You are on page 1of 11

Interaktivna grafika podrazumeva dinamian nain prikaza slike na

mediju koji to omoguava (displej) i preko odgovarajueg interfejsa,


aktivno uee oveka (dizajnera) u stvaranju i izmeni slike, pri emu su
rezultati odmah vidljivi.
Neinteraktivna raunarska grafika je svako generisanje ili
prezentovanje slikovnih informacija koje ne zadovoljava prethodne
uslove.
Vektorska grafika znai nain crtanja pomou vektora i crtati vektorske
objekte. Pri tom svaka linija sadrzi duinu, smer i podatak o boji linije.
Rasterska grafika ! glavni elementi su objekti (prave i krive linije,
otvoreni i zatvoreni, ispunjeni i neispunjeni geometrijski oblici) koji
mogu da se preklapaju, prekrivaju ili uklapaju i tako ine sliku.
Primenjuje se u "#$ programima, programima namenjenim dizajnerima
i svuda gde je sastavljanje slike od objekata prirodan nain vizuelizacije
stvarnog ili izmiljenog sveta.
%asterska grafika kao osnovni gradivni element slike koristi piksel.
Piksel je najmanji deo slike koji ima jedinstvene vrednosti boje ili
intenziteta osvetljenosti.
Interaktivna raunarska grafika
Prednost je raunarska sinteza konkretnih objekata realnog sveta i
apstraktnih objekata.
&ehnologija interaktivne grafike uglavnom obuhvata hardver i softver za
korisniku kontrolu' dinamike kretanja i dinamike auriranja.
(a dinamikom kretanja objekti mogu biti pomerani u odnosu na
stacionarnog posmatraa.
)nteraktivna grafika znaajno proiruje nae mogunosti da' razumemo
podatke, pratimo trendove, vizualizujemo realne i imaginarne objekte i
kreiramo virtuelne svetove koje moemo istraivati iz proizvoljne take
gledanja.
Primena raunarske grafike
*oristi se u podrujima' industrije, poslovanja, upravljanja, obrazovanja,
zabave.
Klasifikacija grafikih aplikacija
+. kriterijum ! dimenzionalnost objekta koji se prikazuje i vrsta slike koja
se proizvodi, ,$ ili -$.
&ip
objekta
%eprezentacija
slike
,$ "rtanje linija
(lika u skali
sivog
(lika u boji
-$ .ini model
(crtanje linija)
.ini model sa
dodatnim
efektima
(enena slika
u boji sa
razliitim
efektima
,. kriterijum ! tip interakcije koji odre/uje stepen kontrole korisnika nad
objektom i njegovom slikom (offline crtanje, interaktivno crtanje,
preddefinisanje ili raunanje objekta i kretanje oko njega, interaktivno
projektovanje)
-. kriterijum ! stepen u kojem slika predstavlja finalni proizvod ili put da
se do njega stigne (finalni proizvod ! kartografija, tehniko crtanje,
rastersko slikanje, animacija0 faza u kreiranju proizvoda ! "#$
aplikacije)
1. kriterijum ! logika i vremenska relacija izme/u objekata i njihovih
slika (samo jedna slika u vremenu, vremenska promenljiva sekvenca
povezanih slika, strukturirana kolekcija objekata)
Konceptualizovani okvir za interaktivnu grafiku
(oftver ima tri komponente' #plikativni model, #plikativni program i
2rafiki sistem
#plikativni model obuhvata sve podatke, objekte i njihove me/usobne
relacije relevantne za prikaz, interaktivni deo aplikativnog programa i
negrafike postprocesirajue module
#plikativni program kreira aplikatvini model na jedan od dva naina' a
priori kao rezultat prethodnog raunanja i kao deo jedne interaktivne
sesije na prikazivakom ure/aju
2rafiki sistem je me/usloj izme/u aplikacionog programa i hardvera
prikazivaa i on obavlja' izlaznu transformaciju iz objekata u
aplikativnom modelu u pogled na model0 ulaznu transformaciju iz
korisnike akcije u ulaz aplikativnom programu koji e uzrokovati da
aplikacija napravi promene u modelu ili na slici
CAD "omputer ! #ided $esign 3 projektovanje primenom raunara.
