ANIMACIJA

You might also like

You are on page 1of 39

ANIMACIJA

Univerzitet u Istonom Sarajevu


Filozofski fakultet
Odsjek: matematika i raunarstvo
Profesor:
Prof. Dr Milorad K. Banjanin
Student:
Milica Radmilovi
Avgust 2012.
Animacijom se na pozornicu uvodi koncept vremena.

Hod vremena se najbolje prepoznaje posmatranjem
promjena u svakodnevnom svijetu:
- Suneva svijetlost, koja prolazi kroz oblake;
- Srce koje kuca;
- asovnik koji otkucava;
- Ljudska tijela koja igraju u ritmu;
- Postojani ritam maina;
- Rijeke koje teku prema moru;
- Postepeno ukazivanje zvijezda na nebu;
Konstatacije o prolom vremenu mogu se izrei i na osnovu
poreenja onoga to korisnik vidi sa onim ega se sjea:
- Osjedila kosa;
- Naborano elo;
- Prazna aa;
- Prazna kua;
Vrijeme moe uiniti svijet oko korisnika :
Pustim ili
pretrpanim
Predivnim ili
depresivnim
Svijetlim ili
mranim
Starim ili
novim
Korjen rijei animacija(eng.animation)
traimo u lat.glagolu animare,
a znai udahnuti ivot emu.
Primjenjivanjem tradicionalnih principa
animacije, kao to su anticipacija,
spljoti i razvuci,
radnja koja se preklapa,
prenaglaavanje i privoenje kraju
scene koja se izrauje
e oivjeti i dobiti na armu.


Kada se pritisne dugme Play na videorekorderu,
na ekranu se pojavljuje skup slika koje se brzo smjenjuju.
Svaka od ovih slika u toku gledanja ostaje zabiljeena u mozgu
sve dok je ne zamijeni sledea slika.
Na taj nain se formira iluzija kontinuiranih promjena koja se
oznaava kao postojanost ula vida.

Sl.1. Promjena slinih slika se posmatra kao kontinualna promjena
Slike u reprodukovanoj sekvenci se u animaciji
oznaavaju kao kadrovi.
U programu 3DS MAX, kadrovi se posmatraju
u vizirima tako to se mijenja prikaz scene u
vremenskom kontinuitetu.
Duina jedne scene inicijalno je podeena na
100 kadrova.
Kada se u programu 3DS MAX otvori neka
scena, u programskom prikazu e se pojaviti
prvi kadar.
Pomjeranje scene u vremenskom kontinuitetu zahtijeva sledee:
Sl.2. Kontrole animacije su sline kontrolama na videorekorderu

Pronaemo kliza na vremenskoj liniji
koja je smjetena meu kontrolama
na statusnoj liniji ispod vizira.
Ovaj kliza uobiajeno oitava poloaj 0/100,
osim ako korisnik drugaije ne podesi parametre
(kliza je obiljeen elipsom na sl.2.)



Otvaramo datoteku sa animacijom.
Kliza na vremenskoj liniji sada umjesto
poloaja 1/100 oitava
poloaj 0:00:00/1:00:00
poto animacija u ovoj datoteci
vremenski traje 1 minutu.



Polako povuemo kliza
na vremenskoj liniji skroz udesno.
Kako se prikaz scene pomjera u vremenskom
kontinuitetu korisnik e uoiti
kako se kamera kree po sobi.
Istovremeno e primjetiti i
kako se kadrovi smjenjuju
od 0:00:00/1:00:00
do 1:00:00/1:00:00.



Lagano vratimo kliza skroz ulijevo.
Prikaz scene se pomjera unazad
u vremenskom kontinuitetu.
Kadrovi se smjenjuju od krajnjeg
1:00:00/1:00:00 prema
poetnom 0:00:00/1:00:00.



Pritisnemo dugme Play Animation
ili pritisnemo taster / da bi se vidjelo kretanje
u realnom vremenu (komplet dugmadi gdje je
i ovo dugme je obiljeen pravougaonikom na sl.2.)


Kontrole za reprodukciju animacije
funkcioniu isto kao i kontrole na
videorekorderu.
One i omoguavaju korisniku da se
postupno kree kroz kljune slike.
Vrijeme se pokazuje kao fleksibilna
kategorija.
Ono moe tei brzo ili sporo,moe ubrzavati
ili usporavati,a moe stajati u mjestu.
Program 3DS MAX omoguava korisniku da
upravlja vremenom.

