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SUN TZU

EL ARTE DE LA GUERRA
Weblioteca del Pensamiento
SUN TZU
EL ARTE DE LA GUERRA
Weblioteca del Pensamiento

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IN1RODUCCION. Sun 1zu, Ll Arte de la Guerra ........................ 2
CAPI1ULO I. Sobre la ealuacin ...................................................... 4
CAPI1ULO II. Sobre la iniciacin de las acciones ...........................
CAPI1ULO III. Sobre las proposiciones de la ictoria
y la derrota ............................................................................................. 10
CAPI1ULO IV. Sobre la medida en la disposicin
de los medios ......................................................................................... 14
CAPI1ULO V. Sobre la irmeza ........................................................ 18
CAPI1ULO VI. Sobre lo lleno y lo aco ........................................ 21
CAPI1ULO VII. Sobre el enrentamiento directo e indirecto ..... 2
CAPI1ULO VIII. Sobre los nuee cambios .................................... 33
CAPI1ULO IX. Sobre la distribucin de los medios ..................... 36
CAPI1ULO X. Sobre la topologa .................................................... 43
CAPI1ULO XI. Sobre las nuee clases de terreno ......................... 4
CAPI1ULO XII. Sobre el arte de atacar por el uego .................... 56
CAPI1ULO XIII. Sobre la concordia y la discordia ...................... 58


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+,- '.,/ %0 1234 54 06 7,4226
+,- '., u un general chino que ii alrededor del siglo
V antes de Cristo. La coleccin de ensayos sobre el arte de la
guerra atribuida a Sun 1zu es el tratado mas antiguo que se conoce
sobre el tema. A pesar de su antigedad los consejos de Sun 1zu
siguen manteniendo igencia.
Ll 1234 54 06 7,4226 es el mejor libro de estrategia de
todos los tiempos. Inspir a Napolen, Maquiaelo, Mao 1se
1ung y muchas mas iguras histricas. Lste libro de dos mil
quinientos anos de antigedad, es uno de los mas importantes textos
clasicos chinos, en el que, a pesar del tiempo transcurrido, ninguna
de sus maximas ha quedado anticuada, ni hay un solo consejo que
hoy no sea til. Pero la obra del general Sun 1zu no es nicamente
un libro de practica militar, sino un tratado que ensena la estrategia
suprema de aplicar con sabidura el conocimiento de la naturaleza
humana en los momentos de conrontacin. No es, por tanto, un
libro sobre la guerra, es una obra para comprender las races de un
conlicto y buscar una solucin. la mejor ictoria es encer sin
combatir`, nos dice Sun 1zu, y sa es la distincin entre le
hombre prudente y el ignorante`.
La obra de Sun 1zu lleg por primera ez a Luropa en el
periodo anterior a la Reolucin lrancesa, en orma de una bree
traduccin realizada por el sacerdote jesuita J. J. M. Amiot. Ln las
diersas traducciones que se han hecho desde entonces, se nombra
ocasionalmente al autor como Sun \u o Sun 1zi
Ll ncleo de la ilosoa de Sun 1zu sobre la guerra
descansa en estos dos principios:

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'858 40 1234 54 06 7,4226 94 :696 4- 40 4-;6<8= %0
9,>24?8 1234 54 06 7,4226 49 98?4342 60 4-4?@;8 9@- 0,AB62=
Las ideas de Sun 1zu se extendieron por el resto de Asia
hasta llegar a Japn. Los japoneses adoptaron rapidamente estas
ensenanzas y, posiblemente, anadieron algunas de su propia
cosecha. lay constancia de que el principal libro japons sobre el
tema, "Ll libro de los Cinco Anillos", esta inluido por la ilosoa
de Sun 1zu, ya que su autor, Miyamoto Mushashi, estudi el
tratado de "Ll Arte de la Guerra" durante su ormacin como
Samurai.
labitualmente se hace reerencia a las culturas orientales
como !"#$"%&' )* *'$%&$*+,& y no es pequena la inluencia de Sun 1zu
en este desarrollo cultural. loy en da, la ilosoa del &%$* )* #&
+"*%%& ha ido mas alla de los lmites estrictamente militares,
aplicandose a los negocios, los deportes, la diplomacia e incluso el
comportamiento personal. Por ejemplo, muchas rases clae de los
manuales modernos de gestin de empresas, son practicamente
citas literales de la obra de Sun 1zu ,cambiando, por ejemplo,
*-.%!,$/ por *01%*'&, o &%0&0*2$/ por %*!"%'/', sin ir mas lejos,. Las
ideas siguen siendo completamente alidas a pesar de los 25 siglos
transcurridos desde que se escribieron.


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Sun 1zu dice: 06 ;,4226 49 54 E@360 @?>8236-A@6 >626 40
%93658G 49 40 58?@-@8 54 06 E@56 8 54 06 ?,4234/ 40 A6?@-8
B6A@6 06 9,>42E@E4-A@6 8 06 >H25@56 540 !?>42@8I 49 J82.898
?6-4K6206 :@4-. No relexionar seriamente sobre todo lo que le
concierne es dar prueba de una culpable indierencia en lo que
respecta a la conseracin o prdida de lo que nos es mas querido,
y ello no debe ocurrir entre nosotros.
lay que alorarla en trminos de cinco actores
undamentales, y hacer comparaciones entre diersas condiciones
de los bandos riales, con istas a determinar el resultado de la
guerra.
Ll primero de estos actores es la doctrina, el segundo, el
tiempo, el tercero, el terreno, el cuarto, el mando, y el quinto, la
disciplina.
La doctrina signiica aquello que hace que el pueblo est en
armona con su gobernante, de modo que le siga donde sea, sin
temer por sus idas ni a correr cualquier peligro.
Ll tiempo signiica el \ing y el \ang, la noche y el da, el
ro y el calor, das despejados o lluiosos, y el cambio de las
estaciones.
Ll terreno implica las distancias, y hace reerencia a dnde
es acil o dicil desplazarse, y si es campo abierto o lugares
estrechos, y esto inluencia las posibilidades de superiencia.
Ll mando ha de tener como cualidades: sabidura,
sinceridad, beneolencia, coraje y disciplina.

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Por ltimo, la disciplina ha de ser comprendida como la
organizacin del ejrcito, las graduaciones y rangos entre los
oiciales, la regulacin de las rutas de suministros, y la proisin de
material militar al ejrcito.
Lstos cinco actores undamentales han de ser conocidos
por cada general. Aquel que los domina, ence, aquel que no, sale
derrotado. Por lo tanto, al trazar los planes, han de compararse los
siguientes siete actores, alorando cada uno con el mayor cuidado:
,Qu dirigente es mas sabio y capaz
,Qu comandante posee el mayor talento
,Qu ejrcito obtiene entajas de la naturaleza y el terreno
,Ln qu ejrcito se obseran mejor las regulaciones y las
instrucciones
,Qu tropas son mas uertes
,Qu ejrcito tiene oiciales y tropas mejor entrenadas
,Qu ejrcito administra recompensas y castigos de orma
mas justa
Mediante el estudio de estos siete actores, ser capaz de
adiinar cual de los dos bandos saldra ictorioso y cual sera
derrotado.
Ll general que siga mi consejo, es seguro que encera. Lse
general ha de ser mantenido al mando. Aquel que ignore mi
consejo, ciertamente sera derrotado. Lse debe ser destituido.
1ras prestar atencin a mi consejo y planes, el general debe
crear una situacin que contribuya a su cumplimiento. Por
situacin quiero decir que debe tomar en consideracin la situacin
del campo, y actuar de acuerdo con lo que le es entajoso.

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%0 6234 54 06 ;,4226 94 :696 4- 40 4-;6<8. Por lo tanto,
cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad, cuando las
tropas se mueen, aparentar inactiidad. Si esta cerca del enemigo,
ha de hacerle creer que esta lejos, si esta lejos, aparentar que se esta
cerca. Poner cebos para atraer al enemigo.
Golpear al enemigo cuando esta desordenado. Prepararse
contra l cuando esta seguro en todas partes. Litarle durante un
tiempo cuando es mas uerte. Si tu oponente tiene un
temperamento colrico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de
omentar su egosmo.
Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una
reorganizacin, intenta desordenarlas. Si estan unidas, siembra la
disensin entre sus ilas. Ataca al enemigo cuando no esta
preparado, y aparece cuando no te espera. Lstas son las claes de
la ictoria para el estratega.
Ahora, si las estimaciones realizadas antes de la batalla
indican ictoria, es porque los calculos cuidadosamente realizados
muestran que tus condiciones son mas aorables que las
condiciones del enemigo, si indican derrota, es porque muestran
que las condiciones aorables para la batalla son menores. Con
una ealuacin cuidadosa, uno puede encer, sin ella, no puede.
Muchas menos oportunidades de ictoria tendra aquel que no
realiza calculos en absoluto.
Gracias a este mtodo, se puede examinar la situacin, y el
resultado aparece claramente.


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+8:24 06 @-@A@6A@F- 54 069 6AA@8-49
Una ez comenzada la batalla, aunque ests ganando, de
continuar por mucho tiempo, desanimara a tus tropas y embotara
tu espada. Si estas sitiando una ciudad, agotaras tus uerzas. Si
mantienes a tu ejrcito durante mucho tiempo en campana, tus
suministros se agotaran.
Las armas son instrumentos de mala suerte, emplearlas por
mucho tiempo producira calamidades. Como se ha dicho: "Los
que a hierro matan, a hierro mueren." Cuando tus tropas estan
desanimadas, tu espada embotada, agotadas tus uerzas y tus
suministros son escasos, hasta los tuyos se aproecharan de tu
debilidad para sublearse. Lntonces, aunque tengas consejeros
sabios, al inal no podras hacer que las cosas salgan bien.
Por esta causa, he odo hablar de operaciones militares que
han sido torpes y repentinas, pero nunca he isto a ningn experto
en el arte de la guerra que mantuiese la campana por mucho
tiempo. ",-A6 49 :4-4J@A@898 >626 ,- >6L9 54K62 M,4 ,-6
8>426A@F- ?@0@362 94 >2808-;,4 >82 ?,AB8 3@4?>8=
Como se dice comnmente, s rapido como el trueno que
retumba antes de que hayas podido taparte los odos, eloz como
el relampago que relumbra antes de haber podido pestanear.
Por lo tanto, los que no son totalmente conscientes de la
desentaja de serirse de las armas no pueden ser totalmente
conscientes de las entajas de utilizarlas.
Los que utilizan los medios militares con pericia no actian
a sus tropas dos eces, ni proporcionan alimentos en tres
ocasiones, con un mismo objetio.

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Lsto quiere decir que no se debe moilizar al pueblo mas
de una ez por campana, y que inmediatamente despus de
alcanzar la ictoria no se debe regresar al propio pas para hacer
una segunda moilizacin. Al principio esto signiica proporcionar
alimentos ,para las propias tropas,, pero despus se quitan los
alimentos al enemigo.
Si tomas los suministros de armas de tu propio pas, pero
quitas los alimentos al enemigo, puedes estar bien abastecido de
armamento y de proisiones.
Cuando un pas se empobrece a causa de las operaciones
militares, se debe al transporte de proisiones desde un lugar
distante. Si las transportas desde un lugar distante, el pueblo se
empobrecera.
Los que habitan cerca de donde esta el ejrcito pueden
ender sus cosechas a precios eleados, pero se acaba de este
modo el bienestar de la mayora de la poblacin.
Cuando se transportan las proisiones muy lejos, la gente
se arruina a causa del alto costo. Ln los mercados cercanos al
ejrcito, los precios de las mercancas se aumentan. Por lo tanto,
las largas campanas militares constituyen una lacra para el pas.
Cuando se agotan los recursos, los impuestos se recaudan
bajo presin. Cuando el poder y los recursos se han agotado, se
arruina el propio pas. Se pria al pueblo de gran parte de su
presupuesto, mientras que los gastos del gobierno para
armamentos se elean.
Los habitantes constituyen la base de un pas, los alimentos
son la elicidad del pueblo. Ll prncipe debe respetar este hecho y
ser sobrio y austero en sus gastos pblicos.
Ln consecuencia, un general inteligente lucha por
desproeer al enemigo de sus alimentos. Cada porcin de
alimentos tomados al enemigo equiale a einte que te suministras
a ti mismo.

