You are on page 1of 20

Intrebari propuse Grafica si Programare pe Internet

1. Indicati 5 elemente la nivel de formular


Elementele de formular:
Butoane, info ascunse si zone de editare a textului
1. TEXT pt zone de text, cu SIZE utilizat pentru precizarea dimensiunii;
2. PASSWORD pt zone de text cu preluare de parole (afiseaza * pe post de ecou,
din motive de securitate);
3. CHECKBOX pt casete de validare;
4. HIDDEN pt transmiterea unor date invizibile utilizatorului;
5. FILE pt transferul spre server a unui server;
6. RADIO pt butoane cu interblocare; aceste butoane sunt grupate pe familii; intr-o
familie, un singur buton poate fi accesat;
7. SUBMIT pt butonul ce initiaza transferul datelor din formular;
8. RESET pt resetarea formularului la valorile implicite;
9. BUTTON pt butoane declansatoare.
Liste
Marcatorii OPTION introduc optiunile listei.
Atributul SELECTED indica optiunea implicita.
Atributul VALUE ataseaza o valoare listei.
2. Precizati 5 evenimente browser
Un browser este un program de navigare, un agent sau o aplicatie client, ce ruleaza pe calculatorul
utilizatorului, si poate citi si explora resursele Web.
Generatia 1: permit vizualizarea imaginilor
Generatia 2: imagini + text
Generatia 3: transforma mediul Web intr-un mediu vizual, rivalizand cu televiziunea. Ele permit
vizualizare de text, imagini, sunete i animaie, i folosesc o interfa grafic ce permite vizualizarea
i navigarea n paginile web.
Evenimente:
- load onload Apare cand se termina incarcarea intregului continut dintr-un document,
incluzand fereastra, frame, obiect sau imagine.
- unload onunload Apare cand intregul continut dintr-o fereastra sau frame este eliberat.
- abort onabort Apare cand un obiect/imagine/frame incarcata este oprita inainte de a fi
complet incarcat.
- error onerror Apare cand un obiect/imagine/frame nu poate fi complet incarcata.
- resize onresize - Apare cand un document vizualizat este redimensionat.
- scroll onscroll Apare cand se defileaza intr-un document vizualizat.

3. Rolul tabelelor in aplicatiile Web
Structurarea suprafetei de afisare impune impartirea documentului in zone de continut. Aceste zone
pot fi delimitate fie prin tabele, fie prin cadre.
Exemplu delimitare tabelara:
<TABLE BORDERCOLOR=BLUE BORDER=5>
<TR>
<TD BACKGROUND=IMAGINE.gif>
text celula 1 rand 1
</TD>
<TD>text celula 2 rand 1</TD>
</TR>
<TR>
<TD COLSPAN=2>text celula 1 rand 2</TD>
</TR>
</TABLE>
Atributele marcatorului TABLE aplica transformari la nivelul intregului tabel, referitor la margini
(BORDER), culoarea lor (BORDERCOLOR), dimensiunea textului (WIDTH), spatierea interna a textului
in celule (CELLPADDING), spatierea intre celule (CELLSPACING), alinierea textului relativ la textul care
il inconjoara (ALIGN, HSPACE, VSPACE) etc.
Tabelele au 2 tipuri de utilizari:
- prezentari de date structurate tabelare (extrase eventual dintr-o baza de date);
- structurare tabelara (layout tables) a paginii ca intreg; acesta este un puternic instrument de
organizare a continutului paginilor: documentul este creat sub forma unui tabel BORDER=0,
ale carei celule constituie, de fapt, zone de continut ce urmeaza sa fie completate cu text,
imagini etc.

