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;nstrucciones para resolver el cubo de Rubik

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2uente= internet, composicin= tiroliro, revisin= > < .-++

p%. + de 4

Existen muchos mtodos para resolver el cubo de Rubik. A continuacin se explica el sistema que actualmente parece ms fcil para que, con un poco de prctica, puedas resolver el clsico puzzle en un minuto o incluso menos. e llama !"todo bsico# o !"todo para principiantes# $ circulan muchas versiones por internet. Esta versin que he compuesto contiene variaciones sobre las maneras de sostener el cubo e incorpora la secuencia !m%ica# final. &ptimizado para realizar los movimientos a ms velocidad $ memorizar el m'nimo de secuencias de movimientos ()*, el cubo, corona tras corona, se acaba resolviendo en unos +,- %iros de media. i deseas resolverlo en .- se%undos o menos (!speedcubing#* prueba con otros sistemas como el mtodo de /ars 0etrus o el ms extendido, de 1essica 2ridrich tambin llamado !CFOP#. En este 3ltimo se han de memorizar ms de +.- al%oritmos pero se resuelve el cubo en menos pasos $ en slo unos )) %iros de media que, a unos 4,) %iros por se%undo, suman +) se%undos. 0ara realizar esos tiempos tambin necesitars un buen cubo, que %ire suave $ est bien tensado. /os al%oritmos mostrados en esta %u'a son pocos $ fciles de memorizar pero es importante, desde el principio $ para no co%er malos hbitos, colocar $ mover bien los dedos en el cubo para realizar los %iros de forma rpida $ eficiente5 existe mucha informacin en internet sobre este tema pero la idea es mover las caras del cubo con los dedos en lugar de las manos. 6edos 'ndices para la corona superior, anulares para la inferior $ pul%ar 7 'ndice8medio para los laterales5 adems de velocidad se %ana visibilidad. En el se%undo paso, por e9emplo, se ha rotar el cubo entero de posicin a mitad de la secuencia $ es para que los %iros sean lo ms ami%ables, rpidos $ fciles de memorizar posibles. El quinto paso tambin est cambiado se%3n lo ms visto en internet para facilitar, en este caso, su comprensin. : la 3ltima secuencia, la que ms veces se ha de repetir, est pensada para que la corona inferior se va$a desplazando con los anulares.

Seis pasos para resolver el cubo


Primer paso Hacer la primera corona del cubo
(.)84- %iros*

/a idea es solucionar una cara del cubo pero con los laterales correctos. &sea, una corona. e comienzan a resolver primero las piezas centrales de la cara ? para formar una cruz ? $ lue%o se !insertan# las esquinas para completar la corona. El color de una cara lo marca siempre su pieza central. Recomiendo, durante todo este primer paso, sostener el cubo con la cara a realizar a la izquierda para tener una buena visin de las piezas $ para que los %iros sean ms cmodos $ rpidos. 6e esta manera podrs resolver este paso slo rotando el cubo arriba8aba9o $ con %iros superiores $ derechos (los ms rpidos de realizar*. @ambin es interesante aprender este primer paso sin usar los !mini?al%oritmos# que se muestran, son movimientos mu$ sencillos e intuitivos $ te a$udarn a co%er soltura con el cubo. Ao te desanimes, piensa que sta, con diferencia, es la parte ms complicada del !manual# $, a la lar%a, la ms divertida. Bna vez lle%ues al paso dos $a estars en%anchadoC

Bn sistema bastante rpido para realizar la primera corona es formar una cruz con las piezas centrales $ depus colocar las D esquinas que, 9unto al centro, componen la corona=

1) Formar una cruz= con la corona blanca a resolver siempre a la izquierda ($ la


amarilla, por tanto, a la derecha* se %ira la cara izquierda del cubo hasta situar la !zona destino# (donde ir la primera pieza central* en la parte superior del cubo (c'rculo naran9a en fi%. +*. Entonces, una vez fi9ado el !lu%ar ob9etivo#, se va %irando la zona derecha del cubo (no la cara derecha sino los dos tercios derechos del cubo* hasta identificar la pieza que ir en la !zona destino#, de9ndola tambin en la parte superior (cualquier punto %ranate en fi%. .*. @odo teniendo especial cuidado con el orden de los colores en el cubo. Eon la !zona destino# $ la pieza a colocar identificada en la parte superior, se pueden encontrar dos escenarios= si el color blanco de la pieza A& est orientado hacia arriba simplemente se %ira la parte superior hasta colocar la pieza en la !zona destino# $ a por otra (fi%. 4*. i el color blanco F est orientado hacia arriba se %ira la parte superior hasta colocar la pieza delante tu$o, se sube la zona derecha del cubo $ se %ira una vez la parte superior a la derecha para colocar la pieza en su sitio (fi%. D*.

