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Usando o Flash

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Macromedia, Inc.
Agradecimentos
Direção: Erick Vera
Produtor: Wayne Wieseler
Escrita: Jody Bleyle, Julee Burdekin, Mary Burger, Dale Crawford, Marcelle Taylor
Design Instrucional: Stephanie Gowin, Barbara Nelson
Edição: Rosana Francescato, Lisa Stanziano, Anne Szabla
Design Multimédia e Produção: Aaron Begley, Benjamin Salles, Noah Zilberberg
Print Design e Produção: Chris Basmajian, Caroline Branch
Primeira Edição: Fevereiro de 2002
Macromedia, Inc.
600 Townsend St.
San Francisco, CA 94103
3
ÍNDICE
INTRODUÇÃO
Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Requisitos do sistema para criação do Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.9
Requisitos do sistema para o Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
Instalar Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
What's new in Flash MX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Guia de mídia instrucional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Lançamento de Flash em uma rede. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 15
CAPÍTULO 1
Trabalhando em Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
Obra em Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Animação em Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Filmes interativos em Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Desenvolvimento de aplicações em Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . 18
O estágio e de trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Criando um novo documento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
Definindo preferências no Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 22
Usando o Inspetor de propriedades para alterar atributos do documento. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . 24
Personalizar atalhos de teclado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Usando cenas eo painel Cena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Usando a Timeline. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Usando quadros e quadros-chave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 31
Usando camadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 33
Visualizando e testando filmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
Usando o Movie Explorer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Acelerar exibição do filme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Salvando documentos do Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 43
Configurando um servidor para o Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 44
Imprimindo documentos do Flash que você editar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . 45
CAPÍTULO 2
Trabalhando com recursos do Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
47
Activos e gestão de activos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Painéis eo Inspetor de propriedades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
48
Usando a caixa de ferramentas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . 52
Usando menus de contexto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 54
Usando a biblioteca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
54
Sobre componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
4 Conteúdos
CAPÍTULO 3
Desenho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Sobre gráficos vetoriais e de bitmap. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
59
Desenho do Flash e ferramentas de pintura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . 61
Sobre formas sobrepostas no Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
62
Desenho com a ferramenta Lápis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 63
Desenho de linhas retas, ovais e retângulos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Usando a ferramenta Pen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 64
Pintura com a ferramenta Pincel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
69
Remodelagem de linhas e contornos da forma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . 70
Apagar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Modificando formas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
73
Agarramento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
74
Escolhendo configurações de desenho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . 75
CAPÍTULO 4
Trabalhando com cores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Usando a cor do traço e Cor de preenchimento controles na caixa de ferramentas. . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . 77
Usando a cor do traço e Cor de preenchimento controles no
Inspetor de propriedades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
79
Trabalhando com cores sólidas e preenchimentos de gradiente no Misturador de cores. .
. . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Modificando traços com a ferramenta frasco de tinta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . 82
Aplicando sólidos, de gradiente e preenchimentos de bitmap com a ferramenta Balde de
tinta. . . . . . . . . . . . . . . 83
Transformando preenchimentos de gradiente e de bitmap. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . 84
Copiando traços e preenchimentos com a ferramenta Conta-gotas. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . 86
Bloqueando um gradiente ou bitmap para preencher o Stage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . 86
Modificando paletas de cores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 87
CAPÍTULO 5
Usando arte e vídeo importados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Colocar arte no Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Trabalhando com bitmaps importados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 96
Importar vídeo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
CAPÍTULO 6
Adicionando som. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Importando sons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Adicionando sons a um filme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
110
Adicionando sons a botões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
112
Usando sons com objetos sonoros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Usando o som, controles de edição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
113
Iniciando e parando sons em quadros-chave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
114
Sobre o evento onSoundComplete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Compactando sons para exportação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
115
CAPÍTULO 7
Trabalhando com objetos gráficos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Seleção de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
119
Agrupamento de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 122
Movendo, copiando e excluindo objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
123
Sumário 5
Empilhamento de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 125
Transformando objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
126
Invertendo objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
131
Restaurando objetos transformados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
131
Alinhando objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
131
Desmembrando grupos e objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
CAPÍTULO 8
Trabalhando com texto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
135
Sobre fontes incorporadas e fontes de dispositivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . 136
Criação de texto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
136
Definindo atributos de texto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 139
Criando símbolos de fontes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
143
Edição de texto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
144
Sobre o texto transformadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
144
Desmembrando texto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
144
Vinculando texto a um URL (somente texto horizontal). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . 145
Substituindo fontes ausentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
145
CAPÍTULO 9
Usando símbolos, instâncias e propriedades da biblioteca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
149
Tipos de comportamento símbolo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 150
Criando símbolos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Criando instâncias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Criando botões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Ativando, editando e testando botões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Editando símbolos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
157
Alterando propriedades da instância. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 159
Desmembrando instâncias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
163
Obtendo informações sobre instâncias no Palco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Recursos da biblioteca Copiar entre filmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
165
Usando recursos de biblioteca compartilhada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . 165
Resolvendo conflitos entre propriedades de biblioteca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . 168
CAPÍTULO 10
Criação de Animação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Sobre a animação interpolada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
169
Sobre a frame-por-frame animação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
170
Sobre camadas em animação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
170
Criando quadros-chave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
170
Representações de animações na Linha de tempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
171
Sobre taxas de quadros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
171
Estendendo imagens estáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 172
Distribuindo objetos em camadas para animação interpolada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . 172
Interpolando instâncias, grupos e tipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Interpolando movimento ao longo de um caminho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . 176
Interpolando formas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
178
Usando referências de forma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 179
Criando frame-por-frame animações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Editando a animação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
181
Usando camadas de máscara. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 183
6 Sumário
CAPÍTULO 11
Escrevendo scripts com o ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Usando o painel Ações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Usando um editor de texto externo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 195
Sobre o destaque de sintaxe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
196
Definição de preferências do painel Ações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 196
Usando referências de código. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . 197
Atribuindo ações a um frame. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Atribuindo ações a um botão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Atribuindo ações a um clipe de filme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
201
CAPÍTULO 12
Entender a linguagem ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Diferenças entre o ActionScript e JavaScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Sobre a criação de scripts no ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . 204
Terminologia ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
209
Desconstruindo um script de exemplo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 212
Usando a sintaxe do ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 213
Sobre tipos de dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
216
Sobre variáveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Usando operadores para manipular valores em expressões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 223
Usando ações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Escrever um caminho de destino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . 230
Controlando o fluxo em scripts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
230
Usando funções internas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Criando funções. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Sobre objetos internos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Sobre objetos personalizados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 239
Usando o Flash MX ActionScript com versões mais antigas do Flash. . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . 242
CAPÍTULO 13
Trabalhando com clipes de filme e botões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Sobre a Linha do tempo múltiplo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 246
Usando ações e métodos para controlar clipes de filme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 254
Manipulação de eventos com o ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 260
Manipulando botões com o ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
265
CAPÍTULO 14
Criando interação com o ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Controlando a reprodução de filmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . 267
Criando interatividades complexas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
271
CAPÍTULO 15
Usando componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Trabalhando com componentes no Flash MX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
290
Adicionando componentes a documentos do Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 293
Excluindo componentes de documentos do Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
295
Sobre o tamanho do rótulo do componente e componente de largura e altura. . . . . . . . . .
. . . . . . . . 296
O componente CheckBox. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
O componente ComboBox. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
Sumário 7
O componente ListBox. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
O componente PushButton. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
O componente RadioButton. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
O componente ScrollBar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
O componente ScrollPane. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
Escrevendo funções mudam rotina de tratamento para os componentes. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . 304
Personalizando as cores do componente e texto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 305
Personalizando Skins componente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
309
Criando formulários usando componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . 312
CAPÍTULO 16
Conexão com fontes externas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
Enviando e carregando variáveis para ea partir de uma origem remota. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . 319
O envio de mensagens de e para o Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
329
CAPÍTULO 17
Criar filmes para impressão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Impressão a partir do Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
333
Adicionando uma ação Imprimir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 336
Impressão a partir do menu de contexto do Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . 339
Sobre a publicação de um filme com quadros imprimíveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 340
CAPÍTULO 18
Criação de conteúdo acessível. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341
Sobre o Macromedia Flash Acessibilidade Web page. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
341
Sobre a tecnologia de leitor de tela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
341
Sobre os objetos acessíveis nos filmes do Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 342
Configurações suportadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Especificando básicas de acessibilidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . 343
Especificando as opções de acessibilidade avançado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . 344
Sugestões para criar acessibilidade eficaz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Teste de conteúdo acessível. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
348
CAPÍTULO 19
Teste de um filme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
Otimizando filmes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
Testando o desempenho de download do filme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 350
Criação de scripts e orientações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352
Usando o Depurador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Usando a janela de saída. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
CAPÍTULO 20
Publishing. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Jogando seus filmes Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Codificação de texto Unicode em filmes Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 366
Publicando documentos do Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
367
Sobre modelos de publicação HTML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
382
Personalizando modelos de publicação HTML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
383
Editando as configurações Flash HTML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 386
Inspecionando o formato de edição e ajustes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393
8 Sumário
Usando a stand-alone player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393
Configurando um servidor Web para o Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 394
Rastreio de tráfego para seu site. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
CAPÍTULO 21
Exportação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395
Exportando filmes e imagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395
Sobre formatos de arquivo de exportação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . 396
Atualizando filmes do Flash para o Dreamweaver Ultradev. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . 401
APÊNDICE A
Os atalhos do teclado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
Teclas de navegação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
403
Teclas de acção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
404
Ações do mouse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
404
Os itens do menu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
404
APÊNDICE B
Precedência de operador e associação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405
APÊNDICE C
As teclas do teclado e da Valores de código. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 407
Letras de A a Z e números de padrão de 0 a 9. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
407
Teclas do teclado numérico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408
Teclas de função. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
409
Outras chaves. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
410
APÊNDICE D
As mensagens de erro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
411
INDEX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415
9
INTRODUÇÃO
Getting Started
Macromedia Flash MX é o padrão profissional ferramenta de autoria para a produção de
alto impacto
Experiências web. Se você está criando logos animados, controles de navegação Web
site,
longo prazo animações forma, toda a Web sites em Flash ou aplicativos da Web, você
encontrará o poder e
flexibilidade do Flash ideal para a sua própria criatividade.

Requisitos do sistema para criação do Flash


O seguinte hardware e software são necessários para filmes em Flash Autor:
• Para Microsoft ® Windows: Um processador Intel Pentium 200 MHz ou processador
equivalente execução
Windows 98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000 ou Windows XP;
64 MB de RAM (128 MB recomendado); 85 MB de espaço disponível em disco, um
16-bit color
monitor capaz de resolução 1024 x 768, e um CD-ROM.
• Para o Macintosh: um Power Macintosh com Mac OS 9.1 (ou superior) ou versão do
Mac OS X
10,1 (ou superior), 64 MB de memória RAM aplicativo gratuito (128 MB
recomendado), acrescido de 85 MB
de espaço disponível em disco, um monitor colorido capaz de exibir 16-bit (milhares de
cores) com
Resolução 1024 x 768, e um CD-ROM.

Requisitos do sistema para o Flash Player


O seguinte hardware e software são necessários para reproduzir filmes Flash em um
navegador:
• Microsoft Windows 95, Windows 98, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows
2000,
ou Windows XP ou posterior, ou um PowerPC Macintosh com System 8.6 ou posterior
(incluindo
OS X 10.1 ou posterior).
• Netscape plug-in que funciona com o Netscape 4 (ou posterior) no Windows, ou
trabalha com
Netscape 4.5 (ou superior) ou Internet Explorer 5.0 (ou posterior) no Mac OS.
• Para executar controles ActiveX, da Microsoft ® Internet Explorer 4 ou superior
(Windows 95, Windows 98,
Windows ME, Windows NT4, Windows 2000, Windows XP ou posterior).
• AOL 7 no Windows, AOL 5 no Mac OS
• Opera 6 para Windows, Opera 5 no Mac OS
10 Introdução

Instalar Flash
Siga estas etapas para instalar o Flash ou em um Windows ou um computador
Macintosh.

Para instalar o Flash em um computador ou um computador Macintosh:

1 Insira o CD do Flash para o computador do CD-ROM.


2 Faça uma das seguintes opções:
• No Windows, escolha Iniciar> Executar. Clique em Procurar e escolha o Flash MX
Installer.exe arquivo
o Flash MX CD. Clique em OK na caixa de diálogo Executar para iniciar a instalação.
• No Macintosh, clique duas vezes no ícone Instalador do Flash MX.
3 Siga as instruções na tela.
4 Se for solicitado, reinicie o computador.

What's new in Flash MX


Novos recursos do Flash MX melhorar a acessibilidade, a criatividade, eo poder do
Flash. Designers
que exigem um maior nível de controle e integração com a indústria, as ferramentas de
desenho padrão agora
ter uma aplicação criativa sem precedentes para a criação de conteúdo de mídia rica.
Características novas poderosas construir sobre essa criatividade, dando acesso a novos
desenvolvedores de aplicação
recursos que compõem o Flash MX um ambiente de desenvolvimento robusto e
emocionante aplicação.
Os desenvolvedores podem trabalhar com scripts avançados e ferramentas de
depuração, built-in Código de referência, e
componentes pré-definidos para implementar rapidamente aplicações web ricas.

Para todos os usuários do Flash


A capacidade de salvar documentos do Flash MX no Flash 5 formato permite-lhe
atualizar agora e ainda colaborar
com os designers que estão trabalhando no Flash 5 projetos. Consulte "Salvando
documentos do Flash" na página 43.
Conteúdo acessível, que pode ser visto e ouvido por pessoas com deficiência é agora
mais fácil de desenvolver,
expandir a audiência dos filmes em Flash e aplicações. Consulte "Sobre objetos
acessíveis em Flash
filmes "em Ajuda> Usando o Flash.
Suporte de idioma coreano e chinês atinge audiências em mais do mundo.
Características como
campos de texto vertical e suporte a Unicode tornar mais fácil para criar conteúdo em
idiomas asiáticos. Ver
"Criando texto" na página 136.
Para o designer
Flash MX aumenta a criatividade através de designers com um maior nível de controle e
ampliada capacidades de integração com um rico conjunto de ferramentas de design.
Novos recursos ajudam os designers a criar rapidamente uma
ampla variedade de conteúdo. Em vez de se concentrar em obras como o Flash, eles
podem dar mais atenção à seus projetos.

Linha acessórios, como pastas para organizar camadas, feedback ponteiro melhorou, e
os capacidade de redimensionar, cortar e colar vários quadros torná-lo mais fácil de usar
a Linha de tempo, ajudando-o
trabalhar mais rápido e com menos esforço. Consulte "Usando a Timeline" na página
28.

Retoque de símbolos no lugar torna mais fácil a criação de documentos, permitindo


trabalhar designers sobre os símbolos no contexto de seus filmes. Novos controles
acima do Palco tornar mais fácil do que nunca
para editar símbolos no lugar. Consulte "Editando símbolos" na página 157.
Introdução 11

Melhorias Biblioteca eliminar gargalos de produção, simplificando a criação e


manipulação de símbolos da biblioteca. Moving símbolos ou pastas entre documentos
do Flash ou criar
símbolos nova biblioteca agora é tão fácil como arrastar e soltar. Consulte "Trabalhar
com a comum
bibliotecas "na página 58. A nova Biblioteca de resolver conflitos caixa de diálogo
simplifica a adição de biblioteca
símbolos para um documento que tem um símbolo biblioteca existente com o mesmo
nome. Consulte "Resolvendo
conflitos entre propriedades de biblioteca "na página 168.

Recursos da biblioteca compartilhada melhorar filme Flash de autoria, permitindo


que você compartilha com outros recursos da biblioteca
Documentos do Flash, quer durante a autoria, ou quando um filme é jogado com o Flash
Player. Shared
bibliotecas de tempo ajudam você a criar arquivos menores e facilmente fazer alterações
de vários documentos
simultaneamente, permitindo que o documento mostra símbolos da biblioteca e objetos
compartilhados que são armazenados
em uma intranet ou na Internet. Shared autor bibliotecas de tempo de melhorar o seu
ritmo de trabalho, deixando
você controlar, atualizar e símbolos de troca em qualquer documento do Flash
disponível em seu computador ou
rede. Consulte "Usando propriedades de biblioteca compartilhada" na página 165.

Melhorias Workspace fazer o Flash MX espaço de trabalho mais flexível e mais fácil
de entender para novos estilistas e veterano. As características mais comumente usado
agora aparecem em um
contexto Inspetor de propriedades sensíveis, eliminando a necessidade de acesso a
muitas outras janelas, painéis,
e caixas de diálogo. Consulte "Painéis eo Inspetor de propriedades" na página 48.
Outros freqüentemente usados características aparecem agora em painéis facilmente
desmontável que encaixar e desencaixar quantas as necessárias para conservar
espaço da tela. Designers podem até salvar painel layouts personalizados para
personalizar o seu espaço de trabalho do Flash.
Consulte "Utilizar painéis" na página 48.

Starter Novos modelos incluídos com o Flash MX simplificar a criação de novos


documentos por
eliminar muitas das tarefas comuns necessárias para iniciar um novo documento.
Consulte "Criar um novo
documento "na página 21. Você também pode criar seus próprios modelos de
documentos. Consulte "Salvando
Documentos do Flash "na página 43.

Melhorias Misturador de cores facilitam a criação, edição e uso de cores e gradientes


mais fácil do que nunca.
Consulte "Trabalhando com cores sólidas e preenchimentos de gradiente no Misturador
de cores" na página 80.

Complete lições que abordam os novos recursos do Flash MX tornar mais fácil para se
familiarizar com
suas poderosas ferramentas e funcionalidades. Para começar com as aulas, escolha
Ajuda> Lições> Guia
Iniciado com o Flash.

Video support expande as possibilidades criativas para filmes Flash, permitindo que
você importar clips de vídeo
em uma variedade de formatos. Consulte "Importar vídeo" em Ajuda> Usando o Flash.

A ferramenta Transformação livre abre novas possibilidades para a sua expressão


criativa, permitindo que você
combinar os efeitos das transformações objeto de uma só vez. Consulte "Transformando
objetos livremente"
na página 126.

O modificador Envelope permite criar facilmente contrário, difícil de objetos gráficos,


permitindo que você warp
e distorcer a forma da caixa delimitadora que os envolve. Consulte "Modificando
formas com o
Modificador Envelope "na página 128.

Pixel edição de nível acrescenta precisão e polonês para o seu trabalho, deixando a
alinhar objectos com
pixel-nível de precisão em seus documentos do Flash. Justamente colocar objetos ou
pontos de objetos onde
você quer que eles aparecem em seu filme final. Consulte "Ajustar pixel" na página 74.
The Break Apart característica torna mais fácil para fazer edições criativas para os
caracteres de texto individuais, sem
ter de converter o texto em símbolos, simplificando a criação de projetos complexos e
animação.
Consulte "Sobre transformação de texto" na página 144.

O comando Distribuir em Layers de forma rápida e distribui automaticamente


qualquer número de selecionados
objetos de suas próprias camadas. Consulte "Distribuindo objetos em camadas para
animação interpolada", na página 172.
12 Introdução

Camadas de máscara de clipe de filme permitem criar máscaras animado pela


colocação de um clipe de filme sobre uma camada de máscara. Ver
"Usando camadas de máscara", na página 183. Você também pode usar o ActionScript
para criar uma máscara animada com
um clipe de filme. Consulte "Usando clipes de filme como máscaras" em Ajuda>
Usando o Flash.

Enhanced controles de som melhorar a qualidade da produção de seus filmes,


permitindo que você
sincronizar os eventos do filme, com o início ou fim de clipes de som. Consulte "Sobre
o onSoundComplete
evento "em Ajuda> Usando o Flash.

Para o desenvolvedor
O poderoso ambiente Flash MX inclui recursos avançados de script e ferramentas de
depuração, built-in
componentes de referência de código e predefinidas que você pode usar para
desenvolver rapidamente aplicações web ricas.

Enhanced ActionScript dá-lhe a possibilidade de carregar dinamicamente JPEG e


ficheiros de som em MP3
tempo de execução, e permite-lhe atualizar seus arquivos em qualquer momento, sem
ter que republicar o seu movie.See
"Arte Colocação em Flash" e "Importando sons" em Ajuda> Usando Flash.See
"Colocação
arte no Flash "e" Importando sons "em Ajuda> Usando o Flash.

Os pontos de ancoragem melhorar a navegação em filmes do Flash, permitindo que os


usuários utilizam o Avançar e Voltar
botões em seus navegadores para saltar de âncora para ancorar. Consulte "Usando
âncoras nomeadas" na página 33.

O editor do ActionScript melhorado torna mais fácil para os autores novos e veteranos
para acessar a faixa
potencial do ActionScript. Consulte "Sobre a criação de scripts no ActionScript" na
página 204.
Dicas de código de velocidade de desenvolvimento de conteúdo do ActionScript,
detectando automaticamente o que
comando o usuário está digitando e oferece sugestões para revelar a sintaxe exata do
comando. Ver
"Usando referências de código" em Ajuda> Usando o Flash.

Componentes Flash acelerar o desenvolvimento de aplicações Web, fornecendo


reutilizáveis drag-and-drop
elementos de interface para o conteúdo Flash, tais como caixas de listagem, botões e
barras de rolagem. Consulte o Capítulo
15, "Usando componentes", na página 289.

O depurador melhor combina as capacidades de depuração já existentes com um


Depurador ActionScript, permitindo-lhe definir pontos de interrupção e única etapa
através do código como
executa. Consulte "Teste de um filme" em Ajuda> Usando o Flash.

O modelo de objeto integra clipes de filme, botões e campos de texto para o


ActionScript
objeto linguagem de scripts orientada. Consulte "Trabalhando com clipes de filme e
botões" e
"Controle de texto com o ActionScript" em Ajuda> Usando o Flash.

O modelo de evento faz evento ActionScript tratamento mais poderoso e fácil de


entender.
O modelo de evento permite agora mais sofisticado controle sobre os acontecimentos do
usuário, como mouse
circulação e entrada de teclado. Consulte "Controlar quando o ActionScript é
executado", na página 207.

O recurso Live Preview de componentes que permite visualizar as alterações no


ativamente do usuário
componentes de interface dentro do ambiente de criação. Consulte "Trabalhando com
componentes no Live
Preview "na página 293.

Suporte de texto avançado permite um controle detalhado sobre o ActionScript cada


propriedade de um texto
objeto, incluindo a sua formatação, tamanho e layout. Consulte o Capítulo 8,
"Trabalhando com o texto", na página 135.

O novo desenho da API realça o objeto de programação orientada a potência do


ActionScript, oferecendo
um conjunto de forma-desenho capacidades por meio do objeto MovieClip, permitindo
a programação
controle sobre o motor de renderização do Flash. Consulte "Sobre o objeto MovieClip"
na página 206.
Estrita igualdade e declarações switch para permitir a definição concisa das declarações de controle de
fluxo, tais
como se, em seguida, apoio, e outra, aumentando ainda mais o ActionScript para ECMA-262. Veja as
entradas para
estas declarações no dicionário online do ActionScript no menu Ajuda.
Introdução 13

SetInterval e funções clearInterval permitem que os designers a criar uma rotina genérica que será
chamada em intervalos periódicos durante toda a vida de um filme. Veja as entradas para essas funções
no dicionário online do ActionScript no menu Ajuda.

Conversão de String, Array e XML para objetos nativos aumenta o desempenho objetos
otimizando a Number, Boolean, Object, String, Array e objetos XML ActionScript.
Desempenho no Flash Player é aumentada em até 100 vezes. Veja as entradas para estes objetos
no dicionário online do ActionScript no menu Ajuda.

SWF usa compressão de Z existente código de compressão lib para melhorar o tempo de download para o
complexo Conteúdo em Flash. Veja o Capítulo 20, "publicação", na página 365.

Guia para mídia instrutiva


O pacote do Flash contém uma variedade de meios para ajudá-lo a aprender o programa rapidamente e
tornar-se proficientes em criar seus próprios filmes em Flash. Esses meios incluem um manual impresso,
um expandida versão eletrônica da ajuda, manual online que aparece no seu navegador da Web, uma
built-in ActionScript painel Referência, aulas interativas, e um site atualizado regularmente. Em Além
disso, há muitos recursos de terceiros disponíveis para designers e desenvolvedores de Flash.
Sobre os manuais impressos e electrónicos
A informação que aparece na versão impressa do uso de Flash é destinado principalmente para usuários
que estão em seus primeiros três a seis meses de aprendizado do Flash. Aulas on-line e tutoriais
suplemento esta informação.
A versão electrónica do uso de Flash contém todas as informações contidas na versão impressa, bem
como como capítulos adicionais com instruções e informações para o uso de ferramentas Flash e
comandos. Ele também inclui capítulos sobre o ActionScript, que explicam como escrever e criar
interações com a linguagem de script do Flash.

Usando a Ajuda Flash


Ajuda do Flash contém duas seções principais: Usando o Flash eo Dicionário do ActionScript. Para o
melhor experiência com a ajuda do Flash, da Macromedia recomenda que você use um navegador com
Java suporte ao jogador, como o Internet Explorer 4.5 ou posterior. Ajuda do Flash também suporta
Netscape
Navigator 6.1 ou posterior em Windows e Macintosh. Running Flash e Flash Ajuda
simultaneamente em um Macintosh pode requerer até 32 MB de memória, dependendo de sua memória
do navegador necessidades.

Nota: A primeira vez que você acessar a Ajuda do Flash quando executando o Windows XP, você pode
ser solicitado a instalar o Java
jogador. Siga as instruções na tela para instalar o leitor de Java.
Para utilizar a Ajuda do Flash:
1 Escolha um dos sistemas de ajuda no menu Ajuda.
2 Navegue na tópicos de ajuda utilizando qualquer uma destas características:
• Conteúdo organiza as informações por assunto. Clique top-level entradas para ver subtópicos.
• Índice organiza informações como um índice impresso tradicional. Estale um termo para saltar para um
tópico relacionado.
• Procura encontrar qualquer seqüência de caracteres em todo o texto tópico. Pesquisa requer
um browser 6.1 ou posterior com Java habilitado. Para procurar uma frase, digite-o na caixa de
entrada de texto.

Para procurar arquivos que contêm duas palavras-chave (por exemplo, camadas e estilo), separe
as palavras
com um sinal mais (+).

Para procurar arquivos que contenham uma frase completa, separar as palavras com um espaço.
• botões Anterior e Avançar permitem-lhe mover-se através dos tópicos dentro de uma seção.

• O ícone Flash hiperligações para o Centro de Suporte Flash site.

Usando Flash aulas e tutoriais

Aulas de Flash dar aulas interativas rápida, que lhe apresenta as principais características da
Flash, permitindo a prática de exemplos isolados. Se você é novo no Flash, ou se você tiver
usado apenas
um conjunto limitado de suas características, começar com as aulas.
Tutoriais Flash fornece instruções em profundidade interativa que ajuda você a se familiarizar
com
Flash e fornece instruções detalhadas sobre algumas características Flash poderoso.
Introdução ao Flash MX apresenta o fluxo de trabalho em Flash, mostrando-lhe como
criar um filme de base. O tutorial assume uma compreensão dos temas abordados nas aulas.
Introdução ao ActionScript ensina os princípios básicos do ActionScript, a
orientada a objeto linguagem Flash usa para adicionar interatividade aos filmes.
A introdução aos componentes tutorial foi concebido para introduzir componentes para
iniciantes e
usuários intermediários do Flash e mostrar como elas podem ser usadas para criar rapidamente
um aplicativo simples.
Antes de tomar este tutorial, você deve concluir as aulas Flash, a Introdução ao Flash MX
tutorial, e Introdução ao ActionScript tutorial ou estar familiarizado com o ActionScript.
Introdução 15

Para iniciar as aulas:

Escolha Ajuda> Lições> Guia de Introdução ao Flash.

Para iniciar um tutorial, faça um dos seguintes procedimentos:

• Escolha Ajuda> Tutoriais> Introdução ao Flash MX.


• Escolha Ajuda> Tutoriais> Introdução ao ActionScript.
• Escolha Ajuda> Tutoriais> Introdução aos componentes.

Usando recursos adicionais da Macromedia

Centro de Suporte Flash site é atualizado regularmente com as últimas informações sobre Flash,
além de
conselhos de usuários experientes, tópicos avançados, exemplos, dicas e outras atualizações.
Consulte o site
muitas vezes para as últimas notícias sobre o Flash e como tirar o máximo proveito do programa
em
www.macromedia.com / support / flash. Consulte o site frequentemente para as últimas notícias
sobre o Flash e
Como tirar o máximo proveito do programa em www.macromedia.com / support / flash.
O painel Referência do ActionScript fornece informações detalhadas sobre sintaxe e
ActionScript
uso. A estrutura hierárquica da informação permite que você facilmente rolar para baixo para o
específico informação que você precisa.

Para exibir o painel Referência do ActionScript:

Escolha Janela> Referência.

Recursos de terceiros

Macromedia recomenda vários sites com links para recursos de terceiros em Flash.
Comunidade Macromedia Flash sites:
www.macromedia.com / support / flash / ts / documents / flash_websites.htm
www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/tn4148-flashmaillists.html
Livros Macromedia Flash:
www.macromedia.com/software/flash/productinfo/books/
Objeto de conceitos de programação orientada:
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts
Lançamento de Flash em rede
Se você encontrar uma mensagem de aviso de violação de licença quando do
lançamento do Flash, você pode ter excedeu o número de cópias licenciadas para o
número de série. Flash detecta cópias não autorizadas de si (sob o mesmo número de
série) em uma rede de área local. Enumerando actualmente em execução cópias do
Flash através de comunicação em rede, Flash detecta se o número de cópias em
execução ultrapasse um número de licenças para o número de série. Para evitar avisos
de violação de licença, fazer uma das seguintes opções:
• Aquisição adicional cópias licenciadas do Flash da Macromedia.
• Desinstalar Flash de um ou mais computadores em sua rede local, em seguida, lançar
Flash novamente no seu computador.
16 Introdução
17
CAPÍTULO 1
Trabalhando em Flash

Filmes Macromedia Flash MX são gráficos, textos, animações e aplicações para Web
sites. Eles consistem principalmente de gráficos vetoriais, mas também podem conter
vídeo importados, gráficos bitmap, e sons. Filmes do Flash podem incorporar
interatividade para permitir a entrada de espectadores, e você pode criar filmes não-
lineares que podem interagir com outras aplicações web. Web designers use Flash criar
controles de navegação, logotipos animados, longas animações com som sincronizado
forma, e completas, sensory-rich Web sites. Filmes flash usar gráficos vetoriais
compactos, para que eles download rapidez e escala para o tamanho do visor de tela.

Você provavelmente já assistiu e interagiu com filmes do Flash em muitos sites.


Milhões de Web usuários que receberam o Flash Player com seus computadores,
navegadores ou software de sistema, enquanto outros ter sido obtida através do site da
Macromedia. O Flash Player reside no local computador, onde ele reproduz filmes em
navegadores ou como aplicativos autônomos.
Vendo a Flash filme no Flash Player é semelhante à exibição de um DVD em um
DVD-player do Flash Player é a dispositivo usado para exibir os filmes que você cria no
aplicativo de criação Flash. Documentos do Flash, que têm a extensão. Fla filename,
conter todas as informações necessárias para desenvolvimento, design e conteúdo de
teste interativo. Documentos em Flash não são os filmes do Flash Player displays. Em
vez disso, você publica seus documentos FLA como filmes Flash, que tem o. Swf
filename extensão e conter apenas as informações necessárias para exibir o filme.
Para obter uma introdução interativa para o Flash, escolha Ajuda> Lições> Guia de
Introdução ao Flash.

Obra em Flash
Flash fornece uma variedade de métodos para criar obras de arte originais e importação
de obras de arte outras aplicações. Você pode criar objetos com as ferramentas de
desenho e pintura, bem como modificar os atributos dos objetos existentes. Consulte o
Capítulo 3, "Desenho", na página 59 e Capítulo 4, "Trabalhando
com a cor ", na página 77. Você também pode importar gráficos vetoriais, gráficos
bitmap e vídeo a partir de outras aplicações e modificar os elementos gráficos
importados no Flash.See "Usando arte e vídeo importados" em Ajuda>
Usando o Flash.