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As pues, lo que arrasa al enemigo es la imprudencia, y la
motiacin de los tuyos en asumir los beneicios de los
adersarios.
Cuando recompenses a tus hombres con los beneicios que
ostentaban los adersarios los haras luchar por propia iniciatia, y
as podras tomar el poder y la inluencia que tena el enemigo. Ls
por esto par lo que se dice que donde hay grandes recompensas
hay hombres alientes.
Por consiguiente, en una batalla de carros, recompensa
primero al que tome al menos diez carros.
Si recompensas a todo el mundo, no habra suiciente para
todos, as pues, orece una recompensa a un soldado para animar a
todos los demas. Cambia sus colores ,de los soldados enemigos
hechos prisioneros,, utilzalos mezclados con los tuyos. 1rata bien
a los soldados y prstales atencin. Los soldados prisioneros deben
ser bien tratados, para conseguir que en el uturo luchen para ti. A
esto se llama encer al adersario e incrementar por anadidura tus
propias uerzas.
+@ ,3@0@.69 60 4-4?@;8 >626 54228362 60 4-4?@;8/ 942N9
>8542898 4- A,60M,@42 0,;62 6 58-54 E6O69=
As pues, 08 ?N9 @?>8236-34 4- ,-6 8>426A@F- ?@0@362
49 06 E@A382@6 O -8 06 >429@934-A@6. Lsta ltima no es beneiciosa.
Un ejrcito es como el uego: si no lo apagas, se consumira por s
mismo.
Por lo tanto, sabemos que el que esta a la cabeza del
ejrcito esta a cargo de las idas de los habitantes y de la seguridad
de la nacin.


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+8:24 069 >28>89@A@8-49 54 06 E@A382@6 O 06 5422836
Como regla general, 49 ?4K82 A8-942E62 6 ,- 4-4?@;8
@-36A38 M,4 54932,@208. Capturar a sus soldados para
conquistarlos y dominas a sus jees.
Un General deca: "Practica las artes marciales, calcula la
uerza de tus adersarios, haz que pierdan su animo y direccin, de
manera que aunque el ejrcito enemigo est intacto sea inserible:
esto es ganar sin iolencia. Si destruyes al ejrcito enemigo y matas
a sus generales, asaltas sus deensas disparando, renes a una
muchedumbre y usurpas un territorio, todo esto es ganar por la
uerza."
Por esto, los que ganan todas las batallas no son realmente
proesionales, los que consiguen que se rindan impotentes los
ejrcitos ajenos sin luchar son los mejores maestros del Arte de la
Guerra.
Los guerreros superiores atacan mientras los enemigos
estan proyectando sus planes. Luego deshacen sus alianzas.
Por eso, un gran emperador deca: "Ll que lucha por la
ictoria rente a espadas desnudas no es un buen general." La peor
tactica es atacar a una ciudad. Asediar, acorralar a una ciudad slo
se llea a cabo como ltimo recurso.
Lmplea no menos de tres meses en preparar tus arteactos
y otros tres para coordinar los recursos para tu asedio. Nunca se
debe atacar por clera y con prisas. Ls aconsejable tomarse tiempo
en la planiicacin y coordinacin del plan.
Por lo tanto, un erdadero maestro de las artes marciales
ence a otras uerzas enemigas sin batalla, conquista otras ciudades

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sin asediarlas y destruye a otros ejrcitos sin emplear mucho
tiempo.
Un maestro experto en las artes marciales deshace los
planes de los enemigos, estropea sus relaciones y alianzas, le corta
los suministros o bloquea su camino, enciendo mediante estas
tacticas sin necesidad de luchar.
Ls imprescindible luchar contra todas las acciones
enemigas para obtener una ictoria completa, de manera que su
ejrcito no quede acuartelado y el beneicio sea total. Lsta es la ley
del asedio estratgico.
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49 E4-A@58 >82 40 4?>048 54 06 4932634;@6=
As pues, la regla de la utilizacin de la uerza es la
siguiente: si tus uerzas son diez eces superiores a las del
adersario, rodalo, si son cinco eces superiores, atacalo, si son
dos eces superiores, didelo.
Si tus uerzas son iguales en nmero, lucha si te es posible.
Si tus uerzas son ineriores, mantente continuamente en guardia,
pues el mas pequeno allo te acarreara las peores consecuencias.
1rata de mantenerte al abrigo y eita en lo posible un
enrentamiento abierto con l, la prudencia y la irmeza de un
pequeno nmero de personas pueden llegar a cansar y a dominar
incluso a numerosos ejrcitos.
Lste consejo se aplica en los casos en que todos los
actores son equialentes. Si tus uerzas estan en orden mientras
que las suyas estan inmersas en el caos, si t y tus uerzas estan con
animo y ellos desmoralizados, entonces, aunque sean mas
numerosos, puedes entrar en batalla. Si tus soldados, tus uerzas, tu
estrategia y tu alor son menores que las de tu adersario, entonces
debes retirarte y buscar una salida.
Ln consecuencia, si el bando mas pequeno es obstinado,
cae prisionero del bando mas grande.

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Lsto quiere decir que si un pequeno ejrcito no hace una
aloracin adecuada de su poder y se atree a enemistarse con una
gran potencia, por mucho que su deensa sea irme,
ineitablemente se conertira en conquistado. "Si no puedes ser
uerte, pero tampoco sabes ser dbil, seras derrotado." Los
generales son seridores del Pueblo. Cuando su sericio es
completo, el Pueblo es uerte. Cuando su sericio es deectuoso, el
Pueblo es dbil.
As pues, existen tres maneras en las que un Prncipe llea
al ejrcito al desastre. Cuando un Prncipe, ignorando los hechos,
ordena aanzar a sus ejrcitos o retirarse cuando no deben hacerlo,
a esto se le llama inmoilizar al ejrcito. Cuando un Prncipe ignora
los asuntos militares, pero comparte en pie de igualdad el mando
del ejrcito, los soldados acaban conusos. Cuando el Prncipe
ignora cmo llear a cabo las maniobras militares, pero comparte
por igual su direccin, los soldados estan acilantes. Una ez que
los ejrcitos estan conusos y acilantes, empiezan los problemas
procedentes de los adersarios. A esto se le llama perder la ictoria
por trastornar el aspecto militar.
Si intentas utilizar los mtodos de un gobierno ciil para
dirigir una operacin militar, la operacin sera conusa.
1riunan aquellos que:
Saben cuando luchar y cuando no
Saben discernir cuando utilizar muchas o pocas tropas.
1ienen tropas cuyos rangos superiores e ineriores tienen el
mismo objetio.
Se enrentan con preparatios a enemigos despreenidos.
1ienen generales competentes y no limitados por sus
gobiernos ciiles.
Lstas cinco son las maneras de conocer al uturo encedor.

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lablar de que el Prncipe sea el que da las rdenes en todo
es como el General solicitarle permiso al Prncipe para poder
apagar un uego: para cuando sea autorizado, ya no quedan sino
cenizas.
+@ A8-8A49 6 089 54?N9 O 34 A8-8A49 6 3@ ?@9?8/ -@ 4-
A@4- :6360069 A82242N9 >40@;28G 9@ -8 A8-8A49 6 089 54?N9/ >428
34 A8-8A49 6 3@ ?@9?8/ >42542N9 ,-6 :636006 O ;6-62N9 8326G 9@
-8 A8-8A49 6 089 54?N9 -@ 34 A8-8A49 6 3@ ?@9?8/ A82242N9
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Antiguamente, 089 ;,4224289 4Q>42389 94 B6AL6- 6 9L
?@9?89 @-E4-A@:049 4- >2@?42 0,;62/ O 549>,H9 6;,6256:6-
>626 549A,:2@2 06 E,0-426:@0@565 54 9,9 65E42962@89.
lacerte inencible signiica conocerte a ti mismo, aguardar
para descubrir la ulnerabilidad del adersario signiica conocer a
los demas.
La inencibilidad esta en uno mismo, la ulnerabilidad en
el adersario.
Por esto, los guerreros expertos pueden ser inencibles,
pero no pueden hacer que sus adersarios sean ulnerables.
Si los adersarios no tienen orden de batalla sobre el que
inormarse, ni negligencias o allos de los que aproecharse, ,cmo
puedes encerlos aunque estn bien pertrechados Por esto es por
lo que se dice que la ictoria puede ser percibida, pero no
abricada.
La inencibilidad es una cuestin de deensa, la
ulnerabilidad, una cuestin de ataque.
Mientras no hayas obserado ulnerabilidades en el orden
de batalla de los adersarios, oculta tu propia ormacin de ataque,
y preparate para ser inencible, con la inalidad de preserarte.
Cuando los adersarios tienen rdenes de batalla ulnerables, es el
momento de salir a atacarlos.
La deensa es para tiempos de escasez, el ataque para
tiempos de abundancia.

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Los expertos en deensa se esconden en las proundidades
de la tierra, los expertos en maniobras de ataque se esconden en las
mas eleadas alturas del cielo. De esta manera pueden protegerse y
lograr la ictoria total.
Ln situaciones de deensa, acallais las oces y borrais las
huellas, escondidos como antasmas y espritus bajo tierra,
inisibles para todo el mundo. Ln situaciones de ataque, uestro
moimiento es rapido y uestro grito ulgurante, eloz como el
trueno y el relampago, para los que no se puede uno preparar,
aunque engan del cielo.
Preer la ictoria cuando cualquiera la puede conocer no
constituye erdadera destreza. 1odo el mundo elogia la ictoria
ganada en batalla, pero esa ictoria no es realmente tan buena.
1odo el mundo elogia la ictoria en la batalla, pero lo
erdaderamente deseable es poder er el mundo de lo sutil y darte
cuenta del mundo de lo oculto, hasta el punto de ser capaz de
alcanzar la ictoria donde no existe orma.
No se requiere mucha uerza para leantar un cabello, no
es necesario tener una ista aguda para er el sol y la luna, ni se
necesita tener mucho odo para escuchar el retumbar del trueno.
Lo que todo el mundo conoce no se llama sabidura, la
ictoria sobre los demas obtenida por medio de la batalla no se
considera una buena ictoria.
Ln la antigedad, los que eran conocidos como buenos
guerreros encan cuando era acil encer.
Si slo eres capaz de asegurar la ictoria tras enrentarte a
un adersario en un conlicto armado, esa ictoria es una dura
ictoria. +@ 4249 A6>6. 54 E42 08 9,3@0 O 54 56234 A,4-36 54 08
8A,038/ @22,?>@4-58 6-349 540 8254- 54 :636006/ 06 E@A382@6 69L
8:34-@56 49 ,-6 E@A382@6 JNA@0=
Ln consecuencia, las ictorias de los buenos guerreros no
destacan por su inteligencia o su braura. As pues, las ictorias
que ganan en batalla no son debidas a la suerte. Sus ictorias no

