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A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA
07
A META DE PRODUO
08
A TROCA DE UM SEGREDO
11
ESTUDO DE CASO - ADVOGADO
11
AMNSIA
12
ASSERTIVIDADE, FORMAO DE EQUIPES, NEGOCIAO 13
APRENDENDO 14
01
DINMICA DE APRESENTAO
MINHA ARTE 15
AUTO-AVALIAO GRUPAL
16
AUTOMVEL DO SCULO XXI 16
AMIGOS DE J
17
ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO
TROCA DE PALAVRAS 21
CAIU EM MIM
22
CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS
CARTA A S PRPRIO
23
TCNICA CERTO - ERRADO
ATUALIDADE 24
JOGO DAS EMOES 25
TCNICA DA PENETRAO
27
ATITUDES EMPRESARIAIS
28
DINAMICA DE LIDERANA
29
INICIATIVA - ILHA 29
A EMPRESA DOMINOZ S.A
COMPANHIA FISHER - ARTIGOS
PASSROS NO AR
33
CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS
RECRUTAMENTO E SELEO 35
DINMICA PARA VENDAS 36
CRACH CRIATIVO
37
CRESCIMENTO E APOIO
38
INTEGRAO DE GRUPO
39
ESCUDO
40
JOGO DA BOLA
41
LOCOMOTIVA HUMANA
42
MINHA BANDEIRA
43
DINMICAS
14
19
22
23
30
DE COURO
32
35
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MURAL DIVERTIDO
44
O QUE VOC?
45
REDAO EM CORRENTE
45
TCNICA DOS CONES
46
DINMICA DA ORDEM 47
PARA DESCONTRAIR NO INCIO DE UMA PALESTRA
TCNICA DO JORNAL 48
LINGUAGEM
48
INDIFERENA 49
ENTENDENDO A VISO HOLSTICA 49
PASSADO, PRESENTE E FUTURO
51
ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS
52
EXERCCIO DE CONFIANA 52
FORMAS COM O CORPO
53
GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO 53
HISTRIAS DE SUCESSO
53
O HOSPITAL 55
OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL
56
ANNCIOS
57
PASSEIO AMARRADO 58
A CPSULA DO TEMPO
62
RETRATO DA TURMA 64
DESAFIO DA BATATA 66
OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT 67
48
DECIDINDO EM EQUIPES
69
APRESENTAO AOS PARES 73
PENDURANDO NO VARAL
73
O TRABALHO EM EQUIPE EFICAZ ?
MINHA VIDA PELAS FIGURAS
74
REDAO EM CORRENTE
75
QUEM FOI O AUTOR 75
PERGUNTE DIFERENTE
77
ANJO DA GUARDA
78
SAUDAES
78
DESCREVENDO FORMAS
79
A JAULA
80
APANHAR O BASTO 81
BARRA MANTEIGA
81
TELGRAFO
82
TELEFONE SEM FIO 83
EXISTEM OUTRAS MANEIRAS?
83
JOGO DAS CORES
84
DESEJO
85
DINMICAS
74
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PSSAROS ENGAIOLADOS
86
JORNADA CEGA
86
BEXIGAS I
87
BEXIGAS II 88
A MENSAGEM 88
CORRIDA DE PS AMARRADOS
90
GANHE O MXIMO QUE PUDER
91
DE QUEM ? 93
FORMANDO EQUIPES 94
EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAES 95
MINHA SITUAO NO GRUPO 95
COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK
96
CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE
96
NO JUSTO 97
LARANJAS UGLI
98
PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH 100
TRABALHANDO AUTO-ESTIMA
101
MEU PRPRIO MANTRA
102
Lembre-se:
Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado atravs de sites e e-groups
na internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio pblico. Nem
sempre foi informada a referncia, tais como nome do autor, livro extrado ou
empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais lesar qualquer pessoa e/ou
empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se voc souber quem o
autor de qualquer dinmica apresentada aqui informe-nos atravs do e-mail
alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos crditos.
Se voc quiser contribuir com alguma sugesto, crtica ou comentrios, tambm
solicitamos que o faa atravs do e-mail referenciado acima.
TIPOS DE TCNICAS/DINMICAS
Tcnica quebra gelo
Ajuda a tirar as tenses do grupo, desinibindo as pessoas para o encontro.
Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se descontraem.
Resgata e trabalha as experincias de criana.
So recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as pessoas.
Tcnica de apresentao
Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem sou, de
onde venho, o que fao, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e penso... Sem
mscaras e subterfgios, mas com autenticidade e sem violentar a vontade das
pessoas.
Exige dilogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo grupo.
So as primeiras informaes da minha pessoa.
Precisa ser desenvolvida num clima de confiana e descontrao.
O momento para a apresentao, motivao e integrao. aconselhvel que
sejam utilizadas dinmicas rpidas, de curta durao.
Tcnica de integrao
Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir de exerccios
bem especficos, que possibilitam partilhar aspectos mais profundos das relaes
interpessoais do grupo.
Trabalha a interao, comunicao, encontros e desencontros do grupo.
Ajuda a sermos vistos pelos outros na interao grupal e como nos vemos a
ns mesmos. O dilogo profundo no lugar da indiferena, discriminao, desprezo,
vividos pelos participantes em suas relaes.
Os exerccios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser em
relao.
Tcnicas de animao e relaxamento
Tem como objetivo eliminar as tenses, soltar o corpo, voltar-se para si e
dar-se conta da situao em que se encontra, focalizando cansao, ansiedade,
fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro mais ativo e produtivo.
Estas tcnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem pouco e
quando o clima grupal muito frio e impessoal.
Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e impessoal ou
quando se est cansado e necessita retomar uma atividade. No para preencher algum
vazio no encontro ou tempo que sobra.
Tcnica de capacitao
Deve ser usada para trabalhar com pessoas que j possuem alguma prtica de
animao grupal.
Possibilita a reviso, a comunicao e a percepo do que fazem os
destinatrios, a realidade que os rodeia.
Amplia a capacidade de escutar e observar.
Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor seu
trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos.
Quando proposto o tema/contedo principal da atividade, devem ser
utilizadas dinmicas que facilitem a reflexo e o aprofundamento; so, geralmente,
mais demoradas.
Litrgicas
Possibilitam aos participantes uma vivncia e uma experincia da mstica, do
sagrado.
Facilitam o dilogo com as leituras bblias, com os participantes e com Deus
Ajudam a entrar no clima da verdadeira experincia e no somente a
racionalizao.
A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA
Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade
de superao de seus potenciais candidatos a astronautas em situaes difceis e
inusitadas.
Voc esta em um vo de aproximadamente de 5 horas de durao. Sai do ponto de
partida as 9:00 h da manh. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da
rota aproximadamente 150 Km e que est em srias dificuldades.
Em seguida o avio cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os
cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avio se confunde com a areia
do deserto.
Sua misso salvar todos os passageiros.
os seguintes utenslios:
-
3 bssolas
100 garrafas de gua
100 culos escuros
100 pacotes de sal
30 canivetes suos
1 grande lona cor da areia
50 cobertores
1 espelho de maquiagem
2 mapas da regio
100 latas de comida
Espelho
Lona
Cobertor
gua
Comida
Canivete
culos
Bssola
Mapa
Sal
A META DE PRODUO
Prepare a sala para o exerccio fazendo um quadrado de aproximadamente 2 x 2 m no
cho com fita crepe e colocando um alvo (que pode ser um pedao de papel ou post
it colado no meio. Ser necessrio ter uma bolinha (tipo bolinha de tnis)).
Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aos
participantes:
tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. O jogador que pegar
a bola ento joga a bola para o jogador sua direita. Essa pessoa ento quica a
bola no papel, etc. Isto continua at que o alvo seja acertado quatro vezes. Errar
o papel, largar a bola, ou passar para a pessoa errada resulta em falta de
produo. Seu gerente organizar seus esforos, anotar o placar e determinar se
o alvo foi atingido.
Muito bem, vocs tm dois minutos para se arrumar. O exerccio comea assim que eu
apitar. Gerente, prepare sua equipe.
[D Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar]
Dois minutos.
Preparem-se.
A TROCA DE UM SEGREDO
Material necessrio: pedaos de papel e lpis.
Desenvolvimento: os participantes devero descrever, na papeleta, uma dificuldade
que sentem no relacionamento e que no gostariam de expor oralmente;
A papeleta deve ser dobrada de forma idntica, e uma vez recolhida, misturar e
distribuir para cada participante, que assumir o problema que est na papeleta
como se fosse ele mesmo o autor, esforando-se por compreend-lo.
Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver na papeleta,
usando a 1 pessoa eu e fazendo as adaptaes necessrias, dando a soluo ao
problema apresentado.
Compartilhar: a importncia de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o
nosso prximo.
ESTUDO DE CASO - ADVOGADO
A WDP uma empresa do ramo de informtica, com aproximadamente 500 funcionrios.
Hoje ela considerada lder de mercado.
No ano de 1997, aps um trabalho bastante forte na rea de vendas, visando
aumentar o nmero de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a carteira.
A empresa vibrou muito com essa conquista. No entanto surgiu um problema; a
inadimplncia de vrios deles.
O departamento de cobrana tem enfrentado grandes dificuldades no sentido de fazer
com que esses clientes cumpram os contratos.
A diretoria da WDP tem pressionado o departamento, pois o
baixo em funo dessa situao.
o volume de
Situao A
Cliente : 1
Cliente : 2
Nos dois casos foi tentado um acordo, porm no houve o cumprimento da proposta.
Diante do exposto de que forma voc conduziria a situao para que o problema
fosse resolvido?
Situao B
Um cliente adquiriu um software no valor de R$150.000,00 mais mo de obra
especializada. Tal produto apresentou problemas, gerando queda no faturamento do
cliente e consequentemente, sua insatisfao. O mesmo quer restituio do valor,
devidamente corrigido pelas taxas do governo, mais 6% ao ms pelo prejuzo
causado.
A WDP no aceita a proposta porque vai alm das suas possibilidades. A contra
proposta apenas a restituio do valor, de acordo com o IGPM. O cliente no
aceita e quer abrir processo contra a WDP.
AMNSIA
Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas
Procedimentos:
a) Distribua etiquetas adesivas em branco, com o papel protetor. Pea para cada
participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida, j falecida, em sua
etiqueta.
b) Pea que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta
veja o que est escrito.
c) Explique que todos esto sofrendo de amnsia, e no conseguem se lembrar de
quem so. Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem so
unicamente atravs de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "no".
d) Ponha em discusso a dificuldade do exerccio, e at que ponto as perguntas os
impediram de serem mais eficientes.
Comentrio: Este jogo uma variao de rtulos.
Variaes:
a) Enquanto os participantes circulam, sugira que se comportem como fariam diante
daquela pessoa (exagerando, se quiserem);
b) Use pessoas vivas, personagens fictcios (da literatura, do cinema), astros da
TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar;
c) Use etiquetas preparadas antecipadamente;
d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as voc mesmo;
e) Use etiquetas indicando estados de esprito (alegre, cnico, etc);
f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o incio, ou a partir de
um certo momento).
ASSERTIVIDADE, FORMAO DE EQUIPES, NEGOCIAO.
PROCEDIMENTOS:
Ser concedido, pela empresa, dois apartamentos, no mobiliados, por um perodo
indefinido;
Cada equipe tem $ 5.000 dlares para equipar e mobiliar o apartamento da maneira
que quiser;
Cada equipe ir discutir e entrar em um consenso do que iro fazer e estabelecer
um breve resumo, inclusive planta do apartamento;
Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa, ser concedido apenas um
apartamento e as equipes devero definir, como ser o apartamento, negociando
entre os dois planos, confeccionados anteriormente.
A equipe ter 20 minutos para o primeiro plano de decorao e 20 minutos para
plano final.
APRENDENDO
Material utilizado: Bola
Nmero de participantes: 15 a 20
Procedimentos:
Forme um crculo com os participantes e explique que quem estiver com a bola,
dever formular uma pergunta sobre o contedo estudado e passar a bola para outro
participante responder a pergunta formulada.
DINMICA
DE
APRESENTAO
Pea aos participantes para preencher o formulrio e em seguida pea para trocarem
os formulrios. Cada participante dever fazer a apresentao do outro
participante.
01
Nome..............................................................................
......................
02.
Apelido...........................................................................
.......................
03.
Idade.............................................................................
........................
04.
Estado
civil.............................................................................
...............
05.
Composio
familiar..........................................................................
....
06.
Graduao/Escola..................................................................
...............
07.
Um
esporte...........................................................................
.................
08.
Um
lazer.............................................................................
...................
09.
Uma
qualidade.........................................................................
.............
10.
Um
defeito...........................................................................
..................
11.
Uma
alegria...........................................................................
................
12.
Uma
tristeza..........................................................................
................
13.
Um
sonho.............................................................................
.................
14.
Um
medo..............................................................................
.................
15.
Uma
esperana.........................................................................
............
MINHA ARTE
Tcnica:
CRIATIVIDADE
Objetivos:
* Proporcionar o afloramento da criatividade
* Aquecimento
* Experimentar sentimentos autnticos
Tipo de Grupo:
Tamanho do Grupo:
Tempo Necessrio:
Independente
Mnimo de 3 e Mximo de 10 participantes
Cerca de 45 Minutos
Materiais:
1. Muitas folhas de papel sulfite
2. Lpis de cera coloridos
3. Fita adesiva
Arranjo Fsico:
Sala
Processo:
1. Solicitar que o grupo se sente no cho,
2. Informar que iro fazer desenhos livres e que
para os desenhos,
DINMICA
Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponder a uma concorrente
do ramo automobilstico.
Cada subgrupo desenvolver seu projeto conforme a proposta citada.
2 PARTE - O CARTEL
Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas possuem
informao que seu maior concorrente est no preo, o pensamento dos dois
presidentes o mesmo: NO POSSO PERDER ESSE CLIENTE !
Objetivo do Jogo:
Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho juntos dentro de
um saco gigante.
Propsito:
Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes bem
interessantes como:
Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do sucesso.
Trabalho em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes e
harmonizarmos o ritmo do grupo.
Comunicao: importncia do dilogo na escolha da melhor estratgia para
continuar jogando.
Respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo como: tipo
fsico, idade e diferena de opinies.
Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no
objetivo.
Alegria: este tambm um jogo para rir muito, a prpria situao em que o
jogo acontece j nos inspira a rir.
Recursos:
Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis e
sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em
formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar,
costurar e est pronto.
Nmero de Participantes:
O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40
pessoas, s abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.
Durao:
Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao, vivncia e reflexo. Este
tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstculos criados pelo mediador.
Descrio:
Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com 40 pessoas) questionando se todo o grupo
caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que possvel todos
entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo.
O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas
estratgias.
Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos
obstculos no caminho a ser percorrido.
O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.
Dicas:
Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso. Caso
seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de integrao, no
entanto, mais adequada para grupos que j se conhecem, objetivando o laser e a
descontrao.
Procedimentos:
1.
Orientar para que todos fiquem assentados em crculo;
2.
Distribuir papeletas e lpis para cada participante;
3.
Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita
realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar algum, cantar uma msica, imitar um
animal, etc;
4.
