Filozofski fakultet Odsjek: matematika i raunarstvo Profesor: Prof. Dr Milorad K. Banjanin Student: Milica Radmilovi Avgust 2012. Animacijom se na pozornicu uvodi koncept vremena.
Hod vremena se najbolje prepoznaje posmatranjem promjena u svakodnevnom svijetu: - Suneva svijetlost, koja prolazi kroz oblake; - Srce koje kuca; - asovnik koji otkucava; - Ljudska tijela koja igraju u ritmu; - Postojani ritam maina; - Rijeke koje teku prema moru; - Postepeno ukazivanje zvijezda na nebu; Konstatacije o prolom vremenu mogu se izrei i na osnovu poreenja onoga to korisnik vidi sa onim ega se sjea: - Osjedila kosa; - Naborano elo; - Prazna aa; - Prazna kua; Vrijeme moe uiniti svijet oko korisnika : Pustim ili pretrpanim Predivnim ili depresivnim Svijetlim ili mranim Starim ili novim Korjen rijei animacija(eng.animation) traimo u lat.glagolu animare, a znai udahnuti ivot emu. Primjenjivanjem tradicionalnih principa animacije, kao to su anticipacija, spljoti i razvuci, radnja koja se preklapa, prenaglaavanje i privoenje kraju scene koja se izrauje e oivjeti i dobiti na armu.
Kada se pritisne dugme Play na videorekorderu, na ekranu se pojavljuje skup slika koje se brzo smjenjuju. Svaka od ovih slika u toku gledanja ostaje zabiljeena u mozgu sve dok je ne zamijeni sledea slika. Na taj nain se formira iluzija kontinuiranih promjena koja se oznaava kao postojanost ula vida.
Sl.1. Promjena slinih slika se posmatra kao kontinualna promjena Slike u reprodukovanoj sekvenci se u animaciji oznaavaju kao kadrovi. U programu 3DS MAX, kadrovi se posmatraju u vizirima tako to se mijenja prikaz scene u vremenskom kontinuitetu. Duina jedne scene inicijalno je podeena na 100 kadrova. Kada se u programu 3DS MAX otvori neka scena, u programskom prikazu e se pojaviti prvi kadar. Pomjeranje scene u vremenskom kontinuitetu zahtijeva sledee: Sl.2. Kontrole animacije su sline kontrolama na videorekorderu
Pronaemo kliza na vremenskoj liniji koja je smjetena meu kontrolama na statusnoj liniji ispod vizira. Ovaj kliza uobiajeno oitava poloaj 0/100, osim ako korisnik drugaije ne podesi parametre (kliza je obiljeen elipsom na sl.2.)
Otvaramo datoteku sa animacijom. Kliza na vremenskoj liniji sada umjesto poloaja 1/100 oitava poloaj 0:00:00/1:00:00 poto animacija u ovoj datoteci vremenski traje 1 minutu.
Polako povuemo kliza na vremenskoj liniji skroz udesno. Kako se prikaz scene pomjera u vremenskom kontinuitetu korisnik e uoiti kako se kamera kree po sobi. Istovremeno e primjetiti i kako se kadrovi smjenjuju od 0:00:00/1:00:00 do 1:00:00/1:00:00.
Lagano vratimo kliza skroz ulijevo. Prikaz scene se pomjera unazad u vremenskom kontinuitetu. Kadrovi se smjenjuju od krajnjeg 1:00:00/1:00:00 prema poetnom 0:00:00/1:00:00.
Pritisnemo dugme Play Animation ili pritisnemo taster / da bi se vidjelo kretanje u realnom vremenu (komplet dugmadi gdje je i ovo dugme je obiljeen pravougaonikom na sl.2.)
Kontrole za reprodukciju animacije funkcioniu isto kao i kontrole na videorekorderu. One i omoguavaju korisniku da se postupno kree kroz kljune slike. Vrijeme se pokazuje kao fleksibilna kategorija. Ono moe tei brzo ili sporo,moe ubrzavati ili usporavati,a moe stajati u mjestu. Program 3DS MAX omoguava korisniku da upravlja vremenom.
