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BOM

Roubar para ajudar outra pessoa em necessidade.


NEUTRO
Obter sucesso em um furto sem ser pego.
MAU
Roubar de um inocente algo que no pode ser devolvido.


MEMBRO DE GUILDA
Voc marcado como membro de uma grande guilda de ladres.
Descreva sua marca. Quando chegar a um local civilizado pela primeira
vez e visitar seus becos mais escuros, voc pode revelar sua marca para
um PNJ e obter informao relevante sobre um problema especfico. O
MJ dir o que voc descobre. Revelar sua marca pode ser problemtico se
voc no tomar cuidado.
PESTE URBANA
Voc j parte da praga faminta que habita as cidades, e precisou mais de
uma vez pedir favores a seus irmos. Voc sabe se comunicar com ratos,
pombos e quaisquer outros animais urbanos semelhantes como se
falassem sua lngua. Esses bichos so os olhos e os ouvidos das cidades, e
normalmente esto dispostos a contar o que sabem por algumas migalhas
de po. Seu intelecto limitado, porm, no os permite dar informaes
muito complexas.
SALTEADOR DE ESTRADA
Voc passou grande parte da vida em grupos de salteadores, vivendo dos
assaltos que fazia nas estradas, e sabe identificar perigos facilmente
enquanto viaja. Quando empreender uma jornada perigosa e assumir o
papel de batedor ou montar guarda, receba +1.


Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum
companheiro:
Eu confiaria nas capacidades de ________________ para liderar um
grupo de bandoleiros.
________________ realmente acredita que pode chegar a algum lugar
seguindo as regras. Coitadinho.
Posso contar com ________________ para encobrir minha fuga
quando necessrio.
________________ e eu j tivemos que roubar juntos.
________________ est irreconhecvel. Mal sabem os outros como ele
costumava ser.
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
BATER CARTEIRAS (DES)
Quando tentar furtar itens ou ouro de um alvo vulnervel ou distrado e precisar faz-lo
rapidamente, role+DES. Com 10+, voc bem sucedido, escolha todos. Com 7-9, escolha um.
Voc consegue furtar exatamente o que queria.
Voc no atrai ateno indesejada nem posto em evidncia.
PARKOUR
Enquanto no estiver vestindo armadura ou algo que o atrapalhe durante seus saltos e acrobacias,
voc pode se movimentar rapidamente pela cidade. Quando comear se movimentar rapidamente
pela cidade, role+DES. Com 10+, domnio 3. Com 7-9, domnio 1. Com 6-, domnio 1, mas o MJ lhe
dir uma complicao. Voc perde todo o seu domnio quando parar de se movimentar. Gaste
domnio para gerar um dos efeitos a seguir:
Evitar ou desviar um ataque inimigo e continuar se movendo.
Ignorar completamente um obstculo ou inimigo em seu caminho, correndo, saltando ou
deslizando sobre ou atravs dele.
Subir em algum lugar fora de alcance ou fora do campo de viso.
TRAPACEAR (INT)
Quando recorrer a uma ttica obscura ou covarde durante um combate corpo-a-corpo, declare-a e
role+INT. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.
Sua ttica abre uma brecha para atacar cause seu dano.
Sua ttica resulta em uma vantagem contra o oponente receba +1 adiante contra ele.
Sua ttica lhe permite assumir uma posio mais favorvel no campo de batalha.
Voc no atacado ou posto em evidncia enquanto executa sua ttica.
ARTICULAES FLEXVEIS
Acostumado a se esconder nos lugares mais improvveis, voc consegue contorcer seu corpo de
maneiras que poucos conseguiriam. Alm de poder ficar em espaos desconfortavelmente apertados
sem problemas, voc consegue se soltar de quaisquer correntes ou amarras, desde que ainda consiga
encostar as mos nos ps.
SORTE DE PRINCIPIANTE
Por algum motivo, o destino costuma sorrir pra voc nas horas mais inesperadas. Quando preparar
acampamento, perca toda a sua sorte e receba sorte 3. Voc pode gastar sorte para rolar novamente
um resultado 6-. Se for bem sucedido na nova rolagem, descreva como sua falha se tornou um sucesso
com o puro poder da sorte.
Sorte:
6
Masculino: Ashlen, Barry, Darien, Demetrius, Lean, Marshal, Rowan, Ted, Vincent, Yung.
Feminino: Ariel, Ashley, Deena, Hannah, Jean, Lily, Miriam, Ren, Robin, Rose, Valira.
Apelido: Aranha, Camaleo, Camundongo, Cavalheiro, Chapu, Cicatriz, Coruja, Dobrador,
Espectro, Esquivo, Furo, Gamb, Gato, Gentil, Guaxinim, Lobo, Malabarista, Morcego,
Pantera, Pato, Quieto, Raposa, Rato, Silencioso, Sortudo, Sombra, Texugo.
Olhos ansiosos, olhos atentos, olhos maliciosos.
Cabelo bagunado, cabelo aparado, cabea encapuzada.
Roupas rasgadas, roupas improvisadas, roupas escuras.
Corpo esguio, corpo flcido, corpo atltico.
Muito jovem, andar excntrico, aparncia suja.
O GATUNO V1.5
Alinhamento
Origem


