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e-zine de jeu de rle

Rdacteur en chef: Jrmie Coget. Auteurs : Jrme Sempa Bouscaut, Guillaume yume Boutigny, Jrmie Coget, Romain Darmon, GensericDelpture, Antoine Desroches, Romuald Radek Finet, LeDupontesque, Fabien Hildwein, Michel Lger, Jrme Michel, Yanick Amaranth Porchet, Martin Tony, Oliv Vagabond. Correcteurs: Romain Darmon, Jean-Marc Dumartin, Cme Feugereux, Laurent Sr, Oliv Vagabond. Illustration de couverture: Pascal Coget. Illustrateurs: Pascal Coget, Jrmie Coget, LeDupontesque, Martin Tony, Zhy. Maquette: Pascal Coget. Le Site du Studio 09: www.studio09.net/ La page Facebook du Maraudeur : www.facebook.com/pages/Le-Maraudeur/104951756245251

SOMMAIRE
page 4 : boule de cristal

Boule de Cristal

page 12 : Le club des jeuderlogues

page 14 : Tenga lcran page 16 : Au coeur des annes 20, les annes folles page 20 : Eleusis page 26 : Les Matres indicibles page 30 : Danger Patrol page 34 : Happy birthday Robot! version 0.1 page 36 : Sombre 2 La peur comme au cinma. page 42 : Explo[Nar]Rateur page 44 : Chronique de Donjon page 48 : Islendigar page 54 : Apocalypse world page 60 : Billet rouge page 64 : Monostatos

Chroniques Ludiques

page 96 : Le cin m'a tuer page 104 : Malus Darkblade page 108 : Pour lEmpereur ! page 112 : Le Flambeau des rancunes page 114 : Les rivages brlants

Inspi.

page 118 : Elro les bons Tuyaux n7 page 130 : Hliostase, la cit sans nuit page 132 : D&D page 172 : Le monde des tnbres page 214 : PUNCH page 230 : lAnneau Unique page 272 : Wasteland

Univers et aides de jeu

Scnarios

page 304: Cratures dantan

page 68 : Concours Vieux pots, nouvelles soupes page 78 : Ugh page 86 : Note de Conception de
Nicolas Henry concernant le jeu Achron

Interview

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A FF Sur un ordinateur, pour un affichage optimum, allez dans Affichage puis Affichage de page, slectionner Deux pages et Afficher la page de couverture .
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Boule de Cristal
XII Singes les12singes.com

- Suite de la collection 6 Elle se poursuit avec 6 trsors lgendaires qui vient de sortir. Il sagit de six scnarios daventures se droulant de nos jours crits par six auteurs de jeu de rles diffrents.
7e Cercle

www.7emecercle.com - Fading Suns : la traduction de la troisime dition de ce clbre jeu de science fiction commence avec le guide du joueur qui devrait tre dans toutes les boutiques au moment ou vous lirez ces lignes.

- Keltia : le prochain supplment annonc sappellera Avalon.


Agate ditions www.agate-editions.com

- Pathfinder: les campagnes La Couronne putrfie et LHritage du feu arrivent sur nos tals.
CDS ditions

- Les Ombres dEsteren: lanne 2013 devrait voir arriver la campagne Dearg. Celle-ci sera prsent en 4 pisodes de 50 100 pages publis tout au long de lanne (printemps, t, automne et hiver 2013).
Black Book

www.cds-editions.com - Islendigar : est disponible, vous pouvez lire une chronique dans nos pages.
Dpartement des Sombres Projets

www.sombresprojets.com/ - Mournblade : le nouveau jeu de rle se droulant dans les Jeunes Royaumes de la saga littraire le cycle dElric crite par M. Moorcock vient de sortir.
Edge

www.edgeent.com - LAnneau Unique:


Contes et Lgendes des Terres Sauvages,

w w w. b l a c k book-editions. fr - Eclipse Phase: aprs une longue attente le livre de base est enfin disponible.

un supplment contenant sept aventures, vient de sortir. - Livre des Cinq Anneaux : lnorme supplment dcri-

vant Sunda Mizu Mura devrait voir le jour trs prochainement. Ce nest pas une production officielle, mais elle a laccord de Edge et dAEG (lditeur US). Elle sortira sous lgide de lassociation la Voix de Rokugan, vous pouvez en trouver une chronique en avant-premire dans le numro prcdent du Maraudeur. - Le Trne de Fer : la deuxime dition du jeu dites dition des Trnes est sortie, elle est accompagn du supplment Les Chronique de Westeros et dun nouvel cran. - Nephilim: La quatrime dition de Nephilim est disponible ainsi que son cran.

Icare

www.editions-icare.com - Pendragon : la campagne en PDF en abonnement, Les Chroniques de Pendragon, vient de sortir en version papier. - Praetoria Prima : le supplment Gallia est en souscription sur ulule depuis peu: http://fr.ulule.com/gallia/
JdR ditions

www.jdreditions.com/ - Deus lAscension: prochain jeu venir de JdR ditions (retrouvez une interview de cet diteur dans ce numro) est disponible.
John Doe johndoe-rpg.org

- Tenga: lcran devrait tre disponible depuis peu. - Eleusis: le livre est disponible, retrouvez une chronique dans ce numro.
Le Grimoire

www.legrimoire.net Les ditions Le Grimoire sont connues pour ses ouvrages de jeu de rle pour Warhammer et publient actuellement les jeux de rle Manga BoyZ et Loup Solitaire en langue franaise. Le Grimoire vient de pro-

longer et dtendre sa licence auprs de lditeur anglais Mongoose Publishing pour le Jeu de Rle Loup Solitaire. Le renouvellement de cette licence jusquen 2016 se traduira par la parution de nouveaux supplments de cration franaise pour cet univers tir des livres dont vous tes le hros (crit par Joe Dever). Le prochain supplment paratre sintitulant Les Hros du Magnamund. Dans le mme temps, Le Grimoire collaborera jusquen 2014 avec les ditions Gallimard dans la rdition dune vingtaine de livres-jeux Loup Solitaire et Dfis Fantastiques, ainsi que dans ladaptation de ldition de nouveaux titres indits en franais dont les deux premiers dits en 2012 sont Le Pirate de lAu-Del et La Nuit du Ncromancien. Que de trs bonnes nouvelles pour les fans du genre !

Ludopathes

www.ludopathes.com

- Ane: le Guide du Joueur et le Grimoire du Mage sont disponible, ainsi que de nouveaux supplments gratuits en pdf !

Players Tales http://playerstales.com/GotterDammerung/ - Gotter Dammerung: la grande campagne en pdf pour DD4 se poursuit. Elle saccompagne maintenant dune Bande Originale musicale afin de jouer en musique! Pulp Fever www.pulpfever-rpg.fr/ - Space Adventure Cobra: est annonc pour le premier trimestre 2013. - Ds de Sang Final Cut : la rdition augmente et modifie est disponible.
Sans Dtour www.sans-detour.com

- Appel de Cthulhu : le gros supplment longtemps attendu Au cur des Annes 20 est enfin disponible. Les Matres indicibles un recueil de scnarios devrait aussi tre dans vos boutiques lheure ou je vous parle. Retrouvez la chronique de ces supplments dans ce numro. Devrait suivre pour le premier semestre 2013 : le Manuel des investi-

gateurs, Nouveaux contes de la Valle du Miskatonic, Byzance An 800, une deuxime dition augmente de scnarios de Forensic, Profiling & Serial Killer, Le Rejeton dAzatoth. - Les Lames du Cardinal : le jeu de rle inspir de la trilogie de Pierre Pevel devrait aussi arriv dici juin 2013. - Les Chroniques des Fals : un prochain supplment, Derniers Eons, est annonc.
Studio 09

bataille trs prochainement. - Campus : le dernier supplment de la gamme, Graduation, est disponible. - Tecumah Gulch : le prochain opus du jeu, Une autre Amrique, est disponible.

www.studio09.net - D6 Galaxies: ForSats devrait sortir ses bagnards galactiques de cellule pour les dployer sur le champ de

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Petit coup de projecteur:


Convention les croisades dunnord Les croisades dunnord se droulent du 30 mars au 1er Avril 2013, dans les locaux HEI 13 rue de Toul LILLE. Ouverture le samedi 30 mars 14h / Fermeture le Lundi 1er Avril 19h. Le thme de cette anne est :le monde lenvers. Lambiance et jovial et convivial, cest un vnement familial.

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Chronique ludique
Tenga, lcRAn qui cache le MJ
Deux ans ! Putain, deux ans ! Voil ce quil nous a fallu pour enfin voir et toucher lcran de Tenga ! Dans mon souvenir, le prototype dil y a deux cycles tait un gros morceau de carton pli avec un post-it attach et quelques notes du MJ-crateur, le pre Brand Que de chemin parcouru, que de mots aligns, que de dessins tracs! En parlant de dessins, il faut souligner les estampes qui parcourent le livret accompagnant lcran. Elles sont de toute beaut, bien quun peu trop modernes mon got, mais nanmoins accessibles aux Europens que nous sommes. Si les dessins originaux japonais sont bien plus marquants, il faut avouer quils se basent sur une interprtation qui leur est propre et que bien peu dentre nous matrisent, et encore moins parmi les joueurs. Une bonne illustration doit se comprendre en un coup dil et celles du livret font leur boulot. Sinon, Brand a dcid de consacrer ce livret la prsentation dune zone gographique avec ses quelques lieux typiques et une srie, assez longue, de nanopitchs (2-3 lignes maximum, 136 au total). Cest un choix que je ne partage malheureusement pas. Je mattendais une belle campagne bien documente, surtout aprs deux ans attendre dsesprment ce livret, et l a tombe un peu plat. Comprenez bien que je ne suis pas du genre mextasier sur un ouvrage ouvert qui laisse plein de libert au MJ bref sur un truc incomplet, sans relle fin prvue ni fil conducteur, rouge si possible. Bien souvent, ce genre de livres est d une volont de finir au plus vite ce qui avait t promis aux lecteurs, histoire de faire passer la pilule; on parlera de libert crative plutt que dutiliser le mot bcl . Attention, je ne fais pas de procs Brand, libre lui de produire ce quil veut comme il veut. Mais je mets en garde celui qui sattend trouver un objet tout prt. Ici, il va falloir bosser et bosser dur. Dabord, il faudra recoller les pitchs dans le bon ordre. Ensuite leur donner un liant bas sur vos personnages. Aprs, vous dexpliquer ce que les persos foutent dans ce coin du Japon vu quil nest pas rellement li aux scnarios prcdents. Enfin, noubliez pas dadapter lpoque Pour un jeu aussi exigeant que Tenga en termes de travail et de prparation de MJ, l on tape dans du lourd. Vous voil prvenus.

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Sinon, on est bien dans du Tenga. Il y a de la trahison, de lhonneur perdu, des querelles remontant pas dge, des guerriers discrets, des voleurs qui le sont encore plus, des femmes obligatoirement fatales quand elles ne sont pas des victimes en puissance bref tout ce quon espre dans ce jeu et qui lui donne cette touche si particulire que Brand a russi faire ressortir tout au long des pages. Ah, joubliais ! Il ny a toujours pas de fantastique ! Ce qui, pour moi, reste un gros plus de Tenga. En rsum, un livret pour MJ prt mouiller sa chemise et qui fournit de quoi jouer encore deux annes. Peuttre en attendant une vraie campagne dtaille pour 2015?
Romuald Radek Finet

Fiche technique

- Prix : NC - Format : royal, noir et blanc - Nombre de pages : livret de 36 + 1 cran 3 volets - diteur : John Doe

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a r da

ction

lecti AU CUR DES s

aNNES 20 LES aNNES FOllES

Sur plus de 500 pages, les ditions Sans Dtours nous livrent un guide exhaustif de la priode la plus populaire de lAppel de Cthulhu les annes 20. Pour un grand nombre de joueurs et de gardiens des arcanes, lAppel de Cthulhu est un jeu de rle qui se droule dans les annes 20, aux tats-Unis, en pleine prohibition Faites le test autour de vous, vous aurez probablement un grand nombre de rponses identiques. Au fil de sa plantureuse histoire, de ses nom-

breuses gammes et de ses innombrables scnarios, le grand ancien a pourtant fait voyager ses investigateurs aux quatre coins du monde et diffrentes poques. Certains ont mme pos le pied sur la lune, ou sont alls plus loin encore Pourtant, la base du jeu se situe toujours dans cette priode charnire de lhistoire, entre monde industriel et monde atomique, entre premire et seconde guerres mondiales Aprs tout, cest lpoque o a vcu celui par qui tout a commenc, celui que lon appelle le Matre de Providence Howard Philips Lovecraft. Ses nouvelles se situent donc dans cet univers quil connaissait finalement si mal lui-mme et que nous croyons familier Les annes 20 ont un avantage certain pour les gardiens des arcanes et les joueurs: elles sont assez familires pour que lon ne doive pas sans cesse expliquer le contexte dans lequel on volue mais assez loignes et mystrieuses pour que lon puisse se permettre de petites imprcisions, de lgers anachronismes ou mme de grossires erreurs En bref, cest un contexte simple dfinir, suppos connu et assez laxiste pour quil ne soit pas trop prise de tte. Mais dsormais, avec entre les mains un supplment comme Au cur des annes 20 , vous naurez plus au-

de l on

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cune excuse: vous allez dcouvrir les annes 20 les vraies telles quelles se sont rellement droules et la faon dont elles ont marqu le monde et jet les bases de notre socit moderne. prsent si du moins vous portez de lattention tous les dtails vous aurez de cette priode une vision encyclopdique. De folles annes En guise de prface, le duo dauteurs, Christian Grussi et Thomas Berthier, expose les raisons pour lesquelles ce supplment quils esprent rapidement indispensable a tard paratre, entre ambition et choix ditoriaux. Cest aussi une mise en garde quant au contenu idologique de cet ouvrage. Les annes 20 sont une priode riche de lhistoire. Mais pas ncessairement des annes glorieuses dun point de vue humain Et les auteurs ne veulent pas nous vendre une re fantasme, mais au contraire bien relle, avec ce quelle a de fascinant et dinquitant. Finalement, tout cela reste bien ancr dans la tradition de lAppel de Cthulhu. Pour ceux qui sen inquiteraient la premire lecture, sachez que les auteurs assument pleinement lamricano-centrisme de louvrage. Aprs tout, les tats-Unis sont la patrie de Lovecraft, le berceau de bien des aventures tentaculaires et la premire

puissance mondiale cette poque. Il ne faut pas voir ce supplment comme un vulgaire guide du monde des annes 20 tel que lon pourrait en imaginer pour chaque jeu de rle, avec ses amalgames, ses imprcisions et son bestiaire. Aucune donne relative au jeu ne sera propose au fil de votre lecture. Les textes sont inspirs de documents dpoque, de travaux universitaires, ou sont carrment des reproductions historiques et lensemble pourrait tout aussi bien passer pour un vritable guide scientifique de cette re. Il est cependant assez facile de faire la diffrence entre les crits dpoque, soumis caution car bien souvent partisans ou le fruit dune certaine idologie (comme lalmanach Hachette de 1923, qui sert dintroduction louvrage), et les textes plus rcents, b-

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nficiant du recul ncessaire toute critique historique. On passera en revue le contexte idologique, au sortir de la premire Guerre Mondiale, conomique, avec en perspective le clbre Krach boursier de 1929 et enfin colonialiste, avec la mainmise des nations riches et dites volues sur lensemble de la plante. Tout, tout, tout vous saurez tout Vous saurez tout du niveau de vie de louvrier moyen, de lmission des billets de banque, du cot de la vie et bien entendu, les gardiens des arcanes seront enchants par la prsence dun guide des prix qui vient complter ceux dj publis dans dautres ouvrages (deux pages). Vous saurez tout de la population galo-

pante des principales villes amricaines ou dans le reste du monde, une liste des prnoms en vogue aux USA ou encore le point sur la place de la femme dans la socit. Une anecdote croustillante parmi dautres ? cette poque, on traitait scientifiquement la prfrence des hommes pour les femmes blondes en comparant la rsistance leffort des brunes et des blondes sur un appareil de gymnastique Et sachez, mesdames et mesdemoiselles, que les blondes taient alors juges plus travailleuses que les brunes. Bien que cela puisse nous paratre dsuet de nos jours, les annes 20 furent galement le thtre dun grand nombre dinnovations technologiques, parmi lesquelles la mitraillette, le thrmine (instrument de musique lectro-

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nique), le spectrographe de masse, mais aussi dans la vie de tous les jours, comme les premiers motels, les premiers fast-foods, le carnet spirale ou les tubes pneumatiques utiliss pour vhiculer le courrier au sein dun mme immeuble On ne peut galement passer sous silence ce qui constitue peut-tre lune des plus grandes richesses de louvrage : la liste et le rsum de certaines uvres populaires parues dans les annes 20: livres, films ou spectacles Bref, vos annes 20 ne seront plus jamais une simple date vaguement griffonne sur le rebord sale dune feuille de personnage, mais vous aurez votre disposition toute une gamme de documents, dillustrations (on se rpte, mais les photos et reproductions dpoque sont assurment lun des fleurons de la gamme SansDtour), pour en faire un vritable contexte dexception. Bien entendu, les annes 20 sont aussi des annes aventureuses pour lespce humaine. Bien que la terre se rapetisse au fur et mesure que les moyens de transports se perfectionnent, il demeure toujours des endroits inexplors ou difficiles daccs o les fantasmes dun monde dnatur (et sans doute quelques cratures issues des profondeurs abyssales et sidrales) se projettent encore foison.

En ralit, on peut se demander comment on a pu se passer de ce supplment pendant autant dannes de pratique de lAppel de Cthulhu Pourtant, ce fut possible, pour les raisons voques en ouverture de chronique, parce que les annes 20 nous sont familires et finalement parce que limportant, dans une partie de lAdC, ce nest pas toujours la vracit du contexte, mais vous aurez la satisfaction de pouvoir prsent vous reposer sur un ouvrage de rfrence, dune richesse inoue tale sur plus de 500 pages, afin de donner encore plus de saveur vos parties. On en vient se demander, si la pratique de notre hobby favori perdure, quoi ressemblera le Guide de lan 2000 destin la vingtime dition du pionnier du jeu de rle dpouvante
Genseric Delpture Fiche technique

- Prix : 49 euros - Format : A4, noir et blanc - Nombre de pages : 528 - diteur : Sans-Dtour

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ELEUSIS

Mystes, eux, le peuvent. Eleusis est un jeu de rle occulte contemporain crit par Nicolas Thomelin et Lionel Panhaleux, pour qui cest une grande premire. Il se base sur le trs ancien et trs mystrieux culte dEleusis, dont on trouve des traces dans la Grce antique. On ne sait pas grandchose de cette secte si ce nest que son culte tait pratiqu par des gens se faisant appeler des mystes dans la ville dEleusis. Comme le disent les auteurs eux-mmes,cest un excellent point de dpart pour broder. Et le moins que lon puisse dire, cest quils ont brod.

Bienvenue chez les Mystes


Le grand destin de lhomme est de refuser son destin Jean Hamburger, mdecin franais. Navez-vous jamais eu envie dexercer une relle influence sur le monde ? Ne vous est-il jamais arriv de vous dire que si vous tiez tout-puissant, si vous tiez quelquun dautre, vous feriez des miracles, vous changeriez les choses pour quelles se plient votre vision du monde? Si vous vous posez toutes ces questions, cest que vous ntes pas un Myste, pas mme sans doute une chrysalide. Car les Dans ce jeu, les Mystes sont des tres humains capables dinfluencer le cours du destin, de percevoir et de modifier la Trame qui rgit lachvement de toute chose, de tout tre. Pour le commun des mortels, ce sont des gens extrmement chanceux, au sommet de la hirarchie sociale, qui la vie sourit en permanence ; mais seuls les Mystes savent quil nen est rien et donnent tout son sens une expression comme crer sa propre chance Un Myste peroit les fils de la trame et peut les ignorer, les d-

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tourner ou les modifier. Ce pouvoir sappelle le Talent. Un Myste peut dcider quil va trouver un portefeuille plein de billets de banque au coin de la rue, quune station-service se situera sur son chemin avant quil tombe en panne sche, quun avion va scraser ou que larme que lon brandit contre lui va senrayer. Il ne dcide pas du cheminement des choses, mais en impose le rsultat. Les Mystes sont aussi capables dautres choses, comme les bndictions. Si grce leur Talent, ils peuvent modifier la Trame, ils ne peuvent jamais outrepasser les lois physiques. Les bndictions brisent cette fragile barrire, mais sont aussi plus risques. Enfin, les Mystes peuvent aussi dchaner le Chaos,

laisser le fil de leur existence dpendre du hasard et prendre ainsi le risque de relcher leur emprise sur le destin, pour le meilleur ou pour le pire. Grce ces pouvoirs, les Mystes se sont hisss au sommet de la pyramide humaine : ils occupent des postes-cls, gagnent beaucoup dargent, vont de fte en fte et font invariablement des jaloux : acteurs clbres, milliardaires excentriques, politiciens en vue, jeunes propritaires de multinationales informatiques, ils sont ce quils veulent tre. Bien entendu, comme toute socit secrte, les Mystes sentourent aussi de mystres, comme leur nom lindique. Le secret de leur organisation ou plutt de leurs organisations est bien gard.

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Eumnies, nos ennemis.


Comme tout ne peut pas tre rose, les Mystes ont des ennemis. En leur sein, tout dabord, car au pinacle de la socit, il ny a pas de place pour les perdants et la rputation, le prestige dun Myste sera sa seule carte de visite. Sil prte le flanc la critique, il risque fort de perdre sa place parmi les lus. Mais il est aussi des ennemis extrieurs, parmi lesquels les Eumnies. Ces hommes et femmes ont vu leur vie, un moment donn, bouleverse par lintervention dun Myste volontaire ou non. Ils peuvent avoir perdu un tre cher, tre tombs en disgrce, avoir t marqus dans leur chair par une modification de la Trame. Et un beau matin, ils se lvent avec la ferme intention de punir les Mystes Leur statut et leur rage en font de parfaits chasseurs, car ils sont alors eux aussi extraits de la Trame et ne sont plus soumis aux pouvoirs des Mystes. Chaque anne, nous disent les auteurs, une dizaine de Mystes

tombent sous les coups des Eumnies. Un peu comme dans le Monde des Tnbres, auquel les auteurs ne nient pas une certaine paternit sur Eleusis, les Mystes se divisent en socits: les Vestales sont les prtresses de la mythologie des Mystes (car les Mystes ont de la religion), les Thores sont les gardiens des lois, les Oracles tudient les futurs possibles en remontant les fils de la Trame, le Syndicat regroupe les ternes , les Mystes qui refusent de prendre position sur les grands thmes qui secouent leur socit, les Trente avouent vouloir dominer le monde, et ainsi de suite. En ralit, ces groupes se rapprocheraient plus des Arcanes Majeurs de Nephilim que des clans de vampires du Monde des Tnbres, mais lide est l dopposer des groupes influents pour crer un entrelacs de complots politiques enrobs de souffre. Le monde dEleusis est bien entendu un peu plus complexe que cela, mais autant vous laisser dcouvrir le reste par vous-mme. Vous en savez en

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tout cas assez pour vous faire une ide du monde quil propose.

On la joue pile ou face?


Eleusis nimpose pas un type de d prcis, et pour ainsi dire, nimpose pas vraiment de ds. Ce qui compte, cest de lancer quatre objets pouvant obtenir un rsultat positif ou ngatif. Des pices de monnaie pile ou face feraient donc tout aussi bien laffaire que des ds six faces en comptant que 1, 2 et 3 sont des checs et que 4, 5 et 6 sont des succs (ou linverse). chaque jet, on compte les succs, multiplis ou non en fonction du savoir-faire du personnage (de x1 quand on est nophyte x4 si lon est un expert confirm), et on en compare le nombre une difficult (1 pour une simple formalit, de 13 16 pour une action exceptionnellement difficile). Ltat desprit du personnage compte dans la rsolution des actions. Sil dpense des points de motivation, un Myste peut en effet relancer les checs dun jet. Lorsquil souhaite obtenir des rsultats inesprs, le Myste peut relcher son emprise sur la Trame et laisser parler le Chaos. Il peut alors jouer pile ou face jusqu trois fois. Mais le rsultat

peut alors tout aussi bien tre exceptionnellement positif quexceptionnellement ngatif. Le systme de jeu est donc relativement simple, mais il peut impliquer de petites trouvailles comme les scnes de tension. Lors daffrontements longs, o chaque petite victoire compte, comme les scnes de course-poursuite, les joutes oratoires, on parlera de scnes de tension, et les succs engrangs serviront annuler les succs adverses et lui porter prjudice. Le jeu nest pas spcialement orient combat, et les rgles grant les conflits physiques et/ou arms sont expdies en cinq petite pages. La cration de personnage deman-

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dera une ouverture desprit consquente de la part des joueurs mais aussi du meneur, car dentre de jeu, les personnages seront assez puissants. Il est donc important que les joueurs soient dj imprgns de lunivers dEleusis, sous peine de verser dans les clichs habituels. Chaque joueur devra choisir une occupation, grant les aspects court terme de son personnage, et un idal, projetant ses activits long terme. On travaillera ensuite lintgrer au monde dEleusis, moins que le choix du meneur soit de les faire entrer dans lunivers des Mystes petit petit, mme la table de jeu. Des conseils prcieux seront distills tout au long de louvrage pour ne pas garer les meneurs dbutants

car, contrairement lintention affiche des auteurs, Eleusis nest sans doute pas un jeu comme les autres et il sera assez dlicat den proposer des parties sans une certaine exprience. Pour les joueurs dbutants, un bon meneur devrait suffire, et peut-tre auront-ils mme lavantage sur les vieux routards du jeu de rle conventionnel. En ralit, il semble que le pouvoir narratif des joueurs fasse dEleusis le chanon manquant entre le jeu simulationniste et le jeu narrativiste. Les personnages ont en effet le pouvoir de modifier la ralit du jeu, dy insrer des lments neufs, de plier le destin leur volont. Et cest cette possibilit qui rendra la tche difficile pour le meneur qui, sil nest pas assez souple ou na pas assez de ressort narratif, risque de compromettre la bonne tenue de la partie.

Prserver le mystre
Eleusis est un jeu hybride, qui risque de naviguer entre deux eaux auprs des rlistes. Il aura sans aucun doute ses fans et ses dtracteurs, mais devrait petit petit trouver son public. Le suivi de la gamme par les auteurs serait sans doute le meilleur argument qui soit, car comme tout bon jeu mystres, Eleusis se doit din-

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triguer, mais aussi dapporter des lments neufs cacher aux joueurs. Mais voil : il semble que lditeur envisage un jeu Dead On Arrival, lisez sans trop de suivi. Et cest peuttre l que rside le hic. Le scnario dintroduction, par exemple, donne une ide un peu tronque de ce que le jeu permet. On y incarnera un groupe (pardon, un gone tabli, pr-tir) impliqu dans un trafic de drogue et ensuite appel recevoir une prophtie dans le cocon dEleusis Et cest tout. vous de concevoir la suite. Les conseils pour crire une campagne ne manquent pas, videmment, mais on est en droit dtre pris par la main quand on achte un jeu sortant des sentiers battus, et cela, le scnario dintroduction ne le fait pas. Pour ne pas terminer sur une mauvaise note, on mettra en exergue les superbes illustrations ralistes du Grmph, qui donnent le ton lensemble du rcit.
Genseric Delpture

Fiche technique

- Prix : 32 euros - Format : royal, noir et blanc - Nombre de pages : 224 - diteur : John Doe

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LES MaTRES INDiCiBlES

Commenons par une petite parenthse relative la traduction du titre en version franaise. On se demande si le mot indicible doit tre plac un nombre prtabli de fois dans les titres de la gamme, puisque partout dans louvrage, il est bien question, comme en version originale, des Matres Invisibles ce qui peut prter confusion. Parenthse referme. On peut maintenant sattaquer louvrage. Notre monde, nous dit lauteur, est menac par des forces invisibles qui uvrent sa destruction: maladies sournoises, prophtes de malheurs, tres issus des interstices entre les dimensions Un discours bien connu des amateurs de luvre de Lovecraft et sans au-

Publi une premire fois en 2001 sous le nom original dUnseen Masters (les Matres Invisibles), ce recueil de scnarios pour lAppel de Cthulhu est lun des rares livres de jeu de rle avoir t prim par une trs srieuse universit celle de Toronto. Louvrage a en effet reu le prix Mary Seeman, dcern aux ouvrages de vulgarisation en psychiatrie et en sciences humaines. Il faut dire que son auteur, Bruce Ballon, est prcisment docteur en psychiatrie la Facult de Mdecine de Toronto.

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cun doute du monde de la psychiatrie dont est issu le Dr Bruce Ballon, professeur luniversit de Toronto, docteur en psychiatrie et auteur de jeux de rles ses heures. Aura-t-il compil dans ce recueil les lucubrations de quelques-uns de ses patients ou aura-t-il tout simplement laiss libre cours son imagination? Lui seul le sait et sans doute est-il tenu par le secret mdical. Toujours est-il que lon peut dsormais tayer le dbat qui divisait certaines tables: les rgles de Sant Mentale de lAppel de Cthulhu sont-elles ralistes ou pas? Cette approche scientifique de la folie, paramtre rcurent dans ce jeu, prend tout son sens dans le deuxime des trois gros scnarios proposs, La vrit vous librera. Difficile de vous en dire plus sans vous en dire trop, mais disons que lun des investigateurs sera frapp durant cette aventure dune forme particulire de schizophrnie et que des rgles sont proposes par lauteur pour rendre son dlire le plus crdible possible aux autres investigateurs, ainsi que des astuces de narration lattention du gardien.

New York, New York


Nous avons donc avec les Matres Indicibles un recueil de trois scnarios

prsents comme pouvant dboucher chacun sur une mini-campagne. Tous se droulent au dpart de la ville de New York, notre poque, et impliquent que les personnages des joueurs y soient domicilis. La possession de louvrage Les Secrets de New York (2009) nest pas ncessaire dautant plus quil ne traite que le New York des annes 20, mais pour donner plus de poids votre narration, il serait bon dau moins vous documenter un peu sur la Grosse Pomme. Le premier scnario, La grande chasse, implique les investigateurs dans la traque dun tueur en srie surfant sur le paranormal. Alors

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quapproche la fte dHalloween, un meurtrier sanguinaire vide ses victimes de leur sang. Les enquteurs devront faire preuve de discernement pour viter les fausses pistes et jouer contre la montre pour dnouer lintrigue avant quelle ne leur explose au visage. Ce premier scnario propose de nouveaux sortilges, des informations indites sur Tindalos et les Tindalosiens et une galerie de personnages rutilisables dans le contexte new-yorkais contemporain. Le deuxime scnario celui dont nous vous avons dj parl met en scne une inquitante prophtie rvle par lun des investigateurs lui-

mme. Il prend une tournure un peu dlicate et doit donc tre rserv des matres du jeu expriments qui devront choisir les rles de chacun avec un soin particulier. Il impose en tout cas un groupe soud, ayant lhabitude de travailler ensemble, car plus les liens unissant les investigateurs seront forts, plus le scnario aura de poids. La lecture des rgles spciales sur la psychose, page 77, donne dexcellentes pistes pour la narration et la gestion de pareils cas durant une aventure, mais tout au long de ce scnario, notamment sur la fin, lauteur distillera dexcellents conseils quant lutilisation des comptences mdicales en matire de psychiatrie. On nira pas jusqu dire que cela justifie en soi lachat de louvrage, mais cela claire en tout cas dun jour nouveau quelques points de rgles importants que lon a plutt lhabitude de bcler entre deux scnarios : le traitement dune folie. Notez que de nouveaux sortilges sont galement proposs en fin de rcit.

Toi aussi, mon fils


Le troisime et dernier scnario du recueil, Lge de raison, fera vibrer la corde maternelle ou paternelle de nos courageux investigateurs, puisque leur fils, leur neveu ou en tout cas

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un garon dont ils ont la charge va se retrouver ml dtranges vnements ayant pris naissance lors dun camp dt. Le scnario permettra ceux qui ont jou les Fungi de Yuggoth (1984) de retrouver la NWI, la multinationale malfique, sur leur route. Comme dans le cadre de la clbre campagne, lintrigue amnera les investigateurs en gypte pour viter le sacre dun mal indicible, mais les points de comparaison sarrtent l. Et toujoursen bonus : de nouveaux sortilges. Les aides de jeu des diffrents scnarios sont regroupes en fin douvrage, pour plus de facilit devant le scanner ou la photocopieuse. Les Matres Indicibles est donc un recueil proposant trois aventures grand format, dun genre un peu particulier surtout le deuxime scnario destination de meneurs chevronns, mais lauteur donne souvent des pistes pour contourner les cueils, et la matrise de ces scnarios ne devrait donc pas poser trop de problme. Comme dhabitude, les aides de jeu sont galement nombreuses. Seul petit bmol cet ouvrage : les illustrations. Cest un avis personnel, pas une condamnation unanime, mais les dessins rappellent les anciennes ditions du jeu, pas toujours trs heureuses de ce point de vue, et pour cause : elles sont reprises du

supplment original de 2001.


Annexes:

sff.net/people/bruce-ballon/um/index2.html

Le supplment original dispose de son propre site web : http://www.

cules.net/index.php?id=1104
Genseric Delpture Fiche technique

Le site du TOC propose galement des aides de jeu: http://www.tenta-

- Prix : 36 euros - Format : A4, noir et blanc - Nombre de pages : 208 - diteur : Sans-Dtour

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DaNGER PaTROl BETa plaYTEST KiT


Si vous avez toujours rv de faire vivre vos joueurs des aventures cheveles dans un univers pulp de science fiction, sans avoir passer 15 jours prparer votre session de jeu, Danger Patrol est une des solutions qui vous est offerte. Dvelopp par John Harper, mais toujours en version beta depuis 2010, ce jeu est presque du sit and play. Montez bord de ma voiture volante, nous allons faire un tour du contenu de ce jeu. Danger Patrol est un jeu narratif proposant une configuration de jeu

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classique savoir la prsence dun MJ fixe. Toutefois, cest au fur et mesure de la soire que lhistoire va se construire, en commun. Les rgles du jeu tiennent sur 22 pages, les 13 dernires du pdf contiennent des annexes trs intressantes ainsi que les feuilles de personnages. Le texte est bien organis, avec la prsence de nombreux rsums de rgles forts utiles. Nayant faire qu une version beta, ne cherchez pas dillustrations, les seules sont les visages du Professeur Bradbury qui sera votre guide explicatif ou celle du cadet Billy le naf demandant des prcisions sur les rgles. Vous pourrez tre surpris par la concision du background, mais lauteur part du postulat que tous les joueurs de Danger Patrol sont familiers des univers pulp et nexplique que le simple fait que les joueurs incarneront des membres dune quipe dlite, la Danger Patrol. Ainsi, le texte se concentre exclusivement sur les rgles. Ces dernires sont facilement assimilables mais ncessitent davoir des joueurs ayant dj pratiqu des jeux narratifs. Tout commence, pour les joueurs, par la cration de leur personnage qui se compose de la combinaison entre une des 7 feuilles de style

(qui vous tes) et une des 7 feuilles de rle (votre classe de personnage ). Chacune des deux feuilles vous apporte des pouvoirs, talents, des capacits spciales, etc. La personnalisation des personnages (audel de la combinaison des 2 feuilles) est assez rduite, avec pour seul choix important lattribution des ds au niveau de vos Traits (allant de 1d4 1d12 en passant par 3d6). Il faut imaginer Danger Patrol comme un hommage aux sries; ainsi, tout scnario de ce jeu commence par un pr-gnrique qui est une scne daction dans laquelle le danger est rellement prsent. Cest cette premire scne que le MJ doit prparer lavance, cela donnera le cadre de dpart lhistoire. Et votre travail est fini, ou presque. Mais sachez quensuite, vos joueurs vont prendre la parole et dune certaine manire les rennes de lhistoire. En effet, avant que ne soit rsolu la situation prilleuse, une squence importante a lieu, le fameux Previously onautrement dit dans les pisodes prcdents. Les joueurs vont alors, tour de rle, dcrire une scne qui sest droule dans les pisodes prcdents (quils aient eu lieu ou pas). Cette scne est loccasion pour les joueurs de donner des pistes sur les lments quils aimeraient voir tre

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repris au cours de cette session de jeu par le MJ qui se doit de prendre un maximum de notes durant cette phase de jeu. Une fois le pr-gnrique termin, le MJ va alors revenir sur la scne daction quil a dcrite initialement et la reprsenter par exemple en utilisant des post-it. La rsolution de la scne va passer par des jets de ds, bien videmment, par lutilisation de traits mais galement la possibilit de rajouter des ds de danger. Ces ds sont obtenus si le joueur dcide de rendre la scne encore plus dangereuse en ajoutant luimme des lments dangereux pour son personnage. Et si cela ne suffit pas, il peut demander un joueur

et au MJ de compliquer encore plus la scne ce qui lui octroiera de nouveaux ds jeter! Une fois ce pool de ds en main, le joueur va pouvoir dterminer son niveau de succs. Tout rsultat infrieur 4 augmentera votre jauge de danger pouvant avoir des consquences sur ltat de sant de votre personnage. Tout nest pas quaction dans Danger Patrol, puisque vous alternerez entre action et scnes dites dinterlude. Ces dernires vont permettre aux joueurs de rcuprer des scnes dactions mais aussi daboutir une scne de suspense qui est alors loccasion pour eux de sinterroger sur

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ce qui sest pass prcdemment et ainsi faire voluer lhistoire dans la direction quils souhaitent. Et voil, vous enchanerez action, interlude et suspense jusqu aboutir une histoire complte, ou un cliffhanger pour un pisode suivant.

Conclusion
Danger Patrol est un jeu narratif dynamique, aux rgles relativement simples qui vous permettra dobtenir des histoires ayant du punch, sans ncessiter de longues heures de prparation. Toutefois, ce jeu ncessite des joueurs participants activement llaboration de lhistoire et nattendant pas que le MJ apporte tous les lments pour sa rsolution. De plus, il faut une parfaite collaboration entre les joueurs car en ltat, rien nempche un joueur de mettre relativement rapidement fin lhistoire est rsolvant les questions en suspens au cours de laventure. Enfin, mme si le game design est trs intressant pour la rsolution des scnes daction, un gros travail reste faire au niveau des scnes de rflexion. Mais ne boudons pas notre plaisir, Danger Patrol est un jeu trs plaisant, facile prendre en main, mis notre disposition gratuitement en franais sur le site http://

www.narrativiste.eu, dont le systme pousse prendre des risques ce qui rend les scnes hautes en couleur. Alors nhsitez pas y jeter un il, vous pourriez ressentir lenvie trs rapidement denfiler votre combinaison et de vous diriger vers linfini et lau-del!

Petit bonus
Depuis la fin dcembre, vous pourrez trouver gratuitement sur le site de http://www.narrativiste.eu, un hack de Danger Patrol rdig par Mike Olson dont le cadre est medfan. Son titre: Danger & Dragons. Cette version sinscrit en ligne droite dans la srie Retour zro que propose cette communaut. Cette version est principalement compose par les feuilles de styles et rles adaptes lunivers si connu quest D&D. Vous y trouverez galement une page vous donnant des conseils sur la manire dadapter Danger Patrol ce nouveau contexte.
Jrme Sempa Bouscaut Fiche technique

- Prix : Gratuit - Format : pdf - Nombre de pages : 35 - diteur : Narrativiste dition

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HappY BiRThDaY ROBOT! VERSiON 0.1


Les jeux de rle narratifs destination des enfants ne sont pas lgion et quand en plus le point de dpart est lanniversaire dun robot, on ne peut que se rjouir de voir traduire et proposer gratuitement, sur le site http://www.narrativiste.eu, une version dite de brouillon de Happy birthday Robot! de Daniel Solis. Le principe est de construire une histoire en commun en se partageant, dune certaine manire, la narration. Vous rdigerez tour de rle une phrase qui composera une partie de votre histoire. Le jeu sadressant des enfants, il faut envisager ce jeu comme tant un moyen dcrire un conte en prenant en compte les en-

vies de chacun des participants. Pour cela, il vous faudra runir au moins 3 personnes puisque les joueurs votre droite et votre gauche auront leur mot dire sur la phrase que vous tes en train de construire. Je mexplique, lorsque votre tour arrive vous aurez lancer 3 ds 6 faces: deux faces sont sans effet, deux donnent la narration votre voisin de droite et les deux dernires donnent la main votre voisin de gauche pour introduire une contradiction. Votre but sera dobtenir le plus de face neutre possible de manire garder la maitrise de la phrase que vous allez crire puisque chacun dentre elle va vous permettre de rajouter un mot votre phrase. Avec 3 ds, vous me direz que vous ne pouvez rajouter que 3 mots, cest pas faux, sauf que vous avez la possibilit de relancer 3 nouveaux ds tant quun de vos voisins na pas rcupr 3 ds. Une fois vos jets de ds effectus, vous pourrez ajouter autant de mots

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votre phrase que vous aurez de faces neutres. Une fois fait, ce sera votre voisin de droite qui pourra rajouter autant de mots que de faces rcupres, et pour terminer, votre voisin de gauche fera de mme son tour. De manire vous permettre de rajouter plus de mots au cours des tours prochains, vous pourrez utiliser des pions les autres joueurs pourront vous donner. Ces pions sont reus lorsque vous obtenez des faces neutres lors de votre tour de jeu. Mais comme vous laurez compris, vous ne pourrez pas utiliser pour vous-mme ces pions mais vous devrez les donner aux autres pour leur octroyer des mots supplmentaires. Lhistoire se termine par une phase appele pilogue au cours de laquelle les joueurs, selon un ordre dcroissant de pions obtenus au cours de la partie, vont tour de rle rajouter une phrase dont le nombre de mot est gale au nombre de points cumuls.

la version disponible gratuitement ne soit quun brouillon puisque de nombreuses fautes dorthographes, de syntaxes, etc. maillent le texte. Mme si la dmarche de fournir du matriel gratuitement est tout fait louable, il semble trs regrettable de ne pas fournir un travail aux petits oignons. De plus, le passage de la V.O. la V.F. ne sest pas fait sans accrocs et il reste quelques bugs. Bien entendu, ces petits dsagrments ne gnent en rien la pratique de ce jeu et je vous conseille, si vous avez des enfants, dy jeter un il.
Jrme Sempa Bouscaut Fiche technique

- Prix : Gratuit - Format : pdf - Nombre de pages : 28 - diteur : Narrativiste dition

Conclusion
Happy birthday Robot ! est un jeu qui sadresse aux enfants tournant autour dune thme lger et sympathique, lanniversaire dun petit robot. Toutefois, on peut regretter que

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Bon, je viens de prendre mon billet pour cette seconde rtrospective : Sombre 2 La peur comme au cinma.

SOmBRE 2 La pEUR COmmE aU CiNma.

7 la place, je crois que jen ai pour mon argent. Enfin, si les propritaires de ce cinma dart de dessais sombrement nomm Terres tranges tiennent les mme promesses que lanne dernire. Mais pour ce second opus, je suis confiant. Jai eu la chance de rencontrer plusieurs fois linstigateur du projet et je sais quil est trs cheval sur la qualit finale. On prend mon billet, les portes de la salle souvrent enfin. Le dcor na pas chang, il na pas pris une ride non plus. Les mmes vieux fauteuils de velours rouge, lgrement patins par des gnrations de spectateurs venus jouer se faire peur dans cette familire et oppressante obscurit. Ah, la mme impression que lors de ma premire visite. Le capitonnage est moelleux, mais pas suffisamment pour se croire dans un multiplex qui voit passer des centaines de clients sans nom ni identits, et qui ne tombe pas non plus dans le cin-club avec chaises de jardin. Non, on est juste entre les deux. Lalchimie subtile et quasi parfaite o lon en a pour son argent, sans pour autant regretter que a pche

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par manque de moyens. Cest parfait pour moi et visiblement pour quelques curieux ou amateurs qui cette anne encore se sont laisss sduire par laffiche la puissance vocatrice toujours aussi bien trouve. Faut dire que pour cette seconde dition ils ont fait fort, un visage bicphale lexpression la fois torture, haineuse et somptueusement angoisse. a pose dentre les bases. Jadore a! Bon revenons au programme que lon a distribu pour faire patienter dans la file dattente. On dbute par un film dauteur, Ubiquit survival comptitif inspir de Battle Royale et Cube. Version directors cut, avec les commentaires du ralisateur... whaou, de quoi sen prendre plein la face. Bon la suite... Ah, Peur & Briefing , deux master class sur des sujets essentiels dans le genre. Bon esprons que a ne prenne pas un aspect trop scolaire. Pour autant cest toujours une bonne chose de faire rappeler les bases... voir la forme que a prendra. Troisime acte, Sombre zro: variante et scnario . Un court mtrage pour initier son entourage au genre. Hum pas mal, les courts m-

trages sont trs souvent de bonnes surprises et mettent en avant un parti pris intressant, voire plus riche. Et pour finir, le final cut avec Extinction, un hommage au matre de lhorreur de Providence, Lovercraft himself ! L je signe tout de suite ! Cthulhu, Rlyeh, Nyarlathotep... tant de noms qui sonnent de faon si familire mes oreilles. Le grand, le prodigieux, que dis-je lincomparable Howard Philippe, lhomme qui ma fait connatre mes premiers rves (ou cauchemars) veill. Une bien belle initiative, qui trouve clairement une rsonance en moi. Chut... la lumire se rarfie, lambiance tombe, je me cale confortablement contre les ressorts de mon sige, les mains plat sur les accoudoirs, les yeux et les oreilles sur le qui-vive. Me voil parti pour quelques heures dangoisse et de terreur cinmatographique. Le dbrief complet ma sortie de la salle, cest promis... Me voil ressorti. Lastre solaire qui baigne le hall mblouit pendant quelques secondes avant que mes yeux ne shabituent cette nouvelle et presque agressive source lumineuse. Jai un peu de mal retourner la ralit, a mavait dj

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fait la mme chose lanne passe. Jessaie inconsciemment de faire durer le plaisir et latmosphre si particulire qui rgnait lintrieur. Mais maintenant la rtrospective est termine et il est lheure de tirer un bilan de lexprience. Bon alors, allons lessentiel: le plaisir est encore et toujours l. On sent toujours lnorme travail de prparation et de peaufinage qui se dgage de lensemble ; le souci davoir un rsultat sans far ni paillettes, mais qui offre le meilleur aux amateurs du genre les plus exigeants. Toutefois, et mme si lensemble est parfaitement coordonn au millimtre prt, certains passages pchent par excs. trop vouloir bien faire on en oublie le naturel et lvidente ralit qui est que les personnes prsentes matrisent les codes et les cls du genre. Jy reviendrais plus loin lorsque je dissquerai la master class. Commenons dans lordre du programme, a me permettra de garder les ides bien fraches et structures. Ubiquit . Comment prsenter ce long mtrage sans pour autant dflorer son contenu ? Pas simple, vu que mme son titre en dit dj long et mriterait dtre tu. Mais il faut

bien mettre un titre sur laffiche. Quoi quil en soit, les rfrences donnes en sous-titre ne sont pas mensongres, cest un vritable hommage aux genres exploits par les deux films (Battle Royale et Cube). Le tout est orchestr dune main de matre par le ralisateur: timing, interrogation, action, situation cornlienne... le suspense est prsent jusqu la fin. Tout les lments sont finement doss pour offrir aux spectateurs une plonge violente dans laction et une mise en abme sur les consquences de ses actes. Dentre on met les acteurs au pied du mur. Les psychologies, natures et tendances de chacun saffirment rapidement face un besoin de survie violente et primaire. Cest cru, sans concessions et rappelle dramatiquement limpitoyable besoin de vivre des personnages de Battle Royale, tout en les confrontant aux doutes exprims dans Cube entre les protagonistes et les espaces. En ce qui concerne les commentaires du ralisateur, comme dans son prcdent film House of the rising dead, ils sont plus que bienvenus. Lapproche de la mise en scne, les trucs et conseils de ralisation sont plus essentiels la comprhension du film. Chaque scne est dissque, tudie, observe sous tous les

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angles, afin que lon prenne pleinement la mesure de lambiance voulue et sache la restituer son tour. Certains trouveront peut-tre ces passages trop dtaills, rodant les liberts prises par sa propre vision. Pourtant il sagit davantage dun travail riche et didactique que dun craquant contraignant et rduisant linterprtation possible la simple vue du ralisateur. Donc une franche russite. Poursuivons par la master class, toujours entre les mains expertes du ralisateur. Pour autant, si la partie concernant la Peur fourmille de conseils et de retours dexprience prcieux sur la faon de la distiller tout au long dune scne, la partie Briefing quant elle a des allures de cours magistral. En effet, la prsentation quasi scolastique sur la faon de grer les ficelles du mtier revient rpter ce que tout le monde sait dj. Et lon a limpression dentendre les chos de la prsentation de lanne prcdente. Dommage, sachant que ce genre dinformation peut trs bien faire lobjet de lun des rapports et chroniques que le ralisateur ne manque pas de fournir aux fans dans les pages de son forum. Donc pour cette seconde master class, cest un peu un coup pour rien. Jaurais davantage prfr la

projection dun second court mtrage qui aurait pris autant de place. Puisque lon en est la projection de court-mtrage, passons lavant-dernire partie sombrement intitule Sombre zro : variante et scnario . Elle dbute par une prsentation succincte des rgles et codes minimalistes qui seront transposs dans le film dun quart dheure qui suivra, Overlord. Ce dernier est trs dynamique, prenant scne en 1944 dans une France occupe par lAllemagne. Les protagonistes sont des membres des forces spciales allies qui viennent dtre frachement parachuts. Laction dbute in media res, avec une course poursuite dans les bois des Ardennes qui conduira leurs pas dans une vieille glise en ruine. Sensuivra un combat avec des soldat nazis, puis des loups-garous enrags. Quinze minutes pleines dactions et de tensions qui forment un tableau suffisant pour dpeindre le sujet trait. Cest dynamique, fidle lambiance voulue et terriblement addictif, bref une mise en bouche parfaite pour faire dcouvrir rapidement les ficelles de sries. Et pour clore ce second volet de la rtrospective, les organisateurs nous proposent une fin de toute beaut

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avec un magnifique hommage au matre de Providence, H.P.Lovecraft. Extinction nous propose de revisiter trois grandes nouvelles majeures de lauteur: Dagon, le Cauchemar dInnsmouth et lAppel de Cthulhu dans un dark world futuriste dhorreur marine et dapocalypse cthulhienne. Le format est court, mais la ralisation soigne. Les scnes senchanent prsentant situations, dcors et personnages, le tout dans une atmosphre fidle luvre originale. Mon seul regret rside dans le format, trop concis mon got. Javoue sans peine quun supplment avec une trame plus longue et dveloppe naurait pas t pour me dplaire. Esprons que les rendez-vous suivants combleront cette petite carence. Au final, Sombre 2 La peur comme au cinma est un excellent cru, cette anne encore. Les thmatiques abordes ainsi que la slection sont pertinentes, prsentes avec got et sans fioriture inutile. Le travail fourni en coulisse est largement la hauteur de lattente et du prix dbours pour la place. Pourtant, on sent que malgr la rigueur investie, quelques erreurs sont encore a dplorer. Toutefois, ces dernires ne sont pas suffisante pour assombrir la qualit globale. Le collectif Terres tranges nest

certes pas une grosse industrie qui produit en quantit industrielle, mais il a le souci de la qualit finale tel un horloger suisse. Je le recommande vivement, alors nattendez plus foncez votre tour.
Tony Martin Fiche technique

- Prix : 7 euros - Format : Couverture souple, A5 - Nombre de pages : 72 - diteur : Terres tranges

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EXplO[NaR]RATEUR
Loin de vous enfermer dans un univers, Explo[nar]rateur vous propose de voyager de cadre en cadre en changeant de corps la manire de Code Quantum. Ce jeu narratif sans MJ va vous donner loccasion aussi bien de jouer en one-shot quen campagne pour laquelle, en plus de faire voluer vos personnages, vous aurez la possibilit dexplorer lorigine des Explo[nar]rateurs. Transfronsnous dans le corps dun chroniqueur du Maraudeur pour parler de ce jeu (Oh non, pas celui de Sempa).

Tout va commencer par le choix, en commun, du cadre dans lequel les personnages vont voluer. Pour cela lauteur vous propose, dans le livre de base, 5 contextes prts jouer (et ne doutons pas quil en proposera dautres sur son site prochainement). Ces contextes sont en fait un nuage de mots, mots que vous aurez mettre en scne. Ce principe permet, non pas de diriger lhistoire, mais bien de vous aider mettre le focus sur les lments caractristiques de lunivers choisi. La suite est trs rapide puisquil va vous falloir dfinir qui est votre Explo[nar]rateur en lui attribuant 3 descriptifs (1 se rfrant au physique et 2 au mental) ainsi que des points entre ses caractristiques de Corps et dEsprit. Ensuite, vous dfinirez dans quel avatar lesprit de votre personnage va tre transfr, la cration se droulant par lattribution de points dans 4 caractristiques dont une vous permettant de modifier lenvironnement de votre personnage. Nayant pas de MJ fixe, chaque joueur va dcrire, tour de rle, la scne dans laquelle son personnage se trouve. Mais dune part cest le joueur se trouvant sa droite qui va choisir un des termes du nuage de mots qui sera llment central de

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la scne et le joueur sa gauche va faire lintroduction de cette scne et endosser le rle du MJ. Vous pouvez tout fait narrer de longues scnes mais le but du jeu est plutt de dcrire une introduction dynamique dans laquelle le personnage central va tre mis dans une situation o il va devoir rapidement prendre une dcision. La suite est un change entre les joueurs jusquau moment o il va falloir terminer la scne. ce moment l, le joueur va jeter deux types de ds: Le d de narration dfinissant qui du MJ ou du PJ va raconter la fin, Le d dOmen qui dfinit la manire dont la scne va se terminer. Selon le rsultat du d dOmen, le personnage arrivera, ou non, son but, alors que le d de narration va dterminer qui va narrer la fin de la scne entre le PJ et le MJ (donnant galement un certain nombre de points de succs qui auront un impact lorsque vous jouerez en campagne). Lauteur souhaitant le moins de hors jeu possible, une jauge de brisure a t mise en place. Cette jauge se remplit, par exemple, si un personnage dit ouvertement un PNJ quil est un explo[nar]rateur, l o cette information devrait tre confidentielle. Au bout de 10 hors jeu, le scna-

rio choue. Toutefois, la manire naturelle de terminer le scnario est de faire 3 tours de table, mettant ainsi en lumire 3 fois son personnage. Explo[nar]rateur est jeu narratif qui a le bon got dtre distribu gratuitement sur le site du jeu. Lide de base est trs intressante puisque vous pourrez voyager dans le temps et lespace, voire mme dans des univers trs diffrents sans avoir changer de jeu. Toutefois, je regretterai la manire de grer le d de narration qui, en ltat, nautorise pas le joueur choisir qui narrera la fin de la scne la manire dun Fiasco. En modifiant lgrement la mcanique, lauteur aurait pu rendre la fin des scnes plus stratgique et donc tendue. Lautre petit regret vient de labsence de guide concernant la manire de terminer le scnario. Mais ne boudons pas notre plaisir, Explo[nar] rateur est un jeu trs sympathique, autorisant les joueurs crer par euxmmes leur propre cadre et dont la mcanique lgre le rend trs accessible.
Jrme Sempa Bouscaut Fiche technique

- Prix : 7 euros chez lulu.com - Format : 10,8 x 17,48 cm - Nombre de pages : 54 - diteur : OniArts

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ChRONiQUE DE DONJON

des trucs rtro, commentent des films sortis au sicle dernier, sont ridicules en convention avec des T-shirts de geek. Mais surtout, ils nourrissent brusquement une douce nostalgie pour ce qui a fait le bonheur de leur adolescence : les donjons terrifiants, blinds de monstres, piges et trsors, o leurs aventuriers cheats brillaient en gravissant une table de progression sans fin. En cela, nous autres vieux cons sommes rejoints par des petits nouveaux, qui nont pas encore eu leur dose de PMT ou qui, levs avec World of Warcraft, sont videmment tents par le nettoyage de map. Bref, je lavoue, moi aussi la vague old school ma mouill les pieds. Me disant toutefois quil me serait difficile de revenir un antique systme la Donjons & Dragons, jai tout de suite t client de la proposition faite par Narrativiste dition: un jeu de la vieille cole, dans un tout nouveau style.

crit par Clinton R. Nixon et publi en France par Narrativiste dition

Les fondamentaux
Une fois la souscription emballe, le livre est arriv dans ma bote aux lettres dans un dlai agrablement court. Voil qui me rconcilierait presque avec la chouette. Louvrage est de belle facture, une reliure qui se tient, une mise en page sobre. Les

Crise de la quarantaine
Bon nombre de rlistes approchent de la quarantaine, certains lont dpasse. Basculant de lautre ct sans mme sen apercevoir, ils coutent

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illustrations nous renvoient directement au dbut des annes 80, cest tout fait dans le ton (personnellement, les dessins de Russ Nicholson, cest ma madeleine de Proust). Avec Donjon, on retrouve lessence du jeu de rle de fantasy, tel quil fut imagin par les pres fondateurs. Le systme de classes de personnages qui permet de distribuer les rles; la progression en niveaux donnant tout son sens ce type de jeu; laccumulation de biens et dquipement qui est videmment une proccupation centrale des joueurs : de quoi btir un monde ddi lexploration de caves mal frquentes et bien sr, la promesse dun donjon bien menaant quil va falloir affronter. Le tout agrment de d20, comme il se doit.

revisits
Mais partir de ces vieilles recettes, Nixon nous r-invente le genre. Linnovation majeure est de donner la parole aux joueurs. Plus ceux-ci russissent leurs jets, plus ils peuvent contribuer aux descriptions et ajouter des lments lhistoire. Bientt, le MJ voit son scnario se dessiner, senrichissant des ajouts des autres joueurs. Cest videmment le standard de la plupart des jeux dits narrativistes. Mais en 2002, ce ntait pas

si courant. Mme si les autres innovations nont pas la mme ampleur, elles rafrachissent tout de mme beaucoup certains codes trop rigides. Nixon propose par exemple un systme de cration de personnage free form; le nombre de classes de personnages est infini ; pas besoin dattendre la parution de multiples guides et compagnons du joueur. Dans la mme logique de souplesse, Nixon dveloppe un systme de magie base de mots clefs, pas vraiment vident cadrer, mais qui donne une grande libert aux sorciers et autres plates-formes de fireball. Il propose aussi un systme dinitiative bien pens qui promet des combats pour le moins chevels. La gestion des biens et des quipements est encore une vraie bonne ide, avec deux comptences: Richesse et Provision, auxquelles on a recours quand de besoin, et qui permettent dinteragir avec les commerants dans les villes. Les villes justement, cres par le meneur, jalonnent lunivers et disposent, elles aussi, de caractristiques, gardant la trace du passage des hros entre deux expditions. Mme le donjon, lment central de la partie, est structur en niveaux de menace, avec une rpercussion directe sur la virulence de ce quon y rencontre.

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Un petit donj les copains?


Alors videmment, jai eu trs envie de tester a et force est de constater que le petit logo prparation minimum sur la quatrime de couverture est un peu abusif. Non, entre la prparation des rencontres potentielles et des villes, il faut tout de mme travailler un peu avant. Il nest pas recommand dattendre de vos joueurs, surtout sils sont dbutants avec ce style participatif, quils vous droulent votre scnario sans que vous ayez quoi que ce soit faire. Une fois que vous et votre table vous serez familiariss avec cette nouvelle libert, alors le jeu prendra une toute nouvelle dimension. De toute faon, un peu de prparation, a fait partie du plaisir et a ne me drange pas. En revanche, lusage, il savre que le systme de rsolution est un peu fastidieux. Sans rentrer dans le dtail, il sagit de comparer toute une flope de D20 entre eux, pratiquement un un, vos ds et ceux de ladversit sannulant entre eux. Cela se rvle laborieux et surtout la part du hasard est, au final, trop importante. Mes joueurs ont grinc des dents. Je les comprends, je suis parfois un MJ chanceux. Per-

sonnellement, je pense bidouiller un peu et simplifier tout cela. Dailleurs, cest ce qua fait Simon Carryer sur On Mighty Thews quelques annes plus tard, revendiquant lhritage de Clinton R. Nixon et le modernisant. Car depuis 2002, le Donjon a t copieusement pill et mme sil a t prcurseur, du haut de ses 10 ans, il fait dj partie des anciens dans le petit monde des jeux de rle.
LeDupontesque Fiche technique

- Prix : 23 euros - Format : A4, Couverture souple - Nombre de pages : 132 pages - diteur : Narrativiste dition

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Le monde se rchauffe inexorablement, entranant la fonte de glaciers sculaires, provoquant la monte des eaux et dstabilisant lcosystme. On dirait la Terre, mais ce nest pas le cas. Et cette fois, lactivit industrielle de lhomme ny est pour rien. Nous sommes sur Ter, et le monde est sur le point de changer. Fabien Fernandez a dj fait parler de lui propos de Project : Pelican et plus rcemment dans Ncropolice. SI il y a un lien tisser entre le pass et le prsent, savoir Islendigar, cest plutt du ct du premier quil faut chercher. Quest-ce qui se cache derrire ce nom volontairement barbare ? En cherchant sur le web, on tombe sur islendingar, un mot norvgien qui signifie: insulaire, ce qui est plutt bien trouv comme nous allons le voir. Lauteur nous prsente son jeu comme tant bas sur la survie et sur les relations

interculturelles. Automatiquement, une lanterne rouge sallume en moi, me mettant en garde. Combien de jeux de fantasy se sont essays enrober leur classicisme coupable dans un bel emballage humaniste ? Les relations interculturelles, on en parle aussi quand on oppose des elfes et des nains, des nains et des gobelins ou encore des nains et des trolls (en fait, des nains avec toutes les autres races, bien y rflchir). Quant la survie, cest un domaine parfaitement exploit par certains jeux comme Vermine, mais rares sont ceux qui tirent leur pingle du jeu.

Conan le mammouth
Alors, quen est-il dIslendigar ? Le monde de Ter se veut un miroir dform de notre prhistoire, bien aprs que lhomme ait quitt labri naturel de ses grottes pour construire des huttes et se sdentariser, mais avant lapparition des grandes cits et des changes entre les civilisations. Diffrents peuples coexistent sur Ter, inspirs dautant de peuples terriens : les Keltar (celtes), les Wicingar (les vikings), les Skytar (les scythes) ou encore les Neandar (hommes de Neandertal) ne sont que quelques-unes des civilisations proposes, divises elles-mmes en

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clans. Le rveil danciens volcans et dautres catastrophes naturelles ont acclr le rchauffement du climat et le monde est en plein changement. Les glaces fondues ont rvl dantiques ruines et rveill dancestrales entits monstrueuses. Les esprits lmentaires semblent quitter petit petit le monde des hommes, lexception de certains lus, investis dun pouvoir totmique. Le plus important tant que des civilisations spares les unes des autres par dinfranchissables espaces naturels se trouvent dsormais confrontes les unes aux autres. Elles fuient les catastrophes ou se lancent dans lexploration de nouveaux territoires aujourdhui accessibles. Bien entendu, ces peuples ont entendu parler dautres populations grce aux rares voyageurs ou aux lgendes colportes de gnration en gnration. Ces grandes migrations ne se font donc pas sans mal : entre les dangers des voyages en terre sauvage o dtranges animaux ont t librs de leur gangue de glace, les peurs primales et les prjugs qui divisent lhumanit dans une mfiance parfois lgitime. Il faut rapprendre vivre et sentraider. Au milieu de ce tableau sauvage apparaissent les personnages. Ils ont t choisis par les esprits pour porter leur message, mme si bien souvent ils ignorent

tout de ce qui leur arrive. Issus des diffrents peuples jets dans la nouvelle arne de Ter, ils sont investis dun pouvoir totmique, ce qui fait deux des hros dont on fait les lgendes. Nettement plus forts que le

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commun des mortels, ils semblent destins faire de grandes choses et cest sans doute ce qui leur arrivera, sils parviennent tirer profit de leurs atouts et survivre face aux dangers du monde

Systotem bis
On retrouve donc dans Islendigar le concept des totems dj abord par lauteur dans Project: Pelican, associ prcdemment la culture amrindienne. On rutilise galement le systotem de jeu qui avait t inaugur dans ce prcdent ouvrage. Pour russir une action, il faut lancer un nombre de ds dix faces dfini par lesprit-totem, la caractristique et la comptence (si on dispose dune comptence utile). Dans ses trois premiers paliers, une comptence permet de relancer 1, 2 ou 3 ds, mais dans ses deux derniers (accessibles aux seuls lus), on ajoute 1 ou 2 ds. On peut encore ajouter des points desprit-totem pour augmenter ses chances, puis on additionne le tout et on doit dpasser un seuil de difficult. Ce nest donc pas dif-

ficile comprendre ou mettre en uvre et cest relativement dans lair du temps. Les caractristiques sexpriment galement sous forme totmique. On parlera de Phoque pour lempathie, lendurance et linspiration. Le Smilodon (ou tigre dent de sabre) reprsentera ladresse, linstinct et la passion. Le Saumon marquera la chance, la mmoire et lintelligence. Le Mammouth reprsentera la confiance, la force et la rsistance. Le Livre sera utilis pour la prudence, les sens et la vitesse. Enfin , on voquera le Renard pour le charme, le mystre et la ruse. Il faut un peu shabituer faire des tests en Saumon ou en Mammouth, mais cela donne le ton du jeu et ce nest pas plus mal. Les comptences, quant elles, sont prsentes de faon assez classique et rparties en Social, Combat, Intellectuel et Corporel. Les combats ne prsentent aucune innovation majeure et cest peut-tre un peu dommage, dans le sens o ils risquent fort doccuper une place importante durant les parties. Notons que les personnages sont galement dfinis par la phase de la lune de leur naissance, ce qui aura des consquences sur certains jets de ds, ainsi que par des avantages et un dsavantage. La magie chamanique comprend un certain nombre de pouvoirs que lon peut

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amliorer en dpensant des points desprit-totem et lon se trouve donc plus prs des Ombres dEsteren que de D&D de ce point de vue.

