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Utilizao do

ADOBE

FLASH

PROFESSIONAL CS5
ltima atualizao em 27/5/2010
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Utilizao do Adobe Flash Professional CS5
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incorporated by reference.
iii
ltima atualizao em 27/5/2010
Contedo
Captulo 1: Novidades no Adobe Flash Professional CS5
Novos recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Captulo 2: Espao de trabalho
Fluxo de trabalho e espao de trabalho do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Uso do painel Palco e ferramentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Linha do tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Uso de painis de criao do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Desfazer, refazer e histrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Automao de tarefas com o menu Comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Acessibilidade no espao de trabalho do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Definir preferncias no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Atalhos do teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Trabalho com o ConnectNow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Captulo 3: Gerenciamento de documentos
Trabalho com documentos Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Criao de um novo documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Salvar documentos Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Impresso de documentos em Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Trabalho com projetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Localizar e substituir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Captulo 4: Uso da arte-final importada
Aplicao de arte-final no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Bitmaps importados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Trabalho com arquivos Fireworks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Trabalho com arquivos do AI do Illustrator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Como trabalhar com arquivos do InDesign . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Trabalho com os arquivos PSD do Photoshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Captulo 5: Criao e edio da arte
Desenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Remodelagem de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Movimento, organizao e excluso de arte-final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Cores, gradientes e traados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Grficos em 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Captulo 6: Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
Trabalho com smbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Trabalho com ocorrncias de smbolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Trabalho com a biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Compartilhamento de recursos da biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
iv UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Contedo
ltima atualizao em 27/5/2010
Criao de botes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Dimensionamento e cache de smbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Smbolos e ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Captulo 7: Linhas de tempo e animao
Trabalho com linhas do tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Trabalho com cenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Linhas de tempo e ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Princpios bsicos da animao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Interpolaes de movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Trabalho com interpolaes clssicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Interpolao de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Animao quadro a quadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Uso de camadas de mscara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Uso de cinemtica inversa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Captulo 8: Filtros e mesclagens
Sobre filtros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Trabalho com filtros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Aplicao de filtros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Aplicao de modos de mesclagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Captulo 9: Texto
Como trabalhar com texto TLF (Text Layout Framework) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Trabalho com texto clssico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Configurao de atributos de texto clssico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
Incorporar fontes para proporcionar uma aparncia uniforme ao texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Sobre texto multilnge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Criao de texto multilnge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
Formato de arquivo XML para texto multilnge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
Texto multilnge e ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
Captulo 10: Som
Uso de sons no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309
Exportao de sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
Som e ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317
Captulo 11: Vdeo
Criao de vdeo para uso em Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
Adicionar vdeo ao Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Como trabalhar com pontos de sinalizao de vdeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328
Incorporao de vdeo em um arquivo Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
Trabalho com o Adobe Premiere Pro e o After Effects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Controle de reproduo de vdeo externo com o ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
Exportar arquivos de vdeo QuickTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341
v UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Contedo
ltima atualizao em 27/5/2010
Captulo 12: Criao de contedo acessvel
Sobre contedo acessvel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
Uso do Flash para inserir informaes sobre acessibilidade para os leitores de tela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345
Especificao de opes avanadas de acessibilidade para leitores de tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351
Criao de acessibilidade com o ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Captulo 13: ActionScript
Trabalho com o ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
Adicionar interatividade com snippets de cdigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Modo de Assistncia de script e comportamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366
Programao e gerenciamento de scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
Depurao do ActionScript 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
Depurao do ActionScript 1.0 e 2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386
Como trabalhar com o Flash Professional e o Flash Builder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396
Como trabalhar com o Flash Pro e o Flash Builder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
Impresso em tempo de execuo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
configuraes de publicao do ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
Captulo 14: Publicao e exportao
Publicao de documentos Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413
Configuraes de publicao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418
Publicao para o Adobe AIR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 435
Montagem de aplicativos para o iPhone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441
Modelos de publicao HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442
Sobre a exportao do Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 446
Exportao de imagens e grficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 448
Exportao de vdeo e som . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 452
Captulo 15: Melhores prticas
Estruturao de arquivos FLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 456
Organizao do ActionScript em um aplicativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 458
Convenes de comportamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 459
Convenes de vdeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 461
Diretrizes de criao de aplicativos SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 464
Diretrizes de acessibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 468
Publicidade com Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 473
Otimizao dos arquivos FLA para sada SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 475
Dicas para criao de contedo para dispositivos mveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485
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ltima atualizao em 27/5/2010
Captulo 1: Novidades no Adobe Flash
Professional CS5
Novos recursos
Para obter uma viso geral em vdeo dos recursos do Adobe Flash Professional CS5, consulte
www.adobe.com/go/lrvid5308_fl_br.
Os seguintes recursos so novos no Flash Professional CS5.
Mecanismo de texto TLF (Text Layout Framework)
O novo mecanismo de texto TLF melhora consideravelmente o controle sobre o fluxo e as propriedades de texto. Para
obter mais informaes, consulte Como trabalhar com texto TLF (Text Layout Framework) na pgina 266 e este
tutorial em vdeo sobre TLF.
Caixa de dilogo Incorporao de fonte
Agora, a incorporao de fonte se baseia no formato de arquivo FLA em vez de se basear em objetos de texto. A nova
caixa de dilogo Incorporao de fonte oferece acesso rpido a todas as funes de incorporao de fonte. Para obter
mais informaes, consulte Incorporar fontes para proporcionar uma aparncia uniforme ao texto na pgina 292.
Painel de snippets de cdigo
O painel de Snippets de cdigo permite s pessoas que no so programadoras aplicar cdigos ActionScript 3.0 para
interaes comuns, sem aprender a linguagem ActionScript. Para obter mais informaes, consulte Adicionar
interatividade com snippets de cdigo na pgina 364.
Montagem de aplicativos para o iPhone
O Flash Professional CS5 contm um montador de aplicativos para iPhone que permite a implantao de arquivos
Flash como aplicativos do iPhone. Para obter mais informaes, consulte Montagem de aplicativos para o iPhone na
pgina 441.
Facilidade de uso de pontos de sinalizao de vdeo
Ficou muito mais fcil adicionar pontos de sinalizao a vdeos em Flash. Para obter mais informaes, consulte
Como trabalhar com pontos de sinalizao de vdeo na pgina 328 e este tutorial em vdeo sobre pontos de
sinalizao.
Visualizao ao vivo do FLVPlayback no Palco
As verses para ActionScript 3.0 dos componentes FLVPlayback agora permitem visualizar todo o arquivo de vdeo
vinculado no Palco.
Novas capas para o componente FLVPlayback
Novas capas foram fornecidas para os componentes FLVPlayback para proporcionar maior variedade de estilos de
design nos projetos do Flash.
2 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Novidades no Adobe Flash Professional CS5
ltima atualizao em 27/5/2010
Formato de arquivo XFL
Os arquivos FLA do Flash agora contm um novo formato interno chamado XFL. Esse novo formato se baseia em
XML. Para a maioria dos usurios, esta mudana imperceptvel. No entanto, o novo formato permite melhor troca
de dados com outros aplicativos da Adobe, alm de permitir o trabalho opcional no formato XFL descompactado,
descrito a seguir.
Formato de arquivo XFL descompactado
O formato de arquivo XFL descompactado permite ver cada uma das partes separadas, ou sub-arquivos, que compem
o arquivo Flash. Isso permite trabalhar em ambientes de equipe com sistemas de controle de origem. Para obter mais
informaes, consulte Como trabalhar com arquivos XFL descompactados na pgina 42.
Formato de arquivos FXG
O formato de arquivos FXG permite que o Flash realize intercmbio de grficos com outros aplicativos da Adobe com
fidelidade total. Para obter mais informaes, consulte Importando arquivos FXG na pgina 63 e Exportao de
arquivos FXG.
Novos efeitos de ferramentas de Desenho decorativo
Vrios novo efeitos foram includos na ferramenta de Desenho decorativo. Para obter mais informaes, consulte
Desenho de padres com a ferramenta de Desenho decorativo na pgina 113.
Propriedades Suspenso para bones IK
Novas propriedades foram includas nos bones IK, que permitem efeitos realistas de fsica na animao de bones. Para
obter mais informaes, consulte Adicionar Elasticidade aos ossos na pgina 251.
Editar com o Photoshop CS5
Agora possvel executar edio completa de elementos grficos em bitmap no Photoshop CS5. Para obter mais
informaes, consulte Edio de um bitmap em um editor externo na pgina 68.
Preenchimento de cdigo de classes personalizadas
O preenchimento de cdigo (ou as referncias de cdigo) est disponvel agora para classes personalizadas do
ActionScript 3.0, alm das classes embutidas. Para obter mais informaes, consulte Preenchimento de cdigo de
classes personalizadas na pgina 381.
Insero automtica de fechamento de colchete
Agora, quando voc abre um colchete { no painel Aes ou na janela Script, o Flash fecha automaticamente o colchete
correspondente }. Isso economiza tempo de programao e depurao.
Enhanced Flash Pro - fluxos de trabalho do Flash Builder
Foram ativados novos fluxos de trabalho entre o Flash Professional CS5 e o Flash Builder 4 para permitir que os dois
produtos sejam usados juntos mais facilmente. Para obter mais informaes, consulte Como trabalhar com o Flash
Professional e o Flash Builder na pgina 396, bem como este tutorial em vdeo.
Interface de usurio reorganizada de Configuraes de publicao do AIR
A caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR foi reorganizada para simplificar e facilitar o
acesso a muitas configuraes necessrias durante a publicao no Adobe AIR. Para obter mais informaes, consulte
Publicao para o Adobe AIR na pgina 435.
3 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Novidades no Adobe Flash Professional CS5
ltima atualizao em 27/5/2010
Histrico de tamanho de SWF
O Inspetor de propriedades do documento agora exibe o tamanho de todos os arquivos SWF gerados durante as
operaes Testar filme, Publicar e Depurar filme.
Novos modelos
O Flash Professional CS5 inclui uma variedade de novos modelos que facilitam a criao de tipos comuns de projetos
no Flash. Os modelos so exibidos na tela Bem-vindo e na caixa de dilogo Novo documento.
JSAPIs de objeto de movimento
Vrias novas APIs do JavaScript foram adicionadas para manipulao de interpolaes de movimento no ambiente de
autoria do Flash Professional CS5. Para obter mais informaes, consulte Extenso do Flash Professional CS5.
Ajuda da comunidade
A ajuda da comunidade um ambiente integrado no adobe.com, que oferece acesso a contedo gerado pela
comunidade, moderado por especialistas da Adobe e do setor. Comentrios e classificaes de usurios o ajudam na
orientao para uma resposta. Busque ajuda na comunidade para encontrar o melhor contedo na Web sobre
produtos e tecnologias da Adobe. Para obter mais informaes, consulte Usando a ajuda da comunidade ou Ajuda e
suporte.
Servios do CS Live
No Flash Professional CS5, voc pode se conectar aos servios do CS Live a partir do ambiente de autoria do Flash. O
CS Live inclui servios da Web como Acrobat.com, BrowserLab, Live Review, entre outros. Para obter informaes
detalhadas sobre os servios do CS Live, consulte Sobre o CS Live.
Recursos desaprovados
Os seguintes recursos foram removidos:
Telas Documentos do Flash baseados na tela no podem mais ser abertos ou criados no Flash Professional CS5. Todas
as APIs do JavaScript esto relacionadas a telas que foram removida. Para trabalhar com documentos baseados na tela,
use uma verso anterior do Flash.
Version Cue Para trabalhar com um conjunto comum de arquivos em um ambiente de colaborao, use uma soluo
de controle de origem de terceiros.
Componentes de ligao de dados Os componentes de Dados do ActionScript 2.0 foram removidos do painel
Componentes.
Formatos de arquivo ultrapassados O Flash Professional CS5 no pode mais importar arquivos do FreeHand, PICT,
PNTG, SGI e TGA. O Flash no pode mais exportar arquivos EMF ou WMF, sequncias de imagens WFM, nem
sequncias BMP ou TGA.
Salvar e compactar Porque o novo formato de arquivo FLA padro contm dados formatados em XFL, o comando
Salvar e compactar se torna desnecessrio.
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ltima atualizao em 27/5/2010
Captulo 2: Espao de trabalho
Fluxo de trabalho e espao de trabalho do Flash
Os tutoriais em vdeo a seguir descrevem a rea de trabalho e o fluxo de trabalho do Flash.
Apresentao do Flash Professional (4:00)
Entendendo o Flash (1:17)
Entendendo os tipos de arquivos do Flash (1:55)
Explorao da interface do Flash (1:49)
Configurao de reas de trabalho (2:14)
Gerenciamento de espaos de trabalho na Design Suite (7:44) (Demonstrao no Photoshop)
Fluxo de trabalho geral do Flash
Para criar um aplicativo Flash, siga normalmente estas etapas bsicas:
Planeje o aplicativo.
Decida as tarefas bsicas a serem realizadas pelo aplicativo.
Adicione elementos de mdia.
Crie e importe elementos de mdia, como imagens, vdeo, som e texto.
Organize os elementos.
Organize os elementos de mdia no Palco e na Linha do tempo para definir quando e como eles so exibidos no
aplicativo.
Aplique efeitos especiais.
Aplique filtros grficos (como desfoques, brilhos e bisis), mesclagens e outros efeitos especiais como desejar.
Use o ActionScript para controlar o comportamento.
Grave o cdigo do ActionScript para controlar como os elementos de mdia se comportam, incluindo o modo como
os elementos respondem s interaes do usurio.
Teste e publique o aplicativo.
Teste para verificar se o aplicativo est funcionando como desejado, e localize e corrija quaisquer erros encontrados.
recomendvel testar o aplicativo em todo o processo de criao. Publique o arquivo FLA como um arquivo SWF que
pode ser exibido em uma pgina da Web e reproduzido com o Flash Player.
Dependendo do projeto e do estilo de trabalho, essas etapas podem ser usadas em uma ordem diferente.
Para obter mais ajuda sobre a introduo ao fluxo de trabalho do Flash, consulte:
Artigo: Apresentao do Adobe Flash Professional: http://www.adobe.com/devnet/logged_in/dwinnie_flcs4.html
Artigo: Criao de um documento simples no Flash Professional:
http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/flash_cs4_createfla.html
5 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Vdeo: Fundamentos do fluxo de trabalho do Flash : http://www.adobe.com/go/lrvid4053_fl_br
Viso geral do Flash: www.adobe.com/go/lrvid4053_fl_br
Fluxo de trabalho no Flash: www.adobe.com/go/vid0132_br
Criao do primeiro arquivo interativo Flash: www.adobe.com/go/vid0118_br
Viso geral da rea de trabalho
Crie e manipule documentos e arquivos usando vrios elementos, como painis, barras e janelas. Qualquer
organizao desses elementos denominada rea de trabalho. As reas de trabalho dos diferentes aplicativos no
Adobe Creative Suite 5 compartilham a mesma aparncia para que voc possa alternar entre aplicativos facilmente.
Para adaptar cada aplicativo ao seu modo de trabalho, selecione uma das vrios espaos de trabalho predefinidos ou
crie seu prprio.
Embora o layout do espao de trabalho padro varie em produtos diferentes, voc manipula os elementos da mesma
maneira em todas.
Espao de trabalho padro do Illustrator
A. Janelas de Documento tabuladas B. Barra de aplicativos C. Alternador da rea de trabalho D. Barra de ttulo do painel E. Painel de
controle F. Painel Ferramentas G. Boto Recolher em cones H. Quatro grupos de painel no encaixe vertical
A Barra de aplicativos na parte superior contm um alternador de espaos de trabalho, menus (somente Windows)
e outros controles de aplicativo. Em alguns produtos que usam o Mac, possvel usar o menu Janela para exibir ou
ocultar a barra de aplicativos.
G
F
H
A B D C
E
6 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
O painel Ferramentas contm ferramentas para a criao e a edio de imagens, arte-final, elementos de pgina e
assim por diante. As ferramentas relacionadas so agrupadas.
O Painel de controle exibe as opes para a ferramenta atualmente selecionada. No Illustrator, o Painel de controle
exibe as opes para o objeto atualmente selecionado. (No Adobe Photoshop o painel de controle tambm
conhecido como a barra de opes. No Adobe Flash, Adobe Dreamweaver e no Adobe Fireworks isso chamado
Inspetor de Propriedades, e inclui as propriedades do elemento atualmente selecionado.
A janela Documento exibe o arquivo em que voc est trabalhando. Janelas de documento podem ser tabuladas e,
em certos casos, agrupadas e encaixadas.
Os Painis ajudam a monitorar e modificar seu trabalho. Os exemplos incluem a Linha de tempo no Flash, o painel
Pincel no illustrator, o painel Camadas no Adobe Photoshop e o painel Estilos CSS no Dreamweaver. Os painis
podem ser agrupados, empilhados ou encaixados.
O Quadro do aplicativo agrupa todos os elementos do espao de trabalho em uma nica janela integrada que
permite a voc tratar o aplicativo como uma unidade nica. Quando voc move ou redimensiona o Quadro do
aplicativo ou qualquer um de seus elementos, todos os elementos dentro dele respondem uns aos outros de modo
que nenhum se sobrepe. Os painis no desaparecem quando voc alterna os aplicativos ou quando clica
acidentalmente fora do aplicativo. Se trabalhar com dois ou mais aplicativos, voc poder posicionar cada aplicativo
lado a lado na tela ou em vrios monitores.
Se estiver utilizando um Mac e preferir a interface de usurio tradicional de forma livre, voc poder desativar o
Quadro do aplicativo. Por exemplo, no Adobe Illustrator, selecione Janela > Quadro do aplicativo para lig-lo ou
deslig-lo. (No Flash, o quadro de aplicativo est ativo permanentemente para Mac, e o Dreamweaver para Max
no utiliza um quadro de aplicativo.)
Ocultar ou mostrar todos os painis
(Illustrator, Adobe InCopy, Adobe InDesign, Photoshop, Fireworks) Para ocultar ou mostrar todos os painis,
incluindo o painel Ferramentas e o Painel de controle, pressione Tab.
(Illustrator, InCopy, InDesign, Photoshop) Para ocultar ou mostrar todos os paineis, exceto o painel Ferramentas
e o painel de Controle, pressione Shift+Tab.
possvel exibir painis ocultos temporariamente se a opo Mostrar automaticamente painis ocultos estiver
selecionada nas preferncias de interface. Essa guia est sempre ativada no Illustrator. Mova o ponteiro do mouse
at a borda da janela do aplicativo (Windows) ou at a aresta do monitor (Mac OS) e posicione-o na faixa exibida.
(Flash, Dreamweaver, Fireworks) Para ocultar ou mostrar todos os painis, pressione F4.
Exibio das opes do painel
Clique no cone do menu do painel no canto superior direito do painel.
possvel abrir um menu do painel mesmo quando o painel est minimizado.
No Photoshop, possvel alterar o tamanho da fonte do texto do Painel de controle, painis e dicas de ferramentas.
Escolha um tamanho no menu Tamanho da fonte da UI nas Preferncias da interface.
(Illustrator) Ajuste do brilho do painel
Nas preferncias de Interface do Usurio, mova o controle deslizante Brilho. Esse controle afeta todos os painis,
incluindo o painel de controle.
7 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Reconfigurao do painel Ferramentas
possvel exibir as ferramentas no painel Ferramentas em uma nica coluna, ou lado a lado em duas colunas. (Este
recurso no est disponvel no painel Ferramentas do Fireworks e do Flash.)
No InDesign e no InCopy, possvel alternar da exibio de coluna nica para coluna dupla (ou linha nica)
configurando uma opo nas Preferncias da interface.
Clique na seta dupla na parte superior do painel Ferramentas.
Gerenciamento de janelas e painis
possvel criar um espao de trabalho personalizado movendo e manipulando janelas de Documento e painis.
Tambm possvel salvar espaos de trabalho e alternar entre eles. No Fireworks, renomear reas de trabalho
personalizadas pode levar a um comportamento inesperado.
Nota: os exemplos a seguir usam o Photoshop para fins demonstrativos. A rea de trabalho funciona da mesma forma
em todos os produtos.
Reorganizar, encaixar e flutuar as janelas de documentos
Quando voc abre mais que um arquivo, as janelas de Documento so tabuladas.
Para reorganizar a ordem das janelas de Documento tabuladas, arraste uma guia de janela para o novo local no
grupo.
Para desencaixar (flutuar ou separar a guia) uma janela de documento de um grupo de janelas, arraste a guia da
janela para fora do grupo.
Nota: No Photoshop voc tambm pode selecionar Janela > Organizar > Flutuar na janela para flutuar uma nica
janela de documento ou Janela > Organizar > Flutuar tudo nas janelas para flutuar tudo das janelas de documento
de uma vez. Consulte as notas tcnicas kb405298 para obter mais informaes.
Nota: o Dreamweaver no oferece suporte a encaixe e desencaixe de janelas de Documento. Use o boto Minimizar
da janela do documento para criar janelas flutuantes (Windows) ou selecione Janela > Lado a Lado Verticalmente
para criar janelas de documentos lado a lado. Pesquise "Lado a Lado Verticalmente" no Ajuda do Dreamweaver para
obter mais informaes sobre este tpico.
Para encaixar uma janela de Documento em um grupo separado de janelas de Documento, arraste a janela para o
grupo.
Para criar grupos de documentos empilhados ou lado a lado, arraste a janela para uma das zonas de destino nas
partes superior, inferior ou laterais de qualquer janela. Voc tambm pode selecionar um layout para o grupo
usando o boto Layout na barra de aplicativos.
Nota: alguns produtos no tm suporte para essa funcionalidade. No entanto, seu produto pode conter os comandos
Cascata ou Lado a lado no menu Janela para ajud-lo na exibio de documentos.
Para alternar para outro documento em um grupo tabulado, arraste a seleo sobre a guia do documento por alguns
instantes.
Nota: alguns produtos no tm suporte para essa funcionalidade.
8 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Encaixe e desencaixe de painis
Um encaixe um conjunto de painis ou grupos de painis exibidos juntos, geralmente em uma orientao vertical.
Encaixe e desencaixe painis movendo-os para dentro e para fora de um encaixe.
Para encaixar um painel, arraste-o pela guia para dentro do encaixe, na parte superior, na parte inferior ou entre
outros painis.
Para encaixar um grupo de painis, arraste-o pela barra de ttulo (a barra slida vazia acima das guias) para dentro
do encaixe.
Para remover um painel ou grupo de painis, arraste-o para fora do encaixe pela guia ou barra de ttulo. possvel
arrast-lo para dentro de outro encaixe ou deix-lo flutuando livremente.
Painel de navegao arrastado para um novo encaixe, indicado pelo realce vertical azul
Painel de navegao no encaixe
possvel evitar que os painis preencham todo o espao no encaixe. Arraste a borda inferior do encaixe para cima
de modo que ele no corresponda mais borda do espao de trabalho.
Movimentao de painis
Ao mover painis, voc visualizar zonas para soltar realadas em azul, que so reas nas quais possvel mover o
painel. Por exemplo, possvel mover um painel para cima ou para baixo em um encaixe arrastando-o para a zona para
soltar azul estreita, acima ou abaixo de outro painel. Se for arrastado para uma rea que no uma zona para soltar, o
painel flutuar livremente na rea de trabalho.
Nota: A posio do mouse (ao invs da posio do painel), ativa a rea de destino. Se no puder visualizar a rea de
destino, tente arrastar o mouse para o lugar onde ela deveria estar.
Para mover um painel, arraste-o pela guia.
9 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Para mover um grupo de painis , arraste a barra de ttulo (a rea acima das guias).
A zona para soltar azul estreita indica que o painel Cor ser encaixado acima do grupo de painis Camadas.
A. Barra de ttulo B. Guia C. Zona para soltar
Pressione Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) enquanto estiver movendo um painel para no encaix-lo.
Pressione Esc enquanto estiver movendo o painel para cancelar a operao.
Adio e remoo de painis
Se todos os painis forem removidos de um encaixe, ele desaparecer. possvel criar um encaixe movendo os painis
para a borda direita do espao de trabalho at uma zona de destino aparecer.
Para remover um painel, clique com o boto direito e selecione Fechar (Windows) ou, com a tecla Control
pressionada, selecione Fechar (Mac), ou desmarque-o do menu de Janela.
Para adicionar um painel, selecione-o no menu Janela e encaixe-o no local que desejado.
Manipulao de grupos de painis
Para mover um painel em um grupo, arraste a guia do painel para a zona para soltar realada no grupo.
Adio de um painel a um grupo de painis
Para reorganizar painis em um grupo, arraste a guia do painel para um novo local no grupo.
Para remover um painel de um grupo para que ele flutue livremente, arraste o painel pela guia para fora do grupo.
Para mover um grupo, arraste a barra de ttulo (a rea acima das guias).
Empilhamento de painis flutuantes
Se for arrastado para um painel fora de seu encaixe mas no em uma zona para soltar, o painel flutuar livremente. O
painel flutuante permite posicion-lo em qualquer lugar no espao de trabalho. possvel empilhar painis flutuantes
ou grupos de painis para que eles sejam movidos como uma unidade quando a barra de ttulo superior for arrastada.
A
B
C
10 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Painis empilhados de livre flutuao
Para empilhar painis flutuantes, arraste um painel pela guia para a zona para soltar na parte inferior de outro
painel.
Para alterar a ordem de empilhamento, arraste um painel para cima ou para baixo pela guia.
Nota: solte a guia sobre a zona para soltar azul estreita entre os painis, em vez de sobre a zona para soltar abrangente
em uma barra de ttulo.
Para remover um painel ou grupo de painis da pilha para que ele flutue sozinho, arraste-o para fora pela guia ou
pela barra de ttulo.
Redimensionamento de painis
Para minimizar ou maximizar um painel, grupo de painis ou pilha de painis, clique duas vezes na guia. Voc
tambm pode clicar duas vezes na rea da guia (no espao vazio prximo s guias).
Para redimensionar um painel, arraste qualquer lado do painel. Alguns painis, como o painel Cor no Photoshop,
no podem ser redimensionados arrastando-os.
Contrair e expandir cones do painel
possvel contrair painis em cones para reduzir a desordem no espao de trabalho. Em alguns casos, os painis so
contrados em cones no espao de trabalho padro.
Painis recolhidos em cones
Painis expandidos de cones
Para contrair ou expandir todos os cones de painis numa coluna, clique na seta dupla na parte superior do
encaixe.
11 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Para expandir um nico cone do painel, clique nesse cone.
Se quiser redimensionar cones de painis para que voc s veja os cones (e no os rtulos), ajuste a largura do
encaixe at o texto desaparecer. Para exibir um texto de cone novamente, alargue o encaixe.
Para contrair um painel estendido de volta ao cone, clique na guia, no cone ou na seta dupla na barra de ttulo do
painel.
Em alguns produtos, se voc selecionar Contrair painis de cone automaticamente nas preferncias de Interface
ou Opes de interface do usurio, um cone de painel expandido ser contrado automaticamente quando voc
clicar fora dele.
Para adicionar um painel flutuante ou grupo de painis em um encaixe de cones, arraste-o por sua guia ou barra
de ttulo. (Os painis so contrados automaticamente em cones ao serem adicionados a um encaixe de cones.)
Para mover um cone de painel (ou grupo de cones de painis), arraste o cone. Voc pode arrastar cones do painel
para cima e para baixo no encaixe para outros encaixes (onde aparecem no estilo de painel desse encaixe), ou para
fora do encaixe (onde aparecem como cones flutuantes).
Salvamento e alternncia de espaos de trabalho
Salvando o tamanho e a posio atuais dos painis como uma rea de trabalho nomeado, possvel restaurar essa rea
de trabalho, caso voc mova ou feche um painel. Os nomes dos espaos de trabalho salvos aparecem no alternador de
espaos de trabalho na Barra de aplicativos.
Salvamento de uma rea de trabalho personalizada
1 Com a rea de trabalho na configurao que voc deseja salvar, siga um destes procedimentos:
(Illustrator) Escolha Janela > rea de Trabalho > Salvar rea de Trabalho.
(Photoshop, InDesign, InCopy) Escolha Janela > rea de Trabalho > Nova rea de Trabalho.
(Dreamweaver) Escolha Janela > Layout da rea de Trabalho > Nova rea de Trabalho.
(Flash) Escolha Nova rea de Trabalho no alternador de reas de trabalho na Barra de aplicativos.
(Fireworks) Escolha Salvar atual no alternador de reas de trabalho na Barra de aplicativos.
2 Digite um nome para a rea de trabalho.
3 (Photoshop, InDesign) Em Capturar, selecione uma ou mais opes:
Localizaes do painel Salva as localizaes atuais do painel. (somente no InDesign)
Atalhos do teclado Salva o conjunto atual de atalhos do teclado (somente para Photoshop).
Menus ou Personalizao do menu Salva o conjunto atual de menus.
Exibio ou alternncia entre espaos de trabalho
Selecione um espao de trabalho no alternador de espaos de trabalho na Barra de aplicativos.
No Photoshop, possvel atribuir atalhos de teclado para cada rea de trabalho para navegar entre elas rapidamente.
Excluso de uma rea de trabalho personalizada
Selecione Gerenciar reas de trabalho no alternador de reas de trabalho na Barra de aplicativos, selecione a rea
de trabalho e, em seguida, clique em Excluir. (A opo no est disponvel no Fireworks.)
(Photoshop, InDesign, InCopy) Selecione Excluir rea de trabalho no alternador de reas de trabalho.
12 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
(Illustrator) Escolha Janela > rea de Trabalho > Gerenciar reas de Trabalho, selecione a rea de trabalho e, em
seguida, clique no cone Excluir.
(Photoshp, InDesign) Escolha Janela > rea de Trabalho > Excluir rea de Trabalho, selecione a rea de trabalho
e, em seguida, clique em Excluir.
Restaurao do espao de trabalho padro
1 Selecione a rea de trabalho Padro ou Fundamentos no alternador de rea de trabalho na barra de aplicativos.
Nota: No Dreamweaver, Designer a rea de trabalho padro.
2 (Photoshop, InDesign, InCopy) Selecione Janela > Espao de trabalho > Redefinir [Nome do espao de trabalho].
(Photoshop) Restaurao de uma organizao de rea de trabalho salva
No Photoshop, as reas de trabalho aparecem automaticamente conforme voc as organizou da ltima vez, mas
possvel restaurar a organizao de painis original e salva.
Para restaurar uma rea de trabalho individual, selecione Janela > rea de Trabalho > Redefinir Nome da rea de
trabalho.
Para restaurar todas as reas de trabalho instaladas com o Photoshop, clique em Restaurar reas de trabalho padro
nas preferncias da interface.
Para reorganizar a ordem das reas de trabalho na barra de aplicativos, arraste-as.
Uso do painel Palco e ferramentas
Uso do palco
O Palco a rea retangular na qual o contedo grfico colocado, durante a criao de documentos Flash. O Palco no
ambiente de criao representa o espao retangular no Flash Player ou em uma janela do navegador da Web, na qual
o documento exibido durante a reproduo. Para alterar a exibio do Palco durante o trabalho, aplique mais zoom
ou menos zoom. Para ajud-lo a posicionar itens no Palco, use a grade, as guias e as rguas.
13 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
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A linha do tempo e o palco com contedo.
Aplicar zoom no palco
Para exibir todo o Palco na tela, ou para exibir uma rea particular do desenho com alta ampliao, altere o nvel de
ampliao. A ampliao mxima depende da resoluo do monitor e do tamanho do documento. O valor mnimo para
aplicao de menos zoom no Palco 8%. O valor mximo para aplicao de mais zoom no Palco 2.000%.
Para aplicar mais zoom em um elementos, selecione a ferramenta Zoom no painel Ferramentas, e clique no
elemento. Para alternar a ferramenta Zoom entre a aplicao de mais zoom ou menos zoom, use os modificadores
Ampliar ou Reduzir (na rea de opes do painel Ferramentas, quando a ferramenta Zoom estiver
selecionada), ou clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option pressionada (Macintosh).
Para aplicar mais zoom para que uma rea especfica do desenho preencha a janela, arraste uma seleo retangular
no Palco com a ferramenta Zoom.
Para aplicar mais zoom ou menos zoom em todo o Palco, selecione Exibir > Mais zoom ou Exibir > Menos zoom.
Para aplicar mais zoom ou menos zoom a um percentual especificado, selecione Exibir > Ampliao e selecione um
percentual no submenu, ou selecione um percentual no controle Zoom, no canto superior direito da janela do
documento.
Para dimensionar o Palco para que ele se ajuste completamente janela do aplicativo, selecione Exibir > Ampliao
> Ajustar janela.
Para mostrar o contedo do quadro atual, selecione Exibir > Ampliao > Mostrar tudo, ou selecione Mostrar tudo
no controle Zoom, no lado superior direito da janela do aplicativo. Se a cena estiver vazia, todo o Palco exibido.
Para mostrar todo o Palco, selecione Exibir > Ampliao > Mostrar quadro, ou selecione Mostrar quadro, no
controle Zoom, no canto superior direito da janela do documento.
14 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
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Para mostrar o espao de trabalho ao redor do Palco, ou para exibir elementos em uma cena que estejam
parcialmente ou completamente fora da rea do Palco, selecione Exibir > rea de trabalho. O quadro de colagem
exibido em cinza claro. Por exemplo, para colocar um pssaro voando em um quadro, posicione inicialmente o
pssaro fora do Palco no quadro de colagem, e anime-o na rea do Palco.
Mover a exibio do Palco
Quando o Palco ampliado, talvez no seja possvel visualiz-lo completamente. Para alterar a exibio sem alterar a
ampliao, use a ferramenta Mo para mover o Palco.
No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Mo e arraste o Palco. Para alternar temporariamente entre outra
ferramenta e a ferramenta Mo, mantenha a barra de espao pressionada e clique na ferramenta no painel
Ferramentas.
Usar rguas
Quando as rguas so mostradas, elas aparecem ao longo das laterais superior e esquerda do documento. possvel
alterar a unidade de medida utilizada nas rguas do padro de pixels para outra unidade. Quando um elemento
movido no Palco com as rguas exibidas, as linhas que indicam as dimenses do elemento so exibidas nas rguas.
Para mostrar ou ocultar as rguas, escolha Exibir > Rguas.
Para especificar a unidade de medida das rguas para um documento, selecione Modificar > Documento, e
selecione uma unidade no menu Unidades da rgua.
Mais tpicos da Ajuda
Ajuste da arte na posio na pgina 133
Usar guias
Quando as rguas so mostradas (Exibir > Rguas), possvel arrastar as guias horizontal e vertical das rguas para o
Palco.
Quando voc cria linhas do tempo aninhadas, as guias arrastveis so exibidas no Palco, apenas quando a Linha do
tempo na qual elas foram criadas est ativa.
Para criar guias personalizadas ou irregulares, use as camadas de guia.
Para exibir ou ocultar as guias de desenho, selecione Exibir > Guias > Mostrar guias.
Nota: Se a guia estiver visvel e a opo Encaixar na grade estiver ativada durante a criao das guias, as guias sero
encaixadas na grade.
Para ativar ou desativar o encaixe nas guias, selecione Exibir > Encaixe > Encaixar nas guias.
Nota: O encaixe nas guias tem precedncia sobre o encaixe na grade, onde as guias ficarem entre as linhas de grade.
Para mover uma guia, clique em qualquer lugar na rgua com a ferramenta Seleo e arraste a guia at o local
desejado no Palco.
Para remover uma guia, use a ferramenta Seleo com as guias desbloqueadas para arrastar a guia at a rgua
horizontal ou vertical.
Para bloquear as guias, selecione Exibir > Guias > Bloquear guias, ou use a ao Bloquear guias na caixa de dilogo
Editar guias (Exibir > Editar guias).
15 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
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Para limpar as guias, selecione Exibir > Guias > Limpar guias. Se voc estiver no modo de edio de documentos,
todas as guias no documento so limpas. Se voc estiver no modo de edio de smbolo, todas as guias usadas em
smbolos so limpas.
Definir preferncias de guias
1 Selecione Exibir > Guias > Editar guias e siga um destes procedimentos:
Para definir a Cor, clique no tringulo na caixa de cores e selecione uma cor de linha de guia na paleta. A cor
padro da guia a verde.
Para exibir ou ocultar guias, selecione ou cancele a seleo de Mostrar guias.
Para ativar ou desativar o encaixe nas guias, selecione ou cancele a seleo de Encaixar nas guias.
Selecione ou cancele a seleo de Bloquear guias.
Para definir a Preciso do encaixe, selecione uma opo no menu pop-up.
Para remover todas as guias, clique em Limpar todas. A opo Limpar todas remove todas as guias na cena atual.
Para salvar as configuraes atuais como padro, clique em Salvar padro.
2 Clique em OK.
Mais tpicos da Ajuda
Camadas de guia na pgina 191
Usar a grade
A grade exibida em um documento como um conjunto de linhas atrs da arte-final em todas as cenas.
Mostrar ou ocultar uma grade de desenho
Siga um destes procedimentos:
Selecione Exibir > Grade > Mostrar grade.
Pressione a tecla Ctrl+' (aspas simples) no Windows ou pressione a tecla Commad +' (aspas simples) no
Macintosh.
Ativar ou desativar o encaixe nas linhas de grade
Selecione Exibir > Encaixe > Encaixar na grade.
Definir preferncias de grade
1 Selecione Exibir > Grade > Editar grade e selecione uma das opes.
2 Para salvar as configuraes atuais como padro, clique em Salvar padro.
Sobre a barra de ferramentas principal e a barra de edio
A barra de menus na parte superior da janela do aplicativo contm menus com comandos para controlar a
funcionalidade.
A barra de edio, na parte superior do Palco, contm controles e informaes para editar cenas e smbolos, e para
alterar o nvel de ampliao do Palco.
16 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
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Mais tpicos da Ajuda
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca na pgina 158
Trabalho com cenas na pgina 192
Usar o painel Ferramentas
As ferramentas no painel Ferramentas permitem desenhar, pintar, selecionar e modificar a arte-final, bem como
alterar a exibio do Palco. O painel Ferramentas est dividido em quatro sees:
A rea de ferramentas contm ferramentas de desenho, pintura e seleo.
A rea de exibio contm ferramentas para zoom e panormica na janela do aplicativo.
A rea de cores contm modificadores para cores de traados e preenchimentos.
A rea de opes contm modificadores para a ferramenta selecionada atualmente. Os modificadores afetam as
operaes de pintura ou edio da ferramenta.
Para especificar as ferramentas a serem exibidas no ambiente de criao, use a caixa de dilogo Personalizar painel
de ferramentas.
Para mostrar ou ocultar o painel Ferramentas, selecione Janela > Ferramentas.
Selecionar ferramentas
Siga um destes procedimentos:
Clique na ferramenta no painel Ferramentas. Dependendo da ferramenta selecionada, talvez um conjunto de
modificadores seja exibido na rea de opes, na parte inferior do painel Ferramentas.
Pressione a tecla de atalho da ferramenta. Para exibir os atalhos de teclado, selecione Editar > Atalhos de teclado
(Windows) ou Flash > Atalhos de teclado (Macintosh). No Macintosh, talvez seja necessrio mover o mouse
para visualizar o novo ponteiro.
Para selecionar uma ferramenta localizada no menu pop-up para uma ferramenta visvel, como a ferramenta
Retngulo, pressione o cone da ferramenta visvel e selecione outra ferramenta no menu pop-up.
Personalizar o painel Ferramentas
Para especificar as ferramentas a serem exibidas no ambiente de criao, use a caixa de dilogo Personalizar painel de
ferramentas para adicionar ou remover ferramentas no painel de ferramentas.
Quando mais de uma ferramenta exibida em um local, a ferramenta superior no grupo (usada mais recentemente)
exibida com uma seta no canto inferior direito de seu cone. Essa seta indica que as ferramentas adicionais so
apresentadas em um menu pop-up. O mesmo atalho de teclado funciona para todas as ferramentas no menu pop-up.
Quando o boto do mouse mantido pressionado sobre um cone, as outras ferramentas no grupo so exibidas em um
menu pop-up.
1 Para mostrar a caixa de dilogo Personalizar painel de ferramentas, execute um dos seguintes procedimentos:
(Windows) Selecione Editar > Personalizar painel de ferramentas.
(Macintosh) Selecione Flash > Personalizar painel de ferramentas.
O menu Ferramentas disponveis indica as ferramentas que esto disponveis atualmente. O menu Seleo atual
indica as ferramentas atribudas atualmente ao local selecionado no painel de ferramentas.
2 Para navegar pelas ferramentas para especificar o local a ser atribudo a outra ferramenta, clique em uma
ferramenta na imagem do painel Ferramentas ou use as setas.
17 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
3 Para adicionar uma ferramenta ao local selecionado, selecione a ferramenta na lista Ferramentas disponveis e
clique em Adicionar. possvel atribuir uma ferramenta a mais de um local.
4 Para remover uma ferramenta do local selecionado, selecione a ferramenta na lista de rolagem Seleo atual e clique
em Remover.
5 Para restaurar o layout padro do painel de ferramentas, clique em Restaurar padro, na caixa de dilogo
Personalizar painel de ferramentas.
6 Clique em OK para aplicar as alteraes e feche a caixa de dilogo Personalizar painel de ferramentas.
Mais tpicos da Ajuda
Criao e edio da arte na pgina 93
Seleo de objetos na pgina 128
Usar menus contextuais
Os menus de contexto contm comandos relevantes para a seleo atual. Por exemplo, quando voc seleciona um
quadro na janela Linha do tempo, o menu de contexto contm comandos para a criao, excluso e modificao de
quadros e quadros-chave. H menus de contexto para muitos itens e controles em diversos locais, incluindo o Palco,
a Linha do tempo, o painel Biblioteca e o painel Aes.
Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) em um item.
Linha do tempo
Sobre a Linha do tempo
A linha do tempo organiza e controla o contedo de um documento com o passar do tempo em camadas e quadros.
Como os filmes, os documentos Flash dividem espaos de tempo em quadros. As camadas so como vrias faixas de
filme empilhadas uma em cima da outra, cada uma contendo uma imagem diferente, que exibida no Palco. Os
principais componentes da Linha do tempo so camadas, quadros e o indicador de reproduo.
As camadas em um documento so listadas em uma coluna no lado esquerdo da Linha do tempo. Os quadros contidos
em cada camada so exibidos em uma linha direita do nome da camada. O cabealho da Linha do tempo, na parte
superior da Linha do tempo, indica os nmeros dos quadros. O indicador de reproduo indica o quadro atual exibido
no Palco. Durante a reproduo de um documento, o indicador de reproduo movido da esquerda para a direita em
toda a Linha do tempo.
A exibio de status da Linha do tempo, na parte inferior da Linha do tempo, indica o nmero do quadro selecionado,
a taxa de quadros atual e o tempo decorrido at o quadro atual.
Nota: Quando uma animao reproduzida, exibida a taxa de quadros real; esta pode ser diferente da configurao
de taxa de quadros do documento, se o computador no puder calcular e exibir a animao com rapidez suficiente.
18 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Partes da Linha do tempo
A. Indicador de reproduo B. Quadro-chave vazio C. Cabealho da Linha do tempo D. cone da camada de guia E. Menu pop-up Exibio
de quadros F. Animao quadro a quadro G. Animao interpolada H. Boto Rolar at o indicador de reproduo I. Botes de papel de
transparncia J. Indicador de quadro atual K. Indicador de taxa de quadros L. Indicador de tempo decorrido
A Linha do tempo mostra onde a animao ocorre em um documento, incluindo a animao quadro a quadro, a
animao interpolada e os caminhos de movimento.
Os controles na seo de camadas da Linha do tempo permitem ocultar, mostrar, bloquear ou desbloquear camadas,
bem como exibir o contedo das camadas como contornos. possvel arrastar quadros para um novo local na mesma
camada, ou para uma camada diferente.
Mais tpicos da Ajuda
Trabalho com linhas do tempo na pgina 185
Interpolaes de movimento na pgina 201
Alterao da aparncia da linha de tempo
Por padro, a Linha do tempo aparece abaixo da janela do documento principal. Para alterar sua posio, desconecte
a Linha do tempo da janela do documento e a faa flutuar na prpria janela ou encaixe-a em outro painel selecionado.
possvel tambm ocultar a Linha do tempo.
Para alterar o nmero de camadas e quadros visveis, redimensione a Linha do tempo. Para exibir camadas adicionais,
quando a Linha do tempo tiver mais camadas do que possvel exibir, use as barras de rolagem no lado direito da Linha
do tempo.
Arrastar a Linha do tempo
Para mover a Linha do tempo quando ela estiver encaixada na janela do documento, arraste a aba da barra de ttulo
no canto superior esquerdo da Linha do tempo.
Para encaixar uma Linha do tempo desencaixada na janela do aplicativo, arraste a aba da barra de ttulo para a parte
superior ou inferior da janela do documento.
A B
H I J K L
D
C
E
F
G
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Espao de trabalho
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Para encaixar uma Linha do tempo desencaixada em outros painis, arraste a aba da barra de ttulo da Linha do
tempo at o local escolhido. Para impedir que a Linha do tempo seja encaixada em outros painis, pressione a tecla
Ctrl enquanto arrasta. Uma barra azul exibida para indicar o local em que a Linha do tempo ser encaixada.
Para estender ou encurtar campos de nome de camada no painel Linha do tempo, arraste a barra que separa os
nomes de camada e as partes dos quadros da Linha do tempo.
Alterar a exibio de quadros na Linha do tempo
1 Para exibir o menu pop-up Exibio de quadros, clique em Exibio de quadros no canto superior direito da Linha
do tempo.
Menu pop-up Exibio de quadros.
2 Selecione uma das seguintes opes:
Para alterar a largura das clulas dos quadros, selecione Minsculo, Pequeno, Normal, Mdia ou Grande. (A
configurao de largura de quadro Grande til para a exibio de detalhes de formas de ondas sonoras.)
Para diminuir a altura das linhas das clulas dos quadros, selecione Curto.
Opes de exibio de quadro Curto e Normal.
Para ativar ou desativar a tonalidade das seqncias, selecione Quadros coloridos.
Para exibir miniaturas do contedo de cada quadro dimensionado para se ajustar aos quadros da Linha do
tempo, selecione Visualizar. Isso pode levar o tamanho do contedo aparente a variar, e requer espao de tela
adicional.
Para exibir miniaturas de cada quadro completo (incluindo o espao vazio), selecione Visualizar no contexto.
Isso til para exibir o modo como os elementos se movem em seus quadros, no decorrer da animao, mas as
visualizaes so geralmente menores do que com a opo Visualizar.
Alterar a altura da camada na Linha do tempo
1 Execute um dos seguintes procedimentos:
Clique duas vezes no cone da camada (o cone esquerda do nome da camada) na Linha do tempo.
20 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) no nome da camada e
selecione Propriedades no menu de contexto.
Selecione a camada na Linha do tempo e selecione Modificar > Linha do tempo > Propriedades da camada.
2 Na caixa de dilogo Propriedades da camada, selecione uma opo para Altura da camada e clique em OK.
Redimensionar a Linha do tempo
Se a Linha do tempo estiver encaixada na janela principal do aplicativo, arraste a barra que separa a Linha do tempo
da rea do Palco.
Se a Linha do tempo no estiver encaixada na janela principal do aplicativo, arraste o canto inferior direito
(Windows) ou a caixa de tamanho no canto inferior direito (Macintosh).
Mover o indicador de reproduo
O indicador de reproduo se movimenta pela linha do tempo conforme o documento reproduzido, para indicar o
quadro atual exibido no Palco. O cabealho da Linha do tempo mostra os nmeros dos quadros da animao. Para
exibir um quadro no Palco, mova o indicador de reproduo at o quadro na Linha do tempo.
Para exibir um quadro especfico, quando voc estiver trabalhando com um grande nmero de quadros, que no
podem ser todos exibidos na Linha do tempo de uma vez, mova o indicador de reproduo ao longo da Linha do
tempo.
Para ir at um quadro, clique no local do quadro no cabealho da Linha do tempo, ou arraste o indicador de
reproduo at a posio desejada.
Para centralizar a Linha do tempo no quadro atual, clique no boto Rolar at o indicador de reproduo, na parte
inferior da Linha do tempo.
Mover o indicador de reproduo
Uso de painis de criao do Flash
Sobre o Inspetor de propriedades
O Inspetor de propriedades fornece fcil acesso aos atributos usados mais freqentemente da seleo atual, no Palco
ou na Linha do tempo. possvel fazer alteraes nos atributos do objeto ou do documento no Inspetor de
propriedades, sem acessar menus ou painis que tambm controlam esses atributos.
Dependendo da seleo atual, o Inspetor de propriedades exibe informaes e configuraes para o documento, o
texto, o smbolo, a forma, o bitmap, o vdeo, o grupo, o quadro ou a ferramental atual. Quando dois ou mais tipos
diferentes de objetos so selecionados, o Inspetor de propriedades exibe o nmero total de objetos selecionados.
Para exibir o Inspetor de propriedades, selecione Janela > Propriedades ou pressione as teclas Ctrl + F3 (Windows) ou
Command + F3 (Macintosh).
21 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
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Sobre o painel Biblioteca
O painel Biblioteca (Janela > Biblioteca) o local em que so armazenados e organizados os smbolos criados no Flash,
bem como os arquivos importados, incluindo elementos grficos de bitmap, arquivos de som e clipes de vdeo. O
painel Biblioteca permite organizar os itens da Biblioteca em pastas, visualizar a freqncia de uso de um item em um
documento e classificar os itens por nome, tipo, data, contagem de uso ou identificador de ligao do ActionScript.
Voc tambm pode pesquisar no painel Biblioteca com o campo de pesquisa e definir as propriedades de maioria das
selees de vrios objetos.
O painel Biblioteca mostrando um smbolo de clipe de vdeo.
Mais tpicos da Ajuda
Trabalho com bibliotecas na pgina 168
Sobre o painel Aes
O painel Aes permite criar e editar o cdigo ActionScript para um objeto ou quadro. Selecionar um quadro, um
boto ou uma ocorrncia de clipe de vdeo ativa o painel Aes. O ttulo do painel Aes alterado para Aes de
boto, Aes de clipe de vdeo ou Aes de quadro, dependendo da seleo.
22 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
O painel Aes mostrando uma ao stop() em um quadro.
Para exibir o painel Aes, selecione Janela > Aes ou pressione F9.
Mais tpicos da Ajuda
Viso geral do painel Aes na pgina 360
Viso geral da janela Script na pgina 362
Usar o Explorador de filmes
O Explorador de filmes permite exibir e organizar o contedo de um documento e selecionar elementos no documento
para modificao. Ele contm uma lista de exibio dos elementos usados atualmente, organizados em uma rvore
hierrquica navegvel.
Use o Explorador de filmes para realizar uma destas aes:
Filtre as categorias de itens no documento que so exibidas no Explorador de filmes.
Exiba as categorias selecionadas, como cenas, definies de smbolos ou ambas.
Expanda ou contraia a rvore de navegao.
Pesquise um elemento em um documento pelo nome.
Familiarize-se com a estrutura de um documento Flash criado por outro desenvolvedor.
Localize todas as ocorrncias de um smbolo ou de uma ao particular.
Imprima a lista de exibio navegvel, exibida no Explorador de filmes.
O Explorador de filmes tem um menu de painel e um menu de contexto com opes para realizar operaes em itens
selecionados ou para modificar a exibio do Explorador de filmes. Uma marca de seleo com um tringulo em baixo,
no painel Explorador de filmes, indica o menu de painel.
Nota: O Explorador de filmes tem uma funcionalidade ligeiramente diferente durante o trabalho com telas.
23 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Exibir o Explorador de filmes
Selecione Janela > Explorador de filmes.
Filtrar as categorias de itens exibidas no Explorador de filmes
Para mostrar texto, smbolos, ActionScript, arquivos importados ou quadros e camadas, clique em um ou mais
botes de filtragem, direita da opo Mostrar. Para personalizar os itens a serem mostrados, clique no boto
Personalizar. Selecione as opes na rea Mostrar da caixa de dilogo Configuraes do Explorador de filmes para
exibir esses elementos.
Para mostrar os itens nas cenas, selecione Mostrar elementos de filme no menu do painel Explorador de filmes.
Para mostrar informaes sobre smbolos, selecione Mostrar definies de smbolos no menu do painel Explorador
de filmes.
Nota: A opo Elementos de filmes e a opo Definies de smbolos podem ficar ativas ao mesmo tempo.
Pesquisar um item usando a caixa Localizar
Na caixa Localizar, digite o nome do item, o nome da fonte, a string ActionScript ou o nmero do quadro. O recurso
Localizar pesquisa todos os itens exibidos no Explorador de filmes.
Selecione um item no Explorador de filmes
Clique no item na rvore de navegao. Clique com a tecla Shift pressionada para selecionar mais de um item.
O caminho completo para o item selecionado exibido na parte inferior do Explorador de filmes. Selecionar uma cena
no Explorador de filmes mostra o primeiro quadro dessa cena no Palco. Selecionar um elemento no Explorador de
filmes seleciona esse elemento no Palco se a camada contendo o elemento no estiver bloqueada.
Usar o menu do painel Explorador de filmes ou os comandos do menu de contexto
1 Siga um destes procedimentos:
Para exibir o menu do painel, clique no controle do menu do painel no painel Explorador de filmes.
Para exibir o menu de contexto, clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl (Macintosh) pressionada
em um item na rvore de navegao do Explorador de filmes.
2 Selecione uma opo no menu:
Ir para local Salta para a camada selecionada, a cena ou o quadro no documento.
Ir para definio de smbolo Salta para a definio do smbolo para um smbolo que est selecionado na rea
Elementos de filme do Explorador de filmes. A definio de smbolo lista todos os arquivos associados ao smbolo. (A
opo Mostrar definies de smbolo deve estar selecionada. Consulte sua definio nesta lista.)
Selecionar ocorrncias de smbolos Salta para a cena que contm as ocorrncias de um smbolo que est selecionado
na rea Definies de smbolos do Explorador de filmes. (A opo Mostrar elementos de filme deve estar selecionada.)
Mostrar na biblioteca Reala o smbolo selecionado na biblioteca do documento. (O Flash abre o painel Biblioteca, se
ele ainda no estiver visvel.)
Renomear Permite digitar um novo nome para o elemento selecionado.
Editar no local Permite editar um smbolo selecionado no Palco.
Editar em nova janela Permite editar um smbolo selecionado em uma nova janela.
Mostrar elementos de filme Mostra os elementos organizados em cenas no documento.
Mostrar definies de smbolos Mostra todos os elementos associados a um smbolo.
24 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Copiar todo o texto para a rea de transferncia Copia o texto selecionado na rea de transferncia Para verificar a
ortografia ou outra edio, cole o texto em um editor de texto externo.
Recortar, Copiar, Colar e Limpar Realiza essas funes comuns em um elemento selecionado. Modificar um item em
uma lista de exibio modifica o item correspondente no documento.
Expandir ramificao Expande a rvore de navegao no elemento selecionado.
Contrair ramificao Contrai a rvore de navegao no elemento selecionado.
Contrair outros Contrai as ramificaes na rvore de navegao que no contm o elemento selecionado.
Imprimir Imprime a lista de exibio hierrquica, exibida no Explorador de filmes.
Sobre os componentes do Flash e o painel Componentes
Um componente do Flash um mdulo reutilizvel em pacotes que agrega uma caracterstica em particular a um
documento do Flash. Os componentes podem incluir grficos e cdigos, tratando-se de uma funcionalidade pr-
construda que voc pode incluir facilmente em seus projetos do Flash. Por exemplo, os componentes podem ser um
boto de rdio, uma caixa de dilogo, uma barra pr-carregada ou mesmo alguma coisa que no tenha grfico, como
temporizador, utilitrio de conexo de servidor ou um analisador XML personalizado.
Se tiver menos experincia em escrever ActionScript, voc pode adicionar componentes a um documento, ajustar os
parmetros no Inspetor de propriedade ou componente, e usar o painel Comportamentos para manipular os eventos.
Por exemplo, voc poderia anexar um comportamento Ir para pgina da Web para um componente Boto que abre
uma URL em um navegador quando se clica no boto sem escrever nenhum cdigo ActionScript.
Se voc for um programador que deseja criar aplicativos mais robustos, poder criar os componentes dinamicamente,
usar o ActionScript para ajustar as propriedades e mtodos de chamada no momento da execuo, e usar o modelo de
ouvinte de evento para manipular os eventos.
Inserir um componente usando o painel Componente
Ao acrescentar primeiro um componente a um documento, o Flash o importa como clipe de filme para o painel
Biblioteca. Voc tambm pode arrastar um componente do painel Componente diretamente para o painel Biblioteca
e depois acrescentar uma instncia dele ao Palco. De qualquer forma, voc deve adicionar um componente biblioteca
para poder acessar seus elementos de classe.
1 Selecione Janela > painel Componente.
2 Selecione uma instncia de um documento no painel Componente, e arraste-a para o Palco ou para o painel
Biblioteca. Depois que se acrescenta um componente biblioteca, voc pode arrastar vrias ocorrncias ao Palco.
3 Configure o componente conforme necessrio usando o Inspetor de propriedades ou o Inspetor de componentes.
Para obter informaes sobre os parmetros que o componente usa, consulte a documentao adequada do
componente para a verso do ActionScript que voc est usando no documento do Flash.
Inserir parmetros para um componente usando o Inspetor de componentes
1 Selecione Janela > Inspetor de componentes.
2 Selecione uma ocorrncia de um componente no Palco.
3 Clique na aba Parmetros e insira os valores de qualquer um dos parmetros listados.
25 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Sobre o painel Servios da Web
possvel exibir uma lista de servios da Web, atualizar servios da Web e adicionar ou remover esses servios no
painel Servios da Web (Janela > Outros painis > Servios da Web). Quando voc adiciona um servio da Web no
painel Servios da Web, o servio da Web fica disponvel para qualquer aplicativo criado.
possvel usar o painel Servios da Web para atualizar todos os servios da Web de uma vez, clicando no boto
Atualizar servios da Web. Se no estiver usando o Palco, mas estiver gravando o cdigo ActionScript para a camada
de conectividade do aplicativo, use o painel Servios da Web para gerenciar seus servios da Web.
Para obter informaes detalhadas sobre o uso do painel Servios da Web, consulte
www.adobe.com/go/learn_fl_web_services_br.
Desfazer, refazer e histrico
Comandos Desfazer, Refazer e Repetir
Para desfazer ou refazer aes em objetos individuais ou em todos os objetos no documento atual, especifique
comandos Desfazer e Refazer em nvel de objeto ou em nvel de documento (Editar > Desfazer ou Editar > Refazer) O
comportamento padro Desfazer e Refazer em nvel de documento.
No possvel desfazer algumas aes durante o uso de Desfazer em nvel de objeto. Entre elas, esto entrar e sair do
modo de edio; selecionar, editar e mover itens de biblioteca; e criar, excluir e mover cenas.
Para remover itens excludos de um documento depois de usar o comando Desfazer, use o comando Salvar e
compactar.
Para reaplicar uma etapa ao mesmo objeto ou a um objeto diferente, use o comando Repetir. Por exemplo, se voc
mover uma forma nomeada como forma_A, selecione Editar > Repetir para mover a forma novamente, ou
selecione outra forma, forma_B, e selecione Editar > Repetir para mover a segunda forma igualmente.
Por padro, o Flash oferece suporte a 100 nveis de desfazer para o comando de menu Desfazer. Selecione o nmero
de nveis de desfazer e refazer, de 2 a 9999, nas Preferncias do Flash.
Por padro, quando uma etapa desfeita usando Editar > Desfazer ou o painel Histrico, o tamanho do arquivo do
documento no alterado, mesmo se um item for excludo do documento. Por exemplo, se voc importar um arquivo
de vdeo para um documento, e desfizer a importao, o tamanho do arquivo do documento ainda incluir o tamanho
do arquivo de vdeo. Quaisquer itens excludos de um documento durante a execuo de um comando Desfazer so
preservados para que seja possvel restaurar os itens com o comando Refazer. Para remover permanentemente os itens
excludos do documento e reduzir o tamanho do documento, selecione Arquivo > Salvar e compactar.
Mais tpicos da Ajuda
Definir preferncias no Flash na pgina 33
Automao de tarefas com o menu Comandos na pgina 27
26 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Uso do painel Histrico
O painel Histrico (Janela > Outros painis > Histrico) mostra uma lista das etapas que voc realizou no documento
ativo, desde que criou ou abriu esse documento, at um nmero mximo especificado de etapas. (O painel Histrico
no mostra as etapas realizadas em outros documentos.) O controle deslizante no painel Histrico aponta inicialmente
para a ltima etapa realizada.
Para desfazer ou refazer etapas individuais ou vrias etapas de uma vez, use o painel Histrico. Aplique as etapas
do painel Histrico ao mesmo objeto ou a um objeto diferente no documento. No entanto, no possvel
reorganizar a ordem de etapas no painel Histrico. O painel Histrico um registro de etapas, na ordem na qual
foram realizados.
Nota: Se voc desfizer uma etapa ou uma srie de etapas e, em seguida, fizer uma nova ao no documento, no ser
mais possvel desfazer as etapas no painel Histrico; elas desaparecem do painel.
Para remover itens excludos de um documento depois de desfazer uma etapa no painel Histrico, use o comando
Salvar e compactar.
Por padro, o Flash oferece suporte para 100 nveis de desfazer para o painel Histrico. Selecione o nmero de
nveis de desfazer e refazer, de 2 a 9999, nas Preferncias do Flash.
Para apagar a lista do histrico para o documento atual, limpe o painel Histrico. Depois de limpar a lista do
histrico, no possvel desfazer as etapas que foram limpas. Limpar a lista do histrico no desfaz etapas; ela
remove o registro dessas etapas da memria do documento atual.
Fechar um documento limpa seu histrico. Para usar as etapas de um documento aps o fechamento do documento,
copie as etapas com o comando Copiar etapas ou salve as etapas como um comando.
Mais tpicos da Ajuda
Definir preferncias no Flash na pgina 33
Automao de tarefas com o menu Comandos na pgina 27
Desfazer etapas com o painel Histrico
Quando uma etapa desfeita, ela fica esmaecida no painel Histrico.
Para desfazer a ltima etapa realizada, arraste o controle deslizante do painel Histrico uma etapa acima na lista.
Para desfazer vrias etapas de uma vez, arraste o controle deslizante de modo que ele aponte para qualquer etapa,
ou clique no lado esquerdo da etapa, ao longo do caminho do controle deslizante. Esse controle deslizante rola
automaticamente at essa etapa, desfazendo todas as etapas subseqentes durante a rolagem.
Nota: Rolar at uma etapa (e selecionar as etapas subseqentes) diferente de selecionar uma etapa individual. Para
rolar at uma etapa, clique no lado esquerdo da etapa.
Reproduzir etapas com o painel Histrico
Quando voc reproduz etapas com o painel Histrico, as etapas reproduzidas so as etapas selecionadas (realadas) no
painel Histrico, e no necessariamente a etapa atual indicada pelo controle deslizante.
Aplique as etapas no painel Histrico a qualquer objeto selecionado no documento.
Reproduzir uma etapa
No painel Histrico, selecione uma etapa e clique no boto Reproduzir.
27 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Reproduzir uma srie de etapas adjacentes
1 Selecione as etapas no painel Histrico seguindo um destes procedimentos:
Arraste de uma etapa para outra. (No arraste o controle deslizante;arraste do rtulo de texto de uma etapa para o
rtulo de texto de outra etapa.)
Selecione a primeira etapa e, em seguida, clique com a tecla Shift pressionada na ltima etapa; ou selecione a ltima
etapa e clique com a tecla Shift pressionada na primeira etapa.
2 Clique em Reproduzir. As etapas so reproduzidas em ordem, e uma nova etapa, rotulada Reproduzir etapas,
exibida no painel Histrico.
Reproduzir etapas no adjacentes
1 Selecione uma etapa no painel Histrico e clique com a tecla Ctrl pressionada (Windows) ou com a tecla Command
(Macintosh) pressionada em outras etapas. Para cancelar a seleo de uma etapa, clique com a tecla Ctrl ou a tecla
Command pressionada.
2 Clique em Reproduzir.
Copiar e colar etapas entre documentos
Cada documento aberto tem seu prprio histrico de etapas. Para copiar etapas de um documento e col-las em outro
documento, use o comando Copiar etapas no menu de opes do painel Histrico. Se voc copiar etapas em um editor
de texto, elas sero coladas como cdigo JavaScript.
1 No documento que contm as etapas a serem reutilizadas, selecione as etapas no painel Histrico.
2 No menu de opes do painel Histrico, selecione Copiar etapas.
3 Abra o documento no qual as etapas sero coladas.
4 Selecione um objeto ao qual as etapas sero aplicadas.
5 Selecione Editar > Colar para colar as etapas. As etapas so reproduzidas conforme so coladas no painel Histrico
do documento. O painel Histrico mostra as etapas como se fossem apenas uma, denominada Colar etapas.
Automao de tarefas com o menu Comandos
Criar e gerenciar comandos
Para repetir a mesma tarefa, crie um comando no menu Comandos, a partir das etapas no painel Histrico e reutilize
o comando. As etapas so reproduzidas exatamente como foram originalmente realizadas. No possvel modificar as
etapas enquanto so reproduzidas.
Para usar as etapas na prxima vez que o Flash for iniciado, crie e salve um comando. Os comandos salvos so retidos
permanentemente, a menos que voc os exclua. As etapas copiadas com o uso do comando Copiar etapas do painel
Histrico so descartadas quando outro item copiado.
Criar um comando a partir das etapas selecionadas no painel Histrico. Renomeie ou exclua comandos na caixa de
dilogo Gerenciar comandos salvos.
Mais tpicos da Ajuda
Copiar e colar etapas entre documentos na pgina 27
28 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Criar um comando
1 Selecione uma etapa ou um conjunto de etapas no painel Histrico.
2 Selecione Salvar como comando no menu de opes do painel Histrico.
3 Digite um nome para o comando e clique em OK. O comando exibido no menu Comandos.
Nota: O comando salvo como um arquivo JavaScript (com a extenso .jsfl) na pasta Comandos. Essa pasta est nos
seguintes locais: Windows 2000 ou Windows XP: unidade de inicializao\Documents and Settings\<usurio>\Local
Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\<idioma>\Configuration\Commands; Mac OS X: Macintosh
HD/Users/<nome do usurio>/Library/Application Support/Adobe/Flash CS5/<idioma>/Configuration/Commands.
Editar os nomes dos comandos no menu Comandos
1 Selecione Comandos > Gerenciar comandos salvos.
2 Selecione um comando a ser renomeado.
3 Clique no boto Renomear.
4 Digite o novo nome e clique em OK.
Excluir um nome no menu Comandos
1 Selecione Comandos > Gerenciar comandos salvos, e selecione um comando.
2 Clique em Excluir, clique em Sim na caixa de dilogo de aviso e clique em OK.
Executar comandos
Para usar um comando salvo, selecione o comando no menu Comandos.
Para executar um comando JavaScript ou Flash JavaScript, selecione Comandos > Executar comando, navegue at
o script a ser executado e clique em Abrir.
Obter mais comandos
Use a opo Obter mais comandos no menu Comandos para estabelecer um link com o site do Flash Exchange na
Web, em www.adobe.com/go/flash_exchange_br e baixe comandos publicados por outros usurios do Flash. Para
obter mais informaes sobre os comandos publicados nesse site, consulte o site do Flash Exchange na Web.
1 Verifique se h uma conexo com a Internet.
2 Selecione Comandos > Obter mais comandos.
Etapas que no podem ser usadas em comandos
Algumas tarefas no podem ser salvas como comandos nem repetidas usando o item de menu Editar > Repetir. Esses
comandos podem ser desfeitos ou refeitos, mas no podem ser repetidos.
Os exemplos de aes que no podem ser salvas como comandos nem repetidas incluem selecionar um quadro ou
modificar o tamanho de um documento. Se voc tentar salvar uma ao que no pode ser repetida como um comando,
o comando no salvo.
29 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Acessibilidade no espao de trabalho do Flash
O espao de trabalho do Adobe Flash Professional CS5 pode ser acessado pelo teclado para usurios que tenham
dificuldade para usar o mouse.
Sobre o suporte acessibilidade
O suporte acessibilidade no ambiente de criao oferece atalhos de teclado para navegao e uso de controles de
interface, incluindo painis, o Inspetor de propriedades, caixas de dilogo, o Palco e seus objetos, para que seja possvel
trabalhar com esses elementos de interface sem usar o mouse.
Nota: Determinados controles de teclado e recursos de acessibilidade do ambiente de criao esto disponveis apenas
no Windows.
Para personalizar os atalhos de teclado para a acessibilidade no ambiente de criao, use a seo Comandos de
acessibilidade do espao de trabalho da caixa de dilogo Atalhos de teclado.
Mais tpicos da Ajuda
Personalizar conjuntos de atalhos de teclado na pgina 38
Sobre a acessibilidade de criao do Flash no Macintosh
A acessibilidade para o ambiente de criao no Macintosh tem as seguintes limitaes:
O atalho de teclado Foco do painel (Command + Option + Tabulao) no tem suporte para o Inspetor de
propriedades.
O atalho de teclado Foco de controle do painel (Tabulao) tem suporte apenas para a Linha do tempo, e no para
outros painis nem para o Inspetor de propriedades.
Selecionar painis ou o Inspetor de propriedades com atalhos de teclado
Para selecionar um painel ou o Inspetor de propriedades (tambm se refere a aplicar foco ao painel ou ao Inspetor de
propriedades), use o atalho de teclado Ctrl + F6 (Windows) ou Command + F6 (Macintosh).
Aplique foco a um painel ou ao Inspetor de propriedades apenas quando o painel ou o Inspetor de propriedades estiver
visvel na janela do aplicativo. O painel pode ser expandido ou contrado.
Quando voc usa o atalho de teclado para selecionar painis, o foco aplicado aos painis que utilizam estes critrios:
Painis encaixados recebem foco primeiro.
Se a Linha do tempo estiver sendo exibida e encaixada, ela recebe foco na primeira vez que voc pressionar Ctrl +F6
(Windows) ou Command +F6 (Macintosh).
Se a Linha do tempo no est sendo exibida nem est encaixada, ou se voc pressionar o atalho de teclado
novamente, o foco se move mais para a direita e para a parte mais superior do painel. Pressionar o atalho de teclado
repetidamente move o foco pelos outros painis encaixados, da direita para a esquerda e da parte superior para a
inferior do espao de trabalho.
Se voc mover o foco por todos os painis encaixados, ou se nenhum painel estiver sendo exibido, o foco movido
mais para a direita e para a parte mais superior do painel flutuante. Pressionar o atalho de teclado repetidamente
move o foco pelos outros painis flututantes, da direita para a esquerda e da parte superior para a inferior do espao
de trabalho.
30 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Usar atalhos de teclado para selecionar ou cancelar a seleo, expandir ou contrair painis
ou o Inspetor de propriedades
Para mover o foco pelos painis atualmente exibidos no espao de trabalho, pressione Ctrl + F6 (Windows) ou
Command + F6 (Macintosh). Uma linha pontilhada exibida em torno do ttulo do painel atualmente em foco.
Para mover o foco para o painel selecionado anteriormente, pressione Ctrl + Shift + F6 (Windows) ou Command
+ Shift + F6 (Macintosh).
Para cancelar a seleo de um painel, pressione Escape, ou mova, encaixe ou desencaixe o painel.
Para mover o foco para o painel acima ou abaixo do painel atual em um grupo de painis, pressione Seta para cima
ou Seta para baixo.
Para ocultar todos os painis e o Inspetor de propriedades, pressione F4. Para exibir ocultar todos os painis e o
Inspetor de propriedades, pressione F4 novamente.
Usar atalhos de teclado para expandir ou contrair painis ou o Inspetor de propriedades
1 Pressione Ctrl + F6 (Windows) ou Command + F6 (Macintosh) at o painel a ser expandido ou contrado ganhar
foco. Uma linha pontilhada exibida em torno do ttulo do painel atualmente em foco.
2 Para expandir ou contrair o painel selecionado atualmente, pressione a barra de espao.
Selecione controles em um painel ou o Inspetor de propriedades usando
atalhos de teclado
Para mover o foco pelos controles de painel quando um painel ou o Inspetor de propriedades tiver o foco atual, use a
tecla de tabulao. Para ativar o controle que tem o foco atual, use a barra de espao (ou seja, pressionar a barra de
espao equivale a clicar em um controle no painel).
Quando o atalho de teclado usado para controles de painel, o foco aplicado a um controle, e o controle ativado
usando os seguintes critrios:
Para selecionar um controle no painel com a tecla de tabulao, o painel com o foco atual deve ser expandido. Se o
painel estiver contrado, pressionar a tecla de tabulao no tem efeitos.
Quando o painel com o foco atual est expandido, pressionar a tecla de tabulao pela primeira vez move o foco
para o menu Painel do painel.
Para mover o foco entre o menu Painel e a barra de ttulo do painel, use a Seta para a direita e a Seta para a esquerda.
Se o foco estiver no menu Painel, pressione a tecla de tabulao novamente para mover o foco por outros controles
no painel. Pressionar a tecla de tabulao novamente no retornar o foco ao menu Painel.
Para exibir os itens do menu Painel, quando o menu Painel tiver foco, pressione Enter (apenas no Windows).
Para mover o foco entre os menus Painel dos painis no grupo, em painis agrupados, use a Seta para cima e a Seta
para baixo.
possvel mover o foco para um controle do painel, apenas se o controle estiver ativo. Se o controle estiver
esmaecido (inativo), no possvel aplicar foco ao controle.
Mover o foco de uma barra de ttulo do painel para um menu de opes do painel
Siga um destes procedimentos:
Pressione a tecla de tabulao.
Pressione a Seta para a direita. Para retornar o foco barra de ttulo do painel, pressione Seta para a esquerda ou
Shift + tecla de tabulao.
31 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Para mover o foco para o menu Painel do painel imediatamente acima do painel atualmente em foco, se o painel
estiver em um grupo, pressione a Seta para cima. Para mover o foco para o menu Painel do painel imediatamente
abaixo do painel atualmente em foco, pressione a Seta para baixo.
Mover o foco pelos itens no menu Painel de um painel
1 Para exibir os itens do menu Painel com o foco atualmente aplicado ao menu Painel, pressione a barra de espao.
2 Para mover pelos itens no menu Painel, pressione a Seta para baixo.
3 Para ativar o item do menu Painel selecionado atualmente, pressione Enter (Windows) ou Return (Macintosh).
Mover o foco pelos controles em um painel
1 Pressione a tecla de tabulao quando o foco estiver atualmente aplicado ao menu Painel. Para mover o foco pelos
controles no painel, pressione a tecla de tabulao repetidamente.