Korienjem okvira za dijalog
Time Configuration (sl.2.b)) korisnik
moe kadrove da ubrza ili da ih uspori
na samo par kadrova u sekundi.
Animacija moe da se uini duom ili
kraom, a vremenska dinamika moe
da podesi tako da prati brzinu radnje i
vremenski raspored dogaaja (tajming).
Brzina smjenjivanja kadrova (eng.frame rate)
u animaciji odreuje pojavljivanje novih kadrova u toku
reprodukcije izlazne datoteke koja sadri animaciju.
Pri velikoj brzini smjenjivanja kadrova postie se
fina animacija, ali se istovremeno izrauje prilino
velika datoteka sa animacijom.
Kada se koristi manja brzina smjenjivanja kadrova,
animacija izgleda isprekidano, nepravilno,
ali je njena datoteka znatno manja.
Prilikom izbora brzine smjenjivanja kadrova
uzimamo u obzir svrhu same animacije.
U standardne brzine smjenjivanja kadrova se ubrajaju:
NTSC Video 30 kadrova u sekundi (frames per second,fps.).
Standard NTSC (National Television Standards Committee)
se koristi na amerikom kontinentu i Japanu.
Dobar je za reprodukciju animacija sa raunara.
Ovo je inicijalno podeen standard.
PAL Video - 25 fps.(Phase Alternation Line)
se koristi za televizijski program u Evropi.
FILM- 24 fps.
Standard za snimanje dugometranih filmova.
CUSTOM - omoguava korisniku da sam odredi
brzinu smjenjivanja kadrova.
Da bi se odredila brzina smjenjivanja kadrova u animaciji
procedura je sledea:
Treba pritisnuti dugme Time
Configuration i na taj nain se
otvara okvir za dijalog Time
Configuration.
U grupi opcija Frame Rate biramo jednu od standardnih
brzina smjenjivanja kadrova ili izaberemo opciju Custom.
Ako se korisnik odlui za opciju Custom, onda upisujemo i
odgovarajuu vrijednost u polje FPS.
Na kraju pritisnemo dugme OK.
Broj kadrova je promijenjen kako bi
vrijeme reprodukcije ostalo
neizmjenjeno.
Vremenski kod ( Time code ili Time Display)
je sistem za mjerenje i prikazivanje vremena.
U programu 3DS MAX su ponuene 4 opcije za vremenski kod:
Frames mjeri vrijeme brojevima
kadrova.
Inicijalna opcija.
SMPTE (Society of Motion
Picture Technical Engineers)
mjeri vrijeme u minutama,
sekundama i slikama (kadrovima).
Frames:TICKS mjeri vrijeme u
kadrovima i tikovima.
MM:SS:TICKS mjeri vrijeme u
minutama, sekundama i tikovima.
Na trajanje neke animacije utie broj kadrova u samoj animaciji
kao i brzina smjenjivanja kadrova.
Vizualizovana animacija se inicijalno reprodukuje brzinom od 30 FPS (ili fps).
To znai da e animacija koja sadri 300 kadrova trajati 10 sekundi.
Odreivanje duine animacije sastoji se u sledeem:
Pritisnemo dugme
Time Configuration.
U grupi opcija Animation
odredimo duinu animacije.
Duina animacije se mijenja
s obzirom na broj zadatih kadrova.
Kliza na vremenskoj liniji oitava
zadati broj kadrova u animaciji.

Program 3DS MAX interno mjeri vrijeme pomou
male mjerne jedinice koja se zove tik (tick).
Tik predstavlja 4800-ti dio sekunde,
to pri brzini smanjivanja od 30 kadrova u sekundi
predstavlja 160-ti dio jednog kadra.


Aktivan vremenski segment je vremenski period
koji je prikazan na klizau i u vizirima.
Ovaj segment je inicijalno postavljen na polaznu i zavrnu
taku date animacije.
Da bi se odredio aktivan vremenski segment
uradiemo:

Otvaramo okvir za dijalog
Time Configuration.
U grupi opcija Animation,
upisujemo odgovarajuu
vrijednost u polje
Start Time.
Novo polazno vrijeme je
zapravo prvi kadar u
aktivnom vremenskom
segmentu.
U grupi opcija Animation,
upisujemo odgovarajuu
vrijednost u polje End Time.
Novo zavrno vrijeme je
zapravo poslednji kadar u
aktivnom vremenskom
segmentu.
Pritisnemo dugme OK.
Na ovaj nain je izmijenjen
raspon(interval) aktivnog
vremenskog segmenta.
Usporavanje reprodukcije animacije zahtijeva proceduru:
Otvaramo datoteku sa animacijom i
izaberemo Time Configuration.
U grupi opcija Playback, biramo
1/2x ili 1/4x. Zatvaramo okvir za dijalog i
pritisnemo dugme
Play Animation.
Animacija se reprodukuje brzinom
koja je upola sporija od
uobiajene, odn.etiri puta sporija
od uobiajene brzine.
Da bi se udvostruila ili
uetverostruila brzina animacije
izaberemo opciju 2x, odn.opciju 4x.
Kada se poniti polje
Active Viewport Only
reprodukcija animacije se odvija u
svim vizirima.
Da bi se animacija reprodukovala
unazad, treba ponititi polje i
izabrati opciju Reverse.
Da bi se animacija naizmjenino
reprodukovala unaprijed i unazad,
ponitavamo polje Real Time, a
zatim biramo opciju
Ping-Pong.
Promjenom vremenske skale mijenja se tajming animacije.
Da bi promijenili vremensku skalu postupamo na sledei nain:
Otvaramo datoteku sa
animacijom i biramo
Time Configuration.
U grupi opcija Animation
pritisnemo dugme
Re-scale Time.
Otvara se okvir za dijalog
Re-scale Time.
U polje Lenght unosimo novu
vrijednost, a zatim pritisnemo
dugme OK.
Pritisnimo dugme OK kako bi
se zatvorio
okvir za dijalog
Time Configuration.
Pritisnemo dugme
Play Animation.
Reprodukcija animacije se
odvija izmijenjenom brzinom.
Prilagodljiva degradacija (adaptive degradation)
je alatka kojom se smanjuje rezolucija u prikazu vizira kako bi se
na taj nain odrala brzina reprodukovanja animacije.
Ako korisnik pokua da reprodukuje animaciju u kojoj ima vie poligona
nego to bi njegova grafika kartica mogla da obradi u realnom
vremenu, primijetie kako na scenu stupa ova alatka.
Sl.3. Podeavanje aktivnog vremenskog segmenta
Ako korisnik eli da animaciju reprodukuje u punoj rezoluciji i pri tom
mu ne smeta to se reprodukcija same animacije usporava, nivo
degradacije moe da podigne na panelu Adaptive Degradation u
okviru za dijalog Viewport Configuration.
Da bi se naizmjenino ukljuivala i iskljuivala
ova alatka izaberemo je putem
Views > Adaptive Degradation Toggle ili koristei tastera O.
Trodimenzionalna animacija je veinu svojih termina i
postupaka naslijedila od klasine kole za animaciju,
a posebno one kole koju je lansirao studio Walt Disney.
U klasinoj, runo raenoj animaciji, vodei animator
crta likove u vanim i krajnjim poloajima,
tzv.kljune slike (keyframes) koje imaju za cilj
da pokau krajnje poloaje radnje.
Mlai animatori (kopisti) crtaju meucrtee
koji se ubacuju (insertuju), odn.meukadriraju (tween)
i koji treba da obezbijede ravnomjerni tok radnje.
U programu 3DS MAX, alatke za meukadriranje
su smjetene meukontrolama na statusnoj liniji,
na komandnom panelu Motion i u modulu Track View.
Sl.4. Alatke i kontroleri tekue animacije
Korisnik moe da napravi kljunu sliku bilo kog parametra
u programu 3DS MAX.
Kljuna slika transformacije pravi se tako to:
Sl.5.Program se nalazi u reimu animacije
Pomjeramo kliza na vremenskoj liniji skroz ulijevo.
Izaberimo Auto Key.
Dugme Auto Key, kanal klizaa za vrijeme i okvir
aktivnog vizira postaju crveni.
Biramo objekat.
Postavimo objekat na mjesto na kome treba da bude na poetku
animacije.
Ukljuujemo prikaz trajektorije datog objekta na panelu Display
ili u okviru za dijalog Object Properties.
Sl.6.Kreiranje kljunih kadrova tekue animacije
Povuemo kliza za vrijeme udesno.
Objekat transformiemo prema elji.
Na kadar 0 i na postojei kadar su postavljeni kljuevi.
Ovi kadrovi sada postaju kljune slike.
Nekoliko puta pomjeramo kliza kako bi se stekla osnovna
predstava o dobijenoj animaciji.
Da bi se napravile dodatne kljune slike, treba pomjeriti kliza
za vrijeme i nastaviti mijenjanje objekta.
Pritisnemo dugme Play Animation.
Posmatramo reprodukciju svih kadrova u sekvenci.
Objekat slijedi zadatu putanju od poetka do kraja.
Na kraju iskljuujemo reim Auto Key.
Da bi se stekao bolji uvid u ono to je napravljeno, najbolje je
vizualizovati prethodni pregled animacije (Preview).
Za probnu vizualizaciju razliitih dijelova animacije na raspolaganju
stoje opcije Range i Preview.
Da bi se vizualizovao prethodni pregled animacije procedura
je sledea:
Sl.7.Dijalog za brzu probnu vizualizaciju animacije i njeno praenje
Izaberemo Animation > Make Preview.
Otvara se dijalog za Make Preview.
Podesimo parametre u grupama opcija Preview
Range, Frame Rate i Image Size
ili prihvatiti ponuene parametre.
Pritisnemo dugme Create.
Prema potrebi izabrati opciju za komprimovanje.
Umjesto vizira se pojavljuje prozor za prethodni pregled.
Pregled se vizualizuje u centru prozora.
Na statusnoj liniji je prikazan tok vizualizacije.
Poto vizualizacija prethodnog pregleda bude gotova
otvorie se Windows Media Player.
Reprodukcija prethodnog pregleda animacije poinje
automatski.