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son casualidades, sino que son debidas a haberse situado
preiamente en posicin de poder ganar con seguridad,
imponindose sobre los que ya han perdido de antemano.
La gran sabidura no es algo obio, el mrito grande no se
anuncia. Cuando eres capaz de er lo sutil, es acil ganar, ,qu tiene
esto que er con la inteligencia o la braura Cuando se resuelen
los problemas antes de que surjan, ,quin llama a esto inteligencia
Cuando hay ictoria sin batalla, ,quin habla de braura
As pues, los buenos guerreros toman posicin en un
terreno en el que no pueden perder, y no pasan por alto las
condiciones que hacen a su adersario proclie a la derrota.
Ln consecuencia, ,- 4KH2A@38 E@A382@898 ;6-6 >2@?428 O
4-36:06 06 :636006 549>,H9G ,- 4KH2A@38 542283658 0,AB6
>2@?428 4 @-34-36 8:34-42 06 E@A382@6 549>,H9=
Lsta es la dierencia entre los que tienen estrategia y los que
no tienen planes premeditados.
Los que utilizan bien las armas cultian el Camino y
obseran las leyes. As pueden gobernar prealeciendo sobre los
corruptos.
Serirse de la armona para desanecer la oposicin, no
atacar un ejrcito inocente, no hacer prisioneros o tomar botn par
donde pasa el ejrcito, no cortar los arboles ni contaminar los
pozos, limpiar y puriicar los templos de las ciudades y montanas
del camino que atraiesas, no repetir los errores de una ciilizacin
decadente, a todo esto se llama el Camino y sus leyes.
Cuando el ejrcito esta estrictamente disciplinado, hasta el
punto en que los soldados moriran antes que desobedecer las
rdenes, y las recompensas y los castigos merecen conianza y
estan bien establecidos, cuando los jees y oiciales son capaces de
actuar de esta orma, pueden encer a un Prncipe enemigo
corrupto.
Las reglas militares son cinco: medicin, aloracin,
calculo, comparacin y ictoria. Ll terreno da lugar a las

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mediciones, stas dan lugar a las aloraciones, las aloraciones a los
calculos, stos a las comparaciones, y las comparaciones dan lugar
a las ictorias.
Mediante las comparaciones de las dimensiones puedes
conocer dnde se haya la ictoria o la derrota.
Ln consecuencia, un ejrcito ictorioso es como un kilo
comparado con un gramo, un ejrcito derrotado es como un
gramo comparado con un kilo.
Cuando el que gana consigue que su pueblo aya a la
batalla como si estuiera dirigiendo una gran corriente de agua
hacia un cann proundo, esto es una cuestin de orden de batalla.
Cuando el agua se acumula en un cann proundo, nadie
puede medir su cantidad, lo mismo que nuestra deensa no
muestra su orma. Cuando se suelta el agua, se precipita hacia
abajo como un torrente, de manera tan irresistible como nuestro
propio ataque.


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La uerza es la energa acumulada o la que se percibe. Lsto
es muy cambiante. Los expertos son capaces de encer al enemigo
creando una percepcin aorable en ellos, as 8:34-42 06 E@A382@6
9@- -4A49@565 54 4K42A42 9, J,42.6=
Gobernar sobre muchas personas como si ueran poco es
una cuestin de diidirlas en grupos o sectores: es 82;6-@.6A@F-.
Batallar contra un gran nmero de tropas como si ueran pocas es
una cuestin de demostrar la uerza, smbolos y senales.
Se reiere a lograr una percepcin de uerza y poder en la
oposicin. Ln el campo de batalla se reiere a las ormaciones y
banderas utilizadas para desplegar las tropas y coordinar sus
moimientos.
Lograr que el ejrcito sea capaz de combatir contra el
adersario sin ser derrotado es una cuestin de emplear mtodos
ortodoxos o heterodoxos.
La ortodoxia y la heterodoxia no es algo ijo, sino que se
utilizan como un ciclo. Un emperador que ue un amoso guerrero
y administrador, hablaba de manipular las percepciones de los
adersarios sobre lo que es ortodoxo y heterodoxo, y despus
atacar inesperadamente, combinando ambos mtodos hasta
conertirlo en uno, olindose as indeinible para el enemigo.
Que el eecto de las uerzas sea como el de piedras
arrojadas sobre hueos, es una cuestin de lleno y aco.
Cuando induces a los adersarios a atacarte en tu territorio,
su uerza siempre esta aca ,en desentaja,, mientras que no
compitas en lo que son los mejores, tu uerza siempre estara llena.

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Atacar con lo aco contra lo lleno es como arrojar piedras sobre
hueos: de seguro se rompen.
Cuando se entabla una batalla de manera directa, la ictoria
se gana por sorpresa.
Ll ataque directo es ortodoxo. Ll ataque indirecto es
heterodoxo.
Slo hay dos clases de ataques en la batalla: el
extraordinario por sorpresa y el directo ordinario, pero sus
ariantes son innumerables. Lo ortodoxo y lo heterodoxo se
originan recprocamente, como un crculo sin comienzo ni in,
,quin podra agotarlos
Cuando la elocidad del agua que luye alcanza el punto en
el que puede moer las piedras, sta es la uerza directa. Cuando la
elocidad y maniobrabilidad del halcn es tal que puede atacar y
matar, esto es precisin. Lo mismo ocurre con los guerreros
expertos: su uerza es rapida, su precisin certera. Su uerza es
como disparar una catapulta, su precisin es dar en el objetio
preisto y causar el eecto esperado.
Ll desorden llega del orden, la cobarda surge del alor, la
debilidad brota de la uerza.
Si quieres ingir desorden para conencer a tus adersarios
y distraerlos, primero tienes que organizar el orden, porque slo
entonces puedes crear un desorden artiicial. Si quieres ingir
cobarda para conocer la estrategia de los adersarios, primero
tienes que ser extremadamente aliente, porque slo entonces
puedes actuar como tmido de manera artiicial. Si quieres ingir
debilidad para inducir la arrogancia en tus enemigos, primero has
de ser extremadamente uerte porque slo entonces puedes
pretender ser dbil.
Ll orden y el desorden son una cuestin de organizacin, la
cobarda es una cuestin alenta y la de mpetu, la uerza y la
debilidad son una cuestin de la ormacin en la batalla.

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Cuando un ejrcito tiene la uerza del mpetu ,percepcin,,
incluso el tmido se uele aliente, cuando pierde la uerza del
mpetu, incluso el aliente se conierte en tmido. Nada esta ijado
en las leyes de la guerra: stas se desarrollan sobre la base del
mpetu.
Con astucia se puede anticipar y lograr que los adersarios
se conenzan a s mismos cmo proceder y moerse, les ayuda a
caminar por el camino que les traza. lace moerse a los enemigos
con la perspectia del triuno, para que caigan en la emboscada.
Los buenos guerreros buscan la eectiidad en la batalla a
partir de la uerza del mpetu ,percepcin, y no dependen slo de
la uerza de sus soldados. Son capaces de escoger a la mejor gente,
desplegarlos adecuadamente y dejar que la uerza del mpetu logre
sus objetios.
Cuando hay entusiasmo, coniccin, orden, organizacin,
recursos, compromiso de los soldados, tienes la uerza del mpetu,
y el tmido es aleroso. As es posible asignar a los soldados por
sus capacidades, habilidades y encomendarle deberes y
responsabilidades adecuadas. Ll aliente puede luchar, el
cuidadoso puede hacer de centinela, y el inteligente puede estudiar,
analizar y comunicar. Cada cual es til.
lacer que los soldados luchen permitiendo que la uerza
del mpetu haga su trabajo es como hacer rodar rocas. Las rocas
permanecen inmiles cuando estan en un lugar plano, pero
ruedan en un plano inclinado, se quedan ijas cuando son
cuadradas, pero giran si son redondas. Por lo tanto, cuando se
conduce a los hombres a la batalla con astucia, el impulso es como
rocas redondas que se precipitan montana abajo: sta es la uerza
que produce la ictoria.


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+8:24 08 004-8 O 08 E6AL8
Los que anticipan, se preparan y llegan primero al campo
de batalla y esperan al adersario estan en posicin descansada, los
que llegan los ltimos al campo de batalla, los que improisan y
entablan la lucha quedan agotados.
D89 :,4-89 ;,4224289 B6A4- M,4 089 65E42962@89
E4-;6- 6 40089/ O 54 -@-;R- ?858 94 54K6- 632642 J,426 54 9,
J823604.6=
Si haces que los adersarios engan a ti para combatir, su
uerza estara siempre aca. Si no sales a combatir, tu uerza estara
siempre llena. Lste es el arte de aciar a los demas y de llenarte a ti
mismo.
Lo que impulsa a los adersarios a enir hacia ti por propia
decisin es la perspectia de ganar. Lo que desanima a los
adersarios de ir hacia ti es la probabilidad de surir danos.
Cuando los adersarios estan en posicin aorable, debes
cansarlos. Cuando estan bien alimentados, cortar los suministros.
Cuando estan descansando, hacer que se pongan en moimiento.
Ataca inesperadamente, haciendo que los adersarios se
agoten corriendo para salar sus idas. Interrumpe sus proisiones,
arrasa sus campos y corta sus as de aproisionamiento. Aparece
en lugares crticos y ataca donde menos se lo esperen, haciendo
que tengan que acudir al rescate.
Aparece donde no puedan ir, se dirige hacia donde menos
se lo esperen. Para desplazarte cientos de kilmetros sin cansancio,
atraiesa tierras despobladas.

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Atacar un espacio abierto no signiica slo un espacio en el
que el enemigo no tiene deensa. Mientras su deensa no sea
estricta - el lugar no est bien guardado -, los enemigos se
desperdigaran ante ti, como si estuieras atraesando un territorio
despoblado.
Para tomar inaliblemente lo que atacas, ataca donde no
haya deensa. Para mantener una deensa inaliblemente segura,
deiende donde no haya ataque.
As, en el caso de los que son expertos en el ataque, sus
enemigos no saben por dnde atacar.
Cuando se cumplen las instrucciones, las personas son
sinceramente leales y comprometidas, los planes y preparatios
para la deensa implantados con irmeza, siendo tan sutil y
reserado que no se reelan las estrategias de ninguna orma, y los
adersarios se sienten inseguros, y su inteligencia no les sire para
nada.
S extremadamente sutil, discreto, hasta el punto de no
tener orma. S completamente misterioso y conidencial, hasta el
punto de ser silencioso. De esta manera podras dirigir el destino de
tus adersarios.
Para aanzar sin encontrar resistencia, arremete por sus
puntos dbiles. Para retirarte de manera esquia, s mas rapido que
ellos.
Las situaciones militares se basan en la elocidad: llega
como el iento, muete como el relampago, y los adersarios no
podran encerte.
Por lo tanto, cuando quieras entrar en batalla, incluso si el
adersario esta atrincherado en una posicin deensia, no podra
eitar luchar si atacas en el lugar en el que debe acudir
irremediablemente al rescate.
Cuando no quieras entrar en batalla, incluso si trazas una
lnea en el terreno que quieres conserar, el adersario no puede
combatir contigo porque le das una alsa pista.

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%938 9@;-@J@A6 M,4 A,6-58 089 65E42962@89 004;6- >626
636A6234/ -8 0,AB69 A8- 40089/ 9@-8 M,4 4936:04A49 ,- A6?:@8
493263H;@A8 >626 A8-J,-5@2089 O 004-62089 54 @-A423@5,?:24=
Por consiguiente, cuando induces a otros a eectuar una
ormacin, mientras que t mismo permaneces sin orma, estas
concentrado, mientras que tu adersario esta diidido.
S6. M,4 089 65E42962@89 E46- A8?8 4Q326825@-62@8 08
M,4 49 825@-62@8 >626 3@G B6. M,4 E46- A8?8 825@-62@8 08 M,4
49 4Q326825@-62@8 >626 3@= Lsto es inducir al enemigo a eectuar
una ormacin. Una ez ista la ormacin del adersario,
concentras tus tropas contra l. Como tu ormacin no esta a la
ista, el adersario diidira seguramente sus uerzas.
Cuando estas concentrado ormando una sola uerza,
mientras que el enemigo esta diidido en diez, estas atacando a una
concentracin de uno contra diez, as que tus uerzas superan a las
suyas.
Si puedes atacar a unos pocos soldados con muchos,
diezmaras el nmero de tus adersarios.
Cuando estas uertemente atrincherado, te has hecho uerte
tras buenas barricadas, y no dejas iltrar ninguna inormacin sobre
tus uerzas, sal auera sin ormacin precisa, ataca y conquista de
manera incontenible.
No han de conocer dnde piensas librar la batalla, porque
cuando no se conoce, el enemigo destaca muchos puestos de
igilancia, y en el momento en el que se establecen numerosos
puestos slo tienes que combatir contra pequenas unidades.
As pues, cuando su anguardia esta preparada, su
retaguardia es deectuosa, y cuando su retaguardia esta preparada,
su anguardia presenta puntos dbiles.
Las preparaciones de su ala derecha signiicaran carencia en
su ala izquierda. Las preparaciones por todas partes signiicara ser
ulnerable por todas partes.