2 Para ativar o controle do painel selecionado atualmente, pressione Enter (apenas no Windows).
Navegar pelos controles de caixas de dilogo usado atalhos de teclado
(apenas no Windows)
Para mover pelos controles na caixa de dilogo, pressione a tecla de tabulao.
Para mover pelos controles em uma seo de uma caixa de dilogo, pressione a Seta para cima ou a Seta para baixo.
Para ativar o boto (equivalente a clicar no boto), quando o foco estiver aplicado a um boto de controle da caixa
de dilogo, pressione Enter.
Para aplicar as configuraes atuais e fechar a caixa de dilogo (equivalente a clicar em OK), quando o foco no
estiver aplicado a nenhum boto de controle da caixa de dilogo, pressione Enter.
Para fechar a caixa de dilogo sem aplicar as alteraes (equivalente a clicar em Cancelar), pressione Escape.
Para exibir o contedo da Ajuda para a caixa de dilogo (equivalente a clicar em Ajuda), quando o foco estiver
aplicado ao boto Ajuda, pressione Enter ou a barra de espao.
Selecione o Palco ou objetos no Palco usando atalhos de teclado
Selecionar o Palco com um atalho de teclado equivalente a clicar no Palco. Qualquer outro elemento atualmente
selecionado tem sua seleo cancelada quando o Palco selecionado.
Depois de selecionar o Palco, use a tecla de tabulao para navegar por todos os objetos, em todas as camadas, uma por
vez. possvel selecionar ocorrncias (incluindo smbolos grficos, botes, clipes de vdeo, bitmaps, vdeos ou sons),
grupos ou caixas. No possvel selecionar formas (como retngulos), a menos que essas formas sejam ocorrncias de
smbolos. No possvel selecionar mais de um objeto por vez usando os atalhos de teclado.
Para selecionar o Palco ou objetos no Palco, use as seguintes tcnicas:
Para selecionar o Palco, pressione Ctrl + Alt + Home (Windows) ou Command + Option + Home (Macintosh).
Para selecionar um objeto no Palco, com o Palco selecionado, pressione a tecla de tabulao.
Para selecionar o objeto anterior, quando um objeto est selecionado atualmente, pressione Shift + tecla de
tabulao.
Para selecionar o primeiro objeto que foi criado no quadro ativo na camada ativa, pressione a tecla de tabulao.
Quando o ltimo objeto na camada superior for selecionado, pressione a tecla de tabulao para mover para a
prxima camada abaixo dessa, e selecione o primeiro objeto nessa camada e assim por diante.
32 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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ltima atualizao em 27/5/2010
Quando o ltimo objeto na ltima camada for selecionado, pressione a tecla de tabulao para mover para o
prximo quadro, e selecione o primeiro objeto na camada superior nesse quadro e assim por diante.
Os objetos em camadas que esto ocultas ou bloqueadas no podem ser selecionados com a tecla de tabulao.
Nota: Se estiver digitando um texto em uma caixa, voc no poder selecionar um objeto usando o foco de teclado.
necessrio primeiro alterar o foco para o Palco e, em seguida, selecionar um objeto.
Navegar em estruturas em rvore usando atalhos de teclado
Para navegar em estruturas em rvore, as exibies hierrquicas das estruturas de arquivo em determinados painis do
Flash, use os atalhos de teclado.
Para expandir uma pasta contrada, selecione a pasta e pressione a Seta para a direita.
Para contrair uma pasta expandida, selecione a pasta e pressione a Seta para a esquerda.
Para mover at a pasta pai de uma pasta expandida, pressione a Seta para a esquerda.
Para mover at a pasta filho de uma pasta expandida, pressione a Seta para a direita.
Trabalhar com itens de biblioteca usando atalhos de teclado
1 Para copiar ou colar um item de biblioteca selecionado, pressione Ctrl + X (Windows) ou Command + X (Macintosh)
para recortar o item, ou pressione Ctrl + C (Windows) ou Command + C (Macintosh) para copiar o item.
2 Para colar um item recortado ou copiado, clique no Palco ou em outra biblioteca para definir o ponto de insero
e pressione Ctrl + V (Windows) ou Command + V (Macintosh) para colar no centro do Palco; ou pressione Ctrl +
Shift + V (Windows) ou Command + Shift + V (Macintosh) para colar no local (no mesmo local do original).
Para recortar, copiar e colar itens, use as seguintes tcnicas:
Recortar ou copiar um item ou vrios itens.
Recortar ou copiar um item do painel Biblioteca e col-lo no Palco ou em outra biblioteca, ou colar uma pasta em
outra biblioteca.
No possvel colar uma forma do Palco na biblioteca.
No possvel colar um item da biblioteca em uma biblioteca comum, porque estas no podem ser modificadas.
No entanto, possvel criar uma biblioteca comum.
Quando um item da biblioteca colado no Palco, este item fica centralizado.
Se voc colar uma pasta, cada item na pasta includo.
Para colar um item de biblioteca em uma pasta na biblioteca de destino, clique na pasta antes de colar.
possvel colar um item da biblioteca em um local diferente na mesma biblioteca que o originou.
Se tentar colar um item da biblioteca em um local que contm outro item com o mesmo nome, selecione se deseja
substituir o item existente.
Mais tpicos da Ajuda
Trabalho com bibliotecas comuns na pgina 169
33 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Definir preferncias no Flash
possvel definir preferncias para operaes de aplicao geral, operaes de edio e operaes da rea de
transferncia.
A categoria Geral na caixa de dilogo Preferncias.
Mais tpicos da Ajuda
Preferncias de desenho na pgina 99
Alterao da aparncia da linha de tempo na pgina 18
Sobre a Linha do tempo na pgina 17
Gerenciamento de documentos na pgina 40
Incorporar fontes para proporcionar uma aparncia uniforme ao texto na pgina 292
Preferncias da ferramenta Caneta na pgina 111
Opes de importao de objeto do Illustrator na pgina 80
Preferncias do importador de arquivo do Photoshop na pgina 90
34 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Definir preferncias da
1 Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh).
2 Faa uma seleo na lista Categoria e selecione uma das respectivas opes.
Definir as preferncias de Formato Automtico para o ActionScript
Selecione uma das opes a seguir. Para visualizar o efeito de cada seleo, observe o painel Visualizar.
Definir preferncias de texto
Para o Padro de mapeamento de fontes, selecione uma fonte a ser usada durante a substituio de fontes ausentes
em documentos abertos no Flash.
Para as opes de Texto vertical, selecione Orientao padro do texto (desmarcada por padro).
Para inverter a direo de exibio de texto padro, selecione a opo Fluxo de texto da direita para a esquerda
(desmarcada por padro).
Para desativar o kerning para texto vertical, selecione a opo Sem kerning (desmarcada por padro). A desativao
do kerning til para aprimorar o espaamento para algumas fontes que utilizam tabelas de kerning.
Para o Mtodo de entrada, selecione o idioma apropriado.
Definir preferncias de aviso
Para receber um aviso ao tentar salvar documentos com contedo especfico ferramenta de criao do
Adobe Flash Professional CS5, como um arquivo Flash, selecione Avisar sobre gravao para compatibilidade
com o Adobe Flash 8 e CS3 (padro).
Para receber um aviso se a URL para um documento tiver sido alterada desde a ltima vez que voc a abriu e editou,
selecione Avisar sobre alteraes de URL ao iniciar e editar.
Para posicionar um X vermelho sobre quaisquer objetos do Gerador, como um lembrete de que os objetos do
Gerador no tm suporte no Flash 8, selecione Avisar sobre a leitura de contedo do Gerador.
Para receber um alerta quando o Flash inserir quadros no documento para acomodar arquivos de udio ou vdeo
importados, selecione Avisar sobre a insero de quadros ao importar contedo.
Para receber um alerta ao selecionar a Codificao padro que pode levar perda potencial de dados ou corrupo
de caracteres, selecione Avisar sobre conflitos de codificao ao exportar arquivos do ActionScript. (Por exemplo,
se voc criar um arquivo com caracteres em ingls, japons e coreano, e selecionar Codificao padro em um
sistema ingls, os caracteres japoneses e coreanos sero corrompidos.)
Para receber um aviso ao tentar editar um smbolo com efeitos de linha do tempo aplicados a ele, selecione Avisar
sobre a converso de objetos grficos de efeitos.
Para receber um aviso ao criar um site no qual a pasta raiz local sobrepe a pasta de outro site, selecione Avisar
sobre sites com pasta raiz sobreposta.
Para receber um aviso ao converter um smbolo com um comportamento anexado a um smbolo de tipo diferente
por exemplo, quando um clipe de vdeo convertido em um boto selecione Avisar sobre a converso de
smbolos de comportamento.
Para receber um aviso ao converter um smbolo em um smbolo de um tipo diferente, selecione Avisar sobre a
converso de smbolos.
Para receber um aviso quando o Flash converte um objeto grfico desenhado no modo de Desenho de objeto em
um grupo, selecione Avisar sobre a converso automtica de objeto de desenho em grupo.
35 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Para exibir avisos em controles para recursos sem suporte pela verso do Flash Player, que o objetivo do arquivo
FLA atual nas Configuraes de publicao, selecione Mostrar avisos de incompatibilidade em controles de
recursos.
Definir preferncias gerais
Ao iniciar Especifique o documento a ser aberto quando o aplicativo iniciado.
Desfazer no nvel do documento ou do objeto Desfazer em nvel de documento mantm uma nica lista de todas as
aes para todo o documento Flash. Desfazer em nvel de objeto mantm listas separadas das aes para cada objeto
no documento. O nvel do objeto permite desfazer uma ao em um objeto, sem a necessidade de tambm desfazer as
aes em outros objetos que podem ter sido modificados aps o objeto de destino.
Nveis de desfazer Para definir o nmero de nveis de desfazer ou refazer, digite um valor de 2 a 300. Os nveis de
desfazer exigem mais memria; quanto mais nveis de desfazer existirem, mais memria do sistema consumida. O
padro 100.
Espao de trabalho Para abrir uma nova aba de documento na janela do aplicativo ao selecionar Controle > Testar
filme > Testar, selecione Abrir filme de teste em guias. O padro abrir o filme de teste em sua prpria janela. Para
apresentar os painis contrados automaticamente no modo de cone quando clicar fora deles, selecione Contrair
automaticamente painis para cones.
Seleo Para controlar a forma de seleo de vrios elementos, faa/desfaa a Seleo de deslocamento. Quando
Seleo de deslocamento est desativada, clicar em elementos adicionais acrescentar esses elementos seleo atual.
Quando a Seleo de deslocamento est ativada, clicar em elementos adicionais cancela a seleo de outros elementos,
a menos que a tecla Shift seja pressionada.
Mostrar Dicas de Ferramentas Mostra dicas de ferramentas quando o ponteiro pausa sobre um controle. Para ocultar
as dicas de ferramentas, cancele a seleo dessa opo.
Sensvel ao contato Seleciona objetos quando qualquer parte deles estiver includa no retngulo do letreiro, durante a
ao de arrastar com a ferramenta Seleo ou Lao. O padro que os objetos so selecionados apenas quando o
retngulo do letreiro da ferramenta circunda completamente o objeto.
Mostrar eixos em 3D Exibe uma sobreposio dos eixos X, Y e Z em todos os clipes de filme 3D Isso torna mais fcil
para identific-los no Palco.
Linha do tempo Para usar uma seleo com base em extenso na Linha do tempo, em vez da seleo padro com base
em quadros, selecione Seleo com base em extenso.
ncora com nome em cena Transforme o primeiro quadro em cada cena em um documento uma ncora com nome.
As ncoras com nome permitem usar os botes Avanar e Voltar em um navegador, para saltar de cena em cena.
Cor de realce Para usar a cor do contorno da camada atual, selecione uma cor no painel ou selecione Usar cor da
camada.
Version Cue Selecione esta opo para ativar o Version Cue.
Impresso (apenas no Windows) Para desativar a sada PostScript durante a impresso em uma impressora
PostScript, selecione Desativar PostScript. Por padro, esta opo fica desmarcada. Selecione essa opo se tiver
problemas ao imprimir em uma impressora PostScript; no entanto, esta opo reduz a velocidade de impresso.
Preferncias da rea de transferncia
Bitmaps (apenas no Windows)
36 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Para especificar os parmetros Profundidade de cores e Resoluo para bitmaps copiados para a rea de transferncia,
selecione as opes respectivas.
Para aplicar a suavizao de borda, selecione Suavizar.
Para especificar a quantidade de RAM utilizada quando uma imagem de bitmap colocada na rea de transferncia,
digite um valor no campo de texto Limite de tamanho. Aumente esse valor quando estiver trabalhando com imagens
de bitmap grandes ou de alta resoluo.
Qualidade do gradiente Para especificar a qualidade dos preenchimentos de gradiente colocados no metarquivo do
Windows, selecione uma opo. Escolher uma qualidade mais alta aumenta o tempo necessrio para copiar a arte-
final. Para especificar a qualidade do gradiente ao colar itens para um local fora do Flash, use esta configurao.
Quando voc estiver colando no Flash, a qualidade completa do gradiente dos dados copiados preservada,
independentemente da configurao Gradientes na rea de transferncia.
Configuraes PICT (apenas no Macintosh) Para especificar como os arquivos PICT so tratados, use as seguintes
configuraes.
Tipo Para preservar dados copiados para a rea de transferncia como arte-final de vetor, selecione Objetos. Para
converter a arte-final copiada para um bitmap, selecione um dos formatos de bitmap.
Resoluo Digite um valor.
Incluir PostScript Selecione para incluir dados PostScript.
Qualidade do gradiente Para especificar a qualidade do gradiente no arquivo PICT, selecione uma opo. Escolher
uma qualidade mais alta aumenta o tempo necessrio para copiar a arte-final. Para especificar a qualidade do gradiente
ao colar itens para um local fora do Flash, use a configurao Gradientes. Quando voc estiver colando no Flash, a
qualidade completa do gradiente dos dados copiados preservada, independentemente da configurao Gradientes.
Texto do FreeHand Para manter o texto editvel em um arquivo do FreeHand, selecione Manter texto em blocos.
Atalhos do teclado
Criar e modificar os atalhos de teclado personalizados
possvel criar e modificar atalhos de teclado em Flash.
Personalizar atalhos de teclado
1 Selecione Editar > Atalhos de teclado (Windows) ou Flash > Atalhos de teclado (Macintosh).
A caixa de dilogo Atalhos de teclado exibida.
2 Use as opes a seguir para adicionar, excluir ou editar atalhos de teclado:
Conjunto atual Permite escolher um conjunto de atalhos pr-determinados (listados na parte superior do menu) ou
qualquer conjunto personalizado que voc tenha definido.
Comandos Permite selecionar uma categoria de comandos a serem editados (por exemplo, comandos de menu). A
lista de comandos exibe os comandos associados categoria selecionada no menu pop-up Comandos, com os atalhos
atribudos. A categoria Comandos do menu exibe essa lista como uma exibio em rvore, que duplica a estrutura dos
menus. As outras categorias listam os comandos por nome (como Sair do aplicativo), em uma lista simples.
Atalhos Exibe todos os atalhos atribudos ao comando selecionado.
37 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Adicionar atalho Adiciona um novo atalho ao comando atual. Para adicionar uma nova linha em branco caixa
Atalhos, clique nesse boto. Para adicionar um novo atalho de teclado para esse comando, insira uma nova
combinao de teclas e clique em Alterar. Cada comando pode ter dois atalhos de teclado diferentes; se dois atalhos j
estiverem atribudos a um comando, o boto Adicionar item no tem efeito.
Remover atalho Remove o atalho selecionado da lista de atalhos.
Pressionar tecla Exibe a combinao de teclas inseridas durante a adio ou alterao de um atalho.
Alterar Adiciona a combinao de teclas mostrada na caixa Pressionar tecla lista de atalhos, ou altera o atalho
selecionado para a combinao de teclas especificada.
Duplicar conjunto Duplica o conjunto atual. Atribua um nome ao novo conjunto; o nome padro o nome do
conjunto atual, com a palavra cpia acrescentada a ele.
Renomear Definir Renomeia o conjunto atual.
Exportar conjunto como HTML Salva o conjunto atual em um formato de tabela HTML para facilitar a exibio e
a impresso. Abra o arquivo HTML no navegador e imprima os atalhos para facilitar a referncia.
Excluir conjunto Exclui um conjunto. No possvel excluir o conjunto ativo.
3 Clique em OK.
Remover um atalho de um comando
1 No menu pop-up Comandos, selecione uma categoria de comando, em seguida um comando na lista Comandos e
depois um atalho.
2 Clique em Remover atalho .
Adicionar um atalho a um comando
1 No menu pop-up Comandos, selecione uma categoria de comando e, em seguida, selecione um comando.
2 Voc ir adicionar um atalho seguindo um destes procedimentos:
Se menos de dois atalhos j estiverem atribudos ao comando, clique em Adicionar atalho . Uma nova linha em
branco exibida na caixa Atalhos, e o ponto de insero movido para a caixa Pressionar tecla.
Se dois atalhos j estiverem atribudos ao comando, selecione um deles a ser substitudo pelo novo atalho, e clique
na caixa Pressionar tecla.
3 Pressione uma combinao de teclas.
Nota: Se ocorrer algum problema com a combinao de teclas (por exemplo, se a combinao de teclas j estiver
atribuda a outro comando), uma mensagem explicativa exibida abaixo da caixa Atalhos, e pode no ser possvel
adicionar ou editar o atalho.
4 Clique em Alterar.
Editar um atalho existente
1 No menu pop-up Comandos, selecione uma categoria de comando, selecione um comando na lista Comandos e
selecione um atalho a ser alterado.
2 Clique na caixa Pressionar tecla, insira uma nova combinao de teclas e clique em Alterar.
Nota: Se ocorrer algum problema com a combinao de teclas (por exemplo, se a combinao de teclas j estiver
atribuda a outro comando), uma mensagem explicativa exibida abaixo da caixa Atalhos, e pode no ser possvel
adicionar ou editar o atalho.
38 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Personalizar conjuntos de atalhos de teclado
Para corresponder os atalhos utilizados em outros aplicativos, ou para simplificar o fluxo de trabalho, selecione atalhos
de teclado. Por padro, o Flash utiliza atalhos de teclado incorporados, criados para o aplicativo. possvel tambm
selecionar um conjunto de atalhos de teclado incorporado em um dos vrios aplicativos grficos.
Exibir ou imprimir o conjunto atual de atalhos de teclado
1 Selecione Editar > Atalhos de teclado (Windows) ou Flash > Atalhos de teclado (Macintosh).
2 Na caixa de dilogo Atalhos de teclado, selecione o conjunto de atalhos para exibir no menu pop-up Conjunto atual.
3 Clique no boto Exportar conjunto como HTML .
4 Selecione um nome e um local para o arquivo HTML exportado. O nome do arquivo padro o nome do conjunto
de atalhos selecionado.
5 Clique em Salvar.
6 Localize o arquivo exportado na pasta selecionada e abra o arquivo em um navegador da Web.
7 Para imprimir o arquivo, use o comando Imprimir do navegador.
Selecionar um conjunto de atalhos de teclado
1 Selecione Editar > Atalhos de teclado (Windows) ou Flash > Atalhos de teclado (Macintosh).
2 Na caixa de dilogo Atalhos de teclado, selecione um conjunto de atalhos no menu pop-up Conjunto atual.
Criar um conjunto de atalhos de teclado
1 Selecione um conjunto de atalhos de teclado e clique no boto Duplicar conjunto .
2 Digite um nome para o novo conjunto de atalhos e clique em OK.
Renomear um conjunto de atalhos de teclado personalizado
1 Na caixa de dilogo Atalhos de teclado, selecione um conjunto de atalhos no menu pop-up Conjunto atual.
2 Clique no boto Renomear conjunto , digite um novo nome e clique em OK.
Adicionar ou remover um atalho de teclado
1 Selecione Editar > Atalhos de teclado (Windows) ou Flash > Atalhos de teclado (Macintosh) e selecione o conjunto
a ser modificado.
2 No menu pop-up Comandos, selecione uma categoria para exibir atalhos para a categoria selecionada.
3 Na lista Comandos, selecione o comando para o qual voc deseja adicionar ou remover um atalho. Uma explicao
do comando selecionado exibida na rea de descrio da caixa de dilogo.
4 Siga um destes procedimentos:
Para adicionar um atalho, clique no boto Adicionar atalho (+).
Para remover um atalho, clique no boto Remover atalho (-) e continue com a etapa 6.
5 Se estiver adicionando um atalho, insira a nova combinao de teclas de atalho na caixa Pressione a tecla.
Nota: Para inserir a combinao de teclas, pressione as teclas no teclado. No h necessidade de digitar os nomes
completos das teclas, como Control, Option, e assim por diante.
6 Clique em Alterar.
7 Repita esse procedimento para adicionar ou remover atalhos adicionais, e clique em OK.
39 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Espao de trabalho
ltima atualizao em 27/5/2010
Excluir um conjunto de atalhos de teclado
1 Selecione Editar > Atalhos de teclado (Windows) ou Flash > Atalhos de teclado (Macintosh). Na caixa de dilogo
Atalhos de teclado, clique em Excluir conjunto .
2 Na caixa de dilogo Excluir conjunto, selecione um conjunto de atalhos e clique em Excluir.
Nota: No possvel excluir os conjuntos de atalhos de teclado incorporados no Flash.
Trabalho com o ConnectNow
O Adobe ConnectNow fornece uma sala de reunies online segura e pessoal onde voc pode encontrar e colaborar
com outras pessoas via Web em tempo real. Com o ConnectNow, possvel compartilhar e fazer comentrios na tela
do computador, enviar mensagens de bate-papo e comunicar-se usando udio integrado. Voc tambm pode
transmitir vdeos ao vivo, compartilhar arquivos, obter comentrios de reunies e controlar o computador de um
participante.
possvel acessar o ConnectNow diretamente na interface do aplicativo.
1 Escolha Arquivo > Compartilhar minha tela.
2 Na caixa de dilogo Conectar-se ao Adobe CS Live, digite seu endereo de email e senha e clique em Entrar. Caso
no possua uma ID da Adobe, clique no boto Criar uma ID da Adobe.
3 Para compartilhar sua tela, clique no boto Compartilhar minha tela na parte central da janela do aplicativo
ConnectNow.
Para obter instrues completas sobre o uso do ConnectNow, consulte
http://help.adobe.com/en_US/Acrobat.com/ConnectNow/index.html.
Para assistir a um tutorial em vdeo sobre como usar o ConnectNow, consulte Uso do ConnectNow para compartilhar
a tela (7:12). (Essa demonstrao fica localizada no Dreamweaver.)
40
ltima atualizao em 27/5/2010
Captulo 3: Gerenciamento de documentos
Trabalho com documentos Flash
Sobre arquivos Flash
No Flash, possvel trabalhar com uma variedade de tipos de arquivo, sendo que cada um deles tem um propsito
separado:
Os arquivos FLA, os principais arquivos com os quais voc trabalha no Flash, contm a mdia bsica, a linha do
tempo e as informaes sobre o script de um documento Flash . Os Objetos de mdia so objetos grficos, de texto,
de som e de vdeo que abrangem o contedo do seu documento Flash . A Linha do tempo onde voc mostra ao
Flash quando os objetos de mdia especficos devem aparecer no Palco. Voc pode adicionar o cdigo do
ActionScript aos documentos do Flash para obter um melhor controle de seu comportamento e possibilitar que
respondam s interaes do usurio.
Os arquivos SWF, as verses dos arquivos FLA, so os arquivos exibidos na pgina da Web. Ao publicar seu arquivo
FLA, o Flash cria um arquivo SWF.
O formato de arquivo SWF do Flash um padro aberto suportado por outros aplicativos. Para obter mais
informaes sobre os formatos de arquivo do Flash, consulte www.adobe.com/go/flashplayer_br.
Os arquivos AS so arquivos do ActionScript. Voc pode us-los para manter alguns ou todos os cdigos do
ActionScript fora de seus arquivos FLA, o que til para a organizao de cdigos e para os projetos nos quais h
vrias pessoas trabalhando em diferentes partes do contedo do Flash.
Os arquivos SWC contm os componentes do Flash reutilizveis. Cada arquivo SWC contm um clipe de filme
compilado, o cdigo do ActionScript e quaisquer outros recursos que o componente exija.
Os arquivos ASC so arquivos usados para armazenar o ActionScript que ser executado em um computador que
executa o Flash Media Server. Esses arquivos fornecem a capacidade de implementar a lgica do servidor que
funciona em conjunto com o ActionScript em um arquivo SWF.
Os arquivos JSFL so arquivos JavaScript que podem ser usados para adicionar nova funcionalidade ferramenta
de autoria do Flash .
Os tutoriais em vdeo a seguir demonstram o trabalho com o Flash. Alguns vdeos podem mostrar a rea de trabalho
do Flash CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash CS5.
Entendendo os tipos de arquivos do Flash (1:55)
Como trabalhar com arquivos FLA (CS3) (6:00)
Criao de seu primeiro arquivo FLA interativo funcional (CS3) (7:51)
Mais tpicos da Ajuda
Sobre a Linha do tempo na pgina 17
41 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Gerenciamento de documentos
ltima atualizao em 27/5/2010
Trabalho com outros aplicativos da Adobe
O Flash foi criado para trabalhar em conjunto outros aplicativos da Adobe, para possibilitar uma ampla gama de
fluxos de trabalho criativos. Voc pode importar arquivos do Illustrator e do Photoshop diretamente para o Flash.
Tambm possvel criar vdeos no Flash e edit-los no Adobe Premiere Pro ou no After Effects, ou ainda importar
vdeos desses aplicativos para o Flash. Ao publicar os arquivos SWF, voc pode usar o Dreamweaver para incorporar
o contedo em suas pginas da Web e iniciar o Flash diretamente do Dreamweaver para editar o contedo.
Mais tpicos da Ajuda
Trabalho com Illustrator e Flash na pgina 74
Trabalho com o Photoshop e o Flash na pgina 83
Trabalho com o Adobe Premiere Pro e o After Effects na pgina 333
Edio de um arquivo SWF do Dreamweaver no Flash na pgina 42
Como abrir arquivos XFL
A partir do Flash Professional CS5, XFL o formato interno dos arquivos FLA que voc cria. Quando voc salva um
arquivo no Flash, o formato padro FLA, mas o formato interno do arquivo XFL.
Outros aplicativos da Adobe, como o After Effects, podem exportar arquivos no formato XFL. Esses arquivos tm a
extenso de arquivo XFL em vez da extenso FLA. O InDesign pode exportar diretamente no formato FLA, que
internamente e XFL. Isso permite que voc trabalhe em um projeto no After Effects ou InDesign primeiro e depois
continue trabalhando com ele no Flash.
Voc pode abrir e trabalhar com arquivos XFL no Flash da mesma forma que abriria um arquivo FLA. Quando voc
abre um arquivo XFL no Flash, pode salvar o arquivo como um arquivo FLA, ou como um arquivo XFL
descompactado.
Os tutoriais em vdeo a seguir demonstram a exportao do InDesign e do AfterEffects para o Flash via XFL e FLA:
Entendendo a integrao com o Flash (importao do InDesign) (5:10)
Utilizao da Exportao do InDesign para Flash (XFL) (6:22)
Design e desenvolvimento de fluxos de trabalho (InDesign para Flash via XFL) (4:49)
Flash na Austrlia InDesign para Flash (28:38)
Design de fluxos de trabalho com o Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34)
Exportao do After Effects para o Flash via XFL (2:43)
Exportao do formato XFL do After Effects para o Flash (Tom Green, Layers Magazine)
Para abrir um arquivo XFL no Flash:
1 Em outro aplicativo da Adobe, como o InDesign ou o After Effects, exporte seu trabalho como arquivo XFL.
O aplicativo preserva todas as camadas e objetos do arquivo original no arquivo XFL.
2 No Flash, selecione Arquivo > Abrir e navegue at o arquivo XFL. Clique em Abrir.
O arquivo XFL abre no Flash da mesma forma que um arquivo FLA. Todas as camadas do arquivo original aparecem
na Linha do tempo e os objetos originais aparecem no painel Biblioteca.
Agora voc pode trabalhar com o arquivo normalmente.
3 Para salvar o arquivo, selecione Arquivo > Salvar.
42 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Gerenciamento de documentos
ltima atualizao em 27/5/2010
O Flash solicita a criao de um nome para o novo arquivo FLA na caixa de dilogo Salvar como.
4 Digite um nome e salve o arquivo FLA.
Como trabalhar com arquivos XFL descompactados
A partir do Flash Professional CS5, voc pode optar por trabalhar com seus arquivos Flash no formato XFL
descompactado. Este formato permite ver cada uma das partes separadas, ou subarquivos, que compem o arquivo
Flash. Essas partes incluem:
Um arquivo XML que descreve o arquivo Flash como um todo.
Arquivos XML separados para descrever cada smbolo da Biblioteca.
Arquivos XML adicionais que contm configuraes de publicao e configuraes mveis, entre outras.
Pastas que contm ativos externos, como arquivos bitmap, usados pelo arquivo Flash.
Ao trabalhar com o formato XFL descompactado, voc pode permitir que pessoas diferentes trabalhem separadamente
em cada parte do arquivo Flash. Voc tambm pode usar um sistema de controle de origem para gerenciar as alteraes
feitas em cada subarquivo contido no arquivo XFL descompactado. Juntos, esses recursos permitem a colaborao
muito mais fcil em projetos maiores com vrios designers e desenvolvedores.
Utilizando a atualizao ao vivo com arquivos XFL
Com a atualizao ao vivo de ativos editveis para documentos XFL descompactados, voc pode editar qualquer ativo
de biblioteca a partir de um documento XFL descompactado enquanto o documento estiver aberto no Flash. As
alteraes que voc fizer ao ativo se refletem no Flash quando voc termina de editar o ativo em outro aplicativo.
Para editar um ativo a partir de um documento XFL descompactado em outro aplicativo:
1 Salve um documento Flash no formato XFL descompactado.
2 Em um editor apropriado, como o Photoshop, abra o ativo que voc deseja editar a partir da pasta BIBLIOTECA
do documento XFL descompactado.
3 Edite o ativo e salve as alteraes.
4 Retorne ao Flash Pro.
A atualizao ao ativo refletida no Flash imediatamente.
Edio de um arquivo SWF do Dreamweaver no Flash
Se voc tem o Flash e o Dreamweaver instalados, pode selecionar um arquivo SWF em um documento do
Dreamweaver e usar o Flash para edit-lo. O Flash no edita diretamente o arquivo SWF; edita o documento de origem
(arquivo FLA) e reexporta o arquivo SWF.
1 No Dreamweaver, abra o Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades).
2 No documento do Dreamweaver, siga um destes procedimentos:
Clique no espao reservado para o arquivo SWF para selecion-lo; ento, no Inspetor de propriedades, clique em
Editar.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada (Macintosh) no espao
reservado para o arquivo SWF, e ento selecione Editar com Flash no menu de contexto.
O Dreamweaver muda o foco para o Flash e o Flash tenta localizar o arquivo de criao do Flash (FLA) para o arquivo
SWF selecionado. Se o Flash no conseguir localizar o arquivo de criao do Flash, ser solicitado que voc o localize.
Nota: se o arquivo FLA ou o arquivo SWF estiver bloqueado, verifique o arquivo no Dreamweaver.
43 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Gerenciamento de documentos
ltima atualizao em 27/5/2010
3 No Flash, edite o arquivo FLA. A janela Documento do Flash indica que voc est modificando o arquivo a partir
do Dreamweaver.
4 Quando terminar a edio, clique em Concludo.
O Flash atualiza o arquivo FLA, reexporta-o como um arquivo SWF e encerrado. Ento, o foco retorna ao documento
do Dreamweaver.
Nota: para atualizar o arquivo SWF e manter o Flash aberto, no Flash, selecione Arquivo > Atualizar para
Dreamweaver.
5 Para exibir o arquivo atualizado no documento, clique em Reproduzir no Inspetor de propriedades do
Dreamweaver ou pressione F12 para visualizar a pgina em uma janela do navegador.
Criao de contedo mvel com Adobe Device Central e Flash
1 Inicie o Flash.
2 Na janela principal do Flash, selecione Criar Novo > Arquivo do Flash (mvel).
O Flash abre o Adobe Device Central e exibe a aba Novo documento.
3 No Device Central, selecione uma verso do Player e uma verso do ActionScript.
A lista Dispositivos Disponveis esquerda atualizada. Os dispositivos que no oferecem suporte para as verses do
Player e do ActionScript selecionadas ficaro com a capacidade reduzida.
4 Selecione um tipo de contedo.
A lista Dispositivos Disponveis esquerda atualizada e mostra os dispositivos que oferecem suporte para o tipo de
contedo (bem como as verses do Player e do ActionScript) selecionado.
5 Na lista Dispositivos Disponveis, selecione um nico dispositivo de destino ou vrios dispositivos (ou selecione
um conjunto ou dispositivo individual na lista Conjuntos de Dispositivos).
O Device Central lista os tamanhos de documentos propostos com base no dispositivo ou nos dispositivos
selecionados (se os dispositivos tiverem tamanhos de exibio diferentes). Dependendo do projeto ou do contedo que
est sendo desenvolvido, possvel criar um documento mvel separado para cada tamanho de exibio ou
experimentar localizar um tamanho apropriado para todos os dispositivos. Ao escolher a segunda abordagem, talvez
voc queira usar o menor ou o maior tamanho de documento sugerido como um denominador comum. possvel at
especificar um tamanho personalizado na parte inferior da aba.
6 Clique em Criar.
O Flash iniciado e cria um documento com configuraes de publicao predefinidas no Device Central, incluindo
o tamanho correto para o dispositivo (ou grupo de dispositivos) selecionado.
7 Adicione o contedo ao novo documento do Flash.
8 Para testar o documento, selecione Controlar > Testar filme > Testar.
O novo documento exibido na aba Device Central Emulator. Se um ou mais dispositivos foram selecionados na lista
Dispositivos Disponveis na etapa 5, um novo dispositivo criado (nomeado de acordo com o arquivo FLA) e listado
no painel Conjuntos de Dispositivos. O dispositivo mostrado na aba Emulador listado no painel Conjuntos de
Dispositivos com um cone especial . Para testar o documento do Flash em outro dispositivo, clique duas vezes no
nome de um dispositivo diferente na lista Conjuntos de Dispositivos ou na lista Dispositivos Disponveis.
44 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Gerenciamento de documentos
ltima atualizao em 27/5/2010
Mais tpicos da Ajuda
Uso do Device Central com o Flash
Criao de contedo mvel no Flash
Criao de um novo documento
Voc pode criar um novo documento ou abrir um documento salvo anteriormente no Flash e pode tambm abrir uma
nova janela medida que trabalha. possvel definir propriedades para os documentos novos ou existentes.
Mais tpicos da Ajuda
Definir preferncias no Flash na pgina 33
Publicao e exportao na pgina 413
Criao de um novo documento
1 Selecione Arquivo > Novo.
2 Na guia Geral, selecione Documento Flash.
No Windows, possvel criar um novo documento do mesmo tipo que o ltimo documento criado clicando no boto
Novo arquivo na barra de ferramentas principal.
Criar um novo documento a partir de um modelo
1 Selecione Arquivo > Novo.
2 Clique na guia Modelos.
3 Selecione uma categoria da lista Categoria, selecione um documento da lista Itens de categoria e clique em OK.
possvel selecionar os modelos padro que vm com o Flash ou um modelo j salvo.
Abra um documento existente
1 Selecione Arquivo > Abrir.
2 Na caixa de dilogo Abrir, navegue at o arquivo ou digite o caminho para o arquivo na caixa Ir para.
3 Clique em Abrir.
Visualizar um documento quando vrios documentos estiverem abertos
Ao abrir vrios documentos, as guias no topo da janela Documento identificam os documentos abertos e permitem
que voc navegue facilmente entre eles. As guias aparecem somente quando os documentos esto maximizados na
janela Documento.
Clique na guia do documento que voc deseja visualizar.
Por padro, as guias aparecem na ordem em que os documentos foram criados. Voc pode arrastar as guias do
documento para mudar sua ordem.
45 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Gerenciamento de documentos
ltima atualizao em 27/5/2010
Abra uma nova janela para o documento atual
Selecione Janela > Duplicar janela.
Definir as propriedades de um documento novo ou existente
1 Com o documento aberto, selecione Modificar > Documento.
A caixa de dilogo Propriedades do documento exibida.
2 Em Taxa de quadros, digite o nmero de quadros de animao para aparecer a cada segundo.
Para a maioria das animaes exibidas por computador, especialmente aquelas reproduzidas em um site da Web, 8
quadros por segundo (fps) a 15 fps so suficientes. Ao alterar a taxa de quadros, a nova taxa de quadros torna-se o
padro para os novos documentos.
3 Em Dimenses, defina o tamanho do Palco:
Para especificar o tamanho do Palco em pixels, digite os valores nas caixas Largura e Altura. O tamanho mnimo
1 x 1 pixel; o mximo 2880 x 2880 pixels.
Para definir o tamanho do Palco para que haja espao por igual em torno do contedo em todos os lados, clique na
opo Contedo, direita de Corresponder. Para diminuir o tamanho do documento, alinhe todos os elementos
no canto superior esquerdo do Palco e clique em Contedo.
Para definir o tamanho do Palco conforme a rea mxima de impresso disponvel, clique em Impressora. Essa rea
determinada pelo tamanho do papel, menos a margem selecionada na rea das Margens da caixa de dilogo
Configurar pgina (Windows) ou Margens de impresso (Macintosh).
Para definir o tamanho do Palco como o tamanho padro, 550 x 400 pixels, clique em Padro.
4 Para definir a cor do plano de fundo do seu documento, clique no tringulo no Controle da cor do plano de fundo
e selecione uma cor da paleta.
5 Para especificar a unidade de medida das rguas que podem ser exibidas ao longo da parte superior e lateral da
janela do aplicativo, selecione uma opo no menu Unidades da rgua na parte inferior esquerda. (Esta
configurao tambm determina as unidades usadas no painel Informaes).
6 Siga um destes procedimentos:
Para tornar padres as novas configuraes das propriedades apenas no documento atual, clique em OK.
Para tornar padres as novas configuraes das propriedades em todos os novos documentos, clique em Tornar
padro.
Alterar propriedades do documento usando o Inspetor de propriedades
1 Cancele a seleo de todos os recursos, depois selecione a ferramenta Seleo.
2 No Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades), clique no boto Editar, prximo propriedade Tamanho
para exibir a caixa de dilogo Propriedades do documento.
3 Para selecionar uma cor de plano de fundo, clique no tringulo do controle da cor de plano de fundo e selecione
uma cor da paleta.
4 Em Taxa de quadros, digite o nmero de quadros de animao para reproduzir a cada segundo.
5 Em Configuraes de publicao, clique no boto Editar prximo a propriedade Perfil. O Flash exibe a caixa de
dilogo Configuraes de publicao com a aba Flash selecionada. Selecione as opes apropriadas na caixa de
dilogo. Para obter mais informaes, consulte Publicao de documentos Flash na pgina 413.
46 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Gerenciamento de documentos
ltima atualizao em 27/5/2010
Adio de metadados XMP em um documento
Voc pode incluir dados XMP (Extensible Metadata Platform) como ttulo, autor, descrio, direitos autorais e mais
em seus arquivos FLA. O XMP um formato de metadados que alguns outros aplicativos Adobe conseguem
interpretar. Os metadados so visveis no Flash e no Adobe Bridge. Para obter mais informaes sobre metadados
XMP, consulte a seo Metadados e palavras-chave na Ajuda do Bridge.
Incorporar metadados melhora a capacidade dos mecanismos de pesquisa baseados na Web para retornar resultados
de pesquisa significativos para o contedo do Flash. Os metadados de pesquisa so baseados nas especificaes XMP
(Extensible Metadata Platform) e so armazenados no arquivo FLA em um formato compatvel com W3C.
Os metadados de um arquivo contm informaes sobre o contedo, status de direitos autorais, origem e histrico do
arquivo. Na caixa de dilogo Informaes do arquivo, voc pode visualizar e editar os metadados do arquivo atual.
Dependendo do arquivo selecionado, os seguintes tipos de metadados podem aparecer:
Descrio Contm o nome do autor, ttulo, direitos autorais e outras informaes.
IPTC Exibe os metadados editveis. Voc pode adicionar legendas aos seus arquivos, bem como informaes de
direitos autorais. O IPTC Core uma especificao aprovada pelo IPTC (International Press Telecommunications
Council) em outubro de 2004. diferente do antigo IPTC (IIM, anterior) em que novas propriedades foram
adicionadas, alguns nomes de propriedades foram alterados e algumas propriedades foram excludas.
Dados da cmera (Exif) Exibe informaes atribudas por cmeras digitais, incluindo as configuraes da cmera
utilizadas quando a imagem foi capturada.
Dados de vdeo Exibe metadados de arquivos de vdeo, incluindo proporo de pixels da tela, cena e captura.
Dados de udio Exibe metadados de arquivos de udio, incluindo artista, lbum, nmero da faixa e gnero.
SWF mvel Revela informaes sobre os arquivos SWF, incluindo ttulo, autor, descrio e direitos autorais.
Histrico Mantm um registro de alteraes feitas nas imagens com o Photoshop.
Nota: A preferncia de registro do histrico deve ser ativada no Photoshop para que o registro seja salvo com os
metadados do arquivo.
Version Cue Revela informaes de qualquer verso de arquivos do Version Cue.
DICOM Exibe informaes sobre imagens salvas no formato DICOM (Digital Imaging and Communications in
Medicine).
Para adicionar metadados:
1 Selecione Arquivo > Informaes do arquivo.
2 Na caixa de dilogo Informaes do arquivo exibida, insira os metadados que deseja incluir. Voc pode adicionar
ou remover metadados no arquivo FLA a qualquer momento.
Salvar documentos Flash
possvel salvar um documento FLA Flash usando seu nome e local atuais ou usando um nome ou local diferente.
Quando um documento contiver alteraes no salvas, aparecer um asterisco (*) depois do nome do documento na
barra do ttulo do documento, na barra do ttulo do aplicativo e na guia documento. Ao salvar o documento, o asterisco
removido.
47 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Gerenciamento de documentos
ltima atualizao em 27/5/2010
Salvar um documento Flash no formato FLA padro
1 Siga um destes procedimentos:
Para sobrescrever a verso atual no disco, selecione Arquivo > Salvar.
Para salvar o documento em um local diferente e/ou com um nome diferente ou para compactar o documento,
selecione Arquivo > Salvar como.
2 Se voc tiver selecionado Salvar como ou se o documento nunca tiver sido salvo antes, digite o nome e o local do
arquivo.
3 Clique em Salvar.
Salvar um documento no formato XFL descompactado
1 Escolha Arquivo > Salvar Como.
2 No menu Salvar como tipo, escolha Documento no compactado do Flash CS5 (*xfl).
3 Escolha um nome e um local para o arquivo e clique em Salvar.
Reverter para a ltima verso salva de um documento
Selecione Arquivo > Reverter.
Salvar um documento como modelo
1 Selecione Arquivo > Salvar como modelo.
2 Na caixa de dilogo Salvar como modelo, digite um nome para o modelo na caixa Nome.
3 Selecione uma categoria no menu pop-up Categoria ou digite um nome para criar uma nova categoria.
4 Digite uma descrio do modelo na caixa Descrio (at 255 caracteres) e clique em OK.
A descrio aparecer quando o modelo for selecionado na caixa de dilogo Novo documento.
Salvar documento como documento Flash CS4
1 Selecione Arquivo > Salvar como.
2 Digite o nome e o local do arquivo.
3 Selecione o documento Flash CS4 no menu pop-up Formato e clique em Salvar.
Importante: Se uma mensagem de alerta indicar que o contedo ser excludo se voc salvar no formato Flash CS4, clique
em Salvar como Flash CS4 para continuar. Isso pode acontecer se o seu documento conter recursos disponveis apenas no
Flash CS5. O Flash no preserva esses recursos quando voc salva o documento no formato Flash CS4.
Salvar documentos ao sair do Flash
1 Selecione Arquivo > Sair (Windows) ou Flash > Sair do Flash (Macintosh).
2 Se voc tiver documentos abertos com alteraes no salvas, o Flash envia um aviso para salvar ou descartar as
alteraes para cada documento.
Clique em Sim para salvar as alteraes e fechar o documento.
Clique em No para fechar o documento sem salvar as alteraes.
48 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Gerenciamento de documentos
ltima atualizao em 27/5/2010
Impresso de documentos em Flash
Impresso a partir de documentos Flash
Para visualizar e editar seus documentos, imprima quadros de documentos do Adobe Flash Professional CS5 ou
especifique quadros que podero ser impressos do Flash Player pelo usurio.
Ao imprimir quadros de um documento do Flash, use a caixa de dilogo Imprimir para especificar o intervalo de cenas
ou quadros a ser impresso, bem como o nmero de cpias. No Windows, a caixa de dilogo Configurar Pgina
especifica o tamanho e a orientao do papel e outras opes de impresso - inclusive configuraes de margem e se
todos os quadros sero impressos em cada pgina. No Macintosh, estas opes so divididas entre as caixas de dilogo
Configurar Pgina e Margens de Impresso.
As caixas de dilogo Imprimir e Configurar Pgina so padro em ambos os sistemas operacionais, e sua aparncia
depende do driver de impresso selecionado.
1 Selecione Arquivo > Configurar Pgina (Windows) ou Arquivo > Margens de Impresso (Macintosh).
2 Defina as margens de impresso. Selecione ambas as opes Centro para imprimir o quadro no centro da pgina.
3 No menu Quadros, selecione se ir imprimir todos os quadros no documento ou somente o primeiro quadro de
cada cena.
4 Na guia Layout, selecione uma das seguintes opes:
Tamanho real Imprime o quadro em seu tamanho real. Digite um valor de Dimensionamento para reduzir ou ampliar
o quadro impresso.
Ajustar a uma pgina Reduz ou amplia cada quadro de forma a preencher a rea de impresso da pgina.
Storyboard Imprime vrias miniaturas em uma pgina. Selecione entre as opes Caixas, Grade ou Em branco. Digite
o nmero de miniaturas por pgina na caixa Quadros. Defina o espao entre as miniaturas na caixa Margem dos
quadros e selecione Rotular quadros para imprimir o rtulo do quadro como miniatura.
5 Para imprimir quadros, selecione Arquivo > Imprimir.
Mais tpicos da Ajuda
Impresso em tempo de execuo na pgina 400
Uso de rtulos de quadros para desabilitar a impresso
Para no imprimir algum quadro da Linha do tempo principal, rotule o quadro como !#p para que todo o arquivo
SWF no seja impresso. Rotular quadro como !#p faz esmaecer o comando Imprimir no menu de contexto do Flash
Player. Voc tambm pode remover o menu de contexto do Flash Player.
Se voc desabilitar a impresso do Flash Player, o usurio ainda poder usar o comando Imprimir do navegador para
imprimir quadros. Como esse comando um recurso do navegador, no possvel usar o Flash para control-lo ou
desabilit-lo.
Mais tpicos da Ajuda
Viso geral da publicao na pgina 413
Desabilitar a impresso no menu de contexto do Flash Player
1 Abra ou ative o documento do Flash (arquivo FLA) a ser publicado.
49 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Gerenciamento de documentos
ltima atualizao em 27/5/2010
2 Selecione o primeiro quadro-chave da Linha do tempo principal.
3 Selecione Janela > Propriedades para exibir o Inspetor de propriedades.
4 No Inspetor de propriedades, para Rtulo do quadro, digite !#p para especificar o quadro como no-imprimvel.
Especifique somente um !#p para esmaecer o comando Imprimir no menu de contexto.
Nota: Voc tambm pode selecionar um quadro em branco (em vez de um quadro-chave) e rotular o quadro como #p.
Desabilitar a impresso removendo o menu de contexto do Flash Player
1 Abra ou ative o documento do Flash (arquivo FLA) a ser publicado.
2 Selecione Arquivo > Configuraes de publicao.
3 Selecione a guia HTML, desmarque Exibir menu e clique em OK.
Especificar uma rea de impresso ao imprimir quadros
1 Abra o documento do Flash (arquivo FLA) que contm os quadros que sero definidos para impresso.
2 Selecione um quadro que voc no especificou para impresso com rtulo de quadro #p que esteja na mesma
camada do quadro rotulado como #p.
Para organizar seu trabalho, selecione o prximo quadro aps o quadro rotulado #p.
3 Crie uma forma no Palco com o tamanho da rea de impresso desejada. Para usar uma caixa delimitadora de
quadro, selecione um quadro com qualquer objeto do tamanho da rea de impresso adequada.
4 Selecione o quadro na Linha do tempo que contenha a forma a ser usada para a caixa delimitadora.
5 No Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades), digite #b para que o Rtulo do quadro especifique a forma
selecionada como caixa delimitadora da rea de impresso.
Somente permitido um rtulo de quadro #b por Linha do tempo. Essa opo o mesmo que selecionar a opo da
caixa delimitadora Filme com a ao Print.
Alterao da cor de plano de fundo impressa
Voc pode imprimir a cor de plano de fundo definida na caixa de dilogo Propriedades do documento. Altere a cor de
plano de fundo somente dos quadros a serem impressos colocando um objeto colorido na camada mais baixa da Linha
do tempo que est sendo impressa.
1 Coloque uma forma preenchida que cubra o Palco na camada mais baixa da Linha do tempo a ser impressa.
2 Selecione a forma e escolhe Modificar > Documento. Selecione uma cor para o plano de fundo da impresso.
Esta ao altera a cor de plano de fundo do documento inteiro, incluindo a dos clipes de filme e de arquivos SWF
carregados.
3 Siga um destes procedimentos:
Para imprimir essa cor como plano de fundo do documento, designe a impresso do quadro no qual voc inseriu
a forma.
Para manter uma cor de plano de fundo diferente para os quadros que no sero impressos, repita as etapas 2 e 3.
Em seguida, coloque a forma na camada mais baixa da Linha do tempo, em todos os quadros no designados para
impresso.
50 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Gerenciamento de documentos
ltima atualizao em 27/5/2010
Impresso do menu de contexto do Flash Player
Use o comando Imprimir do menu de contexto do Flash Player para imprimir quadros de qualquer arquivo SWF do
Flash.
O comando Imprimir do menu de contexto no imprime efeitos de transparncia ou cor e no pode imprimir quadros
de outros clipes de filme; para obter recursos de impresso mais avanados, use o objeto PrintJob ou a funo
print().
1 Abra o documento.
O comando imprime os quadros rotulados #p usando o Palco da rea de impresso ou a caixa delimitadora
especificada.
Se voc no designou quadros especficos a serem impressos, todos os quadros da Linha do tempo principal do
documento sero impressos.
2 Selecione Arquivo > Publicar visualizao > Padro ou pressione F12 para ver o contedo do Flash em um
navegador.
3 Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada (Macintosh) no contedo do
Flash na janela do navegador para exibir o menu de contexto do Flash Player.
4 Selecione Imprimir no menu de contexto do Flash Player para desabilitar a caixa de dilogo Imprimir.
5 No Windows, selecione o intervalo de impresso para escolher os quadros a serem impressos.
6 No Macintosh, na caixa de dilogo Imprimir, selecione as pginas a serem impressas.
7 Selecione outras opes de impresso de acordo com as propriedades da impressora.
8 Clique em OK (Windows) ou Imprimir (Macintosh).
Nota: A impresso do menu de contexto no interage com as chamadas ao objeto PrintJob.
Trabalho com projetos
Criao de projetos
possvel usar os projetos Flash para gerenciar vrios arquivos de documento em um nico projeto. Os projetos do
Flash permitem que voc agrupe vrios arquivos relacionados ao criar complexos aplicativos.
Um projeto do Flash pode conter qualquer arquivo do Flash ou outro tipo de arquivo, incluindo verses anteriores dos
arquivos FLA e SWF.
Uma verso atualizada do painel de projetos do Flash est disponvel no blog de Grant Skinner. Voc pode instalar a
verso atualizada com o Adobe Extension Manager. Para baixar o Extension Manager, visite a pgina de download
do Extension Manager em www.adobe.com/go/extension_manager_dl_br. Para obter informaes sobre como
instalar extenses com o AdobeExtension Manager, consulte www.adobe.com/go/learn_extension_manager_br.
Use o painel Projeto (Janela > Outros painis > Projeto) para criar e gerenciar projetos. O painel exibe o contedo de
um projeto do Flash em uma estrutura de rvore que pode ser contrada. A barra de ttulo do painel exibe o nome do
projeto.
Caso estejam faltando certos tipos de arquivos de projeto (no em seu local especificado), uma caixa de dilogo
especificando os itens que esto faltando ir alert-lo sobre os arquivos em falta e lhe dar a oportunidade de
especificar onde eles esto. Os arquivos em falta so as pastas externas mais freqentes que no esto dentro da pasta
do projeto raiz. Todos os outros arquivos so atualizados automaticamente, com base no local da pasta do projeto raiz.
51 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Gerenciamento de documentos
ltima atualizao em 27/5/2010
Ao publicar um projeto, cada arquivo FLA na Lista de publicao (representada por um ponto de interrogao perto
do nome FLA) publicado com o perfil de publicao especificado para este arquivo.
Somente um projeto pode ser aberto por vez. Se um projeto estiver aberto e voc abrir ou criar outro, o Flash
automaticamente salva e fecha o primeiro projeto.
O painel Projeto
A. Menu Projeto B. Menu Opes C. Fixar D. Nova pasta E. Novo arquivo F. Criar classe
Mais tpicos da Ajuda
Uso de perfis de publicao na pgina 434
Criar um projeto
1 No menu Projeto, selecione Novo projeto.
2 Procure uma pasta.
3 Escolha um nome para seu projeto. O painel Projeto usa o nome da pasta que contm o projeto por padro.
4 No menu Verso do ActionScript, escolha o tipo de projeto que voc gostaria de criar: ActionScript 3.0 ou
ActionScript 2.0.
O Flash adiciona o projeto ao menu Projeto, e painel do projeto exibe o contedo do diretrio que contm a pasta
selecionada.
O Adobe Flash l o diretrio da pasta inicial de sua escolha. Para alterar os diretrios, crie outro projeto.
Criao de um Projeto rpido
O painel Projeto permite criar rapidamente um projeto com base no arquivo FLA atualmente aberto. Um Projeto
rpido idntico a qualquer outro projeto.
Selecione Projeto rpido no menu Projeto.
O Adobe Flash cria um projeto usando o primeiro arquivo FLA como documento padro. O Projeto rpido ter o
nome do arquivo FLA.
A B
C D E F
52 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Gerenciamento de documentos
ltima atualizao em 27/5/2010
Para remover o Projeto rpido, exclua-o do menu Projeto.
possvel ter vrios Projetos rpidos.
Nota: A criao de um Projeto rpido a partir de um arquivo FLA que se encontra na raiz de outro projeto altera o nome
do outro projeto, deixando-o com o nome do arquivo FLA, e define o documento padro para o arquivo FLA.
Abrir um projeto existente
1 Selecione Janela > Outros painis > Projeto para abrir o painel Projeto.
2 Selecione Abrir projeto no menu pop-up Projeto no painel Projeto.
3 Usando a caixa de dilogo Procurar pasta, v at a pasta que contm o projeto e clique em OK.
Nota: No possvel abrir projetos do Dreamweaver no painel Projeto do Flash.
Fechar um projeto
Selecione Fechar projeto no menu pop-up Opes.
Excluso de um projeto
1 Abra o projeto que voc deseja excluir.
2 No menu pop-up Opes, selecione Excluir projeto.
3 Selecione como excluir o projeto:
Exclua o projeto atualmente ativo do painel Projeto.
Exclua o projeto atualmente ativo do painel Projeto e todos os arquivos armazenados no diretrio do projeto. Com
isso sero apagados do sistema todos os arquivos selecionados.
O Flash remove o projeto selecionado do painel Projeto.
Converter projetos anteriores para o formato do novo projeto
Em verses do Flash anteriores CS4, os projetos usaram um arquivo XML com extenso de nome de arquivo .flp; por
exemplo, myProject.flp. Para usar projetos criados em verses anteriores do Flash, voc deve converter o projeto
antigo para o novo formato.
1 Selecione Janela > Outros painis > Projeto para abrir o painel Projeto.
2 Selecione Abrir projeto no menu pop-up Projeto no painel Projeto.
3 Usando a caixa de dilogo Procurar pasta, v at a pasta que contm o arquivo FLP e clique em OK, especificando
essa pasta como a pasta raiz do projeto convertido.
O contedo da pasta especificada ser exibido no painel Projeto.
Recursos adicionais
Os recursos a seguir apresentam mais informaes detalhadas sobre o trabalho com projetos.
Artigo: Trabalho com o painel Projeto no Flash (Adobe.com)
Gerenciar objetos
Adio de um novo arquivo ou pasta a um projeto
O painel Projeto permite abrir, criar e remover arquivos e pastas.
53 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Gerenciamento de documentos
ltima atualizao em 27/5/2010
O painel Projeto filtra os arquivos pela extenso do nome do arquivo. No entanto, voc pode ocultar manualmente os
arquivos precedendo o nome do arquivo com um caractere especial, como um sublinhado. Para ativar este recurso,
insira os caracteres especiais a serem filtrados na seo "Ocultar arquivos ou pastas comeando com" das Preferncias
de painel (Opes > Preferncias do painel).
Por padro, o painel Projeto s mostra os tipos de documento do Flash (FLA, SWF, AS, JSFL, ASC, MXML, TXT,
XML), mas voc pode adicionar tipos personalizados na aba Configuraes das Preferncias do painel (Opes >
Preferncias do painel).
O painel Projeto mostra todos os arquivos abertos recentemente no painel na pasta Arquivos recentes, na parte
superior da rvore do projeto.
Os Arquivos recentes so armazenados na ordem em que foram abertos. Apenas os arquivos abertos com o painel
Projeto aparecem nesta lista. Para ativar/desativar a pasta de arquivos recentes, alterne a caixa de seleo Mostrar
arquivos recentes na aba Configuraes das Preferncias de painel. Voc tambm pode especificar quantos arquivos
so mostrados na lista.
Para limpar a lista de Arquivos recentes, selecione Limpar arquivos recentes no menu Opes, ou clique com o boto
direito do mouse na pasta Arquivos recentes e selecione Limpar arquivos recentes no menu de contexto. A limpeza
dos arquivos recentes no remove os arquivos do seu computador.
1 Selecione a pasta em que voc deseja criar o arquivo ou pasta. Se no houver seleo, o Flash cria o arquivo ou pasta
na pasta raiz do projeto.
2 Clique no boto Novo arquivo ou Nova pasta na parte inferior do painel.
3 Escolha um nome e um tipo de arquivo (apenas arquivos). Marque a caixa de seleo Abrir arquivo aps a criao
para abrir o novo arquivo no Adobe Flash. Clique em Criar arquivo.
Nota: Se j existir um arquivo ou pasta com o nome que voc especificou, uma caixa de dilogo exibida alertando sobre
o arquivo ou pasta existente.
O novo arquivo aparece na lista de arquivos.
Renomear um projeto
1 Selecione o nome do projeto no painel Projeto.
2 Selecione Renomear projeto no menu pop-up Opes.
3 Digite um novo nome e clique em OK.
Abrir um arquivo no painel Projeto no Flash
Clique duas vezes no nome do arquivo no painel Projeto.
Se o arquivo for um tipo de arquivo nativo (um tipo suportado pela ferramenta de autoria do Flash ), ele ser aberto
no Flash. Se o arquivo for um tipo no nativo, ele abrir no aplicativo usado para cri-lo.
Remoo de um arquivo ou pasta de um projeto
1 Selecione o arquivo ou pasta que voc deseja remover da lista de arquivo.
2 Clique no cone Excluir direita do cone de bandeja, ou pressione a tecla Delete.
Voc tambm pode clicar com o boto direito no arquivo ou pasta e escolher Excluir do menu de contexto.
3 Na caixa de dilogo que aparecer, confirme sua seleo.
O Flash exclui completamente o arquivo do disco rgido. No possvel desfazer a excluso de um arquivo ou diretrio.
A excluso de uma pasta tambm remove os arquivos e subdiretrios.
54 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Gerenciamento de documentos
ltima atualizao em 27/5/2010
Adio de uma pasta externa a um projeto
O painel Projeto permite adicionar pastas externas pasta raiz do projeto, conhecidas como locais. Os caminhos de
pasta podem ser adicionados (e exibidos ou ocultos) em uma base global ou por projeto. Os locais funcionam como
qualquer outra pasta e tm as mesmas funcionalidades que as pastas raiz do projeto.
1 Abra o Painel ou as Preferncias de projeto.
2 Selecione a aba Locais.
3 Para deixar os locais visveis na lista de arquivos do projeto, marque a caixa de seleo Especificar pastas de origem
adicionais fora da pasta raiz do projeto.
4 Clique no boto +.
5 V at a pasta externa que voc deseja adicionar.
6 D um nome ao local.
Os nomes de local podem ser alterados a qualquer momento nas preferncias do Projeto ou do Painel. Para isso,
selecione o local desejado e clique no boto Renomear localizao.
7 Quando terminar de adicionar locais, clique em OK para fechar a caixa de dilogo. As pastas de local aparecem
acima de todas as outras pastas na lista de arquivos.
No possvel excluir nem remover um local no navegador de arquivos do sistema operacional. Remova-as usando a
aba Locais nas preferncias do Projeto ou do Painel.
Criao de classes ActionScript
O painel Projeto suporta a criao de classes ActionScript baseadas em modelos em uma estrutura de pacote do
ActionScript. Use o boto Criar classe para adicionar arquivos de classe em pacotes especificados. Os modelos do
ActionScript 3.0 e do ActionScript 2.0 recebem suporte.
Use as preferncias do painel para especificar as opes para as classes. Se voc especificar uma pasta na caixa Salvar
classes em texto na aba Classes das preferncias de Painel, o painel Projeto mostra essa pasta no diretrio do projeto
com um smbolo <> para indicar que o local padro para as novas classes. O Flash adiciona essa pasta ao caminho de
classe sempre que publicar por meio do painel Projeto.
Essa pasta do caminho de classe pode ficar em um subdiretrio da pasta do seu projeto, em um diretrio relativo
pasta do seu projeto, ou em qualquer outro lugar do seu computador. Voc pode definir o caminho de classe
globalmente nas preferncias do Painel, ou por projeto, nas preferncias do Projeto. Por padro, todos os pacotes de
classe so armazenados na raiz do seu projeto.
A visibilidade da pasta de classes pode ser alternada na aba Configuraes das Preferncias do painel Projeto.
1 Clique no boto Criar classe na parte inferior do painel Projeto.
2 Insira o caminho de pacote da sua classe.
3 Selecione Ligar classe ao smbolo de biblioteca para criar um clipe de filme na sua biblioteca (na mesma estrutura
de pasta como caminho de pacote). Para vincular-se a um clipe de filme existente, selecione um clipe de filme na
biblioteca e clique em Usar smbolo de biblioteca selecionado na caixa de dilogo Criar classe. O Adobe Flash move
o clipe de filme para o local apropriado na biblioteca e atualiza o vnculo do smbolo para refletir a nova classe.
4 Selecione Declarar ocorrncias do palco para adicionar declaraes de varivel e importar declaraes para o novo
arquivo de classe para registrar todas as ocorrncias nomeadas na Linha do tempo do clipe de filme selecionado.
5 Selecione Abrir arquivo aps a criao para abrir seu arquivo de classe a fim de edit-lo.
6 Clique em Criar classe.
55 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Gerenciamento de documentos
ltima atualizao em 27/5/2010
O painel Projeto cria o arquivo de classe com base no modelo de classe e o coloca no diretrio de pacote apropriado,
criando diretrios se necessrio.
Clicar no boto Criar classe no sobrescreve os arquivos de classe. Se o arquivo j existe, ele no cria um novo arquivo.
Isso pode ser til se voc quiser ligar uma classe existente a um clipe de filme, mover o clipe para a pasta de biblioteca
apropriada e configurar os vnculos apropriados.
Criao de modelos de classe
O painel Projeto suporta uma estrutura de modelo simples, usada ao criar os arquivos de classe. Esse sistema formado
por quatro arquivos. Todos os arquivos base se localizam na pasta de Configurao do Adobe Flash, no subdiretrio
/Project/templates/.
Os quatro arquivos so:
1 boundClass_as2.as
2 boundClass_as3.as
3 standardClass_as2.as
4 standardClass_as3.as
Cada um desses arquivos de modelo tem tags personalizadas de modelo que so substitudas pelos dados dinmicos
quando se cria uma nova classe. Voc pode colocar essas tags em qualquer lugar no seu arquivo de modelo de classe.
A seguir esto as tags includas em cada arquivo:
Todas as classes:
%PACKAGE_NAME%
%CLASS_NAME%
%BASE_CLASS_NAME% (apenas AS3)
Apenas classe Limites:
%LINKAGE_ID%
%AUTO_IMPORTS%
%AUTO_ELEMENTS%
Para criar um arquivo de modelo, voc pode modificar os arquivos de modelo ou criar seu prprio modelo de classe.
Para alterar os modelos padro de classe, abra as Preferncias de painel e v at o arquivo de modelo correto. O Flash
usa ento este arquivo para todos os seus projetos.
A caixa de dilogo Preferncias do projeto contm uma aba semelhante, que lhe permite definir os arquivos de modelo
em uma base por projeto.
Os modelos definidos nas preferncias de Painel s so usados ao criar novos projetos. Para alterar um caminho de
modelo para um projeto, configure-o nas preferncias do Projeto. Os caminhos de modelo nas preferncias do Projeto
e do Painel devem ser absolutos. Os caminhos relativos no recebem suporte.
Fixar um diretrio
Ao lidar com grandes projetos, voc pode reduzir a desordem s mostrando os arquivos em um diretrio especfico.
1 Selecione o diretrio que voc gostaria de fixar.
2 Clique no boto Fixar diretrio.
56 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Gerenciamento de documentos
ltima atualizao em 27/5/2010
O boto Fixar diretrio muda para o boto Desafixar diretrio e o diretrio selecionado aparece na raiz da lista de
projetos.
Para fixar um diretrio diferente, primeiro desafixe o diretrio atualmente fixado.
Os locais e a pasta de classes (e seus subdiretrios) tambm podem ser fixadas. Quando um local ou a pasta de classes
(ou subpasta) fixada, a pasta de classes no fica visvel.
Compilao de arquivos FLA
Para testar, publique ou exporte um arquivo FLA, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha
pressionada a tecla Command enquanto clica (Macintosh) em qualquer arquivo FLA na rvore de projeto, e
selecione a ao apropriada do menu de contexto.
Para testar um projeto, clique no boto Testar projeto.
O Flash compila o filme especificado como documento padro e abre o arquivo SWF resultante. Voc pode alterar
o documento padro a qualquer momento, clicando com o boto direito do mouse (Windows) ou mantendo
pressionada a tecla Command enquanto clica (Macintosh) em qualquer arquivo FLA e escolhendo Tornar
documento padro no menu de contexto.
O painel Projeto permite criar uma lista de publicao. Esta uma lista de arquivos FLA que pode ser compilado em
lote a qualquer momento.
Para adicionar ou remover os arquivos da lista de publicao, marque a caixa de seleo direita de cada arquivo
FLA na lista de projetos.
Para publicar os arquivos na lista de publicao, clique em Lista de publicao no menu Opes do painel Projeto.
Se um dos arquivos FLA apresentar erros durante a compilao, o painel Projeto pra de compilar a lista e exibe o
erro no painel Sada.
Criar projetos do Flash para uso com os arquivos da classe Flex
O Flash permite criar capas e outros elementos visuais para usar no Flex, permitindo assim que voc crie cdigo
ActionScript no Flex, mas publique o arquivo SWF resultante usando o Flash. Para oferecer suporte ao uso de arquivos
de classe Flex no Flash, o painel Projeto oferece suporte para a identificao de SDK do Flex.
Para usar as classes Flex no Flash, voc deve especificar o local do SDK do Flex.
1 Criar um projeto.
2 Selecione Propriedades do projeto no menu pop-up Opes.
3 Selecione a aba Caminhos e digite o caminho de diretrio ou procure o SDK do Flex. Por exemplo: C:\Program
Files\Adobe FlexBuilder 3\sdks\3.0.0
4 Na aba Caminhos, selecione a aba Fonte e adicione o caminho a qualquer pasta que contm arquivos de classe
ActionScript.
Clique no boto de adio (+) para inserir um caminho ou no boto Procurar para selecionar uma pasta contendo os
arquivos de classe. Para excluir um caminho, selecione-o e clique no boto de subtrao (-).
5 Selecione a aba Biblioteca e digite o caminho para arquivos SWC (Componente Flash) ou pastas contendo arquivos SWC.
Clique no boto de adio (+) para inserir um caminho ou no boto Procurar para selecionar uma pasta contendo os
arquivos SWC. Para excluir um arquivo ou pasta SWC, selecione-o e clique no boto de subtrao (-).
6 Selecione a aba Biblioteca externa e digite o caminho para arquivos SWC (Componente Flash) ou para pastas
contendo arquivos SWC carregados como Bibliotecas compartilhadas em tempo de execuo.
57 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Gerenciamento de documentos
ltima atualizao em 27/5/2010
Clique no boto de adio (+) para inserir um caminho ou no boto Procurar para selecionar uma pasta contendo os
arquivos SWC. Para excluir um arquivo ou pasta SWC, selecione-o e clique no boto de subtrao (-).
7 Clique em OK.
Localizar e substituir
Sobre Localizar e substituir
O recurso Localizar e substituir permite que voc realize as seguintes aes:
Procurar por uma string de texto, uma fonte, uma cor, um smbolo, um arquivo de som, um arquivo de vdeo ou
um arquivo bitmap importado.
Substituir o elemento especificado por outro elemento do mesmo tipo. As diferentes opes estaro disponveis na
caixa de dilogo Localizar e substituir dependendo do tipo de elemento especificado.
Localizar e substituir elementos no documento atual ou cena atual.
Procurar pela prxima ocorrncia ou todas as ocorrncias de um elemento e substituir a ocorrncia atual ou todas
as ocorrncias.
Nota: Em um documento baseado em tela, possvel localizar e substituir elementos no documento atual ou na tela
atual, mas voc no pode usar cenas.
A opo Edio ao vivo permite que voc edite o elemento especificado diretamente no Palco. Se voc usar a Edio
ao vivo ao pesquisar um smbolo, o Flash abrir o smbolo no modo edio no local.
O Log de localizar e substituir na parte inferior da caixa de dilogo Localizar e substituir mostra o local, o nome e o
tipo de elementos para os quais voc est pesquisando.
Localizao e substituio de texto
1 Selecione Editar > Localizar e substituir.
2 Selecione Texto no menu pop-up Para.
3 Na caixa de texto, digite o texto a ser localizado.
4 Na caixa Substituir por texto, digite o texto que substituir o texto existente.
5 Selecione as opes para pesquisa de texto:
Palavra inteira Pesquisa a string de texto especificada somente como uma palavra inteira, limitada em ambos os lados
por espaos, aspas ou marcadores similares. Quando a opo Palavra inteira estive desmarcada, o texto especificado
pode ser pesquisado como parte de uma palavra maior. Por exemplo, quando a opo Palavra inteira estiver
desmarcada, uma pesquisa por place abranger as palavras replace, placemente assim por diante.
Diferenciar maisculas de minsculas Pesquisa por texto que diferencie maisculas de minsculas (formatao de
caracteres em maiscula ou minscula) do texto especificado ao localizar e substituir.
Expresses regulares Pesquisa por texto em expresses regulares no ActionScript. Uma expresso em qualquer
instruo que o Flash possa avaliar que um valor ser retornado.
Contedo de campo de texto Pesquisa o contedo de um campo de texto.
Quadros/camadas/parmetros Pesquisa rtulos de quadro, nomes da camada, nomes da cena e parmetros do
componente.
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ltima atualizao em 27/5/2010
Strings no ActionScript Pesquisa strings (texto entre aspas) no ActionScript no documento ou na cena (arquivos
externos do ActionScript no so pesquisados).
ActionScript Pesquisa todos os ActionScripts incluindo cdigos e strings.
6 Para selecionar a prxima ocorrncia do texto especificado no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo.
Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na
etapa 7.
7 Para localizar o texto, realize um dos seguintes procedimentos:
Para localizar a prxima ocorrncia do texto especificado, clique em Localizar prximo.
Para localizar todas as ocorrncias do texto especificado, clique em Localizar tudo.
8 Para substituir o texto, realize um dos seguintes procedimentos:
Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente do texto especificado, clique em Substituir.
Para substituir todas as ocorrncias do texto especificado, clique em Substituir tudo.
Localizao e substituio de fontes
1 Selecione Editar > Localizar e substituir.
2 Selecione Fonte no menu pop-up Para, e, em seguida selecione as seguintes opes:
Para pesquisar por nome da fonte, selecione Nome da fonte e selecione uma fonte no menu pop-up ou digite um
nome de fonte na caixa. Quando a opo Nome da fonte desmarcada, todas as fontes na cena ou documento so
pesquisadas.
Para pesquisar por estilo de fonte, selecione Estilo de fonte e selecione um estilo de fonte no menu pop-up. Quando
a opo Estilo da fonte desmarcada, todos os estilos de fonte na cena ou documento so pesquisados.
Para pesquisar por tamanho de fonte, selecione Tamanho da fonte e digite valores de tamanho mnimo e mximo
da fonte para especificar o limite de tamanho de fonte que deve ser pesquisado. Quando a opo Tamanho da fonte
desmarcada, todos os tamanhos de fonte na cena ou documento so pesquisados.
Para substituir a fonte especificada por um nome de fonte diferente, selecione Nome da fonte em Substituir por e
selecione um nome de fonte no menu pop-up ou digite um nome na caixa. Quando o Nome da fonte estiver
desmarcado em Substituir por, o nome da fonte atual permanecer inalterado.
Para substituir a fonte especificada por um estilo de fonte diferente, selecione Estilo de fonte em Substituir por e
selecione um estilo de fonte no menu pop-up. Quando o Estilo da fonte estiver desmarcado em Substituir por, o
estilo atual da fonte especificada permanecer inalterado.
Para substituir a fonte especificada por um tamanho de fonte diferente, selecione Tamanho da fonte em Substituir
por e digite os valores para o tamanho de fonte mnimo e mximo. Quando o Tamanho da fonte estiver desmarcado
em Substituir por, o tamanho atual da fonte especificada permanecer inalterado.
3 Para selecionar a prxima ocorrncia da fonte especificada no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo.
Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na
etapa 4.
4 Para localizar a fonte, realize um dos seguintes procedimentos:
Para localizar a prxima ocorrncia da fonte especificada, clique em Localizar prximo.
Para localizar todas as ocorrncias da fonte especificada, clique em Localizar tudo.
59 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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5 Para substituir uma fonte, realize um dos seguintes procedimentos:
Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente da fonte especificada, clique em Substituir.
