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Guin de cmic

Captulo 1: Introduccin




El arte del guin
Si no existe un verdadero arte del guin de cmic, se debe probablemente a que no hay
un conjunto terico y prctico para aprenderlo. El curso pretende llenar este vaco con
propuestas de escritura creativa y una teora sobre la que apenas se ha escrito hasta el
momento. El taller ilustrar las lecciones con ejemplos que encontraris en tiendas
especializadas. Nuestra pretensin es que los modelos utilizados podis adquirirlos sin
problemas para sacar el mximo partido a las clases. Lo importante no ser el resultado de
las prcticas, sino la bsqueda de "nuevos ngulos para penetrar la realidad". Nos gustara
que vuestra perspectiva acerca de las posibilidades del cmic cambie en el transcurso de
este taller, y que hallis en vuestros ejercicios grandes ideas.
La fuerza de la imaginacin
Es fundamental en un curso de escritura creativa leer. Nosotros apuntaremos algunas
recomendaciones, pero el alumno debe indagar por su cuenta. La literatura est ntimamente
relacionada con los comics. El cine tambin puede ayudar a conocer mejor cmo funciona un
guin por dentro. Al fin y al cabo, el tebeo es un medio de comunicacin que est entre uno y
otro arte. Segn el tipo de inspiracin que busques, unos libros te ayudarn ms que otros. Si
persigues una historia de ciencia ficcin, lee a Asimov, K. Dick, Moorcock, Ballard, etc. Si
ests pensando en una historia policaca, lee a Agatha Christie, Chesterton, M. Cain,
Hammet... Estas lecturas son muy importantes. Muchas veces no te aportarn nuevas ideas,
pero te desengaan cuando crees hallar una idea novedosa que lleva escrita desde hace
mucho tiempo. No puedes limitarte a conocer la ficcin en los tebeos. Hay que ir ms all.
El guionista
El guionista es un especialista, un tcnico. Su funcin es la de adaptar la forma de un relato a
una materia: el cmic. Debe saber contar en funcin de la imagen, porque la imagen es la que
cuenta la historia. No debera haber ni una sola vieta en un cmic que no transmita alguna
idea o sentimiento. De esta forma, un guin, aunque tenga que ser conciso y no resiste los
recursos literarios, debe ser evocador, sugerente. Una buena historia es aquella que crea un
sueo vvido y continuo.
Guin literario
Es el punto de partida de una historia an por hacer. Las indicaciones tcnicas no se
explicitan; estn contenidas en el texto. El guin es algo efmero porque est condenado a
desaparecer, a convertirse en dibujos. En cambio, el guin "es la historia misma". Se debe
aprender el arte por el cul esa transformacin acaba en una buena historia.
Sobre la terminologa
Utilizaremos indistintamente cmic, historieta y tebeo para evitar tantas repeticiones.

Definiciones
stas son las definiciones de algunos autores sobre el noveno arte.
"Forma artstica y literaria que trata de la disposicin de dibujos o imgenes y palabras para
contar una historia o escenificar una idea".
Will Eisner
"El cmic o tebeo puede definirse como una narracin grfica en forma de vietas en la que
los textos suelen hallarse encerrados en unos globos o nubecillas que salen de la boca de los
protagonistas, quienes encarnan arquetpicamente a unos determinados grupos sociales".
Luis Gasca
"Ilustraciones yuxtapuestas y otras imgenes en secuencia deliberada, con el propsito de
transmitir informacin y obtener una respuesta esttica del lector".
Scott McCloud
"Estructuras narrativa formada por la secuencia progresiva de pictogramas, en los cuales
pueden integrarse elementos de escritura fontica".
Roman Gubern
Otros trminos:
Arte secuencial: Engranaje de imgenes que configuran una secuencia.
Narracin grfica: Descripcin genrica de cualquier narrativa que se sirve de la imagen
para transmitir una idea.
Esta historia corta forma parte del cmic "Otras Jaulas" de Ken Nimura (Astiberri Ediciones).
Al final de cada leccin os mostraremos un fragmento.





























