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Reforma de plan de estudios Tecnicatura Universitaria en Programaci on Inform atica Universidad Nacional de Quilmes

1 de septiembre de 2010

Indice
1. Identicaci on de la carrera 1.1. Fundamentaci on . . . . . 1.2. Denominaci on . . . . . . . 1.3. Nivel . . . . . . . . . . . . 1.4. Ubicaci on en la estructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . institucional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2 3 3 3 3 3 4 4 5 5 5 5 5 5 6 7 7 7 7 7 9 9 10 11 12 13 14 15 15 16 17 17 18

2. Horizontes de la carrera 2.1. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2. Perl del egresado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3. Alcances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Dise no curricular de la carrera 3.1. Duraci on estimada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2. Requisitos de ingreso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3. Estructura curricular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.1. Materias del n ucleo b asico obligatorio . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.2. Materias del n ucleo avanzado obligatorio . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.3. Asignaturas del n ucleo complementario . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.4. Trabajo de inserci on profesional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.5. Otros requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.6. Asignaci on horaria total . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.7. Secuencialidad del recorrido curricular . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4. Objetivos y contenidos m nimos de las materias del n ucleo b asico obligatorio 3.4.1. Introducci on a la Programaci on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.2. Organizaci on de Computadoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.3. Matem atica I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.4. Programaci on con Objetos I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.5. Bases de Datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.6. Estructuras de Datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4.7. Programaci on con objetos II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5. Objetivos y contenidos m nimos de las materias del n ucleo avanzado obligatorio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.1. Redes de Computadoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.2. Sistemas Operativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.3. Programaci on Concurrente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.4. Matem atica II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.5. Elementos de Ingenier a de Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

3.5.6. Construcci on de Interfaces de Usuario . . . . . . . . . . . . 3.5.7. Estrategias de Persistencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.8. Programaci on Funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.9. Desarrollo de Aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.10. Laboratorio de Sistemas Operativos y Redes . . . . . . . . 3.6. Contenidos m nimos de los niveles de idioma ingl es . . . . . . . . . 3.6.1. Ingl es I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6.2. Ingl es II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.7. Contenidos m nimos de las materias del n ucleo complementario . . 3.7.1. Seguridad Inform atica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.7.2. Bases de Datos II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.7.3. Participaci on y Gesti on en Proyectos de Software Libre . . 3.7.4. Introducci on a las Arquitecturas de Software . . . . . . . . 3.7.5. Programaci on con objetos III . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.7.6. Introducci on a la Bioinform atica . . . . . . . . . . . . . . . 3.7.7. Pol ticas P ublicas en la Sociedad de la Informaci on y la Era 3.7.8. Sistemas de Informaci on Geogr aca . . . . . . . . . . . . . 3.7.9. Herramientas Declarativas en Programaci on . . . . . . . . . 3.7.10. Introducci on al Desarrollo de Videojuegos . . . . . . . . . . 3.7.11. Derechos de Autor y Derecho de Copia en la Era Digital . . 3.7.12. Seminarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.7.13. Seminarios sobre Herramientas o T ecnicas Puntuales . . . . 4. Cuadro resumen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19 21 22 23 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 27 28 28 28 29 29 29 30

1.
1.1.

Identicaci on de la carrera
Fundamentaci on

La Argentina muestra una actividad econ omica robusta en el area de desarrollo de software, originada en y retroaliment andose con una cultura inform atica temprana y ampliamente extendida, al menos en los principales centros urbanos. El aumento sostenido que se espera en la demanda global de servicios asociados a las tecnolog as de la informaci on y las comunicaciones (TICs) augura para el area un amplio potencial de crecimiento. El pa s cuenta con varios de los factores necesarios para aprovechar este potencial en particular respecto del desarrollo de software, entre ellos una amplia base de empresas del sector de distintas caracter sticas y tama nos que trabajan tanto en el mercado local como en el internacional, una cantidad interesante de profesionales con capacidades competitivas a nivel global, y un fuerte y consistente apoyo estatal al sector. Por otro lado, Argentina no es el u nico pa s que ha detectado la posibilidad de generaci on de empleos de calidad y de desarrollo econ omico que brindan las TICs en general y el desarrollo de software en particular. Hay varios pa ses que vienen desarrollando estrategias que les han permitido una inserci on importante en los mercados mundiales dentro de estas actividades. Creemos que el desarrollo del sector en la Argentina puede beneciarse de un posicionamiento global que destaque la capacidad de proveer servicios de alta calidad. Esta visi on motiva la orientaci on del plan que proponemos, que aspira a conjugar pr actica extensiva en habilidades directamente relacionadas con las necesidades que percibimos en el mercado laboral con una s olida formaci on en los conceptos de base de la programaci on y con el enfasis en el cuidado de distintos criterios de calidad de los productos de software construidos.

Otro factor que estimamos importante destacar es el entorno sociohumano de la UNQ. La Universidad est a inserta en un area urbana densamente poblada con una gran dispersi on en la calidad de la educaci on recibida por los j ovenes que ingresan en la Universidad. La propuesta que presentamos tiene en cuenta la realidad de la poblaci on de estudiantes con que contamos. El plan est a pensado para una transmisi on gradual y progresiva de los conceptos principales que deben ser incorporados, incluyendo adem as una fuerte carga horaria de las materias de los dos primeros cuatrimestres que permite realizar un seguimiento en la adquisici on de h abitos de estudio y en la comprensi on de los principios b asicos de la programaci on. De esta forma se hace enfasis en el acompa namiento a cada estudiante en su incorporaci on a una curr cula de nivel universitario. La propuesta que presentamos aspira a fortalecer la capacidad de los egresados/as de ocupar empleos de calicaci on media o alta en un sector que cuenta con una amplia oferta laboral y buenas perspectivas de crecimiento, tanto a nivel global como en particular para las areas metropolitanas de Buenos Aires y La Plata en zonas f acilmente accesibles desde el area de inuencia de la Universidad, y que genera empleos que por lo general tienen buenas remuneraciones y condiciones razonables de trabajo. De esta forma, buscamos brindar a la comunidad de la zona de inserci on de la UNQ una alternativa laboral de calidad. De acuerdo a lo antedicho, presentamos esta propuesta de nuevo plan de estudios en el convencimiento que fortalece el cumplimiento de los objetivos trazados en el programa que dio origen a la carrera.

1.2.

Denominaci on

Carrera: Tecnicatura Universitaria en Programaci on Inform atica. T tulo: T ecnico Universitario en Programaci on Inform atica.

1.3.

Nivel

Pregrado.

1.4.

Ubicaci on en la estructura institucional

La carrera tiene una estructura aut onoma inserta en el Departamento de Ciencia y Tecnolog a de la UNQ.

2.
2.1.

Horizontes de la carrera
Objetivos

Formar t ecnicos/as capaces de elucidar e implementar soluciones en un amplio espectro de problemas asociados a las tareas de dise no/programaci on dentro del desarrollo de software, en un alcance razonable para un egresado/a pre-universitario, siendo capaces de aprovechar los conceptos aprehendidos en la carrera para pensar y resolver situaciones concretas, y basados en una amplia experiencia pr actica obtenida durante el recorrido de la carrera. En particular se espera que un egresado/a posea las siguientes capacidades: concebir una soluci on, implementarla y describir los conceptos que fundamentan las decisiones que tom o, ante un problema concreto de dise no y/o programaci on de complejidad mediana. construir programas inform aticos teniendo en cuenta par ametros b asicos de calidad (grado de test, claridad, mantenibilidad, robustez, extensibilidad) en varios lenguajes

de programaci on, e incorporar nuevos lenguajes y estilos de programaci on al marco de los conceptos que conoce. manejar con uidez el entorno que necesita un programador para trabajar: sistema operativo, entornos de desarrollo, entornos de ejecuci on. tener elementos que le faciliten el trabajo en grupo, tanto en lo actitudinal (compartir conocimientos, privilegiar colaboraci on a competencia, organizar tareas) como en lo t ecnico (conocer herramientas y entornos). incorporar a su pr actica nuevas herramientas que vayan apareciendo en el ambito profesional. comprender que las actividades de programaci on se inscriben muchas veces en un marco m as amplio de proyectos de desarrollo de software, y cu ales son sus roles espec cos dentro de un equipo de proyecto.

2.2.

