You are on page 1of 63

25

BAB 4
ANALISIS DATA & PERBINCANGAN
4.1 PENGENALAN
Statistik yang digunakan dalam kajian ini ialah statistik deskriptif. Semua data yang
diperolehi telah dianalisis menggunakan microsoft excel dan data juga dianalisis dengan
menggunakan bantuan Statistical Packages for the Social Science (SPSS) ersi !".#.
Soal selidik ini mempunyai lima bahagian iaitu bahagian ! mengenai persepsi motiasi
pelajar$ bahagian 2 mengenai sikap pelajar$bahagian % perkembangan kognitif$ bahagian &
mengenai reka bentuk antaramuka$ dan bahagian 5 mengenai jangkaan atau harapan
pelajar.
2"
4.1 LATAR BELAKANG RESPONDEN
Seramai %# orang pelajar daripada sebuah sekolah telah dipilih sebagai sampel. 'adual &.!
menunjukkan taburan kekerapan mengikut bangsa dan jantina.
'adual &.!
(aburan )esponden *engikut +angsa dan 'antina

Peratusan responden mengikut jantina pula dapat dilihat seperti dalam )ajah &.!.
)ajah &.!, Peratusan *engikut 'antina
+angsa
'antina
*elayu -ina .ndia 'umlah
/elaki 0 1 ! 2
Perempuan !2 1 2 2!
'umlah 23 1 % %#
23
+erdasarkan 'adual &.! dan )ajah &.!$ bilangan responden 4anita dalam kajian ini adalah
seramai 2! orang yang telah menyumbang kepada 3#5 sampel yang terdiri daripada !2
orang berbangsa *elayu dan 2 orang berbangsa .ndia. +ilangan responden lelaki pula
adalah seramai 2 orang yang telah menyumbang kepada %#5 sampel yang terdiri
daripada 0 orang berbangsa *elayu dan seorang berbangsa .ndia. 'umlah keseluruhan
bagi responden berbangsa *elayu ialah 23 orang dan .ndia ialah % orang. (idak terdapat
sampel yang berbangsa -ina dalam kajian ini.
4.2 ANALISIS DATA BAHAGIAN 1: MOTIVASI PELAJAR
(erdapat 5 soalan dalam bahagian motiasi pelajar telah dianalisa mengikut item. Setiap
item tersebut dianalisa menggunakan jadual kekerapan skala. 6emudian$ berbincangan
dibuat berdasarkan jadual untuk menja4ab persoalan kajian seperti yang telah dinyatakan
dalam +ab !.
4.2.1 Item 1
Saya lebih suka menja4ab soalan mengenai 7lektrolisis melalui permainan komputer
berbanding menggunakan buku.
6eputusan daripada kajian yang telah dijalankan ke atas %# orang pelajar tingkatan &
berkaitan dengan pandangan atau persepsi pelajar terhadap item ! dalam bahagian
20
motiasi pelajar dapat dilihat dalam 'adul &.2. 6ekerapan dan peratusan telah
disenaraikan seperti berikut,
'adual &.2
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem !
Seramai 22 responden iaitu hampir 235 responden bersetuju baha4a mereka lebih suka
menja4ab soalan mengenai 7lektrolisis melalui permainan berkomputer berbanding
menggunakan buku dengan jumlah !" orang (5%5) memilih skala sangat setuju dan !%
orang (&&5) memilih skala setuju daripada keseluruhan responden yang terlibat. (erdapat
hanya ! responden (%5) yang kurang pasti samaada mereka suka menja4ab soalan
mengenai 7lektrolisis menggunakan permainan berkomputer atau menggunakan buku.
Secara keseluruhannya hampir kesemua pelajar lebih suka menggunakan
permainan berkomputer untuk untuk menja4ab soalan 7lektrolisis berbanding
menggunakan buku. 8asil kajian ini dapat dikaitkan dengan kelebihan multimedia yang
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju 1 #
6urang pasti ! %%
Setuju !% &&
Sangat setuju !" 5%
22
dinyatakan oleh )o9inah 'amaludin (2###)$ salah satu faedah multimedia dalam
pendidikan adalah untuk menarik minat dan motiasi pelajar dalam pembelajaran. 8al ini
kerana integrasi daripada elemen1elemen seperti teks$ audio$ grafik$ animasi$ dan ideo
dalam multimedia mampu menjadikan sesuatu pembelajaran formal atau tidak formal
lebih interaktif berbanding penggunaan buku. Salah satu contoh multimedia interaktif
dalam pembelajaran adalah permainan berkomputer kerana ia memasukkan unsur hiburan
dalam melakukan aktiiti pengukuhan sesuatu topik tertentu bagi satu1satu matapelajaran.
8asil kajian juga menunjukkan tiada responden yang suka menggunakan buku
untuk membuat aktiiti pengukuhan dalam topik 7lektrolisis. :ambar rajah ion1ion di
dalam elektrolit yang statik serta tiada animasi pergerakan elektron dalam sel 7lektrolisis
merupakan satu kekurangan apabila pelajar menggunakan buku mendorong mereka
memilih permainan berkomputer untuk membuat latihan dalam topik ini.
4.2.2 Item 2
Saya sangat berminat menggunakan permainan komputer dalam pembelajaran pada masa
hadapan.
*inat pelajar dalam pelajaran juga dipengaruhi oleh kaedah penyampaian isi kandungan.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran merupakan salah satu kaedah menarik yang
mampu meningkatkan minat pelajar. ;leh yang demikian$ pada abad ke 2!$ multimedia
%#
menjadi amat penting dalam dunia pendidikan. *inat pelajar terhadap penggunaan
multimedia dalam pembelajaran pada masa hadapan dapat kaji berpandukan 'adual &.%.
'adual &.%
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem 2
6ekerapan skala +ilangan responden Peratusan (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju ! %
6urang pasti 2 3
Setuju !! %3
Sangat setuju !" 5%
8asil kajian menunjukkan seramai 23 orang (2#5) berminat menggunakan permainan
berkomputer dalam pembelajaran pada masa hadapan dengan jumlah !" orang (535)
memilih skala sangat setuju dan !! orang (%35) memilih skala setuju. 8al ini kerana
terdapat beberapa faktor yang mungkin mempengaruhi minat pelajar dalam penggunaan
permainan berkomputer ini pada masa hadapan iaitu pelajar sememangnya mempunyai
minat terhadap aktiiti berkomputer$ tahap sosial$ dan anjakan paradigma.
*inat atau kecenderungan seseorang terhadap penggunaan multimedia dalam
kehidupan adalah dipengaruhi oleh gaya atau budaya dalam keluarga$ guru$ dan rakan
sebaya. 6eluarga yang mempunyai kemudahan komputer dan internet di rumah secara
tidak langsung menggalakkan anak1anak lebih sukakan aktiiti komputer berbanding
%!
mereka yang tidak mempunyai kemudahan ini di rumah. Selain itu$ pelajar juga tidak
berasa janggal dengan penggunaan komputer kerana mereka sering melayari face book
dan yahoo massenger bersama rakan1rakan.

Selain itu$ berlakunya anjakan paradigma pada pelajar juda mempengaruhi
hpelajar untuk menggunakan permainan berkomputer pada masa hadapan itu. Perubahan
ini secara tidak langsung adalah dipengaruhi oleh perubahan yang sedang berlaku dalam
masyarakat daripada era pertanian ke era teknologi. <amun demikian$ terdapat 2 orang
(35) menyatakan ketidakpastian dan seorang responden (%5) memilih skala tidak setuju.
8al ini mungkin disebabkan pelajar1pelajar ini kurang pendedahan terhadap penggunaan
teknologi yang mampu memba4a perubahan kepada manusia.
4.2.3 Item 3
Saya lebih suka membaca buku teks bagi mempelajari 7lektrolisis berbanding permainan
komputer.
.tem ini dikaji bagi melihat kecenderungan pelajar mempelajari 7lektrolisis samaada
melalui pembacaan buku atau menggunakan permainan berkomputer. Perbe9aan ini telah
senaraikan seperti dalam 'adual &.&,
'adual &.&
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem %
%2
Pelajar merupakan indiidu yang unik dan berbe9a di antara satu dengan yang lain
4alaupun mereka berada pada tahap yang sama. Perbe9aan ini merangkumi dari aspek
pemikiran$ tindak balas$ minat$ kecenderungan$ pencapaian$ dan pemahaman. 'usteru$
setiap pelajar mempunyai gaya pembelajaran yang tersendiri seperti yang diperkatakan
oleh :emli (!22")$ iaitu setiap orang mempunyai gaya pembelajaran yang tersendiri yang
berbe9a seperti cap ibu jari. :aya pembelajaran ini perlu diambil tumpuan oleh pelajar
dan guru dalam aspek pembelajaran di sekolah atau di rumah kerana ia merupakan faktor
utama dalam pembentukan minda bagi indiidu. 'usteru$ item % dalam bahagian motiasi
pelajar dikaji bagi melihat minat pelajar membaca untuk mempelajari 7lektrolisis
samaada dengan buku atau dengan permainan berkomputer.

6eputusan kajian menunjukkan bilangan pelajar yang tidak suka membaca buku
teks adalah lebih ramai berbanding mereka yang suka menggunakan permainan
berkomputer untuk mempelajari 7lektrolisis iaitu dengan nisbah !#,%. .ni bermakna
kebanyakan pelajar lebih berminat mempelajari 7lektrolisis dengan menggunakan
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju !# %%
6urang pasti !3 53
Setuju 2 3
Sangat setuju ! %
%%
permainan berkomputer. =pabila dikaitkan dengan (eori 6ecerdasan Pelbagai$ mereka
yang sukakan animasi seperti yang terdapat dalam permainan berkomputer adalah mereka
yang mempunyai gaya pembelajaran kinestatik atau gaya pembelajaran isual. *enurut
:ardner (!22")$ gaya pembelajaran kinestatik mempunyai aspek pergerakan. Pergerakan
tersebut perlu diulang1ulang sehingga kekal dalam memori. =ntara ciri1ciri pelajar yang
mempunyai gaya pembelajaran ini adalah mereka lebih mudah mengingati apa yang
dilakukan daripada apa yang didengari dan gemarkan simulasi$ drama$ dan aktiiti luar.
:aya pembelajaran isual pula adalah mementingkan gambar1gambar$ susunan grafik$
dan graf. Pelajar yang mempunyai gaya pembelajaran ini lebih cenderung melihat atau
menggunakan deria mata mereka untuk memahami sesuatu.