La croise de chemins
Islendigar aura lavantage de ne pas tre trs dpaysant, mais cela se retournera peut-tre contre lui. Son concept est loin dtre inintressant: un monde aux portes de lhistoire, bestial, des tribus peine sdentarises, une terre nouvellement rvle par des catastrophes naturelles et une magie chamanique. Moi, a me rappelle un peu le monde hyborien de Conan le barbare par bien des aspects, avec peut-tre un peu des jeux de rle comme Wrm, de Keltia, dYggdrasil et une pince dEarthdawn. On ne peut nier aussi une

certaine ressemblance avec le Tanaephis de Bloodlust pour limportance des phases de la lune; ainsi que pour le ct barbare et pour les jeunes civilisations Le jeu est bien emball, avec des illustrations de qualit que lon doit notamment Aka. Il compte aussi un vocabulaire propre qui met tout de suite dans lambiance. Enfin, on ajoute une approche rafrachissante de la fantasy. L o mes doutes persistent, cest dans lapproche survie telle que vante par lauteur. La description de lunivers semble en effet dmontrer que les voyageurs prennent des risques. Il y a des rgles pour grer les prju-

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une intrigue mmorable, mais cela, seul lavenir nous le dira


Genseric Delpture Fiche technique

gs entre les diffrentes cultures, les voyages dangereux, mais comme les personnages sont appels devenir de gros balzes et quils sont dj plus forts que la moyenne en dmarrant le jeu, je nai pas limpression quils auront la vie si difficile que a. Aprs tout, ils ont des pouvoirs magiques pardon, chamaniques et peuvent donc devenir assez rapidement des guides pour leurs peuples. De plus, ces populations, nous diton, se tolrent et commercent mme entre eux grce un systme de troc et de monnaie certes balbutiant, mais existant. On a la lecture de ce jeu limpression que lauteur na peut-tre pas voulu assumer pleinement le ct ardu de son univers afin de prserver une certaine libert de choix pour les matres du jeu. Par consquent, il est un peu ct de la plaque en terme dattentes assouvies. Reste quIslendigar est un bon jeu avec un gros potentiel. Pour autant, il devra assurment batailler ferme pour se faire une place au soleil sur vos tagres et vos tables, par exemple en proposant des scnarios originaux qui permettent de nouer

- Prix : 30 euros - Format : 21x23, noir et blanc - Nombre de pages : 246 - diteur : CDS Editions

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_ ________ ________ nom ____ ________ ________ TRibu____ ________ ________ Clan ____ ________ ________ concept__
Groupe ______ ______

phoque

Empat hie Endurance - Inspirat ion

smilodon saumon renommee

Adresse - Inst inct - Passion

Richesse _____ ge ______

Chance - Intelligence Mmoire

______

mammouth Lievre

Confiance - Force Rsistance

Social

- Int imidat ion ................................... ___ - Persuasion ...................................... ___ - Sduct ion ....................................... ___

Prudence - Sens - Vitesse

renard
Defenses passives

Charme - Mystre - Ruse

Combat

- Contact............................................ ___ - Corps corps ................................ ___ - Distance .......................................... ___

- .................................................___ - .................................................___ - .................................................___

Initiative
(Livre + Smilodon/2)

Intellectuel
- Cit (

- Chasse .............................................. ___ - Compter .......................................... ___ - Dresser ............................................ ___ - toile ................................................ ___ - Herboristerie................................. ___ - Langue : Sakarite .......................... ___ ) ................. ___ ) ................. ___ ) ......................... ___

Esprit-Totem
Animal -totem : Elment :

________________
AIR - EAU - FEU - GLACE - TERRE

sante
(Mammout h+Phoque )

Points temporaires : Maximum :

- Langue : ( - Langue : (

_____

0 - 1

- Gurison ......................................... ___ - Pche ............................................... ___ - Recherche ...................................... ___ - Rituel................................................ ___ - Survie .............................................. ___ - Tradit ion ( - Tradit ion ( - Art/Art isanat ( - Art/Art isanat ( ) .............. ___ ) .............. ___ ) ........ ___ ) ........ ___ Keltar ____

PEUPLE

- 2 - 3 - 4

Skytar ____ Umiakar ____ Wicingar ____

Lopar ____ Neandar ____

pouvoirs

ls caroedfghjbn

Niv

_________________________________________________________ ______ _________________________________________________________ ______ _________________________________________________________ ______ _________________________________________________________ ______ _________________________________________________________ ______ _________________________________________________________ ______ _________________________________________________________ ______

Corporel

- At hlte ............................................. ___ - Discrt ion ...................................... ___ - Esquive ............................................. ___ - Manuvre ( ) .................... ___ ) ............ ___

- Monte (

armes - equipement

s caroedfghjb

_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________


CDS dit ions - Islendigar - 2013 - www.cds-edit ions.com

o l u t io p o in t s d 'e v

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ApOCalYpSE WORlD

Attendu par de nombreux fans franais, La bote heuhh vient dditer en franais ce qui est ce jour son plus gros jeu (en termes de nombre de pages mais aussi probablement de hack) savoir Apocalypse world de Vincent D. Baker. Pourquoi ce jeu post-apocalyptique a des partisans farouches alors que dautres restent perplexes et dans lincomprhension? Sa mcanique se rvlerait-elle tre sans faille? Cest ce que nous allons tenter dexplorer dans ce maelstrm quest Apocalypse world.

Un jeu post-apocalyptocentr ou PJ-centr?


Ce que lon peut dire cest que Apocalyspe world ne brille pas par son background, celui-ci tenant en une dizaine de lignes et pouvant se rsumer par personne se souvient de rien, mais tu sais que le monde nest plus pareil et tu le ressens au bruit ambiant que tu entends dans ta tte. Voil, maintenant vous savez tout sur le contexte du jeu (autant dire que les amoureux des contextes complexes, dtaills, vont tre dus). Lauteur conseille mme de multiples reprises de ressortir dans vos descriptions de lapocalypse celles qui sont graves dans votre tte

a r da

ction

lecti s

de l on
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(issues de vos lectures, des films visionns, etc.). Ainsi, lauteur na pas voulu faire du background le centre des histoires que vous allez raconter votre table dune manire collaborative. Son but est bien de mettre les PJ et leurs relations en lumire au travers de rgles respecter aussi bien pour les joueurs que pour le MJ. Ici, fini le MJ tout puissant ayant droit de vie ou de mort sur les PJ en fonction de son humeur. Il devra respecter un ensemble de rgles et jouer franc-jeu avec les PJ, mme si parfois il lui faudra frapper fort. Le livre se compose de trois grandes parties: Une destination des PJ Une pour le MJ (appel ici MC pour Matre de Crmonie) Et une dernire sur les explications prcises des rgles Apocalyspe world est donc un jeu avec un MJ mais o la narration est partage. Ici, point de scnario crit lavance mais bien un ensemble de mcanismes pour btir collectivement une histoire et permettre au MJ de rebondir sur les propositions des joueurs. Limplication de ces derniers est trs importante dans ce jeu, ce qui pourrait mme dstabiliser les joueurs puisquaux questions poses par eux, le MJ rpondra la plupart du temps par un tu en penses quoi?.

Des personnages typs


Le jeu propose 11 strotypes de personnages, sous la forme de livret de 3 pages, allant du biker au prophte en passant par la beaut fatale. Au cours dune partie, aucun joueur naura le mme rle de manire croiser les possibilits et augmenter les embrouilles entre personnages. Chacun dentre eux se dtermine par le choix dun profil prdfini, par une srie dactions spcifiques, du matos lui, des rgles pour tablir les relations avec les autres personnages prsents autour de la table et son spcial. Ce dernier est un pouvoir qui prsente la particularit de ne pouvoir tre activ qu partir du moment o votre personnage couchera avec un autre (vous verrez la lecture du livre que le sexe a une place assez prgnante dans le texte). La chose vraiment intressante dans la cration du personnage cest la partie appele Hx (ou historique). Cette caractristique reprsente quel point les personnages se connaissent, pouvant conduire un bonus pour des amis jusqu un malus pour des personnes qui ne peuvent se comprendre. Un des intrts vient du fait quentre la valeur que vous annoncez chacun des autres joueurs

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veut faire une action (agir face au danger, agresser quelquun, etc.) il lancera son d plus une caractristique et selon le degr de russite, le joueur pourra choisir parmi une liste de consquences possibles. De ce fait, le joueur sait ce qui lattend en termes de consquences. Ce qui est intressant (mme si cela se retrouve dans beaucoup de jeu) cest que pour progresser, il faut jeter les ds mais pour jeter les ds il faut que cela en vaille la peine, notamment en termes de situations bancales, ainsi les joueurs sont pousss mcaniquement se mettre en danger pour pouvoir agir et progresser. et la valeur que vous notez sur votre livret de personnage, cela peut tre totalement diffrent. Vous pouvez trs bien connaitre les gens et tre un vritable mystre pour dautres. Ces relations asymtriques sont trs bien trouves, dautant plus quen termes de gameplay limpact nest pas ngligeable. Par exemple, il vous sera difficile danticiper sur les actions dune personne si vous ne la connaissez pas. De plus, plus votre Hx voluera (dans un sens ou dans un autre) plus votre personnage progressera. Cette asymtrie et ses consquences sont vraiment intressantes. En cours de partie, lorsquun joueur

Un MJ les mains lies?


Votre rle en tant que MJ va tre de rendre la vie des personnages intressante, non pas parce que vous aurez prpar lavance un scnario bton (puisquil ny a pas de scnario prtabli) mais parce que vous allez ragir aux actions des personnages et leur proposer des situations compliques. Diriger une partie dApocalypse world est une preuve pour le MJ. Il se doit de toujours parler, notamment lors de la premire partie au cours de laquelle il devra poser un maximum de questions aux joueurs

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dont les rponses seront autant de pistes pour les situations venir. Il devra galement suivre les rgles, non pas les rgles dune manire gnrale mais bien les rgles qui lui sont ddies. En effet, en fonction de la situation, les MJ aura des actions possibles et dautres quil ne pourra raliser. De cette manire, Apocalypse world ne laisse pas la place aux MJ truqueurs car ce nest pas dans le contratsocial du jeu. Ici, nous navons pas faire un jeu secret mais bien un jeu o chacun apportera sa pierre lhistoire. Le meilleur exemple vient de la premire partie, qui a son propre chapitre. Au cours de cette session de jeu, vous allez, dune manire collaborative, crer lunivers postapo dans lequel les personnages vont vivre leurs histoires. La cration des personnages est alors loccasion dune part den apprendre plus sur eux, les relations entre eux, mais galement et surtout de crer ces Fronts. Ces derniers sont les lments centraux des histoires dApocalypse world. Ce sont des menaces (personnages, lieux, vnements, etc.) qui peuvent (et vont) directement impacter les PJ.

Conclusion
Apocalypse world est un jeu trs riche. Le fait que les joueurs et le MJ aient leurs propres rgles est une chose vraiment intressante car la relation entre les deux est quitable: le MJ na plus tous les pouvoirs, faisant ainsi ressortir le cur du jeu, savoir lhistoire et les relations entre les PJ. Ces dernires, sous la forme dHx, ont une relle valeur ajoute puisquasymtriques et donc pas quitables entre les joueurs (mais cest le jeu qui les poussent ne pas tre quitables, en aucune mesure le MJ). Il faut tout de mme recon-

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natre que plus de 300 pages, cest long, dautant plus que dune part le tutoiement peut ne pas plaire et dautre part lauteur parle beaucoup, beaucoup trop, ce qui noie le poisson. Les exemples choisis ne sont pas toujours trs pertinents et des pans entiers de rgles sont laisss dans le flou (certains diront pour que les joueurs se les approprient). Le jeu aurait gagn tre plus concis, mieux organis. Cette profusion de paroles fait quApocalypse world en devient droutant, dstabilisant, voire intimidant. Il semble y avoir tellement de choses retenir, la mcanique est tellement loppos de nos habitudes ( savoir que le MJ doit lcher prise et se laisser porter par lhistoire en ne faisant que ragir et impliquer les joueurs) quune lecture ne sera probablement pas suffisante avant de le mettre en place. Toutefois, lexprience ludique que propose Apocalypse world est tellement diffrente des habitudes rlisitiques, quil serait dommage de passer ct (dautant plus que vu le nombre hack existant, il y a fort parier que cette mcanique nous reviendra trs prochainement dans de nombreux jeux paratre).

Jrme Sempa Bouscaut Fiche technique

- Prix : 27 euros - Format : A5, noir et blanc - Nombre de pages : 314 - diteur : La boite Heuhh

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Une aventure interactive ! Un jeu, un livre, un jdr, un Gamebook Adventure ! La clbre srie de livres-jeux revient avec une lgende vivante, Jonathan Green, la barre ! Jonathan Green est mieux connu pour son travail sur les Dfis Fantastiques, mais est aussi impliqu dans les livres-jeux et les romans bass sur des licences telles que Star Wars les guerres des clones, Docteur Who et Warhammer 40K! Cesaro Cortez, le clbre explorateur et conquistador, sest embarqu il y a trois ans pour sa dernire grande expdition. Ses vaisseaux ne sont jamais rentrs Orlandes et on a craint quils soient tous perdus quand un trange cargo a rcemment refait surface Miramar. Son contenu va mettre Orlandes en pril et vous conduira dans un voyage pique pour retrouver Cortez, sauver le pays et faire face vos peurs les plus obscures! Pour ceux qui ont grandi avec les Dfis Fantastiques, cest presque un retour la maison. Cest lquivalent moderne des livres que la plupart de nous ont aim dans leur jeunesse, avec la mme attention aux dtails et des touches fantastiques qui rendent les aventures si agrables. Une histoire fantastique interactive qui vous gardera accroch jusqu la fin. - POCKETGAMER (8/10) Une interface intuitive qui vous demandera de feuilleter votre livre comme sil sagissait dun format papier. Des lancers de ds ralistes en 3D avec des effets physiques. Des styles et tailles de fontes modifiables sur un style de papier galement modifiable. Une feuille de personnage pour suivre votre quipement et toutes les informations que vous trouverez. Lutilisation de signets pour sauvegarder votre avancement et vous permettre de reprendre votre aventure. Des douzaines dobjectifs atteindre. Des illustrations de Joshua Wright. Trouvez les toutes ! Une carte du monde interactive qui peut tre zoome et parcourue. Une musique dambiance et des bruitages qui vous immergent dans le monde mdival fantastique dOrlandes Les Gamebook Adventures vous sont proposes par un groupe de passionns enthousiastes. Si vous tes un habitu des sries Dfis fantastiques, Loup Solitaire, Sorcellerie ou Graal, alors les Gamebook Adventures sont faites pour vous ! Notre but est de proposer aux anciens lecteurs de livres-jeux de nouvelles aventures et dapporter une nouvelle exprience aux lecteurs novices.

Ce nouvel opus est disponible ici : http://itunes.apple.com/fr/app/gamebook-adventures-7-le-temple/ id469455978?mt=8 Le second tome, Le Sige du Ncroman est disponible ici : http://itunes.apple.com/fr/app/gamebook-adventures-2-le-siege/ id375065935?mt=8 Le premier tome, Lassassin dOrlandes est toujours disponible ici : http://itunes.apple.com/fr/app/gamebook-adventures-1-lassassin/ id352871101?mt=8

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BillET ROUGE

CeCi est un billet rouge. il est valable trois jours. Pass Ce dlai, vous ne ressortirez Pas...
Officiellement mise en quarantaine, les hauts murs qui entourent la cit ddimbourg dissimulent au reste du monde un inquitant secret. En vrit, lpidmie de peste na jamais t la relle cause de ces fortifications. Cette maladie a t radique, mais pas ce qui en a dcoul. prsent les bas fonds de la ville sont infests par la prsence dune nouvelle engeance : des tres humains aux difformits effrayantes : les Miasmen. Mais lil de Londres, une brigade secrte qui emploie des repris de justice, veille.Vous tes lun de ses agents. vous de plonger au cur de la cit maudite pour en percer les secrets. Mais prenez garde, la cit ddimbourg est sombre, dangereuse, et pleine de tentations. Et vos penchants criminels risquent fort de se manifester. vous alors daffronter le plus grand de vos ennemis : vous-mme... Billet Rouge, vainqueur du IVe concours des Dmiurges en Herbe, vous ouvre les portes dun dimbourg uchronique qui sollicitera vos penchants criminels...

Pour 3 6 joueurs dure : 3 6 heures


In-vItro est une collection de jeux experimentaux www.ecuries-augias.com

9HSMJPD*ebjfjh+
EDAINV03 - BILLET ROUGE

14,95

Billet Rouge se prsente sous la forme dun petit livret de 80 pages couverture couleur de la collection In Vitro des Ecuries dAugias. Le style est plutt direct et agrable, allant lessentiel sans se perdre dans un verbiage obscur. Au niveau des illustrations, elles sont plutt de bonne qualit mais cest avant tout une question de got, certains pourront trouver le trait un peu hsitant.

BIENVENUE A EDIMBURGH!
Dans ce jeu, les joueurs vont incarner des repris de justice au XVIIIme sicle, des assassins, des violeurs, des pyromanes, bref, que des gens de bonne compagnie qui la couronne britannique offre lopportunit de payer sa dette autrement quen montant sur lchafaud Aprs un pas-

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sage entre les mains de spcialistes qui vont mettre en sourdine leurs dviances, ils vont se voir remettre un de ces fameux billets rouges, un laisser passer pour la ville dEdimburgh valable trois petits jours. Sur place, ces agents de la couronne travaillant pour une organisation secrte nomme lil de Londres devront en quelque sorte prendre le pouls de la ville, espionner et rapporter ce qui sy droule leur hirarchie. Mais pourquoi Edimburgh, que se passet-il l bas? Et bien une grande peste a ravag la ville au milieu du XVIIme

sicle et elle est depuis en quarantaine, personne nentre, personne ne sort, sauf autorisation spciale. Une fois sur place les PJs devront se mler la faune locale et enquter dans diverses directions selon leurs missions, tout en sefforant de garder en sommeil leurs personnalits de psychopathes. La description de la ville en ellemme, bien quun peu courte, est une russite en terme dvocation. Encore une fois, les textes font mouche et donnent un bon panorama du thtre des aventures des PJs. La particularit dEdimburgh proprement dite rside dans lexistence des myasmen, des individus contamins par le miasme, les restes de la peste en quelque sorte, qui afflige certains habitants de mutations et difformits plus ou moins monstrueuses. Ces tres auront dailleurs

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un petit parfum de skaven pour les connaisseurs du Vieux Monde de Warhammer: des sortes dhommesrats vivant dans les gouts En dehors de a, quelques PNJs, organisations et lieux typiques sont dcrits pour donner vie ce dcor sombre.

double personnalit des PJ. En effet, la cration de personnage, les joueurs vont devoir dfinir deux profils, nomms Vice et Vertu, correspondant respectivement leur ct sombre et criminel, et leur ct normal ou criminel. Les capacits des personnages sont dfinies sur quatre chelles opposes: colre et flegme, peur et dtermination, gosme et empathie, dsespoir et esprance, ainsi que par une poigne de comptences sur trois niveaux. Leurs scores varient en fonction du profil quils suivent actuellement et peuvent varier en fonction de leurs actions en jeu. Pour rsoudre une action, les joueurs vont simplement lancer un D6 (ou un D12 sil sagit dune action sous adrnaline), ajouter leur valeur dtat dme et comparer le tout un seuil de difficult. Simple et a priori efficace; de toute manire le jeu ne sencombre pas vraiment de technique et mise plutt sur lambiance et le roleplay, ce qui nest pas sans rappeler, dans un genre proche, lanctre Malfices.

LES ROUAGES DU MONSTRES


Le systme de jeu est trs trop ? simple, il sarticule autour de la

VICES ET VERTUS
Aprs avoir lu le pitch du jeu, jtais trs impatient de dvorer Billet Rouge Jai une tendre sympathie pour lEcosse et raffole plus encore

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de ces histoires la frontire de la ralit et du fantastique. Mais, une fois le livre termin, jtais anim dun sentiment mitig. En effet si lannonce correspond ce que jai trouv jai malheureusement un got de trop peu et dinachev. Cest vrai quen moins dune centaine de pages on ne peut pas demander non plus un jeu complet mais l je suis vraiment rest sur ma faim: Les deux scnarios proposs sont allchants particulirement le deuxime qui tourne autour de la production de whisky mais ils demandent vraiment un gros travail du matre du jeu pour les rendre jouables sans improvisation. Les PJs travaillent pour lil de Londres, certes, mais au final on nen sait pas grand-chose. Qui sontils? Comment travaillent-ils? Une multitude de questions restent sans rponse, et l encore le meneur va devoir crer la partie manquante. Le systme de jeu avec les deux personnalits est vraiment une trouvaille sympathique mais reste trop pauvre . A mon sens , il encourage unedbauche datrocits inutiles lorsque la partie vice prend le dessus. Il faudra vraiment un dosage savant pour amener le jeu l-dessus et surtout des joueurs expriments capables de prendre suffisamment de recul pour que la partie ne de-

vienne pas glauquissimme. La description dEdimburgh est trs vocatrice mais, comme un dcor de cinma, derrire la peinture il y a un grand vide qui ne demande qu tre combl. Pour conclure, le prix tant modeste, jen recommande tout de mme lachat, il y a vraiment une ide originale et un joli traitement derrire tout a. Cependant ne vous attendez pas du tout cuit, il va falloir un MJ capable de se retrousser les manches et surtout des joueurs matures et expriments pour pouvoir profiter pleinement du Billet Rouge
Fiche technique

- Prix : 15 euros - Format : 16x24, noir et blanc - Nombre de pages : 80 - diteur : Les Ecuries dAugias

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A quoi avons-nous faire?


Monostatos est un jeu de rle bas sur le partage de la narration entre les participants, et ce malgr la prsence dun MJ la table. Le format A5 est trs agrable pour une prise en main facile, la maquette est basique et les quelques illustrations semblent tre dans le ton du jeu sans pour autant tre trs inspirantes. Chaque joueur incarne un personnage aux capacits suprieures la moyenne, vivant dans un monde domin par un Dieu unique qui, pour gagner son rang, a eu la bonne ide de tuer tous les autres Dieux. L o le polythisme tait de mise et permettait tout un chacun de respecter et vnrer le Dieu qui lui ressemblait (ou du moins quil craignait le plus), il nen est plus rien avec un monothisme organis en sectes afin de concrtiser sa vision du monde. Fonde sur 5 principes (obissance, transparence, piti, paix et humilit), le culte de Monostatos conduit lhumanit vers une vie de calme, dapathie o la crativit, les impulsions et lesprit dinitiative ne sont pas tolrs. Il ne peut tre tolr daspirer une vie meilleure et si des codes ont t mis en place cest dans le seul but

MONOSTaTOS

Qui na pas rv devenir le librateur de tout un peuple soumis au joug dun dieu autoproclam? Qui na pas eu envie de rallier sa cause tout un peuple vivant dans lapathie depuis larrive au pouvoir dune dit dont lordre est un des crneaux ? Enfin, qui na jamais rv de faire tout cela dans un cadre proche de lgypte antique ? Si ces quelques questions ont rsonn en vous comme un appel, alors Monostatos des ditions Lalcyon pourrait rpondre vos attentes.

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dtre respects, puisque pour le bien commun. Pour rgir lhumanit, 5 sectes ont t cres avec toute un but bien prcis: La secte du Marbre afin de faire rgner lordre, La secte du Verre, vritable il de Moscou dans la socit monostatine La secte de lther est l pour favoriser une vie confortable et sans angoisse,

La secte de Fer assure la paix en tant la seule tre autorise porter une arme, La secte de la Poussire dont le but est de traquer les opposants au rgime de Monostatos. Une fois ce cadre politique pos, lauteur nous entrane travers les diffrentes rgions de ce monde, tantt rgion dsertique, tantt rgion montagnarde, les paysages senchanent avec leurs spcificits, leurs propres peuples (parfois sou-

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mis, parfois revanchards). Bien que Monostatos soit parvenu tuer lensemble des Dieux antiques, certains chefs de guerre (ou de territoire) subsistent conduisant une situation de pacte de non agression, qui savrent tre autant de sources dallis potentiels pour vos personnages si vous parvenez les rallier votre cause.

Les PJ, ceux par qui la rvolte arrivera


Vos personnages vont avoir la dure tche de tenter de librer tout un

peuple du dictat de lordre et de la standardisation. La base des histoires que vous allez conter va tre un lieu, un endroit cr par le MJ dans lequel vos personnages vont avoir pour but de lancer des conflits contre le culte de Monostatos. Ces affrontements conduiront laccumulation de points de Puissance qui sont autant de possibilits pour les PJ de parvenir raliser des actions hroques. Enfin, tout succs dans un conflit rapprochera le PJ au centre du conflit de sa fin de sa qute personnelle. En effet, chaque personnage se dcrit en 5 phrases. La premire (Souffrance) explique en quoi le personnage a t la victime (directe ou indirecte) du culte. La seconde (Vertu) explique le but de ce personnage. Enfin, les trois dernires phrases sont des Singularits, cest--dire des traits illustrant le ct exceptionnel du personnage. La mise en scne de leur Souffrance, ou leur Vertu, les conduira gagner des points de Puissance trs utiles dans les scnes dAffrontement (permettant notamment de relancer les ds). Les scnes (ou Tableaux) senchainent ainsi jusqu un commun accord entre les joueurs sur une fin satisfaisante lhistoire du lieu utilis comme cadre la partie. En parlant de Lieu, le livre se termine par des explications trs simples sur leur mode de cration, savoir leur

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explication au travers des 5 sens, les forces en prsence, lattitude de la population, la prsence dopposants au culte et limportance de la nature.

lieux) mais qui pourrait souffrir de la comparaison avec dautres jeux sur le mme thme.
Jrme Sempa Bouscaut Fiche technique

Conclusion
Monostatos est un jeu de rle narratif sur le combat dune tyrannie, sur la lutte face un ordre tabli bridant toute une population, autant dire tout ce que lon peut rencontrer dans lexcellent Perfect. Le background y est tonnamment trs dense et manque parfois de clart du fait de lutilisation de tournures potiques peu vocatrices. Associ la prsence crasante de citations philosophiques en dbut de chaque chapitre, le lecteur pourrait navoir quune envie celle de parvenir rapidement la partie technique du jeu. Enfin, il semble indispensable davoir le background du jeu assimil par tous les participants afin den tirer le meilleur, comme pour utiliser au mieux les relations entre les diffrentes factions de cet univers, ce qui est assez paradoxal pour un JdR o la cration de lhistoire est prsente comme tant collgiale. Ici, cest peu prs le cas mais dans un cadre contraint. Monostatos est finalement un jeu intressant par certains aspects (comme la cration des

- Prix : 15 euros - Format : A5, noir et blanc - Nombre de pages : 116 - diteur : LAlcyon

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Interview
CONCOURS ViEUX pOTS, NOUVEllES SOUpES

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Pour la seconde anne conscutive, le site narrativiste.eu a organis son concours Vieux pots, nouvelles soupes. Le principe de ce concours est simple : sortir du placard un jeu de rle de lge dor et faire revivre sa thmatique sous la forme dun jeu narratif. Chaque proposition de jeu, car il sagit bien de propositions et non de jeux complets, doit respecter un certain nombre de rgles (de droits dauteurs notamment) et ne pas excder la trentaine de pages. Pour le concours de 2012, cinq propositions ont t faites reprenant cinq jeux anciens parus entre 1976 et 1991. La proclamation des rsultats a eu lieu fin octobre. Mais allons la rencontre des 3 gagnants pour en savoir plus sur ce concours et leur manire de lavoir abord! Bonjour tous, et tout dabord, flicitations pour votre succs ce concours des Vieux pots. Quelle a t votre motivation pour rpondre cet appel projets? Khelren: Bonjour tous les rouages du studio et merci pour le coup de projecteur ! En bon habitu des concours de cration de JdR (Royal Rumble et Dmiurges en herbe), jai eu la chance de tomber sur les Vieux pots. Jai trouv le concept du concours, moderniser un ancien JdR, tout simplement gnial, au point de ne pas pouvoir ne pas y participer.

Helkus : Pour moi ce fut principalement le plaisir de travailler des systmes de jeu que je trouve trs originaux. Jai ador les ides qui soutenaient Wushu, Lady Blackbird ou Danger Patrol, et plonger leur suite tait trop tentant. Le concours, ctait finalement une faon sympathique de se fixer une deadline et de sobliger crire. Jeronimo : Merci pour ces flicitations et de moffrir lopportunit de revenir sur De Chair & dAcier, ma contribution ce concours.Je suis rliste depuis plus de 20 ans maintenant, mais ce nest que rcemment, en 2007, que jai dcouvert des jeux avec une approche trs diffrente de celle des jeux dits traditionnels, et sappuyant sur le paradigme system does matter. Je voulais, par le biais de ce concours, faire dcouvrir les principes dun prcurseur de ce type de jeu, savoir Sorcerer publi par R.Edwards en 2002. Aviez-vous particip la premire dition des Vieux pots? Khelren: Oui, lors de la premire dition du concours, jai repris lanctre MEGA et rendu une proposition (disponible ici : http://dragondigital.free.fr/?p=272) qui, bien que maladroite, ma quand mme permis de dcrocher la seconde place.

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Helkus: Non. Je nai dcouvert narrativiste.eu quaprs le dbut du concours de cette anne, en cherchant un systme original sans MJ pour jouer dans lunivers du Seigneur des Anneaux. Jeronimo: Non, mme si javais dj lpoque connaissance de son existence et une bauche succincte de la proposition que jai finalement faite en 2012. Cependant, je navais pas encore amorc les contacts avec les ayants-droits, et surtout pas assez de recul sur Sorcerer. Quel jeu avez-vous voulu dpoussirer et pourquoi ce choix? Khelren : Javais initialement prvu un jeu, mais quand il a t annonc que le concours souvrait aux jeux anglophones, a a tout chang! Jai tout de suite pens Ambre, sorti en 1991, la limite de lge dor vis. Ctait loccasion de rendre un hommage un jeu qui ma fortement influenc et son auteur, Erick Wujcik, malheureusement dcd. Helkus: Jai mis beaucoup de temps choisir car jai eu beaucoup de mal trouver un jeu qui me donne des ides originales. Jai finalement choisi Bunnies & Burrows, un jeu de 1976 bas sur le roman La Garenne de Watershipdown. Il tait intressant car il me permettait de travailler sur un

systme bas sur les relations entre un groupe de hros et la communaut quils protgent. En fait cela aurait aussi bien pu tre La Guerre des Etoiles, mais cela aurait t moins original. Jeronimo: Bloodlust est le 2me jeu de rle que jai achet, et ce ds sa sortie en 1991. Son thme, bas sur la relation contre-nature entre deux entits, une arme aux pouvoirs surnaturels et lhumain qui la porte, ma toujours fascin. Mais avec le recul, je trouve maintenant que le systme de jeu original ne permettait pas dexplorer efficacement cette spcificit. Je me suis donc attach avec De Chair & dAcier adapter le systme de jeu de Sorcerer pour traiter du concept dArme-Dieu avec une nouvelle approche, plus fidle selon moi ce thme. Quelles sont les difficults rencontres (si difficult il y a eu) pour parvenir proposer quelque chose doriginal sans copier/coller des jeux de rfrences et/ou trahir le jeu original? Khelren: Jai relu Amber, the diceless RPG, mais je suis rest bloqu pendant de longs mois : cest un JdR trs impressionnant, trs en avance sur son poque, avec de nombreux conseils quon semble redcouvrir

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aujourdhui (appuyer fort sur les PJ, centrer les histoires sur les conflits), malgr la malheureuse rgle dor ( si une rgle ne vous plat pas, changez-la ), lantithse de lactuel system does matter. Quand je regarde le dbut des annes 90, avec larrive des jeux White Wolf o le PJ ne devient plus quun pion insignifiant sur lchiquier, je me dis que le JdR Ambre reprsentait une sorte davant-garde des jeux narrativistes, les prfigurant de quelques annes. Bref, je navais pas dangle dattaque: impossible de rendre plus narrativiste un tel jeu. Et puis, au dtour dune conversation, on ma fait raliser une chose: le JdR Ambre joue la carte de la surenchre de pouvoirs, un aspect super-hros qui correspond sans doute la vision dErick Wujcik mais qui est loign des romans, du moins du premier cycle. Ca a t le dclic! Jai donc mis de ct le second cycle et centr Neuf Princes sur la noblesse des princes dAmbre, leurs devoirs, leurs obligations leurs coups fourrs. Helkus: La principale difficult fut la gestion du copyright, savoir ce que je pouvais faire ou non. Puis est venue ma mconnaissance des jeux narratifs, dont je nai lu que les grands standards . Javais toujours limpression que ce que jimaginais avait

forcment t invent par un autre ailleurs. Et pour clarifier cela, laide de Maitre Sinh sur le forum fut trs utile. Aprs, une fois les ides fortes lances, le reste est venu assez simplement. Jeronimo : La principale difficult lorsque lon sattaque ladaptation dun jeu comme Sorcerer cest de ne pas briser le dlicat quilibre des mcanismes mis en place dans le systme de jeu original, ces mcanismes tant conus pour supporter et renforcer le thme recherch. Lautre point sensible est de russir la greffe de mcanismes tirs dautres jeux (ici, il sagissait de Psi*Run de M. Baker) un systme qui ne le prvoyait pas initialement, et ce sans le dnaturer. Quest-ce que votre proposition apporte par rapport au jeu initial ? Et par extension, par rapport aux JdR dit plus classiques? Khelren : Ds le dbut je voulais conserver le principe des enchres, symboliques du JdR Ambre. Mais je voulais galement les tourner autrement, les basculer du chiffr au littraire. Au final, les enchres la cration du personnage grent une forme de rputation : Je suis Bndict, je suis le meilleur matre darmes de lunivers. Cest, je trouve, plus

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intressant que Je suis le meilleur parce que jai le meilleur score en Combat. Et puis dans le rglement du concours, il tait dit quil fallait amener les nouvelles technologies. Ce point ma longuement trott dans la tte : ctait dlicat intgrer mais terriblement tentant. Finalement, jai dcrit le pouvoir de la Marelle comme lutilisation dun moteur de recherche sur Internet et le tour tait jou! Tout le jeu est comme a : michemin du jeu de rle et du jeu de plateau, un prtexte pour utiliser et confectionner des aides de jeu, comme les Atouts. Helkus: Le jeu initial tait tellement old-school dans sa conception (il est contemporain des tout premiers, Donjons & Dragons et Tunnels & Trolls) que le systme du jeu rendu na plus grand-chose voir. Cest dsormais un jeu de groupe, plus quun jeu individuel, comme ctait le standard lpoque, sans compter que cest un jeu sans MJ et avec un plateau sur lequel sont placs les prils affronter. Bref, de Bunnies & Burrows jai conserv lesprit, des lapins anthropomorphes qui se battent pour protger leur garenne. Jeronimo : Ma proposition se focalise dune part sur la relation entre lArme-Sentiente et son Compagnon

dArme, et dautre part sur lvolution de leur identit propre. Plusieurs mcaniques, absentes du jeu original, assurent le suivi de ces aspects et mettent en exergue la question qui est pose aux joueurs au travers du jeu: possder une ArmeSentiente donne la capacit votre Compagnon dArme de raliser des exploits inaccessibles au commun des mortels et vos rves les plus fous, mais pour cela il faudra accder aux dsirs et besoins de cet tre de mtal, au risque dy perdre jusqu votre propre identit; tes-vous prt payer ce prix? Sorcerer se dmarque principalement des jeux classiques par le fait que le MJ ne prpare pas un scnario lavance. A la place, il doit construire, partir des ides dveloppes par les joueurs dans leur Incident Dclencheur (i.e. la situation initiale qui va les propulser dans laction et faire deux les protagonistes de lhistoire), une galerie de personnages interconnects et possdant des motivations propres, quelles soient opposes ou non celles des Compagnons dArme. Le MJ se doit aussi de prparer une varit de situations particulires appeles Moments de Choix, par lesquelles il viendra tester les valeurs des personnages et donnera alors lopportunit aux joueurs, selon les choix quils feront, de mon-

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trer tel ou tel aspect de leur personnage, et ainsi prciser leur vritable nature et apporter des lments pour rpondre finalement la question pose par le jeu. Pour vous, votre proposition est suffisamment complte pour tre joue par tous, ou y-aurait-il des modifications, approfondissements y apporter ? et lesquelles? Khelren : Jouable par tous, pas forcment. Manque de place, manque de playtest; je pense que cest une proposition un peu ardue pour des joueurs peu connaisseurs des jeux narrativistes. Cest un fonctionnement diffrent, notamment sur la rpartition du pouvoir narratif entre MJ et PJ. Passer Ambre en jeu de narration collaborative, tout en encourageant les personnages se mettre des btons dans les roues, cest aussi demander de savoir faire la distinction personnages/joueurs la table. Et a, cest loin dtre vident, mme pour des vtrans du JdR. Nanmoins, le jeu ne fait quune dizaine de pages, a t ax vers la simplicit et la rapidit de prise en main. En ltat, lensemble est jouable mais indniablement, il faudra que je reprenne avec un peu de recul cette proposition et que jen fasse une version plus aboutie, en clarifiant

certains points, la doter de conseils de matrise et de jeu. Mais pour cela, jaurais besoin du maximum de retours de lecteurs. Helkus: La Garenne telle quelle a t rendue est jouable, mais elle ne correspond pas encore la version du jeu termine telle que je lenvisage. Il faudra lui adjoindre des rgles, des clarifications, des exemples Jeronimo: Sorcerer ntant pas un jeu trs connu et rpandu parmi les rlistes franais, jai essay de faire en sorte que ma proposition soit la plus complte possible, et ainsi jouable sans quil soit ncessaire de possder un exemplaire de Sorcerer. Le seul approfondissement restant raliser est celui que les joueurs et le MJ feront en se mettant daccord sur un univers spcifique explorer et en adaptant si besoin les Descriptifs des Scores des Compagnons dArme et les Capacits des Armes-Sentientes. En 2013, les Vieux pots vont tre reconduits pour la 3me anne conscutive, vous imaginez-vous y participer nouveau en dposant une nouvelle proposition? Khelren: Mes disponibilits ont fortement diminu pour 2013 mais qui sait ? La possibilit de moderniser des jeux anglophones ma emball pour cette dition, si une nouvelle surprise se glisse lanne prochaine, peut-tre me ferai-je nouveau pi-

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ger ! Helkus : Cest possible. Il faudra juste trouver le jeu qui donnera le dclic, qui fera natre une bonne ide. Jeronimo : Reposez-moi plutt la question en 2014 pour la 4me dition ! Ce nest pas faute davoir dautres ides dadaptation en tte (comme par exemple un remake de Robotech bas sur le mix improbable de 3:16 Carnage dans les toiles et de Bliss Stage), mais elles reposent souvent sur de grosses licences connues, et je ne suis pas sr de russir obtenir lautorisation des ayant-droits! Et puis surtout, je travaille en ce moment sur un autre projet de jeu qui accapare dj une grande partie de mon temps libre Si vous aviez un mot dire narrativiste.eu concernant ce concours, pour lamliorer, louvrir plus de monde, etc. que leur diriez-vous? Khelren: Par essence, les Vieux pots ciblent un public restreint, les rlistes francophones intresss par les jeux narratifs et/ou narrativistes. Mme si le nombre augmente, combien sommes-nous? De mme, impossible de publier ou dditer les propositions pour des raisons de droits dauteur, ce qui limite leur diffusion. Alors que faire? Peut-tre mettre en avant les auteurs de JdR amateurs narrativistes sur le site,

leur offrir une tribune, publier des aides de jeu pour leurs crations. Et, avant tout, crer un rseau communautaire, processus long et difficile mais indispensable pour se dvelopper, ce qui passe par la mise disposition doutils, comme un forum performant. Helkus : Peut-tre sintresser un point qui mriterait dtre vraiment clarifi, et qui fut initialement un gros frein pour moi : la gestion du copyright. Quai-je rellement le droit de faire, refaire et reprendre? Jai failli ne pas participer cause de cela tant je me suis demand ce que je pouvais vraiment faire, et je pense que ce point est bloquant pour beaucoup de participants potentiels. Aprs, ce concours est taille humaine, bien organis et bien suivi, donc part fliciter nouveau les organisateurs pour leur travail et leur courage, je ne vois pas. Jeronimo : Ce concours est encore jeune, et pour gagner en visibilit et lisibilit (dans le but dafficher plus clairement lobjectif recherch par celui-ci), je crois quil serait bnfique que les propositions de jeu soumises au concours soient, terme, envoyes aux ayant-droits qui ont donn leur autorisation pralable, de manire les rassurer sur lutilisation qui est faite de leur uvre et faciliter ainsi lobtention

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daccords futurs pour les prochains participants. Il serait galement utile dorienter les futurs candidats vers le forum Rves dAilleurs dont les membres fondateurs font un boulot incroyable en mettant disposition des jeux de rles franais ntant plus dits, mais seulement sils ont obtenu laccord de tous les ayant-droits (auteurs, illustrateurs, ). Merci tous pour votre temps et vos rponses.
Sachez, chers lecteurs, que vous pouvez tlcharger les propositions sur le site des narrativistes en suivant ce lien : http://www.narrativiste.eu/2012/vieux-pots-vainqueurs2012/

Pour en savoir plus sur les Vieux Pots, discutons avec Maitre Sinh de chez narrativiste.eu. Merci Maitre Sinh de bien vouloir rpondre nos quelques questions. Do vient lide de dpoussirer de vieux JdR et de les adapter la sauce narrative? Ce nest pas tellement une ide, cest quelque chose qui me semblait vident depuis le dbut de Narrativiste.eu. Je crois quil va falloir faire un flashback... En quelques mots, disons que ne suis plusvraimentrliste depuis

dj trs longtemps (ma dernire vraie partie remonte a 1995...). Jai essentiellement jou lpoque du boom du JdR, du milieu des annes 80 au dbut des annes 90. Ensuite, comme beaucoup (en fait, comme limmense majorit) des joueurs, la vie sest charge de rendre impossible la fois dy consacrer du temps et de maintenir un groupe stable motiv. Le JDR ayant t pour moi, audel de toute tentation rgressive, quelque chose de vraiment merveilleux, je ne lai jamais oubli au cours de ma priode jeux de plateau (l aussi, au moment du boom des Eurogames), qui me permettaient (comme dautres ex-rlistes) de partager une activit ludique avec des non-joueurs. Tout cela ma conduit rechercher des alternatives, les plus proches possibles du JdR, mais avec les avantages du JdP, et a dbouch sur la dcouverte des jeux issus de the forge, surtout les jeux sans MJ et sans prparation. Universalis fut une de mespremiresdcouvertes, et a a t un choc, parce quentre temps, comme beaucoup, javais essay de rinventer leau tide... et l, je me trouvais face non pas des rgles, mais a un systme complet, comme dans les jeux de plateau... mais conu pour y faire ce

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quon fait dans un JdR. Bref, en 2010, jai fait une premire partie de Wushu (avec quelques rlistes, des ex-joueurs et un ado), et a a sign mon retour. Narrativiste (le portail, et les ditions), sont ns de a, toujours avec lide de permettre la grande arme de rserve des ex-rlistes (ou en voie de ltre) et des non-joueurs de se replonger dans la cration dhistoires. A partir de l, on comprend que les Vieux pots sont au cur de tout a... De mme, en ce qui concerne les jeux quon dite, nous avons cre une collection retour zro (qui comprend aujourdhui Donjon, Dungeon World, et Danger & dragons) qui est trs proche de cette ide, puisquelle vise explorer de nouveau des thmes/jeux des dbuts. Pourquoi un concours? Je pense que cest la forme de manifestation qui a le plus dcho, de visibilit et qui permet de motiver les participants. Il y a quand mme une flope de prix, mais aussi la possibilit de se faire remarquer, en bien; comme cest le cas de Gregory Pogorzelski, gagnant de la premire dition, qui lpoque tait inconnu.

Avez-vous beaucoup de participants? Pas tellement, mais il faut dire que cest un concours exigeant. Il fautdjconnaitre (ou avoir unintrtpour) les jeux anciens, mais aussi tre familiaris avec lide celle des jeux narratifs de concevoir des jeux avec un systme central, comme dans les JdP, ce qui est du game design ltat pur (au contraire dun JdR, ou on cre un univers, et on lui accole des rgles de simulation). Cela fait quand mme des conditions lourdes. Mais quandmme, compte-tenu de tout a, jai t surpris par laffluence. On a donc t souples, car participer suppose pas mal de travail. Notamment pour ce qui est du lien avec les jeux originels. Do viennent les membres du jury de ce concours? La liste est publie sur le site. Il y a des reprsentants des diteurs qui gravitent autour de la chose narrative (les curies dAugias, la boite Heuhh), un reprsentant du GROG, et des anciens auteurs (et ex-joueurs) comme Laurent Tremel (Berlin XVIII), qui est sociologue et toujours partie prenante du monde

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du jeu un niveau plus institutionnel. En 2013, le gagnant de la premiredition, Gregory Pogorzelski, sera lui aussi au jury. On compte aussi llargir en dehors du monde du Jeu de Rles proprement dit, mais ce nest pas chose aise. Mme si les propositions reues durant les 2 premires ditions des Vieux pots sont trs intressantes, as-tu un regret? Un souhait (concernant les futures propositions) pour les prochaines ditions? Pas vraiment de regrets, au contraire... mme si (mais cest personnel) jattends toujours les remakes de mes jeux prfrs... Y-aura-t-il une version 3 des Vieux pots? Si oui, quelles sont les dates retenir? Oui. Officiellement, a commence en mars, et a clture en septembre, pour laisser tout lt aux crateurs. Mais on peut tout fait commencer tout de suite, cest mme conseill. Le principe va-t-il voluer (comme en 2012 avec louverture aux jeux amricains) ? Si oui, peut-on avoir des infos ce sujet? Je crois que le concours est assez mr maintenant, et il ne va pas y avoir dvolutions importantes. On aura peut tre un auteur amricain

au jury, mais ce nest pas confirm. Merci davoir bien voulu rpondre nos questions.
Jrme Sempa Bouscaut

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UGh,

Curieux et un peu intimid au dbut, je leur ai demand comment ils avaient respectivement dcouvert le jeu de rles. Coline Pignat : a fait peu prs 12 ans que je fais du jeu de rles, et cest familial puisque ce sont mes deux frres qui mont initi. Tu vois le truc : Tu as 13 ans maintenant, tu es assez ge pour pouvoir faire du jeu de rles. On fait une campagne de Donjons et Dragons qui dure un an jusqu des niveaux piques. a commence l-dessus, et a na jamais arrt. Simon Gabillaud : Jai dcouvert le jeu de rles au collge, un ami avait cr un jeu amateur bas sur Final Fantasy VII. Avec le recul, a ne fonctionnait pas du tout, mais cest lui qui nous a amen au jeu de rles. Ctait assez rigolo, il avait vraiment repris le systme du jeu vido, a a donn nimporte quoi. Un jeu de rles en jeu vido, ou linverse, cest pas adaptable. Il y a eu quelques petites expriences rlistiques aprs, notamment une cration maison sur laquelle jtais meneur du jeu; ctait le tout dbut du lyce. Puis, aprs, des choses plus srieuses, des jeux de rles occultes contemporains : Exterminateur le jugement dernier, Berlin XVIII. Je ne me suis mis la Fantasy que trs trs tard. Ce qui est assez

Salutations de votre vagabond rlistique. Cette fois-ci, pas de plonge dans un jeu de rles ou un scnar, mais une rencontre. Jai recueilli pour vous quelques changes avec des auteurs, ceux de Teocali. Aprs les avoir contact via lesprit la face de bouc, jai squatt un coin de salle pas trop occup dune convention bien sympathique. Et voil votre serviteur qui a papot pour vous avec Coline et Simon, sans chichi, juste avec son petit voxcatcher pour rapporter ces propos.

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drle, cest que moi, pauvre hre, je nai jamais jou dans un univers fantastique, donc jamais de campagne D&D ou Warhammer. Je rclame mes amis MJ de jouer dans un univers le plus standard possible. Tripotant mes ds, je leur ai demand si comme moi, ils avaient des objets ftiches en jeu de rles. Coline : Non, nous, on peut faire du jeu de rles sur un coin de table, eh bien, a ne nous drange pas trop. Donc je tavoue quil nous arrive trs rgulirement doublier nos ds ou de faire avec le matos quil y a sur place. Du coup a serait peut-tre

faire. Sinon mon Simon, a serait lui mon ftiche. Simon : Je suis trs peu superstitieux, donc jai pas de gris-gris particuliers. Si, jai mes ds qui mont t offert par ma chrie, mais non, pas de grisgris particuliers. Quoi, pas dobjets ftiches, ni d, ni veille bourse ? Mmm... des joueurs diffrents des bougres que jai pu croiser... Encore que. Tout a ma donn envie de mieux les connatre, et notamment de savoir ce quil faut pour faire une bonne partie de JdR, selon eux. Coline : Des bons joueurs, un bon MJ... Cest dur de rpondre a. Heu, du calme. Pour moi, en tant que MJ, cest mieux dtre dans une pice ferme parce que jai un peu tendance hurler quand jinterprte mes personnages. Donc cest pas pour moi, cest pour les autres. Du coup je me sens vachement gne, je me restreint moi-mme. Au final, je dirais le calme, histoire de pas tre trop dconcentre, de profiter de la chose vritablement, de pouvoir linterprter pleinement. Simon : A domicile, cest davoir le matos de base, bouquin, cran de jeu, a cest important, je trouve. Pas pour cacher les jets de ds aux

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lment qui est assez prpondrant, cest la musique. Tout simplement parce que parfois un certain moment, quand on est un petit peu en manque dinspiration, la musique va nous insuffler quelque chose, va nous servir redmarrer. Leurs rponses me laissent penser quils avaient cogit sur le JdR plus dune fois. Un trait commun aux rlistes passionns, me direz-vous. Toujours est-il que cela ma donnenvie de connatre leur avis sur lternel dbat: plutt simulationniste (jeu de rles avec un systme de rgles trs prcis ou se voulant trs raliste) ou plutt narrativiste (JdR se basant sur les descriptions faites par les participants pour rsoudre les actions)? Coline : Moi je suis trs malchanceuse. On me dit quil ne faut absolument pas faire un chec critique l, je fais un chec critique l... Donc moi jaime bien les jeux o on lance pas trop les ds; parce que si tout dpends des ds, je suis vraiment mal barre. Du coup, jaime pas trop les rgles hyper simulationnistes. Cest Shadowrun (NdC : un grand classique du jeu de rle fantaisie-futuriste, sortie en 1990 et toujours en activit) de je ne sais pas quelle dition, a nous a carrment fait arrter la campagne parce que les rgles,

joueurs, mais pour poser une ambiance, a, cest assez sympa un bel cran. videmment, lidal a serait que le MJ ait son bouquin, et un pour les joueurs a serait bien aussi. A boire, un peu de bouffe aussi cest bien, et de la musique. Moi jsuis trs caf. Aprs peu importe ce quil y a, nous on a de la chance davoir une cuisinire table et qui nhsite pas mettre les petits plats dans les grands, donc cest sympa aussi. Sinon un

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elles taient imbuvables. Avoir une comptence pour faire du parachutisme pour moi cest juste idiot. Donc voil, jaime pas les rgles qui offrent comme caractristique lintelligence par exemple ; parce que pour moi, dans un jeu de rles, lintelligence, cest forcment celle du joueur. On peut dire que a va tre le savoir, la sant mentale, comme nous dans Teocali. Ctait le dfaut Scion, se retrouver plein dintelligence pique et puis se retrouver face une nigme laquelle on ne peut pas rpondre, moi je trouve a un peu bte. Simon : Jai pas davis sur la question. Je tranche en plein milieu, je tranche de manire verticale, en me disant simplement que chaque jeux doit avoir un systme qui lui correspond. Cest dire que jai beaucoup de respect pour le Basic Roleplaying (NdC: le systme des jeux de Chaosium) et pour le DK system (NdC: des systmes gnriques adapter sur tout type dunivers) etc. Ces systmes fonctionnent trs bien, mais pour moi un jeu est rellement complet quand il possde son systme ddi; pas forcment entirement, a peut tre des petits ajouts comme le systme de Loup-Garou qui a une mcanique spciale, justement. Mage, qui a un systme basique et qui finalement possde des

mcaniques qui tirent vers lunivers. Quun jeu soit trs simulationniste ou narrativiste et que ce systme corresponde un tant soit peu lunivers, moi a me va. Jai pas vraiment davis sur la question, limportant cest que a corresponde lunivers. Le contact est bon, mes interlocuteurs sympas, je me suis laiss aller leur demander quel jeu ils aimeraient faire jouer. Coline : Capharnam (Ndc: un jeu arabisant fantastique, sorti en 2007 chez 7me cercle) parce que jadore ce jeu de rles; vritablement cest un de mes jeux de rles prfrs, donc a me plairait bien. Jai achet la campagne, mais jai pas encore eu le temps de la lire; quand je la lirai, je la ferai jouer. Cest sr, parce que cest vraiment le type de jeu que jaime le plus, surtout quand cest horrifique, cest mieux. Simon : Jaimerais faire jouer Sens de Romaric Briand (NdC: un jeu tendance science fiction, produit en amateur par Romaric Briand) qui est un jeu qui mintrigue beaucoup. Mais cest beaucoup de travail pour russir lapprhender puis a impose des mcaniques qui sont assez particulires. En fait, cest un jeu dans lequel le postulat dincarna-

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tion de personnage est arrt ses plus strictes asprits dans le sens o quand tu sors de ton personnage, cest un parti pris, tu perds des points dimmersion qui sont une jauge dans le jeu. Si tu sors trop de ton personnage, en racontant des conneries par exemple, tu sors de ton jeu, ton avatar commence disparatre. Jaimerais pas le faire jouer en campagne, jaimerais le tester en scnario. Pour un peu, sils avaient eu le temps, je leur aurais propos une binouze et un amricain mexicanos. Chi cha tdi rin, cest qut teu pas dmin coin mais jta caire quain mme. Bref, tout a pour dire que malgr lenvie de connatre davantage les auteurs, je les ai interrog sur leur jeu de rles. Eh oui, jai pens aux amateurs de Teocali qui nont pas eu la chance de les croiser. Je me suis donc enquis de ce quils aiment dans ce jeu. Coline : Moi ce que jadore cest les dilemmes moraux. Jadore me prendre la tte dans un jeu de rles, pas savoir quelle dcision prendre, pas connatre le fond des choses, essayer de le dcouvrir. Cest a qui me plat vritablement dans Teocali. Pour moi, un scnario russi, cest un scnario o, la fin, les joueurs sont obligs de faire un choix. Voil, cest

ce qui me plat, en plus du ct exotique de cet univers qui est vraiment trs riche. Simon : En fait, ce qui ma plu lorigine dans Teocali ctait le ct o, pour une fois, on inverse la vapeur; cest dire davoir des personnages trs puissants dans un systme social trs trs contraignant. Maintenant, ce qui me plat, cest un peu tout dans le jeu, mme si il y a quelques points dont je ne suis pas fier la relecture; mais ce sont des points vraiment mineurs. Hormis a, sans tre prtentieux ni orgueilleux, je trouve quon a fait un travail assez complet, pas forcment bien en tout points, mais complet. Finalement le jeu peut se jouer entirement pour un MJ qui a un peu dimagination. Le MJ a toutes les billes. Ayant lu le livre de base, la diversit de styles de jeu possibles mavait bien plu. Jen ai donc profit pour demander quelle ambiance ils aiment mettre en avant. Coline : Lambiance festive quelque part. Les insulaires (NdC: les habitants classiques du jeu par oppositions aux tribaux, dtenteurs de pouvoirs) veulent forcment faire la fte pour larrive des tribaux, donc jessaie de faire quelque chose, de

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montrer un peu le ct positif; mais pas le ct Bisounours, cest clair que non. Lambiance laquelle jaspire dans Teocali cest la prise de tte la fin (rires), cest le doute, le dilemme. Donc on samuse, et puis aprs on se rend compte que cest pas si rigolo et quil faut faire des choix, et que a va dterminer beaucoup de choses. Un mlange des deux un peu subtil. Simon : Moi, jaime quand le monde un peu sucr des insulaires est mis mal par des choses, que ce soit par larrive des conqurants, par des cratures, par des insulaires qui ne respectent plus les tabous, ce genre de choses l. Surtout, dans Teocali, ce que japprcie dans les one-shot en tout cas, cest donner aux joueurs la fin des parties des dilemmes. Cest dire la personne qui a fait du mal parce quelle est possde par une me ou quelque chose comme a, est-ce quelle mrite quon la punisse ? Jaime bien cette ide-l davoir un peu des imbrications et une dcision finale qui dpend plus du joueur, de sa conception de son personnage, que de la volont du MJ. trangement cest un jeu qui peut paratre se prter plus laventure, mais moi je le fais jouer comme a. Durant nos changes sur le jeu, le sentiment quil y a plus que le livre de base

me taraudait. Je leur ai demand ce quils aimeraient dvelopper davantage dans le jeu. Coline : Moi jaimerais que le projet soit vritablement abouti; cest dire quon a t limit en termes de caractres pour crire le livre et y a des choses que jai envie de dvelopper un peu plus. a se fera de toute faon, sinon je serai vritablement frustre. Jaimerais dvelopper

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la 7me tribu qui me parat vraiment trs intressante Je laisse un peu le suspens (rires). Sinon, dvelopper les tribus en rgle gnrale ; et surtout la campagne, pour pouvoir vritablement faire dcouvrir aux joueurs les secrets du jeu. En effet, mme si ils sont exposs un peu dans le livre de base, on nexplique pas vraiment comment les joueurs peuvent arriver dcouvrir tous les secrets du monde. Simon : La campagne. On est en train de commencer avec un groupe de joueurs. L, ils ont fini le premier scnario, en trois parties, quand

mme. Si tout se passe bien, a devrait tre une campagne en quatorze scnarios. Des scnarios assez pais, gnralement 2 3 parties, qui traitent de la guerre contre les conqurants, mais aussi des secrets de ce monde. a, pour Coline et moi, cest le point principal dvelopper; cest la campagne, cest faire vivre lhistoire aux joueurs. Aprs, y a des petites choses, mais on les met sur notre site; des nouveaux clans, une galerie de personnages, un ventuel supplment pour jouer avec dautres types de conqurants en dehors des conquistadors, peut-tre des vikings ou des navires europens de telle poque ou mme, peut-tre plus tard, des personnages contemporains, ce genre de choses-l; parce que, finalement, pour ceux qui ont lu le livre, la priode darrive des conqurants na pas dimportance. Avec la discrtion dun troll dans une pouponnire, jai poursuivi ma prcdente question. Cette fois-ci, jai sollicit des infos sans ambages , et pourquoi pas des avant-premires. Coline : Lcran va tre beau, on est plutt fiers. On a essay de donner un peu plus de clefs pour avoir des connaissances sur les sources de lunivers, sur ce qui tient le monde vritablement. Il y aura des cratures

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qui sont jespre un peu plus originales et un peu plus intressantes que celles quil y a dans le livre de base. Non pas quelles soient banales, elles sont faites de telle sorte quon puisse les utiliser dans tous les scnarios. Celles du bestiaire sont des personnages quon a essay dinsrer dans lhistoire pour quelles puissent vritablement servir lenrichir. Des cratures qui vont permettre de poser plus de questions sur la vrit du jeu et sur ses incohrences. Simon : Jaimerais bien faire un roman sur Teocali, parce quune grosse partie du travail de conteur pour moi et dans le jeu de rles, cest de raconter des histoires. En tant que MJ je trouve a passionnant, moi, de raconter une histoire mes joueurs et de leur faire vivre quelque chose. Et finalement cette chose-l, ce ct conteur, je pourrais le retrouver dans le roman. Jai plusieurs ides de romans dans les cartons, dont un notamment qui est pas mal avanc, mais, comme tous les auteurs, je retravaille constamment ce que je fais. On a un autre projet qui, l, est davantage secret, mme pour nos joueurs habituels, qui rpond un peu lintrigue principale de Teocali... sans spoiler videment Et qui pourrait tre ce qui se passe une fois que les PJ de Teocali ont dcouvert

qui ils sont. On aimerait bien faire un jeu dans ce ct l, trs trs pique, et toujours avec une importance lie au divin. Voil le rcit de cette rencontre au dtour dune convention avec Coline et Simon, les auteurs de Teocali, que vous connaissez dsormais un peu mieux. Sur ce, puisse Saint Denis Gerfaud et les Teotls vous inspirer des histoires au got exotique.
propos recueillis par Oliv Vagabond

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NOTE DE CONCEpTiON DE NiCOlaS HENRY CONCERNaNT lE JEU AChRON

vcu et de notre manire mme de jouer. Cependant, lquipe du Maraudeur tant minemment sympathique, jespre que quelques unes de ces rflexions pourront vous tre utiles, si vous aussi vous vous lancez dans laventure de la rdaction de votre propre JdR. Et le septime jour, alors quil regardait Derrick, il eut un concept et vit que ctait bon. De nombreux concepts de jeux de rle paraissent excellents sur le papier et se rvlent compltement injouables ou terriblement cryptiques par la suite. En premier lieu, il convient de garder une chose lesprit: vous allez devoir faire partager quelque chose des joueurs, voire pire, des personnes que vous ne connaissez pas parce que si votre jeu se vend, vous ne serez pas derrire chaque table pour vrifier sils jouent by the book. Dailleurs, vous tes rliste, vous le savez: PERSONNE ne joue by the book et cest tant mieux. Cela ne veut pas dire que vous allez devoir faire un truc que tout le monde connat (et mme bien au contraire), mais que vous devez tre en mesure dy entraner les autres et faire en sorte quils sapproprient ce que vous allez leur apporter.

Il ma t demand de rdiger un petit topo sur le processuscratif de la conception dun jeu de rle et je dois bien avouer que lexercice nest pas des plus simples. Dune part, il est important de convenir que ma lgitimit dans ce domaine est toute relative; en effet, auteur dun jeu somme toute anecdotique, je ne suis pas, proprement parler, une rfrence incontournable dans ce domaine. Dautre part, jai lintime conviction que cette fameuse formule magique diffre selon tout un chacun, en fonction de notre

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On oublie souvent que le JdR est avant tout un jeu de socit, donc une histoire de partage. lorigine, jai crit Achron aprs avoir lu Dracula de Bram Stocker (le jeu sappelait Nosferatu, ambiance) et parce que jadorais la littrature romantique. Idem pour Wulin, que jai rdig aprs que ma femme ma fait dcouvrir la littrature de cape et dpe chinoise. Encore fallait-il amener des joueurs sintresser a Je pense galement que le JdR est un excellent moyen de transmission culturelle. Lorsque jtais gamin, je lisais les encarts historiques qui se trouvaient dans les rgles et supplments dAD&D qui portaient sur des vnements ou des faits dpoque. Aprs quoi, fatalement, on se renseignait sur le sujet pour amliorer la plus-value de nos scnarios. crire un bouquin de JdR, cest aussi un peu de a mon avis : quest ce quon va apporter au joueur? quelles armes va-t-on lui donner pour quil arrive faire vivre des aventures dans une ambiance bien huile ? quelles pistes va-t-on lui donner pour quil sen sorte tout seul? Concevoir un jeu, cest transmettre une ambiance qui vous a anim, entraner avec vous des personnes qui

a priori nont absolument aucune affinit avec ce vers quoi vous allez les emmener. Il mest arriv un certain nombre de fois de voir des auteurs de jeu prsenter un texte qui prsente un monde, parfois trs complet, mais pas dide sous-jacente. De fait, mme sil est possible de jouer quantit de personnages avec des listes plthoriques despces ou de professions, le joueur naura aucune ide de ce qui va motiver son personnage avancer dans le jeu. Aussi solide que soit votre atlas, vous allez passer ct du sujet. Pour crer du jeu, il va vous falloir dfinir la place de vos personnages dans vos aventures : seront-ils des hros surpuissants face des puissances colossales (Exalted, Scion) ? des victimes en qute de survie (Brain Soda, Sombre)? des investigateurs la recherche dune vrit (LAppel de Chtulhu, Achron) ? des hommes simples face leur destin (Tenga)? Tant que vous naurez pas dfini ces deux choses que sont lambiance gnrale de votre univers et la manire quauront vos personnages de vivre vos scnarios, il est, mon avis, inutile daller chercher plus loin.

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Le PJ, ce hros
Cela paratra sans doute curieux beaucoup de gens, mais ce que jcris en premier dans un JdR, cest la fiche de personnage. Considrant que les PJ sont le cur du jeu, il me parat naturel de les mettre en avant dans la conception. Je couche donc gnralement au brouillon le nom dattributs (le plus possible en rapport avec le thme du jeu) et des concepts quantifiables (les Convictions dAchron, les points de Yin et de Yang pour ceux qui ont pu jouer Wulin lors de conventions) que je nai pas encore dfinis clairement mais que je sais vouloir intgrer dune manire ou dune autre dans mes rgles, le tout tant de mettre en place le plus possible doutils destins servir lambiance du jeu ou tout du moins une certaine cohrence avec elle. Votre feuille va donner le ton de votre jeu avant mme que celui-ci ne soit cr et il sera toujours temps deffacer certains concepts si vous voyez que cela ne mne rien.

Soyez boulimiques
Soyons clair, des tas de gens ont crit, compos, ralis un certain nombre de choses qui sont en rap-

port plus ou moins direct avec le thme que vous vous tes choisi. Dailleurs, ce fameux jeu que vous avez mis en place est peut-tre directement issu dun genre littraire ou cinmatographique que vous affectionnez en particulier. ce moment du projet, si ce nest pas dj fait, gavez-vous de toutes les rfrences possible ayant un lien plus ou moins tnu avec ce que vous voulez traiter, que ce soit au niveau de lunivers ou de lesprit dans lequel vous voulez faire voluer vos personnages. Vous en tirerez sans doute des concepts ou des aspects que vous naviez pas pens aborder au dpart, en plus de nouveaux lments propices poser votre ambiance. Si votre jeu est historique ou se rapproche dune priode de lhistoire particulire, nhsitez pas vous jeter sur un ou deux bons ouvrages de rfrences. Pour cela Internet est une mine dor moindre frais ; certaines bibliothques universitaires amricaines mettent disposition quantit douvrages en version numrique consultables gratuitement. Prenez le recul ncessaire avec Wikipdia surtout en ce qui concerne lhistoire, si vous tes polyglotte regardez les versions dun mme article dans les langues que vous connaissez et faites une synthse. Mme si votre jeu na pas le souci du ralisme historique, cela

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vous donnera du grain moudre lors du dveloppement de votre jeu. L encore, nhsitez pas lire dautres jeux. Je ne suis pas un fan absolu (bien au contraire) de John Wick (le Livre des cinq anneaux, les Secrets de la Septime mer), mais sa vido nomme Play Games est tout de mme un modle de pertinence. Le jeu de rle est une activit encore jeune (moins de 40 ans), qui a mis du temps sextirper de ses premiers modles de wargames, pour prendre progressivement son envol. Entre temps de nombreuses pistes ont t voques, de nombreux thmes ont t abords et il serait dommage de ne pas se saisir de ces quelques ides qui vous ont marqu ou agrablement surpris dans un jeu. Jai par exemple ador le systme de cration de personnage du jeu Conspiracy X, qui permettait de dfinir en dtail le profil psychologique et lhistorique du PJ. On pourra reprocher ces listes de dons et dfauts un ct trop dense, mais jai souvent remarqu que le choix de ces traits de caractres ou ces caractristiques physiques avaient plus vocation stimuler limagination des joueurs plutt qu la brider. la lecture des rgles de Conspiracy X, javais immdiatement en tte une demi-douzaine de personnages cohrents et cest dans cet esprit que

jai ralis la cration de PJ dAchron. En effet, les personnages tant vritablement le point central du jeu, il ntait pas cohrent de ne pas suffisamment leur donner de corps ds le dpart.

System DOES matter


Je nai personnellement jamais cru aux systmes gnriques. Encore une fois, il sagit dun avis trs personnel, mais je pense quun systme est un outil li au jeu et au service de ce jeu, un peu comme cette foutue cl IKEA qui vous sert dmonter votre lit et qui ne correspond aucun diamtre standardis. Il sagit probablement de la phase de cration la moins amusante dun jeu mais il convient galement de ne pas passer ct : un systme lourd ou incohrent va rendre vos parties abominables. Javoue tre particulirement mauvais en mathmatiques et je me soucie assez peu des quilibrages de jets et de stats. La seule vision avoir en jeu est mon avis : comment mon jeu doit senchaner. Pour un jeu dambiance comme Achron, jai jug la complexit du systme superficielle: le plus important tait la fluidit du rcit, les interactions entre les personnages et la terreur op-

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pressante qui grandit entre chaque scne. Lentrecouper de jets de ds intempestifs, courir le risque de voir une scne sombrer dans le ridicule cause dun jet manqu serait relativement destructeur pour tout ce que vous aviez en tte pour vos joueurs. Plus encore, comparez avec les films ou les livres qui traitent dun sujet proche: est-ce que Sherlock Holmes rate dix fois de suite ses jets dEffraction, franchement? Lorsque vous concevez un systme gardez en tte que celui-ci est au service de vos aventures: il doit tre le garant dun certain quilibre, ventuellement dun suspens et tre au service de lambiance de votre jeu. Un systme comme celui dHellywood en est un excellent exemple: entre le systme de pari qui renvoie directement aux caves enfumes de la pgre amricaine et les chques en blanc avec le diable que reprsentent les Fucking Bastard Point, on a la fois un systme ludique et un gnrateur de jeu dont peuvent se saisir joueurs et matres de jeu sans quitter lambiance des films noirs. La mme question se pose sur la mortalit de vos personnages : le systme de blessure et daffaiblissement est galement capital pour lambiance de votre jeu. Pour Achron, jai voulu un systme

qui rende progressivement les PJ vulnrables au fur et mesure des preuves, les rendant particulirement sensibles lhorreur et aux difficults. Il leur faudra souvent choisir entre prendre un risque et aller plus loin ou fuir pour combattre un autre jour , choix qui rentre dans la thmatique du jeu, celle de quidams ordinaires confronts des agissements qui les dpassent mentalement et physiquement. Un jeu de hros devra tre conu de manire radicalement diffrente: un des meilleurs exemples est celui des Secrets de la Septime mer, o le personnage, qui est forcment un hros, ne peut mourir que si cela est dramatiquement intressant. Dans tous les autres cas, il finira captur et assomm, quand bien mme il a t perc de vingt coups de rapires. Le parti pris du jeu est lambiance cinmatographique des films de cape et dpe et vous le savez mieux que personne, pas plus Zorro que Cartouche ne meurent de cette manire. Thme proche, point de vue diffrent: Pavillon noir, qui traite des pirates de manire raliste, va mettre en exergue lhorreur des combats, les squelles et les risques de ttanos du malheureux bretteur aprs une passe darmes. L encore, le systme est cohrent avec le monde cynique et poisseux de la piraterie historique.