Perl del egresado

El egresado (o la egresada) es un t ecnico universitario cuya area de acci on principal es la problem atica de la construcci on de software, que se corresponde con las tareas tradicionalmente conocidas como dise no y programaci on/codicaci on. El recorrido de la carrera le brinda una especializaci on en proyectos de desarrollo de aplicaciones organizacionales utilizando el paradigma de objetos, en este ambito espec co tiene los conocimientos para insertarse r apida y satisfactoriamente en el mercado laboral. De acuerdo al perl propuesto, el egresado/a deber a: Tener una base conceptual s olida que le permita participar en proyectos de desarrollo de software de distinta ndole, tanto respecto del tipo de software como de las herramientas de desarrollo utilizadas; y tambi en adaptarse a las nuevas herramientas que van apareciendo en el ambito laboral. Comprender adecuadamente la pertinencia de construir software de acuerdo a varios par ametros de calidad, entre los que destacamos: claridad, inclusi on de tests autom aticos extensivos, extensibilidad, robustez frente a fallos, uso eciente de recursos; tambi en manejar los principales conceptos y herramientas requeridos para que sus productos cuenten con grados adecuados de calidad. Asimismo comprender la conveniencia de valorar y tener en cuenta los conceptos de est andares abiertos y software libre en los entornos operativos y herramientas de desarrollo que se utilizan. Contar con conocimientos que le permitan asumir otras tareas adem as de la construcci on (elucidaci on de requerimientos, despliegue, administraci on del entorno de ejecuci on) para proyectos de porte peque no.

2.3.

Alcances

La Tecnicatura debe formar egresados capaces de participar en el desarrollo de proyectos de software de cualquier porte y casi cualesquiera caracter sticas, adapt andose a distintos tipos de proyecto, formas de trabajo y herramientas. El grado de esta participaci on depender a de las caracter sticas de cada proyecto. Se espera que un egresado pueda desempe nar un rol importante en todas las actividades de desarrollo e implantaci on, incluyendo la elecci on de las herramientas a utilizar, para proyectos de desarrollo de software de peque no porte (i.e. cuya magnitud no supera los meses/hombre y que no reviste caracter sticas cr ticas o inusualmente complejas), en particular la construcci on de aplicaciones organizacionales.

desempe nar un rol importante en las tareas espec cas del dise no/codicaci on de software, para proyectos de mediano porte (en el orden de 1/2 a nos-hombre y que no cuenten con caracter sticas particularmente cr ticas o complejas). formar parte del equipo de desarrollo en roles que no requieran capacidades de decisi on en cuestiones relevantes, para proyectos de mayor porte y/o criticidad. El egresado tambi en podr a colaborar con la administraci on de redes de computadoras en entornos que no cuenten con una dimensi on o grado de complejidad importantes, adapt andolos a las necesidades del lugar en donde se encuentren.

3.
3.1.

Dise no curricular de la carrera


Duraci on estimada

Seis cuatrimestres, en los que se incluyen tanto las materias como el trabajo de inserci on profesional.

3.2.

Requisitos de ingreso

Los establecidos la Ley 24521 de Educaci on Superior, o las leyes que eventualmente la reemplacen.

3.3.

Estructura curricular

Para acceder al T tulo de T ecnico Universitario en Programaci on Inform atica, el estudiante deber a: cursar la totalidad de las materias de los n ucleos b asico obligatorio y avanzado obligatorio, obtener 24 cr editos en materias del n ucleo complementario y realizar un trabajo de inserci on profesional. 3.3.1. Materias del n ucleo b asico obligatorio

Las materias del n ucleo b asico obligatorio brindan al estudiante la formaci on requerida en los conceptos b asicos de la programaci on y brindan conocimientos fundamentales de areas anexas y de matem atica; conocimientos y formaci on requeridos para abordar el resto de la carrera. Para todas las materias incluidas en la siguiente tabla, el r egimen de cursado es cuatrimestral, y la modalidad es presencial. Materia Introducci on a la Programaci on Organizaci on de Computadoras Matem atica I Programaci on con Objetos I Bases de Datos Estructuras de Datos Programaci on con objetos II Totales 3.3.2. Horas semanales 8 6 8 8 6 8 6 Carga horaria total 144 108 144 144 108 144 108 900 Cr editos 18 12 16 16 12 16 12 102

Materias del n ucleo avanzado obligatorio

Las materias del n ucleo avanzado obligatorio completan la formaci on obligatoria del estudiante.

Para todas las materias incluidas en la siguiente tabla, el r egimen de cursado es cuatrimestral, y la modalidad es presencial. Materia Redes de Computadoras Sistemas Operativos Programaci on Concurrente Matem atica II Elementos de Ingenier a de Software Construcci on de Interfaces de Usuario Estrategias de Persistencia Programaci on Funcional Desarrollo de Aplicaciones Laboratorio de Sistemas Operativos y Redes Totales 3.3.3. Horas semanales 6 6 4 4 6 6 6 4 6 4 Carga horaria total 108 108 72 72 108 108 108 72 108 72 936 Cr editos 12 12 8 8 12 12 12 8 12 8 104

Asignaturas del n ucleo complementario

Las materias del n ucleo complementario permiten orientar al estudiante hacia un perl determinado dentro del universo amplio y cambiante de los proyectos de desarrollo de software. Materia Seguridad Inform atica Bases de Datos II Participaci on y Gesti on en Proyectos de Software Libre Introducci on a las Arquitecturas de Software Programaci on con objetos III Introducci on a la Bioinform atica Pol ticas P ublicas en la Sociedad de la Informaci on y la Era Digital Sistemas de Informaci on Geogr aca Herramientas Declarativas en Programaci on Introducci on al Desarrollo de Videojuegos Derechos de Autor y Derecho de Copia en la Era Digital Seminarios Seminarios sobre Herramientas o T ecnicas Puntuales Horas semanales 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Carga horaria total 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 32 4 72 32 Cr editos 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 4 8 4

Para todas las materias incluidas en la siguiente tabla la modalidad es presencial. Las materias indicadas con una carga total de 32 horas podr an desarrollarse durante todo un cuatrimestre o ser m as intensivos y ocupar s olo parte del mismo, de ah que no se indique una cantidad de horas semanales para los mismos. Para las materias indicadas con una carga horaria total de 72 horas, el r egimen de cursado es cuatrimestral. 6

3.3.4.

Trabajo de inserci on profesional

En esta actividad el estudiante, a trav es de la realizaci on de un trabajo acorde al perl profesional del egresado, demostrar a la integraci on de los conocimientos adquiridos en las diferentes materias en el desarrollo concreto de un peque no proyecto de software guiado por un profesor de la carrera. Este trabajo es de realizaci on individual o en grupos peque nos, y su tiempo de realizaci on no debe extenderse m as de un semestre salvo excepciones puntuales. Se deben plantear trabajos de una extensi on de entre 100 y 180 horas por estudiante. El trabajo otorga 10 cr editos. La modalidad del trabajo de inserci on profesional se instrumentar a por normativa espec ca. 3.3.5. Otros requisitos

Para acceder al T tulo de T ecnico Universitario en Programaci on Inform atica es necesario, adem as de la aprobaci on de las materias y trabajo de desarollo de software ya mencionados, acreditar conocimientos de Ingl es an alogos a dos niveles cuatrimestrales de 54 horas cada uno. 3.3.6. Asignaci on horaria total

La carga horaria total para acceder al t tulo de T ecnico Universitario en Programaci on Inform atica es de 2260 horas, de acuerdo al detalle siguiente. N ucleo B asico obligatorio Avanzado obligatorio Complementario Trabajo de de inserci on profesional Otros requisitos (niveles de ingl es) Totales 3.3.7. Carga horaria total m nima 900 936 216 100 108 2260 Cr editos 102 104 24 10 240

Secuencialidad del recorrido curricular

A n de garantizar coherencia en el recorrido curricular de cada estudiante, se establece que Para la inscripci on en materias del n ucleo avanzado obligatorio es necesario acreditar la aprobaci on del 70 % de los cr editos del n ucleo b asico obligatorio. Para la inscripci on en materias del n ucleo complementario es necesario acreditar la aprobaci on del 100 % de los cr editos del n ucleo b asico obligatorio y del 50 % de los cr editos del n ucleo avanzado obligatorio. As mismo, se recomendar a fuertemente a los estudiantes que respeten las secuencialidades indicadas en el gr aco de la Figura 1, que responden a las depedencias entre los conceptos que se introducen en cada una; el gr aco incluye una posible organizaci on en cuatrimestres.

3.4.