8anya % orang pelajar (!#5) lebih suka membaca buku berbanding menggunakan
permainan berkomputer untuk mempelajari topik 7lektrolisis. +erdasarkan teori
6ecerdasan Pelbagai mereka yang suka membaca buku mempunyai kecerdasan verbal-
linguistik. .ndiidu atau pelajar yang mempunyai memiliki kecerdasan ini mampu
memahami bahasa yang kompleks dan lebih peka terhadap sesuatu perkataan. 8al ini
menjadikan mereka lebih mudah untuk menarima proses pembelajaran secara mendengar
dan erbalisasi.
>aripada kajian ini mendapati ramai pelajar mempunyai gaya pembelajaran isual
dan kinestatik berbanding gaya pembelajaran verbal-linguistik kerana mereka lebih gemar
mempelajari 7lektrolisis menggunakan permainan berkomputer berbanding menggunakan
buku. 8ali ini kerana dengan menggunakan permainan berkomputer pelajar dapat melihat
%&
animasi pergerakan ion$ gambar1gambar seperti alat radas sel 7lektrolisis$ serta dapat
melakukan sendiri aktiiti1aktiiti yang telah disediakan. *enurut Suppiah (2##2) dalam
buku beliau Pembelajaran dan Perkembangan pelajar$ pelajar yang mempunyai gaya
pembelajaran isual merupakan kumpulan teramai di dalam sesebuah kelas.
?alau bagaimanapun lebih daripada separuh responden dalam kajian iaitu 535
menyatakan ketidakpastian mereka terhadap kecenderungan samaada menggunakan buku
atau menggunakan permainan berbantu komputer dalam mempelajari tajuk 7lektrolisis.
6etidakpastian yang dinyatakan oleh pelajar1pelajar ini menunjukkan mereka masih tidak
mengenali kekuatan dan kelemahan yang ada pada diri yang menyebabkan mereka keliru
untuk memilih gaya pembelajaran yang sesuai untuk diri sendiri. .ni mungkin juga
disebabkan topik 7lektrolisis dan permainan berkomputer ini baru diperkenalkan kepada
pelajar menyebabkan mereka agak kekok untuk mengikuti permainan ini.
4.2.4 Item 4
Saya lebih suka membuat latihan menggunakan permainan berkomputer berbanding
latihan di dalam buku teks.
*embuat latihan adalah penting untuk mengukuhkan pengetahuan pelajar terhadap
sesuatu topik yang telah dipelajari. 'adual &.5 menunjukkan keputusan kajian bagi item &
yang telah dijalankan berkaitan dengan minat pelajar samaada suka membuat latihan
menggunakan permainan berkomputer atau mengunakan buku teks.
%5
'adual &.5
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem &
Seramai 2! orang bersetuju (3#5) baha4a mereka lebih suka membuat latihan
menggunakan permainan berkomputer berbanding membuat latihan di dalam buku teks
dengan kekerapan !% orang (&%5) setuju dan 0 orang (235) sangat setuju. 8anya % orang
(!#5) menyatakan tidak setuju.
Secara keseluruhan hasil kajian bagi item ini menunjukkan majoriti pelajar lebih
suka membuat latihan menggunakan permainan berkomputer berbanding menggunakan
buku teks. Perkara ini adalah disebabkan sampel baru pertama kali didedahkan dengan
permainan berkomputer di sekolah. .ni membuatkan mereka begitu teruja dengan aktiiti
pengembaraan yang diterapkan. Sekiranya pengembara berjaya menja4ab soalan yang
berkaitan dengan 7lektrolisis /eburan$ mereka dapat meneruskan perjalanan menuju ke
pintu gua. Sepanjang perjalanan pengembara perlu melakukan beberapa aktiiti seperti
6ekerapan skala +ilangan responden Pelajar (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju % !#
6urang pasti " 2#
Setuju !% &%
Sangat setuju 0 23
%"
memilih alat radas dan menyusun rajah sel 7lektrolisis dengan tepat. 6emudia mereka
perlu memilih ion1ion yang terlibat dalam elektrolit yang telah disediakan. Pada akhir
pengembaraan ini$ pengembara berhadapan dengan seekor lembaga yang menjadi
penghalang di laluan keluar. Permainan ini bukan sahaja menghiburkan tetapi memberi
aktiiti pengukuhan kepada pelajar bagi topik tertentu.
+erbe9a dengan % orang pelajar dalam kajian ini$ mereka mempunyai pendapat
yang bertentangan dengan pendapat majoriti pelajar. :aya pembelajaran verbal linguistik
iaitu lebih cenderung ke arah minat membaca buku dan sensitif terhadap perkataan
mungkin mempengaruhi minat mereka untuk membuat latihan menggunakan buku
berbanding menggunakan komputer.
4.2.5 Item 5
Penggunaan permainan komputer dalam pembelajaran tajuk 7lektrolisis menjadikannya
lebih menarik.
)obert :laser (!2"2) membahagikan proses pengajaran kepada empat komponen$ iaitu
objektif pengajaran$ pengetahuan sedia ada$ kaedah pengajaran$ dan pencapaian penilaian.
<amun dalam kesemua komponen ini$ kaedah pengajaran adalah yang paling penting
kerana kaedah pengajaran yang dirancang dengan baik serta mengikut objektif yang ingin
dicapai akan menghasilkan proses pengajaran yang menarik. +erikut adalah 'adual &."
iaitu keputusan bagi item 5 untuk menunjukkan persepsi pelajar terhadap pembelajaran
melalui kaedah penggunaan permainan berkomputer dalam tajuk 7lektrolisis,
%3
'adual &."
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem 5
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju ! %
6urang pasti 2 3
Setuju 0 23
Sangat setuju !2 "%
(erdapat beberapa kajian menunjukkan 7lektrolisis adalah topik yang sukar difahami
oleh pelajar. >aripada kajian 'erome dan 6alo (2##2) melaporkan baha4a kebanyakan
pelajar sekolah tinggi di 'amaica menyenaraikan 7lektrolisis sebagai konsep kimia yang
paling sukar. Selain itu$ dalam kajian ;gude dan +radley (!22") pula menyatakan pelajar
mempunyai masalah dalam menghubungkaitkan komponen sel galani. 'ika topik ini
diajar menggunakan kaedah penerangan biasa pelajar akan mudah bosan dan sukar
menerima apa yang disampaikan oleh guru kerana menurut 'ohnson$ dan Smith (!22!)$
tumpuan pelajar akan merosot bagi setiap minit yang berlalu.
>engan kaedah pembelajaran aktif dapat membantu pelajar dan mendorong
mereka menguasai topik yang sukar dan membosankan. 8al ini kerana pembelajaran aktif
menjadikan sesuatu pembelajaran lebih menyeronokkan serta berfaedah melalui aktiiti
yang telah dirancang. Permainan berkomputer dalam tajuk 7lektrolisis merupakan salah
satu kaedah pembelajaran aktif kerana ia melibatkan setiap indiidu pelajar berhadapan
dengan cabaran dan berfikir. 8asil kajian ini mendapati !2 orang ("%5) menyatakan
mereka sangat setuju dan 0 orang (235) setuju baha4a permainan berkomputer
%0
menjadikan topik 7lektrolisis lebih menarik. *anakala 2 orang (35) menyatakan mereka
kurang pasti dengan penyataan ini. 8anya seorang responden menyatakan tidak setuju
dengan item ini.
4.3 ANALISIS DATA BAHAGIAN 2: SIKAP PELAJAR
>alam bahagian sikap pelajar ini terdapat 5 item atau soalan yang telah dianalisa
menggunakan jadual kekerapan skor. 8asil kajian bagi setiap item dibincangkan
berdasarkan jadual tersebut bagi menja4ab persoalan1persoalan kajian. =ntara persoalan
yang diutarakan ialah =pakah persepsi pelajar terhadap penggunaan permainan
berkomputer@A ;leh itu$ +ahagian dua iaitu mengenai sikap pelajar dapat mengkaji
persepsi pelajar terhadap bahan bantu mengajar yang telah di bina ini.
4.3.1 Item 1
Saya boleh belajar sendiri dengan lebih baik melalui permainan komputer.
+elajar melalui permainan berkomputer dapat memberi kepuasan kepada indiidu yang
menjalankan aktiiti tersebut. 8al ini kerana main@ itu sendiri tidak mempunyai unsur
paksaan dan sering menimbulkan keseronokan. ;leh itu$ hasil kajian mengenai persepsi
pelajar terhadap kebolehan belajar sendiri melalui permainan berkomputer telah dianalisa
seperti pada 'adual &.3,
%2
'adual &.3
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem !
Proses pembelajaran bagi seseorang hanya boleh berlaku apabila 4ujudnya sekediaan.
6esediaan terbahagi kepada tiga iaitu kesediaan kognitif$ kesediaan afektif$ dan kesediaan
psikomotor. 6esediaan kognitif merujuk kepada peringkat perkembangan mental untuk
menerima ransangan dan memahaminya$ menaakul$ dan berfikir serta dapat
mengaplikasikan pengalaman yang sedia ada. 6esediaan afektif pula merupakan sikap
dan minat seseorang terhadap pelajaran. 6esediaan psikomotor pula adalah kesediaan
fi9ikal untuk menghadapi latihan yang menggunakan fungsi tubuh.
'ika dilihat daripada hasil kajian$ sebahagian pelajar daripada %# orang responden
bersetuju baha4a mereka boleh belajar dengan lebih baik dengan menggunakan
permainan berkomputer dan sebahagian pelajar lagi kurang pasti dengan kenyataan ini.
+erdasarkan tahap kesediaan belajar yang telah dinyatakan$ !5 orang pelajar (5#5) yang
6ekerapan skala +ilanganresponden Peratus (5)
Sangat tidak setuju ! %
(idak setuju 1 #
6urang pasti !& &3
Setuju 2 %#
Sangat setuju " 2#
&#
boleh belajar sendiri menggunakan permainan berkomputer mungkin mempunyai tahap
kesediaan yang tinggi untuk belajar. *ereka yang mempunyai ketiga1tiga tahap kesediaan
ini tidak memerlukan ransangan untuk meningkatkan motiasi kerana mereka
sememangnya bermotiasi tinggi$ mudah menerima pelajaran$ dan memperoleh
keseronokan melalui pembelajaran. ;leh itu$ 4alaupun 7lektrolisis merupakan tajuk yang
baru diperkenalkan$ mereka telah pun mengulangkaji sendiri di rumah membuatkan
mereka dapat mengikuti aktiiti pengukuhan melalui permainan berkomputer.