Korienjem okvira za dijalog Time Configuration (sl.2.b)) korisnik moe kadrove da ubrza ili da ih uspori na samo par kadrova u sekundi. Animacija moe da se uini duom ili kraom, a vremenska dinamika moe da podesi tako da prati brzinu radnje i vremenski raspored dogaaja (tajming). Brzina smjenjivanja kadrova (eng.frame rate) u animaciji odreuje pojavljivanje novih kadrova u toku reprodukcije izlazne datoteke koja sadri animaciju. Pri velikoj brzini smjenjivanja kadrova postie se fina animacija, ali se istovremeno izrauje prilino velika datoteka sa animacijom. Kada se koristi manja brzina smjenjivanja kadrova, animacija izgleda isprekidano, nepravilno, ali je njena datoteka znatno manja. Prilikom izbora brzine smjenjivanja kadrova uzimamo u obzir svrhu same animacije. U standardne brzine smjenjivanja kadrova se ubrajaju: NTSC Video 30 kadrova u sekundi (frames per second,fps.). Standard NTSC (National Television Standards Committee) se koristi na amerikom kontinentu i Japanu. Dobar je za reprodukciju animacija sa raunara. Ovo je inicijalno podeen standard. PAL Video - 25 fps.(Phase Alternation Line) se koristi za televizijski program u Evropi. FILM- 24 fps. Standard za snimanje dugometranih filmova. CUSTOM - omoguava korisniku da sam odredi brzinu smjenjivanja kadrova. Da bi se odredila brzina smjenjivanja kadrova u animaciji procedura je sledea: Treba pritisnuti dugme Time Configuration i na taj nain se otvara okvir za dijalog Time Configuration. U grupi opcija Frame Rate biramo jednu od standardnih brzina smjenjivanja kadrova ili izaberemo opciju Custom. Ako se korisnik odlui za opciju Custom, onda upisujemo i odgovarajuu vrijednost u polje FPS. Na kraju pritisnemo dugme OK. Broj kadrova je promijenjen kako bi vrijeme reprodukcije ostalo neizmjenjeno. Vremenski kod ( Time code ili Time Display) je sistem za mjerenje i prikazivanje vremena. U programu 3DS MAX su ponuene 4 opcije za vremenski kod: Frames mjeri vrijeme brojevima kadrova. Inicijalna opcija. SMPTE (Society of Motion Picture Technical Engineers) mjeri vrijeme u minutama, sekundama i slikama (kadrovima). Frames:TICKS mjeri vrijeme u kadrovima i tikovima. MM:SS:TICKS mjeri vrijeme u minutama, sekundama i tikovima. Na trajanje neke animacije utie broj kadrova u samoj animaciji kao i brzina smjenjivanja kadrova. Vizualizovana animacija se inicijalno reprodukuje brzinom od 30 FPS (ili fps). To znai da e animacija koja sadri 300 kadrova trajati 10 sekundi. Odreivanje duine animacije sastoji se u sledeem: Pritisnemo dugme Time Configuration. U grupi opcija Animation odredimo duinu animacije. Duina animacije se mijenja s obzirom na broj zadatih kadrova. Kliza na vremenskoj liniji oitava zadati broj kadrova u animaciji.
Program 3DS MAX interno mjeri vrijeme pomou male mjerne jedinice koja se zove tik (tick). Tik predstavlja 4800-ti dio sekunde, to pri brzini smanjivanja od 30 kadrova u sekundi predstavlja 160-ti dio jednog kadra.
