Professional Documents
Culture Documents
KULIAH 4 DAN 5 :
PENGAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER (Computer-Assisted Instruction [CAI]) & PENGAJARAN BERINTEGRASIKAN KOMPUTER (Computer-Integrated Instruction [CII])
Dibina dengan mengambil kira keupayaan individu pelajar dan berpusatkan pelajar
PERISIAN CAI
Tutorial Simulasi Latih tubi Permainan pendidikan Persekitaran penerokaan
KEBERKESANAN CAI
Boleh meningkatkan prestasi pembelajaran Mengurangkan masa untuk mencapai objektif Meningkatkan kemahiran menyelesai masalah Membantu pelajar membuat pembetulan dan menyatakan idea sendiri Memberi penekanan terhadap strategi mengemukakan alasan bagi setiap tindakan Membantu meningkatkan keupayaan berkomunikasi dan membuat keputusan
KEBAIKAN CAI
P&P menjadi lebih interaktif, meningkatkan penglibatan pelajar dalam setiap 20 saat bertindak kepada rangsangan, berbeza dengan kaedah penerangan oleh guru Pembelajaran mengutamakan keupayaan individu, tahap kendiri, carian kendiri, pentaksiran kendiri dan mengikut gaya belajar kendiri Pembelajaran lebih fleksibel dengan interaksi yang menggalakkan pelajar meneroka dan mencuba, memahami dan mengemukakan soalan (method of tutorial question and student response) Pembelajaran menggunakan pelbagai media sebagai alat memudahkan pembelajaran, bukan tambahan yang hanya meningkatkan kos
KELEMAHAN CAI
Sukar membina perisian kursus yang memenuhi keperluan gaya belajar dan kurikulum mendapat perisian yang memenuhi gaya belajar, kurikulum dan jenis maklumat yang berbeza Guru tidak memiliki cukup kemahiran menggunakan perisian kursus dalam P&P Peralatan komputer tidak dapat memenuhi keperluan perisian kursus menyebabkan sebahagian daripada elemen perisian tidak dapat berfungsi Terlalu mementingkan teknologi, bukan mementingkan pencapaian objektif pelajaran Pelajar tidak memiliki kemahiran menggunakan perisian kursus dengan berkesan Sukar mendapatkan perisian kursus yang baik dan sesuai dengan budaya pelajar
PERSIAPAN GURU
Perlu ada keinginan meningkatkan kualiti dan keberkesanan pengajaran menggunakan teknologi Pandai mengurus masa untuk menyelidik, membangun, pemilihan perisian kursus dan menyampaikan pengajaran Memiliki pengetahuan memilih dan menyesuaikan bahan dengan pelajar dari pelbagai latar belakang, kemudahan mengakses perisian dan gaya belajar (Technology Pedagogical Content Knowledge) Berpengetahuan dalam merancang dan melaksana pengajaran dengan berfungsi sebagai pemudahcara dan fleksibel (selfdirected, self-assessed, self-accessed, self-paced) Memiliki keinginan menggunakan teknologi seperti Internet, mel elektronik, Learning Content Management System (LCMS)
Ada Soalan?
Bacaan Tambahan
Papert, S. Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic Books, Inc., (1980). Forcier, R. The Computer as an Educational Tool: Productivity and Problem Solving. New Jersey: Prentice-Hall, (1999). Lockard, J, Abrams, P. & Many, W. Microcomputers for the Twenty-First Century Educators. New York: Longman, (1997).
