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社會藝術教育專題報告

創意文化產業

組員

林淑珍
楊境修
馬成怡
桂林山水甲天下
印象 劉三姐
張藝謀總導
漓江村民
白天務農打魚
晚上演出排練
山水實景演出
全長七十分鐘
製作耗時五年
投資近二億元人民幣
報告主題:文化創意產業
相關文獻:
政府文化創意產業發展計畫
文化創意產業定義
名詞釋義
文化創意產業在各國的發展概況
相關理論:
知識經濟
社區總體營造
觀光產業與全球化、在地化
個案實例分享:
藝文產業經營─白米木屐村
文化+創意=財

文化趣味讓人樂「買
單」
緣起:台灣文化創意產業發展計畫
2002 年 5 月,行政院規劃提出「挑戰 2008 :國
家發展重點計畫」
上 篇:總論
一、全球化的挑戰與課題
( 一 ) 全球競賽的挑戰 ( 二 ) 大陸磁吸效應的衝擊 (三)
沈重的
歷史包袱亟待大改革
二、到綠色矽島之路
( 一 ) 核心價值:以人為本、永續發展 ( 二 ) 基本發展策略:全

接軌、在地行動
三、計畫內涵:改革積弊、投資未來
( 一 ) 改革積弊(三大改革) ( 二 ) 投資未來(四項主軸、十大

點投資計畫)
四、計畫執行:務本進取、踏實圓夢
( 一 ) 財務規劃與預算籌編 ( 二 ) 配合措施
五、經濟效益
下篇:十大重點投資計畫

1 、 E 世代人才培育計畫
2 、文化創意產業發展計畫
3 、 國際創新研發基地計畫
4 、產業高值化計畫
5 、觀光客倍增計畫
6 、數位台灣計畫
7 、營運總部計畫
8 、全島運輸骨幹整建計畫
9 、水與綠建設計畫
10 、新故鄉社區營造計畫
「挑戰 2008 :國家發展重點計畫」經費需求比較
項目 經費(億元) 佔總經費比例
E 世代人才培育計畫 342.49 1.29 %
文化創意產業發展計畫 224.91 0.85 %
國際創新研發計畫 1801.29 6.79 %
產業高值化計畫 3128.56 11.99 %
觀光客倍增計畫 847.81 3.20 %
數位台灣計畫 3950.01 14.89 %
營運總部計畫 515.27 1.94 %
全島運輸骨幹總部計畫 12551.92 47.31 %
水與綠建設計畫 2730.89 10.29 %
新故鄉社區營造計畫 385.58 1.45 %
總計 26532.73 100 %
文化創意產業的定義
創意工業( creative idustries ):注意文
化產業中產權的經濟效益與就業機會的
社會效益。主要代表國家有:英國、紐
西蘭、澳洲、香港、台灣。
文化產業( culture industry ):並無一
致性的定義而採取因地制宜的做法,代
表國家有美國、中國、芬蘭。
名詞釋義
文化工業( Cultural Industry ):德哲阿多諾
( Adorno,1903-1969 ) 在二十世紀中提出了文化工業的概念。
他批判性的認為文化工業是資本主義融合主流意識形態與商品
消費的一種形式,透過大眾媒體的宣傳,把大量生產、複製的
文化商品推銷給消費者。
內容產業( Content Industry ):指以知識性內容為
主的生產行業,包括在各種媒介上的印刷品、電子出版物、
音像傳播及軟體業。
文化創意產業( Cultural Creative Industry ):
指文化產品的製造、銷售、服務等,範圍較內容產業廣泛,與
文化工業不同在於,較強調學習以及利益的社區回饋。
台灣與各國文化創意產業定義之比較

台灣與各國文化創意產業定義之比較
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總結各國文化創意產業的定義
(行政院, 2002 )
一、創意產業即是文化產業

二、重視創意與智慧資產搶掉智慧財產權
的應用與保護

三、不論在有形的文化產品與無形的文化
服務上皆算是文化產業

四、重視經濟與就業的促進
文化創意產業在各國的發展
英國:是最早提出創意工業概念的國家。於 1997 年籌
備「創意工業籌備小組」,而文化媒體暨體育部更於
1998 年提出第一份的「創意工業報告」。