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Ce systme va galement dterminer le comportement de vos joueurs: une mortalit faible va les inciter tenter des actions risques et ne pas craindre laffrontement, un systme mortel va les pousser rflchir chaque fusillade avant de dgainer leur arme. En comparant deux jeux traitant du Japon sur deux thmes compltement diffrents, nous pouvons voir que les Errants dUkiyo et ses coups destructeurs incitent les personnages faire montre de leur talents de bretteurs contre une arme de mchants ; a contrario, le systme minemment mortel de Tenga rend chaque affrontement unique et cre une tension latente chaque bataille. Les deux systmes sont de bons systmes, mais ils ne tentent pas dinsuffler la mme dynamique de jeu. Un systme inadapt conduira vos hros avoir peur de prendre un coup contre une poigne de brigands famliques alors mme quils sont les fils dOdin, ou vos investigateurs descendre les Grands Anciens la Gatling puis torturer limpratrice dAutriche pour connatre lorigine de son collier de perles. Et tout le monde sait que vous ne voulez pas voir a votre table, nest ce pas?

Si javais dj effleur cette rflexion, je dois cependant remercier Jrme Brand Larr pour mavoir contraint aller plus loin dans lide de faire coller le systme dun jeu lensemble de la thmatique, lors dun play test ralis avec lui sur une partie de Wulin. Le systme de jeu Caractristique + Comptence ne sacclimatait finalement pas si bien avec la volont de fluidit cinmatique et la notion de rputation qui devaient maner du jeu. Sen est suivi une dstructuration du systme originel pour arriver un remplacement complet du systme traditionnel dans lequel je me sentais laise. Il peut parfois sembler risqu de sortir de nos sentiers conventionnels, mais il peut tre intressant de se laisser aller des exprimentations (quitte revenir en arrire en cas dchec) plutt que dappliquer dogmatiquement ce quoi nous sommes habitus. Si certains dentre nous ne lavaient pas fait, nous en serions encore tout calculer en hexagones

Loriginalit tout prix


Voil qui peut paratre contradictoire avec ce quil y a crit au dessus, mais je naime pas la recherche de loriginalit tout prix pour marquer une diffrence. On notera que les thmes

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dAchron sont somme toute trs classiques et pour cause, ils sont directement issus de la littrature romantique du XIXe, ni plus, ni moins. Mais que celui qui na jamais ouvert un livre de JdR en se disant mais pourquoi il a rajout a? me jette la premire pierre. Quon soit clair, partir du moment o vous crivez un jeu, il vous appartient et vous aurez votre faon de transmettre les choses, quel que soit le thme ou le systme de rgles, parce que vous aurez vos ressentis et vos angles dattaques. Fatalement, vous aurez des gugusses pour vous dire que votre jeu leur fait penser Rahan RPG, sorti dans un supplment indit de Casus Belli en 1984, mais si vous avez senti le besoin de lcrire, ce jeu, cest bien parce quaucun de ceux proposs sur le march ne vous convenait, nest-ce pas? Lerreur courante, de mon point de vue, consiste rajouter un lment incongru de manire artificielle pour au choix: faire plusJdR (ajout de magie ou dlments fantastiques), mettre en place des twist, des secrets et des mtaplots (pour faire acheter toute la gamme de la srie), ajouter une catgorie de personnage diablement originale qui dnote tout fait avec la cohrence de votre monde mais ce concept de dinosaures

ninja DEVAIT apparatre dans vos pages Cette mode a fait fureur dans les jeux heroic fantasy, o lon se retrouve avec des clones delfes, dorques et de nains portant des noms diffrents et ayant des modes de reproduction parfois tout fait barrs pour faire penser quelque chose de nouveau. Je nai, pour ma part, pas limpression que les joueurs accrochent parce que lunivers est parfaitement original de A Z, mais parce quils se sentent laise dans les concepts proposs. Si en balanant trois ou quatre rfrences sur le tapis vos joueurs ragissent, ou mieux, si eux-mmes vous renvoient des rfrences auxquelles leur fait penser votre description, votre pari est proche dtre gagn.

On joue, cest srieux


Le pire ennemi de votre jeu, ce sont vos proches. Vous savez, les types que vous voyez rgulirement attabls autour de votre table, qui mangent vos chips et boivent votre soda en faisant des ronds collants sur votre table. Pourquoi ? Parce quils noseront jamais critiquer votre travail. Vous les connaissez fond, vous avez les mmes rfrences et clairement a ne vous demandera aucun effort de les faire entrer dans

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votre nouveau jeu. Alors pour rder votre systme de jeu, voir sil tourne et si vos joueurs mettent du temps concevoir un perso, a peut aller, mais pour finaliser rien de tel que des conventions ou des play test dans des clubs ou des assos autres que les vtres. Cest dingue le nombre de gars qui posent des questions auxquelles vous nauriez jamais pens ou comment un simple sourcil fronc peut vous montrer quel point vous ntes pas clair sur ce chapitre du jeu. Comme vous avez pu vous nourrir de films et de livres rfrentiels, bouffez de la conv autant que faire se peut, beaucoup dentre elles font la part belle aux jeux amateurs. Lune de mes collgue de club la dailleurs justement dit : on ne vient pas en conv pour jouer Shadowrun. Personnellement, quelque chose qui mavait particulirement donn de la matire rflexion fut le PbF (Play By Forum). Wulin et Achron nont pas chapp la rgle et jai fait quelques tests via un forum, sans me soucier pour le coup du systme de jeu. Mon but tait de savoir si des gens qui ne sintressaient pas forcment ce sujet pouvaient se prendre au jeu facilement et force est de constater que jai t pay au centuple: dune part les joueurs participent lmulation crative en proposant des ides ou mme tout simplement en crant

des personnages originaux qui forcent voir plus loin que les canevas initiaux, dautre part ils posent des questions, chose essentielle pour vous permettre de voir ce qui ncessite plus de clarification de votre ct. Les play tests participent donc part entire votre processus cratif et ne sont pas de simples supports publicitaires pour votre bouquin. Dans le mme ordre dide les conseils dun diteur ou dventuels relecteurs sont toujours dinestimables trsors : oubliez le concept de lditeur qui veut faire du commercial, le JdR nest pas bankable, vous naurez pas, en France, des licences de folie comme celles de White Wolf et votre diteur, avant dtre un ignoble reprsentant de la classe possdante, est un joueur passionn comme vous ltes avec les ralits du format et de la distribution en plus. Sil a pris votre bouquin, cest quil laime bien et son but sera de le mettre en valeur le plus possible, sinon, il perd des sous. Alors avant de vous braquer, discutez avec lui des points quil juge superficiels ou manquants, vous tes presque sr quavec un bon travail de collaboration vous allez pouvoir donner une forme encore plus mature votre projet.

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Un bouquin pour les amener tous et dans les tnbres les lier
Enfin pour conclure, noubliez pas que vous allez concevoir les prmisses dune uvre collective qui va probablement dpasser votre ide originelle. Le principe magique du JdR est que plusieurs joueurs vont sapproprier votre livre, le retranscrire leur sauce et ainsi de suite, crant une multiplicit dorientations, de manires de jouer et daventures auxquelles vous nauriez jamais song vous-mme. a peut paratre frustrant, mais cest en ralit assez gnial. Personnellement, jai toujours eu du mal avec les jeux aux storylines bien dfinies, car en cadenassant trop les mondes en question, on bride en quelque sorte le jeu la vision dune seule foutue table, quand bien mme il sagit de celle de lauteur du jeu. Je pars du principe quune fois le jeu achet, il appartient dans son intgralit au MJ qui le fait vivre et dans une moindre mesure sa table toute entire. En laissant sous-entendre des pistes possibles vos lecteurs, vous pouvez saisir la largeur du spectre touch par votre jeu: je ne conseillerai que trop

de faire cet exercice qui consiste donner des petits synopsis de situations ou de scnarios pour aider les MJ dvelopper leur propre monde. Certains voient dans cette manire de faire de la fainantise de la part de lauteur, personnellement jy mets surtout une volont de ne pas insulter limagination des joueurs en leur laissant suffisamment de champ libre, mme si on a largement balis le terrain au dpart. Voil, rien ne me vient plus en tte pour le moment, mme si jai la nette impression quon pourrait en dire plus. Jespre ne pas avoir paru trop pompeux ni trop indigeste, en gardant lesprit que ce qui a t crit nest que mon humble avis, qui vaut ce quil vaut. Je pense que beaucoup dautres pourraient tenir un autre discours avec (facilement) plus de brio. Gardez simplement lesprit que cest vous qui faites vivre le jeu de rle et quil sera ce que vous dciderez den faire, que vous soyez joueur, meneur ou auteur.

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Inspi.
Gangsters, guns and zombies
Lhumour anglais est particulier mais jy suis rellement sensible. a doit tre les soires passes en mission prs de Londres, seul dans ma chambre dhtel mater des sries de la BBC ou encore les traits dhumour de plusieurs membres du personnel de ces mme htels Quoi quil en soit, la fluidit grouillante de Londres ou les longues routes dsertiques bordes de minuscules cottages de larrire pays, cela me parle ! Dun autre ct, les zombies, a a toujours t mon dlire vu que cest le seul monstre qui me fait rellement peur ou alors cest davoir regard La nuit des morts-vivants en cachette tant jeune, moins que ce soit Taram et le chaudron magique Bref, aprs cette introspection psychanalytique, jen viens ce qui nous intresse Les zombies et lhumour anglais ! Aprs un gnial Devil Playground , je suis dfinitivement tomb amoureux de ce mlange trange entre le flegme britannique et les zonzons cannibales. Comment russir mler le ct dtach, pince sans rire des anglais, et les hurlements et crises de panique lies larrive de

Le cin m'a tuer

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la mort qui marche ? Il ny a pas vingt solutions efficaces, il faut surtout y apporter une touche dhumour dcal. Cest tout ce que vous trouverez dans un film de srie B, voir Z, appel Gangsters, guns and zombies . trangement, si les premiers et les derniers sont bien prsents, ce sont les guns qui viennent rapidement manquer. Eh oui, on nest pas au Texas, ici il y a un malheureux fusil de chasse de temps en temps et cest tout ! Mme les policiers ne sont pas tous arms ! Donc on fait avec ce quon peut mais les zombies, cest plus rsistant aux manches de pioche quon pourrait le croire ! Bien entendu, rien nempche dclater des crnes coup de bottes cinq contre un, et a les hros ne vont pas se gner de la faire. Combien de films avez-vous vu o les zonzons sont massacrs coups de botte ? Pour ce qui est des gangsters, imaginez le manque de bol caractris dune bande de joyeux criminels qui ont la dveine de raliser LE casse de leur vie pile au moment dune alerte zombie, et dune belle, de celle qui rase totalement Londres . Rien que lide vaut son pesant de cacahutes! Entre la course la planque qui est de toute faon plus du tout sre et les balades dans la campagne anglaise o les hordes de zombies rodent,

cest un bien trange road-movie qui se met en place sur fond de magot qui, finalement, nest plus si important que a. Mais pas peu important au point dtre prt sentretuer Je ne vous en dit pas plus, laissons la magie du flegme britannique en toute occasion faire son uvre . Une belle bande vainqueurs Imaginons un groupe de truands qui a planifi un beau coup Un sachet de diamants, un convoyeur de la maison Van Geld, spcialis dans la pierre dexception, et ses gardes du corps voyageant incognito, le coup facile, on bloque la voiture, on menace, on repart avec 7 millions de livres Sterling en pierres non tailles,

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intraables En plus, on a un acheteur, Monsieur V., brutal, cruel, sans piti, mais qui paye cash et a la rputation de ne pas essayer de vous doubler Je vous lai dit, un coup facile et, au bout, la retraite ou les soires nen plus finir Mais, attendez une minute ! Le casse se transforme rapidement en western, les balles fusent. Lhomme de main de monsieur tant un peu trop rapide de la gachette, les flics sen mlent et cest sous une pluie de balles et de cadavres que finit le coup facile Une seule solution, la fuite. Une fourgonnette pourrie file dans le petit matin londonien, juste avant larrive des employs et autres cadres dynamiques. A son bord, voici votre groupe de joueurs : Raji Shitan, dorigine pakistanaise, il nest que le chauffeur, et encore il a remplac un autre gars au pied lev, sans vraiment savoir dans quoi il sembarquait. Il sait juste quon lui a promis 200000 livres pour deux heures de boulot. Pendant ce temps, son compagnon, Mark, lattend sur la Tamise avec un bateau car une fois largent empoch, ils ont prvu de devenir les reines des ftes gays de la Mikonos Paul Wilson, alias King Paul , un vrai spcialiste. Il a pass la moiti de sa vie en prison et cest son dernier coup. Il est celui qui a dnich

laffaire, tout organis, et a dj ngoci avec Monsieur V. la revente des pierres. Cest le patron mme si Bruce pense le contraire. Il na personne et sen porte on ne peut mieux. Bruce The Brute ONeil, homme de main de Monsieur V, nerveux, brutal, port sur lalcool et la violence, il est l pour surveiller les intrts de son patron. Cest lui qui a ouvert le feu sur un passant en pensant le voir parler dans un micro cach. Il est persuad que Wilson essaye de piger son boss. Son but : rafler les cailloux et liquider cette balance de King Paul , mais pas tout de suite, quand loccasion se prsentera. Carlos Ibiza Stein, beau gosse, ftard incorrigible, cest le criminel voyant et flamboyant. Pour lui, largent ne sert qu aligner les filles, les bouteilles et les lignes. Vivre vite, mourir jeune, cest sa devise. Si il navait pas foutu enceinte une connasse de serveuse rencontre aprs une after danthologie, il serait libre comme lair, mais, putain, elle porte son futur fils et a il doit assumer, enfin jusqu la naissance du gamin. Aprs il veut lembarquer ainsi que sa propre mre, Anita, et pas cette moins que rien de coup dun soir . Sarah Descamps, tudiante en langues vivantes, de passage sur les lieux du braquage en rentrant de boite,

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la voil devenue une otage. Elle ne comprend pas vraiment ce qui se passe, surtout que lapprentissage de langlais est un peu la raison pour laquelle elle est venue passer un an Londres. Elle aime vraiment pas les regards appuys de Carlos sur sa mini jupe et encore moins labsence dmotion dans le regard de Bruce. Si elle ntait aussi mal entoure, voil bien longtemps quelle se serait vanouie de peur. Alors que la camionnette file dans la lueur de laube, il faut un plan B , quelquun aurait une ide ?

The Day
Jaime lapocalypse ! Mme si cela est partiellement d un problme psychiatrique, cest surtout lide dun monde sans lois qui, au-del de la violence et des dangers, offre la possibilit de tout recommencer, de mettre bas tous les ordres sociaux et, qui sait, de faire mieux la deuxime fois. Malheureusement pour nous, pauvres mortels, on nest pas obligatoirement dans Waterworld, dans Mad Max ou dans Falling Skies. Il y a des apocalypses sans espoir, des fins terminales, des lendemains qui ne viendront jamais. Il y a toujours des survivants la plus

cruelle des guerres, mme celles qui sont menes en vue de lextermination totale (Battlestar Galactica), de lpidmie la plus virulente (28 semaines plus tard) ou du rveil des morts (Day of the dead). Pour ces survivants, le lendemain peut ramener lespoir, dailleurs cest bien souvent cet espoir qui est leur moteur, leur force et, nen doutons pas, leur seule raison de continuer. Et puis, il y a les cataclysmes sans nom, insidieux, mortels. Plus quune apocalypse, il sagit alors dune agonie et pas dune fin. La souffrance nat doucement et puis se rpand, simmisce dans le cur des hommes, dans leur me, et l cest vraiment lhorreur ltat pur qui voit le jour. Dans The Day, vous laurez compris, on est dans ce type dapocalypse. Ici, pas de zombies, pas de petits gris surarms, pas de bombe atomique ou de virus mutagne. Ici, cest juste la fin ou plutt la faim! Imaginez un monde o les animaux disparaissent, tous les animaux ; o la nourriture commence manquer pour tout le monde. Et maintenant, transportez-vous dix ans plus tard Comme le dit une des hrones de ce film, voil deux ans quelle na plus entendu un oiseau chanter. Et puis, il y a les autres, eux, les ils, les bruits dans la forts, des ombres mouvantes la limite de la

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vision. Oh, rien de surnaturel, rien de mtaphysique, juste des hommes, des humains comme vous et moi surtout comme vous! Des humains qui ont dcid que survivre mritait des sacrifices, votre sacrifice ! Car sil ny a plus danimaux, il y a toujours de la viande qui marche mme si elle parle la langue du coin et a parfois une tendance furieuse se dfendre. Eh oui, ce sont des cannibales. Rien dexceptionnel, juste des humains qui mangent les autres humains quils arrivent croiser sur leur route. De lautre ct, on a un groupe sou-

d autour de deux frres et dun ami denfance accompagns dune chasseuse hors pair et dune espce de rebelle de la life qui na toujours pas compris que le monde stait croul autour delle. Aprs, on pose une maison isole et surtout un pige souris gant spcialement prvu pour les humains de passage noter, un pige cons cr partir de fausses botes de conserves, une ide gniale pour capturer du gros gibier deux pattes. Et puis, il y a tous ces secrets. Tous ces regrets que portent les uns comme les autres, toutes ces choses quil a fallu faire pour survivre mais qui vous empchent de vivre. Au final, qui est le plus dangereux? Vos compagnons de route ou les cannibales qui pensent leur prochain mchoui ? Quand la survie est en jeu, jusquo tes-vous prt aller pour continuer une journe de plus? Sacrifier un homme ou le tuer pour sen nourrir ? La frontire est bien mince entre la raison et lhumanit Et puis, il est tellement facile de sombrer en se trouvant une excuse. Torturer un monstre visage humain est-ce sabaisser son niveau ou juste exercer la justice? Les hros de The Day auront une journe pour y penser mais vous et vos persos, quen penserez-vous?

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Silencio en la nieve
La neige, le calme, les grandes plaines du nord de la Russie, les lacs gels cest bien lesprit de Nol! Mais si on y ajoute les T-34, les nazis, les Espagnols de la Division Azul, les partisans sovitiques, un tueur en srie, une srie de victimes pas si innocentes que a et surtout un groupe de soldats perdus depuis bien longtemps, on vire plus dans le conte de la crypte Silencio en la nieve (le silence de la neige ) est une enqute policire. Transpose de nos jours, dans nos villes, elle serait simple et de bonne facture. Un homme tue dautres hommes en leur inscrivant une comptine sur le torse en utilisant un rituel maonnique. Une histoire de tueur en srie classique, comme on en a vu des multitudes; mais voil, la priode et le lieu ne sont pas anodins. De ce lieu et de cette priode naissent des personnages qui nont rien de commun. Pour rappel, Franco a t pouss plus que de raison envoyer un important contingent afin daider les troupes allemandes sur le front de lEst en cette anne 1943 qui voit la contre-attaque massive des troupes sovitiques. Cest une Arme rouge reconstitue, bien mieux encadre,

mieux quipe et qui en a fini avec les redditions et les attaques suicides sans coordination. Maintenant, face au IIIe Reich, cest un ennemi solide et dtermin qui se dresse dans les tendues glaces. Le rsultat ne se fait pas attendre et, partout, le front craque et cde. Le troufion de base nest pas naf. Il ne croit plus dans les grands discours de victoire venir ou de repli stratgique vers des positions imprenables. Pour lui, 1943 cest lanne du retournement de situation. Lanne o le surhomme nazi comprend quun sous-homme arm va lui mettre une branle dont il se souviendra. Bref, cest une atmosphre de fin du monde o le plus important est de survivre une journe de plus alors que les cadavres des camarades saccumulent. En plus, nombreux sont les soldats non allemands, que ce soient les lgions de volontaires des pays occups, les soldats fantmes des pays allis de lAllemagne, des collaborateurs de lUnion sovitique ou encore des groupes de combat venus de pays non officiellement en guerre contre la Russie. En rsum, cest un bordel incroyable o personne ne sait qui commande vraiment mais o tout le monde est log la mme enseigne de la mort. Dans le tas, on retrouve les Espa-

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gnols. Si certains se sont engags par idologie, beaucoup sont l car ils ont une vision de la guerre ne de la guerre civile et de ses envoles lyriques passionnes. Malheureusement pour eux, ici, cest pas la Castille et on est loin des pasionarias. Ici, la guerre est simplement sale, sans excuse, sans honneur. Cest une guerre idologique et raciale. Alors les Espagnols, quand ils dbarquent avec leurs querelles entre groupuscules proches du pouvoir, le rle exacerb des idaux catholiques, leur relation vis--vis des amis davant la guerre civile, eh bien ils font tache.

Et quand un gars commence tuer des Espagnols, il faut utiliser un inspecteur affect au traitement de la viande pour jouer les Columbo. Commence pour lui une descente dans la noirceur de lme humaine, des clubs de joueurs de roulette russe (toujours la recherche de nouveaux membres par le turn over important) aux ennemis du rgime engags de force pour servir de dmineurs, jusquaux petits secrets inavouables des officiers aux murs interdites. Tout a pour finalement comprendre quil sagit simplement dune vengeance, la simple, basique, imparable vengeance dun mari dont la femme a t violente. Mais que finalement, personne ne cherche la justice, uniquement que les crimes sarrtent car ils font tache dans le paysage. Dans un lieu sans espoir, mme la justice na plus le droit de cit. Il ny a plus que les hommes avec leurs haines ordinaires et leurs petits secrets qui semblent bien drisoires face une ralit qui leur explose au visage. En rsum si vous avez envie dessayer un scnario standard mais dans un environnement inhabituel, regardez Silencio en la nieve, il y a plein de pistes pour faire dun vnement normal quelque chose de spcial si on le place dans une situation unique.
Romuald Radek Finet

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DEVIENDREZ-VOUS DES HROS, DES PARIAS, DES EXPLORATEURS...


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http://www.cds-editions.com/islendigar.htm
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...OU DES DIEUX ?

MalUS DaRKBlaDE UN ENNEmi QUi VOUS VEUT SON BiEN

Je viens de terminer les 5 romans de la srie Malus Darkblade de Warhammer, chez Bibliothque Interdite, dune traite Et pourtant je ntais pas vraiment un fan des elfes noirs dans cet univers. Il faut simaginer que pour les concepteurs du monde, les elfes noirs sont ce qui se rapproche le plus du sociopathe dviant. Imaginez plutt: a fait des millnaires quon vous ressasse la vengeance envers un cousin loign qui vous a foutu dehors, massacrant une bonne partie de votre population. Donc, peu prs tout dans votre vie tourne autour de ce jour promis o vous, et vos amis, allez gaiement massacrer les descendants des mchants davant. Dj a donne une bonne ambiance, trs saine, de pardon et de progression personnelle. videmment, pour arriver vos fins, vos anctres ont mis en place un systme social bas sur la conqute et la violence. Il faut bien sassurer que vous nallez pas vous ramollir en attendant LE grand jour de la vengeance. Dans ce systme, les forts et les puissants sont destins craser les faibles, dans la joie et le plaisir. Pour vous donner une ide, le titre quon vous donne, vous les nobles, est celui deffroyables seigneurs, pas honorables, puissants ou tout autre

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message positif, juste effroyable car vous vous devez de faire peur, de terroriser vos ennemis et vos amis. Dans le mme esprit, le systme de castes vous donne une espce de droit de vie ou de mort sur les infrieurs et, bien entendu, vous contractez des dettes de sang ds quun de vos proches ou affilis se voit ne ft-ce que bless par autrui. Quand je pense quon se plaignait des rancunes des nains! Au sommet de la pyramide dcisionnelle, il y a le Roi Sorcier, genre de psychopathe en chef. Quand il ne fait pas la guerre, il samuse monter des intrigues monstrueuses pour viter que ses nobles ne complotent contre lui. Il a pas de chance le gars! Ajoutez une gentille touche deugnisme lancienne, qui fait que tout ce qui nest pas druchii (elfe noir dans votre douce langue), est considr comme un aliment, un objet de plaisir ou de la matire premire pour les artisans Oui, oui ! Vous le mangez, le portez ou le baisez, au choix ou les trois lun aprs lautre Sociopathes, je vous dis! Comme distraction le soir, il vous reste la torture de prisonniers ou desclaves, lalcool et les drogues ou encore les parties fines dans le sang Heureusement, le jour du saigneur, vous pouvez rendre grce au seigneur du meurtre en lui four-

nissant des crnes pour en faire de jolies pyramides de dvotion. Rien que des divertissements de bon got! Et dans cette ambiance agrable, voil notre hros, je le dis vite ce mot, Malus. De son nom Darkblade, lame sombre, comme on appelle les lames qui ont rat leur trempage et sont de mauvaise qualit. Se faire appeler Le rat, a met les nerfs, jen conviens. Entour dun pre qui le hait mais qui craint la mre de Malus, dune sur qui aime les dmons libertins, dun frre qui partage les gots pour les orgies dmoniaques, dun autre qui se prend pour la rincarnation de

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llu des dieux, le petit Malus navait aucune chance Rajoutez cela une prophtie qui le considre comme le futur lu des dieux et vous avez un pauvre gars dont la vie est parseme de cadavres et dintrigues. Alors quand un dmon croise son chemin et lui propose un march quil ne peut refuser, et bien, il ne le refuse pas et commencent les aventures de Malus Darkblade. Au bout de 5 romans cruels, crits sans concessions, sans jamais donner Malus un air de victime, on se surprend quand mme le har, pour ce

quil fait plus que pour ce quil est! Autant il est une victime, une marionnette soumise des forces qui le dpassent, Malus nen reste pas moins un tre profondment mauvais, malsain, cupide, goste, cruel, violent, alcoolique, accroc peu prs tout ce que sa plante connait comme drogues vrai dire, le seul qui aura votre affection, cest Spite, son lzard gant domestique, comme un cheval mais en version deux tonnes avec des dents comme des sabres et un sale caractre Lui, au moins, a lexcuse de sa nature pour justifier ses actes Bonne lecture et pensez laisser votre conscience de ct avant de chevaucher aux cts de Malus Darkblade!
Romuald Radek Finet

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POUR lEmpEREUR !

ternellement assis sur son trne dor, lEmpereur de lImperium veille sur nous, pauvres humains. Dans son immense mansutude, il nous autorise lhonorer, vivre et mourir pour sa gloire et celle de la race humaine. Face aux xnos, aux hrtiques et aux adorateurs, lEmpereur nous ouvre la voie vers la vrit. Louons son nom et sa volont! Le quarantime millnaire craint vraiment. Lhumanit, dabord porte par une vague dexpansionnisme sans prcdent mene par lEmpereur de lhumanit lui-mme, se retrouve dans une guerre civile quil na pas cherche et menace par des ennemis qui sentent lodeur de charogne qumet un Imperium sur le dclin, en permanence menac par labme. Je ne vous retracerai pas lhistoire en entier mais plutt un de ses supports: les livres! Dabord dite par la Bibliothque Interdite, la srie des Warhammer 40K est aujourdhui entre les main de lEmpereur et de son reprsentant ditorial : la Black Library. Plusieurs dizaines de volumes vous permettront de vous plonger dans un univers sans fin mais entirement cohrent. Entrer dans Warhammer 40K, cest entrer en religion, cest dcouvrir un nouveau monde qui semble ne pas avoir de fin. Chaque

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proie la guerre incessante et aux ennemis intrieurs et extrieurs. Quoi que vous choisissiez, lambiance de fin du monde est assure. Il nest pas indispensable davoir lu la premire priode pour comprendre la seconde mais cela aide pas mal, surtout pour resituer les personnages historiques et les grands vnements. En plus, il est facile didentifier ces livres, ils ont comme sous-titre LHrsie dHorus Une fois cette petite dizaine de romans avals, vous pourrez enfin vous lancer dans le gros du sujet: la vie au 40e millnaire. L aussi, il faut distinguer plusieurs groupes de livres si on veut sen sortir. Dun ct il y livre croise des informations que vous trouverez dans dautres, ajoutant ou prcisant des points qui ne vous avaient peut-tre mme pas fait tilter. Pour sy retrouver dans cette mer dinformations, voici quelques mtadonnes Premirement, lunivers se divise en deux grandes priodes temporelles. La premire couvre la Grande Croisade et lHrsie dHorus, priode qui voit lhumanit se dployer dans lunivers pour finir dans une guerre civile; la seconde se situe 10 000 ans plus tard, en gros lpoque classique de lunivers, o lhumanit est en

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a les batailles, de lautre la vie quotidienne. En effet, toutes les plantes ne sont pas feu et sang et encore moins en premire ligne en permanence, si ce nest lors des invasions massives du chaos. Mais la vie quotidienne nest pas vraiment de tout repos. Les sectateurs et autres hrtiques sont tapis dans lombre. Sans compter les problmes que les rgiments de la Garde impriale ramnent avec eux et autres trafics en tous genre. Pour vous donner une bonne ide de la vie larrire, lisez les deux trilogies des inquisiteurs, Einsenhorn et Ravenor. Vous dcouvrirez quil y a dans lImperium des hommes et des femmes qui chassent lennemi sous toutes ses formes et que la vie y est tout aussi fragile que sur quelque plante soumise aux mchoires des Tyranides. Si vous prfrez les intrigues policires, je vous conseille Shira Calpurnia et sa trilogie. On est l dans de lenqute policire, version Warhammer 40k tout de mme, avec de gros flingues et des massacres, mais au moins on nest pas sur la ligne de front ou dans des oprations commandos sur des installations perdues dans lespace. Mais revenons-en au cur de ce qui fait le plaisir de lire des romans WH40K: la guerre! L aussi, on va

diviser le tout: dun ct les troupes dlite et de lautre la chair canon. Les troupes dlite, ce sont les Astartes, les surs de bataille et tout ce qui ressemble un groupe militaire forg dans une unit religieuse. L, vous avez la choix. Il y a plusieurs dizaines de livres, tous rpartis en sries. Chacune vous permettra de comprendre le fonctionnement et les particularits dun groupe par rapport un autre. Par exemple, les Blood Angels et leurs dlires mystiques de renaissance ou encore les Ultramarines avec leur obnubilation pour le code et le respect des rgles, voire les Space Wolf qui naviguent la limite de la bestialit Si vous aimez quand a saigne, il y a le summum: la srie des batailles de lAstartes. Ici pas besoin de dis-

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cours, on est dans de lopration militaire, dans la sueur et le sang. Vous aimez les gros flingues et les explosions, alors foncez! Pour finir, la chair canon est l. La Garde impriale et ses rgiments qui fondent comme neige au soleil, o les hommes meurent dans loubli pour une gloire qui les dpasse, sans jamais savoir si leur sacrifice tait rellement indispensable. La srie des Fantmes de Gaunt , les derniers survivants dun monde radiqu par le chaos, en est le fer de lance. Au moins dix livres vont vous faire dcouvrir leur vie, leurs peurs, leurs haines et la cruaut dun systme militaire qui considre les tres humains comme des ressources consommables. Dans une note plus frache, la srie des Ciaphas Cain vous emmne sur les pas dun commissaire de la Garde impriale dont le but est dviter les ennuis. Mais voil, le sort, moins que ce ne soient les dieux du chaos ou lEmpereur lui mme, semble conspirer pour lui donner le rle du hros. En fait de hros, il se retrouve dans des situations o il na dautre choix que de risquer sa vie pour survivre. Au-del de lantihros, cest un lche doubl dun chanceux hors norme Comme quoi, il y a aussi de quoi rire au 40e millnaire.
Romuald Radek Finet

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LE FlAMBEAU dES RANCUNES: cest QUe cest hargNeUX UN NaiN!

Les nains de Warhammer... Des gars biens sympas. Le genre de types qui aiment lor, la bouffe et la bire de qualit. Bref, ils ont tout pour plaire... Quoique. Dj un nain, ben a a un pass, un immense pass mme. Il ne sagit pas dune jeune race comme les hommes mais dun peuple qui tait

dj bien ancien quand les hommes grognaient et donnaient des coups de cailloux leurs semblables. Or, qui dit pass, dit interactions entre groupes sociaux, voire avec dautres espces ou civilisations. Et cest quil y en a du monde dans Warhammer, et du monde qui connat les nains en plus! Ensuite, qui dit interactions dit possibles malentendus (certains bien plus mal quentendu dailleurs). Et des querelles, il y en a ! Ou, plus exactement, pour parler comme les nains, des rancunes, ils en ont et pas quun peu. Elles sont si nombreuses quils ont mme prvu un bouquin un trs gros bouquin appel le livre des rancunes. Et en plus, il y en a un au moins par communaut de nains... a en fait une belle bibliothque dabcs crever! Alors quand le jeune Barundin assiste la mort de son pre, abandonn en pleine bataille par son alli humain, on sent bien que le bougre de noble imprial ne sen sortira pas aussi facilement. Le problme cest que les nains ont le temps, beaucoup de temps, parfois mme plus de temps quun tre humain nen a de son vivant. Pourtant ils noublient pas, rappelez-vous quils notent tout! Et ils ne sont pas exigeants: simplement que le querelleur se rende et

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accepte de suivre les messagers nains pour son excution (ils assurent sa scurit le long du trajet jusqu la mise mort, sympas les nains !). Et si le tratre est mort, pas grave, il suffit de donner la moiti de lor du seigneur, la dpouille de son anctre et surtout que son hritier parte en exil dfinitif... Modre comme demande, nest-il pas? Pris par la succession des rancunes, la vie de ce nouveau roi nain devient une course derrire la liquidation de vieilles querelles. Des promesses alcooliques dun pre disparu aux querelles datant de quatre millnaires, voil le jeune roi de Zuhfbar en train de poursuivre sa propre rancune quil ne finira que bien tardivement, plusieurs gnrations aprs la mort de celui qui lui avait fait grief! Comprenez, un nain prend des annes pour se prparer la guerre, ensuite il doit grer les priorits de sa citadelle ( savoir la rparation de la brasserie), ensuite il y a toujours les skavens qui cherchent envahir le territoire des nains et quil faut bien combattre pour partir sereinement la guerre. Noublions pas les peaux vertes de tous les types qui pullulent... La notion du temps est trs spcifique aux nains. Par exemple, une avant-garde envoye par le roi Barundin mettra des annes revenir

sa base de dpart, ayant scuris un immense territoire souterrain au passage, ou une guerre contre la menace imminente des skavens prendra une vie humaine pour se rsoudre. Alors quand le roi de Zuhfbar se prsente devant son querelleur humain, cest pour dcouvrir quil est mort et enterr depuis longtemps et que son chteau est assig par un autre noble. Il faut donc rgler a la mode naine: lancer une attaque au milieu des assigeant pour enfoncer la muraille leur place et ensuite passer par les armes tous les combattants et civils prsents. Limite psychopathes les nains! Donc on dcouvre que les nains, quoique sympas et bonshommes, sont des guerriers la limite du berserk, particulirement hargneux et rancuniers, mens par un sens de lhonneur la lisire de la susceptibilit mal place et carrment paranoaques (mme pour un peuple en tat de sige permanent et de guerre larve avec les skavens, les peauxvertes, les guerriers du Chaos et autres joyeusets millnaires). Si vous ne connaissez pas tous les secrets des nains, je vous conseille vivement la lecture du Flambeau, vous ne verrez plus jamais les petits gars de la mme faon.
Romuald Radek Finet

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LES RiVaGES BRlaNTS

Ah la Lustrie! Une contre trs peu connue et bien peu frquente, par les Impriaux comme par les autres gens du Vieux monde ; ici cest le nouveau monde, un endroit trs, trs spcial. Si vous aimez les histoires de cits perdues, de conquistadors, daventuriers en qute du prcieux mtal dor, de loups de mers et de coups de machettes dans la sueur et les cris des prdateurs, la Lustrie est faite pour vous. Une autre possibilit est que vous soyez un de ces pauvres hres qui arrivent Bourbeville, minuscule comptoir o tous les rprouvs de la terre semblent stre donn rendez-vous. Entre les maisons closes vroles, les marchands arnaqueurs, les mendiants tire-laine et les aventuriers sans exprience, vous pourriez vous sentir chez vous. Il est aussi possible que la vie dans lEmpire ou en Bretonnie voire au Kislev soit devenue, comment dire, hasardeuse pour vous et que votre survie ne tienne qu votre capacit mettre le maximum de distance entre vous et ces personnes qui ont des griefs contre vous. Si cest votre cas, vous tes comme Florin DArtaud, le hros de ce roman.

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Abandonn par un frre parti faire des affaires en Arabie alors que Florin avait besoin de lui pour ponger une nime dette, il ne reste plus notre petit noble dprav qu senrler dans lquipe dune vieille connaissance en partance pour la Lustrie. Bien videmment un roublard comme lui, habitu des tables de jeu et des arnaques plus ou moins videntes, sait jouer de sa voix et de ses manires pour passer pour un officier. Malheureusement pour lui, la vie des mercenaires de fortune ne se joue pas lesbroufe. Il faut assumer. Faire son petit chef, ce nest rien face aux rgles rgissant ces gentilshommes de fortune. Mme sils ne se plient aucune loi, ils ont les leurs et Florin va les apprendre au fil des couteaux viscrer. Heureusement, il pourra compter sur Orbant, un prtre guerrier dfroqu qui va lui ouvrir la voie vers le commandement. Ensuite, on entre dans du classique mais du bon. Une bonne grosse tempte des familles, un duel qui tourne plus ou moins bien, une belle crise de fivre tropicale dont il ressort plus mort que vif et le clou du voyage, lattaque de la crature aquatique gante. Rien que ces vnements et jaurais dj chang de mtier mais je

ne suis pas un hros mdival-fantastique non plus! videmment, les compagnons de fortune sont lenvi de ce quon peut attendre deux: les Kislevites sont alcooliques, les Bretonniens en pleine qute, les Marienburgeois solides comme le roc, les Tilens styls, les nains honorables. Bon, il y a aussi des strotypes plus personnaliss : le mage qui-a-un-secret-qui-va-fairecapoter-la-gentille-expdition, le colonel baroudeur expriment quia-deux-filles-qui-aiment-lor-maispas-le-mtier-de-papa et bien sr le serviteur qui-est-roublard-mais-dbrouillard-et-fidle-bien-quil-aimebeaucoup-lor. Du classique, je vous dis. Une fois arrivs, tout se passe comme prvu avec la dcouverte des fameuses cits perdues (y a toujours des cits perdues dans la jungle sinon cest pas une vraie jungle comme il faut) et de lor (bon ici lor servait faire des ustensiles de tous les jours donc il y en a beaucoup). Invitablement, a gueule, a se dispute sur les parts et des hommes disparaissent dans la jungle, normal. L o a drape, cest quand nos sympathiques joyeux lurons rencontrent la civilisation des Slanns, une

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race de gros crapauds tlpathes, sorciers puissants, entours de leurs guerriers Saurus (le genre tank trs bte) et de leurs Skinks (petits, rapides, voraces, vicieux, on les aime dj). Race abandonne par ses anciens, les Slanns sont de grosses feignasses mais des scientifiques/sorciers hors pair et un dentre eux va sintresser aux singes de la cte (nos aventuriers) et l cest le drame. Je ne vous dvoilerai pas la suite, vous de lire le roman mais il vous donnera de quoi faire trembler vos joueurs car les Slanns, leur magie, leurs sous-espces domines et surtout leurs cratures titanesques apprivoises cest autre chose que quelques centaines de peaux-vertes. Dailleurs, le roman termine par une note sombre pour Bourbeville (un petit comptoir imprial de la ct sud de la Lustrie) et est exactement ce quil faudra un meneur de jeu pour lancer une grosse campagne en partant des jours qui suivent la fin du roman. Tremblez, pauvres aventuriers, voil les Slanns...
Romuald radek Finet

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Univers et Aides de jeu


Aujourdhui, nous allons nous intresser la noblesse dans les jeux de rle. Elle peut, justement, jouer un rle important dans vos parties : les traits, les problmes, les plans et les privilges spcifiques de cette classe dindividus sont fertiles en intrigues. Mais il y a plus... Que votre campagne se passe dans un monde mdival fantastique classique calqu sur une Europe mdivale, plutt Renaissance, dans le Japon ou la Chine ancienne, lre Victorienne ou dans un monde compltement diffrent, tt ou tard, vos PJ vont rencontrer des nobles. Je passe rapidement sur ce quest exactement la noblesse; vous pouvez regarder a dans une encyclopdie. La dfinition exacte varie selon le type de culture de votre monde de campagne... Quil nous suffise de savoir que, gnralement, la noblesse est une classe restreinte (1 5% de la population en gnral) accessible par la naissance grce des titres, et qui dirige le pays grce au contrle militaire. La noblesse a accs de plus gros revenus, donc une meilleure ducation, et surtout des privilges sur leur fief, et concentrent souvent les trois pouvoirs (lgislatif, judiciaire et ex-

ElRO lES BONS TUYaUX 7

NOBlESSE OBliGE

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cutif) dans la province dont ils ont la charge. Parfois, ils ont purement et simplement droit de vie et de mort sur les roturiers. Les privilges des nobles sont toujours absolus et, par dfinition, jamais remis en question... sauf en cas de rvolution, bien sr ! Dans de nombreuses cultures, seuls les nobles ont le droit de porter les armes. Parfois les roturiers doivent cder la place aux nobles (dans la rue, au thtre...), parfois les nobles choisissent en premier dans les magasins. Parmi les privilges les plus incroyables, citons le gibier rserv (chasser le cerf dans telle ou telle fort, par exemple). Ridicule ? Pas du tout. lheure actuelle, seule la reine dAngleterre a le droit de chasser le cygne sur tout le territoire du Royaume-Uni ! Parfois les nobles sont les seuls pouvoir possder des terres... voire possder quoi que ce soit ! Certains ont seuls le droit dapprendre lire, de mentir (un roturier qui ment un noble, cest mal... mais linverse, beaucoup moins), le droit de regarder les autres nobles sans baisser les yeux, le droit dhbergement gratuit... Et le fameux (et mythique) droit de cuissage.

Dans des mondes fantastiques ou de science fiction, les nobles pourraient tre les seuls avoir le droit dutiliser la magie ou les pouvoirs mentaux (et, par extension, tous ceux possdant le don seraient anoblis...), de possder des serviteurs robotiques ou les services dune caste de psis (les Mentats dans Dune...), ou encore dutiliser les traitements de rajeunissement ou de longvit.

La noblesse nest cependant pas sans devoirs...


Gnralement, elle a pour domaine rserv la diplomatie, la dfense et la guerre. Le noble est exonr dimpts dans la France de lAncien Rgime parce quil paie limpt du sang , en allant au combat, en dirigeant... Et il est mme exempt de payer la dme de lglise parce quil

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turiers, et sont les garants de lordre et de la loi sur leurs terres. Mais quelle origine prtend donc cette classe pour qui, justement, la naissance fait tout ? Comme on sen doute, les nobles le sont principalement par la naissance. Selon les cultures, ce sont les amis et la famille de lEmpereur en titre, les descendants danciens dirigeants, la caste de guerriers de la culture ou de la tribu (les Kshatrya, en Inde), ceux qui ont suffisamment de revenus pour payer tel impt, voire tous les membres dun clan ou dun peuple ayant conquis dautres peuples (les Spartiates rgnant sur les Hilotes, les Romains rgnant sur les peuples conquis...). Il peut sagir dadministrateurs appoints par le Roi pour tre son reprsentant dans une rgion, de chefs locaux offrant tribut contre la protection et la lgitimit de leur rgne, de serviteurs auxquels on a accord une rcompense, des propritaires terriens ou des hommes de loi qui doivent prendre les rennes du gouvernement et de larme pour protger la communaut... Et bien entendu, les descendants et les poux/pouses de tout ce beau monde !

offre toujours son fils cadet pour quil devienne ecclsiastique. Entretenir une troupe nest pas de tout repos, et ncessite pas mal de fonds et dexpertise. De ce fait, le devoir le plus important du noble mdival dEurope est linterdiction totale de travailler : sil na plus dargent, il ne peut exercer ni un mtier, ni une activit commerciale. Il ne peut souvent quemprunter, louer ou investir. Les devoirs du noble dans les socits asiatiques sont encore plus restrictifs, le suzerain ayant par exemple non seulement le droit de vie et de mort sur ses samouras, mais ayant en sus le droit de les autoriser se suicider , voire de le leur interdire (mme sils sestiment tenus de le faire, leur honneur tant souill). Enfin, les nobles sont thoriquement tenus dcouter les dolances des ro-

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La nature et le rle de la noblesse dpendent de lanciennet de la culture considre... Historiquement, la noblesse est une caste de guerriers professionnels. Leur richesse (souvent acquise par la force) leur permettait de squiper mieux que les autres et damener la bataille des gens qui ne les suivaient pas que pour leurs beaux yeux. Enfin, le fait de ne pas avoir travailler leur permettait de matriser le mtier des armes, la stratgie et lquitation. La noblesse dpe, celle dune culture encore menace par la guerre lancienne, cest un vrai mtier, un rle social... Que na effectivement pas le temps dapprendre quelquun qui doit soccuper dune ferme. Songez que lentranement dun paladin est comparable celui dun pilote de chasse : se devant dtre physiquement au maximum de leur forme ne serait-ce que pour soulever leur quipement, les chevaliers apprennent le maniement (dangereux) de plusieurs armes. Plus que lquitation, ils savent manuvrer sur un cheval de guerre dans un combat complexe... Sans compter lentretien et la gestion dun domaine. Cependant, mesure que les temps changent, le profil de la noblesse

aussi. Les empires qui sagrandissent ont plus besoin dadministrateurs et de comptables que de soldats dlite, ce qui transforme les nobles en magistrats, collecteurs dimpts, investisseurs... Cest la noblesse de robe. Gnralement, les deux types cohabitent ; sont anoblis tant ceux qui protgent le royaume que ceux qui aident le maintenir... Avec le temps apparat un troisime type de noblesse... la dcadente. Lorsquon est simplement descendant professionnel , que lon est choy par de longues priodes de paix et de prosprit, et que lon peut payer des gens pour aller faire la guerre sa place, on a tendance se servir ! Le luxe et les revenus gratuits , dtachs de lobligation de les mriter au jour le jour, font que beaucoup de nobles passent leur temps leurs loisirs plutt qu sexercer au service de leur pays. Dans une socit post-fodale, ou une socit fantastique moins strictement raliste, les rles de la noblesse sont encore diffrents. Les restes dune noblesse aprs lpoque fodale (une monarchie absolue dancien rgime, une monarchie constitutionnelle, une rpublique oligarchique la vnitienne,

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ou une autre forme de gouvernement dans laquelle lancienne noblesse serait encore riche et titre, par exemple) ont souvent deux choses en abondance : le temps libre et largent. Cela leur donne la libert daccomplir de grandes choses... Ou des choses compltement ridicules. Lpoque victorienne est pleine de nobles excentriques devenus qui explorateur, qui scientifique, qui peintre, qui philosophe... Jusqu la seconde guerre mondiale, on ne comptait plus les lords et les ladys montant des expditions archologiques, lesquelles nauraient jamais vu le jour sans leurs finances extraordinaires. Les nobles avaient aussi le loisir de devenir de grands penseurs, conomistes et savants, lducation tant un luxe leur poque ; et aujourdhui, encore trop souvent. Les nobles, de par leur charge, ont encore des rles officiels dans les socits dites modernes. Bien entours et forms, ils peuvent prtendre au rle de diplomate, militaire, ou encore mcne. Mme en apparence inutiles, les nobles restent pour beaucoup des symboles nationaux forts. Un autre aspect cl de la noblesse, cest lide de hirarchie. Les titres dun noble sont importants, parce

quils signifient quelque chose et quils lui donnent sa place dans la socit. Les titres des nobles indiquent leur situation dans la hirarchie de leur pays. Parce que la noblesse est lorigine une classe militaire, ces titres sont stricts et servent tablir une chane de commandement claire. Parce quils sont associs un pouvoir politique, leur usurpation, leur vente, ou le simple fait dignorer volontairement lhommage qui leur est d peut tre un crime grave, voire de la haute trahison. Cependant, plus la noblesse est ancienne et loigne de son rle dorigine, plus lEmpire est grand et a absorb divers systmes et coutumes, plus la politique se fait complexe, plus les titres sont nombreux, et plus lordre de prsance cesse de correspondre au pouvoir rel des nobles. Il est possible, surtout aprs une guerre, davoir des barons et des comtes qui sont alls au combat comme les ducs, mais qui se sont retrouvs plus riches et plus influents ! Certains titres sont issus de lpoque des chefs de tribus (khan, jarl...), dautres sont des rangs militaires (duc, qui vient du Dux Bellorum romain, chef darme et gouverneur

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militaire), dautres sont des offices administratifs (comte, le Comes latin qui se charge des... comptes, ou nabab, qui signifie lieutenant, dans le sens de celui qui tient lieu de, qui reprsente ), et dautres encore sont plus fantaisistes, titres de complaisances accords pour service rendu. Chaque culture a ses propres titres. Renseignez-vous : cest trs amusant de voir comment, en fonction du systme politique et des circonstances, tout se transforme... Le titre victorien de vice-roi ne pouvait pas tre accord un noble mais seulement un roturier mritant. En thorie infrieur au duc, le vice-roi tait cependant le souverain absolu dans lune des colonies de lEmpire. Une faon de promouvoir les bons gestionnaires ! Cest aussi lun des rares titres de noblesse qui ne se transmet pas aux descendants. La transmission des titres est importante; dans certaines cultures, la conjointe (ou le conjoint) partage le titre et, dans une certaine mesure, le pouvoir qui y est li ou pas. Le prince consort dAngleterre na aucun pouvoir, mais Agamemnon rgnait sur Sparte simplement parce quil avait pous Hlne de Troie. Les enfants ont gnralement

un titre de complaisance et de facto de linfluence, mais pas de rel pouvoir du vivant des parents. Selon les rgles de succession en vigueur (lesquelles ont t conues par les premiers nobles pour favoriser les descendants qui les arrangeaient), les titres sont transmis trs diffremment. Habituellement transmis lan, il arrive que des titres et terres multiples soient rpartis entre les descendants par ordre de prsance... ou de prfrence. Les titres peuvent aussi tre transmis une nouvelle ligne par alliance. qui reviennent les titres, et les terres et privilges associs ? Gnralement au roi lorsquaucun ny peut prtendre. Sauf quand le roi est luimme lu ou coopt par les nobles, auquel cas il y a une guerre, ou au moins dpres tractations. Cest le cas dans la plupart des systmes anciens dorigine germanique, dans lesquels le roi est le chef des

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chefs, le chef des nobles. Ces systmes pratiquent aussi les alliances militaires scelles par mariage (do lintrt davoir beaucoup de beauxfrres, pour tre puissant et se faire lire roi) et nutilisent pas ncessairement le systme qui nous est le plus connu (la primogniture, transmission lan des enfants, ou mme la primogniture mle, ou transmission lan des garons). Enfin, certaines cultures (mais pas toutes) acceptent que le roi puisse reprendre les titres que lui ou ses anctres ont donn. Cest un chtiment terrible, gnralement pour cause de haute trahison, et cest surtout quelque chose qui remet en cause la naissance de quelquun, donc tout un systme. On ne le fait pas la lgre, surtout un noble puissant, qui possde une partie de larme du royaume et un fief lucratif, mme sil est trs nervant la cour ! Il faut dire que les nobles ont de sacrs revenus, en gnral... Ils vien-

nent des terres ancestrales et du fief hrditaire (accord par le roi) sur lequel le noble prlve les taxes du roi ET les siennes (et reverse sa part au roi... en thorie !). Puis viennent diverses taxes sur certaines denres ou redevances pour avoir le droit de commercer, et les fameux droits dont nous parlions plus tt. Certains nobles ont des droits qui quivalent un monopole (ils sont les seuls pouvoir vendre telle denre, donnent des autorisations payantes pour tel commerce ou telle activit, possdent le seul moulin grain...). Certains titres sont assortis dune charge ou dun office (perception des taxes, gestion dun ministre, justice...) pour lequel le noble a droit des moluments pays par ltat. Enfin, le noble peut investir son argent dans diverses entreprises commerciales. Sans compter que les nobles ont des biens quils peuvent louer : maisons, chteaux, fermes, terres, troupeaux, navires... Lorsque vous allez concevoir votre scnario (et plus encore votre univers de campagne), particulirement si vous concevez une intrigue politique, si lun de vos PJ est noble ou si lun des mchants lest, vous allez

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devoir vous intresser tout cela, de prs ou de loin : cela fait partie du dcor, et chacun connat ce genre de lois dans le pays o il se trouve, comme la plupart des gens notre poque connaissent les missions de tlralit ou le type de scrutin des lgislatives. Bon, cest peut-tre un mauvais exemple... En tout cas, maintenant que vous avez bien compris de quoi on parlait, nous pouvons nous intresser aux motivations et aux buts de la noblesse ! Les nobles, dans nimporte quel univers, ont souvent des buts similaires : prserver leurs privilges, et gagner en puissance/influence/richesse/ rputation (ce qui revient souvent au mme). Le pouvoir et les privilges accords un vassal proviennent de son suzerain, mme lorsquun noble vient rejoindre le royaume avec ses propres terres. Le suzerain (quil soit roi ou non) perd donc des terres, dune certaine manire, et les privilges quil accorde taient autrefois les siens. Il les octroie (terme officiel) en change du service de son vassal (gestion, perception de taxes, arme...). Seul le roi na pas de suzerain, et peut dclarer la guerre,

laquelle doivent participer tous les vassaux. Il devient vite vident au noble ambitieux quil ny a que deux manires de crotre en pouvoir... vincer les autres vassaux et semparer de leurs titres, terres et privilges ; ou diminuer le pouvoir de son suzerain, voire du roi lui-mme. Lorsque la couronne est affaiblie, elle a besoin de ses nobles, et ne peut pas reprendre ses titres et ses terres lorsquun baron dsobit (ne veut pas risquer sa vie la guerre, souhaite garder les taxes pour lui, veut tendre son fief sans permission, etc.). Le cas le plus extrme est celui du Japon du Shogunat : lEmpereur ayant divis toutes les terres disponibles entre les samouras et les temples, il tait dpourvu de terres, de fermes, et donc de la possibilit de lever sa propre arme ; rduit au rle de fantoche. Lorsque Tokugawa Ieyasu est devenu shogun, chef militaire de tout le Japon aprs lEmpereur, il sest bien assur quun quart de toutes les terres arables du Japon (plus que tout autre daimyo) taient sous son contrle direct ! Il faut donc mnager le pouvoir royal quand on ne peut pas se permettre de le dfier. Et puis il y a aussi des

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nobles loyaux, qui sacquittent de leur charge et dfendent le roi. Car malgr tout, il est dans lintrt des nobles de maintenir le statu quo. Dune part parce quils entrent en conflit avec les autres vassaux, dautre part parce quils occupent un poste ncessaire dans le gouvernement et que, sils cessent de sen occuper, ce nest bon pour personne. La propension comploter dpend moins de la cruaut dun roi que du temps libre et des revenus des nobles; scandales, conflits avec lautorit, conflits entre nobles, devoirs que personne dautre nest form accomplir mais o trouver le temps de lambition ? Oui, comploter, tre un mauvais chevalier, cest dangereux... Les abus de pouvoir (taxes abusives, non respect de la loi du royaume, loi du plus fort, guerre intestine et accrochages entre barons, etc.) et les crimes violents contre le peuple peuvent donner lieu des reprsailles de la part du pouvoir royal, avec lappui dautres nobles loyaux, ou qui ambitionnent de rcuprer dautres titres... Certains nobles puissants ont leur propre cour et leurs propres vassaux, lesquels peuvent les dnoncer auprs du roi en cas de complot !

Il devient possible de retirer son titre un noble dloyal, mme puissant, lorsque cela se sait publiquement, car nul ne peut cautionner la trahison sans que le systme entier ne seffondre. Le noble doit donc faire attention sa rputation. On le voit, les nobles ont leur lot de problmes... Le premier est, paradoxalement, le manque dargent. Les fiefs sont des terres, dont proviennent les redevances et taxes. Elles sont le plus souvent payes en nature et, la majorit des terres ntant pas urbanises, elles rapportent btail, grain, lgumes, main duvre, voire des matires premires... Mais rarement de la monnaie. mesure que lconomie passe un systme de plus en plus commercial, comme au milieu du Moyen ge en Europe, les nobles sont de plus en plus court dargent. la merci des prteurs sur gages et des marchands, ne pouvant travailler ou commercer eux-mmes, les nobles dsargents sont parfois forcs dabandonner leurs titres, ou poursuivis par les cranciers tel Dom Juan par monsieur Dimanche... Il est courant, alors, quun bourgeois marie sa fille avec une dot importante ou fasse adopter son fils, en vue

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dobtenir un titre de noblesse pour sa famille et de profiter de linfluence, des terres et du pouvoir dun noble actuellement dans la gne. La vente doffices et labandon de titres (qui permet de travailler) ne sont pas toujours lgaux, et on a vu des nobles faire croire quils taient morts, ou fuir vers une cour qui ne les connaissait pas, vivant aux crochets dun roi influenable ou dun cousin encore riche. la mme poque naissent les premiers marchands spculateurs qui achtent aux nobles la rcolte de lanne suivante, pour quils puissent continuer mener grand train la cour. Lautre problme pour garder intact les privilges et les terres dans un monde o tout le monde a beaucoup denfants (conomie et taux de mortalit dAncien Rgime obligent), cest la division des hritages. La plupart des lois sont faites, justement, pour partager les richesses le plus quitablement possible entre les hritiers, pour viter les conflits. Nombreux sont les fiefs qui furent diviss encore et encore, jusqu ce que les territoires restants soient insuffisants pour que les nobles puissent ne serait-ce quentretenir leurs demeures... Il suffit au noble dtre

appel la guerre et le voil ruin, car il doit payer lquipement et le solde de sa troupe. La rponse la plus courante pour garder les terres et les privilges dans la famille, cest la consanguinit. Cest moins un problme que ce quon a longtemps cru : le mariage entre cousins, a ne fait pas forcment des monstres. Cependant, quand le pool gntique est malsain et que les lignes nobles ont un dfaut hrditaire (hmophilie, difformit, folie...), il y a des chances que a se concentre et que a se manifeste dautant plus. Le problme est dautant plus compliqu que, pour les mmes raisons de division dhritage, les btards ne peuvent pas hriter... Encore que, il y a des moyens de se faire reconnatre. Une solution inhabituelle a t exploite par les Empereurs de Rome comme par les capitaines dindus-

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trie au Japon et en Core : ladoption dun jeune homme, voire dun adulte, et sa dsignation comme successeur. Le jeune homme pouse souvent une des filles de lEmpereur (ou de lindustriel). Enfin, les nobles (nous le savons bien, nous qui vivons au XXIe sicle) ont un ennemi implacable : le changement. Nous lavons mentionn, le temps sape les fondations du pouvoir de la classe nobiliaire, et leur rle originel sombre dans lobsolescence. Larc long, la hallebarde, larbalte, la poudre canon... Peu peu, le progrs militaire, financ par les aristocrates eux-mmes, rend le noble chevalier dsuet et inefficace. La professionnalisation de larme a aussi mis au rebut les troupes de va-nupieds leves sans mme un uniforme. Lorsque larme professionnelle, ou au moins de conscrits forms,

est devenue la norme en Europe, on attendait de laristocratie quelle fournisse les officiers, les armes tant en grande partie finances par les sommes que payaient les nobles pour acheter les offices prestigieux en question. Bien souvent, les roturiers taient plus capables... Mme problme pour les juges. On a donc aboli la vnalit des offices dans de nombreux pays. La transition vers une conomie mercantile plutt quagraire a rehauss le statut du marchand, laissant le baron loin derrire, souvent dans la pauvret. LEmpereur, relique en forme descargot trop lent pour le monde, se retire de plus en plus loin dans sa coquille dor ouvrage... Vous avez prsent, je lespre, une meilleure ide de ce que signifie la noblesse, et de la place quelle doit avoir dans vos univers. Selon les poques, les cultures et les styles de noblesse que vous voulez adopter, les devoirs, les droits et les problmes des nobles font toutes dexcellentes accroches scnaristiques... ou des lments de backgrounds pour un personnage ! Vous navez bien entendu pas besoin de tout dtailler fond, dexplorer le moindre titre, ni mme de conscien-

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cieusement noter les membres des familles de hobereaux de province; vous navez besoin que de ce qui importe vos joueurs. Les groupes daventuriers se passionnent rarement pour lhraldique et les liens de succession, mme si un arbre gnalogique peut faire une intressante aide de jeu.

lesquelles il avait t lui-mme lev, et dont le demi-elfe, rejet, avait t priv. Voil un point de vue qui est la quintessence de ce que la noblesse a de meilleur, dans ses valeurs : le sens du devoir, le courage, le respect de la famille, ces anctres grce auxquels, quon le veuille ou non, nous nous construisons... Sans noblesse, pas de paladin bienveillant ni dignoble tyran. Quon soit daccord ou pas avec le principe, cest un certain idal, une certaine vision des choses, et surtout une myriade de personnages intressants !
Elro

Quoique...
Jai entendu lhistoire de quelquun qui jouait un elfe dascendance noble, et qui avait dtaill son arbre gnalogique de manire pouvoir (par cur !) rciter la ligne de son pre et quelques uns des exploits de ses aeux. Ctait important, parce que ses anctres hroques avaient rendu service certaines dynasties humaines, et vice-versa... Un demielfe a rejoint le groupe par la suite, qui jouait un personnage plus simple, peu disert, entre deux mondes, rejet par ses pairs. Un plus jeune rliste, peut-tre, ou en tout cas moins expansif. Lelfe la pris en piti, la pris sous son aile, et la aid dcouvrir sa famille, tant humaine quelfique ; tirer de la fiert de ses origines... tout en lui enseignant les valeurs elfiques avec

Retrouvez les rflexions dElro sur http://ludilogie.fr/

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vers

offic
U

1. Dcrivez cinq sensations procures par le lieu, une pour chaque sens (vue, oue, toucher, got, odorat) ; dcrivez galement un sentiment gnral provoqu par le lieu Les ombres nettes et immuables Lincision douloureuse en marchant sur un clat de verre cach dans le sable Le silence assourdissant dun ternel midi Leau sale et tide quon avale pour ne pas mourir de soif Lodeur de la poussire brle par le plein soleil La lourdeur dune ralit et dun rgime sans alternative 2. Quelle est la prsence du Culte? Quels sont ses allis? La Secte du Verre a fait dHliostase un de ses centres intellectuels. Cest ici que sont forms les futurs prtres de la Secte du Verre et de lEther et que sont labores les idologies du futur permettant de soutenir pleinement Monostatos en affirmant vigoureusement quil ny a pas dautre solution possible en dehors de son Culte face au dsert, cest le seul systme qui marche, le seul dieu vnrer. De grands btiments de marbre et de verre accueillent cette universit hors du commun. La Secte de la Poussire et la Secte du Verre travaillent ensemble pour

iel

uni

Monostatos, un lieu remplace lhabituel scnario. Le meneur le prpare rapidement laide de cinq questions donnes par les rgles.

Hliostase, la cit sans nuit


Hliostase est une ville lextrmeSud, au bord du Pays sans Ombres, dsert vitrifi o le soleil brille ternellement. Elle est encore marque par les cicatrices du culte de Molk, un ancien dieu vnr ici il y a plus dun sicle.

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exhumer les ruines du culte de Molk qui mergent parfois des profondeurs du dsert, lorsque le vent les dcouvre. La Secte de la Poussire enferme soigneusement tous les artefacts impies quelle trouve pour les neutraliser. La visite de ces ruines de pierre sombre, encore ornes des crnes des sacrifices Molk, est une tape pdagogique et rituelle importante, exemple parlant de la cruaut des anciens dieux. 3. Quelle est lattitude gnrale des habitants du lieu envers le Culte ? Pourquoi ceux qui suivent le Culte le font-ils? Pourquoi sy oppose-t-on lui? Les habitants dHliostase sont entirement soumis la pense unique dveloppe par le Culte, qui est extrmement simple : il faut un dieu pour survivre au dsert, et Monostatos est le premier sintresser vritablement lhumanit, contrairement aux anciens dieux cruels et parfois plus mauvais que le dsert. Il ny a pas dalternative Monostatos. 4. Quels sont les adversaires du Culte ? Y a-t-il des individus indpendants, insoumis ou rebelles Monostatos? Les ruines noires des temples de Molk ne sont pas si dsertes que cela. Les esprits de ses prtres massacrs y

passent encore et enseignent des secrets dangereux. Un culte sest reform parmi les habitants dHliostase et mme parmi les tudiants de la Secte du Verre, exposant ses sacrifices humains sanglants en plein jour sur les autels des ruines et jusque dans les rues dHliostase. La Secte de la Poussire a bien tent de les infiltrer, mais la paranoa des prtres de Molk est extrme et sans piti. 5. Quelle est limportance du dsert et de la nature? Ici plus quailleurs, le dsert est omniprsent. Les habitants du lieu ne peuvent sortir dcouverts sans risquer de graves blessures. Ils doivent vivre dans des maisons semi-enterres pour rsister la chaleur et dormir en plein jour, selon des horaires prescrits par le Culte. cette chaleur implacable et cette lumire perptuelle sajoutent doccasionnelles temptes dclats de verre, soufflant du Sud depuis le Pays sans Ombres.
Fabien Hildwein

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Scnarios
tion de Denis Beck, lun des meilleurs scnaristes de lpoque, lun de ceux qui si jose dire a fait sortir les donjonneurs des cavernes pour les lancer dans dimprobables enqutes et aventures o lonirisme se le disputait lhumour. Parmi tous les univers de cration franaise des annes 80, Laelith reste le plus inoubliable, tant par son ct auberge espagnole que la par sa plthore dauteurs, parmi lesquels Denis Gerfaud, Pierre Rosenthal... qui sous la houlette de Didier Guiserix surent chacun brosser en quelques articles parfois courts le portrait dune ville cosmopolite, teinte dorientalisme et dexotisme, virtuellement transplantable dans des univers aussi diversifis que les Royaumes oublis, les contres des rves, Planescape, etc. Le succs de cette ville-univers, outre sa grande originalit de fond et son ambition, est trs li ses qualits dcriture et dvocation; la parution en magazine et les contraintes de signes ont accouch dun style dense qui pourtant restait fluide et lger, servi par une carte irrprochable et des maquettes qui restent des modles du genre. Une alchimie rare et jamais gale malgr le nombre dauteurs qui se sont essays par la suite au dveloppement de grandes mtropoles... la toute rigueur Sigil de Planescape peut rivaliser, et encore.