CADD "omputer ! #ided $rafting and $esign 3 tehniko crtanje i
projektovanje primenom raunara. 4ve metode se koriste za
projektovanje zgrada, automobila, aviona, brodova, raunara ) dr.
Virtuelna realnost VR 3 korisniku je omoguena interakcija sa
objektima u -$ scenama. #nimacija u okruenju virtuelne realnosti
omoguava uvebavanje komplikovanih operacija i zahvata ili
analiziranje razliitih konfiguracija i rasporeda unutar nekog prostora.
Prednosti su to to se nedostaci uoavaju ne vreme, nema ulaganja novca
u probne modele.
Vizuelizacija poataka deli se na naunu (kreiranje naunih
prezentacija, inenjerskih i medicinskih podataka) i poslovnu
vizuelizaciju (povezivanje podataka koji su u vezi sa trgovinom,
industrijom i drugim nenaunim oblastima). 5ema vizuelizacije zavisi od
vrste podataka, podaci mogu biti sastavljeni od skalarnih vrednosti,
vektora, tenzora, mogu biti u ravanskom (,$) prostoru, u -$.
!"lasti u kojima se koriste aplikacije kompjuterske grafike su'
obrazovanje i nauka, oblast medicine, umetnost na raunaru, zabava i
razonoda i obrada slika i fotografija.
Vrste grafikih "i"lioteka' $irect-$ ($irect6) (predstavlja set
nezavisnih #P) interfejsa za 7indo8s platforme), 2*( ! -$
(omoguuje izradu -$ objekta), P9)2( (koristi se za kompleksnije -$
aplikacije u tehnikim i komercijalnim oblastima, industrijskom dizajnu,
tehnikoj analizi i naunoj vizuelizaciji), :icro(;stem -$ 2raphic
&ools.
Alati za vizuelizaciju, to su grafiki alati koji kao izlaz imaju sliku i na
taj nain predstavljaju podatke i informacije, -$ 2rapher (ilustruje i
reava kompleksne matematike jednaine u ravni i prostoru), -$ (tudio
<)= (koristi se u arhitekturi i industrijskom dizajnu), -$>ield
(omoguava vizuelizaciju podataka), #mira (omoguava rad sa podacima
iz medicine, biologije, hemije, fizike)
Alati za moelovanje, modelovanje je proces stvaranja -$ objekata
gledajui realne podatke ili baratajui imaginarnim objektima. #lati za
modelovanje omoguuju kreiranje virtuelnih objekata i okruenja za
"#$, vizuelizaciju, obrazovanje, razne vrste obuka. -$ :e?o8 (kreira
ljudska lica), -$ (tudio :#6 (omoguava animaciju i renderovanje, kao
i kreiranje efekata za igrice), -$ (tudio <iz (industrijski i arhitektonski
dizajn), -$om (kreira vrsta tela (solide)).
Alati za renerovanje
Renerovanje je proces stvaranja slika na osnovu grafikih modela,
pored geometrije modela ovi alati ugra/uju i osvetljenje, senke, teksture,
boje, prozirnost. -$ (tudio :#6 (animacija i efekti za igrice),
#morphium (za kreiranje -$ skulptura), @lueberr; (za modelovanje
terena), @r;ce -$ (za modelovanje terena i prirodnih pojava).
Alati za animaciju
Animacija je integralni deo raunarske grafike, to su programski paketi
za vizuelizaciju, modelovanje, renderovanje i simulaciju. %edoslad posla,
pravi se scenario, kreiraju kljune slike, definie se zvuk koji treba
ukljuiti, povezuje se slika i zvuk i vri se interpolacija izme/u kljunih
slika kako bi se dolo do kvalitetne animacije. -$ "oreographer
(animacija za filmove), -$ (tudio :#6 (animacija i renderovanje), #)%
(isto), #nimA4% (-$ modelovanje i animacija).
