You are on page 1of 37

1

1

BAB 1 KONSEP TEKNOLOGI DALAM P&P
1.0 PENGENALAN &KONSEP TEKNOLOGI

1. Gailbrath (1967) Teknologi ialah keupayaan menggunakan pengetahuan
saintifik atau pengetahuan lain yg tersusun (other organized knowledge) yg
digunakan secara sistematik sehingga mampu mempamerkan amalan yg
praktikal dalam melaksanakan tugasan sehingga tugas tersebut mencapai
kejayaan.

2. Evan &Nation(2000) Teknologi ialah suatu seni @ sains bagaimana alat itu
digunakan untuk tujuan-tujuannya.

3. Teknologi ialah proses, kaedah, dan idea bagi memastikan penggunaan
sesuatu ilmu dan alat atau bahan itu mencapai kejayaan.


1.1 PERKAITAN TEKNOLOGI DALAM P&P

1. Teknologi dalam P&P ialah suatu usaha meningkatkan keberkesanan
dan kualiti terhadap ilmu pengetahuan.

2. Department of Audio Visual Instrusion (DAVI) 1963 Definisi
pertama tentang teknologi dalam P&P ialah komunikasi audiovisual.

3. Association for Educational Communication and Technology (AECT)
1994 Komunikasi audiovisual ialah cabang teori dan amalan yg bermula
dengan reka bentuk dan kegunaan mesej yg mengawal proses
pembelajaran.

4. Teori Kognitif dan Konstruktif Mereka bentuk, membina,
mengguna pakai, mengurus, menilai, menganalisis serta mengguna pakai
teori dan amalan daripada bidang-bidang lain.

1.2 DOMAIN TEKNOLOGI DALAM P&P
1. Fasa Pertama (AECT) 1977 Pengurusan pengajaran, Pengembangan
pengajaran, dan Sumber pembelajaran.
2

2


2. Fasa Kedua (Seel dan Richey) 1994 Teori dan amalan berhubung
dengan reka bentuk, pembangunan, penggunaan, pengurusan, dan
penilaian proses serta sumber untuk pembelajaran.

PERANAN DAN KEPENTINGAN TEKNOLOGI DALAM P&P

1. Pembelajaran Kendiri
2. Meningkatkan Keberkesanan Pembelajaran
3. Peluang Belajar Untuk Semua.



BAB 2 REKA BENTUK PENGAJARAN (RP)

2.1 KONSEP REKA BENTUK PENGAJARAN

1. Satu proses sistematis menterjemahkan prinsip-prinsip umum P&P kepada
bentuk perancangan bahan dan penyampaian pembelajaran.

2. 3 kategori RP :

RP sebagai Satu Proses (Briggs, 1977)
RP sebagai Satu Disiplin (Duffy dan Jonassen, 1991)
RP sebagai Satu Sains (Richey, 1986)


3. Yusup Hashim (1998) - RP mengandungi 4 bidang:

Reka bentuk sistem pengajaran
Reka bentuk strategi
Reka bentuk mesej
Ciri-ciri pelajar


3

3


2.2 MODEL REKA BENTUK PENGAJARAN

1. Richey (1986) menggariskan 6 elemen asas, iaitu :

Menentukan keperluan pelajar
Menentukan matlamat dan objektif
Membina prosedur penilaian
Mereka bentuk dan memilih strategi penyampaian
Mencuba sistem pengajaran
Menilai keseluruhan sistem

2. Gustalfon (1991) membahagikan RP kepada 3 model berorientasikan :

Bilik Darjah (tugas guru sebagai pelaksana sistem)
Produk
Sistem
4

4

2.2.1 MODEL ADDIE

- Merupakan proses generik yg perlu diubah suai sebelum dapat digunakan,
menjadi asas kepada semua model RP.

A (Analysis) - Analisis
D (Design) - Bentuk
D (Development) - Perkembangan
I (Implementation) - Pelaksanaan
E (Evaluation) - Penilaian


2.2.2 MODEL ASSURE

- Heinech et al (1982) - Model RP berasaskan bilik darjah.
- Dapat membantu guru merancang P&P dengan baik dan berkesan.

A (Analyses learner) Analisis pelajar
S (State objectives) Nyatakan objektif
S (Select method, media and materials) Pilih kaedah, media & bahan sumber
U (Utilise media and materials) Gunakan media & bahan sumber
R (Require learner response / participation) Libatkan pelajar
E (Evaluate and revise materials)- Nilai & semak semula



2.2.3 MODEL GAGNE, BRIGGS DAN WAGER (1992)

Tentukan matlamat pengajaran
Laksanakan analisis pengajaran
Kenal pasti ciri-ciri pelajar
Bentuk objektif pengajaran pembelajaran
Pilih kaedah pengajaran
Sediakan bahan pengajaran
Rancang dan laksanakan penilaian formatif
Rancang dan laksanakan penilaian sumatif
5

5

PERANAN DAN KEPENTINGAN REKA BENTUK PENGAJARAN

1. Meningkatkan pencapaian pelajar.
2. Menjadikan P&P bilik darjah lebih teratur
3. Memungkinkan objektif P&P dan hasil pembelajaran mudah tercapai.
4. Membantu dalam proses membuat keputusan.
5. Menjadikan penyampaian P&P selaras bagi kumpulan yg pelbagai.
6. Menjimatkan masa dan peruntukan yg besar, cth: Pendidikan Jarak Jauh

2.3 REKA BENTUK MESEJ

1. Heinech et al (2002) media sebagai alat yg membantu proses komunikasi.
2. Reiser dan Gagne (1983) media sebagai sebarang cara fizikal yg
memungkinkan mesej disampaikan.
3. Torkelson (1972) membahagikan media kepada 3 komponen :

Mesej isi kandungan @ maklumat yg hendak disampaikan.
Bentuk mesej merujuk kepada cara maklumat disimpan; dalam bentuk yg
sebenar, dalam bentuk abstrak, simbol, visual, gambaran dan bentuk bahasa.
Saluran mesej alat fizikal yg digunakan dalam penyampain mesej, dalam
bentuk elektrikal, mekanikal dan digital.