!& orang (&35) pelajar lagi kurang pasti samaada mereka boleh belajar sendiri
dengan lebih baik melalui permainan berkomputer mungkin mempunyai tahap kesediaan
yang lebih rendah dan memerlukan ransangan yang lebih untuk belajar. *ereka tidak
mempunyai inisiatif untuk belajar sendiri di rumah sebelum sesuatu topik diajar oleh
guru. +agi pelajar1pelajar ini$ aktiiti pengukuhan yang disediakan melalui permainan
berkomputer tidak dapat dilakukan dengan baik kerana aktiiti ini merupakan fasa untuk
mereka memahami topik 7lektrolisis /eburan.
4.3.2 Item 2
Saya boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap saya sendiri melalui permainan
komputer.
Permainan berkomputer yang telah diberikan kepada %# sampel adalah jenis permainan
selari iaitu pelajar bermain secara indiidu tetapi cara dan alat yang digunakan adalah
&!
sama dengan pelajar yang lain (*eng$ !223). +elajar sambil bermain bertujuan supaya
perkembangan minda pelajar berlaku mengikut keupayaan atau kemajuan masing1masing.
'adual &.0 menunjukkan hasil kajian mengenai tahap keupayaan untuk belajar
menggunakan permainan berkomputer,
'adual &.0
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem 2
>aripada data yang diperolehi$ sejumlah !% orang (&%5) menyatakan baha4a mereka
setuju boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap mereka sendiri melalui permainan
berkomputer. Sejumlah 3 orang (2%5) lagi menyatakan sangat setuju dengan penyataan
ini. *anakala 0 orang (235) kurang pasti dan hanya 2 orang (35) menyatakan tidak
setuju baha4a mereka boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap mereka sendiri
melalui permainan berkomputer.
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju 2 3
6urang pasti 0 23
Setuju !% &%
Sangat setuju 3 2%
&2
6ekerapan tertinggi bagi item ini adalah pada skala setuju kerana sebagaimana
yang diketahui$ multimedia mempunyai ciri1ciri hiperteks dan hiperlink. ;leh itu$ ia
sangat sesuai dengan aliran konstrakiisme iaitu pelajar membina pengetahuan
berdasarkan kepada penemuan indiidu melalui penyelesaian masalah. *elalui teknologi
ini$ suasana pembelajaran tidak lagi bersifat satu hala serta lebih dinamik menjadikan
pelajaran lebih menarik. 'usteru$ pelajar boleh belajar mengikut tahap kemampuan dan
mengikut minat mereka pada bila1bila masa dan keadaan yang sesuai.
Baktor1faktor yang menentukan pembelajaran terdiri daripada sifat pelajar$
pengetahuan sedia ada$ dan motiasi. +agi pelajar yang tidak bersetuju baha4a mereka
boleh belajar dengan lebih baik dengan menggunakan permainan berkomputer mungkin
dipengaruhi oleh faktor1faktor ini menyebabkan mereka tidak yakin kepada keupayaan
multimedia dapat membantu dalam pembelajaran.
4.3.3 Item 3
Saya lebih santai dalam menentukan masa belajar jika belajar melalui permainan
komputer.
=ntara kebaikan bermain sambil belajar adalah pembelajaran berlaku secara tidak formal.
Pembelajaran secara tidak formal ini menjadikan permainan berkomputer lebih berbentuk
santai kerana ia boleh dilakukan bila1bila masa sahaja mengikut kehendak indiidu.
&%
+erikut adalah 'adual &.2 iaitu hasil kajian mengenai persepsi pelajar terhadap masa
pembelajaran mereka melalui permainan berkomputer,
'adual &.2
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem %
(ujuan pembinaan permainan berkomputer ini adalah bagi menstimulasi pembelajaran
dengan menggunakan pendekatan atau kaedah yang lebih santai kerana menurut )o9inah
'amaludin (2###)$ antara kelebihan multimedia dalam pendidikan ialah pelajar dapat
belajar pada tahap kendiri dan pada bila1bila masa. Pembelajaran di sekolah adalah
berbentuk formal. ;leh itu$ 4aktu pembelajarannya perlu mengikut jadual yang telah
ditetapkan. Pembelajaran selepas 4aktu rehat merupakan satu cabaran kepada guru1guru
untuk mengekalkan perhatian pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PCP).
(ambahan pula kaedah yang digunakan oleh guru merupakan kaedah konensional
menyebabkan pelajar sukar untuk mengekalkan perhatian sepanjang proses PCP
berlangsung akibat kekenyangan$ letih$ dan mengantuk. (etapi dengan pembelajaran
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju % !#
6urang pasti 5 !3
Setuju !! %0
Sangat setuju !# %5
&&
melalui permainan berkomputer$ pelajar fleksibel untuk memilih 4aktu untuk belajar.
'usteru$ berdasarkan kelebihan ini$ seramai 2! orang pelajar (3%5) menyatakan mereka
lebih santai menentukan 4aktu belajar jika menggunakan permainan berkomputer.
<amun demikian$ hasil kajian menunjukkan terdapat % orang (!#5) menyatakan
tidak setuju dan 5 orang (!35) menyatakan kurang pasti dengan penyataan ini. Perkara
ini mungkin disebabkan mereka lebih sukakan pembelajaran berbentuk formal. ;leh itu$
mereka kurang berminat dengan pembelajaran yang lebih santai seperti menggunakan
permainan berkomputer dalam pembelajaran.
4.3.4 Item 4
Saya lebih bebas dalam menentukan tempat yang sesuai untuk belajar jika belajar melalui
permainan komputer.
Pembelajaran menggunakan komputer tidak semestinya dilakukan di dalam kelas.
Sebaliknya ia boleh dilaksanakan di mana jua mengikut keselesaan pelajar. )espon
pelajar terhadap kebebasan memilih tempat yang sesuai untuk belajar apabila
menggunakan komputer dapat dilihat dalam 'adual &.!#,
'adual &.!#
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem &
&5
Selain fleksibel dalam menentukan masa untuk belajar$ pelajar juga bebas dalam
menentukan tempat untuk belajar melalui permainan berkomputer. >engan menggunakan
permainan ini$ pelajar dapat belajar di mana jua tempat yang mempunyai kemudahan
komputer seperti Cybe Cafer(CC)$ rumah$ dan makmal komputer. 8asil kajian pada
'adual &.!# mendapati majoriti bersetuju baha4a mereka lebih bebas dalam menentukan
tempat yang sesuai untuk belajar jika menggunakan permaina berkomputer. >aripada %#
responden$ 5 orang (!35) menyatakan sangat setuju dan !0 orang ("#5) menyatakan
setuju.
<amun$ sebanyak " orang (2#5) menyatakan mereka kurang pasti terhadap
penyataan ini. *anakala hanya seorang responden (%5) menyatakan tidak setuju baha4a
mereka bebas memilih tempat yang sesuai apabila menggunakan permainan ini. 8al ini
mungkin disebabkan faktor kekurangan kemudahan komputer di rumah atau mereka tidak
didedahkan dengan penggunaan serta faedah multimedia itu sendiri.
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju ! %
6urang pasti " 2#
Setuju !0 "#
Sangat setuju 5 !3
&"
4.3.5 Item 5
Saya dapati kandungan permainan komputer ini bersesuaian dengan tajuk 7lektrolisis
yang saya pelajari.
.tem 5 dalam bahagian sikap pelajar dikaji bagi melihat sejauh manakah kesesuaian isi
kandungan 7lektrolis dalam permainan berkomputer yang telah dibina. .anya penting
supaya kandungan topik ini selari dengan objektif pembelajaran yang ingin dicapai dalam
satu sesi PCP. 'adual &.!! adalah data bagi item ini yang telah dianalisa supaya dapat
dibincangkan dengan lebih jelas,
'adual &.!!
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem 5
6ekerapan skala +ilangan responden Peratusan (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju ! %
6urang pasti 5 !3
Setuju !& &3
Sangat setuju !# %%
(erdapat beberapa aktiiti yang perlu dilakukan oleh pengembara sepanjang perjalanan.
=ktiiti pertama$ pengembara perlu menja4ab soalan1soalan berkaitan dengan
7lektrolisis /eburan. 6emudian pengembara perlu mencari alat1alat radas sel 7lektrolisis$
memilih cara penghasilan elektrolit leburan$ menentukan ion1ion di dalam elektrolit serta
&3
menentukan anod dan katod$ dan perlu memadankan persamaan kimia yang berlaku di
anod dan di katod.
'adual &.!! menunjukkan 0#5 daripada responden menyatakan baha4a
kandungan permainan komputer ini bersesuaian dengan tajuk 7lektrolisis yang dipelajari.
Seramai !# orang (%%5) memilih skala sangat setuju dan !& orang (&35) memilih skala
setuju. 8anya seorang responden (%5) memberi pandangan yang bertentangan iaitu tidak
setuju$ manakala selebihnya iaitu seramai 5 orang (!35) menyakan ketidakpastian
terhadap penyataan ini.
4.4 ANALISIS DATA BAHAGIAN 3: PERKEMBANGAN KOGNITI
+ahagian ketiga ini adalah kajian tentang perkembangan kognif pelajar terhadap
permainan berkomputer. 6ognitif dianggap suatu kajian tentang proses mental digunakan
oleh guru dalam PCP. 6eupayaan kognitif harus diperkayakan melalui pelbagai teknik
pengajaran. >alam (aksinomi +loom terdapat enam tahap pemikiran pelajar iaitu
pengetahuan$ kefahaman$ penggunaan$ analisis$ sintesis$ dan penilaian. Permainan
berkompeter ini telah cuba menerapkan beberapa tahap berfikir dalam setiap aktiiti
seperti menyelesaian masalah$ dan menggunakan maklumat. ;leh yang demikian$
bahagian ini dikaji adalah bertujuan untuk melihat pandangan pelajar terhadap aktiiti
perkembangan kognitif yang mereka lalui.
&0
4.4.1 Item 1
Permainan komputer ini membantu saya berfikir secara kritikal melalui penyelesaian
masalah.
*enurut *eng (!223) pemikiran kritis melibatkan penyusunan kembali konsep1konsep
supaya pelajar dapat meguji kebenaran sesuatu perkara atau masalah agar tidak
membentuk kesimpulan yang salah seperti menjalankan eksperimen bagi menguji
kebenaran satu1satu kenyataan sains. ;leh yang demikian$ 'adual &.!2 menunjukkan
sejauh mana permainan berkomputer ini dapat membantu perfikir berfikir secara kritis,
'adual &.!2
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem !
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju 1 #
6urang pasti " 2#
Setuju !0 "#
Sangat setuju " 2#
*enurut (aksonomi +loom (!25")$ pemikiran kritis melibatkan tiga jenis aktiiti mental$
iaitu analisis$ sintesis dan penilaian. (ujuan melatih pemikiran secara kritikal adalah
supaya indiidu1indiidu boleh berfikir secara adil$ objektif dan sentiasa jelas dan tepat
dalam tindak1tanduknya. >ata kajian diperolehi bagi item ini menunjukkan " orang
(2#5) memilih skala sangat setuju dan !0 orang ("#5) memilih skala setuju baha4a
&2
aktiiti penyelesaian masalah yang terdapat dalam permainan berkomputer ini membantu
mereka berfikir secara kritikal. 8anya " orang (2#5) yang kurang pasti dengan penyataan
ini. <amun tiada responden yang memilih skala tidak setuju atau sangat tidak setuju.
Pemikiran kritis amat bernilai kerana dapat memberi peluang kepada pelajar
menghadapi cabaran dalam pembelajaran. *ereka yang sentiasa terlibat dalam pemikiran
secara kritis biasanya lebih terbuka dalam melakukan aktiiti penyelesaian masalah.
(erdapat beberapa langkah dalam penyelesaian masalah menurut ahli psikologi iaitu
langkah pertama adalah mengenal pasti masalah. 6edua$ memperkembangkan strategi
penyelesaian masalah. Seterusnya$ menilai ja4apan dan langkah yang terakhir ialah
memikir dan menyimpulkan semula penyelesaian dalam jangka masa yang tertentu.
*enurut 6ing (2##0) penyelesaian masalah secara efektif merupakan sesuatu yang harus
difikirkan di luar kotak@.
=ntara aktiiti yang melibat langkah1langkah dalam menyelesaikan masalah
dalam permainan ini ialah memadankan persamaan kimia yang terlibat di anod dan katod$
memilih alat radas yang digunakan dalam sel 7lektrolisis dan kemudian menyusun alat1
alat tersebut untuk menghasilkan sel 7lektrolisis yang lengkap. *enurut 2& orang pelajar
(0#5) berpendapat baha4a aktiiti1aktiiti yang disediakan membantu mereka berfikiran
kritis.
4.4.2 Item 2
5#
*enyelesaikan masalah yang diberikan adalah aktiiti yang menarik.
(erdapat beberapa kepentingan mengadakan aktiiti penyelesaian masalah. =ntaranya
menyediakan peluang untuk pelajar1pelajar mengaplikasikan konsep$ prinsip$ dan teori
yang telah mereka pelajari. Selain itu$ ia juga menggalakkan pemikiran kritis$ analisis$
logis$ dan rasional. +erikut merupakan 'adual &.!% yang menunjukkan hasil kajian
mengenai aktiiti penyelesaian masalah yang terdapat dalam permainan berkomputer,
'adual &.!%
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem 2
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju 2 3
6urang pasti % !#
Setuju !5 5#
Sangat setuju !# %%
Salah satu aktiiti penyelesaian masalah dalam permainan ini adalah aktiiti
melengkapkan penyusunan sel 7lektrokimia. >alam aktiiti ini pelajar dikehendaki
memilih radas1radas yang terlibat$ kemudian mereka perlu meletakkan radas tersebut
pada tempat yang sesuai supaya dapat menghasilkan sel 7lektrolisis yang lengkap.
*ereka perlu menamatkan aktiiti menyususn alat radas ini dalam masa yang telah
ditetapkan. Sekiranya sel 7lektrolisis berjaya dilengkap mereka dapat berpindah pada
aktiiti yang lain$ tetapi sekiranya gagal$ mereka perlu mengulangi aktiiti ini sehingga
berjaya.
5!
+erdasarkan hasil kajian$ kebanyakan responden bersetuju baha4a aktiiti
penyelesaian masalah dalam permainan komputer ini adalah sesuatu yang menarik.
Sejumlah !5 orang (5#5) memilih skala setuju dan !# orang (%%5) memilih skala sangat
setuju. *anakala hanya 2 orang (35) menyatakan tidak setuju dan % orang (!#5)
menyatakan kurang pasti dengan penyataan ini. .ni menunjukkan kebanyakan pelajar
berpendapat baha4a aktiiti penyelesaian masalah ini adalah suatu yang menarik.
4.4.3 Item 3
Saya dapat memahami konsep 7lektrolisis larutan lebur melalui permainan ini.
(erdapat beberapa konsep yang perlu difahami dalam topik 7lektrolisis seperti ion1ion
bergerak bebas dalam elektrolit dan pemilihan kation dan anion di elektrod positif dan
negatif. Dntuk menguasai topik ini pelajar perlu memahami konsep1konsep ini dengan
jelas. 'adual &.!& adalah kumpulan data item % bagi melihat kefahaman pelajar terhadap
topik 7lektrolisis apabila menggunakan permainan berkomputer,
'adual &.!&
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem %
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju % !#
6urang pasti 3 2%
Setuju !% &&
Sangat setuju 3 2%
52
>alam sub topik 7lektrolisis /eburan pelajar perlu mengetahui definisi elektrolisis$ dan
rajah sel 7lektrolisis. 6etika proses 7lektrolisis berlaku$ pelajar perlu mamahami
pergerakan ion serta elektron di dalam sel tersebut. Setelah pelajar dapat mengenalpasti
ion1ion yang terdapat dalam elektrolit$ mereka perlu memilih ion yang bersesuaian untuk
bertindak balas di elektrod yang dikenali sebagai anod dan katod. 6emudian$pelajar perlu
membentuk persamaan kimia di kedua1dua elektrod tersebut.
Dntuk menguji kefahaman pelajar tentang ion1ion yang terkandung dalam
elektrolit$ mereka perlu melakukan aktiiti pemadanan anion dan kation yang telah
disediakan. Pelajar perlu memilih ja4apan berdasarkan jenis elektrolit dan memasukkan
ion yang terlibat dalam bulatan cas1cas ion di dalam bikar. Pelajar tidak akan bejaya
memuatkan ion1ion dalam bulatan tersekiranya pilihan ja4apan mereka salah. )ajah &.!5
merupakan slaid contoh aktiiti pemilihan ion tersebut.
5%
)ajah &.2, -ontoh =ktiiti *emadankan .on
Selain itu$ terdapat aktiiti lain seperti menyusun alat radas sel 7lektrolisis.
=ktiiti ini disediakan adalah untuk menguji pengetahuan pelajar dalam menyediakan
rajah sel 7lektrolisis. Pelajar perlu memilih radas yang diperlukan dan menyusunnya
dalam masa yang telah ditetapkan.
+erdasarkan 'adual &.!& menunjukkan majoriti responden menyatakan baha4a
melalui permainan ini$ mereka dapat memahami konsep 7lektrolisis leburan. Seramai 3
orang (2%5) memilih skala setuju dan !% orang (&&5) memilih skala sangat setuju.
(erdapat juga responden yang kurang pasti dengan penyataan ini iaitu seramai 3 orang
(2%5). 8anya segelintir responden menyatakan permainan ini tidak memberikan
kefahaman kepada mereka dalam konsep 7lektrolisis leburan iaitu seramai % oranr (!#5).
5&
4.4.4 Item 4
*encari1cari ja4apan dalam permainan ini adalah satu aktiiti yang mencabar minda.
=ktiiti mencari1cari ja4apan dalam permainan ini disediakan adalah bertujuan untuk
mencabar minda pelajar sambil mengenali alat1alat radas dalam sel 7lektrolisis. 'adual
&.!5 merupakan pandangan pelajar terhadap aktiiti ini,
'adual &.!5
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem &
6ekerapan skala +ilangan responden Peratusan (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju ! %
6urang pasti % !#
Setuju 2 %#
Sangat setuju !3 53
=ktiiti pencarian diselitkan dalam permainan ini bagi menimbulkan keseronokan kepada
pelajar sambil menggalakkan mereka mengenali alat radas yang terlibat dalam sel
7lektrolisis. Dntuk menjadikan aktiiti ini lebih mencabar$ masa pencarian ditetapkan.
=ktiiti ini adalah bertujuan bagi mempersembahkan topik 7lektrolisis /eburan dalam
bentuk yang lebih kreatif. )ajah &.% merupakan contoh aktiiti pencarian alat radas dalam
permainan berkomputer ini.
55
)ajah &.%, -ontoh =ktiiti Pencarian =lat )adas
>alam aktiiti ini pelajar diberikan masa selama 2 minit untuk mencari lima radas
seperti senarai yang diberikan iaitu sel kering$ mentol$ elektod karbon$ 4ayar
penyambung$ dan mangkuk pijar. Pelajar perlu klik pada kotak1kotak pencarian untuk
mendapatkan dua radas yang berulangsupaya senarai radas yang diperlukan ditandai (E).
Sekiranya pelajar tidak berjaya mencari radas1radas tersebut dalam masa yang ditetapkan$
mereka perlu mengulanginya semula.
8asil kajian mendapati majoriti responden menyatakan permainan ini mencabar
minda mereka. >aripada %# orang responden !3 orang (535) sangat setuju dan 2 orang
(%#5) setuju dengan item ini. 8anya % orang (!#5) menyatakan tidak pasti dan !
responden (%5) tidak setuju.
5"
4.4.5 Item 5
Permainan ini mencabar kefahaman saya terhadap tajuk 7lektrolisis larutan lebur.
+eberapa aktiiti seperti menja4ab soalan objektif$ menyusun alat radas$ dan banyak lagi
yang telah disediakan dalam permainan berkomputer ini bertujuan mencabar kefahaman
pelajar dalam topik 7lektrolisis yang telah mereka pelajari. 'adual &.!" merupakan respon
pelajar mengenai aktiiti1aktiiti dalam permainan tersebut,
'adual &.!"
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem 5
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju 2 3
6urang pasti & !%
Setuju !5 5#
Sangat setuju 2 %#
=ktiiti mencabar kefahaman diselitkan dalam permainan ini adalah bertujuan untuk
meningkatkan kemahiran berfikir kepada para pelajar. 'ika dikaitkan dengan definisi
pemikiran itu sendiri$ pemikiran ialah proses menggunakan minda untuk mencari makna
dan pemahaman terhadap sesuatu$ menerokai pelbagai kemungkinan idea dan ciptaan dan
membuat pertimbangan yang 4ajar$ bagi membuat keputusan dan menyelesaikan masalah
dan seterusnya membuat refleksi dan metakognitif terhadap proses yang dialami
(http,EEarbiirus.4ordpress.comEkemahiran1berfikir1dalam1pendidikanE).