Alati za simulaciju
#imulacija je proces kreiranja, izvravanja i vizuelizacije modela kako bi
se kompletirale informacije o onome to treba rei u realnom ili
imaginarnom svetu, ,$ ! sim (simulira ponaanje dinamikih sistema uz
grafiki prikaz), -$ 2rapher (ilustruje i reava matematike jednaine),
2B (tudio (simulira obuku u virtuelnoj realnosti), B( ! $C?# (dizajn
automobila i simulacija sudara)
Alati za virtuelnu realnost
, vrste' kompleksnija <% i jednostavnija <%, "r;onics (razvoj
virtuelnog okruzenja i razmena sa drugim korisnicima preko interneta),
:a;a (animacija i virtuelna realnost), Dnrealt; (kretanje kroz virtuelno
okruenje), :% &oolkit.
Alati $%&'D
2rafiki alati koji omoguavaju isporuivanje grafike putem 7eb
pretraivaa.
Alati za konvertovanje formata
-$ EFploration (pretraivanje )nterneta, pregled i rendovanje u raznim
grafikim sistemima), -$ 7in, #ccu&rans, "rossroads ) 7ilbur
(konverzija -$ fajlova), 2uru -$ "onverter (konverzija fajlova iz
programa -$ (tudio :#6 u $irect6 fajlove)
(eometrijske transformacije
Rotacija je obrnuta od smera kazaljke na satu kada je G pozitivno i
obrnuto, da bi se kompletan oblik rotirao prvo se izvedu kosinusne i
sinusne funkcije da bi se proces redukovao na etiri mnoenja, jedno
sabiranje i jedno oduzimanje za svaki vrh.
#micanje je tako/e korisna transformacija i racuna se' FH3FI;tg(G)
;H3;.
Paralelna projekcija ogovaraju)e scene dobija se transferom objekta
do ravni pogleda du putanje projekcije. Putanja projekcije moe da bude
pod proizvoljnim uglom u odnosu na vektor normale ravni, kada putanja
projekcije nije normalna na ravan pogleda onda je to paralelna projekcija
nad uglom.
Vektorska i rasterska grafika
Vektor kao pojam u grafici oznaava odseak koji ima svoju duinu i
smer.
Vektorski nain crtanja i pisanja se uglavnom koristi za izradu
jednostavnih crtea, logotipova, oznakaJ
Prednost je pri izradi grafike namenjene izradi internet stranica, gde je
potrebno napraviti to kvalitetniju sliku. ?edostatak je nemogunost
prikaza fotorealistinih slika, ponajvie zbog otrih i tehniki istih
prelaza izme/u tonova pojedinih boja
Rasterska grafika
Raster kao pojam znai neto to je nainjeno od vie elemenata u
nekom vidljivom ,$ sastavu. D grafici je to prikaz od najmanje jednog
do teoretski beskonanog broja polja na povrini odre/ene veliine a
zajedno ine mozaik sloen da ini sliku. &akva slika se zove "itmap a
polja pikseli, broj piksela je rezolucija.
Vrste "itmapa* + bitne bitmape (jednobojne, crno K belo), A bitne
bitmape (u sivoj skali ili u paleti K ,LM boja, vietonska crno bela slika),
+M bitne bitmape (ML L-M boja), ,1 bitne bitmape (true color, +M NNN ,+M
boja, to je %2@ mod), -, bitne bitmape (to je ":C*, to su viebojne
slike namenjene tampi).
+ormati grafikih atoteka
+ormati atoteka za uvanje rasterske grafike' "P&, P($, @:P,
&)>>.
+ormati za uvanje vektorske grafike' #), "$%, >9, 6#%.
Rasterske slike
Rasteri su slike sastavljene od pravilno raspore/enih elemenata fiksne
veliine i oblika za koje je odre/ena boja ili tonalitet, ti elementi se
nazivaju pikseli.
#PA,IA- IN,%(RA,I!N, to je osobina ljudskog oka da kada su
pikseli dovoljno mali i dovoljno gusto postavljeni, ljudsko oko ih vidi
kao posebne elemente ve boju ili tonalitet pojedinanih piksela vee u
kontinualnu sliku.