4. Rolul cadrelor in aplicatii Web
Cadrele (Frame) sunt zone separate ale ferestrei browser-ului, care pot afisa fiecare un alt document
HTML.
Pentru crearea unei structuri de n cadre vor fi necesare, deci, n+1 documente HTML, adica cele n
documente ce vor fi afisate + un document special care nu contine informatie, ci numai structura
cadrelor.
Acest document structural are 2 parti:
- enumerarea cadrelor cu caracteristicile lor, incapsulate cu ajutorul unei ierarhii de marcatori
<FRAMESET>; in aceasta parte nu pot sa apara marcatorii <HEAD> si <BODY>;
- pagina alternativa destinata browserelor incapabile sa afiseze cadre; continutul acestei pagini
este un document normal, cu antet si corp, care sunt incadrate in marcatorul <NOFRAMES>.
In cazul in care browserul nu are suport pentru cadre, se va afisa continutul marcatorului
<NOFRAMES>.
Un caz particular de cadre il constituie cadrele interne, din pacate ele sunt accesibile numai sub IE.
Acestea nu impart fereastra browserului, ci decupeaza o portiune dreptunghiulara in centrul paginii.
Cadrele interne se introduc cu ajutorul marcatorului simetric, <IFRAME>.
5. Categorii de hiperlegaturi
Hiperlegaturi si evenimente de navigare
Hiperlegaturile vor genera evenimente de selectie, de navigare, evenimente browser, care sunt
gestionate prin manipulatori (handleri) specifici asociati unor scripturi de tratare a lor.
Hiperlegaturile sunt marcate in HTML prin marcarea celor 2 ancore:
1. Referinta:
<A HREF=URL_tinta#Nume_tinta TARGET=Nume_Frame>text_ref</A>
2. Tinta:
<A NAME=Nume_tinta>text_target</A>
Hiperlegatura se va stabili intre text_ref si text_target, adica apasand pe text_ref, browserul va incarca
acea portiune de documnet care contine text_target. In cazul in care pagina curenta este o structura de
cadre, se permite trimiterea spre afisare a paginii ce contine tinta in frame-ul identificat in atributul
TARGET.
Exista 3 categorii de hiperlegaturi care se pot marca in HTML:
1. Hiperlegatura interna
Aceasta presupune ca atat referinta cat si tinta apar in acelasi document. Efectul declansarii
hyperlink-ului va fi derularea paginii pana la tinta. Referinta nu mai trebuie sa precizeze URL-ul
paginii.
2. Hiperlegatura externa fara text tinta
Aceasta pp ca nu s-a marcat nicio tinta, iar referinta contine doar un URL. Efectul este incarcarea in
browser a paginii de la URL-ul respectiv.
3. Hiperlegatura externa cu tinta
Aceasta este forma completa, cu URL si NumeTinta in referinta. Efectul este incarcarea paginii de la
URL-ul referit si derularea paginii pana la textul tinta. In acest caz, marcarea referintei si a tintei se fac
in 2 documente distincte.
6. Hartile de imagini
Exista un tip special de referinta, hartile de imagini, prin care o imagine (marcata cu <IMG>) este
impartita in zone cu contururi mai mult sau mai putin regulate (marcate cu <AREA>) si fiecarei zone i se
asociaza o hiperlegatura:
<MAP NAME=Numeharta>
<AREA SHAPE=rect COORDS=9,120,56,149 HREF=p1.html>
<AREA SHAPE=circ COORDS=100,100,5 HREF=p2.html>
</MAP>
Acest marcator stabileste coordonatele contururilor si tintele hiperlegaturilor.
Intr-un alt punct trebuie marcata imaginea care va deveni harta:
<IMG SRC=imagine.gif USEMAP=URL#Numeharta>
Daca se precizeaza URL-ul in USEMAP, harta va fi preluata din alt doc decat cel in care se afla imaginea.
Harta este identificata prin Numeharta.
7. Tag-ul OBJECT si rolul acestuia
HTML a introdus un marcator generic cu care se incearca inlocuirea multor marcaje ce includ fisiere
externe in doc (<EMBED><APPLET><IMG>) si care contine toate atributele marcatorilor pe care ii
inlocuieste. Se presupune ca in viitoarele standarde HTML, orice includere de fisier se va face cu
marcatorul:
<OBJECT CODETYPE=tip MIME CLASSID=URLplugin WIDTH=latime HEIGHT=inaltime>text
alternativ includerii obiectului</OBJECT>
Acest marcator permite inclusiv introducerea unui fisier de tip HTML in spatiul dreptunghiular care i
se rezerva, eliminand astfel necesitatea cadrelor. De asemenea, poate fi scris ca un marcator vid, daca
nu se doreste precizarea unui text alternativ.
Atributul de baza este CLASSID si precizeaza URL-ul de unde trebuie incarcat obiectul. Prin imbracarea
mai multor marcatori OBJECT se pot preciza mai multe alternative de obiecte dintre care va fi rulat
primul disponibil, in ordinea imbracarii.
Atributul CODETYPE precizeaza tipul MIME, a.i. browserele care nu pot sa incarce un anumit tip sa nu
piarda timp cu incarcarea fisierului
In stransa legatura este marcatorul PARAM care permite indicarea parametrilor de transferat pentru
obiectul invocat prin <OBJECT>. Pe aceasta cale se pot transfera parametri de executie unui applet.
<PARAM> tb imbracat in marcatorul de includere a obiectului caruia ii va transmite parametrii.
<OBJECT> devine un marcator universal pentru includerea fisierelor in doc, si atributul ID poate fi
atasat tuturor marcatorilor ce necesita identificare, in locul a ceea ce la unii marcatori se realizeaza
prin atributul NAME: identificare de tinte, obiecte, frame-uri, harti de imagine etc. ID identifica si
marcatorii care nu au prevazut atributul NAME, de ex marcatorii de stilizare ai textului.
La includerea unui fisier extern se pune problema momentului la care se ruleaza acesta (daca este un
obiect ce necesita executie). Acest moment poate fi controlat daca se include obiectul cu atributul
DECLARE (care impiedica rularea imediat dupa incarcare), apoi se creeaza o hiperlegatura a carei tinta
este obiectul ce va fi rulat la un click de mouse pe referinta legaturii:
<OBJECT DECLARE ID=numeDATA=film.AVITYPE=aplicatie/avi>
<A HREF=#nume>Start executie</A>
8. Tag-ul META si rolul acestuia
Cautarea agentilor si indexarea paginilor la motoare ce intretin indecsi de site-uri nu se face pe baza
intregului continut al unui doc HTML. Indecsii se formeaza pe baza continutului marcatorului <TITLE>,
iar motoarele de cautare verifica doar continutul marcatorului <META>, sau primul paragraf al
documentului, de aceea textul care este marcat de aceste etichete poate fi vital pentru succesul unei
locatii Web.
Trebuie plasat in interiorul sectiunii head din doc HTML si contine metadate ale acestuia
-meta elementele contin descrierea paginii, keywords, autorul documentului, ultima modificare si pot
fi folosite de browsere pt a indica modul in care se afiseaza continutul paginilor reincarcate, de
motoarele de cautare sau alte web services

