You are on page 1of 44

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

KOD & NAMA KURSUS


QGU 3013
KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN
JASMANI DAN KESIHATAN
TAJUK TUGASAN

TUGASAN 2

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

KUMPULAN
UPSI 42
DISEDIAKAN OLEH
NAMA

NO. ID

NO. TELEFON

LIM SIOK SHIN

D20102044196

0127318627

NAMA TUTOR E-LEARNING: Encik Omar bin Md Salleh


TARIKH SERAH: 09.11.2012

ISI KANDUNGAN

BIL
1
2
3
4
5
6

8
9

TAJUK
ISI KANDUNGAN
SOALAN TUGASAN
1.0 MENDEFINISIKAN TGFU
2.0 MENERANGKAN KEPENTINGAN TGFU
3.0 MENYATAKAN KOMPONEN TGFU
4.0 MENJELASKAN KEPENTINGAN PENGAJARAN PJ
MENGGUNAKAN KAEDAH TGFU
5.0 MEMBANDINGKAN DAN MEMBEZAKAN ANTARA
PENGAJARAN SECARA TRADISIONAL DENGAN
KAEDAH TGFU
6.0 MENYEDIAKAN RPH BAGI SATU KEMAHIRAN YANG
MENGAPLIKASIKAN KAEDAH TGFU
7.0 MAKLAMAT LAIN BERKENAAN TGFU YANG PENTING

DAN RELEVAN
SENARAI RUJUKAN

HALAMAN
2
3
4
6
7
9

10

12
19

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

Title TUGASAN 2: FOLIO FORMAT TERBUKA


Description :
1. Pelajar dikehendaki menyediakan satu folio berkenaan Teaching Game For
Understanding (TGFU) dalam pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani.
2. Dalam folio tersebut, pelajar hendaklah berupaya mengurus, melakukan sintesis dan
membincangkan dengan jelas tentang konsep TGFU berdasarkan objektif yang
disenaraikan seperti berikut:
a. Mendefinisikan TGFU,
b. Menerangkan kepentingan TGFU.
c. Menyatakan komponen TGFU.
d. Menjelaskan kepentingan pengajaran PJ menggunakan kaedah TGFU.
e. Membandingkan dan membezakan antara pengajaran secara tradisional dengan kaedah
TGFU.
f. Menyediakan 1 contoh Rancangan Pengajaran Harian bagi 1 tajuk kemahiran yang
mengaplikasikan kaedah TGFU.
g. Memasukkan maklumat lain berkenaan TGFU yang dirasakan penting dan relevan .
3. Untuk menghasilkan portfolio yang berkualiti, pelajar dikehendaki:
a. Menyediakan bukti sokongan dalam perbincangan tersebut dengan menggunakan
bahan seperti dapatan kajian, gamba rajah, carta, statistik dan sebagainya yang
diperoleh sumbernya selain daripada buku teks.
b. Setiap bukti dan penjelasan yang dihasilkan mesti disertakan bersama rasional dan
refleksi kendiri oleh pelajar.
c. Menggunakan kreativiti secara maksimum untuk menghasilkan portfolio yang bernas,
bermutu, menarik dan mudah difahami pembaca.

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

1.0 Mendefinisikan TGFU


TGfU dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada tahun 1982 untuk pelajar-pelajar sekolah rendah dan
menengah. TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan Pemahaman yang menyeluruh pada
setiap permainan, Meningkatkan tahap aktiviti fizikal, Menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat
yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan
Pendidikan Jasmani sehingga masa kini.
Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong Bunker
and Thorpe untuk mengkaji TGfU:
;

Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan

Kekurangan pengetahuan tentang permainan

Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan

Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan

Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan

Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam
menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja
perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat
keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan
diri dalam pelbagai permainan.
Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang
dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam
permainan bola. Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori
utama:
;

Sasaran ( Target )

Pukulan / Padang ( Striking / Fielding )

Jaring / Dinding ( Net / Wall )

Serangan / Kawasan ( Invasion )

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. Model ini
menyatakan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikan jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang
individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan
mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan
pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia- ada. Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru
atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak-kanak malah memberi ruang kepada kanakkanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ia menghasilkan
faedah yang baik.
Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa
mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan. Melalui permainan,
kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif.
Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983).Mereka
berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang Mengapa dan
Bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu.
Dengan itu,kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu
teknik atau kemahiran harus dilakukan.
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang
dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU
merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanakkanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah
Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Muridmurid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada
peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan
sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti
fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk
persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan
menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar.
Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat
dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak
5

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran
dengan seronok.
2.0 Menerangkan kepentingan TGFU
Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah suatu pendekatan pembelajaran pendidikan jasmani
untuk memperkenalkan bagaimana anak mengerti olahraga melalui bentuk konsep dasar bermain. TGfU tidak
memfokuskan pembelajaran pada teknik bermain olahraga sehingga pembelajaran akan lebih dinamis dan
sesuai dengan tahap perkembangan anak.
Pendekatan TGfU merupakan salah satu pendekatan yang mengakomodir kebutuhan anak dalam
bermain. Guru penjas sebagai pengelola kelas lebih berperan sebagai fasilitator pembelajaran dan tidak menjadi
dominan dengan memberikan contoh-contoh seperti yang terjadi pada pembelajaran yang berbasis teknik.
Pendekatan TGfU juga dapat dijadikan sebagai sebuah inovasi yang menuju pada perbaikan pembelajaran
penjas di sekolah.
TGfU berkaitan erat dengan pengajaran kognitif, ketika model itu terangkum dalam model
pembelajaran permainan taktikal dalam pengajaran penjas. Pada model pembelajaran permaianan taktikal, guru
merencanakan urutan tugas mengajar dalam konteks pengembangan keterampilan dan taktis bermain siswa,
mengarah pada permainan yang sebenarnya. Tugas-tugas belajar menyerupai permainan dan modifikasi
bermain sering disebut sebagai bentuk-bentuk permainan. Sebagaimana namanya, permainan taktikal, maka
guru harus mampu mengundang siswa untuk memecahkan masalah taktis bermain.guru harus mampu
menunjukan masalah-masalh taktik yang diperlukan dalam situasi bermain. Sedangkan siswa sangat penting
untuk mengenali posisi bermain di lapangan secara benar, pilihan-pilihan gerak yang mungkin dilakukan,dan
situasi-situasi bermain yang dihadapi siswa.
Sesungguhnya pelbagai pendapat

