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| Videojuegos Viernes 08 de noviembre de 2013 | 01:15

Una empresa sin jefes y muy exitosa: la vida ntima de los creadores del Half-Life.
Cmo son las jornadas de trabajo y la relacin entre los empleados de Valve, la compaa detrs del Half-Life y la plataforma Steam; un empleado cuenta la experiencia de estar en una organizacin horizontal. Por Leo Kelion | BBC Mundo. De forma habitual, los empleados de Valve continan trabajando en un videojuego aunque ya est en el mercado. Imagnese una compaa en la que todo el mundo es igual y los gerentes no existen. Un lugar en el que los empleados se sientan donde quieren, eligen en lo que quieren trabajar y deciden el salario de sus colegas. Adems, una vez al ao todos los empleados se van de vacaciones juntos. Pues ese lugar existe y se llama Valve . El desarrollador de videojuegos caus revuelo cuando se filtr en Internet un manual que detallaba su estructura atpica. Ahora, en una entrevista muy poco comn, uno de los trabajadores revela los detalles de la compaa. "Somos una organizacin plana, as que yo no rindo cuentas ante nadie y nadie tiene que rendir cuentas ante m", explica DJ Powers. "Somos libres de elegir trabajar en lo que consideremos que es ms interesante", cuenta Powers, y agrega: "La gente te hace preguntas sobre lo que ests trabajando. Y la respuesta no consiste en ponerse a la defensiva sino en iniciar una conversacin y asegurarse que todo el mundo le dedica tiempo al otro".

Oficina mvil
En Valve hasta los muebles son atpicos. Mientras otras compaas tienen una disposicin del espacio de trabajo fija, los escritorios en la sede de la compaa en Bellevue, en el estado de Washington, estn dotados de ruedas. "Nos movemos por todos los sitios y no nos gusta que eso nos tome mucho tiempo", afirma Powers. "Nos agrupamos en equipos en funcin a las caractersticas o para terminar un juego y luego nos volvemos a dispersar en nuevos grupos. La posibilidad de recoger todo, desplazarte y estar en otra oficina en 20 minutos en vez de hacerlo en un da y medio es muy atractiva", agrega el empleado de Valve. "Yo probablemente he cambiado mi escritorio 10 veces en tres aos", cuenta Powers. "Simplemente necesitas desplazarlo fuera de la oficina, llevarlo al montacargas y vas al piso que necesites". Los juegos de Valve -que incluyen las series de Half-Life, Portal, Dota and Left 4 Dead- son conocidos tanto por su alta calidad como por ser xito de ventas. A su vez, su tienda online, Steam, ayud a popularizar la idea del mercado digital aos antes de que saliese la App Store, la tienda de Apple. Ahora algunos sugieren que el nuevo sistema operativo de Steam podra afectar al mercado de los videojuegos de consola.

xito
Se podra pensar que la estructura de la compaa es la plataforma perfecta para que los trabajadores dediquen todo su tiempo a proyectos personales que les apasionan. Entonces cmo surgen estos complejos productos? "Una de las maneras en las que funcionan las cosas en Valve es que se forma una masa crtica", explica Powers. En el manual del empleado, Valve seala que sus muebles son mviles, con el fin de promover un trabajo en equipo gil. "Hay muchas ideas sobre lo que es divertido de trabajar- Pero a no ser que puedas encontrar a las personas indicadas para trabajar contigo, tendrs muchos problemas para conseguir los recursos que necesitas para hacerlo", explica. Los asesores de gerencia tradicionales quizs se estremezcan al pensar lo que esto implica, pero el profesor Cliff Oswick de la Escuela de Negocios Cass, quien ha estudiado otros experimentos de lo que l llama "el no liderazgo", elogia el modelo. "Esta es la forma ms extrema que he visto del despojo total de liderazgo", explica. "Lo que ms me gusta es que promueve la idea del dilogo, la idea del compromiso colectivo". A su juicio, el modelo funciona en este caso porque Valve atrae a desarrolladores de lite.