Captulo 2: Un poco de teora




Antes de adentrarnos en el funcionamiento del guin, tenemos que comentar sucintamente
algunos aspectos de la historieta. Probablemente este apartado sea un poco rido, pero es
necesario para entender la naturaleza de los cmics. El taller de guin siguiente da por
sabidos estos conceptos y se centra en cmo escribir un guin.
Durante muchos aos se ha intentado dar al cmic unos antepasados ilustres. Al igual que
ocurre con el cartel o la fotografa, existe una obsesin porque estas nuevas tcnicas de
reproduccin nazcan con un halo de tradicin y prestigio que les acerque a la obra artstica,
alejndoles en su nacimiento de lo que se considera peyorativamente medio de comunicacin
de masas. El cmic tiene antecedentes en las Aucas y Aleluyas y en los peridicos satricos
del siglo XIX. Pero el cmic es un producto industrial, que nace dentro de la industria
periodstica ligado a todos aquellos avances tcnicos de la poca. As, no es una expresin
artesanal sino perteneciente a la familia de medios nacidos de la integracin del lenguaje
icnico y del lenguaje literario.
El pictograma es la forma ms primitiva de escritura y se define como un conjunto de signos
icnicos que representan grficamente el objeto u objetos que se trata de designar.
En el estudio lingstico del cmic, las imgenes no se conjugan. Es decir, que si en el
lenguaje verbal se puede expresar el pasado, las artes icnicas expresan siempre el
presente, que es contemplado en cada momento. El nico tiempo verbal es el presente de
indicativo y la convencin de flash back o foreward, desde el momento en que comienza su
relato, pasa a ser presente.
La escritura fontica de existir en el cmic debe estar integrada en el pictograma, pero no
yuxtapuesta como ocurra en las aucas y aleluyas. Atendiendo a esta premisa,El rumor de
la escarcha", de Zentner y Mattoti, no sera un cmic propiamente dicho. Sera ms bien un
relato ilustrado. No siempre tienen el carcter de un discurso lingstico organizado, como lo
prueban las onomatopeyas y los sonidos inarticulados.
Como en toda estructura narrativa, los cmics son analizables en cierto nmero de unidades
dotadas de significado. Podemos distinguir entre:
1.- Macrounidades significativas. Hacen referencia a la globalidad del objeto esttico y
tienen por lo tanto un carcter sinttico. Pertenecen a esta categora la estructura de la
publicacin adoptada (pgina de cmic, media pgina, tira diaria, etc), el color y los estilemas
y grafismo del dibujante...
2.- Unidades significativas. Son las vietas o pictogramas.
3.- Microunidades significativas. Todos los elementos que definen, componen y se integran
en la vieta. En estas microunidades se incluiran el encuadre, el balloon, las onomatopeyas y
las figuras cinticas.
Esto se explicar con algo ms de detenimiento.

* Unidades significativas
- La vieta: es la representacin pictogrfica del mnimo espacio y tiempo significativo que
constituye la unidad del montaje de un cmic. Gracias a las convenciones de su lectura,
adquiere una dimensin temporal a pesar de estar compuesta mediante signos estticos.
- El encuadre: delimitacin bidimensional que relaciona la superficie del papel sobre la que
se dibuja y el espacio figurativamente representado. Tomando como punto de referencia la
figura humana, se pueden distinguir varios tipos de plano (Primer plano, plano medio, plano
americano, plano general y espacio off).
Tambin se puede aplicar la angulacin: eje perpendicular, picado, contrapicado y angulacin
aberrante.
- Espacio virtual: espacio en el cual se distribuyen los elementos a diferente distancia del eje
para obtener una composicin en profundidad. Composicin interna de la vieta. Los
elementos propios de la composicin son el decorado y los personajes.
Microunidades significativas
Convenciones especficas. Son exclusivas de los cmics pero no imprescindibles para su
expresin.
- Balloon, bocadillo o globo. Convencin especfica de los cmics destinada a integrar
grficamente el texto de los dilogos o el pensamiento de los personajes en la estructura
icnica de la vieta.
- Tipografa. Personalizacin de los textos mediante estilizaciones grficas ms o menos
elaboradas.
- Metforas visualizadas. Convencin grfica propia de los cmics que expresa el estado
fsico de los personajes mediante signos icnicos de carcter metafrico. Ejemplo: signo de
interrogacin, seala perplejidad.
- Onomatopeyas. Fonemas con valor grfico que sugieren acsticamente al lector el ruido de
una accin o de un animal.
- Figuras cinticas. Convencin grfica que expresa ilusin de movimiento o la trayectoria de
los mviles.





