menyatakan tentang kepentingan model TGfU dalam dunia

pendidikan jasmani untuk menjadikan TGfU diakui sebagai altenetif memajukan bidang sukan dikalangan
pelajar. Pendekatan TGfU menyarankan bahawa taktik pemainan untuk dapat diertikan sebagai pengenalan
pertama, pelajar harus mengetahui kenapa dan bila keterampilan itu diperlukan dalam konteks permainan,
pelaksanaan taktikal dalam keterampilan dilahirkan. Pendekatan TGfU harus dapat diterapkan pada pengajaran
jasmani para pelajar, meningkatkan motivasi untuk kematangan, dan seterusnya meningkatkan kesihatan
psikologi dan fizikal.
Pendekatan ini berasaskan daripada pendapat Crum (2003) bahawa komuniti pendidikan jasmani tidak
menerima dan memberikan keutamaan bagi kosmologi nilai profesionalnya, iaitu dengan bukti bahawa fungsi
utama seorang guru pendidikan jasmani adalah untuk membantu pelajar ke arah belajar. Belajar apa?
Sesungguhnya dalam pembelajaran pendidikan jasmani, seorang pelajar tidak akan belajar apa-apa selain
belajar menjadi manusia yang memiliki gaya hidup aktif secara jasmani. Di sinilah kesulitan pada pendidikan
jasmani. Metod yang kurang tepat tidak akan mencapai tujuan pendidikan jasmani secara khusus dan
6

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

pendidikan secara umum. Misalnya pengajaran permainan yang memfokuskan pada teknik (technique focused
games) yang sampai saat ini masih mendominasi program pendidikan jasmani. Menurut Hopper, membuat
pelajar tidak dapat meningkatkan kemampuannya secara maksimum dalam menemukan kesempurnaan yang
pada akhirnya menjadikan permainan sebagai sebahagian dari gaya hidup sihat mereka.
Model TGfU yang

menggunakan pendekatan latihan taktikal adalah lebih menyeluruh bagi

mewujudkan pemain yang berkesan, sesuai untuk murid dalam pelbagai kumpulan kemahiran, dapat
menggalakkan murid berfikir secara kreatif, bijak membuat keputusan tentang pemilihan taktik, bekerjasama
sesama pemain dan dapat menguasai kemahiran sukan (Ho, 2003; Light & Fawns, 2003 ) dapat Memberi
peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan
mereka, kaedah ini lebih sistematik berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia mencakupi semua aspek
yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dan kanak-kanak dapat menerokai permainan yang diubahsuai
secara berperingkat.
Pengajaran permainan yang berpusat pada permainan adalah suatu pendekatan yang dihubungkan
dengan model Teaching Games for Understanding (TGfU). TGfU menawarkan suatu cara yang membolehkan
pelajar untuk mengapresiasi kemudahan bermain sehingga mendorong keinginan pelajar untuk belajar teknik
bermain dan meningkatkan penguasaan dalam permainannya. Pendekatan TGfU merupakan pengajaran
permainan yang berpusat pada bermain itu sendiri. Di dalam TGfU mengapa memainkan suatu permainan itu
diajarkan terlebih dulu sebelum bagaimana keterampilan yang diperlukan untuk memainkan permainan itu
diajarkan. Menurut Hopper, proses tersebut melibatkan pengajaran pelajar yang menggunakan permainan yang
dimodifikasi dan diaplaksikan sesuai dengan jasmani, sosial, dan perkembangan mental mereka.
3.0 Menyatakan komponen TGFU.
Menurut Mitchell, Oslin dan Griffin (2003) TGfU memiliki ciri khas dalam pengelolaan permainannya
yang setiap bentuk permainan memiliki ciri khas dan karakteristik tersendiri yang tentunya memberikan rasa
kesenangan berbeda pada para pemainnya dan yang membedakan permainan dalam 4 kelompok bentuk
permainan, iaitu:
1.
Target games (permainan target),
2.
Net/wall games (permainan net),
3.
Striking/fielding games (permainan pukul-tangkap-lari),
4.
Invasion games (permainan serangan/invasi).
Pembelajaran TGFU ini seperti berikut:
1. Game or game form
Menekankan pada sebuah masalah taktik (tantangan) sebelum mengidentifikasi dan berlatih keterampilan.
2. Question
Mengumpulkan para siswa secara bersamaan dan bertanya dengan memfokuskan mereka pada masalah
taktik dan bagaimana(proses).
3. Practice
Tugas-tugas latihan yang berpusat pada guru untuk mengembangkan kesadaran taktik melalui
pembelajaran yang berpusat pada guru.
7

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

4. Game
Situasi permainan untuk memperkuat masalah taktik atau keterampilan yang diberikan di awal.
Berikut dihuraikan komponen yang terdapat dalam model TGfU.
3.1 Bentuk Permainan
Bentuk permainan dalam model kurikulum Bunker & Thorpe (1982) ialah permainan mini yang menyerupai
permainan sebenarnya. Bentuk permainan itu melibatkan ruang permainan, alatan permainan, bilangan pemain
dll. Pelajar- pelajar perlu memahami bentuk permainan untuk mengenalpasti masalah yang perlu diselesaikan.
;

sesuai untuk semua peringkat umur.

Mengandungi kategori permainan yang berbeza tetapi mempunyai kurikulum


yang sama.

membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan penyelesaian masalah.

memberi tunjuk ajar yang betul

situasi permainan yang sesuai telah di tetapkan, pola permainan mini yang dimainkan

oleh anak-anak berusia 11 dan 12 tahun boleh menyerupai versi permainan orang dewasa.

3.2 Hargai Permainan


Pelajar diperlukan memahami peraturan permainan yang diubahsuaikan dari permainan asal. Kemudian,
mereka akan menghayati bahawa pengubahsuaian peraturan akan mengubah taktik yang akan digunakan.
Misalnya, apabila peraturan diubah agar saiz gol dibesarkan, maka penjagaan gol adalah lebih susah dan taktik
pertahanan juga perlu diubah.
;

memahami peraturan permainan walaupun permainan itu mudah.

penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan tersebut.