中國:涉及文化創意的部門相當多如文化部 新聞出版
總署國家旅遊局資訊產業部等等文化部並於 1999 年成
立文化產業司專門負責相關研究與政策推動。
芬蘭:以 e 化作為重要的面向,致力於發展文化產業的
數位化、文化遺產的數位化、以及文化經濟統計資料庫
的建立。

美國:美國政府在政策上並無如英國具體的文化產業概
念,其相關產業以民間商業部門與非營利組織為主。在
文化產業發展上為迎合市場而顯得較為通俗,而且控
制了全球 90% 左右的文化消費市場。

日本:將文化作為立國的第一要義,為了貫徹文化立國
的國策,政府通過指引、仲介、扶植,扮演企業的領航
員、仲裁者、銀行家及保護人的角色。
台灣
我國文化創意產業發展計畫由行政院成立跨部會
的文化創意產業指導委員會,由經濟部、文建會
、教育部與新聞局等共同成立「文化創意產業推
動小組」,結合跨部會與跨企業界的合作模式,
指導與協調各部會推動文化創意產業各執行工作
,並於經濟部成立「文化創意產業小組推動辦公
室」,負責指導委員會與推動小組幕僚作業及跨
部會協調事項。
台灣創意文化產業的範疇
文化藝術核心產業:如音樂、舞蹈、戲劇等表演藝術
;繪畫、雕塑、裝置等視覺藝術;傳統民俗藝術等。
應用藝術:如流行音樂、服裝 / 家具 / 廣告 / 平面設計
、出版、手工藝品、影像與廣播製作、遊戲軟體設計
等。
創意支援與周邊創意產業:支援上述產業之相關部門
,如展演經濟、展演設施經營、舞台設計、出版行銷
、流行文化包裝等。
台灣政府各部門負責文化創意產業的範疇

經濟部:負責設計產業並扮演兼具跨部會
彙總及協調的角色。

文建會:負責藝術產業扶植。

新聞局:負責媒體產業。

教育部:負責跨領域的人才培訓。
相關理論

一、知識經濟
知識經濟的定義
「以知識資源為主要生產要素,透過不
斷的創新,提升產品服務的附加價值
並善用資訊科技的產業或企業活動」
( 吳思華, 2001) 。
知識經濟的五要素:

知識資本
創新科技
資訊科技
足量市場
社會基礎建設
傳統經濟與知識經濟的比較
傳統經濟 知識經濟

生產因素 重視有形資源如土地、報酬 重視無形資源如知識、出現報


遞減法則 酬遞增法則
財富來源 有土斯有財 有人斯有財

優先次序 「資金」與「市場」:重硬 「人才」與「知識」重軟體發


體發展 ( 工廠、大樓 ) 展 ( 網站、專利 )
限制因素 經濟活動受制於時空,難以 超越國界、邊境及時間,必須
全球化 全球化
市場通道 「供給」與「需求」決定價 「電子」與「網路」決定速度
格,使用者付費、交易成本 ,出現免費資訊、交易成本低

利潤來源 在安定的市場秩序中追求 在創新及冒險中尋找
傳統經濟與知識經濟的比較
傳統經濟 知識經濟

市場變化 產品變化少,生命週期長, 產品變化大,生命週期短,附加


附加價值低 價值高
失敗主因 成本高、效率低 市場脫節、顧客轉移

變革態度 處變不驚、戒急用忍 分秒必爭或坐以待斃

政府措施 業者喜歡政府保護、津貼、 業者希望政府推動鬆綁、民營化


獎勵 、公平競爭
誰受青睞 規矩的「公司人」 顛覆傳統的「革命份子」

假想敵人 今天的「競爭者」,爭「你 尚未出現的「替代者」,因此會


死我活」 出現與競爭者結盟共舞

高希均 (2000)
二、社區總體營造
文建會推動的「社區總體營造」運動,
是這近幾年來備受矚目的全國性文化生
活學習運動,它具體的把台灣的社會力
和政府資源互相整合,調整過去傳統文
化由上而下的思考方式,結合各地民間
自發性力量,讓文化施政重新衡量如何
與社區民眾發生有機性的互動,引導台
灣社會重新省思空間、文化、產業、草
根民主整合等課題。
社區總體營造的背景
產業結構改變