4. Gagne dan Briggs (1974) 6 kategori media berdasarkan rangsangan
fizikal media :

Perkataan / struktur bahasa
Bentuk bunyi bukan bahasa
Perkataan bercetak
Gambar statik
Gambar bergerak
Sampel sebenar

6

6

BAB 3 MEDIA PENGAJARAN

1. Media = Medium yg bermaksud sesuatu saluran komunikasi yg membawa
maklumat.

2. Berperanan untuk mendorong minat pelajar mengikuti proses pengajaran
dan dengan ini meningkatkan pemahaman pelaja terhadap isi pengajaran.

3. Teknologi memungkinkan proses P&P berlangsung tanpa kehadiran guru.

4. Media pengajaran yg mendorong pembelajaran kendiri boleh berbentuk
bahan-bahan media yg disediakan oleh guru sendiri @ pihak lain.

5. Guru berperanan dalam menentukan hasil pembelajaran, pemilihan tajuk
dan isi pelajaran, pemilihan strategi, teknik dan kaedah pengajaran serta
penilaian.

6. Percival dan Elington (1984) mengetengahkan 2 bentuk media :

Saluran Komunikasi radio, televisyen dan suratkhabar;
Alatan Fizikal Teknologi filem, slaid, gambar, pita rakaman dll.


7. Media dalam pengajaran sesuatu alatan yg berupaya menyalurkan mesej
pengirim kepada penerima mesej sehingga mendorong dan merangsang
pemikiran, perasaan, minat dan menarik perhatian penerima.

FUNGSI MEDIA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Pembantu Guru
Pengganti Guru
Pembelajaran Berasaskan Projek
Media Dalam Pendidikan Khas
Media Dalam Pendidikan Jarak Jauh
Media Dalam Folio Pembelajaran
Media Penyebar Ilmu
7

7


3.3 JENIS DAN KLAFIKASI MEDIA

1. Hoban dan Zissman (1937) meletakkan nilai sesuatu bahan pandang
dengar bergantung pada tahap realistiknya.
2. Pengalaman Konkrit pengalaman sebenar yg dialami oleh pelajar dan ia
semakin berkurangan apabila pelajar
menjadi pemerhati kepada sesuatu peristiwa.

3. Pengalaman Abstrak pengalaman yg dilalui oleh pelajar melalui sesuatu
simbol visual @ verbal yg perlu ditafsirkan.

4. Jenis dan klafikasi media :

Media Bergerak (rakaman video, animasi & filem)
Orang (guru, pelajar & orang ramai)
Objek / Model yg boleh disentuh dan dipegang oleh pelajar
Teks (poster, buku, suratkhabar, majalah, risalah & modul)
Visual (diagram, lukisan, foto, grafik, slaid, transparensi dll)
Audio (suara, bunyi-bunyian, muzik & lagu)

8

8

BAB 4 REKA BENTUK PENGAJARAN BILIK DARJAH: MODEL ASSURE

4.1 PERANCANGAN PENGAJARAN PEMBELAJARAN

1. Gagne (1985) pembelajaran berlaku sebagai satu proses yg berkembang
secara berperingkat.

2. Events of Instruction : -

i. Tarik perhatian pelajar.
ii. Beritahu objektif pembelajaran.
iii. Cungkil dan kaitkan pengetahuan sedia ada pelajar.
iv. Sampaikan isi pelajaran / bahan pengajaran-pembelajaran.
v. Bimbing pembelajaran pelajar.
vi. Uji penguasaan pembelajaran pelajar melalui aktiviti.
vii. Beri maklum balas tentang penguasaan pembelajaran pelajar.
viii. Taksir pencapaian pembelajaran.
ix. Tingkatkan ingatan dan pemindahan pembelajaran.

4.2 MODEL ASSURE

1. Analisis Pelajar

Berdasarkan aspek-aspek berikut :

Ciri-ciri umum pelajar
Pengetahuan / pengalaman sedia ada
Gaya pembelajaran pelajar

2. Nyatakan Objektif / Hasil Pembelajaran

Penyataan objektif yg baik mengandungi 4 kriteria :

Kumpulan pelajar
Bentuk tingkah laku baru
Situasi @ Syarat perlakuan
9

9

Tahap pencapaian minimum perlakuan

3. Pemilihan Kaedah, Media dan Bahan Sumber

Proses pemilihan merangkumi 3 langkah :

Penentuan kaedah ciri-ciri pelajar, pengalaman sedia ada, gaya
pembelajaran pelajar & objektif pembelajaran.
Pemilihan format media merujuk kepada bentuk fizikal sesuatu maklumat yg
hendak disampaikan.
Pemilihan bahan sumber memilih bahan sumber sedia ada, mengubahsuai
bahan sumber sedia ada & merekabentuk bahan sumber baru.

4. Gunakan Media dan Bahan Sumber

Tindakan-tindakan berikut perlu dilakukan oleh guru :

Semak / pratonton / kaji bahan sumber sebelum menggunakannya dalam kelas.
Sediakan bahan untuk penggunaan dalam kelas.
Sediakan persekitaran yg sesuai untuk penggunaan bahan sumber.
Sediakan pelajar untuk mendapat manfaat daripada bahan sumber.
Sediakan pengalaman pembelajaran bagi pelajar.

5. Libatkan Pelajar dalam Pembelajaran

Libatkan murid dalam pembelajaran melalui aktiviti berpusatkan pelajar
berasaskan bahan dapat memotivasikan dan mengekalkan perubahan tingkah
laku pelajar.