+ormati rasterskih slika* + (, boje), 1 (+Mboja), A (,LM boja), +M (M1k
boja), ,1 (+M: boja), -, (12 boja).
D.&INA &!/%, izraava se ili u broju bita za opis boje ili u broju boja
koje se mogu prikazati.
R%0!-.CI/A1 definie je odnos izme/u dimenzija izraenih u
pikselima i dimenzija izraenih u jedinicama duine. %ezolucija je broj
piksela u rasteru po jedinici mere i ne mora biti isti po horizontali i
vertikali.
P!-.,!N#K% APR!K#I2ACI/%1 predstavljaju podruje primene
slika iji su delovi ili crni ili beli sa otrim me/usobnim granicama.
DI,3%RIN(, je tehnika doaravanja neke boje ili tona pomou
obojenih ili toniranih, dovoljno bliskih i sitnih elemenata.
-INI/A,.RA1 je gustina linija u koje su grupisani klasteri.
P!-.,!N#K% APR!K#I2ACI/%1 razlikujemo dva tipa' screening
(amplitudna aproksimacija) i diffusion dithering (frekventna
aproksimacija)
Difusion ithering se deli na Pathern dithering i Error dithering. Pathern
koristi matrice rasporeda zacrnjenja piksela u klasteru za svaku nijansu
sive boje koju treba prikazati. $obra strana je to je krajnje jednostavan i
upotrebljiv i na vrlo niskim rezolucijama
(ra4scale rasteri su rasteri u kojim svaki piksel moe primiti bilo koju
iz skale sivih nijansi, od crne do bele, to su iz grupe monohromatskih
rastera.
Kolor rasteri, svaki piksel u rasteru moe primiti bilo koju boju iz
definisanog skupa boja. @oje se mogu sastojati od - ili 1 komponenti, -
(%2@, ":C, 9(@), 1 (":C*). 4ve komponente se nazivaju kanali.
(rafiki harver
$ve najee koriene grupe ulaznih jedinica su' pokazivaki ure/aji ili
lokatori (locator devices) i skeneri (image scanners). )zlazne jedinice
delimo tako/e u dve grupe i to su' 9#%$"4PC ure/aji (9ardcop;
devices) i displeje ($ispla; devices). 4sim ovih podela postoji i podela
izlaznih ure/aja prema nainu ispisa elemenata slike, na rasterKscan i
randomKscan ure/aje.
%asterKscan ure/aji dele sliku na horizontalne trake i ispisuju traku po
traku, uzimajui u obzir sve objekte koji ine sliku, dok randomKscan
ure/aji ispisuju sliku objekat po objekat.
.lazni ure5aji
&ipian predstavnik lokatora je mi6. :i je runi ure/aj ije se relativno
kretanje po podlozi moe meriti. Prema nainu funkcionisanja, mieve
moemo podeliti na mehanike, optomehanike i optike
,ouch panel je ploa osetljiva na dodir.
,a"let je ure/aj naizgled slian &ouch panelu.
#keneri
OPQRSTUV WXYXRUZX[U\X]^ QZXV^ TP_P`S QV^a^bU aU[XcU Q^
789:;<=>9, U b^[SZRUR QV^aXbUdU ]^ <=7?9<.
eU[ZXVS]_P @A?;B8C <9D@ECF;GC @H ;:?9<A@E;7=:9 <9D@ECF;G9
789:9<=.
IA?;B8= <9D@ECF;G= ]^ b^Z^cUaRaU c^ZXfXaU [U PWb^gXcUd^
VcUZXR^RU QV^a^bU.
J:?9<A@E;<=:= <9D@ECF;G= cXh^ YPcPbX P VcUZXR^RX STbUciUfVXj
TbPYbU_U QV^a^bU.
kQX_ b^[PZS\X]^, lXRaU VUbUVR^bXQRXVU QV^a^bU ]^ X HCK;:= K@G= R].
lbP] aXcPU lP]^ VP]^ ]^ S QRUdS b^YXQRbPcURX. mUVP bU[ZXVS]^_P
gra4scale 789:9<9 VP]X _PYS WU WU]S QXc^ bUQR^b^ QU A, +n, +, X
cXh^ lXRU XaoPb_U\X]^ P RPaS, R^ 8@E@< 789:9<9 VP]X WU]S %2@
bUQR^b QU A, +n, +, X cXh^ lXRU XaoPb_U\X]^ P lP]X TP VUaUZS.