Aktivan vremenski segment je vremenski period koji je prikazan na klizau i u vizirima. Ovaj segment je inicijalno postavljen na polaznu i zavrnu taku date animacije. Da bi se odredio aktivan vremenski segment uradiemo:
Otvaramo okvir za dijalog Time Configuration. U grupi opcija Animation, upisujemo odgovarajuu vrijednost u polje Start Time. Novo polazno vrijeme je zapravo prvi kadar u aktivnom vremenskom segmentu. U grupi opcija Animation, upisujemo odgovarajuu vrijednost u polje End Time. Novo zavrno vrijeme je zapravo poslednji kadar u aktivnom vremenskom segmentu. Pritisnemo dugme OK. Na ovaj nain je izmijenjen raspon(interval) aktivnog vremenskog segmenta. Usporavanje reprodukcije animacije zahtijeva proceduru: Otvaramo datoteku sa animacijom i izaberemo Time Configuration. U grupi opcija Playback, biramo 1/2x ili 1/4x. Zatvaramo okvir za dijalog i pritisnemo dugme Play Animation. Animacija se reprodukuje brzinom koja je upola sporija od uobiajene, odn.etiri puta sporija od uobiajene brzine. Da bi se udvostruila ili uetverostruila brzina animacije izaberemo opciju 2x, odn.opciju 4x. Kada se poniti polje Active Viewport Only reprodukcija animacije se odvija u svim vizirima. Da bi se animacija reprodukovala unazad, treba ponititi polje i izabrati opciju Reverse. Da bi se animacija naizmjenino reprodukovala unaprijed i unazad, ponitavamo polje Real Time, a zatim biramo opciju Ping-Pong. Promjenom vremenske skale mijenja se tajming animacije. Da bi promijenili vremensku skalu postupamo na sledei nain: Otvaramo datoteku sa animacijom i biramo Time Configuration. U grupi opcija Animation pritisnemo dugme Re-scale Time. Otvara se okvir za dijalog Re-scale Time. U polje Lenght unosimo novu vrijednost, a zatim pritisnemo dugme OK. Pritisnimo dugme OK kako bi se zatvorio okvir za dijalog Time Configuration. Pritisnemo dugme Play Animation. Reprodukcija animacije se odvija izmijenjenom brzinom. Prilagodljiva degradacija (adaptive degradation) je alatka kojom se smanjuje rezolucija u prikazu vizira kako bi se na taj nain odrala brzina reprodukovanja animacije. Ako korisnik pokua da reprodukuje animaciju u kojoj ima vie poligona nego to bi njegova grafika kartica mogla da obradi u realnom vremenu, primijetie kako na scenu stupa ova alatka. Sl.3. Podeavanje aktivnog vremenskog segmenta Ako korisnik eli da animaciju reprodukuje u punoj rezoluciji i pri tom mu ne smeta to se reprodukcija same animacije usporava, nivo degradacije moe da podigne na panelu Adaptive Degradation u okviru za dijalog Viewport Configuration. Da bi se naizmjenino ukljuivala i iskljuivala ova alatka izaberemo je putem Views > Adaptive Degradation Toggle ili koristei tastera O. Trodimenzionalna animacija je veinu svojih termina i postupaka naslijedila od klasine kole za animaciju, a posebno one kole koju je lansirao studio Walt Disney. U klasinoj, runo raenoj animaciji, vodei animator crta likove u vanim i krajnjim poloajima, tzv.kljune slike (keyframes) koje imaju za cilj da pokau krajnje poloaje radnje. Mlai animatori (kopisti) crtaju meucrtee koji se ubacuju (insertuju), odn.meukadriraju (tween) i koji treba da obezbijede ravnomjerni tok radnje. U programu 3DS MAX, alatke za meukadriranje su smjetene meukontrolama na statusnoj liniji, na komandnom panelu Motion i u modulu Track View. Sl.4. Alatke i kontroleri tekue animacije Korisnik moe da napravi kljunu sliku bilo kog parametra u programu 3DS MAX. Kljuna slika transformacije pravi se tako to: Sl.5.Program se nalazi u reimu animacije Pomjeramo kliza na vremenskoj liniji skroz ulijevo. Izaberimo Auto Key. Dugme Auto Key, kanal klizaa za vrijeme i okvir aktivnog vizira postaju crveni. Biramo objekat. Postavimo objekat na mjesto na kome treba da bude na poetku animacije. Ukljuujemo prikaz trajektorije datog objekta na panelu Display ili u okviru za dijalog Object Properties. Sl.6.Kreiranje kljunih kadrova tekue animacije Povuemo kliza za vrijeme udesno. Objekat transformiemo prema elji. Na kadar 0 i na postojei kadar su postavljeni kljuevi. Ovi kadrovi sada postaju kljune slike. Nekoliko puta pomjeramo kliza kako bi se stekla osnovna predstava o dobijenoj animaciji. Da bi se napravile dodatne kljune slike, treba pomjeriti kliza za vrijeme i nastaviti mijenjanje objekta. Pritisnemo dugme Play Animation. Posmatramo reprodukciju svih kadrova u sekvenci. Objekat slijedi zadatu putanju od poetka do kraja. Na kraju iskljuujemo reim Auto Key. Da bi se stekao bolji uvid u ono to je napravljeno, najbolje je vizualizovati prethodni pregled animacije (Preview). Za probnu vizualizaciju razliitih dijelova animacije na raspolaganju stoje opcije Range i Preview. Da bi se vizualizovao prethodni pregled animacije procedura je sledea: Sl.7.Dijalog za brzu probnu vizualizaciju animacije i njeno praenje Izaberemo Animation > Make Preview. Otvara se dijalog za Make Preview. Podesimo parametre u grupama opcija Preview Range, Frame Rate i Image Size ili prihvatiti ponuene parametre. Pritisnemo dugme Create. Prema potrebi izabrati opciju za komprimovanje. Umjesto vizira se pojavljuje prozor za prethodni pregled. Pregled se vizualizuje u centru prozora. Na statusnoj liniji je prikazan tok vizualizacije. Poto vizualizacija prethodnog pregleda bude gotova otvorie se Windows Media Player. Reprodukcija prethodnog pregleda animacije poinje automatski.