Devero assinar o nome nas papeletas
5.
O facilitador recolhe todas as papeletas;
6.
Aps recolher as papeletas, d o mote: "Aquilo que voc quiser para si no
deve desejar para os outros... Portanto, o que voc escreveu na sua papeleta, quem
vai executar voc!
7.
Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo.
CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS
Material necessrio: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva
de obstculo, e lenos que sirvam como vendas para os olhos.
Desenvolvimento: Os obstculos devem ser distribudos pela sala. As pessoas devem
caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com a finalidade de gravar o
local em que eles se encontram. As pessoas devero colocar as vendas nos olhos de
forma que no consigam ver e permanecer paradas at que lhes seja dado um sinal
para iniciar a caminhada. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas,
imediatamente e sem barulho, tiraro todos os obstculos da sala. O professor
insistir em que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedir para que
caminhem mais rpido. Aps um tempo o professor pedir para que todos tirem as
vendas, observando que no existem mais obstculos.
Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstculos que encontramos no
mundo, ressaltando, porm que no devemos temer.
CARTA A S PRPRIO
Objetivos: Levantamento de expectativas individual, compromisso consegue prprio,
percepo de si, autoconhecimento, sensibilizao, reflexo, automotivao,
absoro terica.
Participantes: Indiferente
Recursos: Envelope, sulfite, caneta.
Tempo: 20 min
Instrues:
Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si prprio, como se estivesse
escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a).
CERTO - ERRADO
ou Integrao
O que faria?
O Sr. Vale solicita uma reunio com voc, pois quer saber o que est impedindo a
equipe do Novo se projetar, j que acredita nestes potenciais. Quer saber sua
percepo. O que falaria?
O que voc diria e qual a sua percepo:
Quem trabalha muito, erra mais,
Quem trabalha pouco, erra menos,
Quem no assume nada, no erra,
Quem no erra, promovido.
Sua equipe solicita uma reunio com voc, para dizer da decepo, pois acreditavam
que uma pessoa recm-vendedora no esqueceria que to rpido das deficientes que
a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Porque voc no est
conseguindo?
Seus pares de trabalho no esto lhe apoiando, uma vez que no concordaram que
tenha sido voc, o melhor no processo seletivo. Seu gerente est esperando um
resultado global e integrado, mesmo porque, ele confia que voc como recm
admitido poder superar suas expectativas. Qual sua atitude?
O que voc diria e faria para no decepcionar no 1 ms de superviso, j que sua
gerncia estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superar sua
expectativa?
Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que voc
gostaria de lhes mostrar?
O que voc prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como faria ?
Quais so suas expectativas para ser supervisor?
* Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais solto e
sempre esbarra nas normas internas da Empresa?
DINAMICA DE LIDERANA
Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer caf ou criar artifcio para
que todos saiam da sala).
Revirar a sala, jogando papis no cho, espalhando revistas, cadernos cadeiras,
etc.
Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu, dizer que
cego, surdo e mudo, e que eles devem fazer o que quiserem.
A partir da, o participante que tiver maior iniciativa e comear a arrumar a sala
aquele que lidera o grupo, e o que s fica olhando geralmente o que espera as
coisas acontecerem
INICIATIVA - ILHA
Coloque um grande tapete sobre o cho e mande os participantes
ficarem em cima do mesmo. Em seguida, diga que aquilo uma ilha. Tudo
em volta, conseqentemente, mar. O que fariam?
EMPRESA
DOMINOZ
S.A
Cenrio:
SIMULAO
Observar comportamentos em situao simulada de competio e conflito.
Participantes:
Permite Observar:
Estilo de liderana,
Administrao de conflitos,
Planejamento,
Organizao,
Controle,
Trabalho de Grupo,
Tomada de decises.
Material:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Arranjo Fsico:
Processo:
O grupo dever construir um jogo de domin, utilizando o material que lhe
colocado disposio. Antes porm, dever:
1.
2.
(o
3.
4.
Eleger um lder,
Compor o organograma da empresa, levando em conta os funcionrios disponveis
prprio grupo).
Elaborar um Plano de Trabalho.
Prever o prazo em que a tarefa ser concluda.
Didtica:
FISHER - ARTIGOS
DE
COURO
A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em So Paulo em 1953 por Jack Fisher.
A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de
objetos como correntinhas de pescoo, prendedores de gravatas e seguradores de
caixas de fsforos mas, posteriormente, diversificou a produo com cintos,
carteiras e outros produtos de couro.
Histrico:
Uma nica linha de produtos e a pequena produo foram os responsveis pelo
crescimento da empresa. Durante um perodo de 20 anos o prprio Jack Fisher deu
ateno pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. Com sua nica linha
de produtos, servios e ateno personalizados, com pequena competio, a empresa
prosperou.
Aps seus filhos iniciarem uma ativa participao na Gerncia dos negcios, a
empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. As vendas
cresceram e abriu escritrios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu
nome de Cia. Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.
Presente:
A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionrios, incluindo 20
um dos escritrios de vendas.
em cada
despesas. Ele sente que depois disso a nfase deve ser voltar para o
desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas.
H um ms, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar sua linha de
produtos bem como incluir novidades, procurou Jack Fisher com uma oferta para
adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.
Sua tarefa ser defender a no venda da Cia. Fisher, fundamentando e justificando
sua posio.
PASSROS NO AR
Objetivo: Revitalizador de atividade
Salientar a necessidade de desenvolver a escuta, como instrumento efetivo de
comunicao, favorecendo as relaes de modo geral.
Destacar a importncia da concentrao atravs da escuta, para melhor compreenso
no recebimento e tambm transmisso de informaes.
Material: No h.
Tempo: 15 minutos
Instrues: grupo em crculo, sentados;
Mtodo: Cada vez que mencionar o nome de um pssaro, todos devem erguer a mo
direita e faz-la flutuar, imitando um pssaro em vo. Se mencionar um grupo de
pssaros, ambas as mos devero flutuar. Se mencionar um animal que no voe,
devero ficar imveis, com as mos sobre os joelhos; quem errar sai do grupo e
colabora com o facilitador na fiscalizao
Amarrar a dinmica
ativa.
Pssaros no ar com o
que iniciava...
SELEO
Sra. I: Viva de 59 anos. Exmia arquivista, a mais antiga da firma. Tem srios
problemas cardacos, em razo dos quais no pode ser contrariada.
Sr. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua nica
vantagem a fora fsica descomunal que possui, muito til para trabalhos
pesados. muito preguioso.
DINMICA
PARA
VENDAS
1 Parte
Dinmica
Material:
Preparao:
checar arrumao sala e materiais
cortar as tiras com os 11 tipos psicolgico e por num envelope para sorteio.
Instrues:
Cada participante ter 20 min para que individualmente prepare uma apresentao de
5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original, como se ele
prprio fosse um produto a ser vendido para os demais;
No momento que for iniciar a sua apresentao pessoal, retirar um papel contendo
um tipo psicolgico, sem abri-lo.
Durante a apresentao, o coordenador dar um sinal, indicando que dever abrir o
papel sorteado;
Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com um tipo
psicolgico e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o personagem SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar os 5 min.
Este papel, contendo o tipo psicolgico no poder ser mostrado ao restante do
grupo, devendo ser, aps sua leitura, guardado no bolso.
Obs.: opo do coordenador dar ou no o sinal, e no momento em que achar
vivel.
Ao trmino da apresentao, anotar no quadro o nome do candidato e o grupo todo
indicar que tipo ele comps, devendo ser anotado na frente do nome
correspondente.
Passar para outro candidato e assim sucessivamente.
No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que
cada um tentou compor e checar com a percepo do grupo que foi anotada no quadro.