Objetivos y contenidos m nimos de las materias del n ucleo b asico obligatorio

Se consignan, para cada materia del n ucleo b asico obligatorio, sus objetivos y contenidos m nimos. Asimismo, para algunas asignaturas se indican contenidos sugeridos que complementan adecuadamente los contenidos consignados como m nimos. 7

1er cuatr

Matemtica I

Introduccin a la Programacin

Organizacin de Computadoras

2do cuatr

Bases de Datos

Programacin con Objetos I Estructuras de Datos

3er cuatr

Matemtica II

Programacin con Objetos II

!istemas Operati#os

$edes de Computadoras

4to cuatr

5to cuatr

6to cuatr

Figura 1: Gr aco de dependencias de la Tecnicatura en Programaci on

8
Estrategias de Persistencia Construccin de Interfaces de Usuario Programacin Concurrente Elementos de Ingenier a de !oft"are Complementaria * Desarrollo de %plicaciones Complementaria , )rabajo de Insercin Profesional

Programacin &uncional

'aboratorio de !istemas Operati#os ( $edes

Complementaria +

3.4.1.

Introducci on a la Programaci on

Objetivos Que el estudiante pueda pensar, implementar y depurar un programa que resuelva problemas sencillos. entienda las ideas de secuencia y estado, y las pueda usar al pensar sus programas. pueda estructurar su programa en bloques que se invocan entre s , entienda los conceptos de par ametro y valor de retorno. entienda el concepto de estructura de datos, y pueda aprovecharlo para organizar el estado de los programas que construye. Maneje ciertos principios, pr acticas y metodolog as b asicos que resulten en programas m as robustos y mantenibles, p.ej. comentarios, elecci on de nombres, precondiciones, terminaci on. Contenidos m nimos Qu e es un programa. Las herramientas del programador: entornos de ejecuci on y de desarrollo. Principios de la programaci on imperativa: acciones y comandos, valores y expresiones, tipos, estado. Terminaci on y parcialidad. Precondiciones como metodolog a para desarrollo de software robusto. Principios de la programaci on estructurada: funciones y procedimientos. Necesidad de darle una estructura a un programa no trivial. Resoluci on de peque nos problemas mediante programas. Estructuras de datos b asicas: listas y registros. 3.4.2. Organizaci on de Computadoras

Objetivos Que el estudiante Entender los diferentes sistemas de numeraci on usados t picamente en los computadores. Entender los principios b asicos de funcionamiento de las computadoras. Reconocer los componentes funcionales y entender su funcionamiento. Entender el mecanismo de ejecuci on de los programas. Adquirir habilidades para resolver problemas usando l ogica digital (circuitos combinatorios y secuenciales) y aplicando las nociones de reuso y modularizacion. Conocer las caracter sticas b asicas de la comunicaci on de la computadora con el usuario y con otras computadoras. Contenidos m nimos

Representaci on de la informaci on: alfanum erico, num erico, punto jo y otante, ASCII. Sistema de numeraci on binario. Aritm etica de las computadoras: Unidades. Funcionamiento y organizaci on (modelo de Von Neumann). Unidades funcionales: Unidad Central de Proceso, Unidad de Control, memorias, ciclo de instrucciones, direccionamiento, subsistema de Memoria. Perif ericos: conceptos y principio de funcionamiento. Procesadores de Entrada/Salida. L ogica digital: tablas de verdad, equivalencia de f ormulas proposicionales, circuitos combinatorios, circuitos secuenciales Arquitectura del computador: Componentes de la CPU, memoria principal y secundaria, jerarqu a de memorias. Subsistema de Entrada/Salida. Lenguaje M aquina. C odigo fuente y c odigo objeto. 3.4.3. Matem atica I

Objetivos Son objetivos generales Proporcionar algunas bases matem aticas imprescindibles, en concordancia con el area de Programaci on, de modo de contribuir a la formaci on integral del T ecnico Universitario en Programaci on Inform atica. Introducir a los estudiantes en los procesos t picos del pensamiento matem atico: conjeturar, inducir, deducir, probar, generalizar, particularizar, modelar y representar algunos conceptos. Son objetivos espec cos que el estudiante logre Armar en forma correcta frases en l ogica proposicional, formalizar situaciones sencillas en l ogica de primer orden e iniciarse en la elaboraci on de demostraciones en ambas l ogicas, cuestiones necesarias para el desarrollo del paradigma l ogico de razonamiento. Adquirir habilidades en el manejo de demostraciones por inducci on matem atica que relativa al conjunto de los n umeros naturales, resulta ser la base de la recursividad. Operar con conjuntos e interpretar enunciados relativos a los mismos. Conocer distintas formas de establecer jerarqu as entre los elementos de un conjunto a trav es de las relaciones de orden. Conocer distintas formas de clasicar los elementos de un conjunto, a trav es de las relaciones de equivalencia. Operar con funciones de uso corriente en el c alculo. En el conjunto de los enteros: operar con el m aximo com un divisor y m nimo com un m ultiplo, reconocer la importancia de los n umeros primos en la construcci on de los n umeros enteros y resolver ecuaciones con congruencias. Reconocer el modo en que reglas u tiles para contar, que tienen que ver con el sentido com un, se puedan relacionar con distintos problemas de conteo que podr an ser modelizados. 10

Contenidos m nimos L ogica proposicional y de primer orden. Teor a b asica de conjuntos. Inducci on matem atica sobre n umeros naturales. Relaciones binarias: relaciones de orden, relaciones de equivalencia, relaciones funcionales. Aritm etica entera y modular. Elementos b asicos de an alisis combinatorio. 3.4.4. Programaci on con Objetos I

Objetivos Que el estudiante Pueda modelar una situaci on sencilla, pero no trivial, usando correctamente las nociones b asicas del paradigma de objetos: objeto, mensaje, clase, comportamiento, responsabilidad, protocolo. Entienda c omo se maneja el estado en el paradigma de objetos, esto es, haciendo que los objetos se conozcan entre s . Conozca la forma b asica de manejar el an alogo a estructuras de datos, que son las colecciones. Entienda qu e es el polimorsmo, y pueda usarlo adecuadamente en situaciones concretas. Adquiera cierta pericia en reconocer los tipos que puede tener un objeto, y en pensar en t erminos de tipo/interface. Entienda qu e es la herencia, pueda distinguir formas adecuadas e inadecuadas de aprovecharla, y pueda usarla adecuadamente en situaciones concretas. Se enfrente a situaciones en las que resultan pertinentes formas de relacionar los objetos menos intuitivas/obvias, conozca el concepto de patr on de dise no, y pueda utilizar algunos patrones en situaciones concretas. Adquiera la costumbre de trabajar con testeo autom atico y unitario, vea que los tests tambi en pueden verse como manuales de uso de los elementos que conforman un programa. Adquiera nociones b asicas sobre manejo de errores: qu e es un error y qu e no, qu e puede hacerse cuando en un programa se detecta una situaci on de error. Contenidos m nimos Conceptos fundantes del paradigma: objeto y mensaje. Visi on externa del objeto: dispositivo computacional capaz de recibir mensajes y otorgar respuestas adecuadas. Relevancia de estos conceptos (con qu e objetos cuento, qu e mensajes le puedo enviar a cada uno) en el desarrollo de software. Concepto de polimorsmo en objetos, comprensi on de las ventajas de aprovecharlo. Protocolo/interfaz, concepto de tipo en objetos, comprensi on de que un objeto puede asumir distintos tipos. La interfaz como contrato al que se comprometen ciertos objetos, posibilidad de reforzar ese contrato. 11

Estado en el paradigma de objetos: referencias, conocimiento, estado interno. M etodos, clases, herencia, method lookup. Conceptos de responsabilidad y delegaci on, su rol al denir una trama de objetos que responde a requerimientos determinados. Colecciones: conceptualizaci on como objetos, caracterizaci on a partir de los conceptos de protocolo y responsabilidad, protocolo, acceso a sus elementos. Testeo autom atico y repetible, test como comprobaci on tanto del correcto funcionamiento como de que los objetos denidos son efectivamente usables. Contenidos sugeridos Ambientes basados en prototipos. Chequeo de tipo: concepto, chequeo din amico vs. est atico. Protocolo de Stream / Iterator: open / next / close. Nociones de acceso aleatorio y secuencial a partir de esto. 3.4.5. Bases de Datos

Objetivos Que el estudiante Entienda qu e es un modelo de datos. Entienda la diferencia entre pensar a nivel esquema y pensar a nivel instancia. Pueda armar un modelo de entidad-relaci on para un dominio no trivial. Pueda armar un modelo relacional para un dominio no trivial. Entienda el concepto de denir relaciones sobre una instancia relacional vista como un objeto matem atico. Pueda resolver consultas l ogicamente complejas en el lenguaje SQL, incluyendo joins parciales, consultas anidadas y agrupamientos. Entienda el concepto de transacci on. Contenidos m nimos Qu e es un modelo de datos, modelos conceptuales, l ogicos y f sicos. Modelo de entidad-relaci on: conceptos b asicos. Modelo relacional: tabla, atributo, dominio, valor, la; restricciones de integridad; operaciones que se pueden hacer. SQL: concepto de lenguaje de consulta, sintaxis, concepto de join, agrupamientos, subqueries, joins parciales. Transacci on: concepto, demarcaci on de transacciones. Contenidos sugeridos Normalizaci on de esquemas de BD: anomal as de inserci on, modicaci on y borrado; concepto de dependencia funcional, formas normales y relaci on con las anomal as. Algebra relacional: concepto, operaciones, ver a las instancias de tabla como conjuntos de las y a los esquemas de tabla como conjuntos de atributos. 12

3.4.6.

