Professional Documents
Culture Documents
QGU3013
TUGASAN 2
QGU3013
KUMPULAN
UPSI 42
DISEDIAKAN OLEH
NAMA
NO. ID
NO. TELEFON
D20102044196
0127318627
ISI KANDUNGAN
BIL
1
2
3
4
5
6
8
9
TAJUK
ISI KANDUNGAN
SOALAN TUGASAN
1.0 MENDEFINISIKAN TGFU
2.0 MENERANGKAN KEPENTINGAN TGFU
3.0 MENYATAKAN KOMPONEN TGFU
4.0 MENJELASKAN KEPENTINGAN PENGAJARAN PJ
MENGGUNAKAN KAEDAH TGFU
5.0 MEMBANDINGKAN DAN MEMBEZAKAN ANTARA
PENGAJARAN SECARA TRADISIONAL DENGAN
KAEDAH TGFU
6.0 MENYEDIAKAN RPH BAGI SATU KEMAHIRAN YANG
MENGAPLIKASIKAN KAEDAH TGFU
7.0 MAKLAMAT LAIN BERKENAAN TGFU YANG PENTING
DAN RELEVAN
SENARAI RUJUKAN
HALAMAN
2
3
4
6
7
9
10
12
19
QGU3013
QGU3013
Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan
Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam
menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja
perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat
keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan
diri dalam pelbagai permainan.
Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang
dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam
permainan bola. Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori
utama:
;
Sasaran ( Target )
QGU3013
Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. Model ini
menyatakan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikan jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang
individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan
mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan
pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia- ada. Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru
atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak-kanak malah memberi ruang kepada kanakkanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ia menghasilkan
faedah yang baik.
Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa
mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan. Melalui permainan,
kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif.
Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983).Mereka
berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang Mengapa dan
Bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu.
Dengan itu,kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu
teknik atau kemahiran harus dilakukan.
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang
dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU
merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanakkanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah
Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Muridmurid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada
peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan
sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti
fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk
persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan
menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar.
Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat
dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak
5
QGU3013
mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran
dengan seronok.
2.0 Menerangkan kepentingan TGFU
Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah suatu pendekatan pembelajaran pendidikan jasmani
untuk memperkenalkan bagaimana anak mengerti olahraga melalui bentuk konsep dasar bermain. TGfU tidak
memfokuskan pembelajaran pada teknik bermain olahraga sehingga pembelajaran akan lebih dinamis dan
sesuai dengan tahap perkembangan anak.
Pendekatan TGfU merupakan salah satu pendekatan yang mengakomodir kebutuhan anak dalam
bermain. Guru penjas sebagai pengelola kelas lebih berperan sebagai fasilitator pembelajaran dan tidak menjadi
dominan dengan memberikan contoh-contoh seperti yang terjadi pada pembelajaran yang berbasis teknik.
Pendekatan TGfU juga dapat dijadikan sebagai sebuah inovasi yang menuju pada perbaikan pembelajaran
penjas di sekolah.
TGfU berkaitan erat dengan pengajaran kognitif, ketika model itu terangkum dalam model
pembelajaran permainan taktikal dalam pengajaran penjas. Pada model pembelajaran permaianan taktikal, guru
merencanakan urutan tugas mengajar dalam konteks pengembangan keterampilan dan taktis bermain siswa,
mengarah pada permainan yang sebenarnya. Tugas-tugas belajar menyerupai permainan dan modifikasi
bermain sering disebut sebagai bentuk-bentuk permainan. Sebagaimana namanya, permainan taktikal, maka
guru harus mampu mengundang siswa untuk memecahkan masalah taktis bermain.guru harus mampu
menunjukan masalah-masalh taktik yang diperlukan dalam situasi bermain. Sedangkan siswa sangat penting
untuk mengenali posisi bermain di lapangan secara benar, pilihan-pilihan gerak yang mungkin dilakukan,dan
situasi-situasi bermain yang dihadapi siswa.