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Lsto signiica que cuando las tropas estan de guardia en
muchos lugares, estan orzosamente desperdigadas en pequenas
unidades.
Cuando se dispone de pocos soldados se esta a la deensia
contra el adersario el que dispone de muchos hace que el enemigo
tenga que deenderse.
Cuantas mas deensas induces a adoptar a tu enemigo, mas
debilitado quedara.
As, si conoces el lugar y la echa de la batalla, puedes
acudir a ella aunque ests a mil kilmetros de distancia. Si no
conoces el lugar y la echa de la batalla, entonces tu lanco
izquierdo no puede salar al derecho, tu anguardia no puede
salar a tu retaguardia, y tu retaguardia no puede salar a tu
anguardia, ni siquiera en un territorio de unas pocas docenas de
kilmetros.
Si tienes muchas mas tropas que los demas, ,cmo puede
ayudarte este actor para obtener la ictoria
Si no conoces el lugar y la echa de la batalla, aunque tus
tropas sean mas numerosas que las de ellos, ,cmo puedes saber si
as a ganar o a perder
As pues, se dice que la ictoria puede ser creada.
Si haces que los adersarios no sepan el lugar y la echa de
la batalla, siempre puedes encer.
Incluso si los enemigos son numerosos, puede hacerse que
no entren en combate.
Por tanto, haz tu aloracin sobre ellos para aeriguar sus
planes, y determinar qu estrategia puede tener xito y cual no.
Inctalos a la accin para descubrir cual es el esquema general de
sus moimientos y descansa.

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laz algo por o en contra de ellos para su atencin, de
manera que puedas de ellos para atraer descubrir sus habitos de
comportamiento de ataque y de deensa.
Indcelos a adoptar ormaciones especicas, para conocer
sus puntos lacos.
Lsto signiica utilizar muchos mtodos para conundir y
perturbar al enemigo con el objetio de obserar sus ormas de
respuesta hacia ti, despus de haberlas obserado, actas en
consecuencia, de manera que puedes saber qu clase de situaciones
signiican ida y cuales signiican muerte.
Prubalos para aeriguar sus puntos uertes y sus puntos
dbiles. Por lo tanto, el punto inal de la ormacin de un ejrcito
es llegar a la no orma. Cuando no tienes orma, los inormadores
no pueden descubrir nada, ya que la inormacin no puede crear
una estrategia.
Una ez que no tienes orma perceptible, no dejas huellas
que puedan ser seguidas, los inormadores no encuentran ninguna
grieta por donde mirar y los que estan a cargo de la planiicacin
no pueden establecer ningn plan realizable.
La ictoria sobre multitudes mediante ormaciones precisas
debe ser desconocida para las multitudes. '858 40 ?,-58 A8-8A4
06 J82?6 ?45@6-34 06 M,4 249,03F E4-A4582/ >428 -65@4 A8-8A4
06 J82?6 ?45@6-34 06 M,4 694;,2F 06 E@A382@6=
Ln consecuencia, la ictoria en la guerra no es repetitia,
sino que adapta su orma continuamente.
Determinar los cambios apropiados, signiica no repetir las
estrategias preias para obtener la ictoria. Para lograrla, puedo
adaptarme desde el principio a cualquier ormacin que los
adersarios puedan adoptar.
Las ormaciones son como el agua: la naturaleza del agua
es eitar lo alto e ir hacia abajo, la naturaleza de los ejrcitos es
eitar lo lleno y atacar lo aco, el lujo del agua esta determinado
par la tierra, la ictoria iene determinada por el adersario.

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As pues, un ejrcito no tiene ormacin constante, lo
mismo que el agua no tiene orma constante: se llama genio a la
capacidad de obtener la ictoria cambiando y adaptandose segn el
enemigo.


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+8:24 40 4-J24-36?@4-38 5@24A38 4 @-5@24A38
La regla ordinaria para el uso del ejrcito es que el mando
del ejrcito reciba rdenes de las autoridades ciiles y despus
rene y concentra a las tropas, acuartelandolas juntas. Nada es mas
dicil que la lucha armada.
Luchar con otros cara a cara para conseguir entajas es lo
mas arduo del mundo.
D6 5@J@A,0365 54 06 0,AB6 62?656 49 B6A42 A42A6-69 069
5@936-A@69 062;69 O A8-E423@2 089 >28:04?69 4- E4-36K69=
Mientras que das la apariencia de estar muy lejos, empiezas
tu camino y llegas antes que el enemigo.
Por lo tanto, haces que su ruta sea larga, atrayndole con la
esperanza de ganar. Cuando emprendes la marcha despus que los
otros y llegas antes que ellos, conoces la estrategia de hacer que las
distancias sean cercanas.
Srete de una unidad especial para enganar al enemigo
atrayndole a una alsa persecucin, hacindole creer que el grueso
de tus uerzas esta muy lejos, entonces, lanzas una uerza de ataque
sorpresa que llega antes, aunque emprendi el camino despus.
Por consiguiente, la lucha armada puede ser proechosa y
puede ser peligrosa.
Para el experto es proechosa, para el inexperto peligrosa.
Moilizar a todo el ejrcito para el combate en aras de
obtener alguna entaja tomara mucho tiempo, pero combatir por

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una entaja con un ejrcito incompleto tendra como resultado una
alta de recursos.
Si te moilizas rapidamente y sin parar da y noche,
recorriendo el doble de la distancia habitual, y si luchas por
obtener alguna entaja a miles de kilmetros, tus jees militares
seran hechos prisioneros. Los soldados que sean uertes llegaran
all primero, los mas cansados llegaran despus - como regla
general, slo lo conseguira uno de cada diez.
Cuando la ruta es larga las tropas se cansan, si han gastado
su uerza en la moilizacin, llegan agotadas mientras que sus
adersarios estan rescos, as pues, es seguro que seran atacadas.
Combatir por una entaja a cincuenta kilmetros de
distancia rustrara los planes del mando, y, como regla general,
slo la mitad de los soldados lo haran.
Si se combate por obtener una entaja a treinta kilmetros
de distancia, slo dos de cada tres soldados los recorreran.
As pues, ,- 4KH2A@38 >424A4 9@ -8 493N 4M,@>658/ 9@ -8
3@4-4 >28E@9@8-49 8 9@ -8 3@4-4 5@-428=
Lstas tres cosas son necesarias: no puedes combatir para
ganar con un ejrcito no equipado, o sin proisiones, lo que el
dinero acilita.
Por tanto, si ignoras los planes de tus riales, no puedes
hacer alianzas precisas.
A menos que conozcas las montanas y los bosques, los
desiladeros y los pasos, y la condicin de los pantanos, no puedes
maniobrar con una uerza armada. A menos que utilices guas
locales, no puedes aproecharte de las entajas del terreno.
Slo cuando conoces cada detalle de la condicin del
terreno puedes maniobrar y guerrear.

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Por consiguiente, una uerza militar se usa segn la
estrategia preista, se moiliza mediante la esperanza de
recompensa, y se adapta mediante la diisin y la combinacin.
Una uerza militar se establece mediante la estrategia en el
sentido de que distraes al enemigo para que no pueda conocer cual
es tu situacin real y no pueda imponer su supremaca. Se moiliza
mediante la esperanza de recompensa, en el sentido de que entra
en accin cuando e la posibilidad de obtener una entaja. Diidir
y oler a hacer combinaciones de tropas se hace para conundir al
adersario y obserar cmo reacciona rente a ti, de esta manera
puedes adaptarte para obtener la ictoria.
Por eso, cuando una uerza militar se muee con rapidez es
como el iento, cuando a lentamente es como el bosque, es oraz
como el uego e inmil como las montanas.
Ls rapida como el iento en el sentido que llega sin aisar y
desaparece como el relampago. Ls como un bosque porque tiene
un orden. Ls oraz como el uego que deasta una planicie sin
dejar tras s ni una brizna de hierba. Ls inmil como una montana
cuando se acuartela.
Ls tan dicil de conocer como la oscuridad, su
moimiento es como un trueno que retumba.
Para ocupar un lugar, diide a tus tropas. Para expandir tu
territorio, diide los beneicios.
La regla general de las operaciones militares es desproeer
de alimentos al enemigo todo lo que se pueda. Sin embargo, en
localidades donde la gente no tiene mucho, es necesario diidir a
las tropas en grupos mas pequenos para que puedan tomar en
diersas partes lo que necesitan, ya que slo as tendran suiciente.
Ln cuanto a diidir el botn, signiica que es necesario
repartirlo entre las tropas para guardar lo que ha sido ganado, no
dejando que el enemigo lo recupere.

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Acta despus de haber hecho una estimacin. Gana el que
conoce primero la medida de lo que esta lejos y lo que esta cerca:
sta es la regla general de la lucha armada.
Ll primero que hace el moimiento es el "initado", el
ltimo es el "anitrin". Ll "initado" lo tiene dicil, el "anitrin
lo tiene acil". Cerca y lejos signiican desplazamiento: el cansancio,
el hambre y el ro surgen del desplazamiento.
Un antiguo libro que trata de asuntos militares dice: Las
palabras no son escuchadas, para eso se hacen los smbolos y los
tambores. Las banderas y los estandartes se hacen a causa de la
ausencia de isibilidad`. Smbolos, tambores, banderas y
estandartes se utilizan para concentrar y uniicar los odos y los
ojos de los soldados. Una ez que estan uniicados, el aliente no
puede actuar solo, ni el tmido puede retirarse solo: sta es la regla
general del empleo de un grupo.
Uniicar los odos y los ojos de los soldados signiica hacer
que miren y escuchen al unsono de manera que no caigan en la
conusin y el desorden. Las senales se utilizan para indicar
direcciones e impedir que los indiiduos ayan a donde se les
antoje.
As pues, en batallas nocturnas, utiliza uegos y tambores, y
en batallas diurnas srete de banderas y estandartes, para
manipular los odos y los ojos de los soldados.
Utiliza muchas senales para conundir las percepciones del
enemigo y hacerle temer tu temible poder militar.
De esta orma, haces desaparecer la energa de sus ejrcitos
y desmoralizas a sus generales.
Ln primer lugar, has de ser capaz de mantenerte irme en
tu propio corazn, slo entonces puedes desmoralizar a los
generales enemigos. Por esto, la tradicin airma que los habitantes
de otros tiempos tenan la irmeza para desmoralizar, y la antigua
ley de los que conducan carros de combate deca que cuando la
mente original es irme, la energa resca es ictoriosa.