Voc possui raes de masmorra (5 usos, peso 1), 10 moedas e um objeto mundano
que lhe foi dado por um estranho. Descreva-o.
Escolha seu armamento:
Adaga (mo, peso 1) e espada curta (corpo a corpo, peso 1);
Florete (corpo a corpo, preciso, peso 1);
Escolha uma arma de longo alcance:
Trs adagas de arremesso (arremesso, prximo, peso 1);
Arco desgastado (prximo, peso 2) e fardo de flechas (munio 3, peso 1);
Escolha dois:
Equipamento de aventureiro (5 usos, peso 1)
e um espelho de mo antigo (peso 0);
Raes de masmorra (5 usos, peso 1)
e um pedao de po fresco (rao, 1 uso, peso 0);
Uma poo de Cura (peso 0) e uma garrafa de gim;
Um dente de ouro no valor de 9 moedas;









Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos.
CORRAM PARA AS COLINAS
Voc j se acostumou com os ambientes estranhos em que os aventureiros costumam
viajar. Voc pode usar parkour fora da cidade, em qualquer ambiente em que consiga
correr livremente.
MOS LEVES
Enquanto no estiver engajado em combate corpo-a-corpo, voc pode bater carteiras
mesmo que o alvo no esteja vulnervel ou distrado.
QUEDA ACROBTICA
Sua habilidade de executar movimentos rpidos para ricochetear entre prdios durante
uma queda j o salvou mais de uma vez da morte certa. Adicione a seguinte opo
lista de parkour:
Ignorar completamente o dano de uma queda que poderia feri-lo.
BRIGA DE RUA
Aumente seu dado de dano para d8.
BOA SORTE
Quando preparar acampamento, receba sorte 4 ao invs de 3. Alm disso, voc pode
escolher gastar sorte para permitir que um aliado prximo role novamente um
resultado 6-. Se ele for bem sucedido, descreva como a sua sorte influenciou o destino
para transformar a falha de seu aliado em um sucesso.
DEFESA ESTRATGICA
Enquanto no vestir armadura e estiver abaixo de sua carga, receba armadura +1.
CAMINHO DO LADRO
Se for necessrio, voc sabe pegar atalhos por becos vazios, sobre muros e atravs de
janelas. Adicione a seguinte opo lista de parkour:
Despistar um perseguidor ou alcanar algum que esteja em seu campo de viso.
BANDO DO DENTE QUEBRADO
Quando recrutar, some +CAR sua rolagem.
AS MANHAS DAS RUAS
Escolha e adquira um movimento da lista do ladino. Como alternativa, escolha um
movimento de qualquer outra classe como se voc fosse um nvel menor.
TRAPACEIRO SEM VERGONHA
Quando trapacear, se causar dano, cause +1d6 de dano. Alm disso, adicione as
seguintes opes lista disponvel quando trapacear.
Sua ttica testa as resistncias do oponente permitindo que voc descubra uma de
suas fraquezas. O MJ lhe dir qual .
OL ESCURIDO, MINHA VELHA AMIGA
Quando ficar completamente parado na escurido, sem se mexer ou falar, voc no
ser detectado por ningum exceto aqueles que j o tenham percebido anteriormente.