53
;leh yang demikian$ hasil kajian mendapati seramai 2& daripada %# responden
yang terlibat menyatakan mereka bersetuju dengan penyataan baha4a saya boleh belajar
sendiri mengikut keupayaan dan tahap saya sendiri memalui permainan berkomputer$
dengan kekerapan !5 orang (5#5) setuju dan 2 orang (%#5) sangat setuju.
?alaubagaimanapun terdapat juga responden yang menyatakan tidak setuju iaitu seramai
2 orang (35) dan yang selebihnya menyatakan kurang pasti iaitu seramai !% orang (!%5).
4.5 ANALISIS DATA BAHAGIAN 4: REKA BENT!K ANTARAM!KA
;bjektif bahagian ini adalah untuk mengetahui reka bentuk pengajaran dalam
multimedia$ mengaplikasikan reka bentuk multimedia secara berkesan bagi
membangunkan multimedia yang efektif dan sesuai$ mengetahui kriteria1kriteria yang
perlu diambil kira untuk menghasilkan multimedia secara sistematik$ dan mengetahui
ciri1ciri yang mempengaruhi pembangunan aplikasi produk multimedia yang bagus.
4.5.1 Item 1
*enu yang tersedia dalam permainan ini adalah mudah untuk difahami.
*enu dalam satu multimedia berkomputer adalah sangat penting kerana ia mencerminkan
keseluruhan persembahan bahan tersebut. *enu yang mudah difahami akan menarik
minat pengguna untuk terus melayani program yang disediakan. 'adual &.!3 adalah
respon pelajar terhadap menu permainan berkomputer yang telah mereka gunakan,
50
'adual &.!3
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem !
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju ! %
6urang pasti 0 23
Setuju !5 5#
Sangat setuju " 2#
*ultimedia yang memenuhi cita rasa serta bersifat mesra pengguna adalah mempunyai
menu yang mudah difahami serta mempunyai arahan yang jelas. Penyediaan menu yang
kurang sesuai pada satu ruang seperti butang bar yang terlalu kecil akan mengelirukan
pengguna untuk mencari butang menu tersebut. )ajah &.& adalah contoh menu utama di
dalam permainan berkomputer.
)ajah &.&, -ontoh *enu Dtama
52
*enu utama yang dipaparkan merupakan penerangan mengenai aktiiti
permainan yang telah dilalui oleh pengguna. (erdapat gambar pengembara yang berada di
permulaan perjalanan besertakan penerangan bertulis di dalam ruangan yang disediakan.
+utang Proceed@ diletakkan di hujung penerangan tersebut untuk ke ruang seterusnya.
)ajah &.5 adalah contoh slaid yang mengandungi arahan supaya pengguna dapat
menjalani aktiiti pengembaraan mereka.
)ajah &.5, *enu =rahan
>aridapa data yang diperolehi daripada 'adual &.!3$ kebanyakan responden
memilih skala setuju iaitu !5 orang (5#5) dan " orang (2#5) memilih skala sangat
setuju. Sebanyak 235 responden (0 orang) menyatakan kurang pasti dan %5 (seorang)
menyatakan tidak setuju.
"#
Perbe9aan pendapat daripada pengguna adalah berpunca daripada perbe9aan
kecerdasan yang dimiliki oleh para pelajar. Pelajar yang mempunyai kecerdasan ruang
isual lebih peka terhadap keseluruhan menu dalam permainan ini. 8al ini kerana mereka
memahami arahan melalui gambar$ simbol$ dan ayat1ayat mudah seperti yang terdapat
dalam )ajah &.& dan )ajah &.5. +erbe9a pula dengan pelajar yang memiliki kecerdasan
verbal-linguistik iaitu mereka kurang peka terhadap keseluruhan objek sebaliknya lebih
cenderung kepada arahan berbentuk ayat1ayat yang lebih kompleks.
Seramai 2! orang iaitu lebih daripada separuh responden menyatakan baha4a
menu yang disediakan dalam permainan ini mudah difahami. .ni menunjukkan ramai
pelajar mempunyai kecerdasan ruang isual kerana jika dikaitkan dengan pandangan
Suppiah (2##2)$ pelajar yang mempunyai gaya pembelajaran isual merupakan kumpulan
teramai di dalam sesebuah kelas.
4.5.2 Item 2
.nteraksi dalam permainan ini adalah mudah untuk digunakan.
*ultimedia yang mempunyai interaksi yang sukar akan menghilangkan minat pelajar
untuk menggunakan permainan tersebut. Sebaliknya multimedia yang mempunyai
interaksi yang baik termasuklah mempunyai elemen yang menggambarkan tujuan
persembahan dan pembelajaran dapat diikuti oleh pengguna. )espon pelajar terhadap
interaksi permainan ini dapat dilihat dalam 'adual &.!0,
"!
'adual &.!0
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem 2
+erdasarkan hasil kajian$ terdapat 2 responden (35) tidak setuju dan 2 lagi kurang
pasti baha4a interaksi dalam permainan ini adalah mudah untuk difahami. ?alau
bagaimanapun bilangan responden yang menyatakan tidak setuju dan kurang pasti adalah
sedikit berbanding bilangan responden yang bersetuju iaitu seramai !0 orang ("#5)
memberi respon setuju dan 0 orang (235) memberi respon sangat setuju baha4a interaksi
dalam permainan ini adalah mudah untuk digunakan. .ni menunjukkan majoriti sampel
mengatakan permainan ini mudah digunakan.
Secara keseluruhannya$ aktiiti dalam permainan ini mudah digunakan oleh
pelajar kerana mempunyai arahan yang jelas. *inoriti pelajar berpendapat interaksi
permainan ini sukar untuk digunakan kerana terdapat beberapa aktiiti dalam permainan
ini memerlukan penerangan yang lebih jelas dan perlu diperbaiki. -ontohnya aktiiti
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju 2 ".5
6urang pasti 2 ".5
Setuju !0 "#
Sangat setuju 0 23
"2
melengkapkan sel 7lektrolisis$ blok untuk mendapatkan alat radas dan tempat meletakkan
radas perlu dilabelkan supaya lebih efektif. )ajah &." adalah contoh aktiiti
melengkapkan sel 7lektrolisis.
)ajah &.", =ktiiti *elengkapkan Sel 7lektrolisis
4.5.3 Item 3
=nimasi yang digunakan dalam permainan ini sangat menarik.
.tem % dikaji kerana untuk mendapat maklum balas mengenai animasi dalam multimedia
permainan ini. =nimasi yang menarik dan sesuai akan meningkatkan minat dan
seterusnya membantu pelajar memahami sesuatu pembelajaran yang disampaikan.
*aklum balas daripada pelajar terhadap animasi dalam permainan berkomputer ini dapat
dilihat pada 'adual &.!2,
"%
'adual &.!2
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem %
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju % !#
(idak setuju ! %
6urang pasti 2 3
Setuju !! %3
Sangat setuju !% &%
=nimasi bermaksud memberi nya4a@ kepada sesuatu objek (asas1asas multimedia dalam
pendidikan$ 2###). =nimasi adalah ilusi pergerakan iaitu kelihatan seolah1olah objek di
dalam multimedia melakukan pergerakan. =nimasi adalah elemen penting untuk menarik
perhatian pengguna. >engan pergerakan animasi sesuatu konsep dan dapat mengurangkan
perkataan dalam sesuatu penerangan. =nimasi terbahagi kepada dua jenis iaitu dalam
bentuk 2> dan %>.
>ata kajian telah dianalisa seperti yang terdapat dalam 'adual &.!2. 8asil kajian
menunjukkan 0#5 (2& orang) daripada responden bersetuju dengan item % iaitu animasi
yang disediakan dalam permainan berkomputer ini sangat menarik. ?alau bagaimanapun
terdapat responden yang memberi pandangan yang bertentangan. Seramai !#5 (% orang)
menyatakan sangat tidak setuju$ %5 (seorang) tidak setuju$ dan 35 (2orang) menyatakan
kurang pasti. )esponden yang menyatakan pandangan tidak setuju dengan item ini
"&
disebabkan oleh animasi permainan jenis 2> yang kurang menarik jika dibandingkan
dengan animasi jenis %>. Selain itu$ pergerakan animasi yang agak perlahan juga
menyebabkan permainan ini kurang menarik.
4.5.4 Item 4
Saya tidak memerlukan masa yang lama untuk menguasai permainan ini.
+agi mengetahui sejauh mana permainan berkomputer ini mudah dikendalikan oleh
pengguna$ respon daripada %# responden bagi item & diteliti. 'adual &.2# merupakan
persepsi pelajar terhadap masa yang mereka perlukan untuk menguasai permainan ini,
'adual &.2#
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem &
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju 2 3
6urang pasti 0 23
Setuju !& &"
Sangat setuju " 2#
>apatan kajian menunjukkan kekerapan skala tertinggi adalah pada skala setuju
iaitu !& orang (&"5). .ni menunjukkan kebanyakan responden tidak mengambil masa
yang lama untuk menguasai permainan berkomputer. *anakala kekerapan skala paling
rendah adalah pada skala tidak setuju (2 orang). .ni menunjukkan hanya sebilangan kecil
responden menyatakan baha4a mereka perlukan masa yang lama untuk menguasai
permainan ini.
"5
Selain mempunyai kecerdasan ruang isual$ pelajar yang mudah menguasai
permainan ini juga mungkin disebabkan mereka suka mencuba 4alaupun kurang jelas
dengan arahan yang diberikan. =pabila pelajar mencuba dengan clik pada butang atau
tempat yang dirasakan sesuai bagi mendapat tindak balas$ mereka akan lebih mudah
menguasai permainan berkomputer ini berbanding dengan pelajar yang hanya menunggu
arahan untuk bertindak.
4.5.5 Item 5
Penggunaan 4arna dalam permainan ini kelihatan menarik.
'adual &.2! menunjukkan keputusan bagi persepsi pelajar terhadap item 5 iaitu mengenai
penggunaan 4arna dalam permainan berkomputer ini. .a menjadi elemen yang penting
kerana 4arna amat mempengaruhi gaya persembahan sesuatu multimedia.
'adual &.2!