LaEliTh, la VillE pENChE


Le scnario Les ombres dEgonzhastan se situe dans la mythique ville-univers de Laelith. La description de cette ville, immortalise par la carte de Patrick DurantPeyroles, est parue la premire fois en 1985 dans le numro 35 de Casus Belli (prcision utile pour les moins barbus dentre vous). Ville plthorique conue pour sadapter divers jeux (mme si les influences de D&D et de lAppel de Cthulhu sont les plus flagrantes) elle fut soutenue fortement par le magazine, tant travers tout une srie darticles qui lui furent consacrs et o sillustrrent nombre de grands crateurs rlistes franais de lpoque, qu travers des scnarios non moins nombreux, dont une bonne propor-

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Cest dailleurs le seul univers qui encore aujourdhui dispose dune certaine audience avec notamment plusieurs sites ddis, ce malgr le temps coul depuis et le passage des modes, que ce soit dans sa version originale, passe la postrit avec sa parution originale entre les numros 35 et 57 et rassemble dans le horssrie n1 de Casus Belli, ou sa version 2, supplment de la deuxime version de Casus Belli, Laelith, vingt aprs. Ce dernier jouit dune moins bonne rputation due plutt une mconnaissance qu la ralit puisque celle-ci prsente une version volue de la ville, une rationalisation de ses provinces et, surtout, avec du travail une gigantesque campagne pour faire passer de la V 1 la V 2. Pour les plus jeunes quil leur suffise de savoir que Laelith est une mtropole cosmopolite, situe de part et dautre dune faille et qui savre tre un point religieux central, un lieu de plerinage, situ entre dsert, montagnes et marcages, desservie par quatre temples lmentaires o saffilient les cultes, et dirige par le Roi-Dieu lavnement mystique. Quil soit dit encore quelle est divise en terrasses, six en tous, plus une septime, le Cloaque, rassemblant tout le sous-sol, amas de cavernes, dgouts et dune vie bruissante et inquitante. Par del la ville, celle-ci tend son h-

gmonie sur quelques tats vassaux, les Jardins de Jadhys, le matriarcat dOlizya, la baronnie de Kaoka, le grand-duch dAgramor, les comts dEgonzhastan et les marches dAzilian, contres bigarres, exotiques, parfois bizarres mais qui nourrissent le commerce et les intrigues autour du double lac dAltalith et de sa divine cluse. Carrefour du monde, la ville offre une population toujours en mouvement, bigarre, qui offre mille et un prtextes laventure, de lexploration lintrigue en passant par la politique et lhorreur. Laelith, Hors-srie n1 de Casus Belli, 1991 Laelith, 20 ans aprs, Hors srie Casus Belli v2, 2000 La taverne du Rat crev : http:// www.ratcreve.com/ Le site de rfrence o sont rassembls la quasi totalit des crits sur Laelith enrichis de complments amateurs de crations rcentes et dans le ton du Laelith original. AideDD : http://www.aidedd.org/ Site consacr aux diverses versions de Donjons & dragons, il prsente une longue srie darticles ainsi que nombre de scnarios dpoque remis en page et adapts D&D 3.5.

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membres de la FAI (Fraction arme insurrectionnelle) quil connaissait. Malheureusement pour lui, laffaire va trs vite se compliquer. Dune part Ikniv et Sigurda chercheront retrouver sa piste, engageant des enquteurs privs, tandis que les Zaduliens continueront leur enqute jusqu des passages lacte violent. Les joueurs vont donc se trouver au milieu dun vritable nid despions o se croiseront terroristes de la FAI, nains du FLN (Front de libration des nains), agents tranger et gros bras divers et varis. Le scnario est ouvert dans sa premire partie et plutt orient action et linaire dans la deuxime.

LES OmBRES DEGONZhaSTaN OU LE NaiN la BaRBE DOR

Synopsis
Grimwald Barbe dOr est le Premier marteau de la forge du Marteau qui chante et galement un vague cousin de Matre Odranol, minent membre de la guilde des Forgerons et matre des susdits ateliers. Cest aussi un rfugi politique dEgonzhastan ayant t lun des meneurs dune rvolte egonzhastanaise face aux Huvaliniens et au totalitarisme religieux des adeptes dAladhel. Encore aujourdhui il a ses rseaux et, une nouvelle rvolte se prparant, danciens membres de son clan sont venus jusqu Laelith pour essayer de le convaincre de reprendre les armes. Amis qui, malheureusement, taient suivis de prs par des agents dEgonzhastan. Ces derniers dcidrent donc de passer laction et de tuer la menace dans luf. Plus malin, Grimwald leur coupa lherbe sous le pied, organisant sa propre disparition laide de

Introduction
Le plus simple serait que Ikniv Odranol soit dj devenu larmurier officiel des PJ au fil des scnarios ou, tous le moins, quils lui aient dj achet du matriel. On peut aussi imaginer quils viennent par hasard sy rapprovisionner ou y passer commande. dfaut, bien sr, une annonce au comptoir de laventure pourra leur indiquer que le matrearmurier Odranol cherche une quipe dinvestigateurs dgourdis et efficaces pour traiter une affaire professionnelle lgale. Individus recher-

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chs sabstenir. Bon salaire, prime la russite. Sils le connaissent dj, Ikniv enverra lun de ses commis les prvenir quil souhaiterait les voir ds le milieu de la matine pour une affaire importante quil rmunrera honntement. Passant par limpasse des Chaudronniers, qui na dimpasse que le nom puisque le bout de celle-ci garde encore la trace de ltroite et haute maison qui devait auparavant la clore et qui a t croule il y a prs de quinze ans, ils arriveront sur la place du Marteau, dnomme ainsi au vu des ateliers du Marteau qui chante, qui stend sur un ct entier de la petite place, savoir un ensemble de maisons anciennes et de constructions rcentes de pierre et de bois, qui laisse voir tant lchoppe o des produits communs sont en ventes que les ateliers proprement dit o exercent les artisans sous lil des badauds. Ikniv Odranol les recevra dans un bureau cossu situ au dessus de lchoppe et clair de deux fentres carreaux losangs assembls au plomb, dont lune porte les armoiries de lchoppe savoir un marteau de bronze nimb de flammes sur champ dargent. Tapiss de velours vert, on y voit aussi un grand diplme encadr de matre de lOrdre des armuriers,

un petit bibliothque et un lutrin criture, garni de mines de plombs, encriers, compas et autres rgles. Le matre-armurier y est dailleurs affair et saluera les joueurs avant de les inviter sasseoir devant un autre vaste bureau, derrire lequel il sins-

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des choses ils aient prfr se taire de peur que a ne nuise lopinion que je pourrais me faire de Grimwald ; solidarit corporative, comme vous imaginez. Tout ce que jai pu en tirer cest quavant-hier il tait parti tt en disant Lars et Laella quil allait assister aux spectacles de la taverne du Chat bossu, sur la Chausse du lac. Vous pourrez dailleurs garder secrtes vos sources, ce qui mimporte cest quil revienne travailler, ctait mon meilleur forgeron. Sur ce, je vous laisse, je suis attendu par le frre Nasimo de lOiseau de feu, il souhaite renouveler lquipement de la garde du temple, mon personnel est prvenu. Ah! Jallais oublier je vous ai not ladresse sur ce papier.

tallera sur une chaise haut dossier, drap de cuir grav.


Mesdames, messires, je vous ai fait mander car depuis deux jours mon Premier marteau Grimwald Barbe dOr ne sest pas rendu au travail. Un commis que jai envoy chez lui, sur la terrasse de la Main qui travaille, na trouv que porte close. Cette absence nest pas dans ses habitudes, je lai dj vu luvre aprs une nuit blanche, ou mme avec lpaule luxe, cest un nain courageux que jimagine mal partir sans prvenir ou rester fourr au fond de son lit. Je crains quil ne lui soit arriv un problme. Je ne tiens pas forcment connatre ce problme ni lui en tenir rigueur. Cest un bon artisan et je souhaite quil reprenne sa place chez nous au plus tt ou, au moins, que je sois fix sil veut nous quitter. Je vous propose cinq pices dargent par jour, le paiement des frais ventuels, et cinq pices dor quand vous me le ramnerez ou que je pourrai en savoir plus sur cette absence. (Il tousse) Et puis, bon, ctait aussi mon cousin au huitime degr, donc cest un peu une histoire de famille, sil a des ennuis, je dois le savoir, je suis son an.

Acte I : Un nain disparat un volcan sveille


I-1) Investigations au Marteau qui chante En bref: interrogatoire des artisans de la forge, Grimwald parat sans histoires apparentes, mais les PJ peuvent apprendre quelques infos : il tait dEgonzhastan, tait discret sur son pass, tait lointain parent dIkniv et Sigurda en pinait pour lui.

Ngocier est possible, Ikniv doublera la somme, avec un petit geste agac de la main, ennuy par cette question dargent. Je reste a votre disposition, comme tout mon personnel dailleurs, si vous voulez voir avec eux. Jai pos la question la vole, mais je suis leur patron et il se peut que sils savent

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Matre Odranol facilitera bien sr toute discussion avec son personnel et ira mme jusqu proposer son bureau si les joueurs lestiment utile. Vous pouvez consulter lannexe 1, concernant les ateliers du Marteau qui chante. Sigurda Odranol est une jeune et attirante naine aux blonds macarons. Vtu dune jupe bleu fonc et dune chemise de soie blanche, la taille souligne par un caraco de brocard noir aux motifs floraux, ils la trouveront lchoppe o elle tudie un ouvrage alchimique traitant des proprits des mtaux nobles, tout en tenant la boutique, fort achalande au demeurant. Sigurda ne tarira pas dloge sur Grimwald (fort, courageux, perfectionniste, srieux...), son ton et sa manire den parler pourront rvler quelle ne devait pas tre insensible ses charmes (un jet en sagesse avec une difficult de 5 laissera mme penser quelle en tait amoureuse). Elle savait o il habitait mais ne sy tait jamais rendu et fera surtout part de son inquitude, conjurant les personnages dagir vite car seuls des graves ennuis auraient pu lempcher de venir. Elle se souviendra aussi quil y a dix jours un nain digne et la barbe blanche est venu aux ateliers et a tenu une brve conversation avec

Grimwald, ce dernier quand elle a abord la discussion a juste hauss les paules disant quil voulait juste une arme spciale pour son fils. Laella est une femme musculeuse dune quarantaine danne. Originaire dOzylia, elle est dun caractre morose ayant dchu aprs une histoire damour avec un tranger et stant vu retirer la garde de ses filles par les autorits. Mal dans sa peau, elle se tue la tche et les joueurs la trouveront la forge en train de raliser des pointes de lance. Chtain, coiff dun chignon, ses bras montrent de nombreuses traces de brlures et son cou une cicatrice. Elle travaillait aux cts de Grimwald depuis quatre ans mais navait eu avec lui que des discussions professionnels, mme lors des rares repas quils avaient partags. De lui elle pourra seulement dire que ctait un artisan dune tonnante matrise qui se chargeait des commandes les plus complexes et quelle apprciait sa discrtion: il ne parlait jamais de son pass et ne posait pas de question sur celui des autres. Elle se doute que Sigurda tait amoureuse du forgeron mais nen fera pas mention dellemme. Lars Foreanu est un homme dune trentaine danne, svelte et la mus-

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tait bien saoul ce soir-l, mais quil se souvient quelle se droulait autour dune gu et opposait semblet-il une arme de nains a une arme dhumains. Enfin, il admettra lavoir trouv un peu proccup cette dernire semaine, soucieux. Philas main-de cuir, le vieux gnome aux longues moustaches grises sera trouv en train de travailler, de couper et coudre des cuirs sur une grande robe de lin tout y enserrant du bourrage de crin. moiti sourd, il finira par dire son apprenti de continuer sans lui et sassira prs de la fentre en proposant un peu de th aux joueurs. Du haut de son mtre dix, Philas se montrera affable, presque bavard, confirmant le caractre travailleur de Grimwald. Parlant presque pour lui-mme il stonnera que celui-ci ait pu disparatre vu lavenir qui souvrait lui... Quel avenir ? Vous savez bien, non ? Eh bien, depuis le dpart de son fils an, un bon rien, feignant et rou, il va de soit que le matre considre Grimwald comme le seul digne de lui succder. Je vois mme le vieux en train dimaginer un mariage entre lui et sa fille tiens! Et puis vous savez, mtonnerait pas quils soient plus ou moins du mme clan, ces deux l ! Enfin... Si on ne le canalise pas, Philas nhsitera pas non plus donner son avis sur la chaleur particulire-

culature sche; sa peau ple, ses pommettes saillantes et ses cheveux noirs aux reflets bleus sont assez insolites. Il parle dailleurs avec un fort accent. Personnage taciturne, il se sentira drang par la prsence des joueurs dautant plus quil est en train de tremper la lame dun espadon. Il se contentera de jeter des regards noirs et rpondra du bout des lvres. Si on a la patience dattendre quil ait fini son travail et quon linvite boire un verre la discussion sera plus facile. Lars dcrira galement Grimwald comme un bon professionnel, et des contacts cordiaux avec lui; plusieurs fois aprs le travail ils sont alls boire ou dner ensemble, deux ou trois fois mme sont-ils alls voir des reprsentations musicales. Lars dcrira un nain agrable et sr de lui, avec des poings solides aussi, dira-t-il sourire aux lvres en narrant une rixe laquelle ils avaient t mls face a des garons bouchers et durant laquelle coups de poing et de tabourets Grim avait mis hors de combat une demi-douzaine de grands gaillards. Il avouera aussi quun soir o ils avaient trop bu, il lui avait racont avec beaucoup dmotion une grande bataille laquelle il avait particip et quau bout de deux heures, il stait tu brusquement, avait repouss sa choppe et tait parti. Si lon demande plus de dtails sur la bataille Lars dira quil

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ment forte de cet t, laugmentation des loyers, la nouvelle pilote de lescadrille de Shedras, les frasques de la fille du gnralissime Uriab dOltz, la demoiselle dOltz quune escouade de pourpre est venu chercher dans un poste de garde o il avait t dtenu pour atteinte aux bonnes murs, comportement indcent, ivresse sur la voie publique et insultes aux reprsentant de lordre, lassassinat du capitaine Galtz du poste safran par la FAI, etc. Ector le roux est un hobbit dge mur, solidement charpent, occup a riveter des anneaux de cottes de mailles tandis que ses deux apprentis (son fils et son neveu) sont en train de travailler la pince un pais fil de fer. Pas mcontent de faire une pause, Ector ne pourra rien leur raconter de plus, prcisant que, cest pas quil aurait pas aim, mais quavec six hobbitons la maison, il rentre toujours directement chez lui, surtout que son oncle, tonnelier, a parfois besoin de lui pour cercler les tonneaux! Vous savez, cest pas quon est mal pay, mais ma femme, elle travaille pas alors... et il embrayera sur ses histoires de familles... Tyrezas sera trouv la forge o il est train de plier au marteau des plaques dacier. La vacarme sera dailleurs

difficilement soutenable. Cest un colosse la peau cuivr originaire du plateau des steppes. Haut de deux mtres et portant ses cent-vingt kilos, son mtier la rendu dur de la feuille. De Grimwald il naura pas grand chose dire, ne travaillant la forge que depuis six mois... Sa seule remarque sera sur la force physique du nain, costaud, aprs moi, lui tre le plus fort ici. Quand soufflet crev il y a deux mois, nous deux avoir soutenu poutre. Laeden a son atelier au premier tage au dessus des entrepts et non des forges, aussi y rgne-t-il une atmosphre calme. Son atelier est trs agrable, gay de tentures vives et plong dans une odeur dencens musqu quelle utilise pour maquer lodeur des acides quelle utilise. Son tabli est envahi doutils et de flasques, occupe quelle est feuilleter dor un plastron darmure; dans un coin repose aussi une eauforte reprsentant le port de pche. Cest une jolie jeune demi-elfe de vingt-trois ans qui est chu le rle de graveuse-orfvre aprs le dcs tragique de sa mre, dont elle tait lapprentie, un an plus tt (cras par un ookhab rendu fou sur la place du march). Elle pourra leur apprendre que Grimwald tait poli et charmant, pour un nain. Elle ne se montre pas

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tache, les oreilles lgrement pointues et leurs gros et larges pieds poss mme le sol. Personne nayant pens les avertir ce sont les aventuriers qui leur annonceront la nouvelle. Les questions des deux frres seront naves laune de leur btise: mais pourquoi il est parti ?, ah a si matre Ikniv la vir cest quil devait avoir des bonnes raisons !, et puis sa barbe dor, cest quil devait se teindre, on ne peut pas avoir une teinte pareille naturellement, sa personnalit ? Heu, il tait forgeron. Non ? Ce nest pas a quil fallait dire ?...
Voil qui devrait dj donner quelques lments quant lhistoire personnelle de Grimwald et permettre aux joueurs

trs adroite dans la conversation menant une vie quelque peu retire et sortant peu. Elle gardera dailleurs pour elle que deux ou trois fois, elle a eu des rapports avec Grimwald, avant que sa mre ne lui interdise, horrifie. Tout deux taient toutefois rest en bon termes et cette semaine il a cherch la voir, un soir, mais elle na pas pu se librer ayant du travail en retard, ce quelle se reproche maintenant amrement eu gard aux circonstances et parce que lui avait su tre prsent quand sa mre tait dcde. Elle et Sigurda sont amies et cette dernire lui a avou ses sentiments pour Barbe dOr, mettant Laeden dans un certain embarras ; elle nen fera pas mention aux joueurs, et mme niera farouchement et avec trop de vigueur si on lui en parle. Elle sait aussi que Grimwald tait originaire dEgonzhastan et quil lavait quitt car il ny a pas davenir pour nous l-bas. Abalis & Olfkan, les deux bents Gopneldauns servant de gardes du corps testeurs Ikniv seront trouvs prs de lentrept dans une pice comportant quintaine, mannequins de paille et poteau en bois, occups tester une nouvelle arbalte a rptition (Olfkan a dailleurs un bandage sur le bras droit), mesurant un mtre soixante, portant une petite mous-

de se faire une premire ide

I-2) Chez Grimwald Barbe dOr En bref: appartement propret, ayant t visiblement dj fouill, beaucoup daffaires importantes ont disparu. Grimwald habite la Nanerie, le petit quartier nain de la Main qui travaille situ lest de lchelle de la Mtallerie, au second tage dun immeuble carr de bois et brique, disposant dune cour intrieure borde de balcons do les matrones naines jettent leur files linges tandis que leurs nanillons et nanillonnes jouent

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en bas des jeux clbres: Vlam, cest toi lorque! consistant tabasser celui qui est chu le foulard vert; Nul ne passe ! consistant bloquer deux ou trois une porte tandis que tous les autres essaient de passer; ou bien encore Passe le goulet . Dailleurs les nanillons seront occup Nul ne passe

dans lentre de limmeuble, schangeant daimables peignes. Une fois dans la cour, tandis que le soleil se fraye difficilement un chemin parmi le treillis de fil linges, quelques aimables naines rassembls autour du lavoir pourront leur indiquer lappartement du beau Grimwald, certaines naines chuchoteront mme

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quelques dchets de parchemins brls (Grimwald a brl certaines lettres de moindre importances dont il ne pouvait sencombrer mais quil ne souhaitait pas non plus laisser la vue de ceux qui viendraient fouiller son appartement). Un prsentoir armure tait galement prsent dans la chambre, sa disposition semble montrer quelle devait supporter une armure dcailles. Un guerrier attentif pourra galement noter que, prs de larmure, la brique semble use, juste sous une ficelle fixe un clou rouill... Un jet dintelligence fera immdiatement penser quune pierre aiguiser devait tre fixe ici. De mme on trouvera des pantoufles et des sabots mais aucune paire de croquenots ou de bottes... Enfin, une pierre du mur est descelle et dcouvrira une cache, vide... Ctait l que Grimwald planquait ses conomies. Lensemble laissera penser que lappartement a t fouill aprs un dpart qui navait rien de prcipit. I-3) Enqute de voisinage En bref : les PJ apprendront que trs rcemment de nombreuses personnes se sont renseignes sur lui, des nains avec un fort accent , des trangers et, mme, une trs jo-

quelques remarques qui feront rires leurs camarades (le bougre avait du succs !). Tout personnage elfe, demi-orque et mme demi-elfe sentira des regards noirs poss sur lui, subira quelques invectives et, trs vite, sera pris parti par de jeunes nains lui expliquant que les gens comme [lui] nont rien faire ici. La porte de Grimwald souvrira sans effort, et pour cause la serrure a t habilement crochete puis referme simplement. Les joueurs tomberont alors dans un appartement de trois pices. Le lieu a visiblement t visit, un coffre est ouvert, du linge de maison a t jet au sol, le matelas a t ventr, une tenture dcroche, placards ouverts et tonneaux de farine rpandus sur le sol. Plusieurs dtails pourront tre remarqus par des observateurs attentifs (jet en sagesse -5) : La serrure tait de bonne facture ; louvrir, qui plus est subtilement, ntait pas la porte de tout le monde. Au dessus de ltre, des accroches tout autant que labsence de traces de dpt de fume semblent montrer que celui-ci tait surmont dun bouclier rond mtallique ainsi que dune hache darmes et dune pe. Ltre lui-mme laissera deviner

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lie jeune femme, probablement tudiante. La discussion avec les voisins de Grimwald sera fort instructive. Les plus proches sont Dunhilda, une vieille naine veuve qui sennuie mourir et vit dans ses souvenirs, la famille Arkinson, les frres Boernson, et Torvak, un nain de mauvaise rputation. * Dunhilda est une trs vieille veuve naine ne parlant que le Khazad, elle refusera douvrir tout personnages elfe ou demi-orque. Grimwald tait, selon elle, un gentil jeune nain, qui de temps autre lui apportait de la bire et de la nourriture et montait ses sacs de charbons. Elle na rien remarqu sauf, il y a quatre ou cinq jours, une trs jeune femme de mauvaise vie qui est venue en visite en pleine nuit. Elle la reconnue dailleurs puisquelle lavait dj repre, en fin de journe, il y a dix jours, en train de discuter avec Grimwald, difficile manquer au vu de son accoutrement , en lespce longue robe rouge, bustier de cuir rouge galement et cheveux roux. * Les frres Boernson sont deux nains assez rustres exerant lharassante et salissante profession de mortelliers (cest dire quils passent leur temps a faire du mortier, voire du mortier de pierre que leur achtent les maons).

Tous deux portent barbe et cheveux drus, constells dclats de mortier, des vtements de lin, solides, bien fatigus et des sabots. Ils se souviennent parfaitement de la venue dun groupe de nains pas de chez nous, ni des falaises de Vorn il y a de a une dizaine de jours, puisqu ce moment l, ils taient en train de jouer aux cartes chez eux avec Grimwald et Baldrik, un autre voisin. Grim dailleurs a paru fort surpris en les voyant et a interrompu la partie en sexcusant. Ils aiment bien Grimwald et trouvent que malgr quil soit de la haute, il tait normal et il nous rabattait pas les oreilles, comme dautres.

* La famille Arkinson habite un appartement trois pices, bien organis, agrable vivre et dcor avec soin ; on y trouve notamment des compositions mlant pierre brute et fleurs sches qui sont du meilleur effet. Ungar effectue de longues journes comme fvre1 dans la rue de la Mtallerie. Son pouse Morga est une jeune naine travaillant a domicile comme peleuse2, et veillant sur ses trois enfants gs de 12, 6 et 3 ans. Un personnage attentif pourra dailleurs noter que la pune est une petite nanillone toute blonde

1Fvre : ouvrier travaillant le fer et le mtal. 2Ouvrire charge denrouler le fil sur les bobines

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types qui voulaient des renseignements sur Grimwald, des coquins mon avis, avec des gueules de surineurs quavaient dj d avoir leur content de bagarre. Mdonnaient pas trop envie de leur mentir ; mais zinquitez pas je leur ai pas dit grand chose, juste que le Grim, ctait le chri de ses dames et quil travaillait au Marteau qui chante. Il pourra donner, contre monnaie sonnante et trbuchante, une description de plusieurs de ces lascars. Le premier tait un grand chalas, claudiquant, aux cheveux mi-longs rassembls sous un bandeau crasseux; un autre de petite taille navait plus de dents de devant, le nez cass et un tatouage en forme de toile daraigne sur les deux mains; le dernier, enfin, tait une grande brute, plutt jeune, le crne ras, avec une grosse ceinture boucle dor en forme de navire javais les yeux rivs dessus je pouvais pas la manquer et dont le biceps tait orn dun tatouage de tte de mort. Il se souviendra mme du nom de lun deux contre une pice ou deux de plus : lhomme aux toiles daraignes rpond au nom de Josh.

alors que les deux autres, ainsi que la mre, sont cuivrs. Morga semble trouble par la disparition de Grimwald; comme dautres elle ne tarira pas dloges son gard, serviable, costaud, aimable, nhsitant pas donner un coup de main pour les dmnagements ou le montage des sacs de charbons. Un interrogatoire serr ou, au contraire, beaucoup de savoir-faire lui feront peut tre avouer quelle et Grimwald furent amants peu de temps aprs leur arrive. Elle expliquera qu ce moment l il tait triste et dsempar et quil trouva du rconfort entre ses bras, lui parlant notamment de la longue rvolte dont il fut lun des meneurs durant dix ans face aux Huvaliniens et de son exil forc Laelith aprs la dfaite ; rptons-le elle ne lchera pas facilement cette information, tant encore quelque peu amoureuse. Surtout, elle sait quune demi-douzaine dhumains, avec des ttes patibulaires et pas du quartier, avaient t vus rder plusieurs fois autour de limmeuble. * Torvak lui, est un solard de mauvaise rputation, chass de plusieurs guildes de mtiers et vivant pauvrement de quelques salaires de misres quon lui verse quand il aide aux dchargements des caravanes montant des falaises de Vorn. Contre quelques sous, il avouera avoir reu quelques pices de la part de

Entre autres habitants, on peut aussi rencontrer Gamelin le poinonneur, un nain dune centaine dannes, exerant la profession de scribechevin et soccupant surtout des contrats commerciaux, qui sinquitera de leur prsence en ces lieux (cest lui qui est lavou du propri-

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taire de cet immeuble et il sen sent une certaine responsabilit). Accessoirement, il donne aussi des cours particuliers dcriture khazalid aux jeunes nains dracins de Laelith et est favorablement connu de la communaut. Il na eu que de rares contacts avec Grimwald, mais pourra dire quil tait de haute caste: un jour quil tait chez lui pour lui proposer ladhsion au Fond de solidarit et de secours nain, il y a vu une magnifique armure de plates de bronze, finement grave et couverte de runes, le casque portait dailleurs un cimier figure de dragon. I-4) La taverne du Chat bossu En bref: Grimwald ntait pas un habitu, ce soir-l, il tait habill dune magnifique chemise rouge et dun pantalon ray bleu et blanc. Il a bu, chant, a compt fleurette la servante et mme offert une tourne gnrale, il est parti peu aprs et sest fait agresser par une demi-douzaine dhommes qui lont embarqu prestement. Le cabaret est situ rue de la Cloche, sur la chausse du Lac, cest un cabaret plutt humide se situant en demi sous-sol et dune rputation correcte pour un tablissement de la chausse du Lac. En journe ltablissement est ferm, mais le patron ou son pouse accueillent des livraisons. Le

soir, le cabaret ouvre ses portes, sur son dcor kitsh et fatigu, peintures de jeunes filles alanguies, lourdes tentures de velours rouge marques par le temps, vaste miroir fl et bruni... Si les joueurs y assistent ils verront le sempiternel numro de casse-noisettes et brise-burnes des deux clowns hobbit, lauthentique danse des sept voiles dYdrissa, une nomade des marches du couchant, et les chants de la Kass , une vieil chanteuse lyrique la voix rauque qui interprtera Mon mac moi, Les soldats qui passent et autres Quand on na que lamour... Le personnel est constitu dune demi-douzaine de serveurs et serveuses, du barman Momo doublesalto (surnom lui venant de sa dextrit a jongler avec les bouteilles), du garde Odo, ancien soldat, et de la tenancire madame Lavelle, un femme dune cinquantaine dannes un peu trop maquille et dont la beaut de jeunesse sest envole sous les coups des cuites, des nuits blanches et dune vie par trop festive... Ils se souviendront tous de la prsence dun nain la barde dor et vtu dune chemise rouge tape lil ainsi que dun pantalon ray bleu et blanc, qui se montrait trs enthousiaste, applaudissant aprs chaque numro, commandant de nombreux verres dalcool et ayant mme offert

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vaient la taverne du Chat bossu ont fait un rapport sommaire... et aucune investigation na t dclenche, aucune plainte nayant t dpose. Par ailleurs on leur fera comprendre que circuler de nuit sur la chausse du Lac ne convient pas aux citoyens honntes et que circuler seul sur la chausse du Lac ne convient pas aux citoyens intelligents...

deux tournes gnrales ce qui lui a valu les vivats dun groupe de marins de la flotte thoroyale et de plusieurs gardes caravaniers. Il est parti relativement tt cependant, avant la fin du spectacle, vers une heure du matin. Odo pourra tmoigner lavoir vu sortir, puis trs vite avoir entendu des appels laide et quelques bruits de lutte ; quand il est sorti il a vu le nain se faire engouffrer dans un grand sac et autour de lui, une demi-douzaine de malandrins masqus, dont une femme, il en est sr, son capuchon ayant gliss et dvoil une longue chevelure. Il est rentr lintrieur pour rcuprer son gourdin et demander de laide deux miliciens quil connaissait, mais quand ils sont sortis les coquins taient dj envols. Manifestement, ce cher Grimwald a fait de son mieux pour se faire remarquer et le coup fourr fut dune extrme rapidit ce qui devrait mettre la puce loreille de vos joueurs. Pour la petite histoire, il est all se cacher dans une petite pension du nuage tenu par une vieil homme membre de la FAI. Et si ? Vos joueurs dcident de se rencarder au poste de garde le plus proche, savoir le poste aiguemarine. Les deux gardes qui se trou-

Acte II: Remonter les pistes


II-1) Les ruffians En bref : en ratissant large du ct de la chausse du Lac on peut ventuellement apprendre que la bande de Colas Poing dAcier est sur un coup, leurs gars ont bien dpens ces derniers temps et quelquun dira mme les avoir vus avec les trangers . Prendre part lun des gars est possible, par contre ce serait se mettre dos la guilde de la Langue coup, quant a se jeter directement dans leur repaire... ce ne serait pas du plus subtil.
Alert par la prsence de coquins qui se renseignaient sur Grimwald et munis des descriptions de Torvak et du patronyme de Josh, les PJ peuvent essayer de se renseigner sur le trio. Se-

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lon le statut social de leurs personnages cela peut tre simple, sils font partie de la pgre ou dune guilde de voleurs; au contraire impossible, sils ont lair de la haute; ou simplement fastidieux et cher, sils nont pas de connaissance particulire et se contentent de ratisser large pour tomber sur quelquun susceptible de les renseigner. ventuellement, ils peuvent aussi passer par la voie officielle via les postes de la garde, mais ils ont une chance sur six chaque fois de tomber sur un garde corrompu qui sempressera daller revendre le renseignements Colas.

celui de petite taille aux dents casses, nez de travers et toiles daraigne sappelle Josh, ou mange-pure pour ceux qui se moquent de lui. Dcrit comme un malin un peu vicieux et tant le second de la bande de Colas Poing dAcier. Du coup, ils devraient tendre leur enqute a cette bande. La bande de Colas Poing dAcier est connue, cest une bande des docks affilie a la guilde de la Langue coupe. Ses membres ont une rputation de cogneurs et de durs, surtout engags pour les coups de mains o il faut menacer ou tabasser du populeux. Le nombre de membres est fluctuant mais tournerait autour dune vingtaine.

Au mieux pourront-ils donc apprendre: le grand chalas claudiquant au bandeau sappellerait Gonvo dit le poissonnier, profession quil exera un temps et dont il a gard lusage du couteau poisson. Il y a un risque de confusion avec un Gonbo, vendeur de poisson grill sur le march du port. Dcrit comme peu causant, de caractre sombre et sachant trs bien manier le couteau; le jeune colosse tatou dune tte de mort et portant une ceinture boucle dor est moins aisment identifiable. Il sappelle Arnem et cest un jeune dserteur de la marine thoroyale (sa description circule dans les postes de gardes) ; peu connu, dcrit comme tant bas de plafond et susceptible;

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sils fouillent lun des membres de la bande ou quun tavernier ou une prostitu pourra leur faire remarquer: cet argent quils dpensent est constitu dcus agramoriens. De manire gnrale, il faudrait quil ny ait pas de confrontation lourde ce moment de la partie. Cependant, si les joueurs fouinent trop rapidement et trop brutalement, ils risquent de se retrouver avec plusieurs bandes sur le rble, bien dcides leur faire passer lenvie de revenir. Ils ne les tueront pas cependant, si les joueurs nont pas fait couler le sang depuis leur arrive.
Pour lheure la bande de Colas sest planque dans un entrept de pche sur le port avec Rdemption , lun des prtres / agents dAladhel. En cas daffrontement prmatur, ou si vos joueurs manquent daction, les joueurs ne tomberont que sur quatre membres en train de jouer aux cartes et deux autres en train de se reposer qui tenteront de fuir ds la premire perte de leur ct ; profitez-en pour mettre en scne une poursuite travers le march aux poissons, entre les barques portant les tals, les glissades sur du poisson frais, le dversement dun tonneau de pieuvre pour faire glisser les poursuivants et ce genre de choses ; dans tous les cas, aprs cet affrontement, la bande changera de

Leur point de chute favori est un troquet de mauvaise rputation, lcumeur. Ces derniers temps, certains membres de la bande se sont vants davoir fait un gros coup. Dailleurs, on a vu certains bien dpenser ces derniers temps a, leur or, ils ont d le fondre dans le cul des prostitus. Personne ne leur livrera le repaire de la bande, mais les joueurs peuvent tenter de mettre la main sur lun des membres. Une petite frappe, Grinceur, sil repre les joueurs en train de se rencarder, ira les rejoindre plus tard et leur proposera une information importante. Linformation est quil a vu, de loin, alors quil roupillait la belle toile sur une pyramide de ballots dtoffe, une rencontre entre Colas et des types bizarres , il dcrira alors trois individus en robe de bure, dont lun devait faire prs de deux mtres cinquante et qui changeait entre eux dans une langue trange, chantante et aigu. Il na pas pu entendre ce quil se disait mais en tout cas, lun des gars en robe est reparti avec Colas, tandis que les deux autres montaient dans une barque bien gre o les attendaient dautres hommes. Dernier point, dont les joueurs pourront se rendre compte par eux-mme

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planque, sera sur ses gardes et payera des gamins du quartiers pour leur rapporter les faits et gestes des joueurs sils revenaient dans le quartier, et prvoira une embuscade bien monte si les joueurs reviennent trop souvent ou recommencent leur enqute.

II-2) La jeune femme En bref : assez caractristique, la jeune fille peut tre localise luniversit. Lapproche directe se heurtera a son intransigeance, la filature, par contre, pourra mener les PJ jusqu des runions de la FAI, ce leurs risques et prils. Le chef de la FAI, La Barabie Lamonzie Montastruc, comte de lchelle du Quatre Faces, sait cependant o se trouve Grimwald puisque cest lui qui lui a trouv sa planque. La jeune femme voque tant dans lenlvement que dans ses visites Grimwald est Arvinia la Rouge, anciennement tudiante au Pic des mages, qui a rompu tout contact avec les collges de magie depuis six mois et tudie maintenant la philosophie et lhistoire lUniversit matrialiste universelle. Ce brusque changement de carrire est d lvolution politique de la demoiselle qui a adhr pleinement aux projets et mthodes de la FAI et a servi dintermdiaire entre Grimwald et La Barabie.

Pour lheure elle embrasse une carrire dtudiante et recruteuse le jour et de militante politique la nuit. Une visite ladministration de lAcadmie tolre de magie devrait leur permettre, moyennant un entregent efficace, de trouver le nom de la jeune femme grce a sa description elle a laiss un fort souvenir. Quils aient son nom ou non, les joueurs devront traner sur le campus et essayer de reprer une belle jeune femme rousse vtue de rouge ; heureusement pour eux, Arvinia shabille toujours de rouge, par provocation et pour mieux attirer de ses charmes de potentiels futurs membres. Moyennant une ou deux fausses pistes (Mounia, par exemple, une jeune novice de loiseau de feu, et Anastasie, une tudiante trangre dorigine tsovarannienne qui ne comprendra rien lhistoire), ils devraient tomber sur Arvinia... et cest l que les ennuis commencent. Lapproche directe se heurtera lhystrie et au fanatisme de la jeune fille qui leur tiendra tte quoi quils disent et niera tout, allant mme jusqu les provoquer ou hurler au viol avec beaucoup de conviction sils tentent de la brutaliser. Sur le campus, ils se retrouveront vite cerns par une cinquantaine dtudiants prts dfendre leur camarade. En priv, elle tentera dabord de com-

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membres de la FAI sy trouvent, les six qui ont men le faux enlvement de Grimwald ; ils se dfendront, mal, avec plus ou moins de bonheur et tenteront de fuir ou se battront mort selon leur temprament (voir Dramatis personae.) Dans tous les cas les seules choses quils pourront apprendre cest que cest Arvinia qui les a informs de cette mission importante et urgente. Ils devaient mettre en scne le faux enlvement puis mener et escorter Grimwald jusqu la rue derrire le thtre. Ils avoueront tre passs par un passage secret sous-terrain, en limite suprieur du cloaque, et que jusquau passage ils ont eu limpression dtre suivis. L, Grimwald les a remercis puis a tir des affaires dun tonneau qui tranait dans le coin et sest enfonc dans la nuit. Si Arvinia est trs inquit par les joueurs, elle tentera de prvenir La Barabie par un message cod la bibliothque. Quand aux contre-mesures quelle pourra mettre en place, elle manquera dimagination et finira si ncessaire par opter pour un attentat contre les joueurs. II-3) Les Nains dEgonzhastan En bref : les nains ont fait une arrive remarque, huit nains arrivant par mer a ne passe pas inaperu. Ils

prendre leurs objectifs et de savoir qui les envoie (elle est persuade que ce sont des agents du gouvernement thorpressif ), puis sils passent la menace leur expliquera quelle prfre mourir plutt que de dire quoi que ce soit (elle ne feint mme pas, ayant une aspiration au martyr). Lapproche indirecte sera plus efficace. La jeune fille possde une petite chambre chez la veuve Gigouane, qui loue une demi-douzaine de chambres ; l-bas, la jeune fille a plutt bonne rputation, elle est discrte, ne ramne ni amis ni garons. Tout au plus la veuve dplorera-elle quelle est frquemment absente la nuit pour aller travailler chez une amie. Une visite illgale de sa chambre (la veuve refusera de laisser pntrer quiconque) sera plus instructive ; entre autres choses, on y trouvera un masque blanc de carnaval, une cape sombre, une perruque noire, une dague effile, des tracts politiques et une demi-douzaine douvrages dont Contre ltat ! de Drasdaef. Si elle est file dans ses escapades nocturnes, elle pourra mener les joueurs jusqu, au choix, une fte tudiante sans intrt ou une runion de sa cellule de la FAI se droulant dans larrire-boutique dune librairie de la prosprit lEspoir noir. Six

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logeaient jusqu il y a peu lhostellerie de la Mouette rieuse, mais lont quitt depuis peu pour une destination inconnue aprs quils soient revenus dans un sale tat. Les joueurs ne devraient pas avoir trop de mal a remonter cette piste. Les nains ont en effet dbarqu en plein jour, se sont dclars la capitainerie et ont t ranonn par les gardes-percepteurs comme il se doit. Ils se sont logs dans un premier temps lhostellerie de la Mouette rieuse, ils en changeront ds le deuxime jour denqute tant tombs dans une embuscade tendue par Colas, deux agents dEgonzhastan et quelques mercenaires du dsert du Couchant. Lhtel de la Mouette rieuse est un btiment en bois, non loin du quai de lAntiquaille. Le propritaire est un homme de cinquante ans placide, poli, un peu indiffrent tout; il ne pourra que dire que ses clients ont pay rubis sur longle pour une semaine, puis une autre mais quils sont partis de manire prcipite la nuit dernire, alors quils avaient encore quatre jours de pays. Il confirmera que dautres taient venus se renseigner, savoir Josh. Les PJ pourront voir les chambres, sils veulent, elles viennent dtre refaites et napporteront rien de plus. II-4) Le pass de Grimwald & la situation politique dEgonzhastan

Les joueurs peuvent dcider de creuser plus avant le pass de Grimwald, il sera difficile den savoir quelque chose. Ikniv pourra expliquer quil sentait bien que son cousin avait eu un pass difficile mais respectait son choix de garder le silence. Au Salammatin, une fouille dans les archives remontant huit ans pourra exhumer un article concernant la fin de la rvolte au comt de Kgoprnb. Un ventuel spcialiste dEgonzhastan peut aussi tre trouv luniversit, mme si cest un aptre de la cause anti-Egonzhastan et quil prne la croisade leur gard (cest un prtre de Kritz bator, dieu de lambigut) ; il pourra, en fouillant ses archives, trouver une correspondance datant dil y a huit ans o un marchand de ses amis linformait de la rvolte naine de Kgoprnb et mentionnait le nom de Grimwald, hritier de la ligne Udenrk, et matre en titre de lancienne citadelle de Karak Burlur. La situation politique dEgonzhastan sera assez aisment accessible que ce soit la bibliothque de luniversit ou ailleurs, les joueurs pourront y apprendre que selon certaines lgendes Egonzhastan la basse est aussi an-

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cienne que Laelith et que les Zaduliens y auraient t prsents depuis toujours. La fdration en tant que telle ne sest construite quau cours des trois derniers sicles et peu a peu les Zaduliens, quon dit immortels, se sont retirs laissant leur mtis, les Huvaliniens, le soin de diriger en leur nom. Leur dieu unique Aladhel a toujours t cause de frictions avec Laelith et la fdration souffre dinstabilit notoire. Plus rcemment, il y a de cela cinquante ans, la politique religieuse sest raffermie, interdisant la construction de lieu de culte public sur tout le territoire avec, cependant, une tolrance vis vis des hobbits et des nains qui on ce droit mais lextrieur des remparts.

Relancer laction: 1/ Les PJ apprennent quun groupe vient juste de passer avant eux, au choix, les nains, la bande Colas, les Huvaliniens, un espion du temple du Crne 2/ Les PJ tombent dans une embuscade fomente par les Nains 3/ Lun des PJ, isol, est enlev par Colas et sa bande, les Huvaliniens tenteront de le retourner 4/ Sigurda passe voir les personnages pour savoir comment avance lenqute et sils ont besoin daide 5/ Les PJ apprennent quun barde demi-elfe (Eiwein la Main dargent ) est venu se renseigner sur eux. Ce denier a t pay par une des factions, au choix 6/ Un des membres de la forge sest fait rudement interroger, soit par Colas soit par les Huvaliniens. 7/ Sils se sont montrs trop prsomptueux avec la FAI ils auront la mauvaise surprise de subir une tentative dassassinat du poignard sanglant 8/ Suite des dnonciations concernant des activits louches , les joueurs seront interrogs par des membres de la garde (les Bruns, poste du cuivre pour la petite histoire)

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Acte III : Les ombres sagitent
De l, les PJ se sont renseigns, voire ont eu des contacts avec toutes les autres factions qui, elles-mmes, se sont rendues compte quun autre groupe entrait dans la danse. Quelle sera la raction de ceux-ci ? Les nains restent buts sur la date de rendez-vous que leur a donn Grimwald, aprs lchec de ce rendezvous, ils nauront plus de perspectives constructives et tenteront des actions coups de poing vis vis de la bande Colas voire des PJ qui ils pourraient mme tendre une embuscade. La bande Colas pourra tendre une embuscade meurtrire aux PJ, ventuellement avec laide dautres bandes si ceux-ci ont agi comme des brutes sur la chausse du Lac. La bande Colas na de contact quavec les agents dEgonzhastan. Ils peuvent dcrire des hommes rass de prs, sexprimant dun ton neutre et cristallin, le seul autre signe distinctif tait quils avaient tous un bton. Sils ont t un peu moins brutaux, ils pourront se contenter de les intimider soit directement, soit

en plantant un poignard prs de leur oreiller auquel sera adjoint un message menaant. Si vos joueurs sont trs prudents et paranoaques, une autre possibilit est que lHuvalinien tourne un personnage quil connaisse et que celui-ci les attaque un soir directement, dans lide des agents cest plus un avertissement quautre chose. La FAI, elle, tentera de se venger des PJ si ceux-ci ont attaqu la cellule, par le biais dattentat quelque peu mdiocres, parmi lesquels on peut citer le feu grgeois jet dans leur lieu de rsidence, la tentative dassassinat larbalte, ou lempoisonnement si les circonstances sy prtent. La raction des autorits de Laelith sera quasi nulle. La garde interviendra bien sr en cas de troubles lordre public, mais les personnages auront la surprise dtre librs assez vite, par contre toute demande dintervention, quand bien mme auraient-ils dj de bons contacts au sein du clerg ou des administrations policire ou de justice, se heurtera un refus plus ou moins gn. Le temple du Crne, parfaitement au courant de larrive de nains du FLN et des agents de la fdration, a mis son veto toute intervention, Valde-

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Les personnages seront rveills laube par un commis de matre Odranal leur demandant de se prcipiter aux ateliers ds quils auront le message, le commis insistera sur le fait que le matre semblait perturb et a prcis que la situation tait grave, trs grave, dune extrme gravit ! Quand les personnages arriveront, ils seront accueillis par un Olfkan sanglotant qui arrive juste dire, entre deux sanglots, que le matre les attend et que cest terrible, terrible, terrible ... Devant la porte Abalis sera en faction, revtu dune cotte de mailles, dun bouclier pointes et dune hache lance-dard. Lui aussi les yeux rouges. Quand les PJ entreront, Ikniv intimera trs schement ses deux gardes de rester la porte. Ikniv le visage ferm et, de temps autre, ses mains sont prises de tremblements, moments durant lesquels il se plonge dans le silence, ferme son poing et semble attendre que a se passe (cest juste lmotion, rien dautre). Il expliquera aux joueurs que sa fille ntait pas la maison ce matin, ce qui lui arrive extrmement rarement et quil a trouv, plant avec une flche dans le volet de son bureau, un

nath ne souhaitant pas crer dincidents diplomatiques avec Egonzhastan. Au moment o vous lestimerez le meilleur, selon votre timing, passez lacte IV. partir de celui-ci on passe un scnario linaire, o laction va senchaner jusquau dnouement final. Agramor ? Pourquoi les agents de la fdration utilisent-ils des cus agramoriens ? Tout simplement pour brouiller les pistes et compliquer la tche des services despionnages laelithiens ou de quelconques enquteurs en faisant planer un doute sur leur ennemis privilgis. Colas a dailleurs fait de mme dune manire bien maladroite, sous la recommandation du prtre rest avec lui.

Acte IV : Une naine disparat, un volcan rentre en ruption


IV-1) Un pre effondr En bref : Ikiniv est effondr et informe les PJ que sa fille a t enleve. Une lettre est arrive demandant ce que Grimwald se rende, sans quoi, il en sera fait de sa fille.

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message gliss dans un simple tui de bambou (cf. annexe B). Ikniv les laissera prendre connaissance du message et sassira dans son fauteuil, lair songeur et perdu. Il les avait convoqus par rflexe, mais maintenant il ne sait plus vraiment quoi faire; si les joueurs finissent par lui demander des consignes, dune voix hache et rauque il leur dira de retrouver Grimwald au plus vite, quil triple leur salaire sils le retrouvent et les congdiera. Ils se rendront compte de lambiance pesant sur les ateliers o tout le monde travaille dans le silence. Avant quil ne quitte latelier ou un moment propice pendant quils sy trouvent, Laeden, lorfvre, viendra les voir et les invitera dans son atelier souhaitant sentretenir avec eux. Une fois dans latelier, la jeune femme se mordillera un peu les lvres puis prendra sur elle pour leur raconter son histoire. Hier en dbut daprs midi, Sigurda est venue la voir, lui disant quelle avait reu un message de son frre et que ce dernier avait semble-t-il des informations concernant la disparition de Grimwald. Sigurda tait hsitante car elle avait de mauvaises relations avec son frre an, quIkniv avait chass de la maison il y a un an car il

tait paresseux, narrtait pas de demander de largent son pre, avait mauvais esprit et en plus se comportait de manire autoritaire avec tous les ouvriers des ateliers comme sil tait le matre des lieux. Sigurda avait tout de mme dcid dy aller et pri Laeden de nen rien dire personne; la jeune femme clatera en sanglots: jai essay de len dissuader, je lui ai conseill den parler son pre, mais ctait mon amie, et elle ma fait jurer ; je suis dsole. Iknivson risque donc dtre la prochaine cible des joueurs. Si on informe Ikniv de ces vnements, il passera dans une colre blanche, demandera aux joueurs de lui ramener son fils, pieds et poings lis sil le faut, il enverra dailleurs tous ses commis et apprentis se renseigner sur lui et offrira une prime lappui. IV-2) Le mauvais fils
Iknivson nest pas spcialement difficile trouver, les nains, et qui plus est les nains ne travaillant pas sont rares sur la chausse du Lac. En menant une enqute au march ou dans les auberges les PJ finiront par tomber sur quelquun qui le connat (30% de chances quil le balance gratuitement car Iknivson la dj escroqu, 20% de chances quil le balance contre de largent, 30% de chances de dire quil a t vu en train de boire un verre avec Colas la Brune cume,

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Dshonneur de ton clan, dshonneur de ta race ! Honni ! Honni ! Honni ! Que ton nom soit effac des registres! Oubli dj tu es ! Que ta prsence soit efface des familles! Seul tu seras! Que plus un ne tadresse la parole ! Dans le silence tu vivras! Que ta barbe tombe, tu nes plus des ntres ! Menton glabre, le dshonneur sur toi! Va maintenant ! Va et jamais ne reviens ! Grav dans le grand livre des rancunes, Linterdit, trois fois est jet et le pardon trois fois rejet ! Ikniv prendra alors les poils de barbe de son fils gisant sur ltal et les jettera dans le brasier. Iknivson hurlera, geindra, pleurera, implorera le pardon puis quand son pre prendra son marteau et len menacera, il senfuira et disparatra dans la nuit. Trop perturb, il ne reparatra pas de laventure. IV-3) Le retour de Grimwald En bref : Grimwald apprendra lenlvement de Sigurda et se rendra au Marteau qui chante afin de se livrer pour sauver la jeune naine.

20% de chances quil aille prvenir Iknivson).

Le nain sera trouv en train de faire le beau dans un pourpoint neuf la maison des milles fleurs. Il faudra bien sr lalpaguer en dlicatesse lbas, ou attendre quil en sorte... trs tard dans la nuit. Vous avez tout loisir bien sr dinsrer ici une course poursuite, le jeune nain nhsitant pas grimper sur les toits pour semer ses poursuivants. Deux ou trois baffes lui feront cracher le morceau, Iknivson associant aussi la veulerie a son naturel fourbe et profiteur. Il a t pay par Colas (en cus agramorien dailleurs) pour inviter sa sur... Quelques baffes supplmentaires lui feront cracher nimporte quoi dautre, mais il ne sait mme pas o se trouve la bande, il a juste t utilis, tout le monde savait quil tait le fils du matre-armurier. Si on le ramne a son pre en lui expliquant ce qui sest pass, celuici se retiendra difficilement de tuer son fils, puis demandera quon le lui tienne et quon lamne la forge, l il le rasera intgralement en usant dun couteau, lui dniant mme lappartenance la race et le rejetant dans la catgorie des parias. Honni ! Honni ! Honni ! La honte sur toi, dshonneur, dshonneur de ta famille,

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Grimwald apprendra ce qui sest pass par un espion de la FAI (un jeune commis des ateliers) et se rendra directement au Marteau qui chante en dbut de soire. Lair sombre, il sexcusera et tendra sa hache Ikniv qui menace de semporter. Jai appris pour Sigurda et je suis revenu, il tombera a genoux, si tu penses que par le moindre de mes actes jai jamais voulu te nuire, nuire a ta maison, nuire a ta fille ou vendre mon honneur, alors tue-moi. Mieux vaudra a que vivre avec ta rprobation . Ikniv laissera tomber la hache. Grimwald expliquera alors toute lhistoire, savoir quil est lhritier dun clan nain et quil a t lun des meneurs de la rvolte de fer en Egonzhastan pendant dix ans et quaprs une dfaite terrible, il a t contraint lexil par les accords de paix, pour prserver ce qui restait de ces hommes. Il a voulu refaire sa vie Laelith mais il y a peu, il a eu la surprise dtre contact par danciens compagnons darmes qui lui demandait de revenir; une nouvelle rvolte, auprs dallis humains cette fois, tait en marche, et les combattants avaient besoin quun ancien commandant, qui plus est chef dune ligne honorable, prenne leur tte. Grimwald avouera avoir hsit et avoir demand du temps pour rflchir, puis il sest rendu compte quil

tait suivi et, pour bien connatre les manigances de la police secrte de la fdration, il a dcid de mettre en scne son propre enlvement, en se faisant aid par des militants laelithiens luttant aussi contre la tyrannie. La discussion risque dtre longue dans le bureau dIkniv, les joueurs auront certainement des questions lui poser et commenceront rflchir a un moyen de retrouver Sigurda; au besoin faites-la traner jusqu la nuit, afin denchaner avec la scne suivante. Seront prsents la forge Lars Foreanu, Laeden, Abalis, Olfkan et Ikniv en plus des personnages et de Grimwald. IV-4) La bataille du Marteau qui chante En bref : alors que tout le monde discute pour imaginer la meilleure manire de sen sortir, le Marteau qui chante sera attaqu en pleine nuit par la bande de Colas, renforce de mercenaires et de prtres dAladhel. Le plan des agents dEgonzhastan a donc russi, Grimwald stant dbusqu. Le prtre dAladhel a renforc la troupe de Colas avec une bande de mercenaires venus du dsert sattendant une farouche rsistance. Ils

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ballots de barres de fer souvrir et rouler dans la mle, menaant de faire tomber les protagonistes ; une torche enflamme peut arriver sur un sac de charbon; un combat dans la boutique peut avoir lieu au milieu des rteliers darmes; un PJ ou un de leurs adversaires peut mettre le pied sur une bche, entranant une chute en cas de jet de d rat; Laeden rfugie dans ses appartements peut lancer des cris terrifis tandis que des ruffians tentent de dfoncer sa porte... Vous pouvez utiliser cette table si vous voulez tirer au hasard les adversaires des PJ ou de leurs allis: 2 : Gonvo le poissonnier 3 : Josh mange-pure 4 : Le chef des mercenaires (Guerrier Niv 3) 5-6 : Mercenaire 7-10 : Coquins (Voleur Niv 1 ou 2) 11 : Colas Poing dAcier 12 : le prtre dAladhel Colas ou le prtre dAladhel, sils sont vivants, pourront rvler le lieu de dtention de Sigurda, celui-ci se trouve lextrieur de la ville, dans la crique des bois noys, l ou le navire dEgonzhastan a t amarr. Si tous deux sont morts, vous pouvez leur faire dcouvrir une carte sur le corps de Colas ou, autre possibilit,

attaqueront en pleine nuit selon un plan simple : quelques uns des voleurs sont monts sur les toits avec ordre de prendre revers les dfenseurs en pntrant dans la maison par les charpentes, tandis que les autres lanceront un assaut frontal en mettant le feu. Leur objectif principal est de tuer Grimwald, mais si les joueurs ont dj eu maille partir avec les ruffians, Colas aura donn des ordres pour que les PJ soient laisss pour mort. Accessoirement, frre Ezal lancera un sort de bndiction sur ses troupes ds le dbut du combat, ce qui devrait, hlas, renforcer la force des opposants des joueurs. Cest un passage daction important du scnario et vous devrez le faire vivre le plus intensment possible en mettant contribution toutes les opportunits que prsente la forge. titre dexemple, un combattant bless peut prendre appui sur la potence du soufflet de forge amenant tincelles et escarbilles dans toute la pice ; dans latelier du sous-sol, les PJ ou adversaires peuvent mettre la main sur certaines armes exprimentales dIkniv, comme le bouclier lance-dard ou larbalte double-ft; des adversaires peuvent passer par les toits et des combats se drouler sur la charpente ; les acides de lorfvrerie servir de projectiles ; des

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faire intervenir Iknivson, avide de se racheter et de faire lever la mesure dostracisme laquelle son pre la condamn, qui leur fournira la planque dun survivant bless de la bande qui, en change de la vie, nhsitera pas indiquer le lieu dancrage du vaisseau dEgonzhastan. IV-5) Aux armes ! Avant de partir en guerre peut-tre vos joueurs jugeront-ils judicieux dessayer de trouver du soutien. Le mauvais choix est de vouloir faire appel aux autorits officielles. Le temple du Crne, qui a la haute main sur la politique trangre, refusera quune intervention officielle soit organise, ce afin dviter un incident diplomatique avec les autorits dEgonzhastan. Pour le reste, il est ais de rallier les rebelles nains qui se feront un plaisir daller combattre leurs ennemis naturels. La FAI si les joueurs ne sont pas en trop mauvais termes pourra galement aider sa manire. La Barabie pourra envoyer quatre hommes dont un artificier bien munis en feux grgeois. Il reste toujours possible de louer des mercenaires, auquel cas lambassade agramorienne sera un trs bon choix, de plus si la cible est voque de tristes marauds originaires dEgonzhastan il y aura mme une petite r-

duction. Enfin Ikniv et ses deux gardes du corps viendront, ainsi que Grimwald, Lars et Tyrezas, du moins ceux qui sont encore debout aprs la bataille du Marteau qui chante

Acte V : Assauts, fuites et poursuites


Les envoys dEgonzhastan ont jet lancre de leur brigantin plusieurs dizaines de kilomtres au sud de Laelith, le long des cts du marais de lAngoisse dans une crique masque par une fort noye et pourrissante. Ils y ont tabli leur camp, laissant quelques uns de leurs agents servir dintermdiaires avec la bande de Colas. Sigurda y est tenue prisonnire dans lune des tentes dresses sur la cte. Le campement est fort dune trentaine dindividus dont une quinzaine de marins peu combatifs ; la plus forte rsistance sera due aux deux huvaliniens, ainsi quaux prtres dAladhel. Cest un peu la revanche de lassaut sur les ateliers du Marteau qui chante et les joueurs et leurs allis devraient avoir le plaisir de les prendre par surprise et de pouvoir laborer leur plan dattaque. Bien que le camp soit

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srieusement gard nul ne sattend subir un assaut, aussi les mesures de dfense sont-elles trs relches. Les prtres et les deux huvaliniens se battront jusqu la mort.

Conclusion:
Lassaut du camp devrait voir la victoire des allis et la libration dune Sigurda qui devrait se jeter dans les bras dun Grimwald gn ou, ventuellement, de lun de vos personnages nains qui aurait su trouver grce a ses yeux. Le tout devrait finir par une bamboche lauberge du Dragon rouge avec, au final, un Grimwald

qui, crmonieusement, rendra son cousin larmure ancestrale, expliquant quaujourdhui sa vie est Laelith et quil se refuse a reprendre la responsabilit de la vie dautrui. Son cousin acceptera le prsent et se contentera acquiescer silencieusement, se gardant bien de montrer sa dception. Matre Ikniv, lui, se fera un devoir doffrir un beau prsent personnalis chacun des joueurs, leur offrant larme ou larmure de leurs rves (mais sans bonus magique) quand bien mme cette arme serait encore exprimentale.

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Dramatis personae :
Acte I Ikniv Odranal Nain, 187 ans, Guerrier (Faonnier) Niv 8, LN Ikniv est dun caractre pos. Calme et sr de lui, il peut tre trs paternaliste, voire agaant par son ct donneur de leon. Par contre il est extrmement droit et ne donne pas sa parole la lgre. Rcemment le temple de lOiseau de feu a dcid de le nommer fournisseur officiel et exclusif des armements de la garde de lOiseau de feu, ce qui pourrait tre le couronnement de sa carrire sil navait pour ambition dtre un jour nomm fournisseur officiel de la garde du Roi-Dieu. Il a galement plusieurs fois collabor avec des rudits et scientifiques du Collge du savoir universel matrialiste, pour les conseiller au niveau technique et raliser certaines pices ou alliages ncessaires leurs expriences ariennes. For 12, Dex 15, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 11 CA 6 (Cuir et Dex), PdV 53 Attaque (3/2) : Marteau de forgeron enchant TAC0 11, 1d6 +2 Comptences : Forges darmes * (0), Runes naines (0), Khazad (0), Endurance (0), tiquette (1), Fer-

ronnerie (1) , Lecture/ criture (1), Estimation (1), Laelithien (1), Armurerie (1), Ingnierie (2) Comptences darmes : Groupe : Haches, Groupe : Armes contondantes, groupe : Arbalte quipement: Marteau de forgeron +2 (eq : masse de fantassin), Bracelets de cuir piquets de clous de Mithril, Collier constitu de maillons de diffrents mtaux et alliages, Vtements de bourgeois ou tablier de cuir dans son atelier Sigurda Odranal, Expert Niv 2 Abalis & Olfkan, Guerrier Niv 2, CA 5, PdV 16, TAC0 18, Dgts 1d6 +1 Laella, Armurire Niv 0, Originaire dOlyzia, 38 ans Lars Foreanu, Guerrier Niv 2, tranger blafard Philas Mains de cuir, maroquinier orfvre gnome, 120 ans, Niv 0 Ector le roux, armurier ferronnier, Niv 0 Tyrezas, armurier ferronnier, Niv 0 (For 18) Laeden, graveuse-orfvre, demi elfe, Niv 0 Acte II
La Bande de Colas Poing Dacier

Colas Poing dAcier, Voleur Niv 3, NM

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Un homme de petite taille aux mouvement nerveux, la trentaine, nayant plus de dents de devant, le nez cass et un tatouage en forme de toile daraigne sur les deux mains. Sournois au possible, Josh est absolument amoral et sera prt tous les marchandages pour rester en vie, et aux pires saloperies pour abattre ses adversaires. CA 5 (cuir & dex), PdV 16, TAC0 19, Dgts 1d4+1 (Crochet ou dague); il use aussi de couteaux de lancer : TAC0 17, dgts 1d3+1 Arnem, Guerrier Niv 2, CM Une grande brute dune vingtaine dannes, le crne ras, avec une grosse ceinture boucle dor en forme de navire. Brutal et impulsif, Arnem est aussi aux limite de la btise, il se contente de taper ou deffrayer ceux quon lui indique. En situation de combat, il porte un gilet de cuir et manie un gourdin renforc de bandes de cuir cloutes. CA 9, PdV 17, TAC0 17, Dgts 1d6+3 Pour le reste, la bande compte entre douze et quinze ruffians, toujours prts tous les mauvais coups ncessitant plus de brutalit que de finesse. Leurs armes vont du gourdin lpe courte en passant par la feuille de boucher ou le couteau cailler. Il

Colas est un grand gaillard de vingtcinq ans aux paules larges, arborant une barbe et des moustaches noires. Bien que souvent sale et dpenaill, il arbore souvent des vtements de prix, vols ou dnichs en braderie. Ainsi pourra-t-on le trouver attif de longues bottes de cavalerie en cuir souple, dun pantalon ray noir et vert, dun pourpoint de velours grenat bien lim et dun foulard de poing. Au combat , il emploie le cestus ou quand il sagit de tuer, une main gauche et un sabre. CA 6 (cuir&main gauche & dex), PdV 16, TAC0 17, Dgts 1d6+3 (sabre) Gonvo le poissonnier, Guerrier 2/ Voleur 2, LM Dans la vingtaine, Gonvo est un grand chalas, claudiquant, aux cheveux bruns mi-longs rassembls sous un bandeau crasseux et au visage couvert dune barbe de trois jours. Il marche pieds nus et porte des vieux pantalons rapics et une grossire chemise de laine. Sa ceinture porte un fourreau o est gliss un long poignard. CA 6 (Cuir & dex), PdV 12, TAC0 17 (3/2), Dgts 1D4+4 (Machette spcialiste) Josh Mange-pure , Voleur Niv 2, NM

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leur arrive parfois dutiliser des filets de pche pour immobiliser leurs adversaires. Les coquins de Colas Poing dAcier (12) : Voleur Niv 1, CA 7, Dgts 1d6, TAC0 20, PV 5, Moral 10 La bande accueille aussi un agent de la fdration : Frre Ezal, Prtre Niv 3, LN Ezal est g dune quarantaine dannes. De taille moyenne, mince, son visage porte des traits dlicats qui sharmonisent sa voix douce. Ses yeux sont clairs, souligns de quelques rides en pattes doie, et son crne ras. Habitu manier les mots et les hommes, Ezal est surtout un manipulateur consomm dont la faconde masque le fanatisme absolu. Pour lui, tous les incroyants devraient tre brls ds lors quils ont refus de recevoir la Vrit. CA 7 (gilet de cuir & dex), PdV 14, TAC0 18, Dgts 1d6 (bton) ou 2d4 (gourdin magique) Sorts : (2x1) Bndiction (+1 au moral et au toucher des allis), Sanctuaire (5r, adversaire ne peut attaquer sauf JS vs sort), (1X2) Discours captivant, Silence Les rebelles egonzhastanais : le FLN, Front de libration des nains Belar, Dalim, Thurgrum, Valkan, Molarok, Kazgin, Dimzan, Fimki

Belar est un vieux prtre de Moradin Niv 3, Dalim est son apprenti, prtre de Niv 1 de Moradin Thurgrum et Valkan sont des jeunes nains guerriers Niv 1 Molarok Sturginson est le chef du groupe, vtran des rvoltes, ancien compagnon darmes de Grimwald, guerrier Niv 5 Dimzan est le cousin du prcdent, vtran galement, guerrier Niv 3 Kazgin est un claireur, voleur Niv 1 Fimki tait un prtre / guerrier de Clangeddin, qui sera tomb sous le coup des Huvaliniens au moment o ils seront rencontrs. La FAI, Fraction arme insurrectionnelle Arvinia la rouge , Humaine, 21 ans, Mage Niv 2, CB Une belle et non moins rousse jeune femme, vritable pasionaria et convaincue quelle dtient la vrit absolue. Ne pas penser comme elle, voire ne pas se soumettre son incommensurable capacit de dduction, vous fait invariablement classer parmi les ennemis du peuple, oppresseurs et autres sociaux-tratres... Sorts en tte : (2x1) Vapeur colore, Mur de brouillard

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jete sur leurs paules, que certains nhsiteront pas utiliser comme bouclier en les enroulant autour du bras ou comme arme pour aveugler ladversaire. Une fois ce manteau enlev, ils apparaissent vtus dun pantalon de toile bleu, de sandales, dun plastron de bronze jet sur une chemise du mme bleu, de gants de cuir et le crne surmont dun casque conique de mailles de bronze. Guerrier Niv 2, CA 5 ; Dgts (cimeterre) 1d6+1, TAC0 18, PV 14, moral 13 Grimwald Barbe dOr Nain, 147 ans, CB, Guerrier (bien n) Niv 4 For 16, Dex 11, Con 13, Int 13, Sag 6, Cha 15 CA 4 (mailles, bouclier) Pdv 22 Attaques : hache darmes de matre 3/2 TAC0 14, 1d8+3 Comptences : Endurance (0), tiquette (0), Histoire locale (0), Hraldique (0), Kahazad (0), Egonzhastanais (1), Laelithien (1), Forge darmes (2), Runes naines (1) Comptences martiales : Marteau, Groupe : Hache, pe courte, arbalte lgre quipement : cu de fer, hache de matre, plaque de bronze +1 ou cotte de mailles de matre.