Filosofa del proyecto


Pero Powers sugiere que hay otra razn tras el xito. "No funciona porque seamos el 1% del 1%, o como lo quieras poner. Funciona por la filosofa del proyecto original. Gabe (Newell) y el equipo con el que cre Valve contrataron a gente con su misma mentalidad". "As es como hemos conseguido que la empresa funcione de forma efectiva por un largo periodo de tiempo bajo esta estructura, porque se dise as desde el principio". El sistema de jerarquizacin es otro aspecto curioso. Sin jefes formales, los proyectos surjen en la compaa bajo el objetivo de plasmar una idea de forma conjunta. Los empleados que trabajan en un mismo proyecto evalan las capacidades tcnicas de los otros, la productividad, la capacidad para trabajar en equipo y otras contribuciones. Luego esa informacin se usa para crear un comit de lderes general que ayuda a determinar lo que se le paga a cada empleado. Pese a que la experiencia de Valve sugiere que el sistema puede funcionar, Oswick advierte que tambin puede fallar en el caso de que la compaa enfrente contratiempos financieros. "La presin entre iguales es una forma fantstica de organizar un negocio. Siempre y cuando la gente est bien pagada, no les importa estar entre los que menos ganan". "Pero en el momento que los recursos empiezan a escasear, aumenta la competencia, se crean conflictos, tensiones, jerarquas y surge la preocupacin sobre los posicionamientos y las relaciones".

Vacaciones en equipo
Es algo a tener en cuenta en un momento en el que se espera que Valve se embarque en una potencialmente costosa incursin al hardware. Mientras tanto, los empleados se toman una semana de vacaciones con todo pagado. Peridicamente, la compaa enva a sus ms de 300 miembros y a sus familias a un resort tropical; el viaje ms reciente fue a Hawai. La idea de pasar el tiempo libre con los compaeros de trabajo puede sonar a pesadilla para algunos, pero Powers asegura que es algo que l y sus colegas esperan todos los aos. "Viajamos juntos una vez al ao y es divertido", dice. "Valve tiene el ambiente de una autntica familia en muchos aspectos y eso le da la oportunidad a nuestras verdaderas familias de conocerse mejor entre s".

Entre los no jefes, el jefe


Pero tambin hay algunas advertencias para el modelo de Valve. En una tierra de iguales, se reconoce que el fundador Gabe Newell todava tiene ms influencia. O, tal y como pone en el manual: "De toda la gente en esta compaa que no son tus jefes, Gabe es el MS no tu jefe, si entiendes lo que queremos decir". Y en una compaa que asegura que escoger a quin ms contratar est entre las tareas ms importantes de los trabajadores -el manual describe esa actividad como "ms importante que respirar"-, se sabe que muchos individuos talentosos no encajarn. "La cultura es de una organizacin plana y no jerarquizada de arriba abajo", explica Powers. "Y eso no es una situacin cmoda para mucha gente".

La mejor idea gana


Despus est el hecho de que cuando una organizacin sin jefes despide empleados, atrae la atencin. La decisin de rescindir el contrato a dos decenas de trabajadores en febrero pasado cop los titulares de la prensa tecnolgica. Power no quiere hablar del tema, pero cuando el portal de noticias Verge entrevist a dos empleados despedidos, estos parecan haber acabado en buenos trminos con la empresa y dijeron que les haban permitido quedarse con los derechos de la propiedad intelectual del proyecto en el que haban trabajado. Otras compaas pueden rechazar estas ideas y Powers reconoce que sera una mala idea aplicar el modelo de Valve a un negocio en marcha, pero dice que las nuevas compaas pueden aprender algunas lecciones. "Creo que el hecho de que no sigamos instrucciones y no demos instrucciones a nadie y que se puedan desarrollar las ideas propias y trabajar con cualquiera que aparezca con una idea o proyecto fortalece", afirma. "Es una comunidad de respeto y la mejor idea gana sin importar de quin venga, independientemente de que lleve un ao en Valve o haya fundado la compaa".

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