Sesungguhnya pelbagai pendapat
pendidikan jasmani untuk menjadikan TGfU diakui sebagai altenetif memajukan bidang sukan dikalangan
pelajar. Pendekatan TGfU menyarankan bahawa taktik pemainan untuk dapat diertikan sebagai pengenalan
pertama, pelajar harus mengetahui kenapa dan bila keterampilan itu diperlukan dalam konteks permainan,
pelaksanaan taktikal dalam keterampilan dilahirkan. Pendekatan TGfU harus dapat diterapkan pada pengajaran
jasmani para pelajar, meningkatkan motivasi untuk kematangan, dan seterusnya meningkatkan kesihatan
psikologi dan fizikal.
Pendekatan ini berasaskan daripada pendapat Crum (2003) bahawa komuniti pendidikan jasmani tidak
menerima dan memberikan keutamaan bagi kosmologi nilai profesionalnya, iaitu dengan bukti bahawa fungsi
utama seorang guru pendidikan jasmani adalah untuk membantu pelajar ke arah belajar. Belajar apa?
Sesungguhnya dalam pembelajaran pendidikan jasmani, seorang pelajar tidak akan belajar apa-apa selain
belajar menjadi manusia yang memiliki gaya hidup aktif secara jasmani. Di sinilah kesulitan pada pendidikan
jasmani. Metod yang kurang tepat tidak akan mencapai tujuan pendidikan jasmani secara khusus dan
6
QGU3013
pendidikan secara umum. Misalnya pengajaran permainan yang memfokuskan pada teknik (technique focused
games) yang sampai saat ini masih mendominasi program pendidikan jasmani. Menurut Hopper, membuat
pelajar tidak dapat meningkatkan kemampuannya secara maksimum dalam menemukan kesempurnaan yang
pada akhirnya menjadikan permainan sebagai sebahagian dari gaya hidup sihat mereka.
Model TGfU yang
mewujudkan pemain yang berkesan, sesuai untuk murid dalam pelbagai kumpulan kemahiran, dapat
menggalakkan murid berfikir secara kreatif, bijak membuat keputusan tentang pemilihan taktik, bekerjasama
sesama pemain dan dapat menguasai kemahiran sukan (Ho, 2003; Light & Fawns, 2003 ) dapat Memberi
peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan
mereka, kaedah ini lebih sistematik berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia mencakupi semua aspek
yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dan kanak-kanak dapat menerokai permainan yang diubahsuai
secara berperingkat.
Pengajaran permainan yang berpusat pada permainan adalah suatu pendekatan yang dihubungkan
dengan model Teaching Games for Understanding (TGfU). TGfU menawarkan suatu cara yang membolehkan
pelajar untuk mengapresiasi kemudahan bermain sehingga mendorong keinginan pelajar untuk belajar teknik
bermain dan meningkatkan penguasaan dalam permainannya. Pendekatan TGfU merupakan pengajaran
permainan yang berpusat pada bermain itu sendiri. Di dalam TGfU mengapa memainkan suatu permainan itu
diajarkan terlebih dulu sebelum bagaimana keterampilan yang diperlukan untuk memainkan permainan itu
diajarkan. Menurut Hopper, proses tersebut melibatkan pengajaran pelajar yang menggunakan permainan yang
dimodifikasi dan diaplaksikan sesuai dengan jasmani, sosial, dan perkembangan mental mereka.
3.0 Menyatakan komponen TGFU.
Menurut Mitchell, Oslin dan Griffin (2003) TGfU memiliki ciri khas dalam pengelolaan permainannya
yang setiap bentuk permainan memiliki ciri khas dan karakteristik tersendiri yang tentunya memberikan rasa
kesenangan berbeda pada para pemainnya dan yang membedakan permainan dalam 4 kelompok bentuk
permainan, iaitu:
1.
Target games (permainan target),
2.
Net/wall games (permainan net),
3.
Striking/fielding games (permainan pukul-tangkap-lari),
4.
Invasion games (permainan serangan/invasi).
Pembelajaran TGFU ini seperti berikut:
1. Game or game form
Menekankan pada sebuah masalah taktik (tantangan) sebelum mengidentifikasi dan berlatih keterampilan.
2. Question
Mengumpulkan para siswa secara bersamaan dan bertanya dengan memfokuskan mereka pada masalah
taktik dan bagaimana(proses).
3. Practice
Tugas-tugas latihan yang berpusat pada guru untuk mengembangkan kesadaran taktik melalui
pembelajaran yang berpusat pada guru.
7
QGU3013
4. Game
Situasi permainan untuk memperkuat masalah taktik atau keterampilan yang diberikan di awal.