Para substituir todas as ocorrncias da fonte especificada, clique em Substituir tudo.
Localizao e substituio de cores
No possvel localizar e substituir cores nos objetos agrupados.
Nota: Para localizar e substituir cores em um arquivo GIF ou JPEG em um documento Flash, edite o arquivo em um
aplicativo de edio de imagem.
1 Selecione Editar > Localizar e substituir.
2 Selecione Cor no menu pop-up Para.
3 Para pesquisar uma cor, clique no Controle de cor e realize um dos seguintes procedimentos:
Selecione uma amostra de cor na janela pop-up cor.
Digite um valor de cor hexadecimal na caixa Edio de Hex na janela pop-up de cor.
Clique no boto Seletor de cores do sistema e selecione uma cor do seletor de cores do sistema.
Para fazer a ferramenta conta-gotas aparecer, arraste-a do Controle de cores. Selecione qualquer cor na tela.
4 Para selecionar uma cor para substituir a cor especificada, clique no Controle de cor em Substituir por e realize um
dos seguintes procedimentos:
Selecione uma amostra de cor na janela pop-up cor.
Digite um valor de cor hexadecimal na caixa Edio de Hex na janela pop-up de cor.
Clique no boto Seletor de cores do sistema e selecione uma cor do seletor de cores do sistema.
Para fazer a ferramenta conta-gotas aparecer, arraste-a do Controle de cores. Selecione qualquer cor na tela.
5 Para especificar qual ocorrncia de cor localizar e substituir, selecione a opo Preenchimentos, Traados ou Texto
ou qualquer combinao dessas opes.
6 Para selecionar a prxima ocorrncia da cor especificada no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo.
Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na
prxima etapa.
7 Localizar uma cor.
Para localizar a prxima ocorrncia da cor especificada, clique em Localizar prximo.
Para localizar todas as ocorrncias da cor especificada, clique em Localizar tudo.
8 Substituir uma cor.
Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente da cor especificada, clique em Substituir.
Para substituir todas as ocorrncias da cor especificada, clique em Substituir tudo.
Localizao e substituio de smbolos
Para localizar e substituir smbolos, pesquise o smbolo por nome. Substitua um smbolo por outro smbolo de
qualquer tipo clipe de filme, boto ou grfico.
1 Selecione Editar > Localizar e substituir.
2 Selecione Smbolo no menu pop-up Para.
60 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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ltima atualizao em 27/5/2010
3 Em Nome, selecione um nome no menu pop-up.
4 Em Substituir por, em Nome, selecione um nome no menu pop-up.
5 Para selecionar a prxima ocorrncia do smbolo especificado no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo.
Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio, mesmo que voc selecione Localizar tudo na prxima
etapa.
6 Para localizar um smbolo, realize um dos seguintes procedimentos:
Para localizar a prxima ocorrncia do smbolo especificado, clique em Localizar prximo.
Para localizar todas as ocorrncias do smbolo especificado, clique em Localizar tudo.
7 Para substituir um smbolo, realize um dos seguintes procedimentos:
Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente do smbolo especificado, clique em Substituir.
Para substituir todas as ocorrncias do smbolo especificado, clique em Substituir tudo.
Localizao e substituio de arquivos de som, vdeo ou bitmap
1 Selecione Editar > Localizar e substituir.
2 Selecione Som, Vdeo ou Bitmap no menu pop-up Para.
3 Em Nome, digite um nome de arquivo de som, vdeo ou bitmap ou selecione um nome no menu pop-up.
4 Em Substituir por, em Nome, digite um nome de arquivo de som, vdeo ou bitmap ou selecione um nome no menu
pop-up.
5 Para selecionar a prxima ocorrncia do som, vdeo ou bitmap especificado no Palco e editar no local, selecione
Editar ao vivo.
Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio, mesmo que voc selecione Localizar tudo na prxima
etapa.
6 Localizar um som, vdeo ou bitmap.
Para localizar a prxima ocorrncia do som, vdeo ou bitmap especificado, clique em Localizar prximo.
Para localizar todas as ocorrncias do som, vdeo ou bitmap especificado, clique em Localizar tudo.
7 Substituir um som, vdeo ou bitmap.
Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente do som, vdeo ou bitmap especificado, clique em Substituir.
Para substituir todas as ocorrncias do som, vdeo ou bitmap especificado, clique em Substituir tudo.
Modelos
Sobre modelos
Os modelos do Flash fornecem pontos iniciais de fcil utilizao para projetos comuns. A caixa de dilogo Novo
arquivo oferece uma visualizao e uma descrio de cada modelo. Os modelos esto disponveis em seis categorias:
Propaganda - inclui tamanhos de Palco comuns usados em anncios online.
Animao - inclui muitos tipos comuns de animaes, inclusive movimento, realce, brilho e easing.
Banners - inclui tamanhos e funcionalidades comuns usados em interfaces de sites na Web.
61 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Gerenciamento de documentos
ltima atualizao em 27/5/2010
Reproduo de mdia - inclui lbuns de fotografias e reproduo de vrias dimenses e propores de vdeo.
Apresentaes - inclui estilos de apresentao simples e mais complexos.
Arquivos de exemplo - fornecem exemplos de recursos comumente usados no Flash.
Uma observao sobre modelos de propaganda
Os modelos de propaganda facilitam a criao dos tipos e tamanho de rich media definidos pelo IAB (Interactive
Advertising Bureau) e aceitos pelo setor de propaganda online. Para obter mais informaes sobre tipos de propaganda
apoiados pelo IAB, consulte o site do IAB em IAB.net.
Teste a estabilidade de suas propagandas em vrias combinaes de navegadores e plataformas. Seu aplicativo de
propaganda ser considerado estvel se no apresentar mensagens de erro, falhas no navegador ou falhas no sistema.
Trabalhe com webmasters e administradores de rede para criar planos de teste detalhados que incluam as tarefas a
serem executadas na propaganda por seu pblico. Exemplos de planos de teste esto disponveis na seo de testes do
IAB Rich Media em IAB.net. Os requisitos de tamanho e formato de arquivo das propagandas podem variar de acordo
com o fornecedor e o site. Verifique com seu fornecedor, ISP ou com o IAB para saber mais sobre esses requisitos que
afetam o design da propaganda.
Usar um modelo
1 Selecione Arquivo > Novo.
2 Na caixa de dilogo Novo arquivo, clique na guia Modelos.
3 Selecione um modelo em uma das categorias e clique em OK.
4 Adicione contedo ao arquivo FLA que aberto.
5 Salve e publique o arquivo.
Recursos adicionais
Para obter mais informaes sobre a criao de arquivos Flash para dispositivos mveis, consulte o site da Adobe
Mobile Devices em www.adobe.com/go/devnet_devices_br.
62
ltima atualizao em 27/5/2010
Captulo 4: Uso da arte-final importada
Aplicao de arte-final no Flash
Sobre importao de arte-final para o Flash
O Adobe Flash Professional CS5 pode usar uma arte-final criada em outros aplicativos. Voc pode importar grficos
de vetor e bitmaps em uma srie de formatos de arquivos. Se voc tiver o QuickTime 4 ou posterior instalado em seu
sistema, possvel importar formatos de arquivo bitmap ou vetor. possvel importar os arquivos do Adobe
FreeHand (verso MX e anterior) e arquivos PNG do Adobe Fireworks diretamente para o Flash, preservando os
atributos desses formatos.
Os arquivos grficos que voc importar para o Flash devem ter pelo menos 2 pixels x 2 pixels de tamanho.
Para carregar arquivos JPEG em um arquivo SWF do Flash durante o tempo de execuo, use a ao ou mtodo
loadMovie. Para obter informaes detalhadas, consulte loadMovie (mtodo MovieClip.loadMovie), em Referncia
de linguagem do ActionScript 2.0 ou Trabalho com clipes de filme no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0.
O Flash importa grficos de vetor, bitmaps e seqncias de imagens da seguinte maneira:
Ao importar os arquivos do Adobe Illustrator e Adobe Photoshop para o Flash, voc pode especificar as opes
de importao que permitem preservar a maioria dos dados visuais da arte-final e a capacidade de manter a edio
de determinados atributos visuais com o ambiente de autoria do Flash.
Ao importar imagens vetoriais para o Flash a partir do FreeHand, selecione as opes para preservar as camadas,
paginas e blocos de texto do FreeHand.
Ao importar imagens PNG dos Fireworks, importe os arquivos como objetos editveis a serem modificados no
Flash ou como arquivos nivelados a serem editados e atualizados no Fireworks.
Selecione as opes para preservar imagens, texto e guias.
Nota: Se voc importar um arquivo PNG do Fireworks recortando e colando, o arquivo ser convertido em bitmap.
As imagens vetoriais dos arquivos SWF e WMF (Windows Metafile Format) que voc importa diretamente para
um documento Flash (em vez de em uma biblioteca) so importadas como grupo na camada atual.
Os bitmaps (fotografias escaneadas, arquivos BMP) que voc importa diretamente para um documento Flash so
importados como objetos nicos na camada atual. O Flash preserva as configuraes de transparncia dos bitmaps
importados. Em razo de a importao de um bitmap poder aumentar o tamanho de um arquivo SWF, considere
compactar os bitmaps importados.
Nota: A transparncia do bitmap pode no ser preservada quando os bitmaps forem importados ao arrastar e soltar
a partir de um aplicativo ou rea de trabalho para o Flash. Para preservar a transparncia, use o comando Arquivo >
Importar para Palco ou Importar para Biblioteca para importar.
Qualquer seqncia de imagens (por exemplo, uma seqncia PICT ou BMP) que voc importar diretamente em
um documento Flash ser importada como quadros-chave sucessivos da camada atual.
Mais tpicos da Ajuda
Bitmaps importados na pgina 66
Vdeo na pgina 319
63 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
ltima atualizao em 27/5/2010
Som na pgina 309
Definir propriedades de bitmap na pgina 67
Importar arte-final no Flash
O Flash permite que voc importe a arte-final em vrios formatos de arquivo, diretamente no palco ou na biblioteca.
Mais tpicos da Ajuda
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca na pgina 158
Importar um arquivo no Flash
1 Siga um destes procedimentos:
Para importar um arquivo diretamente para o documento Flash atual, selecione Arquivo > Importar > Importar
para o palco.
Para importar um arquivo para a biblioteca do documento Flash atual, selecione Arquivo > Importar > Importar
para biblioteca. (Para usar um item de biblioteca em um documento, arraste-o para o Palco.)
2 Selecione um formato de arquivo no menu pop-up Arquivos do tipo (Windows) ou Mostrar (Macintosh).
3 Navegue at o arquivo desejado e selecione. Se um arquivo importado tiver vrias camadas, o Flash pode criar novas
camadas (dependendo do tipo de arquivo de importao). Quaisquer novas camadas aparecero na Linha do
tempo.
4 Clique em Abrir.
5 Se o nome do arquivo que voc est importando terminar com um nmero e os arquivos adicionais numerados em
seqncia estiverem na mesma pasta, execute um dos seguintes procedimentos:
Para importar todos os arquivos seqenciais, clique em Sim.
Para importar somente o arquivo especificado, clique em No.
Exemplos de nomes de arquivo que podem ser usados como uma seqncia:
Frame001.gif, Frame002.gif, Frame003.gif
Bird 1, Bird 2, Bird 3
Walk-001.ai, Walk-002.ai, Walk-003.ai
Colar um bitmap de outro aplicativo diretamente no documento Flash atual
1 Copiar a imagem em outro aplicativo.
2 No Flash, selecione Editar > Colar no Centro.
Importando arquivos FXG
O formato FXG permite ao Flash trocar grficos com outros aplicativos da Adobe, como Adobe Illustrator, Fireworks
e Photoshop, com todas as complexas informaes grficas preservadas. O Flash permite importar arquivos FXG
(somente verso 2.0), bem como salvar selees de objetos no Palco ou todo o Palco no formato FXG. Para obter mais
informaes sobre arquivos FXG, consulte Sobre arquivos FXG na pgina 448.
Para importar um arquivo FXG, escolha Arquivo > Importar > Importar para o palco ou Importar para biblioteca
e selecione o arquivo FXG a ser aberto.
64 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
ltima atualizao em 27/5/2010
Suporte de formatos de arquivo para arquivos vetoriais ou bitmap
O Flash pode importar diferentes formatos de arquivo vetorial ou bitmap se o QuickTime 4 ou posterior estiver
instalado em seu sistema. Usar o Flash com o QuickTime 4 instalado especialmente til para projetos colaborativos
nos quais os autores trabalham nas plataformas Windows e Macintosh. O QuickTime 4 suporta determinados
formatos de arquivo (incluindo PICT, QuickTime Movie e outros) em ambas as plataformas.
Voc pode importar formatos de arquivo vetor ou bitmap no Flash 8 ou posterior, independentemente de o
QuickTime 4 estar instalado:
S ser possvel importar os formatos de arquivo bitmap a seguir para o Flash se o QuickTime 4 ou posterior estiver
instalado:
Importar arquivos FreeHand MX
Voc pode importar arquivos FreeHand na verso 7 ou posterior diretamente para o Flash. O FreeHand uma boa
escolha para criar grficos vetoriais para importar para o Flash porque possvel preservar as camadas do FreeHand,
blocos de texto, smbolos de biblioteca e pginas e escolher uma srie de pginas para importar. Se o arquivo FreeHand
importado estiver no modo colorido CMYK, o Flash converte o arquivo em RGB.
Tipo de arquivo Extenso Windows Macintosh
Adobe Illustrator (verso 10 ou anterior) .ai
Adobe Photoshop .psd
AutoCAD DXF
.dxf
Bitmap .bmp
Metarquivo avanado do Windows .emf
FreeHand .fh7, .fh8, .fh9, .fh10, .fh11
FutureSplash Player .spl
GIF e GIF animado .gif
JPEG .jpg
PNG .png
Flash Player 6/7 .swf
Metarquivo do Windows .wmf
Tipo de arquivo Extenso Windows Macintosh
MacPaint .pntg
PICT .pct, .pic (Como bitmap)
QuickTime Image .qtif
Imagem do Silicon Graphics .sgi
TGA .tga
TIFF .tif
65 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
ltima atualizao em 27/5/2010
Lembre-se das seguintes orientaes durante a importao de arquivos FreeHand:
Ao importar um arquivo com objetos sobrepostos para preserv-los como objetos separados, coloque em camadas
separadas no FreeHand e selecione Camadas na caixa de dilogo Importao do FreeHand no Flash. (Se os objetos
sobrepostos em uma nica camada forem importados para o Flash, as formas sobrepostas ficaro divididas em
pontos de interseco, assim como com os objetos sobrepostos criados no Flash).
O Flash pode suportar at oito cores em um preenchimento de gradiente. Se um arquivo FreeHand contiver um
preenchimento de gradiente com mais de oito cores, o Flash cria caminhos de clipes para simular a aparncia de
um preenchimento de gradiente. Os caminhos de clipes podem aumentar o tamanho do arquivo. Para diminuir o
tamanho do arquivo, use os preenchimentos de gradiente com oito cores ou menos no FreeHand.
O Flash importa cada etapa em uma mesclagem como um caminho separado. Assim, quanto mais etapas uma
mesclagem tiver em um arquivo FreeHand, maior ser o tamanho do arquivo importado no Flash.
Ao importar arquivos com traados que tenham extremidades quadradas, o Flash converte as extremidades em
redondas.
O Flash converte as imagens aplicadas em tons de cinza em imagens RGB. Esta converso pode aumentar o
tamanho do arquivo importado.
Ao importar arquivos com imagens EPS inseridas, selecione a opo Converter EPS editvel ao importar em
Preferncias de Importao do FreeHand antes de colocar o EPS no FreeHand. Se esta opo no for selecionada,
a imagem EPS no poder ser visualizada quando importada para o Flash. Alm disso, o Flash no exibe
informaes de uma imagem EPS importada (independentemente das configuraes de Preferncias usadas no
FreeHand).
1 Selecione Arquivo > Importar > Importar para o palco ou Arquivo > Importar para biblioteca.
2 Selecione FreeHand no menu pop-up Arquivos do tipo (Windows) ou Mostrar (Macintosh).
3 Navegue at um arquivo FreeHand e selecione.
4 Clique em Abrir.
5 Em Pginas de mapeamento, selecione uma configurao:
Cenas Converte cada pgina no documento FreeHand em uma cena no documento Flash.
Quadros-chave Converte cada pgina no documento FreeHand em um quadro-chave no documento Flash.
6 Em Camadas de mapeamento, selecione uma das seguintes opes:
Camadas Converte cada camada no documento FreeHand em uma camada no documento Flash.
Quadros-chave Converte cada camada no documento FreeHand em um quadro-chave no documento Flash.
Nivelar Converte todas as camadas no documento FreeHand em uma nica camada nivelada no documento Flash.
7 Em Pginas, execute um dos seguintes procedimentos:
Para importar todas as pginas do documento FreeHand, selecione Tudo.
Para importar uma srie de pginas do documento FreeHand, digite o nmero de pginas em De e At.
8 Em Opes, selecione uma das seguintes opes:
Incluir camadas invisveis Importa todas as camadas (visveis e ocultas) do documento FreeHand.
Incluir Camada de plano de fundo Importa a camada de plano de fundo com o documento FreeHand.
Manter blocos de texto Preserva o texto no documento FreeHand como texto editvel no documento Flash.
9 Clique em OK.
66 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
ltima atualizao em 27/5/2010
Sobre os arquivos DXF do AutoCAD
O Flash oferece suporte ao formato AutoCAD DXF no AutoCAD 10.
Os arquivos DXF no suportam as fontes do sistema padro. O Flash tenta mapear as fontes adequadamente, mas os
resultados podem ser imprevisveis, particularmente quanto ao alinhamento de texto.
Em razo de o formato DXF no suportar preenchimentos slidos, as reas preenchidas so exportadas somente como
contornos. Por essa razo, o formato DXF mais apropriado para desenhos de linhas, como plantas baixas e mapas.
possvel importar arquivos DXF bidimensionais para o Flash. O Flash no suporta arquivos DXF tridimensionais.
Embora o Flash no suporte dimensionamento em um arquivo DXF, todos os arquivos DXF importados produzem
arquivos de 12 pol. x 12 pol. que podem ser dimensionados com o uso de Modificar > Transformar > Dimensionar.
Alm disso, o Flash suporta somente arquivos ASCII DXF. Se os arquivos DXF forem binrios, converta-os para ASCII
antes de import-los para o Flash.
Carregamento de ilustraes com o ActionScript
Com o ActionScript, voc pode carregar arquivos ou ativos de imagem externos da Biblioteca no tempo de execuo.
Para obter informaes sobre o trabalho com imagens e ativos no ActionScript, consulte o seguinte artigo:
Carregamento de imagens e ativos da Biblioteca no Flash com o ActionScript 3 (Adobe.com)
Bitmaps importados
Trabalho com bitmaps importados
Ao importar um bitmap para o Flash, possvel modificar esse bitmap e us-lo em seu documento Flash de vrias
maneiras.
Se um documento Flash exibe um bitmap importado com um tamanho maior do que o original, a imagem pode ficar
distorcida. Para ter certeza de que as imagens sero exibidas adequadamente, visualize os bitmaps importados.
Ao selecionar um bitmap no Palco, o Inspetor de propriedades exibe o nome do smbolo do bitmap e suas dimenses
em pixel e sua posio no Palco. Usando o Inspetor de propriedades, voc pode alternar uma ocorrncia de um bitmap,
ou seja, substituir a ocorrncia por uma ocorrncia de outro bitmap no documento atual.
O tutorial em vdeo a seguir descreve o uso de bitmaps no Flash:
Como trabalhar com grficos de bitmap (0:56)
Exibir o Inspetor de propriedades com as propriedades do bitmap
1 Selecione uma ocorrncia de um bitmap no Palco.
2 Selecione Janela > Propriedades.
Substituir uma ocorrncia de um bitmap por uma ocorrncia de outro bitmap
1 Selecione a ocorrncia de um bitmap no Palco.
2 Selecione Janela > Propriedades e clique em Alternar.
3 Selecione um bitmap para substituir aquele atualmente atribudo ocorrncia.
67 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
ltima atualizao em 27/5/2010
Definir propriedades de bitmap
possvel aplicar suavizao de borda em um bitmap importado para suavizar as bordas na imagem. Voc pode
tambm selecionar uma opo de compactao para reduzir o tamanho do arquivo de bitmap e formatar o arquivo
para ser exibido na Web.
1 Selecione um bitmap no painel Biblioteca e clique no boto Propriedades na parte inferior do painel Biblioteca.
2 Selecione Permitir suavizao. Suavizar melhora a qualidade das imagens bitmap quando so dimensionadas.
3 Em Compactao, selecione uma das opes a seguir:
Foto (JPEG) Compacta a imagem no formato JPEG. Para usar a qualidade de compactao padro especificada para a
imagem importada, selecione Usar qualidade padro de documento. Para especificar uma nova configurao de
compactao de qualidade, cancele a seleo da opo Usar qualidade padro do documento e digite um valor entre 1
e 100 no campo de texto Qualidade. (Uma configurao mais alta apresenta maior preservao da integridade da
imagem, mas gera um tamanho de arquivo maior).
Sem perdas (PNG/GIF) Compacta a imagem com compactao sem perdas, na qual nenhum dado descartado da
imagem.
Nota: Use a compactao de Foto para imagens com variaes complexas de tons ou cores, como fotografias ou imagens
com preenchimentos de gradiente. Use a compactao sem perdas para imagens com formas simples e relativamente
poucas cores.
4 Para determinar os resultados da compactao do arquivo, clique em Testar. Para determinar se a configurao de
compactao selecionada aceitvel, compare o tamanho do arquivo original com o tamanho do arquivo
compactado.
5 Clique em OK.
Nota: As configuraes de qualidade do JPEG selecionadas na caixa de dilogo Configuraes de publicao no
especificam uma configurao de qualidade para os arquivos JPEG importados. Especifique uma configurao de
qualidade para cada arquivo JPEG importado na caixa de dilogo Propriedades do bitmap.
Importar bitmaps no tempo de execuo
Para adicionar bitmaps em um documento no tempo de execuo, use o comando BitmapData do ActionScript 2.0
ou do ActionScript 3.0. Para isso, especifique um identificador de ligao para o bitmap. Para obter mais informaes,
consulte Atribuio de ligaes a ativos na biblioteca, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash, ou Exportao de
smbolos da biblioteca para ActionScript, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0.
1 Selecione o bitmap no painel Biblioteca.
2 Siga um destes procedimentos:
Selecione Ligao no menu Painel no canto superior direito do painel.
Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no nome do bitmap
no painel Biblioteca e selecione Propriedades no menu de contexto.
Se as propriedades de Ligao no estiverem visveis na caixa de dilogo Propriedades, clique em Avanado.
3 Em Ligao, selecione Exportar para ActionScript.
4 Digite uma string do identificador no campo de texto e clique em OK.
68 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
ltima atualizao em 27/5/2010
Aplicar um bitmap como um preenchimento
Para aplicar um bitmap como um preenchimento em um objeto grfico, use o painel Cor. A aplicao de um bitmap
como preenchimento ladrilha o bitmap para preencher o objeto. A ferramenta Transformao de gradiente permite
que voc dimensione, gire ou incline uma imagem e seu preenchimento de bitmap.
1 Para aplicar o preenchimento arte final existente, selecione o(s) objeto(s) grfico(s) no Palco.
2 Selecione Janela > Cor.
3 Selecione Bitmap no menu pop-up da parte superior direita do painel.
4 Para usar uma janela de visualizao maior para exibir mais bitmaps no documento atual, clique na seta no canto
inferior direito para expandir o painel Cor.
5 Clique em um bitmap para selecion-lo.
O bitmap torna-se a cor de preenchimento atual. Se voc tiver selecionado a arte final na etapa 1, o bitmap ser aplicado
como um preenchimento arte final.
Mais tpicos da Ajuda
Transformar gradiente e preenchimentos de bitmap na pgina 144
Edio de um bitmap em um editor externo
Se voc estiver editando um arquivo PNG do Fireworks como uma imagem nivelada, edite o arquivo de origem PNG
do bitmap, quando disponvel.
Nota: No possvel editar bitmaps dos arquivos PNG do Fireworks importados como objetos editveis em um editor de
imagem externo.
Se voc tiver o Fireworks 3 ou posterior ou outro aplicativo de edio de imagem instalado em seu sistema, possvel
iniciar o aplicativo a partir do Flash para editar um bitmap importado.
Editar um bitmap com o Photoshop CS5 ou posterior
1 No painel Biblioteca, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh)
no cone do bitmap e selecione Editar com Photoshop CS5.
2 Faa as modificaes desejadas no arquivo no Photoshop.
3 No Photoshop, selecione Arquivo > Salvar. (No altere o nome do arquivo.)
4 Retorne ao Flash.
O arquivo automaticamente atualizado no Flash.
Editar um bitmap com o Fireworks 3 ou posterior
1 No painel Biblioteca, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh)
no cone do bitmap e selecione Editar com Fireworks 3.
2 Especifique se deseja abrir o arquivo de origem PNG ou o arquivo bitmap.
3 Faa as modificaes desejadas no arquivo no Fireworks.
4 No Fireworks, selecione Arquivo > Atualizar.
5 Retorne ao Flash.
O arquivo automaticamente atualizado no Flash.
69 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
ltima atualizao em 27/5/2010
Editar um bitmap outro aplicativo de edio de imagem
1 No painel Biblioteca, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh)
no cone do bitmap e selecione Editar com.
2 Selecione um aplicativo de edio de imagem para abrir o arquivo bitmap e clique em OK.
3 Faa as modificaes desejadas no arquivo no aplicativo de edio de imagem.
4 Salve o arquivo no aplicativo de edio de imagem.
O arquivo automaticamente atualizado no Flash.
5 Retorne ao Flash para continuar a edio do documento.
Separar um bitmap e crie um preenchimento de bitmap
A separao de um bitmap no Palco separa a imagem no palco de seu item de biblioteca e o converte em uma forma a
partir de uma instncia de bitmap. Ao separar um bitmap, voc pode modificar o bitmap com as ferramentas de
desenho e pintura do Flash. Com o uso da ferramenta Lao com o modificador Varinha Mgica, possvel selecionar
reas de um bitmap que contm as mesmas cores ou similares.
Para pintar com um bitmap separado, selecione o bitmap com a ferramenta Conta-gotas e aplique o bitmap como um
preenchimento com a ferramenta Balde de tinta ou outra ferramenta de desenho.
Separar um bitmap
1 Selecione um bitmap na cena atual.
2 Selecionar Modificar > Separar.
Alterao do preenchimento das reas de um bitmap separado
1 Selecione a ferramenta Lao, clique no modificador Varinha mgica e defina as seguintes opes:
Em Limiar, digite um valor entre 1 e 200 para definir o quanto a cor dos pixels adjacentes deve combinar para
ser includa na seleo. Um valor mais alto inclui uma gama de cores maior. Se voc digitar 0, s os pixels de cor
exatamente igual a do primeiro pixel clicado sero selecionados.
Em Suavizao, selecione uma opo para definir quantas bordas da seleo sero suavizadas.
2 Para selecionar uma rea, clique no bitmap. Para adicionar seleo, continue clicando.
3 Para preencher as reas selecionadas no bitmap, selecione o preenchimento a ser usado no controle Cor de
preenchimento.
4 Para aplicar o novo preenchimento, selecione a ferramenta Balde de tinta e clique em qualquer lugar na rea
selecionada.
Converso de um bitmap em um grfico vetorial
O comando Traar bitmap converte um bitmap em um grfico vetorial com reas de cor distintas e editveis. Voc
pode manipular a imagem como um grfico vetorial e pode reduzir o tamanho do arquivo.
Ao converter um bitmap em um grfico vetorial, este grfico vetorial no fica mais vinculado ao smbolo do bitmap
no painel Biblioteca.
Nota: Se o bitmap importado contiver formas complexas e muitas cores, o grfico de vetor convertido pode ter um
tamanho de arquivo maior do que o bitmap original. Para encontrar um equilbrio entre o tamanho do arquivo e a
qualidade da imagem, tente uma srie de configuraes na caixa de dilogo Traar bitmap.
70 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
ltima atualizao em 27/5/2010
possvel tambm separar um bitmap para modificar a imagem com as ferramentas de desenho e pintura do Flash.
1 Selecione um bitmap na cena atual.
2 Selecione Modificar > Bitmap > Traar bitmap.
3 Digite um valor do Limiar de cor.
Quando dois pixels so comparados, se a diferena nos valores de cor RGB for menor do que o limiar de cor, os
dois pixels sero considerados da mesma cor. medida que o valor do limiar aumentado, o nmero de cores
diminui.
4 Em rea mnima, digite um valor para definir o nmero de pixels circundantes para considerar quando atribuir
uma cor a um pixel.
5 Em Ajuste da curva, selecione uma opo para determinar o quo suaves os contornos sero desenhados.
6 Em Limiar do canto, selecione uma opo para determinar se as bordas ntidas sero retidas ou suavizadas.
Para criar um grfico vetorial que parea ao mximo com o bitmap original, digite os seguintes valores:
Limiar de cor: 10
rea mnima: 1 pixel
Ajuste da curva: Pixels
Limiar do canto: Muitos cantos
Uso da ferramenta Conta-gotas para aplicar um preenchimento de bitmap
1 Selecione a ferramenta Conta-gotas e clique no bitmap separado no Palco. A ferramenta Conta-gotas define o
bitmap a ser o preenchimento atual e muda a ferramenta ativa para o Balde de tinta.
2 Siga um destes procedimentos:
Para aplicar o bitmap como um preenchimento, clique no objeto grfico existente com a ferramenta Balde de
tinta.
Selecione a ferramenta Oval, Retngulo ou Caneta e desenhe um novo objeto. O objeto preenchido com o
bitmap separado.
Para dimensionar, girar ou inclinar o preenchimento do bitmap, use a ferramenta Balde de tinta.
Mais tpicos da Ajuda
Ajustar cores de traados e preenchimentos na pgina 141
Trabalho com arquivos Fireworks
Sobre importao de arquivos PNG do Fireworks
Voc pode importar arquivos PNG do Adobe Fireworks para o Flash como imagens niveladas ou como objetos
editveis. Ao importar um arquivo PNG como uma imagem nivelada, o arquivo inteiro (incluindo qualquer arte final
vetorial) fica rasterizado ou convertido em uma imagem bitmap. Ao importar um arquivo PNG como objetos
editveis, a arte final vetorial no arquivo fica preservada no formato de vetor. Opte por preservar bitmaps, texto, filtros
(chamados de efeitos no Fireworks) e guias aplicados ao arquivo PNG ao import-lo como objeto editvel.
71 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
ltima atualizao em 27/5/2010
Sobre importao de filtros e mesclagem de arquivos PNG do Fireworks
Ao importar arquivos PNG do Fireworks, voc poder manter muitos dos filtros e modos de mesclagem aplicados a
objetos no Fireworks e continuar modificando os filtros e mesclagens usando o Flash.
O Flash s oferece suporte a filtros e mesclagens modificveis em objetos importados como textos e clipes de filme. Se
um efeito ou modo de mesclagem no suportado, o Flash rasteriza ou ignora o efeito ou mesclagem quando ele
importado. Para importar um arquivo PNG do Fireworks contendo filtros ou mesclagens que o Flash no suporta,
rasterize o arquivo durante o processo de importao. Aps essa operao voc no poder editar o arquivo.
Efeitos do Fireworks a que o Flash oferece suporte
O Flash importa os seguintes efeitos do Fireworks como filtros modificveis:
Modos de mesclagem do Fireworks a que o Flash oferece suporte
O Flash importa os seguintes modos de mesclagem do Fireworks como mesclagens modificveis:
Efeito do Fireworks Flash filtrar
Sombra projetada Sombra projetada
Sombra slida Sombra projetada
Sombra interna Sombra projetada (com sombra interna selecionada
automaticamente)
Desfoque Desfoque (onde desfoqueX = desfoqueY=1)
Desfocar mais Desfoque (onde desfoqueX = desfoqueY=1)
Desfoque gaussiano Desfoque
Ajuste de brilho de cor Ajuste as cores
Ajuste de contraste de cor Ajuste as cores
Modo de mesclagem do Fireworks Modo de mesclagem do Flash
Normal Normal
Escurecer Escurecer
Multiplicar Multiplicar
Clarear Clarear
Tela Tela
Sobrepor Sobrepor
Luz direta Luz direta
Aditivo Adicionar
Diferena Diferena
Inverter Inverter
Alfa Alfa
Apagar Apagar
72 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
ltima atualizao em 27/5/2010
O Flash ignora todos os outros modos de mesclagem importados do Fireworks. Os modos de mesclagem a que o Flash
no oferece suporte so Mdia, Negao, Excluso, Luz indireta, Subtrativo, Luz indistinta, Subexposio de cores e
Superexposio de cores.
Importao de texto do Fireworks para o Flash
Ao importar texto do Fireworks para o Flash 8 ou posterior, o texto importado com a configurao de suavizao de
borda padro do documento atual.
Se voc importar o arquivo PNG como uma imagem nivelada, ser possvel iniciar o Fireworks a partir do Flash e
editar o arquivo PNG original (com os dados vetoriais).
Ao importar vrios arquivos PNG em um lote, voc seleciona as configuraes de importao uma vez. O Flash usa as
mesmas configuraes para todos os arquivos no lote.
Nota: Para editar imagens bitmap no Flash, converta as imagens bitmap em arte final vetorial ou separe as imagens
bitmap.
1 Selecione Arquivo > Importar > Importar para o palco ou Importar para biblioteca.
2 Selecione uma imagem PNG no menu pop-up Arquivos do tipo (Windows) ou Mostrar (Macintosh).
3 Navegue por uma imagem PNG do Fireworks e selecione-a.
4 Clique em Abrir.
5 Selecione uma das seguintes opes para Local:
Importar todas as pginas para a(s) nova(s) cena(s) Importa todas as pginas no arquivo PNG como cenas em um
clipe de filme, com todos os respectivos quadros e camadas intactos no smbolo do clipe de filme. Uma nova camada
criada e usa o nome do arquivo PNG do Fireworks. O primeiro quadro (pgina) do documento PNG colocado em
um quadro-chave que comea no ltimo quadro-chave; todos os outros quadros (pginas) acompanham.
Importar uma pgina para a camada atual Importa a pgina selecionada (identificada no menu pop-up Nome da
pgina) do arquivo PNG no atual documento do Flash em uma nica nova camada como clipe de filme. O contedo
da pgina selecionada importado como um clipe de filme, com a camada e estrutura de quadro originais intactas. Se
o clipe de filme da pgina contiver quadros, cada quadro ser o prprio clipe de filme.
Nome da pgina Especifica a pgina do Fireworks que voc deseja importar para a cena atual.
6 Selecione uma das seguintes opes para Estrutura de arquivo:
Importar como clipe de filme e manter camadas Importa o arquivo PNG como um clipe de filme, com todos os seus
quadros e camadas intactos no smbolo do clipe de filme.
Importar Pgina(s) como nova(s) camada(s) Importa o arquivo PNG para o documento atual do Flash em uma nica
camada no topo da ordem da pilha. As camadas do Fireworks so niveladas em uma nica camada. Os quadros do
Fireworks esto contidos na nova camada.
7 Em Objetos, selecione uma das seguintes opes:
Rasterizar, se necessrio, para manter a aparncia Preserva os preenchimentos, traados e efeitos do Fireworks no
Flash.
Manter todos os caminhos editveis Mantm todos os objetos como caminhos vetoriais editveis. Alguns
preenchimentos, traados e efeitos do Fireworks so perdidos na importao.
8 Em Texto, selecione uma das seguintes opes:
Rasterizar, se necessrio, para manter a aparncia Preserva os preenchimentos, traados e efeitos do Fireworks no
texto importado para o Flash.
73 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
ltima atualizao em 27/5/2010
Manter todos os caminhos editveis Mantm todo o texto editvel. Alguns preenchimentos, traados e efeitos do
Fireworks so perdidos na importao.
9 Para nivelar o arquivo PNG em uma nica imagem bitmap, selecione Importar como bitmap nivelado nico.
Quando esta opo selecionada, todas as outras ficam apagadas.
10 Clique em OK.
Mais tpicos da Ajuda
Edio de um bitmap em um editor externo na pgina 68
Separar um bitmap e crie um preenchimento de bitmap na pgina 69
Trabalho com arquivos do AI do Illustrator
Sobre os arquivos do AI do Adobe Illustrator
O Flash permite importar arquivos Al do Adobe Illustrator e preserva grande parte da capacidade de edio e
fidelidade visual da arte-final. O Importador do AI tambm fornece um grande grau de controle na determinao de
como sua arte final do Illustrator importada para o Flash, permitindo que voc especifique como importar objetos
especficos em um arquivo do AI.
O Importador do AI do Flash fornece os seguintes recursos principais:
Preserva a capacidade de edio dos efeitos do Illustrator usados com mais freqncia como filtros do Flash.
Preserva a capacidade de edio dos modos de mesclagem que o Flash e o Illustrator tm em comum.
Preserva a fidelidade e a capacidade de edio dos preenchimentos de gradiente.
Mantm a aparncia das cores RGB (vermelho, verde, azul).
Importa os Smbolos do Illustrator como Smbolos do Flash.
Preserva o nmero e a posio dos pontos de controle de Bezier.
Preserva a fidelidade das mscaras de corte.
Preserva a fidelidade dos traados e preenchimentos padro.
Preserva a transparncia do objeto.
Converte as camadas do arquivo do AI em camadas individuais do Flash, quadros-chave ou em uma nica camada
do Flash. possvel tambm importar o arquivo do AI como uma nica imagem bitmap, nesse caso o Flash nivela
(rasteriza) o arquivo.
Fornece um fluxo de trabalho para copiar e colar aprimorado entre o Illustrator e o Flash. Uma caixa de dilogo
para copiar e colar fornece as configuraes a serem aplicadas nos arquivos do AI que esto sendo colados no palco
do Flash.
Os tutoriais em vdeo a seguir demonstram o trabalho com o Illustrator e o Flash. Alguns vdeos mostram a rea de
trabalho do Flash CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash CS5.
Exportao de pranchetas para Flash (importao do Illustrator) (5:53)
Design de fluxos de trabalho com o Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34)
Utilizao de smbolos com eficincia entre o Illustrator e o Flash (CS3) (7:29)
Utilizao de textos com eficincia entre o Illustrator e o Flash (CS3) (2:53)
74 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
ltima atualizao em 27/5/2010
Compatibilidade entre o Flash e o Illustrator
Determinados atributos visuais podem tambm no ser importados com preciso ou, aps serem importados, perdem
sua capacidade de serem editados novamente no ambiente de autoria do Flash. O Importador do AI fornece vrias
opes para importar e aplicar a arte final para que sua aparncia e capacidade de edio visual sejam mantidas da
melhor maneira. Entretanto, determinados atributos visuais no podem ser preservados. Use as orientaes a seguir
para aprimorar a aparncia dos arquivos do AI importados para o Flash:
O Flash suporta somente o espao de cores RGB e no o CMYK, que comum em impresso. O Flash pode
converter imagens do CMYK em RGB, entretanto, as cores ficaro mais bem preservadas se as cores forem
convertidas para RGB no Illustrator.
Para preservar os efeitos de sombra projetada, brilho interno, brilho externo e desfoque gaussiano do AI como
filtros editveis do Flash, o Flash importa os objetos nos quais eles sero aplicados como um clipe de filme do Flash.
Se voc tentar importar um objeto com esses atributos como qualquer outra coisa que no seja um clipe de filme,
o Flash exibir um alerta de incompatibilidade e recomendar a importao do objeto como um clipe de filme.
Trabalho com Illustrator e Flash
possvel mover arte-final do Illustrator para o ambiente de edio do Flash, ou ento diretamente para o Flash Player.
possvel copiar e colar arte-final, salvar arquivos no formato SWF ou exportar arte-final diretamente para o Flash.
Alm disso, o Illustrator fornece suporte para texto dinmico e smbolos de clipes de vdeo do Flash. Para assistir a um
vdeo sobre o uso do Flash e do Illustrator juntos, consulte www.adobe.com/go/lrvid4099_xp_br.
Tambm possvel usar o Device Central para visualizar a forma como a arte-final do Illustrator aparecer no Flash
Player em diversos dispositivos portteis.
Colagem de arte-final do Illustrator
possvel criar arte-final com recursos grficos avanados no Illustrator, copi-la e col-la no Flash de forma simples,
rpida e integrada.
Quando a arte-final do Illustrator colada no Flash, os seguintes atributos so preservados:
Demarcadores e formas
Possibilidade de dimensionamento
Espessura das linhas
Definies de gradientes
Texto (incluindo fontes OpenType)
Imagens vinculadas
Smbolos
Modos de mesclagem
Alm disso, o Illustrator e o Flash oferecem suporte a arte-final colada das seguintes formas:
Quando camadas inteiras de nvel superior da arte-final do Illustrator so selecionadas e coladas no Flash, as
camadas so preservadas, juntamente com suas propriedades (visibilidade e bloqueio).
As cores no-RGB do Illustrator (CMYK, em tons de cinza e personalizadas) so convertidas para RGB no Flash.
As cores RGB so coladas conforme esperado.
Ao importar ou colar arte-final do Illustrator, voc pode usar diversas opes para preservar os efeitos (por
exemplo, sombras no texto) como filtros do Flash.
O Flash preserva as mscaras do Illustrator.
75 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
ltima atualizao em 27/5/2010
Exportao de arquivos SWF a partir do Illustrator
No Illustrator, possvel exportar arquivos SWF com qualidade e compactao correspondentes s dos arquivos SWF
exportados do Flash.
Ao exportar, voc pode escolher entre uma grande variedade de predefinies para garantir uma sada ideal; pode
tambm especificar como lidar com vrias pranchetas, smbolos, camadas, texto e mscaras. Por exemplo, possvel
especificar se os smbolos do Illustrator sero exportados como clipes de filme ou grficos. Voc pode ainda optar por
criar smbolos SWF a partir de camadas do Illustrator.
Importao de arquivos do Illustrator para o Flash
Se quiser criar layouts completos no Illustrator e depois import-los para o Flash em uma s etapa, voc pode salvar a
arte-final no formato nativo do Illustrator (AI) e import-lo com alta fidelidade para o Flash, usando os comandos
Arquivo > Importar para Estgio ou Arquivo > Importar para Biblioteca do Flash.
Se o arquivo do Illustrator contiver vrias pranchetas, selecione a prancheta que voc deseja importar na caixa de
dilogo Importar do Flash e especifique as definies de cada camada na prancheta. Todos os objetos na prancheta
selecionada so importados como uma simples camada no Flash. Se voc importar outra prancheta do mesmo arquivo
AI, os objetos da prancheta sero importados como uma nova camada no Flash.
Quando voc importa arte-final do Illustrator como um arquivo AI, EPS ou PDF, o Flash preserva os mesmos atributos
da arte-final colada do Illustrator. Alm disso, quando um arquivo importado do Illustrator contm camadas, voc
pode import-las de qualquer uma destas formas:
Converter as camadas do Illustrator em camadas do Flash
Converter as camadas do Illustrator em quadros do Flash
Converter todas as camadas do Illustrator em uma s camada do Flash
Fluxo de trabalho com smbolos
O fluxo de trabalho com smbolos no Illustrator semelhante ao do Flash.
Criao de smbolos Ao criar um smbolo no Illustrator, a caixa de dilogo Opes de smbolo permite que voc
nomeie o smbolo e defina opes especficas do Flash: tipo de smbolo de clipe de filme (que o padro para smbolos
do Flash), localizao na grade de registro do Flash e guias de dimensionamento em nove fatias. Alm disso, muitos
dos atalhos de teclado para smbolos podem ser usados no Illustrator e no Flash (como F8 para criar um smbolo).
Modo de isolamento para editar um smbolo No Illustrator, clique duas vezes em um smbolo para abri-lo no modo
de isolamento, facilitando a edio. No modo de isolamento, somente a instncia do smbolo editvel todos os
demais objetos da tela de pintura esto desativados e indisponveis. Quando voc sair do modo de isolamento, o
smbolo no painel Smbolos e todas as instncias dele sero atualizados de forma correspondente. No Flash, o modo
de edio de smbolos e o painel Biblioteca funcionam de modo semelhante.
Propriedades e vnculos de smbolos Usando o painel Smbolos ou o painel de controle, fcil atribuir nomes a
instncias de smbolos, romper vnculos entre instncias e smbolos, trocar a instncia de um smbolo por outro
smbolo ou criar uma cpia do smbolo. No Flash, os recursos de edio do painel Biblioteca funcionam de modo
semelhante.
Objetos estticos, dinmicos e de entrada de texto
Quando voc traz texto esttico do Illustrator para o Flash, o Flash converte o texto em contornos. Alm disso,
possvel definir o texto no Illustrator como dinmico. O texto dinmico permite editar contedo de texto de forma
programtica no Flash e gerenciar facilmente projetos que exigem a traduo para vrios idiomas.
76 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
ltima atualizao em 27/5/2010
No Illustrator, possvel especificar objetos de texto individuais como estticos, dinmicos ou de entrada de texto. Os
objetos de texto dinmico no Illustrator e no Flash tm propriedades semelhantes. Por exemplo, os dois usam um
ajuste de espaamento com efeito sobre todos os caracteres em um bloco de texto, e no sobre caracteres individuais;
os dois suavizam o texto da mesma forma; e os dois podem ser vinculados a um arquivo XML externo contendo texto.
Sobre importao dos arquivos do AI para a biblioteca do Flash
Importar um arquivo do AI para a biblioteca similar a importar para o Palco, a diferena que o arquivo do AI inteiro
encapsulado como um smbolo do Flash. O contedo importado para a biblioteca e organizado pela estrutura de
camada e agrupamento do arquivo do AI.
Ao importar um arquivo do AI para a biblioteca, a pasta raiz usa o nome do arquivo do AI. Depois de o arquivo do AI
ser importado para a biblioteca, possvel alterar o nome da pasta raiz ou mover as camadas para fora da pasta.
Nota: O painel Biblioteca classifica o contedo do arquivo AI importado em ordem alfabtica. A estrutura de
agrupamento e pasta hierrquica permanece a mesma, mas a biblioteca a classifica novamente em ordem alfabtica.
Ao converter as camadas AI em quadros-chave, o arquivo do AI importado como um clipe de filme; convertendo as
camadas AI em camadas Flash ou como uma nica camada Flash, importa o arquivo do AI como um smbolo grfico.
O clipe de filme ou smbolo grfico resultante contm todo o contedo do arquivo AI importado para sua linha do
tempo, como se o contedo tivesse sido importado para o Palco. Quase todos os clipes de filme possuem um bitmap
ou outro recurso associado a eles. Para diminuir a confuso e os conflitos de nomenclatura, esses recursos so
armazenados em uma pasta de Recursos na mesma pasta em que est o clipe de filme.
Nota: Ao importar para a biblioteca, o contedo do arquivo do AI importado para a linha do tempo do clipe de filme,
no para a linha do tempo principal do Flash.
O painel Biblioteca aps a importao de um arquivo AI
Preferncias do Importador de arquivos do AI
A caixa de dilogo Preferncias do Flash permite que voc defina as preferncias de importao dos arquivos AI e da
caixa de dilogo Importar dos arquivos AI. As preferncias especificadas para importao dos arquivos do AI afetam
as opes com as quais a caixa de dilogo Importao do AI est inicialmente preenchida quanto aos tipos de objeto
do Illustrator.
Nota: Para substituir as preferncias especificadas para diferentes tipos de camada em um objeto pela base de objetos,
use a caixa de dilogo Importao do AI. Selecione a camada, objeto ou o grupo para alterar as opes de importao e
especifique as opes necessrias.
Geral As preferncias que afetam maneira como o Importador do AI responder ao importar arquivos do AI:
Mostrar caixa de dilogo de importao Especifica que a caixa de dilogo Importar arquivos AI seja exibida.
77 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
ltima atualizao em 27/5/2010
Excluir objetos fora da rea de corte Exclui objetos na tela de pintura do Illustrator que ficam fora da mesa de
trabalho ou rea de corte.
Importar camadas ocultas Especifica que as camadas ocultas sejam importadas por padro.
Importar texto como Permite que voc especifique as preferncias de importao para os objetos de texto:
Texto editvel Especifica se esse texto importado do Illustrator um texto editvel do Flash. A aparncia do texto
pode ficar comprometida para manter a capacidade de edio do texto.
Contornos vetoriais Converte texto em caminhos vetoriais. Use essa opo para preservar a aparncia visual do
texto. Alguns efeitos visuais podem ser sacrificados como modos de mesclagem no suportados e filtros mas os
atributos visuais, como texto em um caminho, sero mantidos se o texto for importado como um clipe de filme. O
texto em si no mais editvel, mas a opacidade e os modos de mesclagem compatveis mantm sua capacidade de
edio.
Nota: Para preservar os efeitos de sombra projetada, brilho interno, brilho externo e desfoque gaussiano que os efeitos
do AI aplicaram ao texto como filtros editveis do Flash, selecione Criar importao do clipe de filme para importar o
texto como um clipe de filme.
Bitmaps Rasteriza o texto em um bitmap para preservar a aparncia exata do texto como se estivesse no Illustrator.
Se os filtros ou outros efeitos aplicados no forem compatveis com o Flash, importar o texto como um bitmap preserva
a aparncia visual. O texto rasterizado no mais editvel.
Criar clipes de filme Especifica que os objetos de texto devem ser importados em um clipe de filme. Para manter os
modos de mesclagem suportados, os efeitos do AI e a transparncia de menos de 100% entre o Illustrator e o Flash,
especifique que o objeto de texto deve ser importado como um clipe de filme.
Importar caminhos como Permite que voc especifique as seguintes preferncias de importao de caminho:
Caminhos editveis Cria um caminho vetorial editvel. Os modos de mesclagem suportados, efeitos e
transparncia do objeto so preservados, mas os atributos no suportados no Flash so descartados.
Bitmaps Rasteriza o caminho em um bitmap para preservar a aparncia exata do caminho no Illustrator. Uma
imagem rasterizada no mais editvel.
Criar clipes de filme Especifica que os objetos do caminho devem ser importados em um clipe de filme.
Imagens Permite que voc especifique a preferncia de importao das imagens:
Nivelar bitmaps para manter a aparncia Rasteriza a imagem em um bitmap para preservar a aparncia dos modos
de mesclagem e efeitos que no so suportados no Flash. Uma imagem rasterizada no mais editvel.
Criar clipes de filme Especifica que as imagens devem ser importadas em um clipe de filme.
Grupos Permite que voc especifique as preferncias de importao dos grupos:
Importar como bitmaps Rasteriza o grupo em um bitmap para preservar a aparncia dos objetos como eles
apareciam no Illustrator. Aps um grupo ser convertido em um bitmap, os objetos contidos nele no podero ser
selecionados ou renomeados.
Criar clipes de filme Especifique que todos os objetos no grupo devem ser encapsulados em um nico clipe de
filme.
Camadas Permite que voc especifique as preferncias de importao das camadas:
Importar como bitmaps Rasteriza a camada em um bitmap para preservar a aparncia dos objetos como eles
apareciam no Illustrator.
Criar clipes de filme Especifica que a camada encapsulada em um clipe de filme.
78 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
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Registro de clipe de filme Especifica um ponto de registro global para filmes que so criados. Essa configurao se
aplica ao ponto de registro de todos os tipos de objetos. Esta opo pode ser alterada em um objeto pela base do objeto
na caixa de dilogo Importar arquivos AI. a configurao inicial para todos os tipos de objeto. Para obter mais
informaes sobre o registro de clipe de filme, consulte Editar smbolos na pgina 161.
Mais tpicos da Ajuda
Definir preferncias no Flash na pgina 33
Importar arquivos do Adobe Illustrator
O Flash pode importar arquivos AI do Illustrator na verso 10 ou anterior. Se o arquivo de rasterizao no Illustrator
estiver vinculado, somente imagens JPEG, GIF e PNG sero importadas com o formato nativo preservado. Todos os
outros arquivos sero convertidos para o formato PNG no Flash. Alm disso, a converso para PNG depende da verso
do QuickTime instalado.
Nota: O Importador AI foi desenvolvido para importar arquivos AI criados com o Illustrator CS3 e posterior. Apesar de
no haver problemas conhecidos na importao dos arquivos AI criados em verses anteriores do Illustrator,
recomendamos a importao de arquivos AI criados com o uso do Illustrator CS3 e superior. Se voc encontrar problemas
ao importar arquivos AI criados em alguma verso anterior do Illustrator, abra o arquivo no Illustrator CS3 ou superior,
salve como um arquivo compatvel com CS3 ou superior e, ento, importe novamente o arquivo para o Flash. Para
importar um arquivo EPS do Illustrator ou PDF do Adobe Acrobat, abra o arquivo no Illustrator CS3 ou superior, salve
como arquivo AI compatvel com CS3 ou superior e importe o arquivo AI resultante para o Flash.
Para obter tutorias em vdeo sobre como trabalhar com o Illustrator e o Flash, consulte:
Importao de arquivos do Illustrator: www.adobe.com/go/vid0197_br
Uso de smbolos entre o Illustrator e o Flash: www.adobe.com/go/vid0198_br
Uso de texto entre o Illustrator e o Flash: www.adobe.com/go/vid0199_br
Em determinadas ocorrncias, pode ser necessrio desagrupar todos os objetos do Illustrator em todas as camadas
quando o Flash no puder agrupar os itens na importao. Aps todos os objetos serem desagrupados, eles podero
ser manipulados como qualquer outro objeto do Flash.
Caixa de dilogo Importar AI do Illustrator
A. Painel Camadas B. Opes de importao disponveis para o objeto selecionado
B
A
79 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
ltima atualizao em 27/5/2010
Escolher uma das opes a seguir ao importar os arquivos do Adobe Illustrator:
Converter as camadas do Illustrator em camadas ou quadros-chave do Flash ou camadas nicas do Flash.
Importar texto como texto editvel, contornos vetoriais ou bitmaps.
Importar como nica imagem bitmap. Escolher esta opo importa o arquivo AI como uma nica imagem bitmap
e desativa a lista de camadas e as opes de importao na caixa de dilogo Importao AI.
1 Selecione Arquivo > Importar para Palco ou Importar para Biblioteca.
2 Navegue at o arquivo Al a ser importado, selecione-o e clique em OK. A caixa de dilogo Importar documento do
Illustrator para palco ou Importar documento do Illustrator para biblioteca aparecer.
Esta caixa de dilogo fornece opes de importao do arquivo do Illustrator. Dependendo dos tipos de objetos no
arquivo Illustrator que voc estiver importando, as opes disponveis podem variar.
3 (Opcional) Para criar uma lista de itens no arquivo do AI que sejam compatveis com o Flash, clique no Relatrio
de Incompatibilidade. O boto Relatrio de incompatibilidade s aparecer se existirem incompatibilidades com o
Flash no arquivo do AI.
O relatrio de incompatibilidade analisa possveis incompatibilidades entre o Illustrator e o Flash. A rea Opes de
importao (prxima ao boto Alerta) da caixa de dilogo Importar AI exibe recomendaes sobre como obter a
compatibilidade mxima para qualquer item incompatvel.
O relatrio de incompatibilidade inclui a caixa de seleo Aplicar configuraes de importao recomendadas. Se
estiver marcada, o Flash aplica automaticamente as opes de importao recomendadas a quaisquer objetos
incompatveis no arquivo AI. As excees ocorrem quando o documento AI maior do que o tamanho suportado pelo
Flash e quando o documento AI usa o modo de cores CMYK. Para corrigir uma dessas incompatibilidades, reabra o
documento no Illustrator CS3, ajuste o tamanho do documento ou altere o modo de cores para RGB.
4 (Opcional) Na caixa de dilogo Importao do AI, selecione camadas, grupos e objetos individuais e escolha como
importar cada item. Para obter informaes sobre as opes de importao disponveis para diferentes tipos de
camadas e objetos do Illustrator, consulte Opes de importao de objeto do Illustrator na pgina 80.
5 Na opo Converter camadas em, selecione uma das seguintes opes:
Camadas do Flash Converte cada camada no documento importado em uma camada no documento Flash.
Quadros-chave Converte cada camada no documento importado em um quadro-chave no documento Flash.
nica camada do Flash Converte todas as camadas no documento importado em uma nica camada nivelada no
documento Flash.
6 Para obter as opes restantes, selecione uma das seguintes opes:
Colocar objetos na posio original O contedo do arquivo do AI mantm a posio exata que tinha no Illustrator.
Por exemplo, se um objeto foi posicionado em X = 100 Y = 50 no Illustrator, ele assumir as mesmas coordenadas no
Palco do Flash.
Se essa opo no estiver selecionada, as camadas importadas do Illustrator ficaro centralizadas na exibio atual. Os
itens no arquivo do AI continuam se referindo uns aos outros quando importados; entretanto, todos os objetos ficam
centralizados como um bloco na exibio atual. Esse recurso pode ser til se voc tiver aplicado zoom em uma rea do
Palco e estiver importando um objeto especfico para essa rea do Palco. Se o objeto tiver sido importado com o uso
das coordenadas originais, voc pode no v-lo importado porque ele pode ficar de fora da exibio do palco atual.
Nota: Ao importar o arquivo do AI para a biblioteca do Flash, essa opo no fica disponvel.
Definir tamanho do palco com o mesmo tamanho que a Mesa de trabalho do Illustrator O tamanho do palco do Flash
redimensionado para o mesmo tamanho que a mesa de trabalho do Illustrator (ou rea de corte ativa) usada para
criar o arquivo do AI. Esta opo no selecionada por padro.
80 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
ltima atualizao em 27/5/2010
Nota: Ao importar o arquivo do AI para a biblioteca do Flash, esta opo no fica disponvel.
Importar smbolos no usados Quaisquer smbolos na biblioteca do arquivo do AI que no tiverem ocorrncias na
mesa de trabalho sero importados para a biblioteca do Flash. Se essa opo no estiver selecionada, os smbolos no
usados no sero importados para o Flash.
Importar como nica imagem bitmap Importa o arquivo AI como uma nica imagem bitmap e desativa a lista de
camadas e as opes de importao na caixa de dilogo Importao AI.
7 Clique em OK.
Mais tpicos da Ajuda
Importao de arquivos PSD do Photoshop na pgina 85
Exportao de imagens e grficos na pgina 448
Opes de importao de objeto do Illustrator
As camadas gerenciam todos os itens que formam a arte-final do Illustrator. Por padro, todos os itens so organizados
em uma nica camada pai. Voc pode importar todos os itens em uma determinada camada pai como um nico
bitmap nivelado ou selecionar individualmente cada objeto e especificar as opes de importao especficas ao tipo
de objeto (texto, caminho, grupo e assim por diante). O Importador do AI oferece opes para selecionar camadas na
arte-final que est sendo importada e especifica opes individuais de importao com base na preservao da
aparncia visual de um objeto ou sua capacidade de edio no Flash.
Correo dos efeitos grficos incompatveis
1 Para criar um relatrio de incompatibilidade, clique em Relatrio de incompatibilidade. O relatrio de
incompatibilidade lista os itens no arquivo do AI que so incompatveis com o Flash.
2 Selecione Alterar configuraes de importao para resolver as incompatibilidades do objeto. Muitas
incompatibilidades entre o Illustrator e o Flash podem ser corrigidas automaticamente com o uso do relatrio de
incompatibilidade e das recomendaes de importao sugeridas na rea Opes de importao, da caixa de
dilogo Importao AI.
Selecionar objetos individuais
1 Selecione o objeto para o qual especificar as opes de importao. Os objetos do Illustrator que podem ser
selecionados incluem camadas, grupos, caminhos individuais, texto e imagens.
2 Reveja as opes de importao disponveis para o tipo de objeto selecionado na seo de opes do objeto da caixa
de dilogo. Observe se alguma incompatibilidade listada e qual a correo recomendada para importar o objeto.
3 Selecione as opes de importao desejadas e selecione outro objeto ao qual especificar as opes de importao
ou clique em OK.
Selecionar camadas
O painel Camadas lista os objetos em um documento. Por padro, cada documento do Illustrator contm pelo menos
uma camada e cada objeto em um determinado arquivo listado sob essa camada.
Quando um item no painel Camadas contiver outros itens, um tringulo aparecer esquerda do nome do item. Para
mostrar ou ocultar o contedo, clique no tringulo. Se nenhum tringulo aparecer, a camada no conter itens
adicionais.
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Uso da arte-final importada
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Nota: possvel expandir ou contrair todos os grupos e camadas usando o menu de contexto Importador do AI. Clique
com o boto direito para exibir o menu de contexto e selecione Expandir tudo ou Contrair tudo.
Selecionar coluna Controla a opo de os itens serem selecionados para importao ou no. Se um item estiver
marcado, ser possvel selecionar a camada e especificar as opes de importao; se Editar no estiver marcada, a
camada ficar apagada e voc no poder especificar nenhuma configurao de importao para o item nessa camada.
Coluna Tipo de objeto Um cone indica o que ser o tipo de objeto do Flash localizado na camada quando importado
e, se visvel, que o item est selecionado. Os tipos de objeto so:
Texto
Caminho
Grupo
Clipe de filme
Smbolo grfico
Imagem
Opes de importao de texto
O Flash permite que voc importe um texto como texto editvel, contornos vetoriais ou um bitmap nivelado. Para
manter os modos de mesclagem suportados, os efeitos do AI e a transparncia de menos de 100% entre o Illustrator e
o Flash, importe o texto como clipe de filme. Importar o texto como um clipe de filme preserva a capacidade de edio
dos efeitos visuais compatveis.
Texto editvel Por padro, o texto do Illustrator importado como texto editvel do Flash. A aparncia do texto pode
ficar comprometida para manter a capacidade de edio do texto.
Contornos vetoriais Converte texto em caminhos vetoriais. Use essa opo para preservar a aparncia visual do texto.
Alguns efeitos visuais podem ser sacrificados como modos de mesclagem no suportados e filtros mas os
atributos visuais, como texto em um caminho, sero mantidos se o texto for importado como um clipe de filme. O
texto em si no mais editvel, mas a opacidade e os modos de mesclagem compatveis mantm sua capacidade de
edio.
Nota: Para preservar os efeitos de sombra projetada, brilho interno, brilho externo e desfoque Gaussiano que os efeitos
do AI aplicaram ao texto como filtros editveis do Flash, selecione Criar importao do clipe de filme para importar o
texto como um clipe de filme.
Bitmap Rasteriza o texto em um bitmap para preservar a aparncia exata do texto como se estivesse no Illustrator. Se
os filtros ou outros efeitos aplicados no forem compatveis com o Flash, importar o texto como um bitmap preserva
a aparncia visual. O texto rasterizado no mais editvel.
Opes de importao do caminho
Um caminho a linha que resulta do desenho no Illustrator. Um caminho pode ser aberto, como um arco, ou fechado,
como um crculo. Em um caminho aberto, os pontos de ancoragem inicial e final para o caminho so chamados de
pontos de extremidade. Os caminhos editveis podem ser importados para o Flash, entretanto, se determinados modos
de mesclagem, filtros ou outros efeitos forem aplicados ao caminho, esses efeitos podem no ser compatveis com
Flash.
Bitmap Rasteriza o caminho em um bitmap para preservar a aparncia exata do caminho no Illustrator. Uma imagem
rasterizada no mais editvel.
Caminho editvel Cria um caminho vetorial editvel. Os modos de mesclagem suportados, os efeitos e a transparncia
do objeto so preservados, mas os atributos no suportados no Flash so descartados.
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Opes de importao da imagem
As imagens bitmap so o meio eletrnico mais comum para as imagens de tom contnuo, como fotografias ou pinturas
digitais. O Illustrator cria efeitos de bitmap usando filtros, efeitos e estilos grficos. Embora muitos desses efeitos sejam
compatveis com o Flash, alguns precisam ser nivelados ou rasterizados, para preservar sua aparncia visual.
Nota: Se um arquivo de rasterizao no Illustrator estiver vinculado, somente imagens JPEG, GIF e PNG sero
importadas com o formato nativo preservado. Todos os outros tipos de arquivo sero convertidos no formato PNG no
Flash. Alm disso, a converso (em PNG) depende da verso do QuickTime instalada em seu computador.
Nivelar bitmap para manter a aparncia Rasteriza a imagem em um bitmap para preservar a aparncia dos modos de
mesclagem e efeitos que no so suportados no Flash. Uma imagem rasterizada no mais editvel.
Criar clipe de filme Importa imagens do Illustrator como clipes de filme.
Opes de importao de grupo
Os grupos so colees de objetos grficos que so tratados como um unidade nica. O agrupamento permite que voc
mova ou transforme uma srie de objetos sem afetar seus atributos ou posies relativas. Por exemplo, possvel
agrupar os objetos em um design de logotipo, para que possa mover e dimensionar o logotipo como uma unidade. Os
grupos podem tambm ser aninhados. Isto , eles podem ser agrupados em outros objetos ou grupos para formar
grupos maiores.
Os grupos aparecem como itens do <Grupo> no painel Importar. Quando um item, como um grupo, contiver outros
itens, um tringulo aparecer esquerda do nome do item. Clique no tringulo para mostrar ou ocultar o contedo do
grupo. Se nenhum tringulo aparecer, o item no conter itens adicionais.
Importar como bitmap Rasteriza o grupo em um bitmap para preservar a aparncia dos objetos como eles apareciam
no Illustrator. Aps um grupo ser convertido em um bitmap, os objetos contidos nele no podero ser selecionados
ou renomeados.
Criar clipe de filme Encapsula todos os objetos no grupo em um nico clipe de filme.
Copiar e colar entre Illustrator e Flash
Se voc copiar e colar (ou arrastar e soltar) a arte final entre o Illustrator e o Flash, aparecer a caixa de dilogo Colar,
fornecendo configuraes de importao para o arquivo AI que est sendo copiado (ou colado).
Colar como bitmap Nivela o arquivo que est sendo copiado em um nico objeto bitmap.
Colar usando as preferncias do Importador de arquivos do AI Importa o arquivo usando a configurao de
importao de arquivo do AI especificada nas Preferncias do Flash (Editar > Preferncias).
Aplicar configuraes de importao recomendadas para resolver incompatibilidades Ativado por padro, quando
estiver selecionada a opo Colar usando as preferncias do Importador de arquivos do AI. Corrige automaticamente
quaisquer incompatibilidades detectadas no arquivo do AI.
Manter camadas Ativado por padro, quando estiver selecionada a opo Colar usando as preferncias do Importador
de arquivos do AI. Especifica que as camadas no arquivo do AI sero convertidas em camadas do Flash (da mesma
maneira como se voc tivesse selecionado Converter em camadas do Flash na caixa de dilogo Importao do AI). Se
a opo for desmarcada, todas as camadas sero niveladas em uma nica camada.
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Como trabalhar com arquivos do InDesign
possvel importar arte-final do InDesign usando o formato de arquivo XFL exportado do InDesign CS4 ou o formato
de arquivo FLA exportado do InDesign CS5. Para obter mais informaes sobre o formato de arquivos XFL, consulte
Como abrir arquivos XFL na pgina 41.
Os tutoriais em vdeo a seguir demonstram o uso do XFL para importar do InDesign para o Flash:
Entendendo a integrao com o Flash (importao do InDesign) (5:10)
Utilizao da Exportao do InDesign para Flash (XFL) (6:22)
Design e desenvolvimento de fluxos de trabalho (InDesign para Flash via XFL) (4:49)
Flash Downunder InDesign para Flash (28:38)
Design de fluxos de trabalho com o Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34)
Trabalho com os arquivos PSD do Photoshop
Trabalho com o Photoshop e o Flash
possvel usar o Adobe Photoshop e o Adobe Flash juntos para criar aplicativos, animaes ou elementos de
mensagens interativas para a Web de grande riqueza visual. O Photoshop permite criar imagens estticas e arte-final,
proporcionando um alto nvel de controle criativo. O Flash permite unir essas imagens estticas e incorpor-las em
contedo interativo para a Internet.
As ferramentas de desenho e seleo do Photoshop permitem um nvel superior de controle criativo em comparao
com as ferramentas do Flash. Se precisar criar imagens visualmente complexas ou retocar fotografias para uso em
apresentaes interativas, use o Photoshop para criar a arte-final e, em seguida, importe as imagens prontas para o
Flash.
Importao de imagens estticas para o Flash
O Flash pode importar imagens estticas em diversos formatos, mas geralmente usado o formato nativo do
Photoshop, o PSD, para importar imagens estticas do Photoshop para o Flash.
Ao importar um arquivo PSD, o Flash capaz de preservar muitos dos atributos aplicados no Photoshop, fornecendo
opes para manter a fidelidade visual da imagem e para modific-la. Quando voc importa um arquivo PSD para o
Flash, pode escolher entre representar cada camada do Photoshop como uma camada do Flash, quadros principais
individuais ou uma s imagem nivelada. Pode tambm encapsular o arquivo PSD como um clipe de filme.
Troca de filmes QuickTime
possvel fazer o intercmbio de arquivos de vdeo QuickTime entre o Photoshop e o Flash. Por exemplo, possvel
renderizar um filme QuickTime diretamente do Photoshop, depois import-lo para o Flash, convertendo em um
arquivo FLV (Flash Video), que pode ser reproduzido no Flash Player.
Quando usar o Photoshop para modificar seqncias de cenas de vdeo, voc poder pintar os quadros sem danific-
los. Ao salvar um arquivo do Photoshop com uma camada de vdeo, voc est salvando edies feitas na camada de
vdeo, e no edies na seqncia de cenas original.
Nota: Ao importar um arquivo de vdeo QuickTime do Photoshop para o Flash, use a caixa de dilogo Importar Vdeo
(Arquivo > Importar Vdeo). O recurso de importao de PSD do Photoshop para importar vdeo importa somente o
primeiro quadro de um arquivo de vdeo.
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Tambm possvel exportar documentos do Flash como vdeos QuickTime e import-los para o Photoshop, onde
voc poder pintar os quadros do vdeo sem danific-los. possvel, por exemplo, criar uma seqncia animada no
Flash, exportar o documento do Flash como um vdeo QuickTime e depois importar o vdeo para o Photoshop.
Cor
O Flash funciona internamente com as cores dos espaos de cores RGB (vermelho, verde e azul) ou HSB (matiz,
saturao e brilho). Embora o Flash possa converter imagens CMYK para RGB, aconselhvel criar arte-final no
Photoshop em RGB. Antes de importar arte-final CMYK do Photoshop para o Flash, converta a imagem para RGB no
Photoshop.
Mais tpicos da Ajuda
Importao de arquivos PSD do Photoshop na pgina 85
Exportao do QuickTime na pgina 453
Sobre a importao de arquivos PSD do Photoshop
O Flash permite que voc importe arquivos PSD do Photoshop e preserve a maioria dos dados de sua arte final. O
Importador de PSD tambm possibilita o controle da maneira como sua arte final do Photoshop importada para o
Flash, deixando voc especificar como importar objetos especficos em um arquivo PSD e especificando que o arquivo
PSD seja convertido em um clipe de filme do Flash.
O Importador de PSD do Flash fornece os seguintes recursos principais:
Os arquivos PSD importados para o Flash mantm sua fidelidade de cor do Photoshop.
Preserva a capacidade de edio dos modos de mesclagem que o Flash e o Photoshop tm em comum.
Os objetos inteligentes no arquivo PSD so rasterizados e importados para o Flash como bitmaps, o que preserva a
transparncia do objeto.
Converte as camadas de arquivo PSD em camadas individuais do Flash ou em quadros-chave, ou importa o arquivo
PSD como uma nica imagem de bitmap, caso em que o Flash nivela (rasteriza) o arquivo.
Arrastar e soltar do Photoshop para o Flash chama o importador de arquivo PSD, permitindo que voc escolha
como importar sua arte final do Photoshop.
Os tutoriais em vdeo a seguir demonstram o trabalho com o Photoshop e o Flash. Alguns vdeos mostram a rea de
trabalho do Flash CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash CS5.
Importao de arquivos do Photoshop para o Flash (CS3) (7:01)
Criao de sites com Photoshop e Flash (CS3) (6:01)
Compatibilidade entre o Flash e o Photoshop
Determinados atributos visuais podem tambm no ser importados com preciso ou, aps serem importados, perdem
sua capacidade de serem editados novamente no ambiente de autoria do Flash. O Importador de PSD fornece vrias
opes para importar e aplicar a arte final para que sua aparncia e capacidade de edio visual sejam mantidas da
melhor maneira. Entretanto, determinados atributos visuais no podem ser preservados. Use as orientaes a seguir
para aprimorar a aparncia dos arquivos PSD importados para o Flash:
O Flash suporta somente o espao de cores RGB e no o CMYK, que comum em impresso. O Flash pode
converter imagens do CMYK em RGB. Entretanto, as cores ficaro mais bem preservadas se voc converter as cores
CMYK em RGB no Photoshop.
O Flash pode importar os seguinte modos de mesclagem do Photoshop e manter sua capacidade de edio: Normal,
Escurecer, Multiplicar, Clarear, Tela, Luz direta, Diferena e Sobrepor.
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Se for usado um modo de mesclagem que o Flash no suporta, ser possvel rasterizar a camada para manter sua
aparncia visual ou remover o modo de mesclagem da camada.
O Flash no pode importar Objetos Smart do Photoshop como objetos editveis. Para preservar os atributos visuais
dos Objetos Smart, eles so rasterizados e importados para o Flash como bitmaps.
O Flash s pode importar o primeiro quadro das camadas de vdeo do Photoshop.
As camadas de Imagem e Preenchimento so sempre rasterizadas quando importadas para o Flash.
Os objetos PNG no Photoshop so convertidos em arquivos JPG quando so importados para o Flash. A
transparncia no PNG original preservada no arquivo JPG resultante.
O Photoshop melhor no dimensionamento de imagens de bitmap do que o Flash. Se voc planeja ampliar ou
reduzir um bitmap importado do Photoshop para o Flash, dimensione o bitmap no Photoshop antes de import-
lo para o Flash.
Ao importar objetos que contm reas transparentes como bitmaps nivelados, qualquer objeto nas camadas atrs
da parte transparente do objeto ficar visvel atravs da rea transparente assumindo que os objetos atrs do
objeto que contm a transparncia tambm esto sendo importados. Para evitar isso, importe somente o objeto
transparente como um bitmap nivelado.
Para importar mltiplas camadas e manter a transparncia sem ter nenhum restante visvel das camadas atrs da
transparncia, importe o arquivo PSD usando a opo Imagem bitmap com estilos editveis de camada. Isso
encapsular os objetos importados como um clipe de filme e usar a transparncia do clipe de filme. Isso ser
particularmente til se voc precisar animar as diferentes camadas no Flash.
