Intrebari propuse Grafica si Programare pe Internet
1. Indicati 5 elemente la nivel de formular
Elementele de formular: Butoane, info ascunse si zone de editare a textului 1. TEXT pt zone de text, cu SIZE utilizat pentru precizarea dimensiunii; 2. PASSWORD pt zone de text cu preluare de parole (afiseaza * pe post de ecou, din motive de securitate); 3. CHECKBOX pt casete de validare; 4. HIDDEN pt transmiterea unor date invizibile utilizatorului; 5. FILE pt transferul spre server a unui server; 6. RADIO pt butoane cu interblocare; aceste butoane sunt grupate pe familii; intr-o familie, un singur buton poate fi accesat; 7. SUBMIT pt butonul ce initiaza transferul datelor din formular; 8. RESET pt resetarea formularului la valorile implicite; 9. BUTTON pt butoane declansatoare. Liste Marcatorii OPTION introduc optiunile listei. Atributul SELECTED indica optiunea implicita. Atributul VALUE ataseaza o valoare listei. 2. Precizati 5 evenimente browser Un browser este un program de navigare, un agent sau o aplicatie client, ce ruleaza pe calculatorul utilizatorului, si poate citi si explora resursele Web. Generatia 1: permit vizualizarea imaginilor Generatia 2: imagini + text Generatia 3: transforma mediul Web intr-un mediu vizual, rivalizand cu televiziunea. Ele permit vizualizare de text, imagini, sunete i animaie, i folosesc o interfa grafic ce permite vizualizarea i navigarea n paginile web. Evenimente: - load onload Apare cand se termina incarcarea intregului continut dintr-un document, incluzand fereastra, frame, obiect sau imagine. - unload onunload Apare cand intregul continut dintr-o fereastra sau frame este eliberat. - abort onabort Apare cand un obiect/imagine/frame incarcata este oprita inainte de a fi complet incarcat. - error onerror Apare cand un obiect/imagine/frame nu poate fi complet incarcata. - resize onresize - Apare cand un document vizualizat este redimensionat. - scroll onscroll Apare cand se defileaza intr-un document vizualizat.
3. Rolul tabelelor in aplicatiile Web Structurarea suprafetei de afisare impune impartirea documentului in zone de continut. Aceste zone pot fi delimitate fie prin tabele, fie prin cadre. Exemplu delimitare tabelara: <TABLE BORDERCOLOR=BLUE BORDER=5> <TR> <TD BACKGROUND=IMAGINE.gif> text celula 1 rand 1 </TD> <TD>text celula 2 rand 1</TD> </TR> <TR> <TD COLSPAN=2>text celula 1 rand 2</TD> </TR> </TABLE> Atributele marcatorului TABLE aplica transformari la nivelul intregului tabel, referitor la margini (BORDER), culoarea lor (BORDERCOLOR), dimensiunea textului (WIDTH), spatierea interna a textului in celule (CELLPADDING), spatierea intre celule (CELLSPACING), alinierea textului relativ la textul care il inconjoara (ALIGN, HSPACE, VSPACE) etc. Tabelele au 2 tipuri de utilizari: - prezentari de date structurate tabelare (extrase eventual dintr-o baza de date); - structurare tabelara (layout tables) a paginii ca intreg; acesta este un puternic instrument de organizare a continutului paginilor: documentul este creat sub forma unui tabel BORDER=0, ale carei celule constituie, de fapt, zone de continut ce urmeaza sa fie completate cu text, imagini etc.
4. Rolul cadrelor in aplicatii Web Cadrele (Frame) sunt zone separate ale ferestrei browser-ului, care pot afisa fiecare un alt document HTML. Pentru crearea unei structuri de n cadre vor fi necesare, deci, n+1 documente HTML, adica cele n documente ce vor fi afisate + un document special care nu contine informatie, ci numai structura cadrelor. Acest document structural are 2 parti: - enumerarea cadrelor cu caracteristicile lor, incapsulate cu ajutorul unei ierarhii de marcatori <FRAMESET>; in aceasta parte nu pot sa apara marcatorii <HEAD> si <BODY>; - pagina alternativa destinata browserelor incapabile sa afiseze cadre; continutul acestei pagini este un document normal, cu antet si corp, care sunt incadrate in marcatorul <NOFRAMES>. In cazul in care browserul nu are suport pentru cadre, se va afisa continutul marcatorului <NOFRAMES>. Un caz particular de cadre il constituie cadrele interne, din pacate ele sunt accesibile numai sub IE. Acestea nu impart fereastra browserului, ci decupeaza o portiune dreptunghiulara in centrul paginii. Cadrele interne se introduc cu ajutorul marcatorului simetric, <IFRAME>. 5. Categorii de hiperlegaturi Hiperlegaturi si evenimente de navigare Hiperlegaturile vor genera evenimente de selectie, de navigare, evenimente browser, care sunt gestionate prin manipulatori (handleri) specifici asociati unor scripturi de tratare a lor. Hiperlegaturile sunt marcate in HTML prin marcarea celor 2 ancore: 1. Referinta: <A HREF=URL_tinta#Nume_tinta TARGET=Nume_Frame>text_ref</A> 2. Tinta: <A NAME=Nume_tinta>text_target</A> Hiperlegatura se va stabili intre text_ref si text_target, adica apasand pe text_ref, browserul va incarca acea portiune de documnet care contine text_target. In cazul in care pagina curenta este o structura de cadre, se permite trimiterea spre afisare a paginii ce contine tinta in frame-ul identificat in atributul TARGET. Exista 3 categorii de hiperlegaturi care se pot marca in HTML: 1. Hiperlegatura interna Aceasta presupune ca atat referinta cat si tinta apar in acelasi document. Efectul declansarii hyperlink-ului va fi derularea paginii pana la tinta. Referinta nu mai trebuie sa precizeze URL-ul paginii. 