Interaktivna grafika podrazumeva dinamian nain prikaza slike na
mediju koji to omoguava (displej) i preko odgovarajueg interfejsa,
aktivno uee oveka (dizajnera) u stvaranju i izmeni slike, pri emu su rezultati odmah vidljivi. Neinteraktivna raunarska grafika je svako generisanje ili prezentovanje slikovnih informacija koje ne zadovoljava prethodne uslove. Vektorska grafika znai nain crtanja pomou vektora i crtati vektorske objekte. Pri tom svaka linija sadrzi duinu, smer i podatak o boji linije. Rasterska grafika ! glavni elementi su objekti (prave i krive linije, otvoreni i zatvoreni, ispunjeni i neispunjeni geometrijski oblici) koji mogu da se preklapaju, prekrivaju ili uklapaju i tako ine sliku. Primenjuje se u "#$ programima, programima namenjenim dizajnerima i svuda gde je sastavljanje slike od objekata prirodan nain vizuelizacije stvarnog ili izmiljenog sveta. %asterska grafika kao osnovni gradivni element slike koristi piksel. Piksel je najmanji deo slike koji ima jedinstvene vrednosti boje ili intenziteta osvetljenosti. Interaktivna raunarska grafika Prednost je raunarska sinteza konkretnih objekata realnog sveta i apstraktnih objekata. &ehnologija interaktivne grafike uglavnom obuhvata hardver i softver za korisniku kontrolu' dinamike kretanja i dinamike auriranja. (a dinamikom kretanja objekti mogu biti pomerani u odnosu na stacionarnog posmatraa. )nteraktivna grafika znaajno proiruje nae mogunosti da' razumemo podatke, pratimo trendove, vizualizujemo realne i imaginarne objekte i kreiramo virtuelne svetove koje moemo istraivati iz proizvoljne take gledanja. Primena raunarske grafike *oristi se u podrujima' industrije, poslovanja, upravljanja, obrazovanja, zabave. Klasifikacija grafikih aplikacija +. kriterijum ! dimenzionalnost objekta koji se prikazuje i vrsta slike koja se proizvodi, ,$ ili -$. &ip objekta %eprezentacija slike ,$ "rtanje linija (lika u skali sivog (lika u boji -$ .ini model (crtanje linija) .ini model sa dodatnim efektima (enena slika u boji sa razliitim efektima ,. kriterijum ! tip interakcije koji odre/uje stepen kontrole korisnika nad objektom i njegovom slikom (offline crtanje, interaktivno crtanje, preddefinisanje ili raunanje objekta i kretanje oko njega, interaktivno projektovanje) -. kriterijum ! stepen u kojem slika predstavlja finalni proizvod ili put da se do njega stigne (finalni proizvod ! kartografija, tehniko crtanje, rastersko slikanje, animacija0 faza u kreiranju proizvoda ! "#$ aplikacije) 1. kriterijum ! logika i vremenska relacija izme/u objekata i njihovih slika (samo jedna slika u vremenu, vremenska promenljiva sekvenca povezanih slika, strukturirana kolekcija objekata) Konceptualizovani okvir za interaktivnu grafiku (oftver ima tri komponente' #plikativni model, #plikativni program i 2rafiki sistem #plikativni model obuhvata sve podatke, objekte i njihove me/usobne relacije relevantne za prikaz, interaktivni deo aplikativnog programa i negrafike postprocesirajue module #plikativni program kreira aplikatvini model na jedan od dva naina' a priori kao rezultat prethodnog raunanja i kao deo jedne interaktivne sesije na prikazivakom ure/aju 2rafiki sistem je me/usloj izme/u aplikacionog programa i hardvera prikazivaa i on obavlja' izlaznu transformaciju iz objekata u aplikativnom modelu u pogled na model0 ulaznu transformaciju iz korisnike akcije u ulaz aplikativnom programu koji e uzrokovati da aplikacija napravi promene u modelu ili na slici CAD "omputer ! #ided $esign 3 projektovanje primenom raunara. CADD "omputer ! #ided $rafting and $esign 3 tehniko crtanje i projektovanje primenom raunara. 