Tempo mdio:
2 Parte
2h
A
Escolha
Encerramento
Solicitar que cada um d um feedback breve sobre a tcnica, como se sentiram, etc.
Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte.
CRACH CRIATIVO
Objetivos: Apresentao, integrao, criatividade, expectativas, descontrao,
aquecimento, percepo de si/do outro, identificao, sensibilizao, vitalizador,
relacionamento interpessoal.
Participantes: At 15
Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lpis, cola, tesoura, revistas, jornais,
papel sulfite, fita adesiva.
Tempo: 40 min
Instrues:
Utilizando diversos materiais cada participante constri o crach mais bonito que
puder fazer, naquele momento.
Deixar espao em branco para colocao do nome, porm no escrev-lo.
Aps o trmino, o Facilitador recolhe os crachs e os distribui aleatoriamente.
Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachs que receberam.
Cada participante tenta descobrir quem fez o crach e o porque acredita ser aquela
pessoa.
Quem executou se apresenta e tenta, ento, descobrir quem fez o seu crach. Assim
sucessivamente at o trmino.
VARIAO:
O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de
durao do exerccio aumentar).
CRESCIMENTO E APOIO
Grupo: at 20 pessoas.
Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos
contribuir para crescimento de cada um.
Tempo: 1 aula
Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.
Material: nenhum
Desenvolvimento:
Podemos comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e
passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos.
No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o som da
voz do outro o guiar.
Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o guiado.
Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de
compartilhar, onde so respondidas vrias perguntas:
O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro?
Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos?
Teve total confiana em seu lder?
Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?
Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?
Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos "corao
compassivo, longanimidade, humildade" etc.
Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem mais no
seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste momento de sua
vida para as pessoas e para o grupo?".
Concluso:
Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa
ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de
carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.
INTEGRAO DE GRUPO
Objetivos:
a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo.
b) Integrar um grupo que resista ao treinamento.
Tamanho do Grupo: Um nmero indeterminado de pessoas
Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente.
Material Utilizado:
Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50).
Lpis ou caneta.
Folhas um branco.
Ambiente Fsico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas.
Processo:
I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua
maioria, resistncia ao curso, o que facilmente observvel, pelo comportamento
(por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem
subgrupos de trs, com as pessoas mais prximas;
II. A cada subgrupo ser distribuda uma folha, na qual devero responder
seguinte pergunta: "Como vocs se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada
subgrupo faa uma listagem de razes;
III. A seguir o animador pedir que cada subgrupo faa a leitura de sua listagem,
que ser escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos
considerados positivos e negativos;
IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder segunda pergunta:
"Como vocs se sentem com a minha presena aqui?;
V. Novamente as respostas sero lanadas no quadro-negro ou na cartolina,
realando-se os pontos positivos e negativos;
VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocs se sentem em
relao pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado ser lanado no
quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos;
VII. A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostas dadas s
trs perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas primeira pergunta
predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira aparecem mais os
positivos, o que demonstra que houve mudana de clima no curso e maior integrao
(((Dinmica de grupo retirada do livro: EXERCCIOS PRTICOS de Dinmica de grupo.
- FRITZEN, Silvino Jos; 18 edio, Editora Vozes, Petrpolis,RJ)))
ESCUDO
Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se
conhecer melhor pelo grupo.
Participantes: cerca de 20 pessoas.
Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lpis colorido ou giz de
cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do escudo
deve ser conforme a figura.
Dinmica: O coordenador da dinmica faz uma motivao inicial (durante cerca de
cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos smbolos e dos signos na
comunicao da experincia humana. Vamos procurar coisas importantes de nossa
vida atravs de imagens e no apenas de coisas faladas. Cada um vai falar de sua
vida, dividindo-se em quatro etapas:
A. Do nascimento aos 6 anos;
B. Dos 6 aos 14 anos;
C. O Presente;
D. O Futuro.
Tempo: 30 min
Instrues:
Colocar vrios objetos dos participantes no cho da sala de modo que todos possam
ver (brincos, relgio, pulseira, anel, caneta, etc.).
O grupo, sentado em crculo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador,
escolhe aquele que mais lhe agrada.
Um a um, os participantes vo se apresentando atravs do objeto, como se fosse
ele, verbalizando em primeira pessoa.
O que
Quais
Quais
Quais
Quais
O que
sou eu?
minhas caractersticas?
minhas caractersticas?
so meus sonhos?
so minhas expectativas?
eu pretendo no evento?
REDAO EM CORRENTE
Objetivos: Percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade,
descontrao, sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao, conhecimentos
tericos, anlise e sntese.
Participantes: At 20
Recursos: Sulfite
Tempo: 15 minutos
Instrues:
Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redao
(por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).
Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou pequena frase
que d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem.
O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito.
VARIAES:
Fazer o exerccio verbalmente. Direcionar a redao para fixao ou avaliao da
reteno de conhecimentos tericos.
TCNICA DOS CONES
Objetivos: Levantamento de expectativas, posio em relao ao grupo / empresa.
Participantes: Indiferente
Recursos: Papel carto branco (ou quadrado de madeira), cones (industriais) de
linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, tringulos desde que de
tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas
Tempo: 20 min
Instrues:
Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu
nome.
O Facilitador coloca um objeto (de preferncia no muito pequeno) com o adesivo
CURSO colado, no centro do papel carto que, por sua vez, colocado no meio da
sala.
Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se"
(cones) em relao ao "CURSO".
Solicitar que faam breves comentrios sobre as posies assumidas.
O papel-carto deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois
o exerccio ser retomado.
Ao trmino do evento, o papel-carto colocado novamente no centro da sala e, ao
comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua
posio em relao ao "CURSO".
Retomar individualmente os posicionamentos e alteraes (como se sentiu no comeo
dos trabalhos e ao final deles).
VARIAO:
Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc.
DINMICA DA ORDEM
Objetivo: Atravs desta dinmica, o grupo reflete o porque cada um reage de uma
maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha tambm as diferenas
individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas diferenas
de comportamento.
Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida
Tempo de durao:
25 minutos
Tamanho do grupo: de 10 a 30
pessoas
porte elevado
olhos pequenos
rabo comprido
orelhas salientes
ps enormes
coberto de pelos
2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no cho,
um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um
3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente,
diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas experincias, e que
cada um v o mundo de maneira diferente
4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta
dinmica
INDIFERENA
Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de cera.
Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de quinze minutos.
Todos iro buscar o melhor de si. Vo caprichar e tentar fazer o desenho mais
perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo, simplesmente
mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho.
Observao: Voc poder ser massacrado, pois todos vo ficar atnitos, incapazes
de aceitar o fato de que se desdobrarem no exerccio da tarefa e ficar sem a sua
ateno. Mas no assim que fazemos quando no damos ateno devida ao cliente?
Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostrar algo e ficamos
impassveis? Por que vo querer tratamento diferente agora?
ENTENDENDO A VISO HOLSTICA
Objetivo: Explicar de forma ldica o que viso holstica.
Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas.
Tempo exigido: Cerca 35 minutos.
Material: Barbante ou linha suficientemente comprida - Um balo de aniversrio.
Ambiente fsico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.
Processo:
I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: A parte diferente do todo, mas
tambm o mesmo que o todo. A essncia o todo e a parte. (feso)
II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda;
III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explicase que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa
qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa;
IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de
modo que o mesmo fica esticado entre a 1 e a 2 pessoa) e jogar o carretel para
outro componente da roda, explicando porque escolheu tal pessoa. Esse passo
repetido at que todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante. Estar
formada, ento, uma grande teia, como na figura abaixo:
Esse balo que est sendo sustentado pela teia representa o equilbrio ideal
resultante da interao de cada parte. Observem que para que o balo esteja
perfeitamente equilibrado importante que todas as partes colaborem entre si.