2. Hiperlegatura externa fara text tinta Aceasta pp ca nu s-a marcat nicio tinta, iar referinta contine doar un URL. Efectul este incarcarea in browser a paginii de la URL-ul respectiv. 3. Hiperlegatura externa cu tinta Aceasta este forma completa, cu URL si NumeTinta in referinta. Efectul este incarcarea paginii de la URL-ul referit si derularea paginii pana la textul tinta. In acest caz, marcarea referintei si a tintei se fac in 2 documente distincte. 6. Hartile de imagini Exista un tip special de referinta, hartile de imagini, prin care o imagine (marcata cu <IMG>) este impartita in zone cu contururi mai mult sau mai putin regulate (marcate cu <AREA>) si fiecarei zone i se asociaza o hiperlegatura: <MAP NAME=Numeharta> <AREA SHAPE=rect COORDS=9,120,56,149 HREF=p1.html> <AREA SHAPE=circ COORDS=100,100,5 HREF=p2.html> </MAP> Acest marcator stabileste coordonatele contururilor si tintele hiperlegaturilor. Intr-un alt punct trebuie marcata imaginea care va deveni harta: <IMG SRC=imagine.gif USEMAP=URL#Numeharta> Daca se precizeaza URL-ul in USEMAP, harta va fi preluata din alt doc decat cel in care se afla imaginea. Harta este identificata prin Numeharta. 7. Tag-ul OBJECT si rolul acestuia HTML a introdus un marcator generic cu care se incearca inlocuirea multor marcaje ce includ fisiere externe in doc (<EMBED><APPLET><IMG>) si care contine toate atributele marcatorilor pe care ii inlocuieste. Se presupune ca in viitoarele standarde HTML, orice includere de fisier se va face cu marcatorul: <OBJECT CODETYPE=tip MIME CLASSID=URLplugin WIDTH=latime HEIGHT=inaltime>text alternativ includerii obiectului</OBJECT> Acest marcator permite inclusiv introducerea unui fisier de tip HTML in spatiul dreptunghiular care i se rezerva, eliminand astfel necesitatea cadrelor. De asemenea, poate fi scris ca un marcator vid, daca nu se doreste precizarea unui text alternativ. Atributul de baza este CLASSID si precizeaza URL-ul de unde trebuie incarcat obiectul. Prin imbracarea mai multor marcatori OBJECT se pot preciza mai multe alternative de obiecte dintre care va fi rulat primul disponibil, in ordinea imbracarii. Atributul CODETYPE precizeaza tipul MIME, a.i. browserele care nu pot sa incarce un anumit tip sa nu piarda timp cu incarcarea fisierului In stransa legatura este marcatorul PARAM care permite indicarea parametrilor de transferat pentru obiectul invocat prin <OBJECT>. Pe aceasta cale se pot transfera parametri de executie unui applet. <PARAM> tb imbracat in marcatorul de includere a obiectului caruia ii va transmite parametrii. <OBJECT> devine un marcator universal pentru includerea fisierelor in doc, si atributul ID poate fi atasat tuturor marcatorilor ce necesita identificare, in locul a ceea ce la unii marcatori se realizeaza prin atributul NAME: identificare de tinte, obiecte, frame-uri, harti de imagine etc. ID identifica si marcatorii care nu au prevazut atributul NAME, de ex marcatorii de stilizare ai textului. La includerea unui fisier extern se pune problema momentului la care se ruleaza acesta (daca este un obiect ce necesita executie). Acest moment poate fi controlat daca se include obiectul cu atributul DECLARE (care impiedica rularea imediat dupa incarcare), apoi se creeaza o hiperlegatura a carei tinta este obiectul ce va fi rulat la un click de mouse pe referinta legaturii: <OBJECT DECLARE ID=numeDATA=film.AVITYPE=aplicatie/avi> <A HREF=#nume>Start executie</A> 8. Tag-ul META si rolul acestuia Cautarea agentilor si indexarea paginilor la motoare ce intretin indecsi de site-uri nu se face pe baza intregului continut al unui doc HTML. Indecsii se formeaza pe baza continutului marcatorului <TITLE>, iar motoarele de cautare verifica doar continutul marcatorului <META>, sau primul paragraf al documentului, de aceea textul care este marcat de aceste etichete poate fi vital pentru succesul unei locatii Web. Trebuie plasat in interiorul sectiunii head din doc HTML si contine metadate ale acestuia -meta elementele contin descrierea paginii, keywords, autorul documentului, ultima modificare si pot fi folosite de browsere pt a indica modul in care se afiseaza continutul paginilor reincarcate, de motoarele de cautare sau alte web services
De regula, <META> este introdus in antetul doc, in forma: <META NAME=keywords CONTENT=sir de cuvinte cheie ce caracterizeaza site-ul> <META NAME=description CONTENT=text ce rezuma continutul site-ului si este afisat de catre motoarele de cautare in lista rezultatelor cautarii> 9. Structura si rolul formularelor HTML Formularele au fost introduse in Hypertext pentru asigurarea comunicarii de informatii in ambele sensuri, intre client si server. Aceste formulare preiau date ce sunt procesate de catre scripturi, ceea ce se preteaza multor activitati cu caracter economic. Un formular HTML se introduce astfel: </FORM ACTION=URLserver-sideMETHOD=Get sau Post> </FORM> Atr. ACTION indice URL-ului fisierul care il va prelua, datele formularului. GET si POST indica metoda de transfer: -GET pentru date putine, pe care le codifica intr-un sir de caractere ce le alipeste URL-ului din ACTION. -POST- transfera un flux de octeti la buffer-ul de intrare al serverului si se foloseste pentru transmiterea datelor securizate, cu date multe. Intre etichetele FORM se include textul formularului si elementele sale. Un eveniment important tratat in scripturi se refera la actiunea de transmitere (Submit), asociat cu actiunea specificata in action. Elemente de formular: Butoane, info ascunse si zone de editare a textului 1. TEXT pt zone de text, cu SIZE utilizat pentru precizarea dimensiunii; 2. PASSWORD pt zone de text cu preluare de parole (afiseaza * pe post de ecou, din motive de securitate); 3. CHECKBOX pt casete de validare; 4. HIDDEN pt transmiterea unor date invizibile utilizatorului; 5. FILE pt transferul spre server a unui server; 6. RADIO pt butoane cu interblocare; aceste butoane sunt grupate pe familii; intr-o familie, un singur buton poate fi accesat; 7. SUBMIT pt butonul ce initiaza transferul datelor din formular; 8. RESET pt resetarea formularului la valorile implicite; 9. BUTTON pt butoane declansatoare. Butoanele au asociate evenimente specifice, ca evenimentele HTML, dar ofera posibilitatea de a interfera cu limbaje scripturale si obiectuale prin proprietatile asociate fiecaruia care sunt definite prin perechi (atribut, valoare), dar care au in plus atributele de formare specifice. Aceste atribute pot fi preluate de scripturi dar si modificate de acestea. Liste Marcatorii OPTION introduc optiunile listei. Atributul SELECTED indica optiunea implicita. Atributul VALUE ataseaza o valoare listei. 10. Exemplificati 3 tipuri MIME cele mai utilizate in aplicatiile Web MIME(Multipurpose Internet Mail Extensions) repr. sistemul de identificare a tipurilor creat cu scopul de a servi aplicatiilor e-mail, care manipulau diverse tipuri de fisiere si a devenit un mod standard de tratare a tipurilor diferite de pe Internet. MIME utilizeaza orice format de fisiere existent: texte, imagini, sunete, arhive, scripturi, appleturi, servleti etc. Majoritatea soofturilor si plugin-urilor de pe Internet depind de tipul de MIME, care ofera informatii despre fisierele incarcate si softul asociat acestora (type/mime). Prima parte (type) indica domeniul de utilizare al fisierului: video, audio, text, imagine, etc. iar (mime) se refera la subtipul specific, prefixul x- precizand faptul ca tipul este propus ca standard pentru alte tipuri asemanatoare. Un plug-in este folosit de mai multe tipuri MIME. Tipul video x/msvideo Fisiere Shockwave si Flash application/Shockwave-Flash Fisierele audio audio/x-relaudio Fisierele HTML text/html 11. DOM Document Object Model este platforma si interfata neutra a limbajului, ce permite programelor si scripturilor sa acceseze in mod dinamic si sa actualizeze continutul, structura si stilul documentelor. Practic, DOM descrie relatiile dintre elementele HTML dintr-un document cu obiectul document insusi. DOM este descris cu metafora arborelui, unde doc HTML este trunchiul arborelui, iar <HEAD>, respectiv <BODY> sunt ramificatiile principale. Relatia dintre noduri este cea de parinte-fiu, nodurile finale reprezentand nodurile frunza. Documentul este divizat in 4 ramuri (noduri): - DOCUMENT_NODE abiliteaza acces la obiecte legate direct de doc (nivelul de ansamblu) - ELEMENT_NODE contine referinte la toate tag-urile din doc HTML - TEXT_NODE descrie continutul blocului text din interiorul tagurilor - COMMENT_NODE reprezinta comentarii din HTML si sirurile text DOM utilizeaza sintaxa care porneste de la cel mai general obiect catre cel specific. DOM are proprietile referite de ctre majoritatea limbajelor descriptive sau mediilor de programare obiectual: - nodeType* valabil pentru toate nodurie, ntoarce nodul din selecia curent; - parentNode* valabil pentru toate nodurie, ntoarce nodul printe al tagului; - childNode* valabil pentru toate nodurie, ntoarce nodul fiu al tagului, ca tablou (array); - parentWindow* valabil pentru DOCUMENT_NODE, ntoarce ir ca nume al ferestrei printe; - documentElements* valabil pentru DOCUMENT_NODE, corespunde tagurilor HTML; - body* valabil pentru DOCUMENT_NODE, corespunde tagurilor <body>; - URL* valabil pentru DOCUMENT_NODE, corespunde URL; - tagName* pentru ELEMENT_NODE, este numele tagului HTML; - atrName* pentru ELEMENT_NODE, este numele atributului HTML; - innerHTML i outter HTML corespund tagului interior respectiv exterior
12. Evenimente DOM Evenimentele DOM permit limbajelor ce manipuleaz evenimente (JavaScript, JScript, ECMAScript, VBScript sau Java) s nregistreze diverse manipulatoare de evenimente (Eveniment handlers/listeners) n nodurile element nodes din interiorul unui arbore DOM, spre exemplu n documente ca HTML, XHTML, XUL i SVG. La fel ca i DOM, modele Eveniment (Event model )sunt utilizate pe diferite web browsere ce au diferene semnificative, ceea ce determin probleme de incompatibilitate, motiv pentru care Event model a fost standardizat de W3C n DOM Level 2. In acest standard s-au grupat evenimentele pe criterii: evenimente comune(W3C event) evenimente HTML, evenimente ce pot fi generate de majoritatea nodurilor element: Mouse, Tastatur (Keyboard), obiecte sau cadre HTML (frame/obiect), formulare HTML (form), ale interfeei utilizator (User interface) evenimente de notificare a modificrilor structurii unui document (Mutation ) Evenimentele nu sunt clasificate n acelai mod cu clasificarea W3C.
Categorie Tip Atribute Descriere
Mouse
Click
Onclick Apare cnd cu butonul mouse-ului se d click pe un element. Click este definit ca mousedown i mouseup peste aceeai locaie ecran, cu secvena: mousedown mouseup, click
Dblclick
Ondblclick Apare cnd cu butonul mouse-ului se d double click peste un element.