Kljuevi za animaciju su vrijednosti animiranih parametara ili transformacija u kljunim slikama. Upravljajui kljuevima korisnik moe da podeava tajming, trajanje i ponavljanje animacije.
Sa kljuevima moe da se radi na 3 naina: - na traci za praenje (track bar); - na panelu Motion; - i u modulu Track View. Najjednostavniji nain rada sa kljuevima je Da bi se izabrao klju radimo sledee: Sl.8.Biranje kljueva na traci za praenje Postaramo se da animiran objekat bude izabran na traci za praenje. U nastavku pritisnuti onaj klju za animaciju koji korisnik eli da izabere. Ovaj klju i traka za praenje postaju bijeli (sl.8.a). Da bi se proirila selekcija, treba zadrati pritisnut taster Ctrl i pritisnuti miem svaki dodatni klju koji korisnik eli da obuhvati. Vie kljueva moe da se izabere i tako to e se izabrati cijelo podruje oko kljueva. (sl.8.b)). Da bi se premjestio klju potrebno je uraditi sledee: Treba izabrati klju. Povui klju ulijevo ili udesno. Dok korisnik povlai klju, izvorni poloaj kljua je oznaen crticom sve dok se ne otpusti taster mia. Ako objekat ima trajektoriju, ona e se deformisati kada se premjesti klju. Da bi se klonirao klju potrebno je da se uradi sledee: Treba izabrati klju na traci za praenje. Zadrimo pritisnut taster Shift i odvuemo klju u novi poloaj. Kopija kljua je postavljena na novom poloaju. Ukoliko postoji, trajektorija e biti deformisana u skladu sa nastalom izmjenom. Da bi se kloniralo vie kljueva, treba napraviti grupnu selekciju, a zatim zadrati pritisnut taster Shift i povui izabrane kljueve. Brisanje kljua: Treba izabrati klju na traci za praenje. Pritisnemo taster Delete. Animacija koja se nalazi u toj kljunoj slici nestaje iz objekta. Shodno nastaloj izmjeni mijenja se i trajektorija objekta. Brisanje svih kljueva: Povuemo mi tako da se izabere podruje oko svih kljueva na traci za praenje. Pritisnemo taster Delete. Podaci o animaciji su uklonjeni iz objekta. Kontroleri animacije su dopunski programi koji upravljaju poslovima vezanim za animaciju u programu 3DS MAX. KONTROLERI KLJUEVA uvaju vrijednosti kljueva i koriste ih za izraunavanje vrijednosti meukadrova (interpolacija). PARAMETRIKI KONTROLERI uvaju vrijednosti koje nastaju na osnovu procedura i konvertuju vrijednosti koje potiu iz spoljnih izvora, kao to su npr.zvune datoteke. Glavni okvir za dijalog koji je predvien za pregledanje staza za animaciju i njima dodijeljenih kontrolera zove se Track View. Sl.9.Dijalog za kontrolere sa prateim modulima Okvir za dijalog Track View se sastoji iz 2 prozora. Na lijevoj strani nalazi se prozor Controller u kome je prikazana lista svih raspoloivih staza u sceni kao i kontroleri koji su dodijeljeni ovim stazama. Desno se nalazi prozor Edit u kome je prikazana vremenska linija animacije. Prozor Edit omoguava dva reima prikaza. U reimu Dope Sheet staze su prikazane kao sekvence kljueva rasporeenih u vremenskoj tabeli. U reimu Curve Editor staze su prikazane kao funkcijske krive koje grafiki predstavljaju vrijednosti animacije u vremenskom kontinuitetu. Sl.10.Dodjeljivanje specifinog kontrolera Kontroleri kretanja su veoma vana podvrsta kontrolera kljueva koji upravljaju poloajem animacija , njihovom rotacijom i skaliranjem. Kontroleri se mogu dodjeljivati na panelu Motion, u modulu Curve Editor Ili u modulu Mini Curve Editor. Dodjeljivanje kontrolera sa panela Motion: Treba izabrati animirani objekat. Treba otvoriti panel Motion. Pritisnuti dugme Parameters i otvoriti rolomeni Assign Controller. Na rolomeniju se pojavljuje lista staza i njima odgovarajuih kontrolera za animaciju. Izabrane su one staze koje su trenutno animirane. Kada se pritisne znak + koji se nalazi pored staze pojavie se spisak staza u hijerarhijski niem poloaju.