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De este modo, la energa de la manana esta llena de ardor,
la del medioda decae y la energa de la noche se retira, en
consecuencia, los expertos en el manejo de las armas preieren la
energa entusiasta, atacan la decadente y la que se bate en retirada.
Son ellos los que dominan la energa.
Cualquier dbil en el mundo se dispone a combatir en un
minuto si se siente animado, pero cuando se trata realmente de
tomar las armas y de entrar en batalla, es posedo por la energa,
cuando esta energa se desanece, se detendra, estara asustado y se
arrepentira de haber comenzado. La razn por la que esa clase de
ejrcitos miran por encima del hombro a enemigos uertes, lo
mismo que miran a las doncellas rgenes, es porque se estan
aproechando de su agresiidad, estimulada por cualquier causa.
Utilizar el orden para enrentarse al desorden, utilizar la
calma para enrentarse con los que se agitan, esto es dominar el
corazn.
A menos que tu corazn est totalmente abierto y tu mente
en orden, no puedes esperar ser capaz de adaptarte a responder sin
lmites, a manejar los acontecimientos de manera inalible, a
enrentarte a diicultades graes e inesperadas sin turbarte,
dirigiendo cada cosa sin conusin.
Dominar la uerza es esperar a los que ienen de lejos,
aguardar con toda comodidad a los que se han atigado, y con el
estmago saciado a los hambrientos.
Lsto es lo que se quiere decir cuando se habla de atraer a
otros hacia donde estas, al tiempo que eitas ser inducido a ir hacia
donde estan ellos.
Litar la conrontacin contra ormaciones de combate
bien ordenadas y no atacar grandes batallones constituye el
dominio de la adaptacin.
Por tanto, la regla general de las operaciones militares es no
enrentarse a una gran montana ni oponerse al enemigo de
espaldas a sta.

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Lsto signiica que si los adersarios estan en un terreno
eleado, no debes atacarles cuesta arriba, y que cuando eectan
una carga cuesta abajo, no debes hacerles rente.
"8 >429@;69 6 089 4-4?@;89 A,6-58 J@-K6- ,-6
243@2656/ -@ 636M,49 328>69 4Q>42369=
Si los adersarios huyen de repente antes de agotar su
energa, seguramente hay emboscadas esperandote para atacar a tus
tropas, en este caso, debes retener a tus oiciales para que no se
lancen en su persecucin.
No consumas la comida de sus soldados.
Si el enemigo abandona de repente sus proisiones, stas
han de ser probadas antes de ser comidas, por si estan
enenenadas.
No detengas a ningn ejrcito que est en camino a su pas.
Bajo estas circunstancias, un adersario luchara hasta la
muerte. lay que dejarle una salida a un ejrcito rodeado.
Mustrales una manera de salar la ida para que no estn
dispuestos a luchar hasta la muerte, y as podras aproecharte para
atacarles.
"8 >249@8-49 6 ,- 4-4?@;8 54949>42658=
Un animal agotado seguira luchando, pues esa es la ley de
la naturaleza.
Lstas son las leyes de las operaciones militares.


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+8:24 089 -,4E4 A6?:@89
Por lo general, las operaciones militares estan bajo el del
gobernante ciil para dirigir al ejrcito.
Ll General no debe leantar su campamento en un terreno
dicil. Deja que se establezcan relaciones diplomaticas en las
ronteras. No permanezcas en un territorio arido ni aislado.
Cuando te halles en un terreno cerrado, prepara alguna
estrategia y muete. Cuando te halles en un terreno mortal, lucha.
1erreno cerrado signiica que existen lugares escarpados
que te rodean por todas partes, de manera que el enemigo tiene
moilidad, que puede llegar e irse con libertad, pero a ti te es dicil
salir y oler.
Cada ruta debe ser estudiada para que sea la mejor. lay
rutas que no debes usar, ejrcitos que no han de ser atacados,
ciudades que no deben ser rodeadas, terrenos sobre los que no se
debe combatir, y rdenes de gobernantes ciiles que no deben ser
obedecidas.
Ln consecuencia, 089 ;4-426049 M,4 A8-8A4- 069
E62@6:049 >89@:049 >626 6>28E4AB6294 540 34224-8 96:4 AF?8
?6-4K62 069 J,42.69 62?6569= Si los generales no saben cmo
adaptarse de manera entajosa, aunque conozcan la condicin del
terreno, no pueden aproecharse de l.
Si estan al mando de ejrcitos, pero ignoran las artes de la
total adaptabilidad, aunque conozcan el objetio a lograr, no
pueden hacer que los soldados luchen por l.

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34
Si eres capaz de ajustar la campana cambiar conorme al
mpetu de las uerzas, entonces la entaja no cambia, y los nicos
que son perjudicados son los enemigos. Por esta razn, no existe
una estructura permanente. Si puedes comprender totalmente este
principio, puedes hacer que los soldados acten en la mejor orma
posible.
Por lo tanto, las consideraciones de la persona inteligente
siempre incluyen el analizar objetiamente el beneicio y el dano.
Cuando considera el beneicio, su accin se expande, cuando
considera el dano, sus problemas pueden resolerse.
Ll beneicio y el dano son interdependientes, y los sabios
los tienen en cuenta.
Por ello, lo que retiene a los adersarios es el dano, lo que
les mantiene ocupados es la accin, y lo que les motia es el
beneicio.
$6-96 6 089 4-4?@;89 ?6-34-@H-58089 8A,>6589 O -8
54KN-58049 249>@262. Pero antes de lograrlo, tienes que realizar
preiamente tu propia labor. Lsa labor consiste en desarrollar un
ejrcito uerte, un pueblo prspero, una sociedad armoniosa y una
manera ordenada de iir.
As pues, la norma general de las operaciones militares
consiste en no contar con que el enemigo no acuda, sino coniar
en tener los medios de enrentarte a l, no contar con que el
adersario no ataque, sino coniar en poseer lo que no puede ser
atacado.
Si puedes recordar siempre el peligro cuando estas a salo y
el caos en tiempos de orden, permanece atento al peligro y al caos
mientras no tengan todaa orma, y etalos antes de que se
presenten, sta es la mejor estrategia de todas.
Por esto, existen cinco rasgos que son peligrosos en los
generales. Los que estan dispuestos a morir, pueden perder la ida,
los que quieren preserar la ida, pueden ser hechos prisioneros,
los que son dados a los apasionamientos irracionales, pueden ser

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ridiculizados, los que son muy puritanos, pueden ser deshonrados,
los que son compasios, pueden ser turbados.
Si te presentas en un lugar que con toda seguridad los
enemigos se precipitaran a deender, las personas compasias se
apresuraran inariablemente a rescatar a sus habitantes, causandose
a s mismos problemas y cansancio.
Lstos son cinco rasgos que constituyen deectos en los
generales y que son desastrosos para las operaciones militares.
Los buenos generales son de otra manera: se comprometen
hasta la muerte, pero no se aerran a la esperanza de sobreiir,
actan de acuerdo con los acontecimientos, en orma racional y
realista, sin dejarse llear por las emociones ni estar sujetos a
quedar conundidos. Cuando en una buena oportunidad, son
como tigres, en caso contrario cierran sus puertas. Su accin y su
no accin son cuestiones de estrategia, y no pueden ser
complacidos ni enadados.


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36
$1C!'*D) !T
+8:24 06 5@932@:,A@F- 54 089 ?45@89
L69 ?6-@8:269 ?@0@36249 98- 40 249,03658 54 089 >06-49
O 069 4932634;@69 4- 06 ?6-426 ?N9 E4-36K896 >626 ;6-62=
#4342?@-6- 06 ?8E@0@565 O 4J4A3@E@565 54 069 328>69=
Si as a colocar tu ejrcito en posicin de obserar al
enemigo, atraiesa rapido las montanas y iglalos desde un alle.
Considera el eecto de la luz y mantnte en la posicin mas
eleada del alle. Cuando combatas en una montana, ataca desde
arriba hacia abajo y no al res.
Combate estando cuesta abajo y nunca cuesta arriba. Lita
que el agua diida tus uerzas, aljate de las condiciones
desaorables lo antes que te sea posible. No te enrentes a los
enemigos dentro del agua, es coneniente dejar que pasen la mitad
de sus tropas y en ese momento diidirlas y atacarlas.
No te sites ro abajo. No camines en contra de la
corriente, ni en contra del iento.
Si acampas en la ribera de un ro, tus ejrcitos pueden ser
sorprendidos de noche, empujados a ahogarse o se les puede
colocar eneno en la corriente. 1us barcas no deben ser amarradas
corriente abajo, para impedir que el enemigo aproeche la
corriente lanzando sus barcas contra ti. Si atraiesas pantanos,
hazlo rapidamente. Si te encuentras rente a un ejrcito en media
de un pantano, permanece cerca de sus plantas acuaticas o
respaldado por los arboles.
Ln una llanura, toma posiciones desde las que sea acil
maniobrar, manteniendo las eleaciones del terreno detras y a tu
derecha, estando las partes mas bajas delante y las mas altas detras.

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3
Generalmente, un ejrcito preiere un terreno eleado y
eita un terreno bajo, aprecia la luz y detesta la oscuridad.
Los terrenos eleados son estimulantes, y por lo tanto, la
gente se halla a gusto en ellos, ademas son conenientes para
adquirir la uerza del mpetu. Los terrenos bajos son hmedos, lo
cual prooca enermedades y diiculta el combate.
Cuida de la salud sica de tus soldados con los mejores
recursos disponibles.
Cuando no existe la enermedad en un ejrcito, se dice que
ste es inencible.
Donde haya montculos y terraplenes, sitate en su lado
soleado, mantenindolos siempre a tu derecha y detras.
Colocarse en la mejor parte del terreno es entajoso para
una uerza militar.
La entaja en una operacin militar consiste en
aproecharse de todos los actores beneiciosos del terreno.
Cuando lluee ro arriba y la corriente trae consigo la
espuma, si quieres cruzarlo, espera a que escampe.
Siempre que un terreno presente barrancos inranqueables,
lugares cerrados, trampas, riesgos, grietas y prisiones naturales,
debes abandonarlo rapidamente y no acercarte a l. Ln lo que a m
concierne, siempre me mantengo alejado de estos accidentes del
terreno, de manera que los adersarios estn mas cerca que yo de
ellos, doy la cara a estos accidentes, de manera que queden a
espaldas del enemigo.
Lntonces estas en situacin entajosa, y l tiene
condiciones desaorables.
Cuando un ejrcito se esta desplazando, si atraiesa
territorios montanosos con muchas corrientes de agua y pozos, o
pantanos cubiertos de juncos, o bosques rgenes llenos de arboles
y egetacin, es imprescindible escudrinarlos totalmente y con

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38
cuidado, ya que estos lugares ayudan a las emboscadas y a los
espas.
Ls esencial bajar del caballo y escudrinar el terreno, por si
existen tropas escondidas para tenderte una emboscada. 1ambin
podra ser que hubiera espas al acecho obserandote y escuchando
tus instrucciones y moimientos.
Cuando el enemigo esta cerca, pero permanece en calma,
quiere decir que se halla en una posicin uerte. Cuando esta lejos
pero intenta proocar hostilidades, quiere que aances. Si, ademas,
su posicin es accesible, eso quiere decir que le es aorable.
Si un adersario no consera la posicin que le es aorable
por las condiciones del terreno y se sita en otro lugar
coneniente, debe ser porque existe alguna entaja tactica para
obrar de esta manera.
Si se mueen los arboles, es que el enemigo se esta
acercando. Si hay obstaculos entre los matorrales, es que has
tomado un mal camino.
La idea de poner muchos obstaculos entre la maleza es
hacerte pensar que existen tropas emboscadas escondidas en
medio de ella.
Si los pajaros alzan el uelo, hay tropas emboscadas en el
lugar. Si los animales estan asustados, existen tropas atacantes. Si
se elean columnas de polo altas y espesas, hay carros que se
estan acercando, si son bajas y anchas, se acercan soldados a pie.
lumaredas esparcidas signiican que se esta cortando lena.
Pequenas polaredas que an y ienen indican que hay que
leantar el campamento.
+@ 089 4?@962@89 540 4-4?@;8 >28-,-A@6- >606:269
B,?@0549 ?@4-3269 M,4 H934 @-A24?4-36 9,9 >24>6263@E89 54
;,4226/ 4938 M,@424 54A@2 M,4 E6 6 6E6-.62= $,6-58 94
>28-,-A@6- >606:269 603@98-6-349 O 94 6E6-.6
8934-3896?4-34/ 49 94<60 54 M,4 40 4-4?@;8 94 E6 6 243@262=

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Si sus emisarios ienen con palabras humildes, ena espas
para obserar al enemigo y comprobaras que esta aumentando sus
preparatios de guerra.
Cuando los carros ligeros salen en primer lugar y se sitan
en los lancos, estan estableciendo un rente de batalla.
Si los emisarios llegan pidiendo la paz sin irmar un tratado,
signiica que estan tramando algn complot.
Si el enemigo dispone rapidamente a sus carros en ilas de
combate, es que esta esperando reuerzos.
No se precipitaran para un encuentro ordinario si no
entienden que les ayudara, o debe haber una uerza que se halla a
distancia y que es esperada en un determinado momento para unir
sus tropas y atacarte. Coniene anticipar, prepararse
inmediatamente para esta eentualidad.
Si la mitad de sus tropas aanza y la otra mitad retrocede,
es que el enemigo piensa atraerte a una trampa.
Ll enemigo esta ingiendo en este caso conusin y
desorden para incitarte a que aances.
Si los soldados enemigos se apoyan unos en otros, es que
estan hambrientos.
Si los aguadores beben en primer lugar, es que las tropas
estan sedientas.
Si el enemigo e una entaja pero no la aproecha, es que
esta cansado.
Si los pajaros se renen en el campo enemigo, es que el
lugar esta aco.
Si hay pajaros sobreolando una ciudad, el ejrcito ha
huido.

