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COLETNIA DE DINMICAS

LEIA O TPICO ABAIXO ANTES DE COMEAR A UTILIZAR ESTE MATERIAL EM QUALQUER


SITUAO. MUITO IMPORTANTE !!!
Toda e qualquer tcnica, seja entrevista, dinmica, prova situacional, teste
psicolgico, etc. tem validade, desde que aplicada com competncia, motivao,
profissionalismo e muito respeito para com o participante e profissional.
A aplicao significa utilizar sabiamente os 4 passos a seguir e deve somente ser
utilizado por profissionais capacitados para tal:
Incio (transparncia, aquecimento, objetivos);
Desenvolvimento (conduo do trabalho, saber lidar com o(s) candidato(s) ou
grupo e com os imprevistos);
Trmino (avaliao dos resultados de forma objetiva) e,
Feedback principalmente, para no que no faam interpretaes e comentrios
desagradveis.
A forma como so realizadas as interpretaes, comentrios e crticas depende
muito, tambm,de como o processo conduzido.
O processo completo e correto imprescindvel para a empresa, para o profissional
e para o candidato .

Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado atravs de sites e e-groups


na internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio pblico. Nem
sempre foi informada a referncia, tais como nome do autor, livro extrado ou
empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais lesar qualquer pessoa e/ou
empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se voc souber quem o
autor de qualquer dinmica apresentada aqui informe-nos atravs do e-mail
alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos crditos.
Se voc quiser contribuir com alguma sugesto, crtica ou comentrios, tambm
solicitamos que o faa atravs do e-mail referenciado acima.
NDICE

Pgina

COLETNIA DAS DINMICAS - INFORMAES IMPORTANTES


TIPOS DE TCNICAS/DINMICAS 05
SUGESTO DE LITERATURA 104
DINMICAS

Pgina

A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA
07
A META DE PRODUO
08
A TROCA DE UM SEGREDO
11
ESTUDO DE CASO - ADVOGADO
11
AMNSIA
12
ASSERTIVIDADE, FORMAO DE EQUIPES, NEGOCIAO 13
APRENDENDO 14

01

DINMICA DE APRESENTAO
MINHA ARTE 15
AUTO-AVALIAO GRUPAL
16
AUTOMVEL DO SCULO XXI 16
AMIGOS DE J
17
ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO
TROCA DE PALAVRAS 21
CAIU EM MIM
22
CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS
CARTA A S PRPRIO
23
TCNICA CERTO - ERRADO
ATUALIDADE 24
JOGO DAS EMOES 25
TCNICA DA PENETRAO
27
ATITUDES EMPRESARIAIS
28
DINAMICA DE LIDERANA
29
INICIATIVA - ILHA 29
A EMPRESA DOMINOZ S.A
COMPANHIA FISHER - ARTIGOS
PASSROS NO AR
33
CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS
RECRUTAMENTO E SELEO 35
DINMICA PARA VENDAS 36
CRACH CRIATIVO
37
CRESCIMENTO E APOIO
38
INTEGRAO DE GRUPO
39
ESCUDO
40
JOGO DA BOLA
41
LOCOMOTIVA HUMANA
42
MINHA BANDEIRA
43
DINMICAS

14

19
22
23

30
DE COURO

32

35

Pgina

MURAL DIVERTIDO
44
O QUE VOC?
45
REDAO EM CORRENTE
45
TCNICA DOS CONES
46
DINMICA DA ORDEM 47
PARA DESCONTRAIR NO INCIO DE UMA PALESTRA
TCNICA DO JORNAL 48
LINGUAGEM
48
INDIFERENA 49
ENTENDENDO A VISO HOLSTICA 49
PASSADO, PRESENTE E FUTURO
51
ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS
52
EXERCCIO DE CONFIANA 52
FORMAS COM O CORPO
53
GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO 53
HISTRIAS DE SUCESSO
53
O HOSPITAL 55
OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL
56
ANNCIOS
57
PASSEIO AMARRADO 58
A CPSULA DO TEMPO
62
RETRATO DA TURMA 64
DESAFIO DA BATATA 66
OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT 67

48

DECIDINDO EM EQUIPES
69
APRESENTAO AOS PARES 73
PENDURANDO NO VARAL
73
O TRABALHO EM EQUIPE EFICAZ ?
MINHA VIDA PELAS FIGURAS
74
REDAO EM CORRENTE
75
QUEM FOI O AUTOR 75
PERGUNTE DIFERENTE
77
ANJO DA GUARDA
78
SAUDAES
78
DESCREVENDO FORMAS
79
A JAULA
80
APANHAR O BASTO 81
BARRA MANTEIGA
81
TELGRAFO
82
TELEFONE SEM FIO 83
EXISTEM OUTRAS MANEIRAS?
83
JOGO DAS CORES
84
DESEJO
85
DINMICAS

74

Pgina

PSSAROS ENGAIOLADOS
86
JORNADA CEGA
86
BEXIGAS I
87
BEXIGAS II 88
A MENSAGEM 88
CORRIDA DE PS AMARRADOS
90
GANHE O MXIMO QUE PUDER
91
DE QUEM ? 93
FORMANDO EQUIPES 94
EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAES 95
MINHA SITUAO NO GRUPO 95
COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK
96
CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE
96
NO JUSTO 97
LARANJAS UGLI
98
PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH 100
TRABALHANDO AUTO-ESTIMA
101
MEU PRPRIO MANTRA
102

Lembre-se:
Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado atravs de sites e e-groups
na internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio pblico. Nem
sempre foi informada a referncia, tais como nome do autor, livro extrado ou
empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais lesar qualquer pessoa e/ou
empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se voc souber quem o
autor de qualquer dinmica apresentada aqui informe-nos atravs do e-mail
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solicitamos que o faa atravs do e-mail referenciado acima.

TIPOS DE TCNICAS/DINMICAS
Tcnica quebra gelo
Ajuda a tirar as tenses do grupo, desinibindo as pessoas para o encontro.
Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se descontraem.
Resgata e trabalha as experincias de criana.
So recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as pessoas.
Tcnica de apresentao
Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem sou, de
onde venho, o que fao, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e penso... Sem
mscaras e subterfgios, mas com autenticidade e sem violentar a vontade das
pessoas.
Exige dilogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo grupo.
So as primeiras informaes da minha pessoa.
Precisa ser desenvolvida num clima de confiana e descontrao.
O momento para a apresentao, motivao e integrao. aconselhvel que
sejam utilizadas dinmicas rpidas, de curta durao.
Tcnica de integrao
Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir de exerccios
bem especficos, que possibilitam partilhar aspectos mais profundos das relaes
interpessoais do grupo.
Trabalha a interao, comunicao, encontros e desencontros do grupo.
Ajuda a sermos vistos pelos outros na interao grupal e como nos vemos a
ns mesmos. O dilogo profundo no lugar da indiferena, discriminao, desprezo,
vividos pelos participantes em suas relaes.
Os exerccios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser em
relao.
Tcnicas de animao e relaxamento
Tem como objetivo eliminar as tenses, soltar o corpo, voltar-se para si e
dar-se conta da situao em que se encontra, focalizando cansao, ansiedade,
fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro mais ativo e produtivo.
Estas tcnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem pouco e
quando o clima grupal muito frio e impessoal.
Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e impessoal ou
quando se est cansado e necessita retomar uma atividade. No para preencher algum
vazio no encontro ou tempo que sobra.
Tcnica de capacitao

Deve ser usada para trabalhar com pessoas que j possuem alguma prtica de
animao grupal.
Possibilita a reviso, a comunicao e a percepo do que fazem os
destinatrios, a realidade que os rodeia.
Amplia a capacidade de escutar e observar.
Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor seu
trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos.
Quando proposto o tema/contedo principal da atividade, devem ser
utilizadas dinmicas que facilitem a reflexo e o aprofundamento; so, geralmente,
mais demoradas.
Litrgicas
Possibilitam aos participantes uma vivncia e uma experincia da mstica, do
sagrado.
Facilitam o dilogo com as leituras bblias, com os participantes e com Deus
Ajudam a entrar no clima da verdadeira experincia e no somente a
racionalizao.

A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA
Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade
de superao de seus potenciais candidatos a astronautas em situaes difceis e
inusitadas.
Voc esta em um vo de aproximadamente de 5 horas de durao. Sai do ponto de
partida as 9:00 h da manh. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da
rota aproximadamente 150 Km e que est em srias dificuldades.
Em seguida o avio cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os
cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avio se confunde com a areia
do deserto.
Sua misso salvar todos os passageiros.
os seguintes utenslios:
-

3 bssolas
100 garrafas de gua
100 culos escuros
100 pacotes de sal
30 canivetes suos
1 grande lona cor da areia

No avio, todo quebrado, voc encontra

50 cobertores
1 espelho de maquiagem
2 mapas da regio
100 latas de comida

Descreva em poucas palavras a sua estratgia de ao para salvar a todos.


Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que sero
utilizados nesta misso de salvamento, sento o n. 1 o mais importante e o n. 10
o menos importante.
Resposta
Em termos areos, 150 Km representa apenas poucos minutos.
ser encontrado.

Em pouco tempo o avio

Rapidamente ser sentida a falta do avio.


No mximo, em 5 horas, que era o
tempo previsto para o vo, as buscas comearo.
A estratgia :
-

Manter todos juntos, prximos do avio, e aguardar o socorro.


fundamental:
Estar preparado e orientar o resgate;
Manter-se vivo;
Manter a sobrevivncia por um perodo maior, se for necessrio.

O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta


situao especfica:
1.
culos - Sem utilidade prtica. Se fosse na neve ele protegeria a viso
2.
Bssola - Idem, j que todos devem permanecer nas proximidades do avio
3.
Sal - Extremamente prejudicial sade, sal e sol uma mistura explosiva
4.
Canivete - Sem utilidade aparente
5.
gua - til, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela.
6.
Cobertor - noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo
de zero
7.
Lona - til para proteger do sol escaldante do dia
8.
Espelho - Extremamente til para dar sinal em caso de aproximao de
socorro
9.
Comida - til, mas disponvel uma vez que o socorro dever chegar em breve
10.
Mapa - Desnecessrio, uma vez que todos devero permanecer juntos
aguardando o socorro.
Assim, a ordem mais ou menos correta :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Espelho
Lona
Cobertor
gua
Comida
Canivete
culos
Bssola
Mapa
Sal

Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferena


absoluta da suas respostas com a referncia da tabela acima.

A META DE PRODUO
Prepare a sala para o exerccio fazendo um quadrado de aproximadamente 2 x 2 m no
cho com fita crepe e colocando um alvo (que pode ser um pedao de papel ou post
it colado no meio. Ser necessrio ter uma bolinha (tipo bolinha de tnis)).

Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aos
participantes:

Primeiro, eu gostaria de oito voluntrios para formar dois grupos de quatro


pessoas. Ns iremos chamar os grupos de A e B . Agora, preciso de mais dois
voluntrios como gerentes, um para cada grupo.
Gerentes, eu estou dando a cada
um de vocs uma folha de papel com algumas informaes escritas. No mostrem esta
folha a ningum e no digam a ningum o que est escrito nela.
Eu tambm estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas nesta
sala. Chamarei vocs de observadores. Mais uma vez, no diga a ningum o que est
escrito na folha. Agora, eu gostaria que a Equipe B, por favor, deixasse a sala.
No vo longe porque iremos precisar de vocs em alguns minutos.
OK Equipe A, aqui est sua tarefa. Vocs tm uma bola e uma folha de papel. Formem
um quadrado com um de vocs em cada canto e o papel no cho no centro do quadrado.
Deve haver um mnimo de 2 metros entre cada jogador, e entre cada jogador e a
folha de papel. Sua tarefa trabalhar com seu gerente para alcanar um alvo de
produo de 99% durante quatro minutos de trabalho. Uma unidade de trabalho ser
alcanada quando o primeiro jogador jogar a bola para que bata no alvo na primeira

tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. O jogador que pegar
a bola ento joga a bola para o jogador sua direita. Essa pessoa ento quica a
bola no papel, etc. Isto continua at que o alvo seja acertado quatro vezes. Errar
o papel, largar a bola, ou passar para a pessoa errada resulta em falta de
produo. Seu gerente organizar seus esforos, anotar o placar e determinar se
o alvo foi atingido.
Muito bem, vocs tm dois minutos para se arrumar. O exerccio comea assim que eu
apitar. Gerente, prepare sua equipe.
[D Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar]
Dois minutos.

Preparem-se.

[Apite. Ao final do exerccio agradea equipe e ao gerente, pea a eles para se


sentarem e observarem a Equipe B. D NOVAS FOLHAS DE INSTRUES AOS OBSERVADORES.
Chame a Equipe B. D a ela as mesmas instrues que voc deu Equipe A. Apite e
deixe a Equipe B fazer o exerccio.]
Eu acho que a maioria de vocs percebeu que as instrues que dei a cada gerente
foram diferentes. O gerente da Equipe A se comportou de maneira autoritria,
abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros, punindo a equipe por falta
de desempenho, no partilhou informaes sobre o alvo ou mtodos e, em geral,
estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. O gerente da Equipe B, por
outro lado, tentou facilitar, encorajar e permitir Equipe B atingir seu alvo. E,
claro, os observadores tiveram instrues para espelhar as personalidades dos
gerentes.
[Coordene uma discusso sobre como as duas equipes se sentiram durante o
exerccio, o que aprenderam com ele e faa o link com o material que ir
apresentar.]
INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE A
Voc deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer sua equipe o
que eles tem que fazer. No permita nenhuma discusso. Diga equipe que no h
tempo para discutir e que voc j jogou este jogo antes e sabe exatamente o que
tem que ser feito. No d encorajamento sua equipe; apenas enfatize que eles
precisam fazer o que lhes dito.
Quando o jogo comear, grite com eles e critique seus estilos. Quando errarem,
culpe-os por no terem seguido suas instrues. Se errarem por pouco a bola erra
o papel ou cai NUNCA d sua equipe o benefcio da dvida. Reclame dizendo que
voc s aceita o melhor e que no precisa de favores para atingir sua cota.
Reclame e critique mais e mais medida que perder as unidades de produo. Mesmo
que a equipe alcance 99% de produtividade, ou se aproxime disso, no os parabenize
ou elogie. Simplesmente suponha que eles esto fazendo o que so pagos para fazer.
INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE B
Este precisa ser um verdadeiro esforo de equipe. Estimule sua equipe. Pergunte se
algum j jogou este jogo antes. Se voc tiver tempo, faa uma rodada de
treinamento. Estimule sua equipe sempre. D-lhes feedback positivo. Se houver
uma dvida a bola quase acertar o papel ou algum quase deixar a bola cair d
sua equipe o benefcio da dvida. Elogie-os toda vez que algo for feito,
especialmente se for bem feito. Crie uma atmosfera positiva, bastante
encorajadora. Ao final do jogo, parabenize sua equipe e agradea pelo trabalho bem
feito, no importando se eles alcanaram a cota de produo.

A TROCA DE UM SEGREDO
Material necessrio: pedaos de papel e lpis.
Desenvolvimento: os participantes devero descrever, na papeleta, uma dificuldade
que sentem no relacionamento e que no gostariam de expor oralmente;
A papeleta deve ser dobrada de forma idntica, e uma vez recolhida, misturar e
distribuir para cada participante, que assumir o problema que est na papeleta
como se fosse ele mesmo o autor, esforando-se por compreend-lo.
Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver na papeleta,
usando a 1 pessoa eu e fazendo as adaptaes necessrias, dando a soluo ao
problema apresentado.
Compartilhar: a importncia de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o
nosso prximo.
ESTUDO DE CASO - ADVOGADO
A WDP uma empresa do ramo de informtica, com aproximadamente 500 funcionrios.
Hoje ela considerada lder de mercado.
No ano de 1997, aps um trabalho bastante forte na rea de vendas, visando
aumentar o nmero de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a carteira.
A empresa vibrou muito com essa conquista. No entanto surgiu um problema; a
inadimplncia de vrios deles.
O departamento de cobrana tem enfrentado grandes dificuldades no sentido de fazer
com que esses clientes cumpram os contratos.
A diretoria da WDP tem pressionado o departamento, pois o
baixo em funo dessa situao.

faturamento est muito

importante considerar que esses so apenas dois casos, mas


acumulado est na ordem de aproximadamente 327 processos.

o volume de

Situao A
Cliente : 1

Cliente : 2

Valor do Contrato: R$300.000,00


Data do contrato: 20/11/97
ltimo vencimento: 20/11/98
Este cliente s cumpriu as trs primeiras parcelas.
Valor do Contrato: R$5.000,00 em um ano
Data do Contrato: 02/12/97
Nesse caso at agora o cliente no pagou nenhuma parcela.

Nos dois casos foi tentado um acordo, porm no houve o cumprimento da proposta.
Diante do exposto de que forma voc conduziria a situao para que o problema
fosse resolvido?

Situao B
Um cliente adquiriu um software no valor de R$150.000,00 mais mo de obra
especializada. Tal produto apresentou problemas, gerando queda no faturamento do
cliente e consequentemente, sua insatisfao. O mesmo quer restituio do valor,
devidamente corrigido pelas taxas do governo, mais 6% ao ms pelo prejuzo
causado.
A WDP no aceita a proposta porque vai alm das suas possibilidades. A contra
proposta apenas a restituio do valor, de acordo com o IGPM. O cliente no
aceita e quer abrir processo contra a WDP.
AMNSIA
Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas
Procedimentos:
a) Distribua etiquetas adesivas em branco, com o papel protetor. Pea para cada
participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida, j falecida, em sua
etiqueta.
b) Pea que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta
veja o que est escrito.
c) Explique que todos esto sofrendo de amnsia, e no conseguem se lembrar de
quem so. Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem so
unicamente atravs de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "no".
d) Ponha em discusso a dificuldade do exerccio, e at que ponto as perguntas os
impediram de serem mais eficientes.
Comentrio: Este jogo uma variao de rtulos.
Variaes:
a) Enquanto os participantes circulam, sugira que se comportem como fariam diante
daquela pessoa (exagerando, se quiserem);
b) Use pessoas vivas, personagens fictcios (da literatura, do cinema), astros da
TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar;
c) Use etiquetas preparadas antecipadamente;
d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as voc mesmo;
e) Use etiquetas indicando estados de esprito (alegre, cnico, etc);
f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o incio, ou a partir de
um certo momento).
ASSERTIVIDADE, FORMAO DE EQUIPES, NEGOCIAO.
PROCEDIMENTOS:
Ser concedido, pela empresa, dois apartamentos, no mobiliados, por um perodo
indefinido;

Cada equipe tem $ 5.000 dlares para equipar e mobiliar o apartamento da maneira
que quiser;
Cada equipe ir discutir e entrar em um consenso do que iro fazer e estabelecer
um breve resumo, inclusive planta do apartamento;
Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa, ser concedido apenas um
apartamento e as equipes devero definir, como ser o apartamento, negociando
entre os dois planos, confeccionados anteriormente.
A equipe ter 20 minutos para o primeiro plano de decorao e 20 minutos para
plano final.
APRENDENDO
Material utilizado: Bola
Nmero de participantes: 15 a 20
Procedimentos:
Forme um crculo com os participantes e explique que quem estiver com a bola,
dever formular uma pergunta sobre o contedo estudado e passar a bola para outro
participante responder a pergunta formulada.
DINMICA

DE

APRESENTAO

Pea aos participantes para preencher o formulrio e em seguida pea para trocarem
os formulrios. Cada participante dever fazer a apresentao do outro
participante.
01
Nome..............................................................................
......................
02.
Apelido...........................................................................
.......................
03.
Idade.............................................................................
........................
04.
Estado
civil.............................................................................
...............
05.
Composio
familiar..........................................................................
....
06.
Graduao/Escola..................................................................
...............