Menambah dan mengrangkan intensiti adalah penting dalam sesuatu permainan bagi menambah
keseronokan dalam sesuatu sesuatu permainan itu atau menambah kesukaran terhadap kesukaran
permainan tersebut.

Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh juga menceriakan suasana
permainan.

3.3 Kesedaran Taktikal


8

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

Pelajar menggunakan peraturan permainan untuk menambah faedah kepada pasukan sendiri sambil
mengurangkan prinsip-prinsip permainan seperti:
;

mencipta ruang untuk pihak sendiri / menghadkan ruang pihak lawan.

bertindakbalas terhadap kekuatan / kelemahan pasukan diri / lawan

Menggunakan tektik dalam sesuatu permainan amat diperlukan.

membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik.

Asas tektik yang dibina tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubah
untuk memenuhi kehendak permainan tersebut.

Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan pihak


lawan tetapi penambahan ini adalah terhad mengikut peraturan.

3.4 Membuat keputusan.


Semasa permainan dijalankan, pelajar-pelajar sentiasa menilai situasi, menjangka kemungkinan dan membuat keputusan
memilih tindakan yang sesuai mengikut situasi tentang:

apa yang perlu dilakukan

bila melakukannya

bagaimana melakukannya

Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas adalah sukar. Dalam pendekatan ini
perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkanapa yang hendak dilakukan dan bagaimana yang hendak
dilakukan.

a) What to do Ini jelas didapati bahawa kesedaran tektikal adalah berpatutan jika keputusan dibuat. Ia sentiasa ada dalam setiap
permainan, sesuatu aspek sentiasa berubah. Dalam membuat keputusan, setiap situasi perludiambil kira seperti kemampuan untuk
mengenal pasti petunjuk-petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara-perkara yangpenting.
b) How to do it? Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untukmelakukannya dan pilihan yang menepati
kehendak keadaan pada saatyang kritikal.
3.5 Perlaksanaan Kemahiran
Setelah pelajar-pelajar mengenal pasti apa yang perlu dibuat dan bila perlu membuatnya, mereka adalah rela
dan bersedia untuk belajar bagaimana melakukan kemahiran dengan berkesan. Semua kemahiran itu dipelajari
9

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

mengikut kesesuaian dalam konteks permainan.

-Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasil


yang sebenar yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru.

-Konteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut.

-Ianya berbeza dengan apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti dan
persembahan keberkesanan pergerakan mekanikal dan relevensinya mengikut keadaan permainan.

3.6 Prestasi
Hasil pembelajaran dinilai berdasarkan kriteria tertentu dalam aspek-aspek:
;

kebolehan kemahiran pelajar dalam situasi permainan

respon yang bersesuaian dengan situasi yang berada di dalam permainan.

-Ini merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini.

-Melalui pencapaian yang telah dicapai, kita boleh mengetahui pelajar tersebut
merupakan atlit yang berpotensi atau tidak samada diperingkat sekolah atau
antarabangsa.

-Melalui pencapaian yang telah dicapai ia boleh menjadi kayu ukur terhadap
teknik yang berkesan.

3.7 Kesimpulan
;

-Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal.

-Berlainan dengan kaedah pengajaran tradisional, kaedah atau cara ini bermula dengan permainan dan peraturan bagi
persamaan itu telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran tektikal dan membuat keputusan dimana telah mendahului
faktor respon bagi perlaksanaan kemahiran dan pencapaian.

-Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukan pengubah-suaian bagi permainan dan terus ke
penilaian semula bagi memenuh isyarat permainan baru tersebut

4.0 Menjelaskan kepentingan pengajaran PJ menggunakan kaedah TGFU


10

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

Melalui TGfU, pelajar bukan sahaja terlibat secara aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang, ia juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan
sesuai dengan pantas dan serta merta dalam proses permainan. TGfU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai
terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGfU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan
seronok. Menurut, Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka
sendiri tanpa mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan. Melalui
permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan
secara aktif. Model TGfU bentuk kemahiran secara menyeluruh dan bebas yang boleh dipindah ke pelbagai
sukan. Oleh yang demikian, TGfU amat sesuai dengan pembentukan pemahaman pengajaran kepada sesuatu
permainan yang ingin diterapkan kepada kanak-kanak.Taktikal yang dikuasai sesuai dengan beberapa
permainan yang sama kemahirannya.
Kita akan melihat TGfU dari perspektif psikologi, Thorpe menganalisis bahawa dalam meletakkan
psikologi

dalam TGfU

sebagai kerangka kerja pendorong. TGfU menekankan

pada

permainan dan

mengarahkan pelajar untuk menemukan permainan itu, yang merupakan modal dalam cabang (interaksi sosial,
kedamaian sosial, dan

mencari teman) dengan berharap pelajar dapat mengembangkan peraturan, dan

tantangannya untuk dapat mencapai bekerja dengan taktik yang tepat. Kemampuan melatih secara individual
atau dalam kelompok kecil, sebagai pemangkin pelajar dapat bekerjasama dengan yang lain dalam usaha
membantu

perkembangan pemikiran. Di dalam TGfU, pelajar dapat menghalusi

dan

mengembangkan

penampilan mereka sendiri dalam situasi permainan yang secara berperingkat, di bawah bimbingan guru,
berkembang ke arah permainan dewasa yang lebih canggih.
Pembelajaran kendiri akan tumbuh apabila pada diri seseorang memiliki pemahaman yang positif
terhadap permasalahan pembelajaran yang dihadapi. Dalam target games yang terdapat dalam model TGfU,
para pelajar didorong mengembangkan kesadaran taktikal dan kemampuan pembuatan keputusan manakala hal
ini menjadi orientasi utama dalam pengajaran. Target games merupakan permainan yang menuntut konsentrasi,
ketenangan, fokus, dan ketelitian yang tinggi dalam permainannya. Apabila aktiviti target games dilakukan
maka akan terbentuk sifat-sifat yang terdapat dalam target games. Setelah konsep diri pelajar terbentuk dari
aktiviti

target games memberikan kekuatan mental yang mendorong terjadinya proses pembentukkan

perwatakan pemain yang mantap dan hebat..