6. Nilai dan Semak Semula

Penilaian semasa proses dan selepas proses P&P membolehkan guru membuat
pembetulan, penambahbaikan, dan tindakan susulan yg sesuai.
10

10

BAB 5 KONSEP ASAS GRAFIK

5.1 GRAFIK

1. Grafik - kombinasi gambar, lakaran, lukisan, huruf, angka, lambang,
perkataan @ citra yg menjadi satu media pengajaran untuk memberikan dan
menterjemahkan konsep @ idea daripada kepada penerima maklumat dalam
situasi tertentu (P&P).

2. Grafik suatu bentuk komunikasi visual yg menggunakan teks @ gambar
untuk menyampaikan informasi @ mesej

3. Media elektronik grafik interakrif @ grafik multimedia

4. Multimedia perisian @ aplikasi yg berasaskan komputer dan
menggabungkan sekurang-kurangnya dua @ lebih daripada dua media, iaitu
teks, grafik, animasi, audio dan video.

PERALATAN ASAS BAGI REKA BENTUK GRAFIK

Akal (kreativiti)
Mata
Tangan
Alat-alat tradisional (pensel, dakwat, dll)
Komputer, dll.



FUNGSI GRAFIK DALAM PEMBELAJARAN

1. Ia mudah difahami oleh ramai orang walaupun menghadapi halangan bahasa
komunikasi yg berbeza.

2. Mendorong interaktif yg aktif di dalam bilik darjah dan mewujudkan
suasana pembelajaran yg menyeronokkan dan mencabar.

11

11

5.4 ELEMEN ASAS REKA LETAK GRAFIK

1. Titik
- penggerak utama sesuatu bentuk dan juga sebagai penanda sesuatu
kedudukan di dalam ruang. - tidak mempunyai ukuran panjang @ lebar,
bersifat statik, tidak mempunyai arah, secara relatif bebas, dan menjadi
pusat sesuatu unsur.

2. Garisan - percantuman dua titik yg mempunyai jarak tertentu. - kombinasi
gari membentuk imej 2D dan 3D.

Rupa geometri rupa-rupa yg mempunyai sempadan yg tetap.
Rupa organik rupa-rupa yg bebas, tidak bersudut dan tanpa sempadan yg
tetap.


Chang Hon Woon (1997) garisan dapat digunakan dengan tujuan
menunjukkan pergerakkan, dijadikan motif mencorak, menghasilkan ton,
menimbulkan bentuk, mencipta ruang, dan menimbulkan jalinan.

3. Permukaan - beberapa garisan pada sesuatu kedudukan sama ada menegak
atau mendatar. - contoh : permukaan di atas (bumbung rumah), permukaan
menegak (dinding) dan permukaan di bawah (lantai / permukaan bumi).

4. Bentuk - mempunyai keluasan, ketinggian, jisim dan lebih daripada satu
permukaan.

5. Ruang - kawasan kosong yg berada di sekeliling sesuatu objek yg juga
dirujuk sebagai jarak antara dua objek @ rongga yg terdapat dalam sesuatu
benda.

Ruang nyata ruang yg terdapat pada bentuk-bentuk konkrit, iaitu objek
sebenar bersifat 3D.
Ruang tampak ruang ilusi yg timbul, iaitu bersifat 2D seperti gambar,
lukisan dll.

12

12

6. Warna - pembalikan cahaya daripada sesuatu objek @ permukaan.

Warna asas Biru, Merah dan Kuning.
Warna sekunder - Kuning + Biru = Hijau / Merah + Biru = Ungu / Kuning +
Merah = Jingga.
Warna tertier Warna Asas + Warna Sekunder.

- fungsi warna melahirkan kesan @ pengaruh tertentu. - mewujudkan
perasaan harmoni.

5.5 Prinsip Reka Letak Visual

1. 6 prinsip asas reka letak visual CASPER

C (Contrast) Kontras
A (Alignment) Seimbang
S (Simplicity) Simplisiti (Keep It Simple and Stupid)
P (Proximity) Kumpulan item yg berkaitan bersama jarak
E (Emphasis) Fokus kepada item utama
R (Repetition) Berulang grafik


2. Tipografi suatu ilmu dalam pemilihan dan penyusunan fon pada ruang-
ruang yg tersedia untuk mencipta kesan tertentu yg menolong pembaca
berasa selesa untuk membaca semaksimum mungkin.

i. Stail Fon: Roman fon yg memiliki sirip / kaki / serif yg berbentuk lancip
pada hujungnya. Sans serif fon ini tidak mempunyai sirip / serif. Skrip @
Kursif goresan tangan, miring ke kanan. Egyption ciri kaki / sirip / srif yg
berbentuk persegi. Dekoratif pengembangan daripadabentuk-bentuk fon yg
ada.

ii. Saiz Fon Saiz normal yg sering digunakan 6 ke 72 poin.
13

13

BAB 6 PENGGUNAAN BAHAN-BAHAN 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI

6.2 BAHAN 2 DIMENSI (2D)

Bahan 2D ialah bahan yg mempunyai dua dimensi, iaitu lebar dan panjang.
Jenis bahan 2D ialah : bahan bercetak, carta, graf, poster dan gambar.

Bahan Bercetak

Buku teks asas pengajaran dalam bilik darjah dan tiada gantinya.
Bahan bacaan percuma brosur, risalah dll.


Kelebihan :
- Amat mudah diperoleh dalam pelbagai topik dan bentuk.
- Mudah digunakan dan tidak perlu banyak penerangan.
- Boleh dialih.
- Murah dari segi penghasilan / percuma.

Kelemahan:
- Ditulis dengan sasaran pembaca tertentu.
- Dianggap sebagai bahan hafalan (fakta dan definisi).
- Banyak perbendaharaan kata (beban kognitif terhadap pelajar).
- Tidak bersifat interaktif / persembahan satu hala.

Carta
Perwakilan visual menggambarkan suatu konsep yg sukar difahami secara lisan
/ bertulis.