Balthus Utranor, Humain, 32 ans, PNJ Niv 0, scribe Maurin, Humain, 17 ans, PNJ Niv 0, fermier Darkim fils de Krn, Nain, 120 ans, PNJ Niv 0, Armurier Orlois, Humain, 40 ans, Prtre Niv 1 (Oiseau de feu) Fredric le taciturne, Humain, 24 ans, Guerrier Niv 3 Mercenaire Acte IV Les mercenaires du dsert Six hommes entre vingt et trente ans originaires des marches du couchant. Ils ont le teint basan, le cheveu noir et lil tout autant. Pour lassaut, ils porteront une cape de laine grise

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Iknivson Odranal Nain, 57 ans, NM, Roublard Niv 2 Iknivson est la honte de son pre. Pas trs habile, rtif tout effort intellectuel, et quasiment tout effort tout court, il se comporte comme un enfant gt quil nest plus depuis que son pre lui a coup les vivres, aprs avoir tent plusieurs fois de le remettre dans le droit chemin. Tranassant dans les coupe-gorges, pour se saouler et perdre son argent aux ds, il a vite fini par mal tourner en effectuant quelques petits larcins, seul mais aussi en groupe : cambriolages, agressions contre des passants, rackets, etc. Cest un personnage goste, cupide et mesquin qui dteste sa sur, estimant quelle lui vole son hritage naturel, et encore plus son pre qui la mis la porte et dshrit. Ntant pas un dfaut prs cest aussi un joueur invtr et un bon soiffard. Il trane en ce moment du ct de la chausse du Lac, vivant de petits dlits mesquins, et prt beaucoup de choses pour se remettre flot. Dans son esprit embrum commence se faire jour lide de tenter de cambrioler les appartements de son pre. Ses histoires tout comme la connaissance quil a des lieux commencent fort intresser la guilde des voleurs. For 15, Dex12, Con 14, Int11, Sag 8, Cha 9

CA 7 (Cuir & dex) Pdv 14 Attaques : pe courte de matre, TAC0 19, 1d6 Comptences : Laelithien (0), Khazad (1), Jeu (1), Baratin (1) Vol la tire : 25%, Crocheter des serrures 50%, T/D piges 45%, Dplacement silencieux 15%, Se cacher dans lombre 15%, Dtecter les bruits 05%, Grimper 65% Comptences martiales : pe courte, couteau quipement : pe courte, Arbalte de poing, Dard de lancer, Lance-dard Acte V (2) Huvaliniens Deux grandes cratures humanodes denviron deux mtres de haut aux traits lisses et aux yeux sans pupilles. Mtis dhumains et de Zaduliens, ils sont la caste de serviteurs les plus fidles des matres dEgonzhastan, les Zaduliens. Falanka, Guerrier Niv 5, CA 1 (plates magiques), PdV 53, TAC0 13, Dgts D10+2 (pe deux mains) Sakima, prtre Niv 6, CA 7, PdV 47, TAC0 15, Dgts d6 +1 (bton) Sorts en tte : (3x1) Soleil ardent (d6+3 dgts + aveuglement 1d4 rounds), Sanctuaire (8 rounds o les adversaires doivent tester leur JD pour lattaquer), Effroi (un adver-

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un adversaire menacant. CA 9, Pdv 6, TAC0 19, Dgts : gourdin 1d6 +1 ou crochet/ dague 1d4 +1, Moral 10 Trsor au campement: 5000 cus dor agramoriens, Potion de clairaudience, Parchemin de protection contre les lmentaires, 12 flches +1, Plates +1 (armure trs ajuste, acier lisse, bleut, hlas taille huvalinienne), Sceptre dabsorption (20 charges)
Antoine Desroches

saire fuit durant 1d4 round si JS rat), (3x2) Immobilisation de personnes (1d4 personnes durant six rounds), Mtal brlant (7 r, dgts graduels 0/1d4/2d4/2d4/2d4/1d4/0), (2x3) prire (durant 6r, les allis ont un bonus de 1 au TAC0, dgts, save et les adversaires -1 sur ces mmes jets). (4) agents dEgonzhastan, quatre humains et un nain, tous faisant partie du clerg dAladhel : Ugo, Radek, Dimitri, Piedr, Bargim. Prtre 3 : CA 9, PdV 11, TAC0 19*, Dgts 2d4+1 Sorts : Les prtres invoqueront un gourdin magique et combattront donc avec si ncessaire. En deuxime lieu ils utiliseront un soin des blessures lgres sur le guerrier bless le plus proche de leur groupe avant de rentrer en combat. (10) guerriers dEgonzhastan De solides vtrans parfaitement loyal la cause de leurs seigneurs, ils se battront avec courage et dvouement. Guerrier Niv1, CA 5, PdV 8, TAC0 18, Dgts : Pique (2d4+1), pe longue (1d8+3), Moral 15 (15) marins De toutes races et mal pays, ils nhsiteront ni fuir ni se rendre devant

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AGIR ! MaINTENaNT !
Quelle socit voulez-vous? Notre cit, organise autour de la recherche du profit et de la soumission aux pouvoirs, nous dpossde de nos vies. Depuis des annes, les pauvres deviennent plus pauvres encore et les riches de plus en plus riches! Le clerg vous enfume avec ses dieux tandis quils empochent vos offrandes, les nobles pavanent dans la haute terrasse dans des palais dor et de marbre, tandis que les pauvres sentassent dans les cabanes humides et branlantes de la chausse du Lac. Dans les palais et les temples on mange jusqu sen faire clater la panse, on senivre de vin, tandis qua la Main qui travaille ou sur le port, on mange du poisson mal cuit et on boit de leau croupie. On vous paye quelques pices dargent par mois, tandis que des oisifs gras reoivent des sincures leur rapportant des centaines de pices dor ! Et qui paye pour cette injustice? Cest vous, oui vous ! Toi qui dcharges des caisses pour trois sous, toi lartisan qui es spoli de tes biens par limpt, toi le mendiant que la milice chasse coups de pied, toi la prostitu oblige de vendre ton corps pour manger, toi

le pcheur qui pars quand le soleil nest pas encore lev et reviens quand il est couch pour quon rachte ton poisson bas prix, te laissant juste de quoi nourrir et vtir ta famille! Le temps nest plus qumander auprs des chevins, des nobles ou des prtres. Ils ne bougeront pas, jamais, ne vous donneront que des miettes dun banquet quils ne veulent pas partager, jamais! Plutt que de qumander lattention des puissants, nous dexiger, dagir pour choisir la cit que nous voulons. Le temps nest plus esprer mais agir. Et pourquoi pas la dmocratie? Les dmocrates veulent une socit o chaque personne a son mot dire, une socit libre de toutes formes de domination : gouvernementale, conomique, sexiste, raciale et religieuse. Cest de votre vie que lon parle, qui dautre que vous est le mieux plac pour en dcider? Pourquoi laisser un tyran, prtendument dessence divine, le droit de dcider votre place? En quoi un noble est-il diffrent de vous, son sang nest-il pas de la mme couleur, votre force et votre intelligence valent-ils moins que les siens ? Nous sommes largement capables de faire sans eux ! Les choix importants de la cit peuvent se faire par le vote, chaque personne devrait

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Matre Odranal, Votre fille Sigurda est en notre pouvoir. Il vous revient dassurer sa scurit. Pour ce faire cela est fort simple, vous devez nous remettre Grimwald Barbe dOr, qui doit rpondre de ses actes par devers nous. Nous souhaitons donc que vous nous le livriez, de prfrence vivant mais, emplis de misricorde, nous ne vous tiendrons pas rigueur dune ventuelle atteinte son intgrit physique ou mentale, fut-elle dfinitive. Votre fille, malgr son innocence concernant les faits qui nous occupent, devra sinon payer le prix des erreurs de son pre; dici deux jours, si jamais vous vous comportiez comme un gniteur indigne de tant de grce, nous commencerons vous la renvoyer par morceaux, cela afin de vous aider, vous prendre votre dcision, et elle contribuer au salut de votre me. Nous esprons, tout comme vous, que nous naurons pas en arriver l. Quand vous aurez Grimwald, comme signe de reconnaissance pour nos espions, vous garderez vos ateliers ferms; nous vous contacterons alors pour procder lchange. Soyez assur que vous naurez pas les garder longtemps ferms, nous respectons votre inestimable faveur. Pierre de Castelviel

pouvoir prendre part aux dcisions la concernant, sans soumettre son existence au bon vouloir des prtres, rois, nobles et possdants. Loin dtre une utopie, la dmocratie est un projet de socit rationnelle pour celles et ceux qui pensent que chacun devrait dcider de sa propre vie, dans le cadre dune solidarit relle. Comment en savoir plus ou simpliquer? tudiez les crits des philosophes, parlez avec vos concitoyens, sabotez les outils de travail, faites dans lillgalit, unissez-vous dans vos ateliers pour faire front face aux patrons, lancez des preuves de force, ne donnez plus ces temples, ne payez plus vos impts, volez les riches ds que vous le pouvez, co-organisez-vous spontanment! Ensemble nous triompherons, dj les tyrans tremblent, nous sommes de plus en plus nombreux et dj nombre dactions ont eu lieu. Souvenez-vous de la mort du capitaine Gressac qui volait les pauvres et violait leurs filles, souvenez-vous des rouleaux de soie du Marfal qui finirent dans les eaux du lac dAltalith! La roue du progrs avance sur le chemin dun avenir que nous construirons ensemble, il ne tient qu vous de vous librer! La FAI

annexe a 2/2

annexe b

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Si vou continu anou cherch on vou crvera. Ml vou de vo afre et tou se passera bien pour tou le monde ou la prochaine foi on vou foutra le couto dan la gorge
annexe c

sign: l dagramor

vangeur

Salut surette, Rien que a, tu sais qui cest hein? F roisse pas la lettre tout de suite. Si je tcris cest que jai appris tes malheurs et, malgr ce que pense le pre, je suis pas rest insensible, je sais que tu laimes bien le Grimwald. Et cest vrai que cest pas un mauvais gars je trouve. Bon, je suis pein de sa disparition parce que le vieux a doit le mettre dans tous ses tats (doit dj tre en train de compter combien va lui coter le dpart de Barbe dOr) et toi surtout tu dois te faire du souci. Alors voil, jai des infos sur le Grim, des infos qui pourraient peut-tre aider le retrouver. Jaimerais bien quon en cause tous les deux et je te propose de se voir ce soir la taverne de la Halte du pcheur, rue des Filets (tu sais que si je me ramne aux ateliers, je suis bon pour une racle). En esprant te voir ce soir et seule (parce que voir la gueule des laquais du pre se ramener, merci bien), si je te vois pas la minuit, jaurai compris que jai eu tort de tcrire et jirai voir ailleurs si jy suis (et comme par hasard, je my trouverai), tant pis pour Grim... Ton frre prfr, Iknivson

annexe d

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D&D CalENDRiER
Grimwald repre les malandrins de Colas en planque rs du Marteau qui chante, le soir il les fait filer par Terence Beaupeton, un dtective hobbit. laube celuici revient et lui dcrit Colas en conversation avec dtranges hommes. Grimwald y reconnat le symbole dAladhel et comprend que les nains du FLN ont t suivis. Connaissant les mthodes huvaliniennes, il dcide de disparatre J6: Celestia 12 pour viter dimpliquer dautres personnes. BB Grimwald fait parvenir J 5 : Sola- un message Larabie, via ria 13BB la librairie le Grand soir . Arvinia vient porter la J 4 : Sl- rponse, positive, de nia 14 BB Larabie Grimwald. Durant la journe, Grimwald paraissait proccup ou exalt, pas dans son tat normal. J -3 : Jour Durant la nuit il a lalterdes dieux cation et met en place sa 15 BB simulation denlvement. J -2 : Aqua- Grimwald ne se prsente ria 16 BB pas au travail.

J -8 ans

En exil, Grimwald arrive Laelith.

J 10 : jour des dieux 8 Arvinia rend visite, BB le soir, Grimwald. Aquaria 9BB Les nains du FLN arrivent en ville et contactent Grimwald, le soir ils prennent un verre dans un bouge non loin de lchelle Monte-au-ciel, Grimwald leur donne J-8 : Terra- rendez-vous, nia 10BB dix jours plus tard. La Puissance, le brigantin dEgonzhastan, samarre dans la crique de la Fort morte. Le jour mme, ils prennent contact avec la bande Colas et se les infodent J 7 : Aqui- moyennant un fort lonia 11BB paiement.

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D&D
Le gang de Colas, aid du nain prtre dAladhel, vient fouiller lappartement de Grimwald, il J-1 : Terra- subtilise la lettre de Grinia 17 BB mwald son employeur. Ikniv Odranal contacte J 0 : Aquilo-les personnages pour nia 18 BB retrouver Grimwald. Ayant perdu la trace de Grimwald les agents dEgonzhastan tendent une embuscade au FLN quils suivent depuis J+1: beau temps. Lun deux Celestia 19 est tu, mais les autres chappent au traquenard. BB Les nains du FLN ne se prsentent pas au rendez-vous quils avaient avec Grimwald de peur quil ne soit repr. Lun deux tout hasard vient demander des nouvelles de son vieil ami au Marteau qui chante. Grimwald, ne trouvant personne au rendezvous, rentre dans la planque o il commence J + 2 : Sola- hsiter embarquer ria 20 BB pour Egonzhastan seul.

J +5 : Slnia 21 BB

J +6 : Jour des dieux 22 BB J+7: Aquaria 23 Confrontation finale la BB crique de la Fort morte. Terrania 24 BB

Sigurda reoit un message de son fre Iknivson, en soire elle dcide de se rendre au rendezvous et est enleve par la bande Colas. Elle est embarque sur un bateau de pche direction la crique de la Fort morte. Matin: Ikniv Odranal reoit une lettre linformant de lenlvement de sa fille et de la ranon. Il convoque les joueurs. Soire: Grimwald se prsente au Marteau qui chante, prt se livrer. Nuit: la bataille du Marteau qui chante.

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La partie mystique est reprsente par la lgende des anges et plus particulirement de larchange Michel. Le scnario met en avant la chanson de Roland et les 4 lgendaires pes des Carolingiens. La socit secrte est celle des Rosicruciens et de leur hritage en France. Les personnages joueurs vont se lancer dans une course poursuite travers lEurope de lOuest la recherche de reliques chrtiennes datant du Moyen-ge, Leur adversaire est un vampire manipulant une organisation secrte pour obtenir dnormes pouvoirs.

ChEValiERS DE la ROSE-CROiX

Elle est propose pour le jeu le Monde des Tnbres mais peut sadapter dautres jeux docculte contemporain. Lordre de la Rose-Croix Les informations suivantes sont tires de lencyclopdie en ligne Wikipdia, mais sont adaptes pour les besoins du scnario. Christian Rose-Croix (1378-1484) Ceci est lhistoire du fondateur mythique de lOrdre.

Introduction
Cette histoire sinspire des uvres de Dan Brown (Anges et Dmons, le Da Vinci Code). Elle se sappuie sur la mystique chrtienne, lhistoire de France et une socit secrte.

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Au dpart, une communaut de douze frres initis regroupaient en son sein toutes les connaissances acquises depuis les res anciennes et mythiques par lesquelles serait passe lhumanit jusqu nos jours. Elle se constitua autour de Rosenkreutz (Christian Rose-Croix en Allemand). Ces douze frres, persuads de la grandeur du christianisme, initirent Rosenkreutz qui ainsi runi en lui les douze courants de sagesse dont ils taient les porteurs. Ce savoir transforma compltement son me. En elle vivait comme une renaissance de ces douze sagesses revivifies par le Christ. Il mourut peu de temps aprs. Du point de vue occulte, le fruit de linitiation du treizime fut conserv dans latmosphre spirituelle de la Terre, comme lment subsistant du corps thr. Cette aura thre inspira les douze, ainsi que leurs disciples, qui donnrent alors naissance au courant occulte de la Rose-Croix. Il brillait et rayonnait partir du monde spirituel sur lindividualit du XIVe sicle. Cest seulement partir de cette incarnation quil fut nomm Christian Rose-Croix. Bien que dun point de vue sotrique, dans le sens occulte, il est dj Christian Rose-Croix au XIIIe sicle. Ce sont ses disciples, les successeurs

des douze du XIIIesicle, qui sont les Rose-Croix. Christian Rose-Croix parcouru alors le monde connu. Aprs avoir reu la sagesse des douze fconds par ltre du Christ, il lui fut ais dassimiler en lespace de sept ans toute la science de son poque. Passe cette priode, il rentra en Europe et prit pour lves les plus avancs des disciples et successeurs des douze. Avec eux il inaugura alors le vritable travail des Rose-Croix. Lmergence exotrique de la Rose-Croix se situe en 1604, soit 120 ans aprs la mort de Christian Rose-Croix (1378-1484). Cest cette poque que commencrent circuler sous le manteau les manifestes rosicruciens et particulirement la Fama Fraternitatis et La Confessio Fraternitatis, ceci avant la parution officielle de ces Manifestes. Dans la Fama Fraternitatis , il est spcifi que les Rose-Croix successeurs de Christian Rose-Croix dcouvrirent son tombeau en 1604. Sur le sommet de la porte tait indiqu en grands caractres: je mouvrirai dans 120 ans. LOlifant de Roland Les Rosicruciens continurent accumuler les connaissances humaines tout en conservant une grande

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croyance dans le Christ et ses enseignements. La plupart dentre eux, des alchimistes taient toujours en qute de savoir. Au 17e sicle, le pasteur tchque Comenius, vivant en Allemagne, entretenait une correspondance avec Johann Valentin Andreae, lauteur des Noces Chymiques de Christian Rosenkreutz qui firent connatre les Rose-Croix. Dans un change, Andreae dclara que certains membres de lordre des Rose-Croix avaient fond une secte au sein de lordre. Ils staient baptiss les Roses Noires et cherchaient saccaparer les connaissances de lordre des fins personnelles.

Il lui fit part de sa dcouverte danciens crits dans un monastre basque qui parlaient de la bataille de Roncevaux. Elle opposa le chevalier Roland et ses preux une arme de maures qui massacra les hommes du marquis jusquau dernier. Selon ce texte, quand le chevalier souffla dans son Olifant larchange Michel apparut et lemmena au Paradis. Les moines avaient conserv nombre de ses atours datant du 8e sicle. Andreae craignait que les Roses Noires ne dcouvrent une puissante relique. Comenius se rendit alors en Espagne, la place dAndrea, pour en

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avoir le cur net. L, les moines le reurent chaleureusement car il se fit passer pour un catholique. Il put alors faire ses recherches dans le caveau du btiment. Il y trouva bien un olifant quil vola la barbe des moines. A son retour en en Allemagne, le pays tait plong dans la Guerre des Trente Ans et il perdit tout ce quil avait. Il trouva de laide auprs dune communaut de protestants. Cependant peu de temps aprs, des troupes loyales au pape attaqurent cette communaut. Comenius dut senfuir, mais ses poursuivants le talonnaient. Extnu, il prit la rsolution dutiliser le cor en esprant que larchange apparaisse pour le sauver. Aprs avoir fait raisonner lolifant, la terre se mit trembler ce qui effraya les papistes mais aucun Ange napparut. Au lieu de cela, une pauvre jeune fille de 16 ans, Christine Poniatowska qui elle-mme fuyait, devint une illumine. Comenius pensait que Michel avait prit possession de son corps. Le pasteur nota soigneusement tout ce quelle disait car elle ne parlait que pour prophtiser. A sa mort, en 1656 Amsterdam, il fut enterr avec lOlifant et ses notes. La Rose Noire

Cette socit secrte au sein dune socit secrte sest constitue autour dun vampire mekhet de la Lancea Sanctum, Grgoire, au dbut du 17e sicle. Cest pour lempcher de svir quAndreae a rvl au monde lexistence de la Rose Croix. Manquant alors de briser la Mascarade, Grgoire resta un moment dans lombre, usant de son influence pour faire croire un canular. Une fois le danger pass, il captura le tratre. Il fut impossible Andrea de ne pas avouer ce quil savait et rvla lemplacement du monastre. Cependant il put conserver secrte lidentit du pasteur. Grgoire le tua rapidement aprs. Le vampire sempressa alors de sy rendre, mais Comenius sen tait dj all. Fou de rage, il assassina tous les moines sauf un, dont il fit sa Goule. Depuis 350 ans, le Damn recherche des traces du mystrieux voleur de lolifant. Il dsire invoquer un ange pour se nourrir de sa vitae en le pigeant par le biais dun rituel dtourn. Cest grce un tratre mortel, Pierre Escalon, quil retrouve enfin une trace. La Rose Croix en France : lordre Kabbalistique de la Rose Croix

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Au cours des 100 ans qui suivirent, la guerre occulte des deux organisations perdura e. Les Roses Noires se sont compltement fondues dans lOrdre Esthtique qui est un outil de Grgoire. LOrdre Kabbalistique nest pas contrl par qui que se soit. Cette socit secrte qui possde une grande influence et un grand pouvoir politique en France. Cependant, ils ne savent rien de la prsence du vampire.

Fond en 1888, en France, par Stanislas de Guaita et Josphin Pladan, lOrdre kabbalistique de la RoseCroix a compt, parmi ses membres Papus, Erik Satie (qui composa pour lordre les Sonneries de la Rose-Croix) ou Paul Sdir. LOrdre kabbalistique de la RoseCroix enseignait la Kabbale et loccultisme au sein dune universit libre. Il y dcernait des grades de bachelier en kabbale, licenci en kabbale et docteur au cours dexamens crits et oraux. Le but en tait de mener simultanment une action occulte en vue de prserver la civilisation judo-chrtienne et une action diffusante au cur dun public de profanes mais curieux de sciences occultes. Prtextant un refus de la magie oprative, Pladan se spara du groupe en 1891 pour fonder lOrdre de la Rose-Croix catholique et esthtique du Temple et du Graal. En fait, il venait dtre Li Grgoire qui voulait se servir de la branche franaise pour retrouver lolifant. Cet ordre fut lorigine des Salons de la RoseCroix qui connurent une grande frquentation. Entre mai 1890 et mars 1893 clata la guerre des deux roses. Il sagissait de lopposition entre les fondateurs des deux ordres devenus rivaux.

La dcouverte qui dclenche tout


En 1971, Pierre Escalon, jeune universitaire ambitieux et fils dAlphonse Escalon, le matre de lordre kabbalistique, fait un pacte avec Grgoire. Il lui voue son me contre limmortalit. Le Damn lintronise dans lordre du Temple et le jeune Pierre fait office dagent double. Grce aux relations de son pre, il entre au Louvre et gravit les chelons en devenant rapidement le conservateur de ce muse. Avec ce poste, il poursuit ses recherches sur lolifant car sa dcouverte est la condition majeure pour que Grgoire ltreigne.

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Cest en 2011 quil trouve enfin la piste quil lui faut. Il dniche dans une chronique provenant du monastre Basque, le dessin dun tranger venu au moment de la disparition de lolifant. Avec un performant logiciel de reconnaissance faciale, il remarque une ressemblance avec Comenius, le pasteur tchque. Cependant avant quil ne puisse transmettre linformation son matre, il est tu par son assistant. Ce dernier, membre de lordre kabbalistique, met fin sa trahison. Le scnario dbute lenterrement de Pierre Escalon et runit les protagonistes de cette pope.

panique en lui fracassant le crne avec une statuette de bronze. Il/elle connat les ordres aussi bien Kabbalistique quEsthtique. - Julien / Julie Escalon est le fils de Pierre. Il/elle a eut une jeunesse solitaire, entre un pre absorb par son travail et une mre morte pendant son enfance. Avec le temps, la relation pre-fils est devenue un affrontement permanent. Il/elle sest donc engag(e) dans larme pour chapper son gniteur. Cependant lors de leur dernire rencontre, Pierre lui a rvl tre atteint dune maladie incurable mais quil avait une solution pour sen sortir. Ils se sont rapprochs comme jamais lors de cette rencontre. Peu de temps aprs, il/ elle apprend sa mort et obtient une permission pour se rendre son enterrement. - Sbastien / Sylvie Cadillon est journaliste le Monde des Religions. Il/elle est en train dcrire un article sur les Rosicruciens et souponnait Pierre Escalon den tre un. - Victor Bertrand est un prtre du sud de la France venu rclamer les documents dcouverts pour les ramener au monastre basque. Il a des informations sur le monastre de San Miguel Arcangel.

Les protagonistes
- Mathias Marsan est un doctorant en archologie. Sa thse traite, entre autre, des pes lgendaires de la priode carolingienne. Son matre de recherche tait Pierre Escalon. Cest lui qui en sait le plus sur les pes de Dieu. - Antoine / Alexandra Thain tait lassistant(e) de Pierre Escalon. Cest lui/elle qui la tu avant quil ne rvle le secret de Comenius lordre du Temple. Il/elle la assassin dans son bureau, pendant un moment de

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Synopsis
ACTE DEUX: le monastre Au cours de cette scne, les PJ vont au monastre de San Miguel pour y retrouver la trace de Christine Poniatowska qui est mentionne dans les notes de Comenius.
Scne Un: Nouvelles pistes

ACTE UN: Le pasteur Au cours de cet acte, les PJ vont aller sur la tombe de Comenius et entrer en possession de lolifant de Roland et des notes du pasteur.
Scne Un: Veille funbres

Les PJ assistent lenterrement de Pierre Escalon puis se retrouvent faisant ainsi connaissance. A la fin de la scne, tous se mettent daccord pour trouver lassassin en suivant la piste que Pierre allait remonter.
Scne Deux: les pistes

- Lappel dEscalon senior le soir de son meurtre est une voie sans issue. Le numro nest plus attribu, la piste ne mne plus rien. - Les documents du monastre rvlent lhistoire du visiteur. - Le visage dessin permet lidentification de Comenius. - La vie de Pierre dvoile son appartenance lordre kabbalistique.
Scne Trois: La tombe du Pasteur

Aprs avoir chapp aux agents de la Rose Noire, les PJ compulsent les notes de du pasteur tchque. La principale information concerne une jeune femme qui a subi un traumatisme en entendant le son du cor. Pensant quelle tait possde par un ange, Comenius consigna tous ce quelle disait. Malheureusement la plupart de ses notes furent perdues pendant la guerre de Trente Ans. Pour la protger, il envoya Christine Poniatowska lordre des Carmlites qui stait install San Miguel aprs le massacre des moines.
Scne Deux: Llue de Dieu

Les PJ arrivent Amsterdam o ils ouvrent la spulture de Comeniuss. Ils y dcouvrent lolifant et les notes du pasteur. Ils sont ensuite attaqus par des agents de la Rose Noire.

Une fois au monastre, les PJ apprennent que Christine est toujours vivante et quelle ne vieillit pas. Les Surs sont convaincues de sa saintet. Au cours de la conversation, Christine leur apprend quil faut rassembler les quatre pes de Dieu : Durandal, Joyeuse, Hauteclaire et Almace. Une fois runies r et le corps utilis, les Anges descendront du Ciel.

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Elle donne des indications pour trouver les quatre pes, ces visions montrent quelle doit accompagner les PJ.
Scne Trois: Durandal

La premire pe, la plus simple daccs, est Durandal dont la lgende veut quelle soit Rocamadour. Rcuprer larme nest pas difficile, mais les Roses Noires attaquent de nouveau pour enlever Christine et y parviendront. ACTE TROIS: La qute des pes Cest une course contre la montre pour rcuprer les trois autres armes carolingiennes. Les scnes peuvent tre faites dans nimporte quel ordre sachant que Christine donnera le mme ordre Grgoire.
Scne Un: Joyeuse

Les personnages vont devoir voler lpe au sein de la Basilique. Les agents de Rose Noires sont aussi sur le coup.
Scne Deux: Hauteclaire

Selon les indications de Christine, lpe est en possession du Marchand du Temple, un trafiquant duvre dart. Hugo Werner est un riche allemand qui possde une entreprise de camions et sen sert pour trans-

porter les objets vols. Grce aux contacts du journaliste, ils peuvent lapprocher. Il en demande 80 000 euros car il a dj un acheteur mais il prt le vendre au plus offrant. La premire solution est de runir largent. La seconde consiste voler Hauteclaire lors du transfert vers lacheteur qui nest dautre que le Vampire Grgoire.
Scne Trois: Almace

Elle est conserve dans le lgendaire trsor de Rennes le chteau

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plusieurs agents. Cette confrontation peut tre sociale ou physique en fonction des PJ. Le vampire un plan qui peut inclure les PJ faisant deux ses complices ou ses victimes. La vritable phase daction aura lieu lorsque quelquun soufflera dans le cor. Lange apparat et se retrouve affaiblit par le vampire. Soit les PJ laident ou soit ils favorisent le vampire. Dans les deux cas, un seul camp est victorieux. Si ils survivent, il y a fort parier quils y gagnent une rcompense unique adapte leurs ambitions.

(voir lhistoire de Brenger Saunire). Christine a parl dun prtre pass de la pauvret la richesse. Pour retrouver les derniers objets, ils doivent rencontrer Anas Corbu, lhritire de Mr et Mme Corbu qui avaient eux-mmes hrit de Marie Dnarnaud, la servante et amie de Brenger Saunire. Avec elle, ils peuvent explorer la tour Magdala, construite par Brenger pour conserver les reliques les plus prcieuses. Pour y rentrer, il faut rsoudre une nigme. ACTE QUATRE: le Messager de dieu Muni de plusieurs pes et de lOlifant, les PJ vont devoir ngocier avec Grgoire pour la libration de Christine.
Scne Un: ngociations

Acte Un: le Pasteur


Au cours de cet acte, les PJ vont se rencontrer lors de lenterrement de Pierre Escalon que tous connaissaient, au moins de vu. Lors de la veill funbre, ils discuteront de la mort violente de Pierre et devront dcider denquter sur celle-ci. Aprs avoir suivi plusieurs pistes, ils dcouvriront que Pierre sintressait au pasteur Comenius qui stait rendu dans un monastre du pays Basque. Ils iront Amsterdam, o son caveau abrite un cahier et un olifant. Ils devront aussi affronter leur ennemi, les Roses Noires.

Dune faon ou dune autre, Grgoire contactera les PJ pour leur soumettre un march. Il leur propose dchanger la fille et de largent contre les pes et lolifant. Ils ont six heures pour rpondre.. Ce laps de temps permet aux PJ de se prparer, dautant plus quils peuvent choisir le lieu.
Scne Deux: face face

Quand les PJ rencontrent le vampire, ce dernier est accompagn de

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Scne Un: Mise en terre
Lieu

Conversations souhaitables : Normalement voil ce que chaque personnage devrait rvler aux autres: - Le prtre doit demander lhritier de Pierre les documents provenant du monastre Basque, ce que ce dernier devrait refuser puisquil veut les compulser pour voir ce quil peut dcouvrir. - Lhritier peut rvler (ou non) que son pre tait atteint dune maladie incurable mais quil ne sen inquitait pas outre mesure pour une raison inconnue. - Le journaliste pourrait sous-entendre quil souponnait Pierre de faire partie dun ordre Rosicrucien, lOrdre kabbalistique de la RoseCroix. Des propos que lassistant peut confirmer ou non - Larchologue na trop rien dire, mais peut insister sur limpression quil a que Pierre Escalon tait sur le point de faire une grande dcouverte. - Lassistant na pas vraiment dinformations mais pas mal cacher (voir fiche de personnage). Au terme de la discussion, les PJ devraient tomber daccord sur leur collaboration pour dcouvrir ce que cache cet assassinat. Chacun a ses propres motivations, mais tous peuvent dsirer mener termes ses

Les PJ sont tous prsents au cimetire de Montmartre. Clbre lieu parisien, il est rput pour ses tombes illustres et son flot continuel de fans en plerinage. Le ciel gris est nuageux mais il ne pleut pas. En plus des PJ, seul le prtre qui officie (qui nest pas le PJ) est prsent. Le conservateur avait peu damis parmi ses collgues et aucun membre des Roses Croix aussi bien Kabbalistique quEsthtiques nest venu. Aprs la scne de description, tous les PJ doivent se rendre la demeure des Escalon, une jolie maison en bordure de Paris car tous ont des informations rvler et apprendre. Lenfant du dfunt pourrait inviter les seules personnes venues rendre un dernier hommage son pre pour une veille funraire improvise. Le lieu peut tre propice une prsentation plus dveloppe de chacun et des liens (rels ou non) quils entretenaient avec le dfunt. On peut facilement imaginer un lieux opulent regorgeant de pices historiques et de rfrences sotriques (livre sur les Anges, textes sacrs ou sotriques, objets avec un discret symbole des Roses Croix, etc...)

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numro diffrent tous les treize de chaque mois pendant plusieurs minutes. Chacun de ses numros nest plus attribu. Pirater ses mails depuis son serveur ne permet que de retrouver les courriels du mois dernier. Ils parlent tous des documents retrouvs au monastre et sont tous adresss un certain Matre G. La vie de Pierre Faire des recherches sur Pierre Escalon amne les indices suivants: - Ses comptes bancaires et ses fichiers comptables sont intrigants.En effet, en plus de son confortable salaire de conservateur, il recevait aussi de largent dune source inconnue (un virement via une banque suisse). Chaque mois soit le 6, le 8, le 16 ou le 29 en rappel des ftes de Saint Michel, ce quun PJ religieux pourrait deviner avec un peu dastuce. - Son activit professionnelle tournait exclusivement autour des documents du monastre depuis des semaines. Avant cela, il avait servi dintermdiaire entre monsieur De Tours (qui est Grgoire) et Hugo Werner, un trafiquant dobjet darts que connat le journaliste. - Pour en apprendre plus sur sa vie prive, cest sa femme de mnage quil faut sadresser. Saloua Behnour

dernires recherches. Pour certain joueurs retrouver son assassin peut tre une solide motivation (et une source de conflit intressante avec le PJ assistant du conservateur . Scne Deux: Multiplies pistes Enqute Une fois que les PJ ont dcid denquter, voici les diffrentes pistes quils peuvent suivre: - Suivre la trace laisse par lappel de Pierre le soir de son meurtre. - Fouiller dans la vie du dfunt. - tudier les documents du monastre. - Travailler sur le visage dessin. La police a saisi les ordinateurs de Pierre ainsi que beaucoup deffets personnels. Les PJ vont donc commencer avec peu dlments. Mme lhritier ne peut pas avoir accs lenqute, du moins aux indices. Lappel Le tlphone est rest en place car la police a dautres moyens pour connatre les appels reus ou envoys. Le dernier numro compos est maintenant injoignable (Il nest pas attribu) et en utilisant lannuaire invers, ladresse est fictive. On peut retrouver danciennes factures tlphoniques qui montrent rgulirement que Pierre appelait un

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peut rvler que Pierre entretenait une liaison avec une dame du monde, Sophie Le Goff. Une rapide enqute montre quelle est morte dans un accident de voiture le lendemain du dcs de Pierre. Suivre cette piste ne mnera rien. Grgoire la Domin pour savoir ce quelle savait puis la tue. Il la fait foncer dans un arbre vive allure, la tuant sur le coup. Les documents du monastre Les chroniques sont divises en 3 parties: - Les archives de lancien monastre romain du Chevalier Saint dont les reliques ont t transportes San Miguel Arcangel aprs sa construction en 1461. - Les chroniques de 1459 jusquen 1625 jusquau massacre des moines. - Les chroniques de 1635 nos jours, o le monastre abrite un ordre de Carmelites. Dans les premires chroniques (20 heures de recherches, -1 par succs dIntelligence + rudition) on apprend que le monastre tait le lieu o tait enterr un grand chevalier du nom de Hruodlandus. Autrement dit, il sagit du clbre Roland de la Chanson de Roland. Il ny avait pas de corps car la lgende veut quil ait t emmen par larchange Michel, mais ses effets personnels y taient

entreposs (fourreau dpe, armure, cu, cor, casque). Au milieu du 15e sicle, lordre des dominicains prit de lampleur en nombre et en ouvrages (beaucoup duvres byzantines furent rapatris avec la chute de Constantinople). Il a donc fallut dmnager et ils se sont implants Ognate. Les secondes chroniques parlent de linstallation des moines et du dveloppement de lordre. Ce qui intressait surtout Pierre Escalon tait la venue dun visiteur peu de temps avant le massacre. Son nom tait Bernard et il venait dAllemagne. Fervent catholique de Bavire, il voulait consulter des ouvrages Byzantins. Cependant aprs son dpart, les moines remarqurent que la tombe du chevalier avait t profane et que lolifant de Roland avait disparu. Enfin, la dernire page parle dun frre qui a aperut dans ses affaires une bible en allemand. Les bibles catholiques de lpoque sont en latin, ce dtail le dclare comme tant un chrtien rform. Il est indiqu quun portrait a t fait de mmoire et ajout aux documents. La 3e partie des chroniques commence en 1635 avec linstallation des Carmelites, un ordre moniale contemplatif (qui sadonne la

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Scne Trois: le Caveau Biographie de Comenius Reportez-vous lannexe Lieu Dans le cimetire de Naarden aux Pays-Bas, la tombe de Comenius est un des monuments de la ville. Cest un caveau o le sarcophage du pasteur est hors de terre. Comme le caveau du pasteur est trs visit, il nest pas ferm. En ouvrant le sarcophage on trouve le squelette du pasteur ainsi quun cor et un cahier manuscrit. Ce dernier est crit en allemand et les PJ auront juste le temps de lire lintroduction. Moi Comenius, je consigne dans ce cahier les rvlations de ma chre Christine qui sont autant de messages de Dieu pour nous clairer. Lisez-les et inspirez-vous en pour trouver le royaume de Dieu. Action Quand les PJ sortent du caveau, ils sont encercls par 3 hommes arms appartenant la Rose. Ces derniers ne veulent pas les tuer mais prendre le cahier et le cor. Cependant les PJ ne devront pas cder sils veulent poursuivre leur enqute (reportezvous au plan pour favoriser laction).

prire et ltude). On y trouve plus particulirement un rsum de lenqute qui accuse le Frre Rodrigo davoir perptr le massacre car cest le seul moine demeur introuvable. Le visage Dans les documents, on peut obtenir le visage griffonn du fameux visiteur. Lutilisation dun logiciel de reconnaissance visuelle, permet didentifier le pasteur Comenius. Si lassistant cherche dissimuler ce visage, linformation peut apparatre avec les secondes chroniques.

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A un moment dhsitation, le gardien intrigu par le rassemblement ou le bruit les interpelle et lun des agents lui tire dessus. Cest la diversion dont on besoin les PJ pour fuir. Ds que ces derniers sortent du cimetire, les agents abandonnent la poursuite. Si les PJ parviennent en capturer un, il se suicide avec une dent de cyanure. Il sera par la suite impossible de remonter sa trace (cest en fait un ancien prisonnier dclar mort peu de temps aprs sa sortie de prison).

protge par les surs. Elle parlera des quatre pes carolingiennes qui sont indispensables pour activer le pouvoir du cor. La premire des pes que les PJ devront sapproprier est Durandal. Malheureusement les agents de la Rose Noire, interviendront et sempareront de la fille voire de lpe. Scne Un: testament du Pasteur
Lieu

Acte Deux: le Monastre


Au cours de cet acte, les PJ vont dcouvrir lenjeu de la qute, celle de permettre aux Anges darriver sur Terre si lolifant est souffl en prsence des quatre pes Carolingiennes. Une fois sur Terre, les Anges aident les Purs et les conduisent une juste rcompense. Aprs des recherches sur le cahier de Comenius, ils vont au monastre San Miguel Arcangel en pays basque l o reposent les effets du chevalier Roland. L, ils dcouvriront que lillumine Christine Poniatowska est toujours vivante prs de 400 ans plus tard,

Les PJ peuvent tre nimporte o aprs avoir chapp aux agents de la Rose Noire. Ils ont ainsi le temps de compulser le cahier.
Le cahier

Il y a donc une trentaine de pages donc voici les principaux indices: Donnez lannexe aux PJ. - Il raconte sa fuite dans la fort son retour dEspagne dans une Allemagne en guerre. Poursuivit, il a voulut souffler dans le cor esprant que larchange Michel apparatrait pour laider. Il ny eu quun petit tremblement de terre, ce qui suffit faire fuir les troupes papistes. - Cependant, il dcouvrit Christine qui avait t possde par un ange par laction du Cor. Il la prit sous sa protection et lemmena dans ses voyages.

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Que faire de lOlifant? Donc techniquement, ils nen auront pas besoin avant lActe 4, cependant ils peuvent dcider de le garder ou non Si lassistant sest rvl comme tant de lordre Kabbalistique ou quil entre en possession de lOlifant il peut le leur confier. Autrement, ils peuvent le mettre dans une consigne de gare ou un coffre la banque (cette solution pose le problme des horaires douverture). En fait, il est prfrable que les PJ ne laient pas sur eux, essayez de leur faire implicitement comprendre. Cependant, il convient que le fameux assistant prvienne lordre kabbalistique. Scne Deux: llue de Dieu
Lieu

- Elle a dclar que les Anges descendront du ciel lappel des preux si le Fer, lEau Pure, la Joie et la Foi taient prsents. - Elle a ensuite eut des visions du futur, des vnements que les PJ reconnaissent comme la fin des Empires (les empires coloniaux et lUnion Sovitique), et bien dautres choses (Tsunami, 11 septembre peuvent faire parti des prophties). - Elle a aussi dit qu la Fin des Temps, les Roses se croiseront, les Mages seraient trahis par les Beaux eux mme aveugl par les Tnbres (il sagit de lOrdre Kabbalistique trahit par lOrdre Esthtique du Temple, eux mme contrl par les Roses Noires). - Elle annonce que le Porteur de la Lance, matre des Tnbres est luvre dans lombre (il sagit du vampire de la Lancea Sanctum). - Enfin en 1637, Comenius se spare de Christine, quil envoie au monastre San Miguel Arcangel pour sa scurit.
Lolifant

Si un PJ veut souffler dedans, il ne passe rien (petit malin J). La conclusion de leur recherche doit conduire les PJ se rendre au monastre dOgnate.

La scne commence quand les PJ arrivent dans la ville dOgnate. Quoi quest pu faire les PJ pour tenter de semer leurs poursuivants cela chouera, car avec Auspex, le vampire retrouvera toujours leurs traces. Ognate est une ville de plus de 10000 habitants, 73 km de SaintSbastien, capitale de la province.

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Le monastre de San Miguel Arcngel est une structure gothique mridionale du XVe sicle. Pour faire simple, le btiment est imposant, haut, austre avec peu douvertures.
Les Carmelites Les visions de Christine

Les Surs de lordre de Carmel vtues de bure marron fonce, accueillent facilement les PJ puisquelles connaissent le prtre. Les moniales rpondent leur question (la mme chose quau prtre, voir son historique). Quand les PJ parlent de Christine Poniatowska, la mre suprieure est gne et devant leur insistance, elle les conduit une petite salle de recueillement o la fameuse Christine est en prire. Elle dclare que depuis que Comenius la amen en 1637, elle na pas vieillie. Des gnrations de surs ont veill sur elle et gard son secret,convaincues de sa saintet. Quand Christine parle cest par allgorie et uniquement pour noncer des phrases prophtiques. Autrement, ses seuls moyens de communication sont les gestes et les expressions faciales.Elle rayonne dinnocence et les PJ se sentent serein en sa prsence.

Les PJ sont conduits avec Christine dans le bureau trs dpouill de la mre suprieure. L, la prophtesse dclare: Pour les fils des Mages, la qute a dj commence. Le Fer est plant dans la Roche Majeure. LEau Pure marche vers les Tnbres, la Joie attend dans le Tombeau des Rois de France et la Foi dort avec les Parfaits. - les Fils des Mages sont ceux qui travaillent (sans le savoir) pour lordre Kabbalistique, donc les personnages. - Le Fer est Durandal plante Rocamadour (Roca Mayor ou Roche Majeure) - LEau Pure est Hauteclaire qui est sur le point dtre achete par Grgoire. - Joie est Joyeuse qui se trouve dans la Basilique de Saint Denis qui est le tombeau des Rois de France. - La Foi est Almace, cache dans la tour Magdala Rennes le Chteau. Ldifice renferme le trsor des Cathares (dit les Parfaits). Si Christine est presse de donner plus de prcisions, elle dclare: Le Fer est larme du Chevalier des Marches. Les Personnages devront alors faire

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Scne Trois: Le Fer (Durandal)
Lieu

les rapprochements suivants: Marche est utilis pour dsigner un marquisat. Roland tait le marquis de Bretagne. Durandal tait son pe. Les recherches des personnages les amnent cette dcouverte: Une autre version de la lgende veut que Roland ait alors appel larchange Michel laide, puis lanc son pe vers la valle. Celle-ci traversa alors miraculeusement plusieurs centaines de kilomtres avant de se ficher dans le rocher de NotreDame de Rocamadour (o lon peut encore ladmirer aujourdhui). La suite logique est donc daller Rocamadour. Christine dsire se joindre eux. Si les PJ refusent, elle sera kidnappe par les Roses Noires aprs leur dpart. Aux informations, ils apprendront que le couvent a brl. Les surs toutes runies pour la prire se sont retrouves prises au pige dun incendie. En vrit, Grgoire et ses hommes les ont runies dans la pice. Une des sur t domine et a provoqu un accident lectrique entranant lincendie. Par contre si les PJ lemmne, Christine sera quand mme enleve mais sans que les surs ne soient assassines.

Les PJ arrivent dans le village de 600 habitants quest Rocamadour. Perch 150m daltitude au bord dune falaise, les trois tages du petit bourg refltent limplantation du Moyen ge. Les chevaliers dominaient la partie suprieure, cest ici que se trouve les anciens remparts et la pierre de Durandal., Au milieu se trouve la zone ddie aux institutions religieuses avec notamment neufs glises. Le bas appartenant depuis toujours aux lacs, cest l que se situent les commerces et les infrastructures dhbergement. Comme indiqu sur la photo, il faut grimper pour prendre lpe et briser la chaine. Si les PJ font a discrtement (comme de nuit), cela ne pose pas de problme. Seul lclairage public et le calme local pourraient les trahir.
Action

La difficult est incarne par les agents de Grgoire qui ont suivis les PJ pour enlever Christine. Profitant de la nuit, les Roses Noires encerclent les PJ et leur commandent de leur donner la Sur. Les PJ doivent bien sentir quils nont pas vrai-

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ment le choix, car les agents sont 7 et bien arms. Ils ne cherchent que la fille car Grgoire pense la mettre sous son contrle pour savoir tout ce quil souhaite. Le Mehket na pas conscience de limportance des pes, ce qui explique quil ne soit pas venu en personne. Il soccupe de prparer le rituel pour affaiblir lange pour esprer pouvoir sen nourrir. Les agents ont retrouv les PJ grce leur tlphone mobile. Sils sen taient dbarrasss, considrez que les Roses Noires ont pu suivre les PJ depuis les Pays-Bas. Une fois remis, Christine et lpe, des agents les emmnent. Quand ils sont un peu loin, un portable sonne et donne lordre de tuer les PJ. La suite dpend des actions des personnages: - Si lassistant a bien tenu au courant lOrdre Kabbalistique, ces derniers ont envoy 3 membres forms et quips pour le combat qui les aident. Pour autant ils narrivent quaprs lchange. - Autre possibilit, lassistant ne les a pas prvenu ou fait en sorte de perdre du temps pour avoir des allis contre dventuels ennemis voir contre les autres PJ. Dans ce cas, ces agents ont t tus par les Roses Noires qui les

ont repr avant. Leur survie vient de Christine qui pousse un cri strident permettant de faire diversion. Elle rveille toute la ville et donne aux PJ une chance de senfuir. Lordre Kabbalistique A tout moment, vous pouvez faire apparatre lordre kabbalistique pour aider le groupe de PJ. Ils peuvent les aider discrtement ou devenir leurs allis et les aider pour rcuprer les pes. Cependant, ne les faites que lorsque les PJ sont vraiment dans le besoin. Le quartier gnral de lOrdre Kabbalistique est la bibliothque Franois Mitterrand (qui tait membre de cet ordre, malgr son appartenance au PS). Ils sont conduits Nathan Delmas, le matre actuel de lordre. Il vient de reprendre la direction de lordre et souhaite lui rendre son prestige dantan. Il nest donc pas exclu quil voit dun bon il larrive de membres comptents, et au courant de lexistence de lordre. A ce stade de lhistoire, il devrait probablement juste envisager cette possibilit. Quand les personnages sont avec le matre de lOrdre, il leur raconte tout en dtails. La trahison de Pierre Escalon envers lOrdre Kabbalistique. Le noyautage de lordre

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des pes et veut les acqurir. Il apprend notamment de la nonne que lune delle contient un clat de la lance de Longinus. Le Mekhet sait quavec le sang dune authentique vierge et un fragment de lantique lance, il peut la reformer via un rituel mystique. Ainsi, il aurait une arme redoutablement efficace pour affronter lAnge. Les PJ possdent lOlifant et une pe, ils ont un avantage, mais ils devront se battre pour le conserver. Les trois autres pes sont dans des lieux bien particuliers, chacune faisant lobjet dune scne. Lordre importe peu, Grgoire aura les informations sur les emplacements en suivant le mme ordre queux. Normalement, les PJ se sont dbarrasses que tous ce qui pourrait les conduire eux. Si lOrdre Kabbalistique est avec les PJ ces derniers ont un peu plus de ressources. Nanmoins, ils peuvent sen sortir seuls. Scne Un: La Joie (Joyeuse) Lieu La basilique Saint-Denis est une glise de style gothique situe en Seine-Saint-Denis. Fonde en tant quabbatiale, elle a aussi le statut de cathdrale du diocse depuis 1966. Elle est la ncropole des rois de France.

esthtique par un plus ancien ordre, les Roses Noires mais dont on ne sait que peu de choses. La rvlation dAndrea concernant lexistence de lordre pour empcher les Roses Noires de prendre le contrle des Rosicruciens. Cette aveu multiplia les ordres (rels ou faux). Par contre, lordre na pas beaucoup dhommes daction, juste 3 soldats. A dfaut de ressources humaines, il a dautres moyens sa disposition. Lordre a probablement des membres ou des contacts dans diffrents ministres. tant donn le quartier gnral, se documenter devrait tre plus facile pour des PJ devenus des allis. Enfin, les rosicruciens peuvent mettre la disposition des PJ une somme dargent allant jusqu 5 000 euros et de trs pratiques tlphones high-tech avec toutes les fonctions possibles (incluant srement un metteur pour que lordre puisse les localiser tout moment). Acte Trois: la Qute des pes Une course contre la montre sengage. Grgoire et la Rose Noire cherchent semparer des pes avant les PJ. Avec Christine en sa possession, le vampire comprend limportance

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Joyeuse est le nom de lpe de Charlemagne. Il vient de lancien franais Joiel: joyeux/joyaux, fm. Joiele: joyeuse, issu du francique Gawi: joie. Lpe fait partie des symboles sacr du Royaume de France.
Vol

Ils patrouillent et sont probablement relis entre eux et au commissariat le plus proche. Des alarmes . Il y en a aux fentres et aux vitrines qui sont relis la police et au local de Gardiennage. Cependant, et fort heureusement, lpe nest plus en vitrine, elle a t transporte dans une salle pour nettoyage. Ils obtiendront cette information si lassistant se renseigne directement auprs de ses collgues. Il possde le moyen dentrer grce son travail du Louvre. Il peut se faire accompagner du journaliste et de larchologue mais pas des autres. Ce personnage est donc obligatoire pour le scnario.

Les PJ vont devoir la drober. Voici les systmes de scurit quils vont devoir passer Ils doivent faire face :Des camras. Elles sont internes mais on peut les pirater si on bidouille les fils. Un hacker ou un membre du Milieux Louche parisien, voir un kabbaliste dou sera probablement ncessaire. Des gardiens .

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jusqu ce que les PJ parviennent senfuir, avec une possibilit de course poursuite (au cas o un des PJ serait gar dehors). Les policiers sont quips de silencieux pour plus de discrtion, ce qui permet dintensifier le ct enjeux dans les hautes sphres. En cas de grabuge, Grgoire fera de son mieux pour prserver la Mascarade. Ses agents ont pour consigne dviter les drapages, pour autant ils ont carte blanche pour agir. Scne Deux : LEau Pure (Hauteclaire) Recherche Cette pe bien que clbre est porte disparu depuis la seconde guerre mondiale. Des soldats allemands auraient pills le chteau franais o elle reposait. Cette information est connue de larchologue. Le journaliste a ses entres dans les milieux louches, notamment ceux de lart. Par lun de ses contact, il apprend quune pe de lpoque carolingienne correspondant la description dHauteclaire est dtenue par un trafiquant allemand. Lpe Hauteclaire appartenait une personnalit importante au Moyen ge, le chevalier Olivier, protagoniste du pome de la chanson de Roland. Celle-ci est dcrite comme tant en acier bruni avec un

Ils sont fouills par les gardiens lentre et la sortie. Heureusement, le personnage sait quil y a une faille dans la scurit au niveau dun soupirail dans les sous-sols. Alli Les personnages peuvent avoir un alli dans la place sils sont recherchs par la police. Il sagit de Ludovic Lerouge, un ami de lassistant du conservateur. Ce dernier pourra les aider entrer discrtement.
Intervention des Roses Noires

Les Roses Noires viennent en policiers prtextant une alerte. Ils tuent les gardiens et prennent dassaut le local pour contrler le tout. Au dbut, ils pensent que lpe est toujours en vitrine, ce qui donne du temps au PJ. Voil diffrentes faons de conduire cette scne: - Course contre la montre: vous alternez les scnes des PNJ et celles des PJ jusqu ce que les groupes se rencontrent et le plus sympa cest quils se voient mais que les PJ parviennent senfuir. Un PNJ ou un PJ branch sur le systme de surveillance pourrait les tenir inform en tant rel de lactivit dans le muse. - Fusillade : Lorsque les deux groupes se rencontrent, ils se tirent dessus

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cristal incrust dans une poigne dor. Lhomme qui la dtient est Hugo Werner, un trafiquant dantiquits allemand qui se sert de sa socit de transport pour dplacer les artefacts. Larme est actuellement Munich (en Allemagne) et doit tre transporte Paris. Il a vendu larme 60 000 euros mais peut la cder contre 20 000 supplmentaires aux PJ (qui nont pas cette somme, sauf scne 3). Lacheteur est Grgoire.
Achat

dans un entrept 400 mtres de l (dans une grande zone industrielle). Dans ce cas l, Ruescas contacte ses allis et ils essaient de voler lpe ce qui peut amener une scne daction.
Vol

Si les PJ prennent loption dachat (sappuyant sur le trsor de Saunires ou sur du bluff), Hugo les reoit dans son entreprise de camion se trouvant Munich. Il a contact son autre acheteur (sans le dire aux PJ) qui a donc envoy des agents, dirigs par Nathalie Ruescas. La jeune femme combine beaut, sduction et manipulation. Le PJ ayant comme dfaut luxure devrait avoir quelques ractions en sa prsence. On peut mme imaginer quils se rencontre un peu avant lchange ( lhtel par exemple). Le trafiquant espre faire monter les enchres (et Grgoire dispose de beaucoup dargent). Les protagonistes peuvent chercher voir la marchandise, Hugo envoie un homme chercher lpe qui se trouve

Si les PJ parviennent trouver litinraire du camion (en charmant la secrtaire dHugo par exemple), ils peuvent tenter darrter le camion pour prendre lpe. Cest au MJ, selon les actions des PJ, de faciliter ou pas ce vol. Ils devront cependant sattendre une protection solide. Et oui, il y au moins 60 000 euros de marchandise protger... Scne Trois : La Foi (Almace)
Histoire

Aprs avoir t prise par les Basques, lpe Almace a chang de propritaire jusqu se retrouver en possession de la maison de Toulouse au moment de la Croisade des Albigeois. Bien que les Cathares aient fait vu de pauvret, les nobles qui les soutenaient ont collect des fonds pour prparer la guerre. Cependant avec la dfaite, lor a t cach dans la chapelle de Rennes-le-chteau (en Languedoc-Roussillon). Ce trsor a t retrouv par Brenger Saunire quand il a pris son poste

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de comportement conjugu la mfiance envers les gens de passage devraient titiller le PJ ayant comme vice la colre.
Enqute

la chapelle. Il la ensuite rnov.. Nayant pas tout dpens, il en plaa une grande partie dans une cache secrte de la Tour Magdala aprs sa restauration. Il a tout lgu sa servante Marie Dnarnaud qui elle-mme a tout cd Mr et Mme Nol Corbu. Ces derniers tant morts, le totalit de ce patrimoine appartient Anas, leur fille unique. Pour que les PJ pensent la chercher cet endroit, ils faut que les PJ apprennent ou devinent que :Les Parfaits sont des Cathares. Les lgendes parlent dun grand trsor quils auraient accumul. Enfin, on dit que ce trsor a t dcouvert Rennes le chteau. Ils est a noter que le prtre par son passage au sminaire et son affectation Rennes-le-chteau est probablement au courant de ces lments. De mme, larchologue connat srement les deux premires informations par son cursus scolaire.
Lieu

Rennes-le-Chteau est un village de 91 personnes, perch sur des collines verdoyantes. Il ny quune picerie, une chapelle, une mairie et un bar. Il y a donc fort parier que tout tranger y est pi et que ses actions sont colportes dans la bourgade. Ce genre

Sur place tout le monde connat lhistoire de Saunire et certains peuvent reconnatre le PJ prtre. Les terres de Saunires appartiennent maintenant la mairie , aprs avoir t vendu par Nol Corbu. Lhritire Anas Corbu vit toujours Rennesle-chteau o elle travaille comme agent municipal (au guichet de loffice du tourisme). Jeune femme de 24 ans, elle a conserv les biens de ses parents. Elle est exaspre quand on lui parle du trsor. Il faudra tre trs persuasif pour quelle accepte que les PJ prennent les affaires de ses parents, dans son grenier. Ils y a notamment plusieurs papiers ayant appartenu feu monsieur Saunire. Ils peuvent remarquer une importante diffrence de prix entre les devis de construction et la facture totale, laissant sous-entendre des amnagements supplmentaires. Un autre lment est un curieux livre. Louvrage semble tre le seul a avoir t produit. Il sintitule Lhritier de lalchimiste, ou comment transformer les secrets en or. Lhistoire ne comporte en elle-mme aucun intrt et est relativement mal

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crite. Son intrt rside dans le fait que Saunire en est lauteur et quil ne comporte que 22 pages dhistoire. Ce chiffre revient constamment chez ce personnage. Si les Pj russissent un jet dAstuce, ils dcouvriront que le 22me mots de chaque page forme la phrase qui suit : Chercheur, tu te penses srement ma mesure, mais avec moi tu risques un chec, seul un lion pourra prendre la tour.. Ils pourront alors deviner la suite des oprations.
Lnigme

le parti de cet animal lors de son combat contre le serpent. Cette information est connue du prtre et de larchologue. Il existe, aux checs, un coup qui sappelle le Mat du lion(qui est un coup pour gagner trs rapidement). Lassistant du conservateur connat ce coup, tant passionn dchec. En reproduisant ce schma sur lchiquier (voir le site en question), une trappe souvre sur une vieille cave. Les personnages dcouvrent le trsor de Saunire, dont lpe Almace. Le reste du trsor est compos dor et dobjets dart trs prcieux. Les contacts du journaliste devraient leur permettre den couler rapidement une partie pour obtenir une belle somme.
La Rose Noire

Dans les documents, les PJ trouvent une plaque en bois avec une inscription: Le choix du Chevalier Yvain amne la Splendeur de Dieu. Il sagit dune nigme qui servira pour ouvrir la tour.
La tour Magdala

Vous pouvez vous rendre sur ce site pour avoir des informations complmentaires (http://www.rennes-le-chateau-archive.com/tour_magdala.htm) Ce qui intresse les personnages, cest le sol en forme dchiquier (voir lannexe de la Tour). Pour trouver lnigme voil lassociation quil faut avoir. Yvain est le chevalier au Lion, il a pris

Les agents de Grgoire interviennent en hlicoptre pour attaquer la Tour. Une poursuite en voiture-hlicoptre peut avoir lieu.

Acte Quatre: le messager de Dieu


Une fois en possession des pes et de lolifant, les PJ ont presque toutes les cartes en main et sont confronts un choix,

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Scne Deux : cest un pige!*
Lieu

Ils peuvent souffler dans le cor pour voir ce que cela fait (voir encadr). Autrement, ils voudront rcuprer Christine, voir dvoiler les activits de la Rose Noire. Souffler dans lolifant Si les PJ font sonner lolifant sans avoir Christine, le scnario sarrte l. En fait larchange Michel apparat mais ne constatant personne de rellement pieux (Moralit 10), il envoie lme des personnes au Purgatoire et donc ils meurent sur Terre. Ou alors rien ne se passe, au Conteur de dcider. Scne Un : Phone game Ds que les PJ ont les quatre pes et lolifant, Grgoire les appelle ds que la nuit est tombe (grce ses pouvoirs dAuspex, il a put avoir leur numro). Il leur propose un change, la fille contre les pes et lolifant. Il leur laisse quatre heures pour fixer un lieu dchange sinon, il tuera la fille et les traquera. Les PJ peuvent donc discuter dun plan pendant un certain laps de temps. Si lordre kabbalistique ne sest pas encore fait connatre, cest le moment (voir lencadr de lActe 2, pour les informations que peuvent leur fournir les Rose-Croix).

Les PJ choisissent un endroit pour lchange et peuvent lamnager dans le temps imparti. Cependant, cest la goule Rodrigo qui arrivent avec 6 Roses Noires pour leur tomber dessus. Il ne se doute pas que les PJ ont des allis. Pour cette scne daction, le dcor dpend du lieu quont choisi les joueurs. Scne Trois : Entretien avec un vampire La goule ne possde pas de dent de cyanure. Captur et/ou bless, il dvoile rapidement o se trouve son matre. Il est sur un yacht si les PJ sont proches de la mer ou sur une pniche si ils sont proximit dun fleuve. Lutilisation par la goule de disciplines de manire manifeste devrait lui donner une certaine stature et nourrir limagination des PJ quand la nature relle de leur ennemi. Comme le lien de sang na pas t renouvel depuis un certain temps, la loyaut de Rodrigo diminue. Fatigu de cette vie, il est prt cooprer. Grgoire attend le retour de son serviteur pour treindre Christine. Pendant ce temps, il a prpar les rituels (celui pour la lance et celui pour le

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pige de lange). Rodrigo peut tout fait faire croire quil a les pes quand il revient. Une fois dans la place, les PJ et leurs allis Rosicruciens investissent le bateau. Grgoire a lou les services dhommes de main pour scuriser lextrieur des lieux. A lintrieur, il y a quelques fidles pour laider contre larchange. Il y a donc peu de chance pour qu ils triomphent facilement du vampire. A partir du moment o raisonnent les premiers combats Grgoire va se mettre en action, il a trop gagner. Tout dabord, il va mettre en uvre le rituel de la lance de Longinus. Il saigne Christine et rcite une incantation mystique. Les PJ de leur ct voient le pommeau dune pe rougeoyer. Une partie se dtache et tel une mini-mtorite traverse tout obstacle pour venir auprs du vampire. La lance se forme alors. Le rituel du pige a la forme dun pentagramme en souffre incrust dans le sol du lieu. Une fois sur place, le MJ devra sadapter ses joueurs pour dcider de la suite. Si les PJ entre avec fracas et sans discussion, il est probable quils choisissent la solution muscle. Grgoire fera intervenir ses hommes, lui mme poussera les PJ souffler dans le cor. Christine les incitera aussi le faire.

Quand cela sera fait, lArchange Michel apparatra en un tour et sera pig pour un autre tour. Si les joueurs empchent le mekhet datteindre lange, Michel se reprend et fait le mnage. Il est trs puissant, il ne faudrait pas loublier. Si Grgoire le transperce avec la lance, il sen nourrit. Dans ce cas, le vampire est dot de pouvoir colossaux et seul une trs difficile ngociation leur vitera le pire. Si les joueurs choisissent loption discussion, le vampire essaie dans un premier temps de les gagner sa cause. Il leur propose tout ce quils dsirent pourvu quils laident. Pour autant, il ne leur fait pas confiance et ne tient probablement pas ses engagements. En dchec de cette approche, il cherche les diviser en leur promettant des rcompenses mais certain uniquement. Il invite le prtre dcouvrir une autre ralit de ses croyances, dans lesquelles il est puissant et na aucune limitation. Larchologue peut choisir une vie sans effort et au contact de lhistoire comme seul les Mehkets peuvent le faire. Le conservateur se voit offrir la tte de lordre des Rose croix. Le fils Escalon a la possibilit se venger du meurtrier de son pre en tout impunit. La rvlation concernant lassistant peut bousculer leurs certitudes. Enfin, le journaliste peut tre

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ANTAGONISTES ANTAGONISTES
Grgoire, Mekhet de la Lancea Sanctum

sensible de largent, des contacts ou une place parmi les Roses Noires. Quelque soit le rsultat, il sen suivra une phase de combat avec lAnge. Bien sur, Christine et des Roses Croix vont srement essayer de contrer les tentatives du vampire ou sen prendre au PJ si ils optent pour la voie des Tnbres.

Vertu: Temprance / Vice: Orgueil Intelligence 6 Force 3 Prsence 3 Astuce 4 Dextrit 4 Manipulation 6 Rsolution 4 Vigueur 3 Calme 4 DISCIPLINES Auspex 3 Clrit 2 Domination Occultation Puissance Endurance

Conclusion happy end


Lhistoire se termine logiquement aprs que le cor ai retenti et que lArchange ai triomph. Il neutralise dun mot tous les allis de Grgoire qui se retrouvent prostrs. Ils seront rduit ltat de simplet craignant les anges vengeurs. Dans un salut, il emmne Christine au Paradis. Les rosicruciens dsirent rcuprer les quatre pes et lolifant. Ils usent de persuasion, voir de chantage si cest ncessaire. Ils proposent aux PJ dentrer dans lordre des Roses croix pour la gloire du Christ et de combattre les forces dmoniaques. Ils leur proposent dtre le fer dune nouvelle lance qui combattra celle de lEnnemi. En cas de refus, leur silence est achet ou lordre sen assure grce dinnocents accidents

3 4 2 1

rudition 5, Investigation, 4, occulte 5, Politiques 4, Sport 3, Bagarre, 3, Discrtion 3, armes blanches 4, Empathie 4, Expression 4, Intimidation 4, Entregent 4, Exprience de la Rue 2, Subterfuge 4

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HOMME DE MAIN DE LA ROSE NOIRE

Mmes caractristiques que les Officiers de police du livre du Monde des Tnbres page 209
SURS

Dextrit 2 Manipulation 2 Rsolution 5 Vigueur 2 Calme 4 SANTE: 7 VOLONTE: 9 MORALITE: 10 rudition 3, Artisanat 2, Mdecine 2, Occulte 4, Sport 1, Empathie 3, Expression 2, Entregent 2 HUGO WERNER Vertu: Persvrance / Vice: Avarice Intelligence 4 Force 3 Prsence 3 Astuce 3 Dextrit 3 Manipulation 4 Rsolution 2 Vigueur 3 Calme 3 SANTE: 8 VOLONTE: 6 MORALITE: 5 rudition 3, Informatique 2, Investigation 2, Occulte 3, sciences 1, Sport 2, bagarre 2, Conduite 3, Armes feu 3, Survie 1, Empathie 2,

Vertu: Foi / Vice: Paresse Intelligence 2 Force 2 Prsence 3 Astuce 2 Dextrit 2 Manipulation 2 Rsolution 3 Vigueur 2 Calme 3 SANTE: 7 VOLONTE: 6 MORALITE: 6 rudition 3, Artisanat 2, Mdecine 2, Occulte 2, Sport 1, Empathie 3, Expression 2, Entregent 2
CHRISTINE

Vertu: Justice / Vice: Gourmandise ntelligence 4 Force 2 Prsence 4 Astuce 3

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Intelligence 4 Force 2 Prsence 4 Astuce 4 Dextrit 3 Manipulation 4 Rsolution 2 Vigueur 2 Calme 2 rudition 2, investigation 3, occulte 4, politiques 2, sport 3, bagarre 3, conduite 2, armes feu 2, larcin 2, empathie 2, intimidation 2, persuasion 2, exprience de la rue 2, subterfuge 3 SANTE: 7 VOLONTE: 6 MORALITE: 7 Beaut Fatale (2)
RODRIGO

Intimidation 3, Entregent 2, Exprience de la rue 4, Subterfuge 2 Gros pistolet, Gr 9


GARDIENS DU LOUVRE

Voir Garde page 207 du livre du Monde des Tnbres.