4ve metode se koriste za projektovanje zgrada, automobila, aviona, brodova, raunara ) dr. Virtuelna realnost VR 3 korisniku je omoguena interakcija sa objektima u -$ scenama. #nimacija u okruenju virtuelne realnosti omoguava uvebavanje komplikovanih operacija i zahvata ili analiziranje razliitih konfiguracija i rasporeda unutar nekog prostora. Prednosti su to to se nedostaci uoavaju ne vreme, nema ulaganja novca u probne modele. Vizuelizacija poataka deli se na naunu (kreiranje naunih prezentacija, inenjerskih i medicinskih podataka) i poslovnu vizuelizaciju (povezivanje podataka koji su u vezi sa trgovinom, industrijom i drugim nenaunim oblastima). 5ema vizuelizacije zavisi od vrste podataka, podaci mogu biti sastavljeni od skalarnih vrednosti, vektora, tenzora, mogu biti u ravanskom (,$) prostoru, u -$. !"lasti u kojima se koriste aplikacije kompjuterske grafike su' obrazovanje i nauka, oblast medicine, umetnost na raunaru, zabava i razonoda i obrada slika i fotografija. Vrste grafikih "i"lioteka' $irect-$ ($irect6) (predstavlja set nezavisnih #P) interfejsa za 7indo8s platforme), 2*( ! -$ (omoguuje izradu -$ objekta), P9)2( (koristi se za kompleksnije -$ aplikacije u tehnikim i komercijalnim oblastima, industrijskom dizajnu, tehnikoj analizi i naunoj vizuelizaciji), :icro(;stem -$ 2raphic &ools. Alati za vizuelizaciju, to su grafiki alati koji kao izlaz imaju sliku i na taj nain predstavljaju podatke i informacije, -$ 2rapher (ilustruje i reava kompleksne matematike jednaine u ravni i prostoru), -$ (tudio <)= (koristi se u arhitekturi i industrijskom dizajnu), -$>ield (omoguava vizuelizaciju podataka), #mira (omoguava rad sa podacima iz medicine, biologije, hemije, fizike) Alati za moelovanje, modelovanje je proces stvaranja -$ objekata gledajui realne podatke ili baratajui imaginarnim objektima. #lati za modelovanje omoguuju kreiranje virtuelnih objekata i okruenja za "#$, vizuelizaciju, obrazovanje, razne vrste obuka. -$ :e?o8 (kreira ljudska lica), -$ (tudio :#6 (omoguava animaciju i renderovanje, kao i kreiranje efekata za igrice), -$ (tudio <iz (industrijski i arhitektonski dizajn), -$om (kreira vrsta tela (solide)). Alati za renerovanje Renerovanje je proces stvaranja slika na osnovu grafikih modela, pored geometrije modela ovi alati ugra/uju i osvetljenje, senke, teksture, boje, prozirnost. -$ (tudio :#6 (animacija i efekti za igrice), #morphium (za kreiranje -$ skulptura), @lueberr; (za modelovanje terena), @r;ce -$ (za modelovanje terena i prirodnih pojava). Alati za animaciju Animacija je integralni deo raunarske grafike, to su programski paketi za vizuelizaciju, modelovanje, renderovanje i simulaciju. %edoslad posla, pravi se scenario, kreiraju kljune slike, definie se zvuk koji treba