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I.

Completamiento de Figuras
1. Materiales.
Cuadernillo de estmulos.
Cronmetro.
2. Descripcin.
El examinado observa una figura y luego
indica o nombre la parte faltante ms importante
de la figura. El examinado debe responder a cada
tem dentro de un lmite de 20 segundos.
3. Inicio.
Reactivo 6
Si la persona en evaluacin obtiene
puntuaciones perfectas (1) punto en los reactivos 6
y 7, otorgue el crdito completo a los reactivos 1
al 5.
4. Interrumpir
Discontinu despus de cinco puntuaciones
consecutivas de 0.
5. Tiempo.
Tiempo mximo para dar la respuesta es de 20
segundos si no lo hace calificar la respuesta como
falla.
6. Instrucciones
Antes de presentar cualquier reactivo diga:
Voy a mostrar algunos dibujos a los que les
falta una parte importante. Vea cada dibujo y
dgame que falta
Se ayuda dolo se ofrece en los reactivos 6 y 7.
Si la persona evaluada solo nombra el objeto
dibujado en lugar de la parte que le hace falta
diga:
Si, pero qu le falta?
Si menciona algo que se encuentra fuera de la
pgina antelo en el protocolo de respuesta.

7. tems y respuestas aceptables


tem Parte faltante
1. Peine Diente
2. Mesa Una pata, pata de la mesa
3. Cara Nariz
4. Maleta Pestillo; broche; cierre; sujetador; seguro
5. Tren Un carril: Segundo carril; otro riel
Empezar
6. Puerta Manija de la puerta; el tirador de la puerta.
7. Anteojos Pieza de la nariz; conexin de los lentes; pieza cruzada en los
lentes.
8. Jarra Chorro de agua (Si el examinado refiere agua, diga
mustreme Dnde?)
9. Tenaza Remache (tornillo); clavillo; eje que une los brazos.
10. Hoja Vena (si el examinado refiere lnea de la hoja, diga
Dnde?)
11. Pastel Seccin de la corteza decorada del pastel
12. Trote Pisadas de la mujer (huellas); sus pasos.
13. Chimenea Humo en la parte superior de la chimenea
14. Espejo Peine; cepillo en su mano
15. Silla Barra de sustento inferior izquierda; barra en la parte inferior.
16. Rosas No hay espinas en la rosa del centro.
17. Cuchillo Parte del filo dentado del cuchillo
18. Bote Horquilla; tolete; esclamo.
19. Cesta Un pedazo de tejido.
20. Ropa Gancho en el segundo colgador; gancho del colgador.
21. Armarios Ventiladero (abertura) en la parte inferior; uno de los
respiradores (lumbreras) en la parte inferior del segundo
armario.
22. Vaca Hendidura de la pezua.
23. Zapatillas Ojal; ojete
24. Mujer Sombra de la mujer
25. Granero Nieve sobre la pila de leos