07.
Um
esporte...........................................................................
.................
08.
Um
lazer.............................................................................
...................
09.
Uma
qualidade.........................................................................
.............
10.
Um
defeito...........................................................................
..................
11.
Uma
alegria...........................................................................
................
12.
Uma
tristeza..........................................................................
................
13.
Um
sonho.............................................................................
.................
14.
Um
medo..............................................................................
.................
15.
Uma
esperana.........................................................................
............
MINHA ARTE
Tcnica:
CRIATIVIDADE
Objetivos:
* Proporcionar o afloramento da criatividade
* Aquecimento
* Experimentar sentimentos autnticos
Tipo de Grupo:
Tamanho do Grupo:
Tempo Necessrio:

Independente
Mnimo de 3 e Mximo de 10 participantes
Cerca de 45 Minutos

Materiais:
1. Muitas folhas de papel sulfite
2. Lpis de cera coloridos
3. Fita adesiva

Arranjo Fsico:
Sala

suficientemente ampla, com cho de madeira ou frmica.

Processo:
1. Solicitar que o grupo se sente no cho,
2. Informar que iro fazer desenhos livres e que
para os desenhos,

podero utilizar qualquer cor

3. Dar ao grupo 15 minutos para a execuo de suas artes,


4. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada uma das
pessoas informe o que e o por que de seu desenho,
5. Informar que qualquer um dos participantes poder alterar o desenho de qualquer
dos demais participantes, menos o seu,
6. Aps a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela
mudana.
AUTO-AVALIAO GRUPAL
Oportunizar a reflexo sobre as dificuldades e as contribuies de cada integrante
no grupo.
Desenvolvimento:
1. Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maior dificuldade
neste grupo?"
2. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente.
3. Cada um l em voz alta as dificuldades do outro e d sugestes para resolvlas.
4. Plenrio: Quais so as maiores dificuldades do grupo? Que sugestes chamaram a
sua ateno? O que lhe surpreendeu?
AUTOMVEL DO SCULO XXI
O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS) resolveu investir na
fabricao de um novo automvel . Chamou as melhores montadoras do ramo e pediu o
desenvolvimento e apresentao de um produto dentro das condies do planeta e dos
seres que nele habitam.
1 PARTE:
No projeto do automvel do sculo XXI deve constar:
Designer
Caractersticas
Material utilizado
Preo
Prazo para entrega
Caractersticas do planeta e de seus seres:

Planeta: Terreno montanhoso e rochoso


Prximo ao Sol (quente e com claridade intensa)
Populao concentrada em cidades afastadas
Atmosfera no permite voar
Seres:

Medindo entre 3 e 4 metros de altura


Braos fracos
Pernas fortes
Apenas 3 dedos em cada em mo (sem polegares)

DINMICA
Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponder a uma concorrente
do ramo automobilstico.
Cada subgrupo desenvolver seu projeto conforme a proposta citada.
2 PARTE - O CARTEL
Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas possuem
informao que seu maior concorrente est no preo, o pensamento dos dois
presidentes o mesmo: NO POSSO PERDER ESSE CLIENTE !

As empresas marcam uma reunio. A inteno conhecer a proposta do concorrente


antes deste passar para o cliente e se for o caso reformul-lo dentro de uma
negociao onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao cliente.
3 PARTE - APRESENTAO DA PROPOSTA
Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao cliente, a
equipe pode e deve dar sugestes a ele sobre qual a melhor maneira de apresentar,
encantando o cliente com a sua proposta.
AMIGOS DE J
Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que deslocarse na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal
brincalho.
Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e
proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores
Humanos como:
Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e
acertos);
Harmonia na busca do ritmo grupal;
Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.
Recursos:
espao fsico mnimo de 35 m2
crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em
nmero igual ao de participantes dispostos em um grande crculo.
Nmero de Participantes: Pode ser jogado com um mnimo de 16 pessoas at quantos o
espao permitir.

Durao: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de


mais tempo para administrar a adequao rtmica.
Descrio:
Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho.
A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes:
"aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros
fazem Zigue, Zigue, Z (2x)"
O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A
cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica.
"aMigos de J joGavam caxanG." : so 5
nos crculos que esto sua frente.

passos simples em que cada um vai pulando

"Tira": pula-se para o lado de fora do crculo


Pe": volta-se para o crculo
"Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos
"fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos
"fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo
voltando e o terceiro novamente para frente.
Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode
propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no
cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as pessoas ocupam um
crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm disso, quando o
grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem
soltar as mos.
E por que no propor que se jogue em trios e quartetos??
Dicas:
Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao do
grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente comear mais devagar
e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade.
O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so
toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar.
Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a)
focalizador(a) pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a
dificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha sido
superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas formas de
deslocamento e tambm h abertura para outras coreografias nesta ou em outras
cantigas do domnio popular.
Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair, para
festinhas de criana e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de
gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar
reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser jogado pelo
prazer de jogar-danar.
ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO

Objetivo do Jogo:
Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho juntos dentro de
um saco gigante.
Propsito:
Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes bem
interessantes como:
Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do sucesso.
Trabalho em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes e
harmonizarmos o ritmo do grupo.
Comunicao: importncia do dilogo na escolha da melhor estratgia para
continuar jogando.
Respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo como: tipo
fsico, idade e diferena de opinies.
Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no
objetivo.
Alegria: este tambm um jogo para rir muito, a prpria situao em que o
jogo acontece j nos inspira a rir.
Recursos:
Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis e
sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em
formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar,
costurar e est pronto.
Nmero de Participantes:
O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40
pessoas, s abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.
Durao:
Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao, vivncia e reflexo. Este
tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstculos criados pelo mediador.
Descrio:
Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com 40 pessoas) questionando se todo o grupo
caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que possvel todos
entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo.
O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas
estratgias.
Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos
obstculos no caminho a ser percorrido.
O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.
Dicas:
Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso. Caso
seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa.

Libere os pedidos de tempo vontade, conversar neste jogo muito importante.


Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade
em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo.
Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto vai
ajudar bastante.
Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?
De boas risadas e aproveite bastante!
TROCA DE PALAVRAS
Objetivo do Jogo: Encontrar solues para os problemas recebidos pelos grupos.
Propsito: Pensar, juntos, sobre a importncia de solues viveis para as
questes ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperao intra e
intergrupal. Alguns Valores Humanos trabalhados:
Respeito para com a opinio do outro;
Comunicao para a resoluo dos conflitos;
Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entend-lo;
No violncia para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira
pacfica;
tica para encontrar a soluo melhor para o grupo e no s para si.
Recursos: Tiras de papel e Canetas
Nmero de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos
ou quintetos. No h um nmero mnimo de grupos, podendo ser recriado conforme a
necessidade.
Durao: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte
para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos
participantes.
Descrio: As tiras de papel so previamente preparadas com palavras-soluo de
questo ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema - poluio,
desmatamento, misria, entre outras. Os participantes so divididos em grupos e
recebem as palavras problema. So distribudas at que todas acabem. Em seguida os
grupos recebem as palavras-soluo, da mesma maneira. O objetivo que cada grupo
disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usaro,
ento, depois as palavras-soluo. Em seguida o grupo escolher um relator que
comentar a experincia. H possibilidade dos grupos trocarem palavras-soluo
para melhor adequao e resoluo do problema.
Dicas
Este um jogo de re-flexo que pode ter inmeras variantes de acordo com o grupo.
Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das
palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discusso destes conflitos
e suas causas.
Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca de palavras
ou mesmo de participantes que funcionaro como conciliadores, podendo experimentar
uma outra situao. O importante o exerccio da discusso, da re-flexo e da cooperao para a soluo de conflitos.

CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de integrao, no
entanto, mais adequada para grupos que j se conhecem, objetivando o laser e a
descontrao.
Procedimentos:
1.
Orientar para que todos fiquem assentados em crculo;
2.
Distribuir papeletas e lpis para cada participante;
3.
Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita
realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar algum, cantar uma msica, imitar um
animal, etc;
4.
Devero assinar o nome nas papeletas
5.
O facilitador recolhe todas as papeletas;
6.
Aps recolher as papeletas, d o mote: "Aquilo que voc quiser para si no
deve desejar para os outros... Portanto, o que voc escreveu na sua papeleta, quem
vai executar voc!
7.
Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo.
CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS
Material necessrio: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva
de obstculo, e lenos que sirvam como vendas para os olhos.
Desenvolvimento: Os obstculos devem ser distribudos pela sala. As pessoas devem
caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com a finalidade de gravar o
local em que eles se encontram. As pessoas devero colocar as vendas nos olhos de
forma que no consigam ver e permanecer paradas at que lhes seja dado um sinal
para iniciar a caminhada. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas,
imediatamente e sem barulho, tiraro todos os obstculos da sala. O professor
insistir em que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedir para que
caminhem mais rpido. Aps um tempo o professor pedir para que todos tirem as
vendas, observando que no existem mais obstculos.
Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstculos que encontramos no
mundo, ressaltando, porm que no devemos temer.

CARTA A S PRPRIO
Objetivos: Levantamento de expectativas individual, compromisso consegue prprio,
percepo de si, autoconhecimento, sensibilizao, reflexo, automotivao,
absoro terica.
Participantes: Indiferente
Recursos: Envelope, sulfite, caneta.
Tempo: 20 min
Instrues:
Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si prprio, como se estivesse
escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a).

Dentre os assuntos, abordar: como se sente no momento, o que espera do evento


(curso, seminrio, etc.), como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30
dias.
Destinar o envelope a si prprio (nome e endereo completo para remessa).
O Facilitador recolhe os envelopes endereados, cola-os perante o grupo e, aps 45
dias aproximadamente, remete ao treinando (via correio ou malote).
TCNICA

CERTO - ERRADO

Tcnica para: Aquecimento


Objetivo:

ou Integrao

Aprimorar a compreenso das mensagens recebidas

Dados a Observar: Postura; facilidade de colocar suas idias; inteirao grupal;


capacidade de memorizao, raciocnio lgico, versatilidade.
Tempo de Durao Mximo de 30 minutos
Material Utilizado:
Instruo Geral:

Fichas de cartolina - lpis - caneta - caixas de papelo

A finalidade deste exerccio verificar o nvel de conhecimento

Tcnicas de Aplicao Etapas - Instrues


Escolher um tema dentro do assunto geral
Distribuir as fichas contendo conceitos tanto adequados quanto inadequados,
referentes ao tema proposto.
Distribuir duas caixas de papelo por grupo, assinalando-se uma delas o
termo certo e na outra errado.
Agrupar os participantes em pequenas equipes
Pedir ao grupo que, tomando conhecimento do que estiver escrito nas fichas,
as coloque nas caixas adequadas
Ser vencedora a equipe que, tendo concludo sua tarefa em tempo menor que
as demais, a tenha executado corretamente.
Fechamento: Analisar e comentar sobre a experincia vivida
ATUALIDADE
Objetivo: Introduzir tema Atualidade
Material: Tiras de papel - Canetas - Flip Chart - Pincel
Tempo: 30
Instrues:
Primeira Etapa - Preparao
Entregar filipetas de papel e canetas para cada participante e solicitar que
individualmente e sigilosamente pensem e escrevam um assunto relacionado
realidade atual (do pas, de determinado ou mesmo no mundo)
Nota: importante que o assunto seja bem especfico, evitando termos muito
genricos

Recolher todos os papis com os devidos temas e redistribuir para o grupo


Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele prprio escreveu ou o
mesmo tema ser indicado mais de uma vez
Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou, tomando cuidado para
que o colega no veja do que se trata.
Segunda etapa - Desenvolvimento
Explicar para o grupo que neta etapa, cada um dever pensar numa forma no verbal
de representar para o grupo, o assunto que est descrito no seu papel.
Nota: vale representar atravs de mmicas, desenhos, gestos, etc. Pode-se dar
indicativos para o grupo na medida que este acera, se aproxima ou erra. Ex. sinais
de cabea, como sim ou no - sinais com a mo, como positivo ou negativo ou mais
ou menos, etc.
Enquanto um representa os demais tentaro descobrir e dizer o assunto que est
sendo representado.
O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o nmero de vezes que
estes acertaram.
Nota: O jogo inicia com um voluntrio, sendo que todos os participantes,
inclusive os que tiverem temas j representados, devero representar, mudando
neste caso a forma de apresentao.
Terceira Etapa - Fechamento
Aps todas as representaes, verificar como o grupo se sentiu.
Qual etapa foi mais fcil e por qu
O facilitador promove um brainstorming para reflexo do grupo, baseado na resposta
da questo acima.
Estar em sintonia com o que a mdia veicula, ter uma vida social participativa
(teatro, exposies, convenes, Shows, cinemas) e mesmo em atividades
relacionadas ao dia a dia do trabalho, nos mantm atualizados e amplia nossa viso
do mundo.
O facilitador inicia a discusso do tema Atualidade - comentando que esta dinmica
foi escolhida com o propsito de mostrar a importncia de se estar em sintonia com
os acontecimentos, no sentido de ampliar nossa viso os fatos que interferem no
nosso dia a dia.
importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Para isto devemos
estar atentos s mudanas e transformaes que ocorrem no mundo de modo geral.
Caso contrrio acabaremos como o sapo fervido - entregar para leitura o texto a
Sndrome do sapo fervido e explorar reflexes do grupo sobre o texto.
JOGO DAS EMOES
Objetivo: Introduzir tema - Comunicao no Atendimento
Levar os participantes a compreenderem que mesmo distncia possvel acompanhar

o atendimento que o funcionrio est prestando aos nossos clientes. Observar a


postura e atitude do funcionrio diante do cliente, bem como as reaes expressas
pelo cliente, fornecer indicativos para avaliar a satisfao do cliente e o grau
de interesse e motivao do funcionrio em relao ao atendimento
Material: 2 baralhos - Flip Chart - Pincel
Tempo: 30 minutos
Procedimentos:
enumerar todas as cartas do baralho no flip chart
solicitar que sejam atribudas emoes a cada carta do baralho (de AZ a K)
embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante
(depender do tamanho do grupo)
Regras do jogo:
Um voluntrio deve escolher uma emoo e separar a(s) carta(s)
correspondente(s), atentando para que o restante do grupo no descubra a carta
escolhida
Dirigir-se frente da sala e expressar a emoo sem verbaliz-la (2no
mnimo)
Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) emoo
apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta)
Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas
Quem acertou, tira as cartas em questo do jogo
Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado
O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou
solicitar mais cartas ao facilitador
Nota:
Todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar a emoo
apresentada por um participante, este recebe carta, porque provavelmente no soube
expressar a emoo adequadamente.
Fechamento:
O facilitador deve reforar que a comunicao seja ela verbal (entonao de voz
por exemplo) ou no verbal (movimentos faciais e corporais, gestos, olhares, etc.)
muito importante nas relaes com as pessoas.
Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes, devemos utilizar e
saber interpretar essas reaes.
Ao praticar a gerncia por circulao (acompanhamento) possvel identificar
atravs da observao da postura do funcionrio diante do cliente, bem como
atravs das reaes expressadas pelos clientes, obter indicativos para avaliar se
o atendimento est adequado ou no.
No possvel acompanhar todos os funcionrios individualmente, durante o tempo
todo. Porm pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar o desempenho dos
funcionrios e satisfao dos clientes, atravs da observao de posturas e
atitudes.
Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir com
naturalidade e espontaneidade, a fim de no propiciar um clima de tenso e

insegurana por parte dos funcionrios.