PROSES P&P
Komunikasi/interaksi
Refleksi/Pembelajaran
Teknologi membantu pembelajaran berlaku mengikut teori: Tingkahlaku Kognitif Konstruktif
Bersemuka (face-to-face) Empat mata Kumpulan kecil Diskusi Kumpulan Kumpulan kerja Seluruh kelas Bertulis/elektronik Kendiri Individu kepada individu Kumpulan kecil Diskusi
Proses pembelajaran
Pedagogi
Teknologi
murid
Pentadbiran Pendidikan
Penyelidikan Pendidikan
Subjek Komputer
Berintegrasi Komputer
Berbantukan Komputer
BERBANTUKAN KOMPUTER
Dalam sebuah pembelajaran tidak semua persekitaran di atas perlu diadakan jika tidak signifikan (Perkins, 1991)
BANK MAKLUMAT
Information banks merupakan tempat maklumat atau topik yang hendak dipelajari disimpan dengan lengkap dan boleh dicapai oleh pelajar Contoh:
ICT: Thesaurus Encyclopedia atas talian Laman Web Leaning Management System (LMS) Perisian kursus
ALAS SIMBOL
Symbol pads merupakan tempat yang membolehkan pelajar membina dan memanipulasi simbol menjadi maklumat
Contoh: Perisian pemprosesan perkataan Perisian grafik Perisian persembahan Perisian hamparan elektronik dll
KIT PEMBANGUNAN
Construction kits merupakan alat yang membolehkan pelajar membina maklumat dalam bentuk sebenar atau secara metafora Melalui kit pembangunan ini pengetahuan yang terbina dalam pemikiran dapat dipersembahkan secara visual
Contoh: Bahasa pengaturcaraan Fitur di dalam hamparan elektronik Fitur dalam perisian CAD Fitur dalam perisian persembahan
FENOMENARIA
A phenomenarium dikenali juga sebagai makmal iaitu kawasan yang khusus untuk mempersembahkan sesuatu fenomena dan kesannya
Contoh: Simulasi Permainan berkomputer Makmal maya (virtual laboratory)
PENGURUSAN TUGASAN
A task manager merupakan set panduan untuk dirujuk oleh pelajar bagi mendapatkan maklumat mengenai tugasan dan proses pembelajaran serta hasil atau objektif yang hendak dicapai
Contoh: Pengurusan tugasan berasaskan elektronik Pengajaran berbantukan komputer (CAI) Sistem tutoran pintar (Intelligent tutoring systems)
Tiada/sangat kurang set pembangunan dan fenomenaria Pembelajaran berlaku dengan cara guru menerangkan, kurang membentuk pengetahuan melalui pengalaman Pelajar tidak boleh mengurus pelajaran sendiri
Rehat sekejap.
Bermula sejak penciptaan MARK 1 pada 1944 di Harvard dan ENIAC pada 1946 di University of Pennsylvania Penggunaan komputer dalam pendidikan bermula untuk matematik, sains dan kejuruteraan sebagai alat penyelesaian masalah matematik Pada 1959, di University of Illinois, Donald Bitier membina PLATO (Programmed Logic for Automatic-Teaching Operations) komputer berskala besar 1963 John Kemeny & Thomas Kurtz di Dartmouth mula guna komputer untuk memproses pendaftaran kumpulan secara kad tebuk Konsep time-sharing yang membenarkan pelajar berinteraksi terus dengan komputer mula diperkenalkan dengan menggunakan bahasa FORTRAN. Kemeny dan Kurtz membina bahasa BASIC yang lebih mudah digunakan
Pengajaran Berbantukan Komputer Pada1963 di Stanford, Patrick Suppes dan Richard Atkinson menubuhkan R&D CAI untuk Matematik dan bacaan Program ini membenarkan murid mengambil bahagian aktif dalam prosess pembelajaran menggunakan kaedah latih tubi (drill-and-practice) Awal dekad 70an di MIT, Seymour Papert membina pendekatan baru dengan bahasa LOGO bagi mengajar matematik dalam persekitaran "micro world LOGO menjadi bahasa yang digunakan untuk literasi komputer di peringkat sekolah rendah Kemudian Papert mengembangkan LOGO kepada LEGO construction kits menggunakan satu pendekatan melihat pembelajaran sebagai proses konstruktif pengetahuan
BACAAN TAMBAHAN
Papert, S. Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic Books, Inc., (1980). Grabe, M & Grabe, C. Integrating Technology for Meaningful Learning. Boston: Houghton Mifflin, (1998). Lockard, J, Abrams, P. & Many, W. Microcomputers for the Twenty-First Century Educators. New York: Longman, (1997). http://www.lupinworks.com/lct http://www.thejournal.com
SOAL JAWAB
TERIMA KASIH