De regula, <META> este introdus in antetul doc, in forma:
<META NAME=keywords CONTENT=sir de cuvinte cheie ce caracterizeaza site-ul>
<META NAME=description CONTENT=text ce rezuma continutul site-ului si este afisat de catre
motoarele de cautare in lista rezultatelor cautarii>
9. Structura si rolul formularelor HTML
Formularele au fost introduse in Hypertext pentru asigurarea comunicarii de informatii in
ambele sensuri, intre client si server. Aceste formulare preiau date ce sunt procesate de catre
scripturi, ceea ce se preteaza multor activitati cu caracter economic. Un formular HTML se
introduce astfel:
</FORM ACTION=URLserver-sideMETHOD=Get sau Post>
</FORM>
Atr. ACTION indice URL-ului fisierul care il va prelua, datele formularului.
GET si POST indica metoda de transfer:
-GET pentru date putine, pe care le codifica intr-un sir de caractere ce le alipeste URL-ului din ACTION.
-POST- transfera un flux de octeti la buffer-ul de intrare al serverului si se foloseste pentru transmiterea
datelor securizate, cu date multe.
Intre etichetele FORM se include textul formularului si elementele sale. Un eveniment important tratat
in scripturi se refera la actiunea de transmitere (Submit), asociat cu actiunea specificata in action.
Elemente de formular:
Butoane, info ascunse si zone de editare a textului
1. TEXT pt zone de text, cu SIZE utilizat pentru precizarea dimensiunii;
2. PASSWORD pt zone de text cu preluare de parole (afiseaza * pe post de ecou, din
motive de securitate);
3. CHECKBOX pt casete de validare;
4. HIDDEN pt transmiterea unor date invizibile utilizatorului;
5. FILE pt transferul spre server a unui server;
6. RADIO pt butoane cu interblocare; aceste butoane sunt grupate pe familii; intr-o
familie, un singur buton poate fi accesat;
7. SUBMIT pt butonul ce initiaza transferul datelor din formular;
8. RESET pt resetarea formularului la valorile implicite;
9. BUTTON pt butoane declansatoare.
Butoanele au asociate evenimente specifice, ca evenimentele HTML, dar ofera posibilitatea
de a interfera cu limbaje scripturale si obiectuale prin proprietatile asociate fiecaruia care
sunt definite prin perechi (atribut, valoare), dar care au in plus atributele de formare
specifice. Aceste atribute pot fi preluate de scripturi dar si modificate de acestea.
Liste
Marcatorii OPTION introduc optiunile listei.
Atributul SELECTED indica optiunea implicita.
Atributul VALUE ataseaza o valoare listei.
10. Exemplificati 3 tipuri MIME cele mai utilizate in aplicatiile Web
MIME(Multipurpose Internet Mail Extensions) repr. sistemul de identificare a tipurilor creat cu scopul
de a servi aplicatiilor e-mail, care manipulau diverse tipuri de fisiere si a devenit un mod standard de
tratare a tipurilor diferite de pe Internet. MIME utilizeaza orice format de fisiere existent: texte,
imagini, sunete, arhive, scripturi, appleturi, servleti etc. Majoritatea soofturilor si plugin-urilor de pe
Internet depind de tipul de MIME, care ofera informatii despre fisierele incarcate si softul asociat
acestora (type/mime). Prima parte (type) indica domeniul de utilizare al fisierului: video, audio, text,
imagine, etc. iar (mime) se refera la subtipul specific, prefixul x- precizand faptul ca tipul este propus
ca standard pentru alte tipuri asemanatoare. Un plug-in este folosit de mai multe tipuri MIME.
Tipul video x/msvideo
Fisiere Shockwave si Flash application/Shockwave-Flash
Fisierele audio audio/x-relaudio
Fisierele HTML text/html
11. DOM
Document Object Model este platforma si interfata neutra a limbajului, ce permite programelor si
scripturilor sa acceseze in mod dinamic si sa actualizeze continutul, structura si stilul documentelor.
Practic, DOM descrie relatiile dintre elementele HTML dintr-un document cu obiectul document
insusi.
DOM este descris cu metafora arborelui, unde doc HTML este trunchiul arborelui, iar <HEAD>,
respectiv <BODY> sunt ramificatiile principale. Relatia dintre noduri este cea de parinte-fiu, nodurile
finale reprezentand nodurile frunza.
Documentul este divizat in 4 ramuri (noduri):
- DOCUMENT_NODE abiliteaza acces la obiecte legate direct de doc (nivelul de ansamblu)
- ELEMENT_NODE contine referinte la toate tag-urile din doc HTML
- TEXT_NODE descrie continutul blocului text din interiorul tagurilor
- COMMENT_NODE reprezinta comentarii din HTML si sirurile text
DOM utilizeaza sintaxa care porneste de la cel mai general obiect catre cel specific.
DOM are proprietile referite de ctre majoritatea limbajelor descriptive sau mediilor de
programare obiectual:
- nodeType* valabil pentru toate nodurie, ntoarce nodul din selecia curent;
- parentNode* valabil pentru toate nodurie, ntoarce nodul printe al tagului;
- childNode* valabil pentru toate nodurie, ntoarce nodul fiu al tagului, ca tablou (array);
- parentWindow* valabil pentru DOCUMENT_NODE, ntoarce ir ca nume al ferestrei
printe;
- documentElements* valabil pentru DOCUMENT_NODE, corespunde tagurilor HTML;
- body* valabil pentru DOCUMENT_NODE, corespunde tagurilor <body>;
- URL* valabil pentru DOCUMENT_NODE, corespunde URL;
- tagName* pentru ELEMENT_NODE, este numele tagului HTML;
- atrName* pentru ELEMENT_NODE, este numele atributului HTML;
- innerHTML i outter HTML corespund tagului interior respectiv exterior

12. Evenimente DOM
Evenimentele DOM permit limbajelor ce manipuleaz evenimente (JavaScript, JScript, ECMAScript,
VBScript sau Java) s nregistreze diverse manipulatoare de evenimente (Eveniment
handlers/listeners) n nodurile element nodes din interiorul unui arbore DOM, spre exemplu n
documente ca HTML, XHTML, XUL i SVG.
La fel ca i DOM, modele Eveniment (Event model )sunt utilizate pe diferite web browsere ce au
diferene semnificative, ceea ce determin probleme de incompatibilitate, motiv pentru care
Event model a fost standardizat de W3C n DOM Level 2.
In acest standard s-au grupat evenimentele pe criterii: evenimente comune(W3C event) evenimente
HTML, evenimente ce pot fi generate de majoritatea nodurilor element: Mouse, Tastatur
(Keyboard), obiecte sau cadre HTML (frame/obiect), formulare HTML (form), ale interfeei utilizator
(User interface) evenimente de notificare a modificrilor structurii unui document (Mutation )
Evenimentele nu sunt clasificate n acelai mod cu clasificarea W3C.

Categorie Tip Atribute Descriere










Mouse


Click


Onclick
Apare cnd cu butonul mouse-ului se d click pe un
element. Click este definit ca mousedown i mouseup
peste aceeai locaie ecran, cu secvena: mousedown
mouseup, click

Dblclick

Ondblclick
Apare cnd cu butonul mouse-ului se d double
click peste un element.