Estructuras de Datos

Objetivos Que el estudiante Comprenda la noci on de dato y de estructuras de datos, y su importancia e interrelaci on estrecha con la estructura algor tmica de un programa. Entienda la diferencia entre acceso aleatorio y acceso secuencial. Conozca la idea de interface de una estructura de datos, y sea capaz de utilizarla productivamente para la soluci on de problemas. Conozca la interface de distintas estructuras de datos b asicas (pilas, colas, listas, arboles, hashing, etc.) y las utilice adecuadamente Comprenda y utilice la noci on de estructura contenedora, y la capacidad de realizar combinaciones complejas utiliz andolas (i.e. pila de lista de registros, etc.) Se familiarice con las nociones de ambito y de pasaje de par ametros por valor o referencia. Maneje alguno de los principios b asicos de dise no de interfases de una estructura de datos (separaci on en constructores e inspectores de una interfase, ecuaciones entre combinaciones de constructores, etc.), y pueda reconocerlos en situaciones pr acticas junto con su utilidad. Comprenda el concepto de asignaci on din amica de memoria, y pueda hacer programas que hagan un manejo din amico expl cito de memoria en forma adecuada. Entienda la noci on de implementaci on de una estructura de datos, y de su eciencia, y sea capaz de implementar las interfases vistas anteriormente con distintas alternativas variadas en eciencia. Se familiarice con las tareas de compilar y vincular programas para lograr un ejecutable. Pueda resolver problemas mediante programas recursivos, y entienda la diferencia entre una resoluci on recursiva y otra iterativa. Contenidos m nimos Recursi on sobre listas y arboles. Programas recursivos. Tipos algebraicos: maybe, either, enumerativos, listas, arboles binarios, arboles generales. Estructuras contenedoras: pilas, colas, diccionarios, heaps, arboles balanceados, contenedores basados en representaciones num ericas. Nociones de representaci on e invariante de representaci on y su utilidad en el dise no e implementaci on de estructuras de datos. Uso imperativo de estructuras de datos. Iteraci on en listas y arboles. Modelo de memoria imperativo: stack/heap, alocaci on de memoria. Punteros. Variables por referencia. Listas encadenadas y sus variantes. Arboles implementados con punteros. Binary heaps implementadas con arrays. 13

Hashing. An alisis de eciencia e implementaci on. Algoritmos de ordenaci on. Clasicaci on e implementaci on. Nociones b asicas de algoritmos sobre grafos. 3.4.7. Programaci on con objetos II

Objetivos Que el estudiante Adquiera ideas y t ecnicas que le permitan aprovechar distintas caracter sticas de la orientaci on a objetos (como ser comportamiento, responsabilidad, polimorsmo, uso de patrones de dise no) para dar soluciones adecuadas a los desaf os planteados, que apliquen ya sea al proceso de dise no (c omo atacar un dominio) ya sea al software que se est a dise nando (en particular, respecto de los conceptos de acoplamiento y cohesi on). En particular, adquiera cierta uidez en el manejo del concepto de tipo como herramienta para estructurar un programa: qu e tipo se espera de un valor que se recibe, qu e tipos puede ofrecer un valor que se dene. Comprenda las consecuencias de trabajar en un entorno con chequeo est atico de tipos. Comprenda la idea de dise no de software. Comprenda los desaf os que aparecen al construir aplicaciones m as grandes, en las que el dominio a modelar es m as complejo, y cuyo desarrollo lleva m as tiempo. Conozca formas de organizar los componentes de un programa en unidades mayores a los bloques de construcci on b asicos; p.ej. utilizando m odulos, subsistemas y/o packages. Comprenda la necesidad de controlar el acoplamiento entre los componentes que forman un sistema de software. Se enfrente a la necesidad de adaptar un producto de software en construcci on o construido a cambios en los requerimientos que afectan al dise no denido. Haga una experiencia de uso intensivo de un entorno de desarrollo integrado del estilo de los usados habitualmente en la industria. Contenidos m nimos Aproximaci on al dise no de software: en qu e dimensiones puede crecer un proyecto de software, problem aticas que devienen de este crecimiento, necesidad de pensar en la organizaci on de un sistema como elementos relacionados, pensando en la funcionalidad de cada elemento y de qu e relaciones se establecen. Noci on de decisi on de dise no, el dise no es un proceso de toma de decisiones. Conceptos de acoplamiento y cohesi on. Problemas que derivan de un grado de acoplamiento inadecuado. Vinculaci on entre las ideas b asicas de dise no y el paradigma de objetos: objetos como elementos, conocimiento como relaci on, responsabilidades como funcionalidad de cada elemento, tipo y polimorsmo para comprender que ciertos elementos son intercambiables a efectos de un dise no. 14

Caracter sticas deseadas en un dise no de objetos: no repetici on de implementaci on de l ogica, capacidad de separar entre grupos de objetos cohesivos con responsabilidades aplicables al grupo. Patrones de dise no: idea de patr on, consecuencias del uso de algunos patrones respecto de las caracter sticas del dise no y de las cualidades pretendidas del producto. Nociones sobre proceso de dise no: foco en las responsabilidades, pensar los problemas desde las caracter sticas b asicas del paradigma, pertinencia de iterar entre dise no en papel, codicaci on y test, relevancia de los diagramas de objetos y de clases. Metaprogramaci on, caracter sticas reexivas de un lenguaje de programaci on. Uso de un entorno integrado de software del estilo de los utilizados ampliamente en la industria, funcionalidades que provee, aprovechamiento de sus facilidades. Notaci on UML de los diagramas de clases, de objetos y de secuencia. Contenidos sugeridos Noci on de cualidades pretendidas en un producto de software, en particular las m as ligadas con el desarrollo de modelos de negocio: modicabilidad, extensibilidad, robustez, performance, escalabilidad, etc.. Profundizaci on del trabajo sobre manejo de errores.

3.5.

Objetivos y contenidos m nimos de las materias del n ucleo avanzado obligatorio

Se consignan, para cada materia del n ucleo avanzado obligatorio, sus objetivos y contenidos m nimos. Asimismo, para algunas asignaturas se indican contenidos sugeridos que complementan adecuadamente los contenidos consignados como m nimos. 3.5.1. Redes de Computadoras

Objetivos Que el estudiante Se familiarice con el concepto de un modelo en capas. Comprendan la aplicaci on del concepto de protocolo en varios niveles. Conozca con cierta profundidad arquitectura, protocolos, normas y aplicaciones t picas de las principales redes de datos, en particular las redes de area local y la Internet. Contenidos m nimos Concepto de red de computadoras, redes y comunicaci on. Modelos en capas, modelo OSI, modelo de la Internet. Conceptos de protocolo y de servicio. Nivel f sico: dispositivos, cableado estructurado. Nivel de enlace: concepto de enlace, tramas, puentes, enlaces inal ambricos. Nivel de red: concepto de ruteo, topolog as, algoritmos de ruteo, protocolos IP, resoluci on de direcciones. 15

Nivel de transporte: funciones, protocolos UDP y TCP, multiplexaci on, concepto de socket, control de congesti on. Modelo general de Internet: integraci on de niveles y protocolos, servicios de red (http, dhcp, dns, smtp, etc.), su utilizaci on en el funcionamiento de la Web. Est andares utilizados en Internet, concepto de RFC. Concepto e implementaci on de las VPN. Administraci on de redes: servicios, rewalls. Sistemas cliente/servidor. 3.5.2. Sistemas Operativos