Importao de arquivos PSD do Photoshop
O formato Photoshop (PSD) o formato de arquivo padro do Photoshop. O Flash pode importar diretamente
arquivos PSD e preservar muitos recursos do Photoshop, mantendo a qualidade da imagem e a capacidade de edio
do arquivo PSD no Flash. Voc pode tambm nivelar os arquivos PSD ao import-los, criando um nico arquivo de
imagem bitmap que mantm os efeitos visuais da imagem, mas remove as informaes hierrquicas da camada nativas
para o formato de arquivo PSD.
Para assistir a um tutorial de vdeo sobre criao de sites da Web com o Photoshop e o Flash, consulte
www.adobe.com/go/vid0201_br.
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Caixa de dilogo de importao PSD
A. Camadas no arquivo PSD sendo importadas B. Opes de importao disponveis para a camada ou objeto selecionado
1 Selecione Arquivo > Importar para Palco ou Importar para Biblioteca.
2 Navegue at o arquivo PSD do Adobe Photoshop a ser importado, selecione e clique em OK.
3 (Opcional) Na caixa de dilogo Importao de PSD, selecione camadas, grupos e objetos individuais e escolha como
importar cada item.
4 Na opo Converter camadas em, selecione uma das seguintes opes:
Camadas do Flash Todas as camadas selecionadas na lista da opo Selecionar camadas do Photoshop so colocadas
em sua prpria camada. Cada camada marcada com um nome da camada no arquivo Photoshop. As camadas no
Photoshop so objetos nas camadas individuais. Os objetos tambm possuem o nome da camada no Photoshop
quando colocados no painel Biblioteca.
Quadros-chave Todas as camadas selecionadas na lista da opo Selecionar camadas do Photoshop so colocadas em
quadros-chave individuais em uma nova camada. A nova camada denominada conforme o arquivo do Photoshop
(por exemplo, myfile.psd). As camadas no Photoshop tornam-se objetos nos quadros-chave individuais. Os objetos
tambm possuem o nome da camada no Photoshop quando colocados no painel Biblioteca.
5 Para obter as opes restantes, selecione uma das seguintes opes:
Colocar Camadas na posio original O contedo do arquivo PSD mantm a posio exata que tinha no Photoshop.
Por exemplo, se um objeto foi posicionado em X = 100 Y = 50 no Photoshop, ele assumir as mesmas coordenadas no
Palco do Flash.
Se esta opo no estiver selecionada, as camadas importadas do Photoshop ficaro centralizadas no Palco. Os itens
no arquivo PSD continuam se referindo uns aos outros quando importados; entretanto, todos os objetos ficam
centralizados como um bloco na exibio atual. Esse recurso pode ser til se voc tiver aplicado zoom em uma rea do
Palco e estiver importando um objeto especfico para essa rea do Palco. Se o objeto tiver sido importado com o uso
das coordenadas originais, voc pode no v-lo importado porque ele pode ficar de fora da exibio do palco atual.
Nota: Ao importar o arquivo PSD para a biblioteca do Flash, esta opo no fica disponvel.
Definir tamanho do palco com o mesmo tamanho que a Tela do Photoshop O tamanho do Palco do Flash
redimensionado para o mesmo tamanho que o documento do Photoshop (ou rea de corte ativa) usada para criar o
arquivo PSD. Esta opo no selecionada por padro.
B
A
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Nota: Ao importar o arquivo PSD para a biblioteca do Flash, esta opo no fica disponvel.
6 Clique em OK.
Importao dos arquivos PSD para a biblioteca do Flash
A importao de um arquivo PSD para uma biblioteca parecida com a importao para o Palco. Ao importar um
arquivo PSD para a biblioteca, a pasta raiz usa o nome do arquivo PSD. Depois de o arquivo PSD ser importado para
a biblioteca, possvel alterar o nome da pasta raiz ou mover as camadas para fora da pasta.
Nota: A biblioteca classifica o contedo do arquivo PSD importado em ordem alfabtica. A estrutura de agrupamento e
pasta hierrquica permanece a mesma, mas a biblioteca a classifica novamente em ordem alfabtica.
Um clipe de filme criado contendo todo o contedo do arquivo PSD importado em sua linha do tempo, como se o
contedo tivesse sido importado para o Palco. Quase todos os clipes de filme possuem um bitmap ou outro recurso
associado a eles. Para diminuir a confuso e os conflitos de nomenclatura, esses recursos so armazenados em uma
pasta de Recursos na mesma pasta em que est o clipe de filme.
Nota: Ao importar para a biblioteca, o contedo do arquivo PSD importado para a linha do tempo do clipe de filme,
no para a linha do tempo principal do Flash.
Opes de importao do Photoshop
Ao importar um arquivos PSD do Photoshop que contm mltiplas camadas, voc pode definir as seguintes opes:
Composio de camada Se o arquivo do Photoshop contiver composies de camada, ser possvel especificar qual
verso da imagem importar. Uma composio de camada um instantneo de um estado da paleta Camadas do
Photoshop. As composies de camada registram trs tipos de opes de camada, todas as quais so importadas para
o Flash:
Visibilidade da camada: define se a camada exibida ou ocultada.
Posio da camada no documento.
Aparncia da camada: define se o estilo da camada aplicado a ela e a seu modo de mesclagem.
Se nenhuma composio de camada estiver presente, esse menu pop-up ficar oculto. O Flash suporta todos os
aspectos da fidelidade da composio da camada, incluindo visibilidade, posio e estilo da camada.
Selecionar Camadas do Photoshop Lista todas as camadas, grupos e efeitos da camada em uma imagem. Para
selecionar quais camadas importar, use as opes esquerda da miniatura da camada. Por padro, todas as camadas
visveis no Photoshop so marcadas e as camadas invisveis no so.
Nota: As camadas de ajuste no possuem um tipo de camada compatvel no Flash. Por essa razo, ao ser importado
como um bitmap nivelado, o efeito visual da camada de ajuste aplicado para manter a aparncia da camada do
Photoshop que est sendo importada. Se voc tiver selecionado outras opes de importao, as camadas de ajuste no
sero aplicadas.
Mesclar camadas Mescle (ou contraia) duas ou mais camadas em um nico bitmap e depois importe o objeto bitmap
nico resultante em vez de objetos individuais. S possvel mesclar camadas que estejam no mesmo nvel, e a seleo
deve ser adjacente. Por exemplo, no possvel selecionar um item em uma pasta e um item fora de uma pasta e
mescl-los. Em vez disso, selecione a pasta e o item fora da pasta para mescl-los. No possvel clicar com a tecla
Control pressionada nos itens individuais que esto fora de seqncia e mescl-los.
Nota: Se voc selecionar um objeto bitmap mesclado, o boto Mesclar camadas muda para o boto Separar. Para separar
quaisquer objetos bitmap mesclados que voc criou, selecione o bitmap nico resultante e clique no boto Separar.
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Importao de objetos de texto
Objetos de texto so camadas de texto no Photoshop. Escolha como importar o texto para o Flash.
Texto editvel Cria um objeto de texto editvel a partir do texto na camada selecionada do Photoshop. A aparncia
do texto pode ficar comprometida para manter a capacidade de edio do texto. Se voc importar o texto como um
clipe de filme, esse clipe de filme conter o objeto de texto editvel.
Nota: Ao importar o texto editvel para a biblioteca, ele deve estar em um clipe de filme. Somente clipes de filme, bitmaps
e smbolos grficos podem ser armazenados na biblioteca. Quando a opo Texto editvel for selecionada para uma
camada de texto que est sendo importada para a biblioteca, ela ser automaticamente importada como um smbolo
grfico.
Contornos vetoriais Converte o texto em caminhos vetoriais para preservar a aparncia visual do texto. O texto em si
no mais editvel, mas a opacidade e o modo de mesclagem compatveis mantm sua capacidade de edio. Se essa
opo for selecionada, o objeto dever ser convertido em um clipe de filme.
Imagem bitmap nivelada Rasteriza o texto em um bitmap para preservar a aparncia exata da camada de texto no
Photoshop. O texto rasterizado no mais editvel.
Nota: Ao importar o texto em um caminho, necessrio import-lo como imagem bitmap nivelada para preservar a
fidelidade visual do objeto.
Importao dos objetos de forma
Um objeto da Camada de forma um objeto que era originalmente uma camada de forma no Photoshop ou uma
camada de imagem com uma mscara de corte de vetor contida nele.
Caminhos e estilos de camada editveis Cria uma forma de vetor editvel com um bitmap recortado no vetor. Os
modos de mesclagem suportados, filtros e opacidade so mantidos. Os modos de mesclagem no suportados que no
puderem ser reproduzidos no Flash sero removidos. O objeto deve ser convertido em um clipe de filme.
Imagem bitmap nivelada Rasteriza a forma em um bitmap para preservar a aparncia exata da camada de forma no
Photoshop. Uma imagem rasterizada no mais editvel.
Importao da imagem ou camadas de preenchimento
Se a imagem ou camada de preenchimento estiver associada a uma mscara vetorial, ela ser tratada como um objeto
de camada de forma.
Imagem bitmap com estilos de camada editveis Cria um clipe de filme com um bitmap. Os modos de mesclagem
suportados, filtros e opacidade so mantidos. Os modos de mesclagem no suportados que no puderem ser
reproduzidos no Flash sero removidos. O objeto deve ser convertido em um clipe de filme.
Imagem bitmap nivelada Rasteriza a imagem em um bitmap para preservar a aparncia exata da camada da imagem
ou da camada de preenchimento no Photoshop.
Importao de objetos bitmap mesclados e objetos em um bitmap mesclado
Um bitmap mesclado um objeto que contm mais de uma camada do Photoshop que nivelada (ou mesclada) em
um nico bitmap quando importada para o Flash. Os objetos em um bitmap mesclado representam as camadas no
Photoshop. Para criar um bitmap mesclado, selecione duas ou mais camadas e selecione o boto Mesclar camadas.
Importao de vrios objetos de diferentes tipos
Se voc importar vrios objetos de diferentes tipos, o Flash s permitir a importao dos objetos selecionados com as
opes de importao que eles compartilham em comum, como Criar clipe de filme e Registro.
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Importao de vrios objetos de mesmo tipo
Se voc importar vrios objetos do mesmo tipo, as opes de importao exibidas sero as mesmas como se um nico
objeto daquele tipo fosse selecionado. Se os objetos no compartilharem os mesmos atributos, as opes de importao
exibidas ficaro em um estado indeterminado e seus resultados podem no ser os esperados.
Importao de uma pasta de Grupo
Ao importar uma pasta de grupo, possvel import-la como um clipe de filme ou colocar cada camada no grupo em
sua prpria camada ou quadro-chave na linha do tempo.
Se voc selecionar Importar como clipe de filme, cada camada na pasta de grupo ser colocada em uma camada em
um clipe de filme, que ento colocada em sua prpria camada ou quadro-chave na linha do tempo. O clipe de filme
usa o mesmo nome que a pasta de grupo tinha no Photoshop e, se voc importar o clipe de filme para uma camada do
Flash, a camada usar o mesmo nome.
Se voc no colocar o grupo em um clipe de filme, cada camada ser convertida para o tipo ao qual est atualmente
definida e cada camada no grupo ser importada para sua prpria camada do Flash. As camadas do Flash so
denominadas conforme as camadas individuais no arquivo PSD.
Importao e mesclagem das camadas
O Importador de PSD permite que voc mescle duas ou mais camadas em um bitmap mesclado que importado como
um nico arquivo bitmap, em vez de objetos individuais.
As camadas selecionadas para criar um bitmap mesclado devem ter um intervalo contnuo de duas ou mais camadas
no mesmo nvel. Por exemplo, no possvel selecionar uma camada em um grupo e uma camada fora desse grupo e
ento mescl-las. Em vez disso, necessrio selecionar o grupo inteiro e a camada separada.
Configurao das opes de publicao
As Configuraes de publicao no Importador de PSD permitem que voc especifique o grau de compactao e a
qualidade do documento a serem aplicados imagem ao publicar um documento do Flash como um arquivo SWF.
Essas configuraes entraro em vigor quando o documento for publicado como um arquivo SWF e no tero efeito
sobre a imagem quando voc import-la para o Palco ou a Biblioteca do Flash.
Compactao Permite que voc escolha entre os formatos de compactao com perdas ou sem perdas:
Com perdas Com perdas (JPEG) compacta a imagem no formato JPEG. Para usar a qualidade de compactao
padro especificada para a imagem importada, selecione Usar configurao de publicao. Para especificar uma nova
configurao de compactao de qualidade, selecione a opo Personalizar e digite um valor entre 1 e 100 no campo
de texto Qualidade. (Uma configurao mais alta apresenta maior preservao da integridade da imagem, mas gera
um tamanho de arquivo maior).
Tcnicas sem perdas Sem perdas (PNG/GIF) compacta a imagem com compactao sem perdas, na qual nenhum
dado descartado da imagem.
Nota: Use a compactao com perdas para imagens com variaes complexas de tons ou cores, como fotografias ou
imagens com preenchimentos de gradiente. Use a compactao sem perdas para imagens com formas simples e
relativamente poucas cores.
Calcular tamanho do bitmap Determina o nmero de bitmaps criados para uma determinada camada com base nas
selees de importao e no tamanho compactado em kilobytes dos bitmaps resultantes na camada. Por exemplo, se
voc selecionar uma camada com uma sombra projetada e um desfoque e mantiver os estilos da camada, as
informaes da opo Calcular tamanho do bitmap afirmaro que trs bitmaps resultaro da importao: um para
cada efeito de filtro e outro para a prpria imagem. Para calcular o tamanho de todos os bitmaps a serem importados,
selecione todas as camadas e clique em Calcular tamanho do bitmap.
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Preferncias do importador de arquivo do Photoshop
A caixa de dilogo Preferncias do Flash permite que voc importe as preferncias dos arquivos PSD do Photoshop.
As preferncias especificadas para importao dos arquivos PSD afetam as opes com as quais a caixa de dilogo
Importao de PSD est inicialmente preenchida quanto aos tipos de camada do Photoshop.
Nota: Para substituir as preferncias especificadas para diferentes tipos de camada em um objeto pela base de objetos,
use a caixa de dilogo Importao de PSD. Selecione a camada na qual alterar as opes de importao e especifique as
opes necessrias.
Mais tpicos da Ajuda
Definir preferncias no Flash na pgina 33
Preferncias de Importao de camadas da imagem
Estas opes especificam como as opes de importao das camadas de imagem sero definidas inicialmente. Voc
pode importar camadas de imagens como qualquer uma das seguintes opes:
Imagens bitmap com estilos de camada editveis Cria um clipe de filme com um bitmap aninhado dentro dele.
Especificar essa opo mantm os modos de mesclagem suportados e a opacidade, mas outros atributos visuais que
no podem ser reproduzidos no Flash sero removidos. Se essa opo for selecionada, o objeto dever ser convertido
em um clipe de filme.
Imagens bitmap niveladas Rasteriza qualquer texto em uma imagem bitmap nivelada para manter a aparncia exata
que a camada de texto tinha no Photoshop.
Criar clipes de filme Especifica que as camadas de imagem devem ser convertidas em um clipe de filme quando
importadas para o Flash. Essa opo pode ser alterada na caixa de dilogo Importao de PSD em uma camada por
base de camada, se voc no quiser que todas as camadas de imagem sejam convertidas em clipes de filme.
Preferncias de importao da camada de texto
Estas opes especificam como as opes de importao das camadas de texto sero definidas inicialmente.
Texto editvel Cria um objeto de texto editvel a partir do texto na camada de texto do Photoshop. A aparncia do
texto ser sacrificada para manter a capacidade de edio do texto. Se essa opo for selecionada, o objeto dever ser
convertido em um clipe de filme.
Contornos vetoriais Vetoriza o texto em caminhos. A aparncia do texto pode ser alterada, mas os atributos visuais
sero mantidos. Se essa opo for selecionada, o objeto dever ser convertido em um clipe de filme.
Imagens bitmap niveladas Rasterize o texto para manter a aparncia exata que a camada do texto tinha no Photoshop.
Criar clipes de filme Converte automaticamente a camada de texto em um clipe de filme quando importada para o
Flash. Essa opo pode ser alterada na caixa de dilogo Importao de PSD em um objeto por base de objeto, se voc
no quiser que todas as camadas de texto sejam convertidas em clipes de filme. Essa opo necessria quando a opo
Texto editvel ou Contornos de vetor est selecionada.
Preferncias de importao da camada de forma
Estas opes especificam como as opes de importao das camadas de forma sero definidas inicialmente.
Caminhos e estilos de camada editveis Esta opo criar uma forma de vetor editvel com um bitmap recortado na
forma de vetor. Os modos de mesclagem suportados e a opacidade tambm sero mantidos com essa opo, mas
91 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
ltima atualizao em 27/5/2010
outros atributos visuais que no podem ser reproduzidos no Flash sero sacrificados. Se esta opo for selecionada, o
objeto dever ser convertido em um clipe de filme.
Imagens bitmap niveladas Esta opo rasteriza a forma e mantm a aparncia exata que a camada de forma tinha no
Photoshop.
Criar clipes de filme Esta opo definir as camadas de forma a serem convertidas em um clipe de filme quando
importadas para o Flash. Esta opo pode ser alterada em um objeto por base de objeto, se voc no quiser que algumas
camadas de forma sejam convertidas em clipes de filme. Esta opo ficar desativada se a caixa de seleo Manter
caminhos e estilos de camada editveis estiver marcada.
Preferncias de importao do grupo de camada
Esta opo especifica como as opes dos grupos de camada sero inicialmente definidas.
Criar clipes de filme Especifica que todos os grupos devem ser convertidos em um clipe de filme quando importados
para o Flash. Esta opo pode ser alterada em um objeto com a base do objeto, se voc no quiser que alguns grupos
de camada sejam clipes de filme.
Preferncias de importao de bitmap mesclado
Esta opo especifica como as opes de importao dos bitmaps mesclados sero definidas inicialmente.
Criar clipes de filme Esta opo definir os bitmaps mesclados a serem convertidos em um clipe de filme quando
importados para o Flash. Esta opo pode ser alterada em um objeto com a base do objeto, se voc no quiser que
alguns bitmaps mesclados sejam convertidos em clipes de filme. Esta opo ficar desativada se a caixa de seleo
Manter caminhos e estilos de camada editveis estiver marcada.
Preferncias de importao de registro do clipe de filme
Especifica um ponto de registro global para filmes que so criados. Essa configurao se aplica ao ponto de registro de
todos os tipos de objetos. Esta opo pode ser alterada em um objeto pela base do objeto na caixa de dilogo
Importador de PSD; essa a configurao inicial de todos os tipos de objeto. Para obter mais informaes sobre o
registro de clipe de filme, consulte Editar smbolos na pgina 161.
Configuraes de publicao para imagens importadas
As preferncias das configuraes de publicao para o arquivo FLA permitem que voc especifique o grau de
compactao e qualidade do documento a ser aplicado a imagens ao publicar o documento do Flash como um arquivo
SWF. Estas configuraes sero efetivadas quando o documento for publicado como um arquivo SWF e elas no tero
efeito sobre a imagem quando voc import-la para o palco ou biblioteca do Flash.
Compactao Permite que voc escolha entre os formatos de compactao com perdas ou sem perdas:
Com perdas Com perdas (JPEG) compacta a imagem no formato JPEG. Para usar a qualidade de compactao
padro especificada para a imagem importada, selecione Usar configurao de publicao. Para especificar uma nova
configurao de compactao de qualidade, selecione a opo Personalizar e digite um valor entre 1 e 100 no campo
de texto Qualidade. (Uma configurao mais alta apresenta maior preservao da integridade da imagem, mas gera
um tamanho de arquivo maior).
Tcnicas sem perdas Sem perdas (PNG/GIF) compacta a imagem com compactao sem perdas, na qual nenhum
dado descartado da imagem.
92 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Uso da arte-final importada
ltima atualizao em 27/5/2010
Nota: Use a compactao com perdas para imagens com variaes complexas de tons ou cores, como fotografias ou
imagens com preenchimentos de gradiente. Use a compactao sem perdas para imagens com formas simples e
relativamente poucas cores.
Qualidade Permite definir um nvel de qualidade para a compresso.
Usar Configurao de publicao Aplica a configurao de qualidade JPEG atual das Configuraes de publicao.
Personalizada Permite especificar uma configurao de qualidade especfica distinta.
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Captulo 5: Criao e edio da arte
Desenho
Sobre desenho
As ferramentas de desenho no Adobe Flash Professional CS5 permitem criar e modificar linhas e formas para a arte
em seus documentos. Todas as linhas e formas que voc criar no Flash so grficos vetoriais leves, que ajudam a manter
reduzido o tamanho do seu arquivo FLA.
Antes de desenhar e pintar no Flash, importante entender como o Flash cria arte, e como o desenho, a pintura e a
modificao de formas podem afetar outras formas da mesma camada.
Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram como usar as ferramentas de desenho no Flash. Alguns vdeos podem
mostrar a rea de trabalho do Flash CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash CS5.
Utilizao das ferramentas de desenho (1:55)
Utilizao das ferramentas de desenho (CS3) (5:03)
Desenho de objetos e mesclagens (2:09)
Grficos vetoriais e de bitmap
Os computadores exibem grficos nos formatos vetoriais ou de bitmap. A compreenso da diferena entre os dois
formatos ajuda voc a trabalhar com mais eficincia. Com o uso do Flash, voc pode criar e fazer a animao de grficos
vetoriais compactos. O Flash tambm importa e manipula grficos vetoriais e de bitmap criados em outros aplicativos.
Grficos vetoriais
Os grficos vetoriais descrevem imagens usando linhas e curvas, denominadas vetores, que incluem tambm
propriedades de cores e de posio. Por exemplo, a imagem de uma folha descrita por pontos atravs dos quais
passam linhas criando o contorno da folha. A cor da folha determinada pela cor do contorno e a cor da rea fechada
pelo contorno.
Linhas na arte vetorial.
Quando se edita um grfico vetorial, modifica-se as propriedades das linhas e das curvas que descrevem sua forma.
Mover, redimensionar, remodelar e mudar a cor de um grfico vetorial sem alterar a qualidade de sua aparncia. Os
grficos vetoriais so independentes da resoluo, isto , eles podem ser exibidos em dispositivos de sada de resolues
variadas, sem perder qualquer qualidade.
94 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
Grficos de bitmap
Os grficos de bitmap descrevem imagens usando pontos coloridos, chamados pixels, organizados numa grade. Por
exemplo, a imagem de uma folha descrita pelo local especfico e o valor da cor de cada pixel da grade, criando uma
imagem de forma bem semelhante a um mosaico.
Pixels na arte com bitmap.
Quando voc edita um grfico de bitmaps, em vez das linhas e das curvas voc modifica os pixels. Os grficos de bitmap
so dependentes da resoluo, pois os dados descrevendo a imagem esto fixos em uma grade de tamanho especial. A
edio de um grfico de bitmap pode alterar a qualidade de sua aparncia. Em particular, o redimensionamento de um
grfico de bitmap pode tornar as bordas da imagem irregulares, pois os pixels so redistribudos na grade. A exibio
de um grfico de bitmap em um dispositivo de sada que tenha resoluo menor do que a da prpria imagem tambm
degrada sua qualidade.
Caminhos
Sempre que traar uma linha ou forma no Flash, voc cria uma linha chamada caminho. Um demarcador composto
de um ou mais segmentos retos ou curvados. O incio e o final de cada segmento so indicados por pontos de
ancoragem, que funcionam como alfinetes que prendem um esboo no lugar adequado. Um demarcador pode ser
fechado (por exemplo, um crculo) ou aberto, com extremidades distintas (por exemplo, uma linha ondulada).
possvel alterar a forma de um demarcador arrastando os pontos de ancoragem, os pontos de direo no final das
linhas de direo que aparecem em pontos de ancoragem, ou o prprio segmento de demarcador.
Componentes de um demarcador
A. Extremidade selecionada (slida) B. Ponto de ancoragem selecionado C. Ponto de ancoragem no selecionado D. Segmento de demarcador
curvado E. Ponto de direo F. Linha de direo.
Os demarcadores podem ter dois tipos de pontos de ancoragem: pontos de vrtice e pontos suaves. Em um ponto de
vrtice, o demarcador muda repentinamente de direo. Em um ponto suave, os segmentos do demarcador so
conectados como uma curva contnua. possvel desenhar um demarcador usando qualquer combinao de pontos
de vrtice e pontos suaves. Caso desenhe o tipo de ponto errado, voc poder alter-lo.
A
B
D
C
F
E
95 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
Pontos em um demarcador
A. Quatro pontos de vrtice B. Quatro pontos suaves C. Combinao de pontos de vrtice e pontos suaves.
Um ponto de vrtice pode conectar dois segmentos retos ou curvados, enquanto um ponto suave sempre conecta dois
segmentos curvados.
Um ponto de vrtice pode conectar tanto os segmentos retos e curvados.
Nota: No confunda pontos de vrtice e pontos suaves com segmentos retos e curvados.
O contorno de um caminho chamado de traado. Uma cor ou um gradiente aplicado a uma rea interior aberta ou
fechada de um caminho chamado de preenchimento. Um traado pode ter peso (espessura), cor e um padro
tracejado. Aps criar um demarcador ou uma forma, voc pode alterar as caractersticas do seu traado e
preenchimento.
Linhas e pontos de direo
Quando voc seleciona um ponto de ancoragem que conecta segmentos curvos (ou seleciona o prprio segmento), os
pontos de ancoragem dos segmentos de conexo exibem alas de direo, que consistem em linhas de direo que
finalizam em pontos de direo. O ngulo e o comprimento das linhas de direo determinam a forma e o tamanho dos
segmentos curvados. A movimentao dos pontos de direo remodela as curvas. As linhas de direo no aparecem
na sada final.
Aps selecionar um ponto de ancoragem ( esquerda), as linhas de direo aparecem em quaisquer segmentos curvados conectados pelo ponto
de ancoragem ( direita).
Um ponto suave sempre tem duas linhas de direo, que se movem juntas como uma unidade nica e reta. Quando
uma linha de direo movida em um ponto suave, os segmentos curvados de ambos os lados do ponto se ajustam
simultaneamente, mantendo uma curva contnua naquele ponto de ancoragem.
A B C
96 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
Em comparao, um ponto de vrtice pode ter duas, uma ou nenhuma linha de direo, dependendo se ela junta dois,
um ou nenhum segmento curvado, respectivamente. As linhas de direo do ponto de vrtice mantm o vrtice usando
ngulos diferentes. Ao mover uma linha de direo em um ponto de vrtice, s ajustada a curva do mesmo lado do
ponto que a linha de direo.
Ajuste de linhas de direo em um ponto suave ( esquerda) e em ponto de vrtice ( direita).
As linhas de direo so sempre tangentes (perpendicular ao raio de) curva nos pontos de ancoragem. O ngulo de
cada linha de direo determina a inclinao da curva, e o comprimento de cada linha de direo determina a altura,
ou profundidade, da curva.
Mover e redimensionar as linhas de direo altera a inclinao das curvas.
Modos de desenho e objetos grficos
No Flash, voc pode criar vrios tipos de objetos grficos com diferentes modos de desenho e ferramentas de desenho.
Cada tipo tem suas prprias vantagens e desvantagens. Entendendo os recursos dos diferentes tipos de objeto grfico,
voc pode tomar boas decises sobre quais tipos de objetos usar em seu trabalho.
Nota: No Flash, os objetos grficos so itens no Palco. O Flash permite que voc mova, copie, apague, transforme,
armazene, alinhe e agrupe os objetos grficos. Os Objetos Grficos no Flash so diferentes dos objetos ActionScript,
que fazem parte da linguagem de programao ActionScript. No confunda os dois usos do termo objetos. Para obter
mais informaes sobre objetos na linguagem de programao, consulte Sobre tipos de dados, em Uso do ActionScript 2.0
no Adobe Flash, ou Tipos de dados, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0.
Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram os modos de desenho do Flash. Alguns vdeos mostram a rea de trabalho
do Flash CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash CS5.
Desenho de objetos e mesclagens (2:09)
Utilizao das ferramentas de desenho (CS3) (5:03)
Modo Mesclar desenho
O modo de desenho padro automaticamente mescla as formas desenhadas quando voc as sobrepem. Quando voc
desenha formas que se sobrepem umas s outras na mesma camada, a forma que estiver mais acima recorta a parte
da forma abaixo. Dessa maneira, desenhar formas um modo de desenho destrutivo. Por exemplo, se desenhar um
crculo e sobrepor um crculo menor sobre ele e depois selecionar o crculo menor e mov-lo, a parte do segundo
crculo sobreposta ao primeiro removida.
97 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
Quando uma forma tem um traado e um preenchimento, estes so considerados elementos grficos separados, que
podem ser selecionados e movidos de forma independente.
As formas criadas com o modo Mesclar desenho se fundem quando so superpostas. A seleo da forma e sua movimentao causam a alterao
da forma superposta.
Entrar no modo Mesclar desenho
1 Selecione a opo Mesclar desenho, no painel Ferramentas.
2 Selecione uma ferramenta de desenho no painel Ferramentas e desenhe no Palco
Nota: Por padro, o Flash usa o modo Mesclar desenho.
Modo Desenho de objeto
Cria formas conhecidas como objetos de desenho. Objetos de desenho so objetos grficos separados que no se
mesclam automaticamente quando sobrepostos. Isso permite que voc faa a sobreposio das formas sem alterar sua
aparncia quando voc as separa ou reordena sua aparncia. O Flash cria cada forma como objeto separado que pode
ser manipulado individualmente.
Quando uma ferramenta de desenho est no modo Desenho de objeto, as formas que voc cria com ela so
independentes. O traado e o preenchimento de uma forma no so elementos separados e as formas que se
sobrepem no alteram umas s outras. Quando voc seleciona uma forma criada usando o modo Desenho de objeto,
o Flash cerca a forma com uma caixa delimitadora retangular para identific-la.
Nota: Defina preferncias para sensibilidade de contato quando selecionar as formas criadas usando o modo Desenho
de objeto.
98 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
As formas criadas com o modo Desenho de objeto permanecem como objetos separados que voc pode manipular separadamente.
Entrar no modo Desenho de objeto
Para desenhar formas usando o modo Desenho de objeto, necessrio ativ-lo.
1 Selecione a ferramenta de desenho que suporte o modo Desenho de objeto (as ferramentas Lpis, Linha, Caneta,
Pincel, Oval, Retngulo e Polgono).
2 Selecione o boto Desenho de objeto do da categoria Opes do painel Ferramentas ou pressione a tecla J para
alternar entre os modos Desenho de objeto e Mesclar desenho. O boto Desenho de objeto alterna entre os modos
Desenho de objeto e Mesclar desenho. possvel definir as preferncias para sensibilidade de contato quando voc
selecionar as formas criadas usando o modo Desenho de objeto.
3 Desenhe no Palco.
Converta uma forma criada pelo modo Mesclar desenho para uma forma de modo Desenho de objeto
1 Selecione a forma no Palco.
2 Para converter a forma para outra de modo Desenho de objeto, selecione Modificar > Combinar objetos > Unio.
Aps a converso, a forma tratada como objeto de desenho com base em vetor que no altera sua aparncia com
a interao com outras formas.
Nota: Para unir duas ou mais formas em uma forma nica com base em objeto, use o comando Unio.
Primitivas de objetos
Primitivas de objetos so formas grficas que permitem que voc ajuste suas caractersticas no Inspetor de
propriedades. Isso permite que voc controle precisamente o tamanho, o raio do canto e outras propriedades da forma
depois de cri-la sem ter que desenh-la desde o comeo.
Dois tipos de primitivas esto disponveis, retngulos e ovais.
1 Selecione a Ferramenta Primitiva de Retngulo ou Primitiva Oval no painel Ferramentas.
2 Desenhe no Palco.
99 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
Sobreposio de formas
Quando voc desenha uma linha em outra linha ou forma pintada no modo Mesclar desenho, as linhas sobrepostas
ficam divididas em segmentos nos pontos de interseo. Para selecionar, mover e remodelar cada segmento
individualmente, use a ferramenta Seleo.
Um preenchimento; o preenchimento com uma linha desenhada atravs dele; e trs segmentos de linha criados por segmentao..
Quando voc pinta sobre formas e linhas, a poro debaixo substituda por aquilo que estiver por cima. As pinturas
da mesma cor se mesclam. As pinturas de cores diferentes permanecem distintas. Para criar mscaras, recortes de
arestas e outras imagens negativas use esses recursos. Por exemplo, o recorte de arestas seguinte feito com a
movimentao da imagem de pipa no agrupada para a forma verde, o cancelamento da seleo da pipa e, depois, a
movimentao das partes preenchidas da pipa para fora da forma verde.
Recorte de arestas com a imagem da pipa.
Para evitar alterar inadvertidamente as formas, superpondo as linhas, agrupe as formas ou use camadas para separ-las.
Mais tpicos da Ajuda
Agrupamento de objetos na pgina 132
Criar e organizar camadas na pgina 187
Preferncias de desenho
Defina as especificaes de desenho para especificar os comportamentos encaixe, suavizao e correo. Mude a
configurao de tolerncia para cada opo e ative ou desative cada opo. As configuraes de tolerncia so relativas,
dependendo da resoluo da tela de seu computador e a ampliao atual da cena. Por padro, cada opo est ativada
e configurada para tolerncia Normal.
Configuraes de desenho
1 Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh) e, em seguida, Desenho.
2 Na categoria Desenho, selecione uma das seguintes opes:
Ferramenta Caneta Permite definir opes para a ferramenta Caneta. Selecione Mostrar visualizao da caneta para
exibir uma linha de visualizao do ltimo ponto clicado at o local atual do ponteiro. Selecione Mostrar pontos
slidos para exibir pontos de controle como pequenos quadrados preenchidos, em vez de quadrados no preenchidos.
100 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
Selecione Mostrar cursores precisos para exibir um cursor em forma de cruz, em vez do cone da ferramenta Caneta
quando usar a ferramenta Caneta. Esta opo permite que voc veja com mais facilidade o destino exato de cliques.
Conectar linhas Determina a proximidade que a linha que est sendo desenhada deve estar de um segmento de linha
existente, antes que o ponto final se encaixe no ponto mais prximo da outra linha. Esta configurao controla tambm
o reconhecimento da linha horizontal e da verticalisto , a poro horizontal ou vertical da linha que deve ser
desenhada antes que o Flash torne a linha exatamente horizontal ou vertical. Quando Encaixar em objetos est ativado,
essa configurao controla a proximidade dos objetos para se encaixarem uns aos outros.
Suavizao de curvas Especifica a quantidade de suavizao aplicada s linhas curvas, desenhadas com a ferramenta
Lpis, quando o modo desenho est definido para Correo ou Suavizao. (As curvas mais suaves so mais fceis de
remodelar, enquanto as curvas mais rudimentares combinam-se melhor aos traados de linha).
Nota: Para segmentos curvos existentes ainda mais suaves, use Modificar > Forma > Suavizar e Modificar > Forma >
Otimizar.
Reconhecer linhas Define quanto o segmento de linha, desenhado com a ferramenta Lpis, deve estar retificado antes
que o Flash o reconhea como linha reta e torne-o perfeitamente reto. Se Reconhecer linhas estiver desativado
enquanto voc desenha, corrija as linhas mais tarde, selecionando um ou mais segmentos de linha e selecionando
Modificar > Forma > Correo
Reconhecer formas Controla a preciso para se desenhar crculos, ovais, quadrados, retngulos e arcos de 90 e 180
graus para que sejam reconhecidos como formas geomtricas e redesenhados com preciso. As opes so Desativado,
Estrito, Normal e Tolerante. Estrito exige que a forma seja desenhada muito prximo de reta; Tolerante especifica que
a forma pode ser um tanto aproximada e o Flash redesenhar a forma. Se Reconhecer formas estiver desativado
enquanto voc desenha, corrija as linhas mais tarde, selecionando uma ou mais formas (por exemplo, segmentos de
linha conectados) e selecionando Modificar > Forma > Correo.
Clique em preciso Especifica quanto o ponteiro deve estar prximo de um item antes que o Flash reconhea o item.
Opes de contato das ferramentas Seleo, Subseleo e Lao
Especifica as opes sensveis ao contato das ferramentas Seleo, Subseleo e Lao quando voc cria formas usando
o modo Desenho de objeto. Por padro, os objetos so selecionados quando o retngulo marcador da ferramenta
rodeia totalmente o objeto. Cancelar a seleo desta opo seleciona objetos inteiros se estiverem parcialmente
fechados pelo marcador de seleo das ferramentas Seleo, Subseleo ou Lao.
1 Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh).
2 Na categoria Geral, faa o seguinte:
Para selecionar apenas objetos e pontos totalmente fechados pelo marcador de seleo, cancele a seleo das
ferramentas Lao e Seleo sensvel a contato. Os pontos que estiverem na rea de seleo permanecem
selecionados.
Para selecionar apenas objetos e pontos parcialmente fechados pelo marcador de seleo, selecione as ferramentas
Lao e Seleo sensvel a contato.
Nota: As ferramentas Subseleo usam a mesma configurao sensvel ao contato.
Desenhar linhas e formas simples
Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram como usar as ferramentas de desenho no Flash. Alguns vdeos podem
mostrar a rea de trabalho do Flash CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash CS5.
Utilizao das ferramentas de desenho (1:55)
Utilizao das ferramentas de desenho (CS3) (5:03)
101 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
Desenho de objetos e mesclagens (2:09)
Desenhar linhas retas com a ferramenta Segmento de linha
Para desenhar um segmento de linha reta uma vez, use a ferramenta Linha.
1 Selecione a ferramenta Linha .
2 Selecione Janela > Propriedades e selecione os atributos de traado.
Nota: No possvel definir atributos de preenchimento para a ferramenta Linha.
3 Clique no boto Desenho de objeto na seo Opes do painel Ferramentas, para selecionar o modo Desenho
de objeto ou Mesclar desenho. Se o boto Desenho de objeto estiver pressionado, a ferramenta Linha est no modo
Desenho de objeto.
4 Posicione o ponteiro onde a linha deve comear e arraste at onde a linha deve terminar. Para restringir o ngulo
da linha em mltiplos de 45 graus, arraste com a tecla Shift pressionada.
Mais tpicos da Ajuda
Ajustar cores de traados e preenchimentos na pgina 141
Modos de desenho e objetos grficos na pgina 96
Desenhe retngulos e ovais
As ferramentas Oval e Retngulo permitem criar essas formas geomtricas bsicas e aplicar traados, preenchimentos
e especificar cantos arredondados. Alm do modo Desenho de objeto e Mesclar desenho, as ferramentas Oval e
Retngulo tambm apresentam o modo de desenho Primitiva de objeto.
Quando voc cria retngulos ou formas ovais usando as ferramentas Primitiva de retngulo ou Primitiva de oval, o
Flash desenha as formas como objetos separados da mesma maneira que as formas que voc cria quando usa o modo
Desenho de objeto. As ferramentas de forma primitiva permitem especificar o raio do canto de retngulos, o ngulo
inicial, final e o raio interno de ovais usando os controles do Inspetor de propriedades. Aps criar a forma primitiva,
altere o raio e as dimenses com a seleo da forma no Palco e o ajuste dos controles no Inspetor de propriedades.
Nota: Se for selecionada alguma das ferramentas de desenho Primitiva do objeto, o Inspetor de Propriedades retm os
valores do ltimo objeto primitiva que voc editou. Por exemplo, se voc modificar um retngulo e depois desenhar um
segundo retngulo.
Mais tpicos da Ajuda
Ajustar cores de traados e preenchimentos na pgina 141
Desenhar primitiva de retngulos
1 Para selecionar a ferramenta Primitiva de retngulo, clique e mantenha pressionado o boto do mouse na
ferramenta Retngulo e selecione a ferramenta Primitiva de retngulo no menu pop-up.
2 Para criar uma primitiva de retngulo, arraste a ferramenta Primitiva de retngulo no Palco.
Nota: Para mudar o raio do canto enquanto arrasta com a ferramenta Primitiva de retngulo, pressione a tecla Seta
para cima ou Seta para baixo. Quando os cantos chegam ao arredondamento desejado, solte a tecla.
3 Com a primitiva de retngulo selecionada, voc pode usar os controles do Inspetor de propriedades para fazer mais
modificaes da forma ou para especificar as cores de traado e de preenchimento.
102 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
Propriedades de uma primitiva de retngulo.
Estes controles do Inspetor de propriedades so especficos da ferramenta Primitiva de retngulo:
Controles do raio do canto do retngulo Permitem que voc especifique os raios do canto do retngulo. Voc pode
digitar um valor numrico para cada raio interno em cada caixa de texto. Digitar um valor negativo cria um raio
inverso. Voc pode tambm cancelar a seleo do cone de restrio do raio do canto e ajustar cada raio de canto
individualmente.
Redefinir Redefine todos os controles da ferramenta Primitiva de retngulo e restaura a forma de primitiva de
retngulo desenhada no Palco ao respectivo tamanho e forma iniciais.
4 Para especificar um raio de canto diferente para cada canto, desmarque a seleo do cone Bloqueio, na rea Opes
do retngulo, do Inspetor de propriedades. Quando bloqueados, os controles de raio ficam restringidos, de modo
que todos os cantos usam o mesmo raio.
5 Para redefinir o raio dos cantos, clique no boto Redefinir, no Inspetor de propriedades.
Desenhar primitivas de oval
1 Clique e mantenha pressionado o boto do mouse na ferramenta Retngulo e selecione a ferramenta Primitiva
de oval .
2 Para criar uma primitiva de oval, arraste a ferramenta Primitiva de oval no Palco. Para restringir a forma em um
crculo, arraste e mantenha a tecla Shift pressionada.
3 Com a primitiva de oval selecionada no Palco, voc pode usar os controles encontrados no Inspetor de
propriedades para modificar mais a forma ou para especificar as cores de traado e de preenchimento.
103 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
Propriedades de uma primitiva de oval.
Estes controles do Inspetor de propriedades so especficos da ferramenta Primitiva de oval:
ngulo inicial/ngulo final O ngulo do ponto inicial e do ponto final do oval. Com o uso desses controles voc pode
facilmente modificar a forma de ovais e crculos para fatias de pizza, meios-crculos e outras formas criativas.
Raio interno Um raio interno (ou oval) dentro do oval. Voc pode digitar um valor numrico para o raio interno na
caixa ou clicar no controle deslizante e ajustar interativamente o tamanho do raio interno. Voc pode inserir valores
de 0 a 99 representando o percentual de preenchimento que removido.
Fechar caminho Determina se o caminho (ou caminhos, se voc estiver especificando um raio interno) do oval est
fechado. Se voc especificar um caminho aberto, nenhum preenchimento aplicado forma resultante; apenas o
traado desenhado. O Caminho fechado est selecionado por padro.
Redefinir Redefine todos os controles da ferramenta Primitiva de oval e restaura a forma de primitiva de oval
desenhada no Palco para o respectivo tamanho e forma iniciais.
Desenho de ovais e retngulos
As ferramentas Oval e Retngulo criam essas formas geomtricas bsicas.
1 Para selecionar a ferramenta Retngulo ou a ferramenta Oval , clique no boto do mouse e mantenha-o na
ferramenta Retngulo e arraste.
2 Para criar um retngulo ou um oval, arraste a ferramenta Retngulo ou Oval no Palco.
3 Para a ferramenta Retngulo, especifique cantos arredondados, clicando no modificador Retngulo arredondado e
digitando um valor de raio de canto. O valor zero (0) cria cantos perfeitos.
4 Arraste no Palco. Se estiver usando a ferramenta Retngulo, pressione as teclas Seta para cima e Seta para baixo
enquanto arrasta para ajustar o raio de cantos arredondados.
Para as ferramentas Oval e Retngulo, arraste e mantenha a tecla Shift pressionada para restringir as formas em
crculos e quadrados.
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Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
5 Para determinar um tamanho especfico de oval ou retngulo, selecione a ferramenta Oval ou Retngulo e pressione
a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh). Em seguida, clique no Palco para exibir a caixa de dilogo
Configuraes de oval e de retngulo.
Para ovais, especifique a largura e a altura em pixels e se o oval ser desenhado a partir do centro.
Para retngulos, especifique a largura e a altura em pixels, o raio dos cantos arredondados e se o retngulo ser
desenhado a partir do centro.
Desenho de polgonos e estrelas
1 Selecione a ferramenta PolyStar clicando e segurando o boto do mouse na ferramenta Retngulo e
selecionando no menu pop-up que aparece.
2 Selecione Janela > Propriedades e selecione os atributos de traado e de preenchimento.
3 Clique em Opes e siga estes procedimentos:
Para Estilo, selecione Polgono ou Estrela.
Em Nmero de lados, digite um nmero de 3 a 32.
Em Tamanho do ponto da estrela, digite um nmero de 0 a 1 para especificar a profundidade dos pontos da estrela.
Um nmero mais prximo de 0 cria pontos mais profundos (como agulhas). Se estiver desenhando um polgono,
no mude esta configurao. (Ela no afeta a forma do polgono).
4 Clique em OK.
5 Arraste no Palco.
Desenhar com a ferramenta Lpis
Para desenhar linhas e formas, use a ferramenta Lpis quase da mesma maneira em que usa um lpis de verdade para
desenhar. Para aplicar suavizao ou correo s linhas e formas enquanto desenha, selecione um modo desenho para
a ferramenta Lpis.
1 Selecione a ferramenta Lpis do .
2 Selecione Janela > Propriedades e selecione a cor do traado, o peso da linha e o estilo.
3 Selecione um modo desenho em Opes no painel Ferramentas:
Para desenhar linhas retas e converter aproximaes de tringulos, ovais, crculos, retngulos e quadrados nessas
formas geomtricas comuns, selecione Correo .
Para desenhar linhas curvas suaves, selecione Suavizao .
Para desenhar linhas mo livre sem aplicar modificaes, selecione Tinta .
Linhas desenhadas no modo Correo, Suavizao e Tinta, respectivamente.
4 Para desenhar com a ferramenta Lpis, arraste com a tecla Shift pressionada para restringir as linhas nas direes
vertical ou horizontal, clique em Palco e arraste.
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Pinte com a ferramenta Pincel
A ferramenta Pincel desenha traados semelhantes a pinceladas. Ela cria efeitos especiais, inclusive caligrficos.
Selecione a forma e o tamanho do pincel usando modificadores da ferramenta Pincel.
O tamanho do pincel para novos traados permanece constante mesmo se voc mudar o nvel de ampliao do Palco,
assim, o mesmo tamanho de pincel aparece maior se a ampliao do Palco for menor. Por exemplo, suponha que voc
definiu a ampliao do Palco para 100% e pinta com a ferramenta Pincel usando o menor tamanho de pincel. Depois,
voc muda a ampliao para 50% e pinta novamente usando o menor tamanho de pincel. O novo traado que voc
pintar vai parecer 50% mais grosso que o traado anterior. (Mudar a ampliao do Palco no altera o tamanho dos
traados com pincel existentes).
Use um bitmap importado como preenchimento se pintar com a ferramenta Pincel. Consulte Separar grupos e
objetos na pgina 132.
Se voc tiver um digitalizador sensvel presso Wacom conectado a seu computador, varie a largura e o ngulo do
traado do pincel usando os modificadores de inclinao e de presso da ferramenta Pincel e variando a presso na
caneta.
O modificador de presso varia a largura dos traados com pincel quando voc varia a presso na caneta. O
modificador de inclinao varia o ngulo dos traados com pincel quando voc varia o ngulo da caneta do
digitalizador. O modificador de inclinao mede o ngulo entre a extremidade superior (borracha) da caneta e a borda
superior (norte) do digitalizador. Por exemplo, se mantiver a caneta verticalmente contra o digitalizador, a inclinao
90. Os modificadores de presso e de inclinao tm suporte total para a funo borracha da caneta.
Um traado com pincel de largura varivel desenhado com uma caneta..
1 Selecione a ferramenta Pincel .
2 Selecione Janela > Propriedades e selecione a cor de preenchimento.
3 Clique no modificador Modo Pincel e selecione o modo de pintar:
Pintar normal Pinta sobre linhas e preenchimentos na mesma camada.
Pintar preenchimentos Pinta preenchimentos e reas vazias, sem mudar as linhas.
Pintar atrs Pinta nas reas em branco do Palco, na mesma camada, no modificando as linhas e os preenchimentos.
Pintar seleo Aplica novo preenchimento seleo, se for selecionado um preenchimento no controle Cor do
preenchimento ou na caixa Preenchimento do inspetor de Propriedades, do mesmo modo que selecionar a rea
preenchida e aplicar novo preenchimento.
Pintar dentro Pinta o preenchimento no qual iniciado o traado com pincel e nunca pinta linhas. Se comear a pintar
numa rea vazia, o preenchimento no modifica as reas preenchidas existentes.
4 Selecione a forma e o tamanho do pincel nos modificadores da ferramenta Pincel.
5 Se um digitalizador sensvel presso Wacon estiver conectado a seu computador, selecione o modificador Presso,
o modificador Inclinao ou os dois para modificar os traados com pincel.
Selecione o modificador Presso para variar a largura dos traados com pincel, variando a presso na caneta.
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Para variar o ngulo dos traados com pincel com a variao do ngulo da caneta no digitalizador sensvel presso
Wacon, selecione o modificador Inclinao.
6 Arraste no Palco. Para restringir os traados com pincel nas direes horizontal e vertical, arraste e mantenha a tecla
Shift pressionada.
Mais tpicos da Ajuda
Ajustar cores de traados e preenchimentos na pgina 141
Desenho com a ferramenta Caneta
Para desenhar caminhos precisos como linhas retas ou curvas suaves e fluidas, use a ferramenta Caneta. Se voc for
desenhar com a ferramenta Caneta, clique para criar pontos nos segmentos de linha reta e arraste para criar pontos
nos segmentos de linha curva. Ajuste os segmentos de linha reta e curva ajustando os pontos da linha.
O tutorial em vdeo a seguir demonstra como usar a ferramenta Caneta no Flash:
Fundamentos do Adobe Flash CS4: 0102 ferramenta Caneta (10:55) (YouTube.com)
Estados do desenho com a ferramenta Caneta
A ferramenta Caneta oferece feedback sobre seu estado atual de desenho com a exibio de ponteiros diferentes. Os
diversos estados de desenho so indicados pelos seguintes ponteiros:
Ponteiro de Ponto de ancoragem inicial o primeiro ponteiro que voc ver quando selecionar a ferramenta
Caneta. Indica que o prximo clique do mouse no Palco criar um ponto de ancoragem inicial, que o incio de um
novo caminho (todos os novos caminhos comeam com um ponto de ancoragem inicial). Todos os caminhos de
desenho existentes so encerrados.
Ponteiro de Ponto de ancoragem seqencial Indica que o clique no mouse seguinte criar um ponto de ancoragem
com uma linha que o conecta ao ponto de ancoragem anterior. Esse ponteiro exibido durante a criao de todos os
pontos de ancoragem definidos pelo usurio, exceto o ponto de ancoragem inicial de um caminho.
Incluso de ponteiro de Ponto de ancoragem Indica que o clique seguinte no mouse incluir um ponto de
ancoragem a um caminho existente. Para incluir um ponto de ancoragem, o caminho deve ser selecionado e a
ferramenta Caneta no deve estar sobre um ponto de ancoragem existente. O caminho existente redesenhado com
base no novo ponto de ancoragem. S pode ser includo um nico ponto de ancoragem de cada vez.
Excluso de ponteiro de Ponto de ancoragem Indica que o clique seguinte no mouse em um caminho existente
excluir um ponto de ancoragem. Para remover um ponto de ancoragem, o caminho deve ser selecionado e a
ferramenta Seleo deve estar sobre um ponto de ancoragem existente. O caminho existente redesenhado com base
na remoo do ponto de ancoragem. S pode ser removido um nico ponto de ancoragem de cada vez.
Ponteiro Continuar caminho Estende um novo caminho a partir de um ponto de ancoragem existente. Para a
ativao desse ponteiro, o mouse deve estar sobre um ponto de ancoragem existente num caminho. O ponteiro fica
disponvel apenas se voc no estiver desenhando um caminho. O ponto de ancoragem no precisa ser um dos pontos
de ancoragem terminal do caminho; qualquer ponto de ancoragem pode ser o local de um caminho continuado.
Ponteiro Fechar caminho Fecha o caminho que est sendo desenhado no seu ponto inicial. S se pode fechar um
caminho enquanto est sendo desenhado, e o ponto de ancoragem existente deve ser o inicial do mesmo caminho. O
caminho resultante no tem nenhuma configurao de cor de preenchimento especificada aplicada forma fechada;
aplicar a cor de preenchimento separadamente.
Ponteiro Unir caminhos Semelhante ferramenta Fechar caminho, exceto que o mouse no deve estar sobre o
ponto inicial de ancoragem do mesmo caminho. O ponteiro deve estar sobre um dos pontos terminais de um caminho
nico. O segmento pode ou no estar selecionado.
107 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Nota: Unir caminhos pode ou no resultar numa forma fechada.
Ponteiro Retrair Alas Bezier Aparece quando o mouse est sobre um ponto de ancoragem com as alas Bezier em
exibio. Clicar no mouse retrai as alas de Bezier e faz com que o caminho curvo atravs do ponto de ancoragem
reverta para segmentos retos.
Ponteiro Converter ponto de ancoragem Converte um ponto do canto sem linhas de direo em ponto de canto
com linhas de direo independentes. Para ativar o ponteiro Converter ponto de ancoragem, use as teclas do
modificador Shift + C para alternar a ferramenta Caneta.
Para obter um tutorial em vdeo sobre a ferramenta Caneta, consulte www.adobe.com/go/vid0120_br.
Mais tpicos da Ajuda
Remodelar linhas e formas na pgina 120
Desenhar linhas retas com a ferramenta Caneta
O caminho mais simples que voc pode desenhar com a ferramenta Caneta uma linha reta, feita com a seleo da
ferramenta Caneta para criar dois pontos de ancoragem. Se voc continuar clicando, criar um caminho composto de
segmentos de linha reta conectados por pontos de canto.
1 Selecione a ferramenta Caneta .
2 Posicione a ferramenta Caneta no incio do segmento reto e clique para definir o primeiro ponto de ancoragem. Se
aparecerem linhas de direo, voc deve ter arrastado a ferramenta Caneta acidentalmente; selecione Editar >
Desfazer e clique novamente.
Nota: O primeiro segmento desenhado no fica visvel at que voc clique num segundo ponto de ancoragem (a menos
que tenha especificado Mostrar visualizao de caneta na categoria Desenho da caixa de dilogo Preferncias).
3 Clique novamente onde voc deseja que o segmento termine (clique com a tecla Shift pressionada para restringir o
ngulo do segmento a um mltiplo de 45).
4 Continue clicando para definir pontos de ancoragem para segmentos retos adicionais.
Clicar na ferramenta Caneta cria segmentos retos.
5 Para completar o caminho como uma forma aberta ou fechada, faa o seguinte:
Para completar um caminho aberto, clique duas vezes no ltimo ponto, clique na ferramenta Caneta no painel
Ferramentas, ou clique mantendo pressionada a tecla Control (Windows) ou clique mantendo pressionada a tecla
Command (Macintosh) em qualquer ponto fora do caminho.
Para fechar o caminho, posicione a ferramenta Caneta sobre o primeiro ponto de ancoragem (vazio). Um pequeno
crculo aparecer ao lado do ponteiro da ferramenta Caneta se ela estiver posicionada corretamente. Clique ou
arraste para fechar o demarcador.
Para completar a forma como est, selecione Editar > Cancelar seleo de tudo ou selecione uma ferramenta
diferente no painel Ferramentas.
108 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Mais tpicos da Ajuda
Ajustar cores de traados e preenchimentos na pgina 141
Desenhar curvas com a ferramenta Caneta
Voc cria uma curva incluindo um ponto de ancoragem onde a curva muda de direo e arrastando as linhas de
direo que formam a curva. O comprimento e a inclinao das linhas de direo determinam a forma da curva.
As curvas so mais fceis de serem editadas e seu sistema pode exibi-las e imprimi-las mais rpido se elas forem
desenhadas usando o menor nmero de pontos de ancoragem possvel. O uso de muitos pontos tambm pode gerar
salincias indesejadas em uma curva. Em vez disso, desenhe pontos de ancoragem bem espaados e pratique a
formatao das curvas ajustando o comprimento e os ngulos das linhas de direo.
1 Selecione a ferramenta Caneta .
2 Posicione a ferramenta Caneta no incio da curva e mantenha o boto do mouse pressionado.
O primeiro ponto de ancoragem aparece e o ponteiro da ferramenta Caneta muda para uma seta. (No Photoshop, o
ponteiro muda apenas depois que voc tiver comeado a arrastar.)
3 Arraste para definir a inclinao do segmento curvado que voc estiver criando e, em seguida, solte o boto do
mouse.
Em geral, estenda a linha de direo a um tero da distncia do prximo ponto de ancoragem que planeja desenhar.
( possvel ajustar posteriormente um dos lados da linha de direo ou ambos.)
Pressione Shift para restringir a ferramenta a mltiplos de 45.
Desenho do primeiro ponto em uma curva
A. Posicionamento da ferramenta Caneta B. Comeando a arrastar (boto do mouse pressionado) C. Arrastando para estender as linhas de
direo.
4 Posicione a ferramenta Caneta onde o segmento curvo deve terminar e execute um dos seguintes:
Para criar uma curva em C, arraste na direo oposta linha de direo anterior e solte o boto do mouse.
Desenho do segundo ponto em uma curva
A. Comeando a arrastar o segundo ponto suave B. Arrastando longe da linha de direo anterior, criando uma curva C C. Resultado aps
soltar o boto do mouse.
Para criar uma curva em S, arraste na mesma direo da linha de direo anterior e solte o boto do mouse.
A B C
A B C
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Desenho de uma curva S
A. Comeando a arrastar o novo ponto suave B. Arraste na mesma direo da linha de direo anterior, para criar uma curva em S
C. Resultado aps soltar o boto do mouse.
5 Para criar uma srie de curvas suaves, continue a arrastar a ferramenta Caneta de locais diferentes. Coloque os
pontos de ancoragem no incio e no final de cada curva, no na ponta da curva.
Para quebrar as linhas de direo de um ponto de ancoragem, arraste as linhas de direo mantendo pressionada a
tecla Alt (Windows) ou mantendo pressionada a tecla Option (Macintosh).
6 Para completar o caminho, faa o seguinte:
Para fechar o caminho, posicione a ferramenta Caneta sobre o primeiro ponto de ancoragem (vazio). Um pequeno
crculo aparecer junto ao ponteiro da ferramenta Caneta quando ela estiver posicionada corretamente. Clique
ou arraste para fechar o demarcador.
Para deixar o caminho aberto, clique mantendo pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou a Command (Macintosh) em
qualquer ponto fora dos objetos, selecione uma ferramenta diferente ou escolha Editar > Cancelar a seleo de tudo.
Adio ou excluso de pontos de ancoragem
A adio de pontos de ancoragem podem lhe dar mais controle sobre um demarcador ou ele pode estender um
demarcador aberto. No entanto, convm no adicionar mais pontos do que o necessrio. Um demarcador com menos
pontos mais fcil de editar, exibir e imprimir. Para reduzir a complexidade do caminho, excluir os pontos
desnecessrios.
A caixa de ferramentas contm trs ferramentas para adio ou excluso de pontos: a ferramenta Caneta , a
ferramenta Adicionar Ponto de Ancoragem e a ferramenta Excluir Ponto de Ancoragem .
Por padro, a ferramenta Caneta muda para a ferramenta Adicionar Ponto de Ancoragem quando voc a posiciona
sobre um demarcador selecionado, ou para a ferramenta Excluir Ponto de Ancoragem quando voc a posiciona sobre
um ponto de ancoragem.
Nota: No use as teclas Delete, Backspace e Clear ou os comandos Editar > Recortar ou Editar > Limpar para excluir
pontos de ancoragem: essas teclas e comandos excluem o ponto e os segmentos de linha que se conectam a esse ponto.
1 Selecione o caminho para modificar.
2 Clique e mantenha o boto do mouse na ferramenta Caneta , depois selecione a ferramenta Caneta , a
ferramenta Incluir ponto de ancoragem ou a ferramenta Excluir ponto de ancoragem .
3 Para adicionar um ponto de ancoragem, posicione o ponteiro sobre um segmento do demarcador e clique. Para
excluir um ponto de ancoragem, posicione o ponteiro sobre um ponto de ancoragem e clique.
Ajuste os pontos de ancoragem nos caminhos
Ao desenhar uma curva com a ferramenta Caneta, voc cria pontos suaves - pontos de ancoragem em um caminho
curvo e contnuo. Ao desenhar um segmento de linha reta ou uma linha reta conectada a um segmento curvo, voc
cria pontos de canto - pontos de ancoragem num caminho reto ou na juno de um caminho curvo e um reto.
A B C
110 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Por padro, os pontos suaves selecionados aparecem como crculos vazios e os de canto como quadrados vazios.
Arrastando um ponto de direo para fora de um ponto de canto para criar um ponto suave.
Mover ou adicionar pontos de ancoragem
Para mover um ponto de ancoragem, arraste o ponto com a ferramenta Subseleo .
Para empurrar um ponto ou pontos de ancoragem, selecione o ponto ou os pontos com a ferramenta Subseleo e
use as teclas de seta para mover o ponto ou os pontos. Clique com a tecla Shift pressionada para selecionar vrios
pontos.
Para incluir um ponto de ancoragem, clique no segmento de linha com a ferramenta Caneta. Aparecer um sinal
de mais (+) ao lado da ferramenta Caneta se um ponto de ancoragem puder ser includo no segmento de linha
selecionado. Se o segmento de linha ainda no estiver selecionado, clique nele com a ferramenta Caneta para
selecion-lo e depois incluir um ponto de ancoragem.
Excluir pontos de ancoragem
A excluso de pontos de ancoragem desnecessrios em um caminho curvo otimiza a curva e reduz o tamanho do
arquivo SWF.
Para excluir um ponto de canto, clique nele uma vez com a ferramenta Caneta. Aparecer um sinal de menos (-) ao
lado da ferramenta Caneta, se um ponto de ancoragem puder ser excludo do segmento de linha selecionado. Se o
segmento de linha ainda no estiver selecionado, clique nele com a ferramenta Caneta para selecion-lo e depois
excluir um ponto de ancoragem.
Para excluir um ponto suave, clique nele uma vez com a ferramenta Caneta. Aparecer um sinal de menos (-) ao lado
da ferramenta Caneta, se um ponto de ancoragem puder ser excludo do segmento de linha selecionado. Se o
segmento de linha ainda no estiver selecionado, clique nele com a ferramenta Caneta para selecion-lo e depois
excluir um ponto de canto. (Clique uma vez para converter o ponto em ponto de canto e mais uma vez para exclui-lo).
Converter segmentos entre retas e curvas
Para converter uma linha de segmentos retos em segmentos curvos e vice-versa, converta os pontos de canto em
pontos suaves. Tambm possvel fazer o contrrio.
Para converter um ponto de canto em um ponto suave, use a ferramenta Subseleo para selecionar o ponto; depois,
arraste o ponto onde colocar as alas tangenciais, mantendo pressionada a tecla Alt (Windows) ou Option
(Macintosh).
Para converter o ponto suave em um ponto de canto, clique no ponto com a ferramenta Caneta. O marcador de
intercalao ^ ao lado do ponteiro indica quando ele est sobre o ponto suave.
Ajuste os segmentos
Para mudar o ngulo ou o comprimento do segmento, ou ajustar segmentos curvos para mudar a inclinao ou a
direo da curva, ajuste os segmentos retos.
111 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Quando voc move a ala tangencial em um ponto suave, as curvas dos dois lados do ponto se ajustam. Quando se
move a ala tangencial em um ponto de canto, s se ajusta a curva do mesmo lado que o ponto da ala da tangente.
Para ajustar um segmento reto, selecione a ferramenta Subseleo e selecione o segmento reto. Use a ferramenta
Subseleo para arrastar um ponto de ancoragem do segmento para uma posio nova.
Para ajustar um segmento de curva, selecione a ferramenta Subseleo e arraste o segmento.
Nota: Quando se clica no caminho, o Flash exibe os pontos de ancoragem. O ajuste de um segmento com a ferramenta
Subseleo pode incluir pontos no caminho.
Para ajustar pontos ou curvas tangenciais numa curva, selecione a ferramenta Subseleo e selecione um ponto de
ancoragem em um segmento curvo.
Para ajustar a forma da curva nos dois lados do ponto de ancoragem, arraste o ponto de ancoragem ou a ala
tangencial. Para restringir a curva a mltiplos de 45, arraste-a mantendo pressionada a tecla Shift. Para arrastar
alas tangenciais individualmente, arraste-as mantendo a tecla Alt pressionada (Windows) ou a Option
(Macintosh).
Arraste o ponto de ancoragem ou o ponto de direo.
Preferncias da ferramenta Caneta
Especifique as preferncias para a aparncia do ponteiro da ferramenta Caneta, para a previso de segmentos de linha,
enquanto estiver desenhando, e para a aparncia de pontos de ancoragem selecionados. Segmentos de linha e pontos
de ancoragem selecionados usam a cor de contorno da camada na qual aparecem as linhas e os pontos.
1 Selecione a ferramenta Caneta ; depois, selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias
(Macintosh).
2 Na lista Categoria, selecione Desenho.
3 Defina as seguintes opes para a ferramenta Caneta:
Mostrar visualizao da caneta Visualizao de segmentos de linha enquanto se desenha. A visualizao do segmento
de linha aparece enquanto voc move o ponteiro em torno do Palco, antes de clicar para criar o ponto final do
segmento. Se a opo no estiver selecionada, o segmento de linha no aparece at que seja criado o ponto final.
Mostrar pontos slidos Exibe pontos de ancoragem selecionados como vazios e os no selecionados como slidos. Se
esta opo no for escolhida, os pontos de ancoragem selecionados sero slidos e os no selecionados sero vazios.
Mostrar cursores precisos Especifica se o ponteiro da ferramenta Caneta aparece como ponteiro em forma de cruz, em
vez do cone padro da ferramenta Caneta, para uma colocao mais precisa das linhas. Para exibir o cone padro da
ferramenta Caneta com a ferramenta Caneta, desmarque essa opo.
Nota: Para trocar entre o ponteiro em forma de cruz e o cone padro da ferramenta Caneta, pressione Caps Lock.
4 Clique em OK.
112 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Aplicao de padres com a ferramenta Pincel de borrifar
A ferramenta Pincel de borrifar age como um borrifador de partculas, permitindo que voc "pincele" um padro de
formas no Palco de uma nica vez. Por padro, o Pincel de borrifar emite uma borrifada de partculas de pontos,
usando a cor de preenchimento selecionada no momento. No entanto, voc pode usar o Pincel de borrifar para aplicar
clipe de filme ou smbolo grfico como um padro.
1 Selecione a ferramenta Pincel de borrifar.
2 No Inspetor de propriedades da ferramenta Pincel de borrifar, selecione uma cor de preenchimento para as
borrifadas padro de pontos. Ou clique em Editar para selecionar um smbolo personalizado na Biblioteca.
Voc pode usar qualquer clipe de filme ou smbolo grfico na Biblioteca como uma "partcula".Essas partculas
baseadas em smbolos oferecem um grande controle criativo sobre a arte criada no Flash.
3 Clique ou arraste no Palco onde deseja que o padro seja exibido.
Mais tpicos da Ajuda
Criar smbolos na pgina 159
Trabalho com a biblioteca na pgina 168
Opes da ferramenta Pincel de borrifar
As opes da ferramenta Pincel de borrifar aparecem no Inspetor de propriedades quando voc seleciona o Pincel de
borrifar no painel Ferramentas.
Editar Abre a caixa de dilogo Selecionar smbolo, na qual voc seleciona um clipe de filme ou smbolo grfico para
usar como uma partcula do pincel de borrifar. Quando um smbolo selecionado na Biblioteca, o respectivo nome
aparece ao lado do boto de edio.
Seletor de cores Selecione uma cor de preenchimento para a borrifada de partcula padro. O seletor de cores
desativado quando voc usa um smbolo na Biblioteca como uma partcula de borrifada.
Dimensionamento Esta propriedade exibida somente quando no se usa um smbolo da Biblioteca como partcula.
Dimensionar o smbolo usado como uma partcula de borrifada. Por exemplo, o valor 10% torna o smbolo 10%
menor. O valor 200% torna o smbolo 200% maior.
Largura da escala Esta propriedade exibida somente quando se usa um smbolo como partcula. Dimensione a
largura de um smbolo usado como uma partcula de borrifada. Por exemplo, um valor de 10% torna o smbolo 10%
mais estreito. Um valor de 200% torna o smbolo 200% mais largo.
Altura da escala Esta propriedade exibida somente quando se usa um smbolo como partcula. Dimensiona a altura
de um smbolo usado como uma partcula de borrifada. Por exemplo, um valor de 10% torna o smbolo 10% mais
curto. Um valor de 200% torna o smbolo 200% mais longo.
Escala aleatria Especifica que cada partcula de borrifada baseada em smbolo seja colocada no Palco em uma escala
aleatria, alterando o tamanho de cada partcula. Esta opo desativada ao usar a borrifada padro de pontos.
Girar smbolo Esta propriedade exibida somente quando se usa um smbolo como partcula. Gira a partcula de
borrifada baseada em smbolo ao redor de um ponto central.
Rotao aleatria Esta propriedade exibida somente quando se usa um smbolo como partcula. Especifica que cada
partcula de borrifada baseada em smbolo seja colocada no Palco em um grau aleatrio de rotao. Esta opo
desativada quando voc usa a borrifada padro de pontos.
Largura A largura da partcula de borrifada quando no se usa um smbolo da Biblioteca.
Altura A altura da partcula de borrifada quando no se usa um smbolo da Biblioteca.
113 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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ngulo do pincel O valor da rotao em sentido horrio a ser aplicada partcula de borrifada quando no se usa um
smbolo da Biblioteca.
Desenho de padres com a ferramenta de Desenho decorativo
As ferramentas de Desenho decorativo permitem que voc transforme as formas grficas em padres geomtricos
complexos. As ferramentas de Desenho decorativo usam clculos algortmicos conhecidos como desenho de
procedimento. Esses clculos so aplicados a um clipe de filme ou smbolo grfico na biblioteca que voc cria. Desta
forma, voc pode criar um padro complexo usando qualquer forma grfica ou objeto. Use a ferramenta Pincel de
borrifar ou Preenchimento para aplicar os padres que voc cria. Voc pode criar efeitos de caleidoscpio usando um
nico ou vrios smbolos com a ferramenta Simetria de Deco.
Use a ferramenta de desenho Deco para aplicar um efeito a um objeto selecionado no Palco. Selecione os efeitos do
Inspetor de propriedades aps selecionar a ferramenta de desenho Deco.
Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram como usar as ferramentas de Desenho decorativo:
Utilizao das ferramentas de desenho decorativo (5:36)
Flash Downunder A ferramenta Bone e a ferramenta Deco (22:00)
Jonathan Duran escreveu um artigo aprofundado com o ttulo Utilizao da ferramenta Deco e do Pincel de borrifar
para criar padres geomtricos complexos em Flash em www.adobe.com/devnet/flash/articles/deco_intro.html.
Aplicar o efeito Pincel de simetria
Use o efeito Pincel de simetria para organizar smbolos simetricamente ao redor de um ponto central. Quando voc
desenha os smbolos no Palco, um conjunto de alas exibido. Use as alas para controlar a simetria, aumentando o
nmero de smbolos, adicionando simetrias ou editando e modificando o efeito.
Use o efeito Pincel de simetria para criar elementos de interface de usurio circulares (como uma face de relgio
analgico ou indicador de discagem) e padres serpenteados. O smbolo padro do efeito de Pincel de simetria uma
forma de retngulo preta sem traado de 25 x 25 pixels.
1 Selecione a ferramenta de desenho Deco e, em seguida, Pincel de simetria, no menu Efeito do desenho, no Inspetor
de propriedades.
2 No Inspetor de propriedades da ferramenta de desenho Deco, selecione uma cor de preenchimento a ser usada para
a forma de retngulo padro. Ou clique em Editar para selecionar um smbolo personalizado na Biblioteca.
Voc pode usar qualquer clipe de filme ou smbolo grfico na Biblioteca com o efeito Pincel de simetria. Essas
partculas baseadas em smbolos oferecem um grande controle criativo sobre a arte criada no Flash.
3 As opes avanadas de Pincel de simetria aparecem no Inspetor de propriedades quando voc seleciona Pincel de
simetria no menu pop-up Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades.
Girar em torno Gira as formas na simetria ao redor de um ponto fixo designado por voc. O ponto de referncia
padro o ponto central da simetria. Para girar o objeto ao redor de seu ponto central, arraste-o em um movimento
circular.
Refletir em toda a linha Inverte as formas separadas por uma distncia igual atravs de uma linha invisvel
especificada por voc.
Refletir ao redor do ponto Coloca duas formas separadas por uma distncia ao redor de um ponto fixo especificado
por voc.
Translao de grade Cria uma grade usando as formas no efeito de Simetria que voc est desenhando. Cada clique
da ferramenta de desenho Deco no Palco cria uma grade de formas. Ajuste a altura e a largura das formas usando as
coordenadas X e Y definidas pelas alas do Pincel de simetria.
114 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Testar colises Impede que as formas do efeito de Simetria que voc est desenhando colidam entre si,
independentemente de como voc aumenta o nmero de ocorrncias no efeito Simetria. Desmarque essa opo para
sobrepor as formas no efeito Simetria.
4 Clique no Palco onde deseja que a arte Pincel de simetria aparea.
5 Use as alas do Pincel de simetria para ajustar o tamanho da simetria e o nmero de ocorrncias de smbolo.
Aplicar o efeito Preenchimento de grade
O efeito Preenchimento de grade permite que voc preencha o Palco, um smbolo ou uma regio fechada com um
smbolo da biblioteca. Aps o Preenchimento de grade ser desenhado no Palco, se o smbolo preenchido for movido
ou redimensionado, o Preenchimento de grade ser movido ou redimensionado de acordo.
Use o efeito Preenchimento de grade para criar um quadriculado, um fundo lado a lado ou uma rea ou forma com
um padro personalizado. O smbolo padro do efeito de Simetria uma forma de retngulo preta sem traado de 25
x 25 pixels.
1 Selecione a ferramenta de desenho Deco e, em seguida, Preenchimento de grade, no menu Efeito do desenho, no
Inspetor de propriedades.
2 No Inspetor de propriedades, selecione uma cor de preenchimento para a forma de retngulo padro. Ou clique em
Editar para selecionar um smbolo personalizado na biblioteca.
possvel usar at quatro smbolos grficos ou de clipe de filme na biblioteca com o efeito Preenchimento em grade.
Os smbolos se alternam medida que o Flash preenche a grade.
3 Escolha um layout para o preenchimento em grade. H trs opes de layout.
Padro lado a lado Os smbolos so organizados em um padro de grade simples.