Tudo o que h no Universo so considerados todos em relao s suas partes
constituintes, mas tambm so partes de todos maiores. Por exemplo: um tomo forma
uma molcula que forma uma clula que forma um organismo vivo que forma a parte
viva de um planeta que uma parte da galxia que um elemento do Universo. E
tudo isso, todos e partes, esto interdependentes numa totalidade harmnica e
funcional, numa perptua oscilao onde os todos e as partes se mantm mutuamente.
A partir de agora o facilitador tira da mo de cada um pedao de barbante
deixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicao do que est acontecendo.
Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes tentam se sobre por
as outras, onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. So as classes
dominantes em posio de poder que atuam ou de forma preconceituosa, ou com nfase
na competio e no na cooperao. E o que acontece quando no h uma perfeita
sinergia entre as partes do todo ou quando no h a colaborao de todas as
partes? (nesse momento todos j largaram sua parte do barbante e o balo est no
cho) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balo: perde-se o equilbrio do
sistema at que ele desmorone (o facilitador pega a bola). Ainda h tempo de
recuperar o equilbrio se todos pegarem sua parte do barbante, s que se
demorarmos muito, pode ser tarde demais (estoura-se a bola).
Todo empresrio e o seu pessoal gerencial devem ter uma viso holstica de sua
empresa, porm a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma rea
especfica, trazendo assim uma viso distorcida do todo.
No mundo dos negcios, com uma viso holstica mais seguro tomar decises
relativas a uma das vises especficas, pois a influncia desta deciso sobre as
outras vises da empresa observada. Descobrem-se tambm maneiras inusitadas de
se administrar, com a possibilidade de progredir e ter lucros aumentados dentro de
uma relao harmnica com o meio ambiente. O sucesso de uma empresa deixa de ser
quantitativo (onde se busca apenas a maximizao de ndices de lucratividade) e
passa a ser qualitativo, onde a qualidade medida a partir das necessidades de
todos os elementos que esto envolvidos no processo empresarial: a administrao,
os funcionrios, a estrutura da empresa, a sociedade e todo o meio ambiente ao
redor.
VI. Convm notar que a aplicao deste exerccio exige certa maturidade do grupo.
PASSADO, PRESENTE E FUTURO
Objetivos: Levantamento de expectativas com relao a si e ao evento, autoreflexo, autopercepo, sensibilizao
Participantes: 15
Recursos: Fita adesiva colorida (3 cores), sulfite, canetas, lpis de cor, objetos
de uso pessoal (individual)
Tempo: 60 min
Instrues:
No cho da sala, o Facilitador deve, com as fitas coloridas, colar 3 linhas
PASSO 7
Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor histria. Todos devero
votar, escolhendo uma histria que no seja a sua, mas a que, na opinio geral,
seja realmente a melhor.
PASSO 8
Institua um prmio para a melhor histria e deixe-a no mural ou em exposio
durante um perodo estipulado ou publique-a no jornal da empresa.
Caso parte de sua equipe, ou toda ela, esteja dispersa em regies distantes, o que
fazer:
1.
Divulgue da mesma forma o concurso via carta, e-mail ou fax.
2.
Estimule e motive a todos a participarem, contando sua melhor histria e
remetendo-a a voc.
3.
Eleja voc, segundo seus critrios, a melhor histria e envie-as equipe
com uma carta de felicitaes ao funcionrio.
RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIO
1.
Haver boa motivao de toda a equipe;
2.
As histrias podero ser usadas como um excelente instrumento de
treinamento;
3.
Voc promover o debate e a reflexo sobre assuntos importantes do dia-adia;
4.
Haver uma grande troca de experincias e, consequentemente, todos sairo
ganhando com os bons exemplos citados.
O
HOSPITAL
com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua
mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio. Bom-dia,
diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele
se assenta na beirada da cadeira, ocupando s um tero da mesma. Acanhado, meio
encurvado, a cabea inclinada levemente para frente, comea a falar, dizendo ter
lido um anncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionrios e
que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informaes a respeito do
trabalho. Sua fala fraca, tmida preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea
est apoiada nas mos, olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas.
Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: Fale-me
primeiro algo a respeito de sua formao e de sua experincia.
A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder
imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da
cadeira;
V. Nisso, o animador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao. Pra e inverte
os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritrio, no
lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o seu
papel;
VI. importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O
candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe
deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz
sumida. E o exerccio continua.
VII. O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes
de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na
dramatizao.
VIII. A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao acerca
da experincia vivida.
(((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10
edio. 2 volume, Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))
ANNCIOS
Elabore um anncio de rdio para o produto indicado.
1 - Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras
proibidas
Produto: Sabonete
Palavras proibidas:
Sabonete, sabo, banho, perfume, limpar, limpo, limpeza, compra, venda
2 - Elabore um anncio de rdio para o produto indicado.
Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras
proibidas
Produto: Pasta dental
Palavras proibidas:
Pasta dental, dentifrcio, pasta de dentes, escova, dentes, crie, hlito, compra,
venda
3 - Elabore um anncio de rdio para o produto indicado.
Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras
proibidas
Produto: Computador
Palavras proibidas:
Computador, hardware, software, programa, mquina, rapidez, teclado, disquete,
compra, venda
PASSEIO AMARRADO
OBJETIVO : Propiciar aos participantes um desafio onde necessrio colocar em
prtica:
Cooperao
Liderana
Comunicao
Planejamento
Organizao
Tomada de Deciso
APLICABILIDADE:
Desenvolvimento de Equipes
Desenvolvimento de Lideranas
Processo Seletivo
MATERIAL: Corda - Fita Crepe - Canetinhas - Papel A4 - Cartazes
TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a anlise pela metodologia do Ciclo da
Aprendizagem Vivencial)
No. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70
DISPOSIO DO GRUPO:
Afixar um alvo a uma distncia de 15 metros
Dividir o grupo em duas equipes
Colocar os participantes lado a lado, abraando o colega pela cintura e
amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado
DESENVOLVIMENTO
CENRIO :
Um cliente quer contratar um servio.
Cada equipe representa um fornecedor.
A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinar o contrato
REGRAS :
O QUE PERMITIDO :
Comunicar-se
Tentar at 5 vezes a meta.
Negociar
Planejar
Exercer liderana
Andar naturalmente
O QUE PROIBIDO :
Soltar os braos e as cordas
Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas)
Ultrapassar a quinta tentativa
Andar arrastando os ps ou saltando
DISTRIBUIO DO TEMPO DA VIVNCIA :
De 15 a 20 minutos (somente a vivncia)
15 a 20 minutos : Anlise de desempenho
INSTRUES PARA OS JOGADORES :
Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede, onde o
grupo possa enxergar).
COMO DETERMINAR O VENCEDOR :
A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu
produto/servio.
Neste caso, poder haver empate: as duas equipes vencem.
Cada equipe analisa sua performance, apresentando o resultado da discusso em um
painel final.
RELATO: estratgia
Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz, ampliado e
plastificado. Um jogo para cada equipe)
Criatividade
Tomada de decises
Resoluo de problemas
APLICABILIDADE
Treinamento e Desenvolvimento
Seleo
Identificao de potenciais
NMERO DE PARTICIPANTES: At 30 pessoas
TEMPO NECESSRIO: 01 hora
MATERIAIS: Fichas descritivas das situaes - Lpis e papel para cada equipe
DESENVOLVIMENTO
Separe o grupo em equipes de cinco participantes.
Distribua uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as
situaes, dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada equipe.
Informe que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma das cinco
situaes apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o
facilitador poder entregar uma situao de cada vez.