Captulo 3: Personajes


Durante un curso de escritura creativa se aprende a crear personajes, a entenderlos y a jugar
con sus posibilidades. Para este ltimo punto, se recurre a las triangulaciones. Una
triangulacin es el efecto que provoca un elemento (Ya sea una situacin, tema o personaje) en
la relacin existente entre dos personajes (o elementos).
Las triangulaciones sirven para trabajar el desarrollo del contenido del relato y su coherencia.
Nos permiten explorar el relato, ir ms all de lo que en principio habamos pensado. Trabajar
cmo afectan los personajes o temas, o problemas del relato a otros personajes con los que, en
principio, para nada los habamos mezclado. Nos permiten preguntarnos y encontrar explicacin
a por qu los personajes actan de una u otra manera.
La exploracin es una parte importante en las triangulaciones. Ms que buscar ideas, se
encuentran a travs de ejercicios que te llevan a situaciones nuevas, en ocasiones
extravagantes. Pondremos un ejemplo: Eolo y Nadia estn contentos porque van a pasar un da
de excursin en la playa. Sin embargo, Nadia recuerda a Eolo sus presuntas infidelidades, y l
se enfada. Aqu, la aparicin de un tercer elemento (la infidelidad, la tercera persona implicada)
ha hecho variar las relaciones entre los personajes. Este mecanismo de triangulaciones es el
ms comn para hacer avanzar una situacin. El tercer elemento no tiene por qu ser una
persona. Si Nadia recuerda a Eolo que tienen una deuda econmica que pagar, el elemento con
el que se triangula no es una persona, sino la deuda.
Las triangulaciones son ejercicios previos a la escritura, pero tambin se emplean durante la
fase de creacin. Sin embargo, el guionista tiene que conocer necesariamente a sus
personajes. Para ello, escribe una ficha de personaje, donde apunta todo lo que sabe de l. Y
esto implica que conoce todo acerca de su vida, independientemente de que estos detalles
formen parte o no del guin final. Aqu se incluye una ficha de personaje para que tengas unas
guas a la hora de disearlos.












FICHA DE PERSONAJE

Datos personales
Nombre
Sexo
Edad
Profesin
Estatus social
Estado civil
Residencia actual
Lugar de nacimiento
Dibujo/Anotaciones







Caractersticas
Casto Lujurioso

Clemente
Cruel
Confiado Suspicaz
Devoto Mundano
Enrgico
Perezoso
Frugal Sibarita

Generoso
Egosta
Honesto Falso

Indulgente

Vengativo
Justo Arbitrario
Modesto
Orgulloso
Prudente
Temerario
Sabio
Ignorante
Sociable Solitario
Valiente Cobarde




Idiosincrasia (Rasgos particulares)










Habilidades y conocimientos
Ahorrar
Bailar
Cantar
Cocinar
Combatir
Conducir ()
Cultura general
Dibujar
Engaar
Equitacin
Halagar
Intimidacin
Idiomas ()
Leer
Leyes
Liderazgo
Malabarismo ()
Medicina
Memoria
Msica ()
Nadar
Oratoria
Orientacin
Poltica
Primeros auxilios
Religin ()
Robar
Seducir
Subterfugio
Supervivencia