2i%. + < (/I*

2i%. . (RK*

JJ

JJ

2i%. 4 < (B*

2i%. D < (RK BI*

i la pieza a colocar estuviese en la cara izquierda (pero mal puesta* no la identificars %irando la zona derecha del cubo as' que para poder encontrarse con los escenarios antes mostrados se tiene que !enviar# primero esa pieza a la zona derecha del cubo %irando la cara izquierda hasta ubicar la pieza incorrecta arriba $ despus %irando la cara superior hacia al%3n lado. Eon la pieza $a en el lado derecho se procede como anteriormente se ha explicado. Esto se ha de repetir para las cuatro piezas centrales, salvo que $a ha$a al%una bien colocada al inicio por azar $, en ese caso, esa $a correcta pieza marcar el orden del resto a colocar. i no hubiese nin%una pieza bien puesta al inicio, esco%e la ms fcil de poner primero $ a por las otras tresC

2) Insertar esquinas de manera similar a la cruz, se ubica la !zona destino# en la parte superior (fi%. )* $ se %ira la cara derecha hasta que la esquina que ir en la !zona destino# quede delante tu$o (%ranate en fi%. G*, en la parte superior, para as' encontrar tres escenarios posibles (fi%. >*. i la esquina que quieres colocar estuviese mal en la cara izquierda se debe !sacar# esa pieza de ah' $ enviarla a la zona derecha del cubo (fi%. H*. Aota que las secuencias para resolver las esquinas son al%o ms lar%as $a que deben !respetar# la cruz formada anteriormente.

2i%. ) < (/I*

2i%. G < (R*


JJ

2i%. > < insertar esquina. 4 escenarios. color blanco delante

JJ

RI BI R B
color blanco arriba

2i%. H < sacar esquinas del lado izquierdo

BI RI B
color blanco derecha

notacin=

BI RI B

BI R. B R

BI RI B

;nstrucciones para resolver el cubo de Rubik

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2uente= internet, composicin= tiroliro

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Segundo paso (esolver la corona central del cubo

(.D8D- %iros*

En este punto $a est resuelta la primera corona del cubo5 la blanca en el e9emplo mostrado. A partir de ahora $ hasta el final de esta %u'a, la corona resuelta siempre estar# ubicada aba!o $, por tanto, se%3n el !estndar Rubik#, arriba debe quedar la cara amarilla $, hacia la derecha, ro9o, verde, naran9a $ azul. 0ara resolver la se%unda corona o corona central del cubo ha$ que colocar las cuatro piezas que, 9unto a los centros, la forman. Mirando la corona superior se van alineando, una a una, las piezas correspondientes se%3n los dos escenarios mostrados $ se aplica la secuencia que toque. Euando estn colocadas las cuatro piezas habrs solucionado $a dos coronas del cubo m%ico.
Aota que el primer bloque de D %iros de la secuencia +?a es i%ual al se%undo bloque de la +?b. : el se%undo del +?a i%ual al primero de +?b

escenario A= colocar la pieza a la izquierda


(la secuencia inclu$e rotar el cubo a los D %iros*

escenario L= colocar la pieza a la derecha


(la secuencia inclu$e rotar el cubo a los D %iros*

ob9etivo=

N al%oritmo +?a notacin= BI /I B / rotar derecha B R B I R I


(o tambin, sin rotar= BI /I B / B 2 B I 2 I*

N al%oritmo +?b notacin= B R BI RI rotar izquierda BI /I B /


(o tambin, sin rotar= B R BI RI BI 2O B 2*

(> %iros inclu$endo un moviento de cubo, se repite unas D veces, posicin= cambia a los D %iros*

En los dos escenarios los al%oritmos lo que hacen es !ba9ar# una pieza de la corona superior a la parte central. 0ero en ocasiones la pieza que nos interesa ba!ar "a est# en la parte central$ pero mal colocada5 en estos casos ha$ que colocar (!ba9ar#* cualquier otra pieza de la parte superior encima de la pieza que nos interesa para !sacarla# $ que sta $a aparezca en la corona superior pudiendo formar uno de los dos escenarios indicados. /as primeras veces es habitual dudar hacia dnde rotar el cubo pero, con un poco de prctica, saldr de forma mecnica, sin pensar. Mracias a la rotacin los al%oritmos a memorizar en este paso se reducen a la mitad.

