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Revisão do Sistema

VERSÃO 1.0 - 7 de Novembro de 2009

Tabela de Jogadas de Proteção


Introdução Classe \ Nível 1 2 3 4 5
Esta revisão possui as primeiras regras alteradas da versão Fast- Homem de Armas 16 16 16 15 15
Play-Test do Old Dragon. Como tudo no sistema, ela é opcional. Se Ladrão 15 15 15 14 14
alguma regra reescrita aqui não te agradou ou se a versão originou
Clérigo 15 15 15 14 14
funcionou na sua mesa de jogo, ignore este material.
Mago 14 14 14 13 13

Monstros e a Jogada de Proteção: para as Jogadas de Proteção


Jogada de Proteção referente aos monstros, considere o valor de Baforada de Dragão
como número alvo.
Ao contrário da C.A., que é a forma direta de evitar um ataque, todo
personagem possui adicionalmente uma outra forma de se defender
de efeitos externos. Esses efeitos geralmente acertam
automaticamente, restando ao pobre alvo procurar evitar suas
Afastar Mortos-Vivos
consequências da melhor forma possível, através de uma Jogada de
A quantidade de mortos-vivos afastados é determinada pelo valor que
Proteção.
o Clérigo tem em Carisma:
A Jogada de Proteção é um subatributo único, mas que tem
múltiplas funções. Ela é utilizada para esquivar de uma bola de fogo, Afastar Mortos-vivos
resistir a uma magia de petrificação, resistir a uma magia de medo, Carisma do Clérigo Mortos-vivos afastados
dentre tantas outras situações.
3 1
O valor que o personagem tem na Jogada de Proteção é determinado 4–8 1d2
pelo seu nível em uma determinada classe. Para ser bem-sucedido
9 – 12 1d3
em uma jogada, é preciso rolar 1d20 e, nessa rolagem, obter um
resultado igual ou superior ao seu valor de Jogada de Proteção. 13 – 15 1d4
16 – 17 1d6
Atributos como a Destreza, a Constituição e a Sabedoria conferem
18 – 20 1d8
bônus ou penalidades à Jogada de Proteção em determinadas
situações.

Sempre que o personagem precisar realizar uma Jogada de Proteção


que envolva agilidade ou esquiva, adiciona-se o bônus Ajuste de
Inteligência
Defesa conferido pelo atributo Destreza ao resultado do d20.
Quando o personagem precisar realizar uma Jogada de Proteção que A Tabela de Inteligência, passa a seguir a seguinte estrutura:
envolva resistência ou vigor físico, adiciona-se o Ajuste de Proteção
conferido pelo atributo Constituição ao resultado do d20. E quando Inteligência
o personagem precisar resistir a algum efeito mental ou de medo, Idiomas Chance de Magias Arcanas
Valor
adiciona-se o Ajuste de Proteção conferido pelo atributo Sabedoria Adicionais aprender Magia Adicionais
ao resultado do d20. 3 0 35% -

É claro que existem muitas outras situações em que será preciso 4–8 0 45% -
uma Jogada de Proteção que não envolvem esquiva, vigor ou 9 – 12 1 55% 1 de 1º Nível
resistência mental, e, nesses casos, cabe ao mestre determinar que
13 – 15 2 65% 2 de 1º Nível*
tipo de modificador deverá ser aplicado.
16 – 17 3 75% 2 de 2º Nível*
18 – 20 4 85% 1 de 3º Nível*
* Cumulativo com os valores de inteligência menores que os atuais, ou
seja, um Mago com Inteligência 16, receberia 3 magias de 1º nível e 2
de 2º nível.

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