Nota: Você também pode importar ficheiros de som, como descrito em "Importando
sons" em Ajuda> Usando o Flash.
Animação em Flash
Usando o Flash, pode animar objetos para torná-las parecem se mover através do estágio e /
ou alterar a sua forma, tamanho, cor, opacidade, rotação e outras propriedades. Você pode
criar frame-por-frame animação, em que você criar uma imagem distinta para cada quadro.
Você também pode criar animação interpolada, no qual você cria o primeiro eo último quadros
de uma animação e direta Flash para criar os quadros intermediários. Veja o Capítulo 10,
"Criando animação", na página 169. 18 Capítulo 1 Você também pode usar o ActionScript, uma
linguagem de programação orientada para criar animações em Flash. Veja o Capítulo 12,
"Noções básicas sobre a linguagem ActionScript", na página 203.

Filmes interativos em Flash


Flash permite que você crie filmes interativos, nos quais o público pode usar o teclado ou
o mouse para ir para diferentes partes de um filme, mover objetos, inserir informações em
formulários, e realizar muitas outras operações. Você pode criar filmes interativos pelo script
ações usando o ActionScript. Para obter mais informações, consulte Capítulo 14, Interaction
"Criando com o ActionScript", na página 267. Para informações completas sobre usando o
ActionScript para criar interatividade avançada, consulte o dicionário online do ActionScript
no Menu Ajuda.

Desenvolvimento de aplicativos em Flash


Flash oferece clipes de filme com parâmetros definidos, chamados componentes, para auxiliar
no desenvolvimento de ricos experiências do usuário em filmes Flash. Cada built-in Flash
componente tem seu próprio conjunto de ActionScript métodos que permitem definir e alterar
os parâmetros de criação e adicionais opções em tempo de execução. Ao combinar a gota fácil
nas capacidades dos componentes predefinidos
com os recursos poderosos do ActionScript, você pode criar aplicativos totalmente funcional
no Web. Para obter mais informações sobre os componentes, consulte o Capítulo 15, "Usando
componentes", na página 289. Para obter uma introdução interativa aos componentes, escolha
Ajuda> Tutoriais> Introdução ao Componentes.

O Estágio e trabalho
Como filmes, animações em Flash dividir períodos de tempo em quadros. O palco é onde você
compor a conteúdo para quadros individuais no filme, desenho artístico em que directa ou
arranjar importados obras de arte nele. Para mais informações sobre quadros, consulte "Usando
quadros e quadros-chave" na página 31.

O palco é onde você compor quadros individuais em um filme.


Trabalhando no Flash 19
Visualizando o Palco
Você pode mudar seu ponto de vista do Palco, alterando o nível de ampliação ou mover
o Estágio no ambiente de trabalho do Flash. Você também pode ajustar a sua visão do palco
usandoos comandos Exibir.

Zoom
Para ver todo o Palco na tela, ou para ver apenas uma área específica do seu desenho em
alta ampliação, você pode alterar o nível de ampliação. A ampliação máxima depende a
resolução do monitor e do tamanho do documento.

Para ampliar ou reduzir a sua visão do palco, fazer um dos seguintes


procedimentos:
• Para aumentar o zoom em um determinado elemento, selecione a ferramenta Zoom e clique no
elemento. Para mudar o Entre a ferramenta de zoom zoom dentro ou para fora, use os
modificadores Aumentar ou Reduzir ou Alt-clique
(Windows) ou Option (Macintosh).

• Para aumentar o zoom em uma área específica do seu desenho, arraste um letreiro de seleção
retangular com as Ferramenta de zoom. Flash define o nível de ampliação para que o retângulo
especificado preenche a janela.

• Para ampliar ou fora de todo o Palco, escolha Exibir> Zoom In ou View> Zoom.

• Para ampliar ou reduzir por uma porcentagem especificada, escolha Exibir> Ampliação e
selecione um porcentagem no submenu ou selecione uma porcentagem do controle de zoom no
canto inferior esquerdo canto da janela do aplicativo.

• Para exibir o conteúdo do quadro atual, escolha Exibir> Ampliação> Mostrar Tudo, ou escolha
Mostrar Tudo a partir do controle de zoom no canto inferior esquerdo da janela do aplicativo.
Se a cena é vazia, a fase inteira é exibida.

• Para exibir todo o Palco, escolha Exibir> Ampliação> Mostrar Quadro ou escolha Mostrar
Frame do controle de zoom no canto inferior esquerdo da janela do aplicativo.

• Para exibir a área de trabalho ao redor do Palco, escolha Exibir> Área de Trabalho. A área de
trabalho é mostrado em cinza claro. Use o comando Área de Trabalho para exibir elementos em
uma cena que são parcialmente ou completamente fora do Palco. Por exemplo, para ter um
pássaro voar em um quadro, seria inicialmente a posição do pássaro fora do estágio na área de
trabalho.

Movendo a exibição do Palco


Quando a fase é ampliada, você pode não ser capaz de ver tudo isso. A ferramenta Mão permite
mover Palco para alterar a vista sem ter que mudar a ampliação. Para mover o ponto de vista
Estágio:
1 Na caixa de ferramentas, selecione a ferramenta Hand. Para alternar temporariamente entre
uma ferramenta eo Ferramenta Mão, segure a barra de espaço e clique na ferramenta na caixa de
ferramentas.
2 Arraste o Palco.
20 Capítulo 1

Usando a grade, guias e réguas


Flash vem com réguas e guias que ajudam a desenhar e expor objetos com precisão.
Você pode colocar guias em um documento e objetos de encaixe para os guias, ou voltar
para a grade e encaixar objetos nela.

Usando a grade
Quando a grade é exibida em um documento, ele aparece como um conjunto de linhas
por trás da arte em todos os cenas. Você pode encaixar objetos na grade, e você pode
modificar o tamanho da grade ea cor da linha de grade.

Para exibir ou ocultar a grade de desenho:

Escolha View> Grid> Show Grid.

Para ativar o encaixe de linhas de grade ou off:

Escolha View> Grid> Snap to Grid.

Para definir preferências de grade:

1 Escolha View> Grid> Edit Grid.

2 Para a cor, clique no triângulo da caixa Cor e selecione uma cor linha de grade da
paleta. O padrão de cor linha de grade é cinza.
3 Selecione ou desmarque Show Grid para exibir ou ocultar a grade.
4 Marque ou desmarque Snap to Grid para transformar apontando para as linhas de
grade ligada ou desligada.
5 Para o espaçamento da grade, insira valores nas caixas de texto à direita das setas
horizontais e verticais.
6 Para Snap Precisão, selecione uma opção no menu pop-up.
7 Se você quiser salvar as configurações atuais como o padrão, clique em Salvar
padrão.

Usando o simulador
Você pode arrastar as guias verticais e horizontais das réguas para o Palco quando os
governantes são exibida. Você pode mover, Guias de bloqueio, ocultar guias, e remover
guias. Você também pode agarrar objetos de guias, e orientar a mudança de cor e
tolerância à pressão (como os objetos de perto deve ser de encaixe de um guia). Guias
arrastáveis aparecem somente na Linha do tempo em que elas foram criadas.

Para criar guias irregulares ou guias personalizadas, use camadas guia. Consulte
"Usando camadas guia" na página 38.
Para exibir ou ocultar as guias de desenho:
Escolha Exibir> Guias> Mostrar guias.

Nota: Se a rede é visível e Snap to Grid é ativada quando você cria simulador,
simulador irá aderir à rede.

Para ativar o encaixe de guias ou off:

Escolha View> Guides> Snap to Guides.

Nota: a aderência às guias tem precedência sobre a rotura à rede em locais onde guias de
queda entre as linhas de grade.

Para mover uma guia:


Use a ferramenta Seta para arrastar a guia.
Trabalhando no Flash 21

Para remover uma guia:


Com guias desbloqueadas, use a ferramenta Seta para arrastar a guia para a régua horizontal ou
vertical. Para informações sobre o bloqueio e desbloqueio guias, consulte o procedimento
seguinte.
Para definir preferências de usuário:

1 Escolha View> Guides> Edit Guides.


2 Para a cor, clique no triângulo da caixa Cor e selecione uma cor da linha guia da paleta. O
guia padrão de cor é verde.
3 Selecione ou desmarque Mostrar guias para mostrar ou ocultar as guias.
4 Marque ou desmarque Ajustar às Guias de transformar a aderência às guias ligado ou
desligado.
5 Marque ou desmarque Bloquear guias para bloquear ou desbloquear guias.
6 Para Snap Precisão, selecione uma opção no menu pop-up.
7 Se você quiser remover todas as guias, clique em Limpar Tudo.
Nota: Limpar todos os remove todas as guias da cena atual.
8 Se você quiser salvar as configurações atuais como o padrão, clique em Salvar padrão.
Usando réguas
Quando os governantes são exibidas, elas aparecem ao longo das margens superior e esquerda
do documento. Você pode alterar a unidade de medida utilizada na governantes do padrão de
pixels. Quando você move uma elemento no Palco com os governantes exibidas, linhas que
indicam as dimensões do elemento aparecer
sobre os governantes.

Para exibir ou ocultar réguas:


Escolha Exibir> Réguas.
Para especificar a unidade dos governantes de medida para um documento:
Escolha Modify> Document e, em seguida, selecione uma opção no menu pop-up no canto
superior direito.
Criando um novo documento
Cada vez que você abre o Flash, o aplicativo cria um novo arquivo com a extensão FLA. Você
pode
criar outros novos documentos do Flash enquanto trabalha. Para definir o tamanho, a taxa de
quadros, cor de fundo
e outras propriedades de um novo documento, use a caixa de diálogo Propriedades do
Documento.
Você também pode abrir um modelo como um novo documento. Você pode escolher entre
modelos padrão que
navio com o Flash, ou abrir um modelo que você salvou anteriormente. Para obter informações
sobre como salvar um
arquivo documento como um modelo, consulte "Salvando documentos do Flash" na página 43.

Para criar um novo documento e defina suas propriedades:

1 Escolha Arquivo> Novo.


2 Escolha Modify> Document.
O Documento de caixa de diálogo Propriedades.
22 Capítulo 1

3 Para Taxa de Quadros, insira o número de quadros de animação a ser exibido a cada segundo.
Para mais animações exibidas em computador, especialmente aqueles de jogar um site da Web,
8 fps (frames por segundo) a 12 fps é suficiente. (12 fps é a taxa de quadros padrão.)

4 Para Dimensões, faça um dos seguintes procedimentos:

• Para especificar o tamanho do Palco em pixels, insira valores nas caixas Largura e Altura de
texto.
O tamanho do filme padrão é 550 x 400 pixels. O tamanho mínimo é de 1 x 1 pixels, o máximo
é 2880 x 2880 pixels.
• Para definir o tamanho do Palco de modo que não há espaço igual em todo o conteúdo de
todos os lados, clique no Sumário botão à direita do jogo. Para minimizar o tamanho do filme,
alinhar todos os elementos para a parte superior canto esquerdo do palco, e em seguida, clique
em Conteúdo.
• Para definir o tamanho do Palco para a área de impressão máxima disponível, clique em
Impressora. Esta área é determinada pelo tamanho do papel menos a margem atual selecionada
na área de Margens de Página de Configuração caixa de diálogo (Windows) ou a caixa de
diálogo Margens de Impressão (Macintosh).
• Para definir o tamanho do Palco para o tamanho padrão, clique em Padrão.

5 Para definir a cor de fundo do filme, clique no triângulo da caixa Cor de fundo e
selecione uma cor da paleta.
6 Para especificar a unidade de medida para governantes que você pode mostrar ao longo do
topo e lateral do janela do aplicativo, selecione uma opção no menu pop-up no canto superior
direito. Consulte "Usando governantes "na página 21. (Essa configuração também determina as
unidades usadas no painel Info.)
7 Faça um dos seguintes procedimentos:
• Para fazer com que as novas configurações de propriedades padrão para o novo documento só,
clique em OK.
• Para fazer essas configurações de propriedades padrão para todos os novos documentos, clique
em Tornar padrão.

Para abrir um modelo como um novo documento:

1 Escolha Arquivo> Novo Modelo.


2 Na caixa de diálogo Novo documento, selecione uma categoria na lista Categorias e selecione
uma documento a partir da lista de itens de categoria.
3 Clique em OK.

Definindo preferências no Flash


O Flash permite definir as preferências para as operações de aplicação geral, as operações de
edição e Operações de transferência. Veja também "Escolhendo as configurações de desenho"
na página 75.
Para definir preferências:
1 Escolha Editar> Preferências.
2 Clique no geral, edição, transferência, aviso ou guia ActionScript Editor, e escolher entre
as respectivas opções, como descrito nos procedimentos que se seguem. Para mais informações
sobre
Editor de preferências do ActionScript, consulte "Definindo preferências do painel Ações" em
Ajuda> Usando
Flash.
Trabalhando no Flash 23

Para definir preferências gerais, escolher entre as seguintes opções:

• Para os níveis de desfazer, digite um valor de 0 a 200 para definir o número de


desfazer / refazer os níveis. Desfazer requerem níveis de memória, quanto mais níveis
de desfazer que você usa, mais memória do sistema é retomada. O padrão é 100.
• Para as opções de impressão (somente para Windows), PostScript selecione Desativar
para desativar PostScript saída quando imprimir para uma impressora PostScript. Por
padrão, essa opção está desmarcada. Selecione esta opção se você tiver problemas de
impressão para uma impressora PostScript, mas tenha em mente que este será
abrandar a impressão.
• Para a Seleção de Opções, marque ou desmarque Shift Select para controlar a forma
como lida com a seleção de Flash vários elementos. When Shift Select está fora, clicar
em elementos adicionais adiciona-los à seleção atual. When Shift Select é ativada, clicar
em elementos adicionais desmarca outros elementos a menos que você mantenha
pressionada a tecla Shift.
• Escolha Show Tooltips para mostrar dicas de ferramentas quando o ponteiro passar
sobre um controle. Desmarque essa opção se você não quiser ver as dicas.
• Para a Linha Opções, selecione Desativar Cronograma de ancoragem para manter o
cronograma de anexar se para a janela da aplicação, uma vez que foi separada em sua
própria janela. Para obter maisinformações, consulte "Usando a Timeline" na página
28.
• Escolha Span Seleção Baseada usar span seleção com base na Linha de tempo, em vez
do padrão frame-seleção com base (Flash 5 span utilizado-seleção com base). Para mais
informações sobre span baseada e baseada em quadros de selecção, consulte
"Trabalhando com quadros na Linha de tempo" na página 31.
• Escolha Âncora com nome na cena para que o Flash faz o primeiro quadro de cada
cena de um filme de um chamada âncora. Named anchors permitem que você use os
botões Avançar e Voltar em um navegador para saltar de cena a cena em um filme. Para
obter mais informações, consulte "Usando âncoras nomeadas" na página 33.
• Para Realce Color, selecione usar essa cor e selecione uma cor da paleta, ou selecione
Usar Cor da camada de usar a cor da camada atual contorno.
• Para Fonte mapeamento padrão, selecione uma fonte para usar quando substituir
fontes em falta filmes que você abertos no Flash. Consulte "Substituindo fontes
ausentes" na página 145.
Para definir preferências de edição, escolher entre as seguintes opções:

• Para as opções de Pen Tool, consulte "Definindo preferências da ferramenta Caneta",


na página 64.
• Para as opções de texto vertical, selecione Texto Padrão Orientação para fazer a
orientação padrão de texto vertical, o que é útil para algumas fontes de idiomas
asiáticos. Por padrão, essa opção é desmarcada.
• Escolha direita para a esquerda Fluxo de texto padrão para inverter a direção de
exibição de texto. Esta opção é desmarcado por padrão.
• Selecione Sem kerning para desativar o kerning do texto vertical. Esta opção não é
selecionada por padrão, mas é útil para melhorar o espaçamento de algumas fontes que
usam tabelas de kerning.
• Para Configurações do Desenho, consulte "Escolhendo as configurações de desenho"
na página 75.
24 Capítulo 1

Para definir preferências de transferência, escolher entre as seguintes opções:

• Para Bitmaps (somente Windows), selecione as opções de profundidade de cores e resolução


para especificar essas parâmetros para bitmaps copiados para a área de transferência. Selecione
Smooth aplicar anti-aliasing. Digite uma valor na caixa de texto Size Limit para especificar a
quantidade de memória RAM que é usada quando uma colocação imagem de bitmap na Área de
transferência. Aumentar esse valor quando se trabalha com grandes ou imagens bitmap de alta
resolução. Se o seu computador tem memória limitada, escolha Nenhuma.
• Para Gradientes (somente Windows), escolher uma opção para especificar a qualidade de
gradiente colocado no Windows Metafile. Escolher uma qualidade mais alta aumenta o tempo
necessário para cópiaartwork. Utilize esta definição para especificar a qualidade de gradiente ao
colar itens em um local fora da Flash. Quando você está colando no Flash, a qualidade de
gradiente total dos dados copiados é preservada, independentemente da configuração de
Gradientes na Área de transferência.
• Em Configurações de PICT (somente Macintosh), para Tipo, selecione Objetos para preservar
os dados copiados para a Área de Transferência como arte vetorial, ou selecionar um dos
formatos de bitmap para converter a arte copiada para um bitmap. Digite um valor para a
resolução. Selecione Incluir para incluir dados PostScript PostScript. Para Gradientes, escolha
uma opção para especificar a qualidade de gradiente no PICT. Escolhendo um maior qualidade
aumenta o tempo necessário para copiar a arte. Use a configuração Gradientes para especificar a
qualidade de gradiente ao colar itens em um local fora do Flash. Quando você estiver colando
no Flash, a qualidade de gradiente total dos dados copiados será preservada independentemente
da configuração da Gradiente.
• Para Texto do FreeHand, selecione Manter Textos como Blocos para manter o texto editável
em um arquivo do FreeHand colado.

Para definir preferências de aviso, escolha uma das seguintes opções:

• Selecione Advertência sobre Guardar para o Macromedia Flash 5 Compatibilidade de ter o


Flash avisar quando você tentam salvar documentos com Flash MX conteúdo específico para
um arquivo Flash 5. Esta opção é selecionada por padrão.
• Selecione Advertência sobre fontes ausentes para que o Flash avisá-lo quando você abre um
documento do Flash que usa fontes que não estão instalados em seu computador. Esta opção é
selecionada por padrão.
• Escolha alertar para uma perda de formatação Expert Mode para ter o Flash avisá-lo de
qualquer modo expert formatação que serão perdidas quando você alternar para o modo normal
do painel Ações. Esta opção é selecionada por padrão.
• Selecione Advertência sobre Leitura gerador de conteúdo para que o Flash exibir um "X"
vermelho sobre qualquer Generator objetos, como um lembrete de que os objetos Generator não
são suportados no Flash MX.
• Selecione Advertência sobre inserção de quadros quando importar conteúdo para que o Flash
alertá-lo quando inserções de quadros no seu documento para acomodar os arquivos de áudio ou
vídeo que você importa.
Usando o Inspetor de propriedades para alterar atributos do documento

O Inspetor de propriedades faz com que seja fácil de acessar e alterar os atributos mais
comumente usado de um documento. Você pode fazer alterações no documento atributos no
Inspetor de propriedades sem acessar os menus ou painéis que contêm esses recursos. Para obter
mais informações sobre o imóvel inspector, consulte "Painéis eo Inspetor de propriedades" na
página 48.
Para alterar as propriedades do documento com o Inspetor de propriedades:
1 Desmarcar todos os bens, em seguida, selecione a ferramenta Pointer.
2 Se o inspetor Property não estiver visível, escolha Janela> Propriedades.
Trabalhando no Flash 25

3 Clique em controlar o tamanho para exibir a caixa de diálogo Propriedades de


documentos e acesso à suas configurações. Para mais informações sobre a caixa de
diálogo Propriedades do documento, consulte "Criando um novo documento" na página
21.
4 Para escolher uma cor de fundo, clique no triângulo da caixa Cor de fundo e selecione
uma cor da paleta.
5 Para Taxa de Quadros, insira o número de quadros de animação a ser exibido a cada
segundo.
6 Clique em Publicar o controle para exibir a caixa de diálogo Configurações de
publicação com a guia Flash selecionado. Para obter mais informações sobre a caixa de
diálogo Configurações de publicação, consulte "Publicando documentos do Flash"
na página 367.

Personalizar atalhos de teclado


Você pode escolher os atalhos de teclado no Flash para coincidir com os atalhos que
você usar em outras aplicações, ou para racionalizar o fluxo de trabalho do Flash. Por
padrão, o Flash usa embutido atalhos de teclado projetado para o aplicativo Flash. Você
também pode selecionar um atalho de teclado embutido em um conjunto de vários
populares aplicações gráficas, incluindo Fireworks, Adobe Illustrator e Adobe
Photoshop.

Para criar um conjunto de atalhos de teclado, você duplicado um conjunto existente, e


seguida, adicionar ou remover atalhos do novo conjunto. Você pode excluir conjuntos
de atalhos personalizados.

Excluir botão Configurar

Renomear botão Configurar


Duplicar botão Configurar

Lista de comandos

Adicionar / Apagar
Teclas de atalho

Lista de Atalhos
26 Capítulo 1

Para seleccionar um conjunto de atalhos de teclado:

1 Escolha Editar> Atalhos do Teclado.


2 Na caixa de diálogo Atalhos do Teclado, escolha um conjunto de atalhos no pop atual
Set-up menu.

Para criar um novo conjunto de atalhos de teclado:

1 Selecione um atalho de teclado definido como descrito acima.


2 Clique no botão Duplicar conjunto.
3 Digite um nome para o novo conjunto de atalhos e clique em OK.

Para renomear um conjunto de atalhos de teclado:

1 Na caixa de diálogo Atalhos do Teclado, escolha um conjunto de atalhos no pop atual


Set-up menu.
2 Clique no botão Renomear Conjunto.
3 Na caixa de diálogo Renomear, digite um novo nome e clique em OK.

Para adicionar ou remover um atalho de teclado:

1 Escolha Editar> Atalhos do teclado e selecione o conjunto que pretende modificar.


2 No menu pop-up Comandos, selecione Desenho comandos do menu, Ferramentas de
Desenho ou Testar filme comandos do menu para visualizar os atalhos para a categoria
selecionada.
3 Na lista Comandos, selecione o comando para o qual você deseja adicionar ou
remover um atalho.
Uma explicação do comando selecionado aparece na área Descrição da caixa de
diálogo.
4 Siga um dos seguintes procedimentos:
• Para adicionar um atalho, clique em Adicionar atalho (+) botão.
• Para remover um atalho, clique no atalho Remover (-) botão e vá para a etapa 6.
5 Se você estiver adicionando um atalho, digite a nova combinação de teclas de atalho
na caixa de texto Pressione a tecla.
Nota: Para introduzir a combinação de teclas, basta pressionar as teclas do teclado.
Você não precisa explicitar-chave
nomes, como Control, Option e assim por diante.
6 Clique em Alterar.
7 Repita este procedimento para adicionar ou remover atalhos adicionais.
8 Clique em OK.

Para apagar um conjunto de atalhos de teclado:

1 Escolha Editar> Atalhos do Teclado. Na caixa de diálogo Atalhos de teclado, clique


no Excluir botão Definir.
2 Na caixa de diálogo Excluir, escolha um conjunto de atalhos e clique em Excluir.
Nota: Você não pode excluir o atalho de teclado embutido conjuntos que vêm com o Flash.
Trabalhando no Flash 27

Usando cenas e o painel Cena


Para organizar um filme tematicamente, você pode usar cenas. Por exemplo, você pode
usar cenas separadas Para uma introdução, uma mensagem de carga, e créditos.

Quando você publica um filme do Flash que contém mais de uma cena, as cenas no jogo
filmede volta na ordem em que são listados no painel Scene do documento do Flash.
Quadros do filme são numeradas com as cenas. Por exemplo, se um filme contém duas
cenas com dez quadros cada, os quadros em Cena 2 são numeradas 11-20.

Você pode adicionar, excluir, duplicar, renomear e alterar a ordem das cenas.

Para parar ou pausar um filme após cada cena ou permitir que os usuários navegar o
filme em um não-linear moda, use ações.Veja o Capítulo 14, Interaction "Criando com
o ActionScript", na página 267.

Botão Duplicate Scene


Botão Adicionar Scene

Remover botão Scene

Painel Cena

Para exibir o painel Scene:


Escolha Janela> Scene.

Para ver uma cena em particular:


Escolha Exibir> Ir Para e, em seguida, escolher o nome da cena no submenu.
Para adicionar uma cena, faça um dos seguintes procedimentos:
• Clique no botão Adicionar cena no painel Cena.
• Escolha Inserir> Cena.
Para excluir uma cena, faça um dos seguintes procedimentos:
• Clique no botão Excluir cena no painel Cena.
• Abrir a cena que você deseja excluir e escolha Inserir> Remover Scene.
Para alterar o nome de uma cena: Dê um duplo clique no nome da cena no
painelCena e insira o novo nome.
28 Capítulo 1

Para duplicar uma cena:


Clique no botão Duplicar cena no painel Cena.

Para alterar a ordem de uma cena do filme:


Arraste o nome da cena para um local diferente no painel Cena.
Usando a cronologia
O cronograma organiza e controla o conteúdo de um filme sobre o tempo em camadas e
quadros. Como filmes, Filmes Flash dividir períodos de tempo em quadros. Layers são como as
tiras de filme vários empilhados em cima do outro, cada um contendo uma imagem diferente
que aparece no palco. Os principais componentes da Linha de tempo são camadas, molduras e a
reprodução.
Camadas em um documento são listados em uma coluna do lado esquerdo da Timeline. Quadros
constantes cada camada aparecem em uma linha à direita do nome da camada. O cabeçalho da
Timeline no início da Linha do tempo indica o número de frames. O indicador de progresso
indica o quadro atual apresentado no palco. O ecrã de estado Timeline na parte inferior da Linha
de tempo indica o número de quadros selecionados, a taxa de quadros actuais, eo tempo
decorrido para o quadro atual.

Nota: Quando uma animação é reproduzida, a taxa de quadros real é exibido, o que pode diferir
da taxa de quadros do filme se o computador não pode exibir a animação com rapidez
suficiente.
Quadro-chave vazio

Cabeçalho da Timeline
Reprodução

Ver quadro
menu pop-up

animação
Quadro a quadro

animação
Interpolada
Guia do ícone da camada Indicador de tempo decorrido

Centro botão Frame Frame Rate indicador


Cebola botões esfola Atual indicador Frame

Você pode mudar a maneira como os quadros são exibidos, assim como miniaturas de exibição
de conteúdo em frame Linha do tempo. Linha do tempo mostra onde há animação em um filme,
incluindo quadro-a-quadroanimação, animação interpolada, e caminhos de movimento. Para
mais informações sobre animação, consulte Capítulo 10, "Criando animação", na página 169.
Controles na seção de camadas da Linha de tempo permitem mostrar ou ocultar, bloquear ou
desbloquear camadas, bem como como exibir o conteúdo da camada como contornos. Consulte
"Editando camadas e pastas de camadas" na página 36. Você pode inserir, excluir, selecionar e
mover quadros na Linha de tempo. Você também pode arrastar quadros para um novo local na
mesma camada ou em uma camada diferente. Consulte "Trabalhando com quadros na Linha de
tempo" na página 31.
Trabalhando no Flash 29

Alterando a aparência da Linha do Tempo


Por padrão, o cronograma aparece no topo da janela do aplicativo principal, acima do
Palco.Para alterar a sua posição, você pode encaixar o cronograma para a parte inferior
ou ambos os lados da principal janela do aplicativo, ou exibir o cronograma de sua
própria janela. Você também pode ocultar a Timeline.

Você pode redimensionar a Linha de tempo para alterar o número de camadas e quadros
que são visíveis. Quando Há mais camadas que podem ser exibidos na linha do tempo,
você pode visualizar as camadas adicionais usando as barras de rolagem no lado direito
da linha do tempo.

Para mover o Cronograma:

Arraste da área acima do cabeçalho da Timeline.

Arraste o cronograma para a borda da janela da aplicação para encaixá-lo. Control-


arrastar para impedir a Cronograma de ancoragem.

Para aumentar ou diminuir os campos nome da camada:

Arraste a barra de separar os nomes das camadas ea porção quadros da Timeline.

Para redimensionar a Linha de tempo, fazer um dos seguintes procedimentos:

• Se o cronograma for acoplada à janela do aplicativo principal, arraste a barra que


separa a Linha de tempo
a partir da janela do aplicativo.
• Se o cronograma não está ancorada à janela do aplicativo principal, arraste o canto
inferior direito
(Windows) ou a caixa de tamanho no canto inferior direito (Macintosh).
Movendo a reprodução
A reprodução passa pela Linha de tempo para indicar o atual quadro exibido no Palco.
O cabeçalho da Linha de tempo mostra o número de quadros da animação. Para exibir
um quadro no Palco, mover a reprodução para o quadro na Timeline.

Quando você está trabalhando com um grande número de quadros que não podem
aparecer na linha do tempo de uma vez, Você pode mover o indicador de progresso ao
longo da Linha de tempo para localizar facilmente o quadro atual.

Para ir para um frame:


Localização Clique no quadro na linha de tempo, ou arrastar o indicador de reprodução
para a posição desejada.

Para centralizar a Linha do tempo sobre o quadro atual:

Clique no botão Frame Center, na parte inferior da Timeline.


30 Capítulo 1

Alterando a exibição de quadros na Linha do Tempo


Você pode alterar o tamanho de quadros na Linha de tempo, e as seqüências de quadros
com display colorido células. Você também pode incluir visualizações em miniatura do
conteúdo do quadro na Timeline. Estes miniaturas são úteis como uma visão geral da
animação, mas eles precisam de espaço de ecrã extra.

Para alterar a exibição de quadros na Linha do tempo:

1 Clique no botão Frame Ver no canto superior direito da Linha de tempo para mostrar
o quadroVer menu pop-up.
2 Escolha uma das seguintes opções:
• Para alterar a largura das células frame, escolha Minúsculo, Pequeno, Normal, Médio
ou Grande. (A Quadro de grande largura de configuração é útil para visualizar os
detalhes das ondas de som.)
• Para diminuir a altura das linhas de células frame, escolha Short.
• Para tingimento de seqüências de quadros ligados ou desligados, escolher quadros
Tinted.
• Para exibir miniaturas do conteúdo de cada quadro dimensionado para ajustar as
molduras Timeline, escolha Preview. Isto pode causar o tamanho aparente conteúdo a
variar.
• Para exibir miniaturas de cada quadro completo (incluindo espaço vazio), escolha
Preview in Context. Isso é útil para ver a forma como elementos se movem dentro de
seus quadros ao longo do animação, mas prévias são geralmente menores do que com a
opção de visualização.

Ver quadro pop-up menu

Curto e opções de exibição Normal frame


Frame botão Exibir
Trabalhando no Flash 31

Usando quadros e quadros-chave


Um quadro-chave é um quadro no qual você define uma mudança em uma animação ou
incluir ações moldura para modificar um filme. O Flash pode interpolar ou preencher,
os quadros entre os quadros-chave para a produção de fluido animações. Porque
quadros permitem produzir animação sem desenhar cada quadro, elas tornar mais fácil a
criação de filmes. Você pode alterar o comprimento de uma animação interpolada
arrastando um keyframe na linha do tempo.

A ordem em que aparecem quadros e quadros-chave na Linha de tempo determina a


ordem em que eles são exibidos em um filme. Você pode organizar quadros na Linha de
tempo para editar a seqüência de eventos em um filme.

Trabalhando com quadros na Linha de tempo


Na Linha de tempo, você trabalha com quadros e quadros-chave, colocando-os na
ordem que você quer que o objetos nos quadros a aparecer. Você pode alterar o
comprimento de uma animação interpolada arrastando um keyframe na linha do tempo.

Você pode executar as seguintes modificações em quadros ou quadros-chave:

• Inserir, selecionar, excluir e mover quadros ou quadros-chave


• Arrastar quadros e quadros-chave para um novo local na mesma camada ou em uma
camada diferente
• Copiar e colar quadros e quadros-chave Keyframes
• Conversão para quadros
• Arraste um item do painel Biblioteca para o Palco para adicionar o item para a chave
atual

A timeline fornece uma visão de quadros interpolados em uma animação. Para obter
informações sobre a edição de quadros interpolados, consulte o Capítulo 10, "Criando
animação", na página 169.