Berikut dihuraikan komponen yang terdapat dalam model TGfU.
3.1 Bentuk Permainan
Bentuk permainan dalam model kurikulum Bunker & Thorpe (1982) ialah permainan mini yang menyerupai
permainan sebenarnya. Bentuk permainan itu melibatkan ruang permainan, alatan permainan, bilangan pemain
dll. Pelajar- pelajar perlu memahami bentuk permainan untuk mengenalpasti masalah yang perlu diselesaikan.
;
membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan penyelesaian masalah.
situasi permainan yang sesuai telah di tetapkan, pola permainan mini yang dimainkan
oleh anak-anak berusia 11 dan 12 tahun boleh menyerupai versi permainan orang dewasa.
penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan tersebut.
Menambah dan mengrangkan intensiti adalah penting dalam sesuatu permainan bagi menambah
keseronokan dalam sesuatu sesuatu permainan itu atau menambah kesukaran terhadap kesukaran
permainan tersebut.
Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh juga menceriakan suasana
permainan.
QGU3013
Pelajar menggunakan peraturan permainan untuk menambah faedah kepada pasukan sendiri sambil
mengurangkan prinsip-prinsip permainan seperti:
;
Asas tektik yang dibina tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubah
untuk memenuhi kehendak permainan tersebut.
bila melakukannya
bagaimana melakukannya
Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas adalah sukar. Dalam pendekatan ini
perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkanapa yang hendak dilakukan dan bagaimana yang hendak
dilakukan.
a) What to do Ini jelas didapati bahawa kesedaran tektikal adalah berpatutan jika keputusan dibuat. Ia sentiasa ada dalam setiap
permainan, sesuatu aspek sentiasa berubah. Dalam membuat keputusan, setiap situasi perludiambil kira seperti kemampuan untuk
mengenal pasti petunjuk-petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara-perkara yangpenting.
b) How to do it? Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untukmelakukannya dan pilihan yang menepati
kehendak keadaan pada saatyang kritikal.
3.5 Perlaksanaan Kemahiran
Setelah pelajar-pelajar mengenal pasti apa yang perlu dibuat dan bila perlu membuatnya, mereka adalah rela
dan bersedia untuk belajar bagaimana melakukan kemahiran dengan berkesan. Semua kemahiran itu dipelajari
9
QGU3013
-Ianya berbeza dengan apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti dan
persembahan keberkesanan pergerakan mekanikal dan relevensinya mengikut keadaan permainan.
3.6 Prestasi
Hasil pembelajaran dinilai berdasarkan kriteria tertentu dalam aspek-aspek:
;
-Ini merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini.
-Melalui pencapaian yang telah dicapai, kita boleh mengetahui pelajar tersebut
merupakan atlit yang berpotensi atau tidak samada diperingkat sekolah atau
antarabangsa.
-Melalui pencapaian yang telah dicapai ia boleh menjadi kayu ukur terhadap
teknik yang berkesan.
3.7 Kesimpulan
;
-Berlainan dengan kaedah pengajaran tradisional, kaedah atau cara ini bermula dengan permainan dan peraturan bagi
persamaan itu telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran tektikal dan membuat keputusan dimana telah mendahului
faktor respon bagi perlaksanaan kemahiran dan pencapaian.
-Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukan pengubah-suaian bagi permainan dan terus ke
penilaian semula bagi memenuh isyarat permainan baru tersebut
QGU3013
Melalui TGfU, pelajar bukan sahaja terlibat secara aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang, ia juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan
sesuai dengan pantas dan serta merta dalam proses permainan. TGfU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai
terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGfU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan
seronok. Menurut, Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka
sendiri tanpa mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan. Melalui
permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan
secara aktif. Model TGfU bentuk kemahiran secara menyeluruh dan bebas yang boleh dipindah ke pelbagai
sukan. Oleh yang demikian, TGfU amat sesuai dengan pembentukan pemahaman pengajaran kepada sesuatu
permainan yang ingin diterapkan kepada kanak-kanak.Taktikal yang dikuasai sesuai dengan beberapa
permainan yang sama kemahirannya.