Mousedown

onmousedown
Apare cnd butonul mouse-ului este apsat peste un
element.
Mouseup onmouseup Apare cnd butonul mouse-ului este eliberat.

mouseover

onmouseover
Apare cnd butonul mouse-ului se mut ntr-un
element.

mousemove

onmousemove
Apare cnd butonul mouse-ului se mut n timp ce se
afl peste unelement.
mouseout onmouseout Apare cnd butonul mouse-ului se mut nafara

Categorie Tip Atribute Descriere

elementului.




Tastatur


keypress


onkeypress
Apare n mod similar cu "clicked" la tastatura.
Keypress este definite ca i keydown i keyup pe
aceeai tast, cu secvena de evenimente: keydown,
keyup, keypress
keydown onkeydown Apare cnd o cheie de pe tastatur este apsat.
keyup Onkeyup Apare cnd o cheie de pe tastatur este eliberat.







HTML
frame/
obiect


load


Onload
Apare cnd se termin ncrcarea ntregului coninut
dintr-un document, incluznd fereasta, frame, obiect
sau imagine.

unload

Onunload
Apare cnd ntreg coninutul dintr-o fereast sau
frame este eliberat.

abort

Onabort
Apare cnd un obiect/imagine ncrcat este oprit
nainte de fi complet ncrcat.

error

Onerror
Apare cnd un obiect/imagine/frame nu poate fi
complet/corespunztor ncrcat.

resize

Onresize
Apare cnd un document vizualizat este
redimensionat.
scroll Onscroll Apare cnd se defileaz ntr-un document vizualizat.









HTML
form

select

Onselect
Apare cnd un utilizator selects some text in a text
field, including input and textarea.


change


Onchange
Apare cnd control loses the input focus and its
value has been modified since gaining focus,
including input, select and textarea.
submit Onsubmit Apare cnd un formular este trimis (submitted).
reset Onreset Apare cnd un formular este anulat (reset).


focus


Onfocus
Apare cnd un element este focalizat via mouse,
navigare cu tab, incluznd label, input, select,
textarea, i button.


blur


Onblur
Apare cnd un element pierde controlul via mouse,
navigare cu tab, incluznd label, input, select,
textarea, i buton.
Interfaa
utilizator
(User
interface)

DOMFocus
In


ondomfocusin
Similar cu HTML focus, poate fi aplicat doar la
elemente focalizabile.
DOMFocus
Out

ondomfocusout
Similar cu HTML blur, poate fi aplicat doar la
elemente focalizabile .

Categorie Tip Atribute Descriere

DOMActiva
te

ondomactivate
Similar cu XUL eveniment comand i apare cnd un
element este activated (cu mouse click sau tastatura).









Mutation
DOMSubar
boreModifie
d

onsubarboremo
dified


Apare cnd un subarbore este modificat.
DOMNodeI
nserted

onnodeinserted

Apare cnd un nod a fost adugat ca fiu al altui nod.
NodeInserte
dIntoDocu
ment

onnodeinsertedi
ntodocument


Apare cnd un nod este inserat n document.
DOMAttrM
odified

onattrmodified

Apare cnd un attribute a fost modificat.
DOMChara
cterDataMo
dified

oncharacterdata
modified


Apare cnd o dat caracter a fost modificat.


13. BOM
Document Obiect Model este categoria la care se refer majoritatea celor care vorbesc despre obiecte
browser i standardul W3C. Utiliznd n orice poziie codul JavaScript, obinem acces la toate
elementele HTML de pe pagina Web, permindu-ne adugarea, modificarea sau tergerea
elementelor, atributelor i chiar a coninutului. DOM este legat n mod specific de documentul propriu
zis. Acesta conine n interior Browser Obiect Model dar nu include browserul i toate elementele
specifice acestuia (ferestrele, locaia, istoricul, etc ).
Browser Obiect Model nu este referit n general prin nume ci este acoperit de DOM dei n fapt DOM,
care leag toate elementele prezente ntr-un document, este regsit n BOM. BOM acoper obiecte
specifice referite de browser. In vrful ierarhiei BOM este fereasta obiect (Window), urmat de
navigator, screen, history, location, i obiectele document. Obiectul document este vrful ierarhiei
DOM, fiecare obiect aparind unei fereaste cu statut egal i fiecare obiect document fiind legat
direct de o fereast obiect.
Scopul principal al limbajelor scripturale (Java Script, Jscript, PHP, ASP) sau a celor obiectuale (Java, C#)
este s realizeze procesrile i reaciile la evenimente chiar n browser. Evenimentele sunt declanate
de utilizator i preluate n nite atribute speciale ale marcajelor HTML, iar aceste atribute se numesc
handlere de eveniment . Ele indic instruciuni simple sau funcii ce vor trata evenimentul.
Evenimentele nu se refer la aciuni de salvare, tiprire, care in de opiunile browserului, ci la ceea ce
se ntmpl n cadrul paginii propriu zise: navigarea (ncrcarea/descrcarea paginii) i interaciunea cu
utilizatorul (apsare de butoane, editarea zonelor text etc). Declaraiile handler-ilor de evenimente
sunt la fel ca orice atribut HTML cu precizarea c au prefixul on i sunt case-sensitive.
Evenimente de navigare (ieirea din browser, selectarea unei legturi, deschiderea unui URL, navigarea
n lista history) determin ca asupra paginilor s se execute o ncrcare sau o descrcare a lor
n/dintr-o fereastr. Uneori ncrcarea eueaz, caz n care funcia asociat are rol de a trata acest
eveniment pentru a da robustee site-ului.