Kljuevi za animaciju su vrijednosti animiranih
parametara ili transformacija u kljunim slikama.
Upravljajui kljuevima korisnik moe da podeava
tajming, trajanje i ponavljanje animacije.

Sa kljuevima moe da se radi na 3 naina:
- na traci za praenje (track bar);
- na panelu Motion;
- i u modulu Track View.
Najjednostavniji nain rada sa kljuevima je
Da bi se izabrao klju radimo sledee:
Sl.8.Biranje kljueva na traci za praenje
Postaramo se da animiran objekat bude izabran na traci za praenje.
U nastavku pritisnuti onaj klju za animaciju koji korisnik eli da izabere.
Ovaj klju i traka za praenje postaju bijeli (sl.8.a).
Da bi se proirila selekcija, treba zadrati pritisnut taster Ctrl i pritisnuti miem svaki
dodatni klju koji korisnik eli da obuhvati.
Vie kljueva moe da se izabere i tako to e se izabrati cijelo podruje oko kljueva.
(sl.8.b)).
Da bi se premjestio klju potrebno je uraditi sledee:
Treba izabrati klju.
Povui klju ulijevo ili udesno.
Dok korisnik povlai klju, izvorni poloaj kljua je oznaen crticom sve dok
se ne otpusti taster mia.
Ako objekat ima trajektoriju, ona e se deformisati kada se premjesti klju.
Da bi se klonirao klju potrebno je da se uradi sledee:
Treba izabrati klju na traci za praenje.
Zadrimo pritisnut taster Shift i odvuemo klju u novi poloaj.
Kopija kljua je postavljena na novom poloaju.
Ukoliko postoji, trajektorija e biti deformisana u skladu sa nastalom
izmjenom.
Da bi se kloniralo vie kljueva, treba napraviti grupnu selekciju, a zatim
zadrati pritisnut taster Shift i povui izabrane kljueve.
Brisanje kljua:
Treba izabrati klju na traci za praenje.
Pritisnemo taster Delete.
Animacija koja se nalazi u toj kljunoj slici nestaje iz objekta.
Shodno nastaloj izmjeni mijenja se i trajektorija objekta.
Brisanje svih kljueva:
Povuemo mi tako da se izabere podruje oko svih kljueva na
traci za praenje.
Pritisnemo taster Delete.
Podaci o animaciji su uklonjeni iz objekta.
Kontroleri animacije su dopunski programi koji upravljaju
poslovima vezanim za animaciju u programu 3DS MAX.
KONTROLERI KLJUEVA uvaju vrijednosti kljueva i koriste ih
za izraunavanje vrijednosti meukadrova (interpolacija).
PARAMETRIKI KONTROLERI uvaju vrijednosti koje nastaju na
osnovu procedura i konvertuju vrijednosti koje potiu iz spoljnih
izvora, kao to su npr.zvune datoteke.
Glavni okvir za dijalog koji je predvien za pregledanje staza za animaciju i njima
dodijeljenih kontrolera zove se Track View.
Sl.9.Dijalog za kontrolere sa prateim modulima
Okvir za dijalog Track View se sastoji iz 2 prozora.
Na lijevoj strani nalazi se prozor Controller u kome je prikazana lista svih
raspoloivih staza u sceni kao i kontroleri koji su dodijeljeni ovim stazama.
Desno se nalazi prozor Edit u kome je prikazana vremenska linija animacije.
Prozor Edit omoguava dva reima prikaza.
U reimu Dope Sheet staze su prikazane kao sekvence kljueva rasporeenih u vremenskoj
tabeli.
U reimu Curve Editor staze su prikazane kao funkcijske krive koje grafiki predstavljaju
vrijednosti animacije u vremenskom kontinuitetu.
Sl.10.Dodjeljivanje specifinog kontrolera
Kontroleri kretanja su veoma vana podvrsta kontrolera kljueva
koji upravljaju poloajem animacija , njihovom rotacijom i skaliranjem.
Kontroleri se mogu dodjeljivati na panelu Motion,
u modulu Curve Editor Ili u modulu Mini Curve Editor.
Dodjeljivanje kontrolera sa panela Motion:
Treba izabrati animirani objekat.
Treba otvoriti panel Motion.
Pritisnuti dugme Parameters i otvoriti rolomeni Assign Controller.
Na rolomeniju se pojavljuje lista staza i njima odgovarajuih kontrolera
za animaciju. Izabrane su one staze koje su trenutno animirane.
Kada se pritisne znak + koji se nalazi pored staze pojavie se spisak
staza u hijerarhijski niem poloaju.