Kita akan melihat TGfU dari perspektif psikologi, Thorpe menganalisis bahawa dalam meletakkan
psikologi
dalam TGfU
pada
permainan dan
mengarahkan pelajar untuk menemukan permainan itu, yang merupakan modal dalam cabang (interaksi sosial,
kedamaian sosial, dan
tantangannya untuk dapat mencapai bekerja dengan taktik yang tepat. Kemampuan melatih secara individual
atau dalam kelompok kecil, sebagai pemangkin pelajar dapat bekerjasama dengan yang lain dalam usaha
membantu
dan
mengembangkan
penampilan mereka sendiri dalam situasi permainan yang secara berperingkat, di bawah bimbingan guru,
berkembang ke arah permainan dewasa yang lebih canggih.
Pembelajaran kendiri akan tumbuh apabila pada diri seseorang memiliki pemahaman yang positif
terhadap permasalahan pembelajaran yang dihadapi. Dalam target games yang terdapat dalam model TGfU,
para pelajar didorong mengembangkan kesadaran taktikal dan kemampuan pembuatan keputusan manakala hal
ini menjadi orientasi utama dalam pengajaran. Target games merupakan permainan yang menuntut konsentrasi,
ketenangan, fokus, dan ketelitian yang tinggi dalam permainannya. Apabila aktiviti target games dilakukan
maka akan terbentuk sifat-sifat yang terdapat dalam target games. Setelah konsep diri pelajar terbentuk dari
aktiviti
target games memberikan kekuatan mental yang mendorong terjadinya proses pembentukkan
mengembangkan program
pendidikan jasmani sama keadaannya dengan model TGfU. Empat dasar prinsip pendidikan itu adalah
Sampling, Modification-Representation, Modification-Exaggeration, Tactical Complexity. (Holt, Strean, and
Garcia Bengoechea, 2002: 168-169). Sampel. Prinsip sampel didasarkan bahwa permainan harus dipilih
sehingga variasi pengalaman dapat ditawarkan, dan kemungkinan yang ada untuk menunjukkan kesamaan
11
QGU3013
antara jenis-jenis permainan yang berbeza. Semua itu membawa pada pemahaman akan permainan yang jauh
lebih baik.
5.0 Membandingkan dan membezakan antara pengajaran secara tradisional dengan kaedah TGfU.
5.1 PENDEKATAN TRADISIONAL
;
Kebaikan guru mudah merancang, sesuai untuk kegiatan bahaya dan kemahiran khas.
Mementingkan pengajaran
Pendekatan TGFU menyarankan sesuatu permainan diadaptasi daripada permainan sebenar tetapi
diubahsuai berdasarkan keupayaan pemain dari aspek fizikal, sosial serta intelek mereka dan infrastuktur
yang bersesuaian.
Apresiasi permainan seperti aspek peraturan permainan atau undang-undang yang diubahsuai serta diberi
variasi untuk menarik minat pemain.
Kesedaran taktikal akan dikuasai semasa proses permainan dalam usaha untuk mengatasi pihak lawan.
12
yang perlu dilakukan, mengenalpasti dan menjangkakan kemungkinan serta membuat tindakan yang sesuai
mengikut situasi dan keadaan.
Pendekatan ini berkonsepkan ansur- maju dengan mempraktikkan kemahiran yang mudah dan yang telah
dikuasai.
Kemahiran diperkenalkan dalam bentuk permainan dan bukannya latih tubi terhadap kemahiran itu sendiri.
Model Tradisional
Model TGfU
Permainan
Perlakuan kemahiran
;
Lebih
mementingkan
kepada
setiap permainan
Lebih
mirip
kepada
permainan
yang
mencabar minda.
Permainan
Appresiasi Permainan
;
Kesedaran Taktikal
;
pembelajaran
Buat Keputusan
;
Buat Keputusan
;
13
QGU3013
Kesedaran Taktikal
;
Perlakuan Kemahiran
sebenar.
;
Lebih
menguasai
kerana
pemahaman
kendiri.
6.0 Menyediakan RPH bagi 1 tajuk kemahiran yang mengaplikasikan kaedah TGFU.
PENDIDIKAN JASMANI
Aspek 1
Mata Pelajaran
: Pendidikan Jasmani
Tajuk
Fokus
Tarikh
Masa
: 7.30-8.00 pagi
Tahun
: 2 Merah
Bil. Murid
: 30 murid
Objektif Pembelajaran
Standard Pembelajaran
Penerapan nilai
EMK
: Kreativiti, keusahawan
Penilaian
Refleksi
: _________________________________________________________________
14
QGU3013
15
QGU3013
AKTIVITI
1. Memanaskan badan
;
MAKLUMAT P& P
Fleksi dan ekstensi tangan (bisep brachii, tricep brachii dan deltoid)
Mendekam
2.