A equipe define a soluo mais apropriada e a descreve na folha em branco,
justificando as razes pelas quais essa alternativa funcionaria. As respostas tm
que ser claras e concisas para que os outros possam interpret-las.
Ao iniciar a atividade, cronometre a atividade em quinze minutos, avisando-os
cinco minutos e depois dois minutos antes do trmino. Terminado o tempo finalize a
discusso.
Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lem as
respostas escritas na folha de trabalho que receberam.
Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, pea amostras de como ela
poderia ser resolvida mais facilmente.
A seguir, mostre a resposta dada nas "melhores solues".
Continue usando o mesmo processo com as outras situaes.
MELHORES SOLUES
Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a rvore trs vezes.
A corrente se enrolar ao redor da rvore at o cachorro no poder alcanar as
portas do carro.
No importa onde a quinta banana de dinamite est colocada, porque a rvore no
vai tombar em direo alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela flutuar e aparecer
superfcie.
Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a vara de pescar e
coloque a vara na embalagem diagonalmente.
a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a rvore deve cair. Mas como a
corrente ao redor da gua move-se ao sul, a dois ns por hora, em qual lado da
rvore voc colocaria a quinta banana de dinamite, se voc quer que a rvore caia
no lado norte?
Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade, por
ocasio do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo, voc precisa
mandar o presente por via area, para que seu amigo seja alcanado antes do dia do
aniversrio. Mas voc descobre que no pode mandar a vara de pescar por via area,
porque ela 7,5 cm maior do que permitem as regulamentaes postais. Voc analisa
o problema por algum tempo e ento percebe que ainda pode enviar a vara sem
exceder o limite estabelecido. Como voc embalaria e enviaria a vara de pescar sem
danific-la, diminui-la, etc.?
Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando fica preso em uma
delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As paredes da caverna so
feitas de rocha slida, estendendo-se por pelo menos 1,80 m abaixo do solo, cheio
de entulhos. A nica abertura na rocha acima. Voc comea a cavar um tnel
embora saiba que nunca conseguir termin-lo. Como voc planejaria sua sada da
caverna? O que faria para escapar de l?
Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela ter doze
anos. Como isso possvel?
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999
(San Francisco - Califrnia))))
APRESENTAO AOS PARES
Objetivos: Integrao, interao, apresentao, descontrao, relacionamento
interpessoal, aquecimento, observao/concentrao, comunicao.
Participantes: 14 pessoas
Recursos: Nenhum
Tempo: 60 minutos, sendo 10 de apresentao na dupla
Instrues
Aos pares (A e B) os participantes se acomodam pela sala.
Buscar conhecer o companheiro (nome, idade, estado civil, filhos, escolaridade,
objetivos no evento, empresa que atua, "hobby").
Aps o tempo de apresentao no par o companheiro "A" apresenta o companheiro "B"
ao grupo, e vice-versa.
Importante clima descontrado e aberto a perguntas sem, contudo, sair do objetivo
de apresentao. O exerccio se encerra com apresentao de todos.
VARIAO: a apresentao pode ser feita pelo "apresentador" em 1a. pessoa: "Eu sou
Andr, meu "hobby" preferido ...".
PENDURANDO NO VARAL
Objetivos: Integrao, descontrao, apresentao, percepo de si e do outro,
Importante, nesta tcnica, ter disponvel muito maior nmero de figuras do que de
participantes, para que fiquem vontade na escolha.
Sucintamente, solicitar que cada participante conte a estria de sua vida atravs
da figura, onde dir o que chamou sua ateno sobre ela.
VARIAO:
Pode-se eliminar a fase de reflexo individual.
REDAO EM CORRENTE
Objetivos: Percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade,
descontrao, sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao, conhecimentos
tericos, anlise e sntese.
Participantes: At 20 participantes
Recursos: Sulfite
Tempo: 15 min
Instrues:
Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redao
(por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).
Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou pequena frase
que d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem.
O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito.
VARIAES:
Fazer o exerccio verbalmente.
Direcionar a redao para fixao ou avaliao da reteno de conhecimentos
tericos.
QUEM FOI O AUTOR
Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do
contedo, troca de informaes, motivao, criatividade, integrao.
Participantes: 20 participantes
Recursos: Filipetas em branco, canetas, caixinha, msica, cartolina branca, durex
ou fita crepe.
Tempo: 40 min.
Instrues
1 Momento
Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo pargrafo que
possa ser acrescentado ao texto, de acordo com suas prprias idias.
PERGUNTE DIFERENTE
Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do
contedo, troca de informaes, motivao, trabalho em equipe, liderana,
criatividade, percepo, integrao, ateno, percepo, comunicao,
flexibilidade. Avaliar o evento.
Participantes: 20 pessoas
Recursos: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos, aparelho de som,
bolinha.
Tempo: 30min
Instrues
1 momento
O grupo deve se organizar em crculo.
O Facilitador coloca o CD com msicas diversas (lentas e agitadas)
Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no ritmo da
msica que estiver tocando naquele momento.
Esta dinmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reunies nos quais os
participantes permanecem juntos por perodo de tempo relativamente longo.
SAUDAES
Objetivos: Integrao, sociabilizao, comunicao, descontrao
Participantes: 20 pessoas
Recursos: Filipetas com nomes participantes ilustres, caixinha ou similar.
Tempo: 25 min
Instrues
Dois participantes saem da sala.
No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens ilustres,
mas invisveis. (Por exemplo: um orangotango, a miss universo, o presidente do
pas, jornalistas, cantores, artistas, etc.).
Aqueles que saram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de personagens.
Os participantes tero de saudar cada um dos personagens imaginrios e o restante
do grupo tentar adivinhar quem so.
O grupo ter dois minutos para fazer a descoberta.
Aps o tempo esgotado, um novo grupo de duas pessoas dar continuidade dinmica
seguindo o mesmo processo por meio de um novo sorteio.
DESCREVENDO FORMAS
OBJETIVO : trabalhar a capacidade de comunicao e entendimento da mensagem.
MATERIAL : sucata, formas geomtricas, revistas, sulfite e lpis.
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em duplas. Um dos participantes escolhe
uma sucata ou forma geomtrica, observa-a atentamente e a oculta, de forma que seu
parceiro no a veja. Aquele que escolheu o objeto deve descrev-lo para seu
colega, que pode fazer perguntas para conseguir mais pistas. Aquele que est
descrevendo o objeto deve ser orientado a dizer apenas uma informao por vez.
Quando este descobrir qual era o objeto, invertem-se os papis.
VARIAO :
1- a descrio pode ser feita atravs de antnimos, ou seja, dizendo o que o
objeto no .
2- participantes posicionam-se um na frente do outro, com um anteparo entre eles.
Um dos participantes escolhe uma figura na revista. Esta figura dever ento ser
ditada (descrita) para o colega que ir reproduzi-la (desenh-la) na folha. Ao
final retira-se o anteparo e verifica-se como ficou o trabalho. Caso haja tempo,
interessante repetir a atividade invertendo-se os papis.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
Como foi ter a informao e pass-la aos poucos?
2.
O trabalho saiu da forma que voc imaginou que sairia ao dit-la? O que deu
errado? Por que?
3.
Como foi receber as informaes sem ter noo do que sairia no final?
4.
De que outra maneira seu colega poderia ter procedido para que a comunicao
fosse mais eficaz?
5.
Como a transmisso das informaes em sua empresa? Ela semelhante a que
ocorreu aqui? Ocorrem os mesmos problemas? Em que situaes? Como voc sente-se em
relao a isto?
A JAULA
OBJETIVO : trabalhar a resistncia mudana atravs da vivncia de ver-se preso a
determinadas situaes que desejamos evitar. Pode objetivar tambm trabalhar a
funo da cultura organizacional.