Mousedown
onmousedown Apare cnd butonul mouse-ului este apsat peste un element. Mouseup onmouseup Apare cnd butonul mouse-ului este eliberat.
mouseover
onmouseover Apare cnd butonul mouse-ului se mut ntr-un element.
mousemove
onmousemove Apare cnd butonul mouse-ului se mut n timp ce se afl peste unelement. mouseout onmouseout Apare cnd butonul mouse-ului se mut nafara
Categorie Tip Atribute Descriere
elementului.
Tastatur
keypress
onkeypress Apare n mod similar cu "clicked" la tastatura. Keypress este definite ca i keydown i keyup pe aceeai tast, cu secvena de evenimente: keydown, keyup, keypress keydown onkeydown Apare cnd o cheie de pe tastatur este apsat. keyup Onkeyup Apare cnd o cheie de pe tastatur este eliberat.
HTML frame/ obiect
load
Onload Apare cnd se termin ncrcarea ntregului coninut dintr-un document, incluznd fereasta, frame, obiect sau imagine.
unload
Onunload Apare cnd ntreg coninutul dintr-o fereast sau frame este eliberat.
abort
Onabort Apare cnd un obiect/imagine ncrcat este oprit nainte de fi complet ncrcat.
error
Onerror Apare cnd un obiect/imagine/frame nu poate fi complet/corespunztor ncrcat.
resize
Onresize Apare cnd un document vizualizat este redimensionat. scroll Onscroll Apare cnd se defileaz ntr-un document vizualizat.
HTML form
select
Onselect Apare cnd un utilizator selects some text in a text field, including input and textarea.
change
Onchange Apare cnd control loses the input focus and its value has been modified since gaining focus, including input, select and textarea. submit Onsubmit Apare cnd un formular este trimis (submitted). reset Onreset Apare cnd un formular este anulat (reset).
focus
Onfocus Apare cnd un element este focalizat via mouse, navigare cu tab, incluznd label, input, select, textarea, i button.
blur
Onblur Apare cnd un element pierde controlul via mouse, navigare cu tab, incluznd label, input, select, textarea, i buton. Interfaa utilizator (User interface)
DOMFocus In
ondomfocusin Similar cu HTML focus, poate fi aplicat doar la elemente focalizabile. DOMFocus Out
ondomfocusout Similar cu HTML blur, poate fi aplicat doar la elemente focalizabile .
Categorie Tip Atribute Descriere
DOMActiva te
ondomactivate Similar cu XUL eveniment comand i apare cnd un element este activated (cu mouse click sau tastatura).
Mutation DOMSubar boreModifie d
onsubarboremo dified
Apare cnd un subarbore este modificat. DOMNodeI nserted
onnodeinserted
Apare cnd un nod a fost adugat ca fiu al altui nod. NodeInserte dIntoDocu ment
onnodeinsertedi ntodocument
Apare cnd un nod este inserat n document. DOMAttrM odified
onattrmodified
Apare cnd un attribute a fost modificat. DOMChara cterDataMo dified
oncharacterdata modified
Apare cnd o dat caracter a fost modificat.
13. BOM Document Obiect Model este categoria la care se refer majoritatea celor care vorbesc despre obiecte browser i standardul W3C. Utiliznd n orice poziie codul JavaScript, obinem acces la toate elementele HTML de pe pagina Web, permindu-ne adugarea, modificarea sau tergerea elementelor, atributelor i chiar a coninutului. DOM este legat n mod specific de documentul propriu zis. Acesta conine n interior Browser Obiect Model dar nu include browserul i toate elementele specifice acestuia (ferestrele, locaia, istoricul, etc ). Browser Obiect Model nu este referit n general prin nume ci este acoperit de DOM dei n fapt DOM, care leag toate elementele prezente ntr-un document, este regsit n BOM. BOM acoper obiecte specifice referite de browser. In vrful ierarhiei BOM este fereasta obiect (Window), urmat de navigator, screen, history, location, i obiectele document. Obiectul document este vrful ierarhiei DOM, fiecare obiect aparind unei fereaste cu statut egal i fiecare obiect document fiind legat direct de o fereast obiect. Scopul principal al limbajelor scripturale (Java Script, Jscript, PHP, ASP) sau a celor obiectuale (Java, C#) este s realizeze procesrile i reaciile la evenimente chiar n browser. Evenimentele sunt declanate de utilizator i preluate n nite atribute speciale ale marcajelor HTML, iar aceste atribute se numesc handlere de eveniment . Ele indic instruciuni simple sau funcii ce vor trata evenimentul. Evenimentele nu se refer la aciuni de salvare, tiprire, care in de opiunile browserului, ci la ceea ce se ntmpl n cadrul paginii propriu zise: navigarea (ncrcarea/descrcarea paginii) i interaciunea cu utilizatorul (apsare de butoane, editarea zonelor text etc). Declaraiile handler-ilor de evenimente sunt la fel ca orice atribut HTML cu precizarea c au prefixul on i sunt case-sensitive. Evenimente de navigare (ieirea din browser, selectarea unei legturi, deschiderea unui URL, navigarea n lista history) determin ca asupra paginilor s se execute o ncrcare sau o descrcare a lor n/dintr-o fereastr. Uneori ncrcarea eueaz, caz n care funcia asociat are rol de a trata acest eveniment pentru a da robustee site-ului.