Melakukan aktiviti :
b)
QGU3013
5. Menyejukkan Badan
;
Tarik nafas.
QGU3013
QGU3013
Afektif
QGU3013
QGU3013
Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan dan setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang murid..
Pemain perlu menjatuhkan tin dan berusaha membina semula tin yang dijatuhkan sebelum terkena balingan pihak lawan.
Langkah keselamatan:
;
QGU3013
Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada bend atajam dan berbahaya.
Pengubahsuaian permainan:
;
Variasi...
;
Dalam satu kumpulan, pemain hanya dibenarkan membuat sekali percubaan sahaja untuk menjatuhkan tin.
Kesedaran taktikal
;
Setiap kumpulan perlu memikirkan strategi untuk membina semula tin bagi mendapat mata
Prinsip pergerakan:
;
Kawalan bola
Permainan akan ditamatkan selepas 30 minit dan pasukan yang mengumpul mata terbanyak akan memenangi perlawanan.
QGU3013
QGU3013
Strategi menyusun ahli kumpulan untuk membentuk posisi terbaik sama ada sebagai penyerang ataupun bertahan.
Mengunakan taktik menunggu masa sesuai dan tidak membaling terlalu jauh bola kertas yang digunakan untuk mengelakkan pihak lawan daripada
mendapat mata.
Membuat keputusan:
;
Mengenalpasti ruang kosong dan tangan yang lemah untuk menghantar bola kea rah pihak lawan.
Perlaksanaan kemahiran:
1. Teknik menyerang : menjatuhkan tin dan seterusnya berusha membina semula
;
Penilaian:
;
Prestasi diambil kira diambil kira dengan jumlah bilangan tin dibina semula oleh pemain penyerang sebelum terkena bola kertas.
1. Kain
QGU3013
QGU3013
2. Bakul
3. Dadu
QGU3013
: BALUNG
BILANGAN PEMAIN
ALATAN
Ketiga-tiga pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan ( sila rujuk rajah)
2.
3.
Pemain mestilah melontarkan kesemua gelung rotan ke dalam skital yang diletakkan.
4.
Pemain yang dapat memasukkan kelima-lima gelung rotan ke dalam skital dan paling cepat menyudahkan
kesemuanya akan dikira sebagai pemenang.
5.
Permainan ini akan dimainkan secara berulang-ulang dengan 3 orang peserta yang seterusnya.
QGU3013
CARA PEMARKAHAN:
Setiap gelung yang dapat dimasukkan ke dalam skital akan diberi markah 10 mata.
Jika gelung tersasar daripada skital peserta tidak akan mendapat sebarang markah.
QGU3013
: X-BALING
BILANGAN PEMAIN
: Tiada had
ALATAN
: pundi kacang, bakul besar, bakul sederhana besar dan bakul kecil
QGU3013
2.
3.
Pemain dikehendaki membaling 2 pundi kacang pertama ke dalam bakul besar, dan seterusnya
membaling 2 pundi kacang berikut ke dalam bakul bersaiz sederhana besar, dan akhir sekali, dikehendaki
membaling 2 pundi kacang berikut ke dalam bakul kecil.
4.
Setelah pemain tersebut menghabiskan balingan keenam-enam pundi kacang, pemain seterusnya pula
akan bermain.
CARA PEMARKAHAN:
Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul besar akan mendapat mata sebanyak 5 mata.
Setiap balingan pundi kacang yang dapat memasuki bakul bersaiz sederhana besar akan mendapat 7
mata.
Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul kecil akan mendapat 10 mata.
Setiap balingan yang tidak memasuki bakul tidak akan mendapat apa-apa mata.
Pemenang akan dikira berdasarkan jumlah markah yang terkumpul paling tertinggi setelah keenam
balingan Berjaya dimasukkan ke dalam bakul yang disediakan.