0uede que la pieza $a estuviese 9usto en su sitio pero mal orientada5 en este caso es un poco ms rpido utilizar la si%uiente secuencia adicional (en lu%ar de sacar esa pieza $ colocarla correctamente usando dos pasos*

N secuencia adicional notacin= R. B. 2 R. 2I B. RI B RI

(+4 %iros pero D de ellos son dobles, posicion= centro ro9o delante*

%ercer paso & 'onseguir una cruz en la corona superior

(G8+> %iros*

Bna vez completadas las dos primeras coronas (F2L First Two Layers* el ob9etivo ahora es formar una cruz como se ve en la ima%en. i ha$ una !/ invertida# o una !recta horizontal# colocar el cubo como en las im%enes $ repetir la secuencia . (si ha$ una !/ invertida#* o + (si ha$ una !recta#* veces. i no aparece nada se ha de realizar la secuencia + vez, mirar qu sale (si una !/ invertida# o una !recta#* $ repetir.

posiciones del cubo antes de realizar la secuencia

N al%oritmo . (D8G %iros, se suele realizar . veces, posicin= cara ro9a delante* notacin= 2 R B RI BI 2I
Aota que si se ha de repetir dos veces la secuencia (!/ invertida#* se puede preveer $ acortar el n3mero de %iros omitiendo el 3ltimo %iro de la primera e9ecucin $ el primero de la se%unda, $a que son %iros opuestos.

ob9etivo=

;nstrucciones para resolver el cubo de Rubik

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2uente= internet, composicin= tiroliro

p%. 4 de 4

'uarto paso) 'ruz per*ecta

(>8.- %iros*

El ob9etivo es que las D piezas centrales de la cruz (corona superior* cuadren con los centros del resto de las caras. i los centros $a cuadran se pasa al quinto paso directamente. e ha de %irar la corona superior hasta que la pieza central est alineada con tu centro de referencia (ro9o en el e9emplo* $ e9ecutar la secuencia indicada +, . o 4 veces hasta que sal%a la !cruz perfecta#. ;mportante= si aparece el centro de la cara que te queda a la derecha tambin alineado (en el e9emplo ser'a el centro ro9o $ el verde alineados pero los otros dos todav'a no* se ha de %irar una vez la corona superior a la derecha antes de realizar la secuencia $, al acabarla, %irar dos veces la corona superior para alinear los centros.

N al%oritmo 4 (> %iros, uno de ellos doble, se suele realizar . o 4 veces,


uno de los cuatro centros $a correctamente alineado posicin= cara ro9a delante*

notacin= R B RI B R B. RI

+uinto paso) 'olocar las esquinas en su lugar

(>8.D %iros*

El ob9etivo es que las cuatro esquinas que quedan por resolver del cubo estn bien colocadas aunque mal orientadas. i ha$ al%una esquina $a bien colocada se ha de co%er el cubo de manera que esa esquina quede en la parte del !fondo a la izquierda# como se muestra en la ima%en. Al principio cuesta identificar si ha$ $a al%una esquina bien porque puede estar bien colocada $ no parecerlo en absoluto al estar mal orientada. Repetir la secuencia +, . o 4 veces hasta que todas las esquinas estn bien colocadas. Antes de aplicar cada secuencia ha$ que sostener el cubo con la esquina $a correcta, si la ha$ $ no lo est $a, en la parte del fondo a la izquierda. Aparecern finalmente las D esquinas bien colocadas (si da la %ozquillera casualidad de que, adems, todas las esquinas estn bien orientadas el cubo estar'a $a resuelto*.

posicin de la esquina bien ubicada aunque mal orientada

N al%oritmo D (> %iros, se suele realizar . o 4 veces, posicin= cara ro9a delante* notacin= RI B / BI R B /I BI

,ltimo paso) -rientar las esquinas " resolver el cubo

(.>8)4 %iros*

En este paso es mu$ cmodo usar los dedos anulares para los %iros inferiores. El ob9etivo es orientar correctamente las esquinas que no lo estn $ resolver el cubo5 pueden estar mal orientadas ., 4 o las D esquinas. e sostiene el cubo de manera que una de las esquinas a orientar quede lo ms cerca de tu derecha (zona redondeada de la ima%en* $ se aplica la corta secuencia de D %iros varias veces (. o D veces* hasta que esa esquina aparezca $a bien orientada $ otra vez en su posicin inicial5 entonces, sin mover el cubo de posici.n, se %ira la corona superior hasta que otra esquina mal orientada quede situada en la zona redondeada $ se repiten de nuevo las secuencias (se deber aplicar la secuencia otras . o D veces*. As' hasta que todas las esquinas estn orientadas. Aota que las secuencias siempre se han de completar aunque en el tercer %iro de los D $a podr'a aparecer la esquina bien orientada. 6urante todo este 3ltimo paso, el cubo est aparentemente deshechoP pero al orientar la ultima esquina bastar %irar la corona superior una o dos veces para que el cubo se resuelva /0n1orabuena2

N al%oritmo ) (D %iros, se suele realizar G o +. veces,


posicin= cara ro9a siempre delante* posicin donde van las esquinas a orientar

notacin= RI 6I R 6
tiroliro.com8cubo?rubik

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