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Si se producen llamadas nocturnas, es que los soldados
enemigos estan atemorizados. 1ienen miedo y estan inquietos, y
por eso se llaman unos a otros.
Si el ejrcito no tiene disciplina, esto quiere decir que el
general no es tomado en serio.
Si los estandartes se mueen, es que esta sumido en la
conusin.
Las senales se utilizan para uniicar el grupo, as pues, si se
desplaza de aca para alla sin orden ni concierto, signiica que sus
ilas estan conusas.
Si sus emisarios muestran irritacin, signiica que estan
cansados.
Si matan sus caballos para obtener carne, es que los
soldados carecen de alimentos, cuando no tienen marmitas y no
uelen a su campamento, son enemigos completamente
desesperados.
Si se producen murmuraciones, altas de disciplina y los
soldados hablan mucho entre s, quiere decir que se ha perdido la
lealtad de la tropa.
Las murmuraciones describen la expresin de los
erdaderos sentimientos, las altas de disciplina indican problemas
con los superiores. Cuando el mando ha perdido la lealtad de las
tropas, los soldados se hablan con ranqueza entre s sobre los
problemas con sus superiores.
Si se otorgan numerosas recompensas, es que el enemigo
se halla en un callejn sin salida, cuando se ordenan demasiados
castigos, es que el enemigo esta desesperado.
Cuando la uerza de su mpetu esta agotada, otorgan
constantes recompensas para tener contentos a los soldados, para
eitar que se rebelen en masa. Cuando los soldados estan tan
agotados que no pueden cumplir las rdenes, son castigados una y
otra ez para restablecer la autoridad.

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Ser iolento al principio y terminar despus temiendo a los
propios soldados es el colmo de la ineptitud.
Los emisarios que acuden con actitud conciliatoria indican
que el enemigo quiere una tregua.
Si las tropas enemigas se enrentan a ti con ardor, pero
demoran el momento de entrar en combate sin abandonar no
obstante el terreno, has de obserarlos cuidadosamente.
Lstan preparando un ataque por sorpresa.
Ln asuntos militares, no es necesariamente mas beneicioso
ser superior en uerzas, slo eitar actuar con iolencia innecesaria,
es suiciente con consolidar tu poder, hacer estimaciones sobre el
enemigo y conseguir reunir tropas, eso es todo.
%0 4-4?@;8 M,4 6A3R6 6@90656?4-34/ M,4 A624A4 54
4932634;@6 O M,4 38?6 6 06 0@;426 6 9,9 65E42962@89/
@-4E@36:04?4-34 6A6:62N 9@4-58 542283658=
Si tu plan no contiene una estrategia de retirada o posterior
al ataque, sino que conas exclusiamente en la uerza de tus
soldados, y tomas a la ligera a tus adersarios sin alorar su
condicin, con toda seguridad caeras prisionero.
Si se castiga a los soldados antes de haber conseguido que
sean leales al mando, no obedeceran, y si no obedecen, seran
diciles de emplear.
1ampoco podran ser empleados si no se llea a cabo
ningn castigo, incluso despus de haber obtenido su lealtad.
Cuando existe un sentimiento subterraneo de aprecio y
conianza, y los corazones de los soldados estan ya inculados al
mando, si se relaja la disciplina, los soldados se oleran arrogantes
y sera imposible emplearlos.
Por lo tanto, dirgelos mediante el arte ciilizado y
unicalos mediante las artes marciales, esto signiica una ictoria
continua.

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Arte ciilizado signiica humanidad, y artes marciales
signiican reglamentos. Mandalos con humanidad y beneolencia,
unicalos de manera estricta y irme. Cuando la beneolencia y la
irmeza son eidentes, es posible estar seguro de la ictoria.
$,6-58 069 F254-49 94 56- 54 ?6-426 A0626/ 94-A@006 O
A8-94A,4-34 6 069 328>69/ H9369 069 6A4>36-= $,6-58 069
F254-49 98- A8-J,969/ A8-3265@A382@69 O A6?:@6-349 069 328>69
-8 069 6A4>36- 8 -8 069 4-3@4-54-=
$,6-58 069 F254-49 98- 26.8-6:049/ K,9369/ 94-A@0069/
A06269 O A8-94A,4-349/ 4Q@934 ,-6 963@9J6AA@F- 24AL>28A6 4-324
40 0L542 O 40 ;2,>8=


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43
$1C!'*D) T

+8:24 06 38>808;L6
Algunos terrenos son JNA@049, otros 5@JLA@049, algunos
-4,3289, otros 49324AB89, 6AA@54-36589 o 6:@42389.
Cuando el terreno sea 6AA49@:04, s el primero en
establecer tu posicin, eligiendo las alturas soleadas, una posicin
que sea adecuada para transportar los suministros, as tendras
entaja cuando libres la batalla.
Cuando ests en un terreno 5@JLA@0 de salir, estas limitado.
Ln este terreno, si tu enemigo no esta preparado, puedes encer si
sigues adelante, pero si el enemigo esta preparado y sigues
adelante, tendras muchas diicultades para oler de nueo a l, lo
cual jugara en contra tuya.
Cuando es un terreno desaorable para ambos bandos, se
dice que es un terreno -4,328. Ln un terreno neutro, incluso si el
adersario te orece una entaja, no te aproeches de ella: retrate,
induciendo a salir a la mitad de las tropas enemigas, y entonces cae
sobre l aproechandote de esta condicin aorable.
Ln un terreno 49324AB8, si eres el primero en llegar, debes
ocuparlo totalmente y esperar al adersario. Si l llega antes, no lo
persigas si bloquea los desiladeros. Persguelo slo si no los
bloquea.
Ln terreno 6AA@54-3658, si eres el primero en llegar, debes
ocupar sus puntos altos y soleados y esperar al adersario. Si ste
los ha ocupado antes, retrate y no lo persigas.

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Ln un terreno 6:@4238, la uerza del mpetu se encuentra
igualada, y es dicil proocarle a combatir de manera desentajosa
para l.
Lntender estas seis clases de terreno es la responsabilidad
principal del general, y es imprescindible considerarlos.
Lstas son las coniguraciones del terreno, los generales que
las ignoran salen derrotados.
As pues, entre las tropas estan las que huyen, la que se
retraen, las que se derrumban, las que se rebelan y las que son
derrotadas. Ninguna de estas circunstancias constituye desastres
naturales, sino que son debidas a los errores de los generales.
Las tropas que tienen el mismo mpetu, pero que atacan en
proporcin de uno contra diez, salen derrotadas. Los que tienen
tropas uertes pero cuyos oiciales son dbiles, quedan retrados.
Los que tienen soldados dbiles al mando de oiciales
uertes, se eran en apuros. Cuando los oiciales superiores estan
encolerizados y son iolentos, y se enrentan al enemigo por su
cuenta y por despecho, y cuando los generales ignoran sus
capacidades, el ejrcito se desmoronara.
Como norma general, para poder encer al enemigo, todo
el mando militar debe tener una sola intencin y todas las uerzas
militares deben cooperar.
Cuando los generales son dbiles y carecen de autoridad,
cuando las rdenes no son claras, cuando oiciales y soldados no
tienen solidez y las ormaciones son anarquicas, se produce
reuelta.
Los generales que son derrotados son aquellos que son
incapaces de calibrar a los adersarios, entran en combate con
uerzas superiores en nmero o mejor equipadas, y no seleccionan
a sus tropas segn los nieles de preparacin de las mismas.

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Si empleas soldados sin seleccionar a los preparados de los
no preparados, a los arrojados y a los timoratos, estas buscando tu
propia derrota.
Lstas son las 94@9 ?6-4269 54 942 542283658. La
comprensin de estas situaciones es la responsabilidad suprema de
los generales y deben ser consideradas.
La >2@?426 es no calibrar el nmero de uerzas, la
94;,-56, la ausencia de un sistema claro de recompensas y
castigos, la 342A426, la insuiciencia de entrenamiento, la A,6236 es
la pasin irracional, la M,@-36 es la ineicacia de la ley del orden, y
la 94Q36 es el allo de no seleccionar a los soldados uertes y
resueltos.
La coniguracin del terreno puede ser un apoyo para el
ejrcito, para los jees militares, el curso de la accin adecuada es
calibrar al adersario para asegurar la ictoria y calcular los riesgos
y las distancias. Salen encedores los que libran batallas
conociendo estos elementos, salen derrotados los que luchan
ignorandolos.
Por lo tanto, A,6-58 069 04O49 54 06 ;,4226 94<606- ,-6
E@A382@6 94;,26 49 A0626?4-34 6>28>@658 4-36:062 :636006/
@-A0,98 9@ 40 ;8:@42-8 B6 5656 F254-49 54 -8 636A62= +@ 069
04O49 54 06 ;,4226 -8 @-5@A6- ,-6 E@A382@6 94;,26/ 49
654A,658 -8 4-3262 4- :636006/ 6,-M,4 40 ;8:@42-8 B6O6 5656
06 8254- 54 636A62. De este modo se aanza sin pretender la
gloria, se ordena la retirada sin eitar la responsabilidad, con el
nico propsito de proteger a la poblacin y en beneicio tambin
del gobierno, as se rinde un sericio alioso a la nacin.
Aanzar y retirarse en contra de las rdenes del gobierno
no se hace por inters personal, sino para salaguardar las idas de
la poblacin y en autntico beneicio del gobierno. Seridores de
esta talla son muy tiles para un pueblo.
Mira por tus soldados como miras por un recin nacido, as
estaran dispuestos a seguirte hasta los alles mas proundos, cuida
de tus soldados como cuidas de tus queridos hijos, y moriran
gustosamente contigo.

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Pero si eres tan amable con ellos que no los puedes utilizar,
si eres tan indulgente que no les puedes dar rdenes, tan inormal
que no puedes disciplinarlos, tus soldados seran como ninos
mimados y, por lo tanto, inseribles.
Las recompensas no deben utilizarse solas, ni debe
coniarse solamente en los castigos. Ln caso contrario, las tropas,
como ninos mimosos, se acostumbran a disrutar o a quedar
resentidas por todo. Lsto es danino y los uele inseribles.
Si sabes que tus soldados son capaces de atacar, pero
ignoras si el enemigo es inulnerable a un ataque, tienes slo la
mitad de posibilidades de ganar. Si sabes que tu enemigo es
ulnerable a un ataque, pero ignoras si tus soldados son capaces de
atacar, slo tienes la mitad de posibilidades de ganar. Si sabes que
el enemigo es ulnerable a un ataque, y tus soldados pueden
llearlo a cabo, pero ignoras si la condicin del terreno es
aorable para la batalla, tienes la mitad de probabilidades de
encer.
Por lo tanto, los que conocen las artes marciales no pierden
el tiempo cuando eectan sus moimientos, ni se agotan cuando
atacan. Debido a esto se dice que cuando te conoces a ti mismo y
conoces a los demas, la ictoria no es un peligro, cuando conoces
el cielo y la tierra, la ictoria es inagotable.