Comentar a importncia da comunicao no processo de gerenciamento de pessoas e
desenvolver o tema com base no contedo da apostila e material de apoio
TCNICA DA PENETRAO
Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer considerao e interesse. Sentir a
alienao, o isolamento, a solido, sensao de estar excludo de um grupo.
Tamanho do grupo: Qualquer tamanho
Tempo exigido: 20 minutos.
Ambiente fsico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os
participantes.
Processo:
I. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que sero identificadas como "de
dentro" e que ficam de p, no centro do grupo, formando um crculo apertado com os
braos entrelaados. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora;
II. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e que dever
tentar penetrar no crculo da maneira que puder, e os componentes do crculo
procuram conserv-lo fora;
III. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos outros como
um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como "intruso", j que
essa atividade costuma despertar grande empatia;
IV. No final do exerccio, os "intrusos" e os outros membros, que funcionaram como
observadores, faro os comentrios acerca da experincia. importante observar se
os "intrusos" tentaram penetrar usando a fora ou o dilogo.
(((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10
edio. 2 volume, Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))
ATITUDES EMPRESARIAIS
Dia 27/07. Sua equipe no fez ainda 20 % da meta estabelecida. O que voc faria?
Que problemas voc acredita que eles estariam enfrentando para no vender?
Faz 2 meses que um de seus vendedores no produz a contento. Quando lhe
perguntado o porque, percebe-se que est com um problema emocional. O que faria
diante da presso constante?
Seu gerente solicita mudana de estratgia para o prximo ms. Coloca que voc e
sua equipe foram os ltimos no ms passado e que esto sendo avaliados por isso.
Qual atitude prtica tomaria?
Em uma pesquisa realizada por sua equipe, foram compilados os seguintes dados:
80% de sua equipe diz que voc no negocia e no consegue intervir de maneira
eficaz, no resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe, no mantendo
assim, um bom clima.
50% esto insatisfeitos com tal situao e desejam trocar de equipe;

O que faria?
O Sr. Vale solicita uma reunio com voc, pois quer saber o que est impedindo a
equipe do Novo se projetar, j que acredita nestes potenciais. Quer saber sua
percepo. O que falaria?
O que voc diria e qual a sua percepo:
Quem trabalha muito, erra mais,
Quem trabalha pouco, erra menos,
Quem no assume nada, no erra,
Quem no erra, promovido.
Sua equipe solicita uma reunio com voc, para dizer da decepo, pois acreditavam
que uma pessoa recm-vendedora no esqueceria que to rpido das deficientes que
a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Porque voc no est
conseguindo?
Seus pares de trabalho no esto lhe apoiando, uma vez que no concordaram que
tenha sido voc, o melhor no processo seletivo. Seu gerente est esperando um
resultado global e integrado, mesmo porque, ele confia que voc como recm
admitido poder superar suas expectativas. Qual sua atitude?
O que voc diria e faria para no decepcionar no 1 ms de superviso, j que sua
gerncia estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superar sua
expectativa?
Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que voc
gostaria de lhes mostrar?
O que voc prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como faria ?
Quais so suas expectativas para ser supervisor?
* Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais solto e
sempre esbarra nas normas internas da Empresa?
DINAMICA DE LIDERANA
Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer caf ou criar artifcio para
que todos saiam da sala).
Revirar a sala, jogando papis no cho, espalhando revistas, cadernos cadeiras,
etc.
Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu, dizer que
cego, surdo e mudo, e que eles devem fazer o que quiserem.
A partir da, o participante que tiver maior iniciativa e comear a arrumar a sala
aquele que lidera o grupo, e o que s fica olhando geralmente o que espera as
coisas acontecerem
INICIATIVA - ILHA
Coloque um grande tapete sobre o cho e mande os participantes
ficarem em cima do mesmo. Em seguida, diga que aquilo uma ilha. Tudo
em volta, conseqentemente, mar. O que fariam?

Observao: Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro. Encerre o tempo.


Dificilmente algum demonstra a iniciativa de se associar a um colega e busca uma
alternativa para sair dali de forma enftica. Ningum "pisa" na gua, buscando
sair a nado ou explorar a existncia de uma ilha mais estruturada nas
proximidades. Na situao do dia-a-dia, importante demonstrar criatividade,
iniciativa e desprendimento.
A
1.

EMPRESA

DOMINOZ

S.A

Cenrio:

Vocs agora representam a Empresa DOMINOX S.A., trata-se de uma empresa


especializada na fabricao e exportao de jogos de domin.
A empresa nos ltimos dez anos dominou o seu mercado mas,
esto surgindo concorrentes.
Vocs necessitam de uma

nos ltimos seis meses,

sada para a conquista de novos clientes.

2. Sua tarefa consiste em:


a) Compor o organograma da Empresa, levando em conta os funcionrios
disponveis (o prprio grupo).
b) Elaborar um Plano de Trabalho.
c) Construir um prottipo de um jogo de domin, que ser apresentado a um grupo de
compradores de grande potencial.
d) Os itens a e b devero ser apresentados, no final, juntamente com o jogo
pronto.
Observaes:
1. Este grupo est disposto a fazer um alto investimento, inclusive com
possibilidades de exportao mas, muito exigente e j visitou o seu concorrente.
Na visita em sua empresa, esses compradores esperam encontrar algo diferente,
pois dinheiro no o problema.
2. O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do projeto,
para o qu, dever ou poder usar da sua autoridade.
Tcnica:
Objetivo:

SIMULAO
Observar comportamentos em situao simulada de competio e conflito.

Participantes:

Grupos ou sub-grupos de no mnimo 5 pessoas.

Permite Observar:
Estilo de liderana,
Administrao de conflitos,
Planejamento,
Organizao,
Controle,
Trabalho de Grupo,

Tomada de decises.
Material:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Folha grande de cartolina de duas cores diferentes.


Tesoura
Cola
Rgua
Lpis e borracha
Estilete
Outros materiais possveis para apoio (lpis de cor, etc.).

Arranjo Fsico:

sala ampla para comportar o grupo.

Processo:
O grupo dever construir um jogo de domin, utilizando o material que lhe
colocado disposio. Antes porm, dever:
1.
2.
(o
3.
4.

Eleger um lder,
Compor o organograma da empresa, levando em conta os funcionrios disponveis
prprio grupo).
Elaborar um Plano de Trabalho.
Prever o prazo em que a tarefa ser concluda.

** As tarefas 2 e 3 devero ser apresentadas, no final, juntamente com o jogo


pronto.
O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do projeto, para o
qu, dever ou poder usar de sua autoridade.
Estratgia

Didtica:

Prvia e reservadamente, o coordenador instruir um ou dois elementos do grupo, no


sentido de que ele tente boicotar o trabalho da empresa, cometendo erros
propositais ou perturbando os demais funcionrios. Poder, inclusive, tentar
assumir a liderana.
Discusso:
Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta minutos),
o coordenador recolhe o produto e mais as tarefas a e b - afixando-os em
lugar visvel. Questiona, ento, pela ordem:
1. os funcionrios
2. o lder
3. os funcionrios rebeldes
COMPANHIA

FISHER - ARTIGOS

DE

COURO

A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em So Paulo em 1953 por Jack Fisher.
A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de
objetos como correntinhas de pescoo, prendedores de gravatas e seguradores de
caixas de fsforos mas, posteriormente, diversificou a produo com cintos,
carteiras e outros produtos de couro.

Histrico:
Uma nica linha de produtos e a pequena produo foram os responsveis pelo
crescimento da empresa. Durante um perodo de 20 anos o prprio Jack Fisher deu
ateno pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. Com sua nica linha
de produtos, servios e ateno personalizados, com pequena competio, a empresa
prosperou.
Aps seus filhos iniciarem uma ativa participao na Gerncia dos negcios, a
empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. As vendas
cresceram e abriu escritrios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu
nome de Cia. Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.
Presente:
A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionrios, incluindo 20
um dos escritrios de vendas.

em cada

Nos ltimos 5 anos o comrcio de novidades e artigos de couros tornou-se muito


competitivo e a companhia viu-se s voltas com decrscimos nos lucros e nas
vendas. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom servio de
atendimento, boa qualidade nos produtos e bom servio de entrega. Entretanto, alta
rotao entre profissionais da mdia gerncia e da superviso, nos ltimos anos,
tem tornado difcil seguir aquelas polticas.
Com o aumento da competio surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a
ateno dos consumidores.
O planejamento, pesquisa e teste de um novo so feitos no departamento de Bob
Fisher, mas como resultado do alto turn-over entre a mdia e alta gerncia, no
tem havido muitos produtos novos nos ltimos anos.
A Organizao:
Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produo e Compras.
Todas as funes da companhia reportam a ele, quem tem o poder de vetar toda e
qualquer deciso. O Sr. Fisher tem sido acusado de ser antiquado, teimoso e
incapaz de delegar responsabilidades. Ele admite que gosta de saber o que est se
passando em todas as fases do negcio e alega que isto o seu trabalho como
presidente.
Bob Fisher o responsvel por marketing e Vendas. Ele tem tentado convencer seu
pai que a empresa encontra-se num ponto crtico de diminuio de lucros. Bob
acredita que deveria dar maior nfase em Marketing de novos produtos. Ele tentou
criar um departamento separado para isso, mas seu pai no concordou. Bob
freqentemente viaja e obtm grandes encomendas mas incapaz de atend-las porque
o estoque ou a produo so gargalos.
Dick Fisher contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita que a
Companhia deveria assumir ela prpria s funes dos dois escritrios de vendas,
j que eles esto improdutivos. Ele cita o declnio nas vendas.
A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade, especialmente
pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro.
Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, fora de vendas,
e nmero de funcionrios e se concentrar na melhoria de sua receita e reduo de

despesas. Ele sente que depois disso a nfase deve ser voltar para o
desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas.
H um ms, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar sua linha de
produtos bem como incluir novidades, procurou Jack Fisher com uma oferta para
adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.
Sua tarefa ser defender a no venda da Cia. Fisher, fundamentando e justificando
sua posio.
PASSROS NO AR
Objetivo: Revitalizador de atividade
Salientar a necessidade de desenvolver a escuta, como instrumento efetivo de
comunicao, favorecendo as relaes de modo geral.
Destacar a importncia da concentrao atravs da escuta, para melhor compreenso
no recebimento e tambm transmisso de informaes.
Material: No h.
Tempo: 15 minutos
Instrues: grupo em crculo, sentados;
Mtodo: Cada vez que mencionar o nome de um pssaro, todos devem erguer a mo
direita e faz-la flutuar, imitando um pssaro em vo. Se mencionar um grupo de
pssaros, ambas as mos devero flutuar. Se mencionar um animal que no voe,
devero ficar imveis, com as mos sobre os joelhos; quem errar sai do grupo e
colabora com o facilitador na fiscalizao
Amarrar a dinmica
ativa.

Pssaros no ar com o

desenvolvimento do tema de escuta

A seguir encontra-se um modelo de estria para trabalhar com o grupo.


Exemplo:
Esta manh levantei-me cedo. O dia estava magnfico. O sol de primavera animava
toda natureza e os pssaros (duas mos) cantavam sem cessar.
Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mo direita), sem cerimnia, invadiu a
casa, pondo o gato (mos no joelho) em polvorosa.
O papagaio (mo direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria
do gato (mos nos joelhos) e ps-se a berrar, assustando os canrios (duas mos),
que tranqilamente cantavam em suas gaiolas. O pardal (mo direita) acabou saindo
pela janela de onde entrou, deixando o gato (mos nos joelhos) mais tranqilo que
foi brincar com o cachorro (mos nos joelhos) j resignado com perda de seu pardal
(mo direita) que planejava ter para o caf da manh. Sucessivamente acalmaram-se
o papagaio (mo direita) e os canrios (duas mos). Continuando a contemplar a
natureza, observei que se aproximou de um lindo vaso de flores um beija flor (mo
direita). Ai pensei comigo, vai comear tudo de novo. O gato (mos nos joelhos)
felizmente, nesta altura se mantinha concentrado brincando com o cachorro (mos
nos joelhos) e no percebeu a aproximao do beija flor (mo direita). O papagaio
(mo direita) se divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canrios
(duas mos) cantarolavam mais tranqilamente em suas gaiolas, saldando o lindo dia

que iniciava...

CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS


Material necessrio: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva
de obstculo, e lenos que sirvam como vendas para os olhos.
Desenvolvimento: Os obstculos devem ser distribudos pela sala. As pessoas devem
caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com a finalidade de gravar o
local em que eles se encontram. As pessoas devero colocar as vendas nos olhos de
forma que no consigam ver e permanecer paradas at que lhes seja dado um sinal
para iniciar a caminhada. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas,
imediatamente e sem barulho, tiraro todos os obstculos da sala. O professor
insistir em que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedir para que
caminhem mais rpido. Aps um tempo o professor pedir para que todos tirem as
vendas, observando que no existem mais obstculos.
Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstculos que encontramos no
mundo, ressaltando porm, que no devemos temer.
RECRUTAMENTO E

SELEO

Voc assumiu a gerncia de uma empresa terrivelmente desorganizada.


A sua admisso objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para
isso, voc tem plena autoridade. A sua primeira misso ser a de reduzir o seu
quadro de pessoal em 50%. Portanto, dos dez funcionrios abaixo, escolha cinco que
devero permanecer com voc para ajud-lo a cumprir uma importante e inadivel
tarefa.
Sr. A: Tem 50 anos de idade, sendo 20 no emprego. rabugento, mal humorado e
lento.
Srta. B: Secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem 23 anos, assdua e
pontual. pssima datilgrafa.
Sr. C: Jovem de 19 anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e
impontual. J sofreu vrias punies, mas comenta-se que apadrinhado por um
Diretor.
Sr. D: Sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o mau
hbito de gritar com as pessoas.
Sra. E: Excelente datilgrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia
inteiro, batendo papo e fazendo fofocas. Alm disso, tem a sade fraca, o que a
faz ausentar-se com freqncia.
Sr. F: Economista, exmio na rea econmica / financeira. Contudo, tem o vcio da
embriagues, o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas.
Sr. G: Ex-toxicomanaco, recm sado do tratamento. Admitido a menos de um ms,
ainda no mostrou suas qualidades.
Srta. H: escrituraria bilnge. No leva o trabalho muito a srio, pois seu sonho
ser atriz de cinema. Nos ltimos doze meses, mudou de emprego quatro vezes.

Sra. I: Viva de 59 anos. Exmia arquivista, a mais antiga da firma. Tem srios
problemas cardacos, em razo dos quais no pode ser contrariada.
Sr. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua nica
vantagem a fora fsica descomunal que possui, muito til para trabalhos
pesados. muito preguioso.
DINMICA

PARA

VENDAS

1 Parte

Dinmica

Material:

Sulfite - Canetas - Lpis - Pincis p/ quadro magntico

Preparao:
checar arrumao sala e materiais
cortar as tiras com os 11 tipos psicolgico e por num envelope para sorteio.
Instrues:
Cada participante ter 20 min para que individualmente prepare uma apresentao de
5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original, como se ele
prprio fosse um produto a ser vendido para os demais;
No momento que for iniciar a sua apresentao pessoal, retirar um papel contendo
um tipo psicolgico, sem abri-lo.
Durante a apresentao, o coordenador dar um sinal, indicando que dever abrir o
papel sorteado;
Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com um tipo
psicolgico e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o personagem SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar os 5 min.
Este papel, contendo o tipo psicolgico no poder ser mostrado ao restante do
grupo, devendo ser, aps sua leitura, guardado no bolso.
Obs.: opo do coordenador dar ou no o sinal, e no momento em que achar
vivel.
Ao trmino da apresentao, anotar no quadro o nome do candidato e o grupo todo
indicar que tipo ele comps, devendo ser anotado na frente do nome
correspondente.
Passar para outro candidato e assim sucessivamente.
No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que
cada um tentou compor e checar com a percepo do grupo que foi anotada no quadro.
Tempo mdio:
2 Parte

2h
A

Escolha

Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna, deixando espao


frente do nome de cada um;
Individualmente e em ordem alfabtica, cada um dever votar em dois participantes

que escolheriam para ocupar o cargo em funo da apresentao, levando em


considerao: jogo de cintura, criatividade, desenvoltura, agilidade, segurana,
etc;
Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e no emitir qualquer
justificativa.
3 Parte

Encerramento

Solicitar que cada um d um feedback breve sobre a tcnica, como se sentiram, etc.
Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte.
CRACH CRIATIVO
Objetivos: Apresentao, integrao, criatividade, expectativas, descontrao,
aquecimento, percepo de si/do outro, identificao, sensibilizao, vitalizador,
relacionamento interpessoal.
Participantes: At 15
Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lpis, cola, tesoura, revistas, jornais,
papel sulfite, fita adesiva.
Tempo: 40 min
Instrues:
Utilizando diversos materiais cada participante constri o crach mais bonito que
puder fazer, naquele momento.
Deixar espao em branco para colocao do nome, porm no escrev-lo.
Aps o trmino, o Facilitador recolhe os crachs e os distribui aleatoriamente.
Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachs que receberam.
Cada participante tenta descobrir quem fez o crach e o porque acredita ser aquela
pessoa.
Quem executou se apresenta e tenta, ento, descobrir quem fez o seu crach. Assim
sucessivamente at o trmino.
VARIAO:
O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de
durao do exerccio aumentar).
CRESCIMENTO E APOIO
Grupo: at 20 pessoas.
Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos
contribuir para crescimento de cada um.
Tempo: 1 aula
Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.

Material: nenhum
Desenvolvimento:
Podemos comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e
passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos.
No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o som da
voz do outro o guiar.
Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o guiado.
Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de
compartilhar, onde so respondidas vrias perguntas:
O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro?
Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos?
Teve total confiana em seu lder?
Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?
Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?
Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos "corao
compassivo, longanimidade, humildade" etc.
Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem mais no
seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste momento de sua
vida para as pessoas e para o grupo?".
Concluso:
Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa
ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de
carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.
INTEGRAO DE GRUPO
Objetivos:
a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo.
b) Integrar um grupo que resista ao treinamento.
Tamanho do Grupo: Um nmero indeterminado de pessoas
Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente.
Material Utilizado:
Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50).
Lpis ou caneta.
Folhas um branco.
Ambiente Fsico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas.

Processo:
I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua
maioria, resistncia ao curso, o que facilmente observvel, pelo comportamento
(por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem
subgrupos de trs, com as pessoas mais prximas;
II. A cada subgrupo ser distribuda uma folha, na qual devero responder
seguinte pergunta: "Como vocs se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada
subgrupo faa uma listagem de razes;
III. A seguir o animador pedir que cada subgrupo faa a leitura de sua listagem,
que ser escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos
considerados positivos e negativos;
IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder segunda pergunta:
"Como vocs se sentem com a minha presena aqui?;
V. Novamente as respostas sero lanadas no quadro-negro ou na cartolina,
realando-se os pontos positivos e negativos;
VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocs se sentem em
relao pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado ser lanado no
quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos;
VII. A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostas dadas s
trs perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas primeira pergunta
predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira aparecem mais os
positivos, o que demonstra que houve mudana de clima no curso e maior integrao
(((Dinmica de grupo retirada do livro: EXERCCIOS PRTICOS de Dinmica de grupo.
- FRITZEN, Silvino Jos; 18 edio, Editora Vozes, Petrpolis,RJ)))
ESCUDO
Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se
conhecer melhor pelo grupo.
Participantes: cerca de 20 pessoas.
Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lpis colorido ou giz de
cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do escudo
deve ser conforme a figura.
Dinmica: O coordenador da dinmica faz uma motivao inicial (durante cerca de
cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos smbolos e dos signos na
comunicao da experincia humana. Vamos procurar coisas importantes de nossa
vida atravs de imagens e no apenas de coisas faladas. Cada um vai falar de sua
vida, dividindo-se em quatro etapas:
A. Do nascimento aos 6 anos;
B. Dos 6 aos 14 anos;
C. O Presente;
D. O Futuro.