II. Vocabulario
1. Materiales.
Manual
Palabras de vocabulario (33) en la
libreta de estmulos
2. Descripcin.
Para esta subprueba, la persona en evaluacin
proporciona definiciones orales de las palabras
que el examinador presente en la Libreta de
estmulos y ledas en voz alta al mismo tiempo.
3. Inicio.
tem 4. Si el examinado no obtiene puntajes
perfectos en los dos primeros tem de invierte la
secuencia hasta que logre dos puntajes continuos
perfectos.
4. Interrumpir.
Interrumpa despus de 6 puntajes consecutivos
de 0.
5. Instrucciones.
Antes de iniciar la subprueba, diga:
Ahora vamos a hacer algo diferente. En esta
siguiente seccin quiero que me diga los
significados de algunas palabras. Ahora
escuche con atencin y dgame qu quiere decir
cada una de las palabras que le menciones.
Est listo?
6. tem y respuestas.
1) Cama.
2 puntos: (mueble, colchn, estructura,
aparato, algo) para (dormir, recostarse) (en ella,
sobre ella) (En, sobre) lo que uno duerme
lugar (dnde) se duerme (en las noches) (Pieza
de) mueble.
1 punto: Un rea (lugar) de descanso Una
cosa de hierro (P) una pieza de mueble tiene
colchn, sbanas y almohadas, armazn, etc. (P).
0 puntos: Lugar para (relajarse, acomodarse)
(P) dormir (P)
2) Barco.
2 puntos: (Vehculo, embarcacin, nave,
transportador) que viaja o transporta (a travs del,
por, en el) (agua, mar, ocano) Navega en el
(mar, ocano, agua) Tiene velas bote;
embarcacin que flota.
1 punto: flota en el (agua, ocano, mar).
0 puntos: en lo que las personas viajan,
transportan cosas en el (P) en lo que se hace un
crucero (P) en lo que se viaja las personas
viajan, o tienen guerras en l, como un buque de
guerra (P) objeto en el agua (P).
3) Cntimo.
2 puntos: Un forma de dinero Moneda
Algo que se puede gastar Ud. Puede (gastarlo,
comprar cosas) (Moneda, dinero) de color cobre
con un dibujo y fecha dinero de ms baja
denominacin.
1 punto: Utilizado para cambiar (P) dinero
(P) esta hecho de cobre y tiene una fecha en el
(P).
0 puntos: justo como un sol tiene una
(imagen, dibujo) en el redondo... Oro marrn
EMPEZAR
4) Invierno.
2 puntos: La estacin fra (del ao) la
estacin del ao en la que el sol brilla ms
oblicuamente (das ms cortos) Julio a
septiembre la estacin del ao entre otoo y
primavera estacin cuando el sol est por arriba
del ecuador estacin de fro y lluvia tercera
estacin del ao (P) (despus del otoo, antes de
la primavera) tiempo frio del ao.
1 punto: Una de las estaciones; estacin: (P)
lo opuesto al verano clima frio (P) cuando
tiene que utilizar ropas ms abrigadoras tercera
estacin del ao (P) cuando las cosas mueren y
caen frio, lluvia (P)
0 puntos: Tiempo del ao (P) cambio en el
clima despus del otoo (P) clima.
5) Desayuno.
2 puntos: La primera comida del da; comida
(temprano, primera, de la maana) lo que se
come en las maanas alimento ingerido en la
primera comida del da.
1 punto: huevos, tocino, caf (P) una
comida la comida ms importante del da (P)
para comer alimento (P) lo que comemos.
0 puntos: para romper el ayuno (P).
6) Reparar.
2 puntos: (arreglar, enmendar, corregir,
componer) algo que ha sido daado restablecer
la condicin operativa; hacer til nuevamente.
Arreglar; recomponer restaurar (a la condicin
original) mejorar si se ha roto reconstruir.
1 punto: arreglar una silla (un carro) (P)
algo que fue daado y arreglado algo que est
roto, UD. Tiene que repararlo (P) terminar o
remodelar algo.
0 puntos: cuando algo est roto (P) trabajo
realizado en los zapatos o en la casa reparar una
silla.
7) Ensamblar
2 puntos: (colocar, poner, acomodar) juntos
reunir; convenir; congregar reunir; unir;
agrupar; recolectar; juntar.
1 punto: hacer algo como cuando ensambla
parte en una fbrica edificar (P) construir
(P) un (grupo, reunin, asamblea) tener una
reunin.
0 puntos: completar (P) trabajar en una
fbrica preparar..., personas (P) poner las
cosas en orden.
8) Ayer.
2 puntos: el da (anterior a, precedente a,
previo a, justo antes de) hoy da hace solo un
da el da que acaba de pasar hace 24 horas.
1 punto: el da (que qued atrs, que pas)
ayer fue jueves no hoy da, sino antes de hoy.
0 puntos: en el pasado (distante) (P) una
cancin (de los Beatles) (P) un da en el
calendario el da despus de hoy.
9) Terminar.
2 puntos: concluir; cesar; acabar; poner
termin discontinuar finalizar cesar de.
1 punto: concluir un tema (conversacin,
etc.) un final finalizar un trabajo cancelar
(P) cuando el tiempo se acaba cancelar un
contrato.
0 puntos: eliminar algo (P) lmite de tiempo
en algo destruir (P) morir (P) matar (P)
hacer concluir (P) irse (P) expirar (P).
10) Consumir.
2 puntos: gastar quemar extinguir;
destruir la sustancia de comer; ingerir
absorber beber devorar agotar.
1 punto: utilizar (P) (sin la idea de destruir la
sustancia de) comer una gran cantidad; bebes
una gran cantidad (P) tomar todo; tomar la
totalidad beber leche; comer pizza.
0 puntos: utilizacin de productos (P)
(Tomar, comprar) alguna clase de alimento
digerir consumir muchos alimentos: (P).
11) Sentencia.
2 puntos: Un grupo de palabras (que
expresan, comunican) una (idea, pensamiento)
completo una resolucin o castigo impuesto por
un juez un grupo de palabras que contiene un
sujeto (sustantivo) y verbo tiempo de condena
por actividades delictivas unidad gramatical
(P)- un grupo de palabras con un sustantivo y
verbo una pena una declaracin completa.
1 Punto: un grupo de palabras con un
significado una grupo de palabras; una lnea de
palabras grupo de palabras que (tiene sentido,
significan algo, tiene un significado) (sin una
explicacin que exprese un pensamiento
completo) como cuando pone palabras juntas
una pensamiento completo (P) tiempo de
encarcelamiento; periodo de presin, decisin de
la corte; un juicio (P) una declaracin cuando
envan a una persona a la crcel.
0 puntos: unidad gramatical (P) expresin
gramtica castellana un prrafo le dice
algo una corta historia, que relata un hecho
una frase periodo de tiempo (P) una lnea
sentencia a prisin (P).
12) Confiar
2 puntos: contarle a alguien tu (ese) secreto
(ese); compartir un secreto decirle solo a
alguien en quien confas (Decir, compartir) en
(confianza, intimidad, secreto); decir algo
confidencial encomendar; creer compartir
algo que no deseas que sea repetido decirle a
alguien algo que no deseas que se divulgue.
1 punto: decir algo personal; decir algo
importante hablar con una persona; decir algo a
alguien compartir (P)
0 puntos: un secreto (P) no decir a nadie
(P) guardar un secreto (P) esconder (P)
tener confianza en alguien (P) pedir a alguien
(consejo, opinin) (P).
13) Remordimiento
2 Puntos: un sentimiento de: (inquietud,
afliccin, pesar, infelicidad, sentimiento de
malestar general) ocasionado por una sensacin de
culpa lamentarse, peor que eso, pesar sobre algo
que alguien ha hecho mal sentimiento de culpa;
sentimiento de vergenza pesar, una
sentimiento como de algo que no hizo y que debi
hacer (o viceversa) desear haber hecho lo
debido sentimientos mesclados de tristeza y
culpa penitencia.
1 punto: lamentacin (P) (sin implicacin de
una situacin de culpa o responsabilidad)
tristeza (P) estar apenado; apenarse: (P) un
sentimiento de infelicidad (no ocasionado por una
sensacin del culpa) (Deprimido, infeliz) sobre
algo.
0 puntos: Lastima, pesar como en la prdida
de alguien querido cuando sientes pesar por
alguien lo guardas para ti mismo
mortificacin (P)tristeza (causada por algo
diferente a un sentimiento de culpa).
14) Ponderar.
2 puntos: pensar o deliberar; pensar acerca de;
pensar sobre; pensar (profundamente,
concienzudamente) razonar profundamente;
ponderar (a travs de un proceso de
pensamiento) contemplar cogitar
considerar meditar reflexionar.
1 punto: estudiar (P) imaginar un
problema preguntar; preguntarse
concentrar extenderse (acerca de) algo pen
sativo (P).
0 puntos: dudar (P) personas que se
preocupan mucho dudar acerca de hacer algo;
indeciso... decidir indecisin caminar
alrededor vagar inquietarse; preocuparse;
preocupado.
15) Compasin
2 puntos: lastima sentimiento de pesar con
una persona empata, piedad; conmiseracin;
clemencia sentimiento de pesar por una
persona simpata, mesclar los propios
sentimientos con los de los dems tener
misericordia preocupacin afectiva (P)
caridad en su sentido ms amplio pesar o
lstima incitada por la afliccin de otro.
1 punto: sentimiento por; sentir por (otra
persona, alguien) [sin indicacin de pesar,
preocupacin] preocupacin, ternura (P)
como de sentimiento materno pesar dolor;
pena entendimiento cuidar; sentimiento de
cuidado perdn consolar.
0 puntos: atencin (P) sentimiento profundo
de querer amar cuidar de alguien (P)
tolerancia un sentimiento (P) amor...
emocin; sincero, gran emocin (P)
apasionado bondad (P).
16) Tranquilo
2 puntos: pacfico; en paz sosiego demente
o algo como eso; ausencia de: (tensin,
preocupacin, ansiedad) quieto, sereno,
calmo. Placido sosegado inalterado.
1 punto: cmodo (P) relajo (P) relajado;
estar relajado; una estado de relajacin: (P) paz
(P) en reposo (P) pausado (P) felicidad,
satisfecho suave (P) contento.
0 puntos: relajarse; relajar como un
calmante; poner a dormir; te calma estado de
conciencia (P) algo que es claro sooliento;
dormido; cansado: (P) drogado.
17) Santuario
2 puntos: un lugar consagrado a la adoracin
de Dios; lugar de adoracin un lugar sagrado en
un templo; parte sagrada de una iglesia un lugar
de: (refugio, seguridad, proteccin); un lugar
(asegurado, seguro); asilo ambiente ms
sagrado en una iglesia parte de una iglesia
donde est el altar; la ubicacin del altar un
lugar donde (aves, animales) no pueden ser
lastimados un (lugar, rea) (sagrado, santo)
una lugar mantenido por lo general reverenciado.
1 punto: Parte de una iglesia (P) un lugar de
retiro. Algo (sagrado, que tiene que ver con la
iglesia) un lugar para la oracin una lugar
para (aves, vida salvaje, animales) (P) lugar
para escapar un lugar escondido (P) iglesia;
templo.
0 puntos: un lugar de aislamiento (P) un
lugar para estudiar (P) pulpito para orar; tiene
que ver con la religin: (P) dnde los sacerdotes
estudiar.
18) Designar
2 puntos: Elegir para un propsito
especfico Indicar; sealar, escoger Denotar;
denominar; destinar; decir cul (especfico,
particular) uno que ha sido seleccionado
nombrar; identificar alguien elegido para un
puesto pero an no instalado asignar elegir;
seleccionar.
1 punto: Decirle a alguien que haga algo
distinguir entre Poner a alguien a que haga
algo describir proponer (P) decir dnde
est algo precisar poner en el cargo.
0 puntos: Una ubicacin (lugar, cosa)
explicar colocar (P) decirle a una persona
algo cierta (cosa, lugar, rea) particular (P)
decir elegido (P) delegar... cerciorar elegir
algo al azar decidir.
19) Refractario
2 puntos: Reacio renuente no (deseoso,
dispuesto) a hacer algo rebelde; opuesto.
1 punto: Lento para hacer algo cierta
lentitud, no listo suspicaz (P) indiferente
(P) cauto (P) abstenerse no quiere hacer algo;
aptico.
0 puntos: Hacer algo no libremente
inseguro; apartarse, no estar seguro de: (P)
descuidado indeciso vergonzoso; tmido.
20) Colonia
2 puntos: Un pas perteneciente a otro pas
grupo de personas reunidas por un (propsito,
meta) comn territorio sujeto a otro gobierno
poblacin de un grupo de animales o humanos que
tienen la misma estructura social
establecimiento de personas en un nuevo mundo o
pas conjunto de los naturales de un pas, regin
o provincia que habitan en otro territorio.
1 punto: Un grupo casi todo hormigas, abejas
(P)- que viven juntas un (territorio,
establecimiento, comunidad) donde las personas
viven un grupo de personas que tienen el
mismo inters (P) un territorio poblado.
0 puntos: Un grupo de (personas, animales,
hormigas, abejas) (P) un pequeo poblado;
villa; vecindad la propiedad de otro pas (P)
comunidad (P).
21) Generar
2 puntos: hacer existir algo producir;
crear ocasionar; causar procrear; engendrar;
reproducir causar alguna cosa.
1 punto: Empezar algo inventar hacer;
hacer algo; hacer (electricidad, energa)
construir fabricar.
0 puntos: Empezar motivar (P) hacer
marchar algo (P) actuar como un catalizador
generar (calor, electricidad, energa) (P) hacer
funcionar algo formar.
22) Balada
2 puntos: Un cancin que cuenta una
historia Oda una cancin (romntica de
amor) cancin folclrica una cancin lenta.
1 punto: Una cancin triste (P) una cancin
(P).
0 puntos: Msica (P) una obra un baile
(P) una historia (P).
23) Puchero
2 puntos: Enfurruarse, abatirse una
expresin facial que muestra molestia y
desilusin... una muestra de emocin de
infelicidad que utiliza la expresin facial; morder
tu labio y lucir infeliz poner un rostro de
desilusin (P) vasija de barro o de otros
materiales alimento diario.
1 punto: Un expresin fcil (P) (molestia,
desilusin, tristeza no especificada) mostrar
desilusin (P) fruncir el ceo mostrar
insatisfaccin (P).
0 puntos: Llorar (P) estar triste (P) actuar
aniado (P).
24) Plagiar
2 puntos: Robar las ideas o producciones
artsticas (P)- de otra persona y pasarlas como
propias poner el nombre de uno en el trabajo de
alguien ms robar el crdito por el logro de otra
persona tomar sin permiso, por lo general, obras
escritas, y decir que son propias; reclamar los
escritos de alguien ms robar la msica de
alguien y decir que es uno tomar el trabajo e
otra persona como si fuera propio Copiar algo
(P)- y declararlo como propio.
1 punto: Robar algo como las obras escritas
que pertenecen a alguien ms (sin la implicacin
de hacerlo pasar como propio); tomar el trabajo
literario de otra persona copiar algo que ha sido
patentado; copiar; (P) utilizar las ideas de otra
persona (P).
0 puntos: Robar (P) falsificar (P)
beneficiarse del trabajo de otro (P) molestar
engaar (P).
25) Diverso
2 puntos: diferente: no similar; distintos tipo
de cosas compuesto de distintos elemento y
calidades variado; amplia (variedad; rango)
muchas facetas varios; muchos
1 punto: Distintas capacidades; distintas
opciones; distintos mtodos (P) verstil; hbil
en muchas cosas distintas; experto en muchas
tareas todo separado (P) diferencia (P).
0 puntos: Muchos tnico opuesto
cambio. Dividir (P) voltear complejo (P)
ir en un direccin distinta.
26) Evolucionar
2 puntos: Cambiar para mejor con el tiempo
(con la implicacin de un crecimiento o cambio de
direccin) volverse cada vez ms adaptado
volverse ms refinado por las circunstancias
cambiar y (crecer, progresar) con el tiempo
desarrollndose.
1 punto: Madurar el proceso por el cual las
personas o animales vienen a la vida (P)
cambiar por el tiempo
0 puntos: Surgir de algo (P) girar, ir o
moverse alrededor de (P) voltear (P) girar
como la tierra lo hace alrededor del sol (P).
27) Tangible
2 puntos: capaz de ser tocado o entendido;
algo sobre lo que usted puede poner sus (manos,
dedos) materialmente evidente algo concreto
opuesto a lo abstracto real; es real y puede ser
visto; una cosa real material tiene
substancia palpable.
1 punto: slido dentro del alcance;
alcanzable puede ser visto algo que Ud.
Puede coger concreto (P) evidencia visible.
0 puntos: capaz de ser destruido (P) activos
que Ud. Tiene y son muy valiosos utilizable
(P) factible posible.
28) Fortaleza
2 puntos: Resolucin fuerza moral (en la
adversidad); fuerza interna (para enfrentar algo)
resistencia valenta; valor coraje bravura
fuerza de carcter para enfrentar la adversidad;
una cualidad de fuerza; fuerza fsica y mental;
vigor puede resistir las cosas, asumirlas
fuerza.
1 punto: capacidad de mantenerse con algo no
necesariamente adverso Tenacidad fuerza de
voluntad paciencia constancia persistencia
(perseverancia).
0 puntos: fortalecer (P) mirar al futuro
duro (P) preparado temple (P) integridad
ahnco negarse a uno mismo placeres o alguna
cosa.
29) pico
2 puntos: extenderse ms all de lo ordinario o
usual especialmente en dimensin o mbito una
saga un poema largo (narrativo) grandes
proporciones; ms grande que la vida un relato
muy largo (abarcando muchas generaciones)
relato de aventuras o proezas histricas grande
(P) - de proporciones un poema acerca de
hroes.
1 punto: grande (P) heroico (P) u n relato
clsico un relato (grande, grandioso) (P)
relato histrico.
0 puntos: un relato (P) una pelcula de
aventuras (P) un relato triste (P) cierto
periodo de tiempo (P) clsico (P) un gran
evento grande (P) una celebracin.
30) Audaz
2 puntos: muestra conducta presuntuosa, osada
o atrevida atrevido (y presuntuoso); conducta
que muestra desprecio de las costumbres sociales
usuales aventurero valiente hasta el punto de
ser peligroso que tiene agallasintrpido;
osado; desfachado imprudente; temerario;
atrevido arrojado; resuelto.
1 punto: astuto hasta el punto de ser rudo
valenta (P) insolente, ligeramente detestable
chilln y descarado insolente y sabelotodo
persona que no tiene consideracin por otros
temple (P) fresco descarado (P) falta de
refrenamiento.
0 puntos: chilln (P) extravagante, como
haciendo un espectculo de s mismo abierto
(P) casi increble, como una gran mentira (P)
altanero (P) alguien llamativo comunicativo.
31) Ominoso
2 puntos: presentimiento, sentimiento que algo
malo esta por suceder; mal presentimiento luce
superior, algo inminente, temible una seal de
cosas malas que se aproximan; que tiene un mal
augurio temeroso, temible siniestro un
sentimiento de fatalidad o amenaza portentoso
y significativo amenazador.
1 punto: augurio; una seal; una prediccin del
futuro no bueno, es malo o maligno una
advertencia (P) peligroso misterioso, en el
lado obscuro cosas terribles temeroso (P)
arriesgado a punto de suceder (P).
0 puntos: algo desconocido (P) pasmoso
extrao cauteloso serio omnisciente
obscuro abrumador inusual grande (largo)
32) Abrumar
2 puntos: Cargar; sobrecargar hacer ms
pesado impedir movimiento hacer algo ms
difcil, como si Ud. Estuviera llevando algo y le
dieran ms molestar; incordiar; atosigar;
colmar; incomodar Obstaculizar obstruir,
impedir, bloquear atascar poner trabas.
1 punto: oprimir (P) estar contra un
obstculo que est dificultando el camino
presionar (P) inhibir (P) aadir problemas a
los problemas algo que se encuentra en su
camino y le molesta.
0 puntos: reunir (P) colocar algo junto
sostener (P) incluir tomar desatinado
rodear circundar.
33) Perorata
2 puntos: un discurso largo y emotivo,
marcado por la molestia o la censura flujo hostil
de palabras, imprecando a alguien o burlndose
un discurso colrico rabieta verbal
amedrentar verbalmente... discurso amplio
generalmente con alguna cualidad, tal como una
sancin una arenga discurso molesto e
inoportuno.
1 punto: increpar verbalmente; gritar un
discurso un regao discurso largo flujo de
palabras argumento.
0 puntos: una paleta; un arranque de ira
asociado con violencia e ira, alejarse del control
natural o humano perder la serenidad
levantamiento explosin (P) armar un
alboroto un arranque de sentimientos internos
ser enrgico y colrico alboroto persona
dominante (P) una conmocin.