Izaberemo stazu sa animacijom.
Izabrati Assign Controller. Otvara se okvir za dijalog Assign Controller.
Izabrati kontroler, a zatim pritisnuti dugme OK. Izabrani kontroler je dodjeljen stazi. Da bi korisnik pogledao dobijeni rezultat treba pritisne dugme Play.
Da bi se dodijelio kontroler iz modula Curve Editor ili modula Mini Curve Editor procedura je sledea: Sl.11.Dodjeljivanje kontrolera unutar pomenutog modula Izabrati animirani objekat. Iz glavnog menija izaberemo Graph Editors > Track View Curve Editor ili izabrati Open Mini Curve Editor. Izabrane staze su u prozoru Controller istaknute utom bojom. Njihove funkcijske krive prikazane su desno, u prozoru Edit. X vrijednosti su predstavljene crvenom bojom, Y vrijednosti zelenom bojom, a Z vrijednosti plavom bojom (sl.11.a)). U prozoru Controller izabrati stazu sa animacijom. Biramo Controller > Assign. Otvara se okvir za dijalog Assign Controller. Bibramo kontroler, a zatim pritisnuti dugme OK. Izabrani kontroler je dodjeljen stazi. Funkcijska kriva je aurirana i prikazuje efekat kontrolera (sl.11.b)). Shodno nastalim izmjenama mijenja se i trajektorija. Da bi korisnik zatvorio prozor pritisne ikonu X, a na stazi za praenje to moe da uini isto pritiskom na dugme Close na paleti alatki. Ako korisnik eli da napravi sekvencu animacije koja krui izvan opsega svojih kljueva, potrebno je da izmijeni model animacije u okviru Parameter Curves Out-of-Range (sl.12): Sl.12.Izbor modela ponavljanja animacije 1. Constant reprodukuje animaciju jedanput. Odrava vrijednost kljueva konstantnom prije i posle sekvence. 2. Cycle neprekidno ponavlja sekvencu animacije. 3. Loop neprekidno ponavlja sekvencu animacije i pravi fin prelaz izmeu ciklusa. 4. Ping Pong ponavlja sekvencu animacije unazad i unaprijed. 5. Linear linearno projektuje animaciju tako da se nastavi pri konstantnoj brzini prije ili posle sekvence. 6. Relative Repeat ponavlja sekvencu animacije i pomjera cikluse ponavljanja tako da se oni nadograuju jedni na druge. Za neprekidno reprodukovanje animacije uradiemo sledee: Biramo animirani objekat. Npr.u prvobitnoj animaciji loptica skae i to jednom u 40 kadrova. Desnim tasterom mia pritisnemo objekat i izaberemo Curve Editor. Izaberemo Controller > Out-of-Range Types. Da bi se izabrao model ponavljanja animacije treba pritisnuti odgovarajui grafiki prikaz. Ako korisnik eli da loptica neprekidno poskakuje bira Relative Repeat. Zatim pritisne dugme OK. Funkcijska kriva i trajektorija ponavljaju ovaj model kretanja. Da bi se posmatrao nastali rezultat treba reprodukovati animaciju. Objekti obino postepeno ubrzavaju ili usporaviju kretanje u trenutku kada poinju da se kreu, kada se zaustavljaju ili kada mijenjaju pravac kretanja. Naglo ubrzanje ili zaustavljanje obino se javlja kao rezultat izuzetnog uzbuenja, sudara ili mehanikog pokreta. Bezijeovi kontroleri omoguavaju