Prinsip-prinsip Pedagogi TGfU Thorpe kemudian memperkenalkan empat dasar prinsip pendidikan
yang

digunakan dalam hubungannya dengan model kurikulum TGfU untuk

pendidikan jasmani. Empat dasar prinsip pendidikan itu

mengembangkan program

tidak mendapatkan perhatian dalam literatur

pendidikan jasmani sama keadaannya dengan model TGfU. Empat dasar prinsip pendidikan itu adalah
Sampling, Modification-Representation, Modification-Exaggeration, Tactical Complexity. (Holt, Strean, and
Garcia Bengoechea, 2002: 168-169). Sampel. Prinsip sampel didasarkan bahwa permainan harus dipilih
sehingga variasi pengalaman dapat ditawarkan, dan kemungkinan yang ada untuk menunjukkan kesamaan
11

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

antara jenis-jenis permainan yang berbeza. Semua itu membawa pada pemahaman akan permainan yang jauh
lebih baik.

5.0 Membandingkan dan membezakan antara pengajaran secara tradisional dengan kaedah TGfU.
5.1 PENDEKATAN TRADISIONAL
;

Menggunakan prinsip pengajaran tradisional.

Guru memberi arahan dan murid mengikut arahan.

Aplikasi pembelajaran sehala, guru sebagai pengajar

Kebaikan guru mudah merancang, sesuai untuk kegiatan bahaya dan kemahiran khas.

Ciri-ciri pendekatan tradisional.

Kurikulum yang ditetapkan

Mementingkan pengajaran

Guru menentukan tugas

Tugasan diberikan kepada pelajar

Guru menentukan piawaian, berfokus kepada guru

Mengukur pengajaran mengikut gred.

5.2 PENDEKATAN TGfU


;

Pendekatan TGFU menyarankan sesuatu permainan diadaptasi daripada permainan sebenar tetapi
diubahsuai berdasarkan keupayaan pemain dari aspek fizikal, sosial serta intelek mereka dan infrastuktur
yang bersesuaian.

Apresiasi permainan seperti aspek peraturan permainan atau undang-undang yang diubahsuai serta diberi
variasi untuk menarik minat pemain.

Kesedaran taktikal akan dikuasai semasa proses permainan dalam usaha untuk mengatasi pihak lawan.

12

LIM SIOK SHIN D20102044196


QGU3013
; Membimbing mereka ke arah kemahiran membuat keputusan seperti, menilai situasi untuk menentukan apa

yang perlu dilakukan, mengenalpasti dan menjangkakan kemungkinan serta membuat tindakan yang sesuai
mengikut situasi dan keadaan.

Pendekatan ini berkonsepkan ansur- maju dengan mempraktikkan kemahiran yang mudah dan yang telah
dikuasai.

Kemahiran diperkenalkan dalam bentuk permainan dan bukannya latih tubi terhadap kemahiran itu sendiri.

Model Tradisional

Model TGfU
Permainan

Perlakuan kemahiran
;

Lebih

mementingkan

kepada

setiap permainan

pemahaman perlakuan dalam sesuatu


aktiviti atau kemahiran yang dipelajari.
;

penguasaan hanya pada kemahiran yang

Lebih

mirip

kepada

permainan

yang

mencabar minda.

Ikut Kurikulum yang disediakan.

Permainan

Permainan merupakan fokus utama dalam

Appresiasi Permainan
;

terlalu asas selalunya gagal difahami

Penggunaan taktik dan boleh diubah suai


untuk kemajuan permainan.

sepenuhnya oleh pelajar.


Prestasi
;

Dinilai setelah selesai pengajaran dan

Kesedaran Taktikal
;

pembelajaran
Buat Keputusan
;

Tidak dapat membuat keputusan dan

Dikuasai semasa permainan dalam usaha


atasi pihak lawan..

Buat Keputusan
;

Boleh membuat keputusan sendiri.

terlalu mengharapkan kepada guru.

13

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

Kesedaran Taktikal
;

Perlakuan Kemahiran

Dilakukan dalam situasi permainan

sebenar.
;

Berlaku dalam suasana permainan yang


direka khas,

Tahu hasil pendedahan guru

Lebih

menguasai

kerana

pemahaman

kendiri.
6.0 Menyediakan RPH bagi 1 tajuk kemahiran yang mengaplikasikan kaedah TGFU.
PENDIDIKAN JASMANI
Aspek 1

: Kecekapan Kemahiran Pergerakan

Mata Pelajaran

: Pendidikan Jasmani

Tajuk

: Gimnastik Asas - Melakukan pergerakan yang memerlukan imbangan dan


sokongan badan

Fokus

: Berkebolehan menggelecek bola menggunakan kaki dengan lakuan yang betul

Tarikh

: 22 Oktober 2012 (Isnin)

Masa

: 7.30-8.00 pagi

Tahun

: 2 Merah

Bil. Murid

: 30 murid

Objektif Pembelajaran

: 1. Boleh melakukan imbangan di atas bangku 4 daripada 5 percubaan.


2. Boleh mengira bilangan pundi kacang dengan betul.
3. Seronok dan bekerjasama.

Standard Pembelajaran

: 1.7.1 Melakukan imbangan di atas garisan dan peralatan.


2.6.1 Mengenal pasti kepentingan luas tapak sokongan.
5.3.1 Berkomunikasi antara rakan, guru dan ahli kumpulan semasa melakukan
aktiviti fizikal.

Penerapan nilai

: Jujur dan bekerjasama.

EMK

: Kreativiti, keusahawan

Bahan bantu mengajar

: Bangku, pundi kacang, tali

Penilaian

: Satu pundi kacang 1 mata.

Refleksi

: _________________________________________________________________

14

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

15

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

AKTIVITI

1. Memanaskan badan
;

Regangan statik : Regangan otot-otot pada leher, tangan,


lengan, pinggang, betis dan kaki

Murid berjalan dengan hujung kaki secara ulang alik.

MAKLUMAT P& P

Aktiviti memanaskan badan dilakukan dengan melantik seorang ketua


kumpulan dan menjalankan aktiviti berdasarkan kad tugasan

Aktiviti untuk meningkatkan suhu badan

Fleksi dan ekstensi kepala / leher

Fleksi dan ekstensi tangan (bisep brachii, tricep brachii dan deltoid)

Kilas pinggang (abdominis rektus, latissimus dorsi, gluteus maximus)

Abduksi dan aduksi peha (hamstring dan kuadrisep)

Pelantar fleksi dan pelantar ekstensi kaki


(soleus)

Mendekam

LIM SIOK SHIN D20102044196

2.