ukljuiti, povezuje se slika i zvuk i vri se interpolacija izme/u kljunih slika kako bi se dolo do kvalitetne animacije. -$ "oreographer (animacija za filmove), -$ (tudio :#6 (animacija i renderovanje), #)% (isto), #nimA4% (-$ modelovanje i animacija). Alati za simulaciju #imulacija je proces kreiranja, izvravanja i vizuelizacije modela kako bi se kompletirale informacije o onome to treba rei u realnom ili imaginarnom svetu, ,$ ! sim (simulira ponaanje dinamikih sistema uz grafiki prikaz), -$ 2rapher (ilustruje i reava matematike jednaine), 2B (tudio (simulira obuku u virtuelnoj realnosti), B( ! $C?# (dizajn automobila i simulacija sudara) Alati za virtuelnu realnost , vrste' kompleksnija <% i jednostavnija <%, "r;onics (razvoj virtuelnog okruzenja i razmena sa drugim korisnicima preko interneta), :a;a (animacija i virtuelna realnost), Dnrealt; (kretanje kroz virtuelno okruenje), :% &oolkit. Alati $%&'D 2rafiki alati koji omoguavaju isporuivanje grafike putem 7eb pretraivaa. Alati za konvertovanje formata -$ EFploration (pretraivanje )nterneta, pregled i rendovanje u raznim grafikim sistemima), -$ 7in, #ccu&rans, "rossroads ) 7ilbur (konverzija -$ fajlova), 2uru -$ "onverter (konverzija fajlova iz programa -$ (tudio :#6 u $irect6 fajlove) (eometrijske transformacije Rotacija je obrnuta od smera kazaljke na satu kada je G pozitivno i obrnuto, da bi se kompletan oblik rotirao prvo se izvedu kosinusne i sinusne funkcije da bi se proces redukovao na etiri mnoenja, jedno sabiranje i jedno oduzimanje za svaki vrh. #micanje je tako/e korisna transformacija i racuna se' FH3FI;tg(G) ;H3;. Paralelna projekcija ogovaraju)e scene dobija se transferom objekta do ravni pogleda du putanje projekcije. Putanja projekcije moe da bude pod proizvoljnim uglom u odnosu na vektor normale ravni, kada putanja projekcije nije normalna na ravan pogleda onda je to paralelna projekcija nad uglom. Vektorska i rasterska grafika Vektor kao pojam u grafici oznaava odseak koji ima svoju duinu i smer. Vektorski nain crtanja i pisanja se uglavnom koristi za izradu jednostavnih crtea, logotipova, oznakaJ Prednost je pri izradi grafike namenjene izradi internet stranica, gde je potrebno napraviti to kvalitetniju sliku. ?edostatak je nemogunost prikaza fotorealistinih slika, ponajvie zbog otrih i tehniki istih prelaza izme/u tonova pojedinih boja Rasterska grafika Raster kao pojam znai neto to je nainjeno od vie elemenata u nekom vidljivom ,$ sastavu. D grafici je to prikaz od najmanje jednog do teoretski beskonanog broja polja na povrini odre/ene veliine a zajedno ine mozaik sloen da ini sliku. &akva slika se zove "itmap a polja pikseli, broj piksela je rezolucija. Vrste "itmapa* + bitne bitmape (jednobojne, crno K belo), A bitne bitmape (u sivoj skali ili u paleti K ,LM boja, vietonska crno bela slika), +M bitne bitmape (ML L-M boja), ,1 bitne bitmape (true color, +M NNN ,+M boja, to je %2@ mod), -, bitne bitmape (to je ":C*, to su viebojne slike namenjene tampi). +ormati grafikih atoteka +ormati atoteka za uvanje rasterske grafike' "P&, P($, @:P, &)>>. +ormati za uvanje vektorske grafike' #), "$%, >9, 6#%. Rasterske slike Rasteri su slike sastavljene od pravilno raspore/enih elemenata fiksne veliine i oblika za koje je odre/ena boja ili tonalitet, ti elementi se nazivaju pikseli. #PA,IA- IN,%(RA,I!N, to je osobina ljudskog oka da kada su pikseli dovoljno mali i dovoljno gusto postavljeni, ljudsko oko ih vidi kao posebne elemente ve boju ili tonalitet pojedinanih piksela vee u kontinualnu sliku. +ormati rasterskih slika* + (, boje), 1 (+Mboja), A (,LM boja), +M (M1k boja), ,1 (+M: boja), -, (12 boja). D.