Se estiver mais longe que alguns metros, eles no podero v-lo, mesmo se andar ou
falar, desde que se mantenha nas sombrasembora ainda possam detect-lo com
outros sentidos. Se atacar, voc automaticamente descoberto.
SETE VIDAS
Voc recebe +1 para tomar seu ltimo suspiro. Se tiver ao menos 1 de sorte, receba +2
ao invs de +1.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um
dos movimentos de nveis 2-5.
CONFIA EM MIM? (CAR)
Quando tentar convencer algum de suas intenes sobre uma ao que pretende
executar, role+CAR. Com 10+, voc pode mentir o quanto quiser, e ainda assim o alvo
acreditar em sua palavra. Com 7-9, voc pode mentir sobre suas intenes ou sobre a
ao, mas no ambos.
OS TRUQUES DOS BECOS
Escolha e adquira um movimento da lista do ladino. Como alternativa, escolha um
movimento de qualquer outra classe como se voc fosse um nvel menor.
DEFESA ACROBTICA
Substitui: Defesa Estratgica
Enquanto no vestir armadura e estiver abaixo de sua carga, receba armadura +2.
SORTE GRANDE
Requer: Boa Sorte
Quando preparar acampamento, receba sorte 5 ao invs de 4. Quando gastar sorte
para rolar novamente um resultado 6-, receba +1 na nova rolagem.
AGILIDADE FELINA
Substitui: Queda Acrobtica
Quando usar parkour, receba +1 domnio, mesmo com 6-. Alm disso enquanto no
estiver vestindo armadura ou algo que o atrapalhe durante seus saltos e acrobacias,
voc ignora todo o dano provocado por quedas, mesmo se no estiver usando parkour.
Ningum sabe dizer o porqu, mas voc sempre cai de p.
LIVRE, LEVE E SOLTO
Voc sempre pode se livrar de qualquer priso ou restrio de movimento, mesmo que
causadas por mgica ou maldies, automaticamente.
TRAPACEIRO DE UMA FIGA
Requer: Trapaceiro Sem Vergonha
Quando trapacear, escolha uma opo a mais na lista, mesmo com 6-. Alm disso
adicione a seguinte opo lista disponvel:
Sua ttica deixa seu oponente mais vulnervel por alguns momentos, concedendo a
um aliado prximo a possibilidade de ataca-lo, ou a voc a possibilidade de bater
carteiras.
O SOM DO SILNCIO
Requer: Ol Escurido, Minha Velha Amiga
Voc nunca ouvido, a no ser que escolha ativamente falar ou fazer barulho. Voc
no precisa desafiar o perigo para agir silenciosamente.
MOS ETREAS
Requer: Mos Leves
Quando bater carteiras, voc pode escolher furtar memrias, ideais, pensamentos ou
emoes especficas. Voc guarda aquilo que foi roubado em um frasco, que parece
armazenar um tipo de fumaa de cor extica. Quando o frasco quebrar, a memria,
pensamento ou emoo que voc roubou volta para o dono.
JOVEM DEMAIS PARA MORRER
Requer: Sete Vidas
Quando tomar seu ltimo suspiro e tiver ao menos 1 de sorte, com 7+, a morte no
oferece uma barganha ela simplesmente o deixa ir. Voc ainda tem muito que fazer.

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