NEUTRO Obter sucesso em um furto sem ser pego. MAU Roubar de um inocente algo que no pode ser devolvido.
MEMBRO DE GUILDA Voc marcado como membro de uma grande guilda de ladres. Descreva sua marca. Quando chegar a um local civilizado pela primeira vez e visitar seus becos mais escuros, voc pode revelar sua marca para um PNJ e obter informao relevante sobre um problema especfico. O MJ dir o que voc descobre. Revelar sua marca pode ser problemtico se voc no tomar cuidado. PESTE URBANA Voc j parte da praga faminta que habita as cidades, e precisou mais de uma vez pedir favores a seus irmos. Voc sabe se comunicar com ratos, pombos e quaisquer outros animais urbanos semelhantes como se falassem sua lngua. Esses bichos so os olhos e os ouvidos das cidades, e normalmente esto dispostos a contar o que sabem por algumas migalhas de po. Seu intelecto limitado, porm, no os permite dar informaes muito complexas. SALTEADOR DE ESTRADA Voc passou grande parte da vida em grupos de salteadores, vivendo dos assaltos que fazia nas estradas, e sabe identificar perigos facilmente enquanto viaja. Quando empreender uma jornada perigosa e assumir o papel de batedor ou montar guarda, receba +1.
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro: Eu confiaria nas capacidades de ________________ para liderar um grupo de bandoleiros. ________________ realmente acredita que pode chegar a algum lugar seguindo as regras. Coitadinho. Posso contar com ________________ para encobrir minha fuga quando necessrio. ________________ e eu j tivemos que roubar juntos. ________________ est irreconhecvel. Mal sabem os outros como ele costumava ser. Voc comea o jogo com os seguintes movimentos: BATER CARTEIRAS (DES) Quando tentar furtar itens ou ouro de um alvo vulnervel ou distrado e precisar faz-lo rapidamente, role+DES. Com 10+, voc bem sucedido, escolha todos. Com 7-9, escolha um. Voc consegue furtar exatamente o que queria. Voc no atrai ateno indesejada nem posto em evidncia. PARKOUR Enquanto no estiver vestindo armadura ou algo que o atrapalhe durante seus saltos e acrobacias, voc pode se movimentar rapidamente pela cidade. Quando comear se movimentar rapidamente pela cidade, role+DES. Com 10+, domnio 3. Com 7-9, domnio 1. Com 6-, domnio 1, mas o MJ lhe dir uma complicao. Voc perde todo o seu domnio quando parar de se movimentar. Gaste domnio para gerar um dos efeitos a seguir: Evitar ou desviar um ataque inimigo e continuar se movendo. Ignorar completamente um obstculo ou inimigo em seu caminho, correndo, saltando ou deslizando sobre ou atravs dele. Subir em algum lugar fora de alcance ou fora do campo de viso. TRAPACEAR (INT) Quando recorrer a uma ttica obscura ou covarde durante um combate corpo-a-corpo, declare-a e role+INT. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um. Sua ttica abre uma brecha para atacar cause seu dano. Sua ttica resulta em uma vantagem contra o oponente receba +1 adiante contra ele. Sua ttica lhe permite assumir uma posio mais favorvel no campo de batalha. Voc no atacado ou posto em evidncia enquanto executa sua ttica. ARTICULAES FLEXVEIS Acostumado a se esconder nos lugares mais improvveis, voc consegue contorcer seu corpo de maneiras que poucos conseguiriam. Alm de poder ficar em espaos desconfortavelmente apertados sem problemas, voc consegue se soltar de quaisquer correntes ou amarras, desde que ainda consiga encostar as mos nos ps. SORTE DE PRINCIPIANTE Por algum motivo, o destino costuma sorrir pra voc nas horas mais inesperadas. Quando preparar acampamento, perca toda a sua sorte e receba sorte 3. Voc pode gastar sorte para rolar novamente um resultado 6-. Se for bem sucedido na nova rolagem, descreva como sua falha se tornou um sucesso com o puro poder da sorte. Sorte: 6 Masculino: Ashlen, Barry, Darien, Demetrius, Lean, Marshal, Rowan, Ted, Vincent, Yung. Feminino: Ariel, Ashley, Deena, Hannah, Jean, Lily, Miriam, Ren, Robin, Rose, Valira. Apelido: Aranha, Camaleo, Camundongo, Cavalheiro, Chapu, Cicatriz, Coruja, Dobrador, Espectro, Esquivo, Furo, Gamb, Gato, Gentil, Guaxinim, Lobo, Malabarista, Morcego, Pantera, Pato, Quieto, Raposa, Rato, Silencioso, Sortudo, Sombra, Texugo. Olhos ansiosos, olhos atentos, olhos maliciosos. Cabelo bagunado, cabelo aparado, cabea encapuzada. Roupas rasgadas, roupas improvisadas, roupas escuras. Corpo esguio, corpo flcido, corpo atltico. Muito jovem, andar excntrico, aparncia suja. O GATUNO V1.5 Alinhamento Origem
Voc possui raes de masmorra (5 usos, peso 1), 10 moedas e um objeto mundano que lhe foi dado por um estranho. Descreva-o. Escolha seu armamento: Adaga (mo, peso 1) e espada curta (corpo a corpo, peso 1); Florete (corpo a corpo, preciso, peso 1); Escolha uma arma de longo alcance: Trs adagas de arremesso (arremesso, prximo, peso 1); Arco desgastado (prximo, peso 2) e fardo de flechas (munio 3, peso 1); Escolha dois: Equipamento de aventureiro (5 usos, peso 1) e um espelho de mo antigo (peso 0); Raes de masmorra (5 usos, peso 1) e um pedao de po fresco (rao, 1 uso, peso 0); Uma poo de Cura (peso 0) e uma garrafa de gim; Um dente de ouro no valor de 9 moedas;