&INA &!/%, izraava se ili u broju bita za opis boje ili u broju boja koje se mogu prikazati. R%0!-.CI/A1 definie je odnos izme/u dimenzija izraenih u pikselima i dimenzija izraenih u jedinicama duine. %ezolucija je broj piksela u rasteru po jedinici mere i ne mora biti isti po horizontali i vertikali. P!-.,!N#K% APR!K#I2ACI/%1 predstavljaju podruje primene slika iji su delovi ili crni ili beli sa otrim me/usobnim granicama. DI,3%RIN(, je tehnika doaravanja neke boje ili tona pomou obojenih ili toniranih, dovoljno bliskih i sitnih elemenata. -INI/A,.RA1 je gustina linija u koje su grupisani klasteri. P!-.,!N#K% APR!K#I2ACI/%1 razlikujemo dva tipa' screening (amplitudna aproksimacija) i diffusion dithering (frekventna aproksimacija) Difusion ithering se deli na Pathern dithering i Error dithering. Pathern koristi matrice rasporeda zacrnjenja piksela u klasteru za svaku nijansu sive boje koju treba prikazati. $obra strana je to je krajnje jednostavan i upotrebljiv i na vrlo niskim rezolucijama (ra4scale rasteri su rasteri u kojim svaki piksel moe primiti bilo koju iz skale sivih nijansi, od crne do bele, to su iz grupe monohromatskih rastera. Kolor rasteri, svaki piksel u rasteru moe primiti bilo koju boju iz definisanog skupa boja. @oje se mogu sastojati od - ili 1 komponenti, - (%2@, ":C, 9(@), 1 (":C*). 4ve komponente se nazivaju kanali. (rafiki harver $ve najee koriene grupe ulaznih jedinica su' pokazivaki ure/aji ili lokatori (locator devices) i skeneri (image scanners). )zlazne jedinice delimo tako/e u dve grupe i to su' 9#%$"4PC ure/aji (9ardcop; devices) i displeje ($ispla; devices). 4sim ovih podela postoji i podela izlaznih ure/aja prema nainu ispisa elemenata slike, na rasterKscan i randomKscan ure/aje. %asterKscan ure/aji dele sliku na horizontalne trake i ispisuju traku po traku, uzimajui u obzir sve objekte koji ine sliku, dok randomKscan ure/aji ispisuju sliku objekat po objekat. .lazni ure5aji &ipian predstavnik lokatora je mi6. :i je runi ure/aj ije se relativno kretanje po podlozi moe meriti. Prema nainu funkcionisanja, mieve moemo podeliti na mehanike, optomehanike i optike ,ouch panel je ploa osetljiva na dodir. ,a"let je ure/aj naizgled slian &ouch panelu. #keneri OPQRSTUV WXYXRUZX[U\X]^ QZXV^ TP_P`S QV^a^bU aU[XcU Q^ 789:;<=>9, U b^[SZRUR QV^aXbUdU ]^ <=7?9<. eU[ZXVS]_P @A?;B8C <9D@ECF;GC @H ;:?9<A@E;7=:9 <9D@ECF;G9 789:9<=. IA?;B8= <9D@ECF;G= ]^ b^Z^cUaRaU c^ZXfXaU [U PWb^gXcUd^ VcUZXR^RU QV^a^bU. J:?9<A@E;<=:= <9D@ECF;G= cXh^ YPcPbX P VcUZXR^RX STbUciUfVXj TbPYbU_U QV^a^bU. kQX_ b^[PZS\X]^, lXRaU VUbUVR^bXQRXVU QV^a^bU ]^ X HCK;:= K@G= R]. lbP] aXcPU lP]^ VP]^ ]^ S QRUdS b^YXQRbPcURX. mUVP bU[ZXVS]^_P gra4scale 789:9<9 VP]X _PYS WU WU]S QXc^ bUQR^b^ QU A, +n, +, X cXh^ lXRU XaoPb_U\X]^ P RPaS, R^ 8@E@< 789:9<9 VP]X WU]S %2@ bUQR^b QU A, +n, +, X cXh^ lXRU XaoPb_U\X]^ P lP]X TP VUaUZS. HARDCOPY 3arcop4 ?9L:@E@M;G9 QS Qc^ R^jaPZPYX]^ VP]^ P_PYS`UcU]S [UTXQ QRURXfa^ WXYXRUZa^ QZXV^ aU _^WX] VP]X aX]^ ^Z^VRbPaQVX. NOPQRNSJTUIRV ]^ lbP] RUfUVU (TXVQ^ZU) VP]^ Sb^gU] _Pp^ TbPX[c^QRX TP ]^WXaX\X WSpXa^, TbX f^_S aX]^ PlUc^[aP WU RUfV^ lSWS bU[WcP]^a^ ]^WaU PW WbSY^. WQTJXJUN VNXYQ X[bUpUcU Q^ Tb^faXVP_ RUfV^ VP]S TbPX[cPWX Sb^gU]. PQZIT[\J]N Q^ W^oXaXh^ VUP _UVQX_UZUa lbP] ZXaX]U, aUX[_^aXfaP \baXj X l^ZXj, VP]^ Sb^gU] _Pp^ TbPX[c^QRX TP ]^WXaX\X WSpXa^. /P%( format, joint photographics eFperts gorup, ovaj format moe bez vidljivih gubitaka u kvalitetu slike za ljudsko oko da smanji veliinu datoteke i po nekoliko puta, osnovni problem je sto su oteenja trajna, i to vie se smanjuje slika ce biti loija. &2P format, format za bitmapnu grafiku unutar operativnog sistema 7indo8s, ovaj format podrava sve dubije obja, podrava %BE algoritam za komprimovanje za slike sa 1 ili A bita po pikselu. PC^ format, format za program P" paintbrush, jedan je od najstarijih formata za bitmapnu grafiku. (like podravaju sve dubine boja, a vrednosti boja specifiraju %2@ tabelom boja. ,I++ format, &ag )mage >ile >ormat, kompleksan je , prilagodljiv i moe da se prilagdi pojedinanim aplikacijama, slike ovog formata se koriste u stonom izdavatvu, u grafikim korisnikim iinterfejsima, prilikom prikazivanja satelitskih snimaka. (I+ format1 graphics interchange format, koristi se za prikaz jednostavnih slika na 8ebu, dubina se kree od + do A bita po pikselu, dobar je za jednostavne crtee, crno belu sliku, gif format podrava i animirane slike. PN( format, portable net8ork graphics, ovaj format je predvi/en da bude standardni grafiki format na 8ebu. ,(A format, truevision graphics adapter, poznat i kao targa, koristi se za ure/ivanje video formata, sve dubine boja podrava. %P# format, encapsulated postscript, standardan tip datoteka za eFport import, u sebi moe da sadri kombinaciju teFta slike i grafike. AI1 adobe illustrator, osnovna datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa i kompatibilna je sa drugim graf paketima. $2+, 8indo8s metafile, predstavlja osrednji vektorski format za programe unutar os 7indo8s. CDR, "orel$%#7, osnovna datoteka za crtanje unutar programskog paketa i kompatibilna je sa drugima. D$(, #uto"#$, datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa isto kompatibilna sa drugima. D^+, dra8ing e6change format, to je vektorski format programa za projektovanje #uto"#$ firme #utodesk. 'D#, -$ studio :#6, nepredvi/en po pitanju bizuelizaciju i animacije. Naini moelovanja .iani model Gedan od najjednostavnijih metoda kreiranja -$ objekata je njihovo konstruisanje iz skupa linija koje predstavljaju ravne ivice koje identifikuju njegove glavne geometrijske osobine. &akav metod je poznat kao iani model jer izgleda kao da je objekat konstruisan od ice. 2ranina prezentacija 2ranina reprezentacija se odnosi na takav nain modelovanja koji konstruie -$ objekat iz opisa povrina a ne zapremine. ?pr. kocka predstavlja opis povrine pomou koordinata vrhova koji definiu stranice, a one formiraju poligone povrina. 