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem 5
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju 2 3
6urang pasti % !#
Setuju !& &"
Sangat setuju !! %3
""
Pemilihan 4arna latar dan teks yang sesuai akan menceriakan lagi persembahan
multimedia. +eberapa perkara perlu diberi perhatian tentang pemilihan 4arna. =ntaranya
4arna yang kontras atau terang hendaklah digunakan pada persembahan teks supaya ia
mudah dibaca. 6ombinasi 4arna teks dan latar yang disarankan gabungan kuning dengan
biru$ dan kuning dengan hitam. Selain itu$ penyelarasan 4arna juga perlu diambil kira
supaya reka bentuk persembahan dilihat lebih kemas.
>aripada maklum balas responden menunjukkan 2 responden (35) menyatakan
penggunaan 4arna dalam permainan ini tidak menarik. Seramai % responden (!#5)
menyatakan kurang pasti dengan 4arna yang digunakan. *anakala sebanyak !&
responden (&"5) memilih skala setuju dan !! responden (%35) memilih skala sangat
setuju dalam item ini. .ni menunjukkan lebih daripada separuh responden berpendapat
baha4a penggunaan 4arna dalam permainan berkomputer adalah menarik. <amun
begitu$ untuk penghasikan permainan multimedia berkomputer dalam kajian akan datang$
proses pemilihan 4arna perlu dilakukan dengan lebih teliti supaya dapat meningkatkan
kualiti persembahan.
4.5." Item "
)eka bentuk keseluruhan permainan ini kurang menarik perhatian.
Sebelum menghasilkan permainan berkomputer$ perkara utama yang perlu dilakukan
adalah merangka jalan cerita atau menyediakan story board. Proses ini penting bagi
"3
melihat keseluruhan modul instruksional yang bakal dihasilkan mempunyai arahan yang
tepat$ isi kandungan soalan yang lebgkap$ gambar dan animasi yang sesuai. +erikut
merupakan 'adual &.22 mengenai persepsi pelajar terhadap reka bentuk keseluruhan
permainan berkomputer ini,
'adual &.22
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem "
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 2 3
(idak setuju !5 5#
6urang pasti 5 !3
Setuju " 2#
Sangat setuju 2 "
)eka bentuk keseluruhan permainan berkomputer ini dilihat daripada semua aspek seperti
aktiiti$ soalan$ isi kandungan$ 4arna$ animasi$ gambar$ jenis tulisan$ dan audio. Semua
elemen ini penting untuk pembinaan instruksional yang menarik. 'ika salah satu elemen
yang dimasukkan tidak menepati citarasa pengguna$ maka rekabentuk keseluruhan
permainan berkomputer ini kurang berkualiti.
>aripada data kekerapan yang diperolehi seperti 'adual &.22$ pelbagai respon
diperolehi daripada %# orang pelajar. 6ebanyakan responden berpendapat baha4a reka
bentuk keseluruhan permainan ini adalah menarik iaitu dengan jumlah 2 orang ("5)
menyatakan sangat tidak setuju dan !5orang (5#5) setuju dengan item ". <amun begitu
"0
sejumlah responden menyatakan kurang pasti iaitu seramai 5 orang (55)$ " orang (2#5)
memilih skala setuju$ dan 2 orang (35) memilih skala sangat setuju.
6epelbagaian ja4apan daripada responden adalah kerana item yang dikemukakan
adalah bersifat subjektif. Setiap pelajar memandang pada aspek yang berbe9a mengikut
citarasa mereka. Sebagai contoh$ ada pelajar melihat keseluruhan reka bentuk dari aspek
4arna dan animasi$ dan ada juga pelajar yang melihat dari aspek audio dan pemilihan
tulisan dan sebagainya. ?alau bagaimanapun daripada hasil kajian menunjukkan lebih
daripada 5#5 responden mengatakan baha4a reka bentuk keseluruhan permainan ini
adalah menarik perhatian.
4." ANALISIS DATA JANGKAAN ATA! HARAPAN TERHADAP
M!LTIMEDIA #ANG DIBINA
Penggunaan permainan berkomputer pada masa hadapan merupakan satu anjakan
paradigma iaitu dari cara penyampaian konensional kepada model pengajaran baru yang
berasaskan pelajar. Suasana pembelajaran seperti ini akan membantu guru dan pelajar
menguasai kemahiran1kemahiran tertentu. Perkembangan kurikulum yang semakin
kompleks memerlukan kemahiran pemikiran tinggi yang dapat diproses dengan teknologi
multimedia merentasi pelbagai disiplin ilmu. >alam bahagian ini$ kajian telah dilakukan
terhadap " item. .tem1item tersebut telah dianalisa menggunakan jadual kekerapan dan
peratusan.
"2
4.".1 Item 1
Saya berharap akan mendapat lebih banyak peluang belajar menggunakan permainan
komputer.
'adual &.2% menunjukkan hasil dapatan kajian mengenai harapan pelajar agar mereka
diberikan lebih banyak peluang menggunakan permainan berkomputer dalam
pembelajaran. +erikut merupakan kekerapan dan peratusan respon pelajar.
'adual &.2%
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem !
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju ! %
6urang pasti 2 3
Setuju 2 %#
Sangat setuju !0 "#
'adual &.2% menunjukkan seramai 23 responden (2#5) berharap akan dapat lebih banyak
peluang belajar menggunakan permainan berkomputer dengan kekerapan !0 responden
("#5) memilih skala sangat setuju dan 2 responden (%#5) memilih skala setuju. 8anya !
responden (%5) memilih skala tidak setuju. (erdapat 2 responden (35) memberi ja4apan
kurang pasti terhadap jangkaan atau harapan untuk belajar menggunakan komputer.
>aripada data yang diperolehi$ kekerapan tertinggi menunjukkan responden
berharap akan diberi lebih banyak peluang menggunakan permainan berkomputer dalam
3#
pembelajaran. Setelah mereka diberi peluang menggunakan permainan berkomputer ini
mereka mulai sedar baha4a penggunaan multimedia dalam pendidikan dapat membantu
meningkat pemahaman mereka dalam pelajaran. .ni jelas dibuktikan daripada kajian
penyelidikan multimedia melaporkan$ seseorang dapat menyimpan hanya 2#5 daripada
apa yang mereka lihat$ %#5 daripada apa yang didengar$ 5#5 daripada apa yang dilihat
dan dengar$ manakala 0#5 adalah daripada apa yang lihat$ dengar$ dan dibuat serentak.
4.".2 Item 2
Saya lebih tertarik untuk belajar menggunakan permainan komputer berbanding kaedah
biasa dalam kelas.
'adual &.2& merupakan kekerapa skala iaitu sangat tidak setuju$ tidak setuju$ kurang pasti$
setuju$ dan sangat setuju bagi item 2. .tem ini adalah untuk mengkaji kecenderunagan
minat pelajar terhadap penggunakan permainan berkomputer dan kaedah dalam kelas,
'adual &.2&
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem 2
6ekerapan skala +ilangan responden Peratusan (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju ! %
6urang pasti 5 !3
Setuju !# %%
8asil kajian menunjukkan hanya sebilangan pelajar (!35) kurang pasti samaada mereka
tertarik dengan permainan berkomputer ataupun dengan pembelajaran di dalam kelas.
3!
Selebihnya (0#5) iaitu 2& orang daripada %# responden menyatakan mereka tertarik
menggunakan kaedah ini dalam pembelajaran berbanding kaedah biasa di dalam kelas.
Permainan berkomputer ini menjadi pilihan pelajar berbanding kaedah di dalam
kelas kerana ia lebih menarik minat$ mengelakkan pelajar rasa bosan$ dan pelbagai corak
persembahan dihasilkan untuk mengintegrasikan isi kandungan. Selain itu$ permainan
berkomputer juga mempunyai ciri1ciri interaktif seperti memberi panduan$ semakan
ja4apan$ dan maklum balas disediakan. -iri1ciri interaktif yang dimiliki oleh multimedia
ini membuatkan pelajar terhibur dan tidak tertekan se4aktu belajar. 'usteru mereka lebih
tertarik untuk belajar menggunakan permainan komputer berbanding kaedah biasa dalam
kelas.
4.".3 Item 3
Saya berharap permainan komputer ini di lanjutkan kepada 7lektrolisis /arutan =kueus.
(erdapat beberapa perkara penting yang perlu difahami oleh pelajar dengan jelas dalam
sub topik 7lektrolisis /arutan =kueus. =ntaranya pelajar perlu mengetahui penggunaan
'adual Siri 7lektrokimia dan pemilihan kation dan anion di anod dan katod. Dntuk
membantu pelajar membentuk konsep dengan baik$ pembinaan permainan berkomputer
perlu dilanjutkan kepada tajuk ini. 'adual &.25 merupakan harapan pelajar agar
penggunaan permainan berkomputer dilanjutkan pada topik seterusnya iaitu /arutan
=kueus,
32
'adual &.25
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem %
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju ! %
6urang pasti % !#
Setuju !% &&
Sangat setuju !% &%
+erdasarkan jadual terdapat !% responden (&&5) memilih skala sangat setuju dan !%
perponden juga memilih skala setuju. (idak terdapat responden yang memilih skala
sangat tidak setuju tetapi hanya seorang (%5) yang memilih skala tidak setuju. *anakala
% responden (!#5) pula memilih skala kurang pasti. .ni bermakna majoriti responden
berharap permainan komputer ini di lanjutkan kepada elektrolisis larutan akueus.
+erdasarkan respon daripada pelajar$ mereka meminati kaedah pembelajaran
sambil berhibur. Pelajar1pelajar ini juga berharap aktiiti permainan ini diteruskan kepada
topik seterusnya dalam 7lektrokimia iaitu larutan akueus. Secara tuntasnya$ pembelajaran
melalui permainan berkomputer dapat meningkatkan motiasi kerana ia melibatkan
aktiiti setiap pelajar. =ktiiti yang melibatkan pelajar akan membantu mereka
mengingati fakta atau konsep tertentu lebih lama.
4.".4 Item 4
'ika boleh saya ingin belajar semua tajuk kimia dengan menggunakan permainan
komputer.