Izaberemo stazu sa animacijom.

Izabrati Assign Controller.
Otvara se okvir za dijalog Assign Controller.

Izabrati kontroler, a zatim pritisnuti dugme OK.
Izabrani kontroler je dodjeljen stazi.
Da bi korisnik pogledao dobijeni rezultat treba pritisne dugme Play.

Da bi se dodijelio kontroler iz modula Curve Editor ili modula Mini Curve
Editor procedura je sledea:
Sl.11.Dodjeljivanje kontrolera unutar pomenutog modula
Izabrati animirani objekat.
Iz glavnog menija izaberemo
Graph Editors > Track View Curve Editor
ili izabrati Open Mini Curve Editor.
Izabrane staze su u prozoru Controller istaknute utom bojom.
Njihove funkcijske krive prikazane su desno, u prozoru Edit.
X vrijednosti su predstavljene crvenom bojom, Y vrijednosti zelenom
bojom, a Z vrijednosti plavom bojom (sl.11.a)).
U prozoru Controller izabrati stazu sa animacijom.
Biramo Controller > Assign.
Otvara se okvir za dijalog Assign Controller.
Bibramo kontroler, a zatim pritisnuti dugme OK.
Izabrani kontroler je dodjeljen stazi.
Funkcijska kriva je aurirana i prikazuje efekat kontrolera
(sl.11.b)).
Shodno nastalim izmjenama mijenja se i trajektorija.
Da bi korisnik zatvorio prozor pritisne ikonu X, a na stazi
za praenje to moe da uini isto pritiskom na dugme Close
na paleti alatki.
Ako korisnik eli da napravi sekvencu animacije koja krui
izvan opsega svojih kljueva, potrebno je da izmijeni model
animacije u okviru Parameter Curves Out-of-Range (sl.12):
Sl.12.Izbor modela ponavljanja animacije
1. Constant reprodukuje animaciju jedanput.
Odrava vrijednost kljueva konstantnom prije i posle sekvence.
2. Cycle neprekidno ponavlja sekvencu animacije.
3. Loop neprekidno ponavlja sekvencu animacije i pravi fin prelaz
izmeu ciklusa.
4. Ping Pong ponavlja sekvencu animacije unazad i unaprijed.
5. Linear linearno projektuje animaciju tako da se nastavi pri
konstantnoj brzini prije ili posle sekvence.
6. Relative Repeat ponavlja sekvencu animacije i pomjera cikluse
ponavljanja tako da se oni nadograuju jedni na druge.
Za neprekidno reprodukovanje animacije uradiemo sledee:
Biramo animirani objekat.
Npr.u prvobitnoj animaciji loptica skae i to jednom u 40 kadrova.
Desnim tasterom mia pritisnemo objekat i izaberemo Curve Editor.
Izaberemo Controller > Out-of-Range Types.
Da bi se izabrao model ponavljanja animacije treba pritisnuti
odgovarajui grafiki prikaz.
Ako korisnik eli da loptica neprekidno poskakuje bira
Relative Repeat.
Zatim pritisne dugme OK.
Funkcijska kriva i trajektorija ponavljaju ovaj model kretanja.
Da bi se posmatrao nastali rezultat treba reprodukovati animaciju.
Objekti obino postepeno ubrzavaju ili usporaviju kretanje u trenutku kada
poinju da se kreu, kada se zaustavljaju ili kada mijenjaju pravac kretanja.
Naglo ubrzanje ili zaustavljanje obino se javlja kao rezultat izuzetnog
uzbuenja, sudara ili mehanikog pokreta.
Bezijeovi kontroleri omoguavaju da se stepen ovakvih izmjena kontrolie
podeavanjem oblika funkcijskih kriva u trenutku kada prolaze kroz kljueve.
Korienjem nekog od sedam tangentnih tipova korisnik moe da ostvari naglo
ubrzanje, postepeno usporavanje, naglu promjenu ili ravnomjerno kretanje.
Bezijeovi kontroleri predstavljaju inicijalne kontrolere za veinu staza u