MATERIAL :
humano
DESENVOLVIMENTO :
dividir os participantes em dois grupos (A e B). O grupo A
deve posicionar-se em crculo, mantendo certa distncia entre si (aproximadamente
um brao) - formando a jaula. O grupo B representar os animais e, como tais,
devero circular livremente pela sala (ou ptio) devendo, necessariamente, entrar
e sair da jaula.
Ao sinal do instrutor os animais devero comear a circular. A um novo sinal
(previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mos, fechando a jaula
e prendendo, assim, aqueles que ficaram dentro do crculo. Os animais presos
passam ento a fazer parte da jaula. O jogo reinicia-se e continua at que sobre
apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados.
VARIAO :
1. o grupo A escolhe um lder que ir comand-los dando o sinal para que a jaula
feche. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada uma, de forma
a confundir os demais participantes (animais).
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
Como foi jogar? O que sentimos?
2.
Como ser a jaula? Como prender os demais?
3.
Como ser preso e obrigado a transformar-se em jaula?
4.
Que relao esta atividade tem com o dia-a-dia das empresas?
5.
Imaginem que as grades que compunham a jaula so situaes que acontecem na
empresa e no controlamos. Como reajo ao ser aprisionado por essas situaes?
Quais aes executo para resolv-las? Quais deveria executar?
APANHAR O BASTO
OBJETIVO : apresentao de grupos ou propiciar maior integrao.
MATERIAL : basto ou vassoura
DESENVOLVIMENTO : formar um crculo o mais aberto possvel. cada participante deve
inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam.
Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do crculo segurando uma das
extremidades do basto que est apoiado no cho. Este deve iniciar o jogo falando
o nome de um dos componentes do crculo. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar
o basto. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o
basto antes que este toque o cho. Se conseguir apanh-lo substituir o jogador
do centro e continua o jogo chamando outro participante. Caso contrrio, ou seja,
se no pegar o basto antes que este chegue ao cho, retornar ao seu lugar e o
jogador do centro permanece onde est reiniciando a atividade.
O jogo termina quando todos tiverem sido chamados.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
Como foi jogar?
2.
O que foi possvel observar e conhecer de nossos
atividade?
BARRA MANTEIGA
OBJETIVO : trabalhar relaes de poder, competitividade
MATERIAL : giz para riscar o cho ou fita crepe
DESENVOLVIMENTO : riscam-se duas linhas com mais ou menos 10m de distncia.
Divide-se o grupo em duas equipes (A e B). Cada grupo dever posicionar-se atrs
de uma das linhas, mantendo uma das mos esticadas a frente do corpo. Escolhe-se
um participante para iniciar o jogo, se ele for do grupo A ento deve dirigir-se
at o grupo B e escolher um participante batendo em sua mo. Assim que bater na
mo, do participante escolhido, dever sair correndo de forma a ultrapassar a
linha de seu grupo antes que o outro o pegue. Caso seja pego, ele comea a
integrar a equipe adversria, caso contrrio fica no prprio grupo.
Independentemente de pegar ou no aquele que o escolheu, o participante do grupo B
assume agora seu papel, ou seja, deve escolher algum da equipe A e proceder da
mesma maneira, batendo em sua mo e correndo.
O time vencedor ser aquele que ao trmino do tempo estipulado possuir o maior
nmero de participantes.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
2.
3.
4.
humano
humano
1.
2.
DESEJO
OBJETIVO : propiciar maior integrao entre as pessoas atravs do compartilhamento
de seus desejos.
MATERIAL : bexigas (da mesma cor), sulfite (5x3 cm) e caneta
DESENVOLVIMENTO : aps entregar um pedao de papel para cada participante, o
instrutor pede que escrevam nele seu maior desejo (a nvel familiar, profissional,
social), sem contudo colocar seu nome. Quando todos tiverem escrito, entregar a
cada um uma bexiga onde o papel deve ser inserido e que deve ser enchida e
amarrada.
Com as bexigas cheias, os participantes so solicitados a irem ao centro e
brincarem com ela, de forma que todas se misturem. Ao fim de aproximadamente dois
minutos, cada um deve pegar uma bexiga, estour-la e retirar o desejo nela
contido. Cada um solicitado a ler o desejo escrito.
Depois que todos tiverem lido, pedir para tentarem identificar a quem pertence
cada desejo. Caso o grupo aceite, o autor do desejo pode coment-lo.
VARIAO :
Ao invs de escreverem
1.
Como sentir-se preso a determinada situao? Como encaramos a presso que
o ambiente exerce? Como reagimos a esta presso?
2.
Como nos sentimos quando no nos permitem sair ou agir como desejamos?
3.
Como conseguir sair da situao?
4.
Como pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado?
5.
Como inverter este papel, ou seja, passar de pressionador a pressionado?
6.
Quais as situaes que nos pressionam no dia-a-dia a agir, muitas vezes, de
maneira diferente daquelas que desejaramos? Como reagimos? Como gostaramos de
reagir?
7.
Por que to difcil mudar?
JORNADA CEGA
OBJETIVO : trabalhar a confiana, estmulo cooperao
comunicao clara.
e a importncia de uma
BEXIGAS I
OBJETIVO : propiciar a descontrao e a integrao entre as pessoas, alm da
anlise da importncia da relao ganha-ganha dentro de um grupo.
MATERIAL:
DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga, pedindo que eles a
encham e dem um n na ponta. Todos so solicitados a dirigirem-se para o centro
da sala e brincarem com as bexigas, batendo com a mo. A nica regra : Nenhuma
bexiga pode cair no cho. Aps um pequeno tempo, o instrutor deve comear a
retirar as pessoas (discretamente), mantendo, contudo, suas bexigas em jogo. O
jogo termina quando tiver s 2 ou 3 pessoas tentando manter todas as bexigas no
ar.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
2.
3.
4.
5.
A MENSAGEM
OBJETIVO : levar os participantes a refletirem sobre as dificuldades e distores
que ocorrem entre o emissor e o receptor da mensagem.
MATERIAL : sulfite , lpis, folha com a mensagem a ser transmitida.
DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas. Pede-se para que um membro de cada
dupla retire-se da sala para que os demais recebam as instrues. Solicita-se
queles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o espao, colocando as cadeiras
da dupla uma de costas para a outra (
) , deixando certa distncia entre
os conjuntos para que no haja interferncia entre as duplas.
Instrues para os que ficaram na sala:
Cada um ser o receptor de uma mensagem que o seu colega ir transmitir
Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a mensagem que o
emissor, seu colega, ir transmitir.
Voc no pode fazer perguntas ao emissor, nem interromp-lo, em hiptese alguma.
No d risada, nem suspire ou emita qualquer tipo de reao que venha a demonstrar
de que maneira voc est recebendo ou no a mensagem.
Instrues para os que saram da sala:
O conjunto de figuras da folha que estou entregando, a mensagem que voc
dever transmitir ao seu colega.
Modelo folha
CORRIDA DE PS AMARRADOS
OBJETIVO : propiciar a reflexo e a conscientizao da importncia da cooperao e
do efeito sinergtico.
MATERIAL : um pedao de barbante para cada dupla
DESENVOLVIMENTO : separar o grupo em duplas e
tornozelo direito de um no esquerdo de outro.
si, aproximadamente, 10 metros. Pedir para as
de sada. Ao sinal do instrutor todos devem
dupla que chegar primeiro ser a vencedora.
CONDIES ESPECIAIS
SALDO
1
X
2
X
3
X
4
X
vezes 3
5
X
6
X
7
X
vezes 5
8
X
9
X
vezes 10
10
X
RODADA
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
PONTOS
____X ____Y
____X ____Y
____X ____Y
____X ____Y
Y
____X ____Y
____X ____Y
____X ____Y
Y
____X ____Y
____X ____Y
Y
____X ____Y
2.