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$1C!'*D) T!

+8:24 069 -,4E4 A06949 54 34224-8
Conorme a las leyes de las operaciones militares, existen
nuee clases de terreno. Si intereses locales luchan entre s en su
propio territorio, a ste se le llama 34224-8 54 5@9>429@F-.
Cuando los soldados estan apegados a su casa y combaten
cerca de su hogar, pueden ser dispersados con acilidad.
Cuando penetras en un territorio ajeno, pero no lo haces
en proundidad, a ste se le llama 3422@382@8 0@;428.
Lsto signiica que los soldados pueden regresar acilmente.
Ll territorio que puede resultarte entajoso si lo tomas, y
entajoso al enemigo si es l quien lo conquista, se llama 34224-8
A06E4.
Un terreno de lucha ineitable es cualquier enclae
deensio o paso estratgico.
Un territorio igualmente accesible para ti y para los demas
se llama 34224-8 54 A8?,-@A6A@F-.
Ll territorio que esta rodeado por tres territorios riales y
es el primero en proporcionar libre acceso a l a todo el mundo se
llama 34224-8 54 @-34294AA@F-=
Ll terreno de interseccin es aquel en el que conergen las
principales as de comunicacin unindolas entre s: s el primero
en ocuparlo, y la gente tendra que ponerse de tu lado. Si lo
obtienes, te encuentras seguro, si lo pierdes, corres peligro.

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48
Cuando penetras en proundidad en un territorio ajeno, y
dejas detras muchas ciudades y pueblos, a este 34224-8 se le llama
5@JLA@0=
Ls un terreno del que es dicil regresar.
Cuando atraiesas montanas boscosas, desiladeros
abruptos u otros accidentes diciles de atraesar, a esto se le llama
34224-8 549J6E826:04.
Cuando el acceso es estrecho y la salida es tortuosa, de
manera que una pequena unidad enemiga puede atacarte, aunque
tus tropas sean mas numerosas, a ste se le llama 34224-8 A42A658=
Si eres capaz de una gran adaptacin, puedes atraesar este
territorio.
Si slo puedes sobreiir en un territorio luchando con
rapidez, y si es acil morir si no lo haces, a ste se le llama 34224-8
?82360.
Las tropas que se encuentran en un terreno mortal estan en
la misma situacin que si se encontraran en una barca que se
hunde o en una casa ardiendo.
As pues, no combatas en un terreno de dispersin, no te
detengas en un terreno ligero, no ataques en un terreno clae
,ocupado por el enemigo,, no dejes que tus tropas sean diididas
en un terreno de comunicacin. Ln terrenos de interseccin,
establece comunicaciones, en terrenos diciles, entra
aproisionado, en terrenos desaorables, contina marchando, en
terrenos cercados, haz planes, en terrenos mortales, lucha.
Ln un terreno de dispersin, los soldados pueden huir. Un
terreno ligero es cuando los soldados han penetrado en territorio
enemigo, pero todaa no tienen las espaldas cubiertas: por eso, sus
mentes no estan realmente concentradas y no estan listos para la
batalla. No es entajoso atacar al enemigo en un terreno clae, lo
que es entajoso es llegar el primero a l. No debe permitirse que
quede aislado el terreno de comunicacin, para poder serirse de
las rutas de suministros. Ln terrenos de interseccin, estaras a

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salo si estableces alianzas, si las pierdes, te encontraras en peligro.
Ln terrenos diciles, entrar aproisionado signiica reunir todo lo
necesario para estar all mucho tiempo. Ln terrenos desaorables,
ya que no puedes atrincherarte en ello, debes apresurarte a salir. Ln
terrenos cercados, introduce tacticas sorpresias.
Si las tropas caen en un terreno mortal, todo el mundo
luchara de manera espontanea. Por esto se dice: Sita a las tropas
en un terreno mortal y sobreiiran.`
Los que eran antes considerados como expertos en el arte
de la guerra eran capaces de hacer que el enemigo perdiera
contacto entre su anguardia y su retaguardia, la conianza entre las
grandes y las pequenas unidades, el inters recproco par el
bienestar de los dierentes rangos, el apoyo mutuo entre
gobernantes y gobernados, el alistamiento de soldados y la
coherencia de sus ejrcitos. Lstos expertos entraban en accin
cuando les era entajoso, y se retenan en caso contrario.
Introducan cambios para conundir al enemigo,
atacandolos aqu y alla, aterrorizandolos y sembrando en ellos la
conusin, de tal manera que no les daban tiempo para hacer
planes.
Se podra preguntar cmo enrentarse a uerzas enemigas
numerosas y bien organizadas que se dirigen hacia ti. La respuesta
es quitarles en primer lugar algo que aprecien, y despus te
escucharan.
La 26>@54. 54 6AA@F- es el actor esencial de la condicin
de la uerza militar, aproechandose de los errores de los
adersarios, desplazandose por caminos que no esperan y atacando
cuando no estan en guardia.
Lsto signiica que para aproecharse de la alta de
preparacin, de isin y de cautela de los adersarios, es necesario
actuar con rapidez, y que si dudas, esos errores no te seriran de
nada.

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50
Ln una inasin, por regla general, cuanto mas se adentran
los inasores en el territorio ajeno, mas uertes se hacen, hasta el
punto de que el gobierno natio no puede ya expulsarlos.
Lscoge campos rtiles, y las tropas tendran suiciente para
comer. Cuida de su salud y eita el cansancio, consolida su energa,
aumenta su uerza. U,4 089 ?8E@?@4-389 54 3,9 328>69 O 06
>24>626A@F- 54 3,9 >06-49 946- @-98-56:049.
Consolida la energa mas entusiasta de tus tropas, ahorra
las uerzas sobrantes, mantn en secreto tus ormaciones y tus
planes, permaneciendo insondable para los enemigos, y espera a
que se produzca un punto ulnerable para aanzar.
Sita a tus tropas en un punto que no tenga salida, de
manera que tengan que morir antes de poder escapar. Porque,
,ante la posibilidad de la muerte, qu no estaran dispuestas a
hacer Los guerreros dan entonces lo mejor de sus uerzas.
Cuando se hallan ante un grae peligro, pierden el miedo. Cuando
no hay ningn sitio a donde ir, permanecen irmes, cuando estan
totalmente implicados en un terreno, se aerran a l. +@ -8 3@4-4-
8326 8>A@F-/ 0,AB62N- B6936 40 J@-60.
Por esta razn, los soldados estan igilantes sin tener que
ser estimulados, se alistan sin tener que ser llamados a ilas, son
amistosos sin necesidad de promesas, y se puede coniar en ellos
sin necesidad de rdenes.
Lsto signiica que cuando los combatientes se encuentran
en peligro de muerte, sea cual sea su rango, todos tienen el mismo
objetio, y, por lo tanto, estan alerta sin necesidad de ser
estimulados, tienen buena oluntad de manera espontanea y sin
necesidad de recibir rdenes, y puede coniarse de manera natural
en ellos sin promesas ni necesidad de jerarqua.
Prohbe los augurios para eitar las dudas, y los soldados
nunca te abandonaran. Si tus soldados no tienen riquezas, no es
porque las desdenen. Si no tienen mas longeidad, no es porque
no quieran iir mas tiempo. Ll da en que se da la orden de
marcha, los soldados lloran.

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51
As pues, una operacin militar preparada con pericia debe
ser como una serpiente eloz que contraataca con su cola cuando
alguien le ataca por la cabeza, contraataca con la cabeza cuando
alguien le ataca por la cola y contraataca con cabeza y cola, cuando
alguien le ataca por el medio.
Lsta imagen representa el mtodo de una lnea de batalla
que responde elozmente cuando es atacada. Un manual de ocho
ormaciones clasicas de batalla dice: laz del rente la retaguardia,
haz de la retaguardia el rente, con cuatro cabezas y ocho colas.
laz que la cabeza est en todas partes, y cuando el enemigo
arremeta por el centro, cabeza y cola acudiran al rescate.`
Puede preguntarse la cuestin de si es posible hacer que
una uerza militar sea como una serpiente rapida. La respuesta es
airmatia. Incluso las personas que se tienen antipata,
encontrandose en el mismo barco, se ayudaran entre s en caso de
peligro de zozobrar.
Ls la uerza de la situacin la que hace que esto suceda.
Por esto, no basta con depositar la conianza en caballos
atados y ruedas ijadas.
Se atan los caballos para ormar una lnea de combate
estable, y se ijan las ruedas para hacer que los carros no se puedan
moer. Pero aun as, esto no es suicientemente seguro ni se puede
coniar en ello. Ls necesario permitir que haya ariantes a los
cambios que se hacen, poniendo a los soldados en situaciones
mortales, de manera que combatan de orma espontanea y se
ayuden unos a otros codo con codo: ste es el camino de la
seguridad y de la obtencin de una ictoria cierta.
La mejor organizacin es hacer que se exprese el alor y
mantenerlo constante. 1ener xito tanto con tropas dbiles como
con tropas aguerridas se basa en la coniguracin de las
circunstancias.
Si obtienes la entaja del terreno, puedes encer a los
adersarios, incluso con tropas ligeras y dbiles, ,cuanto mas te
sera posible si tienes tropas poderosas y aguerridas Lo que hace

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posible la ictoria a ambas clases de tropas es las circunstancias del
terreno.
Por lo tanto, los expertos en operaciones militares logran la
cooperacin de la tropa, de tal manera que dirigir un grupo es
como dirigir a un solo indiiduo que no tiene mas que una sola
opcin.
$82249>8-54 60 ;4-4260 942 326-M,@08/ 24942E658/ K,938
O ?43F5@A8.
Sus planes son tranquilos y absolutamente secretos para
que nadie pueda descubrirlos. Su mando es justo y metdico, as
que nadie se atree a tomarlo a la ligera.
Puede mantener a sus soldados sin inormacin y en
completa ignorancia de sus planes.
Cambia sus acciones y reisa sus planes, de manera que
nadie pueda reconocerlos. Cambia de lugar su emplazamiento y se
desplaza por caminos sinuosos, de manera que nadie pueda
anticiparse.
Puedes ganar cuando nadie puede entender en ningn
momento cuales son tus intenciones.
Dice un Gran lombre: Ll principal engano que se alora
en las operaciones militares no se dirige slo a los enemigos, sino
que empieza por las propias tropas, para hacer que le sigan a uno
sin saber adnde an`. Cuando un general ija una meta a sus
tropas, es como el que sube a un lugar eleado y despus retira la
escalera. Cuando un general se adentra muy en el interior del
territorio enemigo, esta poniendo a prueba todo su potencial.
S6 B4AB8 M,4?62 069 -6E49 6 9,9 328>69 y destruir sus
casas, as las conduce como un rebano y todos ignoran hacia
dnde se encaminan.
Incumbe a los generales reunir a los ejrcitos y ponerlos en
situaciones peligrosas. 1ambin han de examinar las adaptaciones a