14. Plug-inurile
Plugin-uri difer prin extensii, ce modfic adaug sau extind funcionaliti dar diferena major este c un plugin rezid n general aplicaa principal din interfaa utilizator i are limitri bine definite a posibilului set de aciuni. Extensiile generale au cteva restricii ale actionilor lor, i pot furniza propria interfa utilizator. Uneori sunt utilizate pentru a scdea dimensiunea aplicaiei principale i ofer funcii optionale. In prezent, plugin-urile au implementare tipic - biblioteci (shared libraries) ce trebuie instalate n locul precizat de aplicaia principal. Necesitatea atragerii unei audiene ct mai largi pe site-urile proiectate i-a mpins pe proiectani s realizeze noi nivele de interactivitate i dinamism. S-au creat noi formate de fiiere i a aprut nevoia rulrii lor n mediul Web. Plug-in-urile au fost soluia ideal, astfel c astzi exist site-uri ntregi ce pun la dispoziie aceste instrumente. Printre cele mai importante plug-inuri:
Play-erele de sunet cititoarele documente inteligente,cel mai polular fiind Adobe Acrobat ce permite realizarea de documente stratificate, cu elemente media n fiiere PDF, ce pot fi publicate pe Web play-erele Hypermedia: bazate pe tehnologia Shockwave sau Flash ce permit realizarea i vizualizarea de animaii interactive cu sunet, ntr-un format de eficien maxim din punct de vedere al dimensiunii i al vitezei de rulare, ceea ce le face ideale pentru prezentrile Web view-erele 3D: interpreteaz limbajul de modelare a realitii virtuale, pentru afiarea de imagini 3D n rezoluii diverse, cu efecte de umbrire i lumin Plug-in-uri real time destinate elemenelor video i audio profesionale
15. Obiectul Eveniment Obiectul event furnizeaz o serie de informaii despre un eveniment particular, inclusiv informaii despre elementul int (target), cheia apsat, butonul mouse, poziia mouseului, etc. dar din pcate sunt serioase incompatibiliti cu browserele n acest domeniu, aa nct vom aborda standardul W3C pentru obiectul event.
Proprietile obiectului event Tip Nume Descriere DOMString type Numele unui eveniment (case-insensitive).
EventTarget
target Utilizat pentru a indica EventTarget cu care a fost dispatched Event originally.
EventTarget
currentTarget Utilizat pentru a indica EventTarget pe care n proceseaz n mod curent EventListeners.
unsigned short
eventPhase Utilizat pentru a indica ce faz a fluxului de eveniment este n evaluate. Boolean bubbles Utilizat pentru a indica sau nu dac evenimentul este bubbling.
Boolean
cancelable Utilizat pentru a indica sau nu dac evenimentul poate avea o aciune prevenit i anulabil.
DOMTimeStamp
timeStamp Utilizat pentru a specifica timpul (n millisecunde) la care s-a creat evenimentul.
Metode eveniment
Name Tip de argument Nume de Argument
Description
stopPropagation
Previne propagri viitoare ale evenimentului n fluxul de eveniment.
preventDefault
Pentru a anula un eveniment dac este anulabil (cancelable), ceea ce nseamn c orice aciune implicit devine normal prin implementarea ca rezultat a apariiei evenimentului. initEvent DOMString eventTypeArg Specific tipul evenimentului. boolean canBubbleArg Specific dac evenimentului este sau nu bubble.
boolean
cancelableArg Specific dac evenimentul are aciune implicit ce poate fi prevenit. Un model obiect reprezint o descriere a structurii obiectelor dintr-un sistem, incluznd identitatea acestora, relaiile cu alte obiecte, atributee i operaii. JavaScript posed cteve obiecte specifice browserelor i care permit interaciunea cu browserul i pagina Web propriu-zis. Toate obiecte specifice browserelor sunt plasate n ierarhie ncepnd de la fereast obiect (Window). Aceste obiecte sunt grupate n dou sub-categori: Browser Obiect Model (BOM) and Document Obiect Model (DOM).
16. Modelul Obiect Face HTML modificabil prin: - acces la toate elementele documentului; - actualizarea instrumentare a paginii; - model full-event (complet eveniment). Obiectele manipulate sunt: window funcie deschis n browser document documentul din fereastr all colecie de elemente coninute ntr-un element children colecie de descendeni direci ai unui element event starea unui eveniment style setri menite pentru toate stilurile stylesheet un singur set de stiluri n document
17. Modelul eveniment Modelul eveniment conine evenimente tastatur: onkeypress, onkeydown, onKeyup, evenimente mouse: onmouseover, onmouseout, onmousedown, onmouseup, onmousemove, onclick, ondbclick. Obiectlul eveniment are proprietile: - type numele evenimentului; - srcElement element ce declaneaz evenimentul - toElement element care l modific onmouseover i onmouseout; - returnValue valoare ntoars de eveniment; - cancelBubble utilizat la stoparea evenimentului de ierarhia prini; - raison utilizat la transferul datelor.
18. Date Object Este folosit cand se lucreaza cu date si timp. Se creaza cu ajutorul constructorului date(). Sunt 4 moduri de a initializa data: new Date() // data si timpul curent new Date(milliseconds) //milisecundele din 1970/01/01 new Date(dateString) new Date(year, month, day, hours, minutes, seconds, milliseconds) 19. Tag-ul <A> Tag ul <a> defineste o ancora, care poate fi folosita in 2 moduri: -pt a crea un link catre un alt document, folosind atributul href -pt a crea un bookmark, utilizand atributul nume Tag ul este suportat de majoritatea browserelor si se refera de obicei la un link sau la un hyperlink, acestea pot fi: -hiperlegaturi interne-atat referinta cat si tinta aflandu se in acelasi document,efectul fiind derularea paginii la textul tinta in momentul efectuarii click pe referinta -hiperlegaturi externe fara tintaReferinta contine URL ul unei pagini web, fara tinta, efectul fiind incarcarea paginii respective -hiperlagaturi externe cu tinta-Referinta contine atat URL ul paginii cat si tinta, efectul fiind- incarcarea paginii respective si derularea ei pana la tinta. 20. Rolul si functionalitatea unui CMS Atuul important al CMS (Content Management System) este delimitarea coninutului de layout i de structur, astfel nct fiecare dintre aceste trei componente s poat fi prelucrat separat. 21. Componente CMS a. Date i informaii - colecie de fapte din care se pot desprinde anumite concluzii. Prin urmare datele reprezint materiile prime pe baza crora se obin informaii n urma unor interpretrii lor b. Coninut (Content) pachete de informaii care sunt promovate prin intermediul unui mediu Termenul de coninut este format din urmtoarele trei componente: coninut, layout i structur. Coninutul presupune informaiile de baz, adic text simplu, neformatat. Layout-ul este modul n care se prezentat textul, grafica i o serie de elemente de design. Structura presupune organzarea informaiei. Pentru un e-book reprezint mprirea coninutului pe capitole, subcapitole i paragrafe. Acest mod de organizare, denumit structur intern poate fi completat cu o structur extern ce cuprinde legturile de referin ntre anumilte texte, paragrafe, cuvinte sau navigarea la un paragraf din alt document. Atuul important al CMS este delimitarea coninutului de layout i de structur, astfel nct fiecare dintre aceste trei componente s poat fi prelucrat separat. c. abloane (Templates) Un template reprezint un document tip ablon, ce conine elemente de layout i de structur specifice paginilor web ale unui site, astfel nct orice persoan care ntreine pagina s introduc doar coninutul. Un CMS adapteaz coninutul la layoutul i structura prestabilit i genereaz pagina web n formatul prestabilit d. Procesarea coninutului (Content process) este un process de evoluie din faza de creare i pn n momentul publicrii site-ului si consta in 5 etape: crarea, controlul, eliberarea,publicarea si arhivarea.