programu 3DS MAX.
Bezijeov tangentni tip korisnik moe da dodijeli Bezijeovom kontroleru iz okvira
za dijalog Properties bilo kog kljua ili sa palete alatki Curve Editor(sl.13.).
Da bi se izmijenila funkcijska kriva u trenutku kada se pribliava kljuu (ulazi u
njega) ili ga naputa (izlazi iz njega) dodijelie joj se razliiti tangentni tipovi.
Sl.13.Modul Curve Editor sa obiljeenim alatkama i tangentnim tipovima
To su sledee alatke i tangentni tipovi:
1. Pan- pomjera pogled u prozoru Edit.
2. Zoom Horizontal Extents- skalira i centrira horizontalno.
3. Zoom Horizontal Extents Keys i Zoom Value Exstents Keys-
skaliraju i centriraju kljueve horizontalno.
4. Zoom Values Extents- skalira i centrira funkcijsku krivu
vertikalno.
5. Zoom- skalira oko centra prozora.
6. Zoom Time- skalira horizontalno.
7. Zoom Values- skalira vertikalno.
8. Zoom Region- skalira prozor koji se povlai. 11. Step- izraunava vrijednost meukadrova korienjem funkcije
Step, tako da do promjene dolazi naglo u poloaju kljua.
Tangentne tipove Step treba koristiti da bi se upalilo svijetlo ili
slupalo auto.
10. Linear- izraunava vrijednosti meukadrova korienjem prave linije, tako
da se izmjena odvija ravnomjerno od jednog kljua do drugog.
Tangentne tipove Linear treba koristiti da bi se proizveli pokreti koji podsjeaju
na kretanje robota ili za bilo koje druge ravnomjerne pokrete.
12. Fast- izraunava vrijednost meukadrova korienjem
trodimenzionalne Bezijeove krive, tako da animacija ubrzava u
trenutku pribliavanja kljuu, odn.usporava nakon to napusti klju.
13. Slow- izraunava vrijednost meukadrova korienjem
trodimenzionalne Bezijeove krive, tako da animacija usporava u
trenutku pribliavanja kljuu, odn.ubrzava nakon to napusti klju.
9. Smooth- izraunava vrijednosti meukadrova korienjem blage
krive, tako da do izmjene dolazi postepeno kroz dati klju.
Tangentne tipove Smooth treba koristiti da bi se ublailo kretanje
svijetla i kamera.
14. Custom- izraunava vrijednost meukadrova korienjem
prilagodljive savitljive krive koja je u poetku blaga.
Ovaj tangentni tip nudi i Bezijeove markere ijim povlaenjem mogu
da se naprave krive otrijih uglova.
15. Flat- izraunava vrijednost meukadrova korienjem
blage krive, tako da do promjene dolazi postupno u trenutku
prolaska kroz klju.
Pomou ove dugmadi, oznaenih brojevima od 9 do 15, parametrima
In i Out svakog kljua korisnik moe da dodijeli odreene
tangentne tipove, a njihov izgled je prikazan na sl.14.
Sl.14. Dodjeljivanje Bezijeovog tangentnog tipa
Zvuk unosi sasvim novu dimenziju u animaciju.
Korienjem modula Track View korisnik moe da uveze
spoljnu zvunu datoteku i da je doda u stazu za zvuk.
Kada se reprodukuje animacija zajedno sa njom e se
reprodukovati i staza sa zvukom.
Na taj nain se otvaraju mogunosti korienja animacija u
kombinaciji sa zvukom.
Kombinacijom staze za zvuk sa audio kontrolerima koji se
primjenjuju na staze za promjenu poloaja, za rotiranje ili
skaliranje, korisnikovi objekti mogu da se pomjeraju u ritmu
muzike.
Dodavanje staze za zvuk izvodi se:
Sl.15. Rad sa zvukom
Otvoriti modul Mini Curve Editor ili modul Curve Editor.
Izabrati stazu Sound na vrhu hijerarhijske strukture scene.