HARDCOPY
3arcop4 ?9L:@E@M;G9 QS Qc^ R^jaPZPYX]^ VP]^ P_PYS`UcU]S [UTXQ
QRURXfa^ WXYXRUZa^ QZXV^ aU _^WX] VP]X aX]^ ^Z^VRbPaQVX.
NOPQRNSJTUIRV ]^ lbP] RUfUVU (TXVQ^ZU) VP]^ Sb^gU] _Pp^
TbPX[c^QRX TP ]^WXaX\X WSpXa^, TbX f^_S aX]^ PlUc^[aP WU RUfV^
lSWS bU[WcP]^a^ ]^WaU PW WbSY^.
WQTJXJUN VNXYQ X[bUpUcU Q^ Tb^faXVP_ RUfV^ VP]S TbPX[cPWX
Sb^gU].
PQZIT[\J]N Q^ W^oXaXh^ VUP _UVQX_UZUa lbP] ZXaX]U,
aUX[_^aXfaP \baXj X l^ZXj, VP]^ Sb^gU] _Pp^ TbPX[c^QRX TP
]^WXaX\X WSpXa^.
/P%( format, joint photographics eFperts gorup, ovaj format moe bez
vidljivih gubitaka u kvalitetu slike za ljudsko oko da smanji veliinu
datoteke i po nekoliko puta, osnovni problem je sto su oteenja trajna, i
to vie se smanjuje slika ce biti loija.
&2P format, format za bitmapnu grafiku unutar operativnog sistema
7indo8s, ovaj format podrava sve dubije obja, podrava %BE
algoritam za komprimovanje za slike sa 1 ili A bita po pikselu.
PC^ format, format za program P" paintbrush, jedan je od najstarijih
formata za bitmapnu grafiku. (like podravaju sve dubine boja, a
vrednosti boja specifiraju %2@ tabelom boja.
,I++ format, &ag )mage >ile >ormat, kompleksan je , prilagodljiv i
moe da se prilagdi pojedinanim aplikacijama, slike ovog formata se
koriste u stonom izdavatvu, u grafikim korisnikim iinterfejsima,
prilikom prikazivanja satelitskih snimaka.
(I+ format1 graphics interchange format, koristi se za prikaz
jednostavnih slika na 8ebu, dubina se kree od + do A bita po pikselu,
dobar je za jednostavne crtee, crno belu sliku, gif format podrava i
animirane slike.
PN( format, portable net8ork graphics, ovaj format je predvi/en da
bude standardni grafiki format na 8ebu.
,(A format, truevision graphics adapter, poznat i kao targa, koristi se
za ure/ivanje video formata, sve dubine boja podrava.
%P# format, encapsulated postscript, standardan tip datoteka za eFport
import, u sebi moe da sadri kombinaciju teFta slike i grafike.
AI1 adobe illustrator, osnovna datoteka za crtanje unutar ovog
programskog paketa i kompatibilna je sa drugim graf paketima.
$2+, 8indo8s metafile, predstavlja osrednji vektorski format za
programe unutar os 7indo8s.
CDR, "orel$%#7, osnovna datoteka za crtanje unutar programskog
paketa i kompatibilna je sa drugima.
D$(, #uto"#$, datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa
isto kompatibilna sa drugima.
D^+, dra8ing e6change format, to je vektorski format programa za
projektovanje #uto"#$ firme #utodesk.
'D#, -$ studio :#6, nepredvi/en po pitanju bizuelizaciju i animacije.
Naini moelovanja
.iani model
Gedan od najjednostavnijih metoda kreiranja -$ objekata je njihovo
konstruisanje iz skupa linija koje predstavljaju ravne ivice koje
identifikuju njegove glavne geometrijske osobine. &akav metod je poznat
kao iani model jer izgleda kao da je objekat konstruisan od ice.