Flash oferece dois diferentes métodos de seleção de quadros na Linha de tempo. No


quadro baseado em seleção (o padrão), você seleciona quadros na Linha de tempo. Em
span seleção baseada, todo o quadro seqüência, a partir de um quadro-chave para a
próxima, é selecionado quando você clicar em qualquer quadro na
seqüência.Para informações sobre o uso span seleção baseada, consulte "Definindo
preferências no Flash" na página 22.
Para inserir quadros na Linha de tempo, faça um dos seguintes procedimentos:

• Para inserir um novo quadro, escolha Inserir> Quadro.


• Para criar um novo quadro-chave, escolha Inserir> Quadro-chave ou botão direito do
mouse (Windows) ou Control-clique (Macintosh) no quadro onde você deseja colocar
um quadro-chave e escolha Inserir Quadros-chaveNo menu de contexto.
• Para criar um novo quadro-chave em branco, escolha Inserir> Blank Keyframe, ou
com o botão direito do mouse (Windows) ou Control pressionada (Macintosh) no
quadro onde você deseja colocar o quadro-chave e escolha Inserir Blank Keyframe no
menu de contexto.

Para excluir ou modificar um quadro ou quadro-chave, siga um dos seguintes


procedimentos:

• Para apagar uma frame, quadro-chave, ou uma seqüência de quadros, selecione o


quadro-chave, ou a seqüência e escolha Inserir> Remover Frame, ou com o botão
direito do mouse (Windows) ou Control-clique (Macintosh) no frame, quadro-chave, ou
a seqüência e escolha Remover Quadros no menu de contexto. Circundantes quadros
permanecem inalteradas.
• Para mover um quadro-chave ou uma seqüência de quadros e seu conteúdo, arraste o
quadro-chave ou seqüência ao o local desejado.
32 Capítulo 1

• Para prolongar a duração de um quadro-chave, pressione Alt (Windows) ou Option


(Macintosh) no keyframe ao quadro final da duração da nova seqüência.
• Para copiar um quadro-chave ou uma seqüência de quadros arrastando, pressione a tecla Alt
(Windows) ou Option (Macintosh) e arraste o quadro-chave para a nova localização.
• Para copiar e colar um quadro ou uma seqüência de quadros, selecione o quadro ou a
seqüência e escolha Editar> Copiar Quadros. Selecione um quadro ou a seqüência que você
deseja substituir e escolha Editar> Colar Quadros.
• Para converter um quadro-chave para um quadro, selecione o quadro-chave e escolha Inserir>
Limpar Quadro-chave ou botão direito do mouse (Windows) ou clique com Control(Macintosh)
no quadro-chave e escolha Limpar quadro-chave no menu de contexto. O quadro-chave limpo e
todos os quadros até o quadro-chave subseqüente são substituídos com o conteúdo do quadro
anterior, o quadro-chave limpo.
• Para alterar o comprimento de uma seqüência interpolada, arraste o início ou o fim-chave para
a esquerda ou direito. Para alterar o comprimento de um quadro a seqüência de quadros,consulte
"Criação de quadro-a-quadro animações "na página 180.
• Para adicionar um item da biblioteca ao quadro-chave atual, arraste o item do painel
Biblioteca para o palco.

Usando o Inspetor de propriedades para definir atributos de quadros

O Inspetor de propriedades simplifica a criação de documentos, tornando mais fácil para editar
atributos de moldura. O conteúdo da mudança Inspetor de propriedades para refletir o conteúdo
do quadro, permitindo que você edite um quadro sem acessar os menus ou painéis que contêm
esses recursos.

Além de alterar o nome de uma moldura de um quadro-chave e fazendo uma âncora, você pode
usar Inspetor de propriedades para definir atributos de animação e som. Para modificar as
definições de animação, você usa o Tween, Escala, Ease, Girar, Oriente a Caminho, Sync, e as
opções de Snap no Inspetor de propriedades. Para obter mais informações, consulte
"Interpolando instâncias, grupos e tipo" na página 173. Você usa o Sound Effect, Editar, Sync e
Loop opções para editar as definições de som. Consulte "Adicionando sons a um filme "em
Ajuda> Usando o Flash.

Para editar o nome de um quadro:

1 Se o inspetor Property não estiver visível, escolha Janela> Propriedades.

2 Digite um novo nome para a moldura na caixa de texto Frame no Inspetor de propriedades.

Criando rótulos de quadros e comentários


Rótulos de quadros são úteis para identificar os quadros-chave na Linha de tempo e deve ser
usado em vez de números de frame quando segmentação quadros em ações, como Go To. Se
você adicionar ou remover quadros, o move etiqueta com o quadro que foi originalmente
anexado, enquanto que os números de quadro pode mudar.
Rótulos de quadros são incluídos quando você publicar um documento como um filme do Flash,
por isso evite nomes longos para minimizar o tamanho do arquivo.
Frame comentários são úteis para fazer anotações para si mesmo e outros que trabalham na
mesma documento. Frame comentários não são exportados quando você publicar um
documento como um filme do Flash, de modo você pode torná-los o tempo que quiser.
Trabalhando no Flash 33

Para criar um rótulo de quadro ou comentário:

1 Selecione um quadro.
2 Se o inspetor Property não estiver visível, escolha Janela> Propriedades.
3 No inspetor Property, digite o rótulo do quadro ou comentário na caixa de texto Frame Label.
Para tornar o texto um comentário, digite duas barras (/ /) no início de cada linha do texto.

Utilizando âncoras nomeadas

Named anchors simplificar a navegação em filmes do Flash, deixando os telespectadores usar o


Avançar e Voltar botões em um navegador para saltar de um quadro para outro ou de uma cena
para outra. Keyframes âncora são indicados no cronograma por um ícone de âncora. Se você
preferir ter o Flash automaticamente fazer o primeiro quadro de cada cena uma âncora chamada,
consulte "Definindo preferências no Flash" na página 22.

Um quadro-âncora em Cena 1

Para tirar proveito dos quadros âncora em seu filme Flash final, selecione a Flash w /
Named Anchors opção no menu pop-up Modelo de menu na guia HTML do Publish
Settings caixa de diálogo. Para obter mais informações sobre a caixa de diálogo Configurações
de publicação, consulte "Escolhendo publicar configurações de formato de filme do Flash "na
página 370. Para utilizar filmes em Flash com âncoras com nome, você deve estar executando o
Flash Player 6 em seu navegador.

Nota: Se você salvar um documento com quadros-âncora como um documento do Flash 5, a


chamada âncora keyframes são convertidos para regular marcado frames.

Para fazer um keyframe selecionado uma âncora com nome:

1 Se o inspetor Property não estiver visível, escolha Janela> Propriedades.


2 Digite um nome para o quadro-chave na caixa de texto no Inspetor de propriedades.
3 Selecione a opção Named Anchor.

Para fazer um quadro-âncora para um quadro-chave regular:


1 Selecione o quadro-âncora no Timeline.
2 Desmarque a opção Named Anchor no Inspetor de propriedades.

Usando camadas
Camadas são como folhas transparentes de acetato empilhados em cima uns dos outros.
Camadas ajudam a organizar a arte em seu documento. Você pode desenhar e editar objetos em
uma camada sem afetar objetosem outra camada. Onde não há nada sobre uma camada, você
pode ver através dele para as camadas abaixo.
Para desenhar, pintar ou modificar uma camada ou pasta, selecione a camada para torná-la ativa.
A ícone de lápis ao lado de uma camada ou nome da pasta indicam que a camada ou pasta está
ativo. Apenas uma camada pode estar ativa de cada vez (embora mais de uma camada pode ser
selecionado por vez).
34 Capítulo 1

Quando você cria um novo documento do Flash, que contém uma camada. Você pode
adicionar mais camadas de organizar a obra de arte, animação e outros elementos em
seu documento. O número de camadasvocê pode criar é limitado apenas pela memória
do seu computador, e camadas não aumentam o tamanho do arquivo do seu filme
publicado. Você pode esconder, travar, ou reorganizar as camadas.
Você também pode organizar e gerenciar as camadas através da criação de pastas de
camadas e camadas de colocar neles. Você pode expandir ou recolher as camadas na
Linha de tempo, sem afetar o que você vê no palco. É uma boa idéia usar as camadas ou
pastas separadas para os arquivos de som, ações, rótulos de quadros e
quadros comentários. Isso ajuda você a encontrar esses itens rapidamente quando é
necessário editá-los.
Além disso, você pode usar camadas guia especial para fazer camadas de desenho e
edição mais fácil, e uma máscara para ajudar a criar efeitos sofisticados.
Para obter uma introdução interativa para as camadas, escolha Ajuda> Lições>
Camadas Entendimento.
Criação de camadas e pastas de camadas
Quando você cria uma nova camada ou pasta, ele aparece acima da camada selecionada.
Uma camada recém-adicionada torna-se a camada ativa.

Para criar uma camada, execute um dos seguintes procedimentos:


• Clique no botão Adicionar Camada na parte inferior da Timeline.

• Escolha Inserir> Camada.


• direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) em um nome de
camada na Timeline e escolha Inserir Camada no menu de contexto.
Para criar uma camada de pasta, siga um dos seguintes procedimentos:
• Escolha uma camada ou pasta na Linha de tempo, em seguida, escolha Inserir>
Camada de Pasta.
• direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) em um nome de
camada na Linha de tempo, então escolha Inserir pasta no menu de contexto.
A nova pasta aparece acima da camada ou pasta que você selecionou.
Visualizando camadas e pastas de camadas
Enquanto você trabalha, você pode querer mostrar ou ocultar camadas ou pastas. Um X
vermelho ao lado de um nome de camada ou nome da pasta indica que ele está
escondido. Camadas ocultas não são preservadas quando um filme é publicado.
Para ajudar a distinguir os objetos que pertencem a camada, você pode exibir todos os
objetos em uma camada como coloridos contornos. Você pode alterar a cor de contorno
usada por cada camada.
Você pode alterar a altura das camadas na Linha de tempo para mostrar mais
informações (tais como ondas de som) na Linha de tempo. Você também pode alterar o
número de camadas exibidas na Linha de tempo.
Para mostrar ou ocultar uma camada ou pasta, siga um dos seguintes procedimentos:
• Clique na coluna Olho à direita da camada ou nome da pasta na Linha de tempo para
esconder que camada ou pasta. Clique nele novamente para mostrar a camada ou pasta.
• Clique no ícone de olho para ocultar todas as camadas e pastas. Clique nele novamente
para mostrar todas as camadas e pastas.
• Arraste através da coluna Olho para mostrar ou ocultar várias camadas ou pastas.
Trabalhando no Flash 35

• tecla Alt (Windows) ou Option (Macintosh) na coluna Olho à direita de uma camada ou
nome da pasta para ocultar todas as outras camadas e pastas. Tecla Alt ou Option-lo novamente para
mostrar todas as camadas e pastas.

Camada oculta

Camada ativa

Objetos exibidos na camada como contornos

Camada bloqueada

Para visualizar o conteúdo de uma camada como contornos, faça um dos seguintes
procedimentos:
• Clique na coluna Contorno à direita do nome da camada para mostrar todos os objetos
nessa camada
como contornos. Clique nele novamente para desativar a exibição de destaques.
• Clique no ícone do contorno para mostrar objetos em todas as camadas como
contornos. Clique novamente para desligar mostrar contorno em todas as camadas.
• tecla Alt (Windows) ou Option (Macintosh) na coluna Contorno à direita de uma
nome da camada para exibir objetos em todas as outras camadas como contornos.Tecla
Alt ou Option nele novamente para desativar a exibição esboço de todas as camadas.
Para alterar a cor de uma camada de tópicos:
1 Siga um dos seguintes procedimentos:
• Dê um duplo clique no ícone da camada (o ícone à esquerda do nome da camada) na
Linha de tempo.
• direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) no nome da camada e
escolha Propriedades no menu de contexto.
• Selecione a camada na Linha de tempo e escolha Modificar> Camada.
2 Na caixa de diálogo Propriedades da camada, clique na caixa Esquema de cores e
selecione uma nova cor, introduza o valor hexadecimal de uma cor, ou clique no botão
Color Picker e escolha uma cor.
3 Clique em OK.
Para alterar a altura da camada na Linha do tempo:
1 Siga um dos seguintes procedimentos:

• Dê um duplo clique no ícone da camada (o ícone à esquerda do nome da camada) na


Linha de tempo.
• direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) no nome da camada e
escolha Propriedades no menu de contexto.
• Selecione a camada na Linha de tempo e escolha Modificar> Camada.
2 Na caixa de diálogo Propriedades da Camada, escolha uma opção para a camada de
Altura e clique em OK.
36 Capítulo 1

Para alterar o número de camadas exibidas na Linha do tempo:


Arraste a barra que separa o Cronograma do Estágio.

Editando camadas e pastas de camadas


Você pode renomear, copiar e excluir camadas e pastas. Você também pode bloquear as
camadas e pastas impedir que sejam editadas.
Por padrão, as novas camadas são nomeadas pela ordem em que elas são criadas: Nível
1, Nível 2, e assim ligado. Você pode renomear as camadas para refletir melhor seu
conteúdo.
Para selecionar uma camada ou pasta, siga um dos seguintes procedimentos:
• Clique no nome de uma camada ou pasta na Timeline.
• Clique em um quadro na Linha da camada que deseja selecionar.
• Escolha um objeto no Palco, que está localizado na camada que deseja selecionar.
Para seleccionar duas ou mais camadas ou pastas, siga um dos seguintes
procedimentos:

• Para selecionar camadas contíguas ou pastas, Shift-clique seu nome na linha do


tempo.
• Para selecionar camadas adjacentes ou pastas, Control-click (Windows) ou Command
(Macintosh) seus nomes na Linha de tempo.

Para renomear uma camada ou pasta, siga um dos seguintes procedimentos:

• Dê um duplo clique no nome de uma camada ou pasta e introduza um novo nome.


• direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) no nome de uma
camada ou pasta e escolha
Propriedades no menu de contexto. Digite o novo nome na caixa de texto Nome e clique
em OK.
• Selecione a camada ou pasta na Timeline e escolha Modificar> Camada. Na
Propriedades da Camada caixa de diálogo, digite o novo nome na caixa de texto Nome e
clique em OK.
Trabalhando no Flash 37

Para bloquear ou desbloquear uma ou mais camadas ou pastas, siga um dos


seguintes procedimentos:

• Clique na coluna Bloquear à direita do nome de uma camada ou pasta para travá-lo.
Clique noBloquear coluna novamente para desbloquear a camada ou pasta.
• Clique no ícone do cadeado para bloquear todas as camadas e pastas. Clique
novamente para desbloquear todas as camadas e pastas.
• Arraste através da coluna Bloquear para bloquear ou desbloquear várias camadas ou
pastas.
• tecla Alt (Windows) ou Option (Macintosh) na coluna Bloquear à direita de uma
camada ou nome da pasta para bloquear todas as outras camadas ou pastas. Tecla Alt ou
Option clique na coluna Bloquear novamente para desbloquear todas as camadas ou
pastas.

Para copiar uma camada:

1 Clique no nome da camada para selecionar a camada inteira.


2 Escolha Editar> Copiar Quadros.
3 Clique no botão Adicionar Camada para criar uma nova camada.
4 Clique em nova camada e escolha Editar> Colar Quadros.

Para copiar o conteúdo de uma pasta de camada:

1 Clique no triângulo à esquerda do nome da pasta para recolhê-la, se necessário.


2 Clique no nome da pasta para selecionar a pasta inteira.
3 Escolha Editar> Copiar Quadros.
4 Escolha Inserir> Camada de Pasta para criar uma nova pasta.
5 Clique na nova pasta e escolha Editar> Colar Quadros.

Para excluir uma camada ou pasta:

1 Selecione a camada ou pasta.


2 Faça uma das seguintes opções:
• Clique no botão Excluir Camada na Linha de tempo.
• Arraste a camada ou pasta para o botão Excluir camada.
• direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) na camada ou nome
da pasta e escolha Excluir camada no menu de contexto.
Nota: Quando você excluir uma camada de pasta, todas as camadas fechada e todos os seus conteúdos também serão excluídos.

Organizar as camadas e pastas de camadas


Você pode reorganizar as camadas e pastas na Linha de tempo para organizar seus
documentos.
As pastas de camadas ajudam a organizar o fluxo de trabalho, permitindo que você
coloque camadas em uma estrutura de árvore. Você pode expandir ou recolher uma
pasta para ver as camadas que contém, sem afetar as camadas são visíveis no Palco. As
pastas podem conter ambas as camadas e outras pastas, o que lhe permite organizar
camadas em da mesma maneira que você a organizar arquivos em seu computador.
38 Capítulo 1

A camada de controles na Linha do tempo afecta todas as camadas dentro de uma pasta.
Por exemplo, uma camada de bloqueio pasta de fechaduras de todas as camadas dentro
dessa pasta.

Para mover uma camada ou camada de pasta em uma pasta de camada:


Arraste a camada ou pasta nome da camada para o nome da pasta de destino da
camada. A camada ou camada de pasta aparece dentro da pasta de destino da camada na
Linha de tempo.
Para alterar a ordem das camadas ou pastas:
Arraste uma ou mais camadas ou pastas na Linha de tempo para a posição desejada.
Para expandir ou recolher uma pasta:
Clique no triângulo à esquerda do nome da pasta.
Para expandir ou contrair todas as pastas:
Direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) e escolha Expandir
todas as pastas ou Recolher Todas as pastas no menu de contexto.
Usando camadas guia
Para ajudar no alinhamento de objetos quando desenho, você pode criar camadas guia.
Você pode então alinhar objetos em outras camadas para os objetos que você cria nas
camadas guia. Guia de camadas não aparecem em um publicado filme do Flash. Você
pode fazer qualquer camada camada de um guia. Camadas guia são indicadas por um
guia ícone à esquerda do nome da camada.

Camada da Guia

Você também pode criar uma camada guia de movimento para controlar o movimento
de objetos em um movimento interpolada animação. Consulte "Interpolando movimento
ao longo de um caminho", na página 176.
Nota: Arrastar uma camada normal para uma camada guia converte a camada de guia para uma camada guia de movimento. Para
evitar acidentalmente converter uma camada guia, posicione todas as camadas guia na parte inferior da ordem de camada.

Para designar uma camada como camada guia: Selecione a camada e direito do mouse
(Windows) ou clique com Control (Macintosh) e escolha Guia de No menu de contexto.
Selecione a guia novamente para alterar a camada de volta para uma camada normal.
Trabalhando no Flash 39

Visualizando e testando filmes


Como você criar um filme, você vai precisar para jogar-lo de volta à animação de pré-
visualização e teste interativo controles. Você pode visualizar e filmes de teste dentro do
ambiente de criação do Flash, em separado janela de teste em Flash ou em um
navegador da web.

A visualização de filmes no ambiente de criação


Para filmes de visualização, você usar os comandos no menu de controle, botões no
controlador, ou comandos de teclado.
Para visualizar a cena atual, faça um dos seguintes procedimentos:
• Escolha Controlar> Reproduzir.
• Escolha Window> Toolbars> Controller (Windows) ou Janela> Controller
(Macintosh) e clique em Executar.
• Pressione Enter (Windows) ou Return (Macintosh). A seqüência de animação
execuções na taxa de quadros especificada para o documento.
• Para percorrer os quadros da animação, use o passo em frente e botões Step Backward
no controlador, ou escolher os comandos do menu de controle. Você também pode
pressionar o botão < e> teclas do teclado.
• Para saltar para o primeiro ou o último quadro em um filme usando o controlador,
utilize o quadro ou Sobrenome Botão Frame.

Nota: Você também pode arrastar o indicador de reprodução para visualizar frames em um documento. Consulte
"Movendo a reprodução" na página 29.

Você pode modificar a reprodução do filme usando os comandos no menu de controle.


Ao usar o seguintes comandos, você também deve escolher Controlar> Reproduzir para
visualizar o filme.
Para reproduzir o filme em um loop contínuo:
Escolha Control> Loop Playback.
Para jogar todas as cenas em um filme:
Escolha Controlar> Reproduzir todas as cenas.
Para reproduzir um filme sem som:
Escolha Control> Mute Sounds.
Para permitir que as ações de quadros ou acções botão:
Escolha Controlar> Ativar Ações simples moldura ou Ativar Botões Simples.

A visualização de filmes com o comando Movie Test


Embora o Flash pode reproduzir filmes no ambiente de criação, animação e muitos
interativo funções não podem funcionar a menos que o documento é exportado para o
formato final do filme do Flash. Usando comandos no menu de controle, você pode
exportar o documento atual como um filme Flash e imediatamente jogá-lo usando o
comando Testar filme. O filme exportado utiliza as opções definidas em a caixa de
diálogo Configurações de publicação. Você também pode usar o comando Testar filme
para testar a descarga desempenho. Consulte "Testando o desempenho de download do
filme" em Ajuda> Usando o Flash.
40 Capítulo 1

Além disso, você pode testar as ações em um filme usando o depurador. Consulte
"Usando o Depurador" sob Ajuda> Usando o Flash.

Para testar todas as funções interativas e animação:


Escolha Controlar> Testar Filme ou Controlar> Testar Cena.

O Flash cria um filme do Flash (um arquivo SWF), abre-a em uma janela separada, e
joga-lo com o Flash Player. O arquivo SWF é colocado na mesma pasta do arquivo
FLA.

A visualização de filmes em um navegador da Web

Para a representação mais precisa de um filme do Flash, você deve visualizar-lo em seu
padrãoBrowser.

Para testar o filme em um navegador da Web:


Escolha Arquivo> Visualizar Publicação> HTML.

O Flash cria um filme do Flash (um arquivo SWF), abre no seu navegador da Web
padrão, e joga-lo com o Flash Player. O arquivo SWF é colocado na mesma pasta do
arquivo FLA. Para mais informações, consulte "Sobre modelos de publicação HTML"
na página 382.

Usando o Movie Explorer


O Movie Explorer fornece uma maneira fácil para você ver e organizar o conteúdo de
um documento e selecionar elementos no documento de alteração. Ele contém uma lista
de exibição de actualmente utilizados elementos, dispostos em uma árvore hierárquica
navegável. Você pode filtrar as categorias dos itens do documento são exibidos no
Movie Explorer, escolha de textos, gráficos, botões, clipes de filmes, ações e arquivos
importados. Você pode exibir as categorias selecionadas como o filme
elementos (cenas), definições de símbolo, ou ambos. Você pode expandir e recolher a
árvore de navegação.

O Movie Explorer oferece muitos recursos para agilizar o fluxo de trabalho para a
criação de filmes. Para exemplo, você pode usar o Movie Explorer para fazer o
seguinte:

• Busca por um elemento em um documento por nome


• Familiarize-se com a estrutura de um documento do Flash criado por outro
desenvolvedor
• Encontrar todas as instâncias de um determinado símbolo ou ação
• Substitua todas as ocorrências de uma fonte em um documento com outro tipo de letra
• Copiar todo o texto para a Área de Transferência para colar em um editor de texto
externo para verificação ortográfica
• Imprimir a lista de exibição navegável exibida atualmente no Movie Explorer
Trabalhando no Flash 41

O Movie Explorer possui um menu de opções, bem como um menu de contexto com
opções para realizar operações sobre itens selecionados ou modificar o filme mostrar
Explorer. O menu de opções é indicado por uma marca de seleção com um triângulo
abaixo na barra de título do Movie Explorer.

Menu Opções

Botões de filtragem
Caixa de texto Localizar

Exibir lista

Caminho para o item selecionado

Para exibir o Movie Explorer:


Escolha Janela> Movie Explorer.

Para filtrar as categorias de itens exibidos no Movie Explorer:

• Para mostrar texto, símbolos, ActionScript, arquivos importados ou quadros e


camadas, clique em um ou mais dos os botões de filtragem à direita da opção Mostrar.
Para personalizar os itens a serem exibidos, clique em
no botão Personalizar. Selecione opções na área Mostrar da caixa de diálogo
Configurações do Movie Explorer caixa para ver esses elementos.
• A partir do menu de opções do Movie Explorer, escolha Mostrar elementos do filme
para mostrar itens em cenas, e escolher Definições Símbolo mapa para exibir
informações sobre símbolos. (Ambos opções podem estar ativas ao mesmo tempo.)

Para procurar um item usando a caixa de texto:


Na caixa de texto Localizar, digite o nome do item, nome da fonte, string ActionScript
ou número do quadro. O Pesquisar pesquisas apresentam todos os itens exibidos
atualmente no Movie Explorer.
Para selecionar um item no Movie Explorer:
Clique no item na árvore de navegação. Shift-clique para selecionar mais de um item.
O caminho completo para o item selecionado aparece na parte inferior do Movie
Explorer. Selecionando uma cena em Movie Explorer exibe o primeiro quadro da cena
no Palco. Selecionar um elemento no Movie Explorer selecionará aquele elemento no
Palco se a camada que contém o elemento não está bloqueado.
42 Capítulo 1

Para usar o Movie Explorer menu de opções ou comandos do menu de contexto:

1 Siga um dos seguintes procedimentos:

• Para ver o menu de opções, clique no menu de opções de controle na barra de título do
Movie Explorer.
• Para ver o menu de contexto, clique-direito (Windows) ou clique com Control
(Macintosh) em um item na Movie árvore de navegação Explorer.

2 Selecione uma opção no menu:

• Vá ao local vai para a camada selecionada, a cena ou frame no documento.


• Vá para saltos Símbolo Definição para a definição de símbolo de um símbolo que é
selecionado no Filme área Elementos do Movie Explorer. A definição do símbolo lista
todos os arquivos associados com o símbolo. (A opção Mostrar Definições de Símbolos
deve estar selecionada. Consulte a opção definição abaixo).
• Seleccione o Símbolo Instâncias pula para a cena que contém instâncias de um
símbolo que é selecionado em Símbolo área Definições do Movie Explorer. (O Show
Movie Elements opção deve ser selecionada.)
• Pesquisar na biblioteca realça o símbolo selecionado na biblioteca do documento
(Flash abre a Painel Biblioteca não se já estiver visível).
• Renomear permite inserir um novo nome para um elemento selecionado.
• Edit in Place permite editar um símbolo selecionado no Palco.
• Editar em Nova janela permite editar um símbolo selecionado em uma nova janela.
• Os elementos do mapa filme mostra os elementos no seu filme, organizados em cenas.
• Show Symbol Definitions exibe todos os elementos associados a um símbolo.
• Copiar todo o texto para área de transferência copia o texto selecionado para o
Clipboard. Você pode colar o texto em um editor de texto externo para verificação
ortográfica ou outra edição.
• Cortar, Copiar, Colar e Limpar executam essas funções em comum um elemento
selecionado. Modificar um item na lista de exibição modifica o elemento
correspondente no filme.
• Expandir Ramificação expande a árvore de navegação no elemento selecionado.
• Recolher Ramificação recolhe a árvore de navegação no elemento selecionado.
• Recolher Outros desmorona as ramificações na árvore de navegação, não contendo as
elemento selecionado.
• Print imprime a lista de exibição hierárquica exibida atualmente no Movie Explorer.

Acelerar o filme mostrar


Para acelerar a exibição do filme, você pode usar os comandos no menu Exibir para
desligar tornando-características de qualidade que exigem computação extra e diminuir
filmes.
Nenhum desses comandos têm qualquer efeito sobre como o Flash exporta um filme.
Para especificar o display qualidade dos filmes em Flash em um navegador da Web,
você usar os parâmetros OBJECT e EMBED. A Publicar comando pode fazer isso por
você automaticamente. Para obter mais informações, consulte "Publicando
Flash documentos "na página 367.
Trabalhando no Flash 43

Para alterar a velocidade de exibição do filme:

Escolha Exibir e escolha entre as seguintes opções:

• Contornos exibe apenas os contornos das formas em sua cena e faz com que todas as
linhas a aparecer como linhas finas. Isso torna mais fácil para reformular os seus
elementos gráficos e para mostrar complexo cenas mais rápido.
• Fast desliga o anti-aliasing e exibe todas as cores e estilos de linha do desenho.
• Suaviza gira em torno de anti-aliasing de linhas, formas e bitmaps. Ele exibe formas e
linhas para que os seus contornos suaves no ecrã. Esta opção chama-se mais lentamente
do que o Fast opção. Anti-aliasing funciona melhor em placas de vídeo que fornecem
milhares (16-bits) ou milhões (24 bits) de cores. Em 16 modo de cor - ou 256-, as linhas
pretas são suavizadas, mas as cores pode parecer melhor no modo rápido.
• Suaviza texto suaviza as bordas de qualquer texto. Este comando funciona melhor com
grandes tamanhos de letra e pode ser lento com grandes quantidades de texto. Este é o
modo mais comum para se trabalhar.

Salvando documentos do Flash


Você pode salvar um documento FLA do Flash usando seu nome atual e localização, ou
salvar o documento usando um nome diferente ou localização. Você pode reverter para
a última versão salva de um documento. Você pode também salvar o conteúdo Flash
MX como um documento Flash 5.
Você pode salvar um documento como modelo, a fim de utilizar o documento como
ponto de partida para uma novo documento Flash (isto é similar a como você usaria
modelos de processamento de texto ou Web de aplicativos de edição). Para obter
informações sobre como usar modelos para criar novos documentos, consulte
"Criar um novo documento" na página 21.
Quando você salvar um documento usando o comando Salvar, Flash executa uma rápida
salvar, que acrescenta novas informações ao arquivo existente. Quando você salvar
usando o comando Salvar Como, Flash organiza as novas informações no arquivo,
criando um pequeno arquivo no disco.

Para salvar um documento do Flash:


1 Siga um dos seguintes procedimentos:
• Para substituir a versão atual no disco, escolha Arquivo> Salvar.
• Para salvar o documento em um local diferente e / ou com um nome diferente, ou
comprimir a documento, escolha Arquivo> Salvar como.
2 Se você escolher o comando Salvar Como, ou se o documento nunca tiver sido salvo
antes, entrar no O nome do arquivo e localização.
3 Para guardar o documento no formato Flash MX, Flash MX escolher o formato de
documento menu pop-up. Se uma mensagem de alerta indica que o conteúdo será
excluído se você salvar no Flash MX formato, clique em Salvar como Flash MX, se
você deseja continuar.
4 Clique em Salvar.
Para reverter para a última versão salva de um documento:
Escolha Arquivo> Reverter.
44 Capítulo 1

Para salvar um documento como modelo:

1 Escolha Arquivo> Salvar como Modelo.


2 Na caixa Salvar como modelo caixa de diálogo, digite um nome para o modelo na
caixa de texto Nome.
3 Escolha uma categoria na categoria pop-up menu, ou digite um nome para criar uma
nova categoria.
4 Digite uma descrição do modelo na caixa de texto Descrição (até 255 caracteres). O
descrição será exibida quando o modelo for selecionado na caixa de diálogo Novo
documento (ver "Visualizando e testando filmes", na página 39).
5 Clique em OK.

Para salvar como um documento do Flash 5:


1 Escolha Arquivo> Salvar como.
2 Digite o nome do arquivo e local.
3 Escolha Flash 5 Documento de pop-up Format menu. Se uma mensagem de alerta
indica que conteúdo será excluído se você salvar em formato Flash 5, clique em Salvar
como Flash 5 para continuar.
4 Clique em Salvar.

Configurando um servidor para o Flash Player


Para um usuário a exibir o seu filme do Flash na Web, o servidor Web deve ser
configurado adequadamente para reconhecer o arquivo SWF como um filme do Flash.
Seu servidor já pode ser configurado corretamente. Se o servidor não está configurado
corretamente, siga o procedimento abaixo para configurá-lo.

Configurando um servidor estabelece o apropriado Multipart Internet Mail Extension


(MIME) para o servidor para identificar arquivos com o sufixo como arquivos SWF
Shockwave Flash.

Um navegador que recebe o tipo MIME correto pode carregar o plug-in apropriado,
controle ouauxiliar a aplicação para processar e exibir corretamente os dados recebidos.
Se o tipo MIME é falta ou não devidamente entregue pelo servidor, o navegador pode
exibir uma mensagem de erro ou um janela em branco com um ícone do quebra-cabeça.

Nota: Quando você publica um filme do Flash, você deve configurar o filme para o Flash Player para que os usuários
visualizem o filme. Veja o Capítulo 20, "publicação", na página 365.

Para configurar um servidor para o Flash Player, faça o seguinte:


• Se o seu site é estabelecida através de um prestador de serviços de Internet, em contato
com eles e pedir que o tipo MIME application / x-shockwave-flash com o sufixo SWF
ser adicionado ao servidor.