22. Procesarea continutului Procesarea coninutului (Content process) este un process de evoluie din faza de creare i pn n momentul publicrii site-ului si consta in 5 etape: crarea, controlul, eliberarea,publicarea si arhivarea.
23. Actori si rolul acestora in CMS Content management (CM) este n esen un proces colaborativ, unde apar civa actori cu roluri i responsabiliti bine definite: -Content author pentru crearea i editarea coninutului. -Editor pentru modificarea coninutului mesajului i stilului de livrare, incluznd translaia i localizarea. -Publisher pentru oferirea coninutului pentru utilizare. -Administrator gestioneaz drepturile de acces la fiiere i directoare n concordan cu permisiunea atribuit prin drepturi la nivel de utilizator/ grup de utilizatori i rolul acestora n gestiunea informaiilor/cunotinelor. -Consumer, viewer or guest- orice persoan care citete sau utilizeaz ntr-o anume manier coninutul publicat.
24. Etapele de dezvoltare ale paginilor Web 1.Culegerea specificaiilor definirea problemei, specificarea detaliat a funcionalitilor pe care sistemul informatic trebuie s le ndeplineasc; 2.Analiza etapa n care se identific caracteristicile eseniale care definesc o anumit soluie, pornind de la anumite cerine; 3.Proiectarea adaug elemente noi ale soluiei construite n etapa de analiz, pe baza optimizrii anumitor criterii; 4.Implementarea etapa n care se realizeaz un proiect executabil pornind de la soluia construit n faza de analiz; 5.Testarea etapa de verificare a echivalenei sistemului informatic implementat cu modelul creat n etapa de analiz Dezvoltarea site-urilor consta din cateva cicluri de formulare a problemei si de proiectare fiecare iteratie produce un prototip sau o versiune partiala. Procesul iterative de elaborare al site-urilor: Specificarea cerintei: procesul in care analistul colecteaza si formateaza informatia esentiala despre domeniul viitoarei aplicatii si a functionalitatii asteptate. Rezultatul acestei faze este specificarea adresata proiectantilor si clientului pt validate cf cerintelor inaintate de client. Aporbarea specificatiei de catre client=>cerintele i-au fost satisfacute si se poate trece la faza de proiectare. Proiectarea modelelor de date: dispciplina mai veche , cel mai popular model conceptual fiind modelul Entitate-Relatie Modelele de date-in aplicatiile Web prevaleaza op de citire a datelor la etapa construirii dinamice a paginilor Modelarea hipertext: are ca scop specificarea interfetelor aplicatiei Web: structura ierarhica a paginilor site ului, datelor utilizate pt construirea paginilor, legaturilor dintre pagini.
Modelarea datelor si a hipertextului sunt strans legate, totusi sunt examinate separate din motive pr gradul de flexibilitate Proiectarea arhitecturii: definirea elementelor hardware, de retea si a componentelor soft ce stau la baza aplicatiei ce ofera serv utilizatorilor sai.Scopul este identificarea unei combiantii intre aceste elemente pt satisfacerea cerintelor dpdv al performantei, securitatii, scalabilitatii si costurilor. Testarea si evaluarea: activitatea de verificare a conformantei aplicatiei implementate la cerintele inaintate. Are loc testarea functionalitatii si performantei Intretinere si evolutie: rep modificarile effectuate dupa lansarea in executie a aplicatiei. Propunerile si cerintele fata de o aplicatie existenta sunt analizate si efectuate modificari in modelul de date sau hipertext. 25. Particularitati de proiectare a unei afaceri O afacere pe Internet (e-business) are o complexitate crescuta si presupune activitati specifice de proiectare. Se stabileste: Arhitectura structurat pe nivele a aplicaiei (two-tier, three-tier, multi-tier);
Tehnicile i tehnologiile utilizate n realizarea aplicaiei
Interfaa cu clientul reprezentat de datele ce se ofer utilizatorilor i datele care se preleveaz prin intermediul formularelor .informatie nestructurata
Structurile de date care se grupeaz n informaie structurat
Aplicaiile de prelucrare sunt necesare prelurii, manipulrii i regsirii acelor date, precum i fluxul prin care datele vor ajunge de la utilizator la server
Alegerea unei tehnologii server-side trebuie s in cont de scalabilitatea prelucrrii, i s asigure accesele concurenial Dac site-ul devine o aplicaie Web, realizarea site-ului urmeaz o abordare front-end, pornind de la cerinele audienei, middleware-ul i care trebuie s determine back-end-ul
Scripturile pot fi elaborate in : Jscript, Php, Asp, Flash, Adobe Flex, etc. 26. Echipa de realizare Echipa de elaborare a proiectului cuprinde civa specialiti care au competene distincte i rol bine definit n realizarea acestui proiect.