III. Claves
1. Materiales.
Manual
Protocolo de registro
Cronmetro
Dos lpices de grafito del nmero 2,
sin goma para borrar.
2. Descripcin.
Para Dgitos y smbolos-claves, la persona en
evaluacin copia los smbolos que estn apareados
con nmeros. Mediante una clave, el individuo
dibuja cada smbolo debajo de su nmero
correspondiente. La puntuacin de la persona se
determina por el nmero de smbolos que dibuj
de manera correcta dentro del lmite de 120
segundos.
3. Inicio.
tem de muestra
4. Interrumpir
Despus de 120 segundos.
5. Tiempo
120 segundos.
6. Instrucciones
Para presentar la subprueba, diga:
Cuando comenzamos le dije que usted hara
todo tipo de cosas. En esta seccin le voy a
pedir que copie algunos smbolos
Vea estas casillas. Observe que cada una
tiene un nmero en la parte superior y un signo
especial en la parte inferior. Cada nmero
tiene su propio signo.
Ahora observe aqu donde los cuadros
tienen nmeros en la parte superior, pero los
cuadros de abajo estn vacos. En cada uno de
los cuadros vacos coloque el signo que le
corresponde.
IV. Analogas

1. Materiales.
Palabras de semejanzas en el manual
Protocolo de registro
2. Descripcin.
En cada uno de los reactivos de esta sub-prueba,
se presentan de modo oral a la persona en
evaluacin dos palabras que representan objetos o
conceptos comunes. Se le pide a la persona que
exprese en qu se parecen los dos objetos o
conceptos.
3. Inicio.
tem 6. Si el examinado obtiene puntajes
perfectos (2) puntos en los tems 6 y 7, de crdito
completo a los tems 1-5.
4. Interrumpir
Despus de 4 puntajes consecutivos de 0.
5. Instrucciones
Presente la sub-prueba diciendo:
Est bien prosigamos. En esta seccin e voy a leer
dos palabras y quiero que me diga en que se
parecen.
6. tems y respuestas