Descripcin fsica











Biografa

















Relaciones entre personajes
NOMBRE RELACIN


















Familia






















Hogar







Equipo/Objetos







Observaciones
















































Captulo 4: Escribiendo el guin


Algunos de estos consejos fueron escritos por Kurt Busiek, el guionista de Astro City,
Vengadores y Thunderbolts. Presentamos las bases de cmo escribir en formato cmic-
book. Algunos conceptos son extremadamente obvios, pero es preferible decir algo
que ya se sabe que olvidar algo importante.
El argumento.
La cosa ms importante al escribir argumentos para cmics es el hecho de que la
historieta es un medio visual. Las historias se cuentan a travs de imgenes. Cada
historia est contada en un cierto nmero de pginas, cada pgina est formada por una
serie de vietas y cada vieta contiene una ilustracin. Los dilogos, las narraciones y
dems aumentan el detalle, pero son las imgenes el principal elemento de narratividad.
Por eso, las historias han de ser visualmente interesantes, y dado que t, como escritor,
le vas a decir al dibujante qu pintar, tienes que escribir los argumentos de tus historias
con eso en la cabeza. Algunos consejos seran:
Las conversaciones largas generalmente no son visualmente interesantes. Por esa
razn, normalmente es mejor asegurarse de que, sea cual sea el personaje que ests
usando en la escena que ests guionizando, est haciendo algo ms que hablar. Y lo
que est haciendo suele ser algo que sirve para llevar la historia, permitiendo al
personaje expresar su personalidad particular, o algo que use imgenes para ayudar a
contar la historia.
Las reflexiones interiores tampoco son, por lo general, interesantes desde un
punto de vista visual. Intenta mostrarlo con hechos siempre que puedas. No digas que
un personaje est atormentado: hznoslo saber a travs de sus obsesiones, sus manas,
sus actos. No cuentes sobre qu piensa el personaje, intenta ensearlo mediante
hechos fsicos. Muchas veces te ahorrars disertaciones banales que aburren al lector.
Desglosando el guin en pginas y vietas.
Para saber cunta historia cabe en una pgina de cmic es similar a preguntarse cmo
de largo debe ser un captulo. Hay dos criterios:
- Los lmites fsicos, es decir, lo que cabe en una pgina.
- El criterio esttico, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia.
Como una regla general, la media de vietas por pgina es seis. Se acepta que las
vietas normales ocupen un sexto de la pgina. Naturalmente, se pueden meter ms
vietas por pgina si son ms pequeas de lo normal, y menos si son ms grandes.
No existe una tabla de conversin para el tiempo. stos son unos promedios
orientativos:
Cmic americano: De 5 a 6 vietas por pgina.
Cmic europeo: De 7 a 8 vietas por pgina.



Cmic japons: 4 vietas por pgina.
Cuantas ms vietas hay, ms lento ser el ritmo. Si dedicas a un combate 3 vietas,
el combate da cierta impresin de celeridad. Si le dedicas 10, puedes ser mucho ms
preciso, ms exacto en los movimientos. Pero tambin te llevar ms pginas. Aunque
metas muchas vietas en una sola pgina, obligas al lector a pararse en todas ellas.
Ralentizas la lectura. Por eso hay que saber bien cmo controlar el tempo de un relato.
El manga, que suele pararse en cada detalle, utiliza en cambio pocas vietas. Es un
contrapeso eficaz.
- Una imagen simple puede ser normalmente menor que una vieta normal: la
cabeza de alguien sin fondo importante, una mano abriendo una puerta, etc.
- Una vieta complicada o que necesita dar mucha informacin es normalmente
mayor de lo normal: el establecimiento de un lugar, tres o ms personajes que han de
ser mostrados claramente, dos ejrcitos en combate, etc.
Pero lo que puedas meter en una pgina tambin se ve afectado por el ritmo, y el tipo de
efecto que le quieras dar al lector. Por ejemplo, cuanto ms grande es una vieta, ms
importante parece. Hacer la vieta ms grande incrementa el efecto emocional.
Igualmente, un plano de la cabeza de un personaje hablando no tiene por qu ser
grande, pero si el personaje en cuestin est gritando alguna informacin vital que
cambia el argumento de direccin, debera ser mayor. Una vieta a toda pgina implica
el mayor impacto posible. Adems, el tamao de la vieta tambin indica al lector cunto
tiempo pasa. Normalmente, cuanto ms pequeo es, ms rpido ocurre.
Algunos escritores prefieren construir cada pgina de modo que funcione como una
unidad, de modo que la estructura de cada pgina individual es tan importante como la
contribucin de la pgina a la estructura de la historia. Esto no es necesario, pero
conlleva algunos beneficios, el ms notable es que aporta al dibujante, quien por
necesidad ha de construir cada pgina como una estructura separada, alguna idea de
como construirla visualmente. Sin embargo, no hay necesidad de sentir que debes
pensar la estructura de todas las pginas, si eso hace que escribir el guin sea
ms difcil.
Situando visualmente una escena. En cualquier escena de un cmic, tienes que darle
al artista la oportunidad de mostrar al lector qu est pasando. Si tu guin tiene una
escena que dura seis vietas, todas ellas primeros planos de la cara de alguien, el lector
nunca podr saber dnde est situada la escena. A menos que lo quieras mantener a
oscuras, es una mala idea. El mtodo ms comn de establecer la situacin es hacer
que el primer panel de una escena sea un plano medio o largo que muestre al lector
dnde estn situados los personajes. Sin embargo, eso no significa que debas hacer las
cosas de la forma comn.
La descripcin de las vietas le dice al artista qu dibujar. La primera cosa a recordar es
que cada vieta es una imagen nica y esttica. Si la haces demasiado complicada,
el artista no podr dibujarla. Por ejemplo, pedirle un plano de dos personas discutiendo
entre una multitud en la acera visto desde la dcima planta de un edificio. Se vera muy
pequeo para apreciar la discusin. De igual modo, cualquier descripcin de una
vieta que pida una accin en dos partes crea problemas. Es muy fcil escribir
"Cogi el baln y lo lanz", pero en una vieta el personaje o coge el baln o lo lanza. El
artista slo podr dibujar media secuencia en una vieta. Lo ms frecuente es que dibuje
slo el resultado (Lanzar un baln), lo que provoca ya de por s una elipsis (El lector no