• Se você estiver administrando seu próprio servidor, consulte a documentação do seu


servidor Web software para obter instruções sobre como adicionar ou configurar tipos
MIME.
Trabalhando no Flash 45

Impressão de documentos Flash como você edita


Você pode imprimir quadros de documentos do Flash enquanto trabalha, para visualizar
e editar os seus filmes.

Você também pode especificar quadros para serem impressos a partir do Macromedia
Flash Player por um telespectador exibindo o Flash filme. Consulte "Criar Filmes
impressa" em Ajuda> Usando o Flash. Ao imprimir quadros de um documento do
Flash, você usar a caixa de diálogo Imprimir para especificar o intervalo de cenas ou
quadros que deseja imprimir, bem como o número de cópias. No Windows, a Página
A caixa de diálogo especifica o tamanho do papel, orientação e várias opções de
impressão, incluindo margem configurações e se todos os quadros devem ser impressas
para cada página. No Macintosh, estas opções são divididos entre a configuração de
página e as margens de impressão caixas de diálogo.

A impressão e caixas de diálogo Configurar Página são padrão dentro de qualquer


sistema operacional e seus aparência depende do driver de impressora selecionado.

Para definir opções de impressão:

1 Escolha Arquivo> Configurar Página (Windows) ou Arquivo> Margens de Impressão


(Macintosh).

2 página Definir margens. Selecione as opções de ambos Center para imprimir o quadro
no centro da página.

3 Na janela pop-up Quadros menu, escolher para imprimir todos os quadros do filme ou
somente o primeiro quadro de cada cena.

4 Na janela pop-up menu Layout, escolher entre as seguintes opções:


Tamanho real • imprime o quadro no tamanho máximo. Digite um valor de escala para
reduzir ou ampliar a quadro impresso.

• Ajustar a Uma Página reduz ou aumenta cada frame para que ele preenche a área de
impressão da página.

• Opções de storyboard imprimem diversas miniaturas em uma página. Digite o número


de miniaturas por página na caixa de texto Quadros. Definir o espaço entre as
miniaturas no texto Margem Story caixa. Selecione Label para imprimir o rótulo do
quadro como uma miniatura.

Para visualizar como está organizada a cena no papel da impressora:


Escolha File> Print Preview.

Para imprimir quadros:


Escolha Arquivo> Imprimir.
47 CAPÍTULO 2

Trabalhando com ativos Flash

Activos Macromedia Flash MX são os vários elementos que você usa para criar um
filme. Activos incluem objetos no Palco, símbolos e instâncias de símbolos, clips de
som e outros arquivos importados. Flash fornece ferramentas para ajudar você a
organizar e otimizar recursos. Estas ferramentas de melhorar o seu fluxo de trabalho
manter os recursos mais utilizados do Flash facilmente acessível.

Activos e gestão de activos


A maioria dos activos do Flash são objetos no Palco ou símbolos armazenados na
biblioteca do documento. Outro activos incluem arquivos em computadores locais ou
remotos. A biblioteca torna mais fácil e ajuda a organização otimizar o tamanho do
arquivo. A caixa de ferramentas, inspetores, painéis e trabalhos biblioteca ajudá-lo a
trabalhar de forma eficiente com os bens de qualquer documento, seja simples ou
complexa.

Símbolos e instâncias

Os símbolos são elementos reutilizáveis que você usa com um documento. Símbolos
podem incluir gráficos, Botões, clips de vídeo, arquivos de som ou fontes. Quando você
cria um símbolo, o símbolo é armazenado na biblioteca de arquivo. Quando você coloca
um símbolo no Palco, você cria uma instância desse símbolo.

Símbolos reduzir o tamanho, porque, independentemente de quantas instâncias de um


símbolo que você cria, Flash armazena o símbolo no arquivo apenas uma vez. É uma
boa idéia usar símbolos, animados ou não, para cada elemento que aparece mais de uma
vez em um documento. Você pode modificar as propriedades de um instância sem afetar
o símbolo do mestre, e você pode editar o símbolo de mestre para mudar tudo
instâncias. É possível editar símbolos de várias maneiras: no lugar no palco, em uma
nova janela, ou em o modo de edição. Quando você edita um símbolo, na janela
Timeline exibe somente os Cronologia do símbolo que você está editando. Para obter
mais informações sobre os símbolos de edição, consulte "Editar símbolos "na página
157.

Você pode localizar e abrir um símbolo na biblioteca de dentro do Movie Explorer,


usando o Find no comando Executar. Consulte "Usando o Movie Explorer" na página
40.
48 Capítulo 2

Para obter mais informações sobre os símbolos e instâncias, consulte a lição símbolos,
localizado em Ajuda> Lições> Criar e editar símbolos, e no capítulo 9, "Usando
símbolos, instâncias e Biblioteca Activo ", na página 149.

Editando um símbolo em seu contexto no documento (esquerda) e edição de um símbolo de isolamento


(à direita)

Símbolos e filmes interativos


Os símbolos são uma parte integrante da criação de filmes interativos, você pode usar
instâncias de símbolos para criar interatividade em um filme. Por exemplo, você pode
criar um símbolo de botão que as mudanças na resposta a ações do mouse e coloque
uma instância do símbolo no Palco. Você utiliza outro tipo do símbolo, chamado um
clipe de filme, para criar sofisticados filmes interativos. Consulte "Trabalhando com
Clipes de filme e botões "em Ajuda> Usando o Flash.

Painéis e o Inspetor de propriedades


Flash oferece muitas maneiras de personalizar o espaço de trabalho às suas
necessidades. Utilizando painéis ea propriedade inspector, você pode ver, organizar e
activos mudança e seus atributos. Você pode mostrar, ocultar e painéis de
redimensionamento. Você pode também painéis de grupo e salvar painel personalizado
conjuntos para tornar o gerenciamento de sua espaço de trabalho mais fácil. As
mudanças Inspetor de propriedades para refletir a ferramenta ou recurso que você está
trabalhando, dando-lhe acesso rápido às funções mais utilizadas.

Utilizando painéis
Painéis em Flash ajudá-lo a ver, organizar e alterar elementos em um documento. As
opções disponíveis nos painéis controlam as características dos símbolos, instâncias,
cores, tipo, quadros e outros elementos. Você pode usar painéis para personalizar a
interface Flash, exibindo os painéis necessidade de uma tarefa específica e ocultando
outros painéis.

Painéis permitem trabalhar com objetos, cores, textos, exemplos, quadros, cenas e
documentos inteiros. Para exemplo, você usar o Misturador de cores para criar cores, eo
painel Alinhar para alinhar objetos a cada outros ou no palco. Para ver a lista completa
de painéis disponíveis no Flash, consulte o menu Janela.
Trabalhando com ativos Flash 49

A maioria dos painéis incluem um menu pop-up com opções adicionais. O menu de
opções é indicado por um controle na barra de título do painel. (Se não houver controle
de menu de opções aparece, não há menu de opções para esse painel.)

Opções de seta Recolher controle do menu

Para abrir um painel:

Selecione o painel desejado no menu Janela.

Para fechar um painel, siga um dos seguintes procedimentos:


• Selecione o painel desejado no menu Janela.
• direito do mouse (Windows) ou Control-clique (Macintosh) na barra de título do
painel e escolha Fechar Painel no menu de contexto.

Para usar o menu de um painel de opções:


1 Clique no controle na barra de título do painel para visualizar o menu de opções.
2 Clique em um item no menu.

Para redimensionar um painel:


Arraste a moldura do painel (Windows) ou arraste a caixa de tamanho no canto inferior
direito do painel (Macintosh).

Para expandir ou recolher um painel para sua barra de título:


Clique na seta ao colapso na barra de título. Clique na seta ao colapso novamente para
expandir o painel à sua tamanho anterior.

Para mostrar ou ocultar todos os painéis:


Pressione Tab.

Para fechar todos os painéis:


Escolha Janela> fechar todos os painéis.
50 Capítulo 2

Organizando painéis
Você pode reorganizar a ordem em que aparecem nos painéis de grupos de painéis.
Você também pode criar novas grupos de painéis e painéis de encaixe para os grupos de
painéis existentes.

Para mover um painel:


Arraste o painel pela barra de título.

Para adicionar um painel a um grupo de painéis existentes:


Arraste o painel pela barra de título para outro painel.

Para criar um novo grupo de painéis:


Arraste o painel pela barra de título, longe de outros grupos de painéis.

Usando conjuntos de painéis

Você pode criar conjuntos de painéis em arranjos personalizados, e você pode salvar
esses layouts painel personalizado.
Você pode redefinir visor do painel para o layout padrão (exibindo as amostras de cores,
ações e Painéis Componentes e Misturador de cores à direita da janela do aplicativo) ou
a um costume layout que você salvou anteriormente.

Para salvar um conjunto personalizado de painéis:


1 Escolha Window> Save Layout do painel.
2 Digite um nome para o layout e clique em OK.

Para selecionar um layout do painel:

1 Escolha Janela> Painel de Sets.


2 No submenu, escolha Layout Padrão para redefinir os painéis para o layout padrão, ou
escolher uma layout personalizado que você salvou anteriormente.

Para apagar layouts personalizados:

Abra o Painel de Conjuntos pasta dentro da pasta do aplicativo Flash MX em seu disco
rígido e apagar Painel de arquivo Sets.
Trabalhando com ativos Flash 51

Trabalhando com o painel Biblioteca


O painel Biblioteca é onde você armazenar e organizar os símbolos criados no Flash,
bem como importados arquivos, incluindo gráficos de bitmap, arquivos de som e clips
de vídeo. O painel Biblioteca permite organizar itens da biblioteca em pastas, ver
quantas vezes um item é usado em um documento, e classificar os itens por tipo. Ver
"Usando a biblioteca" na página 54.

Para exibir ou ocultar o painel Library:


Escolha Janela> Biblioteca.

Trabalhando com o painel Ações


O painel Ações permite criar e editar ações para um objeto ou quadro. Selecionando um
quadro, botão, ou instância de clipe de filme faz o painel Ações ativa. O painel Ações
título muda para Ações Button, Movie Clip Ações, ou Frame Actions, dependendo do
que estiver selecionado.

Para obter informações sobre como usar o painel Ações, incluindo alternar entre os
modos de edição, consulte "Usando o painel Ações" em Ajuda> Usando o Flash.

Para exibir ou ocultar o painel Ações:


Escolha Janela> Ações.
52 Capítulo 2

Usando o Inspetor de propriedades


O Inspetor de propriedades simplifica a criação de documentos, tornando fácil o acesso
a mais comumente usados atributos da seleção atual, seja no palco ou na Linha de
tempo. Você pode fazer alterações para o objeto ou documento atributos no Inspetor de
propriedades sem acesso os menus ou painéis que contêm esses recursos.

Dependendo do que for selecionado, o Inspetor de propriedades exibe as informações e


configurações para o documento atual, o texto, símbolo, forma, bitmap, vídeo, grupo,
quadro ou ferramenta. Quando dois ou mais diferentes tipos de objetos são
selecionados, o Inspetor de propriedades exibe o número total de
objetos selecionados.

O Inspetor de propriedades exibir opções de texto

Para exibir ou ocultar o inspetor de propriedade:


Escolha Janela> Propriedades.

Usando a caixa de ferramentas


As ferramentas na caixa de ferramentas permitem desenhar, pintar, selecionar e
modificar a obra, bem como alterar a exibição do Palco. A caixa de ferramentas é
dividido em quatro seções:

• A seção contém ferramentas de desenho, pintura e ferramentas de seleção.

• A seção contém ferramentas para Ver zoom e visão panorâmica da janela do


aplicativo.

• A seção Cores contém modificadores de traço e preenchimento de cores.

• A seção exibe Opções modificadores para a ferramenta selecionada, que afetam a


pintura da ferramenta ou operações de edição.
Trabalhando com ativos Flash 53

Para obter informações sobre como utilizar o ferramentas de desenho e pintura, consulte
"Flash ferramentas de desenho e pintura" na página 61. Para obter informações sobre
como utilizar as ferramentas de seleção, consulte "Selecionar objetos" na página 119.
Para informações sobre como utilizar as ferramentas de modificação de exibição,
consulte "Exibindo o Palco", na página 19.

Selecionando uma ferramenta na caixa de ferramentas ...

exibe os modificadores para a ferramenta aqui

Para mostrar ou ocultar a caixa de ferramentas:


Escolha Janela> Ferramentas.

Para selecionar uma ferramenta, não um dos seguintes procedimentos:

• Clique na ferramenta que deseja usar. Dependendo da ferramenta que você selecione
um conjunto de modificadores podem ser exibido na área de Opções na parte inferior da
caixa de ferramentas.

• Pressione o atalho de teclado ferramenta.


54 Capítulo 2

Usando menus de contexto


Os menus de contexto contêm comandos pertinentes à seleção atual. Por exemplo,
quando você Selecione um quadro na janela Timeline, no menu de contexto contém
comandos para criar, apagar, modificar e molduras e quadros. Os menus de contexto
existem para muitos itens e controles em muitos locais, inclusive no Palco, no Timeline,
no painel Biblioteca e no Painel Ações.

Menu de contexto para um quadro selecionado

Para abrir um menu de contexto:

Direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) em um item.

Usando a biblioteca
A biblioteca em um documento do Flash armazena símbolos criados no Flash, além de
arquivos importados, como o vídeo clipes, clips de som, imagens e gráficos vetoriais
importados. O painel da Biblioteca exibe uma lista de rolagem
com os nomes de todos os itens na biblioteca, o que lhe permite ver e organizar estes
elementos como você trabalho. Um ícone ao lado do nome de um item no painel
Biblioteca indica o tipo do item de arquivo.

Você pode abrir a biblioteca de qualquer documento do Flash enquanto você estiver
trabalhando em Flash, para fazer a itens da biblioteca desse arquivo disponível para o
documento atual.
Você pode criar bibliotecas permanentes no seu aplicativo Flash que estará disponível
sempre que você lançamento do Flash. Flash também inclui bibliotecas de amostra
contendo vários botões, gráficos, filme clips e sons que você pode adicionar aos seus
próprios documentos do Flash. A amostra de bibliotecas e Flash
bibliotecas permanentes que você cria são listados na> janela comum submenu
Bibliotecas. Ver "Trabalhando com bibliotecas comuns" na página 58.
Trabalhando com ativos Flash 55

Você pode exportar recursos da biblioteca como um arquivo SWF para um URL para
criar uma runtime-biblioteca compartilhada. Este permite que você ligue para o
património da biblioteca de filmes em Flash que os símbolos de importação usando
runtime partilha. Consulte "Usando propriedades de biblioteca compartilhada" na
página 165.

Menu Opções

Preview Item

Botão de ordenação
Wide botão Estado
Indiferente botão Estado

Ícone de lixeira
Ícone Propriedades

Botão Nova Pasta

Botão Novo Símbolo

Para exibir o painel Biblioteca:


Escolha Janela> Biblioteca.
Para abrir a biblioteca de outro arquivo Flash:
1 Escolha Arquivo> Abrir como Biblioteca.
2 Navegue até o arquivo Flash cuja biblioteca que pretende abrir e clique em Abrir.
A biblioteca abre arquivo selecionado no documento atual, com o nome do arquivo na
parte superior da Painel Biblioteca. Para utilizar os itens da biblioteca do arquivo
selecionado no documento atual, arraste os itens para o painel Biblioteca do documento
atual ou para o Palco.
Para redimensionar o painel Biblioteca, faça um dos seguintes procedimentos:
• Arraste o canto inferior direito.
• Clique no botão Wide Estado para ampliar o painel Biblioteca para que ele exibe todas
as colunas.
• Clique no botão Narrow Estado para reduzir a largura do painel Library.
Para alterar a largura das colunas:
Posicione o ponteiro entre os cabeçalhos de coluna e arraste para redimensionar.
Você não pode alterar a ordem das colunas.
56 Capítulo 2

Para usar a biblioteca menu de opções:


1 Clique no controlo da barra do painel Biblioteca do título para visualizar o menu de
opções.
2 Clique em um item no menu.

Trabalhando com itens de biblioteca


Quando você selecionar um item no painel Biblioteca, uma visualização em miniatura
do item aparece na parte superior do painel Biblioteca. Se o item selecionado for
animado ou é um arquivo de som, você pode usar a biblioteca botão na janela de
visualização Library ou o controlador de visualização do item.
Para usar um item de biblioteca do documento atual:
Arraste o item do painel Biblioteca para o Palco.
O item é acrescentado à camada atual.
Para converter um objeto em um símbolo na biblioteca:
Arraste o item do Palco para o painel Biblioteca atual.
Para usar um item de biblioteca do documento atual em outro documento:
Arraste o item da biblioteca ou Estágio na biblioteca ou estágio para outro documento.

Para mover um item entre pastas:


Arraste o item de uma pasta para outra. Se um item com o mesmo nome existe no novo
localização, Flash pede-lhe para substituir o item que você está se movendo.

Para substituir um símbolo no Palco com outro símbolo:


1 Selecione o símbolo que deseja substituir.
2 Escolha Modify> Swap Symbol.
3 Selecione um novo símbolo na caixa de diálogo Símbolo Swap, clique em OK.

Trabalhando com pastas no painel Biblioteca


Você pode organizar os itens no painel Biblioteca usando pastas, bem como no
Windows Explorer ou o Finder do Macintosh. Quando você cria um novo símbolo, que
é armazenado na pasta selecionada. Se não pasta é selecionada, o símbolo é armazenado
na raiz da biblioteca.

As colunas do painel Biblioteca de listar o nome de um item, o seu tipo, o número de


vezes que é utilizado no arquivo, o seu estatuto de ligação e identificação (se o item está
associado a uma biblioteca compartilhada ou é exportado para ActionScript), ea data em
que foi modificada pela última vez. Você pode classificar itens na biblioteca painel por
qualquer coluna. O painel também contém uma biblioteca de opções de menu pop-up c
modificando itens de biblioteca.

Para criar uma nova pasta:


Clique no botão New Folder na parte inferior do painel Biblioteca.

Para abrir ou fechar uma pasta, siga um dos seguintes procedimentos:

• Dê um duplo clique na pasta.


• Selecione a pasta e clique em Expandir ou Recolher pasta no menu de opções da
Biblioteca.
Trabalhando com ativos Flash 57

Para abrir ou fechar todas as pastas:

Escolha Expand All Collapse All Folders ou pastas a partir do menu de opções da Biblioteca.

Classificando itens no painel Biblioteca

Você pode classificar itens no painel Biblioteca alfanumérica por qualquer coluna.
Classificando itens permite Exibir Itens relacionados juntos. Os itens são classificados dentro de
pastas.

Para classificar itens no painel Library:


Clique no cabeçalho da coluna para ordenar por essa coluna. Clique no botão triângulo à direita
do cabeçalhos de coluna para inverter a ordem de classificação.

Editando itens da biblioteca

Para editar itens de biblioteca, incluindo arquivos importados, você escolhe opções entre as
opções Biblioteca menu. Você pode atualizar os arquivos importados depois editá-los em um
editor externo, utilizando o Update opção no menu de opções da Biblioteca.

Para editar um item de biblioteca:

1 Selecione o item do painel Biblioteca.


2 Escolha uma das seguintes opções no menu de opções da Biblioteca:
• Escolha Editar para editar um item em Flash.
• Escolha Editar e selecione Com uma aplicação para editar o item em um editor externo.

Nota: Ao lançar um editor de suporte externo, Flash abre o documento original importado.

Renomeando itens da biblioteca

Você pode renomear itens na biblioteca. Alterar o nome do item da biblioteca de um arquivo
importado não mudar o nome do arquivo.

Para renomear um item da biblioteca, fazer um dos seguintes procedimentos:

• Dê um duplo clique no nome do item e digite o novo nome no campo de texto.


• Selecione o item e clique no ícone de propriedades na parte inferior do painel Biblioteca.
Digite o novo nome na caixa de diálogo Propriedades do símbolo e clique em OK.
• Selecione o item e escolha Renomear no menu de opções Executar e digite o novo
nome no campo de texto.
• direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) no item e escolha Renomear
no menu de contexto, e digite o novo nome no campo de texto.

Excluindo itens da biblioteca


Quando você excluir um item da biblioteca, todas as instâncias ou ocorrências desse item
no documento também são excluídos por padrão. O uso Count coluna no painel

Biblioteca indica se um item está em uso.


58 Capítulo 2

Para excluir um item da biblioteca:

1 Selecione o item e clique no ícone da lixeira na parte inferior do painel Biblioteca.


2 Na caixa de aviso que aparece, selecione Excluir Symbol Instances (o padrão) para eliminar
a item de biblioteca e todas as instâncias do mesmo. Desmarque a opção de excluir apenas o
símbolo, deixando o instâncias no Palco.
3 Clique em Excluir.
Localizando itens da biblioteca não utilizados
Para tornar mais fácil a organização de um documento, você pode localizar itens de biblioteca
não usados e excluí-los.
Nota: Não é necessário para excluir itens da biblioteca não utilizados para reduzir o tamanho de um
arquivo de filme do Flash, porque biblioteca não utilizados itens não são incluídos no arquivo de SWF.

Para encontrar itens da biblioteca não utilizados, fazer uma das seguintes opções:

• Escolha selecionar itens não utilizados a partir do menu de opções da Biblioteca.


Classificar itens da biblioteca
• Use Count coluna. Consulte "Classificando itens no painel Library" na página 57.

Atualizando arquivos importados no painel Biblioteca


Se você usar um editor externo para modificar os arquivos que você importou para o Flash,
como bitmaps ou arquivos de som, você pode atualizar os arquivos em Flash reimportação sem
eles. Você também pode atualizar símbolos que você tenha importado a partir de documentos
externos Flash. Atualizando um arquivo importado
substitui seu conteúdo com o conteúdo do arquivo externo.

Para atualizar um arquivo importado:


Selecione o arquivo importado no painel Biblioteca e escolha Atualizar no menu de opções da
Biblioteca.

Trabalhando com bibliotecas comuns


Você pode usar as bibliotecas de exemplo incluído com o Flash para adicionar símbolos,
broches ou sons para o seu documentos. Você também pode criar suas próprias bibliotecas de
exemplo, que você pode usar com qualquer
documentos que você criar.

Para criar uma biblioteca de amostras para o seu aplicativo Flash:


1 Crie um arquivo Flash com uma biblioteca que contém os símbolos que você deseja incluir
no biblioteca permanente.
2 Coloque o ficheiro Flash na pasta Bibliotecas localizado na pasta do aplicativo Flash em seu
disco rígido.

Para usar um item de uma biblioteca comum em um documento:


1 Escolha Window> Common Libraries e selecione uma biblioteca no submenu.
2 Arrastar um item da biblioteca comum para a biblioteca do documento atual.

Sobre os componentes
Componentes flash são clipes de filme com parâmetros definidos, cada um com seu próprio
conjunto de ActionScript métodos que permitem definir e alterar os parâmetros de criação e
adicionais opções em tempo de execução. Veja o Capítulo 15, "Usando componentes", na
página 289.
59 CAPÍTULO 3

Desenho

As ferramentas de desenho no Macromedia Flash MX permitem criar e modificar as


formas de arteem seus filmes. Para obter uma introdução interativa para desenho no
Flash, escolha Ajuda> Lições> Ilustrando em Flash.

Antes de desenhar e pintar no Flash, é importante entender como o Flash cria obras de
arte, como desenho ferramentas de trabalho, e como desenho, pintura, e modificando as
formas podem afetar outras formas de mesma camada.

Sobre gráficos vetoriais e bitmap


Computadores mostrar gráficos em formato de vetor ou bitmap. Compreender a
diferença entre os dois formatos pode ajudá-lo a trabalhar mais eficientemente. Usando
o Flash, você pode criar e animar gráficos vetoriais compactos. O Flash também permite
importar e manipular vetores e bitmap gráficos que foram criados em outras aplicações.
60 Capítulo 3

Os gráficos vetoriais
Os gráficos vetoriais descrevem as imagens usando linhas e curvas, chamadas vetores, que
incluem também a cor e a propriedades posição. Por exemplo, a imagem de uma folha é descrita
por pontos através do qual as linhas passar, criando a forma da folha é destaque. A cor da folha
é determinado pela cor da contorno e da cor da área delimitada pelo contorno.

Quando você editar um gráfico vetorial, você modifica as propriedades das linhas e curvas que
descrevem a sua forma. Você pode mover, redimensionar, remodelar e mudar a cor de um
gráfico vetorial sem mudar a qualidade da sua aparência. Os gráficos vetoriais são
independentes de resolução, o que significa que pode ser
exibidos em dispositivos de saída de várias resoluções sem perda de qualidade.

Os gráficos de bitmap

Os gráficos de bitmap descrevem imagens através de pontos coloridos, chamados pixels,


dispostos em uma grade. Para exemplo, a imagem de uma folha é descrita pela localização
específica e valor de cor de cada pixel em da grade, criando uma imagem em muito a mesma
maneira como um mosaico.

Quando você editar um gráfico de bitmap, você modifica pixels em vez de linhas e curvas.
Bitmap gráficos são dependentes de resolução, porque os dados que descrevem a imagem é
fixada a uma grelha de um determinado tamanho. Edição de um gráfico de bitmap pode alterar a
qualidade da sua aparência. Em particular, redimensionamento de um gráfico de bitmap pode
fazer as bordas da imagem irregular como os pixels são redistribuídos dentro da grade.
Resultados de um gráfico de bitmap em um dispositivo de saída que tem uma resolução mais
baixa a própria imagem também degrada a qualidade da sua aparência.
Desenho 61

Flash ferramentas de desenho e pintura


Flash fornece várias ferramentas para desenhar linhas precisas ou de forma livre, formas
e caminhos, e para pintar objetos preenchidos.

Arrow Subseleção
Line Lasso
Pen Texto
Oval Retângulo
Lápis Brush
Free Transform Fill Transform
Ink Bottle Paint Bucket
Conta-gotas Eraser

Mão Zoom

Cor Stroke
Cor de preenchimento

Modificadores da ferramenta

• Para desenhar linhas e formas livres como se estivesse desenhando com um lápis real,
você usa a ferramenta Lápis. Ver "Desenho com a ferramenta Lápis" na página 63.
• Para desenhar caminhos precisos como linhas retas ou curvas, use a ferramenta Pen.
Consulte "Usando a ferramenta Caneta" na página 64.
• Para desenhar formas geométricas básicas, você usa a Linha, Oval e ferramentas
Retângulo. Consulte "Drawing linhas retas, ovais e retângulos "na página 63.
• Para criar traços brushlike como se a pintura com um pincel, use a ferramenta Pincel.
Consulte "Pintura com a ferramenta Pincel "na página 69.
Quando você usar a maioria das ferramentas Flash, as mudanças Inspetor de
propriedades para apresentar as configurações associadas com essa ferramenta. Por
exemplo, se você escolher a ferramenta de texto, o Inspetor de propriedades exibe texto
propriedades, tornando mais fácil para selecionar os atributos de texto que você quer.
Para obter mais informações sobre o Inspetor de propriedades, consulte "Painéis eo
Inspetor de propriedades" na página 48.
Quando você usa uma ferramenta de desenho ou pintura para criar um objeto, a
ferramenta se aplica o curso atual e preencher os atributos para o objeto. Para alterar o
curso e preencha os atributos de objetos existentes, você pode usar o balde de tinta e
ferramentas Ink Bottle na caixa de ferramentas ou no Inspetor de propriedades. Consulte
"Usando o Stroke Color e Fill Color controles na caixa de ferramentas "na página 77
ou" Usando a cor do traço e Preencha os controlos de cor no Inspetor de propriedades
"na página 79.
62 Capítulo 3

Você pode remodelar as linhas e contornos da forma em uma variedade de maneiras


após criá-los. Preenchimentos e traços são tratados como objetos separados. Você pode
selecionar traços e preenchimentos separadamente para mover ou modificar
lhes. Consulte "Reshaping linhas e contornos da forma" na página 70.

Você pode usar o encaixe para alinhar automaticamente os elementos uns com os outros
e com a grade de desenho ou guias. Consulte "agarramento" na página 74 e "Usando a
grade, guias e réguas", na página 20.

Sobre formas sobrepostas no Flash


Quando você usar o Lápis, Linha, Oval, Retângulo ou Pincel para desenhar uma linha
em outra linha ou forma pintada, as linhas sobrepostas são divididos em segmentos nos
pontos de intersecção. Você Pode utilizar a ferramenta para seleccionar, mover e
remodelar cada segmento individualmente.

Nota: linhas sobrepostas que você cria com a ferramenta Caneta não divida em segmentos individuais na
interseção pontos, mas permanece conectado. Consulte"Usando a ferramenta Caneta", na página 64.

Um preenchimento, o preenchimento com uma linha desenhada por ele e os dois


preenchimentos e três segmentos de linha criada por segmentação
Quando você pinta sobre formas e linhas, a parte de baixo passa a ter o que está em
topo. Tinta da mesma cor se funde em conjunto. Tintas de cores diferentes continua a
ser diferente. Você pode usar esses recursos para criar máscaras, recortes e outras
imagens negativas. Por exemplo, o recorte abaixo foi feita pelo movimento da imagem
kite desagrupado para a forma verde, desmarcando a pipa, e, em seguida, movendo as
partes cheias do kite fora da forma verde.

Para evitar inadvertidamente, alterando formas e linhas sobrepondo-los, você pode


agrupar as formas ou Use camadas para separá-los. Consulte "Agrupando objetos" na
página 122 e "Usando camadas" na página 33.
Desenho 63

Desenho com a ferramenta Lápis


Para desenhar linhas e formas, você usa a ferramenta Lápis, na mesma maneira que
você usaria um real lápis para desenhar. Para aplicar suavização ou alisamento, para as
linhas e formas como você desenhar, você pode selecionar um modo de desenho para a
ferramenta Lápis.

Para desenhar com a ferramenta Lápis:

1 Selecione a ferramenta Lápis.


2 Escolha Janela> Propriedades e selecione uma cor de traço, peso da linha e estilo na
propriedade inspector. Consulte "Usando a cor do traço e Cor de preenchimento
controles no Inspetor de propriedades" na página 79.
3 Escolha um modo de desenho em Opções na caixa de ferramentas:

• Escolha Endireite para desenhar linhas retas e converter aproximações de triângulos,


elipses, círculos, retângulos e quadrados em comum estas formas geométricas.
• Escolha Smooth para desenhar linhas curvas suaves.
• Escolha da tinta para desenhar linhas à mão livre, sem modificação aplicada.

Linhas desenhadas com Endireitar, Liso, eo modo de tinta, respectivamente


4 Arraste no Palco para desenhar com a ferramenta Lápis. Shift e arraste para restringir
linhas verticais ou direções horizontal.
Desenho de linhas retas, ovais e retângulos
Você pode usar a Linha, Oval e ferramentas Retângulo para criar facilmente essas
formas geométricas básicas. O Ferramentas Oval e Retângulo criam acariciou e cheio de
formas. A ferramenta Retângulo permite que você crie retângulos com cantos
arredondados ou quadrados.

Para desenhar uma linha reta, oval ou retângulo:

1 Selecione a Linha, Oval ou ferramenta Rectangle.


2 Escolha Janela> Propriedades e escolha do curso e atributos de preenchimento no
Inspetor de propriedades. Ver "Usando a cor do traço e Cor de preenchimento controles
no Inspetor de propriedades" na página 79.

Nota: Você não pode definir atributos de preenchimento para a ferramenta Line.

3 Para a ferramenta Retângulo, especifique cantos arredondados, clicando no


modificador Retângulo e Redonda entrando em um canto valor do raio. Um valor igual
a zero cria cantos quadrados.
64 Capítulo 3

4 Arraste no Palco. Se você estiver usando a ferramenta Retângulo, pressione a tecla Up


and Down Arrow keys ao arrastar para ajustar o raio dos cantos arredondados.
Para as ferramentas Oval e Retângulo, Shift e arraste para restringir as formas de
círculos e quadrados.
Para a ferramenta Linha, Shift e arraste para restringir as linhas a múltiplos de 45 °.

Usando a ferramenta Caneta


Para desenhar caminhos precisos como linhas retas ou liso, fluindo curvas, você pode
usar a ferramenta Pen. Você pode criar segmentos de linha reta ou curva e ajustar o
ângulo eo comprimento de segmentos retos e a inclinação de segmentos curvos.

Quando você desenha com a ferramenta Caneta, você clique para criar pontos em
segmentos de linha reta, e clique em e arraste para criar pontos em segmentos de linha
curva. Você pode ajustar linhas retas e curvas segmentos ajustando pontos sobre a linha.
Você pode converter curvas em linhas retas e vice-versa. Você também pode exibir
pontos em linhas que você cria com outras ferramentas de desenho do Flash, como o
Lápis, Pincel, Linha, Oval ou ferramentas Retângulo, para ajustar as linhas. Consulte
"Remodelagem de linhas e de forma contornos ", na página 70.