Jenis-jenis Carta :

Carta organisasi menunjukkan struktur sesuatu organisasi dari segi
pemeringkatan.
Carta klasifikasi menggambarkan kategori benda, peristiwa, haiwan dan
sebagainya.
Carta tabular / jadual mengandungi data dalam bentuk nombor dan peratus
14

14

dalam bentuk jadual.
Carta aliran carta proses menunjukkan sekuen, prosedur, atau aliran
sesuatu aktiviti.

Graf
Perwakilan visual data numerikal.

Jenis-jenis Graf :

Graf bar menggambarkan garaf satu skala di mana ketinggian bar mengukur
kuantiti yg ingin diwakili.
Graf garisan graf skala dua yg menggambarkan variasi nilai pada dua
dimensi.
Graf pai satu bulatan yg dibahagikan kepada segmen dan setiap segmen
mewakili sebahagian peratus daripada keseluruhan.

Gambar

Bahan visual 2D mengenai manusia, tempat @ benda-benda dan digunakan
untuk memudahkan pemahaman pelajar.

Kelebihan :
- Murah dan mudah diperoleh.
- Perincian visualnya memudahkan pemahaman.
- Mengelakkan salah tanggapan dan berupaya membetulkannya.
- Memberikan rangsangan sebagai bukti visual.
- Memfokuskan tumpuan pelajar dan memperkembang penghakiman kritis.

Kekurangan :
- Saiz dan jarak dalam gambar mungkin mengubah rupa bentuknya.
- Kurangnya warna boleh mengehadkan ketepatan tafsiran.
- Ada kala pelajar mengalami masalah menafsir dan memahami.
- Kurang berkesan jika tidak diberikan kepada setiap pelajar.

Peta

15

15

Perwakilan abstrak tempat sebenar dalam bentuk simbol visual, garisan, dan
warna.


6.3 BAHAN 3 DIMENSI (3D)

Bahan 3D ialah bahan visual yg mempunyai lebar, panjang dan ketinggian.
Jenis bahan 3D ialah : realia, model, dan ciptaan objek tiruan (diorama,
binaan pasir dan model-model).

Realia

Merupakan objek sebenar yg di bawa ke dalam bilik darjah.
Zukowski-Faust (1997) objek konkrit dan paraphernalia kehidupan.

Model

Perwakilan bahan 3D bahan sbenar dalam bentuk saiz sebenar @ lebih kecil.
Mempunyai input maklumat, pemprosesan maklumat dan output keputusan.

Ciptaan Objek Tiruan

Dicipta oleh guru @ pelajar yg tidak dapat diperoleh di pasaran.

Diorama

Dihasilkan mengikut skala ukuran sebenar.
Saiz yg berbeza mengikut skala supaya sesuai dengan ruang.
Tujuan mengimbas kemabali suasana @ peristiwa lepas @ menggambarkan
masa depan.

Meja Pasir

Menggambarkan situasi sebenar melalui satu replika.

KELEBIHAN PENGGUNAAN BAHAN 3D DALAM P&P
16

16


1. Menimba ilmu pengetahuan tentang kebudayaan lain.
2. Melibatkan diri dalam pengalaman konkrit.
3. Mengembangkan kemahiran dan konsep.

KELEMAHAN PENGGUNAAN BAHAN 3D DALAM P&P

1. Ada bahan 3D tidak mudah diperoleh di pasaran.
2. Kekangan masa untuk membina bahan 3D.
3. Perlu ada ruang yg luas untuk menyimpan bahan 3D.
17

17

BAB 7 ASAS FOTOGRAFI

7.1 SEJARAH RINGKAS FOTOGRAFI

- Photography secara literal bermaksud menulis dengan cahaya.
- Sekitar abad 17-18, kamera Abscura dicipta untuk kemudahan melukis imej
berbantukan cahaya.
- Sekitar 1888, George Eastmen mencipta kamera Kodak.
- Tahun 1900, kamera Mammoth dicipta (beratnya 1400 paun).

7.2 KOMPONEN ASAS KAMERA

LENSA

Lensa, @ dikenali sebagai kanta, digunakan untuk membentuk imej yg jelas
di atas permukaan filem di dalam kamera.

Jenis-jenis Kanta :

1. Lensa Bidang Luas (Wide Angle Lens)

Ukurannya 6 mm 45 mm.
Digunakan untuk penggambaran pemandangan jauh yg luas.

2. Lensa Biasa(Standard / Normal Lens)

Ukurannya 43 mm 50 mm.
Sudut pandangan sisesuaikan dengan pandangan biasa mata.

3. Lensa Foto Jauh(Telefoto)

85 mm 120 mm : untuk gambar potret.
135 mm 200 mm : sesuai untuk sukan.
300 mm 600 mm : sesuai untuk pergerakan, alam semula jadi, dan hidupan
liar.

18

18

4. Lensa Zoom

Gabungan beberapa jenis kanta pada satu unit. 28 mm 50 mm : sudut luas ke
normal 50 mm 100 mm : normal ke sederhana 70 mm 200 mm : normal ke
jauh 135 mm 300 mm : sederhana ke jauh
Sesuai pada subjek yg berubah-ubah dengan cepat.


Fokus ialah satu proses untuk mengubah jarak lensa (kanta) dari permukaan
filem supaya satu imej subjek yg jelas akan terbentuk di atas permukaan
filem.

APERTUR (SAIZ BUKAAN LENSA)

1. Apertur ialah gegelang yg boleh membesar dan mengecil, berfungsi untuk
mengawal kemasukan cahaya yg akan menuju ke filem.

2. Skala pada apertur ini berukuran / ditanda dengan f @ f/stops.

3. Skala pada apertur akan ditanda dengan 2.8/3.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, dan 22.
(skala dari besar ke kecil).

SHUTTER (PENGATUP)

1. Shutter @ pengatup ialah sebuah tingkap yg menutup permukaan filem
daripada terkena cahaya.

2. Tingkap pengatup akan hanya dibuka untuk jangka masa dedahan tertentu
yg sesuai untuk mendapatkan gambar foto yg baik.