農村文化、生態、特色、人口的流失

民國八十三年十月,文建會正式提出
「社區總體營造」一詞
社區總體營造的發展方向
根據中華民國社區營造學會 (1997) 指出,社
區總體營造的方向大致可分為經濟、社會、
文化等方面

經濟 :文化產業化、產業文化化
社會 :「歸人」而非「過客」
文化 :社區文化改造運動
三、觀光產業與全球化、在地文化
觀光產業
日本學者宮崎清 (1995) 認為,自然、產業
,和生活文化是觀光事業的三大支柱。他認為
若三者能均衡發展,地方的特色與文化內涵才
能造成有潛力的觀光產業。他把觀光產業的功
能歸類如下:

1. 振興地方繁榮
2. 文化方面
3. 教育方面
全球化與在地化
全球化 (globalization)

是指社會生活跨越時空界限而重新組
合,遙遠的事件抽離出社會情境,透過
媒介傳佈到世界各地。世界各個社會、
文化、體制以及個人之間,產生複雜交
互關聯的快速發展過程。 (Giddens, 1990)
「在地文化」 (local culture)

指的是在一個限定的空間內,在地
居民所採取的人際關係以及生活模式,
這種日常生活中有一些被視為理所當然
的、習慣性、重複性的文化活動,而生
活在其中的人民可以自由的行使文化自
主權,不受外界干擾。成員有依歸的享
有共同的經驗和文化形式,緊密的和這
個空間連繫在一起 (Featherstone, 1993) 。
個案實例分享
藝文產業經營

白米木屐村
白米有個夢 …… ..
社區產業推動的背景
傳統產業的沒落

人口老化

環境污染

缺乏均衡發展
社區問題與解決策略
木屐創意生成
木屐產業推動背景

木屐創意生成分析

項目 創意一 創意二 創意三 創意四


/ 提昇木屐美感 / 轉換木屐功能 / 跳脫木屐意 / 文化再生

木屐 1. 木屐鞋面彩繪 1. 玲瓏木屐 1. 畚箕 1. 舞蹈
2. 木屐鞋面雕刻 2. 木屐聘書 2. 帽子 2. 舞台走秀
3. 木屐皮耳雕飾 3. 木屐結婚證書 3. 座椅 3. 風味餐
4. 木屐造型轉換 4. 同心協力屐 4. 信箱 4. 咖啡
5. 人行步道
社區創意產業分析表

一 . 基本資料
類別 社區創意產業 - 白米木屐文化產業

產業特色 成功經由民眾參與的方式完成木屐產業的推廣,其生產過
程涉及許多文化創意元素。
產業設立時間 85 年社區決定以木屐作為該地文化產業;
87 年正式設立合作社組織。
地點 宜蘭縣蘇澳鎮永春里。
通訊資料 地址:宜蘭縣蘇澳鎮永春里永春路 134 巷 11 號
電話: (03)9952653
產業發展背景 1. 內部:面臨社區污染嚴重、產業沒落與人口外流等問題。
2. 外部:社區總體營造政策推動潮流。
產業發展過程 1. 87 年:社區以自創的數百雙木屐成立木屐展示館,已整備
相關人才,但尚不具經濟規模。同年底社區合作社成立,以
社區共同集資與合作方式,推動社區木屐產業,為一具有公
信力及保障公共利益的組織,旨在維持社區的和諧。
2. 88 年:承租台灣肥料公司廢棄舊宿舍,佈置成為木屐文物
館,傾社區眾人之力,營業額達 120 萬。
3. 89 年:承租週邊閒置空間,整合成為木屐街坊,初步形成
木屐村,該年度營業額達 240 萬。後續爭取文建會美化公共
環境專案與勞委會就業服務方案,陸續完成社區活動中心的
改建、白米社區假日藝術廣場的設置、白米客棧、白米社區
太陽步道、守望相助亭、入口意象和鐵道公園等等,過去老
舊、沒落與髒亂的社區,經過十年創意革命,不但將社區環
境逐一改善,更開創起社區型創意產業的發展模式。
4. 91 年:度營業額提昇至 900 餘萬。
產業發展目標 培植社區文化力,以人性化及溫潤的路徑,再造地方感,集合
社區居民之創意,落實於白米木屐文化館的相關產業。