Desnim tasterom mia pritisnuti stazu Sound i izabrati Properties (sl.15).
U okviru za dijalog Sound Options pritisnuti dugme Choose Sound.
Pomou okvira za dijalog Open Sound potraiti datoteku sa oznakom .WAV,
.AU ili .AVI koja se nalazi na disku raunara ili na mrei.
U nastavku pritisnuti dvaput za redom dugme OK da bi se zatvorila oba
okvira za dijalog.
Pritisnuti znak plus (+) pored staze Sound i izabrati stazu Waveform.
Ako je staza sa zvukom u stereo tehnici, pojavljuju se dva talasna oblika.
Ako je u pitanju mono zapis, pojavljuje se samo jedan talasni oblik.
Reprodukovati animaciju da bi je korisnik pogledao u kombinaciji sa zvukom.
Ako se ne uje nikakav zvuk, podesiti jainu zvuka.
Amplitudu zvunih talasnih oblika iz datoteka .AVI i .WAV, audio kontroleri
konvertuju u vrijednosti X, Y i Z.
Koristimo ih kako bi se pokreti usana junaka u animaciji sinhronizovali sa
zvunim zapisom glasa, odn.da bi se objekti pomjerali u ritmu muzike.
Animiranje objekata pomou zvuka izgleda:
Na stazu sa animacijom kao to je staza sa skaliranim
objektom, primjeniti audio kontroler.
U okviru za dijalog Audio Controller pritisnuti dugme
Choose Sound.
Izabrati zvunu datoteku.
Ako korisnik eli da se objekat pomjera u ritmu muzike koristi isti zvuni
zapis koji se nalazi na stazi sa zvukom. Zatim pritisnuti dugme OK.
Da bi se vidjelo kako se pomou zvuka animira objekat pritisnuti dugme Play.
Da bi se izmjenio zvuni zapis, desnim tasterom mia pritisnuti stazu sa zvukom
I izabrati Properties. Ponovo se otvara okvir za dijalog Audio Controller.
Za iniciranje jae reakcije na zvuk,
potvruje se polje Absolute Value.
Odreivanje nieg stepena reakcije na zvuk,
poveavamo vrijednost Threshold.
Ublaavanjem zvunog talasnog oblika
poveavamo vrijednost u polju Oversampling.
Animacijska ogranienja su kontroleri koji usmjeravaju animacije
transformacija prema jednom ili vie odredinih objekata.
Kako su ova ogranienja zasnovana na kretanju nekog drugog
objekta, na raspolaganju korisniku stoji jednostavni interfejs
panela Motion.
Ogranienje Path usmjerava kretanje objekta du odreene
putanje.
Da bi se dodjelilo ogranienje Path radimo sledee:
Sa rolomenija Parameters na panelu Motion, dodjeliti ogranienje
Path Constraint stazi za poloaj nekog objekta (sl.16.)
Sl.16. Dodjeljivanje ogranienja krunoj stazi
Na rolomeniju Parameters, pritisnuti dugme Add Path. Zatim izabrati otvorenu ili zatvorenu savitljivu krivu.
Ova savitljiva kriva se pojavljuje na listi odredinih putanja.
Objekat se pomjera do prvog verteksa savitljive krive.
Da bi se objekat orijentisao u pravcu date putanje
potvrditi polje Follow.
Reprodukovati animaciju.
Objekat se kree od poetka do kraja putanje (sl.17.).
Sl.17. Kretanje objekta po krunoj putanji
Ako korisnik eli da se objekat kree kroz trodimenzionalne krive
po uzoru na trkaki auto, on potvrdi polje Bank.
Da bi se izmijenila poetna i zavrna taka animacije,
pritisnuti dugme Auto Key i podesiti vrijednost u polju % Along Path.
Ogranienje LookAt primorava jedan objekat da gleda u pravcu drugog
objekta bez obzira na to kako se objekti kreu jedan u odnosu na drugi.
Da bi se dodijelilo ogranienje LookAt procedura je sledea:
Sl.18. Ogranienje orijentacije prvog objekta