3. Indeks kelajuan pengatup B, 1, 2, 4, 6, 15, 30, 60, 125, 250, 500, 1000,
dan 2000 yg bermaksud setiap tanda 1 menunjukkan kecepatan 1/1 saat
kelajuan pengatup.

4. Lebih besar indeks kelajuan maka lebih singkat masa dedahan dibenarkan
dan lebih indeks kelajuan maka lebih lama dedahan dibenarkan.
19

19


FILEM

1. Filem ialah kepingan plastik khas yg mempunyai satu permukaan bahan kimia
(silver halide crystals) yg peka cahaya.

2. Kepekaan filem disukat berdasarkan skala :

ASA (American Standard Association)
JIS (Japan Industrial Standards)
DIN (Deutche Industrie Norme)
ISO (International Organization of Standardization)

3. Jenis-jenis filem :

Filem hitam putih negatif hitam putih menghasilkan cetakan gambar hitam
putih.
Filem warna negatif warna untuk membuat gambar foto berwarna-warni.
Filem slaid Filem positif untuk mendapatkan slaid berwarna dan boleh
dicetak.

Kepekaan Filem
Kadar kepekaan filem yg berlainan ukuran adalah tidak sama.
Semakin tinggi nombor, kepekaannya semakin tinggi dan sebaliknya.
Dedahan cahaya yg tepat (correct exposure) kepada filem bergantung pada
tiga faktor utama : - sensitiviti / kelajuan filem - bukaan apertur lensa -
kelajuan shutter.

LAMPU FLASH

Banyak teknik yg boleh dipraktikkan ketika menggunakan flash :

1. Halaan terus ke objek (direct flash)

2. Halaan pantulan (bounce flash) sesuai untuk potret

20

20

3. Penggunaan filter pada flash

4. Flash berkembar beri tambahan cahaya

5. Simbahan manual sesuai dengan teknik low shutter speed

7.7 JENIS KAMERA

Ada beberapa jenis kamera yg terdapat di pasaran.
Antaranya ialah :

Kamera piring (disk)
Kamera segera (instant) @ polaroid
Kamera katrij (catridge)
Kamera pembalikan
Kamera format besar (large format view)

KAMERA KOMPAK (KAMERA FOKUS TETAP)

Tidak mempunyai mekanisme fokus, sebaliknya yg ada hanya sebuah penilik
pandangan yg kedudukannya jauh sedikit dari lensa.
Mempunyai apertur pelaras yg mudah dengan simbol.

KAMERA SATU LENSA REFLEKS (SLR)

Tidak mempunyai tingkap penilik pandang di sebelah depannya. Ia hanya
mempunyai tingkap menenang di sebelah belakang.
Sistem lensa yg boleh ditukar ganti.
Kegemaran jurufoto profesional dan penggiat seni foto.

KAMERA DIGITAL

Mempunyai sensor elektronik yg menggantikan filem.
Pengguna dapat melihat dengan segera imej, menyimpan, memadam, @
merakam semula.
Menggunakan sistem CCD (charge-coupled-device) bagi menukar imej
21

21

cahaya kepada signal @ informasi digital.
CMOS (complementary metal oxide semiconductor) digunakan bagi kamera
yg berharga murah.
Camcorder juga boleh menghasilkan imej pegun, tetapi resolusinya agak
kasar. Imej tidak jelas apabila diperbesar saiznya.

7.8 TEKNIK PENGGAMBARAN

Secara umum :

1. Kamera hendaklah dipegang dengan teguh supaya tidak bergoyang semasa
anda memetik punat pelepas shuttle, terutama apabila melibatkan penggunaan
lensa zoom @ kelajuan shuttle yg perlahan.

2. Jangan menghalang bidikan bagi mengelakkan gambar kelihatan
sebahagian gelap @ terlindung.

Teknik Jarak Dekat

Imej yg dirakamkan dari jarak dekat dapat menjadi sumber yg membantu P&P
apabila guru ingin fokus terhadap sesuatu kandungan pengetahuan kepada
pelajar.

Teknik Jarak Sederhana Untuk Foto Pemandangan

Sangat sesuai dijadikan BBM kerana imej yg menyeluruh itu meluaskan
pemandangan dengan pelajar terhadap sesuatu perkara.

Teknik Panning Foto Aksi @ Sukan

Kamera digerakkan mengikut arah pergerakan objek ketika menekan shutter
pada kelajuan shutter yg agak perlahan.
Hasilnya, imej objek yg bergerak itu kelihatan jelas, tetapi objek yg statik
akan kelihatan kabur.


22

22

7.9 MUAT TURUN IMEJ

1. Muat turun imej ke komputer

2. Muat turun imej dari telefon bimbit

3. Menggunakan mesin pengimbas

PERANAN FOTOGRAFI DALAM P&P

1. Menarik minat pelajar.
2. Meningkatkan pemahaman pelajar terhada sesuatu konsep @ tema.
3. Merangsang pemikiran pelajar untuk berfikir lebih jauh dan mendorong
penerokaan dan perkembangan idea pelajar.
4. Memudahkan tugas guru dalam menerapkan nilai dan kesedaran dalaman ke
dalam jiwa pelajar.

23

23

BAB 8 PENGGUNAAN OHP DAN TRANSPARENSI

PROJEKTOR OHP

1. Suatu alat pengganti papan tulis yg dapat memprojeksikan imej dari
transparensi ke skrin.

2. Jenis model OHP jenis meja dan jenis mudah alih (boleh dibuka pasang,
ringan dan mudah di bawa ke mana-mana).

Panduan Menggunakan OHP

1. Projektor dan skrin perlu diletakkan pada kedudukan yg betul dan sesuai
untuk mengelakkan dua bentuk keystone.
2. Pastikan jarak antara projektor dengan skrin disesuaikan supaya imej yg
dipancarkan itu memenuhi seluruh kawasan skrin.
3. Pastikan permukaan lensa platen dan kepala adalah bersih.