ve cundo lo coge) que puede confundir a cualquiera. Ests hurtando parte de la
historia, lo que no ayuda a su comprensin.
Los cuadros son esas cajas rectangulares con palabras dentro. Se usan para narrar. Y
se usan de modo similar al de la narracin en la prosa. Debes tener en cuenta:
- Las descripciones visuales suelen ser redundantes. Para eso estn los dibujos. Si
el guin requiere un da con niebla, puedes confiar en el artista para dibujar la niebla, y
no necesitas un cuadro que indique que hay niebla.
Los cuadros son buenos para establecer informacin no visual. Si adems de niebla
huele mal, un cuadro es el sitio adecuado para indicar el olor, siempre y cuando no lo
diga algn personaje.
- Los cuadros aaden informacin. Si mencionas que la niebla ha cado desde las
montaas como una sbana, puedes sentirte culpable de escribir prosa pedante, pero le
has dicho al lector algo que no puede obtener de las imgenes.
Por ltimo, una anotacin sobre las onomatopeyas. Tan slo salas razonadamente.
Usar KLIK KLAK KLIK KLAK para indicar el sonido de una mujer andando con tacones
altos puede usarse bien. Si esa mujer camina por una calle desierta tras el anochecer,
esto remarca que est sola, y puedes introducir una tensin si incrementas la frecuencia
de esas onomatopeyas. Si es una secretaria en un entorno de oficina restrictivo, enfatiza
el silencio del lugar. Pero si est caminando por cualquier lado, es una distraccin
innecesaria. Los efectos sonoros proveen los ruidos en los que el lector tiene que fijarse
(Sirenas, explosiones, lo que sea); ruidos de fondo sin importancia es mejor dejarlos.
Mantenlas simples. BLAM! es perfectamente aceptable. BLAM-WHOCK-WHOCK-
KABOOM es excesivo.