2ranina prezentacija
2ranina reprezentacija se odnosi na takav nain modelovanja koji
konstruie
-$ objekat iz opisa povrina a ne zapremine. ?pr. kocka predstavlja opis
povrine pomou koordinata vrhova koji definiu stranice, a one
formiraju poligone povrina. 4vo je granina reprezentacija, jer postoji
eksplicitna geometrija za definisanje bilo koje take na povrini kocke.
Planarni poligoni
Pravljenje objekata pomou poligona je relativno jednostavno i zahteva
samo da se identifikuju vane ivice i konstruie familija strana koje
pokrivaju povrinu.
Proceduralni modeli
Proceduralno modelovanje uvodi skup tehnika koje ukljuuju
kompjuterske procedure da bi izraunale geometriju nekog oblika.
Kompjuterska animacija
*ompjuterska animacija uvodi dimenziju vremena u ovaj vitrualni svet i
omoguava nam da manipuliemo ovim objektima i kreiramo iluziju
animiranog pokreta.
Primena kompjuterske animacije' u industiji reklama, filmskim
specijalnim efektima i televiziji, za vizuelizaciju -$ baza podataka i
numerikih skupova podataka.
)ndustrijske primene kompjuterske animacije ukljuuju vizuelizaciju pri
proizvodnji auta, elektronskih komponenti i projekata kao to su
mostovi, tuneli i hidroKelektrine eme. *ompjuterska animacija se
tako/e koristi u edukacionoj grafici za opisivanje dvo i tro
dimenzionalnih problema u matematici, fizici, astronomiji, nauci,
biologiji i hemiji.
?aini osvetljenja
,akasti izvori svetlosti ! najjednostavniji za modelovanje jer treba
specificirati samo njegovu poziciju u prostoru i njegov intenzitet i boju.
?jegova pozicija ne predstavlja problem jer samo treba izabrati pogodno
mesto u prostoru da bi se osvetlili vani delovi scene.
.smereni izvori svetla ! mogu se specificirati pomou boje, intenziteta
i pravca koji je kodiran u obliku jedininog vektora. Dgao izme/u tog
vektora i normale na povrinu zatim koristi renderer da odredi koja
koliina svetlosti pada na odre/enu povrinu.
#nop izvori svetla ! snop svetlo simulira reflektor koji kreira
kontrolisan snop svetla u obliku konusa. Parametri koji opisuju ovo
svetlo su pozicija, intenzitet, boja i ugao.
!stale oso"ine izvora svetlosti ! smanjenje intenziteta sa udaljenou,
koje se izraunava pomou odgovarajue funkcije, balansiranje nivoa
osvetljenja, koje dolazi do izraaja ako imamo vie svetala koja
osvetljavaju isti objekat, zatim izraunavanje senki i uvo/enje
negativnog svetla0 negativno svetlo je specifino za kompjuterske izvore
svetla i postie se davanjem vrednosti intenzitetu svetla
?aini refleksije
%efleksija se koristi za opisivanje kako se svetlo reflektuje od povrinu.
Postoje tri osnovna tipa refleksije svetlosti i to su' am"ijentna1 ifuzna i
spekularna_
&ehnike senenja
?ajee spominjane vrste senenja su' gourau senenje i phong
senenje
(rafiki formati
(vaka sauvana slikovita prezentacija naziva se grafikom datotekom ili
slikom. :onohromatske slike se uvaju u formatu bit mape (koristi se po
jedan bit za svaki piksel).
*omprimovanje (kompresija) slike
*omprimovanje podataka je nain da se ista informacija zapie na disku,
a da zauzme manje mesta.
(vi poznati algoritmi se dele u dve grupe'
algoritmi za komprimovanje "ez gu"itaka ! omoguavaju korisniku
da dobije identinu datoteku, posle komprimovanja, identinu originalnoj
datoteci
algoritmi za komprimovanje sa gu"icima ! omoguavaju korisniku da
dobije datoteku sa gubicima, gde se rtvuju neki podaci unutar datoteke i
zbog toga novodobijena datoteka nije identina originalu.

You might also like