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| Videojuegos Viernes 08 de noviembre de 2013 | 01:15

Una empresa sin jefes y muy exitosa: la vida íntima de los creadores del Half-Life.
Cómo son las jornadas de trabajo y la relación entre los empleados de Valve, la compañía detrás del Half-Life y la plataforma Steam; un empleado cuenta la experiencia de estar en una organización horizontal. Por Leo Kelion | BBC Mundo. De forma habitual, los empleados de Valve continúan trabajando en un videojuego aunque ya esté en el mercado. Imagínese una compañía en la que todo el mundo es igual y los gerentes no existen. Un lugar en el que los empleados se sientan donde quieren, eligen en lo que quieren trabajar y deciden el salario de sus colegas. Además, una vez al año todos los empleados se van de vacaciones juntos. Pues ese lugar existe y se llama Valve . El desarrollador de videojuegos causó revuelo cuando se filtró en Internet un manual que detallaba su estructura atípica. Ahora, en una entrevista muy poco común, uno de los trabajadores revela los detalles de la compañía. "Somos una organización plana, así que yo no rindo cuentas ante nadie y nadie tiene que rendir cuentas ante mí", explica DJ Powers. "Somos libres de elegir trabajar en lo que consideremos que es más interesante", cuenta Powers, y agrega: "La gente te hace preguntas sobre lo que estás trabajando. Y la respuesta no consiste en ponerse a la defensiva sino en iniciar una conversación y asegurarse que todo el mundo le dedica tiempo al otro".

Oficina móvil
En Valve hasta los muebles son atípicos. Mientras otras compañías tienen una disposición del espacio de trabajo fija, los escritorios en la sede de la compañía en Bellevue, en el estado de Washington, están dotados de ruedas. "Nos movemos por todos los sitios y no nos gusta que eso nos tome mucho tiempo", afirma Powers. "Nos agrupamos en equipos en función a las características o para terminar un juego y luego nos volvemos a dispersar en nuevos grupos. La posibilidad de recoger todo, desplazarte y estar en otra oficina en 20 minutos en vez de hacerlo en un día y medio es muy atractiva", agrega el empleado de Valve. "Yo probablemente he cambiado mi escritorio 10 veces en tres años", cuenta Powers. "Simplemente necesitas desplazarlo fuera de la oficina, llevarlo al montacargas y vas al piso que necesites". Los juegos de Valve -que incluyen las series de Half-Life, Portal, Dota and Left 4 Dead- son conocidos tanto por su alta calidad como por ser éxito de ventas. A su vez, su tienda online, Steam, ayudó a popularizar la idea del mercado digital años antes de que saliese la App Store, la tienda de Apple. Ahora algunos sugieren que el nuevo sistema operativo de Steam podría afectar al mercado de los videojuegos de consola.

Éxito
Se podría pensar que la estructura de la compañía es la plataforma perfecta para que los trabajadores dediquen todo su tiempo a proyectos personales que les apasionan. ¿Entonces cómo surgen estos complejos productos? "Una de las maneras en las que funcionan las cosas en Valve es que se forma una masa crítica", explica Powers. En el manual del empleado, Valve señala que sus muebles son móviles, con el fin de promover un trabajo en equipo ágil. "Hay muchas ideas sobre lo que es divertido de trabajar- Pero a no ser que puedas encontrar a las personas indicadas para trabajar contigo, tendrás muchos problemas para conseguir los recursos que necesitas para hacerlo", explica. Los asesores de gerencia tradicionales quizás se estremezcan al pensar lo que esto implica, pero el profesor Cliff Oswick de la Escuela de Negocios Cass, quien ha estudiado otros experimentos de lo que él llama "el no liderazgo", elogia el modelo. "Esta es la forma más extrema que he visto del despojo total de liderazgo", explica. "Lo que más me gusta es que promueve la idea del diálogo, la idea del compromiso colectivo". A su juicio, el modelo funciona en este caso porque Valve atrae a desarrolladores de élite.