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos. CORRAM PARA AS COLINAS Voc j se acostumou com os ambientes estranhos em que os aventureiros costumam viajar. Voc pode usar parkour fora da cidade, em qualquer ambiente em que consiga correr livremente. MOS LEVES Enquanto no estiver engajado em combate corpo-a-corpo, voc pode bater carteiras mesmo que o alvo no esteja vulnervel ou distrado. QUEDA ACROBTICA Sua habilidade de executar movimentos rpidos para ricochetear entre prdios durante uma queda j o salvou mais de uma vez da morte certa. Adicione a seguinte opo lista de parkour: Ignorar completamente o dano de uma queda que poderia feri-lo. BRIGA DE RUA Aumente seu dado de dano para d8. BOA SORTE Quando preparar acampamento, receba sorte 4 ao invs de 3. Alm disso, voc pode escolher gastar sorte para permitir que um aliado prximo role novamente um resultado 6-. Se ele for bem sucedido, descreva como a sua sorte influenciou o destino para transformar a falha de seu aliado em um sucesso. DEFESA ESTRATGICA Enquanto no vestir armadura e estiver abaixo de sua carga, receba armadura +1. CAMINHO DO LADRO Se for necessrio, voc sabe pegar atalhos por becos vazios, sobre muros e atravs de janelas. Adicione a seguinte opo lista de parkour: Despistar um perseguidor ou alcanar algum que esteja em seu campo de viso. BANDO DO DENTE QUEBRADO Quando recrutar, some +CAR sua rolagem. AS MANHAS DAS RUAS Escolha e adquira um movimento da lista do ladino. Como alternativa, escolha um movimento de qualquer outra classe como se voc fosse um nvel menor. TRAPACEIRO SEM VERGONHA Quando trapacear, se causar dano, cause +1d6 de dano. Alm disso, adicione as seguintes opes lista disponvel quando trapacear. Sua ttica testa as resistncias do oponente permitindo que voc descubra uma de suas fraquezas. O MJ lhe dir qual . OL ESCURIDO, MINHA VELHA AMIGA Quando ficar completamente parado na escurido, sem se mexer ou falar, voc no ser detectado por ningum exceto aqueles que j o tenham percebido anteriormente. Se estiver mais longe que alguns metros, eles no podero v-lo, mesmo se andar ou falar, desde que se mantenha nas sombrasembora ainda possam detect-lo com outros sentidos. Se atacar, voc automaticamente descoberto. SETE VIDAS Voc recebe +1 para tomar seu ltimo suspiro. Se tiver ao menos 1 de sorte, receba +2 ao invs de +1. Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um dos movimentos de nveis 2-5. CONFIA EM MIM? (CAR) Quando tentar convencer algum de suas intenes sobre uma ao que pretende executar, role+CAR. Com 10+, voc pode mentir o quanto quiser, e ainda assim o alvo acreditar em sua palavra. Com 7-9, voc pode mentir sobre suas intenes ou sobre a ao, mas no ambos. OS TRUQUES DOS BECOS Escolha e adquira um movimento da lista do ladino. Como alternativa, escolha um movimento de qualquer outra classe como se voc fosse um nvel menor. DEFESA ACROBTICA Substitui: Defesa Estratgica Enquanto no vestir armadura e estiver abaixo de sua carga, receba armadura +2. SORTE GRANDE Requer: Boa Sorte Quando preparar acampamento, receba sorte 5 ao invs de 4. Quando gastar sorte para rolar novamente um resultado 6-, receba +1 na nova rolagem. AGILIDADE FELINA Substitui: Queda Acrobtica Quando usar parkour, receba +1 domnio, mesmo com 6-. Alm disso enquanto no estiver vestindo armadura ou algo que o atrapalhe durante seus saltos e acrobacias, voc ignora todo o dano provocado por quedas, mesmo se no estiver usando parkour. Ningum sabe dizer o porqu, mas voc sempre cai de p. LIVRE, LEVE E SOLTO Voc sempre pode se livrar de qualquer priso ou restrio de movimento, mesmo que causadas por mgica ou maldies, automaticamente. TRAPACEIRO DE UMA FIGA Requer: Trapaceiro Sem Vergonha Quando trapacear, escolha uma opo a mais na lista, mesmo com 6-. Alm disso adicione a seguinte opo lista disponvel: Sua ttica deixa seu oponente mais vulnervel por alguns momentos, concedendo a um aliado prximo a possibilidade de ataca-lo, ou a voc a possibilidade de bater carteiras. O SOM DO SILNCIO Requer: Ol Escurido, Minha Velha Amiga Voc nunca ouvido, a no ser que escolha ativamente falar ou fazer barulho. Voc no precisa desafiar o perigo para agir silenciosamente. MOS ETREAS Requer: Mos Leves Quando bater carteiras, voc pode escolher furtar memrias, ideais, pensamentos ou emoes especficas. Voc guarda aquilo que foi roubado em um frasco, que parece armazenar um tipo de fumaa de cor extica. Quando o frasco quebrar, a memria, pensamento ou emoo que voc roubou volta para o dono. JOVEM DEMAIS PARA MORRER Requer: Sete Vidas Quando tomar seu ltimo suspiro e tiver ao menos 1 de sorte, com 7+, a morte no oferece uma barganha ela simplesmente o deixa ir. Voc ainda tem muito que fazer.