Padro de tijolo Os smbolos so organizados em um padro de grade com deslocamento horizontal.
Padro de piso Os smbolos so organizados em um padro de grade com deslocamento horizontal e vertical.
4 Para permitir que o preenchimento se sobreponha borda do smbolo, forma ou do Palco que o contm, selecione
a opo Pintar sobre a borda.
5 Para permitir que os smbolos sejam distribudos aleatoriamente na grade, selecione a opo Ordem aleatria.
6 Voc pode especificar o espaamento horizontal e vertical, bem como o dimensionamento da forma de
preenchimento. Quando o efeito Preenchimento de grade for aplicado, voc no poder mais alterar as opes
avanadas no Inspetor de propriedades para alterar o padro de preenchimento.
Espaamento horizontal Especifica a distncia horizontal em pixels entre os smbolos usados no Preenchimento em
grade.
Espaamento vertical Especifica a distncia vertical em pixels entre os smbolos usados no Preenchimento em grade.
Escala padro Amplia ou diminui o smbolo horizontalmente (ao longo do eixo X) e verticalmente (ao longo do eixo Y).
7 Clique no Palco ou dentro da forma ou do smbolo onde deseja que o padro Preenchimento de grade aparea.
Aplicar o efeito Preenchimento de videira
O efeito Preenchimento de videira permite que voc preencha o Palco, um smbolo ou uma regio fechada com um
padro de videira. Voc pode substituir a sua prpria arte pelas folhas e flores, selecionando smbolos da biblioteca. O
padro resultante fica contido em um clipe de filme que contm os smbolos que formam o padro.
1 Selecione a ferramenta de desenho Deco e, em seguida, Preenchimento de videira, no menu Efeito do desenho, no
Inspetor de propriedades.
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2 No Inspetor de propriedades da ferramenta de desenho Deco, selecione uma cor de preenchimento a ser usada para
as formas de flores e folhas padro. Ou clique em Editar para selecionar um smbolo personalizado da Biblioteca e
substituir um ou ambos os smbolos de flores e folhas padro.
Voc pode usar qualquer clipe de filme ou smbolo grfico na Biblioteca para substituir os smbolos de flores e folhas
padro pelo efeito Preenchimento de videira.
3 Voc pode especificar o espaamento horizontal e vertical, bem como o dimensionamento da forma de
preenchimento. Aps aplicar o efeito Preenchimento de videira, voc no poder mais alterar as opes avanadas
no Inspetor de propriedades para mudar o padro de preenchimento.
ngulo da ramificao Especifica o ngulo do padro de ramificao.
Cor da ramificao Especifica a cor a ser usada para a ramificao.
Escala padro O dimensionamento de um objeto o reduz ou o amplia horizontalmente (ao longo do eixo x) e
verticalmente (ao longo do eixo y).
Extenso do segmento Especifica a extenso dos segmentos entre os ns da folha e da flor.
Padro de animao Especifica que cada iterao do efeito seja desenhada em um novo quadro na linha de tempo. Esta
opo cria uma seqncia animada quadro a quadro do padro de flor conforme ele desenhado.
Etapa do quadro Especifica a quantidade de quadros a serem interpolados por segundo do efeito que est sendo
desenhado.
4 Clique no Palco ou dentro da forma ou do smbolo onde deseja que o padro Preenchimento de grade aparea.
Aplicar o efeito Sistema de partculas
Usando o efeito Sistema de partculas, voc pode criar animaes de partculas, como fogo, fumaa, gua e bolhas,
entre outros efeitos.
Para usar o efeito do sistema de partculas:
1 No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Deco.
2 Defina as propriedades do efeito no painel Propriedades.
3 Clique no Palco no local onde deseja aplicar o efeito.
O Flash cria uma animao quadro a quadro do efeito de partcula de acordo com as propriedades definidas. As
partculas geradas no Palco ficam contidas em um grupo em cada quadro da animao.
O efeito do Sistema de partculas tem as seguintes propriedades:
Partcula 1 Este o primeiro de dois smbolos que voc pode atribuir para uso como partculas. Se voc no especificar
um smbolo, um pequeno quadrado preto ser usado. Escolhendo os grficos com sabedoria, voc pode gerar efeitos
muito interessantes e realistas.
Partcula 2 Este o segundo smbolo que voc pode atribuir a uma partcula.
Comprimento total A durao da animao em quadros, comeando do quadro atual.
Gerao de partculas O nmero de quadros em que as partculas so geradas. Se o nmero de quadros for inferior
propriedade Comprimento total, a ferramenta parar de criar novas partculas nos quadros remanescentes, mas a
animao das partculas j geradas continua.
Taxa por quadro O nmero de partculas geradas por quadro.
Durao O nmero de quadros em que uma nica partcula fica visvel no Palco.
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Velocidade inicial A velocidade do movimento de cada partcula no comeo de sua durao. A unidade de velocidade
pixels por quadro.
Tamanho inicial A escala do movimento de cada partcula no comeo de sua durao.
Direo inicial mnima O mnimo na faixa de direes de movimento possveis de cada partcula no comeo de sua
durao. A medida em graus. Zero para cima, 90 para a direita, 180 para baixo, 270 para a esquerda e 360
tambm para cima. Nmeros negativos so aceitos.
Direo inicial mxima O mximo na faixa de direes de movimento possveis de cada partcula no comeo de sua
durao. A medida em graus. Zero para cima, 90 para a direita, 180 para baixo, 270 para a esquerda e 360
tambm para cima. Nmeros negativos so aceitos.
Gravidade Quando este nmero positivo, as partculas mudam de direo para baixo e sua velocidade aumenta,
como se estivessem caindo. Se a Gravidade for negativa, as partculas mudam de direo para cima.
Taxa de rotao Os graus de rotao a serem aplicados a cada partcula por quadro.
Aplicar o efeito Pincel 3D
O efeito Pincel 3D permite pintar vrias instncias de um smbolo no Palco, com perspectiva 3D. O Flash cria
perspectiva 3D reduzindo a dimenso dos smbolos prximo parte superior do palco (o fundo) e aumentando-a
prximo parte inferior do Palco (o primeiro plano). Os smbolos desenhados mais perto da parte inferior do Palco
so desenhados na parte superior dos smbolos mais prximos parte superior do Palco, independentemente da
ordem em que so desenhados.
Voc pode incluir de 1 a 4 smbolos no padro de pintura. Cada instncia do smbolo exibida no Palco fica em seu
prprio grupo. Voc pode pintar diretamente no Palco ou dentro de uma forma ou smbolo. Se o primeiro clique do
pincel 3D ocorrer dentro de uma forma, o pincel 3D ficar ativo somente dentro da forma.
Para usar o efeito Pincel 3D:
1 No painel Ferramentas, clique na ferramenta Deco.
2 Selecione o efeito Pincel 3D no menu de efeitos de Desenho, no Inspetor de propriedades.
3 Selecione de 1 a 4 smbolos a serem includos no padro de pintura.
4 Defina as outras propriedades do efeito no Inspetor de propriedades. Certifique-se de que a propriedade
Perspectiva esteja selecionada para criar um efeito 3D.
5 Arraste pelo Palco para comear a pintar. Mova o cursor em direo parte superior do Palco para pintar instncias
menores. Mova o cursor em direo parte inferior do Palco para pintar instncias maiores.
O efeito do Pincel 3D tem as seguintes propriedades:
Nmero mximo de objetos O nmero mximo de objetos a serem pintados.
rea de spray A distncia mxima do cursor em que as instncias so pintadas.
Perspectiva Alterna o efeito 3D. Para pintar instncias de um tamanho uniforme, desmarque esta opo.
Escala de distncia Esta propriedade determina a quantidade do efeito de perspectiva 3D. Aumente o valor para
aumentar o dimensionamento causado pela movimentao do cursos para cima e para baixo.
Intervalo de escala aleatria Esta propriedade permite que a escala seja determinada aleatoriamente para cada
instncia. Aumente o valor para aumentar o intervalo dos valores de escala que podem se aplicados a cada instncia.
Intervalo de rotao aleatria Esta propriedade permite que a rotao seja determinada aleatoriamente para cada
instncia. Aumente o valor para aumentar a rotao mxima possvel de cada instncia.
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Aplicar o efeito Pincel de construo
O efeito Pincel de construo permite desenhar prdios no Palco. A aparncia dos prdios depende dos valores que
voc escolhe nas propriedades dos prdios.
Para desenhar um prdio no Palco:
1 No painel Ferramentas, clique na ferramenta Deco.
2 No Inspetor de propriedades, escolha Pincel de construo no menu Efeito do desenho.
3 Defina as propriedades do efeito Pincel de construo.
4 Comeando do ponto onde voc deseja que fique a base do prdio, arraste o cursor para cima verticalmente at a
altura onde deseja que o prdio termine.
O efeito do Pincel de construo tem as seguintes propriedades:
Tipo de construo O estilo de prdios a ser criado.
Tamanho do prdio A largura do prdio. Valores maiores criam prdios mais largos.
Aplicar o efeito Pincel decorativo
O efeito Pincel decorativo permite desenhar linhas decorativas, como linhas pontilhadas, entre outras. Experimente os
diferentes efeitos para descobrir qual configurao funciona para os designs desejados.
Para usar o efeito Pincel decorativo:
1 No painel Ferramentas, clique na ferramenta Deco.
2 Defina as propriedades do efeito no Inspetor de propriedades.
3 Arraste o cursor no Palco.
O efeito Pincel decorativo cria uma linha com estilo que segue o caminho do cursor.
O efeito do Pincel decorativo tem as seguintes propriedades:
Estilo de linha O estilo da linha a ser desenhada. Experimente com todas as 20 opes para ver os vrios efeitos.
Cor do padro A cor da linha.
Tamanho do padro O tamanho do padro selecionado.
Largura do padro A largura do padro selecionado.
Aplicar o efeito Animao de fogo
O efeito Animao de fogo cria animao de fogo quadro a quadro estilizada.
Para usar o efeito Animao de fogo:
1 No painel Ferramentas, clique na ferramenta Deco.
2 Escolha Animao de incndio no menu Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades.
3 Defina as propriedades do efeito Animao de fogo.
4 Arraste pelo Palco para criar a animao.
O Flash adiciona quadros linha de tempo enquanto voc pressiona o boto do mouse.
Na maior parte das situaes, melhor colocar a animao de fogo dentro de seu prprio smbolo, como um smbolo
de clipe de filme.
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O efeito do Animao de fogo tem as seguintes propriedades:
Tamanho do fogo A largura e altura das chamas. Valores mais altos criam chamas maiores.
Velocidade do fogo A velocidade da animao. Valores maiores criam chamas mais rpidas.
Durao do fogo O nmero de quadros criados na linha de tempo durante a animao.
Finalizar animao Selecione esta opo para criar uma animao do fogo se extinguindo em vez de queimando
continuamente. O Flash adiciona mais quadros aps a Durao do fogo especificada para acomodar o efeito de
extino. Se quiser repetir a animao concluda para criar um efeito de queimada contnuo, no selecione esta opo.
Cor da chama A cor das pontas das chamas.
Cor do ncleo da chama A cor da base das chamas.
Fasca de fogo O nmero de chamas na base do fogo.
Aplicar o efeito Pincel de chamas
O efeito Pincel de chama permite desenhar chamas no Palco no quadro atual da linha de tempo
Para usar o efeito Pincel de chama:
1 No painel Ferramentas, clique na ferramenta Deco.
2 Escolha Pincel de chama no menu Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades.
3 Defina as propriedades do efeito Pincel de chama.
4 Arraste pelo Palco para desenhar chamas.
O efeito do Pincel de chama tem as seguintes propriedades:
Tamanho da chama A largura e altura das chamas. Valores mais altos criam chamas maiores.
Cor da chama A cor do centro das chamas. medida que voc desenha, as chamas mudam da cor selecionada para
preto.
Aplicar o efeito Pincel de flores
O efeito Pincel de flor permite desenhar flores estilizadas no quadro atual da linha de tempo.
Para usar o efeito Pincel de flor:
1 No painel Ferramentas, clique na ferramenta Deco.
2 Escolha Pincel de flor no menu Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades.
3 Selecione uma flor no menu Tipo de flor.
4 Defina as propriedades do efeito Pincel de flor.
5 Arraste pelo Palco para desenhar flores.
O efeito do Pincel de flor tem as seguintes propriedades:
Cor da flor A cor das flores.
Tamanho da flor A largura e altura das flores. Valores mais altos criam flores maiores.
Cor da folha A cor das folhas.
Tamanho da folha A largura e a altura das folhas. Valores mais altos criam folhas maiores.
Cor da fruta A cor das frutas.
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Ramificao Selecione a opo para desenhar galhos alm das flores e folhas.
Cor da ramificao A cor dos galhos.
Aplicar o efeito Pincel em raio
O efeito Pincel em raio permite criar relmpagos. Tambm possvel criar raios animados.
Para usar o efeito Pincel em raio:
1 No painel Ferramentas, clique na ferramenta Deco.
2 Selecione o efeito Pincel em raio no menu Efeito do desenho no Inspetor de propriedades.
3 Defina as propriedades do efeito Pincel em raio.
4 Arraste no Palco. O Flash desenha raios na direo em que voc mover o mouse.
O efeito do Pincel em raio tem as seguintes propriedades:
Cor do raio A cor do raio.
Escala do raio O comprimento do raio.
Animao Esta opo permite criar animao quadro a quadro do raio. O Flash adiciona quadros camada atual na
Linha de tempo enquanto o raio est sendo desenhado.
Largura do raio A espessura do raio na raiz.
Complexidade O nmero de vezes que cada ramificao se divide. Valores mais altos criam raios maiores, com mais
ramificaes.
Aplicar o efeito Animao de fumaa
O efeito Animao de fumaa cria animao de fumaa quadro a quadro estilizada.
Para usar o efeito Animao de fumaa:
1 No painel Ferramentas, clique na ferramenta Deco.
2 Escolha Animao de fumaa no menu Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades.
3 Defina as propriedades do efeito Animao de fumaa.
4 Arraste pelo Palco para criar a animao.
O Flash adiciona quadros linha de tempo enquanto voc pressiona o boto do mouse.
Na maior parte das situaes, melhor colocar a animao de fumaa dentro de seu prprio smbolo, como um
smbolo de clipe de filme.
O efeito do Animao de fumaa tem as seguintes propriedades:
Tamanho da fumaa A largura e altura da fumaa. Valores mais altos criam chamas maiores.
Velocidade da fumaa A velocidade da animao. Valores maiores criam fumaa mais rpida.
Durao da fumaa O nmero de quadros criados na linha de tempo durante a animao.
Finalizar animao Selecione esta opo para criar uma animao da fumaa se extinguindo em vez de queimando
continuamente. O Flash adiciona mais quadros aps a Durao da fumaa especificada para acomodar o efeito de
extino. Se quiser repetir a animao concluda para criar um efeito de fumaa contnua, no selecione esta opo.
Cor da fumaa A cor da fumaa.
Cor do plano de fundo A cor do plano de fundo da fumaa. A fumaa muda para esta cor quando se dissipa.
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Aplicar o efeito Pincel em rvore
O efeito Pincel em rvore permite criar arte-final de rvore com rapidez.
Para usar o efeito Pincel em rvore:
1 No painel Ferramentas, clique na ferramenta Deco.
2 No Inspetor de propriedades, selecione o efeito Pincel em rvore no menu Efeito do desenho.
3 Defina as propriedades do efeito Pincel em rvore.
4 Arraste pelo Palco para criar uma rvore.
Crie galhos grandes arrastando. Crie galhos menores mantendo o cursor em um lugar.
O Flash cria galhos contidos em grupos no Palco.
O efeito do Pincel em rvore tem as seguintes propriedades:
Estilo de rvore O tipo de rvore a ser criado. Cada estilo de rvore se baseia em uma espcie de rvore real.
Escala da rvore O tamanho da rvore. Os valores precisam estar entre 75 e 100. Valores mais altos criam rvores
maiores.
Cor da ramificao A cor dos galhos da rvore.
Cor da folha A cor das folhas.
Cor da flor/fruta A cor das flores e frutas.
Remodelagem de objetos
Remodelar linhas e formas
Exibir e ajustar pontos com a ferramenta Subseleo
1 Selecione a ferramenta Subseleo .
2 Clique na linha ou no contorno da forma.
Mais tpicos da Ajuda
Ajuste os pontos de ancoragem nos caminhos na pgina 109
Remodelar uma linha ou forma
Para remodelar uma linha ou contorno da forma, arraste qualquer ponto da linha usando a ferramenta Seleo. O
ponteiro muda para indicar o tipo de remodelagem que pode executar na linha ou no preenchimento.
O Flash ajusta a curva do segmento de linha para acomodar a nova posio do ponto movido. Se o ponto reposicionado
for um ponto final, a linha ser alongada ou encurtada. Se o ponto reposicionado um canto, os segmentos de linha
que formam o canto permanecem retos enquanto se tornam mais longos ou mais curtos.
121 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Quando um canto aparece ao lado do ponteiro, pode-se mudar um ponto final. Quando uma curva aparece ao lado do ponteiro, voc pode
ajustar a curva.
Algumas reas de traado com pincel so mais fceis de remodelar se forem vistas como contornos.
Se tiver problema para remodelar uma linha complexa, suavize-a para remover alguns de seus detalhes, o que facilita
a remodelao. O aumento da ampliao pode tornar a remodelagem mais fcil e mais precisa.
1 Selecione a ferramenta Seleo .
2 Siga um destes procedimentos:
Para remodelar um segmento, arraste de qualquer ponto.
Para arrastar uma linha para criar um novo ponto de canto, clique mantendo pressionada a tecla Control
(Windows) ou a Option (Macintosh).
Retificar e suavizar linhas
A retificao faz pequenos ajustes de retificao para linhas e curvas j desenhadas. No tem efeito sobre segmentos
retos.
Nota: Para ajustar o grau de suavizao e retificao automtico, especifique as preferncias para as configuraes de
desenho.
Para fazer o Flash reconhecer formas, use a tcnica de retificao. Se desenhar qualquer forma oval, retangular ou
triangular com a opo Reconhecer formas ativada, use a opo Retificao para tornar as formas geometricamente
perfeitas. As formas que se tocam, e portanto conectadas a outros elementos, no so reconhecidas.
O reconhecimento de formas transforma as formas de cima nas formas de baixo.
A suavizao abranda as curvas e reduz protuberncias ou outras variaes na direo geral da curva. Reduz tambm
o nmero de segmentos numa curva. Entretanto, a suavizao relativa e no tem efeito sobre segmentos retos.
especialmente til quando existe problema para remodelar alguns segmentos de linha curva muito curtos. Selecionar
todos os segmentos e suaviz-los reduz a quantidade de segmentos, produzindo uma curva mais suave e fcil de
remodelar.
122 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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A aplicao repetida da suavizao e da retificao torna cada segmento mais suave ou mais reto, dependendo de
quanto curvo ou reto o segmento era originalmente.
Para suavizar a curva de cada traado selecionado, selecione a ferramenta Seleo e clique no modificador
Suavizar na seo Opes do painel Ferramentas. Cada clique do boto do modificador Suavizar torna o traado
selecionado mais suave gradativamente.
Para especificar parmetros especficos para uma operao de suavizao, selecione Modificar > Forma > Suavizar.
Na caixa de dilogo Suavizar, especifique os valores para os parmetros ngulo suave acima, ngulo suave baixo e
Intensidade da suavizao.
Para fazer pequenos ajustes de correo em cada contorno de preenchimento ou linha curva selecionados, selecione
a ferramenta Seleo e clique no modificador Corrigir na seo Opes do painel Ferramentas.
Para especificar parmetros especficos para uma operao de correo, selecione Modificar > Forma > Corrigir.
Na caixa de dilogo Corrigir, especifique um valor para o parmetro Intensidade da correo.
Para usar reconhecimento de forma, selecione a ferramenta Seleo e clique no modificador Retificar ou
selecione Modificar > Remodelar > Retificar.
Mais tpicos da Ajuda
Preferncias de desenho na pgina 99
Otimizar curvas
Otimizar curvas suaves refinando as linhas curvas e os contornos de preenchimento, o que reduz o nmero de curvas
usadas para definir esses elementos. A otimizao das curvas reduz tambm o tamanho do Flash documento (arquivo
FLA file) e do aplicativo Flash exportado (arquivo SWF). Aplicar a otimizao para os mesmos elementos muitas vezes.
1 Selecionar os elementos desenhados para otimizar e selecione Modificar > Remodelar > Otimizar.
2 Para especificar o grau de suavizao, arraste o controle deslizante Intensidade da otimizao. Os resultados
dependem das curvas selecionadas. Geralmente, a otimizao produz menos curvas, com menor semelhana com
o contorno original.
3 Para exibir uma mensagem indicando o nmero de segmentos na seleo antes e depois da otimizao, selecione a
opo Mostrar totais da mensagem. O Flash exibe a mensagem aps a operao ser concluda.
4 Clique em OK.
Modificar formas
1 Para converter linhas em preenchimentos, selecione uma ou diversas linhas e selecione Modificar > Remodelar >
converter linhas em preenchimentos. As linhas selecionadas so convertidas em formas preenchidas o que permite
preencher linhas com gradiente ou apagar parte de uma linha. Converter linhas em preenchimentos pode aumentar
o tamanho do arquivo, mas tambm pode acelerar o desenho de algumas animaes.
2 Para expandir a forma de um objeto preenchido, selecione uma forma preenchida e selecione Modificar >
Remodelar > Expandir Preenchimento. Digite um valor em pixels para Distncia e selecione Expandir ou Inserir
para Direo Expandir aumenta a forma e Inserir a reduz.
Este recurso funciona melhor em uma nica forma pequena e preenchida com cor, sem traado e que no contenha
muitos detalhes.
3 Para suavizar as bordas de um objeto, selecione uma forma preenchida e selecione Modificar > Remodelar >
Suavizar bordas de preenchimento. Defina as seguintes opes:
Distncia A largura, em pixels, da borda suave.
123 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Nmero de etapas Controla quantas curvas so usadas para o efeito de borda suave. Quanto mais etapas forem usadas,
mais suave o efeito. Aumentar as etapas tambm cria arquivos maiores e reduz a velocidade do desenho.
Expandir ou Inserir Controla se a forma foi aumentada ou reduzida para suavizar as bordas.
Este recurso funciona melhor em uma nica forma preenchida, sem traado, e pode aumentar o tamanho do arquivo
de um documento Flash e o arquivo SWF resultante.
Excluir tudo do Palco
Clique duas vezes na ferramenta Borracha na barra de ferramentas. Ela apagar todos os tipos de contedo no
palco e no quadro de colagem.
Remova segmentos de traado ou reas preenchidas
1 Selecione a ferramenta Borracha e depois clique no modificador Torneira .
2 Clique no segmento de traado ou na rea preenchida para excluir.
Apague arrastando
1 Selecione a ferramenta Borracha .
2 Clique no modificador Modo Borracha e selecione o modo de apagar:
Apagar normal Apaga traados e preenchimentos na mesma camada.
Apagar preenchimentos Apaga apenas os preenchimentos; os traados no mudam.
Apagar linhas Apaga apenas os traados; os preenchimentos no mudam.
Apagar preenchimentos selecionados Apaga apenas os preenchimentos selecionados atualmente e no muda os
traados, selecionados ou no. (Selecione os preenchimentos para apagar antes de usar a ferramenta Borracha nesse
modo).
Apagar dentro Apaga apenas o preenchimento onde foi iniciado o Traado da borracha. Se voc comear a apagar de
um ponto vazio, nada apagado. Os traados no so mudados pela borracha nesse modo.
3 Clique no modificador Forma da borracha e selecione uma forma e um tamanho da borracha. Certifique-se que o
modificador Torneira no foi selecionado.
4 Arraste no Palco.
Transformao de objetos
Voc pode transformar objetos grficos, assim como grupos, blocos de texto e ocorrncias usando a ferramenta
Transformao Livre ou as opes no menu Modificar > Transformar. Dependendo do tipo de elemento que voc
selecionar, voc pode transformar, girar, inclinar, dimensionar ou distorcer o elemento. Voc pode alterar ou
adicionar a uma seleo durante uma operao de transformao.
Quando voc transformar um objeto, grupo, caixa de texto ou ocorrncia, o Inspetor de propriedades desse item exibe
todas as alteraes feitas s dimenses ou posio do item.
Uma caixa delimitadora aparece durante as operaes de transformao que incluem a ao de arrastar. A caixa
delimitadora retangular (a menos que tenha sido modificada com o comando Distorcer ou o Modificador de
envelope) com bordas inicialmente alinhadas paralelamente s bordas do Palco. As alas de Transformao esto
localizadas em cada canto e no meio de cada lateral. Conforme voc arrasta, a caixa delimitadora visualiza as
transformaes.
124 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
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Mova, realinhe, altere e trace o ponto de transformao
Durante uma transformao, o ponto de transformao aparece no centro de um elemento selecionado. O ponto de
transformao inicialmente alinhado com o ponto central do objeto. Voc pode mover o ponto de transformao,
retorn-lo a sua posio padro e mover o ponto de origem padro.
Para dimensionar, inclinar ou girar os objetos grficos, grupos e blocos de texto, o ponto oposto ao ponto que voc
arrasta o ponto de origem padro. Para ocorrncias, o ponto de transformao o ponto de origem padro. Voc
pode mover o ponto de origem padro para uma transformao.
1 Selecione a ferramenta Transformao livre ou um dos comandos em Modificar > Transformar.
Uma vez que voc tiver iniciado uma transformao, voc pode controlar o local do ponto de transformao no painel
Informaes e no Inspetor de propriedades.
2 Siga um destes procedimentos:
Para mover o ponto de transformao, arraste-o para dentro do objeto grfico selecionado.
Para realinhar o ponto de transformao com o centro do elemento, clique duas vezes no ponto de transformao.
Para mudar o ponto de origem de uma transformao de dimenso ou inclinao, mantenha pressionada a tecla
Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh) enquanto arrasta o ponto de controle do objeto escolhido durante a
transformao.
Para exibir as coordenadas do ponto de transformao no painel Informaes, clique no boto Registro/Ponto de
Transformao no painel Informaes. O quadrado direito inferior no boto se torna um crculo para indicar que
as coordenadas do ponto de registro esto sendo exibidas.
Quando voc seleciona o quadrado central, os valores X e Y direita da grade de coordenadas no painel Informaes
exibem as coordenadas x e y do ponto de transformao. Alm disso, os valores X e Y do ponto de transformao
aparecem no Inspetor de propriedades do smbolo.
Grades de coordenadas; Painel Informaes com o boto Registro/Ponto de transformao no modo de transformao e com as coordenadas x
e y do ponto de transformao visveis.
Por padro, o boto Registro/Ponto de Transformao est no modo de registro e os valores X e Y so exibidos no
canto superior esquerdo da seleo atual, relativo ao canto superior esquerdo do Palco.
Nota: Para ocorrncias de smbolo, os valores X e Y so exibidos no local do ponto de registro do smbolo ou no local do
canto superior esquerdo da ocorrncia do smbolo.
Use a ferramenta Transformao livre
Voc pode realizar transformaes individuais ou combinar vrias transformaes, tais como mover, girar,
dimensionar, inclinar e distorcer.
Nota: A ferramenta Transformao livre no pode transformar smbolos, bitmaps, objetos de vdeo, sons, gradientes ou
texto. Se uma seleo mltipla contiver qualquer um desses itens, somente os objetos de forma sero distorcidos. Para
transformar um bloco de texto, primeiro converta os caracteres em objetos de forma.
1 Selecione um objeto grfico, grupo, ocorrncia ou bloco de texto no Palco.
125 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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2 Clique na ferramenta Transformao livre .
Mover o ponteiro sobre e ao redor da seleo faz com que o ponteiro mude para indicar qual funo de transformao
est disponvel.
3 Para transformar a seleo, arraste as alas:
Para mover a seleo, posicione o ponteiro sobre o objeto na caixa delimitadora e arraste o objeto para uma nova
posio. No arraste o ponto de transformao.
Para definir o centro de rotao ou dimensionamento, arraste o ponto de transformao para um novo local.
Para girar a seleo, posicione o ponteiro perto da parte de fora da ala do canto e arraste. A seleo gira em torno
do ponto de transformao. Arraste com a tecla Shift pressionada para girar em incrementos de 45.
Para girar ao redor do canto oposto, arraste com a tecla Alt pressionada (Windows) ou arraste com a tecla Option
pressionada (Macintosh).
Para dimensionar a seleo, arraste uma ala do canto diagonalmente para dimension-la em duas dimenses.
Arraste com a tecla Shift pressionada para redimensionar proporcionalmente.
Para dimensionar somente na respectiva direo, arraste uma ala do canto ou uma ala lateral horizontal ou
verticalmente.
Para inclinar a seleo, posicione o ponteiro no contorno entre as alas de transformao e arraste.
Para distorcer as formas, pressione Control (Windows) ou Command (Macintosh) e arraste uma ala do canto ou
uma ala lateral.
Para estreitar o objeto - mover o canto selecionado e o canto adjacente em distncias iguais de suas origens, clique
com as teclas Shift+Control pressionadas para arrastar (Windows) ou clique com as teclas Shift+Command
pressionadas para arrastar (Macintosh) uma ala do canto.
4 Para finalizar a transformao, clique fora do item selecionado.
Distorcer objetos
Ao aplicar uma transformao de Distoro em um objeto selecionado, arrastar uma ala do canto ou uma ala da
borda na caixa delimitadora move o canto ou a borda e realinha as bordas adjacentes. Arraste com a tecla Shift
pressionada um ponto do canto para restringir a distoro em forma de cone ou seja, mova esse canto e o canto
adjacente em igual distncia e na direo oposta entre eles. O canto adjacente o canto no mesmo eixo que a direo
que voc arrasta. Clique com a tecla Control pressionada (Windows) ou clique com a tecla Command pressionada
(Macintosh) para arrastar um ponto central em uma borda para mover a borda inteira livremente.
Voc pode distorcer objetos grficos usando o comando Distorcer. Voc tambm pode distorcer objetos ao executar
uma transformao livre neles.
Nota: O comando Distorcer no pode modificar smbolos, primitivas de forma, bitmaps, objetos de vdeo, sons,
gradientes, grupos de objeto ou texto. Se uma seleo mltipla contiver qualquer um desses itens, somente os objetos de
forma sero distorcidos. Para modificar texto, primeiro converta os caracteres em objetos de forma.
1 Selecione o(s) objeto(s) grfico(s) no Palco.
2 Selecione Modificar > Transformar > Distorcer.
3 Coloque o ponteiro em uma das alas de transformao e arraste.
4 Para finalizar a transformao, clique fora do(s) objeto(s) selecionado(s).
126 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
Modificar formas com o modificador de Envelope
O modificador de Envelope permite que voc deforme e distora objetos. Um envelope uma caixa delimitadora que
contm um ou mais objetos. As alteraes feitas em uma forma de envelope afetam a forma dos objetos no envelope.
Voc edita a forma de um envelope ajustando seus pontos e alas tangentes.
Nota: O modificador de Envelope no pode modificar smbolos, bitmaps, objetos de vdeo, sons, gradientes, grupos de
objetos ou texto. Se uma seleo mltipla contiver qualquer um desses itens, somente os objetos de forma sero
distorcidos. Para modificar texto, primeiro converta os caracteres em objetos de forma.
1 Selecione uma forma no Palco.
2 Selecione Modificar > Transformar > Envelope.
3 Arraste os pontos e as alas da tangente para modificar o envelope.
Dimensionar objetos
Dimensionar um objeto amplia ou reduz o objeto horizontalmente, verticalmente ou ambos.
1 Selecione o(s) objeto(s) grfico(s) no Palco.
2 Selecione Modificar > Transformar > Dimensionar.
3 Siga um destes procedimentos:
Para dimensionar o objeto horizontal e verticalmente, arraste uma das alas do canto. As propores so mantidas
conforme voc dimensiona. Arraste com a tecla Shift pressionada para dimensionar desproporcionalmente.
Para dimensionar o objeto horizontal ou verticalmente, arraste uma ala do centro.
4 Para finalizar a transformao, clique fora do(s) objeto(s) selecionado(s).
Nota: Ao aumentar o tamanho de um nmero de itens, os itens perto das bordas da caixa delimitadora devem ser
movidos para fora do Palco. Se isso ocorrer, selecione Exibir > rea de trabalho para ver os elementos que esto alm das
bordas do Palco.
Mais tpicos da Ajuda
Sobre dimensionamento de 9 fatias e smbolos de clipe de filme na pgina 179
Editar smbolos de clipe de filme com dimensionamento de 9 fatias na pgina 180
Girar e inclinar objetos
Girar um objeto o vira em torno de seu ponto de transformao. O ponto de transformao alinhado com o ponto
de registro, que predefinido para o centro do objeto, mas voc pode mover o ponto arrastando-o.
127 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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possvel girar um objeto atravs de um dos seguintes mtodos:
Arrastando com a ferramenta Transformao livre (voc pode inclinar e dimensionar o objeto na mesma
operao).
Especificando um ngulo no painel Transformar (voc pode dimensionar o objeto na mesma operao).
Girar e inclinar objetos arrastando-os
1 Selecione o(s) objeto(s) no Palco.
2 Selecione Modificar > Transformar > Girar e Inclinar.
3 Siga um destes procedimentos:
Arraste uma ala de canto para girar o objeto.
Arraste uma ala central para inclinar o objeto.
4 Para finalizar a transformao, clique fora do(s) objeto(s) selecionado(s).
Girar objetos em 90
1 Selecione o(s) objeto(s).
2 Selecione Modificar > Transformar > Girar 90 CW para girar no sentido horrio ou Girar 90 CCW para girar no
sentido anti-horrio.
Inclinar objetos
Inclinar um objeto transforma-o obliquamente ao longo de um ou ambos os eixos. Voc pode inclinar um objeto
arrastando-o ou digitando um valor no painel Transformar.
1 Selecione o(s) objeto(s).
2 Selecione Janela > Transformar.
3 Clique em Inclinar.
4 Digite os ngulos dos valores horizontal e vertical.
Virar objetos
Voc pode virar objetos em seu eixo vertical ou horizontal sem mover sua posio relativa no Palco.
1 Selecione o objeto.
2 Selecione Modificar > Transformar > Virar Vertical ou Virar Horizontal.
Restaurar objetos transformados
Quando voc usa a ferramenta 'Transformao livre' ou o painel Transformar para dimensionar, girar e inclinar
ocorrncias e grupos, o Flash salva o tamanho original e os valores de rotao com o objeto. Isso permite que voc
remova as transformaes aplicadas e restaure os valores originais.
Voc pode desfazer apenas a transformao mais recente ao selecionar Editar > Desfazer. Voc pode remover todas as
transformaes clicando no boto 'Remover transformao' do painel, antes de cancelar a seleo do objeto. Aps
desfazer a seleo do objeto, os valores originais se perdero e a transformao no poder ser removida.
Restaurar um objeto transformado para seus estado original
1 Verifique se o objeto transformado ainda est selecionado.
128 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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2 Siga um destes procedimentos:
Clique no boto Remover transformao no painel Transformar
Selecione Modificar > Transformar > Remover transformao
Combinao de objetos
Para criar novas formas com a combinao ou alterao de objetos existentes, use os comandos Combinar Objetos no
menu Modificar (Modificar > Combinar objetos). Em alguns casos, a ordem de empilhamento dos objetos
selecionados determina como a operao funciona.
Cada comando aplica-se a tipos especficos de objetos grficos, que esto indicados abaixo. Uma forma de mesclagem
uma forma desenhada com uma ferramenta definida para o modo Mesclar desenho. Um objeto de desenho uma
forma desenhada com uma ferramenta definida para o modo Desenho de objeto.
Os comandos Combinar objetos so:
Unio Une duas ou mais formas de mesclagem ou objetos de desenho. O resultado uma nica forma do modo
Desenho de objeto, formada por todas as partes visveis nas formas, antes que sejam unidas. As partes invisveis e
superpostas das formas so excludas.
Nota: Diferentemente de quando voc usa o comando Agrupar (Modificar > Agrupar), no se pode separar as formas
unidas com o uso do comando Unio.
Interseo Cria um objeto com a interseo de dois ou mais objetos de desenho. A forma Desenho de objeto resultante
formada pelas partes superpostas das formas combinadas. Qualquer parte no superposta da forma excluda. A
forma resultante usa o preenchimento e o traado da primeira forma da pilha.
Perfurao Remove partes do objeto de desenho selecionado, definido pelas partes sobrepostas de outro objeto de
desenho selecionado, posicionado sua frente. Qualquer parte de um objeto de desenho sobreposto pelo primeiro
objeto excluda e o primeiro objeto totalmente excludo. Os objetos resultantes permanecem separados e no so
combinados em um nico objeto (diferentemente dos comandos Unio e Interseo, que unem os objetos).
Corte Usa o contorno de um objeto de desenho para cortar outro objeto de desenho. O primeiro objeto, ou o da frente,
define a forma da rea recortada. Qualquer parte de um objeto de desenho subjacente que est sobreposta ao primeiro
objeto permanece, enquanto todas as outras partes dos objetos subjacentes so excludas e o primeiro objeto
totalmente excludo. Os objetos resultantes permanecem separados e no so combinados em um nico objeto
(diferentemente dos comandos Unio e Interseo, que unem os objetos).
Movimento, organizao e excluso de arte-final
A organizao e a disposio de sua arte no Flash fica mais fcil com ferramentas que permitem que voc selecione,
posicione e empilhe objetos com preciso. Esto disponveis ferramentas com as quais voc pode medir e alinhar
objetos, agrupar objetos de forma que eles sejam tratados como uma nica unidade, alm de isolar, bloquear ou ocultar
objetos seletivamente.
Seleo de objetos
Para modificar um objeto, selecione primeiro. Seleo de objetos com as ferramentas Ponteiro, Subseleo e Lao.
Voc pode agrupar objetos individuais para manipul-los como um objeto nico. Modificar linhas e formas pode
alterar outras linhas e formas na mesma camada. Quando voc seleciona objetos ou traados, o Flash reala com uma
marcao.
129 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
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Voc pode optar por selecionar somente o traado de um objeto ou somente seus preenchimentos. Voc pode ocultar
o realce da seleo para editar os objetos sem ver o realce.
Ao selecionar um objeto, o Inspetor de propriedades exibe:
O traado e o preenchimento do objeto, suas dimenses em pixel e as coordenadas x e y do ponto de transformao
do objeto
Uma seleo mista, se voc selecionar vrios itens. As dimenses em pixel e as coordenadas x e y do conjunto de
itens selecionado.
Voc pode usar o Inspetor de propriedades da forma para alterar esse traado e preenchimento do objeto.
Para evitar que um grupo ou smbolo seja selecionado e alterado acidentalmente, bloqueie esse grupo ou smbolo.
Mais tpicos da Ajuda
Criao e edio da arte na pgina 93
Cores, gradientes e traados na pgina 136
Agrupamento de objetos na pgina 132
Sobre smbolos na pgina 158
Seleo de objetos com a ferramenta Seleo
A ferramenta Seleo permite que voc selecione objetos inteiros clicando em um objeto ou arrastando para inclu-
lo em uma marcao de seleo retangular.
Nota: Para selecionar a ferramenta Seleo, voc tambm pode pressionar a tecla V. Para mudar temporariamente para
a ferramenta Seleo quando outra ferramenta estiver ativa, pressione e segure a tecla Control (Windows) ou a tecla
Command (Macintosh).
Para desativar a opo de seleo com Shift, cancele a seleo da opo nas Preferncias Gerais do Flash. Consulte
Definir preferncias no Flash na pgina 33. Ocorrncias, grupos e blocos de tipos devem ser completamente
includos para serem selecionados.
Para selecionar um traado, preenchimento, grupo, ocorrncia ou bloco de texto, clique no objeto.
Para selecionar as linhas conectadas, clique duas vezes em uma das linhas.
Para selecionar uma forma preenchida e seu contorno do traado, clique duas vezes no preenchimento.
Para selecionar objetos em uma rea retangular, arraste uma marcao junto ao(s) objeto(s) a ser(em)
selecionado(s).
Para adicionar a uma seleo, mantenha pressionada a tecla Shift enquanto faz as selees adicionais.
Para selecionar tudo em cada camada de uma cena, selecione Editar > Selecionar Tudo ou pressione Control+A
(Windows) ou Command+A (Macintosh). Selecionar Tudo no seleciona os objetos nas camadas bloqueadas ou
ocultas ou nas camadas que no esto na Linha do tempo atual.
Para cancelar a seleo de tudo em cada camada, selecione Editar > Cancelar todas as selees ou pressione
Control+Shift+A (Windows) ou Command+Shift+A (Macintosh).
Para selecionar tudo em uma camada entre os quadros-chave, clique em um quadro na Linha do tempo.
Para bloquear ou desbloquear um grupo ou smbolo, selecione o grupo ou smbolo e, em seguida, selecione
Modificar > Organizar > Bloquear. Selecione Modificar > Organizar > Desbloquear Tudo para desbloquear todos
os objetos e smbolos bloqueados.
130 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Desenhar uma rea de seleo mo livre
1 Arraste a ferramenta Lao junto rea.
2 Finalize a repetio aproximadamente onde voc comeou ou deixe que o Flash feche automaticamente a repetio
com uma linha reta.
Desenhar uma rea de seleo de borda reta
1 Selecione o modificador do Modo de Polgono da ferramenta Lao na rea de opes do painel Ferramentas.
2 Clique para definir o ponto inicial.
3 Posicione o ponteiro onde voc deseja que a primeira linha termine e clique. Continue a definir os pontos finais
para os segmentos de linha adicionais.
4 Para fechar a rea de seleo, clique duas vezes.
Desenhar uma rea de seleo com bordas mo livre e de linha reta
Ao usar a ferramenta Lao e seu modificador de Modo de Polgono, voc pode alternar entre os modos de seleo
mo livre e de borda reta.
1 Cancele a seleo do modificador do Modo de Polgono da ferramenta Lao.
2 Para desenhar um segmento mo livre, arraste a ferramenta Lao para o Palco.
3 Para desenhar segmentos de borda reta, pressione e segure a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh) e
clique para definir os pontos inicial e final de cada novo segmento de linha.
4 Para fechar a rea de seleo, siga um destes procedimentos:
Solte o boto do mouse; Flash fechar a rea de seleo para voc.
Clique duas vezes na extremidade inicial da linha da rea de seleo.
Ocultao do realce da seleo
Ocultar o realce enquanto voc seleciona e edita objetos permite que voc veja como o trabalho de arte-final ficar no
estado final.
Selecione Exibir > Ocultar bordas.
Selecione o comando novamente para mostrar o realce da seleo.
Definio das cores da caixa delimitadora personalizada para os objetos selecionados
Voc pode definir diferentes cores a serem usadas para os retngulos da caixa delimitadora que aparecem junto aos
diferentes tipos de objetos selecionados no Palco.
1 Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh).
2 Clique na categoria Geral.
3 Na seo Realar Cor, selecione uma cor para cada tipo de objeto e clique em OK.
Definir preferncias para seleo
As ferramentas Ponteiro, Subseleo e Lao selecionam objetos quando se clica neles. As ferramentas Ponteiro e
Subseleo selecionam objetos arrastando-se um marcador de seleo retangular em torno do objeto. A ferramenta
Lao seleciona objetos arrastando-se um marcador de seleo de forma livre em torno do objeto. Quando um objeto
selecionado, aparece uma caixa retangular em torno do objeto.
1 Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh).
131 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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2 Na categoria Geral da caixa de dilogo Preferncias, faa o seguinte:
Para selecionar apenas objetos e pontos totalmente fechados pelo marcador de seleo, cancele a seleo das
ferramentas Lao e Seleo sensvel a contato. Os pontos que estiverem na rea de seleo permanecero
selecionados.
Para selecionar apenas objetos e pontos parcialmente fechados pelo marcador de seleo, selecione as ferramentas
Lao e Seleo sensvel a contato.
Organizao de objetos
Armazenar objetos
Em uma camada, o Flash armazena objetos na ordem em que so criados, colocando o objeto criado mais
recentemente no topo da pilha. A ordem de armazenamento dos objetos determina como eles aparecem quando so
sobrepostos. Voc pode alterar a ordem de armazenamento dos objetos a qualquer hora.
As linhas e formas desenhadas sempre aparecem abaixo dos grupos e smbolos na pilha. Para mov-los para cima da
pilha, voc deve agrup-los ou transform-los em smbolos.
As camadas tambm afetam a ordem do armazenamento. Tudo na Camada 2 aparece na frente da Camada 1 e assim
por diante. Para alterar a ordem das camadas, arraste o nome da camada na Linha do tempo para uma nova posio.
1 Selecione o objeto.
2 Siga um destes procedimentos:
Selecione Modificar > Organizar > Trazer para o Primeiro plano ou Enviar para Plano de fundo para mover o
objeto ou grupo para o topo ou para o fundo da ordem da pilha.
Selecione Modificar > Organizar > Trazer para frente ou Enviar para trs para mover o objeto ou grupo para frente
ou para trs uma posio na ordem da pilha.
Se mais de um grupo for selecionado, os grupos se movero para a frente ou para trs de todos os grupos no
selecionados, enquanto mantm sua ordem entre si.
Mais tpicos da Ajuda
Criar e organizar camadas na pgina 187
Alinhar objetos
O painel Alinhar permite que voc alinhe os objetos selecionados ao longo do eixo horizontal ou vertical. Voc pode
alinhar os objetos verticalmente ao longo da borda direita, do centro ou da borda esquerda dos objetos selecionados
ou horizontalmente ao longo da borda superior, do centro ou da borda inferior dos objetos selecionados.
Para assistir a um tutorial sobre as ferramentas de layout no Flash, consulte Usar Ferramentas de Layout nas pginas
de Tutoriais do Flash em www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_br.
1 Selecione os objetos a serem alinhados.
2 Selecionar Janela > Alinhar.
3 Para aplicar as modificaes de alinhamento relativas s dimenses do Palco, no painel Alinhar, selecione Para
Palco.
4 Para modificar o(s) objeto(s) selecionados(s), selecione os botes de alinhamento.
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Agrupamento de objetos
Para manipular os elementos como um nico objeto, agrupe. Por exemplo, depois de criar um desenho, voc pode
agrupar os elementos do desenho para que voc possa facilmente selecionar e mover o desenho como um todo.
Ao selecionar um grupo, o Inspetor de propriedades exibe as coordenadas x e y do grupo e suas dimenses em pixel.
Voc pode editar os grupos sem desagrup-los. Voc pode tambm selecionar um objeto individual em um grupo para
editar sem desagrupar os objetos.
Selecione os objetos a serem agrupados. Voc pode selecionar formas, outros grupos, smbolos, texto e assim por
diante.
Para agrupar objetos, selecione Modificar > Agrupar ou pressione Control+G (Windows) ou Command+G
(Macintosh).
Para desagrupar objetos, selecione Modificar > Desagrupar ou pressione Control+Shift+G (Windows) ou
Command+Shift+G (Macintosh).
Editar um grupo ou objeto em um grupo
1 Selecione o grupo e, em seguida, selecione Editar > Editar selecionado ou clique duas vezes no grupo com a
ferramenta de Seleo.
Tudo na pgina que no faa parte do grupo fica apagado, indicando que os elementos fora do grupo so inacessveis.
2 Editar qualquer elemento no grupo.
3 Selecione Editar > Editar tudo ou clique duas vezes em um spot em branco no Palco com a ferramenta Seleo.
O Flash restaura o grupo ao seu status como uma entidade nica e voc pode trabalhar com outros elementos no Palco.
Separar grupos e objetos
Para separar grupos, ocorrncias e bitmaps em elementos editveis desagrupados, voc pode separ-los, o que reduz
significativamente o tamanho do arquivo dos grficos importados.
Embora voc possa selecionar Editar > Desfazer imediatamente aps separar um grupo ou objeto, o ato de separar no
totalmente reversvel. Ele afeta os objetos da seguinte maneira:
Separa o link de uma ocorrncia de smbolo em seu smbolo mestre
Descarta tudo, menos o quadro atual em um smbolo animado
Converte um bitmap em um preenchimento
Coloca cada caractere em um bloco de texto separado quando aplicado aos blocos de texto
Converte caracteres em contornos quando aplicados em um nico caractere de texto.
No confunda o comando Separar com o comando Desagrupar. O comando Desagrupar separa objetos agrupados,
retornando os elementos agrupados para o estado em que estavam antes do agrupamento. Ele no separa bitmaps,
ocorrncias ou tipo ou converte tipo em contornos.
1 Selecione o grupo, bitmap ou smbolo a ser separado.
2 Selecionar Modificar > Separar.
Nota: Separar smbolos animados ou grupos em uma animao interpolada no recomendvel e pode apresentar
resultados imprevisveis. Separar smbolos complexos e grandes blocos de texto pode demorar. Voc pode precisar
aumentar a alocao da memria do aplicativo para separar adequadamente os objetos complexos.
133 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Ajuste da arte na posio
Para alinhar elementos automaticamente entre si, use encaixe. O Flash apresenta trs formas de alinhar objetos no
Palco:
O encaixe de objetos encaixa-os diretamente a outros objetos ao longo de suas bordas.
O encaixe de pixels encaixa os objetos diretamente a pixels individuais ou linhas de pixels no Palco.
O alinhamento do encaixe encaixa os objetos com uma tolerncia de encaixe especificada, um limite
predeterminado entre os objetos e outros objetos ou entre objetos e a borda do Palco.
Nota: Voc pode encaixar tambm na grade ou nos guias.
Mais tpicos da Ajuda
Sobre a barra de ferramentas principal e a barra de edio na pgina 15
Preferncias de desenho na pgina 99
Ativar ou desativar encaixe de objeto
Para ativar o encaixe de objetos, use o modificador Encaixar em objetos da ferramenta Seleo ou o comando Encaixar
em Objetos no menu Visualizar.
Se o modificador Encaixar em objetos da ferramenta Seleo estiver ativado, aparece um pequeno anel preto sob o
ponteiro quando se arrasta um elemento. O anel pequeno muda para um anel maior quando o objeto estiver na
distncia para encaixe de outro objeto.
Selecionar Visualizao > Encaixar > Encaixe em objetos. Uma marca de seleo aparece ao lado do comando
quando estiver ativado.
Quando se move ou remodela um objeto, a posio da ferramenta Seleo no objeto apresenta o ponto de referncia
para o anel de ajuste. Por exemplo, se mover uma forma preenchida, arrastando-a prximo de seu centro, o ponto
central se encaixa em outros objetos. Isso especialmente til para encaixar formas a delimitadores de movimento para
animao.
Nota: Para melhor controle da colocao do objeto no encaixe, comece a arrastar de um canto ou do ponto central.
Tolerncias para ajuste de encaixe de objetos
1 Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh) e clique em Desenho.
2 Em Configuraes de desenho, ajustar a configurao Conectar Linhas.
Usar encaixe de pixels
Para ativar encaixe de pixels, use o comando Encaixar em pixels no menu Visualizao Se Encaixar em pixels estiver
ativado, aparece a grade de pixels quando a ampliao definida para 400% ou superior. A grade de pixels representa
os pixels individuais que aparecem em seu aplicativo do Flash. Quando voc cria ou move um objeto, ele fica restrito
grade de pixels.
Se voc criar uma forma cujas bordas fiquem entre limites de pixels, por exemplo: se usar traado com largura
fracionria, como 3,5 pixels - Encaixar em pixels encaixa em limites de pixels e no na borda da forma.
Para ativar e desativar encaixe em pixels, selecione Visualizar > Encaixar > Encaixe em pixels. Se a ampliao for
definida em 400% ou superior, exibida a grade de pixels. Uma marca de seleo aparece ao lado do comando
quando estiver ativado.
134 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Para ativar e desativar temporariamente o encaixe em pixels, pressione a tecla C. Quando soltar a tecla C, o encaixe
em pixels volta para o estado selecionado com Visualizar > Encaixar > Encaixe em Pixels.
Para esconder temporariamente a grade de pixels, pressione a tecla X. Quando soltar a tecla X, a grade de pixels
reaparece.
Selecione as configuraes para Alinhamento de encaixe
Quando voc seleciona as configuraes de Alinhamento de encaixe, defina a tolerncia de encaixe entre as bordas
horizontais e verticais dos objetos e entre as bordas dos objetos e a borda do Palco. Voc pode tambm ativar o
alinhamento de encaixe entre os centros horizontal e vertical dos objetos. Todas as configuraes de Alinhamento de
encaixe no medidas em pixels.
1 Selecione Visualizar > Encaixar > Editar encaixe.
2 Na caixa de dilogo Editar encaixe, selecione os tipos de objetos que voc deseja encaixar.
3 Clique no boto Avanado e selecione qualquer uma das seguintes opes:
Para definir uma tolerncia de encaixe entre objetos e a Borda do palco, digite um valor para Limite do filme.
Para definir a tolerncia de encaixe entre as bordas horizontal ou vertical de objetos, digite um valor para horizontal
e um para vertical, ou ambos.
Para ativar o Alinhamento central horizontal ou vertical, selecione o Alinhamento central vertical ou o horizontal
ou os dois.
Ative o Alinhamento de encaixe
Quando o Alinhamento de encaixe est ativado, aparecem linhas pontilhadas no Palco quando se arrasta um objeto
para a tolerncia de encaixe especificada. Por exemplo, se definir a tolerncia de encaixe horizontal em 18 pixels
(configurao padro), aparece a linha pontilhada ao longo da borda do objeto que voc est arrastando quando o
objeto estiver exatamente a 18 pixels do outro objeto. Se voc ativar o alinhamento central horizontal, aparece uma
linha pontilhada ao longo dos cantos centrais horizontais de dois objetos quando estes cantos estiverem alinhados
precisamente.
Selecione Visualizar > Encaixar > Alinhamento de encaixe. Uma marca de seleo aparece ao lado do comando
quando estiver ativado.
Mover e copiar objetos
Mover objetos arrastando-os
1 Selecione um ou vrios objetos.
2 Selecione a ferramenta Seleo , posicione o ponteiro sobre o objeto e execute um dos seguintes procedimentos:
Para mover o objeto, arraste at a nova posio.
Para copiar o objeto e mover a cpia, arraste com a tecla Alt pressionada (Windows) ou arraste com a tecla Option
pressionada (Macintosh).
Para restringir o movimento do objeto para mltiplos de 45, arraste com a tecla Shift pressionada.
Mova os objetos usando as teclas de seta
1 Selecione um ou vrios objetos.
135 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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2 Siga um destes procedimentos:
Para mover a seleo 1 pixel por vez, pressione a tecla de seta para a direo na qual voc deseja que o objeto se
mova.
Para mover a seleo 10 pixels por vez, pressione Shift+tecla de seta.
Nota: Quando a opo Encaixar nos pixels for selecionada, as teclas de seta movem os objetos por aumentos de pixel na
grade de pixels do documento, no por pixels na tela.
Mova os objetos usando o Inspetor de propriedades
1 Selecione um ou vrios objetos.
2 Se o Inspetor de propriedades no estiver visvel, selecione Janela > Propriedades.
3 Digite os valores x e y da localizao do canto superior esquerdo da seleo.
As unidades esto relacionadas ao canto superior esquerdo do Palco.
Nota: O Inspetor de propriedades usa as unidades especificadas para a opo Unidade da Rgua na caixa de dilogo
Propriedades do Documento.
Mova os objetos usando o painel Informaes
1 Selecione um ou vrios objetos.
2 Se o Painel Informaes no estiver visvel, selecione Janela > Informaes.
3 Digite os valores x e y da localizao do canto superior esquerdo da seleo.
As unidades esto relacionadas ao canto superior esquerdo do Palco.
Mova e copie os objetos colando-os
Para mover ou copiar objetos entre as camadas, cenas ou outros arquivos do Flash, use a tcnica de colagem. Voc pode
colar um objeto em uma posio relativa posio original.
1 Selecione um ou vrios objetos.
2 Selecione Editar > Recortar ou Editar > Copiar.
3 Selecione outra camada, cena ou arquivo e, em seguida, selecione Editar > Colar no local para colar a seleo na
mesma posio relativa ao Palco. Selecione Editar > Colar no centro para colar a seleo no centro da rea de
trabalho.
Copiar objetos com a rea de transferncia
Os elementos copiados na rea de transferncia recebem suavizao de borda para que paream to bons em outros
aplicativos quanto aparecem no Flash. Este recurso til para quadros que incluem uma imagem do bitmap,
gradientes, transparncia ou uma camada de mscara.
Grficos colados de outros documentos ou programas do Flash so colocados no quadro atual da camada atual. A
maneira como um elemento grfico colado em uma cena do Flash depende do tipo de elemento que ele , sua origem
e as preferncias definidas:
O texto a partir de um editor de texto torna-se um objeto de texto nico.
O grfico baseado em vetor de qualquer programa de desenho torna-se um grupo que pode ser desagrupado e
editado.
Os bitmaps tornam-se um nico objeto agrupado assim como os bitmaps importados. Voc pode separar os
bitmaps colados ou convert-los em grficos vetoriais.
136 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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ltima atualizao em 27/5/2010
Nota: Antes de colar os grficos do Illustrator no Flash, converta as cores em RGB no Illustrator.
Copiar objetos transformados
Voc pode criar uma cpia em escala, invertida ou inclinada de um objeto.
1 Seleo de objetos.
2 Selecione Janela > Transformar.
3 Digite os valores de escala, rotao ou inclinao.
4 Clique no boto Duplicar seleo e transformao no painel Transformar.
Excluir objetos
Excluir um objeto remove do arquivo. Excluir uma ocorrncia de um objeto no Palco no exclui o smbolo da
biblioteca.
1 Selecione um ou vrios objetos.
2 Siga um destes procedimentos:
Pressione Delete ou Backspace.
Selecione Editar > Limpar.
Selecione Editar > Recortar.
Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no objeto e selecione
Recortar no menu de contexto.
Mais tpicos da Ajuda
Dimensionar objetos na pgina 126
Girar e inclinar objetos na pgina 126
Criao de um novo documento na pgina 44
Separar um bitmap e crie um preenchimento de bitmap na pgina 69
Usar encaixe de pixels na pgina 133
Cores, gradientes e traados
Modelos de cores descreve as cores que vemos e com que trabalhamos em grficos digitais. Cada modelo de cor, como
RGB, HSB ou CMYK, representa um mtodo diferente para descrever e classificar cor. Os modelos de cores usam
valores numricos para representar o espectro visvel da cor. O espao de cor uma variante de um modelo de cor e
tem uma gama (intervalo) especfica de cores. Por exemplo, dentro do modelo de cores RGB, h vrios espaos de
cores: Adobe RGB, sRGB e Apple RGB. Embora cada um desses espaos de cor defina a cor usando os mesmos trs
eixos (R, G e B), as respectivas gamas so diferentes.
Ao trabalhar com essas cores em um grfico, voc est, na verdade, ajustando valores numricos no arquivo. fcil
imaginar um nmero como uma cor, mas esses valores numricos no so cores absolutas em si mesmos, eles tm
apenas um significado de cor no espao de cor do dispositivo que est produzindo a cor.
137 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
Como cada dispositivo tem o seu prprio espao de cores, cada um pode reproduzir cores apenas na sua gama. Quando
uma imagem se move de um dispositivo para outro, as cores da imagem podem mudar porque cada dispositivo
interpreta valores RGB e HSB de acordo com seu prprio espao de cor. Por exemplo, impossvel que todas as cores
exibidas em um monitor correspondam de maneira idntica em uma impresso de uma impressora de desktop. A
impressora opera em um espao de cor CMYK e o monitor opera em um espao de cor RGB. Suas gamas so
diferentes. Alguns cores produzidas por tintas no podem exibidas em um monitor, enquanto outras que podem ser
exibidas em um monitor no podem ser reproduzidas com o uso de tintas em papel.
Ao criar cores para uso em documentos Flash, lembre-se que, embora seja impossvel coincidir com exatido todas as
cores em dispositivos diferentes, voc pode obter bons resultados considerando os recursos de exibio grfica dos
dispositivos em uso por seu pblico-alvo.
O Adobe Flash Professional CS5 permite que voc aplique, crie e modifique cores usando os modelos de cores RGB
e HSB. Com o uso da paleta padro ou de uma criada por voc, pode-se escolher as cores para serem aplicadas nos
traados ou para preencher um objeto que esteja criando ou um objeto que j esteja no Palco.
Quando se aplica uma cor do traado a uma forma, faa o seguinte:
Aplique uma cor slida, gradiente ou bitmap para o preenchimento da forma. Para se aplicar um preenchimento
com bitmap a uma forma, preciso import-lo para o arquivo em uso. Selecione qualquer cor slida, gradiente e o
estilo e peso do traado.
Crie uma forma com contorno e sem preenchimento usando Sem cor como preenchimento.
Crie uma forma preenchida e sem contorno usando Sem cor como contorno.
Aplique preenchimento colorido slido a textos.
Com o painel Cores, voc pode criar e editar cores slidas e preenchimentos em gradiente nos modos RGB e HSB.
Para acessar o seletor de cores do sistema, selecione o cone do seletor de cores no controle Cor do traado ou Cor
de preenchimento no painel Controlar, no painel Ferramentas ou no Inspetor de propriedades Forma.
O painel Cor
O painel Cores permite que voc modifique a paleta de cores de um FLA e altere as cores de traados e preenchimentos,
incluindo:
importar, exportar, excluir ou ento modificar a paleta de cores de um arquivo FLA com o uso do painel Amostras.
Seleo de cores no modo hexadecimal.
Criao de gradientes multicoloridos.
Use gradientes para produzir uma ampla gama de efeitos, como dar iluso de profundidade a um objeto
bidimensional.
O painel Cor contm os seguintes controles:
Cor do Traado Altera a cor do traado, ou a borda, de um objeto grfico.
Cor do preenchimento Mudana na cor do preenchimento. O preenchimento a rea de cor que preenche a forma.
Menu Tipo de cor Altera o estilo do preenchimento:
Nada Remove o preenchimento.
Slido Cor Apresenta cor de preenchimento slida e nica.
Linear Gradiente Produz um gradiente que se mistura em um caminho linear.
138 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Radial Gradiente Produz um gradiente que se mistura para fora em um caminho circular a partir de um ponto focal
central.
Bitmap Preencher Cobre a rea de preenchimento selecionada com uma imagem de bitmap que se pode selecionar.
Quando voc escolhe o Bitmap, uma caixa de dilogo permite a seleo da imagem de bitmap no computador local e
sua incluso na biblioteca. Voc pode aplicar esse bitmap como preenchimento; a aparncia semelhante a um padro
de telha de mosaico, com a imagem repetida dentro da forma.
'RGB' Permite que voc altere a densidade das cores vermelho, verde e azul (RGB) num preenchimento.
Alfa Define a opacidade de um preenchimento slido ou o controle deslizante selecionado atualmente para um
preenchimento gradiente. Um valor alfa de 0% cria um preenchimento invisvel (ou transparente) e um valor alfa de
100% cria um preenchimento opaco.
Amostra de cor atual Exibe a cor selecionada atualmente. Se voc selecionar um tipo de preenchimento gradiente
(Linear or Radial) no menu Tipo de preenchimento, a Amostra de cor atual exibe as transies de cor no gradiente
criado.
Seletor de cores do sistema Permite a seleo visual da cor. Clique no Seletor de cores do sistema e arraste o ponteiro
em forma de cruz at encontrar a cor desejada.
Valor hexadecimal Exibe o valor hexadecimal da cor atual. Para mudar a cor usando o valor hexadecimal, digite um
novo valor. Os valores de cor hexadecimais (tambm chamados de valores hex) so combinaes alfanumricas de 6
dgitos que representam a cor.
Fluxo Permite que voc controle as cores aplicadas alm dos limites de um gradiente linear ou radial.
Estender Cor (Padro) Aplica as cores especificadas alm do fim do gradiente.
Refletir Cor Faz com que as cores do gradiente preencham a forma usando um efeito de espelho reflexivo. Os
gradientes especificados so repetidos do incio ao fim e, depois, repetidos na seqncia oposta, do fim do gradiente
para o incio e, em seguida, de volta ao incio do gradiente at o fim, at que a forma selecionada esteja preenchida.
Repetir Cor Repete o gradiente do incio ao fim at que a forma selecionada esteja preenchida.
Nota: Os modos Estouro s contam com suporte no Adobe Flash Player 8 e posterior.
RGB linear Cria um gradiente radial ou linear compatvel com Grficos Escalonveis de Vetor (SVG).
Paletas de cor
Cada arquivo do Flash contm sua prpria paleta de cor, armazenada no documento do Flash. O Flash exibe uma
paleta de arquivo como amostras nos controles Cor do preenchimento e Cor do traado e no painel Amostras. A paleta
de cor padro a paleta segura para a web de 216 cores. Para incluir cores na paleta de cor atual, use o painel Cores.
Pode-se importar e exportar paletas de cores slidas e gradientes entre os arquivos do Flash, bem como entre o Flash
e outros aplicativos.
Mais tpicos da Ajuda
Criar ou editar uma cor slida na pgina 139
139 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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A paleta padro e a paleta segura para a Web
Grave a paleta atual como padro, substitua a paleta atual pela padro definida para o arquivo ou carregue a paleta
segura para a web para substituir a paleta atual.
Para carregar ou gravar a paleta padro, no painel Amostras, selecione um dos comandos a seguir do menu no canto
superior direito.
Carregar cores padro Substitui a paleta atual pela padro.
Salvar como padro Grava a paleta de cores atual como padro A nova paleta padro usada quando se cria arquivos
novos.
Para carregar a paleta de 216 cores segura para a web, no painel Amostras, selecione Web 216 no menu no canto
superior direito
Classificao da cor por matiz na paleta
Para facilitar a localizao da cor, classifique as cores na paleta por matiz.
No painel Amostras, selecione Classificar por cores no menu do canto superior direito.
Importar e exportar paletas de cores
Para importar e exportar gradientes e cores RGB entre arquivos do Flash, use os arquivos de Definio de cor (arquivos
CLR) do Flash. Importar e exportar paletas de cores RGB, com o uso de arquivos Tabela de cores (arquivos ACT). Voc
pode, tambm, importar paletas de cor, mas no gradientes, de arquivos GIF. No se pode importar or exportar
gradientes de arquivos ACT.
Importe uma paleta de cores
1 No painel Amostras, selecione um dos comandos seguintes no menu do canto superior direito.
Para anexar as cores importadas na paleta atual, selecione Incluir cores.
Para substituir a paleta atual pelas cores importadas, selecione Substituir cores.
2 Navegue at o arquivo desejado, selecione e clique em OK.
Exporte uma paleta de cores
1 No painel Amostras, selecione Salvar cores no menu do canto superior direito e digite o nome da paleta de cores
2 Para Salvar como tipo (Windows) ou Formato (Macintosh), selecione Conjuntos de cores Flash ou Tabela de cores.
Clique em Salvar.
Criar ou editar uma cor slida
Voc pode criar qualquer cor usando o painel Cores. Se um objeto for selecionado no Palco, as modificaes de cor
que voc fizer no painel Cores so aplicadas seleo. Voc pode selecionar as cores no RGB e no HSB ou pode
expandir o painel para usar o modo hexadecimal. Voc pode especificar tambm um valor alfa para definir o grau de
transparncia de uma cor. Alm disso, pode selecionar uma cor da paleta de cores existentes.
Voc pode expandir o painel Cores para exibir um espao de cores maior em lugar da barra de cores, uma amostra de
cores dividida, mostrando as cores atuais e as anteriores, e um controle deslizante Brilho para modificar o brilho da
cor em todos os modos de cores.
1 Para aplicar a cor na arte existente, selecione um objeto ou objetos do Palco e selecione Janela > Cor.
2 Para selecionar a tela do modo cores, selecione RGB (configurao padro) ou HSB no menu do painel no canto
superior direito.
140 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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3 Clique no cone Traado ou Preenchimento para especificar o atributo a ser modificado.
Nota: Clique no cone, no no controle Cor, ou o Seletor de cores abrir.
4 Se voc selecionou o cone Preenchimento na etapa 3, verifique se Slido est selecionado no menu Tipo.
5 Se um objeto for selecionado no Palco, as modificaes de cor que voc fizer no painel Cores so aplicadas seleo.
Siga um destes procedimentos:
Para selecionar a cor, clique no espao colorido no painel Cores. Para ajustar o brilho da cor, arraste o controle
deslizante Brilho.
Nota: Para criar cores diferentes do preto ou do branco, certifique-se que o controle deslizante Brilho no esteja
configurado para um dos extremos.
Digite os valores nas caixas de valor de cor: Os valores de vermelho, verde e azul para a tela RGB; os valores de
matiz, saturao e brilho para a tela HSB ou os valores hexadecimais para a tela hexadecimal. Digite um valor
alfa para especificar o grau de transparncia, de 0 para transparncia total a 100 para opacidade total.
Para voltar s configuraes de cor padro, preto e branco (traado preto e preenchimento branco), clique no
boto Preto-e-branco .
Para trocar cores entre o preenchimento e o traado, clique no boto Alternar cores .
Para eliminar a cor no preenchimento ou no traado, clique no boto Nenhuma cor .
Nota: No se pode aplicar traado ou preenchimento Sem cor a um objeto existente. Em vez disso, selecione o
traado ou preenchimento existente e exclua.
Clique no controle de cor Traado ou Preenchimento e selecione uma cor.
6 Para adicionar a nova cor lista de amostra de cores do documento atual, selecione Incluir amostra, no menu do
canto superior direito.
Criar ou editar preenchimento de gradiente
Um gradiente um preenchimento multicolorido no qual uma cor gradualmente muda para outra cor. O Flash
permite que voc aplique at 15 transies de cor em um gradiente. A criao de gradiente uma boa maneira de criar
uma gradao suave de cores em um ou mais objetos. Voc pode salvar um gradiente como amostra para facilitar a sua
aplicao a vrios objetos. O Flash pode criar dois tipos de gradientes:
Os gradientes lineares mudam de cor ao longo de um nico eixo (horizontal ou vertical).
Os gradientes radiais mudam de cor numa direo para fora, com incio em um ponto focal central. Voc pode ajustar
a direo do gradiente, assim como suas cores, a localizao do ponto focal e muitas outras de suas propriedades.
O Adobe Flash Professional CS5 oferece mais controle sobre os gradientes linear e radial para uso com Flash Player.
Esses controles, chamados de modos de estouro, permitem-lhe especificar como as cores so aplicadas alm do
gradiente.
Para uma amostra de gradientes, consulte a pgina Amostras de Flash Samples em
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Faa o download e descomprima o arquivo zipado Amostras e navegue at
a pasta Graphics\AnimationAndGradients para acessar a amostra.
1 Para aplicar um preenchimento gradiente em arte existente, selecione um objeto ou objetos do Palco.
2 Se o painel Cor no estiver visvel, selecione Janela > Cor.
3 Para selecionar a tela do modo cores, selecione RGB (configurao padro) ou HSB no menu do painel.
141 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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4 Selecione o tipo de gradiente no menu Tipo:
Linear Crie um gradiente que matize do ponto inicial ao final numa linha reta.
Radial Produz um gradiente que se mistura para fora em um caminho circular a partir de um ponto focal central.
Nota: Quando voc seleciona um gradiente linear ou radial, o painel Cores inclui tambm duas outras opes, se voc
estiver publicando material para o Flash Player 8 ou posterior. Primeiro, o menu Estouro ativado abaixo do menu
Tipo. Use o menu Estouro para controlar as cores aplicadas alm dos limites do gradiente. Segundo, aparece a barra
de definio do gradiente, com ponteiros abaixo da barra indicando as cores do gradiente.
5 (Opcional) No menu Estouro, selecione um modo de estouro a ser aplicado no gradiente: Estender (modo padro),
Refletir ou Repetir.
6 (Opcional) Para criar um gradiente linear ou radial compatvel com SVG (Grfico vetorial escalonvel), clique na
caixa de seleo RGB Linear. Isso permitir que o gradiente parea suave quando for alterado para diferentes
tamanhos depois da primeira aplicao.
7 Para alterar uma cor no gradiente, selecione um dos ponteiros de cor abaixo da barra de definio de gradiente (o
tringulo na parte superior do ponteiro de cor selecionado ficar preto). Clique no painel de espao de cor que
aparece acima da barra de gradiente. Arraste o controle deslizante Brilho para ajustar a luminosidade da cor.
8 Para incluir um ponteiro no gradiente, clique na barra de definio de gradiente ou abaixo dela. Selecione uma cor
para o novo ponteiro, conforme descrito na etapa anterior.
Pode-se incluir at 15 ponteiros de cor, o que permitir a criao de um gradiente com at 15 transies de cores.
9 Para reposicionar um ponteiro no gradiente, arraste o ponteiro ao longo da barra de definio do gradiente. Arraste
o ponteiro para baixo e para fora da barra de definio do gradiente para remov-lo.
10 Para gravar o gradiente, clique no tringulo no canto superior direito do painel Cores e selecione Incluir amostras
no menu.
O gradiente includo no painel Amostras para o presente documento.
11 Para transformar o gradiente, como para fazer um gradiente vertical, em vez de horizontal, use a ferramenta
Transformao de gradiente. Consulte Transformar gradiente e preenchimentos de bitmap na pgina 144 para
obter mais informaes.
Ajustar cores de traados e preenchimentos
Voc pode especificar o traado e a cor de preenchimento de objetos grficos e formas usando os controles Cor de
preenchimento e Cor do traado, no painel Ferramentas, ou controles Cor do traado e Cor de preenchimento, no
Inspetor de propriedades.
A seo Cor do traado e Cor de preenchimento do painel Ferramentas contm controles para ativao das caixas Cor
do traado e Cor de preenchimento, que, por sua vez, determinam se os traados ou preenchimentos dos objetos
selecionados so afetados pelas opes de cor. Alm disso, a seo Cores tem controles para redefinir rapidamente as
cores para o padro, definir as configuraes de cor de traado ou de preenchimento para Nenhuma e trocar as cores
de preenchimento e traado.
Alm de permitir selecionar a cor do traado e preenchimento de um objeto grfico ou forma, o Inspetor de
propriedades oferece controles para especificar a largura e o estilo do traado.
Para usar esses controles com o fim de modificar atributos de pintura de objetos existentes, primeiro selecione os
objetos no Palco.
142 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Ajuste de cores de traados e preenchimentos usando o painel Ferramentas
Os controles Cor de preenchimento ou Cor do traado no painel Ferramentas define os atributos da pintura de novos
objetos criados com as ferramentas de pintura e de desenho. Para usar esses controles com o fim de modificar atributos
de pintura de objetos existentes, primeiro selecione os objetos no Palco.
Clique no controle de cor Traado ou Preenchimento e selecione uma amostra de cor.
Clique no boto do Seletor de cores do sistema na janela pop-up e selecione uma cor.