Definindo preferências da ferramenta Caneta


Você pode especificar preferências para a aparência do ponteiro da ferramenta Caneta,
para visualizar segmentos de linha como você desenhar ou para o aparecimento de
pontos de ancoragem selecionado. Selecionados segmentos de linha e âncora
pontos são exibidos usando a cor do contorno da camada na qual as linhas e os pontos
aparecem.
Para definir as preferências da ferramenta Caneta:
1 Escolha Editar> Preferências e clique na guia Edição.
2 Nos termos do Pen Tool, defina as seguintes opções:

• Escolha Pen Show Preview para segmentos de linha de pré-visualização que você
desenhar. O Flash exibe uma visualização da segmento de linha como você mover o
ponteiro ao redor do palco, antes de clicar para criar o ponto final do segmento. Se esta
opção não for selecionada, o Flash não exibe um segmento de linha até que você
criar o ponto final do segmento.
• Escolha Show Solid pontos para especificar que os pontos de âncora não selecionados
aparecem como pontos sólidos e pontos de âncora selecionados aparecem como pontos
ocos (esta opção é selecionada por padrão). Desmarque esta opção para exibir pontos de
âncora não selecionados como pontos ocos e pontos de ancoragem selecionado como
pontos sólidos.
• Escolha Show Precise Cursors para especificar que o ponteiro da ferramenta Caneta
aparecer como um cursor de mira, em vez do padrão ícone da ferramenta Pen, para uma
colocação mais precisa das linhas. Desmarque a opção para mostrar o padrão ícone da
ferramenta caneta com a ferramenta Pen.
Nota: Pressione a tecla Caps Lock, enquanto trabalhava para alternar entre o cursor de mira eo
padrão Ícone da ferramenta Pen.

3 Clique em OK.
Desenho 65

Desenhando linhas retas com a ferramenta Caneta


Para desenhar segmentos de linha reta com a ferramenta Caneta, você cria pontos de
ancoragem-pontos na linha que determinam o comprimento de segmentos de linha
individuais.

Para desenhar linhas retas com a ferramenta Pen:


1 Selecione a ferramenta Pen.
2 Escolha Janela> Propriedades e escolha do curso e atributos de preenchimento no
Inspetor de propriedades. Ver "Usando a cor do traço e Cor de preenchimento controles
no Inspetor de propriedades" na página 79.
3 Posicione o ponteiro no Palco onde deseja que a linha reta para começar, e clique para
definir o primeiro ponto de ancoragem.
4 Clique novamente onde você quer que o primeiro segmento da linha reta até o fim.
Shift-clique para constranger linhas a múltiplos de 45 °.
5 Continue clicando para criar segmentos retos adicionais.

6 Para completar o caminho como uma forma aberta ou fechada, faça um dos seguintes
procedimentos:

• Para concluir um caminho aberto, clique duas vezes no último ponto, clique na
ferramenta Pen na caixa de ferramentas, ou Control-click (Windows) ou Command
(Macintosh) em qualquer lugar longe do caminho.
• Para fechar um demarcador, posicione a ferramenta Caneta sobre o primeiro ponto de
ancoragem. Um pequeno círculo aparecerá ao ladoa ponta da caneta quando ela estiver
posicionada corretamente. Clique ou arraste para fechar o caminho.

• Para completar a forma como está, escolha Editar> Selecionar Tudo ou selecione uma
ferramenta diferente na caixa de ferramentas.
66 Capítulo 3

Desenho caminhos curvos com a ferramenta Caneta

Você cria curvas, arrastando a ferramenta Caneta na direção que você quer a curva para
ir para criar o primeiro ponto de ancoragem e, em seguida, arrastando a ferramenta
Caneta na direção oposta para criar o segundo ponto de ancoragem.

Quando você usar a ferramenta caneta para criar um segmento curvo, os pontos de
ancoragem do segmento de linha tangente mostrar alças. A inclinação e comprimento de
cada alça tangente determinam a inclinação e a altura ou profundidade da curva.
Movendo a tangente alças remodela as curvas do caminho. Ver
"Ajustando segmentos", na página 68.

Para desenhar um caminho curvo:

1 Selecione a ferramenta Pen.


2 Posicione a ferramenta Caneta no Palco onde deseja que a curva para começar, e
mantenha a botão do mouse.

O primeiro ponto de âncora aparece, ea ponta da caneta muda para uma seta.

3 Arraste no sentido que você deseja que o segmento de curva a ser desenhada. Shift e
arraste para restringir a ferramenta
a múltiplos de 45 °.
Enquanto arrasta, a tangente da curva de alças aparecem.
4 Solte o botão do mouse.
O comprimento eo declive da tangente alças determinar a forma do segmento de curva.
Você pode mover-se a tangente alças mais tarde para ajustar a curva.
5 Posicione o ponteiro onde deseja que o segmento curvado termine, mantenha
pressionado o botão do mouse, e arraste na direção oposta para completar o segmento.
Shift e arraste para restringir a segmento a múltiplos de 45 °.

6 Para desenhar o próximo segmento de uma curva, posicione o ponteiro onde deseja
que o próximo segmento a final, e arraste longe da curva.
Desenho 67

Ajustando pontos de âncora em caminhos


Quando você desenha uma curva com a ferramenta Caneta, você cria pontos de curva,
pontos de ancoragem em um caminho contínuo e curvo. Quando você desenha um
segmento de reta, ou uma linha reta ligado a um segmento curvo, você cria pontos de
canto-âncora pontos em um caminho reto ou na junção de uma reta e uma trajetória
curva.

Por padrão, os pontos da curva selecionados aparecem como círculos ocos, e os pontos
de canto selecionados aparecem como praças vazias.

Para converter segmentos em uma linha de segmentos retos para segmentos de curva ou
o contrário, você converter os pontos de canto aos pontos de curva ou o inverso.

Você também pode mover, adicionar ou excluir pontos de âncora em um caminho. Você
mover pontos de âncora usando a Subseleção ferramenta para ajustar o comprimento ou
o ângulo de segmentos de reta ou inclinação da curva segmentos. Você pode deslocar
selecionados pontos de ancoragem para fazer pequenos ajustes.

Eliminar pontos de ancoragem desnecessários em um caminho curvo otimiza a curva e


reduz o tamanho do arquivo.
Para mover um ponto de ancoragem:
Arraste o ponto com a ferramenta Subseleção.

Para deslocar um ponto de ancoragem ou pontos:


Selecione o ponto ou pontos com a ferramenta Subseleção e usar as setas do teclado
para mover o ponto ou pontos.

Para converter um ponto de âncora, siga um dos seguintes procedimentos:


• Para converter um ponto de canto para um ponto da curva, use a ferramenta
Subseleção para escolher o ponto, então Alt (Windows) ou Option (Macintosh) no
ponto de colocar a tangente alças.
• Para converter um ponto da curva para um ponto de canto, clique no ponto com a
ferramenta Pen.
68 Capítulo 3

Para adicionar um ponto de ancoragem:


Clique em um segmento de linha com a ferramenta Pen.

Para excluir um ponto de âncora, siga um dos seguintes procedimentos:


Para excluir um ponto de canto, clique no ponto uma vez com a ferramenta Pen.
• Para apagar um ponto da curva, clique no ponto duas vezes com a ferramenta Pen.
(Clique uma vez para converter o apontar para uma esquina, e mais uma vez para apagar
o ponto.)
• Selecione o ponto com a ferramenta Subseleção e prima Apagar.

Ajustando segmentos
Você pode ajustar segmentos retos para alterar o ângulo ou o comprimento do
segmento, ou ajustar a curva segmentos para alterar a inclinação ou a direção da curva.
Quando você move uma alça tangente em um ponto da curva, as curvas de ambos os
lados do ponto de ajuste.
Quando você move uma alça tangente em um ponto de canto, só a curva do mesmo
lado, do ponto decomo lidar com a tangente ajusta.

Para ajustar um segmento de reta:


1 Selecione a ferramenta Subseleção, e selecione um segmento de reta.
2 Use a ferramenta Subseleção para arrastar um ponto de ancoragem no segmento para
uma nova posição.

Para ajustar um segmento de curva:


Selecione a ferramenta Subseleção e arraste o segmento.

Nota: Quando você clica no caminho, pontos de ancoragem são revelados. Ajuste de um
segmento com a ferramenta Subseleção pode adicionar aponta para o caminho.

Para ajustar pontos ou alças tangentes em uma curva:

1 Selecione a ferramenta Subseleção, e selecione um ponto de âncora em um segmento


de curva.
A alça tangente aparece para o ponto selecionado.
2 Para ajustar a forma da curva de cada lado do ponto de ancoragem, arraste o ponto de
ancoragem, ou arraste a alça tangente. Shift e arraste para restringir a curva para
múltiplos de 45 °. Alt-drag (Windows) ou Option (Macintosh) para arrastar tangente
lida individualmente.
Desenho 69

Pintura com a ferramenta Pincel


A ferramenta Pincel desenha traços brushlike, como se você estivesse pintando. Ele permite
criar efeitos especiais, incluindo os efeitos de caligrafia. Você pode escolher um tamanho de
pincel e usando a ferramenta Pincel modificadores. Na maioria dos comprimidos de pressão
sensível, você pode variar a largura da pincelada por variando a pressão sobre a caneta.
Brush de tamanho para novos traços permanece constante, mesmo quando você mudar o nível
de ampliação para a Estágio, assim que o tamanho do pincel mesmo parece maior quando a
ampliação do palco é mais baixo. Por exemplo,
suponha que você definir a ampliação Estágio para 100% e pinte com a ferramenta Pincel
utilizando o menor tamanho do pincel. Então, você muda a ampliação para 50% e pinte
novamente utilizando o menor pincel tamanho. O curso novo que você pinta aparece 50% mais
espessa do que o anterior curso. (Alterar a ampliação do Estágio não alterar o tamanho das
pinceladas existentes.)

Você pode usar um bitmap importado como um preenchimento ao pintar com a ferramenta
Pincel. Consulte "Desmembrando grupos e objetos "na página 133.

A variável pincelada largura desenhado com um estilete


Para pintar com a ferramenta Brush:
1 Selecione a ferramenta Pincel.
2 Escolha Janela> Propriedades e selecione uma cor de preenchimento no Inspetor de
propriedades. Consulte "Usando o Stroke Color e Fill Color controles no Inspetor de
propriedades "na página 79.
3 Clique no modificador de Brush Mode e escolher um modo de pintura:
• tintas para pintura normal, sobre linhas e preenchimentos na mesma camada.
• Pintar Preenchimentos pinta preenchimentos e áreas vazias, deixando as linhas afectadas.
• Paint Behind tintas nas áreas em branco do Palco na mesma camada, linhas e preenchimentos
deixando inalteradas.
• Seleção Paint aplica um novo preenchimento à seleção quando você seleciona um
preenchimento no modificador Preenchimento ou a caixa de preenchimento do Inspetor de
propriedades. (Esta opção é o mesmo que simplesmente selecionar uma área preenchida e
aplicação de um novo preenchimento.)
• tintas para pintar por dentro o preenchimento no qual você inicia um pincel e nunca linhas de
tintas. Isso funciona bem como um livro de colorir inteligente que nunca permite que você pinte
fora das linhas. Se você começar pintura em uma área vazia, o preenchimento não afecta todas
as áreas existentes preenchido.

Original da imagem, Paint Normal, Pintar Atrás, Pintar Seleção, Pintar preenchimentos, e dentro
Pintar

4 Escolha um tamanho do pincel e escova os modificadores da ferramenta Pincel.


70 Capítulo 3

5 Se um comprimido de pressão-sensível é ligado ao computador, você pode selecionar o


modificador Pressure para variar a largura das suas pinceladas, variando a pressão sobre a
caneta.
6 Arraste no Palco. Shift e arraste para restringir as pinceladas de direções horizontal e vertical.
Remodelagem de linhas e contornos da forma
Você pode remodelar as linhas e contornos da forma criada com o lápis, pincel, Linha, Oval ou
Retângulo ferramentas, arrastando com a ferramenta Arrow, ou otimizando suas curvas.
Você também pode usar a ferramenta Subseleção para exibir pontos em linhas e contornos da
forma e modificar as linhas e contornos ajustando os pontos. Para obter informações sobre como
ajustar os pontos de ancoragem, consulte
"Usando a ferramenta Caneta", na página 64.
Para exibir pontos de âncora em uma linha ou forma contorno criado com o lápis,
pincel, Linha, Oval ou ferramentas Retângulo:

1 Selecione a ferramenta Subseleção.


2 Clique na linha de contorno ou forma.

Reshaping usando a ferramenta Arrow


Para remodelar uma linha de contorno ou forma, você pode arrastar um ponto da linha usando a
ferramenta Seta. O ponteiro muda para indicar que tipo de remodelação que pode desempenhar
na linha ou preenchimento.

Flash ajusta a curva do segmento de linha para acomodar a nova posição da movido
ponto. Se o ponto reposicionado for um ponto final, você pode aumentar ou diminuir a linha. Se
o ponto reposicionado é um canto, os segmentos que formam a linha de canto permanecer em
linha reta como eles tornar-se mais ou menos.

Quando aparece um canto próximo ao ponteiro, você pode mudar um ponto final. Quando uma curva
aparece ao lado o ponteiro, você pode ajustar uma curva.

Algumas áreas pincelada são mais fáceis de remodelar se você vê-los como contornos.
Se você está tendo problemas para remodelar uma linha complexa, você pode alisá-lo a remover
alguns de seus detalhes, tornando mais fácil remodelar. Aumentar a ampliação também pode
tornar mais fácil e remodelação mais precisas; consulte "Otimizando curvas" na página 72 ou
"Visualizando o Palco", na página 19.

Para remodelar uma linha de contorno ou forma, usando a ferramenta Arrow:


1 Selecione a ferramenta Seta.
2 Faça uma das seguintes opções:
• Arraste a partir de qualquer ponto do segmento para reformular ela.
• Control pressionada (Windows) ou Option (Macintosh) uma linha para criar um novo ponto de
canto.
Desenho 71

Alisamento e suavização de linhas


Você pode remodelar as linhas e contornos da forma de alisamento ou suavização eles.
Nota: Você pode ajustar o grau de nivelamento e alinhamento automático ao escolher as
preferências para a elaboração configurações. Consulte "Escolhendo as configurações
de desenho" na página 75.
Endireitamento estiramento faz pequenos ajustes de linhas e curvas já desenhadas.
Não tem nenhum efeito em segmentos já em linha reta.
Você também pode usar a técnica de alisamento para fazer o Flash reconheça formas.
Se você tirar qualquer formas ovais, retangulares ou triangulares com a opção
Reconhecer formas desativado, você pode usar a opção endireita para fazer as formas
geométricas perfeitas. (Para obter informações sobre a Reconhecer opção Shapes,
consulte "Escolhendo as configurações de desenho" na página 75.) Formas que estão
tocando, e, portanto, ligado a outros elementos, não são reconhecidas.

Reconhecimento de formas transforma as formas de topo nas formas de fundo.

Suavização atenua as curvas e reduz solavancos ou outras variações na direção geral


uma curva. Ele também reduz o número de segmentos em uma curva. Suavização é
relativa, entretanto, e não tem nenhum efeito em segmentos de reta. É particularmente
útil quando você está tendo problemas para remodelar um número de muito curto, curvo
segmentos de linha. Seleção de todos os segmentos e alisando os reduz a número de
segmentos, produzindo uma suave curva que é mais fácil para remodelar.

A aplicação repetida da suavização ou alisamento, faz com que cada segmento de reta
ou suave, dependendo de como curvado ou reto cada segmento era originalmente.

Para suavizar a curva de cada contorno de preenchimento ou linha curva:

Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Smooth na seção Opções da


caixa de ferramentas, ou Escolha Modify> Smooth.

Para fazer pequenos ajustes de alisamento em cada contorno de preenchimento ou


linha curva:

Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Acertar na seção Opções da


caixa de ferramentas, ou Escolha Modificar> Acertar.

Para usar a forma de reconhecimento:

Modificar Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Acertar ou escolha>


Endireitar.
72 Capítulo 3

Otimizando curvas
Outra forma para suavizar as curvas é otimizá-los. Isso aprimora linhas curvas e linhas por
preencher redução do número de curvas utilizadas para definir estes elementos. Otimizando
curvas também reduz a tamanho do documento do Flash (arquivo FLA) e do filme do Flash
exportados (arquivo SWF). Tal como acontece com o
Liso ou modificadores Straighten ou comandos, é possível aplicar a otimização para os mesmos
elementos várias vezes.

Para otimizar as curvas:


1 Selecione a elementos colhidos sejam otimizados e escolha Modificar> Otimizar.
2 Na caixa de diálogo Curvas Optimize, arraste o controle deslizante Suavização para
especificar o grau de nivelamento. Os resultados exatos dependem das curvas selecionadas.
Geralmente, otimizando produz menos curvas, com menor semelhança com o contorno
original.
3 Defina as opções adicionais:

• Escolha Passes Usos Múltiplos de repetir o processo de nivelamento até maior otimização não
pode ser realizado, este é o mesmo que repetidamente escolher Otimizar com os mesmos
elementos selecionados.
• Seleccione Mostrar mensagem de totais para mostrar uma caixa de alerta que indica a extensão
da otimização nivelamento quando estiver concluída.
4 Clique em OK.

Apagar
Apagar com a ferramenta Eraser remove traços e preenchimentos. Você pode rapidamente
apagar tudo no Palco, apagar segmentos tempos individuais ou áreas preenchidas, ou apagar
arrastando.

Você pode personalizar a ferramenta Borracha para apagar somente traços, apenas as áreas
preenchidas, ou apenas um único cheia área. A ferramenta Eraser pode ser redondo ou
quadrado, e pode ter uma das cinco dimensões.

Para eliminar rapidamente tudo sobre o Estágio:

Dê um duplo clique na ferramenta Borracha.


Para remover segmentos de traço ou áreas preenchidas:

1 Selecione a ferramenta Borracha e, em seguida, clique no modificador Faucet.


2 Clique no segmento de curso ou área preenchida que você deseja excluir.

Para apagar arrastando:


1 Selecione a ferramenta Borracha.
2 Clique no modificador Eraser Mode e escolher um modo de apagamento:
• Erase Normal apaga traços e preenchimentos na mesma camada.
• Erase Fills apaga somente preenchimentos; golpes não são afetados.
• Apagar Linhas apaga somente traços, preenchimentos não são afetados.
• Erase Selected Fills apaga apenas o selecionado enche e não afecta os cursos, selecionados
ou não. (Selecione os preenchimentos que você deseja apagar antes de usar a ferramenta
Borracha neste modo.)
Desenho 73

• Erase Inside apaga somente o preenchimento no qual você começar o curso de


borracha. Se você começar a apagar da um ponto vazio, nada será apagado. Strokes não
são afetados pela borracha nesse modo.
3 Clique no modificador Eraser Shape e escolha uma forma de borracha e tamanho.
Certifique-se que a torneira modificador não está marcada.
4 Arraste no Palco.

Modificando formas
Você pode modificar as formas de conversão de linhas em preenchimentos, expandindo
a forma de um objeto preenchido, ou suavização das bordas de uma forma preenchida,
modificando as curvas da forma.

As linhas são convertidas para preenchimentos característica linhas mudanças para


preenchimentos, o que lhe permite preencher linhas com gradientes ou apagar uma parte
de uma linha. The Shape Expandir e características Soften Edges permitem que você
ampliar formas preenchidas e borrar as bordas das formas.

O preenchimento Expandir e características Soften Fill Edges funcionam melhor em


pequenas formas que não contêm muitos pequenos detalhes. Aplicando suavizar as
arestas para formas com muito detalhe pode aumentar o tamanho do arquivo
de um documento do Flash e do arquivo SWF resultante.

Para converter linhas em preenchimentos:


1 Selecione uma linha ou várias linhas.
2 Escolha Modificar> Forma> Converter linhas em preenchimentos.
As linhas selecionadas são convertidas em formas preenchidas. Converter linhas em
preenchimentos pode fazer o tamanho dos arquivos maiores, mas também pode acelerar
o desenho de algumas animações.
Para expandir a forma de um objeto preenchido:
1 Selecione uma forma preenchida. Este comando funciona melhor em uma forma única
cor preenchida sem traço.
2 Escolha Modificar> Forma> Expand Fill.
3 Na caixa Caminho Expand diálogo, digite um valor em pixels para Distance e
selecione Expandir ou Inserir para o sentido. Expandir aumenta a forma, e Inserir a
reduz.
Para suavizar as bordas de um objeto:
1 Selecione uma forma preenchida.
Nota: Este recurso funciona melhor em uma única forma preenchida que não tem curso.
2 Escolha Modify> Shape> Soften Fill Edges.
3 Defina as seguintes opções:
• Distância é a largura em pixels da borda suave.
• Número de Passos controles de curvas de quantos serão utilizados para o efeito de
borda macia. Mais passos
proporcionará um efeito mais suave, mas também irá criar arquivos maiores e mais
lento para desenhar.
• Expandir ou controles Inset se a forma vai ser ampliada ou reduzida para suavizar as
bordas.
74 Capítulo 3

Agarramento
Para alinhar automaticamente os elementos uns com os outros, você pode usar o ajuste. O Flash
permite alinhar objetos agarrando a outros objetos ou por encaixe em pixels individuais.

Nota: Você também pode ajustar à grelha ou guias. Para obter mais informações, consulte "Usando a
grade, guias e réguas", na página 20.

Objeto rotura
Objeto rotura pode ser ativado usando o modificador Encaixar da ferramenta Arrow, ou o Snap
to Objetos de comando no menu Exibir.

Se o modificador Encaixar da ferramenta Arrow está ligado, um pequeno anel preto aparece sob
o ponteiro quando você arrastar um elemento. As pequenas mudanças anel para um anel maior
quando o objeto está dentro de rotura distância de outro objeto.

Para ativar o objeto agarrando ligado ou desligado:

Escolha View> Snap to Objects. Uma marca de seleção é exibida ao lado do comando
quando ele estiver ligado.
Quando você se move ou remodelar um objeto, a posição da ferramenta Seta sobre o objeto
fornece os ponto de referência para o anel de encaixe. Por exemplo, se você mover uma forma
preenchida, arrastando perto de sua centro, o ponto central encaixa a outros objetos. Isso é
particularmente útil para encaixar formas de caminhos de movimento para animação.

Nota: Para um melhor controlo da colocação do objeto quando rotura, comece a arrastar de um canto ou
centro.
Para ajustar o objeto agarrando tolerâncias:
1 Escolha Editar> Preferências e clique na guia Edição.
2 Em Configurações do Desenho, ajustar a configuração de Connect Lines. Consulte
"Escolhendo as configurações de desenho" na página 75.

Pixel snapping
Você pode ativar o encaixe de pixels usando o comando Snap to Pixels no menu Exibir. Se para
Snap Pixels está ligado, uma grade de pixels aparece quando a ampliação da visão é definida
para 400% ou mais. O pixel grade representa os pixels individuais que irão aparecer no filme.
Quando você criar ou mover um objeto, ela é restrita à grade de pixels.

Para ativar o pixel encaixe ligado ou desligado:

Escolha View> Snap to Pixels.


Se a ampliação estiver definida como 400% ou mais, uma grade de pixels é exibida. Uma marca
de seleção é exibida próximo para o comando quando é ligado.

Para ativar o pixel encaixe ou desligar temporariamente:


Pressione a tecla C. Quando você soltar a tecla C, pixel snapping retorna para o estado
selecionado com View> Snap to Pixels.

Para ocultar temporariamente a grade de pixels:


Pressione a tecla X. Quando você soltar a tecla X, a grade de pixels reaparece.
Desenho 75

Escolhendo configurações de desenho


Você pode definir as definições de desenho para especificar rotura, nivelamento e
alisamento comportamentos quando usar ferramentas de desenho do Flash. Você pode
alterar a configuração de tolerância para cada opção, e transformar cada opção ou em
off. As configurações de tolerância são relativos, dependendo da resolução do seu
computador tela ea ampliação atual da cena. Por padrão, cada opção é ativada e definida
como Tolerância Normal.

Para definir as configurações de desenho:


1 Escolha Editar> Preferências e clique na guia Edição.
2 Em Configurações de desenho, de escolher entre as seguintes opções:

• Conectar linhas determina como fechar o final de uma linha sendo desenhada deve ser
o de uma linha existente segmento antes do ponto final para encaixar o ponto mais
próximo da outra linha. A disposiçãoopções devem estar próximos, Normal e pode estar
distante. Essa configuração também controla horizontal e reconhecimento linha vertical,
isto é, como quase horizontal ou vertical uma linha deve ser desenhada antes que o
Flash faz exactamente na horizontal ou vertical. Quando Snap to Objects está ligado,
este definição controla o quão perto objetos deve ser a pressão para um outro.
• Smooth Curves especifica a quantidade de suavização aplicado às linhas curvas
desenhadas com a Ferramenta Lápis quando o modo de desenho é definida para
Endireitar ou liso. (Curvas mais suaves são mais fáceis para remodelar, enquanto as
curvas mais áspero jogo mais de perto os traços da linha original.) As seleções são Off,
Rough, Normal e Smooth.

Nota: Você pode mais suave existentes segmentos curvos usando Modify> Smooth e Modificar> Otimizar.

• Reconhecer linhas define como quase reto um segmento de linha desenhada com a
ferramenta Lápis deve ser Flash antes reconhece e torna perfeitamente reta. As seleções
são Desativado, Estrito, Normal e Tolerante. Se Reconhecer linhas está fora, enquanto
você desenha, você pode endireitar as linhas mais Ao selecionar um ou mais segmentos
de linha e escolhendo Modificar> Acertar.
• Reconhecer formas controla como exatamente você deve desenhar círculos, ovais,
quadrados, retângulos e 90 ° e 180 ° arcos para serem reconhecidas como formas
geométricas e redesenhados com exatidão. O opções são Off, Normal Strict, e tolerante.
Se Reconhecer formas estiver desligado quando você desenhar, você
pode endireitar as linhas mais tarde, selecionando uma ou mais formas (por exemplo, da
linha conectada Modificar segmentos) e escolhendo> Endireitar.
• Clique Precisão especifica como perto de um item do ponteiro deve ser antes que o
Flash reconheça a item. As opções são rigorosos, Normal e Tolerante.
CAPÍTULO 4
Trabalhando com cores
Macromedia Flash MX fornece uma variedade de formas de aplicar, criar e modificar
cores. Usando o paleta padrão ou uma paleta que você cria, você pode escolher as cores
para aplicar o curso ou preenchimento de um objeto que você está prestes a criar, ou
quem já está no palco. Aplicar uma cor de traço a uma forma pinta o contorno da forma
com essa cor. Aplicar uma cor de preenchimento a uma forma de tintas para o interior
espaço da forma com que a cor.

Ao aplicar uma cor de traço a uma forma, você pode selecionar qualquer cor sólida, e
você pode selecionar o estilo e peso do traço. Para preencher uma forma, você pode
aplicar uma cor sólida, gradiente ou bitmap. Para aplicar um preenchimento de bitmap a
uma forma, você deve importar um bitmap para o arquivo atual. Você também pode
criar uma forma delineada sem preencher usando Nenhum como um preenchimento, ou
uma forma preenchida sem contorno por usando Nenhum como um esboço. E você
pode aplicar um preenchimento de cor sólida ao texto. Consulte "Definindo atributos de
texto" na página 139.

Você pode modificar o curso e preencher os atributos em uma variedade de maneiras


usando o balde de tinta de tinta Garrafa, Conta-gotas, e ferramentas Fill Transform, eo
modificador Lock Fill para o pincel ou Ferramentas Paint Bucket.

Com o Misturador de cores você pode facilmente criar e editar cores sólidas e
preenchimentos de gradiente em RGB e Modos HSB. Você pode importar, exportar,
excluir e de alterar a paleta de cores para um arquivo utilizando a cor do painel
Amostras. Você pode selecionar cores no modo hexadecimal na batedeira, bem como
como no curso e pop-up Preenchimento na caixa de ferramentas ou no Inspetor de
propriedades.

Usando a cor do traço e Cor de preenchimento controles na caixa de


ferramentas
A Cor de traço e Cor de preenchimento controles na caixa de ferramentas permitem que
você selecione uma cor de traço sólida ou uma preenchimento de cor sólida ou
gradiente, mude o curso e as cores de preenchimento, ou selecionar o traço padrão e
preencha curso cores (preto e preenchimento branco). Oval e objetos retângulo (formas)
pode ter os dois tempos e cores de preenchimento. Objetos de texto e pinceladas só
pode ter as cores de preenchimento. Linhas traçadas com a linha, Pen,
Lápis e ferramentas podem ter cores de traço único.
78 Capítulo 4

A caixa de ferramentas Stroke Color e Fill Color controles de definir a pintura de


atributos de novos objetos criar com as ferramentas de desenho e pintura. Para usar
esses controles para mudar a pintura de atributos dos objetos existentes, primeiro você
deve selecionar os objetos no palco.

Stroke Color

Cor de preenchimento

Botão Swap Stroke e Fill

Nenhum botão
Botão Padrão Stroke e Fill

Hex caixa de texto Editar

Color Picker botão

Amostras de cores sólidas

Gradiente swatches

Nota: Amostras Gradiente só aparecem no controle de cor de preenchimento.

Para aplicar o curso e as cores de preenchimento usando os controles caixa de


ferramentas, faça o seguinte:

• Clique no triângulo ao lado da caixa de cores Traço ou Preenchimento e escolha uma


cor da janela pop-up. Gradientes podem ser selecionados para o preenchimento de cor
só.
• Clique no botão Color Picker no pop-up de cor da janela e escolher uma cor da
Color Picker.
• Digite o valor hexadecimal de uma cor na caixa de texto no color pop-up.
• Clique no botão Preenchimento Padrão e Stroke na caixa de ferramentas para retornar
às configurações de cor padrão (preenchimento branco e traço preto).
• Clique no botão Nenhum na janela pop-up de cor da janela para remover qualquer
traço ou preenchimento.

Nota: O botão None só aparece quando você está criando uma nova forma oval ou retângulo. Você pode criar um
novo objeto sem um traço ou preenchimento, mas você não pode usar o botão Nenhum com um objeto existente. Em
vez disso, selecione o registro traço ou preenchimento e excluí-lo.

• Clique no botão Preenchimento e Swap Stroke na caixa de ferramentas para trocar as


cores entre o preenchimento eo acidente vascular cerebral.
Trabalhando com cores 79

Usando a cor do traço e Cor de preenchimento controles no


Inspetor de propriedades
Para alterar a cor de traço, estilo e peso de um objeto selecionado, você pode usar a cor
do traço controles no Inspetor de propriedades. Para o estilo do curso, você pode
escolher entre os estilos que são pré-carregados com o Flash, ou você pode criar um
estilo personalizado.

Para selecionar um preenchimento de cor sólida, você pode usar o controle de cor de
preenchimento no Inspetor de propriedades.

Curso de controle de cores Peso Stroke


Preencha controle de cor Estilo Stroke

Para selecionar uma cor de traço, estilo e peso, usando o Inspetor de


propriedades:

1 Selecione um objeto ou objetos no Palco.


2 Se o inspetor Property não estiver visível, escolha Janela> Propriedades.
3 Para selecionar uma cor, clique no triângulo ao lado da caixa de cor do curso e fazer
um dos seguintes procedimentos:
• Escolha uma cor da paleta.
• Digite o valor hexadecimal de uma cor na caixa de texto.
4 Para selecionar um estilo de traçado, clique no triângulo ao lado do estilo pop-up
menu e escolher uma opção a partir do menu. Para criar um estilo personalizado,
escolha Personalizar o Inspetor de propriedades, então Escolha as opções na caixa de
diálogo Estilo do traço e clique em OK.

Nota: Escolher um estilo de traçado diferente Solid podem aumentar tamanho do arquivo.

5 Para seleccionar um peso curso, clique no triângulo ao lado da pop-up de peso e


definir o controle deslizante no peso desejado.