產業組織架構 1. 木屐生產組織:社區合作社。
2. 社區內其他組織:社區發展協會所成立的各種社區組織。

資金來源 ( 含政 1. 社員認股。
府補助、投 2. 經濟部中小企業處地方特色產業輔導 (87-89)
資、自備款項 3. 文建會美化公共環境計劃 (88-89)
等) 4. 勞委會永續及多元就業方案 (90-92)

從業人口數 28-35 人。
財產設備 1. 土地一筆。 2. 建築物 2 棟。 3. 生財機器設備一式。
曾獲獎項 90 年度消費精品獎。
協力組織單位 1. 仰山文教基金會; 2. 文化環境基金會; 3. 宜蘭博物館家族協
會; 4. 建築團隊。
二 . 上游創作研發
類別 社區創意產業 - 白米木屐文化產業

創意元素 1. 木屐外型創新; 2. 木屐使用意義的轉換; 3. 以木屐為主題所延


伸的其他產品; 4. 彩繪; 5. 木雕; 6. 舞蹈。

創意產出的方式 1. 學習國外成功案例; 2. 參考專家學者的意見; 3. 原有文化產業


或來源 的加值; 4. 採參與式規劃方式,社區居民集體參與創作,激發社
區居民集體創意。

創意產出的機制 以培訓課程結合專業工作者投入。

創意產出的困境 規模不足難以吸引專業工作者全心投入。

產品生產方式 全部經由手工製造,每雙木屐都是獨一無二,且有手工、時間
與情感與的因子。
三 . 中游生產製

類別 社區創意產業 - 白米木屐文化產業

產品生產 木材、皮革
主要材料

產品製作流程 產品製作流程從木屐的鋸、砍、削、刨、彩繪、木雕、皮雕、電烙、
中國結、上漆、釘合。
產品種類 玲瓏木屐、鴛鴦木屐、彩繪木屐、宜蘭木屐、日本木屐、同心協力屐
、健康木屐

衍生產業 木屐研發、皮雕、木屐舞蹈、白米風味餐、木屐咖啡、社區導覽等。

生產機制 ( 組 生產部、彩繪部、皮雕部、釘合部、銷售部、研發部、志工團。
織)

生產困境 1. 生產者工藝技術提昇緩慢,產量不足因應現有市場。
2. 生產制度建立不易,產品成本偏高。
行銷策略 1. 消費者可藉由 DIY 的方式完成木屐,讓使用者與製造者
之間的距離消除,同時也增加了使用者的主體感與成就感。

2. 提昇木屐的象徵性與美學價值,徹底擺脫以往木屐作為路
邊攤低廉商品的傳統定位。

3. 地場化的產銷方式。

4. 可搭配消費者需求,更改木屐的功能。如:木屐結婚證書
、木屐聘書。

地場化產業模式與一般市場化模式比較
歷年的營業收入。
主力商品類目
產銷分析
回歸永續經營的路徑
四 . 下游銷售
類別 社區創意產業 - 白米木屐文化產業

主要銷售市場 1. 政府及民間團體觀摩活動。 2. 學校校外參觀活動。 3. 國內國民


旅遊。 4. 社區知性自由行。
產值及獲益 1. 產值約新台幣 2,000 萬元 (88-91 年 ) 。
2. 獲利約新台幣 320 萬元 (88-91 年 ) 。
行銷機制 ( 組 1. 當地木屐文化館的展示銷售;
織) 2. 透過網際網路採取網路訂購的方式。
行銷困境 1. 館舍空間狹小,公共服務空間不足 ( 停車、廁所 ) ,無法滿足遊客
需求。
2. 規模待遇不足吸引專業人才,在地行銷人才培養不易。