Sa rolomenija Parameters na panelu Motion, dodijeliti ogranienje
LookAt stazi za rotaciju nekog objekta (sl.18.).
Na rolomeniju LookAt Constraint pritisnutui dugme
Add LookAt Target.
Zatim izabrati odredini objekat.
Prvobitni objekat se rotira u pravcu odredinog objekta.
Sledei korak je reprodukcija animacija.
Prvi objekat gleda u pravcu odredinog objekta bez obzira na to kakav je
trenutni meusobni poloaj ovih objekata u prostoru (sl.19.).
Sl.19. Prvi objekat stalno gleda u drugi
Da bi se proirile mogunosti animacija tansformacija, izmeu objekata mogu
da se izrade veze u jednom pravcu tako da jedan objekat prenese svoje
transformacije drugom objektu.
Objekat dijete koji nasleuje ove transformacije e se pomjerati, rotirati ili
skalirati na isti nain kao i objekat roditelj.
Meusobnim povezivanjem niza objekata, korisnik moe da napravi razgranatu
strukturu koja se oznaava kao povezana hijerarhija.
Ovaj postupak omoguava da se naprave prefinjene sekvence animacija u
kojima je zastupljeno vie objekata sloenih pokreta.
Modul Schematic View je modul koji omoguava da pogledaju i modifikuju
povezane hijerarhije.
Ovom modulu se moe pristupiti sa palete alatki Editors, kao i sa menija
Graph Editors.
Pomou alatke Select and Link teina taka objekta dijete se vezuje za
teinu taku njegovog roditelja.
Uspostavljanjem ove veze, dijete nasleuje transformacije svog
roditelja.
Ne postoji mogunost da se roditelj vee za dijete.
Objekti koji se nalaze u povezanim hijerarhijama posmatraju se kao lanovi
porodice ili dijelovi granske strukture:
Dijete (Child) objekat koji se vezuje za neki drugi objekat.
Roditelj (Parent) objekat za koji je vezan objekat dijete.
Svaki objekat dijete moe da ima samo jednog roditelja, dok objekat roditelj
moe da ima vie djece (objekata).
Djed (Grandparent) roditelj objekta roditelj.
Predak (Ancestor) objekat roditelj i svi roditelji objekta roditelj.
Unuk (Grandchild) dijete objekta dijete.
Potomak (Descendant) objekat dijete i sva djeca objekta dijete.
Korijen (Root) objekat na vrhu hijerarhijske ljestvice.
Scena (Scene) korijen objekta koji nije vezan za roditelja.
List (Leaf) objekat na kraju hijerarhijske ljestvice.
Grana (Branch) putanja kroz hijerarhijsku strukturu koja vodi od pretka
do lista.
Da bi se jedan objekat vezao za drugi procedura je sledea:
Sl.20. Povezivanje objekata
Izabrati alatku Select and Link sa glavne palete alatki (sl.20).
Pritisnuti miem jedan objekat.
Ovo e biti objekat dijete.
Povuemo kursor mia u pravcu drugog objekta.
Kada se pojavi kursor koji oznaava vezu tada otpustiti taster mia.
Drugi objekat (roditelj) treperi to oznaava da je uspostavljena veza izmeu objekata.
Da bi se isprobala ova veza, transformisaemo objekat roditelja prema elji.
Objekat dijete oponaa roditelja.
Da bi se iz liste izabrao objekat roditelj, pritisnuemo taster H.
Pomou alatke Unlink Selection obustavlja se dotok podataka o transformaciji
iz objekta roditelj prema objektu dijete.
Da bi se prekinula veza izmeu objekata uradiemo sledee: Izabrati objekat dijete.
Sa palete alatki Link/Unlink izabrati alatku Unlink Selection.
Pritisnuti miem objekat dijete.
Prekida se veza objekta dijete sa roditeljem.
Hvala na
panji ! ! !

You might also like