tem 2 puntos 1 puntos 0 puntos
1. En que son
semejantes un
TENEDOR y una
CUCHARA
Comida. Utensilios.
Implementos de mesa. cosas
con las cuales se come
Ambos son largos
2. En qu forma son
semejantes las
MEDIAS y los
ZAPATOS
Ropas. Prendas de vestir.
Se utilizan en los pies.
Prendas para los pies. Que
se utilizan para vestir.
2 marrones ambos son
marrones
3. En qu forma son
semejantes el
AMARILLO y el
VERDE
colores Forman el verde.
Ambas son pintura. csped
o algo
4. En qu forma son
semejantes un
PERRO y un LEN
Animales. Cuadrpedos.
Son animales peludos o
cualquier otra descripcin.
Miembros del reino familia
animal. Muerden. Comen
carne. Caminan sobre tiene
4 patas pezuas. Ambos
gruen. Mamferos. Tienen
patas pelo cola dientes
afilados bigotes. Son
peludos.
Pertenecen a la misma
especie. Ambos son
felinos. Ambos pertenecen
a la familia de los perros.
Se parecen un len. Que es
peligroso pero un perro es
amistoso. Len grue y un
perro ladra. Peligrosos
agresivos bravos feroces.
5. En qu forma son
semejantes SAC y
un ABRIGO
Artculos. Partes. Piezas
de ropa. Algo para usar. Se
usa sobre algo. Cosas que se
ponen encima para vestir.
Ropa. Vestimentas hechas
de tela. Prendas de vestir.
Lo mantienen a uno
caliente. Ropa exterior.
Cubre. Para cubrir el
cuerpo. Ropa formal. traje
de vestir
Hechos del mismo
material. Tienen forro.
Tienen botones mangas
cuellos. El saco es ms
abrigador que el abrigo. Es
pesado pero el saco es
ligero. Van sobre algo. Se
pone y el abrigo se pone
internamente. Hacen
juego. se complementan
Empezar
6. En qu forma son
semejantes un PIANO y
un TAMBOR
Instrumentos. Crean
sonidos golpendolos.
Instrumentos de
percusin. Arte. De la
familia de la percusin.
Ambos son instrumentos
musicales. Instrumentos
para tocar crear msica.
Ambos se basan en la
atencin. Para obtener
Ambos hacen o tocan
msica. Ambos son
musicales. Se tocan. No
dan sonido. Sonidos.
Ambos hacen ruido.
Utilizados en orquesta
bandas de jazz sinfona.
partes de una orquesta
Tocan. Tienen ritmo.
Un piano es grande un
tambor es pequeo.
Golpea a un tambor con
los palillos el piano con
sus manos. Ambos
suenan bien en una
banda de rock. Pesado.
Ambos son para cantar.
Ambos tienen platillos.
sonido mi hermano tiene
algunos tambores y yo
toco el piano
7. En qu forma son
semejantes una
NARANJA y un
PLTANO
Frutas. Miembros de
la familia de las frutas.
ambos son frutas
tropicales
Alimentos para
comer. Comestibles. Se
los come. Se comen
crudos. Crecen en los
rboles. Crecen en
regiones tropicales.
Tienen cscara, una
cubierta. Contienen
vitaminas y caloras. Se
comen por el potasio
que tiene. Mismo color.
Ambos son amarillos.
Colores parecidos. se
tienen que pelear
Misma forma.
Redondos. Dulces. Es
redonda y el otro es
largo. Jugosos. Uno es
anaranjado y el otro es
amarillo.
8. Puntos en qu forma
son semejantes un OJO
y una OREJA
Sentidos utilizados
para sentir. Receptores
de estmulos. Or
informacin. rganos
del sentido o percepcin.
Dos de los 5 rganos de
los sentidos.
Se obtiene
conocimiento a travs de
ellos. Partes o
caractersticas faciales.
Medios para obtener
informacin. Partes del
cuerpo. Anatoma. Se
Necesario para los
humanos. Usted tiene
dos ojos dos orejas. Le
previenen del peligro.
Visin y sonido. Ver y
escuchar. Usted necesita
ambos. Se leen los labios
encuentra en la cara o la
cabeza. para la
comunicacin
y las orejas escuchan lo
que se dice. ver con el
ojo escucha con el odo
9. En qu forma son
semejantes un BOTE y
un AUTOMVIL
Medios para
movilizarse de un lugar
a otro. Medios de
transporte o viaje.
Ambos transportan
personas. Le llevan a
lugares o alguna parte.
Vehculos medios de
transporte. se realiza un
viaje en ambos
Sube a ambos. Se
mueven. Ambos cubren
una distancia. Tienen
que ser manipulados
manejados operados.
Son costosos.
Transportan personas o
cosas.
Funciona con gasolina
combustible. Los dos son
utilizados para el placer
o la recreacin. Ambos
tienen motores llantas
asientos o timn. el bote
es para el mar y el
automvil es para las
calles
10. En qu forma son
semejantes una MESA y
una SILLA
Muebles. artculos o
piezas de muebles
Aparatos de cocina o
comedor. Objetos
caseros. Encontrados en
cocinas o restaurantes
oficinas o comedores.
Soportan y tienen cosas.
Utilizados cuando come.
Uno estudia.
Relacionados con el
comer.
Tienen 4 patas
utilizados para sentarse.
Hechas de madera
plstico metal. Para la
comodidad. Conjuntos.
Uno puede sentarse a la
mesa. Sillones sillas y
mesas para comer. las
sillas para sentarse
11. En qu forma son Actividades humanas Partes de la vida. Lo realiza con otras
semejantes el
TRABAJO y el JUEGO
bsicas. Actividades
necesarias. Actividades
valoradas por la
sociedad. Dan valor a la
vida. Cosas que todas las
personas hacen.
Actividades diarias que
todos hacemos. ambos
requieren esfuerzos para
alcanzar el xito
Partes de la vida diaria.
Hechos de la vida. Cosas
que realiza. Cosas que
hacer durante el da.
Cosas qu haces
diariamente. Actividades
que realizamos. Puede
obtener disfrute o
recompensa de ambos.
Actividad fsica o
mental. Usted utiliza su
mente y cuerpo en
ambos. Necesita energa
para realizar. Ambos
gastan energa.
Acciones. Formas de
pasar el tiempo.
mantenerse ocupado o
activo
personas. Ambos
implican interaccin
social. Lo mantienen
fuera de los problemas.
Recreacin. Evitar que
se deprima. Vida social.
Deben realizarse.
Necesidades de la vida
diaria. Ambos son
necesarios. El juego es
divertido pero el trabajo
en serio. Se puede jugar
en el trabajo. Slo
trabajo y nada de juego.
puede dar origen a un
sujeto aburrido
12. En qu forma son
semejantes el VAPOR y
la NEBLINA
Evaporacin del
agua. Humedad en
forma de gas. Formas de
humedad. Forma de
agua. Diferentes etapas o
Condiciones
atmosfricas. Resultado
de las condiciones.
Ambientales gases
formas de. Ocasionado
Es ms pesado que el
aire. Neblina afecta la
visin. Humo. Productos
de la naturaleza ambiente
o clima. Se parecen.
estados del agua. Como
una broma o brumoso.
Vapor de agua.
Condiciones vaporosas.
Formas de vapor de
agua. Condensacin de
agua. Condensada.
Resultados de la unin
del aire caliente con fro.
por la temperatura y el
calor. Humedad
nubosidad niebla
nebuloso.
Espesos. blancos
13. En qu forma son
semejantes un HUEVO
y una SEMILLA
Inicio. Primeras
etapas de vida. Ambos
son el inicio del
crecimiento. De alguna
clase. Primeras etapas
del desarrollo. Crea o
inicia una vida. Generan
organismos vivientes.
Reproduce en aquello de
lo que provienen.
Principio de las especies.
Unidades previas al
nacimiento. Pre
nacimiento. Precursores
de la vida. Races de la
Embrionario o
embriones cigotos.
Descendencia.
Comienzo o inicio de
algo. Generan algo
potencial para la vida.
Formas latentes de vida.
Producen o son
productores de algo ms
crean cosas. Formas de
reproduccin. Ambos
procrean. Unidades o
partes reproductoras.
Tienen cscaras. Puede
ser frtil. Fertilizados.
Crecer. Madurar.
Desarrollarse. Uno
proviene el otro. El
huevo proviene de una
semilla. Alimento. Parte
de la cadena alimenticia.
Nos dan alimentos y
nutricin. Se pueden
comer ambos. Una yema.
Huevo proviene de una
gallina y una semilla
proviene de una planta.
Son circulares. De forma
redonda ovalada. Ambos
son de la misma forma.
vida. Substancia o etapas
embrionarias. Formas
embrionarias de vida.
Inicios embrionarios los
jvenes provienen de
ambos.
Fertilizacin. Origin la
vida. Formas de
nacimiento. Potencial
para el crecimiento.
Crecen en algo ms
grande. Algo crece de
ellos. Forma de vida.
provienen de ambos
Incubados.
14. En qu forma son
semejantes la
DEMOCRACIA y la
MONARQUA
Formas de sistemas o
modalidad de gobierno
gobernacin o
regulacin. Gobiernos.
Mtodos de manejar un
pas. Ambas son
sistemas seguidos por
donacin de sangre.
Tiene un liderazgo que
es determinado por
procedimientos
especficos. ambos son
sistemas o regmenes
polticos
Formas de control.
Ambas tienen jerarqua
dentro de ellas. Tienen
relacin con el liderazgo
gobierno. Ambas tienen
lderes o reglas.
Tipos de naciones.
Estados de un pas. Jefes
de estado. Creencias.
Sistemas de vida. Ambas
pelean por algo. Poltica.
Poltico. Tienen relacin
con la poltica. Formas
de poltica del Per. Se
revel contra un rey.
Para tener un presidente.
Dominacin. Partidos
polticos.
Organizaciones.
Conjunto de leyes.
Libertad.
15. En qu forma son Obras. Expresiones o Mtodo de expresin. A las personas les
semejantes un POEMA
y una ESTATUA
piezas de arte y
expresin de un
sentimiento artstico.
Creacin artstica.
Son recuerdos. Hace
recordar. Ambos
conmemoran algo. O a
alguien. Creaciones del
hombre. Hecho por el
hombre. Ambos son
creados. Inspiran los
sentimientos. Es el
negocio o idea. Es
presentar los
sentimientos presentes.
Ambos representan algo.
Ambos describen.
Expresan algo.
gusta. Son como
decorativos. Cosas
hermosas. Un poema
describe una estatua
.para personas famosas.
Cosas que se encuentran.
Cosas que se observan.
Se pueden leer ambos.
Infinitos. Antiguos. Se
encuentran en los
museos. Cosas
inanimadas. Representa
la historia cultura. Se
puede leer un poema y
mirar la estatua.
16. En qu forma son
semejantes un ELOGIO
y un CASTIGO
Mtodos de control o
correccin. Mtodos de
crtica. Crticas.
Evaluaciones de las
acciones. Formas de
influir en la conducta de
otros. Formas de
socializacin. Mtodos
de motivacin. Mtodos
Recompensa
utilizado en las personas
para hacer que tenga un
cierto estado emocional.
Refuerzos. Reaccin.
Formas de reaccin.
Refuerzos de la
conducta responsable.
Respuestas de la
Cosas que se imponen
en las personas. Algo
que se le da a uno.
Experiencias de
aprendizaje. Benefician a
una persona.
Administrado por la
autoridad. Conductas
acciones.
de refuerzo. Recursos de
disciplina o enseanza.
Formas de recompensa.
conducta. Obtenido a
travs de la conducta. Lo
que se recibe cuando se
es bueno o malo.
Ensear la diferencia lo
bueno de lo malo.
Ayudar a uno a mejorar.
Expresar tus actitudes o
sentimientos. Expresin
de los sentimientos.
Formas de lograr que se
hagan las cosas.
17. En qu forma son
semejantes una MOSCA
y un RBOL
Seres vivos. Ambos
son formas de vida.
Formas biolgicas.
Organismos. Ambos
estn vivos. Tienen vida.
Ambos pueden
reproducirse.
Crecen. Necesitan la
luz del sol. Creados por
la naturaleza dios o
ambiente. Parte de la
naturaleza. Necesitan
aire agua o alimento
para vivir. Ambos
morirn. Respiran
necesitan alimento.
Ninguno es mamfero.
De utilidad para los
humanos. Ayudan al
ambiente ambos se
mueven en el viento.
Aletean. Vuelan. Ambos
son libres. Las moscas
separan sobre un rbol.
Se encuentran arriba en
el aire o al aire libre.
Ambos se encuentran al
aire libre.
18. En qu forma son
semejantes la
HIBERNACIN y la
MIGRACIN
Formas mediante las
cuales los animales se
adaptan a su entorno.
Ambas son etapas con
rutinas que los animales
pasan o realizan de
temporada en
temporada. Actividades
bsicas de la estacin
para algunos animales.
Ayuda a los animales a
sobrevivir. Ambos son
formas o mtodos. La
manera como algunas
especies manejan los
cambios climticos.
Condiciones de vida
para los animales. Algo
instintivo de los
animales. Proporciona
proteccin de los
cambios de temporada a
los animales. Partes del
estilo de vida o ciclo de
Formas de pasar el
invierno o una estacin.
Actividades de
temporada. Acciones o
cosas que los animales
realizan en invierno u
otoo. Ambas suceden
en el invierno.
Relacionadas con las
estaciones. Acciones
actividades o funciones
de los animales.
Conducta. Patrones.
Estados. Rutinas
animales. Involucra el
hbitat. Cambio de
hbitat. Cosas que los
animales hacen para
sobrevivir. Ambas son
formas de preservacin
o proteccin.
Relacionadas con la
naturaleza. Funciones de
la naturaleza. Los osos o
las personas las realizan.
Lugares donde los
animales viven en el
invierno. Son necesarias
que hacen para resolver
un problema. La
hibernacin en. Dormir.
La migracin es alejarse.
Estilo de vida. Partes de
la vida. Los osos
hibernan las aves
migran. Ayudan a los
animales a dormir.
Involucran el sueo.
vida de un animal.
19. En qu forma son
semejantes un
ENEMIGO y un
AMIGO
Relaciones. Influyen
en la vida de uno.
Personas por las que se
tiene fuertes
sentimientos.
Formas de juzgar.
Percibir. Representar o
clasificar a alguien.
Clasificaciones de las
personas. Se tiene
contacto con ambos. Se
debe tratar con ambos.
Personas con las cuales
se relaciona. Personas
que reaccionan a la
conducta de uno.
Asociaciones.
Sentimientos que se
tienen por alguien.
Personas por las que se
tiene sentimientos.
Personas. Individuos.
Humanos. Las personas
tienen ambos
experiencias. De cada
persona. Conocidos.
Personas que se conocen
o debera conocerse. A
ambos tiene que conocer.
Si bien ambos pueden
ser la misma persona
puede ser cualquiera.
Opuestos.