4vo je granina reprezentacija, jer postoji eksplicitna geometrija za definisanje bilo koje take na povrini kocke. Planarni poligoni Pravljenje objekata pomou poligona je relativno jednostavno i zahteva samo da se identifikuju vane ivice i konstruie familija strana koje pokrivaju povrinu. Proceduralni modeli Proceduralno modelovanje uvodi skup tehnika koje ukljuuju kompjuterske procedure da bi izraunale geometriju nekog oblika. Kompjuterska animacija *ompjuterska animacija uvodi dimenziju vremena u ovaj vitrualni svet i omoguava nam da manipuliemo ovim objektima i kreiramo iluziju animiranog pokreta. Primena kompjuterske animacije' u industiji reklama, filmskim specijalnim efektima i televiziji, za vizuelizaciju -$ baza podataka i numerikih skupova podataka. )ndustrijske primene kompjuterske animacije ukljuuju vizuelizaciju pri proizvodnji auta, elektronskih komponenti i projekata kao to su mostovi, tuneli i hidroKelektrine eme. *ompjuterska animacija se tako/e koristi u edukacionoj grafici za opisivanje dvo i tro dimenzionalnih problema u matematici, fizici, astronomiji, nauci, biologiji i hemiji. ?aini osvetljenja ,akasti izvori svetlosti ! najjednostavniji za modelovanje jer treba specificirati samo njegovu poziciju u prostoru i njegov intenzitet i boju. ?jegova pozicija ne predstavlja problem jer samo treba izabrati pogodno mesto u prostoru da bi se osvetlili vani delovi scene. .smereni izvori svetla ! mogu se specificirati pomou boje, intenziteta i pravca koji je kodiran u obliku jedininog vektora. Dgao izme/u tog vektora i normale na povrinu zatim koristi renderer da odredi koja koliina svetlosti pada na odre/enu povrinu. #nop izvori svetla ! snop svetlo simulira reflektor koji kreira kontrolisan snop svetla u obliku konusa. Parametri koji opisuju ovo svetlo su pozicija, intenzitet, boja i ugao. !stale oso"ine izvora svetlosti ! smanjenje intenziteta sa udaljenou, koje se izraunava pomou odgovarajue funkcije, balansiranje nivoa osvetljenja, koje dolazi do izraaja ako imamo vie svetala koja osvetljavaju isti objekat, zatim izraunavanje senki i uvo/enje negativnog svetla0 negativno svetlo je specifino za kompjuterske izvore svetla i postie se davanjem vrednosti intenzitetu svetla ?aini refleksije %efleksija se koristi za opisivanje kako se svetlo reflektuje od povrinu. Postoje tri osnovna tipa refleksije svetlosti i to su' am"ijentna1 ifuzna i spekularna_ &ehnike senenja ?ajee spominjane vrste senenja su' gourau senenje i phong senenje (rafiki formati (vaka sauvana slikovita prezentacija naziva se grafikom datotekom ili slikom. :onohromatske slike se uvaju u formatu bit mape (koristi se po jedan bit za svaki piksel). *omprimovanje (kompresija) slike *omprimovanje podataka je nain da se ista informacija zapie na disku, a da zauzme manje mesta. (vi poznati algoritmi se dele u dve grupe' algoritmi za komprimovanje "ez gu"itaka ! omoguavaju korisniku da dobije identinu datoteku, posle komprimovanja, identinu originalnoj datoteci algoritmi za komprimovanje sa gu"icima ! omoguavaju korisniku da dobije datoteku sa gubicima, gde se rtvuju neki podaci unutar datoteke i zbog toga novodobijena datoteka nije identina originalu.