Para aplicar um preenchimento de cor sólida usando o Inspetor de propriedades:

1 Selecione um objeto ou objetos no Palco.


2 Escolha Janela> Propriedades.
3 Para selecionar uma cor, clique no triângulo ao lado da caixa Cor de preenchimento e
não uma das seguintes opções:
• Escolha uma cor da paleta.
• Digite o valor hexadecimal de uma cor na caixa de texto.
80 Capítulo 4

Trabalhando com cores sólidas e preenchimentos de gradiente no


Misturador de cores
Para criar e editar cores sólidas e preenchimentos de gradiente, você pode usar o Misturador de
cores. Se um objeto é selecionado no Palco, as modificações de cor feitas no Misturador de
cores são aplicados a a seleção.
Você pode criar qualquer cor usando o Misturador de cores. Você pode escolher as cores RGB,
HSB, ou expandir o painel para usar o modo hexadecimal. Você também pode especificar um
valor alfa para definir o grau de
transparência de uma cor. Além disso, você pode selecionar uma cor da paleta de cores
existente.
Você pode expandir o Misturador de cores para mostrar um maior espaço de cor no lugar da
barra de cores, uma divisão amostra de cor que mostra as cores atuais e anteriores, e um
controle de brilho para modificar a cor
brilho em todos os modos de cor.

Curso de controlo de cor


Preencha o controle de cor

Fill Type

Valores de cor

Valor Alpha
Botão Padrão Stroke e Fill
Nenhum botão
Botão Swap Stroke e Fill

Espaço de cor

Controle de brilho

Hex caixa de texto Editar

Amostra de cor
Para criar ou editar uma cor sólida com o Misturador de cores:
1 Para aplicar a cor na arte existente, selecione um ou mais objetos no Palco.
2 Escolha Janela> Misturador de cores.
3 Para seleccionar um ecrã de modo de cor, escolha RGB (a configuração padrão) ou HSB no
menu pop-up menu no canto superior direito do Misturador de cores.
4 Clique no ícone Traço ou Preenchimento para especificar o atributo que está a ser
modificada.
Nota: Não esqueça de clicar o ícone, não na caixa de cor, ou o pop-up de cor janela será aberta.
5 Se você selecionar o ícone de Preencher na etapa 4, verifique se o sólido for selecionado no
menu pop-up Tipo de preenchimento menu
no centro da Mixer.
6 Clique na seta no canto inferior direito para expandir o Misturador de cores.
Trabalhando com cores 81

7 Faça um dos seguintes procedimentos:


• Clique no espaço de cor no Misturador de cores para selecionar uma cor. Arraste o
controle de brilho para ajustar o brilho da cor.

Nota: Para criar outras cores de preto ou branco, certifique-se o controle de brilho não está definido para nenhum dos
extremos.

• Introduzir os valores nas caixas de valor de cor: vermelho, verde, azul e valores para a
exibição RGB; Hue, Saturação, Brilho e valores para a exibição HSB; ou valores
hexadecimais para hexadecimal exibir. Digite um valor de Alpha para especificar o grau
de transparência, de 0 para completar transparência e 100 para opacidade total.
• Clique no botão e Curso Padrão de preenchimento para retornar às configurações de
cor padrão de preenchimento (branco e traço preto).
• Clique no botão "Swap" e Stroke Preencha para trocar as cores entre o preenchimento
e o acidente vascular cerebral.
• Clique no botão Nenhum para não aplicar cor ao preenchimento ou traço.

Nota: Não é possível aplicar um traço ou preenchimento de None para um objeto existente. Em vez disso, selecione o
traço ou o preenchimento existente e eliminá-lo.

• Clique no curso ou o preenchimento da caixa de cor e escolha uma cor na janela pop-
up.
8 Para adicionar a cor definida na etapa 5 para a lista de amostra de cor do documento
atual, escolha Adicionar Swatch partir do menu pop-up no canto superior direito do
Misturador de cores.

Para criar ou editar um preenchimento de gradiente com o Misturador de cores:

1 Para aplicar um preenchimento gradiente de arte existente, selecione um ou mais


objetos no Palco.
2 Se o Misturador de cores não estiver visível, escolha Janela> Misturador de cores.
3 Para seleccionar um ecrã de modo de cor, escolha RGB (a configuração padrão) ou
HSB.
4 Selecione um tipo de gradiente no menu pop-up Tipo de preenchimento do menu no
centro do Misturador de cores:
• Gradiente linear cria um gradiente de tons de que o ponto de partida para o ponto final
em um linha reta.
• Radial Gradient cria um gradiente de tons de que o ponto de partida para o ponto final
em um padrão circular.
82 Capítulo 4

A barra de definição de gradiente aparece no lugar da barra de cores no Misturador de


cores, com ponteiros abaixo da barra indicando cada cor no gradiente.

Cor atual

Tipo de preenchimento

Valores de cor

Valor Alpha

Gradiente barra de definição

Espaço de cor

Controle de brilho

Ponteiros Gradiente

Hex caixa de texto Editar

Amostra Gradiente
5 Clique na seta no canto inferior direito para expandir o Misturador de cores.
6 Para alterar uma cor no gradiente, clique em um dos ponteiros abaixo da barra de
definição de gradiente e clique no espaço de cor que aparece logo abaixo da barra de
gradiente no Color expandidaMixer. Arraste o controle de brilho para ajustar a
luminosidade da cor.
7 Para adicionar um ponteiro para o gradiente, clique em ou abaixo da barra de
definição de gradiente. Selecione uma cor para o novo ponteiro, como descrito na etapa
6.
8 Para reposicionar um ponteiro no gradiente, arraste o ponteiro ao longo da barra de
definição de gradiente. Arraste um ponteiro para baixo e para fora da barra de definição
de gradiente para removê-lo.
9 Para salvar o gradiente, clique no triângulo no canto superior direito do Misturador de
cores e escolha Adicionar Swatch partir do menu pop-up. O gradiente é adicionado ao
painel Amostra de cores para o documento atual.
Modificando traços com a ferramenta Ink Bottle
Para alterar a cor do traço, a largura eo estilo das linhas e contornos da forma, você
pode usar o frasco de tinta ferramenta. Você pode aplicar somente cores sólidas, sem
gradientes ou bitmaps, linhas ou de forma contornos. Usando a ferramenta Ink Bottle,
em vez de selecionar linhas individuais, torna mais fácil para alterar o atributos de traço
de vários objetos ao mesmo tempo.
Trabalhando com cores 83

Para usar a ferramenta Ink Bottle:


1 Selecione a ferramenta Ink Bottle da caixa de ferramentas.
2 Escolha uma cor de traço conforme descrito em "Usando a cor do traço e Cor de
preenchimento controles no caixa de ferramentas "na página 77.
3 Escolha um estilo de traçado e largura do curso de Inspetor de propriedades. Consulte
"Utilizar o Stroke Cor e Cor de preenchimento controles no Inspetor de propriedades
"na página 79.
4 Clique em um objeto no Palco para aplicar as modificações do curso.

Aplicando sólidos, de gradiente e preenchimentos de bitmap com


o Ferramenta Paint Bucket
A ferramenta Paint Bucket preenche áreas fechadas com cor. Ele pode tanto preencher
áreas vazias e mudar o cor de áreas já pintadas. Você pode pintar com cores sólidas,
preenchimentos de gradiente e preenchimentos de bitmap. Você pode usar a ferramenta
Paint Bucket para preencher as áreas que não estão totalmente fechados, e você pode
especificar que Flash colmatar as lacunas na forma contornos quando você usa a
ferramenta Paint Bucket. Para obter informações sobre aplicar um preenchimento de
bitmap, consulte "Trabalhando com bitmaps importados" em Ajuda> Usando o Flash.

A forma da esquerda não está totalmente fechada, mas ainda pode ser preenchido. A forma de estrela
consiste individual linhas que encerram uma área que pode ser preenchida.

Para usar a ferramenta Paint Bucket para preencher uma área:


1 Selecione a ferramenta Paint Bucket da caixa de ferramentas.
2 Escolha uma cor de preenchimento e estilo, conforme descrito em "Usando a cor do
traço e Cor de preenchimento controles em Inspetor de propriedades "na página 79.
3 Clique no modificador de tamanho de clareiras e escolher uma opção de tamanho de
abertura:
• Escolha Don't Close Gaps se quiser fechar as lacunas manualmente antes de encher a
forma. Encerramento lacunas manualmente pode ser mais rápida para desenhos
complexos.
• Escolha uma opção Fechar ter o Flash preencher uma forma que tem lacunas.
Nota: Se as disparidades são muito grandes, talvez seja necessário fechá-las
manualmente.
4 Clique na forma ou na área fechada que você deseja preencher.
84 Capítulo 4

Transformar gradiente e preenchimentos de bitmap

Você pode transformar um preenchimento de gradiente ou de bitmap ajustando o


tamanho, a direção ou o centro de preenchimento. Para transformar um gradiente ou
preenchimento de bitmap, você usa a ferramenta Transformar preenchimento.

Para ajustar um preenchimento de gradiente ou de bitmap com a ferramenta


Transform Fill:

1 Selecione a ferramenta Transformar preenchimento.


2 Clique em uma área repleta de um gradiente ou preenchimento de bitmap.

Quando você seleciona um gradiente ou bitmap para preencher edição, seu ponto central
aparece, e sua envolvente caixa é exibida com a edição de alças. Quando o ponteiro está
sobre qualquer uma dessas alças, ele muda para indicar a função do punho.

Pressione Shift para restringir a direção de um preenchimento gradiente linear a


múltiplos de 45 °.

3 Reshape o gradiente ou preenchimento de qualquer das seguintes formas:

• Para reposicionar o ponto central do gradiente ou preenchimento de bitmap, arraste o


ponto central.

• Para alterar a largura do gradiente ou preenchimento de bitmap, arraste a alça


quadrada na lateral do caixa delimitadora. (Essa opção redimensiona somente encher,
não o objeto que contém o preenchimento.)

• Para alterar a altura do gradiente ou preenchimento de bitmap, arraste a alça quadrada


na parte inferior do caixa delimitadora. Trabalhando com cores 85
• Para rodar o gradiente ou preenchimento de bitmap, arraste a alça de rotação circular
no canto. Você pode também arrastar mais a alça do círculo delimitador de um
gradiente circular ou de preenchimento.

• Para dimensionar um gradiente linear ou um preenchimento, arraste a alça quadrada


no centro da caixa delimitadora.

• Para alterar o raio de um gradiente circular, arraste a alça circular do meio no círculo
delimitador.

• Para distorção ou viés um preenchimento dentro de uma forma, arraste uma das alças
circulares na parte superior ou à direita da caixa delimitadora.

• telha para um bitmap dentro de uma forma, preencher a escala.

Nota: Para ver todas as alças ao trabalhar com grandes preenche ou preenche perto da borda do Palco,
escolha Exibir> Área de Trabalho.
86 Capítulo 4

Copiando traços e preenchimentos com a ferramenta Conta-gotas


Você pode usar a ferramenta Eyedropper para copiar atributos de preenchimento e traço de um
objeto e aplicá-los imediatamente a outro objeto. Conta-gotas A ferramenta também permite que
você experimente a imagem em um bitmap para usar como um preenchimento. Consulte
"Desmembrando grupos e objetos" na página 133.
Para utilizar a ferramenta Eyedropper para copiar e aplicar o curso ou atributos de
preenchimento:
1 Selecione a ferramenta Conta-gotas e clique no curso ou área preenchida cujos atributos você
deseja aplicar para outro curso ou área preenchida.
Quando você clica em um curso, a ferramenta muda automaticamente para a ferramenta frasco
de tinta. Quando você clica uma área preenchida, a ferramenta muda automaticamente para a
ferramenta Paint Bucket e modificador Lock Fill está ligado. Consulte "Bloqueando um
gradiente ou bitmap para preencher o Palco", na página 86.

2 Clique em outro traço ou área preenchida para aplicar os novos atributos.


Bloqueando um gradiente ou bitmap para preencher o Palco
Você pode bloquear um preenchimento de gradiente ou bitmap para fazer parecer que o
preenchimento se estende por todo o Palco e que os objetos pintados com o preenchimento são
as máscaras revelando o gradiente ou bitmap subjacente.
Para obter informações sobre como aplicar um preenchimento de bitmap, consulte "Trabalhando
com bitmaps importados" em Ajuda> Usando o Flash.
Quando você selecionar o modificador Lock Fill com o pincel ou a ferramenta Paint Bucket e
pintura com o ferramenta, o preenchimento de gradiente ou de bitmap estende os objetos que
você pintar no palco.

Usando o modificador Lock Fill cria a aparência de um gradiente simples ou preenchimento de bitmap a
ser aplicada separar objetos no Palco.

Para usar um preenchimento de gradiente bloqueado:


1 Selecione a ferramenta Paint Brush ou Balde e escolha um gradiente ou um bitmap como
preenchimento.
2 Selecione um gradiente linear ou radial gradiente no menu pop-up Tipo de preenchimento
menu no centro do Misturador de cores antes de selecionar a ferramenta Paint Brush ou Balde.
3 Clique no modificador Bloquear Preenchimento.
4 Primeira pintar as áreas onde você deseja colocar no centro do preenchimento, e em seguida
passar para outras áreas.

Para usar um preenchimento de bitmap bloqueado:


1 Selecione o bitmap que deseja utilizar.
2 Selecione o Bitmap no menu pop-up Tipo de preenchimento do menu no centro do Misturador
de cores antes selecionar a ferramenta Paint Brush ou Balde.
3 Selecione a ferramenta Paint Brush ou Balde.
4 Clique no modificador Bloquear Preenchimento.
5 Primeiro pintar as áreas onde você deseja colocar no centro do preenchimento, e em seguida
passar para outras áreas.
Trabalhando com cores 87

Modificando paletas de cores


Cada arquivo do Flash contém sua própria paleta de cores, armazenados no documento
do Flash. Flash exibe um arquivo paleta de amostras na cor de preenchimento e os
controles Stroke Color e no painel Amostra de cores. A paleta de cores padrão é a paleta
Web-seguro de 216 cores. Você pode adicionar cores ao actual paleta de cores usando o
Misturador de cores. Consulte "Trabalhando com cores sólidas e preenchimentos de
gradiente no Color Mixer "na página 80.

Para importar, exportar e modificar um arquivo de paleta de cores, use a cor do painel
Amostras. Você pode cores duplicadas, remover cores da paleta, alterar a paleta padrão,
recarregar a Web-safe paleta se tiver substituído-lo ou classificar a paleta de acordo com
a tonalidade.

Você pode importar e exportar sólida e gradiente de paletas de cores entre arquivos
Flash, bem como
entre o Flash e outras aplicações, como o Macromedia Fireworks e Adobe Photoshop.

Duplicando e removendo cores


Você pode duplicar as cores da paleta, apagar cores individuais, ou desmarcar todas as
cores da paleta.

Para duplicar uma cor ou excluir uma cor:


1 Se a cor do painel Amostras não estiver visível, escolha Janela> Color Swatches.
2 Clique na cor que você deseja duplicar ou excluir.
3 Escolha Duplicar Swatch Swatch ou Excluir do menu pop-up no canto superior
direito.
Para limpar todas as cores da paleta de cores:

No painel Amostra de cores, escolha cores claras a partir do menu pop-up no canto
superior direito canto. Todas as cores são removidas da paleta, exceto preto e branco.
Usando a paleta padrão ea paleta Web-seguro

Você pode salvar a paleta atual como a paleta padrão, substituir a paleta atual com o
padrão paleta definida para o arquivo, ou carregar a paleta Web-seguro para substituir a
paleta atual.
Para carregar ou salvar a paleta padrão:

No painel Amostra de cores, escolha um dos seguintes comandos do menu pop-up em


no canto superior direito:
• Load Default Colors substitui a paleta atual com a paleta padrão.
• Salvar como padrão, salva a paleta de cores da paleta atual como padrão. A paleta de
novo padrão é usado quando você cria novos arquivos.

Para carregar o Web-safe 216-paleta de cores:


No painel Amostra de cores, escolha Web 216 a partir do menu pop-up no canto
superior direito.
88 Capítulo 4

Classificando a paleta
Para tornar mais fácil para localizar uma cor, você pode classificar as cores na paleta
por matiz.

Para classificar as cores na paleta:

1 No painel Amostra de cores, escolher classificar por cores a partir do menu pop-up no
canto superior canto direito.

Importar e exportar paletas de cores

Para importar e exportar as cores RGB e gradientes entre arquivos Flash, você usa o
Flash Color Arquivos Set arquivos (CLR). Você pode importar e exportar paletas de
cores RGB usando arquivos Tabela de Cores ACT (arquivos) que podem ser usados
com o Macromedia Fireworks e Adobe Photoshop. Você também pode importar paletas
de cores, mas não gradientes, de arquivos GIF. Você não pode importar ou exportar
gradientes a partir de arquivos ACT.

Para importar uma paleta de cores:

1 No painel Amostra de cores, escolha um dos seguintes comandos do menu pop-up em


no canto superior direito:

• Para anexar as cores importadas à paleta atual, escolha Adicionar Cores.

• Para substituir a paleta atual pelas cores importadas, escolha Substituir Cores.

2 Navegue até o arquivo desejado e selecione-lo.

3 Clique em OK.

Para exportar uma paleta de cores:

1 No painel Amostra de cores, escolha Salvar Cores no menu pop-up no canto superior
direito.

2 Na caixa de diálogo que aparece, digite um nome para a paleta de cores.

3 Para Salvar como tipo (Windows) ou Formatar (Macintosh), escolha Flash Color Set
ou Color Table. Clique em Salvar.
89 CAPÍTULO 5

Usando arte e vídeo importados

Macromedia Flash MX pode usar arte criada em outros aplicativos. Você pode importar
vetor gráficos e bitmaps em uma variedade de formatos de arquivo. Se você tiver o
QuickTime 4 ou posterior instalado no seu sistema, você pode importar vetor adicional
ou formatos de arquivos bitmap. Para obter mais informações, consulte "Importar
formatos de arquivo para arquivos vetoriais ou bitmap" na página 91. Você pode
importar arquivos do FreeHand (versão 10 ou anterior) e arquivos PNG do Fireworks
diretamente para o Flash, preservando os atributos nesses formatos.

Quando você importar um bitmap, você pode aplicar compactação e anti-aliasing,


coloque o bitmap diretamente em um documento do Flash, use o bitmap como
preenchimento, edição de bitmap em um editor externo, ruptura além do bitmap em
pixels e editá-lo no Flash, ou converter o bitmap em arte vetorial. Ver "Trabalhando
com bitmaps importados" na página 96.

Você também pode importar vídeo em Flash. Você pode importar arquivos no formato
Macromedia Flash Vídeo (FLV) diretamente para o Flash. Para obter informações sobre
o formato de arquivo FLV, consulte o Capítulo 21, "Exportar", na página 395.

Se você tiver o QuickTime 4 ou posterior (Windows ou Macintosh) ou o DirectX 7 ou


posterior (somente para Windows) instalado em seu sistema, você pode importar vídeo
em MOV, AVI ou MPEG. Adicionais formatos podem ser suportadas para importação,
dependendo do seu sistema. Clips de vídeo podem ser importados como arquivos
vinculados ou incorporados. Você pode publicar filmes com vídeo importados como
arquivos SWF ou Filmes QuickTime. Consulte "Importar vídeo" na página 100.

Para obter informações sobre como importar ficheiros de som em WAV (Windows),
AIFF (Macintosh) e MP3 (ambas as plataformas) formatos, consulte "Importando sons"
na página 109.

Colocar arte no Flash

Flash reconhece uma variedade de formatos vetoriais e de bitmap. Você pode colocar
arte no Flash importá-lo para o Palco no documento atual do Flash ou para a biblioteca
para os actuais documento. Você também pode importar bitmaps colando-os no Palco
no documento atual.

Todos os bitmaps importados diretamente para um documento do Flash são adicionados


automaticamente ao biblioteca documento.
Os arquivos gráficos importados para o Flash deve ser pelo menos 2 pixels por 2 pixels
de tamanho.

Você pode carregar arquivos JPEG em um filme durante a execução usando a ação
loadMovie ou método. Para informações detalhadas, consulte loadMovie no dicionário
online do ActionScript no menu Ajuda.
90 Capítulo 5

Flash importa gráficos vetoriais, bitmaps e seqüências de imagens da seguinte forma:


• Quando você importa imagens vetoriais do FreeHand no Flash, você pode escolher opções
para preservando as camadas FreeHand, páginas e blocos de texto. Consulte "Importando arquivos do
FreeHand" na página 93.
• Quando você importar imagens PNG do Fireworks, você pode importar arquivos como objetos editáveis
que você pode alterar em Flash ou arquivos como achatados que você pode editar e atualizar no
Fireworks.
• Você pode escolher opções para preservar as imagens, textos e guias. Consulte "Importar Fireworks Os
arquivos PNG "na página 92.

Nota: Se você importar um arquivo PNG do Fireworks recortando e colando, o arquivo é convertido em
um bitmap.

• Quando você importa imagens vetoriais para o Flash da Adobe Illustrator, você pode escolher opções
para preservando as camadas do Illustrator. Consulte "Importando arquivos do Adobe Illustrator", na
página 95.
• As imagens vetoriais de arquivos SWF e Windows Metafile Format (WMF) os arquivos que você
importar diretamente em um documento do Flash (em vez de em uma biblioteca) são importadas como
um grupo na camada atual. Consulte "Importar formatos de arquivo para arquivos vetoriais ou bitmap" na
página 91 e "Importar Adobe Arquivos do Illustrator ", na página 95.
• Bitmaps (fotografias digitalizadas, arquivos BMP) importados diretamente em um documento do Flash
são importados como objetos individuais na camada atual. Flash preserva as configurações de
transparência dos bitmaps importados. Porque importar um bitmap pode aumentar o tamanho do arquivo
de um filme Flash (SWF arquivo), você pode querer comprimir bitmaps importados. Consulte "Definindo
propriedades de bitmap" na página 97.

Nota: a transparência de bitmap não pode ser preservada quando bitmaps são importados por arrastar e
soltar. Para preservar a transparência, use o comando Arquivo> Importar para importar.

• Qualquer seqüência de imagens (por exemplo, uma seqüência PICT e BMP) importados diretamente em
um documento do Flash é importada como quadros sucessivos da camada atual.
Para obter informações sobre formatos de arquivo específicos, consulte "Importar formatos de arquivo
para arquivos vetoriais ou bitmap" na página 91.

Para importar um arquivo em Flash:


1 Siga um dos seguintes procedimentos:
• Para importar um arquivo diretamente para o documento atual do Flash, escolha Arquivo> Importar.
• Para importar um arquivo para a biblioteca do documento atual do Flash, escolha Arquivo>
Importar Biblioteca. (Para usar um item de biblioteca em um documento, arraste-o para o palco. Consulte
o Capítulo 9, "Usando Símbolos, instâncias e propriedades da biblioteca ", na página 149.
2 Na caixa de diálogo Importar, escolha um formato de arquivo no menu Arquivos do tipo (Windows) ou
Mostrar (Macintosh) menu pop-up.
3 Navegue até o arquivo desejado e selecione-lo.
Se um arquivo importado tiver várias camadas, o Flash poderá criar novas camadas (dependendo da
importação tipo de arquivo). As novas camadas serão exibidas na Linha de tempo.

Nota: Se você estiver importando um arquivo PNG do Fireworks, consulte "Importando arquivos PNG do
Fireworks" na página 92. Se você estiver importar um arquivo do FreeHand, consulte "Importando
arquivos do FreeHand" na página 93. Se você estiver importando um Adobe Illustrator arquivos, consulte
"Importando arquivos do Adobe Illustrator", na página 95.
Usando arte e vídeo importados 91

4 Siga um dos seguintes procedimentos:


• No Windows ou Macintosh OS 10 ou posterior, clique em Abrir.
• No Macintosh OS 9.X ou anterior, clique em Adicionar para adicionar o arquivo
selecionado à lista de importação, e clique em Importar para importar o arquivo ou
arquivos na lista de importação.
5 Se o nome do arquivo que você está importando termina com um número, e há
adicional numeradas sequencialmente arquivos na mesma pasta, escolha se deseja
importar a seqüência de arquivos.
• Clique em Sim para importar todos os arquivos seqüenciais.
• Clique em Não para importar apenas o arquivo especificado.
Os seguintes são exemplos de nomes de arquivos que podem ser usados como uma
seqüência: Quadro001.gif, Quadro002.gif, Quadro003.gif Bird 1, Bird 2, Pássaro 3
Walk-001.ai, Walk-002.ai, Walk-003.ai
Para colar um bitmap de outro aplicativo diretamente no documento atual do Flash:
1 Copie a imagem em outro aplicativo.
2 No Flash, escolha Editar> Colar.
Importar formatos de arquivo para arquivos vetoriais ou de bitmap

Flash MX pode importar vetor ou diferentes formatos de arquivos bitmap, dependendo


se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado em seu sistema. Usando o Flash com o
QuickTime 4 instalado é especialmente útil para projectos de colaboração em que os
autores trabalham nas plataformas Windows e Macintosh. QuickTime 4 estende o
suporte para certos formatos de arquivo (incluindo o Adobe Photoshop, PICT
QuickTime Movie, e outros) para ambas as plataformas. As tabelas nesta seção lista de
formatos de importação de arquivo com suporte para arquivos vetoriais ou de bitmap.
Para informações sobre os formatos de importação de arquivo com suporte para clips de
vídeo, consulte "Importar vídeo" na página 100.
O vetor seguintes formatos de arquivos bitmap ou pode ser importado para o Flash MX,
independentemente de QuickTime 4 está instalado: Tipo de extensão de arquivo

Windows Macintosh Adobe Illustrator (versão 8 ou mais cedo, ver "Importar arquivos
Adobe Illustrator", na página 95)
. eps,. ai
AutoCAD DXF (consulte "arquivos AutoCAD DXF" na
página 95)
. dxf
Bitmap. Bmp
(Usando o QuickTime)
Enhanced Windows Metafile. fem
FreeHand. Fh7,. Fh7,. Fh8,
. fh8,. fh9,. fh9,
. FH10

FutureSplash Player. Spl


GIF e GIF animado. Gif
JPEG. Jpg
92 Capítulo 5

Tipo de extensão de arquivo Windows Macintosh


PICT. Pct,. pic
PNG. Png
Flash Player 6. Swf
Windows Metafile. wmf
O vetor seguintes formatos de arquivos bitmap ou pode ser importado para o Flash MX
se o QuickTime 4 ou posterior está instalado:

Tipo de extensão de arquivo Windows Macintosh


MacPaint. Pntg
Photoshop. Psd
PICT. Pct,. pic
(Como bitmap)
QuickTime Image. Qtif
Imagem Silicon Graphics. Sgi
TGA. Tga
TIFF. Tif
Importando arquivos PNG do Fireworks
É possível importar arquivos PNG do Fireworks para o Flash como imagens achatadas
ou objetos editáveis. Quando importar um arquivo PNG como uma imagem achatada, o
arquivo inteiro (incluindo qualquer arte vetorial) é rasterized, ou convertido em uma
imagem de bitmap. Quando você importar um arquivo PNG como objetos editáveis,
arte vetorial no arquivo é preservado em formato vetorial. Você pode optar por
preservar bitmaps, texto e guias no arquivo PNG ao importá-lo como objetos editáveis.

Se você importar o arquivo PNG como uma imagem achatada, você pode lançar fogos
de artifício de dentro do Flash e editar o arquivo PNG original (com dados vetoriais).
Consulte "Editando bitmaps em um editor externo" na página 98.

Quando você importa vários arquivos PNG em um lote, você escolhe as configurações
de importação uma vez. Flash MX usa as mesmas configurações para todos os arquivos
em lote.

Nota: Você pode editar imagens bitmap em Flash, convertendo as imagens bitmap em
arte vetorial ou por rompimento as imagens bitmap. Consulte "Convertendo bitmaps em
gráficos vetoriais" na página 99 e "Desmembrando um bitmap" na página 98.

Para importar um arquivo PNG do Fireworks:


1 Escolha Arquivo> Importar.
2 Na caixa de diálogo Importar, escolha Imagem PNG no menu Arquivos do tipo
(Windows) ou Mostrar (Macintosh) menu pop-up.
3 Navegue até uma imagem PNG do Fireworks e selecione-o.
4 Siga um dos seguintes procedimentos:
• No Windows ou Macintosh OS 10 ou posterior, clique em Abrir.
• No Macintosh OS 9.X ou anterior, clique em Adicionar para adicionar o arquivo
selecionado à lista de importação, e clique em Importar para importar o arquivo ou
arquivos na lista de importação.
Usando arte e vídeo importados 93
5 No Fireworks PNG Import Settings caixa de diálogo, selecione um dos seguintes por ArquivoEstrutura:
• Importação Selecione o Movie Clip e camadas retêm para importar o arquivo PNG como um clipe de
filme, com todas as dos seus quadros e camadas intactos dentro do símbolo de clipe de filme.
• Selecione Importar em New Layer na atual cena para importar o arquivo PNG para o Flash
atual documento em uma única camada de novo no topo da ordem de empilhamento. As camadas do
Fireworks são achatados em uma única camada. Os quadros do Fireworks estão contidos na nova
camada.
6 Para Objects, selecione uma das seguintes opções:
• Escolha Rasterize se necessário para manter a aparência para preservar Fireworks preenchimentos,
traços e efeitos em Flash.
• Selecione 'Manter todos os caminhos editáveis para manter todos os objetos como caminhos vetoriais
editáveis. Alguns Fireworks preenchimentos
cursos, e os efeitos serão perdidos durante a importação.
7 Para um texto, selecione o seguinte:
• Escolha Rasterize se necessário para manter a aparência para preservar Fireworks preenchimentos,
traços e efeitos no texto importado para o Flash.
• Selecione 'Manter todos os caminhos editáveis para manter todo o texto editável. Fireworks Alguns
preenchimentos, traços e efeitos será perdida na importação.
8 Selecione Importar como uma única imagem achatada para achatar o arquivo PNG em uma única
imagem de bitmap. Quando essa opção for selecionada, todas as outras opções estão desactivados.
9 Clique em OK.

Importando arquivos do FreeHand

Você pode importar arquivos do FreeHand (versão 10 ou anterior) directamente para o Flash. O FreeHand
é a melhor escolha para a criação de gráficos vetoriais para a importação para o Flash, porque você pode
preservar FreeHand camadas, blocos de texto, símbolos da biblioteca e as páginas, e escolher um
intervalo de páginas a importar. Se os importados Arquivo do FreeHand está em modo de cor CMYK, o
Flash o converterá em RGB.

Mantenha as seguintes diretrizes em mente ao importar arquivos do FreeHand:


• Ao importar um arquivo com objetos sobrepostos que deseja preservar como objetos separados, colocar
os objetos em camadas separadas no FreeHand e escolha Camadas na importação do FreeHand caixa de
diálogo em Flash ao importar o arquivo. (Se os objetos sobrepostos em uma única camada
estão importados para o Flash, as formas sobrepostas serão divididas em pontos de intersecção, assim
como com objetossobrepostos criados no Flash.)
• Quando importar arquivos com preenchimentos de gradiente, o Flash pode suportar até oito cores de um
preenchimento de gradiente.
Se um arquivo do FreeHand contiver um preenchimento de gradiente com mais de oito cores, o Flash cria
clipping
caminhos para simular o aparecimento de um preenchimento de gradiente. Caminhos de recorte podem
aumentar o tamanho do arquivo. Para
minimizar o tamanho do arquivo, use preenchimentos de gradiente com oitos cores ou menos no
Freehand.
• Quando importar arquivos com misturas, Flash importações cada etapa em uma mistura como um
caminho separado. Deste modo,
as etapas mais uma mistura tem em um arquivo do FreeHand, maior será o tamanho do arquivo será
importado no Flash.
• Quando importar arquivos com cursos que tenham acabamentos quadrados, o Flash converte os
acabamentos arredondados.
• Quando importar arquivos com imagens inseridas em tons de cinza, o Flash converte as imagens em
tons de cinza para
Imagens RGB. Essa conversão pode aumentar o tamanho do arquivo importado.
94 Capítulo 5

• Quando importar arquivos com imagens EPS inseridas, você deve selecionar o
Converter EPS editável quando importados opção em Preferências de Importação do
FreeHand, antes de colocar o EPS em
FreeHand. Se você não selecionar esta opção, a imagem EPS não poderá ser visto
quando importados para o Flash. Além disso, o Flash não exibe informações de uma
imagem EPS importada (independentemente das configurações de Preferências usadas
no FreeHand).