V. Diseo en cubos
1. Material:
Manual.
Libreta de estmulos.
Cubos de Diseo con cubos (9).
Cronmetro.
2. Descripcin
Para esta subprueba, se le pide a la persona
en evaluacin que reproduzca modelos o
dibujos de diseos de dos colores con los
cubos. Los diseos progresan en dificultad
desde los simples con dos cubos a los ms
complejos con nueve cubos. Cada cubo tiene
dos lados blancos, dos lados rojos y dos lados
mitad blanco y mitad rojo.
3. Inicio:
Si la persona en evaluacin obtiene
puntuaciones de 0 a 1 punto en cualquiera de los
diseos 5 o 6, aplique los diseos 1 al 4 en
secuencia inversa hasta que el individuo obtenga
puntuaciones perfectas (2 puntos) en dos reactivos
consecutivos. Comienza con el diseo 5.
Si el examinado obtiene puntuaciones
perfectas (2 puntos) en los diseos 5 y 6, conceda
2 puntos de crdito para los diseos 1 al 4.
4. Instrucciones Generales
Para los diseos 1 al 5, la persona en
evaluacin reproduce los modelos que el
examinador haya construido. En este Manual y
Protocolo de registro, los diseos se muestran
desde la perspectiva del examinador.
Para evitar que la persona vea los lados en
lugar de la parte superior del diseo con cubos,
coloque el modelo enfrente del individuo, de
modo que tenga que verlo desde arriba. Despus
de dar las instrucciones, mueva el modelo de
cubos a un punto aproximadamente a 18 cm. De la
orilla de la mesa que este ms cercana a la persona
evaluada. Si la persona es diestra, el modelo debe
colocarse un poco ms a la izquierda de una lnea
perpendicular a su cuerpo; por el contrario, si el
individuo es zurdo, debe colocarse a la derecha.
Para esta sub-prueba es importante que el
examinando se siente de frente a la orilla de la
mesa y que el extremo no engargolado de la
libreta de estmulos o el modelo se encuentren
perpendiculares al cuerpo de la persona por
evaluar. (Ver figura 4-1)
Para los diseos 6 al 14, la persona a evaluar
reproduce los modelos mostrados en la libreta de
estmulos, el cual debe colocarse con el extremo
no engargolado frente a la persona. (Ver figura 4-
1)
Comienza a tomar el tiempo despus de decir
las ltimas instrucciones a la persona. Detenga el
cronometro cuando la persona le indique que ha
terminado con el reactivo. No conceda crdito
para el trabajo terminando despus de que haya
transcurrido el lmite de tiempo. El registro
adecuado del tiempo de terminacin en los
diseos 7 al 14 es esencial para conceder puntos
de bonificacin.


VI. Aritmtica
1. Material
(20) Problemas aritmticos en el manual
Cubos de diseos (9)
Cronmetro
2. Descripcin
Para esta subprueba, al sujeto se le presenta
una serie de problemas aritmticos en palabras
para que los resuelva mentalmente, sin
utilizar lpiz o papel, a los cuales deber
responder de manera oral, dentro del lmite de
tiempo para c/reactivo
3. Inicio
tem 5. Si el examinado obtiene puntajes
perfectos (1 punto) en lo tems 5 y 6, de
crdito completo para los tems 1-3

4. Inversin
Si el sujeto obtiene 0 ya sea en el reactivo 5 o
en el 6, aplique los reactivos del 1 al 4 en
secuencia inversa hasta que consiga 2 respuestas
correctas consecutivas.
5. Consigna Para Esta Sub-prueba
Ahora vamos a cambiar nuevamente de tarea.
En la siguiente seccin le voy a pedir que resuelva
algunos problemas aritmticos.
Para los reactivos 19 y 20, anote 2 puntos para
c/respuesta correcta proporcionada en 1 a 10 seg.
O 1 punto si lo hace dentro del lmite establecido
en ese reactivo

6. Inicio De La Sub-prueba
En el reactivo 5
Si el examinado obtiene puntuaciones
perfectas (1punto) tanto en el reactivo 5 y 6,
conceda crdito completo para los reactivos 1
al 4

7. Instrucciones Generales
- Comience a tomar el tiempo de c/reactivo
inmediatamente despus de haberle ledo
el problema al sujeto.
- No se permite lpiz ni papel. Sin embargo,
no desaliente al sujeto a utilizar los dedos
- En la columna de Tiempo de Ejecucin del
Protocolo de Registro, anote la cantidad exacta de
tiempo que requiere el sujeto para resolver el
problema, si se encuentra dentro del lmite de
tiempo para c/reactivo (esto es importante porque
para los reactivos 19 y 20, puede haber una
bonificacin)

VII. Matrices

1. Manual
Libreta de estmulos
2. Descripcin
Esta sub-prueba contiene 4 tipos de tareas de
razonamiento no verbal: patrones incompletos,
clasificacin, analogas y razonamiento en serie.
El sujeto observa una matriz a la que le falta una
seccin e identificar el no. O seala a una de 5
opciones de respuesta que completen la matriz.
3. Inversin
Si el sujeto obtiene 0 ya sea en el reactivo 4 o
5, aplique los reactivos del 1 al 3 en secuencia
inversa hasta que consiga 2 respuestas correctas
consecutivas
4. Inicio De La Sub-prueba
3 reactivos de muestra (A al C) y despus el
reactivo 4
Si en alguno de los reactivos de muestra, el
sujeto falla; ilustre usted la forma correcta
para resolver el problema
Si el sujeto obtiene puntuaciones perfectas
(1punto) tanto en el reactivo 4 y 5, conceda
crdito completo para los reactivos 1 al 3
8. Instrucciones Generales
Consigna:
Voy a mostrarle algunos dibujos. En
c/dibujo falta una parte. Observe de manera
cuidadosa todos los aspectos de c/dibujo y elija
la parte faltante entre las 5 opciones
Reactivo Muestra A (libreta de estmulos),
colquelo frente al sujeto y diga:
Por ej. Dgame cul de estos dibujos (seale
las opciones de respuesta) debe ir aqu (seale al
signo de interrogacin). Asegrese de mirar con
cuidado el dibujo en la parte de arriba y las
opciones de respuesta que estn abajo antes de
hacer su eleccin. Si considera que existe ms
de una respuesta correcta para el problema,
elija la mejor. Recuerde, debe elegir aquella
que completa mejor el patrn.
Si el sujeto responde correctamente (respuesta
2), prosiga con el reactivo muestra B. De lo
contrario; si contesta incorrectamente diga:
para este dibujo, la parte faltante debe
completar el patrn mediante hacer que el
dibujo sea del mismo color. Vea, esta opcin
(respuesta 2) es la que mejor completa el patrn
porque todos los cuadros son amarillos.
Reactivo Muestra B Vaya al reactivo muestra
B y diga:
Ahora dgame cul de estos dibujos (seale
las opciones de respuesta) debe ir aqu (seale al
signo de interrogacin). De nuevo, asegrese de
mirar con cuidado el dibujo en la parte de
arriba y los dibujos que estn abajo antes de
elegir su respuesta. Si considera que hay ms
de una respuesta correcta para el problema,
elija la mejor.
Si el sujeto responde correctamente (respuesta
5), prosiga con el reactivo muestra C. De lo
contrario; si contesta incorrectamente diga:
Existen varias maneras de resolver este
problema. Por ej. Puede dividir los dibujos en 2
columnas. Note que los dibujos en la columna
izq. Son iguales (seale a los 2 octgonos azules).
Son de la misma forma y ambos son azules.
Ahora vea la columna derecha (seale al crculo
amarillo y al signo de interrogacin). Una de las
opciones de abajo (seale las opciones de
respuesta) hace que los dibujos de la columna
derecha tambin sean iguales. Observe esta
opcin (respuesta 5) hara que ambos dibujos en
la columna derecha fueran crculos amarillos.