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los dierentes terrenos, las entajas de concentrarse o dispersarse, y
las pautas de los sentimientos y situaciones humanas.
Cuando se habla de entajas y de desentajas de la
concentracin y de la dispersin, quiere decir que las pautas de los
comportamientos humanos cambian segn los dierentes tipos de
terreno.
Ln general, la pauta general de los inasores es unirse
cuando estan en el corazn del territorio enemigo, pero tienden a
dispersarse cuando estan en las ranjas ronterizas. Cuando dejas tu
territorio y atraiesas la rontera en una operacin militar, te hallas
en un terreno aislado.
Cuando es accesible desde todos los puntos, es un terreno
de comunicacin.
Cuando te adentras en proundidad, estas en un terreno
dicil. Cuando penetras poco, estas en un terreno ligero.
Cuando a tus espaldas se hallen espesuras inranqueables y
delante pasajes estrechos, estas en un terreno cercado.
Cuando no haya ningn sitio a donde ir, se trata de un
terreno mortal.
As pues, en un terreno de dispersin, yo uniicara las
mentes de los soldados. Ln un terreno ligero, las mantendra en
contacto. Ln un terreno clae, les hara apresurarse para tomarlo.
Ln un terreno de interseccin, prestara atencin a la deensa. Ln
un terreno de comunicacin, establecera slidas alianzas. Ln un
terreno dicil, asegurara suministros continuados. Ln un terreno
desaorable, urgira a mis tropas a salir rapidamente de l. Ln un
terreno cercado, cerrara las entradas. Ln un terreno mortal,
indicara a mis tropas que no existe ninguna posibilidad de
sobreiir.
Por esto, 06 >9@A808;L6 54 089 98056589 A8-9@934 4-
249@93@2 A,6-58 94 E4- 28546589/ 0,AB62 A,6-58 -8 94 >,454
4E@362/ O 8:454A42 4- A6989 4Q324?89=

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lasta que los soldados no se en rodeados, no tienen la
determinacin de resistir al enemigo hasta alcanzar la ictoria.
Cuando estan desesperados, presentan una deensa uniicada.
Por ello, los que ignoran los planes enemigos no pueden
preparar alianzas.
Los que ignoran las circunstancias del terreno no pueden
hacer maniobrar a sus uerzas. Los que no utilizan guas locales no
pueden aproecharse del terreno. Los militares de un gobierno
eicaz deben conocer todos estos actores.
Cuando el ejrcito de un gobierno eicaz ataca a un gran
territorio, el pueblo no se puede unir. Cuando su poder sobrepasa
a los adersarios, es imposible hacer alianzas.
Si puedes aeriguar los planes de tus adersarios,
aprochate del terreno y haz maniobrar al enemigo de manera
que se encuentre indeenso, en este caso, ni siquiera un gran
territorio puede reunir suicientes tropas para detenerte.
Por lo tanto, si no luchas por obtener alianzas, ni aumentas
el poder de ningn pas, pero extiendes tu inluencia personal
amenazando a los adersarios, todo ello hace que el pas y las
ciudades enemigas sean ulnerables.
Otorga recompensas que no estn reguladas y da rdenes
desacostumbradas.
Considera la entaja de otorgar recompensas que no
tengan precedentes, obsera cmo el enemigo hace promesas sin
tener en cuenta los cdigos establecidos.
Maneja las tropas como si ueran una sola persona.
Lmplalas en tareas reales, pero no les hables. Motalas con
recompensas, pero no les comentes los perjuicios posibles.
Lmplea a tus soldados slo en combatir, sin comunicarles
tu estrategia. Djales conocer los beneicios que les esperan, pero
no les hables de los danos potenciales. Si la erdad se iltra, tu

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estrategia puede hundirse. Si los soldados empiezan a preocuparse,
se oleran acilantes y temerosos.
Colcalos en una situacin de posible exterminio, y
entonces lucharan para iir. Ponles en peligro de muerte, y
entonces sobreiiran. Cuando las tropas arontan peligros, son
capaces de luchar para obtener la ictoria.
As pues, la tarea de una operacin militar es ingir
acomodarse a las intenciones del enemigo. Si te concentras
totalmente en ste, puedes matar a su general aunque ests a
kilmetros de distancia. A esto se llama cumplir el objetio con
pericia.
Al principio te acomodas a sus intenciones, despus matas
a sus generales: sta es la pericia en el cumplimiento del objetio.
As, el da en que se declara la guerra, se cierran las
ronteras, se rompen los saloconductos y se impide el paso de
emisarios.
Los asuntos se deciden rigurosamente desde que se
comienza a planiicar y establecer la estrategia desde la casa o
cuartel general.
Ll rigor en los cuarteles generales en la ase de
planiicacin se reiere al mantenimiento del secreto.
Cuando el enemigo orece oportunidades, aprochalas
inmediatamente.
Lntrate primero de lo que pretende, y despus anticpate a
l. Mantn la disciplina y adaptate al enemigo, para determinar el
resultado de la guerra. As, al principio eres como una doncella y el
enemigo abre sus puertas, entonces, t eres como una liebre suelta,
y el enemigo no podra expulsarte.


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$1C!'*D) T!!

+8:24 40 6234 54 636A62 >82 40 J,4;8
Lxisten A@-A8 A06949 54 636M,49 mediante el uego:
M,4?6r a las >4298-69, quemar los 9,?@-@93289, quemar el
4M,@>8, quemar los 60?6A4-49 y quemar las 62?69.
Ll uso del uego tiene que tener una base, y exige ciertos
medios. Lxisten momentos adecuados para encender uegos,
concretamente cuando el tiempo es seco y entoso.
Normalmente, en ataques mediante el uego es
imprescindible seguir los cambios producidos por ste. Cuando el
uego esta dentro del campamento enemigo, preparate
rapidamente desde uera. Si los soldados se mantienen en calma
cuando el uego se ha declarado, espera y no ataques. Cuando el
uego alcance su punto algido, sguelo, si puedes, si no, espera.
Ln general, el uego se utiliza para sembrar la conusin en
el enemigo y as poder atacarle.
Cuando el uego puede ser prendido en campo abierto, no
esperes a hacerlo en su interior, hazlo cuando sea oportuno.
Cuando el uego sea atizado par el iento, no ataques en
direccin contraria a ste.
No es eicaz luchar contra el mpetu del uego, porque el
enemigo luchara en este caso hasta la muerte.
Si ha soplado el iento durante el da, a la noche amainara.

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Un iento diurno cesara al anochecer, un iento nocturno
cesara al amanecer.
Los ejrcitos han de saber que existen ariantes de las
cinco clases de ataques mediante el uego, y adaptarse a stas de
manera racional.
No basta saber cmo atacar a los demas con el uego, 49
-4A4962@8 96:42 AF?8 @?>45@2 M,4 089 54?N9 34 636M,4- 6 3@=
As pues, la utilizacin del uego para apoyar un ataque
signiica claridad, y la utilizacin del agua para apoyar un ataque
signiica uerza. Ll agua puede incomunicar, pero no puede arrasar.
Ll agua puede utilizarse para diidir a un ejrcito enemigo,
de manera que su uerza se desuna y la tuya se ortalezca.
Ganar combatiendo o llear a cabo un asedio ictorioso sin
recompensar a los que han hecho mritos trae mala ortuna y se
hace merecedor de ser llamado aaro. Por eso se dice que un
gobierno esclarecido lo tiene en cuenta y que un buen mando
militar recompensa el mrito. No moiliza a sus tropas cuando no
hay entajas que obtener, ni acta cuando no hay nada que ganar,
ni luchan cuando no existe peligro.
Las armas son instrumentos de mal augurio, y la guerra es
un asunto peligroso. Ls indispensable impedir una derrota
desastrosa, y por lo tanto, no ale la pena moilizar un ejrcito por
razones insigniicantes: Las armas slo deben utilizarse cuando no
existe otro remedio.
*- ;8:@42-8 -8 54:4 ?8E@0@.62 ,- 4KH2A@38 >82 @26/ O
089 K4J49 ?@0@36249 -8 54:4- >28E8A62 06 ;,4226 >82 AF0426=
Acta cuando sea beneicioso, en caso contrario, desiste.
La ira puede conertirse en alegra, y la clera puede conertirse en
placer, pero un pueblo destruido no puede hacrsele renacer, y la
muerte no puede conertirse en ida. Ln consecuencia, un
gobierno esclarecido presta atencin a todo esto, y un buen mando
militar lo tiene en cuenta. Lsta es la manera de mantener a la
nacin a salo y de conserar intacto a su ejrcito.

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+8:24 06 A8-A825@6 O 06 5@9A825@6
Una Operacin militar signiica un gran esuerzo para el
pueblo, y la guerra puede durar muchos anos para obtener una
ictoria de un da. As pues, allar en conocer la situacin de los
adersarios por economizar en aprobar gastos para inestigar y
estudiar a la oposicin es extremadamente inhumano, y no es
tpico de un buen jee militar, de un consejero de gobierno, ni de
un gobernante ictorioso. Por lo tanto, lo que posibilita a un
gobierno inteligente y a un mando militar sabio encer a los demas
y lograr triunos extraordinarios con esa inormacin esencial.
La @-J82?6A@F- preia no puede obtenerse de antasmas
ni espritus, ni se puede tener por analoga, ni descubrir mediante
calculos. #4:4 8:34-4294 54 >4298-69, personas que conozcan la
situacin del adersario.
Lxisten cinco A06949 54 49>L69: el espa natio, el espa
interno, el doble agente, el espa liquidable, y el espa lotante.
Cuando estan actios todos ellos, nadie conoce sus rutas: a esto se
le llama genio organizatio, y se aplica al gobernante.
Los espas -63@E89 se contratan entre los habitantes de una
localidad. Los espas @-342-89 se contratan entre los uncionarios
enemigos. Los 6;4-349 58:049 se contratan entre los espas
enemigos. Los espas 0@M,@56:049 transmiten alsos datos a los
espas enemigos. Los espas J0836-349 uelen para traer sus
inormes.
Lntre los uncionarios del rgimen enemigo, se hallan
aqullos con los que se puede establecer contacto y a los que se
puede 98:82-62 para aeriguar la situacin de su pas y descubrir

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cualquier plan que se trame contra ti, tambin pueden ser
utilizados para crear desaenencias y desarmona.
Ln consecuencia, nadie en las uerzas armadas es tratado
con tanta amiliaridad como los espas, ni a nadie se le otorgan
recompensas tan grandes como a ellos, ni hay asunto mas secreto
que el espionaje.
Si no se trata bien a los espas, pueden conertirse en
renegados y trabajar para el enemigo.
No se pueden utilizar a los espas sin sagacidad y
conocimiento, no puede uno serirse de espas sin humanidad y
justicia, no se puede obtener la erdad de los espas sin sutileza.
Ciertamente, es un asunto muy delicado. Los espas son tiles en
todas partes.
Cada asunto requiere un conocimiento preio.
Si algn asunto de espionaje es diulgado antes de que el
espa haya inormado, ste y el que lo haya diulgado deben
eliminarse.
Siempre que quieras atacar a un ejrcito, asediar una ciudad
o atacar a una persona, has de conocer preiamente la identidad de
los generales que la deienden, de sus aliados, sus isitantes, sus
centinelas y de sus criados, as pues, haz que tus espas aerigen
todo sobre ellos.
Siempre que ayas a atacar y a combatir, debes conocer
primero los talentos de los seridores del enemigo, y as puedes
enrentarte a ellos segn sus capacidades.
Debes buscar a agentes enemigos que hayan enido a
espiarte, sobornarlos e inducirlos a pasarse a tu lado, para poder
utilizarlos como agentes dobles. Con la inormacin obtenida de
esta manera, puedes encontrar espas natios y espas internos para
contratarlos. Con la inormacin obtenida de stos, puedes abricar
inormacin alsa sirindote de espas liquidables. Con la
inormacin as obtenida, puedes hacer que los espas lotantes
acten segn los planes preistos.

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60
Ls esencial para un gobernante conocer las cinco clases de
espionaje, y este conocimiento depende de los agentes dobles, as
pues, stos deben ser bien tratados.
As, slo un gobernante brillante o un general sabio que
pueda utilizar a los mas inteligentes para el espionaje, puede estar
seguro de la ictoria. %0 49>@8-6K4 49 494-A@60 >626 069
8>426A@8-49 ?@0@36249, y los ejrcitos dependen de l para llear a
cabo sus acciones.
"8 942N E4-36K898 >626 40 4KH2A@38 6A3,62 9@- A8-8A42 06
9@3,6A@F- 540 4-4?@;8, y conocer la situacin del enemigo no es
posible sin el espionaje.

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