da se stepen ovakvih izmjena kontrolie podeavanjem oblika funkcijskih kriva u trenutku kada prolaze kroz kljueve. Korienjem nekog od sedam tangentnih tipova korisnik moe da ostvari naglo ubrzanje, postepeno usporavanje, naglu promjenu ili ravnomjerno kretanje. Bezijeovi kontroleri predstavljaju inicijalne kontrolere za veinu staza u programu 3DS MAX. Bezijeov tangentni tip korisnik moe da dodijeli Bezijeovom kontroleru iz okvira za dijalog Properties bilo kog kljua ili sa palete alatki Curve Editor(sl.13.). Da bi se izmijenila funkcijska kriva u trenutku kada se pribliava kljuu (ulazi u njega) ili ga naputa (izlazi iz njega) dodijelie joj se razliiti tangentni tipovi. Sl.13.Modul Curve Editor sa obiljeenim alatkama i tangentnim tipovima To su sledee alatke i tangentni tipovi: 1. Pan- pomjera pogled u prozoru Edit. 2. Zoom Horizontal Extents- skalira i centrira horizontalno. 3. Zoom Horizontal Extents Keys i Zoom Value Exstents Keys- skaliraju i centriraju kljueve horizontalno. 4. Zoom Values Extents- skalira i centrira funkcijsku krivu vertikalno. 5. Zoom- skalira oko centra prozora. 6. Zoom Time- skalira horizontalno. 7. Zoom Values- skalira vertikalno. 8. Zoom Region- skalira prozor koji se povlai. 11. Step- izraunava vrijednost meukadrova korienjem funkcije Step, tako da do promjene dolazi naglo u poloaju kljua. Tangentne tipove Step treba koristiti da bi se upalilo svijetlo ili slupalo auto. 10. Linear- izraunava vrijednosti meukadrova korienjem prave linije, tako da se izmjena odvija ravnomjerno od jednog kljua do drugog. Tangentne tipove Linear treba koristiti da bi se proizveli pokreti koji podsjeaju na kretanje robota ili za bilo koje druge ravnomjerne pokrete. 12. Fast- izraunava vrijednost meukadrova korienjem trodimenzionalne Bezijeove krive, tako da animacija ubrzava u trenutku pribliavanja kljuu, odn.usporava nakon to napusti klju. 13. Slow- izraunava vrijednost meukadrova korienjem trodimenzionalne Bezijeove krive, tako da animacija usporava u trenutku pribliavanja kljuu, odn.ubrzava nakon to napusti klju. 9. Smooth- izraunava vrijednosti meukadrova korienjem blage krive, tako da do izmjene dolazi postepeno kroz dati klju. Tangentne tipove Smooth treba koristiti da bi se ublailo kretanje svijetla i kamera. 14. Custom- izraunava vrijednost meukadrova korienjem prilagodljive savitljive krive koja je u poetku blaga. Ovaj tangentni tip nudi i Bezijeove markere ijim povlaenjem mogu da se naprave krive otrijih uglova. 15. Flat- izraunava vrijednost meukadrova korienjem blage krive, tako da do promjene dolazi postupno u trenutku prolaska kroz klju. Pomou ove dugmadi, oznaenih brojevima od 9 do 15, parametrima In i Out svakog kljua korisnik moe da dodijeli odreene tangentne tipove, a njihov izgled je prikazan na sl.14. Sl.14. Dodjeljivanje Bezijeovog tangentnog tipa Zvuk unosi sasvim novu dimenziju u animaciju. Korienjem modula Track View korisnik moe da uveze spoljnu zvunu datoteku i da je doda u stazu za zvuk. Kada se reprodukuje animacija zajedno sa njom e se reprodukovati i staza sa zvukom. Na taj nain se otvaraju mogunosti korienja animacija u kombinaciji sa zvukom. Kombinacijom staze za zvuk sa audio kontrolerima koji se primjenjuju na staze za promjenu poloaja, za rotiranje ili skaliranje, korisnikovi objekti mogu da se