Kelebihan :
- Pengganti kepada papan tulis.
- Memudahkan pengawalan bilik darjah.
- Mengekalkan komunikasi lisan dan bukan lisan dengan pelajar.
- Mudah disimpan dan boleh digunakan secara berulang-ulang.
- Tidak memerlukan kemahiran teknikal yg kompleks.

Kelemahan :
- Memerlukan kuasa bekalan elektrik.
- Kos agak tinggi untuk membeli alat membuat transparensi normal,
transparensi untuk fotokopi dan cetakan.
- Jika projektor tidak diletakkan dengan betul, masalah keystone akan
berlaku.
- Perlu mempunyai kemahiran grafik untuk menghasilkan transparensi yg
sempurna dan bermutu.

TRANPARENSI OHP
Prinsip Asas dalam Penyediaan Transparensi OHP
24

24


1. Jangan cuba masukkan terlalu banyak maklumat dalam satu transparensi.
2. Reka letak transparensi harus sistematik.
3. Pastikan semua bahan pameran dalam transparensi dapat diprojeksikan
pada skrin.

Cara Penyediaan Transparensi OHP

1. Secara Write-on @ Tulis Terus - memerlukan pengguna menggunakan pen
tranparensi untuk menulis pada transparensi.
2. Jenis Termal @ Peka Haba - mempunyai permukaan bersalut lapisan bahan
kimia termal. - dimasukkan ke dalam alat pembuat stensel.
3. Dicetak dan Salinan Foto - dicetak terus @ salinan foto amat jelas. -
menggunakan mesin fotostat @ pencetal laser berwarna.

Teknik untuk Persembahan Transparensi OHP

1. Tranparensi Urutan / Progresif - untuk memperkenalkan isi pelajaran
secara urutan.
2. Transparensi Tindih-tindan - membolehkan tokok tambah maklumat
sehingga memberikan gambaran secara keseluruhan secara bersistem dengan
bantuan tranparensi tindan.
3. Penggunaan Animasi - boleh dibuat melalui OHP seperti dalam persembahan
aliran dan pergerakan.

Keberkesanan OHP bergantung pada :

a) Tulisan pada transparensi harus sesuai dan jelas.
b) Jarak antara baris sesuai.
c) Bahan pada transparensi tidak padat dan hanya terdiri daripada isi-isi
penting sahaja.
25

25

BAB 9 BAHAN AUDIO
9.1 PROSES MENDENGAR DALAM KALANGAN MURID

1. Pendengaran ialah proses fisiologi - berlaku apabila gelombang bunyi masuk
ke dalam saluran telinga, menggetarkan gegendang telinga dan tulang-tulang
osikel di telinga tengah, memasuki telinga dalam (koklea) dan bertukar
menjadi denyutan saraf (nerve impulse), dan bergerak ke otak untuk
ditafsirkan.

2. Mendengar pula berlaku secara psikologi bermula apabila seseorang itu
menyedari dan memberikan perhatian kepada sesuatu bunyi @ bentuk
percakapan.

Kemahiran Bahasa
Tahap perbendaharaan kata @ kemahiran bahasa yg dimiliki oleh kanak-
kanak mempengaruhi keberkesanan proses mendengar.

Kejelasan Punca Audio
Kelantangan optimum dan kejelasan punca audio membolehkan kanak-kanak
mendengar dengan jelas dan memahami mesej yg hendak disampaikan.

Nada Audio yg Tidak Sekata (Monotonous)
Intonasi suara pengulas mestilah pelbagai dan beragam.

Kesediaan Mendengar
Kesediaan seseorang pendengar secara fizikalnya meningkatkan keupayaan
mereka memahami mesej yg hendak disampaikan.

Dua elemen penting dalam menentukan keberkesanan proses mendengar
semasa sesi P&P ialah penyampai mesej (guru) dan penerima mesej(pelajar).

9.2 PENGHASILAN BAHAN AUDIO PENDIDIKAN

Langkah-langkah perlu dilakukan bagi menghasilkan penerbitan audio :

Langkah 1 : Tetapkan matlamat.
26

26

Langkah 2 : Penyelidikan dan mengumpulkan bahan.
Langkah 3 : Pemilihan bahan.
Langkah 4 : Menulis skrip.
Langkah 5 : Menyediakan peralatan.
Langkah 6 : Membuat rakaman. Langkah 7 : Prebiu.
Langkah 8 : Penggunaan bahan audio.
Langkah 9 : Penilaian dan penambahbaikan.

9.3 FORMAT AUDIO

Format-format audio :

Kaset audio
Kaset mikro
Fonograf @ piring hitam
Cakera padat @ CD


9.4 PENERBITAN AUDIO

Untuk menerbitkan bahan audio, anda memerlukan beberapa bahan dan
peralatan asas seperti berikut :

Mikrofon. (rujuk ms 146-148)
Alat perakam (perakam dan pemain kaset).
Pita audio @ kaset audio.
Studio (tempat rakaman yg khusus)
Bilik kawalan (pilihan)
Kesan bunyi (untuk menghasilkan keadaan sebenar)
Muzik (sebagai muzik latar)
Kabel.


9.5 PENGADUN SUARA

1. Pengadun audio ialah alat yg mempunyai banyak saluran input yg boleh
27

27

dilaras bahananya dan satu output.

2. Alat ini biasanya terdapat di studio-studio rakaman.

3. Sebelum memulakan rakaman, skrip hendaklah disediakan dan membuat
latihan membaca skrip.

Singkatan-singkatan yg perlu anda ketahui dan gunakan sewaktu anda
menyediakan skrip :

1. FI (Fade In) Muzik masuk perlahan-lahan.
2. FO (Fade Out) Muzik hilang perlahan-lahan.
3. FUp (Fade Up) Muzik menaik perlahan-lahan.
4. FD (Fade Down) Muzik menurun perlahan-lahan.
5. BG (Background) Muzik latar.