Encaminha a reflexo pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue para cada


um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja, uma frase ou
palavra que expressem seu ideal de vida.
Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que
expresse uma vivncia importante de cada uma das etapas acima mencionadas.
Em grupo de cinco pessoas sero colocadas em comum as reflexes e os desenhos
feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades encontradas para
se comunicarem dessa forma.
(((Obs.: a dinmica foi tirada do subsdio Dinmica em Fichas - Centro de
Capacitao da Juventude (CCJ) - So Paulo.)))
JOGO DA BOLA
Objetivos: Apresentao, descontrao, integrao, aquecimento, levantamento de
expectativas, vitalizador.
Participantes: At 15
Recursos: Bola
Tempo: 20 min
Instrues
Todos os participantes ficam em p, inclusive o Facilitador, formando um crculo.
Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY".
Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam.
Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que j se apresentou ou
esquecer algum item da apresentao, recebe um "castigo" imposto pelo grupo
(imitar, cantar, declamar, etc.).
VARIAO:
Ao invs do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, nmero de
filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de
si para dar ao grupo (em uma palavra). importante haver, no mnimo, trs
questes.
LOCOMOTIVA HUMANA
Objetivo: Ateno, percepo, memria, integrao.
Participantes: 20
Recursos: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos, aparelho de
som.30 min
Tempo: 30 min
Instrues:

As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos relembrando o nome


dos demais participantes e observando uma qualidade presente em cada um deles.
O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de msicas.
Um dos participantes inicia a dinmica identificado como locomotiva e sai pela
sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo da msica.
Aquele que foi chamado prende-se cintura da locomotiva e chama outro
participante, destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da msica que estiver
tocando no momento).
Este processo deve ser repetido at que o trem esteja formado por todos os
integrantes do grupo.
VARIAO:
Aps todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o processo
inverso, a fim de ampliar a dinmica: antes de cada um se sentar deve pronunciar o
nome e a qualidade daquele que est a sua frente at que se chegue locomotiva.
MINHA BANDEIRA
Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e deficincias.
Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz.
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
1. D a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira dividida em seis
partes iguais.
2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que esto abaixo.
3. Explique o que uma bandeira representa para um pas, um clube (os seus
smbolos, a sua importncia, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a sua
prpria bandeira.
4. Pea que preencham os quadros da bandeira obedecendo a numerao (Quadro 1 resposta da questo 1, e assim por diante)
5. D 15 minutos para essa tarefa.
6. Quando terminarem, pea que formem pequenos grupos para que mostrem suas
bandeiras uns aos outros.
Perguntas:
1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida at agora?
2. O que voc mais gosta na sua famlia?
3. O que voc mais valoriza na vida?
4. Cite trs qualidades suas.

5. O que gostaria de melhorar em si mesmo?


6. Qual o seu maior sonho ou aspirao?
Discusso e reflexo: Qual a pergunta que considerou mais difcil de responder?
Por qu? Voc j tinha parado para pensar nessas coisas antes? Como voc se sentiu
ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que voc aprendeu sobre si mesmo?
MURAL DIVERTIDO
Objetivos: Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilao do contedo, troca de
informaes, motivao, trabalho em equipe, liderana, criatividade, percepo e
integrao.
Participantes: 20 participantes
Recursos: Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas, figuras
diversas, tesouras, cola, papel crepom, cola colorida.
Tempo: 40 min (1 momento), 60 min (2 momento)
Instrues
1 Momento
Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas aps o estudo
prvio de um determinado tema por meio de texto ou explanao.
A tarefa de cada grupo elaborar um mural utilizando materiais diversos, atravs
do qual os componentes expressam o entendimento obtido sobre o tema em questo.
2 Momento
Aps a construo dos murais, os trabalhos devem ser expostos e comentados por
todos.
Buscando o enriquecimento e a troca de experincias, discutir dificuldades para
execuo da tarefa; compreenso dos outros trabalhos; impresses obtidas.
O facilitador coloca-se a disposio para solucionar dvidas, acrescentado
informaes discusso quando julgar necessrio.
VARIAO:
O nmero de participantes flexvel. Esta dinmica pode ser aplicada aps uma
exposio verbal, assuntos discutidos em uma reunio, ou leitura de um ou mais
textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto.
O QUE VOC?
Objetivos: Apresentao, identificao, levantamento de expectativas, anlise /
analogias, reflexo, avaliao, comunicao.
Participantes: 10
Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritrio, sucata.

Tempo: 30 min
Instrues:
Colocar vrios objetos dos participantes no cho da sala de modo que todos possam
ver (brincos, relgio, pulseira, anel, caneta, etc.).
O grupo, sentado em crculo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador,
escolhe aquele que mais lhe agrada.
Um a um, os participantes vo se apresentando atravs do objeto, como se fosse
ele, verbalizando em primeira pessoa.
O que
Quais
Quais
Quais
Quais
O que

sou eu?
minhas caractersticas?
minhas caractersticas?
so meus sonhos?
so minhas expectativas?
eu pretendo no evento?

REDAO EM CORRENTE
Objetivos: Percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade,
descontrao, sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao, conhecimentos
tericos, anlise e sntese.
Participantes: At 20
Recursos: Sulfite
Tempo: 15 minutos
Instrues:
Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redao
(por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).
Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou pequena frase
que d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem.
O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito.
VARIAES:
Fazer o exerccio verbalmente. Direcionar a redao para fixao ou avaliao da
reteno de conhecimentos tericos.
TCNICA DOS CONES
Objetivos: Levantamento de expectativas, posio em relao ao grupo / empresa.
Participantes: Indiferente
Recursos: Papel carto branco (ou quadrado de madeira), cones (industriais) de
linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, tringulos desde que de
tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas
Tempo: 20 min

Instrues:
Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu
nome.
O Facilitador coloca um objeto (de preferncia no muito pequeno) com o adesivo
CURSO colado, no centro do papel carto que, por sua vez, colocado no meio da
sala.
Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se"
(cones) em relao ao "CURSO".
Solicitar que faam breves comentrios sobre as posies assumidas.
O papel-carto deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois
o exerccio ser retomado.
Ao trmino do evento, o papel-carto colocado novamente no centro da sala e, ao
comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua
posio em relao ao "CURSO".
Retomar individualmente os posicionamentos e alteraes (como se sentiu no comeo
dos trabalhos e ao final deles).
VARIAO:
Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc.
DINMICA DA ORDEM
Objetivo: Atravs desta dinmica, o grupo reflete o porque cada um reage de uma
maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha tambm as diferenas
individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas diferenas
de comportamento.
Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida
Tempo de durao:

25 minutos

Tamanho do grupo: de 10 a 30

pessoas

Ambiente fsico: Sala e carteiras universitrias


Processo
1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em branco
e da seguinte ordem a todos:
Desenhar um animal que possua:

porte elevado
olhos pequenos
rabo comprido
orelhas salientes
ps enormes
coberto de pelos

2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no cho,
um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um
3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente,
diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas experincias, e que
cada um v o mundo de maneira diferente
4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta

dinmica

PARA DESCONTRAIR NO INCIO DE UMA PALESTRA


O lder deve ter em mos um papel ofcio com a palavra NO escrita em letras
grandes - no formato paisagem.
Escolhe uma pessoa do auditrio, geralmente se escolhe pessoas que sentam atrs.,
e pergunta: Como o seu nome? Sabe o que est escrito aqui neste papel?
A pessoa dir: NO. O lder diz: acertou!!! E mostra o papel.
TCNICA DO JORNAL
Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua frente.
O lder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA - a pessoa
sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o
jornal do colega ao lado.
Aps alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, fica junto a
outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais,
at que no caiba mais todos no mesmo jornal.
Trabalha-se: equilbrio, acolher e ser acolhido, sentimento, etc.
LINGUAGEM
Forme grupos de 5 a 7 pessoas.
Informe que cada equipe tem que criar uma nova lngua. Essa nova lngua tem que
ter uma introduo, uma descrio para os objetos da sala, um comentrio positivo,
um comentrio negativo e uma despedida.
D 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem.
Em seguida, forme pares com integrantes de outra equipe. A eles tero 15 min para
ensinar a nova lngua um ao outro, mas s podem usar esta nova lngua, sem usar
qualquer outro dialeto.
Por fim, pea a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar novamente as
equipes baseados apenas na nova linguagem.
Pontos que podem ser explorados com esta dinmica:
1.
2.
3.

sensaes vividas durante a realizao do exerccio


lies extradas sobre a comunicao
facilidade que tiveram os pares para aprender as lnguas uns dos outros.

INDIFERENA
Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de cera.
Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de quinze minutos.
Todos iro buscar o melhor de si. Vo caprichar e tentar fazer o desenho mais
perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo, simplesmente
mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho.
Observao: Voc poder ser massacrado, pois todos vo ficar atnitos, incapazes
de aceitar o fato de que se desdobrarem no exerccio da tarefa e ficar sem a sua
ateno. Mas no assim que fazemos quando no damos ateno devida ao cliente?
Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostrar algo e ficamos
impassveis? Por que vo querer tratamento diferente agora?
ENTENDENDO A VISO HOLSTICA
Objetivo: Explicar de forma ldica o que viso holstica.
Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas.
Tempo exigido: Cerca 35 minutos.
Material: Barbante ou linha suficientemente comprida - Um balo de aniversrio.
Ambiente fsico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.
Processo:
I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: A parte diferente do todo, mas
tambm o mesmo que o todo. A essncia o todo e a parte. (feso)
II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda;
III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explicase que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa
qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa;
IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de
modo que o mesmo fica esticado entre a 1 e a 2 pessoa) e jogar o carretel para
outro componente da roda, explicando porque escolheu tal pessoa. Esse passo
repetido at que todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante. Estar
formada, ento, uma grande teia, como na figura abaixo:

V. Com base no texto abaixo, explica-se o que holstica. Preferencialmente, o


facilitador no deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras, observando
que no decorrer do texto a dinmica continua.
Cada indivduo dessa roda uma parte que forma um todo. Podemos comparar essas
partes com os elementos da natureza, com os funcionrios ou departamentos de uma
empresa ou com as clulas de um ser vivo. importante perceber que essas partes
esto interligadas, se comunicam, se interagem e dependem umas das outras para que
o todo (seja a Natureza, a empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione
adequadamente.
Essa a essncia da viso holstica (coloca-se o balo de aniversrio no meio da
teia, de modo que ele fique sustentado e em equilbrio sobre a mesma).

Esse balo que est sendo sustentado pela teia representa o equilbrio ideal
resultante da interao de cada parte. Observem que para que o balo esteja
perfeitamente equilibrado importante que todas as partes colaborem entre si.
Tudo o que h no Universo so considerados todos em relao s suas partes
constituintes, mas tambm so partes de todos maiores. Por exemplo: um tomo forma
uma molcula que forma uma clula que forma um organismo vivo que forma a parte
viva de um planeta que uma parte da galxia que um elemento do Universo. E
tudo isso, todos e partes, esto interdependentes numa totalidade harmnica e
funcional, numa perptua oscilao onde os todos e as partes se mantm mutuamente.
A partir de agora o facilitador tira da mo de cada um pedao de barbante
deixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicao do que est acontecendo.
Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes tentam se sobre por
as outras, onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. So as classes
dominantes em posio de poder que atuam ou de forma preconceituosa, ou com nfase
na competio e no na cooperao. E o que acontece quando no h uma perfeita
sinergia entre as partes do todo ou quando no h a colaborao de todas as
partes? (nesse momento todos j largaram sua parte do barbante e o balo est no
cho) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balo: perde-se o equilbrio do
sistema at que ele desmorone (o facilitador pega a bola). Ainda h tempo de
recuperar o equilbrio se todos pegarem sua parte do barbante, s que se
demorarmos muito, pode ser tarde demais (estoura-se a bola).
Todo empresrio e o seu pessoal gerencial devem ter uma viso holstica de sua
empresa, porm a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma rea
especfica, trazendo assim uma viso distorcida do todo.
No mundo dos negcios, com uma viso holstica mais seguro tomar decises
relativas a uma das vises especficas, pois a influncia desta deciso sobre as
outras vises da empresa observada. Descobrem-se tambm maneiras inusitadas de
se administrar, com a possibilidade de progredir e ter lucros aumentados dentro de
uma relao harmnica com o meio ambiente. O sucesso de uma empresa deixa de ser
quantitativo (onde se busca apenas a maximizao de ndices de lucratividade) e
passa a ser qualitativo, onde a qualidade medida a partir das necessidades de
todos os elementos que esto envolvidos no processo empresarial: a administrao,
os funcionrios, a estrutura da empresa, a sociedade e todo o meio ambiente ao
redor.
VI. Convm notar que a aplicao deste exerccio exige certa maturidade do grupo.
PASSADO, PRESENTE E FUTURO
Objetivos: Levantamento de expectativas com relao a si e ao evento, autoreflexo, autopercepo, sensibilizao
Participantes: 15
Recursos: Fita adesiva colorida (3 cores), sulfite, canetas, lpis de cor, objetos
de uso pessoal (individual)
Tempo: 60 min
Instrues:
No cho da sala, o Facilitador deve, com as fitas coloridas, colar 3 linhas

paralelas (2m comprimento) mantendo um espao de aproximadamente 2 passos largos


entre elas.
Os espaos representam, respectivamente, passado, presente e futuro, em relao
vida pessoal, profissional ou outra questo abrangente pertinente.
Individualmente e em absoluto silncio, cada treinando coloca-se em p dentro do
espao PASSADO e verifica como se sente.
Atravs de desenhos ou com um objeto pessoal, representar esse sentimento e deixlo no espao.
O mesmo processo feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo aproximado de 5
minutos para cada espao.
Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o porqu dos
desenhos e/ou escolha dos objetos.
ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS
Expressar os sentimentos e pensamentos atravs do uso de frases que permitam uma
boa comunicao.
Desenvolvimento:
1. Formar duplas, sentados
2. Dar lpis e papel a cada um e pedir que listem todas as frases que ouvem
freqentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas, ofensivas ou que
causam desconforto.
3. Escolher mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil de dizer a
mesma coisa.
Comentrios: Essa dinmica tima para treinar o jeito de chegar s pessoas, a
forma de como se dirigir a cada um. O facilitador deve discutir sobre isso.
EXERCCIO DE CONFIANA
Fortalecer a confiana em sim mesmo e nos companheiros.
Desenvolvimento: tambm conhecido como dinmica do pndulo humano. Duas ou trs
pessoas fecham um crculo com os braos e uma outra pessoa fica dentro desse
crculo. Com o corpo mole, ela deve confiar nos que esto segurando-a.
Comentrios: Se algum no tiver confiado nos que seguraram, discutir com o grupo
inteiro o porqu da desconfiana, se sempre que isso acontece e procurar
transportar essa brincadeira para o dia a dia e para o relacionamento entre o
grupo
FORMAS COM O CORPO
Dar-se conta da importncia de cada indivduo no processo grupal.
Desenvolvimento: Formar subgrupos de aproximadamente cinco pessoas. O facilitador
explica que dir uma palavra e, simultaneamente, cada subgrupo dever compor com
seus corpos, sem falar, uma imagem que corresponde palavra dita. (casa, corao,
avio, cama, ponte, vela, barco, estrela, ect.)

Comentrios: Ressaltar a dificuldade de comunicao quando no se pode falar,


mostrar como seria mais complicado de expressar se um dos componentes de qualquer
um dos grupos no ajudasse.
GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO
Voc Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO.
A vendedora mais antiga da empresa e que detm o respeito de todos, lhe procurou
em nome de sua equipe.
Todos so unnimes no que se refere a no conseguirem uma melhor posio no
mercado em funo de sua incompetncia enquanto gerente.
A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situao.
Qual seria sua conduta com esta funcionria?
HISTRIAS DE SUCESSO
Voc pode utilizar-se de histrias de sucesso para promover a motivao e o
entusiasmo na equipe de sua empresa. Veja com fcil:
PASSO 1
Antes de ir ao workshop ou conveno, crie um slogan do concurso, algo do tipo
"Vendedor de Sucesso", "Minha histria de Sucesso" ou outro. Durante a conveno
divulgue na equipe e diga aos funcionrios que pensem numa histria de sucesso em
que eles utilizaram sua criatividade e perspiccia para vender bem, atender bem o
cliente ou simplesmente atingir os objetivos.
PASSO 2
Lance o desafio interno:
- Quem entre ns tem a melhor histria de sucesso em nossa empresa?
PASSO 3
Estimule e motive todos a participarem, contando e descrevendo a sua melhor
histria de sucesso.
PASSO 4
Estabelea um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e com
criatividade cada histria (15 dias, 30 dias, etc.)
PASSO 5
Explique a todos como ser escolhida a melhor histria, os critrios bsicos que
sero usados, por exemplo: tcnica de vendas, motivao, criatividade,
perspiccia, etc...
PASSO 6
Todos devero, individualmente, apresentar sua histria para o grupo. Utilize para
isto uma nova reunio ou quantas forem necessrias.