3%
+erdasarkan sukatan pelajaran 6imia$ terdapat sembilan tajuk penting dalam 6imia
tingkatan &. =ntaranya Pengenalan 6imia$ Bormula 6imia dan Persamaan 6imia$ 'adual
+erkala Dnsur$ dan =sid dan +es. 'adual &.2" adalah hasil respon pelajar mengenai
harapan agar diberi peluang mempelajari kesemua tajuk 6imia melalui kaedah permainan
berkomputer,
'adual &.2"
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem &
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju 2 3
6urang pasti % !#
Setuju !2 &#
Sangat setuju !% &%
6ebanyakan topik1topik 6imia melibatkan kosep yang abstrak. *aka permainan
berkomputer direka bagi membantu pelajar1pelajar yang memiliki masalah dalam 6imia
seperti kerangka alternatif dan miskonsepsi. >alam kajian <g$ /.8. (2##2) menyatakan
baha4a masih terdapat mahasis4a yang mempunyai kerangka alternatif. 'ika masalah
seumpama ini masih berlaku dalam kalangan mahasis4a$ maka ianya tentu lebih parah
dalam kalangan pelajar sekolah menengah.
;leh yang demikian$ data kajian diperolehi menunjukkan !% responden (&%5)
memberi skala sangat setuju$ !2 responden (&#5) memberi skala setuju$ % responden
(!#5) memberi skala kurang pasti$ dan 2 responden (35) memberi skala tidak setuju.
/ebih 0#5 responden berminat untuk belajar semua tajuk 6imia dengan menggunakan
3&
permainan komputer. .ni menunjukkan kebanyakkan para pelajar memerlukan kaedah
alternatif seperti permainan berkomputer dalam setiap topik 6imia untuk meningkatkan
kefahaman pelajar.
4.".5 Item 5
Saya berharap permainan komputer ini akan berada dalam internet supaya mudah saya
mengaksesnya.
6emudahan internet telah memperkayakan lagi sumber1sumber maklumat. (ambahan
pula$ sebagai gedung ilmu yang luas sifatnya$ kemudahan internet mampu menyediakan
sumber rujukan yang lebih menyeluruh dengan kadar yang lebih pantas dan mudah di
kendalikan. +erikut merupakan 'adual &.23 iaitu respon pelajar mengenai harapan mereka
agar permainan komputer menjadi salah bahan yang akan berada dalam internet,
'adual &.23
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem 5
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju ! %
6urang pasti ! %
35
Setuju !% &&
Sangat setuju !5 5#
.nternet telah dilihat sebagai satu alat untuk mengekses maklumat dan pengetahuan secara
global untuk pembangunan dan kemajuan sesebuah negara. Pencarian maklumat melalui
internet adalah merupakan fenomena masyarakat pada hari ini. .a telah mereolusikan
dunia pengkomputeran dan komunikasi dengan menggabungkan teks$ ideo$ suara$ dan
animasi.
+erdasarkan 'adual &.23 menunjukkan sebanyak 2&5 pelajar berharap agar
permainan ini akan berada dalam internet supaya mereka mudah untuk mengeksesnya
iaitu sebanyak !5 responden (5#5) memilih skala sangat setuju manakala !% responden
(&&5) lagi memilih skala setuju. (erdapat hanya ! responden (%5) memilih skala tidak
setuju dan ! responden (%5) lagi memilih skala kurang pasti. (idak terdapat responden
yang memilih skala sangat tidak bersetuju. .ni menunjukkan majoriti pelajar berharap
agar permainan ini dimasukkan ke dalam internet supaya ianya menjadi salah satu bahan
yang membantu para pelajar untuk menambahkan kefahaman dalam 7lektrolisis
/eburan.
4."." Item "
Penggunaan permainan komputer tidak berkesan tanpa penerangan guru terhadap tajuk
elektrolisis.
3"
Perkembangan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pendidikan menjadikan proses
pembelajaran semakin mudah. >alam PCP$ teknologi dapat membantu pelajar mengikuti
pelajaran dengan menggunakan komputer dan internet untuk mendapatkan bahan
daripada laman 4eb tertentu. Sungguhpun begitu$ tidak bermakna tenaga guru tidak lagi
diperlukan dalam PCP miskipun kecanggihan teknologi dalam pendidikan semakin
berkembang$ ia tidak mampu menggantikan peranan seorang guru. 'adual &.20
merupakan respon pelajar mengenai kepentingan guru dalam penggunaan permainan
berkomputer,
'adual &.20
(aburan 6ekerapan Skor +agi .tem "
6ekerapan skala +ilangan responden Peratus (5)
Sangat tidak setuju 1 #
(idak setuju ! %
6urang pasti & !%
Setuju !5 5#
Sangat setuju !# %&
Peranan seorang guru adalah mendidik dan menyampaikan ilmu pengetahuan kepada
pelajar. >alam proses penyampaian ilmu$ guru sentiasa mengharapkan objektif
pembelajaran dapat dicapai. ;leh yang demikian$ guru perlu mempunyai kaedah
alternatif yang sesuai untuk melaksanakan proses pengajaran di dalam kelas seperti
menggunakan teknologi multimedia permainan berkomputer. *elalui kaedah alternatif
ini$ pelajar memerlukan guru untuk memberi penerangan setelah menjalani aktiiti
permainan berkomputer supaya mereka lebih memahami konsep yang dipelajari.
33
8asil kajian membuktikan majoriti responden bersetuju dengan kekerapan !#
responden (%&5) memilih skala sangat setuju dan !5 responden (5#5) memilih skala
setuju. (erdapat & responden (!%5) memilih skala kurang pasti dan hanya ! responden
(%5) memilih skala tidak setuju. .ni memberi gambaran baha4a guru diperlukan untuk
memberi penerangan tentang tajuk 7lektrolisis dalam penggunaan permainan komputer
yang berkesan.
4.$ MIN KESEL!R!HAN SETIAP BAHAGIAN
Setelah data dianalisa mengikut item$ dalam bahagian ini pula min keseluruhan dikumpul
daripada min setiap item. *in kesuluruhan ini dijadualkan mengikut bahagian ! bahagian
2$ bahagian %$ bahagian &$ dan bahagian 5. Persepsi pelajar diperolehi dan dilihat secara
keseluruhan berdasarkan min diperolehi dengan menggunakan skala sangat tidak setuju$
tidak setuju$ kurang pasti$ setuju$ dan sangat tidak setuju.
4.$.1 M%& Ke'e()*)+,& B,+,-%,& 1: M.t%/,'% Pe(,0,*
30
'adual &.22 merupakan data kajian yang dikumpul mengikut min. *in keseluruhan
bahagian ! iaitu motiasi pelajar diperolehi daripada purata min 5 item dalam bahagian
ini.
'adual &.22
*in 6eseluruhan +agi +ahagian !, *otiasi Pelajar
.tem +ahagian ! *in
! Saya lebih suka menja4ab soalan mengenai elektrolisis melalui
permainan komputer berbanding menggunakan buku &.5#
2 Saya sangat berminat menggunakan permainan komputer dalam
pembelajaran pada masa hadapan &.&#
% Saya lebih suka permainan berkomputer bagi mempelajari
elektrolisis berbanding menggunakan buku teks %.!%
& Saya lebih suka membuat latihan menggunakan permainan
komputer berbanding latihan di dalam kelas
%.2#
5 Penggunaan permainan komputer dalam pembelajaran tajuk
elektrolisis menjadikannya lebih menarik &.5#
*in keseluruhan &.##
>apatan hasil kajian yang diperolehi dan dianalisa mengikut min daripada 'adual &.22 ini
telah menja4ab salah satu persoalan kajian yang telah dinyatakan dalam +ab !. Persoalan
kajian yang pertama ialah apakah persepsi pelajar tingkatan 7mpat yang mengambil
subjek 6imia terhadap penggunaan permainan multimedia berkomputer dalam proses
pembelajaranA +agi menja4ab persoalan ini$ data yang diperolehi daripada soal selidik
bahagian motiasi pelajar dianalisa. +erdasarkan keputusan pada bahagian pertama$ min
keseluruhan adalah &.## iaitu pada skala setuju. .ni bermaksud pelajar bersetuju dengan
32
item1item dalam bahagian pertama iaitu lebih suka menja4ab soalan 7lektrolisis dan
topik lain menggunakan permaianan berkomputer berbanding menggunakan buku$ lebih
suka permainan berkomputer berbanding latihan di dalam kelas$ dan permaianan
berkomputer tajuk 7lektrolisis ini menjadikan pembelajaran lebih menarik.
>aripada respon yang diperoleh$ kebanyakkan pelajar S*6. >ato@ 6amaruddin
lebih bermotiasi menggunakan permainan multimedia dalam pembelajaran bukan hanya
bagi topik 7lektrolisis /eburan tetapi bagi topik1topik atau matapelajaran yang lain. 8al
ini disebabkan para pelajar inginkan stimulasi yang berbe9a dalam pembelajaran yang
biasa mereka terima untuk proses pembelajaran yang lebih bermakna. >engan
menggunakan permainan multimedia$ proses pembelajaran mereka akan menjadi lebih
dinamik kerana ia melibatkan pelajar secara langsung untuk berinteraksi dan meneroka
sambil belajar.
>alam kajian yang dijalankan oleh <or Shamsiah =bu 6asim (!222) dalam
*odul Pembelajaran Dkuran Panjang$ menyatakan perancangan bahan dalam pengajaran
dan pembelajaran modul berkomputer khusus untuk membantu seseorang atau kumpulan
pelajar memahami$ mendalami$ dan menguasai kemahiran dengan lebih cepat. 8al ini
kerana sesuatu konsep akan lebih mudah difahami apabila elemen animasi$ audio$ dan
teks digabungkan dalam satu masa untuk memberi penerangan.
4.$.2 M%& Ke'e()*)+,& B,+,-%,& 2: S%1,2 Pe(,0,*
0#
'adual &.%# merupakan data kajian yang dikumpulkan mengikut purata 5 item. *in
keseluruhan bahagian sikap pelajar ini telah dijadualkan seperti berikut,
'adual &.%#
*in 6eseluruhan +agi +ahagian 2, Sikap Pelajar
.tem +ahagian 2 *in
! Saya boleh belajar sendiri dengan lebih baik melalui
permainan komputer %."%
2 Saya boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap saya sendiri
melalui permainan computer %.0%
% Saya lebih santai dalam menentukan masa belajar jika belajar
melalui permainan computer &.##
& Saya lebih bebas dalam menentukan tempat yang sesuai untuk
belajar jika belajar melalui permainan computer %.2#
5 Saya dapati kandungan permainan komputer ini bersesuaian
dengan tajuk elektrolisis yang saya pelajari &.!#
*in keseluruhan %.02
>alam bahagian sikap pelajar pula$ antara perkara yang dikaji adalah aspek sejauh mana
kebergantungan pelajar terhadap permainan multimedia dalam menentukan proses
pembelajaran mereka. >idapati baha4a min keseluruhan bagi item1item dalam bahagian
ini menghampiri skala setuju iaitu %.02. .ni menunjukkan para pelajar bersetuju baha4a
mereka boleh belajar sendiri dengan lebih mengikut keupayaan dan tahap sendiri melalui
permainan berkomputer.