Melakukan aktiviti :

a) Imbangan di atas bangku


i. Murid berjalan di atas bangku dengan bergilir-gilir.
ii. Murid mesti mendepakan tangan untuk imbangan.

b)

Berjalan Berpasangan di atas tali.

3. Permaianan Kecil (Imbangan dengan pundi kacang )


a. Murid- murid dibahagikan kepada yang sama banyak.
b. Semasa murid berjalan imbangan di atas bangku, murid boleh
meletakkan seberapa banyak pundi kacang tanpa
memegangnya dengan tangan.
c. Kumpulan yang berjaya membawa pundi kacang yang paling
banyak dikira sebagai pemenang.

QGU3013

LIM SIOK SHIN D20102044196

5. Menyejukkan Badan
;

Tarik nafas.

QGU3013

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

7.0 Maklumat berkenaan TGFU yang dirasakan penting dan relevan


7.1 Perkaitan dengan tahap pembelajaran masteri bagi setiap objektif pembelajaran masteri.
Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum (2001) menyatakan pembelajaran Masteri suatu pendekatan pengajaran dan pembelajaran untuk memastikan
semua murid menguasai hasil pembelajaran yang dihasilkan dalam suatu unit pembelajaran sebelum berpindah ke unit pembelajaran yang seterusnya. Pendekatan
ini memerlukan peruntukan masa yang mencukupi serta proses pengajaran dan pembelajaran yang berkualiti.
7.2 Berikut adalah objektif dalam P&P yang saya sediakan dalam RPH.
Obektif : Pada akhir pengajaran dan pembelajaran, 90% murid dapat:
Psikomotor : Melakukan aktiviti sekurang-kurangnya 4 daripada 5 jatuhan tin pada jarak 3 meter.
Kognitif

: Menyatakan taktik yang penting dalam permainan yang dimainkan.

Afektif

:Memupuk keyakinan diri, kerjasama dan bertanggungjawab.

7.3 Kepentingan Pengajaran dan Pembelajaran Mengikut Objektif Yang Dirancang.


1. Dalam pembelajaran masteri guru harus menggunakan kaedah atau aktiviti p&p yang berkesan dan bahan-bahan p&p yang sesuai untuk memastikan pelajar
dapat menguasai sesuatu hasil pembelajaran dalam masa yang pendek.Ternyata perkara yang di atas telah saya lakukan melalui rph mengikut model TGfU.
2. Bagi mencapai objektif p&p saya pastikan kejayaan pembelajaran masteri, dengan mengambil kira perkara berikut dalam p&p:
a. Ciri-ciri guru
b. Gaya pembelajaran pelajar
c. Kaedah atau aktiviti p&p
d. Bahan p&p
e. Nilai-nilai murni
f. Pengurusan bilik darjah dan aktiviti p&p

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

7.3.1 Ciri-ciri Guru


1. Dalam p&p ke arah pembelajaran masteri, guru harus:
a. Menyayangi semua pelajar Objektif yang ditulis jelas menyatakan bahawa ciri-ciri keselamatan pelajar amat dititik-beratkan.
b. Yakin mereka semua boleh belajar dengan berjaya dan menguasai sesuatu hasil pembelajaran jika diberi masa yang cukup dan p&p adalah
berkualiti Objektif pembelajaran memfokaskan kearah yang dinyatakan.
c. Mencintai mata pelajaran yang diajar Penguasaan kemahiran mengikut target objektif membolehkan pelajar berminat untuk belajar.
d. Merangsang diri untuk merancang dan menggunakan pelbagai cara bagi memastikan pelajar dapat menguasai sesuatu hasil pembelajaran
e. Merangsang dan mendorong pelajar anda untuk belajar sehingga mereka dapat menguasai sesuatu hasil pembelajaran
f. Bersikap proaktif dan boleh menyelesaikan masalah
7.3.2 Gaya Pembelajaran yang bersesuaian dengan Pelajar
1. Saya tahu bahawa pelajar mempunyai gaya pembelajaran yang berbeza dan sebab itulah tiada satu kaedah mengajar yang terbaik untuk semua pelajar.
2. Jadi, saya harus menggunakan berbagai-bagai kaedah atau aktiviti pengajaran dan pembelajaran supaya pelajar yang berbeza dalam gaya pembelajaran itu
dapat belajar dengan berkesan dan menguasai objektif pembelajaran.
3. Untuk menentukan semua pelajar dapat belajar dengan berkesan, saya sesuaikan objektif pengajaran dengan menggunakan kaedah-kaedah mengajar yang
melibatkan visual, lisan, dan kinestetik.

LIM SIOK SHIN D20102044196

7.4 Carta menunjukkan pembahagian Pembelajaran Masteri..

QGU3013

LIM SIOK SHIN D20102044196

7.5 LANGKAH PERMAINAN IKUT MODEL TGFU.


7.5.1 Bentuk permainan
;

Nama permainan :baling tin

Kawasan permainan : padang bola dengan keluasan 20x20

Bilangan pemain : 8 orang sekumpulan

Alatan : bola kertas dan tin

Lakaran gelanggang dan kedudukan permainan

7.5.2 Apresisi permainan


Peraturan permainan:
;

Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan dan setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang murid..

Pemain perlu menjatuhkan tin dan berusaha membina semula tin yang dijatuhkan sebelum terkena balingan pihak lawan.

Pemain yang terkena balingan dikira terkeluar dari permainan.

Langkah keselamatan:
;

Pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.

QGU3013

LIM SIOK SHIN D20102044196


;

Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada bend atajam dan berbahaya.

Pengubahsuaian permainan:
;

Permainan ini diubahsuai dari permainan tradisional.

Variasi...
;

Menggunakan bola kertas mengantikan bola baling

Dalam satu kumpulan, pemain hanya dibenarkan membuat sekali percubaan sahaja untuk menjatuhkan tin.