PASSO 7
Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor histria. Todos devero
votar, escolhendo uma histria que no seja a sua, mas a que, na opinio geral,
seja realmente a melhor.
PASSO 8
Institua um prmio para a melhor histria e deixe-a no mural ou em exposio
durante um perodo estipulado ou publique-a no jornal da empresa.
Caso parte de sua equipe, ou toda ela, esteja dispersa em regies distantes, o que
fazer:
1.
Divulgue da mesma forma o concurso via carta, e-mail ou fax.
2.
Estimule e motive a todos a participarem, contando sua melhor histria e
remetendo-a a voc.
3.
Eleja voc, segundo seus critrios, a melhor histria e envie-as equipe
com uma carta de felicitaes ao funcionrio.
RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIO
1.
Haver boa motivao de toda a equipe;
2.
As histrias podero ser usadas como um excelente instrumento de
treinamento;
3.
Voc promover o debate e a reflexo sobre assuntos importantes do dia-adia;
4.
Haver uma grande troca de experincias e, consequentemente, todos sairo
ganhando com os bons exemplos citados.
O

HOSPITAL

Expresse suas atitudes sobre o fato mencionado abaixo:


A primeira pgina do jornal local de maior circulao trazia a notcia bomba:
Indigente tem seu filho na escada da igreja aps ser recusada em hospital.
O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se notcia porque no domingo anterior uma
indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista, alegando que
cumpria ordens, pois o hospital, de alto padro, no aceitava pessoas de convnios
e que ali no era uma casa de caridade.
O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou chefe da
recepo, pessoa de sua confiana e funcionria antiga, que administrasse esse
problema, dando-lhe total poderes para decidir o que fazer.
Chefe da Recepo - Tem 50 anos, cursou o 2 grau. Trabalha h 20 anos no
hospital. Iniciou como auxiliar de escritrio, recepcionista, encarregada e chefe
da recepo. Equilibrada, cumpridora de seus deveres, realizou todos os cursos de
desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado extremo bom senso
e profissionalismo; tende a certa rigidez no cumprimento das normas.
No
manifesta abertamente, mas no gosta da encarregada e nem da recepcionista, pois
considera que as duas so oportunistas.
Encarregada da Recepo - Responsvel direta pelas recepcionistas, geniosa,
sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital, mas no
fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua incompetncia.
Em funo da

gravidade da situao tambm tem interesse em saber o que realmente aconteceu,


tenta administrar o ocorrido, mas pr-disposta a acusar sua chefe e subordinada,
no assumindo sua parcela de responsabilidade.
Recepcionista - Foi admitida no hospital por indicao de seu presidente, que
amigo de sua famlia h muitos anos.
Concluiu o curso de Relaes Pblicas j
faz alguns anos, mas teve dificuldades de conseguir uma colocao.
Aceitou este
emprego para no ficar parada, mas na realidade sente-se bastante desmotivada por
ocupar uma posio abaixo da competncia que supe possuir.
comum trabalhar
com desnimo, chegando a deixar claro para as pessoas que atende que no gosta do
que faz.
Assume que errou, mas que simplesmente cumpriu as exigncias de sua
encarregada, seguindo orientaes dos cursos que participou.
OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL
Objetivos:
1.
Sentir que atrs de nosso corpo h a instituio (os organismos, os ritos,
os direitos e os temores);
2.
Sentir que atrs da instituio h outras instituies;
3.
Sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises tomadas por elas,
h relaes que se estabelecem entre elas, e situaes da primeira infncia que se
reproduzem.
Tamanho do grupo: At 30 pessoas.
Tempo exigido: Cerca de 01 hora, dependendo do tamanho do grupo.
Material: Lpis ou caneta e folhas em branco.
Ambiente fsico: Uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas
as pessoas participantes.
Processo:
I. O animador comea propondo ao grupo que cada qual se imagine em situaes
passadas da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras
pessoas. Ou ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente, pelo
acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas as pessoas passaram por tais
situaes, na vida.
II. Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas anotaes.
III. Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas
pela maioria dos grupos se referem comunicao com os superiores, e no com
iguais ou com inferiores.
IV. Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma secretria e
dois protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato: Uma determinada
pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de
um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate porta. A
secretria atende, convidando-o a entrar. Ao atender, sada-o, pedindo que aguarde
sentado, entra na sala do chefe para anunci-lo. Enquanto espera, apressado e
nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a
secretria, o que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo
chefe.
O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e,

com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua
mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio. Bom-dia,
diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele
se assenta na beirada da cadeira, ocupando s um tero da mesma. Acanhado, meio
encurvado, a cabea inclinada levemente para frente, comea a falar, dizendo ter
lido um anncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionrios e
que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informaes a respeito do
trabalho. Sua fala fraca, tmida preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea
est apoiada nas mos, olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas.
Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: Fale-me
primeiro algo a respeito de sua formao e de sua experincia.
A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder
imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da
cadeira;
V. Nisso, o animador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao. Pra e inverte
os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritrio, no
lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o seu
papel;
VI. importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O
candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe
deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz
sumida. E o exerccio continua.
VII. O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes
de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na
dramatizao.
VIII. A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao acerca
da experincia vivida.
(((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10
edio. 2 volume, Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))
ANNCIOS
Elabore um anncio de rdio para o produto indicado.
1 - Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras
proibidas
Produto: Sabonete
Palavras proibidas:
Sabonete, sabo, banho, perfume, limpar, limpo, limpeza, compra, venda
2 - Elabore um anncio de rdio para o produto indicado.
Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras
proibidas
Produto: Pasta dental
Palavras proibidas:

Pasta dental, dentifrcio, pasta de dentes, escova, dentes, crie, hlito, compra,
venda
3 - Elabore um anncio de rdio para o produto indicado.
Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras
proibidas
Produto: Computador
Palavras proibidas:
Computador, hardware, software, programa, mquina, rapidez, teclado, disquete,
compra, venda
PASSEIO AMARRADO
OBJETIVO : Propiciar aos participantes um desafio onde necessrio colocar em
prtica:
Cooperao
Liderana
Comunicao
Planejamento
Organizao
Tomada de Deciso
APLICABILIDADE:
Desenvolvimento de Equipes
Desenvolvimento de Lideranas
Processo Seletivo
MATERIAL: Corda - Fita Crepe - Canetinhas - Papel A4 - Cartazes
TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a anlise pela metodologia do Ciclo da
Aprendizagem Vivencial)
No. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70
DISPOSIO DO GRUPO:
Afixar um alvo a uma distncia de 15 metros
Dividir o grupo em duas equipes
Colocar os participantes lado a lado, abraando o colega pela cintura e
amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado
DESENVOLVIMENTO
CENRIO :
Um cliente quer contratar um servio.
Cada equipe representa um fornecedor.
A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinar o contrato
REGRAS :

O QUE PERMITIDO :
Comunicar-se
Tentar at 5 vezes a meta.
Negociar
Planejar
Exercer liderana
Andar naturalmente
O QUE PROIBIDO :
Soltar os braos e as cordas
Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas)
Ultrapassar a quinta tentativa
Andar arrastando os ps ou saltando
DISTRIBUIO DO TEMPO DA VIVNCIA :
De 15 a 20 minutos (somente a vivncia)
15 a 20 minutos : Anlise de desempenho
INSTRUES PARA OS JOGADORES :
Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede, onde o
grupo possa enxergar).
COMO DETERMINAR O VENCEDOR :
A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu
produto/servio.
Neste caso, poder haver empate: as duas equipes vencem.
Cada equipe analisa sua performance, apresentando o resultado da discusso em um
painel final.
RELATO: estratgia
Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz, ampliado e
plastificado. Um jogo para cada equipe)

Colocar cartes de diversas cores no centro do grupo


Pedir que as pessoas, uma a uma, escolha uma cor que corresponda ao seu sentimento
e fale qual foi.
Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo for pequeno.

No caso de grandes equipes, dividir a turma em subgrupos e cada um deles escolher


a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele grupo. Neste caso, o
facilitador informa o significado de cada uma delas:
AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo, achando que no ia conseguir
atingir a meta.
BRANCO: o grupo se sentiu tranqilo e sabia que conseguiria atingir a meta.
AZUL: o grupo se sentiu ora tranqilo, ora agitado (assim como as ondas do
mar)
CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. Sentimo-nos desmotivados.
VERDE: a esperana de ganhar nos tornou eufricos.
VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitria de atingir a meta.
PROCESSAMENTO : estratgia
facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo:

Em subgrupos, as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes processos.


Registram as concluses em flip chart e se apresentam em painel.
Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos, as dificuldades e
facilidades em cada processo.
GENERALIZAO : estratgia
Os cartazes com as concluses dos subgrupos devero estar fixados em uma parede,
lado a lado.
Os participantes estaro em semicrculo, de frente para os cartazes.
Facilitador pede que cada subgrupo v frente e marque de vermelho o resultado
que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos, dificuldades e
facilidades).
Aps todos os subgrupos marcarem de vermelho, o facilitador faz uma breve sntese
dos pontos positivos e a aperfeioar no cotidiano de trabalho.
Normalmente, as pessoas informam que sua performance real melhor do que o que
ocorreu no jogo.
Caso isto ocorra, o facilitador pede que apontem o que pode ser melhorado ainda
mais naqueles processos e registra no flip chart.
APLICAO : Estratgia
PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL
Cada pessoa escolhe um dos processos e traa uma meta pessoal que responda s
seguintes perguntas:
O que posso fazer para melhorar minha estratgia?
Que aes vou colocar em prtica?

Quando vou comear?


Como vou avaliar as melhorias?
A quem vou pedir feedback?
(((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY, Stephen R. - Os 7 hbitos das
pessoas muito eficazes - Editora Best Seller/SP --- MARGERISON, Charles & MCCANN,
Dick - Gerenciamento de Equipes - Editora Saraiva/ SP --- OBS.: Esta bibliografia
poder servir de apoio para o fechamento da atividade, onde o facilitador enfatiza
os pontos essenciais do trabalho cooperativo em equipe e o papel das
lideranas.)))
A CPSULA DO TEMPO
OBJETIVOS: Introduzir o tema Cultura Organizacional, oferecendo a oportunidade
para a discusso compartilhada.
APLICAES: Seminrios gerenciais cujo contedo esteja focado no realinhamento
estratgico e reviso de valores.
TAMANHO DO GRUPO: At 30 participantes de uma mesma empresa, divididos em equipes
de 5 participantes.
TEMPO NECESSRIO: 1 hora
MATERIAIS
Uma cpia da folha individual de trabalho para cada participante.
Um lpis para cada participante
Uma cpia da folha de trabalho do time (para cada grupo)
Relgio/ cronmetro
Desenvolvimento
Diviso do grupo em equipes de 5 participantes.
Cenrio:
Vocs foram indicados por sua empresa para preparar uma cpsula do tempo, que
ser colocada numa caixa dentro de um cofre, com instrues para ser aberta daqui
a cem anos. Sua equipe dever determinar o que deve ser colocado em sua prpria
cpsula, e os itens devem representar a cultura presente de sua organizao.
O tempo ser de cinco minutos para selecionar trs itens ou idias que desejem
incluir na cpsula.
Finalize a discusso depois de cinco minutos e distribua uma cpia da folha de
trabalho individual para cada representante e um lpis. Entregue tambm uma cpia
da folha de trabalho do grupo todo, para usarem mais tarde.
Explique a cada participante, que eles tero que preparar uma declarao
individual que dariam a um estranho, um retrato claro da cultura de sua
organizao. Cada declarao ser limitada a vinte e cinco palavras, no mximo.
Eles usaro a folha de trabalho individual. Eles tero dez minutos para trabalhar
nessa tarefa.
Sinalize para o comeo. Cronometre a atividade em dez minutos, avisando-os cinco
minutos antes do trmino. Ento, paralise a atividade.

Explique que agora, cada time ir discutir as declaraes individuais e chegar a


uma concluso sobre quais sero usadas para fazer a declarao da equipe, aquela
que ser colocada na cpsula do tempo.
Um membro de cada time dever ser selecionado para passar o relatrio final do
grupo para a folha de trabalho.
Os times tero vinte minutos para completar a tarefa.
Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade. Pare a discusso.
Cada grupo, um de cada vez, relatar o contedo de sua cpsula do tempo, lendo sua
lista de itens e a declarao final. Estimular com aplausos.
Aps as apresentaes de cada equipe, fixar as declaraes frente da sala e
convidar o grupo para formar um crculo. Informar que todos vo participar de um
frum de discusso.
Em crculo, o facilitador estimula as pessoas a participar do painel, atravs de
perguntas.
Sugestes:
Como foi o clima de trabalho nas suas equipes?
Que dificuldades vocs apontam na realizao do exerccio?
Como vocs conseguiram integrar as descries individuais com a descrio do
grupo?
O resultado final representa realmente a cultura da empresa?
Que aspectos vocs julgam positivos na cultura vigente?
O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial?
Qual seu nvel de comprometimento com estas melhorias?
Neste momento, o facilitador poder fazer uma breve exposio sobre cultura
empresarial e aplicar algum instrumento diagnstico para reforar o trabalho das
equipes.
Que sua fala seja clara, objetiva e com o aporte de referencial terico e
metodolgico.
MATERIAL PARA REPRODUO
FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL
Orientao: Liste os trs itens que seu time decidiu colocar na cpsula do tempo.
Em no mximo vinte e cinco palavras, descreva cada um desses itens de uma maneira
que, daqui a cem anos quando a cpsula for aberta, qualquer pessoa ter uma viso
clara da cultura de sua organizao. Use bastante detalhes.
Item 1:
Item 2:
Item 3:
FOLHA DE TRABALHO DO TIME
Orientao: Liste os trs itens que seu time selecionou para colocar na cpsula do
tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, decidam "como um time" o contedo da
declarao a ser feita em cada item, de maneira que daqui a cem anos, quando a
cpsula do tempo for aberta, qualquer pessoa ter uma viso clara da cultura de

sua organizao. Use bastante detalhes.


Item 1:
Item 2:
Item 3:
(((Fonte: Livro: All together now! - Lorraine L. Ukens - 1999 (Editora Jessy-Bass,
San Francisco-California)))
RETRATO DA TURMA
OBJETIVO: Promover uma discusso e sensibilizar os participantes para o ambiente
adequado ao trabalho em equipe.
APLICAO: Treinamento Gerencial e de Equipes.
NMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 - Equipes de 5 participantes
TEMPO NECESSRIO: 01 hora.
MATERIAIS
Uma folha de trabalho para cada participante
Um lpis para cada participante (para a variao do jogo, uma folha de
trabalho e um lpis para cada participante)
Relgio/ cronmetro
DESENVOLVIMENTO
Distribua uma cpia da folha de trabalho e um lpis para cada participante.
TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai criar um retrato
do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em equipe. Primeiro vo
visualizar este ambiente. Depois usam as folhas de trabalho para descrever, com a
maior quantidade possvel de detalhes, as condies, o aspecto fsico desse
ambiente, o comportamento das pessoas e tudo mais que d uma idia clara do
ambiente ideal. Devem ser muito detalhistas. Tempo: 10 minutos..
TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas, vo discutir as descries que
criaram, o que comum entre elas e as diferenas tambm. Depois, discutir
maneiras, modos, pelos quais aspectos prticos, fsicos, comportamento dos
membros, e tudo o mais que pode dar uma idia clara desse ambiente ideal de
trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM EQUIPE. Diga aos grupos que eles
tero vinte minutos para completarem a tarefa.
Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade em vinte minutos,
dando um aviso do trmino, cinco minutos antes.
Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas concluses para o grupo todo,
apresentando sua cartilha.
VARIAO DO EXERCCIO
Forme equipes e distribua uma cpia da folha de trabalho para cada uma Diga para
desenvolverem uma descrio do ambiente ideal de trabalho e escrever uma descrio
com termos detalhados. Cada equipe far um relatrio dessas condies de trabalho,
seguido por uma discusso com todos os grupos sobre as semelhanas de diferenas
das descries feitas pelos times.

Em crculo, promover um painel conclusivo, orientando-se pelas perguntas abaixo.


Quais foram as caractersticas comuns entre as vrias condies discutidas?
Quais foram as caractersticas diferentes, no usuais, usadas nas
descries?
Por que, na sua opinio, foram usadas tantas caractersticas diferentes nas
descries?
Como percepes individuais causam impacto no modo de gerenciar uma equipe?
Como alguns aspectos descritos poderiam ser incorporados ao seu ambiente de
trabalho?
Como fazer com que esta cartilha seja adotada na prtica?
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999
(San Francisco - Califrnia))))
DESAFIO DA BATATA
OBJETIVO: Participar de um desafio onde as equipes devem planejar de forma
compartilhada.
APLICAO: Treinamento e desenvolvimento de equipes, enfatizando o tema
planejamento.
NMERO DE PARTICIPANTES: De 4 a 30 participantes, que trabalharo em times de 03
ou 04 pessoas.
TEMPO NECESSRIO: 45 minutos.
MATERIAIS
Um pacote de batatas, destas j prontas e compradas em super mercado, para
cada time. (Selecione-as em tamanhos iguais).
Fita (adesiva, "scotch", etc.), fita mtrica.
Vrios materiais para empacotar, tais como: algodo, pequenas caixas,
embalagens para ovos, etc.; Para serem usados por todos os times.
Dicionrio.
Rgua, contador de tempo (relgio, etc.).
PREPARAO
Coloque a fita e os materiais de embrulho em uma mesa, localizando-os no centro da
sala.
DESENVOLVIMENTO:
Instrua os participantes a formarem equipes de trs ou quatro membros cada uma.
Distribua uma batata para cada time.
O objetivo de cada equipe ser fazer um pacote para enviar sua batata sem nenhum
dano mesma (amass-la, quebr-la, etc.). Todos devero partilhar do mesmo
material. A embalagem ou embrulho dever passar por um teste; ela ser sacudida e
um dicionrio ser colocado a uma altura de 15 cm do pacote e ser deixado cair
sobre ele. Todos os times tero vinte minutos para completar o projeto.
Faa sinal para o incio. Cronometre a atividade em vinte minutos. Faltando 02
minutos para o final, avise-os. Depois de 20 minutos, paralise a atividade.

Pegue todas as embalagens/pacotes sacudindo-as, e deixe o dicionrio cair sobre


todas. Verifique para ver se as batatas quebraram.
As equipes devem discutir isoladamente e depois participar de um plenrio
apresentando suas concluses
Roteiro de sugesto:
Como vocs planejaram a atividade?
Como avaliam o resultado final do trabalho?
Que mudanas vocs fariam se fossem realizar o desafio novamente?
Que semelhanas tm esta atividade com a realidade empresarial?
Que aprendizado vocs tiraram do exerccio?
Neste momento o facilitador poder reforar os aspectos relativos ao trabalho em
equipe, tais como:
Criatividade e inovao na resoluo de problemas
Planejamento
Uso de recursos disponveis
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999
(San Francisco - Califrnia))))
OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT
ORIGEM DO TERMO: O crculo de yurt originrio da tenda circular dos nmades da
Monglia.
OBJETIVO: Vivenciar de forma prtica o funcionamento das equipes em sua dinmica,
incluindo:
Ritmos
Mudanas
Diferenas individuais
Presena e ocupao de espaos na equipe
Empatia
APLICABILIDADE
Seminrios atitudinais com finalidade de melhoria das relaes de trabalho e
leitura do tecido social das equipes.
NMERO DE PARTICIPANTES: At 30 participantes
TEMPO NECESSRIO: 30 minutos.
MATERIAIS: Som para CD - Msicas harmonizantes e euforizantes (mximo 30 segundos
por ritmo)
AMBIENTE
Sala livre de cadeiras e mesas. Um crculo grande desenhado no cho (com giz ou
fita crepe)
DESENVOLVIMENTO:

Metade do grupo fica dentro do crculo e a outra metade fora.