Seful proiectului
Rol: Coordoneaz dezvoltarea unei aplicaii multimedia i asigur succesul artistic, tehnic i informatic, de la faza de concepie pn la finalizarea concret a acesteia.
Sarcini:
Proiecteaz, coordoneaz i controleaz procesul de producie n cadrul unui proiect multimedia Realizeaz structura site-ului n colaborare cu infograficianul Rspunde de evaluarea resurselor necesare pentru realizarea proiectului Organizeaz echipa necesar realizrii proiectului multimedia
Planific i distribuie sarcinile n echip Coordoneaz bugetul proiectului, calitatea i respectarea normelor legislative Elaboreaz documentaia n toate fazele proiectului
Webmaster Rol: Responsabil de mentenana produsului sau serviciilor multimedia. Sarcini: Asigur i menine comunicaia ntre membrii echipei furniznd resurse hardware i gestionnd tranzaciile, mesajele sau schimbul interactiv de informaii ntre utilizatori Menine statisticile de frecventare a unui site, pentru a permite evaluarea eficacitii sau rentabilitii procedeelor utilizate, asigurnd ameliorarea acestora Realizeaz integrarea componentelor n vederea testrii site-ului precum i optimizarea acestuia pe platforme diferite: Windows 98, Windows NT, Unix, Microsoft Internet Explorer 2.x, 3.x, 4.0/5.0; Netscape Navigator 2.x, 3.x, 4.0 Testeaz legturile, controalele, cookies ONN/OFF, etc. Testeaz soluiile dinamice pentru a furniza informaii referitoare la diverse rezoluii, viteze ale modemurilor, etc. Asigur legtura cu furnizorii de acces Internet precum i referine la motoarele de cutare Rspunde de mentenana i securitatea site-ului Posed cunotine referitoare la reele de calculatoare, resursele sistem, protocoale de comunicaie, sisteme de operare (Windows NT, UNIX etc)
Webdesigner Rol: Realizeaz elementele de interfa i navigare precum i cele de interactivitate cu vizitatorii site-ului. Sarcini: Proiecteaz i realizeaza interfete SQL / PHP Dezvolt alte aplicaii: scripturi, CGI proceduri C++, appleturi Java, servlei etc.
Programator multimedia Rol: Asigur realizarea tehnic i dezvoltarea informatic a unei aplicaii multimedia pe baza analizei, dezvoltrii i optimizrii, folosind aplicaii interactive cu funcionaliti specifice. Sarcini: Asambleaz i integreaz diferite medii componente i programeaz aplicaii specifice Gestioneaz i manipuleaz elemente de interaciune i realizea z interfeele asociate CGI, appleturi etc. Elaboreaz aplicaii on-line: Javascript, Visual Basic Script, Perl, ASP, PHP Elaboreaz aplicaii off-line: Lingo pour Macromedia Director, ce servesc produselor off- line Asigur funcionalitatea global a aplicaiei multimedia prin proiectarea modulelor client-side folosind C, C++, Java, SGBD specifice SQL pentru ORACLE, SQL Server, Access Posed cunotine solide de : HTML, XML, SQL/PHP, Javascript, sisteme de operare i protocoale Visual C++ , MFC, API Win , GUI Develeopment (GDI), COM, ActiveX, ATL, Shell Programming et Internet Programming SQL Server, HTML, FrontPageXpress, etc., modelare (forum, chat,mail), statistici Manipuleaz soluii de business intelligence ce permit analiza feedback -ului cu clienii, vizitatorii, mediul de afaceri (figura 3.2.).
Infografician (infodesigner) Rol: Specialist n grafica 2D, 3D care asigur retuarea imaginilor, fotografiilor i a altor elemente grafice, design sonor, video, montaj numeric, imagini de sintez etc. Sarcini: Realizeaz structura grafic pornind de la arhitectura site-ului Achiziioneaz imagini surs 2D, prelucreaz i creaz imagini de sintez Amelioreaz paginile i pregtete ecranele Realizeaz elemente de animaie Posed cunotine de hardware multimedia (scanner, photo, video) i software multimedia de grafic vectorial (Ilustrator, Corel, Photoshop), prelucrri de imagini (Quark Xpress, Flash, Director, 3D Studio Max, SoftImage, etc) 27. Validarea si testarea paginilor Web
Verificarea erorilor care apar n timpul proiectarii paginilor web poate fi realizat printr-un serviciu de validare HTML cu un Document Type Definition (DOCTYPE) ca prim linie pentru pagina HTML . Servicii de validare HTML i testarea paginilor web presupun funcii suplimentare care: verific structura documentelor; verific erorile de sintax; analizeaz imaginile; verific legaturile interne i externe; valideaza i testeaza paginile web :www.cast.org/bobby/ caut probleme de compatibilitate HTML i valideaz paginile web.
28. Intretinerea si actualizarea site-ului
Intreinerea eficient a site-ului, se poate realiza pe baza unui plan de ntreinere, etapizat n timp, care poate s conin: frecvena de actualizare; imbunatatirile sau modificarile aduse; informatii i resurse de actualitate; comentariile sau recomandarile vizitatorilor; poziia n clasamentul motoarele de cautare; mbuntirea configuraiei hardware i resursele software suplimentare.
Actualizarea site-ul dup ce a devenit operational este o sarcin obligatorie ce presupune: mbuntrea unor caracteristici tehnico-funcionale; adugarea de noi opiuni; actualizarea coninutului informaional; gestionarea formelor de feedback pentru vizitatori:email, cartea de oaspei (guestbook), o list de discuii gratuit (discussion list), un numrator de pagin (counter), un ziar electronic ( e-zine ); legturi i resurse utile, sfaturi sau informaii recente; adugarea de funcionaliti; extinderea spre noi dimensiuni ale afacerii.