3.
4.
5.
6.
7.
DE QUEM ?
OBJETIVO: trabalhar o comprometimento de todos necessrio melhoria contnua da
qualidade.
MATERIAL : 10 a 15 bolinhas, feitas de papel amassado ou de ping-pong,
preferencialmente de cores diferentes .
DESENVOLVIMENTO : formar um crculo com os participantes. Escolher um dos
participantes para iniciar a atividade. O instrutor d uma das bolinhas para ele e
pede para que este arremesse para outro jogador. Alm de arremessar a bolinha a
pessoa deve dizer isto no meu. Aquele que recebe a bolinha deve pass-la
imediatamente adiante, dizendo a mesma coisa e , assim, sucessivamente. Aos poucos
o instrutor deve ir incluindo as demais bolinhas no jogo. Desta maneira em
determinado momento estaro em jogo as dez bolinhas, sendo lanadas por diferentes
pessoas que estaro falando isto no meu.
Ao final, provavelmente estar ocorrendo uma guerra: alguns se mantero
afastados; outros comearo a segurar as bolinhas para si; outros jogaro a
bolinha de qualquer maneira, sem foco preciso.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
Que sentimentos surgiram enquanto vocs jogavam?
2.
Imaginem que as bolinhas representavam problemas. Como as pessoas lidam com
os problemas na empresa? Da mesma maneira?
3.
Quando surge um problema num departamento /empresa, de quem o problema?
4.
Como vocs avaliam a seguinte afirmao : O problema de um o problema de
todos.
5.
O que este tipo de viso acarreta?
6.
possvel almejar a melhoria contnua sem o comprometimento das pessoas?
FORMANDO EQUIPES
OBJETIVO:
3a.
C
A
B
B
C
A
NO JUSTO
OBJETIVO : levar discusso sobre a diferena da competio e da cooperao para
a realizao de um trabalho.
MATERIAL : cpias da folha de instrues. 2 rolos de fita adesiva. 3 folhas de
papel azul de 25x25 cm. 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm. Compasso e rgua. 1
folha de papel laminado prateado 25x25 cm. 3 folhas de papel branco de 25x25 cm.
3 folhas de papel vermelho de 25x25 cm. Cola e tesoura.
Distribuio material por grupo
GRUPO 1
GRUPO 2
GRUPO 3
GRUPO 4
fita adesiva
fita adesiva
tesoura
cola
Papel prateado
compasso
1 folha branca
1 folha azul
1 folha amarela
1 folha amarela
2 folhas azuis
2 folhas vermelhas
1 folha branca
1 folha branca
1 folha amarela
rgua
2 folhas vermelhas
DESENVOLVIMENTO: divida os participantes em 4 grupos, distribua o material (em
pasta ou envelope) e entregue as Instrues. Explique que cada grupo tem materiais
diferentes, mas que todos tero a mesma tarefa. Ao todo h material suficiente
para se concluir as tarefas, se este for usado da maneira certa. O primeiro grupo
a completar a tarefa ser o vencedor.
OBS: a
maneira certa
VARIAES :
1.
Escolha alguns participantes para serem observadores e darem feedback
estruturado.
2.
Deixar na sala objetos que podem ser teis, mas que no faam parte do
material oficial.
3.
Variar os recursos e tarefas.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
Como vocs se sentiram ao executar a tarefa?
2.
O que predominou a cooperao ou a competio?
3.
Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as principais
dificuldades?
4.
O que facilitou a negociao?
NO JUSTO - INSTRUES
1.
2.
3.
4.
5.
Fazer
Fazer
Fazer
Fazer
Fazer
LARANJAS UGLI
Objetivo: Colocar os participantes numa situao de negociao
Competncias a serem observadas: Negociao, persuaso, criatividade, foco no
objetivo, fluncia verbal, produtividade sob tenso, saber ouvir
Materiais: Textos de cada negociador
Durao: Aproximadamente 40 minutos
Desenvolvimento: Escolher um a trs voluntrios que representaro o produtor de
laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos.
Produtores:
Vocs so os nicos produtores de laranjas ugli no Pas, uma qualidade rara de
laranjas, uma verdadeira descoberta, com sementes importadas do Oriente Mdio que
segundo as ltimas descobertas, tem um grande poder curativo e poder ser usado na
composio de drogas poderosas no combate a doenas graves. Trata-se de uma
produo modesta.
Em breve estaro recebendo algumas propostas de grandes laboratrios.
Os laboratrios que esto interessados na produo de Laranjas Ugli precisam
apenas de um dos componentes da Laranja, um da casca, outro do bagao, mas este
detalhe no ser abordado pelos produtores, espera-se que os representantes dos
Laboratrios percebam e entrem num acordo ganha-ganha. Ainda sobram o suco e a
semente. As sementes interessam aos produtores para replantio. Os produtores
investiram no plantio desta qualidade de Laranja com objetivo de lucro e a procura
dos Laboratrios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas.
1 turma:
Grupo 1 dever receber as seguintes instrues::
Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratrio multinacional,
Labosade, que est prestes a descobrir uma droga que ser a soluo definitiva
para a cura da Aids. Esto dependendo apenas de uma matria prima rara, a casca da
laranja ugli, muito difcil de ser encontrada no mercado, porm acabaram de
descobrir um produtor de laranjas Ugli, que tem uma produo abaixo das
necessidades do Labosade, mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta
espcie rara de laranjas, uma grande descoberta e o Laboratrio empenhar todos
os seus esforos para que esta produo seja integralmente fornecida para este
grandioso projeto. Fechar negcios com esse produtor ser a soluo para que o
Labosade resolva todos os seus problemas financeiros e assuma expresso no
mercado mundial pela grande descoberta...
2 turma:
Grupo 2 dever receber as seguintes instrues:
RESPOSTA DO GRUPO
TRABALHANDO AUTO-ESTIMA
Objetivo: Explicar o que auto-estima e o que influi nela.
Material: Folhas de papel para os alunos.
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
1. Verifique se todos sabem o que auto-estima. Se no souberem, explique que
auto-estima a forma como uma pessoa se sente a respeito de si mesma, e que a
auto-estima est estreitamente relacionada com o contexto social onde vivemos
(famlia, escola, amigos, trabalho). Diga ainda que todos os dias enfrentamos
situaes que afetam nossa auto-estima. D exemplos.
2. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a nossa autoestima. Explique que voc ler uma lista de situaes que podem prejudicar a nossa
auto-estima.
3. Diga que, a cada vez que voc ler uma frase, eles devero arrancar um pedao da
folha na proporo do prejuzo que essa situao traz sua auto-estima.
Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue um
pedao grande do papel, ou isso "no me afeta muito" e rasgue um pedao pequeno da
folha.
4. Leia as frases abaixo. Depois de ler todas as frases, diga que agora vo
recuperar a auto-estima aos pedaos tambm. E a cada frase vo juntando os pedaos
de papel rasgados.
Frases que podem afetar a auto-estima:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
o
Jogos de Empresa e Tcnicas Vivenciais - Maria Rita Miranda Graminha
Makron Books.
- Ed.
o
Jogos e Tcnicas Vivencias nas Empresas - Marise Jalowitzki - Ed. Madras
Business.
o
o
Manual de Tcnicas de Dinmica de Grupo de Sensibilizao de Ludopedagogia Celso Antunes - Ed. Vozes
o
o
Vivendo e Aprendendo Com Grupos - Uma Metodologia Construtivista de Dinmica
de Grupo - Maria Carmem Tatagiba e Virgnia Filrtiga - Editora: DP&A