Desafio 1: Ao sinal dado pela msica os participantes dentro do crculo devem se
movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrrio. Aps algum tempo, os
grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e vice-versa.
Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos,
adaptando-nos e fluindo com as mudanas.
Desafio 2: Os participantes de dentro do crculo sentam-se no cho. Os de fora
fecham os olhos e ao som de uma msica harmonizante, passeiam dentro do crculo,
desviando dos obstculos (aqueles que esto sentados e os prprios colegas).
Fala do facilitador: Existem espaos desocupados que cabem todos os componentes de
uma equipe. Para ocup-los precisamos perceber onde esto, fluir, enfrentar os
obstculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa, sem necessariamente
eliminar os outros.
Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concntricas, de frente uns para os
outros. Ao som de uma msica, a roda de dentro gira para a direita, bem devagar e
as pessoas se olham por alguns segundos. Este momento realizado de forma solene
e em silncio
Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano olhar nos olhos do outro. Ao
olhar para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as mesmas
dificuldades e competncias. Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de
olhar: crtica e cobia. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito, da
admirao, a fraternidade. Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar.
Terminar a atividade com abraos.
SUGESTES DE MSICAS:
Desafio 01 - coletnea com 30 segundos de ritmos diferentes.
Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Msica One more kiss me dear
Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Msica: Conquista do paraso.
Abraos - Msica: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos.
Em crculo, realizar um painel livre onde cada participante fala sobre:
Seus sentimentos
Suas facilidades e dificuldades
As semelhanas do crculo de yurt e os crculos reais do trabalho
Os aprendizados e insights.
Ao final, o facilitador poder reforar os temas vivenciados: ritmos, mudanas,
percepo e ocupao de espaos, empatia.
(((FONTE: Este exerccio foi inspirado em outro similar, publicado no livro All
Together now!, de Lorraine L. Ukens - 1999. Editora Jossey-Bass, San
Francisco/Califrnia))))
DECIDINDO EM EQUIPES
OBJETIVO: Desenvolver a competncia resoluo de problemas em equipe, envolvendo:
Comunicao
Flexibilidade
Iniciativa

Criatividade
Tomada de decises
Resoluo de problemas
APLICABILIDADE
Treinamento e Desenvolvimento
Seleo
Identificao de potenciais
NMERO DE PARTICIPANTES: At 30 pessoas
TEMPO NECESSRIO: 01 hora
MATERIAIS: Fichas descritivas das situaes - Lpis e papel para cada equipe
DESENVOLVIMENTO
Separe o grupo em equipes de cinco participantes.
Distribua uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as
situaes, dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada equipe.
Informe que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma das cinco
situaes apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o
facilitador poder entregar uma situao de cada vez.
A equipe define a soluo mais apropriada e a descreve na folha em branco,
justificando as razes pelas quais essa alternativa funcionaria. As respostas tm
que ser claras e concisas para que os outros possam interpret-las.
Ao iniciar a atividade, cronometre a atividade em quinze minutos, avisando-os
cinco minutos e depois dois minutos antes do trmino. Terminado o tempo finalize a
discusso.
Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lem as
respostas escritas na folha de trabalho que receberam.
Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, pea amostras de como ela
poderia ser resolvida mais facilmente.
A seguir, mostre a resposta dada nas "melhores solues".
Continue usando o mesmo processo com as outras situaes.
MELHORES SOLUES
Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a rvore trs vezes.
A corrente se enrolar ao redor da rvore at o cachorro no poder alcanar as
portas do carro.
No importa onde a quinta banana de dinamite est colocada, porque a rvore no
vai tombar em direo alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela flutuar e aparecer
superfcie.
Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a vara de pescar e
coloque a vara na embalagem diagonalmente.

Use o entulho do tnel para construir um monte de entulho suficientemente alto


para alcanar a abertura acima do tnel.
A declarao foi feita em 1 de janeiro e o aniversrio dela em 31 de dezembro.
Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro), tinha dez anos
ontem (31 de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completar 11 anos em 30 de
dezembro. No prximo ano, ela far 12 anos em 30 de dezembro.
VARIAO
Assinale uma situao por equipe, com cada um recebendo uma diferente. D-lhes
quinze minutos para listar todas as alternativas possveis e encontrar a melhor
soluo. Pea a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda
no mencionadas.
Em crculo, abra espaos para os participantes se colocarem.
Estimule-os com as seguintes perguntas:
Como vocs se sentiram neste exerccio?
Como foi a participao das pessoas na resoluo do problema?
Qual o grau de eficincia das equipes para comunicar suas idias?
Como sua equipe tomou a deciso sobre as respostas, como chegaram a essa
concluso?
Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na
resoluo de problemas compartilhada?
Como estas situaes se repetem na realidade de trabalho? Que conseqncia
traz para os resultados?
O que podemos tirar de aprendizado deste exerccio?
O facilitador poder, neste final, fazer uma breve exposio sobre resoluo de
problemas em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de deciso e outros temas
relevantes e dentro de seus objetivos.
importante que, durante a exposio, o facilitador se reporte ao exerccio,
fazendo os links necessrios e que sua fala seja objetiva, clara e breve.
O auxlio de transparncias bem vindo.
MATERIAL PARA REPRODUO
SITUAES
Orientao: Para cada situao apresentada abaixo, discuta solues possveis.
Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espao que se segue ao
problema. Justifique a resposta, explicando como esta soluo funcionaria. Seja
claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua resposta.
Voc estaciona seu carro debaixo de uma rvore e vai direo da casa de um amigo
quando um cachorro bravo, amarrado a uma rvore, vai a sua direo. Por sorte,
voc j est fora do alcance do cachorro. Quando voc descobre que no h ningum
na casa de seu amigo voc volta, mas percebe que tem um problema. Como a corrente
do cachorro est presa a rvore, o cachorro tem acesso s duas portas do seu
carro. Como voc entrar no carro, sem que o cachorro o alcance?
Durante a construo de uma represa voc encontra uma rvore de 7,5 m de dimetro
que est quase completamente coberta pela gua. Para derrubar a rvore, cinco
bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao sul, outra ao norte,

a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a rvore deve cair. Mas como a
corrente ao redor da gua move-se ao sul, a dois ns por hora, em qual lado da
rvore voc colocaria a quinta banana de dinamite, se voc quer que a rvore caia
no lado norte?
Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade, por
ocasio do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo, voc precisa
mandar o presente por via area, para que seu amigo seja alcanado antes do dia do
aniversrio. Mas voc descobre que no pode mandar a vara de pescar por via area,
porque ela 7,5 cm maior do que permitem as regulamentaes postais. Voc analisa
o problema por algum tempo e ento percebe que ainda pode enviar a vara sem
exceder o limite estabelecido. Como voc embalaria e enviaria a vara de pescar sem
danific-la, diminui-la, etc.?
Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando fica preso em uma
delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As paredes da caverna so
feitas de rocha slida, estendendo-se por pelo menos 1,80 m abaixo do solo, cheio
de entulhos. A nica abertura na rocha acima. Voc comea a cavar um tnel
embora saiba que nunca conseguir termin-lo. Como voc planejaria sua sada da
caverna? O que faria para escapar de l?
Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela ter doze
anos. Como isso possvel?
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999
(San Francisco - Califrnia))))
APRESENTAO AOS PARES
Objetivos: Integrao, interao, apresentao, descontrao, relacionamento
interpessoal, aquecimento, observao/concentrao, comunicao.
Participantes: 14 pessoas
Recursos: Nenhum
Tempo: 60 minutos, sendo 10 de apresentao na dupla
Instrues
Aos pares (A e B) os participantes se acomodam pela sala.
Buscar conhecer o companheiro (nome, idade, estado civil, filhos, escolaridade,
objetivos no evento, empresa que atua, "hobby").
Aps o tempo de apresentao no par o companheiro "A" apresenta o companheiro "B"
ao grupo, e vice-versa.
Importante clima descontrado e aberto a perguntas sem, contudo, sair do objetivo
de apresentao. O exerccio se encerra com apresentao de todos.
VARIAO: a apresentao pode ser feita pelo "apresentador" em 1a. pessoa: "Eu sou
Andr, meu "hobby" preferido ...".
PENDURANDO NO VARAL
Objetivos: Integrao, descontrao, apresentao, percepo de si e do outro,

reflexo, auto-avaliao, conhecimento de si


Participantes: 10 participantes
Recursos: Sulfite, caneta, barbante para o "varal", clipes para papel
Tempo: 40 min
Instrues
Individualmente solicitar que cada participante escreva de 6 a 8 caractersticas
prprias. No deve haver identificao.
"Pendurar" cada sulfite num "varal" previamente colocado na parede ou entre
paredes.
Os participantes observam cada sulfite, procurando verificar com qual se
identifica mais.
Aps escolha dos papis, solicitar que sentem segundo a escolha de uma pessoa da
dupla. Neste momento ocorre a apresentao.
Posteriormente solicitar que sentem segundo a escolha do outro parceiro da dupla,
tambm para apresentao.
Ao final, apresentar seus pares em grupo aberto, salientando o porqu da escolha /
identificao com aquelas caractersticas.
O TRABALHO EM EQUIPE EFICAZ ?
A aplicao da tcnica inicia-se com as pessoas reunidas em crculo e no centro
uma bexiga para cada participante.Cada pessoa pega enche a sua bexiga e aps
amarr-la dada a proposta de que o grupo deve mant-las voando. Ento, o monitor
responsvel pela dinmica deve ir retirando os participantes lentamente, um por
vez. O nmero de bexigas continuar o mesmo, porm o nmero de pessoas ser cada
vez menor, at chegar a ponto de no mant-las mais suspensas.
Objetivo da atividade: Ressaltar a importncia do trabalho em equipe.
MINHA VIDA PELAS FIGURAS
Objetivos: Integrao, apresentao, aquecimento, sensibilizao, percepo de si,
reflexo, comunicao, conhecimento de si.
Participantes: 10
Recursos: Figuras diversas (pessoas, formas, animais) de jornais, revistas, em
branco e preto ou colorido.
Tempo: 50 min
Instrues
Individualmente, solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estria da
sua vida (familiar, afetiva, profissional), por aproximadamente 10 minutos.
Espalhar figuras pelo cho (ou mesa grande) para que cada um procure aquela que
mais se identifica.

Importante, nesta tcnica, ter disponvel muito maior nmero de figuras do que de
participantes, para que fiquem vontade na escolha.
Sucintamente, solicitar que cada participante conte a estria de sua vida atravs
da figura, onde dir o que chamou sua ateno sobre ela.
VARIAO:
Pode-se eliminar a fase de reflexo individual.
REDAO EM CORRENTE
Objetivos: Percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade,
descontrao, sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao, conhecimentos
tericos, anlise e sntese.
Participantes: At 20 participantes
Recursos: Sulfite
Tempo: 15 min
Instrues:
Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redao
(por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).
Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou pequena frase
que d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem.
O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito.
VARIAES:
Fazer o exerccio verbalmente.
Direcionar a redao para fixao ou avaliao da reteno de conhecimentos
tericos.
QUEM FOI O AUTOR
Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do
contedo, troca de informaes, motivao, criatividade, integrao.
Participantes: 20 participantes
Recursos: Filipetas em branco, canetas, caixinha, msica, cartolina branca, durex
ou fita crepe.
Tempo: 40 min.
Instrues
1 Momento
Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo pargrafo que
possa ser acrescentado ao texto, de acordo com suas prprias idias.

Depois, deve copi-lo na segunda filipeta.


Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador, que as deposita em uma
caixinha ou similar.
Cada membro do grupo sorteia um pargrafo e sai em busca daquele que o escreveu.
Quando encontrada, a cpia entregue quele que a sorteou e ambas as filipetas
devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e anexada na
parede pelo Facilitador.
2 Momento
Quando todos os pargrafos estiverem reunidos na cartolina branca, Facilitador e
participantes fazem um levantamento dos autores e discutem:
Impresses obtidas.
Dificuldades na elaborao dos pargrafos e na busca dos pares.
Comentrio sobre aquilo que escreveram.
O que o texto despertou em cada um.
Aprendizagem e contribuies.
O Facilitador coloca-se a disposio para solucionar dvidas, acrescentado
informaes discusso quando julgar necessrio.
VARIAO:
Esta dinmica pode ser aplicada aps a leitura de um ou mais textos. um
exerccio que facilita sobremaneira a reteno de contedos tericos e
conceituais.

PERGUNTE DIFERENTE
Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do
contedo, troca de informaes, motivao, trabalho em equipe, liderana,
criatividade, percepo, integrao, ateno, percepo, comunicao,
flexibilidade. Avaliar o evento.
Participantes: 20 pessoas
Recursos: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos, aparelho de som,
bolinha.
Tempo: 30min
Instrues
1 momento
O grupo deve se organizar em crculo.
O Facilitador coloca o CD com msicas diversas (lentas e agitadas)
Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no ritmo da
msica que estiver tocando naquele momento.

Os prximos quatro participantes, cada um na sua vez, respeitando o ritmo da


msica que estiver tocando quando receber a bolinha, reelabora a pergunta. Desta
forma teremos uma pergunta com cinco variaes.
O sexto participante, formula uma nova pergunta, e os quatro participantes
seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta.
Assim sucessivamente at o trmino.
2 momento
Aps todos terem elaborado perguntas, Facilitador e participantes discutem a
experincia, observando contribuio aprendizagem, manifestando percepes
pessoais, dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da msica, etc.
VARIAES:
Esta dinmica pode ser aplicada aps uma aula / palestra / seminrio, objetivando
verificar a reteno dos conceitos e/ou avaliao do dia atravs das perguntas.
ANJO DA GUARDA
Objetivos: Integrao, sociabilizao, relacionamento interpessoal, empatia,
comunicao, descontrao
Participantes: Indefinido
Recursos: Filipetas com nomes dos participantes, canetas, caixa ou similar.
Tempo: Indefinido
Instrues
O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita
numa caixa.
Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto).
Orientar o grupo que ningum poder retirar seu prprio nome. Se isso acontecer,
refazer o sorteio.
Cada participante ser o anjo daquele que sorteou e, portanto, tambm ter seu
anjo.
Os nomes no devem ser revelados at o trmino do jogo.
O papel de cada anjo de aproximar-se, dar ateno e integrar-se com a pessoa
sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem seu anjo.
A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o evento, os anjos
se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido.
Ao final, cada um tenta adivinhar quem o seu anjo.
VARIAO:

Esta dinmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reunies nos quais os
participantes permanecem juntos por perodo de tempo relativamente longo.
SAUDAES
Objetivos: Integrao, sociabilizao, comunicao, descontrao
Participantes: 20 pessoas
Recursos: Filipetas com nomes participantes ilustres, caixinha ou similar.
Tempo: 25 min
Instrues
Dois participantes saem da sala.
No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens ilustres,
mas invisveis. (Por exemplo: um orangotango, a miss universo, o presidente do
pas, jornalistas, cantores, artistas, etc.).
Aqueles que saram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de personagens.
Os participantes tero de saudar cada um dos personagens imaginrios e o restante
do grupo tentar adivinhar quem so.
O grupo ter dois minutos para fazer a descoberta.
Aps o tempo esgotado, um novo grupo de duas pessoas dar continuidade dinmica
seguindo o mesmo processo por meio de um novo sorteio.
DESCREVENDO FORMAS
OBJETIVO : trabalhar a capacidade de comunicao e entendimento da mensagem.
MATERIAL : sucata, formas geomtricas, revistas, sulfite e lpis.
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em duplas. Um dos participantes escolhe
uma sucata ou forma geomtrica, observa-a atentamente e a oculta, de forma que seu
parceiro no a veja. Aquele que escolheu o objeto deve descrev-lo para seu
colega, que pode fazer perguntas para conseguir mais pistas. Aquele que est
descrevendo o objeto deve ser orientado a dizer apenas uma informao por vez.
Quando este descobrir qual era o objeto, invertem-se os papis.
VARIAO :
1- a descrio pode ser feita atravs de antnimos, ou seja, dizendo o que o
objeto no .
2- participantes posicionam-se um na frente do outro, com um anteparo entre eles.
Um dos participantes escolhe uma figura na revista. Esta figura dever ento ser
ditada (descrita) para o colega que ir reproduzi-la (desenh-la) na folha. Ao
final retira-se o anteparo e verifica-se como ficou o trabalho. Caso haja tempo,
interessante repetir a atividade invertendo-se os papis.
QUESTES PARA DISCUSSO :

1.
Como foi ter a informao e pass-la aos poucos?
2.
O trabalho saiu da forma que voc imaginou que sairia ao dit-la? O que deu
errado? Por que?
3.
Como foi receber as informaes sem ter noo do que sairia no final?
4.
De que outra maneira seu colega poderia ter procedido para que a comunicao
fosse mais eficaz?
5.
Como a transmisso das informaes em sua empresa? Ela semelhante a que
ocorreu aqui? Ocorrem os mesmos problemas? Em que situaes? Como voc sente-se em
relao a isto?
A JAULA
OBJETIVO : trabalhar a resistncia mudana atravs da vivncia de ver-se preso a
determinadas situaes que desejamos evitar. Pode objetivar tambm trabalhar a
funo da cultura organizacional.
MATERIAL :

humano

DESENVOLVIMENTO :
dividir os participantes em dois grupos (A e B). O grupo A
deve posicionar-se em crculo, mantendo certa distncia entre si (aproximadamente
um brao) - formando a jaula. O grupo B representar os animais e, como tais,
devero circular livremente pela sala (ou ptio) devendo, necessariamente, entrar
e sair da jaula.
Ao sinal do instrutor os animais devero comear a circular. A um novo sinal
(previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mos, fechando a jaula
e prendendo, assim, aqueles que ficaram dentro do crculo. Os animais presos
passam ento a fazer parte da jaula. O jogo reinicia-se e continua at que sobre
apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados.
VARIAO :
1. o grupo A escolhe um lder que ir comand-los dando o sinal para que a jaula
feche. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada uma, de forma
a confundir os demais participantes (animais).
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
Como foi jogar? O que sentimos?
2.
Como ser a jaula? Como prender os demais?
3.
Como ser preso e obrigado a transformar-se em jaula?
4.
Que relao esta atividade tem com o dia-a-dia das empresas?
5.
Imaginem que as grades que compunham a jaula so situaes que acontecem na
empresa e no controlamos. Como reajo ao ser aprisionado por essas situaes?
Quais aes executo para resolv-las? Quais deveria executar?
APANHAR O BASTO
OBJETIVO : apresentao de grupos ou propiciar maior integrao.
MATERIAL : basto ou vassoura
DESENVOLVIMENTO : formar um crculo o mais aberto possvel. cada participante deve
inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam.
Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do crculo segurando uma das
extremidades do basto que est apoiado no cho. Este deve iniciar o jogo falando
o nome de um dos componentes do crculo. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar

o basto. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o
basto antes que este toque o cho. Se conseguir apanh-lo substituir o jogador
do centro e continua o jogo chamando outro participante. Caso contrrio, ou seja,
se no pegar o basto antes que este chegue ao cho, retornar ao seu lugar e o
jogador do centro permanece onde est reiniciando a atividade.
O jogo termina quando todos tiverem sido chamados.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
Como foi jogar?
2.
O que foi possvel observar e conhecer de nossos
atividade?

colegas atravs desta

BARRA MANTEIGA
OBJETIVO : trabalhar relaes de poder, competitividade
MATERIAL : giz para riscar o cho ou fita crepe
DESENVOLVIMENTO : riscam-se duas linhas com mais ou menos 10m de distncia.
Divide-se o grupo em duas equipes (A e B). Cada grupo dever posicionar-se atrs
de uma das linhas, mantendo uma das mos esticadas a frente do corpo. Escolhe-se
um participante para iniciar o jogo, se ele for do grupo A ento deve dirigir-se
at o grupo B e escolher um participante batendo em sua mo. Assim que bater na
mo, do participante escolhido, dever sair correndo de forma a ultrapassar a
linha de seu grupo antes que o outro o pegue. Caso seja pego, ele comea a
integrar a equipe adversria, caso contrrio fica no prprio grupo.
Independentemente de pegar ou no aquele que o escolheu, o participante do grupo B
assume agora seu papel, ou seja, deve escolher algum da equipe A e proceder da
mesma maneira, batendo em sua mo e correndo.
O time vencedor ser aquele que ao trmino do tempo estipulado possuir o maior
nmero de participantes.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
2.
3.
4.