14. Plug-inurile

Plugin-uri difer prin extensii, ce modfic adaug sau extind funcionaliti dar diferena major este c
un plugin rezid n general aplicaa principal din interfaa utilizator i are limitri bine definite a
posibilului set de aciuni. Extensiile generale au cteva restricii ale actionilor lor, i pot furniza propria
interfa utilizator. Uneori sunt utilizate pentru a scdea dimensiunea aplicaiei principale i ofer
funcii optionale. In prezent, plugin-urile au implementare tipic - biblioteci (shared libraries) ce
trebuie instalate n locul precizat de aplicaia principal.
Necesitatea atragerii unei audiene ct mai largi pe site-urile proiectate i-a mpins pe proiectani s
realizeze noi nivele de interactivitate i dinamism. S-au creat noi formate de fiiere i a aprut nevoia
rulrii lor n mediul Web. Plug-in-urile au fost soluia ideal, astfel c astzi exist site-uri ntregi ce pun
la dispoziie aceste instrumente.
Printre cele mai importante plug-inuri:

Play-erele de sunet
cititoarele documente inteligente,cel mai polular fiind Adobe Acrobat ce permite
realizarea de documente stratificate, cu elemente media n fiiere PDF, ce pot fi
publicate pe Web
play-erele Hypermedia: bazate pe tehnologia Shockwave sau Flash ce
permit realizarea i vizualizarea de animaii interactive cu sunet, ntr-un format de
eficien maxim din punct de vedere al dimensiunii i al vitezei de rulare, ceea ce le face
ideale pentru prezentrile Web
view-erele 3D: interpreteaz limbajul de modelare a realitii virtuale, pentru afiarea de
imagini 3D n rezoluii diverse, cu efecte de umbrire i lumin
Plug-in-uri real time destinate elemenelor video i audio profesionale

15. Obiectul Eveniment
Obiectul event furnizeaz o serie de informaii despre un eveniment particular, inclusiv
informaii despre elementul int (target), cheia apsat, butonul mouse, poziia mouseului,
etc. dar din pcate sunt serioase incompatibiliti cu browserele n acest domeniu, aa nct vom
aborda standardul W3C pentru obiectul event.

Proprietile obiectului event
Tip Nume Descriere
DOMString type Numele unui eveniment (case-insensitive).

EventTarget

target
Utilizat pentru a indica EventTarget cu care a fost dispatched
Event originally.

EventTarget

currentTarget
Utilizat pentru a indica EventTarget pe care n proceseaz n mod
curent EventListeners.

unsigned short

eventPhase
Utilizat pentru a indica ce faz a fluxului de eveniment este n
evaluate.
Boolean bubbles Utilizat pentru a indica sau nu dac evenimentul este bubbling.

Boolean

cancelable
Utilizat pentru a indica sau nu dac evenimentul poate avea o
aciune prevenit i anulabil.

DOMTimeStamp

timeStamp
Utilizat pentru a specifica timpul (n millisecunde) la care s-a creat
evenimentul.



Metode
eveniment

Name
Tip de
argument
Nume de
Argument

Description

stopPropagation

Previne propagri viitoare ale evenimentului n
fluxul de eveniment.


preventDefault

Pentru a anula un eveniment dac este anulabil
(cancelable), ceea ce nseamn c orice aciune
implicit devine normal prin implementarea ca
rezultat a apariiei evenimentului.
initEvent DOMString eventTypeArg Specific tipul evenimentului.
boolean canBubbleArg Specific dac evenimentului este sau nu bubble.



boolean

cancelableArg
Specific dac evenimentul are aciune implicit ce
poate fi prevenit.
Un model obiect reprezint o descriere a structurii obiectelor dintr-un sistem, incluznd
identitatea acestora, relaiile cu alte obiecte, atributee i operaii.
JavaScript posed cteve obiecte specifice browserelor i care permit interaciunea cu browserul i
pagina Web propriu-zis. Toate obiecte specifice browserelor sunt plasate n ierarhie ncepnd de la
fereast obiect (Window). Aceste obiecte sunt grupate n dou sub-categori: Browser Obiect
Model (BOM) and Document Obiect Model (DOM).

16. Modelul Obiect
Face HTML modificabil prin:
- acces la toate elementele documentului;
- actualizarea instrumentare a paginii;
- model full-event (complet eveniment).
Obiectele manipulate sunt:
window funcie deschis n browser
document documentul din fereastr
all colecie de elemente coninute ntr-un element
children colecie de descendeni direci ai unui element
event starea unui eveniment
style setri menite pentru toate stilurile
stylesheet un singur set de stiluri n document

17. Modelul eveniment
Modelul eveniment conine evenimente tastatur: onkeypress, onkeydown, onKeyup, evenimente
mouse: onmouseover, onmouseout, onmousedown, onmouseup, onmousemove, onclick, ondbclick.
Obiectlul eveniment are proprietile:
- type numele evenimentului;
- srcElement element ce declaneaz evenimentul
- toElement element care l modific onmouseover i onmouseout;
- returnValue valoare ntoars de eveniment;
- cancelBubble utilizat la stoparea evenimentului de ierarhia prini;
- raison utilizat la transferul datelor.

18. Date Object
Este folosit cand se lucreaza cu date si timp. Se creaza cu ajutorul constructorului date().
Sunt 4 moduri de a initializa data:
new Date() // data si timpul curent
new Date(milliseconds) //milisecundele din 1970/01/01
new Date(dateString)
new Date(year, month, day, hours, minutes, seconds, milliseconds)
19. Tag-ul <A>
Tag ul <a> defineste o ancora, care poate fi folosita in 2 moduri:
-pt a crea un link catre un alt document, folosind atributul href
-pt a crea un bookmark, utilizand atributul nume
Tag ul este suportat de majoritatea browserelor si se refera de obicei la un link sau la un hyperlink,
acestea pot fi:
-hiperlegaturi interne-atat referinta cat si tinta aflandu se in acelasi document,efectul fiind derularea
paginii la textul tinta in momentul efectuarii click pe referinta
-hiperlegaturi externe fara tintaReferinta contine URL ul unei pagini web, fara tinta, efectul fiind
incarcarea paginii respective
-hiperlagaturi externe cu tinta-Referinta contine atat URL ul paginii cat si tinta, efectul fiind-
incarcarea paginii respective si derularea ei pana la tinta.
20. Rolul si functionalitatea unui CMS
Atuul important al CMS (Content Management System) este delimitarea coninutului de layout i de
structur, astfel nct fiecare dintre aceste trei componente s poat fi prelucrat separat.
21. Componente CMS
a. Date i informaii
- colecie de fapte din care se pot desprinde anumite concluzii. Prin urmare datele reprezint materiile
prime pe baza crora se obin informaii n urma unor interpretrii lor
b. Coninut (Content) pachete de informaii care sunt promovate prin intermediul unui mediu
Termenul de coninut este format din urmtoarele trei componente: coninut, layout i structur.
Coninutul presupune informaiile de baz, adic text simplu, neformatat.
Layout-ul este modul n care se prezentat textul, grafica i o serie de elemente de design.
Structura presupune organzarea informaiei. Pentru un e-book reprezint mprirea coninutului pe
capitole, subcapitole i paragrafe. Acest mod de organizare, denumit structur intern poate fi
completat cu o structur extern ce cuprinde legturile de referin ntre anumilte texte, paragrafe,
cuvinte sau navigarea la un paragraf din alt document. Atuul important al CMS este delimitarea
coninutului de layout i de structur, astfel nct fiecare dintre aceste trei componente s poat fi
prelucrat separat.
c. abloane (Templates) Un template reprezint un document tip ablon, ce conine elemente de layout
i de structur specifice paginilor web ale unui site, astfel nct orice persoan care ntreine pagina s
introduc doar coninutul. Un CMS adapteaz coninutul la layoutul i structura prestabilit i genereaz
pagina web n formatul prestabilit
d. Procesarea coninutului (Content process) este un process de evoluie din faza de creare i pn n
momentul publicrii site-ului si consta in 5 etape: crarea, controlul, eliberarea,publicarea si arhivarea.