QGU3013
QGU3013
: Benten
TEMPAT
BILANGAN PEMAIN
PENGENALAN:
Permainan ini adalah gabungan antara permainan badminton dan skuash.permainan ini adalah menggunakan requet badminton dengan memukul bulu tangkis ke
arah dinding agar dapat meneruskan pukulan sebagaimana permainan skuash.
OBJEKTIF PERMAINAN:
1.
Permainan ini adalah direka khusus untuk memahirkan pemain dengan asas pukulan yang betul dan
mantap.
2.
Untuk membiasakan pemain dengan cara memegang dan mengawal alatan yang di gunakan untuk
bermain seperti requet badminton atau squash.
3.
Sebagai langkah pengenalan untuk pemain kepada strategi permainan dan dan langkah-langkah yang
diperlukan untuk bermain.
CARA BERMAIN:
1.
2.
3.
Gunakan gelanggang squash atau tempat yang mempunyai dinding untuk bermain.
4.
Gunakan dinding sebagai lawan dengan memukul bulu tangkis ke arah dinding seterusnya akan melantun
semula.
5.
Mata di kira mengikut kiraan permainan pimpong di mana secara bergilir-gilir pemain akan menyambut
bulu tangkis secara bergilir-gilir.
6.
Pukulan tidak boleh kurang dari garisan satu meter jika tidak mata akan di berikan kepada lawan.
7.
Pemain yang gagal membalas pukulan tersebut di kira kalah dan mata akan di berikan kepada lawan.
QGU3013
: sepak asas
TEMPAT PERMAINAN
: Padang bola
QGU3013
BILANGAN PEMAIN
QGU3013
PENGENALAN:
Permainan ini adalah satu jenis permainan asas bola sepak dan juga jenis-jenis permainan sepakan.ianya adalah suatu permainan yang digunakan
memperkenalkan teknik permainan asas.permainan ini memerlukan 6 biji bola untuk melaksanakannya.
OBJEKTIF PERMAINAN:
1.
Adalah satu permainan asas sepakan untuk memperkenalkan kepada para pelajar cara untuk menyepak
bola dengan tendangan asas.
2.
Adalah suatu strategi untuk para jurulatih untuk mengajar anak didik dan para pelajar tentang sepakan
asas dalam permainan asas bola sepak.
3.
Memahirkan para pelajar dengan sepakan asas sebelum bermain permainan yang sebenar.
4.
Latihan untuk mendisiplinkan pelajar sebagai langkah untuk memulakan permainan agar mudah untuk
melatih sebuah pasukan yang kuat eengan adanya disiplin yang mantap.
CARA-CARA BERMAIN:
1.
Sediakan 3 biji bola,kon dan susun kon 3 baris.satu baris memnggunakan 5 kon.
2.
3.
Setiap pelajar di arahkan untuk mancari pasangan masing-masing dalam satu barisan.
4.
5.
Salah seorang pelajar akan menyepak bola ke arah rakannya dan rakannya menyambut bola tersebut.
6.
Gunakan teknik asas sepakan dalam setiap sepakan,sepakan leret.melambung dan menyerang dan juga
mengelecek kon.
ALATAN
BILANGAN PEMAIN
OBJEKTIF:
1.
2.
Pemainan ini direka khusus untuk meningkatkan kerjasama para pemain antara satu sama lain.
QGU3013
3.
Permainan ini boleh di aplikasikan dalam permainan regu seperti tenis dauble dan juga badminton.
ORGANISASI:
1.
2.
3.
4.
CARA-CARA BERMAIN:
QGU3013
1.
Seorang pemain membaling bola kearah dinding dan melantunkannya sementara yang seorang lagi
menyambut dan memasukkan bola tersebut didalam bakul.
2.
3.
Permainan ini menggunakan masa bagi memastikan pemain dapat meletakkan bola sebanyak mungkin
mengikut tempoh yang ditetapkan.
4.
5.
: TUNG TUNG
ALATAN
ORGANISASI:
a. Bahagikan dua kumpulan.
b.
Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam sesuatu permainan.
CARA BERMAIN:
QGU3013
1.
Permainan dimulakan dengan seorang pelajar memasukkan bola tenis ke dalam bakul dengan
melantunkan bola tenis tersebut ke dinding.
2.
3.
Peserta yang membuat balingan bola tenis terbanyak di dalam bakul akan dikira pemenang.