Como ser escolhido? E preterido?


Como escolher?
O que sentimos quando conseguimos superar o outro? E quando somos superados?
Analisar o tamanho final dos grupos:
no grupo que perdeu restaram apenas pessoas no escolhidas ou aqueles que
no foram pegos por serem mais velozes?
o tamanho do grupo determina sua eficcia?
na empresa o tamanho do departamento determina seu poder ou este
determinado pela sua eficcia?
antes de comear a atividade os grupos elaboraram estratgias de ao?
Quais?
TELGRAFO
OBJETIVO : trabalhar a percepo como fator na comunicao
MATERIAL :

humano

DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de


participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das
extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. Os participantes

so orientados a darem as mos para os participantes de sua equipe. O instrutor


dever ento transmitir uma mensagem telegrfica, apertando simultaneamente a mo
dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante e assim
sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem, dever levantar
a mo acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o
grupo que ao final de trs partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade
e preciso.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
A mensagem chegou certa sempre? O que pode ter interferido?
2.
Em que momentos houve a interferncia? Quais motivos levaram ocorrncia do
fato? O que poderia ser feito para evit-la?
3.
Como ocorre a transmisso de informaes na empresa? H falhas? Quais?
4.
fcil descobrir onde ocorreu a falha na comunicao interna?
5.
O que mais importante descobrir onde falhou ou por qu falhou? (achar os
culpados ou atuar nas causas)
TELEFONE SEM FIO
OBJETIVO : trabalhar os rudos na comunicao
MATERIAL :

humano

DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de


participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das
extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. O instrutor dever
ento falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes, que
devero pass-la adiante e assim sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao
receber a mensagem, dever levantar a mo acusando seu recebimento e reproduzi-la
para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final de trs partidas fizer o
maior nmero de pontos pela velocidade e preciso.
VARIAO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os
participantes conjuntamente, contudo perde-se a caracterstica de jogo por no ter
competio.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
A mensagem chegou certa ? O que pode ter interferido?
2.
Em que momentos houve a interferncia? Quais motivos levaram ocorrncia do
fato? O que poderia ser feito para evit-la?
3.
Como ocorre a transmisso de informaes na empresa? H falhas?
4.
Quais os principais rudos que interferem na comunicao dentro das
empresas?
5.
fcil descobrir onde ocorreu a falha na comunicao interna?
6.
O que mais importante descobrir onde falhou ou por qu falhou? (achar os
culpados ou atuar nas causas)
EXISTEM OUTRAS MANEIRAS?
OBJETIVO : trabalhar a disposio para a mudana
MATERIAL : bolinha de tnis, cronmetro
DESENVOLVIMENTO : formar um crculo em p, com os participantes a uma distncia
aproximada de um brao entre si. O instrutor escolhe algum para iniciar a
atividade, entregando-lhe a bola e pedindo que a jogue a outra pessoa, que dever

pass-la adiante e assim sucessivamente, at que todos a tenham recebido. O


instrutor deve orientar o grupo no sentido de no ser permitido passar a bola para
quem j a recebeu anteriormente e que todos devem lembrar-se para quem passaramna.
Quando a bola j tiver passado por todos, o instrutor pede que repitam a operao
na mesma seqncia anterior mais duas vezes. Com estas jogas terminadas o
instrutor avisa que a partir de agora cronometrar o tempo gasto na operao. Ao
final da rodada comunica o tempo gasto e desafia o grupo a reduz-lo, lembrando o
grupo que no permitido alterar a seqncia da bola.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
Qual o processo percorrido pelo grupo para conseguir diminuir o tempo?
2.
Como foi mudar algo que j estava determinado?
3.
Qual foi a reao predominante no grupo: resistncia ou envolvimento?
4.
Como reagimos quando somos desafiados a mudar nossa maneira de agir dentro
das organizaes? Por que isto acontece?
5.
Em que j fui desafiado a mudar no meu trabalho? Como reagi? Por que ? Que
resultados obtive?
6.
Em que j fui desafiado a mudar em mim mesmo? Como reagi? Por que ? Que
resultados obtive?
JOGO DAS CORES
OBJETIVO : trabalhar a importncia da relao ganha-ganha nas negociaes.
MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou seja, quatro
cores diferentes devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a tarefa de cada
equipe.
EQUIPE

Modelo dos cartazes com tarefas

Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor.

Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra.

Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor.

Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes.

DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada uma sua


tarefa, pedindo para que no a mostre aos demais grupos, e 16 objetos, sendo 4 de
cada cor. Para cada equipe so dados 5 minutos para discutir as estratgias de
negociao, avisando que ao trmino deste tempo um representante de cada equipe
sair para negociar com as demais, no local j preparado.
Enquanto as equipes elaboram suas estratgias, o instrutor prepara um lugar no
centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontraro.
Durante a etapa de negociao, que tem a durao de 15 minutos, os demais
participantes da equipe podem permanecer perto de seu representante para auxililo.
Ao trmino do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa.
QUESTES PARA DISCUSSO :

1.
2.

Qual a importncia de uma relao ganha-ganha nas negociaes?


Se numa empresa s um departamento ganha a empresa vence?

DESEJO
OBJETIVO : propiciar maior integrao entre as pessoas atravs do compartilhamento
de seus desejos.
MATERIAL : bexigas (da mesma cor), sulfite (5x3 cm) e caneta
DESENVOLVIMENTO : aps entregar um pedao de papel para cada participante, o
instrutor pede que escrevam nele seu maior desejo (a nvel familiar, profissional,
social), sem contudo colocar seu nome. Quando todos tiverem escrito, entregar a
cada um uma bexiga onde o papel deve ser inserido e que deve ser enchida e
amarrada.
Com as bexigas cheias, os participantes so solicitados a irem ao centro e
brincarem com ela, de forma que todas se misturem. Ao fim de aproximadamente dois
minutos, cada um deve pegar uma bexiga, estour-la e retirar o desejo nela
contido. Cada um solicitado a ler o desejo escrito.
Depois que todos tiverem lido, pedir para tentarem identificar a quem pertence
cada desejo. Caso o grupo aceite, o autor do desejo pode coment-lo.
VARIAO :
Ao invs de escreverem

um desejo pode-se pedir aos participantes que:

faam a avaliao do curso,


coloquem sua expectativa do cargo ou da empresa, etc.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas so
importantes?
2.
O que senti ao compartilhar meus desejos?
3.
Qual a importncia de se conhecer os desejos das pessoas que trabalham
comigo na empresa?
PSSAROS ENGAIOLADOS
OBJETIVO:
MATERIAL :

trabalhar a vontade de mudar e a presso do ambiente.


humano

DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as mos, tendo ao centro 4


ou 5 pessoas que sero os pssaros. A misso dos pssaros tentar escapar do
centro da roda, para tanto eles devem tentar passar por entre os braos e pernas
daqueles que formam a gaiola. Caso algum pssaro fuja, aquele que deixou isto
ocorrer toma seu lugar no centro da roda. J o pssaro fugitivo fica do lado de
fora da gaiola estimulando os demais a fugirem, apontando pontos fracos na
gaiola.
QUESTES PARA DISCUSSO :
Imaginem que os pssaros representam as pessoas nas organizaes e a gaiola o
ambiente organizacional.

1.
Como sentir-se preso a determinada situao? Como encaramos a presso que
o ambiente exerce? Como reagimos a esta presso?
2.
Como nos sentimos quando no nos permitem sair ou agir como desejamos?
3.
Como conseguir sair da situao?
4.
Como pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado?
5.
Como inverter este papel, ou seja, passar de pressionador a pressionado?
6.
Quais as situaes que nos pressionam no dia-a-dia a agir, muitas vezes, de
maneira diferente daquelas que desejaramos? Como reagimos? Como gostaramos de
reagir?
7.
Por que to difcil mudar?
JORNADA CEGA
OBJETIVO : trabalhar a confiana, estmulo cooperao
comunicao clara.

e a importncia de uma

MATERIAL : cadeiras, mesas, objetos diversos.


DESENVOLVIMENTO:
o instrutor prepara a sala com as cadeiras, mesas e objetos
dispostos de forma a tornarem-se obstculos locomoo. Os participantes so
divididos em duplas para as quais deve ser entregue uma venda. Um dos componentes
da dupla vendado e ao outro cabe a tarefa de gui-lo pela sala, atravs dos
obstculos, orientando-o para que este no caia . Aps o percurso ter sido
percorrido, invertem-se os papis.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
2.
3.
4.
saber
5.

Como ser guiado? Que sentimentos experimentei?


Como guiar?
fcil confiar no outro? Por que?
Como nos sentimos quando somos levados para um lugar que no conhecemos, sem
o que encontraremos pela frente?
Que relao podemos estabelecer entre esta atividade e a empresa?

BEXIGAS I
OBJETIVO : propiciar a descontrao e a integrao entre as pessoas, alm da
anlise da importncia da relao ganha-ganha dentro de um grupo.
MATERIAL:

uma bexiga e um pedao de barbante para cada participante

DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga e um pedao de


barbante. Pedir para que encham a prpria bexiga, amarrem-na no barbante e depois
amarrem o barbante no prprio tornozelo. Quando todos tiverem executado o que foi
pedido, solicitar que se encaminhem para o centro da sala e dizer: Aquele que me
apresentar a bexiga cheia, ganha um bom prmio.
Normalmente, ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga do outro,
enquanto bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o
prmio.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que
somente um deveria apresentar a bexiga cheia.
2.
Dentro de um grupo o que mais importante a competio ou a cooperao?
3.
Como alcanamos a cooperao?
4.
Qual a importncia da relao ganha-ganha dentro do grupo? e da Empresa?

Quais as possveis implicaes deste tipo de atitude para o indivduo? Para o


grupo? E para a empresa?
5.
Como podemos minimizar a competio natural?
BEXIGAS II
OBJETIVOS: propiciar a discusso sobre o trabalho de equipe, feudos, cooperao e
viso sistmica.
MATERIAL:

uma bexiga para cada participante

DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga, pedindo que eles a
encham e dem um n na ponta. Todos so solicitados a dirigirem-se para o centro
da sala e brincarem com as bexigas, batendo com a mo. A nica regra : Nenhuma
bexiga pode cair no cho. Aps um pequeno tempo, o instrutor deve comear a
retirar as pessoas (discretamente), mantendo, contudo, suas bexigas em jogo. O
jogo termina quando tiver s 2 ou 3 pessoas tentando manter todas as bexigas no
ar.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
2.
3.
4.
5.

O que aconteceu conforme as pessoas foram sendo retiradas?


Como vocs se sentiram?
Qual a importncia de cada um dentro da equipe?
Qual o papel de cada departamento dentro da empresa?
Qual a importncia da cooperao?

A MENSAGEM
OBJETIVO : levar os participantes a refletirem sobre as dificuldades e distores
que ocorrem entre o emissor e o receptor da mensagem.
MATERIAL : sulfite , lpis, folha com a mensagem a ser transmitida.
DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas. Pede-se para que um membro de cada
dupla retire-se da sala para que os demais recebam as instrues. Solicita-se
queles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o espao, colocando as cadeiras
da dupla uma de costas para a outra (
) , deixando certa distncia entre
os conjuntos para que no haja interferncia entre as duplas.
Instrues para os que ficaram na sala:
Cada um ser o receptor de uma mensagem que o seu colega ir transmitir
Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a mensagem que o
emissor, seu colega, ir transmitir.
Voc no pode fazer perguntas ao emissor, nem interromp-lo, em hiptese alguma.
No d risada, nem suspire ou emita qualquer tipo de reao que venha a demonstrar
de que maneira voc est recebendo ou no a mensagem.
Instrues para os que saram da sala:
O conjunto de figuras da folha que estou entregando, a mensagem que voc
dever transmitir ao seu colega.
Modelo folha

Tanto voc quanto o receptor devero sentar-se de costas um para o outro, de


forma que voc no perceba como a mensagem ser recebida.
Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras.
Inicie pela primeira, no.1, e descreva cada uma de forma sucessiva, prestando
ateno para a ligao de cada uma para com a sua anterior.
No se esquea de que seu receptor dever passar a mensagem para uma folha de
sulfite em branco.
No permitido ao receptor fazer perguntas, dar risadas, suspirar, ou qualquer
outro tipo de comunicao que transmita para voc qualquer informao sobre como
ele est recebendo a comunicao.
No deixe que ele veja a folha com as figuras.
Terminada a tarefa, cada colega pode mostrar ao outro, tanto a folha da mensagem
original quanto aquela que foi recebida. O instrutor solicita que cada dupla fixe
a mensagem recebida na parede, a fim de seja escolhida a melhor.
Aps o trmino desta etapa, o instrutor entrega outra mensagem mesma pessoa que
transmitiu a primeira.
Modelo folha

Nesta etapa as instrues so as mesmas da etapa anterior.


QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
2.
3.
4.
5.

Como foi passar a mensagem? E receber a mensagem?


Como foi a compreenso? Quais fatores facilitaram? Quais dificultaram?
O que poderia ter sido feito?
Como a comunicao na sua empresa?
Que fatores dificultam a comunicao na sua empresa? Quais facilitam?

CORRIDA DE PS AMARRADOS
OBJETIVO : propiciar a reflexo e a conscientizao da importncia da cooperao e
do efeito sinergtico.
MATERIAL : um pedao de barbante para cada dupla
DESENVOLVIMENTO : separar o grupo em duplas e
tornozelo direito de um no esquerdo de outro.
si, aproximadamente, 10 metros. Pedir para as
de sada. Ao sinal do instrutor todos devem
dupla que chegar primeiro ser a vencedora.

pedir para que eles amarrem o


Traar duas linhas distantes entre
duplas colocarem-se atrs da linha
dirigir-se linha de chegada. A

QUESTES PARA DISCUSSO :


1.
O que dificultou o desenvolvimento da atividade?
2.
O que o grupo fez para superar a dificuldade?
3.
Houve algum planejamento antes de iniciar a atividade? Como foi?
4.
O que se pode concluir com esta atividade no que se refere cooperao e
sinergia?
5.
Qual a importncia destes fatores para a execuo eficaz da tarefa proposta?
6.
Qual a importncia destes fatores para a empresa?
7.
Eles ocorrem na empresa? Em que momentos? O que pode ser feito para que eles
aumentem?
GANHE O MXIMO QUE PUDER
OBJETIVO : trabalhar a importncia do grupo e a relao intergrupos dentro da
organizao, de forma a gerar uma reao sinergtica que alavanque benefcios para
toda estrutura organizacional.
MATERIAL : 1 folha com a tabela de opes por grupo, um cartaz com a
discriminao dos pontos por escolha e uma folha grande para apurao das
escolhas e pontos de cada grupo.
Modelo cartaz
4X
3X
1Y
PERDE
2X
2Y
PERDE
1X
3Y
PERDE
4Y

PERDE 1 PONTO CADA


GANHA UM PONTO CADA
3 PONTOS
GANHA 2 PONTOS CADA
2 PONTOS CADA
GANHA 3 PONTOS
1 PONTO CADA
GANHA UM PONTO CADA

Modelo folha de opes

CONDIES ESPECIAIS
SALDO
1
X
2
X
3
X
4
X
vezes 3
5
X
6
X
7
X
vezes 5
8
X
9
X
vezes 10
10
X

RODADA
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y

CIRCULE A ESCOLHA ESCOLHAS DOS GRUPOS

PONTOS

____X ____Y
____X ____Y
____X ____Y
____X ____Y
Y
____X ____Y
____X ____Y
____X ____Y
Y
____X ____Y
____X ____Y
Y
____X ____Y

DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar que no se trata


de uma disputa, mas sim de um jogo de ganhe o mximo que puder. A seguir deve
passar s instrues:
Por 10 rodadas consecutivas, vocs e seus parceiros iro escolher um X ou um
Y.
Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos grupos.
Esta a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz)
Vocs devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma deciso em
conjunto.
Nas rodadas 5, 8 e 10, os resultados sero multiplicados, o que pode alterar
significativamente os ganhos ou perdas.
Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta, o instrutor entregar
a cada grupo uma folha de opes e uma cpia do cartaz. Inicia-se a atividade e
cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo, a escolha de X ou Y
deve ser rpida.
Nas rodadas 5, 8 e 10, onde os resultados so multiplicados, o facilitador oferece
aos grupos a oportunidade de negociarem as prximas rodadas. Se aceitarem, um
representante de cada grupo levanta-se para negociar. O facilitador continua
fazendo presso de tempo.
A nica maneira de todos ganharem escolhendo, todos os grupos, o Y; o que no
deve ser dito inicialmente aos grupos.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.

Como foi jogar?

2.
3.
4.
5.
6.
7.

O que a presso de tempo ocasionou nos grupos? Como reagiram a ela?


Como reagimos a presso do tempo nas empresas?
O que levou todos os grupos a competirem entre si?
Para algum ganhar o outro tem que, necessariamente, perder?
O que a competio entre os departamentos ocasiona nas empresas?
possvel reverte este quadro? De que maneira? Do que dispomos para tal?