9.6 SUNTINGAN

Boleh melakukan penyuntingan melalui beberapa cara seperti melalui perisian
Sound Forge. (rujuk ms 151-157)




Azure PISMP 4.02 (25-28/10/2009)

9.7 FORMAT FAIL AUDIO

1. Audio Interchange File Format (AIFF dan AIF)
2. Musical Instrument Digital Interface (MID, MDI dan MFF)
3. Sound (SND)
4. Roll (ROL)
5. Wave (WAV)
6. Sun Audio (AU)
7. Voice (VOC)
28

28

8. MPEG Level 3 (MP3)
9. RealAudio atau RealMedia (.RA dan .RAM)
29

29

BAB 10 PENERBITAN VIDEO PENDIDIKAN

10.1 VIDEO DALAM P&P

1. Video media bergerak yg realistik dan sangat bermanfaat dalm
penyampaian sesuatu mesej kepada penonton.

2. Berupaya untuk membawa masuk peristiwa yg berlaku di luar bilik darjah
seperti letupan gunung berapi, bom atom dll.

3. Berupaya untuk merakamkan imej jauh dan dekat, serta memanipulasi
ruang.

4. Masa dan ruang juga boleh dimanipulasikan melalui animasi.

10.2 KAMERA DAN PERAKAM VIDEO

1. Camcorder ialah cantuman daripada dua perkataan iaitu cameradan
recorder.

2. Imej yg dirakam menggunakan camcorder dikesan bergerak melalui lensa
fokus ditukar kepada beberapa siri signal elektronik. Signal ini kemudian
dipancar dan dirakamkan ke atas pita magnetik. Pada masa yg sama, bunyi yg
dikesan sebagai signal elektronik melalui mikrofon bina dalam, juga akan
dirakam di atas pita yg sama.

3. Sekiranya ingin membeli camcorder, perlulah mengambil kira perkara-
perkara yg berikut :

Format storan.
Warna dan resolusi.
Intensiti cahaya kamera video yg baik memerlukan pengcahayaan yg sedikit
untuk menghasilkan rakaman yg berkualiti.
Cip CCD lagi banyak mempunyai cip CCD, semakin baik resolusi dan warna yg
dapat dirakamkan.
Input dan Output iaitu aksesori seperti audio, video, mikrofon, headphone
30

30

dan punca kuasa luar.


10.3 JENIS-JENIS KAMERA VIDEO

Kamera Video Analog

Merakamkan imej dan menyimpannya dalam bentuk analog.
Menggunakan tep magnetik dalam bentuk kaset video yg pelbagai format
seperti VHS, VHS-C, Hi 8, dan U-matic.


Kamera Video Digital

Merakam imej dan menyimpannya dalam bentuk digital.
Menngunakan kaset video dalam saiz kecil yg biasanya dalam format DVC
(Digital Video Cassette).
Boleh disambung ke komputer dengan menggunakan kabel FireWire.
Boleh disunting dengan perisian-perisian komputer.

10.4 BAHAGIAN-BAHAGIAN PENTING KAMERA VIDEO

1. Butang Zoom merkamkan imej dekat objek tanpa bergerak dan
menghampiri secara fizikal.

2. Gelang Fokus melakukan fokus secara manual.

3. Sensor dedahan (exposure) mengesan seluruh medan rakaman dan menala
bukaan lensa yg sesuai dengan intensiti cahaya.

4. Shutter kelajuan shutter yg tinggi memerlukan lebih banyak cahaya,
menyebabkan apertur dedahan dibuka lebih luas dan ini menghasilkan medan
jelas menjadi lebih tohor.

5. Butang White Balance untuk mencipta keseimbangan warna yg menarik
tetapi mungkin bukan warna asal.
31

31

6. Alat rakam suara untuk merakam suara semula jadi.

10.5 MEDAN JELAS

1. Medan jelas jarak di antara subjek yg kelihatan jelas.

2. Medan jelas bergantung pada jenis kamera, apertur, dan jarak fokus.

3. Semakin luas bukaan apertur, semakin terhad medan jelasnya, terutama
apabila memfokus subjek yg dekat.

4. Sebaliknya, sekiranya bukaan apertur kecil, maka imej ketajaman atau
kejelasan yg dihasilkan agak sekata menyebabkan subjek kelihatan lebih jelas.

10.6 JENIS-JENIS SHOT

Full Length Shot (FLS)
Long Shot (L/S)
Knee Shot (KS)
Waist Shot (WS)
Bust / Medium Close-up Shot
Close Up Shot (C/UP)
Big Close Up (BC/U)
Extra Big Close Up (EBC/U)


10.7 JENIS-JENIS PERGERAKAN KAMERA

Panning

Cari poin permulaan dan poin akhir sebelum merakam.
Untuk merakam imej objek yg bergerak laju seperti pergerakan kereta
lumba.

Pergerakan Tilting

32

32

Untuk menunjukkan ketinggian bangunan, pokok, cerun atau untuk
membanding beza dua objek yg berlainan saiz.

Pergerakan Dolly

Menolak (dolly in) dan mengundur (dolly out)kamera yg dipasangkan di atas
tripod beroda.

Pergerakan Truck

Menolak ke kiri dan ke kanan kamera yg dipasangkan di atas tripod beroda.
Biasanya, merakam objek yg bergerak @ berjalan.

10.8 MERANCANG PENERBITAN BAHAN VIDEO UNTUK PENGAJARAN

1. Tetapkan tujuan dan objektif.
2. Penyelidikan bagi mengumpulkan bahan.
3. Pilih bahan-bahan yg sesuai.
4. Menulis skrip.
5. Bersedia membuat penggambaran.
6. Sediakan bahan-bahan grafik.
7. Sediakan bahan dan peralatan.
8. Mulakan penggambaran.
9. Menyunting.
10. Membuat rakaman audio.
11. Prebiu.
12. Gunakan dalam pengajaran.
13. Penilaian dan penambahbaikan.