pomjeraju u ritmu muzike. Dodavanje staze za zvuk izvodi se: Sl.15. Rad sa zvukom Otvoriti modul Mini Curve Editor ili modul Curve Editor. Izabrati stazu Sound na vrhu hijerarhijske strukture scene. Desnim tasterom mia pritisnuti stazu Sound i izabrati Properties (sl.15). U okviru za dijalog Sound Options pritisnuti dugme Choose Sound. Pomou okvira za dijalog Open Sound potraiti datoteku sa oznakom .WAV, .AU ili .AVI koja se nalazi na disku raunara ili na mrei. U nastavku pritisnuti dvaput za redom dugme OK da bi se zatvorila oba okvira za dijalog. Pritisnuti znak plus (+) pored staze Sound i izabrati stazu Waveform. Ako je staza sa zvukom u stereo tehnici, pojavljuju se dva talasna oblika. Ako je u pitanju mono zapis, pojavljuje se samo jedan talasni oblik. Reprodukovati animaciju da bi je korisnik pogledao u kombinaciji sa zvukom. Ako se ne uje nikakav zvuk, podesiti jainu zvuka. Amplitudu zvunih talasnih oblika iz datoteka .AVI i .WAV, audio kontroleri konvertuju u vrijednosti X, Y i Z. Koristimo ih kako bi se pokreti usana junaka u animaciji sinhronizovali sa zvunim zapisom glasa, odn.da bi se objekti pomjerali u ritmu muzike. Animiranje objekata pomou zvuka izgleda: Na stazu sa animacijom kao to je staza sa skaliranim objektom, primjeniti audio kontroler. U okviru za dijalog Audio Controller pritisnuti dugme Choose Sound. Izabrati zvunu datoteku. Ako korisnik eli da se objekat pomjera u ritmu muzike koristi isti zvuni zapis koji se nalazi na stazi sa zvukom. Zatim pritisnuti dugme OK. Da bi se vidjelo kako se pomou zvuka animira objekat pritisnuti dugme Play. Da bi se izmjenio zvuni zapis, desnim tasterom mia pritisnuti stazu sa zvukom I izabrati Properties. Ponovo se otvara okvir za dijalog Audio Controller. Za iniciranje jae reakcije na zvuk, potvruje se polje Absolute Value. Odreivanje nieg stepena reakcije na zvuk, poveavamo vrijednost Threshold. Ublaavanjem zvunog talasnog oblika poveavamo vrijednost u polju Oversampling. Animacijska ogranienja su kontroleri koji usmjeravaju animacije transformacija prema jednom ili vie odredinih objekata. Kako su ova ogranienja zasnovana na kretanju nekog drugog objekta, na raspolaganju korisniku stoji jednostavni interfejs panela Motion. Ogranienje Path usmjerava kretanje objekta du odreene putanje. Da bi se dodjelilo ogranienje Path radimo sledee: Sa rolomenija Parameters na panelu Motion, dodjeliti ogranienje Path Constraint stazi za poloaj nekog objekta (sl.16.) Sl.16. Dodjeljivanje ogranienja krunoj stazi Na rolomeniju Parameters, pritisnuti dugme Add Path. Zatim izabrati otvorenu ili zatvorenu savitljivu krivu. Ova savitljiva kriva se pojavljuje na listi odredinih putanja. Objekat se pomjera do prvog verteksa savitljive krive. Da bi se objekat orijentisao u pravcu date putanje potvrditi polje Follow. Reprodukovati animaciju. Objekat se kree od poetka do kraja putanje (sl.17.). Sl.17. Kretanje objekta po krunoj putanji Ako korisnik eli da se objekat kree kroz trodimenzionalne krive po uzoru na trkaki auto, on potvrdi polje Bank. Da bi se izmijenila poetna i zavrna taka animacije, pritisnuti dugme Auto Key i podesiti vrijednost u polju % Along Path. Ogranienje LookAt primorava jedan objekat da gleda u pravcu drugog objekta bez obzira na to kako se objekti kreu jedan u odnosu na