DE QUEM ?
OBJETIVO: trabalhar o comprometimento de todos necessrio melhoria contnua da
qualidade.
MATERIAL : 10 a 15 bolinhas, feitas de papel amassado ou de ping-pong,
preferencialmente de cores diferentes .
DESENVOLVIMENTO : formar um crculo com os participantes. Escolher um dos
participantes para iniciar a atividade. O instrutor d uma das bolinhas para ele e
pede para que este arremesse para outro jogador. Alm de arremessar a bolinha a
pessoa deve dizer isto no meu. Aquele que recebe a bolinha deve pass-la
imediatamente adiante, dizendo a mesma coisa e , assim, sucessivamente. Aos poucos
o instrutor deve ir incluindo as demais bolinhas no jogo. Desta maneira em
determinado momento estaro em jogo as dez bolinhas, sendo lanadas por diferentes
pessoas que estaro falando isto no meu.
Ao final, provavelmente estar ocorrendo uma guerra: alguns se mantero
afastados; outros comearo a segurar as bolinhas para si; outros jogaro a
bolinha de qualquer maneira, sem foco preciso.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
Que sentimentos surgiram enquanto vocs jogavam?
2.
Imaginem que as bolinhas representavam problemas. Como as pessoas lidam com
os problemas na empresa? Da mesma maneira?
3.
Quando surge um problema num departamento /empresa, de quem o problema?
4.
Como vocs avaliam a seguinte afirmao : O problema de um o problema de
todos.
5.
O que este tipo de viso acarreta?
6.
possvel almejar a melhoria contnua sem o comprometimento das pessoas?
FORMANDO EQUIPES
OBJETIVO:

apresentao dos membros da equipe

MATERIAL: flip charts


DESENVOLVIMENTO : Cada membro escrever no flip chart as respostas s questes ou
situaes colocadas pelo lder, como por exemplo:
diga-nos o nome de sua cidade natal e descreva 3 ou 4 caractersticas que
considera mais importantes.
mencione 1 ou 2 profisses sobre as quais voc aprendeu algo em criana e 3
ou 4 impresses que teve sobre cada.
faa um quadro de sua infncia ou sua famlia atual (incluindo vizinhos,
animais de estimao e parentes).
VARIAES : trabalho aos pares ou todo o grupo, falar sobre:

o primeiro emprego : que partes do trabalho no faziam sentido, que opinio


eu tenho sobre os patres ou gerentes e o que aprendi com eles, o que aprendi
sobre o mundo do trabalho com aquele emprego.
antecedentes : pedir para os participantes fazerem uma lista sobre o que
gostariam de saber sobre os antecedentes do outro e pedir para os membros da
equipe responderem s questes.
superlativos : pedir para que todos observem o grupo e escolham um
superlativo para descrever cada um em relao aos demais (ex: o mais jovem, o mais
alto, o que tem mais tipo de av)
entrevista aos pares : a pessoa deve responder s perguntas que seu par
fizer sobre: nome, cargo, tempo de empresa, o que mais gosta no servio que
executa, como se tornou membro da equipe, famlia, passa tempo predileto, etc.

EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAES


OBJETIVO: levar os membros do grupo a compartilharem e refletirem sobre suas
preocupaes e expectativas.
MATERIAL: flip chart
DESENVOLVIMENTO : O lder da equipe pede para que cada um, individualmente,
reflita sobre suas expectativas para com o projeto e suas preocupaes com os
resultados. Aps a reflexo individual, dividir o grupo em pares e solicitar que
compartilhem as respostas. Depois cada par deve colocar para o grupo suas
reflexes. Enquanto os grupos socializam suas respostas o lder deve anot-las no
flip chart.
QUESTES PARA DISCUSSO:
1.
O que a organizao ou a equipe pode fazer pode fazer para transformar em
realidade as expectativas?
2.
O que pode ser feito para evitar que acontea qualquer fato negativo?
MINHA SITUAO NO GRUPO
OBJETIVO: levar auto-reflexo
MATERIAL: 1 folha com as perguntas abaixo:
Como me sinto no grupo?
Qual o meu espao no grupo?
Quando fico mais vontade?
O que me constrange no grupo?
Tenho mais facilidade de comunicao.....
Que coisas no gosto de falar no grupo?
O que me traz mais satisfao no grupo?
Como gostaria de ser no grupo?
O que (ainda) receio no grupo?
Minhas dificuldades no trabalho em grupo....
Minhas facilidades no trabalho em grupo....
Que dificuldades eu acho que causo aos que trabalham comigo?
DESENVOLVIMENTO : Pedir para que cada um reflita individualmente a partir das
questes colocadas. Caso a equipe j esteja madura, pode-se pedir para que cada um
coloque para o grupo o que gostaria de compartilhar com os demais.

COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK


OBJETIVO : levar os participantes a uma reflexo sobre o impacto que o
comportamento e as caractersticas pessoais de cada um causam nos demais.
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : o instrutor pede para que um participante, de cada vez,
posicione-se diante de uma cadeira vazia. Cada um deve imaginar-se sentado nela e
ouvindo o feedback de seu superior, seu colega ou seu subordinado. A pessoa deve
falar como se fosse aquele parceiro.
VARIAO :
Nos mesmos moldes do exerccio anterior, s que agora ele fornecendo o feedback ao
parceiro, que hipoteticamente est sentado na cadeira, e depois, sentando-se na
cadeira reage como aquelas pessoas normalmente reagem.
Duas pessoas (A e B) do grupo dialogam, s que trocando sua personalidade, ou
seja, A age como se fosse B e vice-versa.
QUESTES PARA DISCUSSO (aps cada rodada):
1.
O que pudemos observar, perceber?
2.
O que pode ser inferido (hipteses, concluses provisrias, conseqncias,
recomendaes)?
3.
Como cada um se sentiu durante e aps a representao?
CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE
OBJETIVO : promover o exame de vrios tpicos referentes ao processo de
comunicao, como tambm desenvolver habilidades de observao e dilogo.
MATERIAL : cartaz explicativo
Modelo do cartaz
Rodada
Papel 1a.
2a.
Informante A
Ouvinte
B
Observador C

3a.
C
A
B

B
C
A

DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em trios e dar as instrues sobre os 3 papis


que cada um exercer sucessivamente: informante, ouvinte, observador. A atividade
consiste em abordar um assunto polmico, de preferncia do momento, em trs
rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme demonstra o quadro). Aps cada
rodada os participantes devem fazer, no trio, uma avaliao do processo;
posicionando-se sobre: como se sentiu, como sentiu a participao do outro e como
decorreu a comunicao. ao final o grupo deve fazer um relato de sua experincia
para os demais.
Papel do informante: seu objetivo expor as idias de maneira clara e
convincente. O ouvinte dever ser capaz de saber exatamente qual opinio que voc
tem acerca do assunto.
Papel do ouvinte: seu objetivo captar exatamente o que o informante pensa

sobre o assunto. Procurar no interromp-lo. Ajude-o com perguntas esclarecedoras


e verificaes de entendimento. Voc no pode discutir o que dito. Muito menos
contra-argumentar ou criticar.
Papel do observador: seu objetivo observar o que se passa entre informante
e ouvinte. No participe, em hiptese alguma, da conversa. Anote o que considerar
importante para futuro feedback.
QUESTES PARA DISCUSSO (em plenrio) :
1.
2.

O que aprendemos com a atividade?


Que papel foi mais difcil desempenhar? Quais os motivos?

NO JUSTO
OBJETIVO : levar discusso sobre a diferena da competio e da cooperao para
a realizao de um trabalho.
MATERIAL : cpias da folha de instrues. 2 rolos de fita adesiva. 3 folhas de
papel azul de 25x25 cm. 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm. Compasso e rgua. 1
folha de papel laminado prateado 25x25 cm. 3 folhas de papel branco de 25x25 cm.
3 folhas de papel vermelho de 25x25 cm. Cola e tesoura.
Distribuio material por grupo
GRUPO 1
GRUPO 2
GRUPO 3
GRUPO 4
fita adesiva
fita adesiva
tesoura
cola
Papel prateado
compasso
1 folha branca
1 folha azul
1 folha amarela
1 folha amarela
2 folhas azuis
2 folhas vermelhas
1 folha branca
1 folha branca
1 folha amarela
rgua
2 folhas vermelhas
DESENVOLVIMENTO: divida os participantes em 4 grupos, distribua o material (em
pasta ou envelope) e entregue as Instrues. Explique que cada grupo tem materiais
diferentes, mas que todos tero a mesma tarefa. Ao todo h material suficiente
para se concluir as tarefas, se este for usado da maneira certa. O primeiro grupo
a completar a tarefa ser o vencedor.
OBS: a

maneira certa

todos os grupos se unirem e entregarem um nico trabalho.

VARIAES :
1.
Escolha alguns participantes para serem observadores e darem feedback
estruturado.
2.
Deixar na sala objetos que podem ser teis, mas que no faam parte do
material oficial.
3.
Variar os recursos e tarefas.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
Como vocs se sentiram ao executar a tarefa?
2.
O que predominou a cooperao ou a competio?
3.
Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as principais
dificuldades?
4.
O que facilitou a negociao?
NO JUSTO - INSTRUES

1.
2.
3.
4.
5.

Fazer
Fazer
Fazer
Fazer
Fazer

um cubo de papel prateado, medindo 5x5x5 cm.


um avio de papel de , no mnimo, 50 cm de comprimento, e que voe.
uma bandeira de 7,5x12,5 cm, com no mnimo 3 cores.
um hexgono vermelho de 5 cm de lado.
uma corrente de papel com, no mnimo, trs cores.

LARANJAS UGLI
Objetivo: Colocar os participantes numa situao de negociao
Competncias a serem observadas: Negociao, persuaso, criatividade, foco no
objetivo, fluncia verbal, produtividade sob tenso, saber ouvir
Materiais: Textos de cada negociador
Durao: Aproximadamente 40 minutos
Desenvolvimento: Escolher um a trs voluntrios que representaro o produtor de
laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos.
Produtores:
Vocs so os nicos produtores de laranjas ugli no Pas, uma qualidade rara de
laranjas, uma verdadeira descoberta, com sementes importadas do Oriente Mdio que
segundo as ltimas descobertas, tem um grande poder curativo e poder ser usado na
composio de drogas poderosas no combate a doenas graves. Trata-se de uma
produo modesta.
Em breve estaro recebendo algumas propostas de grandes laboratrios.
Os laboratrios que esto interessados na produo de Laranjas Ugli precisam
apenas de um dos componentes da Laranja, um da casca, outro do bagao, mas este
detalhe no ser abordado pelos produtores, espera-se que os representantes dos
Laboratrios percebam e entrem num acordo ganha-ganha. Ainda sobram o suco e a
semente. As sementes interessam aos produtores para replantio. Os produtores
investiram no plantio desta qualidade de Laranja com objetivo de lucro e a procura
dos Laboratrios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas.
1 turma:
Grupo 1 dever receber as seguintes instrues::
Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratrio multinacional,
Labosade, que est prestes a descobrir uma droga que ser a soluo definitiva
para a cura da Aids. Esto dependendo apenas de uma matria prima rara, a casca da
laranja ugli, muito difcil de ser encontrada no mercado, porm acabaram de
descobrir um produtor de laranjas Ugli, que tem uma produo abaixo das
necessidades do Labosade, mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta
espcie rara de laranjas, uma grande descoberta e o Laboratrio empenhar todos
os seus esforos para que esta produo seja integralmente fornecida para este
grandioso projeto. Fechar negcios com esse produtor ser a soluo para que o
Labosade resolva todos os seus problemas financeiros e assuma expresso no
mercado mundial pela grande descoberta...
2 turma:
Grupo 2 dever receber as seguintes instrues:

Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratrio: Labormed, que


acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo de cncer. O
grande drama est sendo em relao a matria prima que o bagao da laranja ugli,
para confeco da droga. Acabaram de ter notcias de um produtor cuja produo
inteira viria atender a necessidade do laboratrio para colocar no mercado uma
droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas pessoas. O grande desafio
do Labormed convencer esse produtor de laranjas to rara e valorizadas, a
fornecer toda sua produo em benefcio deste projeto que ser um grande benefcio
para a humanidade alm de lanar o Labormed entre os maiores Laboratrios do
mundo.
Cada equipe ter a misso de convencer o produtor a fornecer toda a sua produo
de laranjas ugli. O facilitador solicitar as duas equipes que leiam suas
informaes e dar 10 minutos para escolherem um negociador que representar a
empresa em reunio com produtores de laranja. A reunio dever durar 20 minutos,
ao fim da qual devero ter chegado a alguma concluso.
Aps chegarem a concluso final, os participantes fazem avaliao da sua
participao e do resultado da reunio.
PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH
Voc faz parte do quadro de estagirios da empresa Splish - Splash Auto Peas
Ltda.
Para ser contratado, voc passou por vrias etapas, onde foram apresentadas as
atividades que voc deveria desenvolver e pelas quais voc se interessou muito. No
entanto, pouco do que foi negociado est ocorrendo , ou seja, suas atividades no
esto compatveis com o que foi combinado anteriormente.
Seu departamento est passando por uma reestruturao e as pessoas esto
sobrecarregadas de trabalho, inclusive o seu instrutor , o qual pouco tem
orientado, acompanhado ou direcionado suas atividades.
Por vrias vezes voc tentou conversar com ele sobre o assunto , mas no obteve
sucesso.
Devido a sobrecarga de trabalho, as outras trs pessoas do setor , passam ao mesmo
tempo atividades diferentes e pedem para voc desenvolve-las rapidamente. O que
voc faz diante de tal situao?
INFORMAES ADICIONAIS
Trata-se de uma empresa de mdio porte em franco desenvolvimento e que est
bem posicionada no mercado;
No tem um programa de estgio estruturado , porm efetiva anualmente de 50
a 60 % de seus estagirios;
Oferece alguns benefcios para o estagirio e a bolsa auxlio est
compatvel com o mercado;
A empresa fica prxima a sua casa e a sua faculdade;
Voc est terminando o quarto ano , penltimo ano da faculdade e esse o
seu primeiro estgio;
Voc est nessa empresa h quase 1 ano e tem um bom relacionamento com
todos;
Seu instrutor de pouca conversa, mas extremamente observador. D pouco ou
quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades , mas vive pedindo uma srie de
trabalhos e nunca demonstra estar satisfeito com os resultados;
Em funo da reestruturao que a empresa est passando, no tem

possibilidade de a curto/mdio prazo , voc ser transferido de rea. Alm disso,


voc se identifica muito com a rea que atua;
Voc preencheu algumas fichas em outras empresas , mas no foi chamado.
SUA RESPOSTA

RESPOSTA DO GRUPO

TRABALHANDO AUTO-ESTIMA
Objetivo: Explicar o que auto-estima e o que influi nela.
Material: Folhas de papel para os alunos.
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
1. Verifique se todos sabem o que auto-estima. Se no souberem, explique que
auto-estima a forma como uma pessoa se sente a respeito de si mesma, e que a
auto-estima est estreitamente relacionada com o contexto social onde vivemos
(famlia, escola, amigos, trabalho). Diga ainda que todos os dias enfrentamos
situaes que afetam nossa auto-estima. D exemplos.
2. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a nossa autoestima. Explique que voc ler uma lista de situaes que podem prejudicar a nossa
auto-estima.
3. Diga que, a cada vez que voc ler uma frase, eles devero arrancar um pedao da
folha na proporo do prejuzo que essa situao traz sua auto-estima.
Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue um
pedao grande do papel, ou isso "no me afeta muito" e rasgue um pedao pequeno da
folha.
4. Leia as frases abaixo. Depois de ler todas as frases, diga que agora vo
recuperar a auto-estima aos pedaos tambm. E a cada frase vo juntando os pedaos
de papel rasgados.
Frases que podem afetar a auto-estima:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Uma briga com o namorado/a.


O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas.
Seu pai ou sua me brigou com voc.
Um grupo de amigos ntimos no o(a) convidou para um passeio.
Voc tirou pssimas notas.
Seus colegas zombaram de voc por causa da sua roupa (ou cabelo).

Frases para recuperar sua auto-estima:


1.
Seus colegas de classe o(a) escolheram como lder.
2.
Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor.
3.
Seu pai ou sua me disseram que voc a coisa mais importante da vida
deles.
4.
Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogi-lo(a) pelo trabalho.
5.
Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam para sair.
6.
Os colegas sempre querem saber sua opinio sobre determinados assuntos.
Discusso e reflexo:

Todos recuperaram sua auto-estima?


Qual foi a situao que mais afetou sua auto-estima?
O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos sentimos
atacados?
Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a auto-estima deles
est baixa?
MEU PRPRIO MANTRA
Objetivos : Automotivao, percepo do poder pessoal, ateno sobre si e o outro,
sensibilidade, criatividade
Participantes : 20
Recursos :
Tempo : 60min
Instrues :
Em p, formando um crculo, um participante coloca-se no centro mantendo os olhos
fechados.
Procurar manter sua percepo atenta aos sentimentos que o exerccio provoca.
Cada integrante do crculo pronuncia o nome do central de diversas formas,
utilizando diferentes acentuaes, tonalidades e ritmos.
Quando o ouvinte sentir que suficiente deve fazer um sinal com a mo.
Substituir os centrais at o ltimo participante.
Abrir o grupo questionando: sentimentos e sensaes em ambos os papis,
constataes, percepes, descobertas analogias com o cotidiano.

SUGESTO DE LITERATURA SOBRE DINMICAS DE GRUPOS E JOGOS VIVENCIA


o

100 Jogos para Grupos - Ronaldo Yudi Yozo - Ed. Agora

150 Jogos de Treinamento - Andy Kirby - T&D Editora

Dinmica de Grupo e de Relaes Humanas - Silvino Jos Fritzen

Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo - Silvino Jos Fritzen - Ed. Vozes.

Jogos Cooperativos - Fbio Dutzi Brotto - Ed. Cooperao

o
Jogos de Empresa e Tcnicas Vivenciais - Maria Rita Miranda Graminha
Makron Books.

- Ed.

o
Jogos e Tcnicas Vivencias nas Empresas - Marise Jalowitzki - Ed. Madras
Business.
o

Jogos para Treinamento em Recursos Humanos - Gary Kroehnert - Ed. Manole.

o
Manual de Tcnicas de Dinmica de Grupo de Sensibilizao de Ludopedagogia Celso Antunes - Ed. Vozes
o

SOS - Dinmica de Grupo - Albigenor & Rose Milito - Ed. Qualimark

o
Vivendo e Aprendendo Com Grupos - Uma Metodologia Construtivista de Dinmica
de Grupo - Maria Carmem Tatagiba e Virgnia Filrtiga - Editora: DP&A

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