Captulo 5: Propuesta prctica


A lo largo del taller Ao Uno escribiris los 2 primeros captulos de una historia. Cada
captulo debe tener 6 pginas y ser autoconclusivo (es decir, se puede leer como una
historia suelta). Para llegar a esas 12 pginas de guin, antes tendris que trabajar todo
el proceso creativo. El guin final se alcanza despus de someterlo a muchos borradores
y ejercicios, para comprobar en cada momento cundo resulta eficaz. Recordad que a la
crtica le basta con decir de una obra "esto vale", o "esto no vale". Vuestra forma de
plantear los mecanismos internos del guin ser semejante: "Esto hace que funcione",
"esto hace que no funcione".
As, cada semana tendris uno o dos ejercicios prcticos que tendris que entregar.
Adems, al final de cada prctica hay una lectura recomendada atendiendo a algunos
aspectos estudiados en la leccin, un disparadero para estimular la creatividad y una
pregunta opcional sobre diversos temas.
El primer ejercicio ser definir la idea. Las historias, simplificndolas, se reducen a que
"un personaje quiere algo, lo persigue a pesar de la oposicin, y gana, pierde o se
inhibe". Una idea no puede ser por tanto una palabra. "La guerra" sera parte de la
ambientacin, no la idea del guin. Tampoco vale una frase como "Los superhroes
contra el mal" o "Aventuras de espada y brujera", porque carecen de accin, no hay un
movimiento de una situacin inicial a otra final.
La idea debe expresar la esencia de la historia. Todo lo que se escriba siempre orbitar
en torno a ella. Si la historia se sale de lo que marca la idea, entonces sta no funciona.
Esto no quiere decir que no pueda haber tramas secundarias dentro del cmic, pero
nunca se puede salir del conflicto inicialmente planteado.
- Escribe hechos concretos, no sensaciones.
- Debe marcar el movimiento del relato. La frase "la lucha de un hroe contra el villano"
expresa una situacin inicial, pero no representa movimiento en la historia.
- Debe plantear un conflicto. Si no hay conflicto, no hay historia.
- Omitir las motivaciones de los personajes. La idea debe ser lo ms amplia posible, no
hay por qu concretar tramas secundarias ni el final de la historia. La idea slo pretende
dar unas pinceladas de lo que ser el futuro cmic.
Un ejemplo de idea:
"Una mujer queda ciega en un accidente y lucha por volver a una vida normal".


































Captulo 6: Propuesta prctica II


Redacta un preargumento de 15 lneas, esto es, lo que ocurre durante toda la historia.
Intenta que no sean ni ms ni menos lneas. El motivo es una pura convencin: hay que
ajustarse a un espacio concreto (Como deca Italo Calvino, sin cierta constriccin no
sabra lo que escribir).
El preargumento debe contestar a los hechos de la historia y a la ambientacin de sta.
La ambientacin consta del perodo (Cundo ocurre?), la localizacin (Dnde
ocurre?), duracin (Cunto dura la historia?), nivel de conflicto (Son conflictos
internos, personales, con las instituciones de la sociedad o contra las fuerzas del
entorno?).
El preargumento no es definitivo. Es solo una semilla que ms tarde va a germinar,
cambiando, floreciendo o marchitndose. El guionista debe descubrir nuevas
posibilidades, explorar el relato y eliminar todo aquello que no aporte nada interesante.
Lectura recomendada: MAUS, de Art Spiegelman. Probablemente el cmic ms
prestigioso hasta el momento, debido a que en 1992 recibi el premio Pulitzer. Una
historia sobre el holocausto nazi con seres antropomrficos.
Disparadero: La escritura automtica es un mtodo para desarrollar la imaginacin y
apelar a la memoria sensorial hasta que surjan buenas ideas. Escribe a mano durante al
menos 20 minutos todo aquello que se te pase por la cabeza.
No te preocupes si las frases son incoherentes y no te sugieren nada. Al principio puede
que escribas frases como "no se me ocurre nada", pero al cabo de un tiempo sers ms
permeable a las ideas. Al releer el texto recoge las palabras o las oraciones ms
importantes. Si no ves que tengan fuerza, emplalas para repetir el proceso: escribe
utilizando esas palabras que has seleccionado para crear nuevas historias.
Con el tiempo y la prctica las ideas fluirn y se plasmarn sobre el papel.




















Captulo 7: Conclusiones


Un par de ideas sueltas para que reflexiones:
Una vieta, por lo general, inicia una accin. Si dedicas una vieta a un gato, el lector
espera que el animal realice o sufra una accin. Si sta no se da, el lector queda
confundido.
Reescribir muchas veces un guin, ms que un sntoma de calidad, evidencia la
falta de ideas. Si has trabajado adecuadamente la historia, la reelaboracin ser
mnima, porque tendrs claro en cada momento hacia dnde tienes que ir.
Por ltimo, puedes visitar nuestra pgina e informarte:
www.escueladecomic.com
Espero que hayas aprendido y disfrutado con el taller de introduccin. Un saludo. Y no
dejes nunca de escribir.
ANDRS LOMEA.












de la comp. de babel
babel.libros

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