22. Procesarea continutului
Procesarea coninutului (Content process) este un process de evoluie din faza de creare i pn n
momentul publicrii site-ului si consta in 5 etape: crarea, controlul, eliberarea,publicarea si arhivarea.


23. Actori si rolul acestora in CMS
Content management (CM) este n esen un proces colaborativ, unde apar civa actori cu roluri i
responsabiliti bine definite:
-Content author pentru crearea i editarea coninutului.
-Editor pentru modificarea coninutului mesajului i stilului de livrare, incluznd translaia i
localizarea.
-Publisher pentru oferirea coninutului pentru utilizare.
-Administrator gestioneaz drepturile de acces la fiiere i directoare n concordan cu permisiunea
atribuit prin drepturi la nivel de utilizator/ grup de utilizatori i rolul acestora n gestiunea
informaiilor/cunotinelor.
-Consumer, viewer or guest- orice persoan care citete sau utilizeaz ntr-o anume manier coninutul
publicat.

24. Etapele de dezvoltare ale paginilor Web
1.Culegerea specificaiilor definirea problemei, specificarea detaliat a funcionalitilor pe care
sistemul informatic trebuie s le ndeplineasc;
2.Analiza etapa n care se identific caracteristicile eseniale care definesc o anumit soluie,
pornind de la anumite cerine;
3.Proiectarea adaug elemente noi ale soluiei construite n etapa de analiz, pe baza optimizrii
anumitor criterii;
4.Implementarea etapa n care se realizeaz un proiect executabil pornind de la soluia construit n
faza de analiz;
5.Testarea etapa de verificare a echivalenei sistemului informatic implementat cu modelul creat n
etapa de analiz
Dezvoltarea site-urilor consta din cateva cicluri de formulare a problemei si de proiectare fiecare
iteratie produce un prototip sau o versiune partiala.
Procesul iterative de elaborare al site-urilor:
Specificarea cerintei: procesul in care analistul colecteaza si formateaza informatia esentiala despre
domeniul viitoarei aplicatii si a functionalitatii asteptate. Rezultatul acestei faze este specificarea
adresata proiectantilor si clientului pt validate cf cerintelor inaintate de client. Aporbarea specificatiei
de catre client=>cerintele i-au fost satisfacute si se poate trece la faza de proiectare.
Proiectarea modelelor de date: dispciplina mai veche , cel mai popular model conceptual fiind
modelul Entitate-Relatie
Modelele de date-in aplicatiile Web prevaleaza op de citire a datelor la etapa construirii dinamice a
paginilor
Modelarea hipertext: are ca scop specificarea interfetelor aplicatiei Web: structura ierarhica a
paginilor site ului, datelor utilizate pt construirea paginilor, legaturilor dintre pagini.









Modelarea datelor si a hipertextului sunt strans legate, totusi sunt examinate separate din motive pr
gradul de flexibilitate
Proiectarea arhitecturii: definirea elementelor hardware, de retea si a componentelor soft ce stau la
baza aplicatiei ce ofera serv utilizatorilor sai.Scopul este identificarea unei combiantii intre aceste
elemente pt satisfacerea cerintelor dpdv al performantei, securitatii, scalabilitatii si costurilor.
Testarea si evaluarea: activitatea de verificare a conformantei aplicatiei implementate la cerintele
inaintate. Are loc testarea functionalitatii si performantei
Intretinere si evolutie: rep modificarile effectuate dupa lansarea in executie a aplicatiei. Propunerile si
cerintele fata de o aplicatie existenta sunt analizate si efectuate modificari in modelul de date sau
hipertext.
25. Particularitati de proiectare a unei afaceri
O afacere pe Internet (e-business) are o complexitate crescuta si presupune activitati specifice de
proiectare. Se stabileste:
Arhitectura structurat pe nivele a aplicaiei (two-tier, three-tier, multi-tier);

Tehnicile i tehnologiile utilizate n realizarea aplicaiei

Interfaa cu clientul reprezentat de datele ce se ofer utilizatorilor i datele care se preleveaz prin
intermediul formularelor .informatie nestructurata

Structurile de date care se grupeaz n informaie structurat

Aplicaiile de prelucrare sunt necesare prelurii, manipulrii i regsirii acelor date, precum i fluxul prin
care datele vor ajunge de la utilizator la server

Alegerea unei tehnologii server-side trebuie s in cont de scalabilitatea prelucrrii, i s asigure
accesele concurenial
Dac site-ul devine o aplicaie Web, realizarea site-ului urmeaz o abordare front-end, pornind de la
cerinele audienei, middleware-ul i care trebuie s determine back-end-ul

Scripturile pot fi elaborate in : Jscript, Php, Asp, Flash, Adobe Flex, etc.
26. Echipa de realizare
Echipa de elaborare a proiectului cuprinde civa specialiti care au competene distincte i
rol bine definit n realizarea acestui proiect.