產業效益評估 1. 創造在地就業機會
方式 2. 培養社區產業經營人才
( 價值衡量標 3. 塑造在地生活價值觀,回饋社會大眾。
準)
五 . 綜合檢討
類別 社區創意產業 - 白米木屐文化產業

本產業對產業所 1. 振興地域傳統產業。
在地區的影響 2. 凝聚居民共同意識。

未來發展計畫 1. 持續培養在地經營人才,推動生活工藝學校。
2. 改善館舍空間,塑造文化特色休閒旅遊環境。
3. 串聯蘇澳地區休閒觀光據點,推動定點旅遊型態。

現階段發展困境 1. 公共服務空間嚴重不足,土地增值效益,缺乏資金,用地取得
不易。
2. 目前產業鏈建立需更多個體產業的投入,但有能力與意願投入
的參與者深具社區總體營造意識,在強調公眾利益與避免引起取
公為私的誤解下,個人投入產業意願受阻,不利產業鏈健全發展

結語 __

當我們提及文化創意產業,一般人往往只想到文化殿堂中的藝術,或是科
技、傳播相關的產業。但是除此之外,國家文化藝術基金會研發組總監孫華翔認
為:「深入民間的常民文化也可以發現文化創意產業,而我們所要做的,正是這
種看不見的文化。」
白米社區把它看不見的文化,化身作一雙雙的木屐。透過這種舊時代的文化
產品,它的污染問題改善了,它的知名度提高了,它的產值也迅速攀升。
社區,是民眾公共生活領域中最基本的單位。文化發展必須紮根於社區,才
能成長茁壯。參與民眾必須建立社區意識,協力經營,為社區思索永續發展的道
路。白米社區就是藉由日常生活中看不見的文化,發展成文化創意產業,進而凝
聚社區的價值觀,打造故鄉的文化特色,並未社區的未來探索一個理想的出路。

白米人如同一家人般和諧,即使在隆冬時分,攜手迎向更多的春天。
他們的夢想正在實現。這不是單單一雙木屐就能達到的成果,而是白米人堅
持著喀拉喀拉的踩著木屐,在惡劣的環境中一步步為社區找尋出路的結果。現在
白米人已經尋到了一個里程碑,要走的路還很長,目的地還很模糊;但回首看望,
白米人已在荒蕪的小徑上留下了密密麻麻的屐印。
台灣還有許多的社區正在尋夢。他們未必適合白米社區走過的同一條路,但
是這些踏踏實實的屐印卻可以作為一種參考。
出自:
《新故鄉雜誌》第三期
/ 陳柏州

白米有一個夢⋯⋯。
春天時,家家戶戶庭院花團錦簇;
夏季的小溪哥,漫游在清澈的白米溪;
秋收時懷著滿足的歡喜心,迎接返鄉遊子的歸來。

白米有一個夢⋯⋯。
白天佇立永春路旁的艷紫荊,不再蒙上一層灰白的塵埃;
午后的街里鄰舍間,時能傳來遠近交錯的踏屐聲響。
白米還有一個夢⋯⋯。
企業經營與白米木屐地場化經營比較
一般企業經營 地場化經營

用人方面 企業追求的人才以專業為優先。 社區合作社之經營和各種


活動的舉辦都以在地住民
為主體。
產品選擇製造 尋找最新穎的銷售產品,標準 製造起來費時又耗人力,
化、量化的生產模式。 全部經過手工製造。然而
產品都融入情感與時間的
因子。
製造者與使用者間 盡可能的專業分離。 製造過程是可以被參與
的,可以讓使用者親自操
作,使用者與製造者的距
離消除,增加使用者的成
就感與主體感。

販售價格 便宜 高價
銷售通路 廣泛流通 狹隘有限

訓練方面 專業化 以情感為優先


The End
感謝聆聽

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