Para importar um arquivo do FreeHand:


1 Escolha Arquivo> Importar.
2 Na caixa de diálogo Importar, escolha FreeHand no menu Arquivos do tipo
(Windows) ou Mostrar (Macintosh) menu pop-up.
3 Navegue até um arquivo do FreeHand e selecione-o.
4 Siga um dos seguintes procedimentos:
• No Windows ou Macintosh OS 10 ou posterior, clique em Abrir.
• No Macintosh OS 9.X ou anterior, clique em Adicionar para adicionar o arquivo
selecionado à lista de importação, e clique em Importar para importar o arquivo ou
arquivos na lista de importação.
5 Nas configurações de importação do FreeHand caixa de diálogo, para o mapeamento
Pages, escolher uma configuração:
• Cenas converte cada página do documento do FreeHand em uma cena no documento
do Flash.
• Keyframes converte cada página do documento do FreeHand em um quadro-chave no
documento do Flash.
6 Para o mapeamento Camadas, selecione uma das seguintes opções:
• Camadas converte cada camada do documento do FreeHand em uma camada do
documento do Flash.
• Keyframes converte cada camada do documento do FreeHand em um quadro-chave no
Flash documento.
• Flatten converte todas as camadas do documento do FreeHand em uma única camada
achatada do Documento do Flash.
7 Para Páginas, siga um dos seguintes procedimentos:
• Escolha Todas para importar todas as páginas do documento do FreeHand.
• Introduzir os números de página para De e para importar um intervalo de páginas do
documento do FreeHand.
8 Para Opções, escolher qualquer uma das seguintes opções:
• Incluir as importações camadas invisíveis todas as camadas (visíveis e ocultas) do
documento do FreeHand.
• Incluir camada de fundo as importações a camada de fundo com o documento do
FreeHand.
• Manter blocos de texto preserva o texto no documento do FreeHand como editável no
Documento do Flash.
9 Clique em OK.
Usando arte e vídeo importados 95

Importando arquivos do Adobe Illustrator


Flash pode importar e exportar arquivos do Adobe Illustrator em formato versão 8.0 ou
anterior. (Para informações sobre como exportar arquivos do Illustrator, consulte
"Adobe Illustrator", na página 397.) Quando você importação um arquivo do Illustrator
para o Flash, você deve desagrupar todos os objetos do Illustrator em todas as camadas.
Depois que todos os objetos são não agrupada, podem ser manipuladas como qualquer
outro objeto do Flash.

Para importar um arquivo do Adobe Illustrator:


1 Escolha Arquivo> Importar.
2 Na caixa de diálogo Importar, escolha Adobe Illustrator Arquivos do tipo (Windows)
ou Mostrar (Macintosh) menu pop-up.
3 Navegue até um arquivo do Illustrator e selecioná-lo.
4 Siga um dos seguintes procedimentos:
• No Windows ou Macintosh OS 10 ou posterior, clique em Abrir.
• No Macintosh OS 9.X ou anterior, clique em Adicionar para adicionar o arquivo
selecionado à lista de importação, clique em Importar para importar o arquivo na lista
de importação. O Illustrator Settings caixa de diálogo Importar aparece.
5 Para Converter camadas, selecione um dos seguintes procedimentos:
• Camadas converte cada camada do documento do Illustrator em uma camada do
documento do Flash.
• Keyframes converte cada camada do documento do Illustrator para um quadro-chave
no documento do Flash.
• Flatten converte todas as camadas do documento do Illustrator em uma única camada
achatada do Flash documento.
6 Escolha Incluir camadas invisíveis para importar todas as camadas (visíveis e ocultas)
do Documento do Illustrator.
7 Clique em OK.

Arquivos AutoCAD DXF


O Flash suporta o formato DXF do AutoCAD na versão 10 versões.
DXF não suportam as fontes do sistema padrão. Flash tenta mapear fontes
apropriadamente, mas resultados podem ser imprevisíveis, sobretudo para o
alinhamento do texto.
Desde o formato DXF não suporta preenchimentos sólidos, áreas preenchidas são
exportados apenas os contornos. Para esta razão, o formato DXF é mais adequado para
desenhos de linha, como plantas e mapas.

Você pode importar dois arquivos DXF tridimensionais para o Flash. Flash não tem
suporte tridimensional DXF.

Embora o Flash não suporta a escala em um arquivo DXF, todos os arquivos DXF
importados, 12-inch x 12-inch filmes que você pode escalar usando o Modify>
Transform> comando Scale. Além disso, o Flash suporta apenas arquivos ASCII DXF.
Se os seus arquivos DXF são binários, você deve convertê-los para ASCII antes de
importá-los para o Flash.
96 Capítulo 5

Trabalhando com bitmaps importados


Quando você importar um bitmap para o Flash, você pode modificar esse bitmap e usá-lo na sua
Flash filme em uma variedade de maneiras. Você pode aplicar compactação e suavização de
bitmaps importados controlar o tamanho ea aparência dos bitmaps nos filmes. Consulte
"Definindo propriedades de bitmap" na página 97. Você pode aplicar um bitmap importado
como um preenchimento de um objeto. Consulte "Aplicando um preenchimento de bitmap" na
página 97.

O Flash permite desmembrar um bitmap em pixels editável. O bitmap mantém seu detalhe
original, mas é dividido em áreas distintas de cor. Quando você quebra um bitmap distante,
você pode selecionar e modificar áreas do bitmap com o desenho do Flash e ferramentas de
pintura. Desmembrando um bitmap também permite poderá provar o bitmap com a ferramenta
Eyedropper para usá-lo como um preenchimento. Consulte "Desmembrando um bitmap" na
página 98.

Você pode editar um bitmap importado no Fireworks ou outro editor de imagem externa com o
lançamento do aplicativo de edição de dentro do Flash. Consulte "Editando bitmaps em um
editor externo" na página 98. Para converter uma imagem bitmap para um gráfico vetorial, é
possível rastrear o bitmap. Para executar esta conversão permite modificar o gráfico como você
faz outra arte vetorial no Flash. Ver "Convertendo bitmaps em gráficos vetoriais" na página 99.

Se um filme Flash exibe um bitmap importado em um tamanho maior do que o original, a


imagem pode ser distorcida. Preview bitmaps importados para ter certeza de que as imagens são
exibidas corretamente.

Usando o Inspetor de propriedades para trabalhar com bitmaps


Quando você seleciona um bitmap no Palco, o Inspetor de propriedades exibe o símbolo de
bitmap do nome e suas dimensões em pixels, a posição no palco. Usando o Inspetor de
propriedades, você pode atribuir um novo nome para o bitmap, e você pode trocar uma instância
de um bitmap, isto é, substituir a instância com uma instância de outro bitmap no documento
atual.

Para exibir o Inspetor de propriedades:


1 Selecione uma instância de um bitmap no Palco.
2 Escolha Janela> Propriedades.

Para atribuir um novo nome para um bitmap:


1 Selecione o bitmap no painel Biblioteca.
2 Escolha Janela> Propriedades se o Inspetor de propriedades não estiver visível. Selecione uma
instância do bitmap no palco para exibir as propriedades de bitmap.
3 No Inspetor de propriedades, digite um novo nome na caixa de texto Nome.
4 Clique em OK.

Para substituir uma instância de um bitmap com uma instância de outro bitmap:
1 Selecione um bitmap instância no Palco.
2 Escolha Janela> Propriedades se o Inspetor de propriedades não estiver visível.
3 No Inspetor de propriedades, clique em Trocar,.
4 Na caixa de diálogo Swap Bitmap, selecione um bitmap para substituir a que actualmente
atribuído à instância.
Usando arte e vídeo importados 97

Definindo propriedades de bitmap


Você pode aplicar anti-aliasing para um bitmap importado para suavizar as bordas da imagem. Você
também pode Selecione uma opção de compactação para reduzir o tamanho do arquivo de bitmap e
formatar o arquivo para exibição na web.

Para selecionar as propriedades de bitmap, você usa a caixa de diálogo Propriedades do Bitmap.

Para definir as propriedades do bitmap:

1 Selecione um bitmap no painel Biblioteca.


2 Faça uma das seguintes opções:
• Clique no ícone de propriedades na parte inferior do painel Biblioteca.
• direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) no ícone do bitmap e escolha
Propriedades no menu de contexto.
• Escolha Propriedades no menu de opções no canto superior direito do painel Biblioteca.
3 Na caixa de diálogo Propriedades do Bitmap, selecione Permitir Suavização para suavizar as bordas
da bitmap com anti-aliasing.
4 para a compressão, escolher uma das seguintes opções:
• Escolha Foto (JPEG) para compactar a imagem no formato JPEG. Para utilizar o padrão de
compactação qualidade especificada para a imagem importada, selecione Usar qualidade padrão do
documento. Para especificar um qualidade de compressão nova configuração, desmarque Usar qualidade
padrão do documento e insira um valor entre 1 e 100 na caixa de texto Qualidade. (A configuração
superior preserva a integridade da imagem maior , mas gera um tamanho de arquivo maior.)

• Escolha Lossless (PNG / GIF) para compactar a imagem com compressão sem perdas, em que
não dados são eliminados da imagem.

Nota: Utilizar a compressão de fotografias para imagens com cores complexas ou variações tonais, tais
como fotografias ou imagens com preenchimentos de gradiente. Use a compactação sem perdas para
imagens com formas simples e relativamente poucas cores.

5 Clique em Testar para determinar os resultados da compactação de arquivos. Compare o tamanho do


arquivo original para o tamanho do arquivo compactado para determinar se a configuração de
compactação selecionada é aceitável.
6 Clique em OK.

Nota: As configurações JPEG Qualidade que você selecionar na caixa de diálogo Configurações de
publicação não especificar uma definição de qualidade para
importados ficheiros JPEG. Você deve especificar uma definição de qualidade para arquivos JPEG
importados na caixa de diálogo Propriedades do Bitmap.

Aplicando um preenchimento de bitmap


Você pode aplicar um bitmap como preenchimento de um objeto gráfico usando o Misturador de cores.
Aplicando um bitmap como um azulejos preencher o bitmap para preencher o objeto. A ferramenta Fill
Transform permite redimensionar, girar ou inclinar uma imagem e seu preenchimento de bitmap.
Consulte "Transformando gradiente e preenchimentos de bitmap" na página 84.
Para aplicar um bitmap como preenchimento usando o Misturador de cores:
1 Para aplicar o preenchimento de arte existente, selecione um objeto gráfico ou objetos no Palco.
2 Escolha Janela> Misturador de cores.
3 No Misturador de cores, escolha Bitmap a partir do menu pop-up no centro do painel.
98 Capítulo 5

4 Se você precisar de uma janela maior de visualização para exibir bitmaps mais no
documento atual, clique em a seta no canto inferior direito para expandir o Misturador
de cores.
5 Clique em um bitmap para selecioná-lo.
O bitmap torna-se o preenchimento de cor atual. Se você selecionou obras de arte na
etapa 1, o bitmap é aplicado como preenchimento para a obra de arte.

Editando bitmaps em um editor externo


Se você tiver o Fireworks 3 ou posterior ou outro aplicativo de edição de imagens
instalado em seu sistema, Você pode iniciar a aplicação de dentro do Flash para editar
um bitmap importado.
Se você está editando um arquivo PNG do Fireworks importado como uma imagem
achatada, você pode optar por editar o PNG de origem para o bitmap, quando
disponível.

Nota: Você não pode editar bitmaps de arquivos PNG do Fireworks importado como
objetos editáveis em um editor de imagens externas.
Para editar um bitmap com o Fireworks 3 ou posterior:
1 No painel Biblioteca, clique-direito (Windows) ou clique com Control (Macintosh) no
ícone do bitmap.
2 No menu de contexto do bitmap, selecione Editar com o Fireworks 3.
3 Na caixa de diálogo Editar Imagem, especifique se o arquivo PNG de origem ou o
arquivo de bitmap é para ser aberto.
4 Realize as modificações desejadas no arquivo no Fireworks.
5 Escolha File> Update.
O arquivo é atualizado automaticamente no Flash.
Para editar um bitmap com outro aplicativo de edição externo:
1 No painel Biblioteca, clique-direito (Windows) ou clique com Control (Macintosh) no
ícone do bitmap.
2 No menu de contexto do bitmap, selecione Editar com.
3 Escolha um aplicativo de edição de imagem para abrir o arquivo de bitmap e clique
em OK.
4 Realize as modificações desejadas no arquivo no aplicativo de edição de imagem.
5 Salve o arquivo no aplicativo de edição de imagem. O arquivo é atualizado
automaticamente no Flash.
6 Return to Flash para continuar a editar o documento.

Desmembrando um bitmap
Desmembrando um bitmap separa os pixels da imagem em áreas distintas que podem
ser selecionados e modificadas separadamente. Quando você quebre um bitmap, você
pode modificar o bitmap com o Desenho do Flash e ferramentas de pintura. Utilizando a
ferramenta Lasso com o modificador Magic Wand, você pode áreas selecionadas de um
bitmap que foi quebrada.

Você pode pintar com uma quebrada bitmap além, selecionando o bitmap com a
ferramenta Conta-gotas e aplicando o bitmap como um preenchimento com a
ferramenta Balde de tinta ou outra ferramenta de desenho.
Usando arte e vídeo importados 99

Para desmembrar um bitmap:


1 Selecione um bitmap na cena atual.
2 Escolha Modificar> Desmembrar.

Para alterar o preenchimento das áreas selecionadas de um bitmap para além quebrado:

1 Selecione a ferramenta Lasso e clique no modificador Magic Wand.


2 Clique no modificador Magic Wand Configurações e defina as seguintes opções:
• Para Threshold, digite um valor entre 1 e 200 para definir como a cor de perto
adjacentes pixels deve corresponder a serem incluídos na seleção. Um maior número inclui uma
gama mais ampla de cores. Se você digitar 0, apenas os pixels da cor exata que o primeiro pixel
clicar são selecionados.
• Para alisamento, selecione uma opção no menu pop-up para definir o quanto as bordas
da selecção serão suavizados.
3 Clique no bitmap para selecionar uma área. Continue clicando para adicionar à seleção.
4 Selecione o preenchimento que deseja usar para preencher as áreas selecionadas no bitmap.
Consulte "Utilizar o Stroke Cor e Cor de preenchimento controles na caixa de ferramentas "na
página 77.
5 Selecione a ferramenta Paint Bucket e clique em qualquer lugar da área selecionada para
aplicar o novo preenchimento. Para aplicar uma quebrada além bitmap como preenchimento
usando a ferramenta Conta-gotas:
1 Selecione a ferramenta Conta-gotas e clique na quebrada além bitmap no Palco.
A ferramenta Eyedropper define o bitmap a ser o preenchimento atual e muda a ferramenta ativa
para o Paint Bucket.
2 Faça uma das seguintes opções:
• Clique em um objeto gráfico existente com a ferramenta Paint Bucket para aplicar o bitmap
como preenchimento.
• Selecione a Oval, Retângulo ou ferramenta caneta e desenhe um novo objeto. O objeto é
preenchido com o Broken-apart bitmap.
Você pode usar a ferramenta Paint Bucket para dimensionar, girar ou inclinar o mapa de bits de
preenchimento.

Convertendo bitmaps em gráficos vetoriais

O comando Traçar Bitmap converte um bitmap em um gráfico vetorial com editável, áreas
distintas de cor. Este comando permite manipular a imagem como um gráfico vetorial, que
também é útil se você desejo de reduzir tamanho do arquivo.
Quando você converter um bitmap em um gráfico vetorial, o vetor gráfico não está mais ligada
à símbolo de bitmap do painel Biblioteca.

Nota: Se o bitmap importado contiver formas complexas e muitas cores, o gráfico vetorial
convertido poderá ter um tamanho de arquivo maior do que o bitmap original. Experimente uma
variedade de definições na caixa de diálogo Trace Bitmap para encontrar um equilíbrio entre
tamanho e qualidade da imagem.
Você também pode desmembrar o bitmap para modificar a imagem usando o Flash desenho e
pintura
ferramentas. Consulte "Desmembrando um bitmap" na página 98.
100 Capítulo 5

Para converter um bitmap em um gráfico vetorial:


1 Selecione um bitmap na cena atual.
2 Escolha Modify> Trace Bitmap.
3 Digite um valor de cor limiar entre 1 e 500.
Quando dois pixels são comparados, se a diferença nos valores de cor RGB é menos do
que a cor limiar, a dois pixels serão considerados da mesma cor. À medida que você
aumentar o valor limite, você diminuir o número de cores.
4 Para Área Mínima, insira um valor entre 1 e 1000 para definir o número de pixels
adjacentesa considerar quando se atribuir uma cor a um pixel.
5 Para Ajuste de Curva, selecione uma opção no menu pop-up para determinar a
suavidade dos contornos desenhada.
6 Para Corner Threshold, selecione uma opção no menu pop-up para determinar se
acentuado bordas são mantidos ou suavizados.

Para criar um gráfico vetorial que mais se assemelha ao bitmap original, insira os
seguintes valores:

• Color Threshold: 10
• Área mínima: 1 pixel
• Ajuste de curva: Pixels
• Corner Threshold: muitos cantos

Os resultados de usar o comando Trace Bitmap, com configurações de baixa (mais parecido com a
imagem original) e as configurações mais elevadas (mais distorcida)

Importar vídeo
Você pode importar clipes de vídeo em Flash. Dependendo do formato do vídeo e do
método de importação você escolhe, você pode publicar o filme com o vídeo como um
filme Flash (SWF) ou QuickTime
filme (arquivo MOV).
Se você tiver o QuickTime 4 ou posterior (Windows ou Macintosh) ou o DirectX 7 ou
posterior (somente para Windows) instalado em seu sistema, você pode importar clipes
de vídeo em uma variedade de formatos, incluindo MOV (Filme do QuickTime), AVI
(Audio Video Interleaved file) e MPG / MPEG (Motion Picture Especialistas arquivo
Group). Para obter informações sobre formatos de arquivos suportados, consulte
"formatos de arquivos de vídeo de importação" na página 101.

Você pode importar videoclipes como arquivos incorporados ou arquivos vinculados.


Consulte "Importando videoclipes como arquivos incorporados "na página 103 e"
Importar clips de vídeo QuickTime como arquivos vinculados "na página 105.
Usando arte e vídeo importados 101

Você pode aplicar as seguintes ações para objetos importados em vídeo clipes de filme: goto,
play, stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, fscommand, loadMovie,
unloadMovie, ifFrameLoaded e onMouseEvent. Para aplicar ações a um objeto de vídeo, você
deve primeiro converter o objeto de vídeo para um clipe de filme. Para obter informações sobre
como usar o ActionScript, consulte Capítulo 12, "Compreender a linguagem ActionScript", na
página 203.

O arquivo de vídeo formatos de importação


Os seguintes formatos de arquivos de vídeo com suporte para importar se o QuickTime 4
instalado (Windows e Macintosh):

Tipo de extensão de arquivo Windows Macintosh


Audio Video Interleaved. Avi,
Vídeo Digital. Dv
Motion Picture Experts Group mpg.,. Mpeg

Os seguintes formatos de arquivos de vídeo com suporte para importar se o DirectX 7 ou


superior instalado (Somente para Windows):

QuickTime Movie. Mov


Tipo de extensão de arquivo do Windows
Audio Video Interleaved. Avi,
Motion Picture Experts Group mpg.,. Mpeg
Windows Media File. Wmv,. asf

Por padrão, as importações de vídeo Flash e exporta usando o codec Sorenson Spark. Um codec
é um algoritmo de compressão / descompressão, que controla a forma como os arquivos de
multimídia são compactados e descomprimido durante a importação e exportação. Formatos
adicionais de importação de vídeo podem ser apoiadas, dependendo do que os codecs estão
instalados em seu sistema. Para informações sobre o Sorenson Spark codec, consulte "Sobre o
codec Sorenson Spark" na página 101.

Se você tentar importar um formato de arquivo que não é suportado no seu sistema, o Flash
exibe uma mensagem de aviso indicando que a operação não pode ser concluída. Em alguns
casos, o Flash pode ser capaz de importar o vídeo, mas não o áudio em um arquivo. Por
exemplo, o áudio não é suportado em MPG / MPEG arquivos importados com o QuickTime 4.
Em tais casos, o Flash exibirá um aviso indicando que a parte de áudio do arquivo não pode ser
importado. Você ainda pode importar o vídeo sem som.

Nota: áudio importado é publicado ou exportado como streaming de áudio, usando o streaming
de áudio global configurações selecionada na caixa de diálogo Configurações de publicação.
Consulte "Escolhendo configurações de publicação formato Flash movie" na página 370.
Sobre o codec Sorenson Spark Sorenson Spark
é um codec de vídeo de movimento incluído no Flash MX que permite adicionar vídeo conteúdo
para o Flash. Spark é um codificador de alta qualidade de vídeo e um decodificador que reduz
drasticamente o largura de banda necessária para entregar o vídeo em Flash,
aumentandosimultaneamente a qualidade do vídeo. Com a inclusão de Spark, o Flash tem um
importante salto em frente na capacidade de vídeo. Em versões anteriores do Flash, você só
poderia simular vídeo com imagens bitmap seqüencial. Dois versões do Sorenson Spark estão
disponíveis: Sorenson Spark Standard Edition está incluído no Flash MX e Flash Player 6. The
Spark codec Edição Standard produz vídeo de boa qualidade para lowmotion conteúdo, como
uma pessoa falando.
102 Capítulo 5

O codec de vídeo Spark é composto de um codificador e um decodificador. O codificador (ou


compressor) é o componente de ignição que comprime o seu conteúdo. O decodificador (ou
descompactador) é o componente que descompacta o conteúdo compactado de modo que possa ser visto.
O decodificador é incluídas no Flash Player.

Sobre a compactação

Existem dois tipos diferentes de compressão que pode ser aplicada a mídia digital: espacial
e temporal.

A compactação temporal identifica as diferenças entre os quadros e armazena apenas essas diferenças, de
modo que os quadros são descritos com base na sua diferença em relação ao quadro anterior. Áreas
Inalterado são simplesmente repetidos a partir do quadro anterior (es). Uma moldura temporal
comprimido é muitas vezes referida como um interframe.

Compressão espacial, por outro lado, é aplicada a um único frame de dados, independente de
qualquer circundante frames. Espacial pode ser compressão sem perdas (na qual nenhum dado é
descartado da imagem) ou com perdas (na qual os dados são descartados seletivamente). Um quadro
espacialmente comprimido é muitas vezes referido como um intraframe.

Sorenson Spark é um codec de quadros. Compressão Sorenson Spark interframe eficiente é parte do que a
separa de outras tecnologias de compressão, que exige uma taxa de dados muito menor do que a maioria
dos outros codecs para produzir vídeo de boa qualidade. Muitos outros codecs usar compressão
intraframe; por exemplo, JPEG é um codec intraframe.

No entanto, codecs interframe também usar intraquadros. O intraquadros são utilizados como
referenciais (quadros) para os inter. Sorenson Spark sempre começa com um quadro-chave. Cada quadro
principal torna-se o quadro de referência principal para os inter seguinte. Sempre que o próximo quadro
é significativamente diferente do quadro anterior, o codec comprime um novo quadro-chave.
Dicas para criação de vídeo em Flash com Sorenson Spark
Como você compactar seu vídeo é em grande parte determinado pelo conteúdo do vídeo. Um clipe de
vídeo de um Talking Head com uma acção muito pouco e apenas rajadas curtas de movimento moderado
comprime muito diferentemente do que imagens de uma partida de futebol. A seguir estão algumas dicas
sobre a entregar o melhor possível Flash vídeo:

Esforce-se pela simplicidade. Evite a transições elaboradas não comprimir bem e pode fazer sua olhar
vídeo final compactado "pedaços" durante a mudança. Cortes rígidos são geralmente melhores, ou
rápido cross-fades. Vídeos que zoom para fora atrás da primeira faixa, fazer uma virada de página ", ou
envolver em torno de um bola e depois voar para fora da tela pode parecer legal, mas eles não costumam
comprimir bem e deve ser usados com moderação.

Conheça o seu público a taxa de dados. Quando você entregar o vídeo através da Internet, você deve
produzir arquivos de dados menores taxas de intranet. Os utilizadores com ligações rápidas à Internet
pode visualizar os arquivos com pouco ou nenhuma espera, enquanto usuários de conexão discada terão
que esperar para o download de arquivos. Nessas situações, é melhor fazer os clips curtos para manter os
tempos de download dentro dos limites aceitáveis para usuários de conexão discada.

Selecione o frame rate apropriado. Taxa de quadros indica quantos quadros são reproduzidos a cada
segundo. Se você tem um clipe de maior taxa de dados, uma menor taxa de frame pode melhorar a
reprodução em computadores de baixo fim.
Por exemplo, se você estiver compactando um clipe de cabeça falando com pouco movimento, cortando a
taxa de quadros em meia provavelmente só irá poupar-lhe 20% da taxa de dados. No entanto, se você
estiver compactando vídeo de movimento de alta, reduzindo a taxa de quadros tem um efeito muito maior
sobre a taxa de dados.
Usando arte e vídeo importados 103

Desde que o vídeo parece muito melhor em taxas de quadros nativos, é recomendável deixá-la elevada se
a sua entrega canais e plataformas de permitir a reprodução. No entanto, se você precisa reduzir a taxa de
quadros, o melhor resultados vêm dividindo a taxa de quadros por números inteiros. Selecione o tamanho
de um quadro que se encaixa a sua taxa de dados. Como a taxa do frame, o tamanho do quadro para o seu
filme é importante para a produção de vídeo de alta qualidade. Com uma taxa de dados fornecidos
(velocidade de conexão), aumentando os resultados frame tamanho em diminuição da qualidade de vídeo.

Quando você seleciona o tamanho do quadro para o seu vídeo você também deve considerar a taxa do
frame, material de origem, e preferências pessoais. A lista a seguir devem ser usada como uma diretriz.
Experiência para encontrar a melhor configuração para seu projeto.

Comum tamanhos de quadro:


Modem: 160 x 120
ISDN dual: 192 x 144
T1/DSL/Cable: 320 x 240

Know download progressivo. Você deve saber quanto tempo vai levar para baixar o seu vídeo.
Enquanto o seu clip de vídeo é o download, você pode querer ter outro conteúdo que aparece e "disfarça"
o download. Para clipes curtos você pode usar a seguinte fórmula: = Pausa Download time - tempo de +
10% do tempo de jogo. Por exemplo, se o clipe é de 30 segundos de duração e leva um minuto para fazer
o download, você deve dar o seu clipe um buffer de 33-segundo: 60 segundos --
30 segundo + 3 segundos = 33 segundos.
Use vídeo limpo. Quanto maior a qualidade do original, melhor filme no final. Enquanto quadro taxas e
tamanhos de vídeo na Internet são geralmente menos do que você vê na televisão, no
computador monitores têm muito melhor fidelidade de cor, saturação, nitidez e resolução do que
um televisão convencional. Mesmo com uma pequena janela, a qualidade da imagem pode ser mais
importante para de vídeo digital para a televisão analógica padrão. Artefactos e ruído que dificilmente
seria perceptível na TV pode ser dolorosamente óbvio em um computador.
Remova ruídos e entrelaçado. Depois de capturar o conteúdo de vídeo, talvez você precise
remover ruído e entrelaçado.
Siga as mesmas diretrizes para o áudio. As mesmas considerações existem para a produção de áudio
como, por produção de vídeo. A fim de realizar a compressão de áudio bom, você deve começar com
áudio limpa. Se você estiver codificação de material de um CD, tentar gravar o arquivo usando a
transferência digital direta, em vez
através da entrada analógica da placa de som. A placa de som introduz uma desnecessária digital-
analógico e analógico para digital de conversão que pode criar ruído em sua fonte de áudio. Ferramentas
de transferência digital direta estão disponíveis para ambas as plataformas Mac e PC. Se você deve gravar
a partir de
uma fonte analógica, não se esqueça de usar a carta mais alta qualidade de som disponível.
Importando videoclipes como arquivos incorporados
Você pode inserir um vídeo em que importá-lo para o Flash. O clip de vídeo se torna parte do
filme, como um bitmap importado ou arquivo de arte vetorial. Você pode publicar um filme com
embutidos
vídeo como um filme do Flash. Você também pode publicar um filme com vídeo incorporado como um
QuickTime
filme, com uma faixa em Flash que contém incorporado vídeo. Você pode importar qualquer arquivo de
vídeo suportados
formato como um vídeo embutido.
Você pode sincronizar a taxa de quadros de um vídeo embutido para coincidir com a taxa de quadros dos
principais
Timeline filme. Você também pode ajustar a relação entre a taxa de frames de vídeo para o quadro
principal Timeline
taxa, a queda de quadros do vídeo importado durante a reprodução.
104 Capítulo 5

Há situações em que você pode não desejar para sincronizar o vídeo incorporado com o
Filme do Flash. Alguns exemplos são os seguintes:
• Quer evitar quadros no vídeo embutido de ser descartado ou duplicados.
Desmarcar a opção Sincronizar faz isso. Por exemplo, suponha que você queira
importar um vídeo que tem uma taxa de quadros ligeiramente diferente do que o filme do Flash
(como um NTSC clip de vídeo com uma taxa de quadros de 29,94 fps, importados para um
filme do Flash com uma taxa de quadros de 30 fps). Desmarcar a opção Sincronizar previne
quadros de ser descartado no incorporado vídeo e evita o efeito soluço que isso faz com que
durante a reprodução.
• Você quer largar frames de um vídeo que tem uma taxa de quadros mais baixa do que o filme
do Flash. Se você sincronizar este vídeo, a opção para descartar quadros desabilitado. Você
deve desmarcar o Sincronizar opção para queda de frames.

Você pode atualizar um vídeo importado que você tenha editado em um aplicativo externo, ou
de importação outro vídeo para substituir um vídeo embutido. Você também pode atribuir um
símbolo diferente a uma instância
de um clip de vídeo. Atribuir um símbolo diferente a uma instância exibe uma instância
diferente no Fase, mas deixa todas as propriedades da instância original (como cor, rotação, e
assim por diante) intacta.

Você pode criar um objeto de vídeo no palco arrastando uma instância de um clipe de vídeo
importado da o painel Biblioteca para o Palco. Tal como acontece com os símbolos, você pode
criar várias instâncias de um clip de vídeo importados sem aumentar o tamanho do arquivo de
filme do Flash.

Para importar um vídeo como um clip embutido:


1 Siga um dos seguintes procedimentos:
• Para importar o videoclipe diretamente para o Palco no documento atual do Flash,
escolha File> Import.
• Para importar o videoclipe para a biblioteca do documento atual do Flash, escolha
Arquivo> Importar para biblioteca.
2 Na caixa de diálogo Importar vídeo, selecione Incorporar vídeo em Macromedia Flash Movie.
3 Na caixa Importar Configurações de Vídeo de diálogo, arraste o controle deslizante ou insira
um valor para a Qualidade de controlar a quantidade de compressão aplicada ao vídeo. A
configuração mais baixa qualidade produz um tamanho de arquivo menor, mas pode reduzir a
integridade da imagem.
4 Arraste o controle deslizante ou insira um valor para Keyframe Interval para controlar a
freqüência de quadros (quadros com dados completos) no clip de vídeo. Por exemplo, um
intervalo de keyframes de 30 lojas uma quadro completo a cada 30 quadros no clipe. Molduras
entre intervalos de armazenar apenas os dados que alterações do quadro anterior. Um intervalo
de lojas menores quadros mais completo. Este
permite a procura mais rápida no vídeo, mas gera um tamanho de arquivo maior.

Nota: Um intervalo de keyframe 1 armazena um quadro completo para cada quadro do vídeo.
Essa configuração é recomendada somente para arquivos de vídeo muito pequena.
5 Arraste o controle deslizante ou insira um valor de escala para reduzir as dimensões de pixel
do vídeo. A menor pixel tamanho reduz tamanho e pode melhorar o desempenho da
reprodução. Por exemplo, um arquivo de vídeo digital (DV) pode ser 640 x 480 pixels.
Reduzindo a dimensão do ficheiro para 25% iria melhorar o desempenho do vídeo no filme do
Flash.
6 Selecione Synchronize Video to Macromedia Flash Movie Frame Rate para coincidir com a
reprodução velocidade do vídeo importado para a velocidade de reprodução do principal filme
do Flash Timeline. Desmarque essa opção para evitar a sincronização de taxa de quadros.
Usando arte e vídeo importados 105

7 Seleccione um valor para o número de quadros de vídeo para codificar por número de quadros
do Flash para especificar o rácio de fotogramas de vídeo importado principais quadros Flash
Timeline. Por exemplo, para desempenhar um quadro de vídeo importado por um quadro
principal Timeline do Flash, escolha 1:1; a desempenhar um importado
quadro de vídeo a cada dois quadros principais Timeline, escolha 1:2; e assim por
diante. Eliminação de quadros do vídeo importado não retardar o movimento do vídeo. Em vez
de, apresenta menos frames por segundo, para que o vídeo parece mais instável na reprodução.
8 Importação de áudio Selecione para incluir a faixa de áudio (se houver) no clipe de vídeo
importado. Desmarque essa opção para omitir a faixa de áudio do clipe de vídeo importado.