drugi. Da bi se dodijelilo ogranienje LookAt procedura je sledea: Sl.18. Ogranienje orijentacije prvog objekta Sa rolomenija Parameters na panelu Motion, dodijeliti ogranienje LookAt stazi za rotaciju nekog objekta (sl.18.). Na rolomeniju LookAt Constraint pritisnutui dugme Add LookAt Target. Zatim izabrati odredini objekat. Prvobitni objekat se rotira u pravcu odredinog objekta. Sledei korak je reprodukcija animacija. Prvi objekat gleda u pravcu odredinog objekta bez obzira na to kakav je trenutni meusobni poloaj ovih objekata u prostoru (sl.19.). Sl.19. Prvi objekat stalno gleda u drugi Da bi se proirile mogunosti animacija tansformacija, izmeu objekata mogu da se izrade veze u jednom pravcu tako da jedan objekat prenese svoje transformacije drugom objektu. Objekat dijete koji nasleuje ove transformacije e se pomjerati, rotirati ili skalirati na isti nain kao i objekat roditelj. Meusobnim povezivanjem niza objekata, korisnik moe da napravi razgranatu strukturu koja se oznaava kao povezana hijerarhija. Ovaj postupak omoguava da se naprave prefinjene sekvence animacija u kojima je zastupljeno vie objekata sloenih pokreta. Modul Schematic View je modul koji omoguava da pogledaju i modifikuju povezane hijerarhije. Ovom modulu se moe pristupiti sa palete alatki Editors, kao i sa menija Graph Editors. Pomou alatke Select and Link teina taka objekta dijete se vezuje za teinu taku njegovog roditelja. Uspostavljanjem ove veze, dijete nasleuje transformacije svog roditelja. Ne postoji mogunost da se roditelj vee za dijete. Objekti koji se nalaze u povezanim hijerarhijama posmatraju se kao lanovi porodice ili dijelovi granske strukture: Dijete (Child) objekat koji se vezuje za neki drugi objekat. Roditelj (Parent) objekat za koji je vezan objekat dijete. Svaki objekat dijete moe da ima samo jednog roditelja, dok objekat roditelj moe da ima vie djece (objekata). Djed (Grandparent) roditelj objekta roditelj. Predak (Ancestor) objekat roditelj i svi roditelji objekta roditelj. Unuk (Grandchild) dijete objekta dijete. Potomak (Descendant) objekat dijete i sva djeca objekta dijete. Korijen (Root) objekat na vrhu hijerarhijske ljestvice. Scena (Scene) korijen objekta koji nije vezan za roditelja. List (Leaf) objekat na kraju hijerarhijske ljestvice. Grana (Branch) putanja kroz hijerarhijsku strukturu koja vodi od pretka do lista. Da bi se jedan objekat vezao za drugi procedura je sledea: Sl.20. Povezivanje objekata Izabrati alatku Select and Link sa glavne palete alatki (sl.20). Pritisnuti miem jedan objekat. Ovo e biti objekat dijete. Povuemo kursor mia u pravcu drugog objekta. Kada se pojavi kursor koji oznaava vezu tada otpustiti taster mia. Drugi objekat (roditelj) treperi to oznaava da je uspostavljena veza izmeu objekata. Da bi se isprobala ova veza, transformisaemo objekat roditelja prema elji. Objekat dijete oponaa roditelja. Da bi se iz liste izabrao objekat roditelj, pritisnuemo taster H. Pomou alatke Unlink Selection obustavlja se dotok podataka o transformaciji iz objekta roditelj prema objektu dijete. Da bi se prekinula veza izmeu objekata uradiemo sledee: Izabrati objekat dijete. Sa palete alatki Link/Unlink izabrati alatku Unlink Selection. Pritisnuti miem objekat dijete. Prekida se veza objekta dijete sa roditeljem. Hvala na panji ! ! !