ANAS CORBU

Vertu: Charit / Vice: Luxure Intelligence 2 Force 2 Prsence 4 Astuce 3 Dextrit 2 Manipulation 3 Rsolution 2 Vigueur 2 Calme 3 rudition 2, informatique 2, politiques 2, sport 2, bagarre 1, conduite 1, larcin 1, empathie 2, expression 1, entregent 1, subterfuge 3 SANTE: 7 V O L O N T E : 5 MORALITE: 7 Beaut Fatale (2)
NATHALIE RUESCAS

Vertu: Foi / Vice: Envie Intelligence 2 Force 4 Prsence 2 Astuce 3 Dextrit 3 Manipulation 2 Rsolution 3

Vertu: Persvrance / Vice: Colre

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Vigueur 4 Calme 1 rudition 1, artisanat 2, mdecine 1, occulte 2, Sport 3, bagarre 4, larcin 2, discrtion 3, survie 2, armes blanches 4, animaux 2, empathie 1, expression 1, intimidation 3, persuasion 1 SANTE: 9/10 VOLONTE: 5 MORALITE: 5 SANG: 6 pe, Gr 11 Clrit 1 Puissance 1 Endurance 1

ANNEXES
Biographie de Comenius Comenius (n Jan Amos Komensk le 28mars1592 Uhersk Brod, Moravie, Rpublique tchque - mort le 15novembre1670 Amsterdam) fut un philosophe, grammairien et pdagogue tchque. Membre du mouvement protestant des Frres Moraves, il soccupa toute sa vie de perfectionner les mthodes dinstruction. Son pre tait un matre-meunier

extrmement religieux, suivant les doctrines de Jean Hus. Devenu orphelin douze ans, il intgre seize ans lcole latine de Perov o ses professeurs remarquent des aptitudes prometteuses et le protgent. Il sinscrit en 1611 lUniversit calviniste de Herborn en Allemagne o, sous linfluence des thologiens Piscator et Johann Heinrich Alsted, il sinitie au millnarisme (attente dun royaume millnaire parfait sur terre). Sa formation philosophique est en effet bien plus marque par ltude de la Bible que par ltude de penseurs athes. En 1613, il sinscrit la Facult de thologie de lUniversit dHeidelberg. En 1614, il retourne en Moravie o lUnit des frres de Bohme (hussites) lui confie la direction de lcole de Perov. En 1616 il devient pasteur et en 1618 on lui confie la trs importante paroisse de Fulneck. Cette mme anne, il pouse Madeleine Vizovk, de qui il aura deux enfants. En 1621, au dbut de la Guerre de Trente Ans, les troupes espagnoles prennent la ville de Fulneck et mettent prix la vie de son pasteur, Comenius. Celui-ci senfuit dans les forts avoisinantes, abandonnant son pouse alors enceinte et son fils. Il crit pour sa femme un trait de consolation intitul Rflexions sur la perfection chrtienne. Madeleine et

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en France. Il stablira un temps en Angleterre, puis en Sude dont il rformera les coles, sur linvitation de Louis de Geer. On lui fait mme la proposition daller diriger au Nouveau-monde lcole de Harvard, dans la colonie puritaine du Massachusetts. Il perd sa deuxime pouse et se marie une troisime fois. Leszno, en Pologne, la suite dune attaque des catholiques polonais, Comenius perd sa bibliothque et tous ses travaux des vingt annes prcdentes. En 1656, la Hollande, si gnreuse envers les rfugis de lpoque, laccueille et la ville dAmsterdam, o il mourra quatre ans plus tard, lui verse une pension de 800 florins. Comenius est enterr Naarden.

ses deux enfants meurent de la peste sans que Comenius les revoie. Il a perdu en quelques mois son pays, sa paroisse, ses travaux et sa famille. Ds lors, il est condamn lternel exil cest pour cela quon a vu en lui un prcurseur de lunit europenne. Toute sa vie, Comenius esprera une dfaite des forces catholiques et un retour de la foi biblique et de sa patrie. Cela le poussera croire les prophties du tanneur Christophe Kotter ou de la jeune Christine Poniatowska, une hallucine de 16 ans quil considrera comme sa propre fille, et sintresser aux ides utopiques et sotriques des manifestes Rose-Croix. Il sera dailleurs en correspondance avec leur auteur prsum Johann Valentin Andreae, dont il reprendra les ides de Socits chrtiennes. En 1624, il se remarie avec la fille du pasteur Cyrille, Dorothe. En 1628, il stablit Leszno en Pologne. partir de 1630, il commence sintresser la pdagogie et devient un personnage extrmement en vue, cout par les catholiques comme par les protestants. De 1651 1654, invit par le prince hongrois Sigismund Rakoczi, il rside Srospatak, o il tente de mettre en place ses ides pdagogiques. Le Cardinal de Richelieu linvite - sans succs -

Cahier de Comenius
Le cahier de Comenius Il raconte sa fuite dans la fort son retour dEspagne dans une Allemagne en guerre. Poursuivit par des soldats catholique, il a voulut souffler dans le cor esprant que larchange Michel apparatrait pour laider comme il lavait fait pour Roland. Il ny eu quun petit tremblement de terre, ce qui suffit faire fuir les troupes papistes.

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LE mONDE DES TNBRES


Peu aprs, il dcouvrit une jeune femme du nom de Christine Poniatowska. Elle parlait de faon trange et Comenius fut convaincu que lArchange avait pris possession de son corps et quil lui parlait travers elle. Le pasteur lemmena partout avec lui pour prcher la nouvelle religion. Il a soigneusement not toutes ses paroles dont bon nombre se sont produites. Ses prophties sont contenues dans dautres cahiers, aujourdhui perdus. Cependant il en a retranscrit quelques unes dans le cahier rcupr par les PJ. Les Anges viendront du Royaume Cleste lappel des Preux mais seulement si le Fer, la Joie, lEau Pure et la Foi sont prsents. Les Empires nationaux tomberont suivis par les Empires Philosophiques. Quand rgneront les Empires de la peur, la Fin des Temps sera l. A la fin des Temps, les Roses se croiseront, les Mages seront trahit par les Beaux, eux-mmes aveugls par les Tnbres.

Le Porteur de la Lance, matre des Tnbres est luvre dans lombre depuis la Seconde Crucifixion et jusquaux Empires de la Peur. Le cahier sachve sur la dcision en 1637 de Comenius de se sparer de Christine. Il lenvoie au monastre San Miguel Arcangel pour sa protection.
Michel Lger

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Nom : Mathias Marsan Age : 26 ans Joueur : Concept : Archologue Vertu : Charit Vice : Paresse ATTRIBUTS
INTELLIGENCE ASTUCE RESOLUTION FORCE DEXTERITE VIGUEUR PRESENCE MANIPULATION CALME

Chronique : Faction : Nom du groupe :

COMPETENCES
MENTAL
-3 si Incomptent

PHYSIQUE
-1 si Incomptent

SOCIAL
-1 si Incomptent

Erudition (histoire) Informatique Artisanat Investigation Mdecine Occulte Politiques Sciences

Sport Bagarre (savate) Conduite Arme feu Larcin Discrtion Survie Armes blanches

Animaux
Empathie (personnalit)

Expression Intimidation Persuasion Entregent Exprience de la rue Subterfuge

AVANTAGES
ATOUTS Science Infuse Style de combat : Boxe Notes * En combat mains nues Taille Dfense Initiative Vitesse Exprience Armure 5 2 / 3* 6 10

SANTE 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

MORALITE

VOLONTE

ARME ET EQUIPEMENT Lampe de poche tonfa

Pr : 5

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Science infuse : Le personnage est une vraie mine dinformations utiles. Il peut effectuer un Test dIntelligence + Astuce, ds quil est confront une situation ou un phnomne hors de son domaine dexprience normal. Boxe : - Coup puissant : Si les dgts infligs en une seule attaque sont suprieurs la Taille, ladversaire perd sa prochaine action. - Esquive : En combat mains nues, le personnage prend son Astuce ou sa Dextrit (le plus haut) pour se dfendre. - Srie de coups : Le personnage peut faire deux attaques avec un malus de 1 chacune, mais ne peut se dfendre. VERTU : Charit : Le personnage regagne tous ses points de volont lorsquil aide un tiers au risque den ptir. Il ne suffit pas de partager ce que le personnage a en abondance, il doit faire un sacrifice rel en terme de temps, de biens ,dnergie ou de risquer sa vie pour aider quelquun dautre. VICE : Paresse : Le personnage regagne un point de volont quant il vite de faire une tache difficile et quelle est quand mme faite par quelquun dautre. HISTORIQUE Vous tes n en 1985 Paris et vous y avez toujours vcu. Issue dun milieu modeste, votre principale occupation tait de regarder la tlvision. Vous tes devenu un grand fan dIndiana Jones et vous avez donc fait des tudes histoire puis darchologie. Avec une tendance lembonpoint, vous vous tes mis la boxe franaise vos 15 ans et vous navez jamais arrt depuis. Cest cette priode que vous avez dcouvert le jeu de rle qui vous a amen vous passionner pour le Moyen-ge. Vous avez mme particip quelques Grandeur Nature et acquis quelques rudiments descrime. Il y a 3 ans de cela vous avez choisit un sujet de doctorat concernant la symbolique du rgne carolingien qui prend donc naissance avec Charlemagne. Vous avez rpertori de nombreux objets ayant appartenu lempereur et vous avez suivi ce quils devenaient, comme par exemple : Une clepsydre offerte par le califat de Bagdad lEmpereur. Un olifant en ivoire taill dans la dfense de llphant blanc offert par le mme calife. LEvangliaire de Godescalc, premier exemple de lutilisation de la minuscule carolingienne. Le monogramme de Charlemagne qui faisait office de signature pour le souverain. La couronne des Francs et celle des Lombards, car avant dtre Empereur, il tait Roi des Francs et des Lombards. Son pe, Joyeuse et ses perons dor, utiliss lors des couronnements des Rois de France. Ils visibles au Louvre. Lchiquier perdu en ivoire. Votre directeur de thse tait le conservateur du muse du Louvre, Pierre Escalon. Peu prsent pour vous aider, pour autant il ne vous embtait pas non plus. Parfois, il vous demandait de laider transporter des objets ou en authentifier dautres, un peu partout en Europe quand lui, ou son assistant(e) navait pas le temps. Cela vous faisait voyager dans diffrent pays comme lAllemagne, lItalie et lEspagne vous donnant une petite bases pour y communiquer. Depuis quelques semaines, il tait difficile joindre, car trs pris par une recherche. Vous venez de finir votre thse et vous vous prpariez la soutenir dans deux mois, mais en ce soir davril 2011, la police vous a appel pour vous apprendre la mort de votre directeur. Lorsque vous vous tes rendu au poste, ils vous ont bien sur questionn sur lui et rvl quil sagissait dun meurtre. Pour le moment, la police na pas de piste srieuse et pense un cambriolage qui aurait drap. + Au moment o commence le scnario vous tes son enterrement. Il y a peu de monde prsent. Vous ne reconnaissez que son enfant et son assistant(e). Les autres ne vous disent rien. Vous vous demandez vraiment ce quil y a derrire la mort de ce pauvre homme.

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Nom : Antoine / Alexandra Thain Age : 25 ans Joueur : Concept : Historien Vertu : Foi Vice : Luxure ATTRIBUTS
INTELLIGENCE ASTUCE RESOLUTION FORCE DEXTERITE VIGUEUR PRESENCE MANIPULATION CALME

Chronique : Faction : Nom du groupe :

COMPETENCES
MENTAL
-3 si Incomptent

PHYSIQUE
-1 si Incomptent

SOCIAL
-1 si Incomptent

Erudition Informatique Artisanat Investigation Mdecine Occulte (Rose-Croix) Politiques Sciences

Sport Bagarre Conduite Arme feu Larcin Discrtion Survie


Armes blanches (mle)

Animaux Empathie Expression Intimidation Persuasion Entregent Exprience de la rue Subterfuge (mentir)

AVANTAGES
ATOUTS Langue trangre : Latin Langue trangre : Anglais Langue trangre : Aramen Technique de combat Beaut Fatale HANDICAPS Taille Dfense Initiative Vitesse Exprience Armure 5 2 5 10

SANTE VOLONTE ARME ET EQUIPEMENT Rapire quipement de surveillance 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

MORALITE

Pr : 7

Technique de combat : Le personnage utilise sa Dextrit au lieu de sa force, lorsquil se bat la rapire. Beaut fatale : Le personnage bnficie de +1 en Prsence ou Manipulation, pour divertir, persuader, distraire ou tromper les gens. VERTU : Foi : Le personnage regagne ses points de Volont quant il est capable de dgager un sens dans le chaos et la tragdie. VICE : Luxure : Le personnage est consum par le sexe. Elle regagne 1 point de Volont ds qu'il satisfait son dsir dune manire qui nuit aux autres.

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HISTORIQUE Issue dune famille bourgeoise de Bretagne, n en 1986, vous avez eut une enfance gte. Escrimeur depuis longtemps, vous vous tes lanc dans des tudes de sciences humaines. Tradition familiale oblige, vous jouez rgulirement aux checs, pratique calculatrice qui vous correspond bien. A votre entre luniversit, vous tes devenu lami (amante) de Franois Dautier qui vous a fait entrer dans lordre kabbalistique de la Rose Croix. Il sagit dune association qui se veut lhritire de la socit secrte des Rose Croix. Christian Rose-Croix (1378-1484) Ceci est lhistoire du mythique fondateur de lOrdre Au dpart, une communaut de douze frres initis qui regroupaient en leur sein, toutes les connaissances acquises depuis les res anciennes et mythiques par lesquelles serait passe lhumanit jusqu nos jours se constitua autour de Rosenkreutz (Christian Rose-Croix en Allemand). Ces douze frres, conscients de la grandeur du christianisme, initirent Rosenkreutz qui ainsi runit en lui les douze courants de sagesse dont ils taient les porteurs. Linitiation transforma compltement son me. En elle vivait comme une renaissance de ces douze sagesses revivifies par le Christ. Il mourut peu de temps aprs. Du point de vue occulte, le fruit de linitiation du treizime fut conserv dans latmosphre spirituelle de la Terre, comme lment subsistant du corps thr Cette aura thre inspira les douze, ainsi que leurs disciples, qui donnrent alors naissance au courant occulte de la Rose-Croix. Il brillait et rayonnait partir du monde spirituel sur lindividualit du XIVe sicle. Cest seulement partir de cette incarnation quil fut nomm Christian Rose-Croix. Bien que dun point de vue sotrique, dans le sens occulte il est dj Christian RoseCroix au XIIIe sicle. Ce sont ses disciples, les successeurs des douze du XIIIe sicle, qui sont les Rose-Croix. Christian Rose-Croix parcourut alors tout le monde connu. Aprs avoir reu la sagesse des douze fconde par ltre du Christ, il lui fut ais dassimiler en lespace de sept ans toute la science de son poque. Aprs sept ans, il rentra en Europe et prit pour lves les plus avancs des disciples et successeurs des douze et il inaugura alors le vritable travail des Rose-Croix. Cest en 1604 que lon situe lmergence exotrique de la Rose-Croix, cela se passait 120 ans aprs la mort de Christian Rose-Croix (1378-1484). Cest cette poque que commencrent circuler sous le manteau les manifestes rosicruciens et particulirement la Fama Fraternitatis et La Confessio Fraternitatis, ceci avant la parution officielle de ces Manifestes. Dans la Fama Fraternitatis , il est spcifi que les Rose-Croix successeurs de Christian Rose-Croix dcouvrirent son tombeau en 1604. Sur le sommet de la porte tait indiqu en grands caractres : je mouvrirai dans 120 ans La Rose Croix en France : lordre Kabbalistique de la Rose Croix Fond en 1888, en France, par Stanislas de Guaita et Josphin Pladan, lOrdre kabbalistique de la Rose-Croix a compt, parmi ses membres Papus, Erik Satie (qui composa pour lordre les Sonneries de la Rose-Croix) ou Paul Sdir. LOrdre kabbalistique de la Rose-Croix enseignait la Kabbale et loccultisme au sein dune universit libre. Lordre dcernait des grades de bachelier en kabbale , licenci en kabbale et docteur au cours dexamens crits et oraux. Le but en tait de mener simultanment une action occulte en vue de prserver la civilisation judo-chrtienne et une action diffusante au cur dun public de profanes mais curieux de sciences occultes . Prtextant un refus de la magie oprative, Pladan se spare du groupe en 1891 pour fonder lOrdre de la Rose-Croix catholique et esthtique du Temple et du Graal. En fait Pladan venait dtre Lier Grgoire qui voulait se servir de lordre franais pour retrouver lolifant. Cet ordre sera lorigine des Salons de la Rose-Croix qui connurent une grande frquentation. Entre mai 1890 et mars 1893 clata la guerre des deux roses. Il sagit de lopposition entre Stanislas de Guaita, fondateur de lOrdre kabbalistique de la Rose-Croix, et de son ancien ami Josphin Pladan, fondateur de lOrdre de la Rose+croix Catholique du Temple et du Graal. Au cours des 100 ans qui ont suivirent, la guerre occulte des deux organisations se poursuit. LOrdre Kabbalistique possde plus dinfluence politique et sociale que lOrdre Esthtique. Vers dans loccultisme, vous avez gravi les premiers chelons de lordre. Par la suite, on vous assign un poste dassistant auprs de Pierre Escalon, conservateur au muse du Louvres et lui aussi membre de lordre kabbalistique. Au moment de prendre vos fonctions, Pierre a reu de nombreux documents provenant darchives retrouves dans les sous-sols du muse. Il sagit danciens almanachs rdigs au monastre de San Miguel Arcangel dans le pays Basque. Au cours de vos recherches, vous avez remarqu que Pierre sintressait tout particulirement aux notes qui dataient du 17e sicle. En les reprenant au cours de ses absences, vous avez dcouvert quil se concentrait sur la venue dun homme du nom de Bernard. Lindividu serait pass dans les annes 1630 et aurait vol une relique sacre du monastre. Les semaines passant, vous vous tes rendu compte quil transmettait lavance de ses travaux la Rose-Croix catholique et esthtique du Temple et du Graal. Les kabbalistes vous ont demand de le surveiller et surtout de lempcher de dvoiler toutes informations importantes. Dix jours aprs cet ordre, vous avez entendu Pierre sagiter dans son bureau tard le soir. En vous y rendant, sa joie se lisait sur son visage. Il vous rvla quil avait trouv un portrait du fameux Bernard. Une fois analys avec un logiciel de reconnaissance faciale, il a obtenu le nom de Comenius, un pasteur tchque du 17e sicle. Vous pensant parti, il composa un numro de tlphone et attendait que quelquun rponde. Pris au dpourvu, vous avez voulu lassommer avec une lourde statuette de bronze. Manque de chance, vous lavez tu sur le coup. A laide, dun membre de lordre , un(e) ancien(ne) avocat(e) et ancien(ne) amant(e) vous avez rgl la situation. Vous avez eut un alibi et maquill votre assassinat en cambriolage qui aurait drap. La police vous a donc officiellement blanchi. Lordre Kabbalistique vous a flicit et confi la tche de dcouvrir pourquoi ce nom tait aussi important. Vous avez appris que le pre Bertrand, spcialiste de lhistoire du plerinage vers Compostelle, avait t invit par Escalon. Vous avez dcid de vous rendre son enterrement et de discuter avec lui pour en savoir plus.

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Nom : Julien / Julie Escalon Age : 24 ans Joueur : Concept : Militaire Vertu : Persvrance Vice : Colre ATTRIBUTS
INTELLIGENCE ASTUCE RESOLUTION FORCE DEXTERITE VIGUEUR PRESENCE MANIPULATION CALME

Chronique : Faction : Nom du groupe :

COMPETENCES
MENTAL
-3 si Incomptent

PHYSIQUE
-1 si Incomptent

SOCIAL
-1 si Incomptent

Erudition Informatique Artisanat Investigation Mdecine Occulte Politiques Sciences

Sport (Acrobatie) Bagarre Conduite Arme feu (sniper) Larcin Discrtion Survie Armes blanches

Animaux Empathie Expression


Intimidation (tortures)

Persuasion Entregent Exprience de la rue Subterfuge

AVANTAGES
ATOUTS Langue trangre : Anglais 6e sens Rflexes rapides Style de combat : Kung-fu HANDICAPS Taille Dfense Initiative Vitesse Exprience Armure 5 3 7 11 1

SANTE VOLONTE ARME ET EQUIPEMENT Matriel descalade Lunette de vision nocturne Petit pistolet 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
.

MORALITE

Pr : 7

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6e sens : Modificateur de +2 tout test dAstuce + Calme pour reprer une embuscade. Kung fu : - Attaque cible : Le personnage appris viser les points sensibles de sont adversaire. Il bnficie de -1 aux pnalits pour toucher un point prcis. - Corps dAcier : Le personnage a appris endurer les coups. Son armure est augmente dun point contre les armes contondantes. VERTU : Persvrance : Le personnage regagne tous ses points de volont quand il rsiste a des pressions pour changer. Cela ninclut pas les distractions temporaires, seulement les pressions qui pourraient le faire abandonner ou changer de but. VICE : Colre : Le personnage regagne 1 point de Volont ds quil vacue sa colre dans une situation o il est dangereux de le faire. Si un combat a dj commenc, il ne rapporte aucun point. Le gain nintervient que lorsque laccs de colre est inappropri ou inutile. HISTORIQUE N en 1987, vous navez que de vagues souvenirs de votre mre morte quand vous tiez trs jeune, mais ils taient tous emplis de douceur. Par contre, les souvenirs de votre pre, Pierre, sont plus amers. Nayant pas le temps de soccuper de vous avec son travail comme conservateur au muse du Louvre, vous avez vcu de pensionnat en pensionnat. Les rares fois o vous tiez ensemble ctait la guerre la maison. Ds que vous avez eu 18 ans, vous vous tes engag dans larme pour fuir votre famille. Aprs avoir fait vos classes, vous avez t envoy en Afghanistan, o vous avez dj chapp de peu la mort. Au cours de votre dernire permission, lorsque vous tes revenu voir votre pre aprs 2 ans dabsence, il tait excit. Il vous a parl longuement de son travail, ce qui ntait jamais arriv auparavant. Ill vous a aussi fait part du cancer incurable quon lui a dcel mais il ne semblait pas sen inquiter. Il avait trouv un moyen de vaincre la maladie . Mais avant il devait absolument trouver quelquun qui pourrait indirectement laider. Il est rest trs vague et na pas voulut en dire plus. Il semblait craindre de vous en apprendre davantage. Il vous confia cependant quil avait trouv des documents qui pourraient laider. La conversation dura ainsi toute la nuit. Au cours de celle-ci, il sintressa aussi votre vie et votre quotidien. Aprs cette nuit, vous avez t plus proche de lui que jamais. Au matin, vous vous tes quitts car vous deviez revenir votre caserne. Deux semaines plus tard, vous appreniez son assassinat. On vous a octroy une permission exceptionnelle pour assister son enterrement. Aujourdhui vous tes dtermin trouver son meurtrier, quelque en soit le cot.

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Nom : Sbastien / Sylvie Cadillon Concept : Journaliste Age : 31 ans Vertu : Esprance Joueur : Vice : Orgueil ATTRIBUTS
INTELLIGENCE ASTUCE RESOLUTION FORCE DEXTERITE VIGUEUR PRESENCE MANIPULATION CALME

Chronique : Faction : Nom du groupe :

COMPETENCES
MENTAL
-3 si Incomptent

PHYSIQUE
-1 si Incomptent

SOCIAL
-1 si Incomptent

Erudition Informatique Artisanat Investigation Mdecine Occulte (religion) Politiques Sciences

Sport Bagarre Conduite Arme feu Larcin (serrures) Discrtion Survie Armes blanches

Animaux Empathie Expression Intimidation Persuasion Entregent (cultes) Exprience de la rue Subterfuge

AVANTAGES
ATOUTS Langue trangre : Anglais Langue trangre : Allemand Sens de lorientation Contact HANDICAPS Taille Dfense Initiative Vitesse Exprience Armure 5 2 5 10

SANTE VOLONTE ARME ET EQUIPEMENT Matriel de crochetage Petit revolver Une bombe au poivre antiagression 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

MORALITE

Pr : 7

Sens de lorientation : Le personnage peut tre en terrain inconnu et retrouver son chemin jusqu son point de dpart. Contact : milieu daffaires, criminels, politiques, cultes. VERTU : Esprance : Le personnage regagne un point de volont quant il refuse de perdre espoir mme si cela risque de nuire son but ou son bien-tre. Il tente aussi dempcher que les autres perdent espoir. Il na pas besoin de partager leur objectif ou de parvenir latteindre mais doit courir un risque. VICE : Orgueil : Le personnage regagne un point de volont ds quil impose sa volont (et non ses dsirs) aux autres et que cela comporte un risque pour lui. Il sagit souvent dun dsir dtre adul mais se pourrait tre lenvie que les autres suivent ses ordres.

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HISTORIQUE N en 1980, vous avez toujours voulu tre journaliste. Vous avez bien videmment commenc par le journal du collge puis du lyce. Vous avez ensuite fait de la radio et de par votre connaissance des religions, vous avez pu entrer dans le journal du Monde des Religions. Un de vos contact, vous a initi au tir sportif, ce qui vous a permis dobtenir un moyen de dfense en toute lgalit. Vous avez fait ensuite de nombreux articles et recherches sur diffrentes religions, quil sagisse du Christianisme, de lIslam ou de lHindouisme. Votre dernire enqute se portait sur la lgendaire socit secrte des Rose-Croix, dont voici une histoire sommaire. La Rose-Croix est un ordre hermtiste chrtien lgendaire, dont les premires mentions remontent au dbut du XVIIe sicle en Allemagne. Lexistence de lordre, et celle de son fondateur Christian Rosenkreutz, sont sujettes controverse. Quoi quil en soit, partir du XVIIIe sicle et jusqu aujourdhui, de nombreux mouvements se sont rclams de lordre de la Rose-Croix, ou se sont rfrs la tradition rosicrucienne ou l hritage de Christian Rose-Croix . Leurs membres sont appels les rosicruciens. Le terme Rose-Croix dsigne, dans leur langage, un tat de perfection spirituelle et morale. Comme archtype de socit secrte, immmoriale et toute-puissante, les rose-croix apparaissent dans la littrature sotrisante, souvent comme successeurs des chevaliers du Graal et des Templiers. Les manifestes rose-croix , la Fama Fraternitatis et la Confessio Fraternitatis, furent publis en Allemagne en 1614 et en 1615 et firent pour la premire fois mention de cette fraternit en une priode de tensions politiques et religieuses, et davances scientifiques. On leur associe gnralement un autre texte : Les Noces Chymiques de Christian Rosenkreutz publi en 1616. La Fama Fraternitatis narre la vie du fondateur mythique de lordre. Allemand, orphelin dune famille noble mais dsargente, il est lev et duqu dans un couvent. Un priple entrepris autour de la Mditerrane lui permet dacqurir les sagesses et les connaissances de lOrient et de les confronter celles de lOccident. son retour, il sentretient avec les savants dEurope leur montrant les erreurs de nos Arts, comment les corriger, do lon pourrait tirer des indices certains sur les sicles suivants et en quoi ils devaient concorder avec les sicles passs ; aussi comment rformer les dfauts de lglise et toute la philosophie morale . Mais ces derniers, se voyant contraints de se remettre en question et craignant que leur rputation nen souffre, le rejetrent. Il fonde alors en Allemagne un clotre appel maison du Saint-Esprit , afin dy rassembler et conserver ses connaissances, et invite, afin de les consigner, trois de ses anciens condisciples qui lui jurent fidlit et silence : Ainsi commena la Fraternit de la Rose-Croix, avec quatre personnes seulement . Lordre se donne une rgle, et se disperse travers le monde. Lhistoire relate que 120 ans aprs la mort du fondateur de lordre, les Frres de la troisime gnration, refaisant en bons architectes la maonnerie de leur maison , redcouvre son tombeau. Linscription Post 120 annos patebo ( aprs 120 ans, je mouvrirai ) indique que cette dcouverte apparemment fortuite avait t prvue. Les Noces Chymiques de Christian Rosenkreutz. Si ce texte, plus long que les deux manifestes Fama et Confessio, et dont la qualit littraire est largement reconnue, est aujourdhui celui qui retient le plus lattention tant des sotristes que des historiens. Il neut lpoque que peu dinfluence : jamais traduit en latin, il ne le fut en anglais quen 1690, et en franais quen 1928. Ce texte allgorique et mystique narre, la premire personne, lexprience initiatique de Christian Rosenkreutz, nom symbolique qui peut se traduire par le chrtien la Rose et la Croix ; les rosicruciens francophones le nomment Christian Rose-Croix . Laction se situe en 1459. Au cours de sept journes, pleines dvnements merveilleux et symboliques, Christian Rosenkreutz participe aux noces alchimiques du roi et de la reine, qui culmine avec la dcollation et la rsurrection du couple royal. Lavertissement introductif indique le caractre sotrique de luvre : Les arcanes savilissent quand ils sont rvls ; et, profans, ils perdent leur grce. Ne jette donc pas de marguerites aux pourceaux, et ne fais point un ne une litire de roses. Lalchimie, dans les Noces alchimiques de CRC comme dans les autres manifestes , est considre comme un processus de rgnration spirituelle et une source de purification et de renaissance intrieure. Son auteur tait Johann Valentin Andreae (1586-1654), qui entretient des relations avec de nombreux humanistes ou rforms, donc le pasteur Tchque Comenius. En France, voici les associations Rosicruciennes. Fond en 1888, en France, par Stanislas de Guaita et Josphin Pladan, lOrdre kabbalistique de la Rose-Croix a compt, parmi ses membres Papus, Erik Satie (qui composa pour lordre les Sonneries de la Rose-Croix)ou Paul Sdir. LOrdre kabbalistique de la Rose-Croix enseignait la Kabbale et loccultisme au sein dune universit libre. Lordre dcernait des grades de bachelier en kabbale , licenci en kabbale et docteur au cours dexamens crits et oraux. Le but en tait de mener simultanment une action occulte en vue de prserver la civilisation judo-chrtienne et une action diffusante au cur dun public de profanes mais curieux de sciences occultes . Prtextant un refus de la magie oprative, Pladan se spare du groupe en 1891 pour fonder lOrdre de la Rose-Croix catholique et esthtique du Temple et du Graal. Cet ordre sera lorigine des Salons de la Rose-Croix qui connurent une grande frquentation. Entre mai 1890 et mars 1893 clata la guerre des deux roses. Il sagit de lopposition entre Stanislas de Guaita, fondateur de lOrdre kabbalistique de la Rose-Croix, et de son ancien ami Josphin Pladan, fondateur de lOrdre de la Rose+croix Catholique du Temple et du Graal. Aujourdhui ces ordres nexistent plus officiellement, mais vos recherches indiquent le contraire. Vous souponniez le conservateur du muse du Louvre, Pierre Escalon dtre un membre de lordre kabbalistique. Cependant avant que vous ne puissiez le filer, il a t assassin. Vous aller donc son enterrement pour questionner ses proches et sa famille en esprant trouver quelque chose. Vous sentez le complot derrire cet assassinat et vous voulez tre le premier publier le scoop.

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Nom : Victor Bertrand Age : 43 ans Joueur : Concept : Prtre catholique Vertu : Esprance Vice : Gourmandise ATTRIBUTS
INTELLIGENCE ASTUCE RESOLUTION FORCE DEXTERITE VIGUEUR PRESENCE MANIPULATION CALME

Chronique : Faction : Nom du groupe :

COMPETENCES
MENTAL
-3 si Incomptent

PHYSIQUE
-1 si Incomptent

SOCIAL
-1 si Incomptent

Erudition (religion) Informatique Artisanat Investigation Mdecine Occulte Politiques Sciences

Sport Bagarre Conduite Arme feu Larcin Discrtion Survie Armes blanches

Animaux Empathie (motions) Expression Intimidation Persuasion (rassurer) Entregent Exprience de la rue Subterfuge

AVANTAGES
ATOUTS Conscience de lInvisible Langue trangre : Latin Langue trangre : Italien Langue trangre : Espagnol Statut (Eglise) HANDICAPS Taille Dfense Initiative Vitesse Exprience Armure 5 2 6 9

SANTE VOLONTE ARME ET EQUIPEMENT Une bible et un pendentif crucifix Une flasque de wisky 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

MORALITE

Conscience de lInvisible

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Conscience de lInvisible Le personnage a un 6e sens quand il sagit du surnaturel. Cela se traduit par une sensation et permet de dtecter les lieux ou personnes saintes, ou les lieux et personnes damnes. Linformation peut tre plus ou moins prcise. Statut : Prtre de lEglise catholique. Il peut avoir accs gens comme des criminels ou des patients lhpital, ou a des lieux comme des scnes de crime ou daccident en plus de zones rserves aux seules institutions religieuses. VERTU : Esprance : Le personnage regagne un point de volont quant il refuse de perdre espoir mme si cela risque de nuire son but ou son bien-tre. Il tente aussi dempcher que les autres perdent espoir. Il na pas besoin de partager leur objectif ou de parvenir latteindre mais doit courir un risque. VICE : Gourmandise: Le personnage regagne un point de volont ds quil satisfait son addiction ou son apptit (Alcool) alors que cela le place, lui ou une personne qui lui est chre, en danger. HISTORIQUE N en 1968 dans une famille trs pieuse, vous avez vcu aux rythmes du catchisme, des scouts et des messes. Vous avez fait des tudes de Thologie puis vous avez fait le sminaire avant dtre ordonn prtre. Entre 20 et 35 ans, vous avez t en mission travers le monde pour rpandre la parole du Christ et aider les plus ncessiteux, comme en Afrique ou en Amrique Latine. Si votre foi est reste intacte, la noirceur du monde vous est apparue sans fard. Puis en 2002, vous avez t pris en otage lors de votre mission au Niger. Vous avez t retenu pendant deux ans et votre vie fut extrmement dure. Quand enfin, la ranon fut paye, votre retour au pays a t trs difficile et vous avez sombr dans lalcool par peur du suicide, contraire vos principes religieux. Votre premire affectation en France fut la paroisse de Rennes-le-chteau. Lors de votre arrive vous avez appris que cette chapelle avait une histoire intressante. Au dbut du 20e sicle, le cur Saunire sest mis rnover lglise ainsi que de nombreux autres btiments de la ville. On la souponn davoir trouv le lgendaire trsor des cathares mais cela na jamais t prouv. Nanmoins, son histoire alimente les lgendes et sa plus belle rnovation est la Tour Magdala. En 2008, vous avez t transfr une paroisse de la Principaut dAndorre o vous tes encore actuellement. Au dbut de lanne 2011, vous avez reu une lettre du cardinal de Paris. Il vous y apprend que le conservateur du muse du Louvre, Pierre Escalon sest retrouv en possession de documents provenant du monastre San Miguel Arcangel dOgnate en pays basque espagnol. Votre minence souhaite que vous les rcupriez pour les y ramener . Vous vous tes dabord rendu Ognate pour y rencontrer la mre suprieure qui vous a cont lhistoire de ses documents. En 1625, par une nuit dautomne, tous les moines ont t retrouvs mort un matin, sauf le frre Rodrigo, port disparu. Les autorits de lpoque ont pens quil tait lassassin et quil avait fuit avec les documents en question. Le monastre tait le refuge des affaires saintes dun chevalier Franc qui aurait t amen au Paradis par larchange Michel en personne. Le monastre est rest abandonn pendant 10 ans avant dtre reprit par un ordre de moniales, les Carmelites LOrdre du Carmel est un ordre religieux catholique. Ses membres sont appels Carmes (pour les hommes) et Carmlites (pour les femmes). Intgralement contemplatif lorigine, lOrdre du Carmel est aujourdhui divis en une branche apostolique (Carmes, quelques carmlites apostoliques) et une branche contemplative (Carmlites). Les Carmlites, religieuses qui suivent la rgle du Carmel, sont par contre pour leur grande majorit des contemplatives, dont la vie est intgralement oriente vers la prire, sans apostolat extrieur. Les Carmlites ont t introduites en France ds 1452. Une fois ces informations en main vous avez pris rendez-vous pour rencontrer Pierre Escalon, mais votre arrive, vous avez appris son assassinat. Prsent son enterrement, vous escomptez demand la restitution des documents son hritier, mais connatre toute lhistoire attise votre curiosit. Un appel du cardinal de Paris vous incite rcuprer les documents et voir si ils ne seraient pas lis une dcouverte plus grande pour lglise. Il laisse entendre que certains cercles de lglise pourraient vous tre accessible si votre mission venait dpasser la simple rcupration des documents.

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conclusion doit pouvoir se mener en 3 ou 4 heures, avec une quipe de 3 5 Contractors. Elle peut tre joue indpendamment de Dloger le Chef Rabba etLes amis encombrants. Dans cette ultime aventure Mogadiscio, les Contractors vont devoir permettre leur client et son pouse de quitter la Somalie. Cela peut paratre facile, mais dans le pays le plus dangereux de la plante, la route jusqu laroport peut tre terriblement mortelle.

Un battleground dans la Corne de lAfrique pour P.U.N.C.H.

Beaucoup trop de monde veut sa peau Rosatom, leader russe de lnergie, concurrent direct dAREVA, a beaucoup investi dans les recherches gologiques dans la Corne de lAfrique. Les rsultats ont t gards aussi secrets que possible, mais des informations ont filtr et ne sont pas tombes dans loreille dun sourd. Depuis, les gologues trop bavards ont t rapatris Moscou et svrement placardiss. Mais le mal tait fait et Hanoevre na pas tard transformer son avantage, vinant proprement les Russes des ngociations et remportant le march de la prospection du sous-sol du Hiiran. Le Kremlin, dont la priorit est de garantir ses approvisionnements nergtiques, ne dcolre pas. Maintenant, le SVR

3E paRTiE: SUR lE DpaRT SOmaliE 2012

Ce scnario pour le jeu de rle P.U.N.C.H. constitue la troisime et dernire partie de la srie Corne de lAfrique. Les pisodes prcdents, ainsi que les rgles compltes, ont t publis dans les numros 6 et 7 du Maraudeur [www.studio09.net]. Cette

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Grandes ambitions Lance Hanoevre est un homme chanceux, mais il a surtout pris des risques bon escient. Un temps acheteur chez General Electric, puis conseiller en questions nergtiques auprs de lambassade amricaine Nairobi, Lance prend finalement son indpendance lorsque sa fortune personnelle le lui permet. Du Kenya, Lance emportera son pouse, Aliiya. Aliiya est dorigine somalienne, mais na pratiquement jamais mis les pieds sur la terre de ses anctres. Issus dune grande famille, proche du pouvoir, elle et les siens fuient la Somalie en 1991, avant quelle ne sombre dans le chaos. Cest en tant qutudiante anglaise quAliiya revient en Afrique, uvrant au sein dorganisations humanitaires Nairobi, et cest en 2005 que Lance fait sa connaissance. Il soutient alors le programme de dveloppement agricole quAliiya monte en Somalie. ce momentl, Hanoevre ne sait pas que cette action philanthropique orientera ses projets futurs. Il cherche seulement impressionner la jolie responsable du programme. Finalement, cela fonctionne plutt bien puisquil lpouse. En sinvestissant dans ce programme agricole, Hanoevre va tre amen dcouvrir ce pays en guerre perptuelle. Il va voyager plusieurs fois dans les mirats islamiques de Somalie et va y rencontrer beaucoup de gens influents, frquentables ou pas. Il va aussi faire une dcouverte fort intressante grce des gologues russes: la prsence probable duranium dans le sous-sol du Hiiran. Fort de ces contacts parmi les autorits du Hiiran et la tte du Gouvernement fdral de transition, Lance va entamer une bataille complexe pour conqurir ces terres si prometteuses. Seigneurs de guerre, ministre de lIndustrie du GFT, appuis au sein du groupe AREVA, tous les pions que Hanoevre va jouer vont lui permettre dobtenir un accord du prsident (et cheikh) Sharif Ahmed, contresign par la Commission nergtique somalienne, le dsignant comme mandataire pour lexploitation de luranium sur un territoire denviron 52 km2, au cur du Hiiran. Un bail de 20 ans. La promesse dun contrat norme avec AREVA; un chiffre avec huit zros. Mais pour se faire, il a d ngocier avec ce quailleurs on considre tre des terroristes, mais aussi faire tomber des seigneurs de guerre rcalcitrants, et surtout, il a d doubler les gologues de Rosatom, le gant russe du nuclaire. (Service des renseignements extrieurs russes) a remplac les ngociateurs de Rosatom. Leur objectif est de sortir leur rival amricain de lchiquier. La tentative de manipulation du seigneur de guerre Mohamed

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Al-Shabbaab, qui nourrit linsurrection islamiste. Ses allis sont arms, fanatiques et ont t levs dans la violence. De plus, au cours de lanne passe, ils ont connu de svres dfaites face aux forces gouvernementales. Ils sont disperss et humilis; Kadayek na pas eu trop de mal attiser leur colre et leur dsigner un bouc missaire de choix : Lance Hanoevre, ignoble spoliateur des richesses somaliennes, suppt de loccident, qui en plus est impliqu dans le meurtre du trs pieu Mohammed Hussein Rabba ; cest dune facilit dconcertante pour lagent russe que denvoyer une horde de Shebab liquider sa cible. Mais le SVR dispose de plus quune quipe dagents trs implants et une arme de rebelles sous contrle. Kadayev tient galement sous sa coupe une personne trs proche de Lance Hanoevre et des Contractors, puisque collaborateur rgulier pour Bastion et recrut pour les dernires oprations de la P.U.N.C.H. Unit en Somalie. Cette taupe, les PJ la connaissent sous le nom de Thumb, mais ce marchand darmes thiopien et grassouillet sappelle en ralit Ababu Kind. Monsieur Kind a toujours t trs loyal envers les gens de Bastion, sauf que les Russes sont devenus ses principaux fournisseurs depuis quelques annes. Non seule-

Hussein Rabba ayant chou (voir Dloger le Chef Rabba), ils vont intervenir plus frontalement. Akhmed Kadayev a fait du chemin depuis son village du Goudermesski. Infiltr dans les mouvances indpendantistes tchtchnes pendant des annes, il a prouv mainte fois sa loyaut envers la Sainte Russie. Un agent tchtchne, mme de se faire passer pour un parfait musulman, tait une aubaine pour le SVR. Ainsi, il a pu uvrer six ans Grozny avant que sa couverture ne soit dfinitivement grille. Aujourdhui, cest Mogadiscio que lon exploite ses talents dinfiltration et de manipulation. Kadayev a pris les choses en main. Lui et son quipe sont implants depuis plusieurs mois en Somalie. Ils ont observ les dboires des hommes de Rosatom et bien compris que loption prise par la Russie sur de potentiels gisements duranium dans le Hiiran leur avait t souffle sous le nez par laventurier amricain Lance Hanoevre. Le Kremlin est maintenant contraint soit de savouer vaincu, soit de jouer le tout pour le tout. Kadayev a su convaincre ses suprieurs du SVR de choisir la seconde option. Grce sa couverture de transfuge tchtchne, Akhmed a nou de nombreux contacts parmi les groupes fondamentalistes ; des jeunes gens proches du mouvement

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ment ils le tiennent par le porte-monnaie, mais ils ont des informations trs prcises sur sa petite famille Addis-Abeba. Au dbut, M. Thumb a reu des appels tlphoniques, des menaces voiles, mais trs convaincantes. Depuis deux jours, sa tension est monte en flche. Les appels se sont multiplis. Kadayev lui soutire toutes informations utiles. Thumb sait parfaitement que Hanoevre va tre la cible des Russes. Il a choisi de jouer double jeu et espre sen sortir indemne.

Menace imminente
Cette aventure commence juste aprs le scnario Les amis encombrants . La nuit prcdente, les personnages ont dlivr Lance Hanoevre et son pouse des mains de pirates somaliens. Depuis, ils bullent dans la vaste suite quils occupent lhtel Wandu, dans la priphrie de Mogadiscio. Ils ont pass la journe rcuprer ou se prlasser dans la piscine de lhtel. De toute faon, il nest pas question de faire du tourisme, ce serait farfelu en Somalie. Le Wandu Hotel est un vaste tablissement de luxe, qui naccueille pratiquement que des occidentaux. Il est entour de hauts murs de bton et dispose dune petite milice pour as-

surer sa scurit. Situ 8 km de la capitale somalienne, cest un camp retranch. Lance Hanoevre et son pouse (si elle a survcu au scnario prcdent) occupent une suite, non loin de celle des Contractors, au second niveau, proche du restaurant (voir le plan). Kadayev va attaquer mthodiquement, prenant position dans lhtel. Ds la phase de prparation, pourtant en mode Temps Mort, la situation va tre tendue. Le Battleground en luimme consistera scuriser lvacuation de Hanoevre et sa femme vers laroport, mais le temps est trs limit et les personnages sont confins leur tage. Lennemi contrle dj les autres niveaux. Tout va commencer par un mouvement de panique parmi la scurit. Lhtel dispose actuellement de 14 gardes sous la supervision de Abdul Bartire, un jeune officier la retraite de larme du GFT. Ces hommes se rpartissent entre les postes de garde extrieurs qui filtrent lentre principale et lentre de service, ainsi que les deux PC scurit du rez-de-chausse et du niveau 2 do ils surveillent les accs et contrlent les nombreuses camras. Bartire est gnralement post au PC du rez-dechausse. Lhtel embauche plus dune soixantaine demploys, dorigine soma-

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tranent au second niveau, entre leur suite et le bar par exemple, quand ils croisent des clients paniqus: lhtel est attaqu ! entend-on ; des terroristes ont abattu des hommes au rez-de-chausse ! . Bientt, ils croisent un des membres de la scurit de lhtel qui court dans le couloir, il porte un gilet pare-balles et spoumone en vain dans le micro de son oreillette. Il ne parvient pas contacter ses collgues et retourne au PC scurit du niveau 2. Dans le mme temps surgit M. Thumb. Apparemment, celui-ci logeait galement dans lhtel et a mouill sa liquette pour monter au 2e niveau et retrouver les personnages. M. Thumb est au tlphone avec M. Forefinger et ce dernier veut parler aux Contractors. Pendant ce temps, lquipe de Kadayev agit vite. Quelques hommes sortent de lhtel et approchent du poste de garde de lentre principale. Le garde qui y est rfugi, pris par surprise alors quil tente de contacter les forces gouvernementales, se rend rapidement. lintrieur, les portes du hall dentre sont sous contrle, ainsi que les accs de service. Aucune fentre ne peut tre ouverte et elles sont blindes. Parmi la clientle de lhtel, cest la terreur. Tous ceux qui ont entendu les tirs se terrent dans leurs chambres. Les gardes du poste

lienne pour la plupart, tous tris sur le volet. Quand Akhmed Kadayev et ses 5/6/7 acolytes [selon quil y a 3/4/5 personnages] se fondent parmi les domestiques, ils passent dabord inaperus. Puis des employs rguliers vont remarquer ces hommes, vtus comme des agents de nettoyage, qui se tiennent lcart. Quand le chef de la scurit va les convoquer au PC scurit, Kadayev ne cherchera pas se soustraire. Bartire pense alors avoir affaire des remplaants non dclars. Il nest pas rare que les employs se fassent remplacer par des amis ou des parents sans en informer leurs suprieurs. Lorsque lagent russe sort un Glock et ouvre le feu, Abdul Bartire ralise trop tardivement son erreur. Des coups de feu retentissent. Les clients et le personnel se rfugient o ils peuvent. Une partie des gardes du poste du parking se prcipitent aux nouvelles, mais ils sont galement abattus. Quand les deux gardes en poste au PC du niveau 2 prennent conscience de ce quil se passe grce aux camras, il ne reste plus queux et quatre hommes posts lextrieur du btiment (un dans le poste de lentre principale, prs du parking, et trois autres au poste de garde de laccs de service). Les personnages vont constater que la tension est monte dun cran. Ils

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de lentre de service ne savent pas trop sur quel pied danser. Sans ordre, ils nagissent pas, se contentant dessayer de contacter les autorits. Akhmed, lui, est plus efficace. Comme il a pris le contrle de lentre principale, il ouvre la grille extrieure et laisse la voie libre pour les renforts Shebab groups alentour. En quelques minutes, lenceinte de lhtel est investie. Les gardes rfugis prs du poste de garde de laccs de service prennent la poudre descampette. Concrtement, il ne reste plus que les deux gardes du niveau 2.

Forefinger on the phone


M. Forefinger est dans un htel du quartier contrl par lONU, Mogadiscio. Il est franchement speed. Il vient dtre contact par Littlefinger (qui lui, est lambassade amricaine de Nairobi). Lattaque sur lhtel Wandu vient de remonter il y a juste une minute et aussitt, Forefinger a contact Thumb. La priorit est de mettre Hanoevre en lieu sr et dattendre les instructions. Pour lui, pas de doute, on va sur une extension de contrat avec M. Hanoevre. Celui-ci va

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dailleurs tre trs clair : Quoi que cela cote, il faut me sortir de ce merdier!. Dans le salon central de la suite des personnages, Thumb installe rapidement un PC portable en liaison avec M. Littlefinger. Forefinger lui est au tlphone avec Hanoevre. Il est probable que les personnages surveillent le couloir, mais ils nont que leurs armes personnelles (sils ont un atout) et ventuellement le Beretta M21 (pistolet automatique) de Thumb qui sen sparera volontiers pour quelquun de plus laise avec. De ce salon va se jouer la phase de prparation de lvacuation. Forefinger veut que Hanoevre et son

pouse soient aussi rapidement que possible laroport de Mogadiscio. Un avion peut partir dans les trois heures. Hanoevre fixe quatre objectifs: quil quitte la Somalie sain et sauf; que son pouse soit sauve galement; que sa mallette (avec les accords signs) soit bien du voyage; que lon sache si cette attaque le vise personnellement et si oui, quon identifie son ennemi. En parallle, lquipe de Kadayev et ses allis Shebab prennent position dans lhtel et prpare un terrible assaut. Le temps presse.

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Prparer la sortie
La phase prparatoire est gre en mode Temps Mort. Elle nest pas de tout repos pour autant. Les personnages doivent agir trs vite. Ils ont moins de 20 minutes. Dehors, Kadayev et les Shebab sorganisent et prparent lassaut. Il est possible de cumuler jusqu 14 Ds-Bonus. Les Contractors, Thumb, Hanoevre et son pouse sont rfugis au 2e tage. Deux gardes de lhtel sont barricads dans le PC scurit au mme niveau. Kadayev va neutraliser les ascenseurs rapidement. Si les PJ peuvent sen servir dans les premires minutes, ils sont bientt mis hors service depuis le rez-de-chausse. Toutes les sorties dascenseurs et descaliers des tages infrieurs sont gardes par un binme de Shebab. Il va donc falloir agir avec une marge de manuvre trs mince. Le premier point est celui de larmement. Les personnages nen ont pratiquement pas sur eux. Thumb, lui, dispose encore des armes utilises lors du scnario prcdent. Si vous navez pas jou Des amis encombrants, partez du principe que Thumb garde 6 mini-Uzi avec munitions et amortisseurs de bruit, quelques grenades fumignes, deux gilets pare-balles et des communicateurs (crypts) dans

une malle mtallique cadenasse. Le problme, cest que tout est dans sa chambre, au 1er tage. Considrez que pour atteindre cette pice, les personnages vont devoir affronter au moins deux Shebab accompagns dun agent du SVR. Ceux-ci sont gnralement posts en embuscade, couvert. Rcuprer ce matriel permet dengranger 1 D-Bonus. Si les gilets sont donns Hanoevre et son pouse, on rcupre 1 D-Bonus supplmentaire. Le second point concerne la matrise des lieux. Dans lordinateur du PC scurit du niveau 2, on peut trouver un plan de scurit de lhtel. Encore faut-il ne pas se faire flinguer par les gardes passablement paranos. Obtenir la confiance des gardes rapporte 1 D-Bonus, trouver les plans 2 Ds-Bonus. Localiser les forces en prsence nest pas chose aise. Les gardes et les civils ont vu des hommes arms (de type arabe ou africain, selon quil sagissait dagents du SVR ou de Shebab), mais ne peuvent les dnombrer ni indiquer o ils sont. Les gardes savent juste que leurs collgues ne rpondent plus, par contre ils ont encore accs aux camras. La camra du hall dentre montre que les portes sont closes et que des hommes arms de AKM veillent (ils sont au moins 6). Une camra extrieure couvre la grille de laccs client, grande ouverte, laissant le champ

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les assaillants ne sont pas somaliens. Parmi les Shebab, on distingue des hommes de type oriental ce sont les hommes du SVR, dorigines tchtchnes et afghanes. Apparemment, ils sont une poigne: Kadayev et ses gars, soit moins de dix hommes dont on remarque bien vite quils sont plus professionnels que les petits jeunes dAl-Shabbaab. Faire ce constat permet de gagner 2 Ds-Bonus. En bidouillant un peu ces images et en les transmettant Littlefinger, les PJ pourraient rapidement identifier Akhmed Kadayev comme un mercenaire tchtchne, uvrant dans la sphre russe. La CIA sait quil est sur le territoire somalien, ils pensent quil travaille pour la scurit de Rosatom. La question des vhicules est sensible. M. Thumb dispose de deux jeeps noires blindes sur le parking. De niveau de blindage B6, elles sont lpreuve de la plupart des munitions darmes feu conventionnelles. Les pneus sont anticrevaison et peuvent rester oprationnels 40 km sils sont percs. Hlas le parking est sous surveillance; accder aux voitures et charger Hanoevre et son pouse va tre compliqu. Mais la question se rglera pendant le Battleground. Le trajet jusqu laroport, cest environ 22 km de routes plus ou moins entretenues, des pistes et des routes

libre des units armes non rgulires (que les gardes pourront identifier comme des Shebab). Si on est observateur, on peut aussi remarquer grce la camra extrieure quun camion dbch est gar non loin. Avec la douzaine de camras de lhtel, les Contractors peuvent faire le constat que les agresseurs contrlent tous les accs (escaliers et ascenseurs) du rezde-chausse et du niveau 1, avec au moins un binme de Shebab (gain: 2 Ds-Bonus). Avant la fin de la phase de prparation, Kadayev aura dsactiv les camras. Les fentres des chambres noffrent que peu de visibilit, elles sont troites. Au mieux peut-on remarquer quelques soldats Shebab se dplacer. Mais il est difficile davoir une vue densemble. Depuis les terrasses donnant au nord (niveau 2 et 3), ou depuis lhliport, la vue est plus dgage. On remarque aussi un camion stationn 150 mtres larrire de lhtel avec une dizaine dhommes arms (fusils dassaut et un lance-roquette). Gain: 1 D-Bonus. Depuis lhliport, le sud de lhtel se dvoile et l, force est de constater que cest une vritable arme qui assige lhtel: trois camions et deux Land Rover, probablement plus dune cinquantaine de soldats (gain: 1 D-Bonus). Avec laccs aux camras, les personnages pourront constater que tous

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secondaires peu scurises. La route passe notamment par la banlieue de Mogadiscio. Les embuscades et les attaques de convoi ne sont pas rares. Littlefinger peut envoyer un plan des routes pour que les personnages planifient le trajet en vitant les points les plus sensibles (gain : 2 Ds-Bonus). Si les personnages choisissent de ruser en drobant un troisime vhicule (un 4 x 4 non blind prsent sur le parking) et en se sparant pour brouiller les pistes, accordez-leur 1 D-Bonus. Pendant que lvacuation est fbrilement planifie, Kadayev runit les informations dont il a besoin, coupe les ascenseurs, les liaisons tlphoniques et les camras (Thumb et Hanoevre disposent de toute faon de liaisons satellites). Surtout, il va prparer un assaut pour dloger et tuer Hanoevre. Il ne sait pas que sa cible dispose de la P.U.N.C.H. Unit, aussi cette premire attaque, survenant pendant le Temps Mort, sera un peu brouillonne. 2/3/3 de ses agents vont tenter de sapprocher suffisamment prs de Lance Hanoevre pour lui loger une rafale dans la tte. Ils vont savamment liminer tous ceux qui se mettront sur leur chemin. Ils sont mthodiques, utilisant une minuscule camra fibre optique pour dbusquer lennemi et prparant le terrain grce des lacrymognes, car eux disposent de

masques gaz. Ils sont trs prudents et ds quils comptent plus de deux pertes humaines, ils se replient. Gaz lacrymogne: considrez quun personnage subissant les effets du gaz lacrymogne voit toute action devenir complexe, sans quil soit possible dutiliser de D-Bonus. Ds lors que cette attaque aura t repousse, Kadayev comprendra que Hanoevre a du rpondant. Il remobilise ses troupes et envoie un texto son contact dans la place. M. Thumb sent la vibration dans la poche de son pantalon, consulte son tlphone et se crispe un peu. On passe alors en mode Battleground. Laide de lextrieur Bien sr, Forefinger et Littlefinger vont chercher de laide, notamment des troupes de lONU bases Mogadiscio. laroport, la scurit passe en alerte. Un avion est affrt et un sas spcial se met en place pour accueillir Hanoevre et le conduire directement sur la piste. Aprs dpres ngociations, un hlicoptre militaire franais (Gazelle) est envoy vers lhtel Wandu. Celui-ci ne parviendra mme pas atterrirsur lhliport, cueilli par une roquette (tire par les Shebab depuis le sol). De fait, les personnages seront livrs eux mmes. Forefinger assurera quil cherche toujours avoir une escorte au sol, mais il admet quil ne

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Toutefois, ds les hostilits engages, 2/2/3 agents du SVR vont arriver en renfort. Si les PJ nanticipaient pas suffisamment les positions ennemies et essayaient de forcer des poches de rsistances (prs du PC scurit du niveau 2, prs du hall dentre ou dans le grand couloir du rez-dechausse qui relie lascenseur n1 au hall), ils devraient affronter 3/4/5 Shebab supplmentaires. Considrations tactiques : les couloirs sont larges denviron trois mtres et les plus grands sont trs trs longs (100 m), mais les lignes droites sont brises par de multiples renfoncements, plantes, distributeurs et autres dcorations trop fragiles pour constituer des abris solides. Bon nombre de zones publiques disposent de vitrines (points accueil, boutiques, bar, etc.). Les agents de Kadayev Ce sont des soldats tchtchnes ou afghans expriments. Ils sont probablement plus loyaux Kadayev quau SVR. Leur quipement comprend initialement des pistolets automatiques (Glock 22), quelques grenades fumignes et des masques de protection. Ensuite, ils semparent des fusils dassaut des gardes: des AS Val, fusils dassaut russes avec silencieux intgrs et une lunette de vise mcanique. Ce sont des vtrans. Ils ne parlent pas anglais. Les Shebab

vaut mieux pas trop compter dessus.

Le Battleground
Le Battleground est dot dun Pool de 46/56/73 ds selon que la partie est joue avec 3, 4 ou 5 Contractors. Les personnages devront affronter trois dfis successifs, comprenant des menaces spcifiques: descendre jusquau rez-de-chausse, quitter le parking avec des vhicules et atteindre laroport. Tout a en protgeant les Hanoevre. Descendre jusquau rez-de-chausse, alors que les hommes de Kadayev et les Shebab tiennent lhtel, est hautement risqu. Les joueurs doivent intelligemment tudier le plan et recouper les informations rcoltes sur les camras. Le plan destin au MJ indique les zones o ladversit se concentre. Il serait bon de les viter, en empruntant des chemins drobs et en prfrant une sortie de service (comme celle destine aux livraisons) lentre principale. Kadayev a pris soin de verrouiller les accs vers ces sorties, il faudra les crocheter ou les forcer. Mme en vitant les zones les plus sensibles, les personnages vont devoir affronter 2/3/4 Shebab. Ceux-ci vont attendre posts des intersections. Des Contractors discrets peuvent les surprendre.

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Ce sont pour la plupart de jeunes Somaliens enrls dans le mouvement Al-Shabbaab depuis peu, attirs par le prestige de quelques chefs de guerre et aveugls par un fanatisme religieux entretenu. Les plus anciens (qui nont pas plus de 30 ans) ont pu connatre les tribunaux islamiques et se battent pour le Jihad. Globalement, ils sont violents et peu expriments. Leur quipement est sommaire et disparate, la majorit se battent avec des AKM (fusils dassaut) ou avec de simples fusils. Cest de la pitaille, seuls les plus vieux matrisent suffisamment larabe pour comprendre les ordres de Kadayev et ses agents. Sur le parking, les PJ vont probablement chercher semparer de vhicules (les 4x4 blinds de Thumb par exemple) ; moins quils ne choisissent de quitter lenceinte de lhtel pied. Ils vont rencontrer plusieurs difficults: Premirement, la proximit des forces Shebab qui ont investi les lieux. Le parking (en extrieur) est surveill par des sentinelles. Des Shebab rdent autour et ils ouvriront le feu sur quiconque. Hanoevre et son pouse nen mnent pas large. Cest au pire moment quils vont paniquer et il va falloir les grer. Lenceinte de lhtel est entoure dun mur de bton de 2,20 m, avec des barbels. Les deux seuls accs sont bloqus par des portes coulissantes en

acier, contrles depuis les postes de garde extrieurs; celle de lentre principale est coince avec une ouverture suffisante pour quun vhicule passe. Par ailleurs, une dizaine de Shebab sont posts prs de chacune de ces deux portes. lextrieur stationnent les camions et les Land Rover des rebelles fondamentalistes. Les deux 4x4 prendront les PJ en chasse avec 8 hommes. Les PJ vont donc devoir dfaire au moins 4/5/6 Shebab en garde prs du parking avant de pouvoir monter dans des vhicules. Sils prennent les vhicules blinds de Thumb, ils ne devraient plus tre trop inquits par les tirs. En revanche, il faut russir quelques jets de conduite pour sextraire du parking extrmement encombr et pour passer la porte entreouverte sans sencastrer dedans. Considrations tactiques : le parc est vaste autour de lhtel, plus de 200 m dans ses grandes dimensions et environ 100 m de long pour le parking. Il y a prs dune vingtaine de Shebab qui peuvent intervenir si les Contractors sengluent trop longtemps sur place. Les voitures font des couvertures de fortune acceptables, mais un embrasement peut survenir quand il y a de lessence partout. Il se peut aussi quil y ait une pave dhlicoptre en flamme dans les parages Lance Hanoevre est un homme

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dune cinquantaine dannes. Il est massif et solidement charpent, mais aussi trs grassouillet. Le teint mat de celui qui profite du soleil toute lanne, il ressemble un touriste amricain ordinaire si on ne remarque pas sa montre 20 000 $. Sous ses airs de vieil animateur de club de vacances, Lance est un homme trs calculateur, un battant. Pourtant les preuves quil a traverses ces dernires semaines lont fortement branl. Sur la route de laroport, les choses vont senvenimer. Les Contractors peine sortis de lhtel, les Shebab vont se lancer leurs trousses bord des deux Land Rover. Il y a quatre hommes dans chaque vhicule; des

Shebab essentiellement, mais aussi Akhmed Kadayev et un ou deux agents (sils ont survcu). Les personnages vont tre tents de les semer. La route qui conduit louest de Mogadiscio et laroport est relativement praticable, mais la stratgie des personnages est peut-tre de sen carter pour ne pas tre trop prvisibles. Il y a dautres axes permettant de rejoindre laroport, mais les routes sont moins bonnes. On traverse alors des zones plus urbanises, des routes plus troites. Quelle que soit la voie choisie par lquipe, loccasion de se dbarrasser des poursuivants va se concrtiser rapidement par un

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norme troupeau de vaches famliques au milieu dun carrefour avec un tracteur hors dge et des curieux deux roues amasss l. Une simple manuvre russie permettra de distancer durablement les poursuivants. Ds lors que les Land Rover des Shebab sont hors de vue, une impression trompeuse dtre tirs daffaire va gagner les Contractors. Le problme, cest que Ababu Kind va craquer. Kadayev envoie une photo de ses enfants sur son portable et ses nerfs flanchent. Les PJ peuvent se dire que son stress est bien normal au vu de la situation, mais cest plus que a; il envoie Kadayev un message lui indiquant la route quemprunte Hanoevre. Il nest pas vident que Thumb soit prsent dans les vhicules, lhtel il cherchera rester lcart. Si les PJ insistent beaucoup, il cdera et viendra avec eux. Il est alors possible de le surprendre envoyer le texto Kadayev, mais il sen dfendra. Sil reste lhtel, il trahira beaucoup plus facilement. Peut-tre que les PJ comprendront son rle quand ils trouveront le portable de Kadayev; peut-tre aussi que lhypothse dune taupe simposera dellemme quand ils tomberont dans le traquenard. Forefinger lui pourrait se douter, dautant que Thumb va chercher disparatre. Le traquenard, cest le va-

tout de Kadayev. Il lance ses dernires forces dans lopration. Il dispose encore de quelques Shebab, dun lourd vhicule blind et dEEI (Engins explosifs improviss). Le cortge traverse alors une zone jadis urbanise, mais aujourdhui dserte. On voit partout danciennes traces de combat. Arriv un carrefour, un norme engin se prcipite sur le 4x4 de Hanoevre; cest un Buffel. Le Buffel est un norme vhicule blind de transport de troupes. Le Buffel a des allures dengin de chantier avec sa cabine de pilotage fixe sur le ct et une benne renforce dans lequel peuvent sentasser dix hommes. Il tait construit par la socit sud-africaine Armscor dans les annes 70, on en trouve encore en Somalie. Celui-ci a t vol aux forces gouvernementales. Il file sur quatre grosses roues motrices en rugissant. Il ny a personne dans le Buffel, hormis le conducteur. Lobjectif de ce dernier est de harponner lune des voitures des PJ, ou dfaut de lamener rouler sur la mine artisanale enterre l. Dans un cas comme dans lautre, la voiture dans laquelle voyage Hanoevre sera hors de service et ses occupants dangereusement exposs. Le MJ demandera des jets dencaissement (SD 4) pour encaisser les tonneaux sans dommage (Dom: 2). Si le vhicule ntait pas blind,

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PUNCH
4 Shebab) rattrape les PJ. Gain : 14 ds. Paperasse : la prcieuse mallette sgare dans la prcipitation, Hanoevre loublie ou elle souvre et les papiers sont emports par le vent. Gain: 7 ds. Mprise: lapproche dune zone scurise, un Humvee blind avec cinq soldats amricains dun dtachement de lONU sen prend au convoi, croyant avoir faire des terroristes Shebab (on peut se tromper). Ce sont des jeunots trs speed. Ils ont des informations contradictoires et ouvrent le feu avec une mitrailleuse calibre .50 monte sur le toit de quoi percer un blindage comme celui que peuvent avoir les Contractors. Leur faire raliser leur mprise demande pas mal de sang-froid. Gain: 10 ds. Conclusion lapproche de laroport, un blind de lONU vient escorter les PJ. Forefinger les attend sur le parking, avec des militaires amricains. Hanoevre et son pouse sont rapidement emmens vers une zone scurise o des soins mdicaux vont leur tre apports. Forefinger conseille aux PJ de rester distance. Hanoevre sloigne sans un remerciement
LeDupontesque

il pourrait mme y avoir des morts (SD 5, Dom: 4). 2/2/3 Shebab sont embusqus dans les ruines alentour, prts ouvrir le feu. Au bout de deux rounds, le Land Rover de Kadayev arrive en renfort. Considrations tactiques: les ruines offrent des couvertures idales pour les tireurs embusqus. Ces derniers se tiennent 25 mtres du vhicule accident. Les PJ, eux, nont rien pour se mettre couvert hormis leur vhicule. Le terrain est trs dgag ce carrefour. Akhmed Kadayev Cest un Tchtchne au teint mat, aux cheveux gris, portant une petite barbe trs courte. Il nest pas trs grand et porte une coiffe noire et une longue chemise sombre. Il ne snerve pas et on ne le distingue pas vraiment parmi les autres agents du SVR. Seuls ses yeux, verts et clairs, trahissent son intelligence. Akhmed parle le tchtchne, larabe, le russe, langlais et a des notions dallemand. Il est trs laise avec la technologie et transporte une tablette tactile avec une connexion satellite. Il est arm dun Glock 22 et dun AS Val. Cest un vtran. Complications GPS : le convoi sgare. Les personnages perdent un temps prcieux et un Land Rover supplmentaire (avec

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des chiens qui ne craignent pas les wargs. Il compte profiter sur la route de la nature hostile pour se dbarrasser des hros qui se sont inconsciemment dresss sur son chemin. Ce deuxime volet de la campagne Caran Gaur est consacr au priple qui va mener la compagnie du village des Hommes des Bois travers toute la valle de lAnduin jusqu lore de le Fort Noire. Cet pisode de la campagne Caran Gaur fait suite au premier scnario Entre chiens et loups et met en scne le voyage travers tout le Val dAnduin, aussi, les rgles de voyages prsentes dans le livre sont-elles utilises ici mais largement remanies pour coller aux besoins du scnario. Quand ? Cette qute fait directement suite aux vnements de Entre chiens loups et a donc lieu la mme anne, probablement en 2946, en toute fin dt ou en automne saisons qui trouveront toute leur importance dans la gestion du voyage. O ? Laventure dbute Hirtherd, au pied des Monts Brumeux avant de se poursuivre travers le Val dAnduin pour se finir la lisire de la Fort Noire, aux portes de Fort Bois. Quoi ? Caran Gaur, le loup-garou

TraQUE DaNS lE Val DANDUiN

Avec ou sans espoir nous suivrons la trace de nos ennemis. Et malheur eux si nous nous rvlons les plus rapides! Les Deux Tours Le sige dHirtherd vient peine de prendre fin et dj la communaut se prpare partir vers le Val dAnduin. Que les cendres des mas de bergers soient encore chaudes ou que les habitants remercient chaleureusement les hros, il est temps pour la compagnie de slancer la poursuite de Caran Gaur. Le loup-garou est dj loin des Monts Brumeux et se dirige vers Fort Bois o il sait pouvoir trouver lorigine de la ligne de Brith et

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malfique lev de la main mme de Sauron, file ventre terre vers Fort Bois en qute de la mre des chiens issus de la ligne de Huan qui le ne craignent ni lui ni tout autre warg que porte la Terre du Milieu. Pourquoi ? Hirtherd, les hros se sont dresss entre Caran Gaur et Brith, le valeureux chien de berger. Peut-tre mme lont-ils sauv des griffes du loup-garou. Ce dernier a dcid la suite du sige de se rendre Fort Bois et dattirer la compagnie sur ses traces pour se dbarrasser des hros dans les contres hostiles et sauvages du Val dAnduin. Qui ? Pour arriver ses fins, Caran Gaur compte non seulement sur lui et la Fivre chasseresse, maladie de lOmbre quil a instill dans le cur de certains compagnons, sur sa meute de wargs, mais aussi sur des allis quil sait pouvoir trouver en route. Des loups sauvages, dont

il fera ses espions ainsi que ses messagers et des orques provenant des terres dsols de la basse valle de lAnduin qui nhsitent pas en ces temps sombres saventurer jusque sur les terres des Hommes des Bois. Mais son principal alli reste la rudesse des Terres Sauvages qui est impitoyable envers le voyageur mal prpar.