Digite o valor hexadecimal da cor na caixa.
Para voltar para as configuraes de cor padro (preenchimento branco e traado preto), clique no boto Preto e
branco, no painel Ferramentas.
Para remover qualquer traado ou preenchimento, clique no boto Sem cor.
Nota: O boto Sem cor aparece apenas quando se est criando um oval ou um retngulo. Pode-se criar um objeto
sem traado ou preenchimento, mas voc no pode usar o boto Sem cor com um objeto existente. Em vez disso,
selecione o traado ou preenchimento existente e exclua.
Para trocar as cores entre o preenchimento e o traado, clique no boto Trocar cores no painel Ferramentas.
Aplicao de preenchimento de cor slido usando o Inspetor de propriedades
1 Selecione um objeto ou objetos fechados no Palco.
2 Selecione Janela > Propriedades.
3 Para selecionar uma cor, clique em cor de Preenchimento e faa o seguinte:
Selecione a amostra de cor da paleta.
Digite o valor hexadecimal da cor na caixa.
Selecione cor, estilo e espessura do traado usando o Inspetor de propriedades
Para mudar a cor, o estilo e o peso do traado de um objeto selecionado, use o controle Cor do traado no inspetor de
Propriedades. Para o estilo do traado, escolha entre os estilos pr-carregados com o Flash ou crie um estilo
personalizado. Para selecionar um preenchimento de cor slida, use o controle de Cor de preenchimento no inspetor
de Propriedades.
1 Selecione um objeto ou objetos no Palco (para smbolos, primeiro clique duas vezes para entrar no modo de edio
de smbolo).
2 Selecione Janela > Propriedades.
3 Para selecionar um estilo de traado, clique no menu Estilo e selecione uma opo. Para criar um estilo
personalizado, clique em Personalizar, no Inspetor de propriedades, selecione Opes, na caixa de dilogo Estilo de
traado, e clique em OK.
Nota: A seleo de estilo de traado exceto Slido pode aumentar o tamanho do arquivo.
4 Para selecionar uma espessura de traado, defina o controle deslizante Traado ou insira um valor na caixa de texto.
5 Para ativar as dicas de traado, selecione a caixa de seleo Dicas de traado. Dicas de traado ajusta as ncoras de
curva e de linha em pixels totais, evitando linhas horizontais e verticais borradas.
6 Para definir o estilo de um fim de caminho, selecione a opo Finalizao:
Nada esvaziado com fim do caminho.
Redondo Adiciona uma finalizao redonda que se estende alm do caminho em metade da largura do traado.
Quadrado Adiciona uma finalizao quadrada que se estende alm do caminho em metade da largura do traado.
143 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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7 (Opcional) Se estiver desenhando linhas com as ferramentas Lpis ou Pincel, com o modo desenho configurado
para Suavizao, use o controle deslizante Suavizao para especificar o grau em que o Flash suaviza as linhas que
est desenhando.
Por padro, o valor de Suavizao definido em 50, mas voc pode especificar valores de 0 a 100. Quanto maior o valor
da suavizao, mas suave a linha resultante.
Nota: Se o modo desenho for configurado para Correo ou Tinta, o controle deslizante Suavizao fica desativado.
8 Para definir como dois segmentos caminhos se encontram, seleciona a opo Unir. Para mudar os cantos em
caminhos abertos ou fechados, selecione um caminho e outra opo unir.
Unio em diagonal, redonda e em bisel.
9 Para evitar o efeito de bisel em uma unio em diagonal, digite o limite da diagonal.
Os comprimentos de linha que excedam esse valor so quadrados em vez de pontudos. Por exemplo, um limite de
diagonal de 2 para um traado de 3 pontos significa que quando o comprimento do ponto for duas vezes o peso do
traado, o Flash remove o ponto limite.
Aplicao de limite em diagonal.
Ajustar traados de vrias linhas ou formas
Para alterar a cor, a largura e o estilo de uma ou mais linhas do traado ou contornos da forma, use a ferramenta
Tinteiro. Voc pode aplicar apenas cores slidas, no gradientes ou bitmaps, nas linhas ou nos contornos das formas.
O uso da ferramenta Vidro de tinta, em vez da seleo de linhas individuais, facilita mudar os atributos do traado de
mltiplos objetos de uma s vez.
1 Selecione a ferramenta Vidro de tinta no painel Ferramentas.
2 Selecione uma cor de traado.
3 Selecione um estilo e uma largura do traado no inspetor de Propriedades.
4 Para aplicar as modificaes do traado, clique num objeto do Palco.
Copiar traados e preenchimentos
Use a ferramenta Conta-gotas para copiar atributos de preenchimento e de traado de um objeto e aplicar
imediatamente em outro objeto. A ferramenta Conta-gotas permite tambm visualizar uma amostra da imagem em
um bitmap para usar como preenchimento.
1 Para aplicar os atributos de uma rea preenchida ou com traado para outra rea preenchida ou com traado,
selecione a ferramenta Conta-gotas e clique na rea preenchida ou com traado cujos atributos deseja aplicar.
Quando se clica num traado, a ferramenta automaticamente muda a ferramenta Vidro de tinta. Quando se clica em
rea preenchida, a ferramenta automaticamente muda para a ferramenta Lata de tinta com o modificador Bloquear
preenchimento ativado.
144 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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2 Clique em outra rea preenchida ou com traado para aplicar os novos atributos.
Mais tpicos da Ajuda
Separar grupos e objetos na pgina 132
Duplicar, excluir e limpar cores
Duplicao de cores na paleta, excluso de cores individuais ou limpeza de todas as cores da paleta.
Para duplicar ou excluir uma cor, selecione Janela > Amostras, clique na cor a ser duplicada ou eliminada e
selecione Duplicar amostra ou Excluir amostra no menu do painel. Ao duplicar a amostra, aparece a lata de tinta.
Clique na rea vazia do painel Amostras com a lata de tinta para fazer uma duplicata da cor selecionada.
Para limpar todas as cores da paleta de cores, no painel Amostras, selecione Limpar cores no menu do painel. Todas
as cores, exceto o preto e o branco, so removidas da paleta.
Modificao de reas pintadas
A ferramenta Lata de tinta preenche com cor as reas fechadas. Esta ferramenta permite o seguinte:
Preenchimento das reas vazias e mudana da cor de reas j pintadas.
Pintar com cores slidas e preenchimentos de gradientes e bitmaps.
Use a ferramenta Lata de tinta para preencher reas no totalmente fechadas.
Faa o Flash fechar as lacunas nos contornos da forma enquanto voc usa a ferramenta Lata de tinta.
1 Selecione a ferramenta Lata de tinta no painel Ferramentas.
2 Selecione a cor e o estilo do preenchimento.
3 Clique no modificador Tamanho do espao que aparece na parte inferior do painel Ferramentas e selecione uma
opo de tamanho de espao:
No Fechar lacunas para fechar lacunas manualmente antes de preencher a forma. Fechar as lacunas manualmente
pode ser mais rpido em desenhos complexos.
A opo Fechar para fazer o Flash preencher a forma que apresente lacunas.
Nota: Se as lacunas forem muito grandes, pode ser necessrio fech-las manualmente.
4 Clique na forma ou na rea fechada para preench-la.
Mais tpicos da Ajuda
Ajustar cores de traados e preenchimentos na pgina 141
Trabalho com bitmaps importados na pgina 66
Transformar gradiente e preenchimentos de bitmap
Voc pode transformar um preenchimento gradiente ou com bitmap ajustando o tamanho, a direo ou o centro do
preenchimento.
1 Selecione a ferramenta Transformar gradiente do no painel Ferramentas. Caso no seja possvel visualizar a
ferramenta Transformar gradiente no painel Ferramentas, clique e mantenha pressionado o boto do mouse sobre
a ferramenta Transformao livre e selecione a ferramenta Transformar gradiente no menu.
145 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
2 Clique na rea preenchida com gradiente ou bitmap. Aparece uma caixa delimitadora com alas de edio. Quando
o ponteiro est sobre qualquer uma dessas alas, ele muda para indicar a funo da ala.
Ponto central O cone de rolagem da ala do ponto central uma seta de quatro pontas.
Ponto focal A ala do ponto focal aparece apenas quando o gradiente radial est selecionado. O cone de rolagem da
ala do ponto focal um tringulo invertido.
Tamanho O cone de rolagem da ala de tamanho (cone mdio da ala na borda da caixa delimitadora) um crculo
com uma seta no seu interior.
Rotao Ajusta a rotao do gradiente. O cone de rolagem da ala de rotao (o cone inferior da ala na borda da
caixa delimitadora) um crculo formado por quatro alas.
Largura Ajusta a largura do gradiente. O cone de rolagem para a ala de largura (a ala quadrada) uma seta de ponta
dupla.
Controles de gradiente radial
A. Ponto central B. Largura C. Rotao D. Tamanho E. Ponto focal.
Pressione Shift para restringir a direo do preenchimento gradiente linear para mltiplos de 45.
3 D outra forma ao gradiente ou ao preenchimento da seguinte forma:
Para reposicionar o ponto central do gradiente ou do preenchimento com bitmap, arraste o ponto central.
Para mudar a largura do gradiente ou do preenchimento com bitmap, arraste a ala quadrada sobre o lado da caixa
delimitadora. (Essa opo redimensiona apenas o preenchimento, no o objeto que contm o preenchimento).
D
C
E
B A
146 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Para mudar a altura do gradiente ou do preenchimento com bitmap, arraste a ala quadrada na parte inferior da
caixa delimitadora.
Para girar o gradiente ou o preenchimento com bitmap, arraste a ala de rotao circular no canto. Voc pode
arrastar tambm a ala mais abaixo do crculo delimitador de um gradiente ou preenchimento circular.
Para dimensionar um gradiente linear ou um preenchimento, arraste a ala quadrada no centro da caixa
delimitadora.
Para mudar o ponto focal de um gradiente circular, arraste a ala mdia circular do crculo delimitador.
147 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
Para inclinar ou colocar em oblqo um preenchimento numa forma, arraste uma das alas circulares na parte
superior ou no lado direito da caixa delimitadora.
Para cobrir um bitmap dentro de uma forma, dimensione o preenchimento.
Nota: Para ver todas as alas enquanto voc trabalha com preenchimentos grandes ou preenchimentos prximos borda
do Palco, selecione Visualizar > rea de trabalho.
Bloqueie o gradiente ou o bitmap para preencher o Palco
Voc pode bloquear um gradiente ou o preenchimento com bitmap para dar a impresso que o preenchimento cobre
todo o Palco e de que os objetos pintados com o preenchimento so mscaras revelando o gradiente ou bitmap
subjacente.
Quando voc seleciona o modificador Bloquear preenchimento com a ferramenta Pincel ou Lata de tinta e usa essa
ferramenta para pintar, o preenchimento gradiente ou com bitmap se estende atravs dos objetos pintados no Palco.
O uso do modificador Bloquear preenchimento cria a aparncia de um nico preenchimento gradiente ou com bitmap aplicado a objetos
separados no Palco.
Mais tpicos da Ajuda
Modificao de reas pintadas na pgina 144
Use preenchimento gradiente bloqueado
1 Selecione a ferramenta Pincel ou Lata de tinta e gradiente ou bitmap como preenchimento.
2 Selecione linear ou radial do menu Tipo no painel Cores.
3 Clique no modificador Bloquear preenchimento do .
4 Primeiro pinte as reas onde deseja colocar o centro do preenchimento e depois mova para as outras reas.
Use preenchimento com bitmap bloqueado
1 Selecione o bitmap que vai usar.
2 Selecione bitmap do menu Tipo no painel Cores.
148 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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3 Selecione a ferramenta Pincel ou Lata de tinta.
4 Clique no modificador Bloquear preenchimento do .
5 Primeiro pinte as reas onde deseja colocar o centro do preenchimento e depois mova para as outras reas.
Painel Kuler
Sobre o painel do Kuler
O painel do Kuler o seu portal para os grupos de cores ou temas, criados por uma comunidade on-line de designers.
possvel us-lo para procurar milhares de temas no Kuler e, ento, fazer download de alguns para editar ou incluir
em seus projetos. Tambm possvel usar o painel Kuler para criar e salvar temas e compartilh-los com a comunidade
Kuler carregando-os.
Ele est disponvel no Adobe Photoshop CS5, Adobe Flash Professional CS5, Adobe InDesign CS5, Adobe
Illustrator CS5 e Adobe Fireworks CS5. O painel no est disponvel nas verses em francs desses produtos.
Para assistir a um vdeo sobre o painel do Kuler, consulte www.adobe.com/go/lrvid4088_xp_br.
Para ler um artigo sobre o Kuler e a inspirao de cores, consulte o blog de Veerle Pieters em
http://veerle.duoh.com/blog/comments/adobe_kuler_update_and_color_tips/.
Procura por temas
Uma conexo com a Internet necessria para procurar temas on-line.
Pesquisa de temas
1 Selecione Janela > Extenses > Kuler e acesse o painel Procurar.
2 Siga um destes procedimentos:
Na caixa Pesquisar, insira o nome de um tema, de uma marca ou de um criador.
Nota: Use apenas caracteres alfanumricos (Aa-Zz, 0-9) nas pesquisas.
Filtre os resultados da pesquisa selecionando uma opo nos menus pop-up acima dos resultados.
Visualizao de um tema on-line no Kuler
1 No painel Procurar, selecione um tema nos resultados da pesquisa.
2 Clique no tringulo no lado direito do tema e selecione Exibir On-line no Kuler.
Salvamento de pesquisas freqentes
1 Selecione a opo Personalizar no primeiro menu pop-up no painel Procurar.
2 Na caixa de dilogo exibida, insira os termos da pesquisa e salve-os.
Quando quiser executar a pesquisa, selecione-a no primeiro menu pop-up.
Para excluir uma pesquisa salva, selecione a opo Personalizar no menu pop-up. Exclua as pesquisas desejadas e
clique em Salvar.
Trabalho com temas
Voc pode usar o painel do Kuler para criar ou editar temas e inclu-los em seus projetos.
Nota: No Illustrator, voc cria e edita temas com a caixa de dilogo Editar cor/Recolorir arte final, e no com o painel
Criar. Para obter detalhes, consulte a Ajuda do Illustrator.
149 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
Adio de um tema no painel Amostras do aplicativo
1 No painel Procurar, selecione o tema que deseja utilizar.
2 Clique no tringulo no lado direito do tema e selecione o painel Adicionar a amostras.
Voc tambm pode adicionar um tema a partir do painel Criar clicando no boto Adicionar tema selecionado a
amostras.
Edio de um tema
1 No painel Procurar, localize o tema que deseja editar e, em seguida, clique duas vezes sobre o tema nos resultados
da pesquisa. O tema exibido no painel Criar.
2 No painel Criar, edite o tema usando as ferramentas em sua disposio. Para obter mais informaes, consulte os
tpicos das ferramentas do painel Criar a seguir.
3 Siga um destes procedimentos:
Salve o tema clicando no boto Salvar tema.
Adicione o tema ao painel Amostras do aplicativo clicando no boto do painel Adicionar a amostras na parte
inferior do painel.
Atualize o tema para o servio Kuler clicando no boto Atualizar na parte inferior do painel.
Criao de ferramentas de painel
O painel Criar fornece vrias ferramentas para a criao ou edio de temas.
Selecione uma regra de harmonia no menu pop-up Selecionar regra. A regra de harmonia utiliza a cor base como
base para a gerao das cores no grupo de cores. Por exemplo, se voc escolher uma cor base azul e a regra de
harmonia Complementar, ser criado um grupo de cores usando a cor base, o azul e seu complemento, o vermelho.
Selecione uma regra Personalizar para criar um tema usando ajustes de forma livre.
Manipule as cores no disco de cores. Conforme voc faz seus ajustes, a regra de harmonia continua a governar as
cores geradas para o grupo de cores.
Mova o controle deslizante de brilho ao lado do disco para ajustar o brilho das cores.
Defina a cor base arrastando o marcador de cor base (o maior marcador de cor de aro duplo) em torno do disco.
Tambm possvel definir a cor base ajustando os controles deslizantes na parte inferior da caixa de dilogo.
Defina uma das outras quatro cores no grupo de cores como a cor base. Selecione a amostra da cor e clique no boto
de centro do alvo abaixo do grupo de cores.
Defina a cor do primeiro plano/plano de fundo do aplicativo host ou a cor do traado/preenchimento como a cor
base. Clique em um dos primeiros dois botes abaixo do grupo de cores.
Remova a cor do grupo de cores selecionando a amostra da cor e clicando no boto Remover cor abaixo do grupo
de cores. Adicione uma nova cor selecionando uma amostra de cor vazia e clicando no boto Adicionar cor.
Experimente efeitos de cor diferentes selecionando uma nova regra de harmonia movendo os marcadores no disco
de cores.
Clique duas vezes em uma amostra no grupo de cores para definir a cor ativa (primeiro plano/plano de fundo ou
trao/preenchimento) do aplicativo. Se o aplicativo no tiver um recurso de cor ativo ou selecionado, o painel Kuler
definir a cor do primeiro plano ou a cor de preenchimento, conforme apropriado.
150 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
Grficos em 3D
Sobre os grficos 3D no Flash
O Flash permite criar efeitos 3D movendo e girando os clipes de filme no espao 3D do Palco. O Flash representa o
espao 3D incluindo um eixo z nas propriedades de cada ocorrncia do clipe de filme. Voc pode adicionar efeitos de
perspectiva 3D em instncias de clipes de filme, movendo-os ao longo do seu eixo x ou girando-os ao redor do eixo x
ou y, usando as ferramentas de Translao 3D e Rotao 3D. Na terminologia 3D, mover um objeto no espao 3D
chama-se translao e girar um objeto no espao 3D chama-se transformao. Aps aplicar um desses efeitos a um
clipe de filme, o Flash considera um clipe de filme 3D e um indicador de eixos coloridos aparece sobreposto no clipe
de filme sempre que selecionado.
Para fazer um objeto parecer mais prximo ou mais distante do visualizador, mova-o ao longo do eixo z com a
ferramenta Translao 3D ou o Inspetor de propriedades. Para dar a impresso de um objeto que esteja em um ngulo
com o visualizador, gire o clipe de filme em torno do eixo z com a ferramenta Rotao 3D. Usando essas ferramentas
em combinao, voc pode criar efeitos realistas de perspectiva.
As ferramentas Translao 3D e Rotao 3D permitem manipular os objetos em um espao 3D global ou local. O
espao 3D global o espao Palco. As transformaes e translaes globais se referem ao Palco. O espao 3D local o
espao do clipe de filme. As transformaes e translaes locais se referem ao espao do clipe de filme. Por exemplo,
se voc tiver um clipe de filme com vrios clipes de filme aninhados, as transformaes 3D locais dos clipes de filme
aninhados se referem rea de desenho dentro do clipe de filme do continer. O modo padro das ferramentas
Translao 3D e Rotao 3D global. Para us-las no modo local, clique no boto de alternncia Global na seo
Opes do painel Ferramentas.
O Palco com um clipe de filme girado em um espao 3D global.
151 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
O Palco com um clipe de filme contendo um clipe de filme aninhado girado no espao 3D local.
Usando as propriedades 3D das ocorrncias de clipe de filme em seu arquivo FLA, voc pode criar uma variedade de
efeitos grficos sem duplicar clipes de filme na Biblioteca. No entanto, ao editar um clipe de filme na biblioteca, as
transformaes e translaes 3D aplicadas no estaro visveis. Ao editar o contedo de um clipe de filme, ficaro
visveis apenas as transformaes 3D dos clipes de filme aninhados.
Nota: Aps adicionar uma transformao 3D a uma ocorrncia de clipe de filme, seu smbolo de clipe de filme pai no
pode mais ser editado no modo Editar no local.
Se voc tiver objetos 3D no Palco, poder adicionar certos efeitos 3D a todos esses objetos como um grupo, ajustando
as propriedades ngulo de perspectiva e Ponto de fuga do arquivo FLA. A propriedade ngulo de perspectiva aplica
zoom visualizao do Palco. A propriedade Ponto de fuga oferece um panorama dos objetos 3D no Palco. Essas
configuraes s afetam a aparncia dos clipes de filme que tm uma transformao ou translao 3D a eles aplicadas.
Na ferramenta de criao do Flash, voc s pode controlar um ponto de vista ou uma cmera. A visualizao de cmera
do arquivo FLA igual visualizao do Palco. Cada arquivo FLA s tem uma configurao de ngulo de perspectiva
e Ponto de fuga.
Para usar os recursos 3D do Flash, as configuraes de publicao do arquivo FLA devem ser definidas para Adobe
Flash Player 10 e ActionScript 3.0. Apenas as ocorrncias de clipe de filme podem ser giradas ou transladadas ao longo
do eixo z. Alguns recursos 3D esto disponveis atravs do ActionScript, que no esto diretamente disponveis na
interface de usurio do Flash, como vrios Pontos de fuga e cmeras separadas para cada clipe de filme. Com o
ActionScript 3.0, possvel aplicar propriedades 3D a objetos como texto, componentes de reproduo FLV e botes,
alm de clipes de filme.
Nota: As ferramentas 3D no podem ser usadas em objetos sobre camadas de mscara e camadas que contm objetos
3D no podem ser usadas como camadas de mscara. Para obter mais informaes sobre camadas de mscara, consulte
Uso de camadas de mscara na pgina 241.
Recursos adicionais
Os recursos a seguir fornecem informaes detalhadas adicionais sobre o trabalho com grficos 3D no Flash:
Tutoriais em vdeo:
Trabalho com arte 3D (5:02) (Adobe.com)
152 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
Flash Downunder Rotao 3D e translao 3D (25:50) (Adobe.com)
Layers TV Episdio 74: ferramentas 3D e som (23:09) (Adobe.com)
Artigos:
Mariko Ogawa escreveu um artigo detalhado intitulado Explorao dos novos recursos 3D no Flash Professional
no Adobe Flash Developer Center. O artigo descreve o uso das ferramentas 3D, das propriedades 3D para animao
e o trabalho com 3D no ActionScript 3.0.
Movimentao de objetos no espao 3D
Voc move as ocorrncias de clipe de filme no espao 3D com a ferramenta Translao 3D . Ao selecionar um clipe
de filme com a ferramenta, seus trs eixos, X, Y e Z, aparecem no Palco, na parte superior do objeto. O eixo x
vermelho, o eixo y verde e o eixo z azul.
O modo padro da ferramenta Translao 3D global. Mover um objeto no espao 3D global o mesmo que mov-
lo em relao ao Palco. Mover um objeto no espao 3D local o mesmo que mov-lo em relao ao seu clipe de filme
pai, caso haja algum. Para alternar a ferramenta Translao 3D entre os modos global e local, clique no boto de
alternncia Global, na seo Opes do painel Ferramentas enquanto a ferramenta Translao 3D estiver selecionada.
Voc pode alternar temporariamente o modo de global para local pressionando a tecla D enquanto arrasta com a
ferramenta Translao 3D.
As ferramentas Translao 3D e Rotao 3D ocupam o mesmo espao no painel Ferramentas. Clique e mantenha
pressionado o cone da ferramenta 3D ativa no painel Ferramentas para selecionar a ferramenta 3D inativa no
momento.
Por padro, os objetos selecionados que tm a translao 3D aplicada aparecem com uma sobreposio do eixo 3D no
Palco. Voc pode desativar essa sobreposio na seo Geral das Preferncias do Flash.
A sobreposio da ferramenta Translao 3D.
Nota: Alterar a posio do eixo z de um clipe de filme 3D causa a impresso de que as posies x e y do clipe de filme
tambm foram alteradas. Isso porque o movimento ao longo do eixo z segue as linhas de perspectiva invisveis que
radiam do ponto de fuga 3D (definido no Inspetor de propriedades da ocorrncia do smbolo 3D) at as bordas do Palco.
Movimentao de um nico objeto em um espao 3D
1 No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Translao 3D (ou pressione a tecla G para selecion-la).
2 Definir a ferramenta para modo Local ou Global.
Verifique se a ferramenta est no modo desejado marcando o boto de alternncia Global na seo Opes do painel
Ferramentas. Clique no boto ou pressione a tecla D para alternar o modo.
153 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
3 Selecione um clipe de filme com a ferramenta Translao 3D .
4 Para mover o objeto arrastando-o com a ferramenta, mova o ponteiro sobre os controles do eixo x-, y- ou z-. O
ponteiro muda de aparncia quando passa sobre um dos controles.
Os controles do eixo x e y so as dicas de seta em cada eixo. Arraste um desses controles na direo de sua seta para
mover o objeto ao longo do eixo selecionado. O controle do eixo z o ponto preto no centro do clipe de filme. Arraste
o controle z para cima ou para baixo para mover o objeto no eixo z.
5 Para mover o objeto usando o Inspetor de propriedades, insira um valor para X, Y ou Z na seo Posio e
visualizao 3D do Inspetor de propriedades.
Ao mover um objeto no eixo z, seu tamanho aparente sofre alterao. O tamanho aparece no Inspetor de propriedades
como valores de Largura e Altura na seo Posio e visualizao 3D do Inspetor de propriedades. Esses valores so
somente leitura.
Movimentao de uma seleo de mltiplos objetos em um espao 3D
Ao selecionar vrios clipes de filme, voc pode mover um dos objetos selecionados com a ferramenta Translao
3D e os outros se movero junto com ele.
Para mover cada objeto do grupo da mesma forma no espao 3D global, defina a ferramenta Translao 3D para o
modo global e arraste um dos objetos com os controles de eixo. Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica
nos objetos selecionados para mover os controles de eixo para esse objeto.
Para mover cada objeto do grupo da mesma forma no espao 3D local, defina a ferramenta Translao 3D para o
modo local e arraste um dos objetos com os controles de eixo. Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica
nos objetos selecionados para mover os controles de eixo para esse objeto.
Voc tambm pode mover os controles de eixo para o centro da seleo mltipla clicando duas vezes no controle de
eixo z. Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica nos objetos selecionados para mover os controles de eixo
para esse objeto.
Girar objetos no espao 3D
Voc gira as ocorrncias de clipe de filme no espao 3D com a ferramenta Rotao 3D . Um controle de rotao 3D
aparece na parte superior dos objetos selecionados no Palco. O controle X vermelho, o controle Y verde e o controle
Z azul. Use o controle de rotao livre laranja para girar ao redor dos eixos X e Y ao mesmo tempo.
O modo padro da ferramenta Rotao 3D global. Girar um objeto no espao 3D global o mesmo que mov-lo em
relao ao Palco. Girar um objeto no espao 3D local o mesmo que mov-lo em relao ao seu clipe de filme pai, caso
haja algum. Para alternar a ferramenta Rotao 3D entre os modos global e local, clique no boto de alternncia Global
na seo Opes do painel Ferramentas enquanto a ferramenta Rotao 3D selecionada. Voc pode alternar
temporariamente o modo de global para local pressionando a tecla D enquanto arrasta com a ferramenta Rotao 3D.
As ferramentas Translao 3D e Rotao 3D ocupam o mesmo espao no painel Ferramentas. Clique e mantenha
pressionado o cone da ferramenta 3D ativa no painel Ferramentas para selecionar a ferramenta 3D inativa no
momento.
Por padro, os objetos selecionados que tm a rotao 3D aplicada aparecem com uma sobreposio do eixo 3D no
Palco. Voc pode desativar essa sobreposio na seo Geral das Preferncias do Flash.
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Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
A sobreposio da ferramenta Rotao 3D global.
A sobreposio da ferramenta Rotao 3D local.
Girar um nico objeto em um espao 3D
1 No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Rotao 3D (ou pressione a tecla W).
Verifique se a ferramenta est no modo desejado marcando o boto de alternncia Global na seo Opes do painel
Ferramentas. Clique no boto ou pressione a tecla D para alternar entre os modos.
2 Selecione um clipe de filme no Palco.
Os controles da Rotao 3D aparecem sobrepostos no objeto selecionado. Se os controles aparecerem em um local
diferente, clique duas vezes no ponto central do controle para mov-lo para o objeto selecionado.
3 Coloque o ponteiro sobre um dos quatro controles do eixo de rotao.
O ponteiro muda de aparncia quando passa sobre um dos quatro controles.
4 Arraste um dos controles de eixo para girar em torno desse eixo ou o controle de rotao livre (crculo laranja
externo) para girar X e Y simultaneamente.
Arraste o controle do eixo X para a esquerda ou a direita a fim de girar em torno do eixo x. Arraste o controle do eixo
y para cima ou para baixo a fim de girar em torno do eixo y. Arraste o controle do eixo z em um movimento circular
para girar em torno do eixo z.
5 Para realocar o ponto central do controle de rotao em relao ao clipe de filme, arraste o ponto central. Para
restringir o movimento do ponto central a incrementos de 45, pressione a tecla Shift enquanto estiver arrastando
o ponto.
155 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
Mover o ponto central do controle de rotao permite controlar o efeito da rotao sobre o objeto e sua aparncia.
Clique duas vezes no ponto central para mov-lo de volta para o centro do clipe de filme selecionado.
A localizao do ponto central do controle de rotao do objeto selecionado aparece no painel Transformao como
a propriedade Ponto central 3D. Voc pode modificar a localizao do ponto central no painel Transformao.
Girar uma seleo de mltiplos objetos em um espao 3D
1 No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Rotao 3D (ou pressione a tecla W).
Verifique se a ferramenta est no modo desejado marcando o boto de alternncia Global na seo Opes do painel
Ferramentas. Clique no boto ou pressione a tecla D para alternar entre os modos.
2 Selecione vrios clipes de filme no Palco.
Os controles da Rotao 3D aparecem sobrepostos no objeto selecionado por ltimo.
3 Coloque o ponteiro sobre um dos quatro controles do eixo de rotao.
O ponteiro muda de aparncia quando passa sobre um dos quatro controles.
4 Arraste um dos controles de eixo para girar em torno desse eixo ou o controle de rotao livre (crculo laranja
externo) para girar X e Y simultaneamente.
Arraste o controle do eixo x para a esquerda ou a direita a fim de girar em torno do eixo x. Arraste o controle do eixo
y para cima ou para baixo a fim de girar em torno do eixo y. Arraste o controle do eixo z em um movimento circular
para girar em torno do eixo z.
Todos os clipes de filme selecionados giram ao redor do ponto central 3D, que aparece no centro dos controles de
rotao.
5 Para realocar o ponto central do controle de rotao 3D, siga um destes procedimentos:
Para mover o ponto central para um local arbitrrio, arraste-o.
Para mover o ponto central no sentido do centro de um dos clipes de filme selecionados, mantenha pressionada a
tecla Shift enquanto clica duas vezes no clipe de filme.
Para mover o ponto central para o centro do grupo de clipes de filme selecionados, clique duas vezes no ponto
central.
A alterao do ponto central de rotao 3D permite controlar o efeito da rotao nos objetos.
A localizao do ponto central do controle de rotao do objeto selecionado aparece no painel Transformao como
a propriedade Ponto central 3D. Voc pode modificar a localizao do ponto central no painel Transformao.
Girar uma seleo com o painel Transformao
1 Abra o painel Transformao (Janela > Transformao).
2 Selecione um ou mais clipes de filme no Palco.
3 No painel Transformao, insira os valores desejados nos campos X, Y e Z da Rotao 3D para girar a seleo. Esses
campos contm texto ativo; por isso, voc pode arrastar os valores para alter-los.
Nota: A rotao 3D ocorre no espao 3D global ou local, dependendo do modo atual da ferramenta Rotao 3D no painel
Ferramentas.
4 Para mover o ponto de rotao 3D, insira os valores desejados nos campos X, Y e Z do Ponto central 3D.
156 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
Ajuste do ngulo de perspectiva
A propriedade ngulo de perspectiva de um arquivo FLA controla o ngulo de visualizao visvel dos clipes de filme
3D no Palco.
O aumento ou a diminuio do ngulo de perspectiva afeta o tamanho visvel dos clipes de filme 3D e sua localizao
em relao s bordas do Palco. Aumentar o ngulo de perspectiva faz com que os objetos 3D fiquem mais prximos
do visualizador. Diminuir a propriedade ngulo de perspectiva faz com que os objetos 3D paream mais distantes. O
efeito como aplicar mais ou menos zoom com a lente de uma cmera, que muda o ngulo de visualizao por meio
da lente.
O Palco com ngulo de perspectiva de 55.
O Palco com ngulo de perspectiva de 110.
A propriedade ngulo de perspectiva afeta todos os clipes de filme com translao 3D ou rotao 3D a eles aplicados.
O ngulo de perspectiva no afeta nenhum outro clipe de filme. O ngulo de perspectiva padro 55 graus de
visualizao, como a lente de uma cmera normal. O intervalo de valores de 1 a 180 graus.
157 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao e edio da arte
ltima atualizao em 27/5/2010
Para visualizar ou definir o ngulo de perspectiva no Inspetor de propriedades, um clipe de filme 3D deve estar
selecionado no Palco. As alteraes no ngulo de perspectiva ficam imediatamente visveis no Palco.
O ngulo de perspectiva trocado automaticamente quando voc altera o tamanho do Palco para que a aparncia dos
objetos 3D no sejam alteradas. Voc pode desativar esse comportamento na caixa de dilogo Propriedades do
documento.
Para definir o ngulo de perspectiva:
1 No Palco, selecione uma ocorrncia de clipe de filme que tenha a rotao ou translao 3D a ele aplicada.
2 No Inspetor de propriedades, insira um novo valor no campo ngulo de perspectiva ou arraste o texto ativo para
alterar o valor.
Ajuste do Ponto de fuga
A propriedade Ponto de fuga de um arquivo FLA controla a orientao do eixo z dos clipes de filme 3D no Palco. Os
eixos z de todos os clipes de filme 3D em um arquivo FLA recuam em direo ao Ponto de fuga. Realocando o Ponto
de fuga, voc altera a direo de movimentao de um objeto quando ele transladado ao longo do eixo z. Ajustando
a posio do Ponto de fuga, voc pode controlar precisamente a aparncia dos objetos e da animao 3D no Palco.
Por exemplo, se voc localizar o Ponto de fuga no canto superior esquerdo do Palco (0, 0), o aumento do valor da
propriedade Z de um clipe de filme afasta o clipe do visualizador e o move em direo ao canto superior esquerdo do
Palco.
Como o Ponto de fuga afeta todos os clipes de filme 3D, sua alterao tambm muda a posio de todos os clipes de
filme que tm uma translao do eixo z aplicada.
O Ponto de fuga uma propriedade de documento que afeta todos os clipes de filme que tenham a translao ou
rotao do eixo z a eles aplicada. O Ponto de fuga no afeta nenhum outro clipe de filme. A localizao padro do Ponto
de fuga o centro do Palco.
Para visualizar ou definir o Ponto de fuga no Inspetor de propriedades, um clipe de filme 3D deve estar selecionado
no Palco. As alteraes feitas no Ponto de fuga ficam imediatamente visveis no Palco.
Para definir o Ponto de fuga:
1 No Palco, selecione um clipe de filme que tenha a rotao ou translao 3D a ele aplicadas.
2 No Inspetor de propriedades, insira um novo valor no campo Ponto de fuga ou arraste o texto ativo para alterar o
valor. As guias que indicam o local do ponto de fuga aparecem no Palco ao arrastar o texto ativo.
3 Para retornar o Ponto de fuga para o centro do Palco, clique no boto Redefinir, no Inspetor de propriedades.
Nota: Se voc redimensionar o Palco, o Ponto de fuga no ser atualizado automaticamente. Para manter o aspecto 3D
criado pelo posicionamento especfico do Ponto de fuga, voc precisar reposicionar o Ponto de fuga em relao ao novo
tamanho do Palco.
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ltima atualizao em 27/5/2010
Captulo 6: Smbolos, ocorrncias e
recursos da biblioteca
Trabalho com smbolos
Sobre smbolos
Um smbolo um grfico, boto ou clipe de filme que voc cria uma vez no ambiente de criao doFlash ou usando as
classes Button (AS 2.0), SimpleButton (AS 3.0) e MovieClip. Voc pode usar novamente o smbolo em todo o
documento ou em outros documentos.
O smbolo pode incluir arte-final importada de outro aplicativo. Todo smbolo criado se torna automaticamente parte
da biblioteca do documento atual.
A ocorrncia uma cpia de um smbolo localizado no Palco ou aninhado dentro de outro smbolo. A ocorrncia pode
ser diferente do respectivo smbolo-pai em termos de cor, tamanho e funo. A edio de um smbolo atualiza todas
as ocorrncias do smbolo, mas a aplicao de efeitos ocorrncia de um smbolo atualiza apenas a ocorrncia.
O uso de smbolos nos documentos reduz significativamente o tamanho do arquivo. Salvar diversas ocorrncias de um
smbolo requer menos espao de armazenamento do que salvar vrias cpias do contedo do smbolo. Por exemplo,
voc pode reduzir o tamanho de arquivo de seus documentos, convertendo grficos estticos, tais como imagens de
plano de fundo, em smbolos, que ento podem ser reutilizados. O uso de smbolos tambm pode acelerar a
reproduo de arquivos SWF, pois o smbolo s precisa ser baixado uma vez para o Flash Player.
Compartilhe smbolos entre documentos como recursos de biblioteca compartilhada durante a criao ou em tempo
de execuo. Para compartilhar recursos em tempo de execuo, voc pode vincular recursos de um documento de
origem a qualquer quantidade de documentos de destino, sem a necessidade de importar esses recursos no documento
de destino. Para compartilhar recursos durante a criao, voc pode atualizar ou substituir um smbolo por qualquer
outro smbolo existente na sua rede local.
Se voc importar recursos da biblioteca com o mesmo nome de recursos j existentes na biblioteca, ser possvel
resolver os conflitos de nomes sem sobrescrever acidentalmente os recursos existentes.
Outras instrues introdutrias sobre smbolos esto disponveis nos seguintes recursos:
Adobe TV: Entendendo smbolos (2:28)
Oficina em vdeo da Adobe: Criao e uso de smbolos e instncias (CS3) (7:12) (Este vdeo se concentra no Flash
Professional CS3, mas as informaes permanecem relevantes).
Artigo do Flash Professional Design Center: Usando o Flash pela primeira vez Parte 1: criao de um banner
Tipos de smbolos
Cada smbolo possui uma Linha de tempo e um Palco exclusivos e completos, com camadas. Voc pode adicionar
quadros, quadros-chave e camadas Linha de tempo de um smbolo, da mesma forma que na Linha de tempo
principal. Ao criar um smbolo voc seleciona o seu tipo.
Use smbolos grficos para imagens estticas e para criar partes reutilizveis de animao vinculadas Linha de
tempo principal. Os smbolos grficos operam em sincronizao com a Linha de tempo principal. Em uma
seqncia de animao de smbolo grfico, os controles e sons interativos no funcionam. Os smbolos grficos
adicionam menos tamanho ao arquivo FLA do que botes ou clipes de filme, pois no possuem Linha de tempo.
159 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Use smbolos de boto para criar botes interativos que respondam a cliques do mouse, rolagens ou outras
aes. Defina os grficos associados a vrios estados do boto e, em seguida, atribua aes ocorrncia do boto.
Para obter mais informaes, consulte Manipulao de eventos, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash, ou
Manipulao de eventos, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0.
Use smbolos de clipe de filme para criar partes reutilizveis de animao. Os clipes de filme tm a sua prpria
Linha de tempo com vrios quadros, independente da Linha de tempo principal: imagine-os como aninhados
dentro de uma Linha de tempo principal que pode conter controles e sons interativos e at outras ocorrncias de
clipe de filme. Voc tambm pode criar botes animados, colocando ocorrncias de clipe de filme dentro da Linha
de tempo de um smbolo de boto. Alm disso, os clipes de filme so compatveis com o ActionScript.
Use smbolos de fonte para exportar uma fonte e us-la em outros documentos Flash.
O Flash fornece componentes pr-fabricados, que so clipes de filme com parmetros definidos que podem ser
utilizados nos seus documentos, para adicionar elementos interface do usurio, como botes, caixas de seleo ou
barras de rolagem. Para obter mais informaes, consulte Sobre componentes, em Uso de componentes no
ActionScript 2.0 ou Sobre componentes do ActionScript 3.0 em Uso de componentes do ActionScript 3.0.
Nota: Para visualizar a animao em ocorrncias de componente e dimensionamento de 9 fatias de clipes de vdeo
no ambiente de criao do Flash, selecione Controlar > Ativar visualizao ao vivo.
Mais tpicos da Ajuda
Criao de botes na pgina 175
Compartilhamento de recursos da biblioteca na pgina 173
Trabalho com bibliotecas na pgina 168
Incorporar fontes para proporcionar uma aparncia uniforme ao texto na pgina 292
Criar smbolos
Voc pode criar um smbolo a partir de objetos selecionados no Palco, criar um smbolo vazio e ento construir ou
importar o contedo no modo de edio de smbolo, ou criar smbolos fonte no Flash. Os smbolos possuem todas as
funcionalidades que o Flash pode criar, incluindo animao.
A utilizao de smbolos que contm animao permite criar aplicaes do Flash com bastante movimento, ao mesmo
tempo minimizando o tamanho do arquivo. Considere a criao de animao em um smbolo que possua uma ao
cclica ou repetitiva, por exemplo, o movimento das asas de um pssaro para cima e para baixo.
Para adicionar smbolos ao documento, use os recursos da biblioteca compartilhada durante a criao ou em tempo
de execuo.
Mais tpicos da Ajuda
Edio das propriedade de ocorrncia na pgina 163
Compartilhamento de recursos da biblioteca na pgina 173
Incorporar fontes para proporcionar uma aparncia uniforme ao texto na pgina 292
Converso de elementos selecionados em um smbolo
1 Selecione um elemento ou diversos elementos no palco. Siga um destes procedimentos:
Selecione Modificar > Converter em smbolo.
Arraste a seleo para o painel Biblioteca.
160 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Clique com o boto direito (Windows) ou Ctrl+clique (Macintosh) e selecione Converter em smbolo, no menu de
contexto.
2 Na caixa de dilogo Converter em smbolo, digite o nome do smbolo e selecione o comportamento.
3 Clique na grade de registro para posicionar o ponto de registro do smbolo.
4 Clique em OK.
O Flash adiciona o smbolo biblioteca. A seleo no palco se torna uma ocorrncia do smbolo. Aps criar um
smbolo, voc poder edit-lo no modo de edio de smbolo, selecionando Editar > Editar smbolos, ou no contexto
do palco, selecionando Editar > Editar no local. Voc tambm pode alterar o ponto de registro do smbolo.
Criar um smbolo vazio
1 Siga um destes procedimentos:
Selecione Inserir > Novo smbolo.
Clique no boto Novo smbolo na esquerda inferior do painel Biblioteca.
Selecione Novo smbolo, no menu do painel Biblioteca, no canto superior direito do painel Biblioteca.
2 Na caixa de dilogo Criar novo smbolo, digite o nome do smbolo e selecione o comportamento.
3 Clique em OK.
O Flash adiciona o smbolo biblioteca e alterna para o modo de edio de smbolo. Neste modo, o nome do smbolo
exibido acima do canto superior esquerdo do Palco, e uma cruz indica o ponto de registro do smbolo.
4 Para criar o contedo do smbolo, use a Linha de tempo, desenhe com as ferramentas de desenho, importe a mdia,
ou crie ocorrncias de outros smbolos.
5 Para retornar ao modo de edio de documento, siga um destes procedimentos:
Clique no boto Voltar.
Selecione Editar > Editar documento.
Clique no nome da cena, na barra Edio.
Ao criar um smbolo, o ponto de registro colocado no centro da janela no modo de edio de smbolo. Voc pode
colocar o contedo do smbolo na janela em relao ao ponto de registro. Para alterar o ponto de registro, quando
editar um smbolo, mova o contedo do smbolo em relao ao ponto de registro.
Converta a animao do palco em um clipe de filme smbolo
Para reutilizar uma seqncia animada do Palco, ou manipular a seqncia como uma ocorrncia, selecione e salve a
seqncia como um smbolo de clipe de filme.
1 Na linha do tempo principal, selecione cada quadro de cada camada da animao no palco que deseja usar. Para
obter informaes sobre seleo de quadros, consulte Inserir quadros na Linha do tempo na pgina 185.
2 Para copiar os quadros, escolha uma destas opes:
Clique com o boto direito (Windows) ou Ctrl+clique (Macintosh) em cada quadro selecionado e selecione Copiar
quadros, no menu de contexto. Para excluir a seqncia aps convert-la em um clipe de filme, selecione Recortar.
Selecione Editar > Linha do tempo > Copiar quadros. Para excluir a seqncia aps convert-la em um clipe de
filme, selecione Recortar quadros.
3 Desfaa a sua seleo e certifique-se de que nada esteja selecionado no palco. Selecione Inserir > Novo smbolo.
4 Atribua um nome ao smbolo. Em Tipo, selecione Clipe de filme e, em seguida, clique em OK.
161 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
5 Na Linha de tempo, clique em Quadro 1 ou Camada 1 e selecione Editar > Linha do tempo > Colar quadros.
Esta ao cola os quadros, e quaisquer camadas ou nomes de camadas, que voc copia da Linha do tempo principal,
na Linha do tempo desse smbolo de clipe de filme. Qualquer animao, boto ou interatividade dos quadros copiados
se torna uma animao independente (um smbolo de clipe de filme) que pode ser reutilizada.
6 Para retornar ao modo de edio de documento, siga um destes procedimentos:
Clique no boto Voltar.
Selecione Editar > Editar documento.
Clique no nome da cena, na barra Edio, acima do palco.
Duplicao de smbolos
A duplicao permite utilizar um smbolo para criar outro.
Para criar verses do smbolo com aspectos diferentes, use tambm ocorrncias.
Duplicao de smbolo usando o painel Biblioteca
Selecione um smbolo no painel Biblioteca e siga um destes procedimentos:
Clique com o boto direito (Windows) ou Ctrl+clique (Macintosh) e selecione Duplicar no menu de contexto.
Selecione Duplicar, no menu do painel Biblioteca.
Duplicao de smbolo selecionando uma ocorrncia
1 Selecione uma ocorrncia do smbolo no palco.
2 Selecione Modificar > Smbolo > Duplicar smbolo.
O smbolo duplicado e a ocorrncia substituda por uma ocorrncia do smbolo duplicado.
Editar smbolos
Ao editar um smbolo, o Flash atualiza todas as ocorrncias do smbolo no documento. Edite o smbolo das seguintes
maneiras:
Em contexto com os outros objetos no palco, usando o comando Editar no local. Os outros objetos ficam
esmaecidos para se diferenciar do smbolo que est sendo editado. O nome do smbolo que voc est editando
exibido na barra Edio, na parte superior do palco, direita do nome da cena atual.
Em uma janela separada, usando o comando Editar em nova janela. A edio do smbolo em uma janela separada
permite visualizar ao mesmo tempo o smbolo e a Linha de tempo principal. O nome do smbolo que voc est
editando exibido na barra de Edio na parte superior do palco.
Edite o smbolo alterando a janela de exibio palco para exibio apenas do smbolo, usando o modo de edio de
smbolo. O nome do smbolo que voc est editando exibido na barra Edio, na parte superior do palco, direita
do nome da cena atual.
Ao editar um smbolo, o Flash atualiza todas as ocorrncias do smbolo em todo o documento para refletir suas
edies. Durante a edio do smbolo, use qualquer ferramenta de desenho, importe a mdia ou crie ocorrncias de
outros smbolos.
Altere o ponto de registro do smbolo (o ponto identificado pelas coordenadas 0,0) usando qualquer mtodo de
edio de smbolo.
162 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Edio de smbolo no local
1 Siga um destes procedimentos:
Clique duas vezes em uma ocorrncia do smbolo no palco.
Selecione a ocorrncia do smbolo no palco e clique com o boto direito (Windows) ou Ctrl+clique (Macintosh) e
selecione Editar no local.
Selecione uma ocorrncia do smbolo no palco e, em seguida, Editar > Editar no local.
2 Edite o smbolo.
3 Para alterar o ponto de registro, arraste o smbolo no Palco. Uma cruz indica o local do ponto de registro.
4 Para sair do modo de edio no local e retornar ao modo de edio de documento, siga um destes procedimentos:
Clique no boto Voltar.
Selecione o nome da cena atual no menu Cena da barra Edio.
Selecione Editar > Editar documento.
Clique duas vezes fora do contedo do smbolo.
Editar smbolo em uma nova janela
1 Selecione a ocorrncia do smbolo no palco e clique com o boto direito (Windows) ou Ctrl+clique (Macintosh) e
selecione Editar em nova janela.
2 Edite o smbolo.
3 Para alterar o ponto de registro, arraste o smbolo no Palco. Uma cruz indica o local do ponto de registro.
4 Clique na caixa Fechar, no canto superior direito (Windows) ou no canto superior esquerdo (Macintosh) para
fechar a nova janela, e clique na janela do documento principal para voltar a editar o documento principal.
Editar um smbolo no modo de edio de smbolo
1 Escolha uma destas opes para selecionar o smbolo:
Clique duas vezes no cone do smbolo no painel Biblioteca.
Selecione a ocorrncia do smbolo no palco e clique com o boto direito (Windows) ou Ctrl+clique (Macintosh) e
selecione Editar no menu de contexto.
Selecione uma ocorrncia do smbolo no palco e, em seguida, Editar > Editar smbolos.
Selecione o smbolo no painel Biblioteca e Editar no menu do painel Biblioteca, ou clique com o boto direito
(Windows) ou Ctrl+clique (Macintosh) no smbolo do painel Biblioteca e selecione Editar.
2 Edite o smbolo.
3 Para sair do modo de edio de smbolo e voltar a editar o documento, siga um destes procedimentos:
Clique no boto Voltar, esquerda da barra de edio, na parte superior do palco.
Selecione Editar > Editar documento.
Clique no nome da cena na barra Edio, na parte superior do palco.
Clique duas vezes fora do contedo do smbolo.
163 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Trabalho com ocorrncias de smbolo
Criar ocorrncias
Aps criar um smbolo, voc poder criar ocorrncias do smbolo em todo o documento, inclusive dentro de outros
smbolos. Quando voc modifica o smbolo, o Flash atualiza todas as ocorrncias do smbolo.
Voc pode dar nomes s ocorrncias no Inspetor de propriedades. Use o nome para fazer referncia ocorrncia no
ActionScript. Para controlar ocorrncias com o ActionScript, atribua um nome exclusivo a cada ocorrncia dentro de
uma linha do tempo. Para obter mais informaes, consulte Manipulao de eventos, em Uso do ActionScript 2.0 no
Adobe Flash, ou Manipulao de eventos, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0.
Para especificar efeitos de cor, atribuir aes, definir o modo de exibio de grfico ou alterar o comportamento de
novas ocorrncias, use o Inspetor de propriedades. O comportamento da ocorrncia o mesmo comportamento do
smbolo, a menos que voc especifique o contrrio. Qualquer alterao que voc faa afetar apenas ocorrncia e no
ao smbolo.
Criar uma ocorrncia de um smbolo
1 Selecione uma camada na Linha de tempo. O Flash s pode colocar ocorrncias nos quadros-chave, e sempre na
camada atual. Se voc no selecionar um quadro-chave, o Flash adicionar a ocorrncia ao primeiro quadro-chave
esquerda do quadro atual.
Nota: O quadro-chave um quadro em que voc define uma alterao na animao. Para obter informaes,
consulte Inserir quadros na Linha do tempo na pgina 185.
2 Selecione Janela > Biblioteca.
3 Arraste o smbolo da biblioteca para o palco.
4 Se voc criou a ocorrncia de um smbolo grfico, para adicionar o nmero de quadros que o smbolo grfico ir
conter, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro.
Aplicar um nome personalizado a uma ocorrncia
1 Selecione a ocorrncia no palco.
2 Selecione Janela > Propriedades e digite um nome na caixa Nome da ocorrncia.
Edio das propriedade de ocorrncia
Cada ocorrncia de smbolo tem suas respectivas propriedades, separadas do smbolo. Voc pode alterar a tonalidade,
a transparncia e o brilho da ocorrncia, redefinir como a ocorrncia se comporta (por exemplo, alterar um grfico
para um clipe de filme) e especificar como a animao executada dentro da ocorrncia de grfico. Voc tambm pode
inclinar, girar ou dimensionar uma ocorrncia, sem que isso afete o smbolo.
Alm disso, voc pode atribuir um nome ocorrncia de boto ou clipe de filme, e alterar suas propriedades atravs
do ActionScript. Para obter mais informaes, consulte Classes, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash, ou
Objetos e classes, em Uso do ActionScript 3.0. Para editar as propriedades da ocorrncia, use o Inspetor de propriedades
(Janela > Propriedades).
As propriedades da ocorrncias so salvas com ela. Se voc editar um smbolo ou vincular novamente a ocorrncia a
um smbolo diferente, todas as propriedades da ocorrncia que foram alteradas ainda se aplicaro ocorrncia.
164 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Alterao de cor e transparncia de uma ocorrncia
Cada ocorrncia de smbolo pode ter seu prprio efeito de cor. Para definir as opes de transparncia e cor das
ocorrncias, use o Inspetor de propriedades. As configuraes do Inspetor de propriedades tambm afetam os bitmaps
colocados nos smbolos.
Quando voc altera a cor e a transparncia de uma ocorrncia em um quadro especfico, o Flash faz a alterao assim
que o quadro exibido. Para fazer alteraes graduais na cor, aplique uma interpolao de movimento. Ao interpolar
cores, insira configuraes de efeito diferentes nos quadros-chave inicial e final da ocorrncia e, em seguida, interpole
as configuraes para fazer com que a cor da ocorrncia mude ao longo do tempo.
A interpolao gradual altera a cor ou transparncia da ocorrncia.
Nota: Se voc aplicar um efeito de cor a um smbolo de clipe de filme que tem vrios quadros, o Flash aplicar o efeito a
cada quadro do smbolo de clipe de filme.
1 Selecione a ocorrncia no palco e, em seguida, Janela > Propriedades.
2 No Inspetor de propriedades, selecione uma das seguintes opes no menu Estilo na seo Efeito de cor:
Brilho Ajusta a luminosidade relativa da imagem, medidas em uma escala de preto (- 100%) a branco (100%). Para
ajustar o brilho, clique no tringulo e arraste o controle deslizante ou digite um valor na caixa.
Colorir Pinta a ocorrncia com o mesmo matiz. Para definir o percentual de tonalidade de transparente (0%) a
completamente saturado (100%), use o controle deslizante Tonalidade no Inspetor de propriedades. Para ajustar a
tonalidade, clique no tringulo e arraste o controle deslizante ou digite um valor na caixa. Para selecionar uma cor,
digite valores de vermelho, verde e azul nas caixas respectivas ou clique no controle de Cor e selecione uma cor no
Seletor de cores.
Alfa Ajusta a transparncia da ocorrncia, de transparente (0%) a completamente saturado (100%). Para ajustar o
valor alfa, clique no tringulo e arraste o controle deslizante ou digite um valor na caixa.
165 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Avanado Ajusta separadamente os valores de transparncia, vermelho, verde e azul da ocorrncia. Isso muito til
na criao e animao de efeitos sutis de cor em objetos, como bitmaps. Os controles esquerda permitem reduzir os
valores de cor ou a transparncia em um percentual especificado. Os controles direita permitem reduzir ou aumentar
os valores de cor ou transparncia em um valor constante.
Os valores atuais de alfa, vermelho, verde e azul so multiplicados pelos valores percentuais e, em seguida, adicionados
aos valores constantes na coluna da direita, produzindo novos valores de cor. Por exemplo, se o valor atual de vermelho
for 100, configurar o controle deslizante esquerdo em 50% e o controle deslizante direito em 100% produz um novo
valor de vermelho de 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150).
Nota: As configuraes avanadas do painel Efeito implementam a funo (a * y+ b)= x, onde a o percentual
especificado no conjunto esquerdo de caixas, y a cor do bitmap original, b o valor especificado no conjunto direito de
caixas e x o efeito resultante (entre 0 e 255 para RGB e entre 0 e 100 para transparncia alfa).
Voc tambm pode alterar a cor da ocorrncia usando o objeto ActionScript ColorTransform. Para obter informaes
detalhadas sobre o objeto Cor, consulte ColorTransform na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 ou na
Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 3.0.
Mais tpicos da Ajuda
Adicionar uma interpolao clssica em ocorrncias, grupos ou tipo na pgina 230
Troca de uma ocorrncia por outra
Para exibir uma ocorrncia diferente no Palco, preservando todas as propriedades da ocorrncia original, tais como
efeitos de cor ou aes de boto, atribua um smbolo diferente ocorrncia.
Por exemplo, suponhamos que voc esteja criando uma charge com um smbolo rato como personagem, mas decida
alterar o personagem para um gato. Voc poder substituir o smbolo rato pelo smbolo gato, e o personagem
atualizado aparecer aproximadamente no mesmo local em todos os quadros.
Atribuio de um smbolo diferente ocorrncia
1 Selecione a ocorrncia no palco e, em seguida, Janela > Propriedades.
2 Clique no boto Trocar no Inspetor de propriedades.
3 Para substituir o smbolo atribudo atualmente ocorrncia, selecione o smbolo. Para duplicar um smbolo
selecionado, clique em Duplicar o smbolo e, em seguida, em OK.
A duplicao permite basear o novo smbolo em um j existente na biblioteca e minimiza as cpias, caso voc esteja
fazendo vrios smbolos ligeiramente diferentes.
Substituir todas as ocorrncias do smbolo
Arraste um smbolo com o mesmo nome do smbolo que voc est substituindo, de um painel de Biblioteca para o
painel Biblioteca do arquivo FLA que voc est editando, e depois clique em Substituir. Se voc tiver pastas na
Biblioteca, o novo smbolo dever ser arrastado para dentro da mesma pasta do smbolo que voc est substituindo.
Mais tpicos da Ajuda
Criao de botes na pgina 175
166 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Alterar um tipo de uma ocorrncia
Para redefinir o comportamento de uma ocorrncia em uma aplicao do Flash, altere o tipo da ocorrncia. Por
exemplo, se uma ocorrncia de grfico contm uma animao que voc deseja reproduzir independentemente da
Linha de tempo principal, redefina a ocorrncia de grfico como ocorrncia de clipe de filme.
1 Selecione a ocorrncia no palco e, em seguida, Janela > Propriedades.
2 Selecione Grfico, Boto ou Clipe de filme no menu do Inspetor de propriedades.
Definir repetio para ocorrncias de grfico
Para determinar como as seqncias de animao dentro da ocorrncia de grfico so reproduzidas no seu aplicativo
Flash, defina as opes no Inspetor de propriedades.
Um smbolo de grfico animado vinculado Linha de tempo do documento no qual inserido. Por sua vez, um
smbolo de clipe de filme possui a sua prpria Linha de tempo independente. Os smbolos grficos animados exibem
as respectivas animaes no modo de edio de documento, pois utilizam a mesma Linha de tempo do documento
principal. J os smbolos de clipe de filme so exibidos como objetos estticos no Palco, e no so exibidos como
animaes no ambiente de edio do Flash.
1 Selecione uma ocorrncia de grfico no palco e, em seguida, Janela > Propriedades.
2 Selecione uma opo de animao no menu Opes na seo Looping do Inspetor de propriedades:
Loop Executa a repetio de todas as seqncias animadas contidas na ocorrncia atual, por todos os quadros que a
ocorrncia ocupa.
Reproduzir uma vez Reproduz a seqncia de animao iniciando pelo quadro especificado at o final da animao e,
em seguida, pra.
Quadro simples Exibe um quadro da seqncia de animao. Especifique o quadro que deseja exibir.
3 Para especificar que o primeiro quadro do smbolo grfico seja exibido quando fizer loop, insira o nmero do quadro
na caixa de texto Primeiro. A opo Quadro simples tambm usa o nmero do quadro que voc especificar aqui.
Separar uma ocorrncia do seu smbolo
Para quebrar o vnculo entre uma ocorrncia e um smbolo, e tornar a ocorrncia uma coleo de formas e linhas
desagrupadas, separe a ocorrncia. Este recurso til para alterar a ocorrncia significativamente, sem afetar nenhuma
outra ocorrncia. Se voc modificar o smbolo de origem aps separar a ocorrncia, ela no ser atualizada com as
alteraes.
1 Selecione a ocorrncia no palco.
2 Selecionar Modificar > Separar. Esta ao separa a ocorrncia em seus elementos grficos componentes.
3 Para modificar esses elementos, use as ferramentas de pintura e desenho.
167 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Obter informaes sobre ocorrncias no palco
O Inspetor de propriedades e o painel Informaes exibem as seguintes informaes sobre as ocorrncias selecionadas
no palco:
No Inspetor de propriedades, visualize o comportamento e as configuraes da ocorrncia: para todos os tipos de
ocorrncias, as configuraes de efeito de cor, locais e tamanhos; para grficos, o modo de repetio e o primeiro
quadro que contm o grfico; para botes, o nome da ocorrncia, se atribudo, e a opo de controle; para clipes de
filme, o nome da ocorrncia, se atribudo. Quanto ao local, o Inspetor de propriedades exibe as coordenadas x e y
do ponto de registro ou do canto superior esquerdo do smbolo, dependendo da opo selecionada no painel
Informaes.
No painel Informaes, visualize: o tamanho e o local da ocorrncia; o local do seu ponto de registro; os valores de
alfa (A), vermelho (R), verde (G) e azul (B), se a ocorrncia tiver preenchimento slido; e o local do ponteiro. O
painel Informaes exibe tambm as coordenadas x e y do ponto de registro ou do canto superior esquerdo do
smbolo, dependendo da opo selecionada. Para exibir as coordenadas do ponto de registro, clique no quadrado
central da grade Coordenada do painel Informaes. Para exibir as coordenadas do canto superior esquerdo, clique
no quadrado do canto superior esquerdo na grade Coordenada.
No Explorador de filmes, visualize o contedo do documento atual, incluindo ocorrncias e smbolos.
No painel Aes, visualize todas as aes atribudas a um boto ou clipe de filme.
Obter informaes sobre ocorrncia
1 Selecione a ocorrncia no palco.
2 Visualize o Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades) ou painel de propriedades:
Para visualizar o painel Informaes, selecione Janela > Informaes.
Para visualizar o Explorador de filmes, selecione Janela > Explorador de filmes.
Para visualizar o painel Aes, selecione Janela > Aes.
Visualizar no Explorador de filmes a definio do smbolo selecionado
1 Na parte superior do Explorador de filmes, clique no boto Mostrar botes, Clipes de filme e Grficos.
2 Clique com o boto direito (Windows) ou Ctrl+clique (Macintosh) e selecione Mostrar ocorrncias de smbolo e
Ir para definio de smbolo, ou selecione as opes do menu no canto superior direito do Explorador de filmes.
Saltar para a cena que contm ocorrncias do smbolo selecionado
1 Visualize as definies de smbolo.
2 Clique com o boto direito (Windows) ou Ctrl+clique (Macintosh) e selecione Mostrar elementos de filme e Ir para
definio de smbolo, ou selecione as opes do menu no canto superior direito do Explorador de filmes.
168 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Trabalho com a biblioteca
Trabalho com bibliotecas
A biblioteca em um documento Flash armazena recursos de mdia criados no ambiente de autoria do Flash ou
importados para serem usados no documento. possvel criar arte final vetorial ou texto diretamente no Flash;
importar arte final vetorial, bitmaps, vdeo e som e criar smbolos. Um smbolo um grfico, um boto, um clipe de
filme ou texto que pode ser criado uma vez e reutilizado vrias vezes. Voc pode tambm usar o ActionScript para
adicionar contedo de mdia a um documento dinamicamente.
A biblioteca pode tambm conter qualquer componente adicionado ao seu documento. Os componentes aparecem na
biblioteca como clipes compilados.
possvel abrir a biblioteca de qualquer documento Flash enquanto estiver trabalhando no Flashpara tornar
disponveis os itens de biblioteca de um arquivo para o documento atual.
possvel criar bibliotecas permanentes em seu aplicativo Flash que ficam disponveis sempre que voc inicia o Flash.
Flash O pode tambm incluir vrias bibliotecas de amostra que contm botes, grficos, clipes de filme e sons.
Voc pode exportar os recursos da biblioteca como um arquivo SWF para uma URL para criar uma biblioteca
compartilhada de tempo de execuo. Isso permite que voc vincule aos recursos da biblioteca dos documentos Flash
que importam smbolos usando o compartilhamento do tempo de execuo.
O painel Biblioteca (Janela > Biblioteca) exibe uma lista de rolagem com os nomes de todos os itens na biblioteca, o
que permite que voc visualize e organize esses elementos conforme trabalha. Um cone prximo ao nome do item no
painel Biblioteca indica o tipo de arquivo do item.
Mais tpicos da Ajuda
Como trabalhar com texto TLF (Text Layout Framework) na pgina 266
Uso da arte-final importada na pgina 62
Som na pgina 309
Vdeo na pgina 319
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca na pgina 158
Abrir uma biblioteca em outro arquivo Flash
1 No documento atual, selecione Arquivo > Importar > Abrir biblioteca externa.
2 Navegue at o arquivo Flash cuja biblioteca voc deseja abrir e clique em Abrir.
A biblioteca do arquivo selecionado abre em um documento atual, com o nome do arquivo no topo do painel
Biblioteca. Para usar os itens da biblioteca do arquivo selecionado no documento atual, arraste os itens para o painel
Biblioteca do documento atual ou para o Palco.
Redimensionar o painel Biblioteca
Siga um destes procedimentos:
Arraste o canto inferior direito do painel.
Clique no boto Estado amplo para ampliar o painel Biblioteca para que ele mostre todas as colunas.
Clique no boto Estado estreito para reduzir a largura do painel Biblioteca.
169 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Alterar a largura das colunas
Posicione o ponteiro entre os cabealhos da coluna e arraste para redimensionar.
No possvel alterar a ordem das colunas.
Trabalho com pastas no painel Biblioteca
possvel organizar os itens no painel Biblioteca usando pastas. Ao criar um novo smbolo, ele armazenado na pasta
selecionada. Se nenhuma pasta for selecionada, o smbolo ser armazenado na raiz da biblioteca.
Criar uma nova pasta
Clique no boto Nova pasta na parte inferior do painel Biblioteca.
Abrir ou fechar uma pasta
Clique duas vezes na pasta ou Selecione a pasta e selecione Expandir pasta ou Contrair pasta no menu Painel do
painel Biblioteca.
Abrir ou fechar todas as pastas
Selecione Expandir todas as pastas ou Contrair todas as pastas no menu Painel do painel Biblioteca.
Mover um item entre as pastas
Arraste o item de uma pasta para outra.
Se existir um item com o mesmo nome no novo local, o Flash solicita que voc o substitua pelo item que voc est
movendo.
Classificao de itens no painel Biblioteca
As colunas no painel Biblioteca listam o nome de um item, seu tipo, o nmero de vezes em que ele usado no arquivo,
seu status de ligao e identificador (se o item estiver associado a uma biblioteca compartilhada ou for exportado para
o ActionScript) e a data de sua ltima modificao.
Voc pode classificar os itens no painel Biblioteca em ordem alfanumrica por qualquer coluna. Os itens ficam
classificados nas pastas.
Clique no cabealho da coluna para classificar por essa coluna. Clique no boto tringulo direita dos cabealhos
da coluna para inverter a ordem de classificao.
Trabalho com bibliotecas comuns
possvel usar as bibliotecas comuns de amostra includas no Flash para adicionar botes ou sons aos seus
documentos. Voc pode tambm criar bibliotecas comuns personalizadas, que podem ser depois usadas com qualquer
documento criado.
Usar um item de uma biblioteca comum em um documento
1 Selecione Janela > Bibliotecas comuns e selecione uma biblioteca do submenu.
2 Arraste um item da biblioteca comum para a biblioteca do documento atual.
Criar uma biblioteca comum para o aplicativo SWF
1 Crie um arquivo Flash com uma biblioteca que contm os smbolos que voc deseja incluir na biblioteca comum.
170 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
2 Coloque o arquivo Flash na pasta Bibliotecas do nvel do usurio em seu disco rgido.
No Windows XP, o caminho C:\Documents and Settings\nomedousurio\Local Settings\Application
Data\Adobe\Flash CS5\idioma\Configuration\Libraries\.
No Windows Vista, o caminho C:\Users\nomedousurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS5\idioma\Configuration\Libraries\.
No Mac OS, o caminho Disco rgido/Users/nomedousurio/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS5/idioma/Configuration/Libraries/.
Mais tpicos da Ajuda
Pastas de configurao instaladas com o Flash na pgina 411
Conflitos entre recursos da biblioteca
Se voc importar ou copiar um recurso da biblioteca para um documento que j contm um recurso diferente com o
mesmo nome, escolha se o item existente deve ser substitudo pelo novo item. Essa opo est disponvel em todos os
mtodos para importar ou copiar recursos da biblioteca.
A caixa de dilogo Resolver itens da biblioteca exibida quando voc tenta colocar itens que entram em conflito com
itens existentes no documento. O conflito ocorre quando voc copia um item do documento de origem j existente
no documento de destino e os itens tm datas de modificao diferentes. Evite conflitos de nome, organizando os
recursos dentro de pastas na biblioteca de seu documento. A caixa de dilogo tambm exibida quando voc cola um
smbolo ou componente no palco do documento e j tem uma cpia do smbolo ou componente com uma data de
modificao diferente do smbolo que est sendo colado.
Se voc optar por no substituir os itens existentes, o Flash tentar usar o item existente, em vez do item conflitante
que est sendo colado. Por exemplo, se voc copia um smbolo com o nome Smbolo 1 e colar a cpia no palco de um
documento que j contm um smbolo chamado Smbolo 1, o Flash cria uma ocorrncia do Smbolo 1 existente.
Se voc optar por substituir os itens existentes, o Flash substituir os itens existentes (e todas as ocorrncias
respectivas) pelos novos itens do mesmo nome. Se voc cancelar a operao Importar ou Copiar, a operao ser
cancelada em todos os itens (no apenas nos itens em conflito no documento de destino).
Apenas tipos idnticos de itens da biblioteca podem ser substitudos entre si. Ou seja, voc no pode substituir um som
com nome de Teste por um bitmap chamado Teste. Em tais casos, os novos itens so adicionados biblioteca com a
palavra Cpia anexada ao nome.
Nota: A substituio de itens da biblioteca com o uso desse mtodo no reversvel. Salve um backup do arquivo FLA
antes de realizar operaes complexas de colagem que so resolvidas substituindo os itens conflitantes da biblioteca.
Se a caixa de dilogo Resolver conflito da biblioteca for exibida durante a importao ou cpia de recursos da biblioteca
em um documento, resolva o conflito de nome.
Resolver conflitos de nome entre recursos da biblioteca
Execute um dos seguintes procedimentos na caixa de dilogo Resolver conflito da biblioteca:
Para preservar os recursos existentes no documento de destino, clique em No substituir itens existentes.
Para substituir os recursos existentes e as respectivas ocorrncias pelos novos itens de mesmo nome, clique em
Substituir itens existentes.
171 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Trabalho com itens da biblioteca
Ao selecionar um item no painel Biblioteca, uma visualizao em miniatura do item exibida no topo do painel
Biblioteca. Se o item selecionado for animado ou for um arquivo de som, possvel usar o boto Play na janela de
visualizao da biblioteca ou Controlador para visualizar o item.
Usar um item da biblioteca no documento atual
Arraste o item do painel Biblioteca para o Palco.
O item adicionado camada atual.
Converter um objeto no Palco em um smbolo na biblioteca
Arraste o item do Palco para o painel Biblioteca atual.
Usar um item da biblioteca do documento atual em outro documento
Arraste o item do painel Biblioteca ou Palco para o painel Biblioteca ou Palco de outro documento.
Copiar itens da biblioteca de um documento diferente
1 Selecione o documento que contm os itens da biblioteca.
2 Selecione os itens da biblioteca no painel Biblioteca.
3 Selecione Editar > Copiar.
4 Selecione o documento no qual voc deseja copiar os itens da biblioteca.
5 Selecione o painel Biblioteca do documento.
6 Selecione Editar > Colar.
Edio de um item de biblioteca
1 Selecione o item no painel Biblioteca.
2 Selecione uma das opes a seguir no menu Painel do painel Biblioteca:
Para editar um item no Flash, selecione Editar.
Para editar um item em outro aplicativo, selecione Editar com e depois selecione um aplicativo externo.
Nota: Ao iniciar um editor externo suportado, o Flash abre o documento importado original.
Renomeao de um item de biblioteca
Alterar o nome do item da biblioteca de um arquivo importado no altera o nome do arquivo.
1 Siga um destes procedimentos:
Clique duas vezes no nome do item.
Selecione o item e selecione Renomear no menu Painel do painel Biblioteca.
Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no item e selecione
Renomear no menu de contexto.
2 Digite o novo nome na caixa.
172 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Excluso de um item da biblioteca
Ao excluir um item da Biblioteca, todas as ocorrncias desse item no documento tambm so excludas.
Selecione o item e clique no cone Lixeira na parte inferior do painel Biblioteca.
Localizao de itens no usados da biblioteca
Para organizar seu documento, possvel localizar os itens no usados na biblioteca e exclu-los.
Nota: No necessrio excluir itens no usados da biblioteca para reduzir o tamanho do arquivo do documento Flash
porque os itens no usados da biblioteca no esto includos no arquivo SWF. Entretanto, os itens vinculados para
exportao so includos no arquivo SWF.
Siga um destes procedimentos:
Selecione os itens no usados no menu Painel do painel Biblioteca.
Classifique os itens da biblioteca pela coluna Contagem de uso, que indica se um item est em uso.
Mais tpicos da Ajuda
Compartilhamento de recursos da biblioteca na pgina 173
Atualizao dos arquivos importados na biblioteca
Se voc usar um editor externo para modificar os arquivos importados para o Flash, como bitmaps ou arquivos de som,
ser possvel atualizar os arquivos no Flash sem import-los novamente. Tambm possvel atualizar smbolos
importados de documentos externos do Flash . Atualizar um arquivo importado substitui seu contedo pelo contedo
do arquivo externo.
1 Selecione o arquivo importado no painel Biblioteca.
2 Selecione Atualizar no menu Painel do painel Biblioteca.
Copiar recursos da biblioteca entre documentos
possvel copiar os recursos da biblioteca de um documento de origem para um documento de destino de vrias
maneiras: possvel compartilhar smbolos entre documentos como recursos de biblioteca compartilhada durante a
criao ou em tempo de execuo.
Se voc tentar copiar recursos com o mesmo nome de recursos j existente no documento de destino, a caixa de dilogo
Resolver conflito da biblioteca permitir escolher entre sobrescrever os recursos existentes ou preserv-los e adicionar
os novos recursos com nomes modificados. Organize recursos da biblioteca em pastas para minimizar conflitos de
nome ao copiar recursos entre documentos.