0!
'ika dibandingkan dengan proses pengajaran dan pembelajaran (PCP) dalam
kelas$ ia adalah lebih bersifat formal dan lebih kompleks. Proses pemindahan isi
pengetahuan pengajaran dilakukan melalui aktiiti pengajaran seperti membuat
perbincangan dan melakukan ekperimen di dalam makmal. Para pelajar terpaksa
membentuk gaya pembelajaran tersendiri serta berinteraksi dengan maklumat dengan
bantuan guru yang juga mempunyai gaya pengajaran berbe9a. =ktiiti ini dilakukan
setiap hari tanpa ada pembaharuan terhadap aktiiti menyebabkan pelajar bosan dan
kurang berminat untuk belajar.
Pengajaran akan lebih berkesan sekiranya guru melaksanakan kaedah pengajaran
yang bersesuaian melalui usaha memadankan kaedah pengajaran guru dengan gaya
pembelajaran pelajar1pelajar (>unn C >unn$ !230). Permainan multimedia berkomputer
adalah salah satu kaedah yang sesuai sebagai kaedah alternatif yang boleh digunakan oleh
guru kerana ia digemari oleh pelajar. 8al ini kerana jika dilihat daripada dapatan kajian
mereka berpendapat melalui permainan berkomputer mereka lebih santai dalam
menentukan masa belajar serta lebih bebas dalam menentukan tempat yang sesuai untuk
belajar berbanding pembelajaran di dalam kelas.
4.$.3 M%& Ke'e()*)+,& B,+,-%,& 3: Pe*1em3,&-,& K.-&%t%4 Pe(,0,*
02
>ata kajian bahagian perkembangan kognitif pelajar telah dijadualkan seperti 'adual &.%!.
*in keseluruhan bahagin % bagi setiap kelima1lima ditambah kemudian dibahgikan
dengan lima untuk mendapatkan purata keseluruhan bahagian ini
'adual &.%!
*in 6eseluruhan +agi +ahagian %, Perkembangan 6ognitif
.tem +ahagian % *in
! Permainan komputer ini membantu saya berfikir secara kritikal
melalui penyelesaian masalah &.##
2 *enyelesaikan masalah yang diberikan adalah aktiiti yang
menarik &.!#
% Saya dapat memahami konsep elektrolisis larutan lebur melalui
permainan ini
%.0#
& *encari1cari ja4apan dalam permainan ini adalah satu aktiiti
yang mencabar minda &.&#
5 Permainan ini mencabar kefahaman saya terhadap tajuk
elektrolisis larutan lebur
%.2#
*in keseluruhan &.0#
Persoalan kedua dalam kajian ini ialah adakah pelajar berpuas hati terhadap isi kandungan
permainan multimedia berkomputer yang telah dihasilkan dalam topik 7lektrolisis
/eburanA +agi menja4ab persoalan ini$ data yang diperoleh daripada item1item dalam
bahagian ketiga iaitu perkembangan kognitif dibincangkan secara keseluruhan.
:uru1guru selalu mengandaikan mereka hanya bertanggungja4ab tentang
subjek yang diajar tanpa menghiraukan proses kognitif pelajar tersebut (Subahan$!22").
0%
;leh itu$ peranan guru tidak dapat dinafikan kepentingannya dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. <amun bukan mudah bagi seorang guru untuk menerapkan beberapa tahap
berfikir dalam sesuatu topik atau subtopik seperti tahap pengetahuan$ kefahaman$ analisis$
dan sintesis. ;leh yang demikian$ permainan berkomputer yang telah disediakan cuba
menerapkan beberapa peringkat pemikiran berdasarkan (aksonomi +loom bagi
memudahkan lagi proses pembelajaran.
Secara keseluruhannya berdasarkan 'adual &.%! menunjukkan min bahagian ini
adalah menghampiri skala sangat bersetuju iaitu &.0#. .ni menunjukkan pelajar sangat
setuju dengan item1item dalam bahagian ini. *in yang diperolehi juga menunjukkan
pelajar sangat bersetuju baha4a permainan multimedia membantu mereka berfikiran
secara kritikal dalam menyelesaian masalah. *elalui aktiiti ini$ secara tidak langsung$
pelajar telah pun diterapkan cara berfikir pada tahap mengaplikasikan atau menggunakan
pengetahuan 7lektrolisis /eburan se4aktu menyelesaikan masalah dalam permainan
berkomputer ini. *ereka berpendapat baha4a aktiiti ini adalah menarik.
Selain aktiiti permainan yang menerapkan peringkat berfikir pada penggunaan
pengetahuan$ aktiiti diperingkat kefahaman juga dimasukkan dalam permainan ini.
;bjektif utama kajian ini adalah berhibur sambil belajar supaya pelajar tidak tertekan
se4aktu membuat latihan 7lektrolisis /eburan. +erdasarkan min keseluruhan
menunjukkan responden bersetuju baha4a aktiiti permainan yang menguji tahap
kefahaman mereka adalah mencabar.
0&
4.$.4 M%& Ke'e()*)+,& B,+,-%,& 4: Re1, Be&t)1 A&t,*, M)1, ,t,) Pe*'em3,+,&
M)(t%me5%,
'adual &.%2 merupakan data kajian yang dikumpul mengikut min keseluruhan bahagian.
*in keseluruhan bahagin & iaitu persembahan multimedia yang diperolehi daripada min
bagi " item dalam bahagian ini.
'adual &.%2
*in keseluruhan +agi +ahagian &, Persembahan *ultimedia
.tem +ahagian & *in
! *enu yang tersedia dalam permainan ini adalah mudah untuk
difahami %.2#
2 .nteraksi dalam permainan ini adalah mudah untuk digunakan
&.!#
% =nimasi yang digunakan dalam permainan ini sangat menarik
&.##
& Saya tidak memerlukan masa yang lama untuk menguasai
permainan ini %.0#
5 Penggunaan 4arna dalam permainan ini kelihatan menarik
&.!#
" )eka bentuk keseluruhan permainan ini sangat menarik
perhatian
%.##
*in keseluruhan %.02
Persoalan yang ketiga ialah apakah persepsi pelajar terhadap persembahan permainan
multimedia yang telah dihasilkanA +ahagian & iaitu reka bentuk antara muka atau
persembahan multimedia adalah bertujuan menja4ab persoalan ketiga ini. +agi min
keseluruhan yang diperolehi adalah %.0# iaitu hampir kepada &.##. *in yang diperolehi
05
ini menunjukkan para pelajar bersetuju dengan keenam1enam item dalam bahagian ini.
=ntara yang dikaji ialah adakah menu yang disediakan dalam permainan ini mudah
difahami. 6ebanyakan responden berpendapat mereka memahami menu yang disediakan.
)esponden juga bersetuju baha4a animasi yang dipersembahkan dalam permainan ini
adalah menarik. )esponden berpendapat sedemikian mungkin kerana mereka tertarik
dengan pergerakan ion1ion yang jelas dalam elektrolit dan juga pada akhir pengembaraan
dalam permainan ini$ terdapat seekor binatang yang menghalang perjalanan pengembara
untuk masuk ke dalam gua.
Sekiranya sesuatu permainan berkomputer memerlukan masa yang lama untuk
seseorang menguasaanya$ ia menunjukkan multimedia tersebut kurang mesra bersifat
pengguna. Secara keseluruhan$ berdasarkan min keseluruhan bahagian ini$ responden
berpendapat mereka tidak perlu mengambil masa yang lama untuk menguasai permainan
berkomputer ini. Selain mempunyai sifat mesra pengguna$ pilihan 4arna yang menarik
dan sesuai juga penting untuk meningkatkan perhatian pelajar dalam permainan
multimedia ini.
4.$.5 M%& Ke'e()*)+,& B,+,-%,& 5: J,&-1,,& ,t,) H,*,2,&
*in bagi " item telah dijadualkan dalam 'adual &.%%. 6emudian min keseluruhan diambil
untuk perbincangan secara keseluruhan.
0"
'adual &.%%
*in 6eseluruhan +agi +ahagian 5, 'angkaan dan 8arapan
.tem +ahagian 5 *in
! Saya berharap akan mendapat lebih banyak peluang belajar
menggunakan permainan computer. &.&"
2 Saya lebih tertarik untuk belajar menggunakan permainan
komputer berbanding kaedah biasa dalam kelas.

&.2%
% Saya berharap permainan komputer ini di lanjutkan kepada
elektrolisis larutan akueus. &.23
& 'ika boleh saya ingin belajar semua tajuk kimia dengan
menggunakan permainan komputer. &.2#
5 Saya berharap permainan komputer ini akan berada dalam
internet supaya mudah saya mengaksesnya. &.&#
" Penggunaan permainan komputer tidak berkesan tanpa
penerangan guru terhadap tajuk elektrolisis &.!%
*in keseluruhan &.20
Setelah responden diberi peluang untuk menggunakan permainan berkomputer ini$
mereka telah menunjukkan minat terhadap penggunaan permainan berkomputer dalam
pembelajaran. .ni dapat dibuktikan berdasarkan min keseluruhan yang diperolehi daripada
responden dalam 'adual &.%% bagi bahagian terakhir iaitu jangkaan atau harapan pelajar
terhadap permainan multimedia ini$ min keseluruhan adalah pada skala setuju iaitu &.20.
Secara keseluruhannya$ pelajar berharap agar dapat lebih banyak peluang belajar
menggunakan komputer serta mereka berharap agar permainan berkomputer ini akan
dilanjutkan kepada 7lektrolisis /arutan 7kues. Selain itu$ responden juga berharap
03
permainan ini akan berada dalam internet pada suatu hari nanti supaya mudah diakses.
+agi item & dalam bahagian ini pula menunjukkan pelajar berminat menggunakan kaedah
permainan berkomputer dalam tajuk kimia yang lain. +erdasarkan respon umum$ pelajar
S*6. >ato@ 6amaruddin tingkatan & berminat mempelajari 7lektrolisis /eburan dan
tajuk1tajuk lain dalam matapelajaran 6imia dengan menggunakan permainan
berkomputer.

You might also like