Kesedaran taktikal
;

Setiap kumpulan perlu memikirkan strategi untuk membina semula tin bagi mendapat mata

Prinsip pergerakan:
;

Koordinasi mata dan tangan

Fokus kepada bola dan kedudukan lawan

Kawalan bola

Ruang dan masa:


;

Saiz gelanggang takraw

Permainan akan ditamatkan selepas 30 minit dan pasukan yang mengumpul mata terbanyak akan memenangi perlawanan.

Situasi semasa dan lanjut:

QGU3013

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

Menggunakan taktik menyerang untuk mendapatkan mata

Strategi menyusun ahli kumpulan untuk membentuk posisi terbaik sama ada sebagai penyerang ataupun bertahan.

Boleh menggunakan kepantasan untuk mengelak bola kertas apabila dibaling.

Mengunakan taktik menunggu masa sesuai dan tidak membaling terlalu jauh bola kertas yang digunakan untuk mengelakkan pihak lawan daripada
mendapat mata.

Kesan kelemahan pihak lawan:


;

Hantaran bola ke tempat kosong dan sudut sukar.

Pemain yang laju dan pantas perlu dimatikan terlebih dahulu.

Hantarkan kepada kawasan lawan yg lemah.

Membuat keputusan:
;

Apa dan kenapa dilakukan

Menilai situasi dalam ruang yang ada untuk menyerang

Mengenalpasti ruang kosong dan tangan yang lemah untuk menghantar bola kea rah pihak lawan.

Perlaksanaan kemahiran:
1. Teknik menyerang : menjatuhkan tin dan seterusnya berusha membina semula
;

Perhatikan situasi dan kenal pasti situasi bahaya

Anggarkan jarak lawan sebelum membina tin

LIM SIOK SHIN D20102044196


2. Teknik menahan : antisipasi lawan
;

Perhatikan kedudukan pihak lawan

Perhatikan gerak-geri pihak lawan yang ingin membina semula tin

Anggar perlakuan dan pergerakan bola

Bertindak balas daripada perlakuan pihak lawan untuk membuat keputusan.

Penilaian:
;

Prestasi diambil kira diambil kira dengan jumlah bilangan tin dibina semula oleh pemain penyerang sebelum terkena bola kertas.

7.6 Panduan Pelaksanaan Permainan


7.6.1 Gambar

1. Kain

QGU3013

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

2. Bakul

3. Dadu

7.6.2 Prosedur Pelaksanaan Permainan.


1. Kawasan permainan ini dibahagikan kepada dua bahagian iaitu Zon A dan Zon B.
2. Permainan ini dimainkan oleh dua pasukan dan setiap pasukan mempunyai 5 orang pemain.
3. 3 orang pemain pasukan A dan 2 orang pemain pasukan B berada di kawasan Zon A. Manakala 2 orang pemain pasukan A dan 3 orang pasukan B berada di
kawasan Zon B.
4. Permainan dimulakan dengan melambung dadu di bahagian tengah gelanggang (center). Pasukan yang dapat menyambut dadu tersebut akan memulakan
permainan.
5. Pemain perlu melambung dadu untuk menjaringkan gol.
6. Pasukan yang menjaringkan gol akan mendapat mata berdasarkan nombor yang tertera pada dadu.

LIM SIOK SHIN D20102044196

7.6.3 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

QGU3013

LIM SIOK SHIN D20102044196

7.6.4 Peraturan dan Syarat-Syarat Permainan


1. Setiap pasukan terdiri daripada 5 orang.
2. Pemain hanya boleh menggunakan teknik lambungan semasa penghantaran dadu kepada rakan sepasukan.
3. Jika mana-mana pasukan berjaya menjaringkan gol, permainan akan dimulakan semula di tengah gelanggang (center).
4. Setiap gol yang dijaringkan akan diberi mata berdasarkan jumlah yang tertera
7.7 PERMAINAN KECIL BERASASKAN Tgfu
(1) KATEGORI SASARAN (TARGET)
NAMA PERMAINAN

: BALUNG

BILANGAN PEMAIN

: 3 orang pemain pada satu masa

ALATAN

: 3 skital besar, 15 gelung rotan

CARA DAN PERATURAN PERMAINAN:


1.

Ketiga-tiga pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan ( sila rujuk rajah)

2.

Setiap pemain dibekalkan 5 gelung rotan.

3.

Pemain mestilah melontarkan kesemua gelung rotan ke dalam skital yang diletakkan.

4.

Pemain yang dapat memasukkan kelima-lima gelung rotan ke dalam skital dan paling cepat menyudahkan
kesemuanya akan dikira sebagai pemenang.

5.

Permainan ini akan dimainkan secara berulang-ulang dengan 3 orang peserta yang seterusnya.

QGU3013

LIM SIOK SHIN D20102044196

CARA PEMARKAHAN:

Setiap gelung yang dapat dimasukkan ke dalam skital akan diberi markah 10 mata.

Jika gelung tersasar daripada skital peserta tidak akan mendapat sebarang markah.

Pemain yang mendapat mata tertinggi akan dinobatkan sebagai pemenang.

CONTOH GAMBAR RAJAH: 1

QGU3013

LIM SIOK SHIN D20102044196

(1) KATEGORI SASARAN (TARGET)


NAMA PERMAINAN

: X-BALING

BILANGAN PEMAIN

: Tiada had

ALATAN

: pundi kacang, bakul besar, bakul sederhana besar dan bakul kecil

QGU3013

LIM SIOK SHIN D20102044196

CARA DAN PERATURAN PERMAINAN:


1.

Setiap pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan.

2.

Setiap pemain dibekalkan 6 pundi kacang setiap orang.

3.

Pemain dikehendaki membaling 2 pundi kacang pertama ke dalam bakul besar, dan seterusnya
membaling 2 pundi kacang berikut ke dalam bakul bersaiz sederhana besar, dan akhir sekali, dikehendaki
membaling 2 pundi kacang berikut ke dalam bakul kecil.

4.

Setelah pemain tersebut menghabiskan balingan keenam-enam pundi kacang, pemain seterusnya pula
akan bermain.

CARA PEMARKAHAN:

Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul besar akan mendapat mata sebanyak 5 mata.

Setiap balingan pundi kacang yang dapat memasuki bakul bersaiz sederhana besar akan mendapat 7
mata.

Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul kecil akan mendapat 10 mata.

Setiap balingan yang tidak memasuki bakul tidak akan mendapat apa-apa mata.

Pemenang akan dikira berdasarkan jumlah markah yang terkumpul paling tertinggi setelah keenam
balingan Berjaya dimasukkan ke dalam bakul yang disediakan.

QGU3013

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

(1) KATEGORI PERMAINAN MEMUKUL ATAU MEMADANG


NAMA PERMAINAN

: Benten

TEMPAT

: gelanggang squash, tenis.atau Dinding.

BILANGAN PEMAIN

: 2 orang dalam satu masa.

PENGENALAN:
Permainan ini adalah gabungan antara permainan badminton dan skuash.permainan ini adalah menggunakan requet badminton dengan memukul bulu tangkis ke
arah dinding agar dapat meneruskan pukulan sebagaimana permainan skuash.
OBJEKTIF PERMAINAN:
1.

Permainan ini adalah direka khusus untuk memahirkan pemain dengan asas pukulan yang betul dan

LIM SIOK SHIN D20102044196

mantap.
2.

Untuk membiasakan pemain dengan cara memegang dan mengawal alatan yang di gunakan untuk
bermain seperti requet badminton atau squash.

3.

Sebagai langkah pengenalan untuk pemain kepada strategi permainan dan dan langkah-langkah yang
diperlukan untuk bermain.

CARA BERMAIN:
1.

Gunakan requet badminton untuk bermain

2.

Sediakan bulu tangkis yang di gunakan untuk bermain badminton.

3.

Gunakan gelanggang squash atau tempat yang mempunyai dinding untuk bermain.

4.

Gunakan dinding sebagai lawan dengan memukul bulu tangkis ke arah dinding seterusnya akan melantun
semula.

5.

Mata di kira mengikut kiraan permainan pimpong di mana secara bergilir-gilir pemain akan menyambut
bulu tangkis secara bergilir-gilir.

6.

Pukulan tidak boleh kurang dari garisan satu meter jika tidak mata akan di berikan kepada lawan.

7.

Pemain yang gagal membalas pukulan tersebut di kira kalah dan mata akan di berikan kepada lawan.

QGU3013

LIM SIOK SHIN D20102044196

(1) KATEGORI PERMAINAN MEMUKUL ATAU MEMADANG


NAMA PERMAINAN

: sepak asas

TEMPAT PERMAINAN

: Padang bola

QGU3013

LIM SIOK SHIN D20102044196

BILANGAN PEMAIN

QGU3013

: 6 orang dalam 1 masa.

PENGENALAN:
Permainan ini adalah satu jenis permainan asas bola sepak dan juga jenis-jenis permainan sepakan.ianya adalah suatu permainan yang digunakan
memperkenalkan teknik permainan asas.permainan ini memerlukan 6 biji bola untuk melaksanakannya.
OBJEKTIF PERMAINAN:
1.

Adalah satu permainan asas sepakan untuk memperkenalkan kepada para pelajar cara untuk menyepak
bola dengan tendangan asas.

2.

Adalah suatu strategi untuk para jurulatih untuk mengajar anak didik dan para pelajar tentang sepakan
asas dalam permainan asas bola sepak.

3.

Memahirkan para pelajar dengan sepakan asas sebelum bermain permainan yang sebenar.

4.

Latihan untuk mendisiplinkan pelajar sebagai langkah untuk memulakan permainan agar mudah untuk
melatih sebuah pasukan yang kuat eengan adanya disiplin yang mantap.

CARA-CARA BERMAIN:
1.

Sediakan 3 biji bola,kon dan susun kon 3 baris.satu baris memnggunakan 5 kon.

2.

Setiap baris di letakkan 2 biji bola di depan dan di balakang.

3.

Setiap pelajar di arahkan untuk mancari pasangan masing-masing dalam satu barisan.

4.

Seorang di hadapan dan juga seorang di belakang.

5.

Salah seorang pelajar akan menyepak bola ke arah rakannya dan rakannya menyambut bola tersebut.

6.

Gunakan teknik asas sepakan dalam setiap sepakan,sepakan leret.melambung dan menyerang dan juga
mengelecek kon.

LIM SIOK SHIN D20102044196

(1) KATEGORI JENIS JARING ATAU DINDING.


NAMA PERMAINAN

: JARING ATAU DINDING

ALATAN

: bola tenis, bakul bola.

BILANGAN PEMAIN

: 2 orang satu kumpulan.

OBJEKTIF:
1.

Meningkatkan kemahiran membaling para pemain.

2.

Pemainan ini direka khusus untuk meningkatkan kerjasama para pemain antara satu sama lain.

QGU3013

LIM SIOK SHIN D20102044196

3.

Permainan ini boleh di aplikasikan dalam permainan regu seperti tenis dauble dan juga badminton.

ORGANISASI:
1.

Dalam gelanggang hendaklah mempunyai 2 pasukan

2.

Setiap pasukan mempunyai 2 orang.

3.

Seorang membaling bola kearah dindinding untuk melantunkan

4.

Seorang lagi berperanan untuk menguti bola yang dilantunkan.

CARA-CARA BERMAIN:

QGU3013

LIM SIOK SHIN D20102044196

1.

Seorang pemain membaling bola kearah dinding dan melantunkannya sementara yang seorang lagi
menyambut dan memasukkan bola tersebut didalam bakul.

2.

Pemain hendaklah memasukkan bola sebanyak yang mungkin kedalam bakul.

3.

Permainan ini menggunakan masa bagi memastikan pemain dapat meletakkan bola sebanyak mungkin
mengikut tempoh yang ditetapkan.

4.

Bola yang terkeluar dari garisan belakang tidak boleh dikutip.

5.

Bola yang telah jatuh dilarang sama sekali untuk di ambil.

(1) KATEGORI JARING DAN DINDING


NAMA PERMAINAN

: TUNG TUNG

ALATAN

: Bola tenis dan bakul.

ORGANISASI:
a. Bahagikan dua kumpulan.
b.

Permainan dikendalikan sekurang-kurangnya dua orang.

c. Meletakkan penanda untuk membaling bola tenis dengan jarak 2 meter.


d.

Jarak antara bakul dan dinding ialah 1 meter.