Objetivos Que el estudiante Conozca las funciones de un sistema operativo, las caracter sticas de los recursos que administra y las diferentes pol ticas de administraci on. Conozca los conceptos de proceso y thread, la necesidad de planicar y controlar su ejecuci on, y tenga nociones de pol ticas de planicaci on. Se familiarice con los entornos operativos del estilo Unix, el uso de interfaz de l nea de comandos, y adquiera conocimientos sobre shell scripting. Contenidos m nimos Introducci on a los sistemas operativos: funci on de abstracci on del hardware; organizaci on, estructura y servicios de los SO. Tipos de sistemas (Sistemas batch / Multiprogramaci on / Sistemas de tiempo real / Sistemas distribuidos / Sistemas paralelos). Procesos y threads: Conceptos de proceso, thread y planicaci on. Comunicaci on y cooperaci on entre procesos. Deadlocks. Planicaci on: Algoritmos, criterios. Multiprocesamiento. Manejo de memoria: Espacio l ogico vs f sico, swapping, alocaci on contigua, paginaci on, segmentaci on. Memoria virtual : Paginaci on bajo demanda, algoritmos de reemplazo de p agina, thrashing. Sistemas de archivos: Manejo de archivos, manejo de directorios. Protecci on: objetivos, dominio de protecci on, matriz de acceso y sus implementaciones. Pr acticas, trabajos incluyendo uso de shell scripting e instalaciones en distintos sistemas operativos, en particular del estilo Unix: GNU/Linux, etc..

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3.5.3.

Programaci on Concurrente

Objetivos Que el estudiante Conozca los modelos m as utilizados y las t ecnicas y conceptos b asicos asociados a la programaci on concurrente. Comprenda las dicultades asociadas a la interacci on de componentes en un sistema concurrente y conozca los recursos del que dispone el programador para mitigarlos. Pueda analizar programas concurrentes. Pueda desarrollar aplicaciones concurrentes sencillas. Contenidos m nimos Los porqu es de la concurrencia. Concurrencia vs paralelismo. Modelo de memoria compartida, atomicidad e independencia. Secciones cr ticas, locks y barriers, sem aforos, monitores y condition variables, Rendezvous. Problemas de la concurrencia: Starvation, Deadlocks, Liveness y Progress, Safety, Race conditions, Fairness. Modelo de pasaje de mensajes: Comunicaci on sincr onica vs comunicaci on asincr onica, Modelo de transacciones. Modelos de interacci on: Cliente/Servidor, Productor/Consumidor. Aplicaci on de los conceptos estudiados en lenguajes de programaci on concretos, mecanismos de sincronizaci on. 3.5.4. Matem atica II

Objetivos Son objetivos generales Profundizar la capacidad de abstraer estructuras a partir de casos concretos, y de razonar acerca de estructuras abstractas. Proporcionar algunas bases matem aticas imprescindibles, montadas sobre las que se ven en Matem atica I, en concordancia con el area de Programaci on, de modo de contribuir a la formaci on integral del T ecnico Universitario en Programaci on Inform atica. Fortalecer algunos procesos t picos del pensamiento matem atico: conjeturar, inducir, deducir, probar, generalizar, particularizar, modelar y representar algunos conceptos. En particular, ser capaz de articular algunos razonamientos probabil sticos. Son objetivos espec cos que el estudiante logre Incorporar nociones b asicas de probabilidad de modo de contribuir a la comprensi on del uso de estos conceptos en el marco de areas de aplicaci on tales como modelado de texto y datos web, tr aco de red, an alisis de algoritmos, data mining, etc.

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Utilizar el lenguaje matricial y su operatoria para la resoluci on de sistemas de ecuaciones lineales fortaleciendo la comprensi on de su uso en areas como algoritmos, computaci on gr aca, geometr a computacional, etc. Reconocer las estructuras fundamentales del algebra, interpretarlas y construir modelos de las mismas contribuyendo a establecer paralelos con estructuras semejantes que se pueden atribuir a conjuntos de cadenas, lenguajes y programas. Contenidos m nimos Introducci on a las probabilidades, distribuciones de probabilidad discreta. Matrices y sistemas de ecuaciones lineales. Estructuras algebraicas nitas: monoides, semigrupos y grupos. 3.5.5. Elementos de Ingenier a de Software

Objetivos Que el estudiante Entienda que para llevar a cabo un proyecto de desarrollo de software hace falta llevar a cabo varias actividades adem as de programar, y tenga una noci on de cu ales son estas actividades y las t ecnicas asociadas a cada una. Conozca el concepto de metodolog a como denici on de las actividades que involucra el desarrollo de software, su articulaci on y los roles que ocupan las personas que participan. Conozca los conceptos principales asociados a metodolog as agiles y estructuradas, las actividades y roles que involucran, y algunas similitudes y diferencias entre ambos enfoques. Pueda interpretar requerimientos funcionales y no funcionales, y tenga noci on de las actividades asociadas a tareas de programaci on necesarias para lograr la concreci on y vericaci on de los mismos. Comprenda la relevancia de los distintos tipos de testing existentes y el alcance de cada uno de ellos e identique cu ales son los m as relacionados con las actividades de un programador. Tenga una peque na experiencia pr actica aplicando las actividades y metodolog as que se describen en la materia. Contenidos m nimos Metodolog as agiles: actividades, productos, formas de articulaci on, roles. Ejemplos: Scrum. Metodolog as estructuradas: actividades, productos, formas de articulaci on, roles. Ejemplos: UP. Debate sobre similitudes y diferencias entre metodolog as agiles y estructuradas. Concepto de ciclo de vida, relaci on con distintas metodolog as. M etricas: qu e son, qu e miden, para qu e sirven, cu ando sirven. Ejemplos de m etricas asociadas a desarrollo de software en general y actividades de programaci on en particular. 18

Estimaci on de esfuerzos: relevancia de la experiencia previa para estimar, heur sitcas utilizadas. Pertinencia de estimaciones relativas. T ecnicas de estimaci on asociadas a metodolog as agiles. Conceptos de requerimiento funcional y no funcional, pertinencia de deniciones comprensibles y adecuadas. Comprensi on de requerimientos funcionales, detecci on de inconsistencias. Implementaci on en c odigo de requerimientos funcionales, vericaci on de que el c odigo construido cumple los requerimientos. Problemas asociados a requerimientos no funcionales: pertinencia de deniciones medibles, nociones sobre t ecnicas de vericaci on, posibilidad de garantizarlos por construcci on. Nociones sobre distintos tipos de testing: de unidad, funcional, de sistema, de stress, de carga. Cualidades deseadas y t ecnicas para lograrlas: regresi on, automatizaci on, independencia. Ejemplos concretos de test de unidad y de test funcional. Noci on de coverage. Pr acticas asociadas a extreme programming: peer programming, relevancia de tests autom aticos, integraci on continua, interacci on de las actividades de coding y refactor. Noci on de TDD. Nociones de riesgo y plan de contingencia. Contenidos sugeridos Nociones b asicas sobre Software Conguration Management: versionado, generaci on de productos instalables, despliegue y redespliegue. Problemas asociados al despliegue de aplicaciones. 3.5.6. Construcci on de Interfaces de Usuario

Objetivos Que el estudiante Conozca la problem atica espec ca de la construcci on de interfaces de usuario, comprendiendo sus requerimientos y restricciones funcionales, tecnol ogicos, arquitecturales y de usabilidad. Comprenda los distintos componentes que se pueden utilizar para construir una interfaz de usuario, las formas de organizar esos componentes, los patrones de dise no m as comunes asociados a esta problem atica. Conozca, experimente y pueda comparar distintas alternativas para la descripci on de interfaces de usuario y su vinculaci on con el modelo de dominio subyacente, y comprenda la pertinencia tanto de permitir la evoluci on independiente del modelo de dominio y de la interfaz con el usuario como de acotar el impacto de la problem atica tecnol ogica de las interfaces de usuario en los componentes no vinculados directamente con la tecnolog a. Sea capaz de utilizar distintas herramientas de programaci on, dise no y metodol ogicas que conoce previamente en el dominio espec co de la presentaci on, en particular dise no orientado a objetos, unit testing y manejo de errores. Comprenda la problem atica b asica de las interfaces remotas.