Copiar um recurso da biblioteca pelo mtodo copiar e colar
1 Selecione o recurso do palco no documento de origem.
2 Selecione Editar > Copiar.
3 Torne o documento de destino o documento ativo.
4 Para colar o recurso no centro do quadro de colagem visvel, coloque o ponteiro no palco e selecione Editar > Colar
no centro. Para colocar o recurso no mesmo local do documento de origem, selecione Editar > Colar no local.
Copiar um recurso da biblioteca pelo mtodo arrastar
Com o documento de destino aberto, selecione o recurso no painel Biblioteca no documento de origem e arraste o
recurso para dentro do painel Biblioteca no documento de destino.
173 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Copiar um recurso da biblioteca, abrindo a biblioteca do documento de origem a partir do documento de destino
1 Com o documento de destino ativo, selecione Arquivo > Importar > Abrir biblioteca externa.
2 Selecione o documento de origem e clique em Abrir.
3 Arraste o recurso da biblioteca do documento de origem para o palco ou para dentro da biblioteca do documento
de destino.
Mais tpicos da Ajuda
Trabalho com pastas no painel Biblioteca na pgina 169
Criao de botes na pgina 175
Compartilhamento de recursos da biblioteca na pgina 173
Compartilhamento de recursos da biblioteca
Sobre recursos da biblioteca compartilhada
Os recursos da biblioteca compartilhada permitem usar recursos de um documento de origem em vrios documentos
de destino:
Em recursos compartilhados de tempo de execuo , os recursos do documento de origem so vinculados como
arquivos externos a um documento de destino. Os recursos de tempo de execuo so carregados no documento
de destino durante a reproduo do documento, ou seja, no tempo de execuo. O documento de origem contendo
o recurso compartilhado no precisa estar disponvel na rede local durante a criao do documento de destino. O
documento de origem deve ser enviado para um URL para que o recurso compartilhado esteja disponvel para o
documento de destino no tempo de execuo.
Para recursos compartilhados durante a criao, atualize ou substitua qualquer smbolo no documento que estiver
criando por outro smbolo qualquer disponvel na rede local. Atualize o smbolo no documento de destino
medida que for criando o documento. O smbolo no documento de destino mantm o nome e as propriedades
originais, mas o contedo atualizado ou substitudo por aqueles do smbolo que voc selecionou.
O uso de recursos da biblioteca compartilhada pode otimizar o fluxo de trabalho e o gerenciamento de recursos do
documento.
Trabalho com recursos compartilhados em tempo de execuo
O uso de recursos da biblioteca compartilhada em tempo de execuo envolve dois procedimentos: Primeiro, o autor
do documento de origem define um recurso compartilhado no documento de origem e insere uma string de
identificador para esse recurso e uma URL (apenas HTTP ou HTTPS), onde o documento de origem ser publicado.
Depois, o autor do documento de destino define o recurso compartilhado no documento de destino e insere uma
string de identificador e uma URL idntica do recurso compartilhado do documento de origem. Como alternativa,
o autor do documento de origem pode arrastar para a biblioteca do documento de destino os recursos compartilhados
do documento de origem j publicado. A verso do ActionScript definida nas configuraes de publicao deve
corresponder verso do documento de origem.
De qualquer forma, o documento de origem deve ser publicado no URL especificado, para que os recursos
compartilhados estejam disponveis para o documento de destino.
174 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Definir recursos compartilhados em tempo de execuo no documento de
origem
Para definir propriedades de compartilhamento de um recurso no documento de origem e tornar o recurso acessvel
para vnculo a documentos de destino, use a caixa de dilogo Propriedades do smbolo ou a caixa de dilogo
Propriedades de ligao.
1 Com o documento de origem aberto, selecione Janela > Biblioteca:
2 Execute um dos seguintes procedimentos:
Selecione um clipe de filme, boto ou smbolo grfico no painel Biblioteca e selecione Propriedades no menu do
painel Biblioteca. Clique em Avanado.
Selecione um smbolo de fonte, som ou bitmap e selecione Ligao, no menu do painel Biblioteca.
3 Em Ligao, selecione Exportar para compartilhamento em tempo de execuo para tornar o recurso disponvel
para vnculo ao documento de destino.
4 Digite um identificador para o smbolo. No inclua espaos. Esse o nome que o Flash usa para identificar o recurso
durante o vnculo ao documento de destino.
Nota: O Flash tambm usa o identificador de ligao para identificar um clipe de filme ou boto usado como objeto no
ActionScript. Consulte Trabalho com clipes de filme, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash, ou Trabalho com clipes
de filme, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0.
5 Digite a URL onde ser publicado o arquivo SWF que contm o recurso compartilhado e clique em OK.
Ao publicar o arquivo SWF, voc dever envi-lo para a URL especificada, para que os recursos compartilhados
estejam disponveis para documentos de destino.
Vincular a recursos compartilhados em tempo de execuo, a partir de um
documento de destino
possvel vincular a um recurso compartilhado digitando seu URL ou arrastando o recurso para dentro do documento
de destino.
Vincule o recurso compartilhado a um documento de destino, digitando o identificador e o
URL
1 No documento de destino, selecione Janela > Biblioteca.
2 Execute um dos seguintes procedimentos:
Selecione um boto, smbolo grfico, bitmap ou som, no painel Biblioteca e selecione Propriedades no menu do
painel Biblioteca. Clique em Avanado.
Selecione um smbolo de fonte, e depois Ligao no menu do painel Biblioteca.
3 Em Ligao, selecione Importar para compartilhamento em tempo de execuo para vincular ao recurso no
documento de origem.
4 Insira um identificador para o smbolo, bitmap ou som que seja idntico ao identificador usado para o smbolo no
documento de origem. No inclua espaos.
5 Digite o URL onde est publicado o arquivo SWF de origem, que contm o recurso compartilhado, e clique em OK.
175 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Vincular um recurso compartilhado arrastando para um documento de destino
1 No documento de destino, siga um destes procedimentos:
Selecione Arquivo > Abrir.
Selecione Arquivo > Importar > Abrir biblioteca externa.
2 Selecione o documento de origem e clique em Abrir.
3 Arraste o recurso compartilhado do painel Biblioteca do documento de origem para o painel Biblioteca ou para o
palco do documento de destino.
Desativar compartilhamento para smbolo no documento de destino
1 No documento de destino, selecione o smbolo vinculado no painel Biblioteca e siga um dos seguintes
procedimentos:
Se o recurso for um clipe de filme, boto, ou smbolo de grfico, selecione Propriedades, no menu do painel
Biblioteca.
Se o recurso for um smbolo de fonte, selecione Ligao, no menu do painel Biblioteca.
2 Desmarque Importar para compartilhamento em tempo de execuo e clique em OK.
Atualizar ou substituir smbolos
Voc pode atualizar ou substituir um clipe de vdeo, boto ou smbolo de grfico em um documento, por qualquer
outro smbolo existente em um arquivo FLA acessvel na rede local. O nome original e as propriedades do smbolo no
documento de destino so preservados, mas o contedo do smbolo substitudo pelo contedo do smbolo
selecionado. Qualquer recurso que o smbolo selecionado usar tambm ser copiado no documento de destino.
1 Com o documento aberto, selecione um clipe de filme, boto, ou smbolo de grfico e selecione Propriedades, no
menu do painel Biblioteca.
2 Se as reas Ligao e Origem da caixa de dilogo Propriedades do smbolo no forem exibidas, clique em Avanado.
3 Para selecionar um novo arquivo FLA, clique em Procurar.
4 Navegue at o arquivo FLA, que contm o smbolo que ir atualizar ou substituir o smbolo selecionado no painel
Biblioteca, e clique em Abrir.
5 Navegue at um smbolo e clique em OK.
6 Na caixa de dilogo Propriedades do smbolo, em Origem, selecione Sempre atualizar antes de publicar; e clique em OK.
Criao de botes
Antes de comear
Ao comear a trabalhar com botes, importante compreender as seguintes noes bsicas do Flash:
H muitas maneiras diferentes de criar botes no Flash.
H duas partes no comportamento dos botes. A primeira como o boto propriamente dito reage quando clicado
ou quando o mouse passa por cima dele. A segunda o que acontece no arquivo do Flash quando o boto clicado.
A maioria dos botes projetada com diferentes estados Para cima, Para baixo e Sobre. Esses estados permitem que
o boto tenha uma aparncia diferente quando o cursor est sobre ele e quando ele clicado.
176 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Os botes no Flash sempre requerem ActionScript para fazer com que alguma coisa acontea.
H duas verses do ActionScript: 2.0 e 3.0. Essas verses no so compatveis entre si. preciso escolher somente
uma verso a ser usada com todos os botes de cada arquivo Flash.
Para testar a funcionalidade de um boto, use o comando Controlar > Testar filme > Testar. Voc pode visualizar
os estados do smbolo de um boto no Palco escolhendo Controlar > Ativar botes simples. Isso permite ver os
estados de um smbolo de boto sem usar Controlar > Testar filme > Testar.
Mtodos de criao de botes
No Flash, h vrias maneiras diferentes de criar botes, cada uma com vantagens e desvantagens em diferentes
situaes. Estes so alguns dos mtodos mais comuns:
Usar um smbolo de boto
Smbolos de boto contm uma linha de tempo interna especializada que permite criar facilmente estados Para
cima, Para baixo e Sobre visualmente diferentes para o boto. Smbolos de boto tambm mudam de estado
automaticamente em resposta ao cursor do mouse. Se voc usar outro tipo de smbolo, dever usar o ActionScript
para criar os diferentes estados do boto.
Usar um smbolo de Clipe de filme
Usar um smbolo de clipe de filme proporciona flexibilidade adicional quanto aparncia do boto, visto que clipes
de filme podem conter quase qualquer tipo de contedo, inclusive animao. Clipes de filme no oferecem estados
Para cima, Para baixo e Sobre automaticamente.
Usar um componente de boto do ActionScript 3.0
Esse componente contm instrues ActionScript 3.0 pr-programadas que ativam a troca de estado e permitem o
uso como um boto padro ou como um boto de alternncia. Para obter detalhes sobre o trabalho com esse
componente, consulte Usar o componente Boto em Uso dos componentes do Adobe ActionScript 3.0. Para ver
exemplos de tarefas comuns do componentes Boto, consulte o QuickStart do componente de Boto do AS3.
O uso de um componente de boto permite vincular o boto a outros componentes, compartilhar e exibir dados
em um aplicativo. Componentes de boto tambm incluem recursos criados anteriormente, como suporte de
acessibilidade, e podem ser personalizados. Os componentes de boto incluem Button, RadioButton e CheckBox.
Usar um componente de boto do ActionScript 2.0
Esse componente contm instrues ActionScript 2.0 pr-programadas que ativam a troca de estado e permitem o
uso como um boto padro ou como um boto de alternncia. Para obter detalhes sobre o trabalho com este
componente, consulte Componente Boto.
Criao de um smbolo de boto
Os smbolos de botes so, na verdade, um tipo especial de clipe interativo de quatro quadros. Quando voc seleciona
o tipo de ao criar um smbolo, o Flash cria uma Linha de tempo com quatro quadros. Os primeiros trs quadros exibem
os trs estados possveis do boto (Para cima, Sobre e Para baixo); o quarto quadro define a rea ativa do boto. Na
verdade, a linha de tempo do smbolo de boto no linear como uma linha de tempo normal; ela reage ao movimento
do ponteiro e s aes do mouse saltando para o respectivo quadro.
Para fazer um boto ficar interativo, coloque uma instncia do smbolo de boto no palco e atribua aes instncia.
Atribua as aes linha de tempo raiz do arquivo Flash. Se o boto estiver dentro de um clipe de filme, voc poder
adicionar as aes linha de tempo do clipe. No adicione aes linha de tempo do smbolo de boto.
177 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Cada quadro na linha do tempo do smbolo de boto tem uma funo especfica:
O primeiro quadro o estado Para cima, representando o boto sempre que o ponteiro no estiver sobre o boto.
O segundo quadro o estado Sobre, representando a aparncia do boto quando o ponteiro estiver sobre o boto.
O terceiro quadro o estado Para baixo, representando a aparncia do boto quando clicado.
O quarto quadro o estado Ocorrncia, definindo a rea fsica que responde ao clique do mouse. Esta rea fica
invisvel sempre que um arquivo SWF reproduzido no Flash Player.
Para criar um smbolo de boto:
1 Selecione Editar > Desmarcar tudo, ou clique em uma rea vazia do Palco para garantir que nada seja selecionado
no Palco.
2 Selecione Inserir > Novo smbolo ou pressione Control + F8 (Windows) ou Command + F8 (Macintosh).
3 Na caixa de dilogo Criar novo smbolo, digite um nome para o novo smbolo de boto. Em Tipo de smbolo,
selecione Boto.
O Flash alterna para o modo de edio de smbolo. A linha do tempo alterada para exibir quatro quadros
consecutivos rotulados Para cima, Sobre, Para baixo e Ocorrncia. O primeiro quadro, Para cima, um quadro-
chave em branco.
4 Para criar a imagem do boto do estado para cima, selecione o quadro para cima na linha do tempo e, em seguida,
use as ferramentas de desenho, importe um grfico ou coloque uma ocorrncia de outro smbolo no palco.
Voc pode usar os smbolos grficos ou os smbolos de clipe de filme dentro de um boto, mas no pode usar outro
smbolo de boto.
5 Na Linha de tempo, clique no quadro Sobre e, em seguida, selecione Inserir > Linha de tempo > Quadro-chave.
O Flash insere um quadro-chave que duplica o contedo do quadro Para cima precedente.
6 Com o quadro Sobre ainda selecionado, altere ou edite a imagem do boto no Palco para criar a aparncia que
deseja para o estado Sobre.
7 Repita as etapas 5 e 6 para os quadros Para baixo e Ocorrncia.
A edio do quadro Ocorrncia opcional. O contedo do quadro Ocorrncia no visvel no Palco durante a
reproduo, mas os grficos que voc adicionar a ele definem a rea fsica do boto que reagir ao clique. Isso til
quando os elementos grficos do boto no so contnuos, o que pode dificultar os cliques no boto para o usurio.
O grfico do quadro Ocorrncia deve ser uma rea slida com tamanho ao menos suficiente para incluir todos os
elementos grficos dos quadros Para cima, Para baixo e Sobre. Ele tambm pode ser maior do que o boto visvel.
Se voc no especificar um quadro Ativo, a imagem do estado Para cima ser usada como quadro Ativo.
Para criar um boto que reaja quando uma rea diferente do palco for clicada ou tiver o ponteiro do mouse
passando por cima (tambm conhecido como passagem descontnua), coloque o grfico do quadro Ocorrncia
em um local diferente dos grficos do outro quadro do boto.
8 Para atribuir um som ao estado do boto, selecione o quadro do estado na linha do tempo, selecione Janela >
Propriedades e, em seguida, selecione o som no menu Som do Inspetor de propriedades. Apenas os sons que voc
j importou aparecero no menu Som.
9 Quando terminar, selecione Editar > Editar documento. Isso levar voc de volta linha de tempo principal do seu
arquivo Flash. Para criar uma instncia do boto que voc criou no Palco, arraste o smbolo do boto do painel da
Biblioteca para o Palco.
178 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Tutoriais e exemplos do smbolo de boto
Alguns desses itens podem mostrar o Flash CS3 ou CS4, mas valem tambm para o Flash CS5.
Vdeo: Smbolos de botes e interatividade no Flash CS4 (ActionScript 3.0, tv.adobe.com)
Tutorial: Smbolos de botes em Flash (ActionScript 3.0, Kirupa.com)
Exemplo: ActionScript 3.0 para que um boto abra uma pgina da web (Flashthusiast.com)
Exemplo: ActionScript 3.0 para que os botes saltem para diferentes cenas da Linha de tempo (Flashthusiast.com)
Exemplo: ActionScript 3.0 para vrios botes simultaneamente no Palco (Flashthusiast.com)
TechNote: Como criar um boto simples (Adobe.com)
Mais tpicos da Ajuda
Uso de sons no Flash na pgina 309
Ativar, editar e testar smbolos de botes
Para facilitar a seleo e o trabalho com smbolos de botes, por padro, o Flash cria os botes desabilitados. Quando
um boto est desabilitado, um clique nele o seleciona. Quando um boto est habilitado, ele responde aos eventos
especificados do mouse, como se o arquivo SWF estivesse em execuo. Voc ainda pode selecionar botes habilitados.
Desative os botes enquanto trabalha, ativando-os para testar rapidamente seu comportamento grfico quando o
mouse for passado sobre eles ou quando eles forem clicados.
Ativar e desativar os botes no Palco
Selecione Controle > Habilitar botes simples. Uma marca de seleo exibida ao lado do comando para indicar
que os botes esto habilitados. Selecione o comando novamente para desabilitar os botes.
Agora, os botes no Palco respondero com alteraes de estado. Quando voc move o ponteiro sobre o boto, o Flash
exibe o quadro Sobre; quando voc clica na rea ativa do boto, o Flash exibe o quadro Para baixo.
Selecionar, mover ou editar um boto habilitado
Siga um destes procedimentos:
Use a ferramenta Seleo para fazer um retngulo de seleo ao redor do boto.
Use as teclas de seta para mover o boto.
Se o Inspetor de propriedades no estiver visvel, selecione Janela > Propriedades para editar o boto no Inspetor
de propriedades; pressione a tecla Alt e clique duas vezes (Windows); ou pressione Option e clique duas vezes
(Macintosh) no boto.
Testar um boto
Siga um destes procedimentos:
Selecione Controle > Habilitar botes simples. Mova o ponteiro sobre o boto habilitado para test-lo. Isso permite
que voc teste os botes no ambiente de autoria.
Selecione o boto no painel Biblioteca e clique no boto Reproduzir, na janela de visualizao Biblioteca.
Selecione Controlar > Testar cena, ou Controlar > Testar filme > Testar. Isso permite que voc teste o boto no
Flash Player.
As instncias de clipes dentro dos smbolos de botes no so visveis no ambiente de autoria do Flash. Voc deve usar
'Testar cena' ou 'Testar filme' para v-las.
179 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Criao de um boto de clipe de filme
Criar um boto usando um clipe de filme permite adicionar mais quadros ao boto ou adicionar animaes mais
complexas. Entretanto, botes de clipe de filme tm tamanho de arquivo maior do que smbolos de boto.
Esses recursos fornecem instrues passo a passo para a criao de botes com smbolos de clipe de filme:
Tutorial: Botes de clipe de filme (ActionScript 3.0, Schoolofflash.com)
Vdeo: Criao de um boto de clipe de filme (ActionScript 2.0, Kirupa.com)
Soluo de problemas de botes
Estes recursos ajudaro a solucionar problemas comuns com botes:
TechNote: Recursos para botes Flash (Adobe.com)
Vdeo: Soluo de problemas com smbolos de boto do ActionScript 2.0 (Kirupa.com)
Dimensionamento e cache de smbolos
Sobre dimensionamento de 9 fatias e smbolos de clipe de filme
O dimensionamento de 9 fatias permite especificar como a escala ser aplicada a reas especificas do clipe de filme.
Com o dimensionamento de 9 fatias voc pode assegurar que o clipe de filme seja exibido corretamente quando
dimensionado. No dimensionamento normal, o Flash dimensiona igualmente todas as partes do clipe de filme e nos
tamanhos horizontal e vertical. Em muitos clipes de filme, o dimensionamento por igual pode fazer com que os
grficos do clipe paream estranhos, especialmente nos cantos e nas bordas de clipes de filme retangulares. Isso
geralmente vale para clipes de filme usados como elementos da interface do usurio, por exemplo, botes.
O clipe de filme visualmente dividido em nove sees com uma camada do tipo grade, e cada uma das nove reas
dimensionada independentemente. Para manter a integridade visual do clipe de filme, os cantos no so
dimensionados, ao passo que as reas restantes da imagem so dimensionadas (em vez de ajustadas) para maior ou
menor, conforme o necessrio.
Quando um smbolo de clipe de filme tem dimensionamento de 9 fatias aplicado, ele exibido na visualizao do
painel Biblioteca mostrando as guias. Se estiver selecionada a opo Controle > Habilitar visualizao ao vivo, quando
voc dimensionar as ocorrncias do clipe de filme, ver o dimensionamento de 9 fatias aplicado no prprio Palco.
Nota: O dimensionamento de 9 fatias no pode ser aplicado a smbolos tipo Grfico ou Boto. Bitmaps dentro de clipes
de filme ativados de 9 fatias so dimensionados normalmente, sem distoro de 9 fatias, enquanto os demais contedos
do clipe de filme so dimensionados de acordo com as guias de 9 fatias.
Nota: O dimensionamento de 9 fatias s vezes conhecido como escala 9.
Um clipe de filme ativado de 9 fatias pode conter em si objetos aninhados, mas apenas determinados tipos de objetos
dentro do clipe de filme so dimensionados adequadamente no modo de 9 fatias. Para fazer um clipe de filme com
objetos internos que tambm seguem o dimensionamento de 9 fatias quando o clipe de filme dimensionado, os
objetos aninhados devem ser formas, objetos de desenho, grupos ou smbolos grficos.
180 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Um smbolo com o dimensionamento de 9 fatias habilitado no painel Biblioteca e dimensionado no Palco
Para assistir a tutoriais em vdeo sobre o dimensionamento de 9 fatias, consulte:
www.adobe.com/go/vid0204_br
www.adobe.com/go/vid0205_br
Editar smbolos de clipe de filme com dimensionamento de 9 fatias
Por padro, as guias de fatias so colocadas em 25% (ou 1/4) da largura e altura do smbolo a partir da borda do
smbolo. No modo de edio de smbolo, as guias de fatias so exibidas como linhas pontilhadas sobrepostas ao
smbolo. As guias de fatias no se ajustam quando voc as arrasta no quadro de colagem. As guias no so exibidas
quando o smbolo est no palco.
Voc no pode editar smbolos habilitados com 9 fatias no local do Palco. necessrio edit-los no modo de edio de
smbolo.
Nota: Ocorrncias criadas a partir de um smbolo de clipe de filme habilitado com 9 fatias podem ser transformadas,
mas no devem ser editadas. A edio dessas ocorrncias pode gerar resultados imprevisveis.
Para assistir a tutoriais em vdeo sobre o dimensionamento de 9 fatias, consulte:
www.adobe.com/go/vid0204_br
www.adobe.com/go/vid0205_br
Habilitar dimensionamento de 9 fatias para um smbolo de clipe de filme existente
1 Com o documento de origem aberto, selecione Janela > Biblioteca.
2 Selecione um clipe de filme, boto ou smbolo grfico no painel Biblioteca.
3 Selecione Propriedades no menu do painel Biblioteca.
4 Selecione Habilitar guias para dimensionamento de 9 fatias.
Editar um smbolo de clipe de filme habilitado com 9 fatias
1 Entre no modo de edio de smbolo seguindo um destes procedimentos:
Selecione a ocorrncia do smbolo no palco e clique com o boto direito (Windows) ou Ctrl+clique (Macintosh) e
selecione Editar.
Selecione o smbolo no painel Biblioteca e clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Ctrl
(Macintosh) e selecione Editar.
181 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Clique duas vezes no smbolo no painel Biblioteca.
2 Para mover as guias horizontais ou verticais, arraste e solte a guia. A nova posio da guia atualizada na
visualizao do smbolo na Biblioteca.
Melhoria da renderizao com a cache de bitmap
O cache de bitmap em tempo de execuo permite otimizar o desempenho da reproduo, especificando se o clipe de
filme esttico (por exemplo, uma imagem de plano de fundo) ou smbolo de boto deve ser armazenado em cache
como um bitmap em tempo de execuo. Por padro, o Flash Player redesenha cada item vetorial do Palco em cada
quadro. Armazenar em cache um clipe ou um smbolo de boto como um bitmap impede que o Flash Player precise
redesenhar o item continuamente, pois a imagem ser um bitmap e sua posio no Palco no mudar. Isso aumenta
consideravelmente a velocidade de reproduo.
Por exemplo, quando voc criar uma animao com um fundo complexo, crie um clipe filme que contenha todos os
itens que fazem parte do fundo. Ento, selecione 'Cache como bitmap' para o clipe de filme de fundo no inspetor de
Propriedade. Durante a reproduo, o plano de fundo renderizado como um bitmap armazenado na profundidade
de tela atual. O Flash Player desenha o bitmap no Palco rapidamente e somente uma vez, permitindo que a animao
seja reproduzida com maior velocidade e com mais fluidez.
Sem o cache do bitmap, a animao talvez fosse reproduzida muito lentamente.
O cache de bitmap permite utilizar um clipe de filme e congelar automaticamente em um certo local. Se uma regio
for alterada, o cache do bitmap ser atualizado vetorialmente. Este processo minimiza o nmero de redesenhos que o
Flash Player deve realizar e oferece um desempenho de reproduo mais rpido e mais suave.
S use o cache de bitmap em tempo de execuo em clipes de filme complexos e estticos em que a posio, mas no
o contedo do clipe de filme, alterada em cada quadro da animao. O uso do cache de bitmap em tempo de execuo
permite obter melhoria de desempenho na reproduo, mas essa melhoria s perceptvel em clipes de filme com
contedo complexo. A tcnica no ir melhorar o desempenho para clipes de filme mais simples.
Para obter mais informaes, consulte Quando habilitar o armazenamento em cache, em Uso do ActionScript 2.0 no
Adobe Flash.
Guy Watson escreveu um artigo detalhado sobre o uso da cache de bitmap no Flash Developer Center, chamado
Utilizao do cache de bitmap no Flash.
O tutorial em vdeo Otimizao de animaes e arquivos FLA (7:24) (CS3) tambm d dicas sobre o uso da cache de
bitmap em tempo de execuo.
Nota: Voc s pode usar a opo Usar cache de bitmaps em tempo de execuo em smbolos de clipe de filme e boto.
O clipe de filme no usa um bitmap (mesmo se a opo Usar cache de bitmaps em tempo de execuo estiver
selecionada), mas em vez disso, aplica acabamento ao smbolo de clipe de filme ou boto usando dados de vetor, nas
seguintes circunstncias:
O bitmap muito grande (maior do que 2880 pixels em cada direo).
O Flash Player no consegue reservar memria para o bitmap (gerando um erro de insuficincia de memria).
Especificar cache de bitmap de um clipe de filme
1 Selecione o clipe de filme ou smbolo de boto no palco.
2 No Inspetor de propriedades, selecione Usar cache de bitmaps em tempo de execuo.
182 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Smbolos e ActionScript
Com o ActionScript, voc pode controlar os smbolos no tempo de execuo. O uso do ActionScript permite criar
interao e outros recursos nos seus arquivos FLA que no so possveis apenas com a Linha do tempo.
Controle de ocorrncias e smbolos com o ActionScript
Use o ActionScript para controlar ocorrncias de clipe de filme e de boto. As ocorrncias devem possuir nomes
exclusivos. possvel escrever com o prprio ActionScript ou usar comportamentos predefinidos includos com Flash.
Para obter mais informaes, consulte Manipulao de eventos, em Uso ActionScript 2.0 no Adobe Flash, ou
Manipulao de eventos, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0.
Mais tpicos da Ajuda
Editar smbolos na pgina 161
Controle de ocorrncias com comportamentos
Nos arquivos FLA em que a configurao de publicao definida como ActionScript 2.0, voc pode usar
comportamentos para controlar ocorrncias de clipes de filme e grficos no documento, sem precisar escrever o cdigo
ActionScript. Comportamentos so scripts pr-escritos que permitem adicionar codificao do ActionScript ao
documento sem ter que criar o cdigo ActionScript. Comportamentos no esto disponveis para o ActionScript 3.0.
Voc pode usar comportamentos para organizar a ordem de empilhamento da ocorrncia em um quadro, alm de
carregar, descarregar, reproduzir, parar, duplicar ou arrastar o clipe de filme, ou vincular a ocorrncia a um URL.
Alm disso, voc pode usar comportamentos para carregar um grfico externo ou uma mscara animada em um clipe
de filme.
O Flash inclui os comportamentos na tabela a seguir.
Comportamento Finalidade Selecionar ou inserir
Carregar grfico Carrega um arquivo JPEG externo em um clipe
de filme ou na tela.
Caminho e nome de arquivo JPEG.
Nome da ocorrncia do clipe de filme ou tela
que recebe o grfico.
Carregar clipe de filme externo Carrega um arquivo SWF externo em um clipe
de filme ou na tela.
URL do arquivo SWF externo.
Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela
que recebe o arquivo SWF.
Duplicar clipe de filme Duplica o clipe de filme ou tela. Nome da ocorrncia de clipe de filme a duplicar.
deslocamento X e Y de pixels do original para a
cpia.
Ir para e Reproduzir no quadro ou rtulo Reproduz o clipe de filme de um quadro
especfico.
Nome de ocorrncia do clipe de destino a
reproduzir.
Nmero do quadro ou rtulo para reproduzir.
Ir para e Parar no quadro ou rtulo Interrompe o clipe de filme, movendo
opcionalmente o indicador de reproduo para
um quadro especfico.
Nome de ocorrncia do clipe de destino que
deseja interromper.
Nmero do quadro ou rtulo a interromper.
Trazer para o Primeiro Plano Traz o clipe de filme de destino ou tela para a
parte superior da ordem de empilhamento.
Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela.
183 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Mais tpicos da Ajuda
Controle de sons usando comportamentos na pgina 317
Controlar reproduo de vdeo usando comportamentos na pgina 338
Adicionar e configurar um comportamento
Certifique-se de que voc est trabalhando em um arquivo FLA cuja configurao de publicao do ActionScript seja
ActionScript 2.0 ou anterior.
1 Selecione o objeto, um boto por exemplo, para acionar o comportamento.
2 No painel Comportamentos (Janela > Comportamentos), clique no boto Adicionar (+) e selecione o
comportamento desejado no submenu Clipe de filme.
3 Selecione o clipe de filme para controlar com o comportamento.
4 Selecione um caminho relativo ou absoluto.
5 Se necessrio, selecione ou insira configuraes para os parmetros de comportamento e clique em OK. As
configuraes padro do comportamento so exibidas no painel Comportamentos.
6 Em Evento, clique em Ao soltar (evento padro) e selecione um evento do mouse no menu. Para usar o evento Ao
soltar, deixe a opo inalterada.
Mais tpicos da Ajuda
Caminhos relativos na pgina 194
Caminhos absolutos na pgina 194
Criar comportamentos personalizados
Para gravar comportamentos personalizados, crie um arquivo XML que contenha o cdigo do ActionScript 2.0 para
executar o comportamento desejado e salve o arquivo na pasta Comportamentos do computador local.
Comportamentos so armazenados no seguinte local:
Windows XP: C:\Documents and Settings\nome de usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS3\language\Configuration\Behaviors
Windows Vista: C:\Users\nome de usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS3\language\Configuration\Behaviors
Trazer para a Frente Traz o clipe de filme de destino ou tela para uma
posio acima na ordem de empilhamento.
Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela.
Enviar para o Plano de Fundo Envia o clipe de filme de destino para a parte
inferior da ordem de empilhamento.
Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela.
Enviar para Trs Envia o clipe de filme de destino ou tela uma
posio abaixo na ordem de empilhamento.
Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela.
Iniciar arrasto de clipe de filme Iniciar arrasto de clipe de filme. Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela.
Parar arrasto de clipe de filme Parar arrasto atual.
Descarregar clipe de filme Remove o clipe de filme carregado por meio do
comando loadMovie() do Flash Player.
Nome da ocorrncia do clipe de filme.
Comportamento Finalidade Selecionar ou inserir
184 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca
ltima atualizao em 27/5/2010
Macintosh: Macintosh HD/Users/nome de usurio/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS3/language/Configuration/Behaviors/
Antes de criar seus prprios comportamentos, examine os arquivos de comportamento XML para desenvolver uma
compreenso da sintaxe dos arquivos XML, bem como do cdigo ActionScript usado para criar comportamentos.
Se voc for inexperiente na gravao de comportamentos, familiarize-se com as tags XML usadas para criar
elementos da interface de usurio (como caixas de dilogos) e com o ActionScript, a linguagem de codificao
usada para criar comportamentos. Para saber sobre o XML usado para criar elementos da interface, consulte
Ampliao do Flash. Para saber mais sobre ActionScript, consulte Uso do ActionScript 3.0 ou Uso do ActionScript
2.0 no Adobe Flash.
Voc tambm pode fazer o download de comportamentos criados por outros usurios do Flash, que esto no site
do Adobe Flash Exchange em www.adobe.com/go/flash_exchange_br.
1 Com um editor XML, abra o arquivo XML do comportamento existente e coloque um nome adequado para o
comportamento que pretende criar.
2 Digite um novo valor para o atributo category da tag behavior_definition no arquivo XML.
O seguinte cdigo XML cria uma categoria com o nome myCategory no painel Comportamentos do Flash, no qual o
comportamento ser listado.
<behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory"
authoringEdition="pro" name="behaviorName">
3 Digite um novo valor para o atributo name da marca behavior_definition. Esse ser o nome do comportamento,
que ser exibido no ambiente de criao do Flash.
4 (Opcional) Se o comportamento personalizado exigir uma caixa de dilogo, digite parmetros usando as tags
<properties> e <dialog>.
Para saber sobre as tags e os parmetros usados na criao de suas prprias caixas de dilogo personalizadas, consulte
Ampliao do Flash.
5 Na tag <actionscript> , insira o cdigo ActionScript para criar o comportamento.
Se voc for principiantes no ActionScript, consulte Uso do ActionScript 3.0 ou Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash.
Por exemplo (do arquivo de comportamento Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0):
<actionscript>
<![CDATA[ //load Movie Behavior
if($target$ == Number($target$)){
loadMovieNum($clip$,$target$);
} else {
$target$.loadMovie($clip$);
}
//End Behavior
]]>
</actionscript>
6 Salve o arquivo e teste o comportamento.
Mais tpicos da Ajuda
Separar uma ocorrncia do seu smbolo na pgina 166
185
ltima atualizao em 27/5/2010
Captulo 7: Linhas de tempo e animao
Trabalho com linhas do tempo
Quadros e quadros-chave
Como os filmes, os documentos Adobe Flash Professional CS5 dividem espaos de tempo em quadros. Na Linha do
tempo, voc trabalha com esses quadros para organizar e controlar o contedo do documento. Os quadros na Linha
do tempo devem ser colocados na ordem em que voc deseja que os objetos apaream nos quadros em seu contedo
finalizado.
O quadro-chave um quadro em que aparece uma nova ocorrncia de smbolo na Linha do tempo. O quadro-chave
tambm pode ser o quadro que inclui o cdigo ActionScript para controlar algum aspecto do seu documento. Voc
tambm pode adicionar um quadro-chave em branco Linha do tempo como alocador de espao dos smbolos que
planeja adicionar posteriormente ou para deixar explicitamente o quadro em branco.
O quadro-chave de propriedade aquele em que voc define uma mudana nas propriedades de um objeto para uma
animao. O Flash pode interpolar ou preencher automaticamente os valores de propriedade entre os quadros-chave
de propriedade a fim de produzir animaes fluentes. Como os quadros-chave de propriedade permitem que voc
produza uma animao sem desenhar cada quadro individualmente, eles facilitam a criao da animao. Uma srie
de quadros contendo animao interpolada chamada de interpolao de movimento.
Um quadro interpolado qualquer quadro que faa parte de uma interpolao de movimento.
Um quadro esttico qualquer quadro que no faa parte de uma interpolao de movimento.
Voc organiza quadros-chave e quadros-chave de propriedade na Linha do tempo para controlar a seqncia de
eventos no seu documento e na animao correspondente.
Mais tpicos da Ajuda
Linha do tempo na pgina 17
Princpios bsicos da animao na pgina 197
Interpolaes de movimento na pgina 201
Inserir quadros na Linha do tempo
Para inserir um novo quadro, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro.
Para criar um novo quadro-chave, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave ou clique com o boto
direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no quadro em que voc deseja
colocar um quadro-chave e selecione Inserir quadro-chave, no menu de contexto.
Para criar um novo quadro-chave em branco, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave em branco ou
clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no quadro
em que voc deseja colocar um quadro-chave e selecione Inserir quadro-chave em branco, no menu de contexto.
186 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Selecionar quadros na Linha do tempo
O Flash oferece dois diferentes mtodos de seleo de quadros na Linha do tempo. Na seleo baseada no quadro (o
padro), voc seleciona quadros individuais na Linha do tempo. Na seleo com base em extenso, a seqncia inteira
de quadros, de um quadro-chave para o prximo, selecionada quando voc clica em qualquer quadro na seqncia.
possvel especificar a seleo com base em extenso em Preferncias do Flash .
Para selecionar um quadro, clique nele. Se a opo Seleo com base em extenso estiver ativada, clique no quadro
com a tecla Control (Windows) ou Command (Macintosh) pressionada.
Para selecionar vrios quadros adjacentes, clique com a tecla Shift pressionada nos quadros adicionais.
Para selecionar vrios quadros no-contguos, clique com a tecla Control pressionada (Windows) ou clique com a
tecla Command pressionada (Macintosh) nos quadros adicionais.
Para selecionar todos os quadros na Linha do tempo, selecione Editar > Linha do tempo > Selecionar todos os
quadros.
Para selecionar uma extenso inteira de quadros estticos, clique duas vezes em um quadro entre dois quadros-
chave. Se a opo Seleo com base em extenso estiver ativada, clique em qualquer quadro na seqncia.
Especificar seleo de quadro com base em extenso
1 Selecione Editar > Preferncias.
2 Selecione a categoria Geral.
3 Na seo Linha do tempo, selecione Seleo com base em extenso.
4 Clique em OK.
Copiar ou colar um quadro ou uma seqncia de quadros
Realize um dos seguintes procedimentos:
Selecione o quadro ou a seqncia e selecione Editar > Linha do tempo > Copiar quadros. Selecione o quadro ou a
seqncia que voc deseja substituir e selecione Editar > Linha do tempo > Colar quadros.
Clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou clique com a tecla Option pressionada (Macintosh) e arraste o
quadro-chave para o local onde voc deseja col-lo.
Excluir um quadro ou uma seqncia de quadros
Selecione o quadro ou a seqncia e selecione Editar > Linha do tempo > Remover quadro ou clique com o boto
direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no quadro ou na seqncia e selecione
Remover quadro no menu de contexto.
Os quadros circundantes permanecem inalterados.
Mover um quadro-chave ou uma seqncia de quadros e seu contedo
Arraste o quadro-chave ou uma seqncia par o local desejado.
Alterar o comprimento de uma seqncia de quadro esttico
Mantenha pressionada a tecla Control (Windows) ou Command (Macintosh) enquanto arrasta no quadro inicial
ou final da extenso para a esquerda ou para a direita.
Para alterar a durao de uma seqncia de animao quadro-a-quadro, consulte Criar animaes quadro a quadro
na pgina 239.
187 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Converter um quadro-chave em um quadro
Selecione o quadro-chave e selecione Editar > Linha do tempo > Limpar quadro-chave ou clique com o boto
direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no quadro-chave e selecione Limpar
quadro-chave no menu de contexto.
O contedo do Palco do quadro-chave limpo e todos os quadros at o quadro-chave subseqente so substitudos pelo
contedo do Palco do quadro precedente ao quadro-chave limpo.
Criar e organizar camadas
As camadas ajudam a organizar a arte-final do documento. possvel desenhar e editar objetos em uma camada, sem
afetar os objetos em outra camada. Em reas do Palco sem nada em uma camada, possvel visualizar atravs dessa
camada as camadas abaixo.
Para desenhar, pintar, ou modificar uma camada ou pasta, selecione a camada na Linha do tempo para torn-la ativa.
Um cone de caneta, ao lado do nome de uma camada ou pasta na Linha do tempo indica que a camada ou pasta est
ativa. Apenas uma camada pode ficar ativa por vez (embora mais de uma camada possa ser selecionada por vez).
Ao ser criado, um documento Flash contm apenas uma camada. Para organizar a arte-final, a animao e outros
elementos no documento, adicione mais camadas. Tambm possvel ocultar, bloquear ou reorganizar as camadas. O
nmero de camadas que podem ser criadas limita-se apenas pela memria do computador, e as camadas no
aumentam o tamanho de arquivo do arquivo SWF publicado. Apenas os objetos colocados em camadas so
adicionados ao tamanho do arquivo.
Para organizar e gerenciar as camadas, crie pastas de camada e coloque as camadas nessas pastas. possvel expandir
ou contrair as pastas de camada na Linha do tempo, sem afetar o que visualizado no Palco. Use camadas ou pastas
separadas para arquivos de som, ActionScript, rtulos e comentrios de quadros. Isso ajuda a localizar esses itens
rapidamente para edit-los.
Para ajudar a criar efeitos sofisticados, use camadas de guias especiais para facilitar o desenho e a edio e para criar
camadas de mscara.
H cinco tipos de camadas que voc pode usar no Flash:
Camadas normais contm a maior parte da arte-final de um arquivo FLA.
As camadas de mscara contm objetos usados como mscaras para ocultar partes selecionadas de camadas abaixo
delas. Para obter mais informaes, consulte Uso de camadas de mscara na pgina 241.
Camadas com mscara so camadas abaixo de uma camada de mscara que voc associa camada de mscara.
Apenas a parte da camada de mscara no coberta pela mscara estar visvel. Para obter mais informaes,
consulte Uso de camadas de mscara na pgina 241.
As camadas de guia contm traados que podem ser usados para guiar a organizao de objetos em outras camadas
ou o movimento de animaes de interpolao clssica em outras camadas. Para obter mais informaes, consulte
Camadas de guia na pgina 191 e Criar interpolao de movimento clssica ao longo de um caminho na
pgina 232.
Camadas com guia so camadas associadas a uma camada de guia. Os objetos na camada com guia podem ser
organizados ou animados ao longo dos traados na camada de guia. Camadas com guia podem conter arte-final
esttica e interpolaes clssicas, mas no interpolaes de movimento.
Camadas normais, de mscara, com mscara e com guia podem conter interpolaes de movimento ou de bones de
cinemtica inversa. Quando esses itens esto presentes em uma dessas camadas, existem limitaes para os tipos de
contedo que podem ser adicionados camada. Para obter mais informaes, consulte Interpolaes de movimento
na pgina 201 e Uso de cinemtica inversa na pgina 243.
188 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Mais tpicos da Ajuda
Alterao da aparncia da linha de tempo na pgina 18
Criar uma camada
Quando voc cria uma camada, ela exibida acima da camada selecionada. A camada recm-adicionada torna-se a
camada ativa.
Siga um destes procedimentos:
Clique no boto Nova camada na parte inferior da Linha do tempo.
Selecione Inserir > Linha do tempo > Camada.
Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) em um nome de camada na
Linha do tempo e selecione Inserir camada, no menu de contexto.
Criar uma pasta de camadas
Execute um dos seguintes procedimentos:
Selecione uma camada ou pasta na Linha do tempo e selecione Inserir > Linha do tempo > Pasta de camada.
Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) em um nome de camada na
Linha do tempo e selecione Inserir pasta, no menu de contexto. A nova pasta exibida acima da camada ou pasta
selecionada.
Clique no cone Nova pasta , na parte inferior da Linha do tempo. A nova pasta exibida acima da camada ou
pasta selecionada.
Organizar camadas e pastas de camadas
Para organizar o documento, reorganize as camadas e pastas na Linha do tempo.
As pastas de camadas ajudam a organizar o fluxo de trabalho permitindo posicionar camadas em uma estrutura em
rvore. Para visualizar as camadas contidas em uma pasta sem afetar as camadas visveis no Palco, expanda ou contraia
a pasta. As pastas podem conter camadas e outras pastas, permitindo organizar as camadas de maneira muito
semelhante organizao de arquivos no computador.
Os controles de camada na Linha do tempo afetam todas as camadas em uma pasta. Por exemplo, bloquear uma pasta
de camadas bloqueia todas as camadas nessa pasta.
Para mover uma camada ou pasta de camadas para uma pasta de camadas, arraste o nome da camada ou da pasta
de camadas at o nome da pasta de camadas de destino.
Para alterar a ordem das camadas ou das pastas, arraste uma ou mais camadas ou pastas na Linha do tempo at a
posio desejada.
Para expandir ou contrair uma pasta, clique no tringulo azul esquerda do nome da pasta.
Para expandir ou contrair todas as pastas, clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl (Macintosh)
pressionada e selecione Expandir todas as pastas ou Contrair todas as pastas.
Renomear uma camada ou pasta
Por padro, as novas camadas so nomeadas pela ordem em que so criadas: Camada 1, Camada 2, etc. Para refletir
melhor o contedo, renomeie as camadas.
Siga um destes procedimentos:
Clique duas vezes no nome da camada ou pasta na Linha do tempo e digite um novo nome.
189 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) no nome da camada ou da
pasta e selecione Propriedades no menu de contexto. Digite o novo nome na caixa Nome e clique em OK.
Selecione a camada ou pasta na Linha do tempo e selecione Modificar > Linha do tempo > Propriedades da camada.
Digite o novo nome na caixa Nome e clique em OK.
Selecionar uma camada ou pasta
Execute um dos seguintes procedimentos:
Clique no nome de uma camada ou pasta na Linha do tempo.
Clique em qualquer quadro na Linha do tempo da camada a ser selecionada.
Selecione um objeto no Palco, que esteja localizado na camada a ser selecionada.
Para selecionar camadas ou pastas adjacentes, clique com a tecla Shift pressionada em seus nomes na Linha do
tempo.
Para selecionar camadas ou pastas no-contguas, clique com a tecla Ctrl (Windows) ou a tecla Command
(Macintosh) pressionada em seus nomes na Linha do tempo.
Copiar uma camada
1 Para selecionar toda a camada, clique no nome da camada na Linha do tempo.
2 Para criar uma camada, clique no boto Inserir camada.
3 Selecione Editar > Linha do tempo > Copiar quadros.
4 Clique na nova camada e selecione Editar > Linha do tempo > Colar quadros.
Copiar o contedo de uma pasta de camadas
1 Contraia a pasta (clique no tringulo esquerda do nome da pasta na Linha do tempo) e clique no nome da pasta
para selecionar a pasta inteira.
2 Selecione Editar > Linha do tempo > Copiar quadros.
3 Para criar uma pasta, selecione Inserir > Linha do tempo > Pasta de camadas.
4 Clique na nova pasta e selecione Editar > Linha do tempo > Colar quadros.
Excluir uma camada ou pasta
1 Para selecionar a camada ou pasta, clique em seu nome na Linha do tempo ou em qualquer quadro na camada.
2 Execute um dos seguintes procedimentos:
Clique no boto Excluir camada na Linha do tempo.
Arraste a camada ou pasta para o boto Excluir camada.
Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) no nome da camada ou da
pasta e selecione Excluir camada no menu de contexto.
Nota: Quando uma pasta de camadas excluda, todas as camadas includas e seus contedos tambm sero excludos.
Bloquear ou desbloquear uma ou mais camadas ou pastas
Para bloquear uma camada ou pasta, clique na coluna Bloquear, direita do nome. Para desbloquear a camada ou
pasta, clique na coluna Bloquear novamente.
Para bloquear todas as camadas e pastas, clique no cone de cadeado. Para desbloquear todas as camadas e pastas,
clique nesse cone novamente.
190 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Para bloquear ou desbloquear vrias camadas ou pastas, arraste pela coluna Bloquear.
Para bloquear todas as outras camadas ou pastas, clique com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option
(Macintosh) pressionada na coluna Bloquear, direita do nome da camada ou da pasta. Para desbloquear todas as
camadas ou pastas, clique novamente com a tecla Alt ou Option pressionada na coluna Bloquear.
Exibir camadas e pastas de camadas
Mostrar ou ocultar uma camada ou pasta
Um X vermelho ao lado do nome de uma camada ou pasta na Linha do tempo indica que a camada ou pasta est oculta.
Em Configuraes de publicao, escolha se as camadas ocultas so includas durante a publicao de um arquivo SWF.
Para ocultar uma camada ou pasta, clique na coluna Olho, direita do nome da camada ou da pasta na Linha do
tempo. Para mostrar a camada ou pasta, clique nela novamente.
Para ocultar todas as camadas e pastas na Linha do tempo, clique no cone de olho. Para mostrar todas as camadas
e pastas, clique no cone novamente.
Para mostrar ou ocultar vrias camadas ou pastas, arraste pela coluna Olho.
Para ocultar todas as camadas e pastas diferentes da camada ou da pasta atual, Clique com a tecla Alt (Windows)
ou com a tecla Option (Macintosh) pressionada na coluna Olho, direita do nome de uma camada ou pasta. Para
mostrar todas as camadas e pastas, clique com a tecla Alt ou Option pressionada novamente.
Exibir o contedo de uma camada como contorno
Para distinguir a qual camada um objeto pertence, exiba todos os objetos em uma camada como contornos coloridos.
Para exibir todos os objetos nessa camada como contorno, clique na coluna Contorno, direita do nome da
camada. Para desativar a exibio do contorno, clique na coluna novamente.
Para exibir objetos em todas as camadas como contornos, clique no cone de contorno. Para desativar a exibio do
contorno em todas as camadas, clique no cone novamente.
Para exibir objetos em todas as camadas diferentes da camada atual como contornos, clique com a tecla Alt
(Windows) ou com a tecla Option (Macintosh) pressionada na coluna Contorno, direita do nome da camada.
Para desativar a exibio do contorno para todas as camadas, clique com a tecla Alt ou Option pressionada na
coluna novamente.
Alterar a cor de contorno de uma camada
1 Execute um dos seguintes procedimentos:
Clique duas vezes no cone da camada (o cone esquerda do nome da camada) na Linha do tempo.
Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) no nome da camada e selecione
Propriedades no menu de contexto.
Selecione a camada na Linha do tempo e selecione Modificar > Linha do tempo > Propriedades da camada.
2 Na caixa de dilogo Propriedades da camada, clique na caixa Cor de contorno, selecione uma nova cor e clique em OK.
Nota: Os caminhos de movimento na camada tambm usam a cor de contorno da camada.
191 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Camadas de guia
Para obter ajuda no alinhamento de objetos durante o desenho, crie camadas de guias e alinhe os objetos em outras
camadas aos objetos criados nas camadas de guias. As camadas de guias no so exportadas nem exibidas em um
arquivo SWF. Qualquer camada pode ser uma camada de guia. As camadas de guia so indicadas por um cone de guia,
esquerda do nome da camada.
Mais tpicos da Ajuda
Alinhar objetos na pgina 131
Interpolaes de movimento na pgina 201
Uso de cinemtica inversa na pgina 243
Criar interpolao de movimento clssica ao longo de um caminho na pgina 232
Criar uma camada de guia
Selecione a camada, clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) e selecione
Guia no menu de contexto. Para retornar a camada camada normal, selecione Guia novamente.
Criar uma camada de guia de movimento
Para controlar o movimento de objetos em uma animao com interpolao clssica, crie uma camada de guia de
movimento.
No possvel arrastar uma camada de interpolao de movimento ou uma camada de pose de cinemtica inversa em
uma camada de guia.
Arrastar uma camada normal para uma camada de guia. Isso converte a camada de guia em uma camada de guia
de movimento e vincula a camada normal nova camada de guia de movimento.
Nota: Para impedir a converso acidental de uma camada de guia, coloque todas as camadas de guia na parte inferior
da ordem de camadas.
Sobre as mltiplas linhas do tempo e nveis
O Flash Player possui uma ordem de pilha de nveis. Cada documento Flash tem uma Linha do tempo localizada no
nvel 0 no Flash Player. possvel usar o comando loadMovie para carregar outros documentos Flash (arquivos SWF)
no Flash Player em diferentes nveis.
Se voc carregar documentos em nveis acima do nvel 0, os documentos ficam empilhados no topo de um outro,
como desenhos em papel transparente; quando no h contedo no Palco, possvel ver atravs do contedo nos
nveis inferiores. Se voc carregar um documento no nvel 0, ele substituir a linha do tempo principal. Cada
documento carregado em um nvel do Flash Player tem sua prpria linha do tempo.
As Linhas do tempo podem enviar mensagens a cada uma das outras com o ActionScript. Por exemplo, uma ao no
ltimo quadro de um clipe de filme pode determinar que outro clipe de filme seja reproduzido. Para usar o
ActionScript para controlar uma linha do tempo, necessrio usar um caminho de destino para especificar o local da
linha do tempo.
Para obter mais informaes, consulte o mtodo MovieClip.loadMovie, em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0.
192 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Sobre clipes de filme aninhados e hierarquia pai-filho
Ao criar uma ocorrncia de clipe de filme em um documento do Flash, ele ter sua prpria linha do tempo. Cada
smbolo de clipe de filme tem sua prpria linha do tempo. A linha do tempo do clipe de filme est aninhada dentro da
Linha do tempo principal do documento. Tambm possvel aninhar uma ocorrncia de clipe de filme em outro
smbolo de clipe de filme.
Quando um clipe de filme criado em um documento do Flash ou aninhado dentro de outro clipe de filme, ele se torna
filho daquele clipe de filme ou documento, que se torna pai. Os relacionamentos entre os clipes de filme aninhados so
hierrquicos: as modificaes feitas ao pai afetam o filho. A Linha do tempo raiz de cada nvel o pai de todos os clipes
de filme em seu nvel e, por ser a mais alta Linha do tempo, no tem pai. No painel Explorador de filmes, voc pode
visualizar a hierarquia de clipes de filmes aninhados em um documento, selecionando Mostrar definies de smbolo,
no menu do painel.
Para entender a hierarquia do clipe de filme, considere a hierarquia em um computador: o disco rgido tem um
diretrio raiz (ou pasta) e subdiretrios. O diretrio raiz anlogo Linha do tempo principal (ou raiz) de um
documento Flash: ele pai de todo o restante. Os subdiretrios so anlogos aos clipes de filme.
possvel usar a hierarquia do clipe de filme no Flash para organizar os objetos relacionados. Por exemplo, voc pode
criar um documento Flash que contm um carro que se move pelo Palco. possvel usar um smbolo de clipe de filme
para representar o carro e definir uma interpolao de movimento para mov-lo pelo Palco.
Para adicionar rodas que giram, voc pode criar um clipe de filme para uma roda de carro e criar duas ocorrncias
desse clipe de filme, chamadas frontWheel e backWheel. Ento voc pode colocar as rodas na Linha do tempo do clipe
de filme do carro no na Linha do tempo principal. Como filho do carro, frontWheel e backWheel so afetados
por quaisquer alteraes feitas ao carro; eles se movem com o carro conforme ele faz a interpolao pelo Palco.
Para fazer as ocorrncias da roda girarem, voc pode configurar uma interpolao de movimento que gira o smbolo
da roda. Mesmo aps alterar frontWheel e backWheel, eles continuam a serem afetados pela interpolao em seu
clipe de filme pai, o carro; as rodas giram, mas tambm se movem com o clipe de filme pai carro pelo Palco.
Mais tpicos da Ajuda
Smbolos, ocorrncias e recursos da biblioteca na pgina 158
Trabalho com cenas
Para organizar um documento conforme a temtica, possvel usar cenas. Por exemplo, voc pode usar cenas
separadas para uma introduo, uma mensagem de carregamento e crditos. Embora o uso das cenas tenha algumas
desvantagens, h situaes em que algumas dessas desvantagens so usadas, como quando voc cria animaes longas.
Ao usar as cenas, voc no precisa gerenciar um grande nmero de arquivos FLA porque cada cena est contida em
um nico arquivo FLA.
Usar cenas similar a usar vrios arquivos FLA para criar uma apresentao maior. Cada cena tem uma linha do
tempo. Os quadros no documento so numerados consecutivamente pelas cenas. Por exemplo, se um documento
contiver duas cenas com 10 quadros cada uma, os quadros na Cena 2 tero a numerao 11 a 20. As cenas na
reproduo do documento, na ordem em que so listadas no painel Cena. Quando o indicador de reproduo alcana
o quadro final de uma cena, ele passa para a prxima cena.
193 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Desvantagens de cenas
Ao publicar um arquivo SWF, a Linha do tempo de cada cena associa-se a uma nica Linha do tempo no arquivo SWF.
Depois da compilao do arquivo SWF, ele se comporta como se o arquivo FLA fosse criado usando uma cena. Em
razo desse comportamento, as cenas apresentam algumas desvantagens:
As cenas podem tornar os documentos confusos para editar, particularmente em ambientes de vrios autores.
Qualquer um que usar o documento FLA pode ter que procurar vrias cenas em um arquivo FLA para localizar
cdigos e recursos. Em vez disso, pense em carregar o contedo SWF externo ou usar clipes de filme.
As cenas normalmente resultam em arquivos SWF grandes. Usar as cenas o encoraja a colocar mais contedo em
um nico arquivo FLA, o que resulta em arquivos FLA e SWF maiores.
As cenas obrigam os usurios a fazer o download progressivo do arquivo SWF inteiro, mesmo se eles no planejam
ou no querem assistir ao arquivo todo. Se voc evitar as cenas, os usurios podem controlar qual contedo baixar
enquanto avanam pelo arquivo SWF.
As cenas combinadas com o ActionScript podem produzir resultados inesperados. Como a Linha do tempo de cada
cena compactada em uma nica Linha do tempo, voc pode encontrar erros que envolvam seu ActionScript e as
cenas, o que normalmente requer depurao extra e complicada.
Controle de reproduo de cena
A fim de parar ou pausar um documento aps cada cena ou deixar que usurios naveguem pelo documento de maneira
no-linear, use o ActionScript. Para obter mais informaes, consulte ActionScript na pgina 357.
Exibir o painel Cenas
Selecione Janela > Outros painis > Cena.
Adicionar uma cena
Selecione Inserir > Cena ou clique no boto Adicionar cena no painel Cena.
Excluir uma cena
Clique no boto Excluir cena no painel Cena.
Alterar o nome de uma cena
Clique duas vezes no nome da cena no painel Cena e digite o novo nome.
Duplicar uma cena
Clique no boto Duplicar cena no painel Cena.
Alterar a ordem de uma cena no documento
Arraste o nome da cena para um local diferente no painel Cena.
Exibir uma cena especfica
Selecione Visualizar > Ir para e, em seguida, selecione o nome da cena no submenu.
194 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Linhas de tempo e ActionScript
Com o ActionScript, voc pode controlar a Linha do tempo no tempo de execuo. O uso do ActionScript permite
criar interao e outros recursos nos arquivos FLA que no so possveis apenas com a Linha do tempo.
Caminhos absolutos
Um caminho absoluto comea com o nome do nvel no qual o documento carregado e continua por meio da lista de
exibio at que ele alcana a ocorrncia de destino. Voc pode tambm usar o alias _root para se referir Linha mais
alta do nvel atual. Por exemplo, uma ao no clipe de filme california que se refere ao clipe de filme oregon poderia
usar o caminho absoluto _root.westCoast.oregon.
O primeiro documento a ser aberto no Flash Player carregado no nvel 0. necessrio atribuir a cada documento
adicional carregado um nmero de nvel. Quando voc usa uma referncia absoluta no ActionScript para se referir a
um documento carregado, use o formulrio _levelX, onde X o nmero do nvel no qual o documento carregado.
Por exemplo, o primeiro documento aberto no Flash Player chamado de _level0; um documento carregado no nvel
3 chamado de _level3.
Para fazer a comunicao entre os documentos em diferentes nveis, necessrio usar o nome do nvel no caminho de
destino. O exemplo a seguir mostra como a ocorrncia portland direcionaria a ocorrncia atlanta localizada em um
clipe de filme chamado georgia (georgia est no mesmo nvel que oregon):
_level5.georgia.atlanta
Voc pode usar o alias _root para se referir Linha do tempo principal do nvel atual. Para a Linha do tempo principal,
o alias _root representa o _level0 quando almejado por um clipe de filme tambm no _level0. Para um documento
carregado no _level5, a _root igual ao _level5 quando almejado no clipe de filme tambm no nvel 5. Por
exemplo, se os clipes de filme southcarolina e florida forem carregados no mesmo nvel, uma ao chamada na
ocorrncia southcarolina poderia usar o caminho absoluto a seguir para almejar a ocorrncia florida:
_root.eastCoast.florida
Caminhos relativos
Um caminho relativo depende do relacionamento entre a Linha do tempo de controle e a Linha do tempo de destino.
Os caminhos relativos podem direcionar os destinos somente em seu prprio nvel do Flash Player. Por exemplo, no
possvel usar um caminho relativo em uma ao no _level0 que almeja uma Linha do tempo no _level5.
Em um caminho relativo, use a palavra-chave this para se referir Linha do tempo atual no nvel atual; use o alias
_parent para indicar a Linha do tempo pai da Linha do tempo atual. Voc pode usar o alias _parent repetidamente
para subir um nvel na hierarquia do clipe de filme no mesmo nvel do Flash Player. Por exemplo, _parent._parent
controla um clipe de filme at dois nveis na hierarquia. A Linha do tempo mais alta em qualquer nvel no Flash Player
a nica Linha do tempo com um valor _parent que indefinido.
Uma ao na Linha do tempo na ocorrncia charleston, localizada um nvel abaixo de southcarolina, poderia usar
o caminho de destino a seguir para almejar a ocorrncia southcarolina:
_parent
Para almejar a ocorrncia eastCoast (um nvel acima) em uma ao no charleston, voc poderia usar o seguinte
caminho relativo:
_parent._parent
Para almejar a ocorrncia atlanta em uma ao na Linha do tempo de charleston, voc poderia usar o seguinte
caminho relativo:
195 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
_parent._parent.georgia.atlanta
Os caminhos relativos so teis para reutilizao dos scripts. Por exemplo, voc pode anexar o seguinte script a um
clipe de filme que amplia seu pai em 150%:
onClipEvent (load) {_parent._xscale
= 150;_parent._yscale = 150;
}
possvel reutilizar esse script anexando-o a uma ocorrncia de clipe de filme.
Nota: O Flash Lite 1.0 e o 1.1 suportam scripts anexados somente para botes. Anexar scripts aos clipes de filme no
suportado.
Ao usar um caminho absoluto ou relativo, voc identifica uma varivel em uma Linha do tempo ou uma propriedade
de um objeto com um ponto (.) seguido pelo nome da varivel ou da propriedade. Por exemplo, a instruo a seguir
define a varivel name na ocorrncia form para o valor "Gilbert":
_root.form.name = "Gilbert";
Utilizao de caminhos de destino absoluto e relativo
Voc pode usar o ActionScript para enviar mensagens de uma linha do tempo para a outra. A linha do tempo que
contm a ao chamada de linha do tempo de controle e a linha do tempo que recebe a ao chamada de linha do
tempo de destino. Por exemplo, poderia haver uma ao no ltimo quadro de uma linha do tempo que determina que
outra linha do tempo seja reproduzida. Para se referir a uma linha do tempo de destino, necessrio usar um caminho
de destino, que indica um local de um clipe de filme na lista de exibio.
O exemplo a seguir mostra a hierarquia de um documento chamado westCoast no nvel 0, que contm trs clipes de
filme: california, oregon e washington. Cada um desses clipes de filme, por sua vez, contm dois clipes de filme.
_level0
westCoast
california
sanfrancisco
bakersfield
oregon
portland
ashland
washington
olympia
ellensburg
Como em um servidor da Web, cada linha do tempo no Flash pode ser direcionada de duas maneiras: com um
caminho absoluto ou com um caminho relativo. O caminho absoluto de uma ocorrncia sempre um caminho
completo de um nome de nvel, independentemente de qual linha do tempo chama a ao; por exemplo, o caminho
absoluto para a ocorrncia california _level0.westCoast.california. Um caminho relativo diferente
quando chamado de locais diferentes; por exemplo, o caminho relativo para california de sanfrancisco
_parent, mas de portland, _parent._parent.california.
Mais tpicos da Ajuda
Estruturao de arquivos FLA na pgina 456
Organizao do ActionScript em um aplicativo na pgina 458
196 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Especificao dos caminhos de destino
Para mover um clipe de destino, o arquivo SWF ou o boto, necessrio especificar o caminho de destino. Voc pode
especific-lo manualmente ou usando a caixa de dilogo Caminho de destino ou criando uma expresso que avaliada
para um caminho de destino. Para especificar um caminho de destino de um clipe de filme ou boto, necessrio
atribuir um nome de ocorrncia ao clipe de filme ou ao boto. Um documento carregado no requer um nome de
ocorrncia porque seu nmero de nvel usado como um nome de ocorrncia (por exemplo, _level5).
Atribuir um nome de ocorrncia a um clipe de filme ou boto
1 Selecione um clipe de filme ou boto no Palco.
2 Digite um nome de ocorrncia no Inspetor de propriedades.
Especificar um caminho de destino usando a caixa de dilogo Inserir caminho de destino
1 Selecione a ocorrncia do clipe de filme, quadro ou boto para a qual voc deseja atribuir a ao.
Ela se tornar a Linha do tempo de controle.
2 No painel Aes (Janela > Aes), v para a caixa de ferramentas Aes esquerda e selecione uma ao ou um
mtodo que exija um caminho de destino.
3 Clique na caixa de parmetro ou local no script onde voc deseja inserir o caminho de destino.
4 Clique no boto Inserir caminho de destino acima do painel Script.
5 Selecione Absoluto ou Relativo para o modo de caminho de destino.
6 Selecione um clipe de filme na lista de exibio de Inserir caminho de destino e clique em OK.
Especificar um caminho de destino manualmente
1 Selecione a ocorrncia do clipe de filme, quadro ou boto para a qual voc deseja atribuir a ao.
Ela se tornar a Linha do tempo de controle.
2 No painel Aes (Janela > Aes), v para a caixa de ferramentas Aes esquerda e selecione uma ao ou um
mtodo que exija um caminho de destino.
3 Clique na caixa de parmetro ou local no script onde voc deseja inserir o caminho de destino.
4 Digite um caminho de destino absoluto ou relativo no painel Aes.
Usar uma expresso como um caminho de destino
1 Selecione a ocorrncia do clipe de filme, quadro ou boto para a qual voc deseja atribuir a ao.
Ela se tornar a Linha do tempo de controle.
2 No painel Aes (Janela > Aes), v para a caixa de ferramentas Aes esquerda e selecione uma ao ou um
mtodo que exija um caminho de destino.
3 Realize um dos seguintes procedimentos:
Digite uma expresso que seja avaliada para um caminho de destino em uma caixa de parmetro.
Clique para colocar o ponto de insero no script. Depois, na categoria Funes da caixa de ferramentas Aes,
clique duas vezes na funo targetPath. A funo targetPath converte uma referncia para um clipe de filme
em uma string.
197 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Clique para colocar o ponto de insero no script. Depois, na categoria Funes da caixa de ferramentas Aes,
selecione a funo eval. A funo eval converte uma string em uma referncia de clipe de filme que pode ser usada
para os mtodos de chamada como play.
O script a seguir atribui o valor 1 varivel i. Ele usa ento a funo eval para criar uma referncia para uma
ocorrncia de clipe de filme e a atribui varivel x. A varivel x agora uma referncia ocorrncia de clipe de filme
e pode chamar os mtodos do objeto MovieClip.
i = 1;
x = eval("mc"+i);
x.play();
// this is equivalent to mc1.play();
Voc pode tambm usar a funo eval para chamar os mtodos diretamente, conforme mostrado no exemplo a seguir:
eval("mc" + i).play();
Princpios bsicos da animao
Tipos de animao
O Adobe Flash Professional CS5 oferece vrias maneiras de criar animaes e efeitos especiais. Cada mtodo oferece
diferentes possibilidades de criar um contedo envolvente e animado.
O Flash suporta os seguintes tipos de animao:
Interpolaes de movimento Use interpolaes de movimento para definir propriedades de um objeto, como posio
e transparncia alfa em um quadro e novamente em outro quadro. Em seguida, o Flash interpola os valores de
propriedade entre os quadros. A interpolao de movimento til para a animao, que consiste em movimento ou
transformao contnua de um objeto. As interpolaes de movimento so exibidas na Linha do tempo como uma
extenso contgua de quadros que, por padro, podem ser selecionados como um nico objeto. As Interpolaes de
movimento so eficientes e simples de criar.
Interpolaes clssicas As interpolaes clssicas so como as interpolaes de movimento, mas mais complexas de
criar. As Interpolaes clssicas permitem alguns efeitos animados especficos que no so possveis em interpolaes
com base em extenso.
Poses cinemticas inversas As poses cinemticas inversas permitem alongar e curvar objetos Shape e vincular grupos
de ocorrncias de smbolos para fazer com que se movam juntos de forma natural. Voc pode posicionar o objeto
Shape ou as ocorrncias vinculadas de maneiras diferentes em quadros separados. e o Flash interpola as posies entre
os quadros.
Interpolaes de formas Na interpolao de forma, voc desenha uma forma em um quadro especfico na Linha do
tempo e altera essa forma ou desenha outra forma em outro quadro especfico. O Flash ento interpola as formas
intermedirias para os quadros intermedirios, criando a animao de uma forma se transformando em outra.
A animao Quadro a quadro animao Esta tcnica de animao permite especificar artes diferentes para cada
quadro na Linha do tempo. Use esta tcnica para criar um efeito parecido com os quadros de um filme reproduzido
em rpida sucesso. Essa tcnica til para animaes complexas em que os elementos grficos de cada quadro devem
ser diferentes.
O tutorial em vdeo a seguir explica mais detalhadamente os diferentes tipos de animao: Entendendo as
interpolaes (2:36).
198 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Mais tpicos da Ajuda
Interpolaes de movimento na pgina 201
Trabalho com interpolaes clssicas na pgina 228
Uso de cinemtica inversa na pgina 243
Interpolao de formas na pgina 237
Animao quadro a quadro na pgina 239
Sobre as taxas de quadro
A taxa de quadros, que a velocidade com que uma animao reproduzida, medida pelo nmero de quadros por
segundo (fps). Uma taxa de quadros muito lenta d a impresso de que a animao est parando e comeando
novamente; uma taxa muito rpida borra os detalhes da animao. A taxa de quadros de 24 q/s o padro de novos
documentos Flash e normalmente oferece os melhores resultados na Web. A taxa padro de um filme de cinema
tambm de 24 q/s.
A complexidade da animao e a velocidade do computador que reproduz a animao afetam a suavidade da
reproduo. Para determinar as taxas de quadro ideais, teste suas animaes em vrios computadores.
Como voc especifica apenas uma taxa de quadros para todo o documento Flash, ajuste essa taxa antes de comear a
criar a animao.
Mais tpicos da Ajuda
Criao de um novo documento na pgina 44
Identificao de animaes na Linha de tempo
O Flash diferencia a animao interpolada da animao quadro a quadro na Linha de tempo, exibindo indicadores
diferentes em cada quadro que contm contedo.
Os seguintes indicadores de contedo do quadro aparecem na Linha de tempo:
Uma extenso de quadros com um plano de fundo azul indica uma interpolao de movimento. Um ponto preto no
primeiro quadro da extenso indica que a extenso interpolada tem um objeto de destino atribudo a ele. Losangos
pretos indicam o ltimo quadro e todos os outros quadros-chave de propriedade. Os quadros-chave de propriedade
so quadros que contm alteraes de propriedade que voc definiu de maneira explcita. Voc pode selecionar que
tipos de quadros-chave de propriedade devem ser exibidos, clicando com o boto direito do mouse (Windows) ou
com o boto Command (Macintosh) na extenso da interpolao de movimento e selecionando Exibir quadros-
chave > tipo no menu de contexto. Por padro, o Flash exibe todos os tipos de quadros-chave de propriedade.
Todos os outros quadros na extenso contm valores interpolados para as propriedades de interpolao do objeto
de destino.
Um ponto vazio no primeiro quadro indica que o objeto de destino da interpolao de movimento foi removido.
A extenso interpolada ainda contm seus quadros-chave de propriedade e pode ter um novo objeto de destino
aplicado a ela.
199 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Uma extenso de quadros com plano de fundo verde indica uma camada de pose de cinemtica inversa (IK). As
camadas de pose contm armaduras IK e poses. Cada pose exibida na Linha do tempo como um losango preto. O
Flash interpola as posies da armadura nos quadros entre as poses.
Um ponto preto no quadro-chave inicial com uma seta preta e plano de fundo azul indica uma interpolao clssica.
Uma linha tracejada indica que a interpolao clssica est quebrada ou incompleta, por exemplo, quando falta um
quadro-chave no final.
Um ponto preto no quadro-chave inicial com uma seta preta e plano de fundo verde claro indica uma interpolao
de forma.
Um ponto preto indica um nico quadro-chave. Os quadros em cinza-claro depois de um quadro-chave nico
contm o mesmo contedo sem alteraes. Esses quadros tm uma linha preta vertical e um retngulo vazio no
ltimo quadro da extenso.
Um pequeno a indica que atribudo ao quadro o painel Aes.
Um sinalizador vermelho indica que o quadro contm um rtulo.
Uma barra dupla verde indica que o quadro contm um comentrio.
Uma ncora dourada indica que o quadro uma ncora com nome.
Sobre as camadas na animao
Cada cena em um documento do Flash pode consistir em um nmero qualquer de camadas na Linha do tempo. Use
camadas e pastas de camada para organizar o contedo de uma seqncia de animao e separar objetos animados.
Organiz-los em camadas e pastas evita que sejam apagados, conectados ou segmentados uns aos outros quando
sobrepostos. Para criar uma animao que inclua o movimento interpolado de mais de um smbolo ou campo de texto
no mesmo tempo, coloque cada objeto em uma camada separada. Voc pode usar uma camada como camada de plano
de fundo para a arte esttica e usar camadas extras para um objeto animado separado.
200 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Ao criar uma interpolao de movimento, o Flash converte a camada que contm o objeto selecionado para interpolar
em uma camada de interpolao. A camada de interpolao tem um cone de interpolao perto do nome da camada
na Linha do tempo.
Se houver outros objetos na mesma camada que o objeto interpolado, o Flash acrescenta novas camadas acima ou
abaixo da camada original conforme necessrio. Os objetos que existirem abaixo do objeto interpolado em sua camada
original se movem para uma nova camada abaixo da camada original. Os objetos que estavam abaixo do objeto
interpolado em sua camada original so movidos para uma nova camada acima da camada original. O Flash insere
essas novas camadas entre as camadas preexistentes na Linha do tempo. Dessa forma, o Flash preserva a ordem de
empilhamento original de todos os objetos grficos no Palco.
Uma camada de interpolao s pode conter extenses de interpolao (grupos contguos de quadros contendo uma
interpolao), quadros estticos, quadros-chave em branco ou quadros vazios. Cada extenso de interpolao contm
apenas um objeto de destino nico e um caminho opcional de movimento para o objeto destino. Como voc no pode
desenhar em uma camada de interpolao, crie interpolaes adicionais ou estticas em outras camadas e depois
arraste-as para a camada de interpolao. Para colocar scripts de quadros em uma camada de interpolao, crie os
scripts em outra camada e arraste-os para a camada de interpolao. O script de quadro s pode residir em um quadro
fora da prpria extenso de interpolao de movimento. Em geral, melhor manter todos os scripts de quadro em uma
camada separada contendo apenas o ActionScript.