Seful proiectului

Rol: Coordoneaz dezvoltarea unei aplicaii multimedia i asigur succesul artistic, tehnic i
informatic, de la faza de concepie pn la finalizarea concret a acesteia.

Sarcini:

Proiecteaz, coordoneaz i controleaz procesul de producie n cadrul unui proiect
multimedia
Realizeaz structura site-ului n colaborare cu infograficianul
Rspunde de evaluarea resurselor necesare pentru realizarea proiectului
Organizeaz echipa necesar realizrii proiectului multimedia
























Planific i distribuie sarcinile n echip
Coordoneaz bugetul proiectului, calitatea i respectarea normelor legislative
Elaboreaz documentaia n toate fazele proiectului




Webmaster
Rol: Responsabil de mentenana produsului sau serviciilor multimedia.
Sarcini:
Asigur i menine comunicaia ntre membrii echipei furniznd resurse hardware i
gestionnd tranzaciile, mesajele sau schimbul interactiv de informaii ntre utilizatori
Menine statisticile de frecventare a unui site, pentru a permite evaluarea eficacitii
sau rentabilitii procedeelor utilizate, asigurnd ameliorarea acestora
Realizeaz integrarea componentelor n vederea testrii site-ului precum i optimizarea
acestuia pe platforme diferite: Windows 98, Windows NT, Unix, Microsoft Internet Explorer
2.x, 3.x, 4.0/5.0; Netscape Navigator 2.x, 3.x, 4.0
Testeaz legturile, controalele, cookies ONN/OFF, etc.
Testeaz soluiile dinamice pentru a furniza informaii referitoare la diverse rezoluii,
viteze ale modemurilor, etc.
Asigur legtura cu furnizorii de acces Internet precum i referine la motoarele de
cutare
Rspunde de mentenana i securitatea site-ului
Posed cunotine referitoare la reele de calculatoare, resursele sistem, protocoale de
comunicaie, sisteme de operare (Windows NT, UNIX etc)

Webdesigner
Rol: Realizeaz elementele de interfa i navigare precum i cele de interactivitate cu
vizitatorii site-ului.
Sarcini: Proiecteaz i realizeaza interfete SQL / PHP
Dezvolt alte aplicaii: scripturi, CGI proceduri C++, appleturi Java, servlei etc.

Programator multimedia
Rol: Asigur realizarea tehnic i dezvoltarea informatic a unei aplicaii multimedia pe baza
analizei, dezvoltrii i optimizrii, folosind aplicaii interactive cu funcionaliti specifice. Sarcini:
Asambleaz i integreaz diferite medii componente i programeaz aplicaii specifice
Gestioneaz i manipuleaz elemente de interaciune i realizea z interfeele asociate
CGI, appleturi etc.
Elaboreaz aplicaii on-line: Javascript, Visual Basic Script, Perl, ASP, PHP
Elaboreaz aplicaii off-line: Lingo pour Macromedia Director, ce servesc produselor off-
line
Asigur funcionalitatea global a aplicaiei multimedia prin proiectarea modulelor
client-side folosind C, C++, Java, SGBD specifice SQL pentru ORACLE, SQL Server, Access
Posed cunotine solide de : HTML, XML, SQL/PHP, Javascript, sisteme de operare i
protocoale Visual C++ , MFC, API Win , GUI Develeopment (GDI), COM, ActiveX, ATL, Shell
Programming et Internet Programming
SQL Server, HTML, FrontPageXpress, etc., modelare (forum, chat,mail), statistici
Manipuleaz soluii de business intelligence ce permit analiza feedback -ului cu clienii,
vizitatorii, mediul de afaceri (figura 3.2.).

Infografician (infodesigner)
Rol: Specialist n grafica 2D, 3D care asigur retuarea imaginilor, fotografiilor i a altor
elemente grafice, design sonor, video, montaj numeric, imagini de sintez etc.
Sarcini:
Realizeaz structura grafic pornind de la arhitectura site-ului Achiziioneaz
imagini surs 2D, prelucreaz i creaz imagini de sintez Amelioreaz
paginile i pregtete ecranele
Realizeaz elemente de animaie
Posed cunotine de hardware multimedia (scanner, photo, video) i software
multimedia de grafic vectorial (Ilustrator, Corel, Photoshop), prelucrri de imagini
(Quark Xpress, Flash, Director, 3D Studio Max, SoftImage, etc)
27. Validarea si testarea paginilor Web

Verificarea erorilor care apar n timpul proiectarii paginilor web poate fi realizat printr-un serviciu
de validare HTML cu un Document Type Definition (DOCTYPE) ca prim linie pentru pagina HTML .
Servicii de validare HTML i testarea paginilor web presupun funcii suplimentare care:
verific structura documentelor;
verific erorile de sintax;
analizeaz imaginile;
verific legaturile interne i externe;
valideaza i testeaza paginile web :www.cast.org/bobby/
caut probleme de compatibilitate HTML i valideaz paginile web.

28. Intretinerea si actualizarea site-ului

Intreinerea eficient a site-ului, se poate realiza pe baza unui plan de ntreinere, etapizat n timp,
care poate s conin:
frecvena de actualizare;
imbunatatirile sau modificarile aduse;
informatii i resurse de actualitate;
comentariile sau recomandarile vizitatorilor;
poziia n clasamentul motoarele de cautare;
mbuntirea configuraiei hardware i resursele software suplimentare.

Actualizarea site-ul dup ce a devenit operational este o sarcin obligatorie ce presupune:
mbuntrea unor caracteristici tehnico-funcionale;
adugarea de noi opiuni;
actualizarea coninutului informaional;
gestionarea formelor de feedback pentru vizitatori:email, cartea de oaspei (guestbook), o list de
discuii gratuit (discussion list), un numrator de pagin (counter), un ziar electronic ( e-zine );
legturi i resurse utile, sfaturi sau informaii recente;
adugarea de funcionaliti;
extinderea spre noi dimensiuni ale afacerii.