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Conozca diferentes opciones tecnol ogicas utilizadas en la industria y adquiera algunos criterios que lo ayuden a discernir entre distintas alternativas permiti endole elegir las m as adecuadas a las condiciones de un proyecto de desarrollo espec co. Cuente con elementos para aprender una tecnolog a vinculada a la construcci on de interfaces de usuario desconocida por el/ella e incluirla en el marco de los conocimientos vistos en la materia. Sea capaz de construir aplicaciones sencillas aplicando los conceptos vistos en la materia y utilizando distintas tecnolog as. Reconozca y adquiera algunas buenas pr acticas de aplicaci on particular al desarrollo de la interfaz de usuario de una aplicaci on. Contenidos m nimos Variantes en arquitecturas de sistema respecto de la interfaz de usuario: aplicaci on centralizada, cliente-servidor o distribuida; ejecuci on en un cliente de aplicaci on (browser, ash, otros) o mediante un programa espec co; concepto de RIA. Arquitecturas web, protocolos y tecnolog as asociados. Modelos de interacci on de la interfaz de usuario con su entorno: interfaces orientadas a eventos, pedido-respuesta, basadas en continuations. Aplicaciones client-initiative y application-initiative. Componentes gr acos usuales en interfaces de usuario. Diferentes estrategias para describir una vista, sus componentes y la distribuci on espacial de los mismos: HTML est atico, CSS, generaci on program atica de HTML, server pages, templates, descripci on basada en componentes, descripciones declarativas. Problemas caracter sticos de cada estrategia; herramientas que las soportan. Vinculaci on entre la interfaz de usuario y el modelo de dominio subyacente. Problem atica asociada a transformaciones, validaciones, manejo de errores, excepciones, transacciones e identidad. Distintos enfoques: generaci on autom atica de la interfaz de usuario a partir del modelo, v nculos expl citos entre elementos de interfaz de usuario y de modelo, DAOs, servicios. Adaptaciones de un modelo de dominio a las necesidades de dinamismo, navegaci on y distintos niveles de discriminaci on/agregaci on de la interfaz de usuario. Objetos de nivel de aplicaci on, casos de uso, concepto de modelo de la vista. Patrones de interacci on, mvc. An alisis de tecnolog as de presentaci on de acuerdo a los conceptos presentados en esta materia; evaluaci on de caracter sticas, selecci on de opciones tecnol ogicas teniendo en cuenta el proyecto de desarrollo a realizar. Nociones sobre desarrollo propio de complementos a tecnolog as desarrolladas por otros. Impacto de la distribuci on de aplicaciones en la interfaz de usuario, comunicaci on sincr onica y asincr onica. Navegaci on y manejo del estado conversacional. REST, estado en sesi on. Nociones de usabilidad: concepto, pertinencia, conveniencia de denir y mantener standards. Contenidos sugeridos

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Aspectos de seguridad vinculados a la interfaz de usuario, en particular control de accesos a elementos de la interfaz. An alisis de performance de una interfaz de usuario, pruebas de stress y carga. Testeo unitario de interfaces de usuario: desaf os, opciones, posible impacto en el dise no de software de las interfaces. 3.5.7. Estrategias de Persistencia

Objetivos Que el estudiante Conozca distintos mecanismos de persistencia, en particular persistencia en archivos y persistencia en bases de datos relacionales u orientadas a objetos; haga experiencia pr actica con ellos y tenga elementos para realizar comparaciones. Entienda las ideas b asicas para poder interactuar con un mecanismo de persistencia desde un programa externo, las problem aticas asociadas de transformaci on entre estructuras de persistencia y estructuras del programa, y la pertinencia de acotar el ambito en el cual el mecanismo de persistencia toma preeminencia sobre las abstrac ciones encontradas en el programa. Comprenda la problem atica espec ca de la persistencia de objetos y de su implementaci on en distintos mecanismos de persistencia, en particular la impedancia objetos/relacional. Entienda los problemas de concurrencia espec cos que derivan del acceso a un mecanismo de persistencia, y tenga experiencia pr actica en algunas t ecnicas para tratarlos, analizando tanto los mecanismos de concurrencia como su inserci on en programas externos. Conozca algunas t ecnicas que permitan trabajar sobre la performance de mecanismos de concurrencia y entienda en qu e casos es adecuado evaluarlas y aplicarlas, analizando tanto los mecanismos de concurrencia como su inserci on en programas externos. En particular, en relaci on con bases de mediano o gran volumen de informaci on. Entienda y pueda manejar en la pr actica conceptos relacionados con la seguridad en el acceso a un mecanismo de persistencia. Contenidos m nimos Nociones sobre los problemas que derivan del acceso concurrente a una base de datos. Algunas estrategias para mitigarlos, en particular lockeo y manejo adecuado de transacciones. Nociones sobre la problem atica de performance en el acceso a una base de datos, relaci on con la escala, otros factores que inuyen. Estrategias de acceso a los datos ante una consulta, concepto de ndice. Conceptos de usuario y permiso en una base de datos, esquemas t picos de denici on de usuarios y permisos. Bases de objetos: concepto, panorama, experimentaci on pr actica, comparaci on con bases de datos relacionales. Bases de datos distribuidas para grandes vol umenes de datos, acceso a datos como un servicio, herramientas de programaci on asociadas. 21

Interacci on entre un programa y un mecanismo de persistencia: nociones b asicas, problem aticas generales. Mecanismos de acceso y recuperaci on de objetos persistidos en bases de datos relacionales: mecanismos de recuperaci on de objetos (uso de lenguajes de consulta relacionales, lenguajes de consulta orientados a objetos, interfaz en objetos orientada al acceso, interfaces en t erminos del modelo de dominio). Actualizaci on del estado persistente: reachability, cascada. ORM, conceptos b asicos, alcances, cuestiones que resuelven, enfoque que toma respecto de la transformaci on de objetos. Problemas de mapeo: herencia, relaciones n-m, estrategias no standard. Transacciones a nivel aplicaci on, transacciones de negocio, reejo de la transaccionalidad al acceder a un mecanismo de persistencia, concepto de unit of work. Reejo de cuestiones de performance y concurrencia al acceder a un mecanismo de persistencia desde un programa, lazyness, cache, versionado, lockeo optimista y pesimista. 3.5.8. Programaci on Funcional

Objetivos Son objetivos generales que el estudiante Ampl e su comprensi on sobre el concepto de programaci on como actividad rigurosa de abstracci on, incluyendo el paradigma de programaci on funcional. Explore y utilice con seguridad los principales conceptos del paradigma funcional. Conozca las principales t ecnicas formales de desarrollo de programas, comprendiendo su importancia y utilidad como medio de garantizar la correcci on del software producido. Es objetivo espec co que el estudiante Comprenda, maneje y se familiarice con conceptos fundamentales de la programaci on y su importancia en la tarea de programar: Abstracci on mediante funciones (como elementos que transforman informaci on), Noci on de funciones de alto orden y su utilidad, curricaci on, esquemas de programas, Inducci on (y las herramientas asociadas: inducci on estructural y recursi on), Nociones de sistemas de tipos y su utilidad pr actica, Sea capaz de utilizar dichas nociones para la confecci on de programas sencillos en un lenguaje funcional. Sea capaz de demostrar propiedades sencillas de programas funcionales utilizando inducci on estructural. Sea capaz de aplicar t ecnicas de transformaci on de programas en casos particulares. Contenidos m nimos Nociones generales del paradigma funcional

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Valores y expresiones. Las funciones como valores. Mecanismos de denici on de expresiones y valores. Ecuaciones orientadas para denir funciones. Sintaxis. Sistema de Tipos Hindley-Milner. Tipos b asicos. Constructores de tipos. Polimorsmo. Sintaxis para valores de cada tipo (caracteres, tuplas, listas, strings, funciones). Funciones de alto orden. Curricaci on. Inducci on/Recursi on Denici on inductiva de conjuntos. Denici on recursiva de funciones sobre esos conjuntos. Demostraciones inductivas sobre dichas funciones. Ejemplos: programas, expresiones aritm eticas, listas. Listas Listas como tipo inductivo. Funciones b asicas sobre listas (append, head, tail, take, drop, reverse, sort, elem, etc.). Funciones de alto orden sobre listas. Patr on de recorrido: map. Patr on de selecci on: lter. Patr on de recursi on: foldr. Demostraci on de propiedades sobre listas y funciones sobre listas. Sistemas de Tipos. Nociones b asicas. Sistemas de tipado fuerte. Ventajas y limitaciones de los lenguajes de programaci on con tipos. Lenguaje de tipos. Asignaci on de tipos a expresiones. Propiedades interesantes de esta asignaci on. Algoritmo de inferencia. Mecanismos de denici on de tipos nuevos y de funciones sobre ellos. Tipos algebraicos recursivos. Ejemplos: enumeraciones, listas, arboles binarios, arboles generales. Transformaci on de Programas. Motivaci on. Obtenci on de programas a partir de especicaciones. Mejoramiento de eciencia, con correcci on por construcci on. T ecnicas particulares de transformaci on: tupling, eliminaci on de recursi on, fusi on. 3.5.9. Desarrollo de Aplicaciones