10.9 MENYUNTING VIDEO

1. Teknik asas menyunting video menggunakan hanya sebuah pemain video
dan sebuah perakam video serta dua buah televisyen. Kedua-dua perlu
disambungkan dengan AV cable.

2. Menyunting dalam kamera shot dan panjang shot ditentukan semasa
33

33

rakam dibuat.

3. Assemble editing shot disalin ke pita baharu mengikut susunan yg
dikehendaki.

4. Teknik sisipan rakaman baru dilakukan pada pita asal.

5. Menyunting dengan menggunakan Three-machine Editting. (rujuk ms 180-
181)

6. Menyunting berbantukan komputer. - Windows Movie Maker (ms 182-191) -
VCD Cutter v.4.04 (ms 191- 195)
34

34

BAB 11 PENGINTEGRASIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI
(TMK) DALAM P&P

1.Pemprosesan menggunakan menggunakan perisian seperti Microsoft
Wordbagi tugas menaip, menyunting, dan mencetak sesuatu dokumen.

Pemprosesan perkataan terdiri daripada perwujudan sesuatu fail,
penyimpanannya secara elektronik dalam cakera padat, pameran di skrin,
pengeditan melalui arahan, dan aksara dari papan kekunci dan pencetakan
dengan menggunakan pencetak (printer).

2.Perisian persembahan seperti Microsoft PowerPoint membantu guru-guru
mengukuhkan sesi pengajaran serta menarik perhatian pelajar terhadap
pengajaran guru.

Perisian dapat membantu guru mencerakinkan fakta dan menjelaskan isi
pengajaran.

Perisian ini membolehkan guru memilih pelbagai corak teks, grafik, animasi,
audio dan video untuk diintegrasikan dalam slaid dan ditayangkan sebagai
bantuan untuk sesi pengajaran.

3.Perisian Hamparan Elektronik membantu pengguna mengolah dan mengurus
data nombor untuk tugas seperti penyimpanan rekod atau akaun.

Guru menggunakan perisian elektronik bagi tugas yang melibatkan aktiviti
penyimpanan akaun kewangan dan juga untuk pengiraan markah dan gred.

Perisian seperti Microsoft Excel memudahkan guru semasa mengira jumlah
markah, purata, memberikan gred, menyusun serta menyaring data.
Perisian pangkalan data seperti Microsoft Access membantu guru menyimpan,
mengurus, dan mengubahsuai maklumat, iaitu berbentuk teks dan nombor.

Perisian pangkalan data sangat sesuai kerana membolehkan penggunanya
mencari maklumat dengan pencarian kata-kata kunci.

35

35

5.Perisian pengarangan multimedia ialah perisian yg boleh mengintegrasikan
kombinasi unsur teks, grafik, animasi, video, dan audio untuk menghasilkan
sesuatu projek atau pakej yg ada ciri interaktif.

Projek multimedia interaktif yg dihasilkan guru boleh diintegrasi ke dalam
P&P.

Macromedia Authorware amat berguna kerana berinteraktif dan dapat
menarik tumpuan pelajar yg pelbagai kecerdasan.

6.Pengajaran pembelajaran berasaskan media interaktif melalui CD lebih
menarik, dinamik, interaktif, serta disokong dengan audio, video, grafik dan
animasi. Di samping itu, pelajar boleh mengikuti pelajaran mengikut tahap,
kesuaian masa, dan keupayaan (self-access, self-paced dan self-directed).

7.Pembelajaran interaktif merupakan suatu kaedah yg dinamik kerana aplikasi
multimedia memerlukan pelajar memberikan respons serta berinteraksi
secara aktif.

Ia juga mempunyai unsur hiburan nescaya lebih menarik minat mereka.

Media interaktif berteraskan multimedia boleh membantu P&P secara lebih
berkesan.

8.Aplikasi hipermedia meliputi kemampuan sesuatu perisian yg membenarkan
pelajar meneroka maklumat.

Ciri hipermedia membolehkan pelajar meneroka dan mendapatkan maklumat
mengikut minat, keupayaan, atau kehendak mereka sendiri.

Contoh bentuk media interaktif terdiri daripada Encarta, World
BookEncyclopedia dll.
36

36

BAB 12 ISU-ISU & TREND TERKINI DALAM TEKNOLOGI PENDIDIKAN

HAK CIPTA TERPELIHARA

Hak cipta merupakan hak eksklusif pemilik terhadap bahan berhak cipta
mereka.

Bahan karya sastera, muzik, seni, filem, rakaman bunyi, siaran dan terbitan
dilindungi di bawah Akta Hak Cipta 1987 (Malaysia).

KESELAMATAN

Keselamatan peralatan dalam makmal dan komputer perlu dipelihara.

KERAHSIAAN

Rahsia bermaksud ada kaitan dengan penjagaan dan pemeliharaan bahan dan
alat / objek, bahan bertulis sperti peta.

KAWALAN KENDIRI

Kawalan kendiri ialah suatu usaha kehendak diri terhadap tingkah laku,
tindakan dan proses-proses pemikiran.

TREND-TREND TEKNOLOGI PENDIDIKAN MASA DEPAN
Penggunaan Media Tradisional secara Berterusan

Pembelajaran Elektronik sebagai alternatif untuk menyampaikan maklumat
kepada pelajar luar kelas formal.

PERUBAHAN DALAM PERANAN GURU

Sebagai fasilitator, pengurus dan penggerak dalam era perkembangan
teknologi.

PENGGUNAAN TEKNOLOGI UNTUK PELAJAR BERKEPERLUAN KHAS
37

37


Pengintegrasian teknologi membantu guru menghadapi kepelbagaian
keperluan khas.

You might also like