Reactivo Muestra C Vaya al reactivo muestra
C y diga:
Ahora dgame cul de estos dibujos (seale
las opciones de respuesta) debe ir aqu (seale al
signo de interrogacin).
Si el sujeto responde correctamente (respuesta
4), prosiga con el reactivo 4. De lo contrario; si
contesta incorrectamente diga:
Todos los dibujos en la parte superior son
crculos y a c/circulo grande le sigue uno
pequeo (seale todas las figuras con un
movimiento amplio). Por tanto, la mejor
respuesta es el circulo pequeo (reactivo 4).
Despus prosiga con el reactivo 4 de la libreta
de estmulos
Reactivos del 1 al 26 Para c/u de los reactivos 1
al 3 (si se aplican) y c/uno de los reactivos 4 al 26,
diga:
Ahora dgame cul de estos dibujos (seale
las opciones de respuesta) debe ir aqu (seale al
signo de interrogacin).
A partir de estos reactivos NO se hace
retroalimentacin en caso de error, pero si se le
instruye que NO trate de adivinar al azar.

VIII. Retencin De Dgitos
1. Material
Reactivos de dgitos en orden directo y Dgitos
en orden inverso dentro del Manual y del
Protocolo de registro
2. Instrucciones
- Aplicacin de retencin de dgitos y dgitos
en orden directo se aplican por separado.
- Aplicacin de dgitos en orden inverso
aunque se haya obtenido una puntuacin de o en
dgitos de orden directo.
-Lea los dgitos a una velocidad de uno por
segundo, haciendo caer ligeramente la inflexin
de la voz en el ltimo digito de la secuencia.
Hacer pausa para permitir respuesta.
3. Descripcin
- Comprende dos tareas que se aplican
independientes entre si: Dgitos en orden directo y
Dgitos en orden inverso. - En ambas secuencias
el examinador lee una serie de secuencias de
nmeros a la persona.
-Dgitos en orden directo: evaluado tiene que
repetir la secuencia de nmeros en el mismo orden
que se le presento.
-Dgitos en orden inverso: repetir la secuencia
de nmeros en orden contrario.
4. Consigna
Voy a leer algunos nmeros. Escuche con
cuidado y cuando yo haya terminado, quiero
que los repita inmediatamente despus de m.
Diga justo lo mismo que yo
Reactivo
1. Ensayo 1 1-7
Ensayo 2 6-3

2. Ensayo 1 5-8-2
Ensayo 2 6-9-4
Dgitos en orden inverso
Diga:
Ahora voy a decir otros nmeros. Pero en
esta ocasin cuando me detenga, quiero que los
diga en forma contraria de cmo se los dije.
Por ejemplo Si yo digo 7-1-9, qu dira
usted?
Si el examinado responde correctamente (9-1-
7) diga:
Correcto
Reactivo
1. Ensayo 1 2-4
Ensayo 2 5-7
2. Ensayo 1 6-2-9
Ensayo 2 4-1-5

IX. Informacin
1. Material
Reactivos de informacin (28) en el manual.
2. Inversin
Si el examinado obtiene 0 en cualquiera de los
reactivos 5 o 6, aplique los reactivos 1 al 4 en
secuencia inversa hasta que el examinado obtenga
puntuaciones perfectas en 2 reactivos
consecutivos, si la persona obtuvo una puntuacin
perfecta en el reactivo 5, cuntelo en la secuencia
inversa. Cuando se satisfaga este criterio, conceda
crdito completo para cualesquiera reactivos
anteriores no aplicados. Despus prosiga con la
sub-prueba hasta que se alcance el criterio de
discontinuacin.
3. Descripcin
Para esta sub-prueba, se requiere que la
persona en evaluacin responda de manera oral a
una serie de preguntas sobre informacin objetiva.
Las preguntas abordan el conocimiento general de
acontecimientos, objetos, lugares y personajes
comunes.
4. Discontinuacin
Despus de 6 puntuaciones consecutivas de 0
5. Inicio
Reactivo 5.
Si el examinado obtiene puntuaciones
perfectas (1 punto) en los reactivos 5 y 6,
conceda crdito completo para los reactivos 1
al 4.

6. Instrucciones Generales
Para presentar la sub-prueba:
Ahora voy a hacerle algunas preguntas y
quisiera que me diera las respuestas.
Lea cada pregunta en voz alta, exactamente
como est escrita. Si la respuesta a una
pregunta est incompleta, es poco clara o esta
seguida de una (I) en la lista de respuesta est
permitido decir:
Explqueme que quiere decir o Dgame ms al
respecto.
Sin embargo, no haga preguntas que sugieran
la respuesta ni deletree las palabras.
No altere el fraseo de ninguna de las preguntas.
Puede repetir una pregunta cuando la respuesta
del examinando sugiera que no ha escuchado bien
o a malentendido el significado exacto de la
pregunta.

7. tems y respuestas aceptables:

X. Ordenamiento De Dibujos

1. Material
Manual
Tarjetas de ordenamiento de dibujos (11
juegos)
Cronometro
2. Inicio
Reactivo 1
3. Descripcin
Esta sub-prueba c/reactivo consiste de un
conjunto de tarjetas con dibujos que cuentan una
historia. Las tarjetas se presentan en un desorden
especifico y sujeto debe reorganizarlas para crear
una historia lgica. El sujeto debe ordenar las
tarjetas dentro del lmite especificado en
c/historieta
4. Instrucciones Generales
En c/reactivo, acomode las tarjetas estimulo
frente al sujeto en el desorden especificado. Los
no. Impresos en la parte trasera de las tarjetas
indican el orden para colocarlas. Siempre coloque
las tarjetas a partir de la izq. Del sujeto (las letras
impresas en la parte trasera proporcionan el
cdigo para la calif.
- Registre la cantidad exacta de tiempo que
requiere el sujeto para terminar con cada
reactivo (ensayo)
- Comience a cronometrar c/ensayo o
reactivo cuando haya dicho la ltima
palabra de las instrucciones. Detenga el
cronometro cuando sea obvio que el sujeto
ha terminado o cuando se haya superado el
tiempo
- En ocasiones, un sujeto puede colocar las
tarjetas de der., a izq., lo cual resulta en
que el inicio de la historia se encuentre la
der. En lugar de lo comn. Si esto ocurre
pregntele al sujeto:
Donde comienza su historia? Conceda
crdito si la secuencia es correcta segn el punto
de inicio que el sujeto indique.
5. Consigna
En esta seccin le voy a dar un grupo de
tarjetas que estn en orden incorrecto.
Colquelas juntas de modo que cuenten una
historia que tenga sentido
Instrucciones Para Los Reactivos
Reactivo 1 (Lmite de Tiempo: 30 seg.)
Coloque las tarjetas en orden numrico frente
al sujeto, con la tarjeta marcada con 1 a la izq. del
sujeto diga:
Estos dibujos cuentan una historia acerca
de un trabajador que construye una casa, pero
se encuentran en orden incorrecto. Colquelas
juntas de modo que cuenten una historia que
tenga sentido
Comience a tomar el tiempo. Si la secuencia
respondida por el sujeto es correcta, prosiga con el
reactivo 2. si la respuesta es incorrecta, prosiga
con el ensayo 2.
Ensayo 2 (Limite de Tiempo: 30 seg.)
Ordene las tarjetas en la secuencia correcta y
diga:
Estos dibujos tratan sobre un trabajador
que construye una casa. El primero muestra
cuando el trabajador de la casa acaba de
comenzar, el siguiente muestra la casa
parcialmente construida y el ultimo muestra
que la casa se ha terminado y se esta pintando
Despus coloque de nuevo las tarjetas en el
orden (numrico) original y diga:
Ahora colquelas en el orden correcto
Comience a tomar el tiempo. Prosiga con el
reactivo 2 sin importar el desempeo de sujeto.
Reactivos 2-11
Diga:
Tengo algunos otros conjuntos de dibujos
para que usted los ordene. En cada caso estn
en desorden y usted debe colocarlos en el orden
correcto de modo que narren la historia mas
sensata. Trabaje lo mas rpido que pueda y
dgame cuando haya terminado