Objetivos Que el estudiante Lleve a cabo la construcci on completa de una aplicaci on mediana, partiendo desde una versi on preliminar de los requerimientos y llegando a una aplicaci on que pueda ponerse en producci on. Aplique en una experiencia concreta de desarrollo los conocimientos sobre ciclo de dearrollo y metodolog as adquiridos en Elementos de Ingenier a de Software. Comprenda los benecios de respetar buenos principios y pr acticas adquiridos en materias anteriores en un proyecto de desarrollo de software, mediante la experiencia concreta en la utilizaci on e integraci on de los mismos. 23

Tenga una noci on de qu e es una arquitectura de software, y qu e consecuencias trae trabajar con una determinada arquitectura en el desarrollo. Tenga un conocimiento razonable acerca de herramientas tecnol ogicas, metodol ogicas y de dise no de software adecuadas para el desarrollo grupal de proyectos de software. Tenga nociones acerca del an alisis de eventuales problemas de performance, la pertinencia de abordarlos en los momentos y en la medida adecuados, y la relevancia de una visi on global al respecto incluyendo tanto cuestiones de conguraci on como cuestiones de c odigo. Tenga nociones acerca de los desaf os y tareas inherentes al mantenimiento de una aplicaci on posterior a su primer puesta en producci on. Contenidos m nimos Herramientas metodol ogicas y conceptuales para trabajo en grupo. Divisi on de tareas planeando reuni on de los resultados. Aprovechamiento de conceptos de objetos, citamos como posibles ejemplos: interfaces como forma de coordinar la tarea de distintas personas o grupos, mock objects para simular los objetos de otros grupos, etc.. Herramientas tecnol ogicas para trabajo en grupo: repositorios de c odigo y de biblioteca, automatizaci on de procesos involucrados en el desarrollo y despliegue. Aplicaci on concreta de las ideas de desarrollo iterativo. Nociones de arquitectura de software: qu e es una decisi on de arquitectura, impacto en el desarrollo de trabajar dentro de cierta arquitectura. Diversidad de variantes en arquitecturas de software. Arquitectura de sistema. Variantes: stand-alone, servidor Web din amico, servidor de aplicaciones, cliente-servidor. Soporte de ejecuci on concurrente. Implicancias en el dise no de software y en las tareas habituales de desarrollo, pertinencia de pr acticas que agilicen el desarrollo bajo distintas arquitecturas de sistemas. Problemas de performance: instancias adecuadas para su an alisis, posibilidad de problemas asociados a conguraciones defectuosas. Despliegue de una aplicaci on en distintos entornos: tareas que conlleva. Contenidos sugeridos Nociones b asicas de manejo de conguraciones: versionado, generaci on de una versi on instalable, branches para desarrollo y para correcci on de errores. Nociones de tareas que devienen de un cambio de versi on: conversiones de datos, instalaci on de nuevas versiones de bibliotecas, etc.. T ecnicas para organizaci on de las tareas individuales de un desarrollador de software. Experiencia con ambientes de integraci on continua. Concepto de servicio, c omo se plasma en una pieza de software que provee un servicio, c omo se utiliza un servicio.

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3.5.10.

Laboratorio de Sistemas Operativos y Redes

Objetivos Que el estudiante Conozca los requerimientos de infraestructura de hardware, red y entorno operativo necesarios tanto para desarrollar como para instalar distintos productos de software. Pueda instalar, congurar, operar y mantener un conjunto de servicios de soporte para el desarrollo de un sistema. Integre los conocimientos adquiridos en las otras materias del area (Organizaci on de Computadoras, Redes de Computadorasy Sistemas Operativos) para ganar profundidad de comprensi on respecto de tareas operativas. Contenidos m nimos Instalaci on, conguraci on y operaci on de distintos servicios relacionados con Internet: servidores de aplicaciones, servidor y cliente de mail, servidor y cliente FTP, rewalls, etc.. Servicios de directorio, servidores LDAP, uso desde aplicaciones. Gesti on de usuarios y control de accesos en un entorno operativo, impacto en la instalaci on de aplicaciones, posibilidad de compartir recursos. Sistemas de backup automatizados, pol ticas de criticidad. Instalaci on, conguraci on y operaci on de repositorios de c odigo. Monitoreo de redes, protocolo SNMP.

3.6.

Contenidos m nimos de los niveles de idioma ingl es

Se consignan los contenidos m nimos de los niveles de ingl es que cada estudiante debe acreditar. 3.6.1. Ingl es I

Comunicaci on oral y escrita sobre la base de tem aticas profesionales preferentemente, comprensi on de textos y producci on de textos orales y escritos. Formaci on del vocabulario t ecnico. Pr actica intensiva de traducci on con referencia especial a obras profesionales. 3.6.2. Ingl es II

Presentaci on de textos profesionales considerando con el ingl es como idioma vivo, como u til de trabajo; para ello se utilizar an textos tomados de las asignaturas de la carrera as como tomados de la red Internet. El contenido gramatical no recorre todo el abanico de estructuras posibles de ingl es general sino que se restringe a las esenciales y t picas en un contexto cient co. Formaci on del vocabulario t ecnico, de traducci on con referencia especial a obras profesionales. Comprensi on de discursos orales vinculados con la vida profesional.

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3.7.

Contenidos m nimos de las materias del n ucleo complementario

Se consignan los contenidos m nimos de las materias del n ucleo complementario. 3.7.1. Seguridad Inform atica

Conceptos de seguridad inform atica: ataques, amenazas, servicios, herramientas, est andares. Firma Digital. Nociones b asicas de criptograf a, criterios de calidad, algoritmos. Seguridad en redes: protocolos asociados a la seguridad, autenticaci on de equipos en redes de computadora. 3.7.2. Bases de Datos II

Cuestiones de eciencia en el acceso a bases de datos, entre otras: transformaci on de consultas, hints al motor, trabajo sobre ndices. Conguraciones de nivel f sico en un motor de base de datos relacional, p.ej. tablespaces y replicaci on. Tipos de datos no-standard en bases de datos, como ser blobs o XML. Implementaci on f sica de bases de datos relacionales, en particular: manejo eciente de archivos, implementaci on de ndices usando arboles B y variantes. Conceptos b asicos de Data Mining y Data Warehousing. 3.7.3. Participaci on y Gesti on en Proyectos de Software Libre

Cibercultura y cultura hacker. Nuevos modos de relacionarse en internet: cultura abierta, distribu` da, libre, producci on colaborativa en red. Idea de software libre, movimiento de software libre, principios, principales productos y logros. Participaci on en proyectos de software libre: fuentes de informaci on, formas que puede asumir la participaci on. Creaci on de proyectos de software libre: de la idea a la formulaci on El sitio de la comunidad del proyecto: forjas de software libre y otros espacios de trabajo colaborativo. Herramientas para el desarrollo de un proyecto de software libre, en particular: herramientas de comunicaci on del proyecto, de an alisis y dise no y desarrollo de aplicaciones, de gesti on de c odigo y control de versiones, de gesti on de la documentaci on Gesti on de la admisi on de contribuciones, requerimientos, errores y parches. Etiqueta en la comunicaciones electr onicas en el marco de los proyectos. Motivaciones de los desarrolladores y de los grupos de software libre. Roles usados m as frecuentemente, mecanismos de decisi on dentro del proyecto.