Phase dAventure
Cette aventure se compose de trois parties. Premire partie : Traverser le val dAnduin Ouest Le scnario dbute Hirtherd o la communaut prpare son voyage avant de slancer dans le Val la poursuite du loup-garou. Cest sur la rive ouest, la plus sauvage et la moins peuple que Caran Gaur va tendre des piges aux hros pour se dbarrasser deux au plus vite dans les solitudes dune nature hostile. La communaut connatra alors les affres de la faim, de la rudesse du climat, langoisse des loups sauvages sans cesse sur leur trace et les attaques sournoises des orques. Dans ces dsolations le chasseur se fera certainement proie. Les compagnons connatront alors labattement et le

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Troisime partie : Traverser le Val dAnduin Ouest et parvenir Fort Bois Une fois le pied pos sur la rive est, la communaut parvient dans les vertes valles herbeuses du Val dAnduin. Ici, la rgion se fait plus accueillante et les Hommes des Bois plus nombreux. Caran Gaur se trouve l en terrain plus hostile. Le soleil revenant, et avec lui lespoir dans le cur des hros, ce sont cette fois ces derniers qui vont trouver des allis et tenir la drage haute au loup-garou. La peur va changer de camp.

dsespoir mais aussi la chaleur inespre dune main tendue alors quon ne lattend pas. Deuxime partie : Franchir lAnduin Franchir un large fleuve tumultueux avec armes et bagages nest pas une mince affaire. Surtout quand lennemi est pass devant et a pris ses dispositions pour rendre lentreprise des plus prilleuses. Selon litinraire choisi par la communaut, les hros pourront traverser au Vieux Gu et devront persuader les sentinelles bornides de les laisser passer ou bien emprunter un bac mis en place durant la belle saison par les Hommes des Bois pour faciliter les changes entre les deux rives du fleuve ou encore patauger dans les marais brumeux du Champ aux Iris.

Premire Partie: Traverser le val dAnduin Ouest


La compagnie doit partir au plus vite pour ne pas laisser trop davance Caran Gaur et na donc que quelques heures pour se prparer au voyage qui lattend. Les hros atteints de la Fivre chasseresse voir le premier volet de la campagne piaffent dimpatience de se lancer sur la piste du fauve cependant que les plus sages savent que partir prcipitamment peut conduire une communaut mal prpare se mettre en grand danger une fois dans les Terres Sauvages. Auparavant

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des dcisions cruciales doivent tre prises, notamment concernant litinraire et le rle que chacun tiendra au cours du priple. Sans oublier le matriel et les provisions ncessaires au voyage qui doivent tre soigneusement empaquets. Planifier le voyage Cette tape dpend grandement de lissue du premier scnario. Si les hros connaissent par avance la destination finale de Caran Gaur, ils peuvent saffranchir de suivre sa trace et se rendre au plus vite Fort Bois par la route de leur choix. Sinon ils sont tributaires du loup et doivent imprativement ne pas perdre sa piste pour lintercepter ou le suivre jusqu Fort Bois. Depuis Hirtherd, en plus des itinraires alambiqus que vos joueurs ne manqueront pas denvisager, il existe trois routes pour se rendre Fort Bois. La route du nord : consiste descendre dans le Val puis se diriger vers le Vieux Gu pour franchir lAnduin puis de piquer au sud est pour rejoindre les lisires de la Fort Noire et enfin Fort Bois. Cette route permet de gagner la Vieille Route tenue par les Bornides, elle est donc la plus sre et la

plus facile pour traverser le fleuve tumultueux mais il est aussi fort peu probable que Caran Gaur emprunte cette voie garde par les sentinelles attentives de Born. Distance et dure du voyage: Tronon n1 : 112 km en terrain de difficult modre, 5 jours jusquau Vieux Gu, un test de Fatigue en t, deux en automne. Tronon n2: 128 km en terrain facile, 4 jours du Vieux Gu Fort Bois, un test de Fatigue en t comme en automne. La route de lest: elle se dirige tout droit au travers du Val dAnduin ouest pour rejoindre le fleuve, le traverser puis poursuivre sur la rive est en droite ligne vers la Fort Noire. Cest litinraire le plus court mais il ncessite de trouver un moyen de traverser lAnduin. dfaut, la communaut devra parcourir la rive ouest vers le nord ou le sud jusqu trouver une opportunit de franchir lAn-

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rou et sa meute prendront pour se rendre Fort Bois. Distance et dure du voyage: Tronon n1: 112 km en terrain de difficult modre, 5 jours jusquaux abords des Champs aux Iris, un test de Fatigue en t, deux en automne. Tronon n2: 128 km en terrain facile, 4 jours des Champs au Iris Fort Bois, un test de Fatigue en t comme en automne. Les tests de Fatigue interviennent tous les 6 jours en t et tous les 4 jours en automne. Les donnes de dure et de tests de Fatigue sont indicatives car amenes changer dans le cours du scnario
Tests de Connaissance

duin. Cette route peut donc rapidement sallonger si aucun moyen nest trouv rapidement. Distance et dure du voyage: Tronon n1 : 96 km en terrain de difficult modre, 4 jours jusqu lAnduin, un test de Fatigue en t, deux en automne. Tronon n2 : 96 km en terrain facile, 3 jours de lAnduin Fort Bois, un test de Fatigue en t comme en automne. La route du sud: elle part en direction des Champs aux Iris lapproche desquels lAnduin slargit et ralentit son cours rendant la traverse plus facile. Cette route est la moins sre. Ces marais brumeux sont proximits des dsolations de la Basse Valle Ouest de lAnduin et ont sinistre rputation. A contrario il est plus probable que cette route soit celle que le loup-ga-

Pour dterminer quel itinraire emprunter, les hros peuvent complter leurs informations en testant leurs connaissances des terres quils vont traverser et se renseigner auprs des habitants dHirtherd. Les tests de Connaissance seffectuent selon la procdure dcrite la page 154 du livre de base; ceci prs quen plus des bonus prvus les hros vont aussi se remmorer des informations propices la dcision quils doivent prendre.

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Par contre, si la compagnie dcide de suivre la piste de la meute, ou ne connat pas la destination de Caran Gaur, alors il est impossible aux hros de rduire la dure du voyage par leur connaissance des terres traverses, ignorants quils sont de la route prcise que le loup va suivre. Ainsi pour chaque succs, les hros peuvent permettre un personnage de russir automatiquement un test de Fatigue, rduire dun cran la difficult de tous les tests de Fatigue dun personnage ou encore obtenir une information parmi les listes suivantes. Faites prciser au joueur quelle catgorie dinformations il dsire accder.
La route:

ne sont gure commodes et laissent passer les voyageurs selon leur bon vouloir et leur humeur changeante; plusieurs villages dHommes des bois se trouvent sur les rives de lAnduin, les pcheurs qui y vivent pourront aider la compagnie traverser le fleuve.
La proie:

le Val dAnduin Ouest est une rgion giboyeuse il y est habituellement ais de trouver de la viande pour un chasseur aguerri. De plus, en cette saison, la nature est gnreuse et offre force baies et fruits; un village de trappeurs, Ltillhrein, se situe entre les Monts Brumeux et le fleuve quelque que soit la route emprunte, la position exacte du village restant votre discrtion la communaut pourra certainement sy ravitailler; le Vieux Gu est tenu par les gens de Born et limage de leur chef ils

les loups sont dexcellents nageurs qui peuvent franchir lAnduin l o son cours est le plus lent cest--dire aux environs des Champs aux Iris (cette information peut aussi tre obtenue par un test de Chasse); un loup peut parcourir 60 km en une nuit (4 hexagones sur la carte du Gardien) soit le double dune compagnie en marche normale (cette information peut aussi tre obtenue par un test de Chasse).
Le fleuve:

en cette saison, le fleuve est encore ltiage et il est donc encore relativement facile franchir avec une em-

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Les hommes dHirtherd peuvent renseigner les hros sur les informations suivantes: il existe un village mi-route dans lequel la communaut pourra se ravitailler; il nest pas possible de franchir le fleuve la nage, il existe des pcheurs de leur peuple qui pourront les faire traverser. Comme dans la procdure normale, un test de Connaissance rat augmente la dure du voyage dun jour (veillez alors recalculer le nombre de test de Fatigue), mais peut aussi rendre une information de la liste indisponible ou mme errone, au choix du Matre des Lgendes. La vitesse de cheminement: [] tantt marchant grands pas, tantt courant, comme si aucune fatigue ne pouvait teindre lardeur qui brlait en eux. Les Deux Tours La vitesse de cheminement envisage par la communaut dpend de la stratgie que les hros vont adopter concernant la traque quils comptent mener. La communaut va-t-elle privilgier la rapidit et se diriger directement vers Fort-Bois au dpend de la chasse directe du loup-garou et de sa meute ou va-elle tenter de rattraper la meute pour lintercepter avant Fort Bois?

barcation, son cours est beaucoup moins tumultueux quaprs les pluies dautomne ou au dbut du printemps lors de la fonte des neiges; franchir le fleuve la nage est possible en cette saison mais seulement au sud en amont des Champs aux Iris et pour les hros possdant le trait Natation, sans armes, armures ni paquetage; aux abords du Champ aux Iris le fleuve se fait plus lent, il se scinde en bras et canaux dans une mer de joncs quil est possible de franchir pied. La mtorologie: le temps peut tre rapidement changeant en fin dt, dbut dautomne. Le temps a t exceptionnellement chaud et lourd depuis la nuit du sige, des orages peuvent survenir; en cette saison, il nest pas rare qu la suite de fortes chaleurs des nuages lourds de pluie se forment sur la mer de Rhn puis, pousss par le vent, samoncellent contre les Monts Brumeux pour se dverser durant plusieurs jours sur le Val dAnduin.

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Ce choix influe aussi sur le paquetage que les hros peuvent emmener avec eux. La communaut pourra bien sr adapter sa vitesse en fonction des vnements auquel cas elle devra peut tre abandonner du matriel pour pouvoir soutenir certains rythmes de marche. Vous vous rendrez compte tout au long du scnario que les rgles de voyage sont quelques peu modifies. Ici, afin de simplifier le travail du Matre des Lgendes qui va tre amen recalculer les distances parcourues la mesure des vnements, les vitesses de cheminement sont indiques en hexagones parcourus

pour un temps donn et non plus en temps pour une distance donne, ceci afin dviter de fastidieuses et imprcises divisions. Marche normale : comme son nom lindique il sagit de lallure normale de marche des voyageurs prudents qui veulent aller loin. Les rgles habituelles de voyage sappliquent : la compagnie franchit 2 hexagones dans sa journe de marche. Les hros prennent le risque de suivre une piste froide et darriver Fort Bois bien aprs que Caran Gaur ait commis ses forfaits. Marche force (voir le supplment Tales from Wilderlands pour plus de prcisions) : cette option autorise la fois une progression rapide et permet de se charger dun minimum de matriel et de provisions. La communaut marche plus tt le matin et plus tard le soir tout en se chargeant comme lhabitude. Chaque journe de route permet de parcourir 3 hexagones tout en laissant inchang le nombre de test de Fatigue. De plus, avant chaque test de Fatigue les hros doivent aussi effectuer un test dAthltisme SR 14. Un succs voit le hros augmenter sa Fatigue de 1 point et un chec de

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test dAthltisme SR 16. Un succs voit le hros augmenter sa Fatigue de 2 points et un chec de 3 points. Un succs suprieur augmente la Fatigue de 1 point alors quavec un succs extraordinaire sa Fatigue demeure inchange. Par ailleurs, tant que la communaut tient ce rythme, les hros ne peuvent effectuer quune action par jour, voir page 208 du livre de base, action assortie dune Difficult majore dun cran une action Modre devient par exemple Difficile. Les hros atteins de la Fivre chasseresse de Caran Gaur tolrent demprunter cette allure sans avoir dpenser de point dEspoir voir plus loin le chapitre Le temps des choix. Course : cette allure permet de se dplacer le plus vite possible afin de talonner la meute mais en prenant le risque de manquer des indices du passage des loups et de perdre leur piste. Chaque journe permet de parcourir 5 hexagones, avec des tests de Fatigue intervenant 2 jours plus tt qu la normale tout les 4 jours en t, 2 jours en automne. Cette vitesse ne peut pas tre adopte avec un paquetage dhiver et ne permet aucun matriel supplmentaire autre que les armes, larmure habituelle du hros et de la nourri-

2 points alors que sur un succs suprieur ou extraordinaire sa Fatigue demeure inchange. La traque : les hros adoptent une vitesse soutenue tout en portant attention ne pas perdre la piste de la meute. Chaque journe permet de parcourir 4 hexagones, avec des tests de Fatigue intervenant 1 jour plus tt qu la normale tout les 5 jours en t, 3 jours en automne. Cette vitesse ne peut pas tre entreprise avec un paquetage dhiver et ne permet le transport daucun matriel supplmentaire autre que les armes, larmure habituelle du hros et de la nourriture pour deux jours. Les hros devront donc trouver de quoi se nourrir en route (pas de Lambas !). De plus, avant chaque test de Fatigue les hros doivent aussi effectuer un

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ture pour deux jours. Les hros devront donc trouver de quoi se nourrir en route. De plus, chaque test de Fatigue les hros doivent aussi effectuer un test dAthltisme SR 18. Un succs voit le hros augmenter sa Fatigue de 3 points et un chec de 4 points. Un succs suprieur augmente la Fatigue de 2 point et un succs extraordinaire de 1 point. Par ailleurs, tant que la communaut tient ce rythme, les hros ne peuvent entreprendre aucune autre action comme celles prvues la page 208 du livre de base. Seuls les plus endurants peuvent supporter une telle cadence sans se jeter puis dans la gueule du loup! Bien entendu, les hros atteints de la Fivre chasseresse de Caran Gaur favorisent cette allure qui leur permet de ne pas avoir dpenser de point dEspoir voir plus loin le chapitre Le temps des choix. Prvoir matriel et provisions: Allons! Partons maintenant. Laissez l tout ce dont nous pouvons nous passer! Les Deux Tours Suite au sige les habitants dHirtherd bien que reconnaissants nont que peu chose offrir aux hros.

Pour ce qui est de montures, le village na quun cheval qui ne peut tre cd, pour les travaux forestiers, et aucun poney. Pour ce qui est des armes tout juste pourront-ils proposer une hache, un ou deux carquois pleins et un arc. Aucune armure de quelque type que se soit. Par contre il peut leur tre fourni autant de nourriture quil leur est possible de porter. Soit pour une semaine de trajet, voir pour deux semaines mais en ce cas le hros augmente son Encombrement de 1 point. Certains outils peuvent aussi tre donns, cordes (indispensables se-

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lon un certain Hobbit), briquet et amadou, sacs, vtements chauds ou de pluie, des capes goudronnes, couvertures, matriel de pche et autres collets. L aussi, si les hros se parent de matriel plus que de raison nhsitez pas les pnaliser de 1 2 points dEncombrement. Laissez les joueurs choisir de sencombrer ou de voyager lger sans autre indication que la mtorologie, il fait doux et sec et le temps ne semble pas dcid changer. eux de dcider de se charger dun paquetage dhiver ou dt, mais noubliez pas que la vitesse adopte conditionne le matriel que les hros peuvent emporter avec eux. En tout tat de cause, le scnario se droule en intersaison en toute fin dt ou en dbut dautomne et les vtements de pluies (paquetage dhiver) vont savrer cruciaux ! Peut-tre les hros vont-ils amrement regretter leurs choix! Le temps des choix: Vous tes notre guide, dit Gimli, et vous tes habile en lart de la chasse. Cest vous de choisir. Les Deux Tours la lumire de toutes ces informations et possibilit, nhsitez pas laisser les joueurs donner chacun leur avis sur les meilleures options

adopter. Ils vont nen pas douter se lancer dans dhaletants dbats qui peuvent eux seuls prendre un temps de jeu consquent. Mais cest au Guide de la communaut et lui seul quil revient de prendre les dcisions finales de la route emprunter et de la vitesse adopter. En esprant que ces dcisions conviennent tous et particulirement aux compagnons atteints de la Fivre chasseresse qui eux veulent tout prix traquer le loup-garou quoi quil en cote et le plus vite possible. Surmonter ces pulsions ncessitent la dpense d1 point dEspoir pour litinraire choisi, la vitesse adopte et par tronon de route engag. Le voyage est dcoup en deux tronons: le Val ouest et le Val Est. Les vitesses Marche et Marche force ne conviennent pas aux hros enfivrs qui doivent dpenser 1 point dEspoir ces allures, alors que La traque et La course ne ncessitent pas de dpense.

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Exemples : un hros enfivr qui doit suivre une toute autre piste que celle du loup-garou pour se rendre Fort Bois en vitant les ennuis et marche normale doit dpenser 2 points dEspoir pour ronger son frein et ce pour traverser le Val dAnduin ouest puis nouveau pour le Val est. Suivre la piste de Caran Gaur Marche force ne ncessite la dpense que d1 point dEspoir. Ne pas suivre le loup mais lallure folle de La Course ne ncessite l aussi que 1 point dEspoir car le hros sait quil va au plus vite la rencontre de son ennemi jur.

tomne (difficult plus releve). Les choix des joueurs, les vnements, les conditions de voyage et la Fivre chasseresse vont influer sur cette base. Ici le rle de chaque joueur, Guide, Chasseurs, Guetteur et claireur, nintervient pas seulement en cas en cas dvnements Prilleux (EP) lors dchec un test de Fatigue mais aussi lors dvnements qui maillent le parcours de la compagnie et que nous proposons dappeler (maladroitement) des vnements Aventureux (EA). Chacun de ces vnements Aventureux correspond lun des rles des membres de la compagnie. Ces EA sont lossature du voyage leur russite ou non influe sur le cours du scnario mais aussi sur le SR employer lors du prochain test de Fatigue qui lui entranera ou non la survenu dun vnement Prilleux. Bien sur un EA peut tre tout aussi prilleux que les EP : en cas de russite la compagnie avance sur son parcours et dans le scnario tout en surmontant les obstacles, en

Gageons que la Fivre devrait peser dans les ngociations!


Grer le voyage: Nous lavons dj voqu plus haut, ce scnario propose une gestion de voyage lgrement diffrente de celle des rgles officielles. Le dplacement de la compagnie se fait ici la journe. Une compagnie Marche normale parcourt 2 hexagones par jours et effectue un test de Fatigue tout les 6 jours en t (scnario facile) et tous les 4 jours en au-

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Marcher sous la pluie : une pluie battante dun orage diminue dun hexagone par jour la vitesse de progression de la compagnie. Vtements mouills : tre expos la pluie et au froid en tenue inadapte pendant toute une journe de marche augmente dun cran la difficult du SR de tous les tests entrepris par le hros et particulirement des tests de Fatigue.
Les provisions:

cas dchec elle va de Charybde en Scylla. Exemple : lors de lEA Suivre la piste de Caran Gaur, le chasseur perd la trace du loup-garou. Il se dmne et parcourt la plaine en tout sens en qute dun indice. La difficult de son prochain test de Fatigue sera augmente dun cran et sil le rate la compagnie est perdue entranant alors une perte de temps, la ncessit de trouver dautres provisions... et peut-tre la ncessit davoir effectuer un test de Fatigue supplmentaire. Les contraintes de voyage: Sont lists ci-aprs les alas auxquels la compagnie devra faire face et leurs consquences sur le voyage. Cette liste nest bien sr pas exhaustive, libre vous de la complter.
Le climat:

Marcher sans manger : une journe de progression le ventre vide diminue dun hexagone par jour la vitesse de la compagnie et augmente dun cran le SR de tous les tests entrepris par les hros et particulirement des tests de Fatigue. Les vitesses La traque et La course ne peuvent tre menes quun seul jour le ventre vide. Au-del de deux jours sans manger la vitesse diminue de deux hexagones. Se rationner : permet doubler le temps de disponibilit de la nourriture, trois jours de vivres peuvent permettre de tenir six jours. Un hros qui se rationne augmente la difficult du SR des tests de Fatigue dun cran mais conserve sa vitesse de progression.

La mto va rapidement altrer la vitesse de progression de la compagnie.

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Les camps :

Si lors de la priode entre deux tests de Fatigue la Communaut adopte les attitudes suivantes, appliquez les modificateurs affrents lors des tests de Fatigue. Faire des tours de garde : les hros qui prennent des factions voient le SR de leur prochain test de Fatigue augmenter dun cran. Faire du feu : manger chaud, scher ses vtements permet de diminuer le SR du prochain test de Fatigue des hros dun cran au dpens de leur discrtion. Ne pas dormir : marcher, fuir, ou bien faire halte dans un lieu incompatible avec le repos augmente de deux crans le SR de tous les tests entrepris par le hros et particulirement des tests de Fatigue.
Marcher de nuit :

pas dadjoindre alors les effets de Ne pas dormir.


Faire autre chose pendantle voyage:

Marcher de nuit divise la distance parcourue par deux, arrondi linfrieur, et augmente la difficult des tests Chasse pour suivre une piste de trois crans.
Marcher jour et nuit :

Comme prvu dans le livre de base, les compagnons peuvent effectuer deux tches pendant une journe de voyage, une le matin et une le soir, et ont donc droit deux tests par jour. Attention, certaines vitesses de progression, comme La traque ou La course, nautorisent quun, voir aucun test durant la journe. Si les hros veulent malgr tout entreprendre des tches lors de leur progression, par exemple sils veulent chasser pour reconstituer leurs provisions, ils doivent alors abandonner leur vitesse de progression et en adopter une autre compatible avec leur activit, comme Marche ou encore Marche force.
Grer la progression:

On le voit la vitesse de progression et le temps de voyage sont tributaires des vnements et des choix

Marcher sans repos permet une progression supplmentaire gale la moiti de la vitesse de progression adopte durant la nuit un hexagone Marche normale et Force, deux en Traque et Course. Noubliez bien sur

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plus pnalisante pour la compagnie. Exemple: si la compagnie dbute la journe par La Course puis finit pour une raison ou lautre Marche normale, considrez que la compagnie navance que de deux hexagones. Si les hros dbutent la journe le ventre vide puis se procurent de la nourriture, diminuez tout de mme dun hexagone la progression de la compagnie. Lexemple de tableau ci-dessous permet de tenir jour ces lments le plus simplement possible.

des joueurs. Il y a fort parier que les plans chafauds en dbut de scnario soient remis en cause, ne serait ce que du fait des alas climatiques et des agissements de Caran Gaur et de ses sides. Aussi le Matre des Lgendes va-t-il devoir souvent recalculer le temps de voyage ainsi que la frquence des tests de Fatigue et leurs Seuils de Russite. Les tests de Fatigue interviennent sur la frquence de la vitesse la plus rapide. En effet mme si la compagnie ralentit, la fatigue dune allure
Jour 1 2

Vitesse Progression Prochain test de Fatigue Difficult du prochain de progression en hexagones intervient le jour n test de Fatigue Course Marche 5 2 4 6 14 16 (il pleut)

soutenue leur reste dans les jambes. Exemple: en t, aprs avoir couru pendant deux jours, la compagnie adopte une Marche normale. Le test de Fatigue sera tout de mme fait au bout de 4 jours. Afin de simplifier cette tche voici quelques conseils: grez le voyage la journe, toute vitesse ou attitude adopte par les hros lest pour la journe entire. Si les vnements les obligent en changer au cours de la journe prenez en compte loption la

Gageons que les joueurs vont apprendre que les Terres Sauvages portent bien leur nom! Des vnements pour chaque rle: Les vnements Aventureux et Prilleux. Les rles interviennent non seulement lors des vnements Prilleux mais aussi lors des vnements Aventureux. Ces derniers sont ici prsents mais sont dtaills dans le cours du scnario.

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Guide:

(EA) - Choisir la route : le Guide fixe le cap, rattrape les erreurs dorientation et remet la compagnie dans la bonne direction. Test de Voyage, SR 14. (EA) - Rallier un refuge: le Guide conduit la compagnie vers un village, le Vieux Gu ou encore le Champs aux Iris. Test de Voyage, SR 14. (EP) Perdu: voir page 207 du Livre de Base (EP) Campement inconfortable : voir page 207 du Livre de Base. claireur: (EA) Contourner un obstacle : lclaireur repre et contourne les lieux propices aux piges de Caran Gaur (la tourbire, le village dcim, ronciers et valle encaisse). Test de Voyage, SR 14. (EA) Trouver un abri : lclaireur trouve les endroits les plus propices pour dresser le camp ou sabriter des intempries. Test de Voyage, SR 14. (EP) Route bloque: voir page 207 du Livre de Base. (EP) De mal en pis : voir page 208 du Livre de Base. (EP) Faux raccourci: llaireur engage la compagnie sur ce quil croit tre un raccourci. La difficult du terrain ou le dtour diminue la vitesse

de cheminement dun hexagone. Le guide doit ensuite russir un test de Voyage pour remettre la compagnie dans le droit chemin sinon la perte de temps continue jusqu russite. Chasseur: (EA) Chasser: le gibier fuit devant les wargs : selon loption ditinraire choisie, la vitesse adopte et les vnements, les hros vont probablement avoir besoin de se ravitailler en route mais le gibier fait cruellement dfaut, il fuit devant les loups qui prcdent les hros. En fin dt il est possible de cueillir des baies mais une rcolte suffisante demande du temps. Les tests de Chasse visant faire des provisions ont un SR de base de 16 et ncessitent du temps : voir Faire autre chose pendant le voyage. (EA)Suivre la piste de Caran Gaur : le Chasseur doit au moins russir un test de Chasse par jour de Voyage pour ne pas perdre la trace du loup-garou et de sa meute. Test de Chasse, SR 14. (EA) Reprer des traces ennemies: le Chasseur peut reprer des signes de prsence dautres menaces

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(EP) Provisions limits: voir page 207 du Livre de Base. Guetteur: (EA) Prvenir les dangers : le Guetteur est le premier reprer une menace. Test de Vigilance 14. (EA) Prvoir la mtorologie : le Guetteur est le premier voir le temps tourner. Test de Vigilance 14. (EA) Reprer les espions: le Guetteur repre les loups espions, les sentinelles wargs, les navettes entre les espions et wargs, les orques. Il sait quand la compagnie est suivie et observs, il entend les hurlements de loups signalant les mouvements de la compagnie. Test de Vigilance 14. (EP) Temps excrable : voir page 207 du Livre de Base. (EP) Fausse menace : le Guetteur met toute la compagnie en alerte pour une hypothtique menace. La vitesse de progression de la journe est diminue dun hexagone. La nuit est sans repos pour les compagnons sur le qui-vive qui ne rcuprent pas dEndurance. (EP) Inattentif : le Guetteur nglige une menace groupe de loups, wargs bless, bande de maraudeurs au loin. Le groupe sera surpris lors de la prochaine attaque des sides de Caran Gaur.

dans les parages: orques, brigands, loups espions et autres. Test de Chasse, SR 14. (EP) Fausse piste: le Chasseur suit une piste qui nest pas celle quil espre. La compagnie se dirige dans une direction alatoire au choix du Gardien des Lgendes pendant une journe. Le Chasseur doit russir de nouveau un test de Chasse pour sen rendre compte sinon la compagnie continue suivre la mauvaise piste. Le Guide doit ensuite remettre la compagnie sur la bonne route. (EP) Piste perdue : le Chasseur a manqu de reprer un indice indispensable permettant de suivre la piste tenue par les loups. La compagnie perd une journe de progression. Le Chasseur doit russir un test de Chasse pour retrouver la piste.

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Les effets de la Fivre pour chaque rle Les effets de la Fivre Chasseresse influent aussi sur le cours du voyage et selon le rle du compagnon atteint. Les consquences peuvent tre dsastreuses! Un hros doit dpenser un point dEspoir pour faire taire ses pulsions lorsquelles interviennent au choix du Matre des Lgendes. Une crise ne peut intervenir quune fois entre deux tests de Fatigue. Si le hros laisse la Fivre prendre le contrle cest ce moment que Caran Gaur dcide dagir: un claireur isol ou une compagnie puise par un guide trop exigeant constituent des cibles faciles abattre. Guide: Inconsidr : le Guide prend la route la plus directe sans tenir compte des tapes, loin des sources de ravitaillement, sans tenir compte des lieux de campement les plus propices. Le SR du prochain test de Fatigue de la compagnie est augment dun cran. Vaille que vaille : Le Guide mne un train denfer sans tenir compte de ltat de fatigue des membres de la compagnie : lpuisement plane sur certains membres qui se laissent distancer. Le guide nattend pas les retardataires et la compagnie est s-

pare en groupes distants. Tous ne peuvent pas profiter de la vigilance du Guetteur qui voit ses SR de Vigilance augmenter dun cran pour prvenir une attaque. claireur: Tmraire: Trop en avant, il sisole, va donner la chasse au lieu de reprer les lieux, passe des journes entires sans revenir en arrire, risque de se perdre, dtre coup des autres. La compagnie ne profite plus de ses prcieuses informations et progresse dun hexagone de moins par jour. De plus lclaireur est vulnrable aux attaques de Caran Gaur et lors quelles se produisent doit se signaler en danger (appeler, sonner du cor) avant dtre secouru aprs un nombre de tour gal au rsultat dun d du Destin. Brise-cou: lclaireur minimise les obstacles, se fourvoyant sur les capacits du reste de la compagnie, il fait passer ses compagnons par les chemins les plus risqus, ronciers, pentes abruptes, fort paisses au

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ignorante des menaces imminentes dorques ou autres. Le Guetteur voit ses tests de Vigilance assortis dun SR augment dun cran contre ces ennemis et lclaireur part en avant sans se soucier des menaces : il constitue alors une cible privilgie pour les attaques des orques de Caran Gaur. Lors dune attaque, il ne peut alors tre secouru quaprs un nombre de tours gal au rsultat dun d du destin. Guetteur: Ngligence : le Guetteur se fait Chasseur, il ne veille plus sur la scurit du groupe mais tente de reprer le moindre signe du passage ou de la proximit du loup. Il nglige les autres menaces qui bnficient alors de la Surprise lors dune attaque sur la compagnie Dfection: le Guetteur accompagne ou se substitue au Chasseur ou lclaireur. Le rle est bien allou mais la tche nest pas accomplie : aucun compagnon ne le remplace donc. Tous les tests incombant au Guetteur sont des checs automatiques. Les vnements Prilleux du guetteur se produisent automatiquement. On le voit, plusieurs hros enfivrs peuvent conduire des combinaisons dsastreuses pour la compagnie.

risque de se blesser. Le SR du prochain test de Fatigue est augment dun cran, un il de Sauron indique quun compagnon est Bless : foulure, jambe casse Chasseur: Imprvoyant : le Chasseur ne tient pas compte de ltat des provisions et ne porte aucune attention aux traces de gibier qui croisent sa piste. La compagnie ne refait pas ses provisions et marche le ventre vide une fois ses provisions puises. Proie exclusive : le Chasseur dlaisse les traces autres que celles des loups, il nglige les autres traces ennemies. Le Chasseur ne peut accder lvnement Aventureux, Reprer des traces ennemies. La compagnie est

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Quitter les Monts Brumeux Et puisse le soleil de ton dpart ne point cesser dclairer ta route! Contes & lgendes inachevs, le Troisime ge La compagnie slance vers le Val dAnduin sous un soleil radieux. Retrouver la piste de la meute dans les herbages et futaies montagnardes est plutt ais dans un premier temps. La piste est encore frache et un simple test de Chasse SR 12 suffit au Chasseur reprer le sang et les cadavres des animaux blesss dans le rcent combat. Le Chasseur peut aussi constater que le groupe le plus important file tout droit vers la valle mais rapidement la piste se scinde plusieurs reprises. Un groupe de wargs remonte dans les Monts Brumeux, dautres filent au sud et au nord. Certains individus quittent seuls ou en petits groupes la meute au fur et mesure de la descente. Cest ici que la communaut doit dfinitivement choisir son itinraire la lumire de ses connaissances et des informations recueillies Hirtherd. Trois directions soffrent la compagnie: la route de lest, la plus courte vers lAnduin, celle de nord-est en direction du Vieux Gu et enfin celle du sud-est vers le Champ aux Iris.

Bien entendu les vnements rencontrs sur la route peuvent remettre en cause ce choix. Les vnements suivants interviennent dans lordre et lendroit exact choisi par le Matre des Lgendes. Ces donnes restent volontairement floues pour que le ML se sente le loisir de les disposer son gr sur la route de sa compagnie. Bien sr, ils constituent une trame dans laquelle tout va se passer pour le plus mal pour la compagnie et qui ne tient que peu compte des initiatives des joueurs. Aussi sentez-vous libre de vous en carter, de remanier des vnements ou den liminer si les circonstances lexigent ! Il sagit des pices dun puzzle, vous den faire votre fresque! Surveills ! Le Guetteur peut remarquer; grce un test de Vigilance SR 14, qu plusieurs reprises un loup sauvage semble les pier assis sur un promontoire ou traversant un chemin au loin. Cette apparition se conclue chaque fois par un hurlement auquel rpond un autre hurlement plus lointain. Lanimal est loign et se dtourne lorsquil est aperu, puis lui ou un autre rapparat plus tard...

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sauvages se terraient, et les hommes solitaires se sauvaient au loin. Contes & lgendes inachevs, le Troisime ge Le loup-garou compte se dbarrasser des hros tant quils se trouvent louest de lAnduin dans la partie la plus sauvage et la moins peuple du Val. En milieu sauvage, le loup-garou est sur terrain privilgi et dispose dallis. A contrario les compagnons sont livrs eux-mmes et Caran Gaur met tout en oeuvre pour les couper dune ventuelle assistance. Il veut les affamer, les puiser jusqu ce quils commettent une erreur et soient enfin sa merci. La meute de Caran Gaur nest pas trs nombreuse car le loup veut parvenir discrtement jusqu Fort-Bois. Une meute trop importante attirerait immanquablement lattention des Hommes des Bois en traversant leurs terres. Aussi compte tenu de ses forces, lanimal nattaquera les hros frontalement quen dernier recours. Qui plus est, il a dj pu constater Hirtherd les prouesses martiales de la compagnie aussi juge-t-il que la faim et lpuisement tuent aussi srement les meilleurs guerriers que les crocs et les griffes.

En observant le mange tout au long du voyage, Vigilance SR 16, le Guetteur peut se rendre compte que plusieurs individus suivent la compagnie, observent ses mouvements, se prviennent les uns les autres par des hurlements puis avec un peu de chance, en suivant discrtement lun deux, il peut assister la rencontre de lun de ses loups et dun warg qui file ensuite ventre terre Les hurlements deviennent synonymes de danger, sachant leur moindre faits et gestes observs une certaines nervosit sinstalle dans la communaut. Le Guetteur informe-t-il toute la compagnie ou seulement le guide? moins quil ne garde ces informations pour lui seul. liminer ces espions les uns aprs les autres coupe le loup-garou de ses informateurs. Les hros bnficient dun SR diminu dun cran aux tests de Vigilance visant djouer une attaque surprise. Suivre le warg qui recueille les informations de ces sentinelles sauvages permet daller droit vers Caran Gaur ou dans un pige La stratgie de Caran Gaur [] une rumeur deffroi se rpandait autour deux, et les btes

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Caran Gaur va donc pratiquer la stratgie de la terre brle lencontre de la compagnie. Contrairement ce que les hros pourraient croire, le fauve ne court pas ventre terre vers sa destination. Il les prcde de quelques lieues les faisant surveiller par les loups peuplant naturellement les environs tandis que ses wargs hantent les bois faisant fuir devant eux le gibier et les imprudents. Il va jalonner le parcours de la compagnie dobstacles et de piges aid en cela par la mtorologie qui semble se liguer contre les voyageurs, par la Fivre chasseresse qui contribue leur faire prendre de bien mauvaises dcisions et par ses sbires qui nont de cesse despionner et de harceler la compagnie. Ses rangs comptent bien sr ses wargs mais aussi une escouade de maraudeurs orques et ses pisteurs snagas. La pluie, le froid, la faim et la fatigue feront le reste.
Don dubiquit ?

Le loup-garou peut donner limpression dtre parti vers lest, le nord ou encore vers le sud voire mme dtre dans plusieurs groupe tre la fois et ainsi assurer la communaut que Garan Gaur est au sud et en fait ses membres laperoivent au nord. Cette apparente ubiquit va immanquablement les dsorienter et permettre au loup-garou dtre l ou on ne lattend pas et de surprendre les personnages qui tombent face lui et ses sbires alors quon le croyait loin. Rencontre avec des chasseurs dHirtherd Les dernires pentes des Hithaeglir peine quittes, la compagnie fait la rencontre de trois chasseurs dHirtherd. De retour de Castel Bois o ils ont vendu leurs peaux, ils rentrent maintenant au village les carniers plein de gibier. Le groupe est men par Gerold, un jeune archer jovial lil perant. lannonce du sige dHirtherd, les chasseurs louent les hros pour la protection offerte aux leurs et pour leurs hauts faits darmes durant la bataille. Le groupe passe la soire autour du feu partager nouvelles, chansons et gibier rti. Chasseurs et hros sympathisent rapidement. Les chasseurs, reconnaissants, donnent des provisions, de la viande frache, voire des peaux si besoin, des

Le Matre des Lgende peut aussi faire planer le doute sur la position relle de Caran Gaur. La piste se spare en plusieurs groupes ds les Monts Brumeux. Quelle direction Caran Gaur a-t-il suivie ? La rponse doit tre incertaine pour les hros et servir de variable dajustement pour le Matre des Lgendes qui se sert de cet artifice pour nourrir lintrt dramatique.

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turne. De bruyantes claboussures! Des grognements retentissent. Puis un cri. Un homme se dbat dans leau ! Sans doute, les hros vont-ils se porter en direction du tumulte. Notez bien qui se rend sur place. Le font-ils rapidement ? Dans la prcipitation ? Ou bien lorsque plus aucun bruit ne se fait entendre ? Des hros restentils au camp ? Ayant remont le cours du ruisseau sur plusieurs dizaines de mtres, les hros dcouvrent Gerold pris au pige. De leau mi-cuisse, il se dbat contre une demi-douzaine de wargs et un chef de meute qui lui interdisent laccs aux berges. Son carquois est vide, sa lance brise. Livide, trois flches sont fiches dans son dos et une quatrime dans son ventre. Instable sur ses jambes, Gerold tombe dans leau. Les hros arrivent alors que la cure va commencer. Les loups font mine de battre en retraite. Les PJ, malgr leurs efforts ventuels, ne peuvent bnficier de leffet de surprise car les wargs, renseigns par leurs espions, connaissent leur prsence dans les parages. Les wargs protgent le repli dun des leurs qui tire le corps inanim de Gerold sur lautre rive en sopposant

flches, des gourdes et nombre de petits prsents. Gerold rvle quelques nouvelles inquitantes. Castel Bois on parle de mouvements de wargs et dorques en provenance de la basse valle de lAnduin. Beaucoup de voyageurs trangers la mine suspecte parcourent aussi le Val. Mais les compagnons ne doivent pas salarmer, Gerold leur assure que la rgion alentours est sre, que les orques se cantonnent aux abords des Champs aux Iris et nosent pousser plus loin. Gerold na crois la piste daucun orque ni daucun warg aussi haut au nord. Les chasseurs indiquent aussi la direction de Ltillhrein, un village dHommes des Bois situ plus loin dans la valle et o les chasseurs se rendent parfois pour trouver assistance et abris. Les adieux sont chaleureux et pleins de vux de bonne fortune. Le pige Les hros sont dsormais loin des Monts Brumeux, ils sont arrts pour la nuit dans un bois de bouleau que traverse un large ruisseau qui descend des montagnes. Les feuilles jaunes qui tapissent le sol offrent une litire sche pour passer la nuit. Alors que tous se reposent, des bruits de course provenant de lamont du cours deau rompent le silence noc-

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aux hros en adoptant une position Dfensive. Les hros se retrouvent donc avec le ruisseau entre eux et leurs ennemis. Il va falloir se battre pour sauver Gerold qui repose sur la berge oppose. Les wargs tentent de faire durer le combat le plus possible, empchant compagnons par tous les moyens de mettre le pied sur la berge. Ils tentent de les repousser grce leur capacit Grand bond et dtreinte de sorte leur faire garder leur position le plus longtemps possible. Ds que les hros prennent le dessus ou que le combat a assez dur, les wargs, rappels par leur matre dmoniaque, sclipsent rapidement dans les bois. Cet appel fait natre une pulsion de vengeance chez les hros enfivrs dont linstinct les pousse se lancer la poursuite du loup-garou. Impulsion bien tmraire alors que rdent certainement dans les bois des orques auteurs des flches assassines qui ont abattus Gerold. Vous pouvez alors mettre en scne un combat avec les maraudeurs de Drsch embusqus dans les bois et invisibles. Caran Gaur quand lui trop heureux davoir loign les hros de leur camp file dj au loin. Lhistoire de Gerold

Gerold gt cribl de flches empennes de noir. Un trait la atteint labdomen, il est livide et perd beaucoup de sang. Une fois ranim, le jeune homme souffre le martyr et peut peine parler. La dtresse se lit dans ses yeux. Aprs avoir quitt la communaut, les chasseurs ont repris leur route sur quelques milles. Ils ont alors surpris une troupe de maraudeurs orques visiblement sur la piste de la compagnie. Les chasseurs ont alors dcids de faire demi-tour et de courir prvenir les hros du danger. Malheureusement pour eux les Hommes des Bois ont t reprs par les pisteurs snagas. Une poursuite sest alors engage au cours de laquelle des wargs, mens par un loup maci au regard malfique et au poil incarnat, ont vite rejoint les orques. Rapidement encercls, Gerold na d son salut quau sacrifice de ses compagnons. Malheureusement, la poursuite sachve ici. Au moins, Gerold a-t-il pu alerter les hros. Un test de Mdecine SR 14 permet de dtecter le poison qui enduit les flches orques et de conclure linfection de la blessure. Gerold est condamn datroces souffrances avant de mourir. Intransportable, il va mettre des heures voire un jour

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tes sont dtruites ou rendues inconsommables. Si les hros ont des montures, apeures, elles ont bris leurs longes et se sont enfuies dans la nuit avant dtre dvores par les wargs. Les provisions sont rduites peau de chagrin et presque tout le matriel est bris ou hors dusage (couverture dchires, outres perces, arcs briss...). Si un ou plusieurs hros sont rests au camp, ils vont pouvoir bien sr sinterposer aux vandales. Drsh et quelques uns de ses maraudeurs si lopposition est trop forte tentent de prendre par surprise les hros puis engagent le combat. Pendant lchauffoure, Cog et Coggy se disputent les provisions et le matriel de la communaut et dtruisent ce quils jugent inintressant. Les frres ennemis gaspillent, cassent, dchirent tout en sinvectivant. Cet pisode pourrait tre rendu comique par le ridicule des deux Snagas si les consquences ntaient pas si dramatiques. Une fois leur forfait perptr, sous le couvert du tir de barrage des autres membres de la troupe embusqus dans les fourrs, les assaillants se replient dans la nuit avant le retour du reste de la communaut. La scne peut tre loccasion dun premier duel entre Drsh et un hros. Duel

ou deux avant de prir. Les hros peuvent-ils tout au plus soulager ses souffrances. Le ramener Hirtherd est inenvisageable et le laisser revient le livrer aux charognards et aux btes sauvages. Attendre la mort du malheureux Gerold va faire perdre beaucoup de temps la compagnie : lancez deux ds de Destin, le rsultat est le nombre dheures avant que le moribond ne rende son dernier souffle. Laisser le malheureux mourir seul fait gagner 2 points dOmbre chaque hros. Le pige se referme Une fois ces considrations prises en compte, les compagnons peuvent se poser dautres questions. O sont les orques qui ont poursuivi Gerold ? Pourquoi les wargs ont-ils manifestement fait durer le combat avant de sclipser mystrieusement ? La rponse est la suivante : pour dtourner lattention des hros de leur camp de base. Alors que les hros se battent pour extirper Gerold des griffes des wargs, Drsh et ses Snagas remontent furtivement le ruisseau depuis laval et investissent le camp. Ils le saccagent avant de svanouir dans la nuit. Les provisions qui ne sont pas empor-

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interrompu par le retour du reste de la compagnie qui force lorque fuir mais que les deux combattants se promettent de terminer bientt. La nuit se dtermine sur un concert de hurlements rsonant au loin. Les ennemis :
Caran Gaur

Reprendre les caractristiques contenues dans le scnario Entre chiens et loups du Maraudeur n8. Notez que le loup-garou a rcupr tous ses points de Haine.
Les Wargs

fois. Il sait fouler le sol ennemi mais sa connaissance du terrain et son extrme endurance lont jusque l tir de tous les mauvais pas. Niveau dAttribut : 5, Endurance 20, Haine 5, Parade 4+1 (rondache), Armure 3D Comptences: Personnalit 2, Dplacement 3, Perception 3, Survie 3, Coutume 1, Mtier 2 Comptences dArmes : pe large lame 3, Lance 3 Capacits Spciales : Force Horrible, Haine du soleil, Vitesse du Serpent, Voix Imprieuse Les frres Cog et Coggy : pisteurs snagas Cog et Coggy sont les chiens de chasse de Drsh. Dsobissants, insolents, paresseux, bavards, ces deux ne cessent de se chamailler et de maudire le ventre de la mre qui donna naissance son frre. Seulement lorsquil sagit de chasser, de pister et dquarrir une proie isole, ces deux l sont comme les doigts de la main. Leur odorat et leur oue sont sans pareils. Vicieux, retors et cruels, malheur au Hobbit esseul qui tombe entre les pattes de ces deux limiers! Niveau dAttribut : 3, Endurance 10, Haine 2, Parade 3, Armure 2D Comptences : Personnalit 2, Dplacement 2, Perception 3, Survie 3,

Prendre les caractristiques des wargs de la page 254 du Livre de Base. Drsh, chef des maraudeurs orques Drsh est un coureur des bois et des plaines. Il nest pas un chef de guerre mais sa lance est meurtrire et il mne sa troupe de maraudeur dune main de fer. la bataille des Cinq Armes il tait des claireurs grce qui lavance les hordes de Bolg resta secrte jusquau pied du Mont Solitaire. Drsh est prudent et discret et cest grce ces deux qualits quil est encore vie. Le maraudeur connat bien la Val dAnduin pour lavoir parcouru en tout sens de nombreuses

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pagne de Tales from Wilderlands Les rgions parcourues dans ce scnario sont les mmes que dans Dark tidings and kin strife et A darkness in the marshes. Aussi est-il possible dintgrer le contexte de ces deux scnarios dans la campagne. Peut-tre mmes les avez-vous dj jous ? Les brigands des bois proches des Champs aux Iris peuvent intervenir, tre aperus ou ntre quune rumeur. Les loups qui pntrent dans le Val peuvent tre en fait la meute de Caran Gaur dont les dplacements ne demeurent pas inaperus. Les orques qui remontent lAnduin et qui assassinent les Bornides dans le Val suprieur peuvent tre la bande dUruk voir plus bas ou bien la bande de Drsh. Les hros peuvent savoir o trouver des embarcations pour traverser le fleuve et mme chercher de lassistance Stonyford. Lorage [] le ciel se couvrit; et de la Mer de Rhn, un vent sombre accouru, charg de pluie et il plut quatre jours durant, de sorte que [] lAnduin, grossi deaux tumultueuses, [...]. Contes & lgendes inachevs, le Troisime ge

Coutume 1, Mtier 1 Comptences dArmes: Arc en os 3, Couteau dentel 2 Capacits Spciales : Dconcertants*, Haine du soleil, Vitesse du Serpent *Agiles, rapides, ne cessant de se disputer mme en se battant, ces deux animaux ont des ractions imprvisibles. Les maraudeurs de Drsh Vtrans de la bataille des Cinq Armes, ces maraudeurs obissent au doigt est lil Drsh quils respectent pour leur avoir toujours fourni du bon butin et les avoir tirs de biens mauvaises situations. Vritable gurilleros, ils sont plus rompus aux accrochages et aux embuscades quaux combats frontaux. Leur nombre est la discrtion du Matre des Lgendes et de ses besoins. Niveau dAttribut : 3, Endurance 12, Haine 1, Parade 3+1 (Rondache), Armure 3D Comptences : Personnalit 2, Dplacement 3, Perception 3, Survie 2, Coutume 1, Mtier 1 Comptences dArmes : Lance 2, Arc 2 Capacits Spciales : Aversion au soleil, Rsistance abominable Intgrer ce scnario dans la cam-

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Alors que Gerold expire et que les hros posent la dernire pierre de sa spulture, les premires gouttes deaux tintinnabulent sur les feuillages, puis rapidement se transforment en une pluie drue qui va tomber sans discontinuer des jours durant. Chasser est rendu difficile par la prsence des wargs, la cueillette de baie est fastidieuse et nourrir de la sorte la communaut demande tant de temps quil nest plus possible davancer rapidement. La meilleure alternative pour une communaut qui doit refaire ses provisions au plus vite est de rallier Ltillhrein, le village indiqu par les habitants dHirtherd et par Gerold. moins que les hros naient correctement pris leurs dispositions avant de partir dHirtherd et aient russi djouer le pige de Drsh, la communaut se trouve bien dmunie : plus ou peu de provisions et des conditions climatiques dplorables. En plus des affres du manque de nourriture, de la pluie, des camps inconfortables et de la fatigue voir plus haut le paragraphe Grer le voyage Caran Gaur va navoir de cesse de disposer des piges sur la route des hros et de se montrer afin dattiser la Fivre chasseresse qui agite certains.

Par temps de pluie, la piste de Caran Gaur est plus complique suivre, le SR du test de Chasse du Chasseur augmente dun cran. Trouver des camps abrits et sec lest tout autant et le SR de Voyage de lclaireur pour Trouver un abri subit la mme pnalit. Les piges de Caran Gaur Voici un panel de piges que loupgarou va tendre la compagnie. Cette liste nest bien sr pas exhaustive et ne sert que dexemple pour vos propres crations. Ces piges constituent aussi des pulsions pour lesquelles un hros atteint de la Fivre Chasseresse doit dpenser un point dEspoir sil veut rsister aux dfis de Caran Gaur. Pente abrupte : dans un bois, alors quils progressent sur la crte dun vallon, Le Guetteur, lclaireur ou le Chasseur repre tout en bas de la pente le loup-garou qui chemine tranquillement en humant le sol. Il ne semble faussement pas avoir peru la prsence des hros. La pente qui les spare est abrupte, boise et rocailleuse. Pour atteindre le loup ou se mettre porte de tir il faut rapidement sengager dans le sens de la descente sinon le loup va disparatre

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sinistre rsonne dans la carrire. Un gibier ! : les compagnons poursuivent un magnifique sanglier, proie rare sur leur chemin et qui remplirait leurs carniers pour quelques jours. La bte, affole et blesse, a t traque jusquici par les wargs. Ivre de douleur et de peur, lanimal accul se bat jusqu la mort et se rvle tre une proie trs dangereuse mme de blesser les hros.
Le sanglier:

sous le couvert de la vgtation. Un test dAthltisme SR 16 est ncessaire pour se dplacer rapidement sur le terrain pentu et rendu glissant par la pluie. Un chec se conclue par une chute et une perte dEndurance gale au rsultat dun d du Destin. Sur un il de Sauron, le hros se foule ou se casse un membre. Il ne peut plus tenir son rle et pnalise lavance du groupe dun hexagone par jour. Rochers : la compagnie traverse ce qui fut autrefois une carrire qui servit aux hommes des temps passs btir leurs villes et villages dsormais en ruines. Dans cet endroit, aujourdhui tapiss de mousse, la communaut dcouvre mergeant du front de taille, fige jamais, la statue monumentale dun roi oubli lallure svre. Les yeux de pierres semblent scruter les hros, lorsque soudain la tte couronne vient scraser sur eux ! moins quils ne russissent un test de Vigilance SR 14 puis un test dAthltisme SR 14, les hros sont frapps par une pluie de pierres et de rochers qui leur occasionne une perte dEndurance gale au rsultat dun d du Destin. Sur un il de Sauron le hro se foule ou se casse un membre. Il ne peut plus tenir son rle et pnalise lavance du groupe dun hexagone par jour. Pige ou concidence, un hurlement

Niveau dAttribut 3, Endurance 15, Haine 1, Parade 3, Armure 3 D, Dfenses 3 Capacits Spciales : Charge, Rsistance abominable Le roncier inextricable : le Chasseur a dbusqu la piste de la meute au milieu dune fort dense. La sente pntre dans un roncier enchevtr de buissons aux pines acres. Rebrousser chemin et contourner la zone de broussailles fait perdre une journe. Sortir de ce lacis ncessite un test dExploration SR 14 pour ne pas l aussi perdre une journe. Une fois quils en sont sortis, les vtements de pluie des compagnons sont irrmdiablement lards de toute part et rendus totalement inefficaces voir le paragraphe Grer le Voyage pour les effets. Et la pluie continue videmment de tomber inlassablement...

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Une tourbire : la route suivie par les hros mne dans une cuvette tourbeuse cerne de collines boises. Assis parmi la vgtation, Caran gaur est tranquillement occup se lcher les pattes. Avec les dernires pluies la tourbire, une ancienne pice deau qui se vgtalise par un couvert de sphaigne, est particulirement meuble et se rvle tre un vritable pige. Traverser la cuvette require une grande prudence pour ne pas tre happ par le bourbier. Avancer rapidement require un test dExploration SR 16 pour reprer les zones pouvant supporter le poids des hros, un chec ncessite ensuite un test dAthltisme SR 14 pour se sortir de l. Un oeil de Sauron engage une Noyade voir page 223 du Livre de base. Caran Gaur rejoint quant lui les pentes boises au sol ferme en quelques bonds. Un clair : au plus fort de lorage, les hros poursuivent le loup-garou. Peut-tre lon-t-ils bless dune flche ou suivi lors de lune de ses prcdentes provocations. Toujours est-il que traversant une zone bocagre qui annonce enfin la proximit dun village, les hros sont sur les talons du fauve et bien prs de le rattraper. Lorsquun clair zbre le ciel et frappe un arbre proximit. Le bois se dchire dans un craque-

ment assourdissement et senflamme comme une torche. Lpisode intervient au plus mauvais moment alors que le loup tait au bout de la flche du Chasseur ou bien la merci dun guerrier. Les hros proches de larbre doivent endurer des dgts comparable un Feu de camp pendant un tour voir page 22 du Livre de Base. Les hros sont abasourdis et doivent russir un test de Peur voir page 200 pour continuer agir malgr le choc. Caran Gaur bientt rejoint par sa meute sortie de nulle part en profite pour sclipser lair aussi fringant que si rien ne stait pass... Et si Caran Gaur est tu? Il serait dommage que le Nmsis des personnages soit limins maintenant! Laissez aux joueurs savourer leur victoire. Mais comme pour les grands hros, donnez une chance aux grands mchants! Le loup tombe de la falaise pour ne plus tre vu, la flche le transperce mais la bte parvient senfuir pour aller mourir plus loin, le coup de lance senfonce mais ne touche aucun organe vital. Bref un coup du sort, il est laiss pour mort mais ne lest pas! Laissez les joueurs continuer tranquillement le cours du scnario et fait Caran Gaur resurgir au plus mau-

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de relever au sol les empreintes de lourdes bottes ferres, probablement une forte troupe dUruks. Les orques ont tabli leur camp quelques heures ici avant de slancer la suite des villageois la direction est votre choix probablement vers le Vieux Gu ou Castel Bois. Un test de Chasse SR 16 permet de dterminer que les Uruks ont quitts le village il y a peine quelques heures La bande ne doit pas tre bien loin. Un test de Fouille SR 16 permet chacun de trouver de quoi se nourrir pour un jour. Aucun matriel utile ne peut tre trouv. Le village offre encore de quoi sabriter et se reposer au sec. Une nuit passe ici est un camp propice rcuprer de lEndurance et ne plus tre puis voir page 145 d livre de base. Cependant sattarder ici nest pas prudent, un test de dArt de la guerre SR 14 indique que le village est une vritable souricire. Quelques archers rpartis dans le bosquet peuvent facilement interdire la sortie de la clairire Cest au Guide de prendre la bonne dcision. Si les hros passent trop de temps ici se reposer, un test de Vigilance SR 14 permet de dtecter les Maraudeurs de Drsh qui se dploient dans

vais moment! Ou mme seulement au prochain pisode de la campagne. Leffet nen sera que plus fort. Drsh, ses maraudeurs et la meute de wargs suffisants pour pimenter le voyage. Ltillhrein, le village tant espr Bien avant leur arrive, les hros aperoivent slevant par del un bosquet, la fume bienfaitrice signalant un village. Les hros entendent dj les crpitements du feu dans ltre synonymes dune chaleur rparatrice dans une chaumire accueillante. Lorsquils pntrent dans la clairire qui abrite Ltillhrein, le spectacle est dsolant. Le village est en ruine. Maisons et granges finissent de se consumer. La fume aperue auparavant est celles des dernires fumerolles de lincendie qui a ravag le village des Hommes des Bois. Le btail gorg et dpec gt parse. Une odeur nausabonde de dcomposition soulve le cur des compagnons. Une charogne pourrit dans le puits. Fort heureusement, il semble que les habitants aient eu le temps de senfuir avant que le village ne soit envahit. Un test de Chasse SR 14 permet

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les fourrs. Les orques nattaquent pas mais dardent de leurs flches toute tentative de sortie du village. Pendant ce temps, un maraudeur mont sur un warg file la poursuite de la bande dUruks pour leur demander mainforte. Un autre warg part seul rapporter Caran Gaur la position prcaire de la compagnie. Un hro discret test oppos de Discrtion contre la Vigilance des maraudeurs peut surprendre Drsh donnant ses ordres ou bien une conversation entre sentinelles et dcouvrir pourquoi les maraudeurs attendent. Il est alors possible de djouer le plan de Drsh en interceptant les messagers ou en tentant de quitter le village au plus vite. Si la compagnie sattarde, la bande dUruks arrive en vue du village en une demi-journe, elle encercle le village et donne lassaut la nuit venue. Esprons pour eux que les hros aient quitts les lieux avant! Prenez les caractristiques des Uruks de la page 244 du Livre de Base pour former la troupe dont le nombre est soumis votre discrtion. Pour quitter le village et rejoindre le bosquet, il faut sexposer au tir nourri des orques pendant deux tours. Chaque hros dcouvert doit effec-

tuer un test dAthltisme SR14, un chec signifie que le compagnon essuie autant de tirs que le rsultat dun d de Matrise, deux tirs pour un succs, un pour un succs suprieur et aucun pour un succs extraordinaire. Sur un oeil de Sauron le malheureux compagnon doit endurer autant de tirs que le rsultat dun d du Destin. noter que les flches des Snagas sont empoisonnes voir pages 144 et 243 du Livre de Base, ces deux vicieux visent le compagnon le plus faible et spcialement les Hobbits ! Une fois le couvert des bois atteint, les hros doivent se confronter Drsh et deux de ses maraudeurs qui tentent dempcher les hros de senfuir. Si ce trio russit retenir la communaut plus de trois tours le reste des orques vient prter mains forte son capitaine. Sinon les hros ont russi leur perce! peine sortis de la nasse, le Guetteur peut entendre retentir les appels de la meute de Caran Gaurqui accourt ! Les wargs rejoignent bientt les maraudeurs et les prennent en croupe. La chasse est donne! Traqus! LAnduin est dsormais tout proche, les hros sont probablement harasss affams, blesss et peut-tre mme sous le coup du poison des flches snagas. Caran Gaur dcide quil est

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pas! Au bout dune journe de poursuite, le Guide peut faire un tes de Voyage SR 14 pour trouver un refuge : un important village de pcheurs sur lAnduin, le Vieux Gu ou bien le couvert de la brume qui couvre le Champ aux Iris. Un refuge est en vue! Leurs poursuivants cessent alors leur traque et font demi-tour. Ils sont sauvs! Traverser lAnduin laval, lAnduin ne se laissait point guer ; car quelques milles de [La vieille Route de la fort], la pente saccusait fortement et la rivire devenait extrmement rapide, jusqu ce quelle ait atteint le grand dversoir des Champs dIris. Contes & lgendes inachevs, le Troisime ge Le village de pcheurs Il sagit l dune colonie de plusieurs dizaines de familles dhommes de bois qui vivent de la pche sur les bords du fleuve. Ils ont recueillis une partie de la population de Ltillhrein et se prparaient lancer une expdition pour radiquer la bande dUruks qui sest aventure si loin au nord. Devant une telle opposition Drsh stoppe la poursuite et sen va au sud vers les Champs aux Iris.

temps den finir. Il lche Drsh et un contingent de ses wargs la poursuite des hros avec ordre de les liminer alors quil est temps pour lui de franchir le fleuve et de rejoindre au plus vite Fort Bois et la Fort Noire. Pour cela lui et ses plus fidles lieutenants vont profiter des bois flotts arrachs aux rives par les fortes pluies pour traverser ou bien passer par le Champ aux Iris si les derniers vnements se passent proximit. Pour esprer chapper ses poursuivants, la compagnie va devoir faire vite et tenir le rythme de la course pendant une journe entire! Peuttre les plus forts vont-ils devoir porter les plus faibles et en tout cas chacun va devoir puiser dans ses ressources dEspoir pour tenir. Le Guide doit russir un Test de Voyage SR 14 pour choisir de quel ct fuir alors que le Guetteur doit russir un test de Vigilance en opposition avec la Vigilance de Drsh. Le vainqueur du duel repre lautre en premier. Sil sagit de la compagnie elle peut fuir se mettre en scurit, sil sagit des maraudeurs ils peuvent fondre sur leurs proies. Le duel est renouveler deux fois dans une journe. Esprons que le Guide et la compagnie ne se perdent

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tant donn ltat probablement pitoyable dans lequel la communaut parvient ici il nest pas besoin de persuader les pcheurs de venir en assistance aux hros. Ils sont lavs, de la nourriture leur est apporte et de bons lits prpars. Des soins leur sont prodigus et les effets des flches orques se dissipent rapidement grce aux herbes mdicinales de leurs bienfaiteurs. La communaut peut ici refaire ses provisions et offre est faite de leur faire traverser le fleuve sur les embarcations des pcheurs. Un test de Courtoisie SR 14 permet tout de mme dapprendre quun groupe de wargs dont un loup amaigri au pelage roux cramoisi a t vu traversant le fleuve jug sur des branchages. Le courant les a pousss loin au sud et les remous du fleuve en a certainement noys plus dun. Les pcheurs confient aux compagnons autant dembarcations que ncessaire pour traverser le fleuve avec pour consigne de les amarrer en un lieu convenu o les Hommes des Bois vivants sur lautre rive savent pouvoir les trouver Cest dans un petit matin brumeux que les hros prennent les barques

pour se rendre sur la rive est de lAnduin. Le temps est gris mais il a cess de pleuvoir. Toutefois, le fleuve grossi par les dernires pluies est tumultueux. Lentreprise nest pas de tout repos et ncessite une action prolonge de quatre tests dAthltisme SR 16. La coopration est autorise. Si une embarcation ne parvient pas runir les succs ncessaires en huit tentatives, le courant rapide la pousse dans les brumes des Champs aux Iris Les marais des Champs au Iris: [] un vaste marcage o la rivire vaguait parmi un semis dlots sauvages, de roselires et de jonches, et foisonnaient les iris jaunes qui poussaient hauteur dhommes et plus[] . Contes & lgendes inachevs, le Troisime ge. Avec les dernires pluies, une brume paisse recouvre les marais. Lair satur dhumidit rend latmosphre pesante. Les lieux sont sordides et lugubres, les iris qui ils doivent leur nom sont maintenant fans depuis longtemps. Une odeur enttante de vase et de vgtaux en putrfaction hante les lieux. Des nuages de moustiques assaillent la moindre crature assez folle pour saventurer ici. Parvenir sous le couvert de la brume

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retourne plus au sud. Cest le cur plus lger que les hros peuvent distinguer les arches brises dun pont majestueux, vestiges de temps glorieux. Un test de Vigilance SR 14 permet de distinguer de nombreuses sentinelles embusques dans les environs. De robustes hommes vtus de peaux arms darc et de longues lances. Cest en rponses aux cris de signalement hululs sur leur passage quune dizaine dhommes portant de fortes haches larges fers viennent la rencontre de la compagnie. Parmi eux se trouve un homme moins pais que ses compagnons, un arc long en bandoulire et revtu des peaux de chamois. Il prend la parole. Je suis Gevorich, fils de Geverdric. Chef des sentinelles et responsable du Vieux Gu en labsence de notre capitaine Beormud. Vous entrez sur les terres de Beorn. Nommez-vous et prsentez les raisons de votre venue. Nullement attendri par la probable dtresse des hros, laccueil de Gevorich est pour le moins rude. Un test dIntuition SR 14 permet de percevoir les accents de lincertitude dans ses propos. Lhomme nest pas sr de lui, il nest pas habitu com-

permet dchapper un temps aux poursuivants mais la compagnie nest pas tire daffaire pour autant. Trouver sa route dans ce ddale dlots et ces forts de phragmites et de roseaux est une gageure. Au moins les compagnons peuvent-ils pcher pour reconstituer leurs provisions. Pour sortir de ce bourbier, que la compagnie soit pied ou en barque, le Guide doit effectuer un test prolonge trois succs de Voyage SR 16, sous peine de tourner en rond jusqu russite. Pendant ce temps Drsh et ses wargs sillonnent les marais la recherche de la compagnie, le Guetteur doit aussi battre leur Vigilance en un test oppos de SR 16. Un chec signifie une embuscade dans la brume qui nest pas sans rappeler le drame qui perdit Isildur des sicles auparavant Le vieux Gu : [Les Bornides], sont de vaillants hommes, et ils maintiennent ouvert le Haut Col et le Gu du Carrock. Mais leurs pages sont levs[]. Gloin, Le Seigneur des anneaux ; livre II,1 Si les joueurs ont dcid demprunter cet itinraire, il en va autrement. lapproche du gu, Drsh, prudent, abandonne la poursuite et sen

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mander le Vieux Gu et masque son indcision derrire la rudesse de ses paroles. Ses compagnons sont sur le qui-vive et les sentinelles sont retournes leur poste. La tension est palpable au Vieux Gu. Prsentations Les hros vont donc se prsenter au chef des guetteurs. Ce dernier prise la Prsence. La Courtoisie et la Persuasion lui sont indiffrents. Les hros doivent clairement noncer leur noms, leurs intentions et do ils viennent. Sapitoyer sur leur sort et leur tat nmeut pas le guetteur habitu aux artifices des brigands prts tout pour franchir lAnduin. Le test effectuer est une preuve de Prsence SR de 14, SR 16 pour les hros qui se plaignent de ne pas recevoir meilleur accueil malgr leur dnuement.
Valeur de Tolrance

tuel dun hro de mme culture que Gevorich, savoir Bornide.


valuation de lissue de la Rencontre

Le Gardien des Lgendes comptabilise le nombre de tests russis par les joueurs pendant la phase de Prsentations. Chaque succs ordinaire compte pour un, tandis quun succs suprieur quivaut deux jets russis, et un succs extraordinaire trois. Le total ainsi obtenu dtermine lattitude de Gevorich. Bien sr, nhsitez pas ajuster les nombres de succs obtenus en fonction de linterprtation de la rencontre par les joueurs et non de leurs seuls jets de ds. Une fine interprtation ne saurait tre balaye par un simple jet de ds malchanceux.
Nombre de succs obtenus:

Gevorich prise la Vaillance. La Valeur de Tolrance de base de la rencontre est donc gale la Vaillance la plus leve des compagnons. laquelle il faut ajouter 1 point si le groupe comprend un Bornide et diminuer de 1 point si les compagnons se plaignent du mauvais accueil qui leur est rserv. Noubliez pas dappliquer le bonus d au Prestige ven-

1-2 : Les brigands sont nombreux solliciter notre bienveillance pour franchir lAnduin et vous ntes manifestement quune bande de gredins ! Retournez do vous venez, vous nobtiendrez rien de plus des suivants de Born que la morsure de lacier!. 2-4 : Vous pouvez vous reposer ici pour la nuit avant de reprendre votre chemin. Mais il vous faudra rester de ce ct-ci de lAnduin. Les temps sont trop sombres pour que je vous autorise le passage..