XI. Comprensin
1. Material
Reactivos de Comprensin dentro del
Manual
2. Descripcin
En esta sub-prueba, el sujeto responde de
manera oral a una serie de preguntas que
requieren soluciones a problemas cotidianos o
comprensin de conceptos y prcticas sociales
3. Inversin
Si el sujeto obtiene puntuaciones perfectas (2
puntos) en los reactivos 4 y 5, conceda crditos
completo para los reactivos 1 al 3. Si el sujeto
obtiene puntuacin de 0 o 1 en cualquiera de los
reactivos 4 o 5, aplique los reactivos 1 al 3 en
secuencia inversa hasta que se obtengan
puntuaciones perfectas en 2 reactivos
consecutivos.
4. Inicio
Reactivo 4
5. Instrucciones Generales
Ahora le voy a pedir que me diga algunas
soluciones a problemas cotidianos o a
preocupaciones de tipo social
-Lea lentamente c/pregunta (puede volver a
repetirla sin parafrasear o abreviarla)
-Si el sujeto parece dudosa, alintela diciendo
SI o ADELANTE
- Si el sujeto proporciona una respuesta
ambigua, una respuesta marginal de 0 o 1
o una respeta que este seguida de (I) en las
respuestas muestra, diga:
Explqueme que quiere decir o dgame ms
al respecto
-Para merecer 2 puntos, una respuesta debe
reflejar el concepto general de 2 puntos; para
obtener 1 punto, la respuesta debe reflejar el
concepto de 1 punto
- En el caso de los reactivos 5,8,9,14 y 17
(sealados con un *), contienen varios conceptos
generales. Para poder obtener 2 puntos, la
respuesta debe reflejar esos 2 conceptos
- Se puede solicitar una 2da respuesta solo una
vez durante la aplicacin de c/uno de estos
reactivos
6. tems y respuestas correctas
1) Para que utilizan el dinero las personas?
1 punto:
Concepto general: poder adquisitivo
o comprar bienes materiales, o ahorrar
dinero para el futuro o para
invertirlo. Comprar cosas invertir
ahorrar dinero.
0 puntos:
Concepto general: uso del dinero no
relacionado con (compra de bienes
materiales, ahorro, inversin). Para jugar
con l.
2) Por qu las personas utilizan relojes?
1 punto:
Concepto general: para ver la hora o
por moda (esttica). Ver la hora (o
respuesta que indique la necesidad de
saber qu hora es) as se sabe cuan tarde
es; as no se esta tarde para una cita por
moda.
0 puntos:
Concepto general: no relacionado
con ver la hora o la esttica. Porque son
pesados.
3) Por qu las personas lavan su ropa?
1 punto:
Concepto general: para tenerlas
limpias o mantener su apariencia. Tenerlas
limpias; para (permanecer, oler a)
limpio sanidad; higiene; limpieza
ropas limpias es una norma de la
sociedad tener limpios (un saco, ropas,
cualquier prenda de vestir); tener ropas
limpias sacar la suciedad; remover el
sucio y el polvo as lucirn bonitas
sacar los grmenes as lucirn bonitas y
limpiasas no despedirn olores
fuertes as no tendrn un olor
desagradable ni sern ofensivas.
0 puntos:
Concepto general: ninguna referencia
a la limpieza o cualidades atractivas. As
tendremos algo que usar (P)es bueno
hacerloporque es lunes porque la
Biblia lo dice.

EMPEZAR:
4) Qu es lo que se debe hacer si Ud.
Encuentra un sobre en la calle que esta
sellado, dirigido y tiene una estampilla
nueva en l?
2 puntos:
Concepto general: reconocimiento de
que la carta debe ser puesta en el correo
inmediatamente. Enviarla por correo
regresarla a la oficina de correosecharla
al buzn de correos drsela a mi
(mensajero de correo, cartero, persona que
entrega las cartas).
1 punto:
Concepto general: reconocimiento de
que la carta es propiedad de alguien ms,
pero un discernimiento deficiente acerca
de qu hacer con ella. Tratar de encontrar
al dueo; entregarla: (P) devolverla por
correo nuevamente a la persona que lo
envi drsela a la policallevarla a la
oficina que recepciona las cartas que no
pueden ser entregadas por algn motivo.
0 puntos:
Concepto general: no se tiene la
menor idea de lo que se tiene que hacer
con la carta o que la carta pertenece a
alguien ms. Dejarlaabrirla.
5) Dgame algunas razones por las cuales los
alimentos deben ser cocinados.
Concepto general: sabor
Mejora el saborla coccin resalta el
sabor de algunas comidassaben
mejorson ms apetitosas las hace
saber ms deliciosas las hace ms
apetitosas.
Concepto general: digestin.
Permite o facilita la digestin ayuda a
desintegrar la comida hace que los
alimentos sean ms fciles de digerir.
Concepto general: salud.
Evita las enfermedadessin coccin,
podra comer alimentos envenenados no
es saludable comer algunos alimentos si no
estaban cocinados.
Concepto general: textura.
Mejora la textura de los alimentos los
hace comestibles los suaviza la
coccin hace que la carne sea ms suave.
Concepto general: aspecto cultural.
Para adecuarse a las costumbres.
2 puntos:
Una respuesta que refleja por lo
menos 2 de las 5 ideas generales
mencionadas.
1 punto:
Una respuesta que refleja una de las
ideas generales mencionadas.
0 puntos:
Concepto general: los alimentos son
cocinados por algunas razones triviales.
Para nutricin (P) as se pueden comer
alimentos calientes porque estn crudos;
no pueden comrselos crudos.
6) Dgame algunas razones por las cuales
tenemos un sistema de libertad
condicional.
Concepto general: buena conducta.
Concepto general: otra oportunidad
para que los prisioneros se reivindiquen.
Concepto general: espacio limitado
de las crceles.
Concepto general: sistema de
rastreo de los transgresores.
Concepto general: rehabilitacin.
2 puntos:
Una respuesta que dos de las ideas
generales mencionadas.
1 punto:
Una respuesta que refleja una de las
ideas generales mencionadas.
0 puntos:
Concepto general: una razn trivial
que no tiene ninguna relacin.
Vaciar las crceles. Mantener a las
personas fuera de las crceles.
7) Dgame algunas razones por las cuales son
necesarias las leyes laborales para los
nios.
Concepto general: salud de los
nios. Proteger la salud de los niosno
se puede permitir que nios trabajen como
adultosalgunos trabajos son demasiado
(peligrosos, difciles) para los nios.
Concepto general: educacin.
La escuela es primero as ellos
pueden ser educados y tener una mejor
vida el trabajo no debe interferir con la
educacin de los nios.
Concepto general: explotacin de
los nios.
Evitar la explotacin de los nios los
nios podran ser subempleados as no
se abusara de los nios protegerlos de
los inescrupulosos faltos de tica.
Concepto general: estabilidad del
mercado laboral adulto.
Para hacer que los trabajos estn ms
disponibles a los adultos los
trabajadores infantiles afectan la escala de
pagos as los nios no llenaran el
mercado laboral.
2 puntos:
Una respuesta que refleje por lo
menos dos de las cuatro ideas generales
mencionadas.
1 punto:
Una respuesta que refleje una de las
cuatro ideas generales mencionadas.
0 puntos:
Concepto general: una vaga idea de
proteccin solemne; o ninguna explicacin
del porque el trabajo infantil es
inaceptable. Para proteger a los nios
(P) para evitar el acaparamiento (P)
perjudicial para los nios (P).
8) Por qu el estado requiere que las
personas que se desempean en alguna
profesin obtengan sus licencias antes de
ofrecer sus servicios al pblico?
2 puntos:
Concepto general: proteccin del
pblico as como las necesidades de
asegurar la adecuada competencia de los
profesionales.
Las personas pueden confiar (confiar,
tener fe) en los servicios brindados por
estas personas mantener un alto estndar
de tica en un campo profesional
especificoproteger contra charlatanes
o practicas deficientes.
1 punto:
Concepto general: proteccin del
pblico sin implicacin de las necesidades
de adecuada competencia de los
profesionales sin implicacin del peligro o
seguridad pblica. As el pblico no es
engaado; no podrn aprovecharse de las
personas; proteccin al consumidor.
0 puntos:
Concepto general: una razn vaga o
incidental para la obtencin de licencias
por servicios profesionales. As los
servicios no seran fraudulentos hacer
dinero las vidas de las personas estn en
juego (P) legalizarlos; es ilegal ejercer
una profesin sin licencia proteccin
(P) existen muchos estafadores sueltos
por ah (P).
9) Por qu las personas deben pagar
impuestos?
2 puntos:
Concepto general: reconocimiento
que los impuestos ayudan financieramente
al gobierno. Apoyo financiero al
(gobierno, ciudad, comunidad, estado);
(mantener, apoyar) al gobierno; mantener
el funcionamiento del gobierno ayudar
al presupuesto federal, as el gobierno
puede pagar sus cuentas.
1 punto:
Concepto general: la mencin
especial de dos o ms instituciones que
reciben ayuda del gobierno o una vaga
referencia a la ayuda del gobierno. Ayudan
al gobierno a mejorar la
comunidadmantenimiento de las
instituciones de todo tipo, escuelas y
prisiones; de todo aquello q el gobierno
debe cuidar, carreteras y suministros de
agua.
0 puntos:
Concepto general: referencia a una
institucin, organizacin o trabajo
especfico, sin indicar que los impuestos
son utilizados para la totalidad de la
estructura gubernamental.
Pagar a los trabajadores de la ciudad
(P) para los desempleados es ilegal no
pagarlos (P)Ud. Ayuda a la ciudad y la
ciudad lo ayuda a Ud. mejorar la
economa (P)as otras personas podran
hacer ms dinero.
10) Dgame algunas razones por las cuales es
importante estudiar historia.
Concepto general: reconocimiento
de la capacidad de aprender del pasado con
el propsito de influir en el presente o el
futuro.
Concepto general: reconocimiento
de la capacidad de promover el
entendimiento de nosotros mismos.
Concepto general: fomento de
ciudadanos bien informados.
2 puntos:
Una respuesta que refleje dos de las tres
ideas generales mencionadas.
1 punto:
Una respuesta que refleje una de las tres
ideas generales mencionadas.
0 puntos:
Concepto general: una razn vaga o
trivial. Para conocerla (P) es bueno
conocer el pasado de uno para conocer
la historia del propio pas (P).
11) Por qu las personas que nacen sordas
tienen problemas para aprender a hablar?
2 puntos:
Concepto general: reconocimiento de
que el escuchar a otras personas hablar
facilita la produccin del habla. Tiene que
escuchar para imitar los sonidos; las
personas aprenden a hablar imitado lo que
escuchan; no pueden copiar la manera de
cmo hablar.
1 punto:
Concepto general: reconocimiento de
que el escuchar y el hablar estn
relacionados sin el conocimiento de la
manera de como lo estn.
0 puntos:
Concepto general: no reconocimiento
de la interdependencia existente entre el
escuchar a otros y aprender a hablar.
12) Si Ud. estuviera perdido en el bosque
durante el da, como hara para encontrar
la forma de salir?
2 puntos:
Concepto general: cualquier uso
explicado de los fenmenos naturales con
el propsito de encontrar la forma de salir
del bosque o un planeamiento sistemtico
al problema.
1 punto:
Concepto general: mencin de una
forma peligrosa de encontrar la manera de
salir o un uso no detallado de los
fenmenos naturales.
0 puntos:
Concepto general: uso de fenmenos
nada confiables o sin sentido, o confiar en
las personas.
13) cules son algunas de las razones por las
cuales un acusado escogera que su caso
sea tratado por un jurado de personas?
Concepto general: con el propsito
de tener un juicio justo.
Concepto general: opiniones
mltiples.
Concepto general: percepcin de la
apelacin al jurado.
Concepto general: menos
oportunidad de recibir una condena o
sentencia fuerte.
2 puntos:
Una respuesta que refleje 2 de las 4
ideas generales mencionadas.
1 punto:
Una respuesta que refleje una de las
4 ideas generales.
O puntos:
Concepto general: razn vaga o
trivial, el juez no juzgara al acusado
justamente (P)requerido por ley
probar la inocencia.
14) Por qu u n terreno en el rea urbana
cuesta ms que un terreno en el agua rural?
2 puntos:
Concepto general: clara referencia
al principio de la oferta y la demanda,
mencin de la demanda con la implicacin
de oferta limitada, o mencin de la oferta
limitada con la implicacin de la mayor
demanda, ley de la oferta y la demanda.
1 punto:
Concepto general: referencia
solamente a la oferta o a la demanda;
mencin de ms de una ventaja de
establecerse en la ciudad (por ejemplo,
teatros, tiendas, transporte, facilidades,
servicios, calles)
0 Puntos:
Concepto general: poco o ningn
entendimiento de la ley econmica
implicada, est ms desarrollado (P) las
fabricas pueden construirse en los terrenos
urbanos (P)tiene mayor valor (P).
15) Por qu el estado solicita que las personas
tengan una licencia antes de casarse?
2 puntos:
Concepto general: reconocimiento
de que este requisito es necesario para el
registro pblico o para el control de la
institucin del matrimonio;
reconocimiento del papel desempeado
por el gobierno en la validacin de los
contratos; recon0ocimiento del
matrimonio como un contrato.
1 punto:
Concepto general: uso del registro
pblico; una razn especifica bien
explicada; dos o ms razones no
elaboradas. Prueba del matrimonio (en
caso de problemas legales) evitar que
parientes cercanos se casen es un
documento legal asegurarse de que
ambas personas tengan la suficiente edad.
0 puntos
Concepto general: razn vaga o
trivial. Para hacerlo legal (oficial) (P)
para propsitos de impuesto a la renta
razones de salud (P) otra fuente de
ingresos para proteger el hogar.
16) Por qu una prensa libre es importante en
una democracia?
2 puntos:
Concepto general: reconocimiento
del papel desempeado por la prensa al
proporcionar la informacin al pblico
independiente de la supervisin del
gobierno. Criticar las acciones del
gobierno mantiene a los votantes
informados mantener un gobierno
veraz expone el abuso de poder.
1 punto:
Concepto general: el
reconocimiento del valor de la prensa
como una fuente de informacin pero con
una independencia del gobierno
mencionada en forma simple
0 puntos
Concepto general: no reconocimiento
de la prensa como una fuente de
informacin para la evaluacin del
gobierno.
17) Qu es lo que este dicho significa: una
golondrina no hace verano?
2 puntos:
Concepto general: la idea abstracta
de que una generalizacin no puede
basarse en un hecho especfico. No
generalizar partiendo de un hecho nico.
Un nico hecho no hace la regla.
1 punto:
Concepto general: un hecho
especfico o una generalizacin
relacionada pero no muy equivalente o una
interpretacin literal.
0 puntos:
Concepto general: no
reconocimiento que la expresin es un
proverbio; una distorsin del significado
del proverbio a un nivel muy especfico.
Cuando se hace algo bien una vez, no
significa que se sea un maestro una
golondrina que aparece con la luz del da
no hace al verano hay ms cosas en el
verano que eso el verano es demasiado
corto.
18) Qu es lo que significa: las aguas poco
profundas son ruidosas?
2 puntos:
Concepto general: interpretacin
correcta del proverbio.
1 punto:
Concepto general: un hecho
especifico o la definicin del proverbio
como si fuera: las aguas ruidosas son
poco profundas.. El agua que corre por
las rocas sin ninguna profundidad hace
ruido; si el agua tiene poca profundidad y
se arroja una piedra en ella, esta har ruido
(cualquier interpretacin literal).