29. Functionarea scripturilor

Modul de funcionare a unui script JavaScript se bazeaz pe paradigma cerere rspuns :
utilizatorul declaneaz un eveniment (click de mouse, selectia unei legturi sau
editare ntr-un cmp, etc.);
prin manipulatorul de eveniment asociat, este apelat funcia inclus n tagul
<SCRIPT>function funct() {...}</SCRIPT>
funcia funct() utilizeaz obiectele HTML existente, obiectele Browser precum i
obiectele fundamentale (String, Math, Date) cu proprietile i metodele acestora i
efectueaz o aciune pe baza datelor (dac exist) furnizate de navigator;
scriptul returneaz rezultatul obinut i l formateaz astfel ncat s fie inteligibil de
ctre serverul Web;
aciunea asociat poate fi interogarea unei baze de date, calcularea unei variabile sau
apelarea unui program rezident pe sistem.
serverul Web recepioneaz rezultatul de la script i l trimite navigatorului care l
formatez i l afieaz utilizatorului.

30. Structura scripturilor

JavaScript poate fi ncorporat ntr-un document HTML n dou situaii: ca declaraii i funcii,
folosind elementul <SCRIPT> respectiv sau ca metode de tratare a evenimentelor folosind
elementele HTML, cu meniunea c orice browser ce nu suport JavaScript, ignor secvenele de
instruciuni precizate ca i comentarii.

Exemplu:
<HTML><HEAD> Exemplu JavaScript</HEAD>
<BODY>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
<!- Ascunde codul
//cod JavaScript
document.write("Programarea in WEB <BR>");
</SCRIPT>
//termina ascunderea codului ->
</BODY></HTML>

Un script este inclus n documentul HTML cu elementul <SCRIPT> iar ntre eticheta e nceput
(<SCRIPT>) i cea de sfrit (</SCRIPT>) pot fi incluse oricte declaraii JavaScript, atributul
LANGUAGE fiind optional.

31. 5 criterii de evaluare SEO (Search Engine Optimization)

Obiectivele SEO (Search Engine Optimization) sunt creterea numrului de vizitatori i ranking
nalt n rezultatele obinute pe motoarele de cutare, utiliznd cele mai potrivite cuvinte cheie ce
descriu coninutul site-ului. La cutarea dup cuvinte cheie se pot observa leaderii din domeniu i
scopul fiecrui site este acela de a fi mai bun dect primul site gsit de motorul de cutare.

Criterii de evaluare a SEO pentru un site:
perioada de existen a clientului pe internet comparativ cu alte site-uri similare
vrsta site-ul ce se va optimiza
dac s-a mai colabrat cu alte persoane/firme din domeniul SEO, caz n care se are n vedere
modul cum s-a ncheiat colaborarea/angajamentul
bugetul lunar al proiectului i modalitile de plat
scopul site-ului, ce subiecte trateaz, audiena int, ce modificari sunt acceptate
perspectiva site-ul dup campania de optimizare
dac deine un Webdesigner propriu, cine va dezvolta site-ul, cine realizeaz textele
strategia de marketing propus pentru acest proiect
prerea despre competitori i ce apreciaz/dezaprob la site-urile acestora


Data de emitere al unui document, Coninut/Update/Modificari, Analiza, Criteriul bazat pe Link,
Textul Ancor, Traficul, Comportamentul utilizatorului, Informaii referitoare la domeniu, Istoria
claselor Meninerea/Data generat, Cuvinte unice, biograme, fraze n textul ancora, Subiectele
documentului, Procesare exemplar.


32. Indicati 3 solutii de optimizare pt. motoarele de cautare

-introducerea de keywords in tag ul meta
-update uri frecvente
-plasarea de linkuri,catre site, in site-urile mai populare

33. Tehnici SEO

Tehnicile prezentate fac parte din conceptul white hat i sunt metodele legale de optimizare
pentru moatoarele de cautaare. Pentru evitarea penalitatilor este bine de cunoscut i de
evitat partea nelegitima a acestui concept- black hat. Vom trece n revist cteva tehnici blackhat:
Ascunderea textului n pagini de cod este una dintre metodele black hat este, de obicei
din cauza ca acesta nu se incadraeza n restul coninului paginii, dar care ajuta la
rezultatele motoarelor de cutare. O alta metoda ar fi cumpararea legturilor interne sau
legturile FFA i IBLN.
Legturile FFA sau free-for-all i backlinking independente ale retelelor sunt utilizate
pentru expansiunea acronimelor. n mod practic, Google identific bad neighborhoods
prin descoperirea backlinks-urilor de la acelasi IP al subnetului.

IBLNs reprezinta retele de site-uri care direct sau indirect fac legtur inapoi la site-ul
propriu, ca o cale de promovare n cadrul rankingului. Metoda prin care IBLN ajunge la
monitorizarea IP-ului motorului Google este realizata prin utilizarea unui plan al web-
hostingului total diferit penru fiecare site care se doreste redirectionat inapoi .

Motoarele de cutare sunt gandite s ajute utilizatorii s gaseasca n mod relevant
rezultate pentru cutarea termenilot introdusi n casuta de cutare, intr-o ordine
influentata de pozitia paginilor. Motorul Google isi publica definiitile despre conceptul de
black hat prin Google Webmasters Guidlines .

Google recomanda evitarea paginilor create doar pentru motoarele de cutare i care nu
au un coninut original. Spre exemplu Cloaking este o tehnic prin care motoarele de
cutare afieaza un coninut diferit de ceea ce utilizatorii doresc s vad.

Doorway pages reprezint acele pagini care sunt destinate special pentru moatoarele
de cutare i care n mod normal conin sute de legturi menite s genereze Pagerank mai
decat s satisfac utilizatorul.

Pentru verificarea greelilor din codul surs al site-ului, se poate accesa Search Engine
Spam Detector , cu ajutorul cruia se poate adauga n URL-ul fiecarei pagini ceea ce
pare suspicios pentru algortimul de detectare a spam-urilor.

You might also like