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Bifurcaciones de proyectos, conexiones entre proyectos, cierre de proyectos. Licencias para obras intelectuales, en particular para software y para su documentaci on t ecnica asociada. Licencias de software libre. BSD. GNU. Mozilla. Experiencia concreta de participaci on en al menos un proyecto existente 3.7.4. Introducci on a las Arquitecturas de Software

Conceptos b asicos: qu e es una arquitectura de software, principios de arquitectura, objetivos de la denici on de una arquitectura. Relaci on entre arquitectura de software y requisitos no funcionales. Rol de las arquitecturas en la obtenci on de par ametros de calidad de software. Impacto de la elecci on de una arquitectura en el desarrollo de software: necesidad de respetar est andares, comprensi on de los aspectos que resuelve una arquitectura determinada. 3.7.5. Programaci on con objetos III

Metaprogramaci on: concepto, herramientas, posibilidades que brinda, uso en distintas herramientas gen ericas, posibilidad de an alisis est atico. Programaci on aprovechando aspectos, conceptos, relaciones con la programaci on con objetos, implementaciones. Posibilidad de combinar caracter sticas de los paradigmas funcional y de objetos: manejo de la estrategia de evaluaci on, objetos que representan funciones. Alternativas dentro del paradigma: herencia m ultiple, mixins, traits, prototipos. Desarrollo de extensiones a entornos de programaci on. 3.7.6. Introducci on a la Bioinform atica

Conceptos b asicos de la gen etica molecular: leyes de la herencia, gen etica de poblaciones, gen etica evolutiva, replicaci on del ADN, mutaci on y reparaci on. Acceso remoto a bancos de datos, bancos gen eticos. An alisis de secuencias biol ogicas, algoritmos asociados. Homolog as secuenciales y estructurales. 3.7.7. Pol ticas P ublicas en la Sociedad de la Informaci on y la Era Digital

Estado y pol ticas p ublicas. Cultura abierta, distribu` da, libre, producci on colaborativa en red. Derechos en la sociedad de la informaci on. Diferentes iniciativas p ublicas referentes a los est andares abiertos y al software libre. Diversidad e identidad culturales, diversidad ling u stica y contenidos locales. Sociedad de la informaci on y el conocimiento. Proyectos de infraestructura y accesibilidad TICs. 27

Acceso y usos: de la red, de los contenidos. Datos abiertos, gobierno electr onico, gobierno abierto, democracia electr onica. Planteo y eventual desarrollo de alg un software relacionado con esta tem atica. Neutralidad en la red. 3.7.8. Sistemas de Informaci on Geogr aca

Introducci on a los Sistemas de Informaci on Geogr aca (GIS): objetivos, principales tecnolog as utilizadas. Posicionamiento: coordenadas, sistemas de referencia, proyecciones, datums, precisi on. Modelos de datos: vectorial, raster, interpolaci on, implementaciones de formatos (SHP, GeoTIFF, KML, otros). Bases de datos espaciales: tipos de datos, consultas, indices. Servidores de Mapas: protocolos, en particular WMS y WFS; tecnolog as. Clientes de Mapas: protocolos y tecnolog as. Sistemas de Informaci on Geogr aca de Escritorio. Implementacion de GIS con tecnolog as OpenSource: servidor de Bases de Datos, servidor de Mapas, clientes Desktop y Web. 3.7.9. Herramientas Declarativas en Programaci on

Enfoques imperativo y declarativo de la programaci on inform atica, sus diferencias, consecuencias de adoptar un enfoque declarativo. Bases del paradigma de programaci on l ogico: describir un programa deniendo relaciones, concepto de cl ausula, inversibilidad, principio de universo cerrado. Posibilidad de utilizar conceptos de la programaci on l ogica en entornos de objetos o procedurales, programaci on de motores de reglas. Posibilidad de combinar caracter sticas de los paradigmas funcional y de objetos: manejo de la estrategia de evaluaci on, objetos que representan funciones. Aplicaci on de un enfoque declarativo en la construcci on de interfaces de usuario: separaci on de los detalles de visualizaci on, generaci on de la interfaz a partir de un modelo de objetos a renderizar. Lenguajes de dominio espec co (DSL): concepto, separaci on entre especicaci on de dominio y c odigo com un, modelo sem antico, experimentaci on con herramientas concretas. 3.7.10. Introducci on al Desarrollo de Videojuegos

Panorama de la historia y estado corriente de la industria de videojuegos. Diversidad de videojuegos, g eneros mejor establecidos. Concepto de game design, relevancia del relato al pensar el concepto de un juego.

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Aspectos generales en la concepci on de videojuegos: estilos visuales, relevancia de la experiencia interactiva del usuario, necesidad de testeo subjetivo, pertinencia de conceptos de modelado f sico. Cuestiones de arquitectura de software y hardware pertinentes para el dominio de videojuegos: game loop, arquitecturas P2P o cliente-servidor para juegos multiplayer, necesidad de sincronizaci on de estados en distintas terminales. El proceso de desarrollo de videojuegos, pertinencia de aplicar conceptos agiles. Caracter sticas y bondades del modelado de un juego utilizando los conceptos de la programaci on con objetos: modelado del dominio en funci on del game design, modelado del comportamiento aprovechando el polimorsmo, modelado del ujo interactivo usando estados. Relevancia del procesamiento de eventos en varios g eneros de juegos. Cuestiones ligadas al tratamiento de gr acos: uso extensivo de bibliotecas gr acas y buenas pr acticas para su integraci on en una arquitectura de software, sprites, meshes, frustum, c alculo de colisiones. 3.7.11. Derechos de Autor y Derecho de Copia en la Era Digital

La arquitectura jur dico-pol tica del derecho de autor y derecho de copia. El derecho de autor y derecho de copia y su relaci on con el cambio tecnol ogico. Los derechos personales/morales y los derechos patrimoniales de autor. Propiedad intelectual. Patentes, marcas y logotipos. Las relaciones laborales y las presunciones legales sobre la titularidad de las obras. Las obras intelectuales, sus formas de expresi on en soportes y la duplicidad de sus regulaciones El derecho de copia como construcci on jur dico-pol tica. Las licencias abiertas / libres, rec procas/permisivas/mixtas, el concepto del copyleft, el sistema de licencias abiertas / libre de Creative Commons, otras licencias. El software libre, el software de fuente abierta (open source), software privativo y software privado o no publicado. Dominio p ublico. 3.7.12. Seminarios

Se trata de cursos sobre tem aticas espec cas correspondientes a las caracter sticas din amicas del ambito de la programaci on, relacionadas con temas avanzados de programaci on. dominios o tipos espec cos de proyectos de software. herramientas que cuenten con un real inter es para la complementaci on de la formaci on de los estudiantes. 3.7.13. Seminarios sobre Herramientas o T ecnicas Puntuales

Se trata de cursos que brindan al estudiante la posibilidad de conocer y experimentar con herramientas o t ecnicas de programaci on de especial inter es para determinados dominios de aplicaci on. 29

4.

Cuadro resumen
Horas semanales Carga horaria total

Materia

Cr editos

N ucleo b asico obligatorio El alumno deber a aprobar todas las asignaturas de este n ucleo. Introducci on a la Programaci on Organizaci on de Computadoras Matem atica I Programaci on con Objetos I Bases de Datos Estructuras de Datos Programaci on con objetos II 9 6 8 8 6 8 6 162 108 144 144 108 144 108 18 12 16 16 12 16 12

N ucleo avanzado obligatorio El alumno deber a acreditar la aprobaci on del 70 % de los cr editos del n ucleo b asico obligatorio para comenzar a cursar materias de este n ucleo. El alumno deber a aprobar todas las asignaturas de este n ucleo. Redes de Computadoras Sistemas Operativos Programaci on Concurrente Matem atica II Elementos de Ingenier a de Software Construcci on de Interfaces de Usuario Estrategias de Persistencia Programaci on Funcional Desarrollo de Aplicaciones Laboratorio de Sistemas Operativos y Redes 6 6 4 4 6 6 6 4 6 4 108 108 72 72 108 108 108 72 108 72 12 12 8 8 12 12 12 8 12 8

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Materia

Horas semanales

Carga horaria total

Cr editos

N ucleo complementario El alumno deber a acreditar la aprobaci on del 100 % de los cr editos del n ucleo b asico obligatorio para comenzar a cursar materias de este n ucleo. El alumno deber a aprobar asignaturas de este n ucleo por un m nimo de 24 cr editos, que se corresponden aproximadamente con 216 horas de cursada. Seguridad Inform atica Bases de Datos II Participaci on y Gesti on en Proyectos de Software Libre Introducci on a las Arquitecturas de Software Programaci on con objetos III Introducci on a la Bioinform atica Pol ticas P ublicas en la Sociedad de la Informaci on y la Era Digital Sistemas de Informaci on Geogr aca Herramientas Declarativas en Programaci on Introducci on al Desarrollo de Videojuegos Derechos de Autor y Derecho de Copia en la Era Digital Seminarios Seminarios sobre Herramientas o T ecnicas Puntuales 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 72 72 72 72 72 72 72 72 72 72 32 4 72 32 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 4 8 4

Asignaci on horaria total


Es de 2260 horas de acuerdo al detalle del cuadro siguiente N ucleo B asico obligatorio Avanzado obligatorio Complementario Trabajo de de inserci on profesional Otros requisitos (niveles de ingl es) Totales Carga horaria total m nima 900 936 216 100 108 2260 Cr editos 102 104 24 10 240

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