0 puntos:
Concepto general: interpretacin
incorrecta del proverbio; no
reconocimiento de que la oracin es un
proverbio; descripcin especifica de la
naturaleza de una persona.
Las personas que no piensan
profundamente son fcilmente perturbadas
y no son racionales.

XII. Bsqueda de Smbolos
1. Material
Manual
Folleto de respuestas
Cronometro
2 lpices de grafito del nm. 2, sin goma para
borrar
Plantilla de calificacin de Bsqueda de
smbolos
2. Descripcin
La persona en evaluacin explora visualmente
dos grupos de smbolos, un grupo estimulo
(compuesto de 2 smbolos) y un grupo de
bsqueda (integrado por 5 smbolos) e indica si
cualquiera de los smbolos estimulo equipara con
alguno de los smbolos dentro del grupo de
bsqueda. La persona responde a la mayor
cantidad de reactivos, es decir filas posible dentro
de un lmite de 120 segundos
3. Inicio
Reactivo muestra 1
4. Discontinuacin
Despus de los 120 segundos.
5. Instrucciones Generales
Para presentar la subprueba diga:
En la siguiente tarea quiero que observe las
2 figuras que estn aqu a la izquierda. Despus
vea si la puede encontrar cualquiera de ellas en
el grupo de las figuras que se encuentran junto
al lado derecho
- Utilizar reactivos de muestra para explicar.
- Si no comprende las instrucciones volver a
explicar.
- Permitir que el examinado responda, si da
respuesta incorrecta ayudar, para su comprensin.
- Los reactivos de muestra y comprensin no
tienen lmite de tiempo. Comience a cronometrar
despus de dar las instrucciones para los reactivos
de la prueba.
6. Instrucciones para los Reactivos
Vaya a bsqueda de smbolos y colquelo
enfrente del examinado. Y diga:
Mire aqu (seale a todas las formas con un
movimiento para abarcar todo). Note que hay dos
figuras en el lado izquierdo (seale al grupo
estimulo) y un grupo de figuras del lado
derecho (seale el grupo de bsqueda)
Usted debe marcar la casilla del SI en caso
de que una de las figuras del lado izquierdo sea
la misma que cualquiera de las figuras del
grupo de a la derecha (Seale al grupo de
bsqueda)
Por ejemplo, esta figura de aqu (seale al
primer smbolo del grupo estimulo) es la misma
de la figura de aqu (seale el smbolo que es
igual) de modo que marco la casilla del SI de la
siguiente manera (dibuje una diagonal)
Reactivos 1-60
Abra el folleto de respuestas para presentar las
primeras 2 paginas de la subprueba y diga:
Cuando le diga que comience, haga esto de la
misma manera. Comience aqu (seale la 1ra
fila en la pagina de la izquierda) y haga tantos
como pueda. Cuando termine con la primera
contine con la siguiente y as sucesivamente.
La mayora de las personas no los hacen todos.
Trabaje con la mayor rapidez que pueda sin
cambiar sus respuestas. No salte ninguno y no
se detenga hasta que yo se lo indique. Tiene
alguna pregunta?















XIII. Sucesin de letras y nmeros
1. Material
Protocolo de registro.
2. Descripcin
Para esta subprueba, a la persona en evaluacin
se le lee una combinacin de nmeros y letras y se
le pide que recuerde primero los nmeros en
orden ascendente y despus las letras en orden
alfabtico. Cada reactivo consiste de tres ensayos
y cada ensayo tiene diferente combinacin de
nmeros y letras.
3. Inicio
Reactivo de prctica y despus el reactivo 1.
Discontinu despus de obtener puntuaciones de 0
en los 3 ensayos de un reactivo
4. Instrucciones Generales
Tu aplique todos los ensayos de prctica. Para
cada reactivo de prctica y ensayo de reactivo,
diga cada combinacin a una velocidad de un
numero o letra por segundo. Conceda tiempo
suficiente a la persona para que responda (las
respuestas correctas se encuentran entre
parntesis).
5. Instrucciones Para Los Reactivos
Reactivos de prctica.
Diga:
Voy a decirle un grupo de nmeros y letras.
Despus de que los diga, quiero que me repita
primero los nmeros, en orden, comenzando
con el nmero ms pequeo. Despus dgame
las letras en orden alfabtico. Por ejemplo, si
yo digo B-7, su respuesta debera ser 7-B. el
numero va primero y despus la letra, si yo
digo 9-C-3, entonces su respuesta debera ser 3-
9-C, primero los nmeros en orden y despus
las letras en orden alfabtico. Practiquemos.
6-F = 6-F
G-4 = 4-G
T-7-L = 7-L-T
1-J-A = 1-A-J
Si el examinado comete un error en cualquiera
de los reactivos de prctica, corrjalo y repita las
instrucciones de ser necesario. Incluso si el
examinado falla todos los reactivos de prctica,
contine con la sub-prueba.
Reactivos del 1- 7
Los reactivos se incluyen aqu y en el protocolo
de registro. Las respuestas correctas estn entre
parntesis.


XIV. Ensamblaje de objetos (Opcional)
*Materiales:
Rompecabezas de ensamble de objetos (5)
Pantalla esquemtica para ensamble de
objetos
Cronmetro

*Descripcin:
Para esta subprueba, a la persona en evaluacin
se le presentan piezas de rompecabezas que,
cuando se ensamblan de manera adecuada,
representan objetos comunes. Se requiere que el
individuo arme cada rompecabezas dentro de un
lmite de tiempo.

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