29. Functionarea scripturilor
Modul de funcionare a unui script JavaScript se bazeaz pe paradigma cerere rspuns : utilizatorul declaneaz un eveniment (click de mouse, selectia unei legturi sau editare ntr-un cmp, etc.); prin manipulatorul de eveniment asociat, este apelat funcia inclus n tagul <SCRIPT>function funct() {...}</SCRIPT> funcia funct() utilizeaz obiectele HTML existente, obiectele Browser precum i obiectele fundamentale (String, Math, Date) cu proprietile i metodele acestora i efectueaz o aciune pe baza datelor (dac exist) furnizate de navigator; scriptul returneaz rezultatul obinut i l formateaz astfel ncat s fie inteligibil de ctre serverul Web; aciunea asociat poate fi interogarea unei baze de date, calcularea unei variabile sau apelarea unui program rezident pe sistem. serverul Web recepioneaz rezultatul de la script i l trimite navigatorului care l formatez i l afieaz utilizatorului.
30. Structura scripturilor
JavaScript poate fi ncorporat ntr-un document HTML n dou situaii: ca declaraii i funcii, folosind elementul <SCRIPT> respectiv sau ca metode de tratare a evenimentelor folosind elementele HTML, cu meniunea c orice browser ce nu suport JavaScript, ignor secvenele de instruciuni precizate ca i comentarii.
Exemplu: <HTML><HEAD> Exemplu JavaScript</HEAD> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!- Ascunde codul //cod JavaScript document.write("Programarea in WEB <BR>"); </SCRIPT> //termina ascunderea codului -> </BODY></HTML>
Un script este inclus n documentul HTML cu elementul <SCRIPT> iar ntre eticheta e nceput (<SCRIPT>) i cea de sfrit (</SCRIPT>) pot fi incluse oricte declaraii JavaScript, atributul LANGUAGE fiind optional.
31. 5 criterii de evaluare SEO (Search Engine Optimization)
Obiectivele SEO (Search Engine Optimization) sunt creterea numrului de vizitatori i ranking nalt n rezultatele obinute pe motoarele de cutare, utiliznd cele mai potrivite cuvinte cheie ce descriu coninutul site-ului. La cutarea dup cuvinte cheie se pot observa leaderii din domeniu i scopul fiecrui site este acela de a fi mai bun dect primul site gsit de motorul de cutare.
Criterii de evaluare a SEO pentru un site: perioada de existen a clientului pe internet comparativ cu alte site-uri similare vrsta site-ul ce se va optimiza dac s-a mai colabrat cu alte persoane/firme din domeniul SEO, caz n care se are n vedere modul cum s-a ncheiat colaborarea/angajamentul bugetul lunar al proiectului i modalitile de plat scopul site-ului, ce subiecte trateaz, audiena int, ce modificari sunt acceptate perspectiva site-ul dup campania de optimizare dac deine un Webdesigner propriu, cine va dezvolta site-ul, cine realizeaz textele strategia de marketing propus pentru acest proiect prerea despre competitori i ce apreciaz/dezaprob la site-urile acestora
Data de emitere al unui document, Coninut/Update/Modificari, Analiza, Criteriul bazat pe Link, Textul Ancor, Traficul, Comportamentul utilizatorului, Informaii referitoare la domeniu, Istoria claselor Meninerea/Data generat, Cuvinte unice, biograme, fraze n textul ancora, Subiectele documentului, Procesare exemplar.
32. Indicati 3 solutii de optimizare pt. motoarele de cautare
-introducerea de keywords in tag ul meta -update uri frecvente -plasarea de linkuri,catre site, in site-urile mai populare
33. Tehnici SEO
Tehnicile prezentate fac parte din conceptul white hat i sunt metodele legale de optimizare pentru moatoarele de cautaare. Pentru evitarea penalitatilor este bine de cunoscut i de evitat partea nelegitima a acestui concept- black hat. Vom trece n revist cteva tehnici blackhat: Ascunderea textului n pagini de cod este una dintre metodele black hat este, de obicei din cauza ca acesta nu se incadraeza n restul coninului paginii, dar care ajuta la rezultatele motoarelor de cutare. O alta metoda ar fi cumpararea legturilor interne sau legturile FFA i IBLN. Legturile FFA sau free-for-all i backlinking independente ale retelelor sunt utilizate pentru expansiunea acronimelor. n mod practic, Google identific bad neighborhoods prin descoperirea backlinks-urilor de la acelasi IP al subnetului.
IBLNs reprezinta retele de site-uri care direct sau indirect fac legtur inapoi la site-ul propriu, ca o cale de promovare n cadrul rankingului. Metoda prin care IBLN ajunge la monitorizarea IP-ului motorului Google este realizata prin utilizarea unui plan al web- hostingului total diferit penru fiecare site care se doreste redirectionat inapoi .
Motoarele de cutare sunt gandite s ajute utilizatorii s gaseasca n mod relevant rezultate pentru cutarea termenilot introdusi n casuta de cutare, intr-o ordine influentata de pozitia paginilor. Motorul Google isi publica definiitile despre conceptul de black hat prin Google Webmasters Guidlines .
Google recomanda evitarea paginilor create doar pentru motoarele de cutare i care nu au un coninut original. Spre exemplu Cloaking este o tehnic prin care motoarele de cutare afieaza un coninut diferit de ceea ce utilizatorii doresc s vad.
Doorway pages reprezint acele pagini care sunt destinate special pentru moatoarele de cutare i care n mod normal conin sute de legturi menite s genereze Pagerank mai decat s satisfac utilizatorul.
Pentru verificarea greelilor din codul surs al site-ului, se poate accesa Search Engine Spam Detector , cu ajutorul cruia se poate adauga n URL-ul fiecarei pagini ceea ce pare suspicios pentru algortimul de detectare a spam-urilor.