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lve ensommeille ne remplace les sentinelles puises. Le chef lgitime est absent et cela se ressent! Aussi, la faveur de la brume, la communaut peut traverser le fleuve avec un test oppos de Vigilance contre la Discrtion SR 14 des compagnons. Si les sentinelles djouent la manuvre, les Bornides flous nhsiteront pas utiliser leurs armes pour stopper les compagnons. Si la communaut passe, Gevorich nengage pas de poursuite mais envoie un messager Castel Bois pour informer les Hommes des Bois de la prsence de brigands sur leurs terres. Les consquences de ce message se feront alors sentir dans le prochain pisode de la campagne Les sentinelles bornides Niveau dAttribut : 4, Endurance 30 Particularits : Inbranlable, Mfiant Comptences majeures : Vigilance 3, Athltisme 3, Lance 3 Traverser le Val dAnduin est Ils avaient franchi la profonde dpression des Champs dIris au-del de laquelle le terrain lest de lAnduin se faisait plus ferme et plus sec, car le paysage avait chang.. Contes & lgendes inachevs, le Troisime ge

5-7: Venez partager avec nous nos provisions et la chaleur de notre feu. Bormud, notre capitaine tous, est parti dans les montagnes dfaire un troll qui menace le passage. Il va revenir dans les jours qui viennent. La dcision de votre passage lui appartient. 8 +: Venez partager avec nous nos provisions et la chaleur de notre feu. Vous semblez avoir le cur juste. Je prendrai ma dcision demain. On le voit, dans le meilleur des cas la communaut ne passera le gu que le lendemain et au mieux Bormud ne reviendra pas avant une semaine. Lindcision de Gevorich fait perdre la communaut un temps prcieux. Persuader Gevorich est une gageure, le guetteur est Inbranlable et seul un test prolong de trois succs de Persuasion SR18 pourrait lamener changer davis. Gagner la confiance des sentinelles et leur fausser compagnie nest pas la mthode la plus honorable mais certainement la plus rapide. Engager le combat ne saurait tre envisag et ne peut conduire quau massacre. Avec un test dArt de la Guerre SR 14, il est possible de ressentir un relchement de la vigilance des Bornides laube juste avant que la re-

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Alors quils osent le pied sur la rive est, le soleil vient saluer les hros de ses rayons tant esprs. Devant eux stendent de vastes plaines herbeuses, dernire tape avant Fort Bois. La pluie a cesse, le soleil pointe derrire les nuages. Le vent fait ondoyer le les haute herbes des plaines qui montent en pente douce vers la fort Noire. Lespoir gagne nouveau le cur des hros! Quel que soit litinraire choisi, Caran Gaur franchit le fleuve le mme jour que la communaut mais quelques milles plus au sud. moins de connatre (ou de prvoir) sa destination, il faut au pralable retrouver sa piste. Pour cela il faut parcourir les berges vers le sud et la russite du Chasseur un test prolonge de trois tests de Chasse SR 16 pour trouver lempreinte des loups dans la vase. Parvenir runir les succs en plus de six tentatives fait perdre un jour, deux pour neuf, etc. En terrain dcouvert et ennemi, le loup-garou est prudent et ne parcourt que 3 hexagones par jour. Une fois la piste trouve la compagnie peut slancer la poursuite des loups avant quils ne parviennent sous le couvert de la Fort Noire. Pour cela le Chasseur doit parvenir

suivre leur trace et estimer leur avance et leur vitesse. Chacune de ces informations requiert un test de Chasse SR14. Inutile de dire que les hros atteints de la Fivre Chasseresse dsirent ardemment donner au plus vite la chasse Caran Gaur! Il revient alors au Guide de choisir la vitesse adopter et litinraire emprunter. Selon lavance des loups il sera peut-tre impossible la compagnie dintercepter les wargs. Chaque jour de traque, le Guide fait un test de Voyage. SR 16 le premier jour, puis 14 le deuxime et enfin 12 le troisime. Un succs signifie quil parvient dterminer la destination finale de Caran Gaur: Fort Bois. La pluie nest plus l pour entraver leur route, ils ont certainement fait le plein de provisions au village de pcheurs ou au Vieux Gu, le loup na plus ici dallis et se garde bien de sattarder pour tendre des piges aux hros: plus rien ne soppose part la Fatigue ce que le communaut mne un train denfer! Menez la poursuite laide du paragraphe Grer le Voyage. Noubliez pas que Le Chasseur doit russir un test de Chasse par jour pour ne pas

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ateur v Comptences majeures : Vigilance 3, Athltisme 3, Arc 3
Un village

perdre la piste. Bonne chasse! Voici quelques vnements pouvant survenir sur la route. Un berger et son troupeau Les hros rencontrent des bergers et leur troupeau de moutons gard par une meute des chiens qui font la renomme des Hommes de Bois. Aprs un test de Courtoisie SR 14, ils confient avoir repouss lattaque de wargs qui tentaient de prlever quelques ttes de btail. Il peut leur indiquer la piste de Caran Gaur si les hros lont perdue. Il peut aussi leur refaire leurs provisions en fournissant pain, lait et fromage. Une patrouille dHomme des Bois Alerts par un messager du Vieux Gu, ces hommes recherchent des brigands qui ont franchi le fleuve malgr linterdiction des Bornides. Si cest le cas des hros, ils sont somms de suivre la troupe Fort Bois. Un test de Persuasion SR 16, permet de tromper lofficier. Combattre ces hommes est fort prjudiciable pour la suite de la campagne.
Les patrouilleurs

Sils ne fuient pas la patrouille, avec un test de Courtoisie SR 14, les hros sont bien accueillis et peuvent refaire leurs provisions et accder aux informations suivantes. Il sagit du village des bergers rencontrs plus tt. Les loups ont t intercepts par des chasseurs qui en ont abattu un grand nombre. Un loup malfique au poil rouge sest enfui, aucun chien ne voulant lattaquer ni mme suivre sa piste! Il est parti en direction de la grande fort. Un chasseur peut mener la compagnie sur les lieux de lattaque. Le Chasseur peut ainsi retrouver la piste de Caran Gaur sil y a lieu. Un argumentaire bien choisi Persuasion SR 16 peut convaincre quelques chasseurs de se lancer avec leurs chiens aux cts des hros sur les traces des wargs toujours en vie. Prennez les caractristiques des patrouilleurs si besoin). Rattraper la meute de wargs Si la communaut parvient rattraper les wargs, les hros constatent quil ne reste au loup-garou que son lieutenant un chef de meute et cinq wargs en tat de combat.

Niveau dAttribut : 3, Endurance 24, Particularits: Circonspect, Obser-

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La rencontre se produit lore de la grande Fort. Les hros ont rejoint la meute juste avant que les loups ne leur chappent. Il ne fait plus de doute ce stade que la cible de Caran Gaur se trouve dans les environs de Fort Bois. Le but des wargs est de gagner la protection de la fort et de sy fondre. Les derniers fidles du loup-garou vont se sacrifier pour protger le repli de leur matre. ce sont dabord les cinq wargs qui, invectivs par le chef de meute, font face aux hros. Les wargs utilisent leur capacit dtreinte voir page 239 pour retenir les Hros. Une fois happ le hros ne peut plus se dplacer avant davoir tu la bte. Le warg ne lche pas sa prise et retient sa proie jusqu la mort de celle-ci ou la sienne. Puis sest au tour du chef de meute de soffrir en dernier rempart, il essaye dattirer les hros lui en sen prenant au compagnon quil juge le plus faible un Hobbit par exemple sur lequel il concentre ses assauts de faon ce que son opposant ait besoin daide. Il espre ainsi occuper un maximum de hros.

Enfin, si Caran Gaur est rattrap il se retourne tranquillement et dploie une aura de tnbres, un de ses pouvoirs cach qui fait de lui un chien de Sauron, le dos rond et le poil hriss il sadresse aux hros en langage commun: Arrire moutons! Je suis Caran Gaur, serviteur de Sauron, Seigneur des tnbres! Il ne me sied plus de jouer avec vous ! Retirez-vous ! . Le loup semble grandir et son regard carlate luit tel le feu tnbreux qui le consume de lintrieur. Le loup utilise alors sa capacit dEffroi page 239 cela prs que le SR du test de Peur est de 18. Les malheureux qui chouent lchent leurs armes et se prennent la tte entre les mains. Les hros qui russissent surmonter leur peur peuvent se confronter au loup-garou mais ne peuvent pas faire appel leur bonus dattribut ! Les hros atteint par la Fivre Chasseresse sont eux aveugls par leur rage qui les rend incapables dagir de faon cohrente. On ne sattaque pas aussi facilement aux cratures leves de la main mme de Sauron! Le loup utilise son pouvoir tous les tours, jusqu ce que tous sinclinent tel lagneau prt se faire gorger et qui, paralys par la terreur, se laisse faire. Puis, contre toute attente, le

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loup-garou satisfait se fond dans les bois en laissant clater derrire lui un jappement de moquerie. Si malgr tout un hros parvient se mesurer la bte et la blesser, notez bien la nature et la localisation de la blessure car cela aura son importance dans Fort Bois le troisime et dernier pisode de la campagne Caran Gaur! Fort Bois! Le scnario sachve alors que les hros arrivent enfin en vue de la plus grande communaut dHommes des Bois. Poser le regard sur la haute palissade et sur la majestueuse maison commune qui fait la rputation de lendroit permet aux hros harasss par les affres dun voyage certainement mouvement de rcuprer la totalit de leurs points dEspoir!
Jrme Michel

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Avec laimable autorisation de Edge Entertainment

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joueurs et maitres de jeu. Ces derniers sont encourags nen utiliser quune partie sils pensent que les joueurs de leur table ne sont pas prts se frotter avec les descriptions et vnements dcrits ici. Si les thmes incrimins sont importants pour lambiance du scnario voulue par votre serviteur, ils ne sont nanmoins pas des pivots narratifs immuables et peuvent donc tre attnus ou remplacs par dautres lments du moment que lambiance reste malsaine.

Accroche

NiTE OF ThE LiQUiD DEaD

Arrivs sur une le recule de lArchipel pour apporter un message un vieil rudit, les voyageurs vont devoir faire face une srie de meurtres violents, aux murs dpraves des locaux, la suppose prsence de fes, et bien sr la disparition de la personne quils sont venus trouver. Avant-propos : Le scnario aborde en toile de fond des thmes adultes et dlicats tels que linceste, la violence conjugale et la pdophilie, et ne conviendra pas tous les

tant donns leurs probables exploits passs, les voyageurs sont sans aucun doute dans les petits papiers dun noble du Comt de Lambrefeux. Celui-ci les convoque donc pour leur proposer un travail. En effet, la Compagnie des Prcepteurs, dont un des fondateurs est un ami de longue date du noble, a besoin de rentrer en contact avec un de ses membres, parti voil quelques mois sur Morteroche, une le au large de lIle aux Chiens. Si les PJ acceptent de jouer les messagers, le noble leur confie une missive cachete, remettre Hilbert Dent dOs. Celui-ci leur donnera son tour une rponse, quils devront rapporter. Un travail

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simple, mais peut-tre lgrement inconfortable du fait des traverses maritimes. Selon votre campagne en cours, vous tes bien videmment libres de changer cette accroche et les raisons qui pousseront les PJ se rendre sur Morteroche pour y rencontrer Hilbert Dent dOs. Topographie des lieux . Y aller: Morteroche se situe 2 ou 3 heures de navigation, selon les vents, au nord-ouest de lIle aux Chiens. moins que les voyageurs naient des contacts privilgis avec des marins, cette dernire est un lieu de transit

obligatoire pour accder Morteroche, que lon vienne dun ct ou lautre de la mer. Le scnario passe volontairement sur cette partie du voyage puisquaucune difficult majeure ne devrait se prsenter, moins que les voyageurs ne se plongent deux-mmes dans une situation inattendue (on connait cependant le don inn des joueurs pour ce genre dimprvu). Vous pouvez bien sr tester le pied marin des voyageurs, et leur faire dcouvrir linconfort lgendaire des traverses maritimes. Une fois sur LIle aux Chiens, il leur suffira de trouver un marin pour les amener destination. En se rensei-

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devienne trop dangereuse. Effectivement, pendant la courte traverse, le ciel se couvre de nuages noirs, le vent se lve, et les creux se forment. larrive sur Morteroche, une tempte est sur le point dclater. tant donn quune grosse partie du scnario se droule la nuit, il est important que les voyageurs arrivent Morteroche en fin de journe (soit un dpart de lIle aux Chiens en dbut daprs-midi) . Gographie : Morteroche est une petite le d peine 3km de long sur 1 de large dans sa partie la plus grande. Vue du ciel, on pourrait lui prter la forme dune larme, avec un relief ascendant de la partie la plus fine, au niveau de la mer, la partie la plus large qui culmine en un plateau presque 100m au-dessus des flots. Lle tant de ce fait quasiment entoure de falaise, le seul vritable point daccs est une plage de sable noir do mane une odeur putride du fait de la multitude dalgues en dcomposition qui y est choue. Un vieux ponton en bois vermoulu savance timidement dans la mer, et deux barques y sont amarres. Ce qui surprend, cest que Morteroche ne porte pas si bien son nom quand on la regarde depuis la mer. Lle est en effet recouverte en majeure par-

COMPAGNIE DES PRCEPTEURS Monte il y a maintenant une vingtaine dannes, la Compagnie des Prcepteurs est forme de Voyageurs lettrs dont le but est de favoriser laccs la lecture et lcriture des communauts les plus recules du Malroyaume, sans aucun proslytisme idologique. Ses membres sinstallent gnralement pendant de longs mois dans des villages o ils tentent denseigner les rudiments aux locaux. gnant, ils peuvent facilement apprendre que lile nest habite que par une petite communaut vivant sur la pointe de lle, mais nchangeant quun minimum avec les iles voisines part quelques verroteries contre des outils. Ce sont de rudes paysans, cause de la duret de la nature sur lle, mais ils semblent paisibles et amicaux. Avec un peu de persuasion, un marin peut leur apprendre que malgr tout, pour le peu quon sait finalement deux, les habitants ont tous de sales gueules de fes. Au final quelques marins (et leur simple canot misaine) acceptent de transporter les Voyageurs sur lle, et ils les pressent de partir car le gros temps arrive et quil faut faire la traverse avant que la mer ne

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tie dune fort. Mais les apparences sont trompeuses, et les voyageurs dcouvriront bientt que cette fort est compose darbres ptrifis aux bords quelquefois coupants. La seule vgtation prsente est en majorit rampante ou forme de buissons sauvages ; le tout rendant les tentatives dentres dans la fort extnuantes et prilleuses. Revenons ct plage. Un chemin naturel mne au seul et unique village de lle, situ une centaine de mtres peine du rivage. Une douzaine de btiments en torchis, mal entretenus, sont alignes autour dune place centrale, agrmente de deux haut poteaux en mtal rouill dont la partie haute se finie par une courbure termine par une forme de cuillre inverse. Avec les pluies frquentes, le sol est boueux, ce qui fait la joie des dizaines de cochons dlevage. la priphrie, on trouve quelques champs, qui fournissent tout juste de quoi faire vivre la communaut de Morteroche; mais finalement peu si on compare au labeur que cela demande que de soccuper dune terre aussi pauvre. Il ny a bien entendu aucune maison amicale. Le seul btiment remarquable est quant lui un ancien phare, en ruine, dont le rez-de-chausse est utilis par Hilbert pour se loger.

. Ambiance : Avec larrive dune petite tempte, le village de Morteroche ne sera pas un lieu rv de villgiature. Ce quil nest de toute faon pas non plus par beau temps. Il ny a pas de place ici pour lamusement. Les gens sont agressifs et sales. Les btiments sont dlabrs. Tout est dans des teintes sombres et terreuses. Et en plus des descriptions visuelles, jouez sur les autres sens comme laudition et lodorat. Le vent sengouffre dans les brches des murs, les cochons grognent en permanence. Les gens sentent mauvais. Lhumidit prend la gorge et au nez. Dans les maisons, les murs, portes, objets, sont collants du fait de laccumulation de graisses autour des foyers de cuisson le lieu doit tre dprimant et repoussant.

Les habitants de Morteroche


larrive des voyageurs, Morteroche compte 23 habitants, rpartis en 6 familles, plus Hilbert Dent dOs. Tous sont des humains (il ny a ni piles, ni kobolds, ni scrounger. Enfin pour ces derniers, cest faux, mais personne ne le sait). Cest une communaut rustre, vivant en autarcie et cercle ferm depuis des dizaines dan-

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GRER LA TENSION ET LA FATIGUE Le majeure partie du scnario se droule sur une nuit et la matine qui suit. Il y a donc de trs faibles chances que les voyageurs puissent se reposer du moment quils quittent lIle aux Chiens, et ils vont alors cumuler fatigue physique et mentale au fil des vnements. Il est donc important de grer le compteur de Psych des voyageurs et insister sur la fatigue qui les gagne peu peu, en modulant les descriptions ou sensations par exemple (vue plus floues, billements frquents, absences momentanes, problmes auditifs, nervement anormal, problmes de comprhension). Cela requiert bien sr une grande partie de roleplay de la part des joueurs, mais lexprience de jeu nen sera que plus riche. En termes de jeu, en plus des rgles habituelles de perte de points de psych due la magie des psychers ou la terreur, les voyageurs pourraient tre amens faire les jets suivants : . Puissance +Trempe, pour rsister au mal de mer, et lutter contre la fatigue qui les gagne peu peu. Fixez un seuil de russite qui augmente graduellement au fur et mesure du scnario. . Puissance + Mouvements, aprs chaque course ou sprint. L encore, le seuil de russite peut tre modul en fonction de ltat de fatigue. . Trempe, chaque fois quils sont confronts aux rvlations sur les murs des habitants de Morteroche, et aux scnes de meurtres. La perte en point de psych est votre entire apprciation. nes. Cet isolement physique et intellectuel a bien entendu eu des effets dsastreux, avec une consanguinit extrme, une absence dducation, et des rgles de vie spcifiques. Les habitants paraissent donc vulgaires, souvent brutaux, et sont sales et marqus par diverses maladies ou tares physiques mineures (ce ne sont pas des fes). Il y a peu de chances quils comprennent les mots et concepts compliqus, et ils sont totalement ignorants des affaires politiques ou guerrires du Malroyaume. Tout ce qui les intresse trait leur survie directe: travail de la terre, pche, petite verroterie, herbes mdicinales, se chauffer, reproduction Ils sont de plus animistes et superstitieux. Larrive dHilbert Dent Dos avait

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dj caus ltonnement, mais celle dun groupe de voyageurs ne va pas aller sans mfiance extrme. Conseils dinterprtation : Avoir le regard fuyant. Parler avec des mots simples et des phrases courtes. Si possible mcher les mots et parler vite. Changer constamment de sujet. Snerver pour un rien, voire mme crier sans raison. Faire comprendre aux voyageurs quils ne sont pas les bienvenus et quils ne peuvent pas vraiment anticiper les ractions de leurs interlocuteurs. Le risque est par contre, en accentuant ces quelques traits, de parodier une situation alors que lide est de crer un climat drangeant. Place, maintenant, la rapide description par famille - des habitants de Morteroche et les relations importantes quils entretiennent les uns avec les autres. . Hilbert Dent dOs : cinquantaine. Hilbert est un vieil homme qui a beaucoup voyag. Il porte une courte barbe blanche et des binocles en mauvais tat. Une partie de ses dents sont en os mal taills, do son surnom, ce qui peut causer un certain malaise chez ses interlocuteurs. Malgr son ge, il se porte plutt bien et ne vit que pour raliser son

rve naf daccs universel la lecture et lcriture. Alors quil ne sy attendait pas, il a trouv sur Morteroche deux lves studieuses et curieuses: Aldlie et Launia. Cette dernire passe donc du temps chez le professeur, et des rumeurs de relations sont vite nes. Famille 01 . Udel : trentaine. Chef du village. Petite taille, embonpoint mais muscl. Visage dform par des verrues noires et dures. Violent. Abusait dAudaise.

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Famille 03 . Elrad : quarantaine. Bossu. Dteste parler et se mler au reste de la communaut. Passe son temps avec ses cochons, leur parler. Frappe ses femmes la moindre contrarit. Se marie avec ses filles, puis les met enceintes. Les enfants mles sont tus pour ne garder que les filles. . Rogelle : quarantaine. Visage constell de contusions. Boite dune jambe la suite dune fracture mal remise. Soumise son mari, dont elle est en fait la sur. . Enlie: 26 ans. Blonde gironde. Engrosse par son pre. eu 4 garons (tous tus) et une fille, Anrlisa, prsente comme sa sur. peur de tous les hommes qui lapprochent . Armandienne: 17 ans. Petite blonde chtive, avec les doigts de la main gauche souds. Alite et malade au dbut du scnario. Vient en fait daccoucher dun garon qui a t tu. . Anrlisa: 12 ans. Blonde, aux yeux bleus. Muette (psychologique). Enceinte de son pre. Famille 04 . Milien : trentaine. Veuf. Grand et maigre. Peau des bras recouverte dcailles. Passe son temps en mer pcher. . Ubald : 19 ans. Dbile profond. A vu Audaise sur la plage

. Flania: trentaine. Femme dUdel. Petite et grosse. Longs cheveux noirs. Colrique. Frappe ses enfants et son pre pour la moindre raison. . Brzde : cinquantaine. Pre de Flania. Petit et maigre. Alcoolique et frapp de dmence. maltrait par sa fille. Abusait dAudaise. . Aldlie : 16 ans. Petite taille, cheveux courts, peu gte par la nature. Dote dun esprit vif, a vite appris lire et crire. . Azelle: 12 ans. Souffre-douleur de Calvis. Viole par son pre et Pontien . Famille 02 . Pontien : quarantaine. Grand, muscl, grande gueule, vulgaire. Peau du visage dforme par une vieille variole. Terrorise le village. Tape sa femme et ses enfants. Viole ses enfants et laissait dautres habitants abuser dAudaise. Croit que Hilbert Dent dOs couchait avec sa femme et la tue. Veut donc se venger. . Amric : 25 ans. De bonne constitution. Caractre affable. Destin se marier avec Sina. . Calvis: 19 ans. Grand, maigre, le regard fou. Menteur compulsif. Torture les cochons, frappe les gens sans raison. Passait souvent ses nerfs sur Audaise.

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ET LHYGIENE ALORS ? Les voyageurs sont surement habitus vivre la dure, dans des conditions extrmes. Mais linsalubrit des conditions de vie sur Morteroche peut nanmoins leur causer quelques menus dsagrments qui viendront compliquer le scnario : . Eau : si les voyageurs boivent de leau puise au village, faites leur faire un jet de Puissancex2/15. En cas dchec, un dtour frquent aux latrines sera de rigueur. . Nourriture. Il y a des chances (mais pas de certitude) que la nourriture soit mal cuite. L aussi, jet de Puissancex2/15, avec en cas dchec soit des vomissements, soit un dbut de fivre avec mal de ventre. . Parasites cutans. Dans le cas o les voyageurs traineraient dans les enclos cochons ou sinstalleraient dans une des granges, il y a 25% de (mal)chance quils attrapent une petite maladie cutane qui provoque des dmangeaisons. (facilement soignable) Ne soyez pas trop durs sur les effets, pour ne pas pnaliser les joueurs et les laisser vivre le scnario depuis autre part que les latrines du village ou alits sur une paillasse humide. Sur un mode sadique, les problmes gastriques pourraient saccompagner dune perte de points de psych cause de la fatigue engendre. il y a quelques jours et croit un fantme (il ne la pas reconnue) . Eldor : 17 ans. Petit, avec les oreilles qui suintent du pue en continuit. Sans tre mchant, il a vite compris quil pouvait utiliser son frre ain en tant quesclave et le fait donc travailler sans relche. . Sina : 15 ans. Petite, maigre et sans aucune forme. Visage parcouru dune cicatrice. Fiance Amric. Famille 05 . Nantel: trentaine. Grand et muscl. Borgne et le visage ravag par une brulure. Frre de Pontien, et dteste ce dernier. Rve de quitter Morteroche. . Florodine : trentaine. Sourde de naissance. Ne quitte jamais sa maison. Traite comme une pestifre par les autres car elle a fait de multiples fausses couches. . Mdric : 7 ans. Couv et surprotg par Florodine et se comporte comme un enfant beaucoup plus jeune. Il a un bec de livre. Famille 06 . Cordinie : trentaine. Veuve depuis 5 ans. Plutt jolie, avec ses

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PNJ EN CHIFFRES . La noye : voir LdB p246 Pour ce scnario, ne tenez pas compte du trait despce dcrbr (Audaise a des sursauts dmotion) . Les villageois : Adresse : 4 Puissance : 7 Clairvoyance : 2 Prsence : 2 Trempe : 4 Sant : 27 Psych : 17 Cap. Off : 7 Cap Def : 9 Init : 1d10+4 Mle : 1, Perception 2 Armes : outil de ferme (1D6, 0/0) . Les scroungers : Prenez le profil du prtir Fureteur disponible dans le kit de dmonstration du jeu. Pour Mozer, ajoutez 2 en Clairvoyance et Prsence et rduisez la Puissance et lAdresse yeux verts et ses taches de rousseur. . Norval: 14 ans. Chtif et malade depuis sa naissance. Voit des fes dans la fort. . Joffrey: 8 ans. Espigle et turbulent. pie souvent les faits et gestes des autres habitants. Comme le dcouvriront les voyageurs au cours du scnario, on peut ajouter cette galerie 3 personnages supplmentaires, morts avant larrive des PJ, mais importants pour comprendre ce qui se droule. . Audaise : Fille de Pontien et Launia. Ne handicape mentale avec des tares physique. A t constamment violente et abuse par divers habitants du village. Battue mort puis jete dune falaise par les villageois aprs quelle ait

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tue Berthin (cet vnement est tabou au village et personne nen parlera facilement). . Berthin: 18 ans. Fils de Cordinie. Frappait sa mre et ses frres. Tu par Audaise alors quil tentait dabuser delle, une fois de trop. . Launia : quarantaine. tait srement belle, mais l elle est dente, cheveux filandreux, couverte decchymoses. Frappait sa fille Audaise et tait au courant de ce que fait son mari. Passait du temps apprendre lire et crire.

QUELQUES EXPLICATIONS AVANT DE DBUTER


Le scnario se base sur deux faits distincts, qui nont que des points de recoupement mineurs. Le premier arc narratif est celui li la disparition dHilbert Dent dOs, et est celui sur lequel les joueurs devraient forcment se focaliser tant donn leur mission. Malheureusement, les divers lments permet-

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de guerre, de pauvret, de morts, un visage en noir et blanc parlait sans discontinuer en philosophant sur la valeur de la connaissance, son importance pour viter les guerres et la misre Quand un des Scrounger, en sapprochant du village comprit quHilbert tait un professeur, la meute dcida quil fallait le prserver. Ils discutrent longuement et, un aprs-midi (celui de larrive des voyageurs), lenlevrent, alors quil tait sorti uriner, pour lamener leur bunker. Le deuxime arc est celui li au meurtre de Launia. Si labsence dHilbert en fait un suspect dsign, et un mme un coupable pour Pontien et quelques autres villageois, le meurtre est nanmoins du fait dAudaise. Remontons quelques jours en arrire. la lisire du village, Berthin agresse Audaise et tente de la violer comme il la souvent fait par le pass. Sauf que cette fois ci Audaise devient folle de rage et crase le visage et le torse de son agresseur coup de pierre. Elle revient au village couverte de sang. Aprs un procs express, les villageois la condamnent mort. Ils la battent sur place publique de faon abjecte, puis la jette du haut des falaises, sur les rcifs. Quand Milien vrifie le lendemain, le corps est toujours en

tant davancer dans cette partie narrivent que tard, alors que le second arc sera largement entam, et que les voyageurs seront donc peut-tre plongs dans sa rsolution. Alors quest-il arriv Hilbert? En arrivant sur Morteroche, Hilbert a mis du temps se faire accepter et faire admettre quun peu dducation serait profitable tout le monde. Si au dbut il a pu faire cours la majorit des enfants, seule une Aldlie a pris plaisir et a persvr. Un peu dpit, Hilbert a cependant repris confiance quand Launia a demand apprendre lire et crire, et quelle aussi a montr des dispositions. Une connivence sest forme entre les deux, et dans le village des rumeurs ont vite enfl. Pontien la videmment mal pris, mais na pas t au-del des menaces car il craignait les supposs pouvoirs magiques du lettr. Pendant tout ce temps, lautre bout de lle, dans les ruines dun bonker, une petite famille de Scrounger a malencontreusement remis en marche, voil des mois, un groupe lectrogne. Le seul appareil stre allum ft un tlviseur et lenregistrement dun film exprimental durant une dizaine de minutes. Hypnotiss, les Scrounger lont regard en boucle pendant des jours, et ont fini par le considrer comme vangile. Sur fond dimages

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ET SI Lon augmentait de quelques pistes afin dajouter de la vie et un peu de roleplay tout ceci ? . Mon chevalier. Aldlie tombe sous le charme dun des Voyageurs (humain) et fera le maximum pour le sduire. tant donn les rgles de vie et de romantisme fausses dans le village, cela peut amener des situations embarrassantes. . Burn the witch ! Les villageois sont superstitieux et craignent tout ce quils ne connaissent pas. Quun Voyageur psyker rvle en tre un, ou fasse une utilisation voyante de ses dons, et les villageois prendront peur. Ils voudront se dfendre. . vasion. Dans le cas o les Voyageurs sembourbent et font du sur place, pourquoi ne pas lcher une partie des cochons, stant chapps en furie de leurs enclos en sentant la prsence de la Noye (la foudre, diront les paysans). Cela permettra de relancer des phases de roleplay, ou rgler cela sur le timing dun vnement important.

bas, cras. Durant la nuit, la mare lemporte cependant et par un de ces mystres inexplicables, la mer la recrache aprs lui avoir insuffl de la vie. Audaise a t ressuscit sous forme de Noye. Mais une noye spciale, car elle garde tous ses souvenirs douloureux, qui seront son moteur principal dans les vnements venir. Apres quelques jours roder autour du village, elle aperoit sa mre entrer dans la maison dHilbert. Elle la suit et la tue. Ayant pris du plaisir dans cette tuerie, elle dcide de recommencer et punir tous ceux qui lui ont un jour fait du mal.

UNE ARRIVE SANGLANTE


Cette partie du scnario couvre la priode entre larrive des voyageurs sur Morteroche et la tombe de la nuit. Le scnario se met en place de faon brutale et sanglante, alors que les multiples pistes commencent se dessiner avant de se dchainer durant la nuit. leur arrive sur le ponton, le marin pcheur leur annonce quil prfre reste ici, veiller sur son esquif. Le vent marin souffle fort et la pluie sabat sur lle. Alors que les Voyageurs font leurs

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APPARITIONS DAUDAISE Afin daccentuer le cot fantastique induit par la Noye, autant employer les recettes de mise en scne qui ont fait leurs preuves au cinma. Lide directrice est de faire apparaitre la silhouette dAudaise de faon furtive en arrire-plan (le grand classique du visage qui apparait la fentre lorsquun clair dchire le ciel), toujours assez proche des Voyageurs mais toujours inaccessible. Dans mes inspirations principales ce niveau, il y a les films de fantmes signs Kurosawa Kiyoshi et son approche froide, immobile, dnue de tout effet autre que la silhouette drangeante en arrire-plan, plante dans un cadre lui-mme spar du cadre principal. Un autre point est de faire fi de toute logique de dplacement et de timing. Audaise peut trs bien apparaitre derrire les Voyageurs, alors que tout le monde la pense ailleurs, puis tre aperue ce dernier endroit quelques secondes plus tard. premiers pas en direction du village, ils distinguent un enfant (Joffrey) qui court vers eux, suivi quelques mtres derrire par un adulte bien bti (Pontien). Les deux foncent droit dans leur direction, et les voyageurs peuvent tre tents de croire que les villageois viennent les accueillir. Sauf que quelques secondes plus tard, quelques pas deux, Pontien attrape Joffrey par les cheveux et lui colle un monumental crochet du droit au visage. Si les Voyageurs ne linterpellent pas, Pontien fait demi-tour sans soccuper deux, laissant Joffrey, groggy et sanguinolent, sur le sable. Une fois au village, quelques pistes se profilent.
Se prsenter au chef de village

dhabitants croiss change de route en les voyant arriver. Seule une gamine enceinte (Anrlisa) leur montrera timidement du bout du doigt la maison dUdel, avant de se faire hurler dessus par son pre / mari lordre de rentrer chez elle. Udel, de son cot, ne se rvlera pas dune grande aide. Il indiquera bien sr o Hilbert loge, mais aura tendance ne pas rpondre dautres questions, trop obnubil par ses propres interrogations quil ressassera sans rpit, quitte changer de sujet continuellement. Vous tes qui?, vous lui voulez quoi?, comment quil est Arthur ? et surtout, vous mangez ma table ce soir ? cest dailleurs la question quil pose le plus et il se vexera dun refus, puis insistera encore.
Soigner Joffrey et le porter chez lui

Cest une coutume logique, mais le trouver sannonce difficile car le peu

Cordinie accourra, en pleurs, vers les Voyageurs en voyant quils portent

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son fils. Le gamin en sera quitte pour de jolies couleurs bleutes sur son visage, mais na rien de cass et la plaie larcade nest pas bante. Cordinie ne dira rien sur les raisons qui ont pu pousser Pontien tre violent. Elle semble cependant sincrement effraye par ce dernier.
Aller trouver Hilbert

et un parchemin contenant des critures cursives (un conte pour enfant) lui aussi tach dhmoglobine. . il ny aucune trace de lutte. Les dcouvertes suivantes peuvent tre faites en examinant la pice de faon plus minutieuse: . Clairvoyance + Soins (12) : la femme a t lourdement - frappe larrire du crne. . Clairvoyance + Soins(20): ce coup seul aurait suffi tre fatal . Clairvoyance + Perception (17): il y a des petits morceaux dalgues au creux des mains de la dcde. Et sur un succs critique, dautres peuvent tre reprs au sein de la mare de sang. Mme si la propret nest pas la

Les Voyageurs trouvent la porte du phare entrouverte, et personne ne rpond sils appellent ou frappent la porte. Il ny a aucune lumire lintrieur. Sur un jet russi de Clairvoyance + Soins (12), les Voyageurs peuvent dtecter lodeur cre du sang. En effet au fond de la pice, ils trouvent le corps fraichement massacr dune femme, baignant dans son sang pas encore totalement sch. Les choses suivantes peuvent tre remarques rapidement sans aucun jet de ds: . La femme est tendue sur le dos. Un linge recouvre son visage et ses mains reposent, jointes, sur son ventre. . Son crane est compltement fracass, tout comme son torse et ses jambes. Le meurtre a t dune violence inoue, et la pice est parseme de sang voire dorganes internes (cerveau) . quelques pas delle se trouve un tisonnier en fonte recouvert de sang

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Que cela soit parce que les Voyageurs sont alls informer le chef de village du meurtre, ou parce que, tout simplement, les infos circulent vite dans le village, une partie des habitants aura tt fait de se regrouper devant le phare. Les joueurs pourront donc facilement apprendre que: . la femme tue se nomme Launia. Ctait la femme de Pontien (vrai) . elle passait beaucoup (trop) de temps chez Hilbert ces derniers jours (vrai)

proccupation premire sur Morteroche, la prsence de cet lment est intriguant et inexplicable. Hilbert est bien videmment introuvable que ce soit dans la pice ou aux alentours. Avec le mauvais temps, trouver une ventuelle piste au dehors est malheureusement inenvisageable. Un voyageur intelligent pourra par contre remarquer que sil est parti, il na, premire vue, emport aucune affaire part son manteau.

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. elle et Hilbert avaient une liaison (faux) . Pontien a plusieurs fois menac Hilbert (et Launia) cause de cela (vrai) . Launia comptait quitter le village avec Hilbert lorsque celui-ci repartirai (faux) Larrive de Pontien sera fracassante, accompagn par ses deux fils. En colre il forcera, au besoin, le passage pour aller voir sa femme ne versera aucune larme ni ne montrera de tristesse. Il insultera nanmoins Hilbert, lui promettant diverses douceurs comme lmasculation coup de pioche Avec un minimum dempathie, les voyageurs pourront remarquer que seul Amric semble touch par le dcs de sa mre, mais essaie de le cacher. En ressortant, Pontien attrape Aldlie et la violente en lui criant dessus sous prtexte quelle aussi couche avec Hilbert et doit donc tre de mche. Les joueurs peuvent anticiper sur un jet dinitiative plus lev que Pontien, condition quils soient proches de la scne. Pontien sen prendra alors eux, mais sans aller au combat. Sils veulent le raisonner, ils apprendront vite que la crcition fonctionne mieux que la persuasion sur cet individu. Quelle soit violente ou sauve, Aldlie courra se rfugier chez elle.

SONORISATION En plus de la musique, vous pouvez aussi vous orienter vers lutilisation de sons ralistes. Le site freesound. org est une mine dor. Vous y trouverez des sons de vent, pluie, tonnerre, et mme grognements de cochons pour illustrer le cadre paradisiaque de Morteroche. mettre en boucle, quelques fois superposs. Effet garanti. Une fois le corps emport, les villageois repartiront vaquer leurs affaires, sauf Nantel et Udel qui fabriquent un petit autel de crmation ; qui doit avoir lieu durant la nuit (ici on nenterre pas, le sol est trop dur). Alors que la nuit tombe, que la mto est de plus en plus mauvaise, quelles sont les diffrentes possibilits qui soffrent aux Voyageurs. Faire demi-tour et rentrer ? a peut tre tentant, vu quils ne sont pas pays pour se mler des affaires des autres. Mais le marin refusera de prendre la mer vu le temps. Aller se perdre dans les environs en esprant trouver des traces dHilbert ? avec la pluie et le vent, lopration na aucune chance de russir, mme avec un pisteur expriment, surtout quils ne savent pas par o commencer. la rigueur cela pourrait les conduire vers la lisire lugubre de la fort ptrifie.

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Le diner de con La maison familiale dUdel est un cloaque dprimant, abritant sous le mme toit lensemble de la famille mais aussi des animaux (chien, chvre), le tout sans aucune intimit. Le sol est en paille humide, des champignons poussent sur les poutres et les meubles, latmosphre est graisseuse du fait du foyer de cuisine Le dner sannonce donc mmorable avec les htes qui prfrent gueuler plutt que parler, la femme qui frappe ses enfants et son vieux pre sans raison vritable, le niveau de conversation proche du zro absolu, la bouffe infme (mais qui cale bien). Laissez les PJ tenter un peu de roleplay, ce sera loccasion pour eux dapprendre des rumeurs croustillantes et quelques futures (fausses) pistes ou accroches. . Hilbert est un puissant magicien dAvalon (faux) . Le fils ain de Cordinie est fou (faux) . La famille dElrad vite de se mler aux autres habitants (vrai) . Mdric ne serait pas le fils de Nantel et Florodine (vrai) . Ubald torture les cochons dElrad (faux) . Nantel se bat souvent avec son frre Pontien (vrai) la fin du repas, Udel propose sa fille Azelle aux Voyageurs pour se d-

RFRENCES CIN voir, pour se faire une ide dun point ou deux de lambiance sur Morteroche : Kairo Loft Home (X Files S04E02) Calvaire La meute Delivrance Last House on the left Wrong Turn Terre sans pain Orange Mcanique Rester au village en attendant le lendemain et esprer une accalmie est finalement la solution la plus sage. Udel viendra dailleurs rapidement leur rpter son invitation dner, et prendra mal tout refus.

UNE NOYE DANS LA NUIT


Cette partie se concentre sur la vengeance dAudaise durant la nuit, les secrets du village et la mesquinerie entre les habitants. Le dbut est un peu linaire, mais trs rapidement les Voyageurs seront libres dagir leur guise tandis que des vnements inluctables se prparent.

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tendre un peu aprs une si rude journe. Si les voyageurs refusent (trs probable), Udel frappe la petite en lui reprochant de ne pas tre dsirable cause de son visage tumfi. Une bonne solution serait de finalement accepter et demmener Azelle vers le phare o les Voyageurs pourront passer la nuit. Le premier rflexe de la jeune fille, une fois sur place, sera de se dshabiller pour enfin, gageons que les personnages la stopperont. Sils haussent la voix, ils remarqueront quAzelle a le rflexe de reculer et mettre les mains devant son visage pour se protger. Ils pourront aussi remarquer quelle a le corps couvert decchymoses et, plus grave, sur un

jet de Clairvoyance + Soins (15) ils remarqueront une cicatrice sur son poignet gauche, conscutive une tentative de suicide rcente. Avec de la douceur et de la persuasion, les personnages pourront apprendre quune partie du village semble prendre plaisir humilier la gamine, la frapper ou mme la violer. Cest Hilbert qui la soigne. Elle confirmera aussi, si on lui demande, que ni Launia ni Aldlie navaient daventure avec Hilbert et que ce dernier est quelquun de gentil qui naurait jamais tu qui que ce soit. Cest peut tre un coup de fes. Elle ne les a jamais vues, mais Norval les voit de temps en temps vers la fort ptrifie.

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dise des porcs qui commenaient dj la grignoter. L encore, on peut retrouver des morceaux dalgue sur le manche. Udel, rejoint par Pontien, accusent une fois encore Hilbert de cet acte rpugnant mais sans argumentaire rel. Ubald, de son cot, raconte tout le monde que le coupable est un fantme car il en a crois un prs de la mer. Mais il est incapable de dire o, quand et quoi il ressemblait. Son tmoignage doit ce stade passer pour des affabulations, ce qui ne doit pas tre difficile tant donn les dficiences notables du jeune homme. Trs rapidement, lide dune battue et de tours de garde fait lunanimit. La suite de la nuit sera grer selon les actions des PJ, qui auront de multiples possibilits explorer. Certaines sont ncessaires pour bien comprendre ce qui se trame Morteroche, dautres ne sont que des pistes sans lien direct. Et bien sr, en toile de fond il faudra grer les actions dAudaise, qui ne va pas stopper sa vengeance. Essai de mise en forme de tout cela par type dvnement: La vengeance dAudaise La Noye a prvu de faire 3 victimes supplmentaires avec, dans lordre, Calvis, Udel puis Pontien, mais nhsitera pas tuer dautres personnes

Peu aprs, Udel passe dans les rues pour annoncer le dbut de la crmonie de dpart de Launia laquelle une partie des habitants se rend. Le corps est allong sur un petit autel de bois (mont en priphrie du village) et, sans aucun discours ou prire (il y a une vraie indiffrence gnrale face au drame), Pontien y met le feu. Lodeur est rapidement insoutenable, et ml la pluie dense, personne ne reste trs longtemps. Le silence du recueillement est soudain dchir par un bref mais intense cri de douleur. Sous quelques minutes, le corps sans vie de Brzde est retrouv dans le fond dun enclos cochons. Il a t empal par le manche dune pelle, et laiss la gourman-

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quelle juge comme mauvaises si la situation sy prte. Elle na par contre aucune raison de sen prendre aux Voyageurs ou aux jeunes enfants. Les deux premiers meurtres servent placer des indices quant la nature de la chose qui frappe les habitants, tandis que le dernier doit finalement prsenter un choix moral aux personnages. Choisiront-ils de sauver les habitants ou laisser libre cours la vengeance lgitime dAudaise? Pour les meurtres dUdel et Calvis, voici quelques pistes et ides, mme si vous tes seul juge du timing et de la manire tant que les personnages ont la possibilit davoir des indices quant la nature du tueur: . Udel reste chez lui pendant la nuit et ne sort que pour prendre des nouvelles lorsquune patrouille passe devant chez lui. Une des mises en scne possible est de le tuer juste aprs une discussion avec un ou plusieurs personnages. En partant, ces derniers entendent un bruit sourd et sec qui ne ressemble pas une porte qui claque. En se retournant, ils aperoivent un humanode dcharn, ressemblant un cadavre boursoufl, qui les regarde un court instant avant de prendre la fuite. Udel a la tte explose contre le mur. Et l encore on peut trouver des petits morceaux

dalgues dans son cou. . Calvis fait partie des volontaires pour les tours de garde. Il peut donc tre tu pendant ceux-ci, et alors que des personnages sont proches. Une bonne ide est de faire monter la tension en jouant sur des apparitions furtives et insaisissables dAudaise (voir encadr), quitte transformer les tours de garde en chasse active, jusqu ce quAudaise frappe alors que Calvis est seul (ou assez loign dun groupe). Avant de mourir il a le temps de crier des choses comme je suis dsol ou cest de la faute de papa. Quelles sont donc les pistes qui peuvent mener les personnages comprendre, avant le troisime meurtre, quAudaise est revenue se venger ? Les premiers meurtres ne donnent aucune information exploitable part la prsence dalgues. Mais avec la mort dUdel, les personnages peuvent comprendre quils sont en face dune menace surnaturelle. Croise avec quelques autres vnements (voir plus bas), cette piste dbouche sur pas mal de questions qui restent sans rponses concrtes puisque les villageois ne parlent pas dAudaise. Pour une question de timing et de crescendo narratif, ce nest quaprs la mort de Calvis que certaines langues de dlieront et que les person-

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nages pourront apprendre la vrit sur Audaise. Sils sont interrogs, les habitants ne regretteront pas davoir tu la jeune femme, et minimiseront les svices quelle a subi depuis lenfance, renversant mme, pour certains, les rles en insistant sur sa mchancet, sa btise, son cot fe. Ce sont les jeunes (Aldlie, Azelle, Sina, Joffrey) qui ont la plus de probabilit de craquer et rvler une partie de la vrit si les Voyageurs insistent assez. Pour ce qui est du meurtre de Pontien, et afin de laisser un choix moral aux personnages, il doit se faire en deux temps. Tout dabord une tentative rate ( peut-tre mixer avec le point 2 de la partie Les sentinelles). Il va alors se barricader chez lui et demander de laide aux habitants. Il est apeur. Dehors Audaise hurle papa sur un ton qui glace le sang des plus aguerris. Les personnages vont-ils choisir un camp et soit tuer Audaise soit la laisser assouvir sa vengeance? Le climax de la nuit est donc totalement ouvert. Dans le cas o la Noye est tue, les habitants bruleront son cadavre et aucun remerciement ne sera donn aux Voyageurs. Si le choix a t de la laisser tuer Pontien, Audaise partira ensuite vers la mer et disparaitra dans les flots. Elle ne reviendra jamais.

Les sentinelles Pour tenter dapprhender Hilbert, certains villageois (Pontien, Calvis, Amric, Elrad, Nantel) organisent une ronde durant la nuit. Il y a des chances que certains Voyageurs viennent leur prter main forte. Pour gayer cette morne tche, voici quelques vnements: . Des pleurs se font entendre vers le bucher funraire. Une silhouette est accroupie et semble dire maman . Au moindre bruit, la noye sera alerte et senfuira. . Alors quils patrouillent avec un ou plusieurs villageois, Audaise surgit mais arrte son coup avant de frapper un des voyageurs. Elle disparait tout aussi rapidement. La cible doit avoir la sensation dtre pass tout prs de la mort. . Bagarre. Si les Voyageurs se montrent insistants en posant des questions sur la nature de la Noye, Pontien pourrait snerver et se jeter sur lun deux afin de le faire taire. . Dispute entre frres. Pour une raison banale Nantel et Pontien saccrochent et le ton monte. Le premier reproche, un moment, au second ce quil a fait subir sa fille aine. Si Nantel est interrog, il nen dira pas plus, moins que les Voyageurs aient sauv son fils (voir Finir le travail)

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Cest aussi loccasion pour offrir des pistes quant la prsence des scroungers (les fameuses fes si on en croit quelques habitants). Ces derniers pient en effet le village, intrigus par la prsence des Voyageurs et, bien sr, de la Noye. Les Voyageurs ont limpression dtre pis mais ne peuvent voir quune ombre rapide et agile qui senfuit vers la fort ptrifie au moindre risque. Cet vnement peut tre rpt, car il sagit dun claireur scrounger, et peut mme tre utilis pour les voyageurs qui ne participent pas aux tours de garde. En pistant le fuyard, les Voyageurs arrivent vite en lisire de la fort ptrifie. Les personnages lettrs seront la cible prioritaire de surveillance de la part des scroungers. Il y mme de fortes probabilits que ces derniers interviennent si ceux-ci se retrouvent en danger, soit face Audaise, soit cause des habitants. Si les Voyageurs posent des questions sur les fes et certains vnements inexpliqus, des villageois peuvent leur apprendre quil arrive quun cochon disparaisse sans raison, ou que des lgumes soient arrachs. Tout cela nest videmment pas exhaustif, et vous tes invits en ajouter de nouveaux.

Les malades Durant la nuit, deux jeunes habitants du village vont tre malades. Il ny a aucun lien entre les symptmes. Si les rvlations apportes sont importantes pour bien comprendre ce qui se passe, celles-ci peuvent se faire de la bouche de quelquun dautre selon les actions des joueurs. Les Voyageurs vont donc tre appels au chevet dArmandienne et de Norval, dautant plus sils ont bien soign le petit Joffrey. . Armandienne: Elle a accouch dun petit garon il y a 6 jours et souffre

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dune infection gnralise. Cest sa petite sur Anrlisa qui viendra chercher, supplier mme, les PJ pour venir examiner la malade en profitant de labsence dElrad (noubliez pas quelle est muette et enceinte). Effectivement Armandienne est fivreuse. Elle ne dira videmment rien sur son accouchement, mais les PJ peuvent comprendre que cest l lorigine de linfection sur un jet de Clairvoyance + Soins (15). Son tat est grave et il y a peu de chances quelle survive plus de quelques jours dans le meilleur des cas. Si les voyageurs demandent ce quil est advenu du bb, puisque visiblement il ny en a pas dans la maison, Armandienne mentira en disant quil est mort-n. Mais il nest pas difficile de deviner quelle ne dit pas toute la vrit. Elle semble gne, tout comme le sont ses deux

surs. En les poussant un peu, lune delle finira par cracher le morceau et avouer quElrad leur demande de tuer les enfants mles. Mais cette fois ci elle a abandonn lenfant dans la fort pour quil soit rcupr par les fes, sur les conseils dEnlie qui a dj fait de mme pour deux de ses enfants (lun est mort, le second rcupr puis lev par Nantel et Florodine, mais elle ne le sait pas). Des fes? On en voit des fois roder aux abords du village mais personne ne les a jamais approches. Elle est nanmoins persuade que ce sont des gardiens. Au sujet dAudaise il est bien entendu possible de cuisiner les jeunes filles. Elles craqueront sous la pression, ou par reconnaissance si les voyageurs stoppent leur pre sans le tuer (voir Finir le travail). Elles peuvent donc raconter la mort

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dAudaise, mais passeront ct de lhistoire dinceste et violences tant donn quelles vivent dans le mme climat. . Norval : Ladolescent est malade chronique depuis sa naissance et passe le plus clair de son temps alit. Cette nuit il est en pleine pousse de fivre, et Cordinie sinquite. Le mal est facilement soignable avec quelques herbes mdicinales, de leau fraiche et du repos. Par contre Norval a beaucoup dire sur les fes. Il est celui qui les voit le plus, lorsquil passe des nuits blanches. Il ne les a jamais approches, mais il est certain quelles sont de taille moyenne, recouvertes de fourrure, et quelles vivent dans la fort. Il est persuad que quelques nuits certaines fes lui parlent mais il a trop peur pour rpondre. Si les personnages lui parlent dAudaise, il pourra dire quelle a t condamne mort pour avoir tu son grand frre, mais ce dernier tait de toute faon un salaud de la pire espce. Comme Pontien, rajoutera mme Joffrey sil est prsent. Ce dernier pourra dailleurs confirmer que Pontien et dautres faisaient continuellement du mal la pauvre Audaise, pour le plaisir (cest un enfant curieux et fouineur, il a des tonnes danecdotes raconter). Finir le travail

Comme lont peut tre entendu les Voyageurs lors du repas chez Udel, Mdric ne serait pas le fils de Nantel et Florodine. Effectivement, cette dernire na jamais pu avoir denfants, et a rcupr un des garons dEnlie alors quelle tait cense le tuer sur ordre dElrad. Celui-ci a rcemment fait le lien entre la rumeur et quelques ressemblances physiques entre Mdric et lui. Il na jamais os dire quoique ce soit mais va profiter de la confusion sanglante de la nuit pour aller finir ce qui na jamais t fait : tuer Mdric. Cest un vnement part de la trame principale, placer quand bon vous semble, mais qui pourra donner un coup de boost avec un peu daction si les personnages senlisent dans lattentisme. Le plan dElrad est simpliste. Il sort de chez lui avec une arme, se faufile sans se faire voir vers la maison de Nantel, et lorsquune patrouille semble voir Audaise dans les environs proches il passe laction et sintroduit dans la maison pour tuer Mdric ; et sa mre si ncessaire. Et bien entendu, un tel plan est plein de failles. Comment les Voyageurs pourraient-ils anticiper cela? Ceux qui seraient au chevet dArmandienne pourraient voir Elrad rentrer prcipitamment semparer dun outil agricole, puis

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regarder par la fentre avant de sortir discrtement et prendre la direction oppose du groupe de sentinelles qui vient de passer. Quant ceux qui patrouillent, ils pourraient le voir se faufiler vers la maison de Nantel, ou bien au contraire tre alerts par sa soudaine disparition alors quAudaise a t vue non loin et donc vouloir le rechercher. Toujours est-il que selon les russites et dcisions des voyageurs, ils peuvent tre en mesure darrter Elrad de diverses manires (le raisonner, le forcer, le tuer); ceci pouvant avoir un impact sur les ractions de certains habitants. Et dans le cas o Elrad russisse son coup, tout cela peut se transformer en enqute parallle puisquil est facile de noter que, entre autres, il ny a pas les habituelles traces dalgues, et que les coups semblent bien moins puissants. Enlvement Cet vnement est facultatif dans le sens o il demande quun des voyageurs soit visiblement un lettr ou un savant (il faut que les claireurs scroungers puissent lidentifier) et que vous soyez prt sparer ce personnage du groupe principal, et grer deux trames diffrentes sans briser le rythme du scnario, puisquil se fait enlever par les habitants du bonker. Dans ce cas, vous devez trouver un moyen pour, aprs que larc sur Au-

daise ait t rgl (afin de ne pas disperser les actions des joueurs), pour que le voyageur cibl se retrouve seul lcart du village. ce moment, 2 ou 3 scroungers lui tomberont dessus pour lassommer et lemmener labri dans le bonker. Attention ne pas le blesser plus que de raison, mme si quelques contusions ajouteront du charme (avec de la confusion post traumatique une fois rveill). Fin de nuit Quels quaient t les choix des Voyageurs, Audaise ne frappera plus et les villageois pleurent leurs morts. Mais lessentiel nest pas rsolu. Quest-il advenu dHilbert ? Si son innocence ne fait plus aucun doute, il reste introuvable et aucune piste ne se dessine ; part celle des fes. Leur existence nest pas certaine, mais durant la nuit les personnages se sont peut-tre sentis pis. Au lever du jour, sur un jet de Perception ou Survie+Clairvoyance (15), les sens aiguiss des voyageurs peuvent dceler des traces de pas diffuses (il pleut) ou des poils (voire un morceau dtoffe venant des habits de leur compagnon enlev) coincs sur le bord dun arbre ptrifi. La piste senfonce au plus profond de la fort. Selon toute vraisemblance, les voyageurs vont se prparer y entrer,

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dautant plus si lun des leurs est manquant.

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Cette dernire partie, moins violente mais nanmoins dcadente dans son ambiance, rsout le mystre de la disparition dHilbert, avec la dcouverte dune trange microsocit pervertie par un culte de la connaissance. Si un personnage lettr a t enlev, vous trouverez une partie spcifique pour que le joueur ne soit pas pnalis et vive laventure sous un autre angle. Ballade travers bois La fort est exclusivement constitue darbres ptrifis et devient de plus en plus dense en remontant vers le haut de lle, avec un tapis vgtal pauvre form de quelques petits buissons. Le sol est dur et il nest pas rare de constater que celui-ci est aussi vitrifi par endroit. Si la zone nest pas grande, sa traverse nest par contre pas de tout repos et peut mme se rvler dangereuse pour des Voyageurs trop presss ou maladroits. La fort nest cependant pas une terre gche. premire vue, et avec quelques conseils de villageois si les PJ de-

mandent, traverser la fort ptrifie nest pas compliqu mais demande beaucoup de prcautions. Sauf quaucun habitant na rellement jamais dpass les premiers 200m l o les arbres sont assez espacs. Pour les voyageurs, cela va tre un dfi de senfoncer au plus profond de la zone. Voici quelques dsagrments: . les bords des arbres sont affuts et coupent comme les lames les plus affutes (1 3 pts de dgts par blessure) . le sol est parsem de morceaux coupants qui peuvent rentrer dans les chausses . comme il ny a aucune frondaison, la zone est lumineuse et les rayons se

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refltent en prisme sur les surfaces vitres, aveuglant les voyageurs. Il fait vite chaud. . toute tentative dorientation est ardue . cause du silence gnral, le moindre bruit se rpercute facilement et peut dsorienter les voyageurs aux aguets (une branche qui tombe par exemple) . de gros oiseaux vindicatifs fondent sur les personnages pour les blesser coup de becs et serres. En tout tat de cause, la marche est fatigante, et les voyageurs ont des chances den ressortir blesss. Ne lsinez pas sur la difficult se faufiler entre les troncs en vitant de se couper, ni sur celle de pister les fes. Sans Wastelander, ou forestier comptent, la probabilit de perdre la piste est grande, tout comme celle de se retrouver en bord de falaise. Dans le meilleur des cas, il faudra 3 heures pour trouver lentre dun vieux bonker. Le scriptorium Description : Lentre est un petit btiment de lHier, d peine 4m de long sur 2 de large, en pierre grise et lisse, entour de racines ptrifies. Une norme porte en mtal rouill est entre-ouverte et donne sur un escalier qui senfonce dans les pro-

fondeurs de lle. Il fait noir. La descente dure quelques minutes, pour dboucher dans une vaste salle jonche de dtritus dont certains sont orns de sigles mystrieux comme le signe biohazard ou une sorte de petit feu. Les murs sont tagus et on peut distinguer des brides de mots comme Labo, galley ou bureau, indiquant des directions. Tout est sale, des champignons poussent sur les parois et fournissent une source faible de luminosit. Une demi-douzaine de couloirs partent de cette pice, mais 4 sont bouchs par des boulis. Les deux autres conduisent soit sur un long corridor dont les pices adjacentes ont t transformes en dortoir et dbarras par les habitants, soit vers le scriptorium. Le bonker est en fait un ancien laboratoire militaire, dont les parties les plus intressantes sont malheureusement croules ou inaccessibles sauf au prix de travaux harassants et dangereux (ce qui peut faire une piste pour un scnario futur). Quel que soit lendroit tout est encombr. Les chambres ne sont pas foncirement intressantes, part que les Voyageurs peuvent y trouver des touffes de poils et des Scroungers en train de dormir. Le scriptorium est quant lui le centre nvralgique du lieu. Cest une pice aux dimensions spectaculaires dans laquelle sont dis-

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poss des centaines de piles de livres ou documents datant de lHier. La quasi-totalit est en mauvais tat. Des dizaines de Scroungers sy trouvent en permanence et nettoient ces piles avec un soin maniaque. Sur un grand mur stend un cran qui projette en permanence une vido de lHier. Des images de massacre de toutes les poques passent en boucle tandis quune voix morne explique que les guerres et la misre peuvent tre vites par la sauvegarde et la distribution de la connaissance. Juste ct, une estrade surmonte dune critoire est installe. Cest l que trne Mozer. Les Scroungers : Il sagit dune mme famille dont les raisons de la

prsence ici se sont perdues. La porte actuelle est dirige par Mozer, une vnrable femelle albinos qui dirige fermement sa descendance. Elle est habille dune grande robe noire et coiffe dune perruque blanche semblable celle des magistrats anglais. Elle sexprime avec un accent prcieux, et emploie des mots compliqus en dpit du bon sens. Ses enfants imitent bien entendu cette faon de parler. En dclenchant par erreur un gnrateur voil des mois, les Scroungers ont lanc la projection, qui tourne en boucle, dun documentaire philosophicoexprimental dont ils sont bu les paroles jusqu le considrer comme vangile et le nommer Bible du Prophte. Convaincus quil fallait frn-

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tiquement sauvegarder toute trace de connaissance, les Scroungers ont dabord rcolt et rang tout ce qui se trouvait dans le bonker. Quand ils ont compris quHilbert tait un savant, ils lont enlev pour linterroger sur tous les sujets. Sauf que les Scroungers ont une vision extrmiste des choses et torturent mentalement le pauvre rudit pour le faire parler. Hilbert a donc t sans arrt questionn, sur les choses les plus idiotes ou les plus pointues pour lesquelles il navait aucune rponse. Dans tous les cas il ne faut pas lsiner sur latmosphre dcadente et

un peu corrompue du lieu et des habitants, quitte verser dans un baroque de mauvais gout mais inquitant. Si un des personnages sest fait captur, il se rveille entour dune assemble de scroungers qui sempressent de lui servir boire et manger (de mauvaise qualit). La pice est petite, poussireuse et remplie dun tas de trucs inconnu et en mauvais tat. Aucun des scroungers ne parle ni ne rpond, et ne sopposera physiquement au personnage bien quils tentent de lempcher de sortir de la pice en bar-

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rant le chemin. Derrire la porte un long couloir dessert une multitude de salles, dautres couloirs et mme des escaliers. Au bout dun moment derrance, une voix grave se fait entendre et le voyageur peut dcouvrir la salle du scriptorium o il sera accueilli par Mozer. Hilbert est attach une chaise quelques mtres plus loin et semble dormir. Elle sera ravie de rencontrer un si grand savant et lui prsentera sa porte ainsi que la Bible du Prophte. Il est videmment possible de rveiller Hilbert, qui semble assez confus et commencera par demander ce quon le laisse tranquille, il racontera la suite demain. Par contre, il nest aucunement bless ni maltrait. Bien entendu, les Scroungers vont rapidement commencer interroger le personnage. Soyez sans piti et faites de ce moment une parodie dinterrogatoire de la gestapo mix un procs lamricaine. Le je ne sais pas nest pas admis par Mozer, et ses enfants rptent en chur les questions. Cest une sorte de torture mentale qui ne laisse pas de temps de rpit. Si le groupe est encore solidaire, ils dbarquent en pleine sance de questions Hilbert, avec le film passant bien videmment en boucle et Mozer debout sur son estrade dont

les questions sont rptes par tous les Scroungers prsents dans une ambiance trs secte. Ces derniers se montreront tout dabord respectueux de leurs visiteurs, mais si les Voyageurs tentent demmener Hilbert toute la porte deviendra extrmement vindicative. Quelles sont les possibilits offertes aux joueurs? Donner le message Hilbert, rcuprer sa rponse et le laisser aux mains des Scroungers. Ce nest pas chevaleresque, et demandera au minimum laccord de Mozer qui imposera dtre prsente pour tout noter. Ngocier avec Mozer la libration dHilbert. Largent ne lintresse pas, et une des solutions serait daccepter de rester quelques jours pour rpondre aux questions et ainsi aider les Scroungers compiler de la connaissance. Ce sera prouvant. Librer Hilbert. Le faire de force est herculen car les Scroungers, en dpit de leur incomptence au combat, sont nombreux. Ruser est moins dangereux mais demande un peu de prparation, et Mozer simpatiente de voir les Voyageurs partir. noter que tout cela peut se transformer en course poursuite jusquau bateau lautre bout de lle.

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Exprience:
4PX pour avoir joule scnario -1 PX si ils sont laiss Hilbert aux bons soins de Mozer +1 PX si le roleplay tait bon 1 PE pour avoir survcu 1 PE si les PJ ont vits un trop gros bain de sang au village
Guillaume yume Boutigny Illustrateur : Zhy

CONCLUSION
Quelle que soit la mthode employe pour obtenir la rponse dHilbert, le voyage retour est sans encombre notable, mais linconfort gnral ne permettra pas aux Voyageurs de se reposer. Cest donc reints et pouilleux quils arrivent dans le Comt de Lambrefeux.

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Cratures d ntan
Pin-up & Gigantopithecus

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