ALATAN
BILANGAN PEMAIN
OBJEKTIF:
QGU3013
Melatih kemahiran dalam pertahanan sepertimana posisi penjaga gol di tempat gol.
Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam sesuatu permainan.
ORGANISASI :
a. Bahagikan dua kumpulan.
b.
Tempat memukul bola hoki adalah 1.5 meter daripada kon tersebut.
CARA BERMAIN:
1.
2.
Kumpulan A akan memulakan permainan manakala salah seorang daripada Kumpulan B akan menjaga
tempat gol.
3.
Ahli Kumpulan A akan bergilir-gilir memukul pundi kacang dengan menggunakan kayu hoki.
4.
Mereka hendaklah memukul pundi kacang melalui laluan daripada kon tersebut untuk sampai kepada
tempat gol.
5.
Jika pundi kacang berjaya dimasukkan, kumpulan B akan mengambil pundi kacang tersebut dan mengejar
ahli kumpulan B.
6.
Jika kumpulan A berjaya membaling pundi kacang tersebut kepada ketiga-tiga ahli kumpulan A, maka
kumpulan A dikira kalah.
7.
Kemudian, permainan akan diteruskan dengan giliran kumpulan B untuk memukul pundi kacang tersebut.
QGU3013
8.
Permainan akan dimainkan dengan tiga kai pusingan untuk menentukan pemenang.
: Gelung Kon
ALATAN
BILANGAN PEMAIN
ORGANISASI:
a. Bahagikan dua kumpulan.
b.
Letakkan penanda untuk tempat melontar dengan jarak 2 meter dari kon.
QGU3013
QGU3013
OBJEKTIF:
-
Melatih kemahiran dalam pertahanan dengan mengganggu atau melengahkan kumpulan semasa bermain.
Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam sesuatu permainan.
CARA BERMAIN:
1.
Permainan dimulakan oleh kumpulan A yang memainkan peranan untuk melontar gelung.
2.
3.
Kumpulan A hanya boleh melontar gelung sebanyak tiga kali dengan hanya menggunakan satu gelung
sahaja.
4.
Kumpulan B pula berperanan untuk menganggu kumpulan A daripada berjaya memasukkan gelung ke
dalam kon.
5.
Ahli kumpulan B akan cuba menjatuhkan kon tersebut dengan pundi kacang dengan jarak yang sama
dengan tempat kumpulan A melontar gelung.
6.
Sekiranya kon tersebut jatuh sebelum kumpulan A berjaya memasukka gelung tersebut, mereka dianggap
kalah.
7.
SENARAI RUJUKAN
QGU3013
1. Abdul Hafidz Bin Haji Omar, Husain Bin Ayob& Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah
Kebangsaan Buku Teks. Malaysia: Dewan Bahasa Dan Pustaka.
2. Mohd Sofian Omar Fauzee (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications Sdn. Bhd.
3. Dr. Paul Webb, Dr. Phil Pearson, Greg Forrest
4. Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical education.
http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf
5. Accessed on 24 September 2008
6. James L. Mandigo, Nicholas L. Holt (2002)
7. The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for Understanding http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf
8. Accessed on 29 September 2008
9. James Mandigo, Joanna Sheppard
10. Children's Affective Experiences in TGFU Game Environments. http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/gameliteracy/affectivemelbourne.pdf Accessed on
29 September 2008
11. Overview of TGFU Modal
12. http://ltc.umanitoba.ca/wiki/Group_3#Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games Acessed on 30 September 2008
13. http://roxarap-sayacikgubiasa.blogspot.com/2011/10/perbezaan-antara-strategi-pendekatan.html
14. http://tgfu.wetpaint.com/page/The+Model
15. http://www.aare.edu.au/05pap/geo05240.pdf
16. http://www.tgfu.org/
17. http://www-personal.edfac.usyd.edu.au/staff/lightr/Dr._Richard_Light/TGfU.html
18. http://www.mpeta.ca/documents/FARSIDE%2008/TGFU.pdf
19. http://www.tgfu.info/
20. http://www.ausport.gov.au/sportscoachmag/coaching_processes/teaching_games_for_understanding
21. http://thoriqsiap55.blogspot.com/2011/10/tgfu.html
22. http://www.slideshare.net/Rodzli/ahmad-rodzli-bin-hashim
23. http://fpokpor86.blogspot.com/2009/01/tgfu.html
QGU3013