BILANGAN PEMAIN: Sekurang-kurangnya 2 orang.


OBJEKTIF:
-

Melatih kemahiran dalam menggunakan alatan dan tempat sekeliling.

Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam sesuatu permainan.

CARA BERMAIN:

QGU3013

LIM SIOK SHIN D20102044196

1.

Permainan dimulakan dengan seorang pelajar memasukkan bola tenis ke dalam bakul dengan
melantunkan bola tenis tersebut ke dinding.

2.

Permainan akan berlangsung selama 1 minit.

3.

Peserta yang membuat balingan bola tenis terbanyak di dalam bakul akan dikira pemenang.

(1) KATEGORI SERANGAN DAN PERTAHANAN


NAMA PERMAINAN

: Jaring Pundi Kacang

ALATAN

: Kayu hoki, jaring gol, kon dan pundi kacang.

BILANGAN PEMAIN

: 3 orang setiap kumpulan.

OBJEKTIF:

QGU3013

LIM SIOK SHIN D20102044196

Melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan kayu hoki.

Melatih kemahiran dalam pertahanan sepertimana posisi penjaga gol di tempat gol.

Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam sesuatu permainan.

ORGANISASI :
a. Bahagikan dua kumpulan.
b.

Setiap kumpulan sekurang-kurangnya tiga orang.

c. Salah seorang ahli dari kumpulan lawan menjaga tempat gol.


d.

Meletakkan dua kon dengan jarak 2 meter.

e. Jarak antara kon tersebut pula 1 meter.


f.

Tempat memukul bola hoki adalah 1.5 meter daripada kon tersebut.

CARA BERMAIN:
1.

Kumpulan telah dibahagikan kepada dua: Kumpulan A dan Kumpulan B.

2.

Kumpulan A akan memulakan permainan manakala salah seorang daripada Kumpulan B akan menjaga
tempat gol.

3.

Ahli Kumpulan A akan bergilir-gilir memukul pundi kacang dengan menggunakan kayu hoki.

4.

Mereka hendaklah memukul pundi kacang melalui laluan daripada kon tersebut untuk sampai kepada
tempat gol.

5.

Jika pundi kacang berjaya dimasukkan, kumpulan B akan mengambil pundi kacang tersebut dan mengejar
ahli kumpulan B.

6.

Jika kumpulan A berjaya membaling pundi kacang tersebut kepada ketiga-tiga ahli kumpulan A, maka
kumpulan A dikira kalah.

7.

Kemudian, permainan akan diteruskan dengan giliran kumpulan B untuk memukul pundi kacang tersebut.

QGU3013

LIM SIOK SHIN D20102044196

8.

Permainan akan dimainkan dengan tiga kai pusingan untuk menentukan pemenang.

(1) KATEGORI SERANGAN DAN PERTAHANAN


NAMA PERMAINAN

: Gelung Kon

ALATAN

: Gelung, pundi kacang dan kon.

BILANGAN PEMAIN

: 3 orang setiap kumpulan

ORGANISASI:
a. Bahagikan dua kumpulan.
b.

Setiap kumpulan sekurang-kurangnya 3 ahli.

c. Letakkan satu kon di tempat yang rata.


d.

Letakkan penanda untuk tempat melontar dengan jarak 2 meter dari kon.

QGU3013

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

OBJEKTIF:
-

Melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan gelung.

Melatih kemahiran dalam pertahanan dengan mengganggu atau melengahkan kumpulan semasa bermain.

Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam sesuatu permainan.

CARA BERMAIN:
1.

Permainan dimulakan oleh kumpulan A yang memainkan peranan untuk melontar gelung.

2.

Gelung tersebut hendaklah masuk ke dalam kon.

3.

Kumpulan A hanya boleh melontar gelung sebanyak tiga kali dengan hanya menggunakan satu gelung
sahaja.

4.

Kumpulan B pula berperanan untuk menganggu kumpulan A daripada berjaya memasukkan gelung ke
dalam kon.

5.

Ahli kumpulan B akan cuba menjatuhkan kon tersebut dengan pundi kacang dengan jarak yang sama
dengan tempat kumpulan A melontar gelung.

6.

Sekiranya kon tersebut jatuh sebelum kumpulan A berjaya memasukka gelung tersebut, mereka dianggap
kalah.

7.

Giliran diteruskan kepada kumpulan B untuk melontar gelung.

SENARAI RUJUKAN

LIM SIOK SHIN D20102044196

QGU3013

1. Abdul Hafidz Bin Haji Omar, Husain Bin Ayob& Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah
Kebangsaan Buku Teks. Malaysia: Dewan Bahasa Dan Pustaka.
2. Mohd Sofian Omar Fauzee (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications Sdn. Bhd.
3. Dr. Paul Webb, Dr. Phil Pearson, Greg Forrest
4. Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical education.
http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf
5. Accessed on 24 September 2008
6. James L. Mandigo, Nicholas L. Holt (2002)
7. The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for Understanding http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf
8. Accessed on 29 September 2008
9. James Mandigo, Joanna Sheppard
10. Children's Affective Experiences in TGFU Game Environments. http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/gameliteracy/affectivemelbourne.pdf Accessed on
29 September 2008
11. Overview of TGFU Modal
12. http://ltc.umanitoba.ca/wiki/Group_3#Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games Acessed on 30 September 2008
13. http://roxarap-sayacikgubiasa.blogspot.com/2011/10/perbezaan-antara-strategi-pendekatan.html
14. http://tgfu.wetpaint.com/page/The+Model
15. http://www.aare.edu.au/05pap/geo05240.pdf

LIM SIOK SHIN D20102044196

16. http://www.tgfu.org/
17. http://www-personal.edfac.usyd.edu.au/staff/lightr/Dr._Richard_Light/TGfU.html
18. http://www.mpeta.ca/documents/FARSIDE%2008/TGFU.pdf
19. http://www.tgfu.info/
20. http://www.ausport.gov.au/sportscoachmag/coaching_processes/teaching_games_for_understanding
21. http://thoriqsiap55.blogspot.com/2011/10/tgfu.html
22. http://www.slideshare.net/Rodzli/ahmad-rodzli-bin-hashim
23. http://fpokpor86.blogspot.com/2009/01/tgfu.html

QGU3013

You might also like