el viaje más reciente fue a Hawai. La mejor idea gana Después está el hecho de que cuando una organización sin jefes despide empleados. Power no quiere hablar del tema. Y en una compañía que asegura que escoger a quién más contratar está entre las tareas más importantes de los trabajadores -el manual describe esa actividad como "más importante que respirar"-. Funciona por la filosofía del proyecto original. Otras compañías pueden rechazar estas ideas y Powers reconoce que sería una mala idea aplicar el modelo de Valve a un negocio en marcha. la productividad. se reconoce que el fundador Gabe Newell todavía tiene más influencia. Siempre y cuando la gente esté bien pagada. O. Oswick advierte que también puede fallar en el caso de que la compañía enfrente contratiempos financieros. Periódicamente. El sistema de jerarquización es otro aspecto curioso. independientemente de que lleve un año en Valve o haya fundado la compañía". estos parecían haber acabado en buenos términos con la empresa y dijeron que les habían permitido quedarse con los derechos de la propiedad intelectual del proyecto en el que habían trabajado. pero Powers asegura que es algo que él y sus colegas esperan todos los años. Entre los no jefes. "La presión entre iguales es una forma fantástica de organizar un negocio. "Así es como hemos conseguido que la empresa funcione de forma efectiva por un largo periodo de tiempo bajo esta estructura. pero dice que las nuevas compañías pueden aprender algunas lecciones. Gabe es el MÁS no tu jefe.Filosofía del proyecto Pero Powers sugiere que hay otra razón tras el éxito. pero cuando el portal de noticias Verge entrevistó a dos empleados despedidos. La decisión de rescindir el contrato a dos decenas de trabajadores en febrero pasado copó los titulares de la prensa tecnológica. o como lo quieras poner. "Creo que el hecho de que no sigamos instrucciones y no demos instrucciones a nadie y que se puedan desarrollar las ideas propias y trabajar con cualquiera que aparezca con una idea o proyecto fortalece". los empleados se toman una semana de vacaciones con todo pagado. "Y eso no es una situación cómoda para mucha gente". el jefe Pero también hay algunas advertencias para el modelo de Valve. se sabe que muchos individuos talentosos no encajarán. "Pero en el momento que los recursos empiezan a escasear. la compañía envía a sus más de 300 miembros y a sus familias a un resort tropical. si entiendes lo que queremos decir". . Sin jefes formales. la capacidad para trabajar en equipo y otras contribuciones. dice. explica Powers. "Viajamos juntos una vez al año y es divertido". tal y como pone en el manual: "De toda la gente en esta compañía que no son tus jefes. Pese a que la experiencia de Valve sugiere que el sistema puede funcionar. La idea de pasar el tiempo libre con los compañeros de trabajo puede sonar a pesadilla para algunos. porque se diseñó así desde el principio". tensiones. afirma. jerarquías y surge la preocupación sobre los posicionamientos y las relaciones". "Es una comunidad de respeto y la mejor idea gana sin importar de quién venga. aumenta la competencia. "La cultura es de una organización plana y no jerarquizada de arriba abajo". Gabe (Newell) y el equipo con el que creó Valve contrataron a gente con su misma mentalidad". no les importa estar entre los que menos ganan". los proyectos surjen en la compañía bajo el objetivo de plasmar una idea de forma conjunta. Vacaciones en equipo Es algo a tener en cuenta en un momento en el que se espera que Valve se embarque en una potencialmente costosa incursión al hardware. se crean conflictos. Luego esa información se usa para crear un comité de líderes general que ayuda a determinar lo que se le paga a cada empleado. atrae la atención. En una tierra de iguales. "Valve tiene el ambiente de una auténtica familia en muchos aspectos y eso le da la oportunidad a nuestras verdaderas familias de conocerse mejor entre sí". Mientras tanto. Los empleados que trabajan en un mismo proyecto evalúan las capacidades técnicas de los otros. "No funciona porque seamos el 1% del 1%.