Nota: Se o codec de áudio usado na faixa de áudio não é suportado no seu sistema, o Flash
exibe um aviso quando clicar em OK na caixa Importar Configurações de Vídeo de diálogo.
Você pode continuar o procedimento e importar o vídeo sem som, ou voltar para o pedido de
criação de vídeo e salvar o vídeo com um codec de áudio suportada pelo seu sistema.

9 Clique em OK.
10 Se você importar o videoclipe diretamente para o Palco na etapa 1, um aviso aparece se o
importado clip contém quadros mais do que o período em que você está colocando-o no atual do
Flash documento. Faça um dos seguintes procedimentos:
• Clique em Sim para aumentar o tempo de o número de quadros.
• Clique em Não para manter o espaço em seu tamanho atual. Frames no clipe importados que
exceder o quadros no espaço não será exibido, a menos que posteriormente adicionar molduras
para o intervalo.

Para atualizar um videoclipe incorporado depois de editá-lo em um editor externo:


1 Selecione o clipe de vídeo no painel Biblioteca.
2 No menu de opções no canto superior direito do painel Biblioteca, escolha Propriedades.
3 Na Embedded caixa diálogo Propriedades de vídeo, clique em Update.
O clip de vídeo incorporado é atualizado com o arquivo editado.
Para trocar um clipe de vídeo incorporado com outro clip de vídeo:
1 No painel Biblioteca, selecione o video clip embutido que você deseja substituir.
2 No menu de opções no canto superior direito do painel Biblioteca, escolha Propriedades.
3 Na Embedded caixa diálogo Propriedades de vídeo, clique em Importar.
4 Na caixa de diálogo Importar, selecione um videoclipe para substituir o clip embutido no
painel Biblioteca.
Importação de clips de vídeo QuickTime como arquivos vinculados
Se estiver a importar um clip de vídeo QuickTime, você pode escolher o link para o vídeo do
Flash filme, ao invés de incorporar o vídeo. Um filme QuickTime ligados importados para o
Flash não tornar-se parte do arquivo Flash. Em vez disso, o Flash mantém um ponteiro para o
arquivo de origem.
Se você link para um vídeo QuickTime, você deve publicar o filme como um filme QuickTime.
Você não pode exibir um filme QuickTime no formato SWF ligado. O filme do QuickTime
contém uma Trilha do Flash, mas o clip de vídeo ligada permanece no formato QuickTime. Para
mais informações sobre publicar o seu arquivo Flash como um filme QuickTime, consulte
"Escolhendo configurações de publicação para o QuickTime 4 filmes ", na página 381. Você
pode redimensionar, girar e animar um filme QuickTime ligados em Flash. No entanto, você
não pode
tween ligados QuickTime filme conteúdo em Flash.
106 Capítulo 5

Para importar um vídeo QuickTime como um arquivo vinculado:


1 Siga um dos seguintes procedimentos:
• Para ligar o clip de vídeo diretamente para o documento atual do Flash, escolha
Arquivo> Importar.
• Para ligar o clip de vídeo para a biblioteca para o documento atual do Flash, escolha
Arquivo> Importar para biblioteca.
2 Na caixa de diálogo Importar vídeo, selecione Link to External Video File.
A visualização de um filme do QuickTime ligados
Quando você importar um filme QuickTime ligados, somente o primeiro quadro do
filme é exibido. Você deve adicionar molduras às Timeline do filme importado, a fim de
ver quadros suplementares de o filme em Flash.
Para visualizar um filme QuickTime vinculado:
1 Adicione o número de quadros para a Linha de tempo que corresponde ao
comprimento do QuickTime filme que você quer jogar.
2 Escolha Controlar> Reproduzir.
Nota: Você não pode visualizar conteúdos ligados QuickTime filme usando o comando
Testar filme. Definindo o caminho do diretório de um filme QuickTime ligados
Você pode definir o caminho do diretório de um clip de vídeo QuickTime ligado na
biblioteca para os actuais Documento do Flash.
Para definir o caminho do diretório de um clip de vídeo vinculado do QuickTime:
1 Escolha Janela> Biblioteca e selecione o filme QuickTime ligadas você deseja editar.
2 No menu de opções no canto superior direito do painel Biblioteca, escolha
Propriedades.
3 Clique em Definir caminho na caixa de diálogo Propriedades de vídeo vinculado.
4 Na caixa de diálogo Open, navegue até o arquivo para o clip de vídeo ligada e
selecioná-lo, então clique em Abrir.
5 Na caixa de diálogo Propriedades de vídeo vinculado, clique em OK.

Trabalhando com arquivos de vídeo importados Quando você seleciona uma


instância de um incorporado ou vinculado video clip no palco e abrir o Inspetor de
propriedades, o Inspetor de propriedades exibe o nome do clipe símbolo e seu pixel
dimensões e posição no Palco. Usando o Inspetor de propriedades, você pode atribuir
um novo nome para o clip de vídeo, e você pode trocar uma instância de um clipe de
vídeo, ou seja, substituir a instância com um exemplo de um outro clip de vídeo no
documento atual. O Embedded Video caixa de diálogo Propriedades permite visualizar
informações sobre um importado clip de vídeo, incluindo seu nome, caminho, data de
criação, as dimensões em pixels, comprimento e tamanho do arquivo.

Nota: Você pode visualizar imagens de um vídeo importado, arrastando a reprodução ao


longo da Linha de tempo. No entanto, o som não será reproduzido. Para visualizar o
vídeo com som, use o comando Testar filme. Consulte "Visualização e
filmes teste "na página 39.
Usando arte e vídeo importados 107

Para exibir o Inspetor de propriedades:


1 Selecione uma instância de um incorporado ou vinculado video clip no palco.
2 Escolha Janela> Propriedades.
Para atribuir um novo nome a um clip de vídeo:
1 Selecione o clipe de vídeo no painel Biblioteca.
2 Selecione uma instância do clip de vídeo no palco.
3 Escolha Janela> Propriedades se o Inspetor de propriedades não estiver visível.
4 No Inspetor de propriedades, digite um novo nome na caixa de texto Nome.
5 Clique em OK.
Para substituir uma ocorrência de um clipe de vídeo com um exemplo de um outro clip
de vídeo:
1 Selecione um incorporado ou vinculado instância de clipe de vídeo no palco.
2 Escolha Janela> Propriedades se o Inspetor de propriedades não estiver visível.
3 No Inspetor de propriedades, clique em Trocar,.
4 No swap Embedded Video caixa de diálogo, selecione um videoclipe para substituir a
que actualmente atribuído à instância.
Nota: Você pode trocar um clipe de vídeo incorporado apenas com outro clipe de vídeo
incorporado, e você pode trocar uma ligada clipe só com outro clip de vídeo ligados.
Para exibir o vídeo incorporados caixa de diálogo Propriedades:
1 Selecione um clipe de vídeo importado no painel Biblioteca.
2 Escolha Propriedades no menu de opções no canto superior direito do painel
Biblioteca.
Sobre a criação de um objeto para um stream de vídeo ao vivo
Você pode criar um objeto de vídeo para mostrar um fluxo de vídeo ao vivo de uma
câmera. Para criar um vídeo objeto, você escolhe New Video Object do menu
Biblioteca opções do painel. Em seguida, você atribuir um
nome para o objeto no Inspetor de propriedades. Para obter informações sobre como
atribuir um nome a um vídeo objeto, consulte "Trabalhando com arquivos de vídeo
importados" na página 106.
CAPÍTULO 6
Adicionando som

Macromedia Flash MX oferece uma série de maneiras de usar sons. Você pode fazer
sons que tocam continuamente, independente da Timeline, ou você pode sincronizar a
animação de uma trilha sonora. Você pode adicionar sons de botões para torná-los mais
interativos e fazer sons fade in e outpara uma faixa mais polida de som.

Existem dois tipos de sons no Flash: evento sons e sons de fluxo. Um som evento deve
download completamente antes de começar a jogar e continua jogando até
explicitamente interrompido. Sons Stream começar a jogar logo que os dados
suficientes para os primeiros quadros poucos foi baixado; fluxo de sons são
sincronizados para a Linha de tempo para jogar em um site.

Você pode selecionar opções de compactação para controlar a qualidade eo tamanho


dos sons em filmes exportados. Você pode selecionar opções de compactação para sons
individuais usando a caixa de diálogo Propriedades de som, ou
definir configurações para todos os sons do filme na caixa de diálogo Configurações de
publicação.

Você pode usar sons em bibliotecas compartilhadas, para ligar um som de uma
biblioteca de vários filmes. Ver "Usando propriedades de biblioteca compartilhadas" na
página 165. Você também pode usar o ActionScript onSoundComplete
evento para acionar um evento com base na conclusão de um som. Consulte "Sobre o
onSoundComplete evento "na página 114.

Nota: Você também pode usar as ações para carregar os sons de forma dinâmica. Veja
as entradas para Sound.attachSound e Sound.loadSound no dicionário online do
ActionScript no menu Ajuda.
Importando sons
Você coloca os ficheiros de som em Flash importando-os para a biblioteca do
documento atual.

Nota: Ao colocar um som na linha do tempo, é recomendável que você coloque-o em uma camada
separada. Consulte "Adicionar sons para um filme ", na página 110 para mais informações.
Você pode importar os seguintes formatos de arquivo de som em Flash:
• WAV (somente Windows)
• AIFF (somente Macintosh)
• MP3 (Windows ou Macintosh)
Se você tiver o QuickTime 4 ou posterior instalado em seu sistema, você pode importar
esses som adicional
formatos de arquivo:
• AIFF (Windows ou Macintosh)
• Sound Designer II (somente Macintosh)
• Som Somente Filmes QuickTime (Windows ou Macintosh)
• Sun AU (Windows ou Macintosh)
110 Capítulo 6

• Sistema de 7 Sounds (somente Macintosh)


• WAV (Windows ou Macintosh)
Flash armazena os sons na biblioteca junto com bitmaps e símbolos. Tal como acontece com os símbolos
gráficos, você só precisa de uma cópia de um arquivo de som para usar o som em qualquer número de
maneiras em seu filme.
Se você quiser compartilhar sons entre filmes do Flash, você pode incluir sons em bibliotecas
compartilhadas. Consulte "Trabalhando com bibliotecas comuns" na página 58. Para usar um som em
uma biblioteca compartilhada, atribua
o arquivo de som uma seqüência de identificador no Símbolo caixa de diálogo Propriedades de
vinculação. O identificador pode também ser usado para acessar o som como um objeto no ActionScript.
Para obter informações sobre objetos
ActionScript, consulte Capítulo 12, "Noções básicas sobre a linguagem ActionScript", na página 203.
Os sons podem usar uma quantidade considerável de espaço em disco e memória RAM. No entanto,
dados de som MP3 é compactada e menor do que WAV ou AIFF dados de som. Geralmente, quando
usando arquivos WAV ou AIFF, é melhor usar 16-bit 22 kHz sons mono (estéreo usa duas vezes mais
dados do que mono), mas o Flash pode
bit de importação ou 8 - ou 16-sons em taxas de amostragem de 11 kHz, 22 kHz ou 44 kHz. Flash pode
converter sons para baixar as taxas de amostragem na exportação. Consulte "Compactando sons para
exportação" na página 115.
Nota: Os sons gravados em formatos que não são múltiplos de 11 kHz (como 8, 32 ou 96 kHz) são
redimensionadas quando importados para o Flash.
Se você quiser adicionar efeitos de sons no Flash, é melhor importar sons de 16 bits. Se você tiver
limitado RAM, manter os seus clips de som curto ou trabalhar com sons 8-bit em vez de 16-bit sons.
Para importar um som:
1 Escolha Arquivo> Importar para biblioteca.
2 Na caixa de diálogo Importar, localize e abra o arquivo de som desejado.

Nota: Você também pode arrastar um som de uma biblioteca comum para a biblioteca do documento
atual. Consulte "Trabalhando com bibliotecas comuns "na página 58.

Adicionando sons a um filme


Para adicionar um som para um filme da biblioteca, atribua o som a uma camada e defina opções
na Controles de som no Inspetor de propriedades. É recomendável que você coloque cada som em
um camada separada.

Você pode carregar um som em um filme durante a execução, utilizando o método loadSound do
Som objeto. Para obter informações específicas sobre o objeto de som e seus métodos, ver a sua entrada
no Dicionário do ActionScript no menu Ajuda.

Para testar os sons que você adicionar a um filme, você pode usar os mesmos métodos que você usa para
quadros preview ou filmes de ensaio: arrastar o indicador de progresso ao longo dos quadros contendo o
som, ou usar comandos no
Controlador ou o menu de controle. Consulte "Visualizando e testando filmes", na página 39.

Para adicionar um som para um filme:


1 Importe o som para a biblioteca, se não já foi importado. Consulte "Importando sons"
na página 109.
2 Escolha Inserir> Camada para criar uma camada para o som.
3 Com a nova camada de som selecionada, arraste o som do painel Biblioteca para o Palco. O som é
adicionado à camada atual.
Você pode colocar vários sons em uma camada ou em camadas que contêm outros objetos. No
entanto, Recomenda-se que cada som ser colocado em uma camada separada. Cada camada age como um
separado canal de som. Os sons em todas as camadas são combinados ao reproduzir o filme.
Adicionando som 111

4 Na Linha de tempo, selecione o primeiro quadro que contém o arquivo de som.


5 Escolha Janela> Propriedades e clique na seta no canto inferior direito para expandir
o Inspetor de propriedades.
6 No Inspetor de propriedades, escolha o arquivo de som do som pop-up menu.
7 Escolha uma opção a partir da Efeitos menu pop-up:
• Nenhum não aplica efeitos para o arquivo de som. Escolha esta opção para remover os
efeitos aplicados anteriormente.
• Canal Esquerdo / Canal Direito execuções som no canal esquerdo ou direito só.
• Fade Esquerda para Direita / Fade Direita para Esquerda desloca o som de um canal
para o outro.
• Fade In aumenta gradualmente a amplitude de um som longo de sua duração.
• Fade Out diminui gradualmente a amplitude de um som longo de sua duração.
• Personalizada permite que você crie seus próprios pontos de entrada e saída de som
usando o Envelope Edit. Ver "Usando os controles de edição de som" na página 113.
8 Escolha uma opção de sincronização no menu pop-up Sinc menu:
• Evento sincroniza o som para a ocorrência de um evento. Um evento de som é
reproduzido quando o seu quadro-chave inicial é exibida pela primeira vez e joga na sua
totalidade, independentemente da Linha de tempo mesmo que o filme pára. Os sons de
evento são misturados quando você joga o filme publicado.

Um exemplo de um evento de som é um som que é reproduzido quando um usuário


clica em um botão. Se um evento som é reproduzido eo som é instanciado novamente
(por exemplo, o usuário clicar no botão novamente) a primeira instância do som
continua a tocar e começa a outra instância jogar simultaneamente.
• Se é a mesma do evento, exceto que se o som já está jogando, nenhuma nova instância
da som é reproduzido.
• Parar silencia o som especificado.
• Fluxo sincroniza o som para tocar em um site. Flash animação forças para manter o
ritmo com sons de fluxo. Se o Flash não pode tirar quadros de animação com rapidez
suficiente, ele ignora quadros. Ao contrário do evento sons, fluxo de sons parar se o
pára filme. Além disso, um fluxo de som nunca pode jogar mais tempo do que o
comprimento dos quadros que ocupa. Stream sons são misturados quando você
publicar o filme.
Um exemplo de um fluxo de som é a voz de um personagem em uma animação que
desempenha na vários quadros.

Nota: Se você usar um som MP3 como fluxo de som, você deve compactar novamente o som para a
exportação. Você pode escolher para exportar o som como um arquivo MP3, com as mesmas
configurações de compactação que tinha na importação. Consulte "Compactando sons para exportação
"na página 115.

9 Digite um valor para Loop para especificar o número de vezes que o som deve loop.
Para reprodução contínua, insira um número grande o suficiente para reproduzir o som
por um período prolongado.
Por exemplo, um loop de 15-som segundo por 15 minutos, insira 60.
Nota: Os sons fluxo Looping não é recomendado. Se um fluxo de som é definido como loop, os quadros
são adicionados à filme eo tamanho do arquivo é aumentado pelo número de vezes que o som é furado.
112 Capítulo 6

Adicionando sons a botões


Você pode associar sons aos diferentes estados de um símbolo de botão. Porque os sons
são armazenados com o símbolo, eles trabalham para todas as instâncias do símbolo.
Para adicionar som a um botão:
1 Selecione o botão no painel Biblioteca.
2 Escolha Editar no menu de opções no canto superior direito.
Na Linha 3 do botão, adicione uma camada de som.
4 Na camada de som, crie um quadro-chave comum ou em branco para corresponder ao
estado de botão que você deseja adicionar um som.
Por exemplo, para adicionar um som que toca quando o botão é clicado, crie um
quadro-chave no quadro marcado com Down.
5 Clique no quadro-chave que você acabou de criar.
6 Escolha Janela> Propriedades.
7 No Inspetor de propriedades, escolha um arquivo de som do som pop-up menu.
8 Escolha evento de pop-up menu de sincronização. Para associar um som diferente
com cada um dos quadros do botão, crie um keyframe em branco e adicionar outro
arquivo de som para cada quadro-chave. Você também pode usar o mesmo som e
aplicar um arquivo diferente efeito de som para cada quadro-chave botão. Consulte
"Utilizar os controlos de edição de som" na página 113.

Usando sons com objetos de som


Você pode usar o objeto Sound do ActionScript para adicionar sons a um filme e ao
controle de som objetos em um filme. Controlando sons inclui ajustar o volume ou o
equilíbrio direito e esquerdo enquanto que um som é reproduzido. Consulte "Criando
controles de som" na página 281.

Para usar um som em uma ação de som, você atribuir uma string identificador para o
som no símbolo Linkage caixa de diálogo.

Para atribuir uma seqüência de caracteres identificador para um som:


1 Selecione o som no painel Biblioteca.
2 Faça uma das seguintes opções:
• Escolha Vinculação no menu Opções no canto superior direito do painel.
• direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) no nome de som no
painel Biblioteca, e escolher Linkage no menu de contexto.
3 Em Linkage no Símbolo caixa de diálogo Propriedades de vinculação, selecione
Exportar para ActionScript.
4 Introduza uma seqüência de identificador na caixa de texto e clique em OK.
Adicionando som 113

Usando o som, controles de edição

Para definir o ponto de partida de um som ou para controlar o volume do som como ele joga,
você usa o som, controles de edição no Inspetor de propriedades.

O Flash pode alterar o ponto em que o som começa e pára de tocar. Isso é útil para
fazer arquivos de som menor, removendo partes não utilizadas.

Para editar um arquivo de som:


1 Adicionar um som a um quadro (consulte "Adicionando sons a um filme", na página 110), ou
selecionar um quadro já contendo um som.
2 Escolha Janela> Propriedades.
3 Clique no botão Editar, no lado direito do Inspetor de propriedades.
4 Siga um dos seguintes procedimentos:
• Para alterar o início eo fim de um som, arraste a Time In Time Out e controlos no
Editar Envelope.

Envelope alças

Time Out controle

Time In Control

Brincar Segundos / Quadros

Parar Zoom In / Out

• Para alterar o envelope de som, arraste as alças do envelope para alterar os níveis em
diferentes pontos o som. Envelope linhas mostram o volume do som como ele joga. Para criar
adicionais envelope alças (até oito no total), clique nas linhas do envelope. Para remover uma
alça de envelope, arrastá-lo para fora da janela.

• Para visualizar mais ou menos do som na janela, clique no botão Zoom In ou Out botões.
• Para alternar as unidades de tempo entre segundos e quadros, clique nos botões e Segundos
Quadros.
5 Para ouvir o som editado, clique no botão Play.
114 Capítulo 6

Iniciando e parando sons em quadros-chave


O som mais comum tarefa relacionada em Flash está começando e parando sons em
quadros-chave no sincronização com a animação.
Para parar e iniciar um som em um quadro-chave:
1 Fazer um som para um filme.
Para sincronizar o som com um evento na cena, escolha um quadro-chave inicial que
corresponde ao quadro principal do evento na cena. Você pode escolher qualquer um
dos opções de sincronização. Consulte "Adicionando sons a um filme", na página 110.
2 Crie um keyframe na linha do tempo a camada de som no frame onde você quer que o
som final.
Uma representação do arquivo de som aparece no Timeline.
3 Escolha Janela> Propriedades e clique na seta no canto inferior direito para expandir
o Inspetor de propriedades.
4 No Inspetor de propriedades, escolha o mesmo som do som pop-up menu.
5 Escolha Parar sincronização no menu pop-up menu.
Quando você joga o filme, o som pára de tocar quando ela atinge o quadro-chave final.
6 Para reproduzir o som, basta mover o indicador de reprodução.
Sobre o evento onSoundComplete
O evento onSoundComplete do objeto Sound do ActionScript permite acionar um
evento em um filme baseado na conclusão de um arquivo de som anexado. O objeto
Sound é um objeto internoque lhe permite controlar sons em um filme. Para obter
informações gerais sobre objetos, consulte o Capítulo 12, "Compreender a linguagem
ActionScript", na página 203. Para obter informações específicas sobre o som
objeto e seus métodos, ver a sua entrada no Dicionário do ActionScript no menu Ajuda.

O evento onSoundComplete de um objeto Sound é invocado automaticamente quando o


anexo arquivo de som parar de tocar. Se o som for transmitido um número finito de
vezes, o evento é acionado quando o som termina looping.

O objeto Sound tem duas propriedades que você pode usar em conjunto com o
onSoundComplete evento. A duração é de um imóvel propriedade somente leitura,
representando a duração em milissegundos da amostra de som anexados ao objeto de
som. A propriedade position é uma propriedade somente leitura
representando o número de milisegundos o som tem vindo a desempenhar em cada
ciclo.

O evento onSoundComplete permite manipular sons em uma variedade de maneiras


poderosas, como as seguintes:
• Criar uma lista dinâmica ou sequenciador
• Criação de uma apresentação multimédia que verifica a conclusão narração antes de
avançar para o próximo quadro ou cena
• Construir um jogo que sincroniza sons para eventos particulares ou de cenas e
transições suavemente entre diferentes sons Timing
• uma mudança de imagem a um som, por exemplo, mudar uma imagem quando um
som é mais da metade
Adicionando som 115

Compactando sons para exportação


Você pode selecionar opções de compactação para sons de eventos individuais e exportar os
sons com os configurações. Você também pode selecionar opções de compactação para sons
fluxo individual. No entanto, todos fluxo de sons em um filme são exportados como um arquivo
único fluxo, usando a configuração mais alta de todos os aplicada ao fluxo de sons individuais.
Isso inclui sons de objetos de fluxo de vídeo.

Você pode escolher opções de compactação para sons individuais na caixa de diálogo
Propriedades de som. Você também pode escolher as configurações de compactação para sons
de eventos globais ou sons no fluxo Publicar Settings caixa de diálogo. Essas configurações
globais são aplicados aos sons evento individual ou fluxo de todos os
sons se você não selecionar as configurações de compactação para os sons na caixa de diálogo
Propriedades do Som caixa. Consulte "Publicando documentos do Flash" na página 367.

Você também pode substituir as configurações de exportação especificadas na caixa de diálogo


Propriedades de som, selecionando
Substituir configurações de som na caixa de diálogo Configurações de publicação. Esta opção é
útil se você quiser criar uma maior filme de alta fidelidade de áudio para uso local e uma versão
menor de baixa fidelidade para a Web. Consulte "Escolhendo configurações de publicação
formato Flash movie" na página 370.

A taxa de amostragem e grau de compactação de fazer uma diferença significativa na qualidade


e no tamanho de sons em filmes exportados. Quanto mais você compactar um som e quanto
menor a taxa de amostragem, o menor tamanho e menor a qualidade. Você deve experimentar
para encontrar o equilíbrio ideal entre qualidade de som e tamanho do arquivo.

Ao trabalhar com arquivos MP3 importado, você pode optar por exportar os arquivos no
formato MP3 utilizando as mesmas configurações que o arquivo tinha quando importados.

Nota: No Windows, você também pode exportar todos os sons de um filme como um arquivo WAV
usando File> Export Movie. Ver "Exportando filmes e imagens" na página 395.
Para definir as propriedades de exportação para um som individual:

1 Siga um dos seguintes procedimentos:


• Dê um duplo clique no ícone de som no painel Biblioteca.
• direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) em um arquivo de som no
painel Biblioteca e escolha Propriedades no menu de contexto.
• Escolha um som no painel Biblioteca e escolha Propriedades no menu de opções no canto
superior canto direito do painel.
• Escolha um som no painel Biblioteca e clique no ícone de propriedades na parte inferior do
Painel Biblioteca.
2 Se o arquivo de som foi editado externamente, clique em Update.
3 para a compressão, escolha Padrão, ADPCM, MP3, Raw, ou discurso. Para selecionar as
opções para o formato de compressão que você escolher, consulte a seção abaixo
correspondente ao formato selecionado.
• "A opção padrão de compactação", na página 116
• "Usando a opção de compactação ADPCM" na página 116
• "Usando a opção de compactação MP3" na página 116
• "Usando a opção de compactação Raw", na página 117
• "Usando a opção de compressão de voz" na página 117
4 Defina as configurações de exportação.
116 Capítulo 6

5 Clique em Test para reproduzir o som uma vez. Clique em Parar se você quiser parar de testar
o som antes terminou jogando.
6 Ajuste as configurações de exportação, se necessário, até a qualidade do som desejado.
7 Clique em OK.

A opção padrão de compactação

A opção padrão de compactação utiliza as definições de compressão global no diálogo


Configurações de publicação caixa quando você exportar o seu filme. Se você selecionar
Padrão, nenhum ajuste de exportação adicionais estão disponíveis.

Usando a opção de compactação ADPCM

A opção de compactação ADPCM define a compressão de 8-bit ou 16-bit de dados de som. Use
o ADPCM configuração quando você está exportando evento curto sons como cliques no
botão.

Para usar compressão ADPCM:


1 Na caixa de diálogo Propriedades do Som, escolha ADPCM a partir do menu de compressão.
2 para pré-processamento, selecione Converter estéreo para mono para converter sons estéreo
para mono mista (mono). (Sons mono não são afetados por essa opção.)
3 Para Taxa de Amostragem, selecione uma opção para controlar a fidelidade do som eo
tamanho do arquivo. Baixa diminuir as taxas de tamanho, mas também pode degradar a
qualidade do som. Opções de taxa são as seguintes:

• 5 kHz é apenas aceitável para fala.


• 11 kHz é a menor qualidade recomendável para um segmento curto de música e é um quarto
do A taxa padrão de CD.
• 22 kHz é uma escolha popular para a reprodução da Web e é metade da taxa padrão de CD.
• 44 kHz é a taxa padrão de CD de áudio.

Nota: O Flash não podem aumentar a taxa de kHz de um som importado acima da taxa em que
foi importado.

Usando a opção de compactação MP3


A opção de compactação MP3 permite exportar sons com compressão MP3. Usar o MP3
quando você está exportando mais fluxo de sons, tais como faixas de som da música.

Se você estiver exportando um arquivo que foi importado no formato MP3, você pode optar por
exportar o arquivo
usando as mesmas configurações do arquivo tinha durante a importação.
Para exportar um arquivo MP3 importado com as mesmas configurações do arquivo tinha
na importação:
1 Na caixa de diálogo Propriedades do Som, escolha MP3 no menu Compactação.
2 Selecione Usar Importado MP3 Qualidade (configuração padrão). Desmarque essa opção de
escolher outros MP3 configurações de compactação, conforme definido no procedimento a
seguir.
Para usar compressão de MP3:
1 Na caixa de diálogo Propriedades do Som, escolha MP3 no menu Compactação.
2 Desmarque a opção Usar Importado MP3 Qualidade (configuração padrão).
Adicionando som 117

3 Para Bit Rate, selecione uma opção para determinar os bits por segundo, o arquivo de
som exportado. Flash suporta 8 Kbps até 160 Kbps CBR (taxa de bits constante).
Quando você está exportando a música, definir a taxa de bits para 16 Kbps ou superior
para os melhores resultados.
4 para pré-processamento, selecione Converter estéreo para mono para converter sons
estéreo para mono mista (mono). (Sons mono não são afetados por essa opção.)
Nota: A opção de pré-processamento só estará disponível se você selecionar uma taxa
de bits de 20 Kbps ou superior.
5 Para Qualidade, selecione uma opção para determinar a velocidade de compressão e
qualidade de som:
• Fast rende mais rápido compressão, mas a qualidade do som.
• Medium compressão rendimentos um pouco mais lento, mas de maior qualidade de
som.
• Melhor rendimento o mais lento de compressão e maior qualidade de som.
Usando a opção de compactação Raw
The Raw exportações opção de compactação sons sem compressão de som.

Para usar compressão em bruto:


1 Na caixa de diálogo Propriedades do Som, escolha-primas a partir do menu de
compressão.
2 para pré-processamento, selecione Converter estéreo para mono para converter sons
estéreo para mono mista (mono). (Sons mono não são afetados por essa opção.)
3 Para Taxa de Amostragem, selecione uma opção para controlar a fidelidade do som eo
tamanho do arquivo. Baixa diminuir as taxas de tamanho, mas também pode degradar a
qualidade do som. Opções de taxa são as seguintes:
• 5 kHz é apenas aceitável para fala.
• 11 kHz é a menor qualidade recomendável para um segmento curto de música e é um
quarto do A taxa padrão de CD.
• 22 kHz é uma escolha popular para a reprodução da Web e é metade da taxa padrão de
CD.
• 44 kHz é a taxa padrão de CD de áudio.
Nota: O Flash não podem aumentar a taxa de kHz de um som importado acima da taxa
em que foi importado.

Usando a opção de compressão de voz


O discurso exportações opção de compactação de sons usando uma compressão
especialmente adaptado ao discurso.
Para utilizar a compressão de voz:
1 Na caixa de diálogo Propriedades de som, escolha de voz a partir do menu de compressão.
2 Para Taxa de Amostragem, selecione uma opção para controlar a fidelidade do som eo
tamanho do arquivo. A menor taxa diminui
tamanho, mas também pode degradar a qualidade do som. Escolha uma das seguintes opções:
• 5 kHz é aceitável para fala.
• 11 kHz é recomendado para o discurso.
• 22 kHz é aceitável para a maioria dos tipos de música na web.
• 44 kHz é a taxa padrão de CD de áudio. No entanto, uma vez que a compressão é aplicado, o
som será
não ser de qualidade de CD no filme do Flash.
118 Capítulo 6

Orientações para exportar som em filmes Flash

Além da taxa de amostragem e de compactação, existem várias maneiras de usar o som


de forma eficiente em um filme e manter tamanho abaixo:

• Defina a entrada e saída pontos para evitar áreas de silêncio de ser armazenadas no
arquivo Flash e para reduzir o tamanho do som.
• Tire o máximo partido dos sons, aplicando diversos efeitos de sons (tais como volume
envelopes, looping, e de entrada / saída) em quadros diferentes. Você pode obter um
número de som efeitos usando apenas um arquivo de som.
• Loop curto sons para a música de fundo.
• Não coloque streaming de som em loop.
• Ao exportar áudio em videoclipes incorporados, lembre-se que o áudio é exportado
usando as configurações globais streaming selecionado na caixa de diálogo
Configurações de publicação.
• sincronização de fluxo de usar para manter a animação sincronizada com o seu som
quando vocêvisualizar a animação no editor. Se o computador não é rápido o suficiente
para chamar a quadros de animação para que eles mantêm com sua trilha sonora, ignora
quadros Flash.
• Ao exportar filmes QuickTime, usar como muitos sons e canais que desejar, sem
se preocupar com o tamanho do arquivo. Os sons são combinados em uma única trilha
sonora quando você exportar como um arquivo QuickTime. O número de sons que você
usa não tem efeito sobre o tamanho do arquivo final.

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