Quando um documento contiver vrias camadas, o controle e a edio dos objetos em uma ou mais camadas podem
ser tarefas difceis. Essa tarefa se mostra mais fcil se voc trabalhar com o contedo de uma camada por vez. Para
ocultar ou bloquear as camadas nas quais voc no esteja trabalhando no momento, clique no cone Olho ou Bloqueio
prximo ao nome da camada na Linha do tempo. O uso das pastas de camada o ajuda a organizar as camadas em
grupos gerenciveis.
Distribuio de objetos em camadas para animao interpolada
O Flash move automaticamente o objeto para a respectiva camada de interpolao, quando aplicada uma interpolao
de movimento ao objeto. No entanto, voc tambm pode distribuir objetos nas respectivas camadas distintas. Por
exemplo, voc mesmo pode optar por distribuir objetos quando estiver organizando o contedo. A distribuio
manual tambm til para aplicar animao aos objetos, mantendo, ao mesmo tempo, o controle preciso sobre a
forma como eles so transferidos de uma camada para outra.
Ao usar o comando Distribuir em camadas (Modificar > Linha do tempo > Distribuir em camadas), o Flash distribui
cada objeto selecionado em uma camada nova e separada. Todos os objetos que voc no seleciona (incluindo objetos
em outros quadros) so preservados em suas camadas originais.
Voc pode aplicar o comando Distribuir em camadas a qualquer elemento no Palco, incluindo objetos grficos,
ocorrncias, bitmaps, clipes de vdeo e blocos de texto separados.
Mais tpicos da Ajuda
Sobre as camadas na animao na pgina 199
Interpolaes de movimento na pgina 201
Sobre as novas camadas criado com Distribuir em camadas
As novas camadas criadas durante a operao Distribuir em camadas so nomeadas de acordo com o nome do
elemento que cada um contm:
Uma nova camada contendo um ativo de biblioteca (como smbolo, bitmap ou clipe de vdeo) recebe o mesmo
nome que o ativo.
201 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Uma nova camada contendo uma ocorrncia com nome recebe o nome da ocorrncia.
Uma nova camada contendo um caractere de um bloco de texto separado recebe o nome do caractere.
A camada nova que contm um objeto grfico (que no tem nome) se chama Camada1 (ou Camada2 e assim por
diante), pois os objetos grficos no tm nomes.
O Flash insere as novas camadas abaixo das camadas selecionadas. As novas camadas so organizadas de cima para
baixo, na ordem em que os elementos selecionados foram originalmente criados. As camadas no texto separadas
so organizadas na ordem dos caracteres, seja para esquerda para a direita, da direita para a esquerda, ou de cima
para baixo. Por exemplo, suponhamos que voc separe o texto FLASH e o distribua em camadas. As novas camadas,
denominadas F, L, A, S e H, so organizadas de cima para baixo com a letra F na parte superior. Essas camadas so
exibidas logo abaixo da camada que continha inicialmente o texto.
Distribuir objetos em camadas
1 Selecione os objetos que voc deseja distribuir em camadas separadas. Os objetos podem estar em uma camada
nica, ou em vrias camadas, incluindo camadas no-contguas.
2 Realize um dos procedimentos abaixo:
Selecione Modificar > Linha do tempo > Distribuir em camadas.
Clique com o boto direito (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Control enquanto clica (Macintosh) nos
objetos selecionados e escolha Distribuir em camadas.
Recursos adicionais
Os seguintes artigos sobre o trabalho com animao esto disponveis em Flash:
Criao de uma animao simples em Flash (Adobe.com)
Manual didtico de animao para Flash Professional (Adobe.com)
Manual de migrao de movimento para Flash Professional (Adobe.com)
Criao de animao no ActionScript 3.0 (Adobe.com)
Interpolaes de movimento
Sobre a animao interpolada
A interpolao uma animao criada especificando-se o valor de propriedade de um objeto em um quadro e outro
valor para a mesma propriedade em outro quadro. O Flash calcula os valores dessa propriedade entre os dois quadros.
O termo interpolao em ingls, tween, vem das palavras in between, intermedirio.
Por exemplo, voc pode colocar um clipe de filme no lado esquerdo do Palco no quadro 1 da Linha de tempo e mover
esse clipe para o lado direito do Palco no quadro 20. Ao criar uma interpolao, o Flash calcula todas as posies do
clipe de filme no Palco entre as duas posies, direita e esquerda, que voc especificou. Voc termina com uma
animao do clipe de filme passando do lado esquerdo do Palco para o lado direito, do quadro 1 para o quadro 20. Em
cada quadro intermedirio, o Flash move o clipe de filme a um vigsimo da distncia do Palco.
Os tipos de objetos que podem ser interpolados incluem clipes de filme, smbolos de grficos e botes e campos de
texto. As propriedades desses objetos que podem ser interpolados incluem o seguinte:
Posio X e Y 2D
202 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Posio Z 3D (somente clipes de filme)
Rotao 2D (ao redor do eixo z)
Rotao X, Y e Z 3D (somente clipes de filme)
O movimento 3D requer que o arquivo FLA direcione o ActionScript 3.0 e o Flash Player 10 nas Configuraes de
publicao.
Inclinao X e Y
Escala X e Y
Efeitos de cor
OS efeitos de cor incluem alfa (transparncia), brilho, tonalidade e configuraes avanadas de cor. Os efeitos de
cor s podem ser interpolados em smbolos. Para interpolar um efeito de cor no texto, converta o texto em smbolo.
Propriedades de filtro (exceto filtros aplicados a smbolos grficos)
A extenso de interpolao um grupo de quadros na Linha do tempo em que um objeto no Palco pode ter uma ou
mais propriedades alteradas ao longo do tempo. Aparece uma extenso de interpolao na Linha de tempo como
grupo de quadros em uma camada nica com um plano de fundo azul. Essas extenses de interpolao podem ser
selecionadas como objeto nico e arrastadas de um local na Linha do tempo para outra, incluindo para outra camada.
Apenas um objeto no Palco pode ser animado em cada extenso de interpolao. Esse objeto chamado de objeto de
destino da extenso de interpolao.
O quadro-chave de propriedade aquele que est dentro de uma extenso de interpolao em que voc define
explicitamente um ou mais valores de propriedade para o objeto de destino da interpolao. Cada propriedade
definida tem seus prprios quadros-chave de propriedade. Se voc define mais de uma propriedade em um nico
quadro, os quadros-chave de propriedade de cada uma dessas propriedades residiro nesse quadro. Voc pode exibir
todas as propriedades de uma extenso de interpolao e os quadros-chave respectivos no Editor de movimento. Voc
tambm pode selecionar que tipos de quadros-chave e propriedade exibir na Linha do tempo, a partir do menu de
contexto da extenso de interpolao.
No exemplo precedente de interpolao de um clipe de filme do lado esquerdo do Palco para o lado direito, do quadro
1 para o quadro 20, os quadros 1 e 20 so quadros-chave de propriedade. Voc pode usar o Inspetor de propriedades,
o Editor de movimento, o painel Transformar ou as diversas ferramentas do painel Ferramentas para definir valores
explcitos para as propriedades que deseja animar. Voc especifica esses valores de propriedade nos quadros de sua
preferncia, e o Flash adiciona os quadros-chave de propriedade necessrios extenso de interpolao. O Flash
interpola os valores para cada uma dessas propriedades nos quadros existentes entre os quadros-chave de propriedade
que voc criou.
Nota: A partir do Flash Professional CS4, os conceitos de quadro-chave e quadro-chave de propriedade foram
alterados. O termo quadro-chave se refere a um quadro na Linha de tempo em que aparece uma ocorrncia do smbolo
no Palco pela primeira vez. O outro termo, quadro-chave de propriedade, que foi introduzido no Flash CS4, se refere ao
valor definido de uma propriedade em um tempo ou quadro especfico de uma interpolao de movimento.
Se um objeto interpolado tiver o respectivo local alterado no Palco durante a interpolao, a extenso de interpolao
ter um caminho de movimento associado a ele. Esse caminho de movimento mostra o caminho que o objeto
interpolado utiliza durante o movimento ao redor do Palco. Voc pode editar o caminho de movimento no Palco,
usando as ferramentas Subseleo, Converter ncora, Remover ncora e Transformao livre. e os comandos do menu
Modificar. Se voc no estiver interpolando a posio, nenhum caminho de movimento ser exibido no Palco. Voc
tambm pode aplicar um caminho existente, como um caminho de movimento, colando o caminho na extenso de
interpolao da Linha do tempo.
203 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
A animao interpolada uma forma eficaz e eficiente de criar movimentos e mudanas no tempo, ao mesmo tempo
reduzindo o tamanho do arquivo. Na animao interpolada, apenas os valores para os quadros-chave de interpolao
que voc especifica so armazenados no arquivo FLA e no arquivo SWF publicado.
Antes de criar interpolaes, til entender os seguintes conceitos do Flash:
Desenhando no Palco
Camadas de Linha de tempo e a ordem de empilhamento dos objetos em uma nica camada e tambm em vrias
camadas
Movendo e transformando objetos no Palco e no Inspetor de propriedades
Usando a Linha do tempo, incluindo o tempo de vida til do objeto e selecionando objetos em pontos especficos
no tempo
Smbolos. Os tipos de smbolo interpolvel incluem clipes de filme, botes, grficos e texto.
Opcional: edio da curva de Bezier usando as ferramentas Selecionar e Subseleo. Essas ferramentas podem ser
usadas para editar os caminhos do movimento de interpolao.
Para obter mais informaes sobre esses conceitos, consulte a lista de links na parte inferior desta pgina.
Mais tpicos da Ajuda
Desenho na pgina 93
Criar e organizar camadas na pgina 187
Transformao de objetos na pgina 123
Trabalho com linhas do tempo na pgina 185
Trabalho com smbolos na pgina 158
Remodelar linhas e formas na pgina 120
Interpolaes de atenuao na pgina 225
Interpolao de formas na pgina 237
Separar grupos e objetos na pgina 132
Diferenas entre interpolaes de movimento e interpolaes clssicas
O Flash suporta dois tipos diferentes de interpolaes para criao de movimento. As Interpolaes de movimento
introduzidas no Flash CS4 Professional so eficientes e simples de criar. Interpolaes de movimento permitem o
maior controle sobre a animao interpolada. Interpolaes clssicas, incluindo todas as interpolaes criadas em
verses anteriores do Flash, so mais complexas de criar. Embora as interpolaes de movimento ofeream muito mais
controle de uma interpolao, as interpolaes clssicas oferecem determinados recursos especficos que podem ser
desejveis para alguns usurios.
As diferenas entre interpolaes de movimento e interpolaes clssicas incluem o seguinte:
As interpolaes clssicas usam quadros-chave. Os quadros-chave so quadros nos quais uma nova ocorrncia do
objeto exibida. As interpolaes de movimento podem ter apenas uma ocorrncia de objeto associado a elas e
usam quadros-chave de propriedade em vez de quadros-chave.
A interpolao de movimento consiste em um objeto de destino por toda a extenso de interpolao.
204 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
As interpolaes de movimento e as interpolaes clssicas s permitem que tipos especficos de objetos sejam
interpolados. Aplicar uma interpolao de movimento converter todos os tipos de objetos no permitidos em um
clipe de filme quando a interpolao for criada. Aplicar uma interpolao clssica converter os objetos em
smbolos grficos.
Interpolaes de movimento consideram texto um tipo interpolvel e no convertem esses objetos em clipes de
filme. Interpolaes clssicas convertem objetos de texto em smbolos grficos.
No permitido script de quadro em uma extenso de interpolao de movimento. As interpolaes clssicas
permitem scripts de quadros.
Nenhum script de objeto em uma interpolao de destino pode ser alterado ao longo do curso da extenso de
interpolao de movimento.
As extenses de interpolao de movimento podem ser alongadas e redimensionadas na Linha do tempo, e so
tratadas como objeto nico. As interpolaes clssicas consistem em grupos de quadros que podem ser
selecionados individualmente na Linha do tempo.
Para selecionar quadros individuais em uma extenso de interpolao de movimento, clique com a tecla Ctrl
(Windows) ou Command (Macintosh) nos quadros.
Nas interpolaes clssicas, podem ser aplicadas atenuaes aos grupos de quadros entre os quadros-chave na
interpolao. Nas interpolaes de movimento, as atenuaes so aplicadas em toda a extenso de uma interpolao
de movimento. Atenuar apenas quadros especficos de uma interpolao de movimento requer a criao de uma
curva de atenuao personalizada.
Voc pode usar interpolaes clssicas para animar entre dois efeitos de cor diferentes, como tonalidade e
transparncia alfa. Interpolaes de movimento podem aplicar um efeito de cor por interpolao.
Somente interpolaes de movimento podem ser usadas para animar objetos 3D. Voc no pode animar um objeto
3D usando a interpolao clssica.
Somente as interpolaes de movimento podem ser salvas como predefinies de movimento.
Nas interpolaes de movimento, voc no pode alternar smbolos ou definir que o nmero de quadros de um
smbolo grfico seja exibido em um quadro-chave de propriedade. Animaes que incluem essas tcnicas
requerem interpolaes clssicas.
Recursos adicionais
Os seguintes artigos e recursos sobre as diferenas entre interpolaes de movimento e interpolaes clssicas esto
disponveis:
Criao de uma animao simples em Flash (Adobe.com)
Manual de migrao de movimento para Flash Professional (Adobe.com)
Jen DeHaan oferece uma postagem de blog til sobre o modelo de movimento em Flash e sobre as diferenas entre
interpolaes de movimento e interpolaes clssicas em seu site Flashthusiast.com.
Aplicao de predefinies de movimento
As predefinies de movimento so interpolaes de movimento pr-configuradas que voc pode aplicar a um objeto
no Palco. Basta selecionar o objeto e clicar no boto Aplicar, no painel Predefinies de movimento.
O uso das predefinies de movimento uma forma rpida de conhecer os conceitos bsicos de insero da animao
no Flash. Depois de ver como as predefinies funcionam, fica muito mais fcil fazer suas prprias animaes.
Voc pode criar e salvar suas prprias predefinies personalizadas. Podem ser de predefinies de movimento
existentes que voc modificou ou de interpolaes personalizadas que voc criou sozinho.
205 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
O painel Predefinies de movimento tambm permite importar e exportar predefinies. Voc pode compartilhar as
predefinies com as quais est colaborando ou aproveitar as predefinies compartilhadas por membros da
comunidade de projeto do Flash.
O uso de predefinies pode economizar um tempo significativo de produo durante o projeto e o desenvolvimento
de seus projetos, especialmente se voc usa tipos semelhantes de interpolaes com freqncia.
Nota: As predefinies de movimento podem conter somente interpolaes de movimento. As interpolaes clssicas no
podem ser salvas como predefinies de movimento.
Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram como usar predefinies de movimento. Alguns vdeos podem mostrar
a rea de trabalho do Flash CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash CS5.
Como trabalhar com predefinies de movimento (3:29)
Utilizao de predefinies de movimento (3:25)
Atalhos do dia-a-dia: Web Predefinies de movimento (3:32)
Mais tpicos da Ajuda
Criar uma interpolao de movimento na pgina 209
Editar o caminho de movimento de uma interpolao na pgina 211
Visualizar uma predefinio de movimento
Cada predefinio de movimento includa com o Flash tem uma visualizao que voc pode assistir no painel
Predefinies de movimento. A visualizao lhe d uma idia da aparncia da animao quando ela for aplicada a um
objeto no arquivo FLA. Nas predefinies personalizadas que voc cria ou importa, possvel adicionar sua prpria
visualizao.
1 Abra o painel Predefinies de movimento.
2 Selecione da lista uma predefinio de movimento.
A visualizao reproduzida no painel Visualizar, na parte superior do painel.
3 Para interromper a visualizao, clique fora do painel Predefinies de movimento.
Aplicar uma predefinio de movimento
Enquanto um objeto interpolvel (instncia de smbolo ou campo de texto) selecionado no Palco, voc pode clicar
no boto Aplicar para aplicar uma predefinio. Voc s pode aplicar uma predefinio por objeto. Se voc aplicar a
segunda predefinio ao mesmo objeto, ela substituir a primeira.
Depois que se aplica uma predefinio a um objeto no Palco, a interpolao criada na Linha de tempo no tem mais
nenhuma relao com o painel Predefinies de movimento. A excluso ou renomeao de uma predefinio no painel
Predefinies de movimento no tem efeito sobre as interpolaes previamente criadas com essa predefinio. Se
salvar uma nova predefinio sobre uma que j existe no painel, ela no tem efeito sobre as interpolaes j criadas
com a predefinio original.
Cada predefinio de movimento contm um nmero especfico de quadros. Ao aplicar uma predefinio, a extenso
de interpolao criada na Linha do tempo conter esse nmero de quadros. Se o objeto de destino j teve uma
interpolao de outro comprimento a ele aplicada, a extenso de interpolao ser ajustada de modo a corresponder
ao comprimento da predefinio de movimento. Voc pode ajustar o comprimento da extenso de interpolao na
Linha do tempo depois que a predefinio aplicada.
206 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
As predefinies de movimento que contm movimento 3D s podem ser aplicadas em ocorrncias de clipe de filme.
As propriedades de 3D interpolado no se aplicam aos smbolos tipo Grfico ou Boto, nem a campos de texto. Voc
pode aplicar predefinies de movimento 2D ou 3D a qualquer clipe de filme 2D ou 3D.
Nota: As predefinies de movimento que animam a posio do eixo z de um clipe de filme 3D causa a impresso de que
as posies x e y do clipe de filme tambm foram alteradas. Isso porque o movimento ao longo do eixo z segue as linhas
de perspectiva invisveis que radiam do ponto de fuga 3D (definido no Inspetor de propriedades da ocorrncia do smbolo
3D) at as bordas do Palco.
Para aplicar a predefinio de movimento:
1 Selecione um objeto interpolvel no Palco. Se voc aplicar uma predefinio de movimento a um objeto no
interpolvel, uma caixa de dilogo ser exibida para permitir que voc converta o objeto em um smbolo.
2 Selecione uma predefinio no painel Predefinies de movimento.
3 Clique no boto Aplicar, no painel, ou selecione Aplicar no local atual, no menu do painel.
O movimento aplicado de forma a comear na posio atual do clipe de filme no Palco. Se a predefinio tiver um
caminho de movimento associado a ele, o caminho aparece no Palco.
Para aplicar a predefinio de forma que o respectivo movimento termine na posio atual do objeto no Palco,
pressione a tecla Shift e clique no boto Aplicar ou selecione Finalizar no local atual, no menu do painel.
Tambm possvel aplicar uma predefinio de movimento a vrios quadros selecionados em camadas separadas,
contanto que cada quadro selecionado contenha somente um objeto interpolado.
Salvar uma interpolao como predefinio de movimento personalizado
Se voc criar sua prpria interpolao ou alterar uma interpolao que aplicou no painel Predefinies de movimento,
poder salv-la como uma nova predefinio de movimento. A nova predefinio aparece na pasta Predefinies
personalizadas, no painel Predefinies de movimento.
Para salvar uma interpolao personalizada como predefinio:
1 Selecione um dos seguintes itens:
A extenso de interpolao na Linha de tempo
O objeto no Palco ao qual a interpolao personalizada foi aplicada
O caminho de movimento no Palco
2 Clique no boto Salvar seleo como predefinio, no painel Predefinies de movimento, ou escolha Salvar como
predefinio de movimento, no menu de contexto da seleo.
A nova predefinio aparece no painel Predefinies de movimento. O Flash salva a predefinio como arquivo XML.
Os arquivos so armazenados nos seguintes diretrios:
Windows: <disco rgido>\Documents and Settings\<usurio>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS5\<idioma>\Configuration\Motion Presets\
Macintosh: <disco rgido>/Users/<usurio>/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS5/<idioma>/Configuration/Motion Presets/
Nota: Aps salvar, excluir ou renomear predefinies personalizadas, voc no poder desfazer essa ao.
Mais tpicos da Ajuda
Criar interpolaes de movimento na pgina 208
207 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Importar uma predefinio de movimento
As predefinies de movimento so armazenadas como arquivos XML. Importe um arquivo de interpolao XML
para adicion-lo ao painel Predefinies de movimento.
1 Escolha Importar no menu do painel Predefinies de movimento.
2 Na caixa de dilogo Abrir, v at o arquivo XML que voc deseja importar e clique em Abrir.
O Flash abre o arquivo XML e acrescenta a predefinio de movimento ao painel.
Exportar uma predefinio de movimento
Voc pode exportar as predefinies de movimento como arquivos XML que podem ser compartilhados com outros
usurios do Flash.
1 Selecione a predefinio no painel Predefinies de movimento.
2 Escolha Exportar no menu de painel.
3 Na caixa de dilogo Salvar como, escolha um nome e um local para o arquivo XML e clique em Salvar.
Excluir uma predefinio de movimento
Voc pode remover as predefinies do painel Predefinies de movimento. Ao remover uma predefinio, o Flash
exclui seu arquivo XML do disco. Considere fazer backup das predefinies que talvez voc queira usar
posteriormente, exportando, primeiro, cpias dessas predefinies.
1 Selecione uma predefinio a ser excluda no painel Predefinies de movimento.
2 Realize um dos procedimentos abaixo:
Escolha Remover no menu de painel.
Clique no boto Remover item no painel.
Criar uma visualizao para uma predefinio personalizada
possvel criar uma visualizao para qualquer predefinio de movimento personalizado que voc crie. Faa isso
armazenando um arquivo SWF que demonstre a animao interpolada no mesmo diretrio do arquivo XML de
predefinio de movimento.
1 Crie a animao interpolada e salve-a como uma predefinio personalizada.
2 Crie um arquivo FLA que continha apenas uma demonstrao da interpolao. Salve o FLA com o mesmo nome
da predefinio personalizada.
3 Crie um arquivo SWF a partir do FLA com o comando Publicar.
4 Coloque o arquivo SWF no mesmo diretrio do arquivo XML salvo da predefinio de movimento personalizado.
Esses arquivos so armazenados nos seguintes diretrios:
Windows: <disco rgido>\Documents and Settings\<usurio>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS5\<idioma>\Configuration\Motion Presets\
Macintosh: <disco rgido>/Users/<usurio>/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS5/<idioma>/Configuration/Motion Presets/
Agora a visualizao mostra quando a interpolao personalizada selecionada no painel Predefinies de
movimento.
208 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Criar interpolaes de movimento
As interpolaes so aplicadas s ocorrncias de smbolos e campos de texto. Podem ser interpolados apenas as
instncias de smbolo e os campos de texto. Todos os outros tipos de objeto so envolvidos em um smbolo quando
uma interpolao aplicada a eles. A instncia de smbolo pode obter smbolos aninhados, que podem ser interpolados
em suas prprias linhas de tempo.
O bloco de construo mnimo em uma camada de interpolao uma extenso de interpolao. A extenso de
interpolao em uma camada correspondente pode conter apenas uma instncia de smbolo. A instncia de smbolo
chamada de instncia de destino da extenso de interpolao. A incluso de um segundo smbolo extenso de
interpolao substitui o smbolo original da interpolao. Tambm possvel alterar o objeto de destino de uma
interpolao arrastando um smbolo diferente da biblioteca sobre a extenso de interpolao na Linha do tempo. Voc
pode excluir o smbolo de uma camada de interpolao sem remover ou romper a interpolao. Posteriormente, voc
poder adicionar uma ocorrncia de smbolo diferente interpolao. Voc tambm pode alterar o tipo do smbolo de
destino de uma extenso de interpolao.
possvel editar quadros-chave de propriedade individual no Palco, no Inspetor de propriedades ou no Editor de
movimento. O uso do Editor de movimento opcional no momento da criao de muitos tipos de interpolaes de
movimento simples.
Ao adicionar uma interpolao a um objeto ou conjunto de objetos de uma camada, o Flash converte a camada em
uma camada de interpolao ou cria uma nova camada para preservar a ordem de empilhamento original dos objetos
da camada, de acordo com estas regras:
Se no houver objetos diferentes da seleo na camada, a camada ser transformada em uma camada de
interpolao.
Se a seleo estiver na parte inferior da ordem de empilhamento da camada (sob todos os outros objetos), uma
camada ser criada acima da camada original para reter os itens no selecionados e a camada original ser
transformada em uma camada de interpolao.
Se a seleo estiver na parte superior da ordem de empilhamento da camada (acima de todos os outros objetos),
uma nova camada ser criada, a seleo ser movida para essa camada, que ser transformada em uma camada de
interpolao.
Se a seleo estiver no meio da ordem de empilhamento da camada (h objetos no selecionados acima e abaixo da
seleo), duas camadas sero criadas: uma para reter a nova interpolao e outra acima para reter os itens no
selecionados na parte superior da ordem de empilhamento. Os itens no selecionados na parte inferior da ordem
de empilhamento permanecem na camada original, abaixo das camadas recm-inseridas.
Uma camada de interpolao pode conter extenses de interpolao, bem como quadros estticos e ActionScript.
Entretanto, os quadros de uma camada de interpolao que contm uma extenso de interpolao no podem conter
objetos diferentes do objeto interpolado. Para adicionar mais objetos no mesmo quadro, coloque-os em camadas
separadas.
Quando uma interpolao contiver movimento, o caminho de movimento aparece no Palco. O caminho de
movimento mostra a posio do objeto interpolado em cada quadro. No possvel adicionar uma guia de movimento
a uma camada interpolao/cinemtica inversa.
Os tutoriais a seguir demonstram tcnicas de criao de interpolaes de movimento:
Vdeo: Criao de interpolaes de movimento (2:04, Adobe TV)
Vdeo: Criao de interpolaes de movimento: parte 1 (10:53, Adobe TV)
Vdeo: Criao de interpolaes de movimento: parte 2 (5:55, Adobe TV)
Vdeo: Criar animao em Flash CS4 (5:34, Adobe TV)
209 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Vdeo: Flash Downunder: interpolao de movimentos (29:57, Adobe TV)
Vdeo: Layers TV: episdio 71: texto animado (20:19, Adobe TV)
Para obter informaes sobre a interpolao de bones de cinemtica inversa, consulte Animar uma armadura na
pgina 252.
Mais tpicos da Ajuda
Edio de curvas de propriedade com o Editor de movimento na pgina 220
Animar uma armadura na pgina 252
Grficos em 3D na pgina 150
Criar uma interpolao de movimento
1 Selecione um ou mais objetos para interpolar no Palco.
O objeto pode estar em qualquer um dos seguintes tipos de camada: Normal, Guia, Mscara ou Com mscara.
2 Realize um dos procedimentos abaixo:
Selecione Inserir > Interpolao de movimento.
Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) na seleo ou no quadro
atual e selecione Criar interpolao de movimento, no menu de contexto.
Se o objeto no for do tipo objeto interpolvel ou se vrios objetos forem selecionados na mesma camada, uma caixa
de dilogo ser exibida. A caixa de dilogo permite converter a seleo em um smbolo de clipe de filme. Converta
a seleo em um clipe de filme para continuar.
Se o objeto interpolado for o nico item da camada, o Flash ir converter a camada que contm o objeto em uma
camada de interpolao. Se no houver outros objetos na camada, o Flash ir inserir camadas para preservar a
ordem de empilhamento original e colocar o objeto interpolado em sua prpria camada.
Se o objeto original estiver apenas no primeiro quadro da Linha do tempo, o comprimento da extenso de
interpolao ter um segundo de durao. Se a taxa de quadros for de 24 quadros por segundo, a extenso contm
24 quadros. Se a taxa de quadros for inferior a cinco fps, a extenso ser de cinco quadros de comprimento. Se o
objeto original estiver presente em mais de um quadro contguo, a extenso de interpolao conter o nmero de
quadros ocupados pelo objeto original.
Se a camada tiver sido normal, ela se torna uma camada de interpolao. Se foi uma camada de guia, mscara ou
com mscara, ela se torna uma camada de guia de interpolao, de mscara de interpolao ou uma camada com
mscara de interpolao.
3 Arraste o final da extenso de interpolao na Linha de tempo para encurtar ou estender a extenso at o
comprimento desejado.
4 Para adicionar movimento interpolao, coloque o indicador de reproduo em um quadro na extenso de
interpolao e depois arraste o objeto no Palco para uma nova posio.
Aparece um caminho de movimento no Palco, mostrando o caminho da posio no primeiro quadro da extenso
de interpolao at a nova posio. Como voc definiu explicitamente as propriedades X e Y do objeto, os quadros-
chave de propriedade so adicionados a X e Y no quadro que contm o indicador de reproduo. Os quadros-chave
de propriedade so exibidos como pequenos losangos na extenso de interpolao.
210 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Por padro, a Linha do tempo exibe os quadros-chave de propriedade de todos os tipos de propriedade. Voc pode
selecionar que tipos de quadros-chave de propriedade devem ser exibidos, clicando com o boto direito do mouse
(Windows) ou mantendo Command pressionado e clicando (Macintosh) na extenso da interpolao e
selecionando Exibir quadros-chave > tipo de propriedade.
5 Para especificar outra posio para o objeto, coloque o indicador de reproduo em outro quadro na extenso de
interpolao e arraste o objeto no Palco para outra posio.
O caminho de movimento se ajusta para incluir todas as posies que voc especificar.
6 Para interpolar rotao ou posio 3D, use a ferramenta Rotao 3D ou Translao 3D. Primeiro, certifique-se de
colocar o indicador de reproduo no quadro onde deseja adicionar o quadro-chave da propriedade 3D.
Nota: Para criar vrias interpolaes de uma vez, coloque objetos interpolveis em vrias camadas, selecione todas elas
e selecione Inserir > Interpolao de movimento. Tambm possvel aplicar predefinies de movimento a vrios objetos
da mesma forma.
Interpolar uma propriedade que no seja de posio com o Inspetor de propriedades
Use o Inspetor de propriedades para editar o valor de qualquer propriedade da interpolao no quadro atual.
1 Selecione um objeto no Palco.
2 Selecione Inserir > Interpolao de movimento.
Se o objeto precisar ser convertido em um smbolo, clique em OK na caixa de dilogo que aparecer. O Flash converte
o objeto em um smbolo de clipe de filme.
Quando voc aplica uma interpolao a um objeto que existe apenas em um quadro-chave nico, o indicador de
reproduo se move para o ltimo quadro da nova interpolao. Do contrrio, o indicador de reproduo no se move.
3 Coloque o indicador de reproduo no quadro da extenso de interpolao em que voc deseja especificar o valor
de propriedade.
Voc pode colocar o indicador de reproduo em qualquer outro quadro da extenso de interpolao. A interpolao
comea com os valores de propriedade no primeiro quadro da extenso de interpolao, que sempre um quadro-
chave de propriedade.
4 Com o objeto selecionado no Palco, defina um valor para uma propriedade que no seja de posio, como
transparncia alfa, inclinao etc. Defina o valor com o Inspetor de propriedade ou com uma das ferramentas do
painel Ferramentas.
O quadro atual da extenso torna-se um quadro-chave de propriedade.
Para exibir diferentes tipos de quadros-chave de propriedade nas extenses de interpolao, clique com o boto direito
do mouse (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) em uma extenso de interpolao e selecione Exibir
quadros-chave > tipo de propriedade no menu de contexto.
5 Movimente rapidamente o indicador de reproduo na Linha do tempo para observar a interpolao no Palco.
6 Para adicionar quadros-chave extras de propriedade, mova o indicador de reproduo at o quadro desejado na
extenso e defina um valor para a propriedade no Inspetor de propriedades.
Nota: Tambm possvel interpolar propriedades ao longo de uma interpolao inteira com o Editor de movimento, se
desejar. Consulte Edio de curvas de propriedade com o Editor de movimento na pgina 220 para obter mais
informaes.
211 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Adicionar uma interpolao extra a uma camada de interpolao existente
Voc pode adicionar interpolaes extras a uma camada de interpolao existente.
Execute um dos seguintes procedimentos:
Adicione um quadro-chave em branco camada (Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave em branco), adicione
itens ao quadro-chave e interpole um ou mais desses itens.
Crie uma interpolao em uma camada separada e depois arraste a extenso at a camada desejada.
Arraste um quadro esttico de outra camada para a camada de interpolao e depois adicione uma interpolao a
um objeto no quadro esttico.
Insira um quadro-chave em branco na camada de interpolao e, em seguida, adicione um objeto ao quadro-chave
em branco, arrastando-o do painel Biblioteca ou colando da rea de transferncia. Voc pode ento adicionar uma
interpolao a esse objeto.
Nota: Voc pode copiar o objeto de destino de uma interpolao de movimento na rea de transferncia, em qualquer
quadro na extenso de interpolao.
Editar o caminho de movimento de uma interpolao
Voc pode editar o caminho de movimento de uma interpolao das seguintes maneiras:
Altere a posio do objeto em qualquer quadro da extenso de interpolao.
Mova todo o caminho de movimento para um local diferente no Palco.
Altere a forma ou o tamanho do caminho com as ferramentas Seleo, Subseleo ou Transformao livre.
Altere a forma ou o tamanho do caminho com o painel Transformao ou Inspetor de propriedades.
Use os comandos do menu Modificar > Transformar.
Aplique um traado personalizado como caminho de movimento.
Usar o painel Editor de movimento.
Voc pode usar a opo Sempre mostrar caminhos de movimento, para mostrar todos os caminhos de movimento em
todas as camadas no Palco simultaneamente. Essa exibio til ao projetar mltiplas animaes em caminhos de
movimento diferente que se interseccionam uns com os outros. Quando um caminho de movimento ou extenso de
interpolao for selecionado, voc pode selecionar essa opo no menu de opes Inspetor de propriedades.
Mais tpicos da Ajuda
Edio de curvas de propriedade com o Editor de movimento na pgina 220
Alterar a posio do objeto interpolado
A forma mais simples de editar um caminho de movimento mover a instncia de destino da interpolao em
qualquer quadro da extenso de interpolao. Se o quadro ainda no contm um quadro-chave de propriedade, o Flash
adiciona um a ele.
1 Coloque o indicador de reproduo no quadro para o qual deseja mover a instncia de destino.
2 Com a ferramenta Seleo, arraste a instncia de destino para um novo local no Palco.
O caminho de movimento se atualiza para incluir o novo local. Todos os outros quadros-chave de propriedade no
caminho de movimento permanecem em seus locais originais.
212 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Alterar o local de um caminho de movimento no Palco
Voc pode arrastar todo o caminho de movimento no Palco ou definir seu local no Inspetor de propriedades.
1 Clique na ferramenta Seleo do painel Ferramentas.
2 Selecione o caminho de movimento realizando uma das opes a seguir:
Clique no caminho de movimento. O Flash exibe as propriedades da Interpolao de movimento no Inspetor de
propriedades. No clique na instncia de destino da interpolao.
Arraste um marcador ao redor do caminho de movimento e da ocorrncia de destino para selecionar os dois.
3 Mova o caminho de movimento realizando uma das opes a seguir:
Arraste o caminho at o local desejado no Palco.
Defina os valores de X e Y para o caminho no Inspetor de propriedades. Os valores X e Y so para o canto superior
esquerdo da caixa delimitadora do caminho de movimento.
Use as teclas de seta para mover o caminho de movimento.
Nota: Para mover a ocorrncia de destino da interpolao e o caminho de movimento especificando um local para o
caminho de movimento, selecione ambos e insira os locais X e Y no Inspetor de propriedades. Para mover um objeto
interpolado que no possui um caminho de movimento, selecione-o e especifique os valores de X e Y no Inspetor de
propriedades.
Editar a forma de um caminho de movimento com as ferramentas de Seleo e Subseleo
Com as ferramentas Seleo e Subseleo, voc pode remodelar um caminho de movimento. Com a ferramenta
Seleo, voc pode remodelar um segmento arrastando. Os quadros-chave na interpolao so exibidos no caminho
como pontos de controle. Com a ferramenta Subseleo, voc pode expor os pontos de controle e as alas de Bezier no
caminho correspondente a cada quadro-chave de propriedade de posio. Voc pode usar essas alas para remodelar
o caminho ao redor dos pontos de quadro-chave de propriedade.
Ao criar um caminho de movimento no-linear, como um crculo, voc pode fazer com que o objeto interpolado gire
enquanto ele percorre o caminho. Para manter uma orientao constante em relao ao caminho, selecione a opo
Orientar para o caminho, no Inspetor de propriedades.
Um objeto interpolado no orientado ao caminho do movimento (esquerda) e orientado ao caminho do movimento (direita).
1 No painel Ferramentas, clique na ferramenta Seleo.
2 Clique no Palco longe do caminho de movimento e da ocorrncia de destino da interpolao, de forma que
nenhuma delas seja selecionada.
213 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
3 Com a ferramenta Seleo, arraste qualquer segmento do caminho de movimento para remodel-lo. No clique
para selecionar o segmento primeiro.
4 Para expor os pontos de controle de Bezier de um ponto de quadro-chave de propriedade no caminho, clique na
ferramenta Subseleo e clique no caminho.
Os pontos de quadro-chave de propriedade aparecem como pontos de controle (pequenos losangos) no caminho do
movimento.
5 Para mover um ponto de controle, arraste-o com a ferramenta Subseleo.
6 Para ajustar a curva do caminho ao redor de um ponto de controle, arraste as alas de Bezier do ponto de controle
com a ferramenta Subseleo.
Se as alas no se estenderem, voc pode estend-las, clicando em Alt e arrastando (Windows) ou Option e arrastando
(Macintosh) o ponto de controle.
Editar um caminho de movimento com a ferramenta Transformao livre
1 Selecione a ferramenta Transformao livre no painel Ferramentas.
2 Com a ferramenta Transformao livre, clique no caminho de movimento. No clique na instncia de destino da
interpolao.
3 Escale, incline ou gire o caminho com a ferramenta Transformao livre.
Nota: Voc tambm pode realizar transformaes livres no caminho selecionando-o com a ferramenta Subseleo e,
depois, pressionando a tecla Control (Windows) ou Command (Macintosh). Pressionar a tecla exibe os mesmos controles
da ferramenta Transformao livre. Voc pode arrastar para realizar as transformaes enquanto pressiona a tecla.
Excluir um caminho de movimento de uma interpolao
1 Selecione o caminho do movimento no Palco, clicando nele com a ferramenta Seleo.
2 Pressione a tecla Delete.
Copiar um caminho do movimento como um traado
1 Clique no caminho do movimento no Palco para selecion-lo.
2 Escolha Editar > Copiar.
Em seguida, possvel colar o caminho em outra camada como um traado ou um caminho do movimento em outra
interpolao de movimento.
Aplicar um traado personalizado como caminho de movimento
possvel aplicar um traado de uma camada separada ou de uma linha de tempo separada como caminho de
movimento para uma interpolao.
1 Selecione um traado em uma camada separada a partir da camada de interpolao e copie-a para a rea de
transferncia.
O traado no deve ser fechado. Somente traados ininterruptos podem ser usados.
2 Selecione uma extenso de interpolao na Linha de tempo.
3 Com a extenso de interpolao ainda selecionada, cole o traado.
O Flash aplica o traado como novo caminho de movimento para a extenso de interpolao selecionada. A instncia
de destino da interpolao agora se move ao longo do novo traado.
214 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
4 Para inverter os pontos de incio e fim da interpolao, clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl
pressionada (Macintosh) na extenso de interpolao e selecione Caminho do movimento > Inverter caminho no
menu de contexto da extenso de interpolao.
Uso dos quadros-chave de propriedade de movimentao
O quadro-chave de propriedade de movimentao um quadro-chave que no est vinculado a um quadro especfico
na Linha do tempo. O Flash ajusta a posio dos quadros-chave de movimentao para que a velocidade de movimento
seja consistente em toda a interpolao.
Os quadros-chave de movimentao s esto disponveis nas propriedades espaciais X, Y e Z. Eles sero teis quando
voc tiver editado um caminho do movimento no Palco, arrastando o objeto interpolado para locais diferentes em
quadros diferentes. Editar caminhos do movimento dessa maneira geralmente cria segmentos de caminho em que o
movimento mais rpido ou mais lento do que os outros segmentos. Isso ocorre porque o nmero de quadros no
segmento de caminho maior ou menor que nos outros segmentos.
Usar quadros-chave de propriedade de movimentao til para tornar a velocidade de uma animao consistente em
toda a interpolao. Quando os quadros-chave de propriedade so definidos como de movimentao, o Flash ajusta a
posio dos quadros-chave de propriedade na extenso de interpolao, de modo que o objeto interpolado se mova a
mesma distncia em cada quadro da interpolao. Voc pode usar atenuao para ajustar o movimento, de modo que
a acelerao no incio e no final da interpolao tenha uma aparncia realista.
Quando voc cola um caminho personalizado em uma interpolao, o Flash define, por padro, os quadros-chave de
propriedade como de movimentao.
Para ativar quadros-chave de movimentao em toda a interpolao:
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Command (Macintosh) pressionada na extenso
de interpolao na Linha do tempo e selecione Caminho de movimento > Alternar quadros-chave para se
movimentarem, no menu de contexto.
Para ativar a movimentao de um quadro-chave de propriedade individual em uma interpolao:
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Command (Macintosh) pressionada no quadro-
chave de propriedade no painel Editor de movimento e escolha Movimentao, no menu de contexto. Para obter
mais informaes sobre o Editor de movimento, consulte Edio de curvas de propriedade com o Editor de
movimento na pgina 220.
Quando quadros-chave de propriedade so definidos como de movimentao, eles so exibidos como pontos
arredondados, em vez de quadrados, no Editor de movimento.
Nota: Se voc ativa quadros-chave de movimentao em uma extenso de interpolao e, em seguida, os desativa, os
quadros-chave mantm os respectivos locais na extenso resultantes da ativao de movimentao.
215 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Um caminho do movimento com quadros-chave de movimentao desativados. Observe a distribuio desigual de quadros, que resulta em uma
velocidade de movimento desigual.
O mesmo caminho do movimento com quadros-chave de movimentao ativados, resultando em distribuio uniforme dos quadros ao longo
do caminho e velocidade uniforme do movimento.
Trabalhar com extenses de interpolao na Linha de tempo
Ao criar animao no Flash, geralmente apropriado configurar as extenses de interpolao na Linha do tempo
primeiro. Estabelecendo a disposio inicial dos objetos nas camadas e nos quadros, possvel finalizar as
interpolaes, editando as propriedades interpoladas no Inspetor de propriedades ou no Editor de movimento.
Para selecionar extenses de interpolao e quadros na Linha do tempo, faa o seguinte:
Para selecionar uma extenso de interpolao inteira, clique na extenso.
Para selecionar vrias extenses de interpolao, incluindo extenses no-contguas, clique em cada extenso
mantendo pressionada a tecla Shift.
Para selecionar um quadro nico em uma extenso de interpolao, clique no quadro dentro da extenso,
mantendo pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Macintosh).
Para selecionar vrios quadros contguos em uma extenso, clique e arraste para dentro da extenso, mantendo
pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Macintosh).
Para selecionar quadros dentro de vrias extenses de interpolao em camadas diferentes, pressione Ctrl e arraste
o mouse entre vrias camadas.
Para selecionar um quadro-chave de propriedade individual em uma extenso de interpolao, mantenha a tecla
Ctrl pressionada e clique no quadro-chave de propriedade. Em seguida, voc pode arrast-lo para um novo local.
Mais tpicos da Ajuda
Edio de curvas de propriedade com o Editor de movimento na pgina 220
216 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Movimentao, duplicao ou excluso de extenses de interpolao
Para mover uma extenso para um novo local na mesma camada, arraste a extenso.
Nota: O bloqueio de uma camada impede a edio no Palco, mas no na Linha de tempo. Mover uma extenso para
cima de outra consome os quadros sobrepostos da segunda extenso.
Para mover uma extenso de interpolao para uma camada diferente, arraste a extenso para a camada ou copie e
cole a extenso na nova camada..
Voc pode arrastar uma extenso de interpolao para cima de uma camada normal existente, de uma camada de
interpolao, de uma camada de mscara ou de uma camada com mscara. Se a nova camada for uma camada vazia
normal, torna-se uma camada de interpolao.
Para duplicar uma extenso, arraste-a com a tecla Alt (Windows) pressionada ou com a tecla Command
(Macintosh) pressionada, para um novo local na Linha do tempo, ou copie e cole a extenso.
Para excluir uma extenso, selecione-a e escolha Remover quadros ou Limpar quadros do menu de contexto da
extenso.
Editar extenses de interpolao adjacentes
Para mover a linha divisria entre duas extenses de interpolao contguas, arraste a linha divisria.
Cada interpolao recalculada.
Para separar os quadros iniciais e finais adjacentes de duas extenses de interpolao contguas, arraste, com a tecla
Alt (Windows) pressionada ou a tecla Command (Macintosh) pressionada, o quadro inicial da segunda extenso.
Isso permite criar espao para os quadros entre as duas extenses.
Para dividir uma extenso de interpolao em duas extenses separadas, mantenha pressionada a tecla Ctrl
(Windows) ou Command (Macintosh) enquanto clica em um nico quadro na extenso e, depois, escolha Dividir
movimento, no menu de contexto da extenso.
As duas extenses de interpolao tm a mesma ocorrncia de destino.
Nota: No possvel dividir o movimento se houver mais de um quadro selecionado. Se a interpolao que foi
dividida tiver a atenuao aplicada, as duas interpolaes menores podero no apresentar o mesmo movimento que
o original.
Para juntar duas extenses contnuas de interpolao, selecione as duas extenses e escolha Unir movimentos no
menu de contexto da extenso.
Editar o comprimento de uma extenso de interpolao
Para alterar o comprimento de uma animao, arraste a borda esquerda ou direita da extenso de interpolao.
Arrastar a borda de uma extenso para os quadros de outra extenso substitui os quadros da segunda extenso.
Para ampliar a presena de um objeto interpolado no Palco alm de uma das extremidades de sua interpolao,
arraste um dos quadros finais da extenso de interpolao usando a tecla Shift. O Flash adiciona quadros ao final
da extenso sem interpolar esses quadros.
Voc tambm pode selecionar um quadro aps a extenso de interpolao na mesma camada e pressionar F6. O
Flash estende a extenso de interpolao e adiciona um quadro-chave de propriedade de todas as propriedades ao
quadro selecionado. Se voc pressionar F5, o Flash adicionar quadros, mas no adicionar um quadro-chave de
propriedade ao quadro selecionado.
Nota: Para adicionar quadros estticos ao final de uma extenso imediatamente adjacente a outra extenso,
primeiramente mova a extenso adjacente para criar espao para os novos quadros.
217 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Adio ou remoo de quadros em uma extenso de interpolao
Para remover os quadros dentro de uma extenso, mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Command
(Macintosh) enquanto arrasta para selecionar os quadros e escolha Remover quadros no menu de contexto da
extenso.
Para cortar os quadros dentro de uma extenso, arraste para selecionar os quadros, mantenha pressionada a tecla
Ctrl (Windows) ou Command (Macintosh) enquanto arrasta para selecionar os quadros e escolha Recortar quadros
no menu de contexto da extenso.
Para colar os quadros em uma extenso de interpolao existente, arraste para selecionar os quadros a serem
substitudos, mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Macintosh) enquanto arrasta para
selecionar os quadros a serem substitudos e escolha Colar quadros no menu de contexto da extenso.
Simplesmente colar uma extenso inteira sobre outra substitui toda a segunda extenso.
Substituir ou remover a instncia de destino de uma interpolao
Para substituir a instncia de destino de uma extenso de interpolao, faa uma das seguintes opes:
Selecione a extenso e arraste o novo smbolo do painel Biblioteca sobre o Palco.
Selecione o novo smbolo no painel Biblioteca e a ocorrncia de destino da interpolao no Palco e escolha
Modificar > Smbolo > Alternar smbolo.
Selecione a extenso e cole uma ocorrncia de smbolo ou texto da rea de transferncia.
Para remover a ocorrncia de destino de uma extenso de interpolao sem remover a interpolao, selecione-a e
pressione a tecla Delete.
Exibir e editar quadros-chave de propriedade de uma extenso de interpolao
Para visualizar os quadros que contm quadros-chave de propriedade em uma extenso para propriedades
diferentes, selecione a extenso e escolha a opo Exibir quadros-chave, no menu de contexto da extenso; depois,
escolha o tipo de propriedade no submenu.
Para remover um quadro-chave de propriedade de uma extenso, mantendo a tecla Ctrl (Windows) ou a tecla
Command (Macintosh) pressionada, clique no quadro-chave da propriedade e selecione Limpar quadro-chave
para o tipo de propriedade de que deseja excluir o quadro-chave.
Para adicionar quadros-chave de propriedade de um tipo de propriedade especfico a uma extenso, mantendo a
tecla Ctrl (Windows) ou tecla Command (Macintosh) pressionada, clique em um ou mais quadros para selecion-
los na extenso. Em seguida, clique com o boto direito (Windows) ou pressionando Ctrl (Macintosh) e selecione
Inserir quadro-chave > tipo de propriedade no menu de contexto da extenso. O Flash adiciona quadros-chave de
propriedade aos quadros selecionados. Voc tambm pode definir uma propriedade da ocorrncia de destino em
um quadro selecionado para adicionar um quadro-chave de propriedade.
Para adicionar um quadro-chave de propriedade a todos os tipos de propriedades em uma extenso, coloque o
indicador de reproduo no quadro em que deseja adicionar o quadro-chave e selecione Inserir > Linha do tempo >
Quadro-chave, ou pressione F6.
Para inverter a direo de movimento de uma interpolao, escolha Caminho do movimento > Inverter caminho,
no menu de contexto da extenso.
Para alterar uma extenso de interpolao em quadros estticos, selecione a extenso e escolha Remover
interpolao, no menu de contexto da extenso.
Para converter uma extenso de interpolao em uma animao quadro a quadro, selecione a extenso e, depois,
Converter em animao quadro a quadro, no menu de contexto da extenso.
218 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Para mover um quadro-chave de propriedade para um quadro diferente na mesma extenso de interpolao ou
para uma extenso de interpolao diferente, clique com a tecla Ctrl (Windows) pressionada ou a tecla Command
(Macintosh) pressionada no quadro-chave de propriedade para selecion-lo e, em seguida, arraste o quadro-chave
de propriedade para um novo local.
Para copiar um quadro-chave de propriedade para outro local na extenso de interpolao, clique com a tecla Ctrl
(Windows) pressionada ou a tecla Command (Macintosh) pressionada no quadro-chave de propriedade para
selecion-lo e, em seguida, arraste, com a tecla Alt (Windows) pressionada ou a tecla Option (Macintosh)
pressionada, o quadro-chave de propriedade para o novo local.
Adicionar ou remover quadros-chave da propriedade 3D em uma interpolao
Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) na extenso de interpolao e
escolha Interpolao 3D no menu de contexto.
Se a extenso de interpolao no continha quadros-chave de propriedade 3D, o Flash os adiciona a cada quadro-chave
de propriedade de rotao e posio de X e Y existentes. Se a extenso de interpolao j continha quadros-chave de
propriedade 3D, o Flash os remove.
Cpia e colagem de uma interpolao de movimento
Voc pode copiar as propriedades interpoladas de uma extenso de interpolao para outra. As propriedades
interpoladas so aplicadas ao novo objeto de destino, mas o local desse objeto no alterado. Isso permite que voc
aplique uma interpolao de uma rea do Palco a um objeto em outra rea, sem reposicionar o novo objeto de destino.
1 Selecione a extenso de interpolao que contm as propriedades interpoladas que voc deseja copiar.
2 Selecione Editar > Linha de tempo > Copiar movimento.
3 Selecione a extenso de interpolao para receber a interpolao copiada.
4 Selecione Editar > Linha de tempo > Colar movimento.
O Flash aplica as propriedades interpoladas extenso de interpolao de destino e ajusta o comprimento da extenso
de modo que corresponda extenso de interpolao copiada.
Para copiar uma interpolao de movimento no painel Aes ou us-la em outro projeto como ActionScript, use o
comando Copiar movimento como ActionScript 3.0.
Copiar e colar propriedades de interpolao de movimento
Voc pode copiar as propriedades de um quadro selecionado em outro quadro na mesma extenso de interpolao ou
em uma extenso de interpolao diferente. Os valores da propriedade so adicionados apenas ao quadro selecionado
quando as propriedades so coladas. Os valores de propriedade copiados de efeitos de cor, filtros e propriedades 3D
s so colados se o objeto interpolado naquele quadro tiver o efeito de cor, filtro ou propriedade 3D j aplicado. As
propriedades de posio 2D no podem ser coladas em interpolaes 3D.
1 Para selecionar um quadro nico em uma extenso de interpolao, clique no quadro, mantendo pressionada a
tecla Ctrl (Windows) ou Command (Macintosh).
2 Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Command (Macintosh) pressionada no quadro selecionado
e selecione Copiar propriedades, no menu de contexto.
3 Selecione um quadro nico para receber as propriedades copiadas, clicando no quadro com a tecla Ctrl (Windows)
pressionada ou a tecla Command (Macintosh) pressionada.
O quadro de destino deve estar em uma extenso de interpolao.
219 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
4 Para colar as propriedades copiadas no quadro selecionado, siga um destes procedimentos:
Para colar todas as propriedades copiadas, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla
Command (Macintosh) pressionada no quadro selecionado da extenso de interpolao de destino e selecione
Colar propriedades, no menu de contexto.
Para colar apenas algumas das propriedades copiadas, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique
mantendo a tecla Command (Macintosh) pressionada no quadro selecionado da extenso de interpolao de
destino; selecione Colar propriedades - especial, no menu de contexto. Na caixa de dilogo exibida, selecione as
propriedades para colar e clique em OK.
O Flash cria um quadro-chave de propriedade para cada uma das propriedades coladas no quadro selecionado e
interpola novamente a interpolao de movimento.
Converter uma extenso de interpolao em uma animao quadro a quadro
Voc pode converter uma extenso de interpolao de movimento em uma animao quadro a quadro. Na animao
quadro a quadro, cada quadro contm quadros-chave distintos (no quadros-chave de propriedade), contendo cada
um ocorrncias separadas do smbolo animado. A animao quadro a quadro no contm valores de propriedade
interpolados. Para obter mais informaes, consulte Animao quadro a quadro na pgina 239.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) na extenso de
interpolao que deseja converter e escolha Converter em animao quadro a quadro, no menu de contexto.
Copiar movimento como ActionScript 3.0
Copie as propriedades que definem uma interpolao de movimento na Linha do tempo como ActionScript 3.0 e
aplique esse movimento a outro smbolo, no painel Aes ou nos arquivos de origem (como arquivos de classe) para
um documento Flash que usa o ActionScript 3.0.
Use as classes fl.motion para personalizar o ActionScript gerado pelo Flash para seu projeto especfico. Para obter
mais informaes, consulte as classes fl.motion na Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 3.0.
A opo Copiar movimento como ActionScript 3.0 pode capturar as propriedades a seguir de uma interpolao de
movimento:
Posio
Dimensionamento
Inclinar
Rotao
Ponto de transformao
Cor
Modo de mesclagem
Orientao a um caminho
Configurar cache de bitmap
Atenuao
Filtros
Rotao e posio 3D.
1 Selecione a extenso de interpolao na Linha do tempo ou o objeto no Palco que contm a interpolao de
movimento a copiar.
220 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Somente possvel selecionar uma extenso de interpolao ou um objeto interpolado para copiar como ActionScript 3.0.
2 Execute um dos seguintes procedimentos:
Selecione Editar > Linha do tempo > Copiar movimento como ActionScript 3.0.
Clique com o boto direito (Windows) ou mantenho a tecla Control pressionada (Macintosh) na extenso de
interpolao ou na ocorrncia interpolada no Palco e selecionar Copiar movimento como ActionScript 3.0.
O Flash copia para a rea de transferncia do seu sistema o cdigo do ActionScript 3.0 que descreve a interpolao de
movimento selecionada. O cdigo descreve a interpolao como uma animao quadro a quadro.
Para usar o cdigo copiado, cole-o no painel Aes de um documento do Flash que contenha uma ocorrncia de
smbolo em que voc deseja receber a interpolao copiada. Exclua os comentrios da linha que chama a funo
addTarget() e substitua o texto <instance name goes here> nessa linha pelo nome da ocorrncia de smbolo que
deseja animar.
Para nomear a ocorrncia de smbolo que voc deseja animar com o ActionScript colado, selecione a ocorrncia no
Palco e insira o nome no Inspetor de propriedades.
Tambm possvel nomear uma ocorrncia de interpolao de movimento selecionando a extenso de interpolao
na Linha do tempo e digitando o nome da interpolao de movimento no Inspetor de propriedades. Em seguida, voc
poder fazer referncia extenso de interpolao no cdigo do ActionScript 3.0.
Para obter mais informaes sobre animaes com o ActionScript 3.0, consulte as classes fl.motion na Referncia de
componentes e linguagem do ActionScript 3.0.
Edio de curvas de propriedade com o Editor de movimento
O painel Editor de movimento permite exibir todas as propriedades de interpolao e os respectivos quadros-chave de
propriedade. Ele tambm oferece ferramentas para adicionar preciso e detalhes a interpolaes. O Editor de
movimento exibe as propriedades da interpolao selecionada no momento. Aps criar uma interpolao na Linha de
tempo, o Editor de movimento permite controlar a interpolao de vrias formas diferentes.
Nota: O uso do Editor de movimento opcional no momento da criao de muitos tipos de interpolaes de movimento
simples e comuns. O Editor de movimento foi criado para facilitar a criao de interpolaes de movimento mais
complexas. Ele no usado com interpolaes clssicas.
O painel Editor de movimento permite:
Definir o valor dos quadros-chave de propriedades individuais.
Adicionar ou remover quadros-chave de propriedades de propriedades individuais.
Mover quadros-chave de propriedade para quadros diferentes na interpolao.
Copiar e colar uma curva de propriedade de uma propriedade em outra.
Inverter os quadros-chave de propriedades individuais.
Redefinir propriedades individuais ou categorias de propriedades.
Exercer um controle fino sobre o formato das curvas de interpolao de maioria das propriedades individuais
usando controles de Bezier. (As propriedades X, Y e Z no tm controles de Bezier.)
Adicionar ou remover filtros ou efeitos de cor e ajustar suas configuraes.
Adicionar atenuaes predefinidas diferentes a propriedades individuais e categorias de propriedade.
Criar curvas de atenuao personalizadas.
Adicionar atenuao personalizada a propriedades interpoladas individuais e grupos de propriedades.
221 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Ativar a movimentao dos quadros-chave de propriedade para as propriedades X, Y e Z. A movimentao permite
ao quadro-chave de propriedade se mover para quadros distintos ou entre quadros individuais para criar um
movimento mais suave.
O Editor de movimento.
A. Valores de propriedade B. Boto Redefinir valores C. Indicador de reproduo D. rea da curva de propriedade E. Boto Quadro-chave
anterior F. Boto Adicionar ou remover quadro-chave G. Boto Quadro-chave seguinte
Quando voc seleciona uma extenso de interpolao na Linha do tempo, um objeto interpolado ou um caminho do
movimento no Palco, o Editor de movimento exibe as curvas de propriedade da interpolao. O Editor de movimento
exibe as curvas de propriedade em uma grade que representa os quadros da Linha do tempo em que ocorre a
interpolao selecionada. O indicador de reproduo aparece na Linha do tempo e no Editor de movimento, sempre
no mesmo nmero de quadros.
O Editor de movimento representa valores de propriedade interpolada usando um grfico bidimensional para cada
propriedade. Cada propriedade tem seu prprio grfico. Cada grfico representa o tempo horizontalmente (da
esquerda para direita) e, verticalmente, a alterao no valor da propriedade. Cada quadro-chave de propriedade de
uma propriedade especfica exibido como um ponto de controle na curva de propriedade dessa propriedade. Se uma
curva de atenuao for aplicada a uma curva de propriedade, a segunda curva ser exibida como uma linha tracejada
na rea da curva de propriedade. A curva em linha tracejada mostra o efeito da atenuao sobre os valores da
propriedade.
Algumas propriedades no podem ser interpoladas porque s podem ter um valor de tempo de vida de um objeto na
Linha do tempo. Um exemplo a propriedade Qualidade do filtro Bisel de gradiente. Essas propriedades podem ser
definidas no Editor de movimento, mas no tm grficos.
Voc pode controlar com preciso a forma de maioria das curvas de propriedade no Editor de movimento,
adicionando quadros-chave de propriedade e manipulando a curva com controles de Bezier padro. Nas propriedades
X, Y e Z, voc pode adicionar e remover pontos de controle nas curvas de propriedade, mas no pode usar controles
Bezier. Ao alterar os pontos de controle de uma curva de propriedade, as alteraes sero exibidas no Palco
imediatamente.
D C A B
E F G
222 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
O Editor de movimento tambm permite aplicar atenuao a qualquer curva de propriedade. A aplicao de atenuao
no Editor de movimento permite criar certos tipos de efeitos complexos de animao sem criar caminhos complexos
de movimento. As curvas de atenuao so grficos que mostram como os valores de uma propriedade interpolada so
mescladas com o tempo. Aplicando uma curva de atenuao a uma curva de propriedade, voc pode criar movimentos
complexos com pouco esforo.
Algumas propriedades tm valores mnimos ou mximos que no podem ser excedidos, como Transparncia alfa (0-
100%). Os grficos dessas propriedades no podem aplicar valores fora do intervalo aceitvel.
Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram como usar o Editor de movimento:
Introduo: utilizao do Editor de movimento (3:40)
Utilizao do Editor de movimento (6:08)
Mais tpicos da Ajuda
Desenho com a ferramenta Caneta na pgina 106
Interpolaes de atenuao na pgina 225
Controlar a exibio do Editor de movimento
No Editor de movimento, voc pode controlar que curvas de propriedade aparecero e o tamanho da exibio de cada
curva de propriedade. As curvas de propriedade exibidas em um tamanho grande so mais fceis de editar.
Para ajustar quais propriedades aparecem no Editor de movimento, clique no tringulo perto de uma categoria de
propriedade para expandir ou reduzir a categoria.
Para controlar o nmero de quadros de uma interpolao exibida no Editor de movimento, insira o nmero de
quadros que deseja exibir no campo Quadros visualizveis, na parte inferior do Editor de movimento. O nmero
mximo de quadros corresponde o nmero total de quadros na extenso de interpolao selecionada.
Para alternar uma curva de propriedade entre as visualizaes expandidas e reduzidas, clique no nome da
propriedade. A visualizao expandida fornece muito mais espao para editar a curva de propriedade. Voc pode
ajustar o tamanho das visualizaes reduzidas e expandidas com os campos Tamanho do grfico e Tamanho do
grfico expandido na parte inferior do Editor de movimento.
Para ativar ou desativar dicas de ferramentas na rea do grfico, selecione Mostrar dicas de ferramentas, no menu
de opes do painel.
Para adicionar um novo filtro ou efeito de cor a uma interpolao, clique no boto Adicionar, em uma linha de
categoria de propriedade, e escolha o item que deseja adicionar. O novo item exibido no Editor de movimento
imediatamente.
Editar a forma de curvas de propriedade
O Editor de movimento permite controlar com preciso a forma de cada curva de propriedade de uma interpolao,
exceto de X, Y e Z. Em todas as outras propriedades, voc pode editar a curva de cada grfico com os controles de Bezier
padro. O uso desses controles semelhante ao modo como voc edita traados com as ferramentas Seleo ou Caneta.
Mova um segmento de curva ou ponto de controle para cima a fim de aumentar o valor de propriedade e mova-o para
baixo para diminuir o valor.
Trabalhando com as curvas de propriedade diretamente, voc pode:
Criar curvas complexas para efeitos interpolados complexos.
Ajustar os valores de propriedades nos quadros-chave de propriedade.
Aumentar ou diminuir os valores de propriedade ao longo de toda a curva de propriedade.
223 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Adicionar outros quadros-chave de propriedade a uma interpolao.
Ajustar quadros-chave individuais de propriedade para movimentao ou no-movimentao.
No Editor de movimento, as propriedades X, Y e Z do movimento bsico so diferentes de outras propriedades. Essas
trs propriedades esto vinculadas. Um quadro em uma extenso de interpolao, que um quadro-chave de
propriedade de uma dessas propriedades, deve ser um quadro-chave de propriedade para todos os 3. Alm disso, os
pontos de controle nas curvas de propriedade X, Y e Z no podem ser editados com controles de Bezier.
Os pontos de controle de curvas de propriedade podem ser pontos suaves ou pontos de canto. Quando uma curva de
propriedade passa por um ponto de canto, ela forma um ngulo. Quando uma curva de propriedade passa por um
ponto suave, ele forma uma curva suave. Em X, Y e Z, o tipo do ponto de controle na curva de propriedade depende
do tipo de ponto de controle correspondente no caminho de movimento no Palco.
Em geral, melhor editar as propriedades X, Y e Z de uma interpolao editando o caminho de movimento no Palco.
Use o Editor de movimento para ajustes secundrios nos valores de propriedade ou para mover os respectivos
quadros-chave de propriedade para quadros diferentes da extenso de interpolao.
Para alterar a forma de um segmento de curva entre dois pontos de controle, arraste o segmento. Ao arrastar um
segmento de curva, os pontos de controle em cada extremidade do segmento ficam selecionados. Se os pontos de
controle selecionados so pontos suaves, as respectivas alas de Bezier so exibidas.
Para redefinir uma curva de propriedade para um valor de propriedade esttico no-interpolado, clique com o
boto direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Command enquanto clica (Macintosh) na
rea do grfico de propriedade; escolha Redefinir propriedade.
Para redefinir uma categoria inteira de propriedades para valores estticos no-interpolados, clique no boto
Redefinir valores da categoria.
Para inverter a direo de uma interpolao de propriedade, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou
mantenha pressionada a tecla Command enquanto clica (Macintosh) na rea do grfico de propriedade; escolha
Reverter quadros-chave.
Para copiar a curva de uma propriedade em outra, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha
a tecla Command selecionada e clique (Macintosh) na rea do grfico da curva e selecione Copiar curva. Para colar
a curva em outra propriedade, clique na rea do grfico da propriedade e selecione Colar curva. Tambm possvel
copiar curvas entre atenuaes personalizadas, e entre atenuaes personalizadas e propriedades.
Trabalhar com quadros-chave de propriedade
Voc pode editar a forma de uma curva de propriedade adicionando, removendo e editando quadros-chave de
propriedade ao longo de cada grfico.
Para adicionar um quadro-chave de propriedade a uma curva de propriedade, coloque o indicador de reproduo
no quadro desejado e clique no boto Adicionar ou remover quadro-chave da propriedade, no Editor de
movimento.
Voc tambm pode manter pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou a tecla Option (Macintosh) e clicar no grfico
no quadro em que deseja adicionar o quadro-chave de propriedade.
Voc tambm pode clicar com o boto direito do mouse (Windows) ou manter pressionada a tecla Command
(Macintosh) enquanto clica na curva de propriedade e escolher Adicionar quadro-chave.
Para remover um quadro-chave de propriedade em uma curva de propriedade, mantenha pressionada a tecla Ctrl
(Windows) ou Option (Macintosh) enquanto clica no ponto de controle do quadro-chave de propriedade, na curva
de propriedade.
Voc tambm pode clicar com o boto direito do mouse (Windows) ou manter pressionada a tecla Command
(Macintosh) enquanto clica no ponto de controle e escolher Remover quadro-chave.
224 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Para alternar um ponto de controle entre os modos de ponto de canto e de ponto suave, mantenha pressionada a
tecla Alt (Windows) ou Command (Macintosh) enquanto clica no ponto de controle.
Quando um ponto de controle est no modo de ponto suave, suas alas de Bezier ficam expostas e a curva de
propriedade passa pelo ponto como curva suave. Quando o ponto de controle for um ponto de canto, a curva de
propriedade formar um ngulo quando passar pelo ponto de controle. As alas de Bezier no ficaro expostas em
pontos de canto.
Para definir o ponto como modo de ponto suave voc tambm pode clicar com o boto direito do mouse
(Windows) ou manter a tecla Command (Macintosh) pressionada enquanto clica no ponto de controle e seleciona
Ponto suave, Suavizar direita ou Suavizar esquerda. Para definir o ponto como modo de ponto de canto, escolha
Ponto de canto.
Curva de propriedade mostrando um ponto suave (quadro 8) e um ponto de canto (quadro 17).
Para mover um quadro-chave de propriedade para um quadro diferente, arraste o respectivo ponto de controle.
No possvel arrastar um quadro-chave de propriedades aps os quadros-chave que o seguem ou precedem.
Para alternar um quadro-chave das propriedades espaciais X, Y e Z entre movimentao e no-movimentao,
clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Command enquanto clica
(Macintosh) no quadro-chave de propriedade, no Editor de movimento. Para obter mais informaes sobre os
quadros-chave de movimentao, consulte Editar o caminho de movimento de uma interpolao na pgina 211.
Voc tambm pode desativar a movimentao de um quadro-chave de propriedade individual no Editor de
movimento arrastando o quadro-chave de movimentao para um divisor de quadro vertical.
Para vincular os pares associados das propriedades X e Y, clique no boto Vincular valores da propriedade X e Y
para uma das propriedades que deseja vincular. Quando as propriedades so vinculadas, seus valores so
restringidas para que a relao entre elas seja preservada quando voc especificar um valor para uma das
propriedades vinculadas. Exemplos de propriedades X e Y associadas incluem as propriedades da Escala X e Y e as
propriedades de Desfoque X e Y do filtro Sombra projetada.
Tutoriais e exemplos
Os vdeos e artigos a seguir fornecem informaes detalhadas adicionais sobre o trabalho com o Editor de movimento.
Vdeo: O Editor de movimento no Flash CS4 (5:08, Adobe TV)
Vdeo: Introduo: 14 Uso do Editor de movimento (3:40, Adobe TV)
Vdeo: Uso do Editor de movimento (6:08, Adobe TV)
225 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Vdeo: Acesso rpido s propriedades da animao (4:17, Adobe TV)
Interpolaes de atenuao
A atenuao uma tcnica que modifica a maneira como o Flash calcula os valores de propriedade entre os quadros-
chave de propriedade de uma interpolao. Sem a atenuao, o Flash calcula esses valores de forma que a alterao feita
no valor seja igual em todos os quadros. Com a atenuao, voc pode ajustar a taxa de alterao feita nos valores para
uma animao mais natural ou mais complexa.
A atenuao uma curva matemtica que aplicada aos valores de propriedade de uma interpolao. O efeito final da
interpolao o resultado da combinao do intervalo dos valores de propriedade na interpolao e na curva de
atenuao.
Por exemplo, se voc animar a imagem de um carro no Palco, o movimento ser mais realista se o carro comear a
andar, lentamente ganhar velocidade e depois parar lentamente no outro lado do Palco. Sem a atenuao, o carro
comearia a andar, atingiria a velocidade mxima instantaneamente e depois pararia tambm instantaneamente no
outro lado do Palco. Com a atenuao, voc pode aplicar uma interpolao de movimento ao carro e fazer com que a
interpolao comece e termine lentamente.
Um caminho de movimento sem atenuao aplicada. Observe a distribuio uniforme dos quadros ao longo do caminho.
226 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
O mesmo caminho de movimento com a atenuao Parar e Iniciar (Mdia) aplicada. Observe a concentrao de quadros prxima s
extremidades do caminho, que resultam em acelerao e desacelerao mais realistas do carro.
Voc pode aplicar a atenuao no Inspetor de propriedades ou no Editor de movimento. As atenuaes aplicadas no
Inspetor de propriedades afetam todas as propriedades includas em uma interpolao. As atenuaes aplicadas no
Editor de movimento podem afetar uma nica propriedade, um grupo de propriedades ou todas as propriedades de
uma interpolao.
A atenuao pode ser simples ou complexa. O Flash inclui um intervalo de atenuaes predefinidas que voc pode
aplicar para obter efeitos simples ou complexos. No Editor de movimento, voc tambm pode criar suas prprias
curvas de atenuao.
Uma das formas de atenuao muito utilizadas quando voc edita um caminho de movimento no Palco e permite
que os quadros-chave de movimentao tornem a velocidade do movimento consistente em cada segmento do
caminho. Voc pode usar a atenuao para adicionar uma acelerao e uma desacelerao mais realistas nas
extremidades do caminho.
Ao aplicar uma curva de atenuao a uma curva de propriedade, uma sobreposio visual da curva de atenuao
aparecer na rea do grfico da curva de propriedade. Com a exibio das curvas de propriedade e atenuao na mesma
rea do grfico, a sobreposio facilita a identificao do efeito final da interpolao que ser visto no Palco no teste da
animao.
Como as curvas de atenuao no Editor de movimento podem ser complexas, use-as para criar um movimento
complexo no Palco sem criar caminhos complexos de movimento no Palco. Tambm possvel usar as curvas de
atenuao para criar interpolaes complexas de qualquer outra propriedade, alm das propriedades espaciais X, Y e Z.
Jen DeHaan escreveu um artigo til sobre modificao e aplicao de suavizaes personalizadas e outro sobre
suavizao entre quadros-chave em seu site Flashthusiast.com.
227 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Atenuao de todas as propriedades de uma interpolao no Inspetor de propriedades
Ao aplicar uma atenuao a uma interpolao com o Inspetor de propriedades, a atenuao afeta todas as propriedades
da interpolao. O Inspetor de propriedades aplica a curva de atenuao Simples (Lento), tambm disponvel no
Editor de movimento.
1 Selecione a interpolao na Linha do tempo ou o caminho de movimento no Palco.
2 No Inspetor de propriedades, selecione a atenuao a ser aplicada no menu Atenuao.
3 Insira um valor para a intensidade da atenuao no campo Valor da atenuao.
Atenuao das propriedades individuais no Editor de movimento
Voc pode aplicar uma atenuao predefinida a uma propriedade individual ou a uma categoria de propriedades no
Editor de movimento.
As formas das curvas de atenuao includas no Flash.
228 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Para usar atenuaes no Editor de movimento, adicione uma curva de atenuao lista de atenuaes disponveis para
a interpolao selecionada e aplique a atenuao s propriedades de sua preferncia. Ao aplicar uma atenuao a
determinada propriedade, uma curva de linha tracejada aparecer sobreposta na rea do grfico da propriedade. A
curva da linha tracejada mostra o efeito da curva de atenuao sobre os valores reais dessa propriedade da interpolao.
Para adicionar uma atenuao lista de atenuaes disponveis para a interpolao selecionada, clique no boto
Adicionar, na seo Atenuao do Editor de movimento, e selecione a atenuao a ser adicionada.
Para adicionar uma atenuao a uma propriedade nica, selecione a atenuao no menu Atenuao selecionada da
propriedade.
Para adicionar uma atenuao a uma categoria de propriedades, como movimento, transformao, efeito de cor ou
filtros, selecione um tipo de atenuao no menu Atenuao selecionada da categoria da propriedade.
Para ativar ou desativar o efeito de atenuao de uma propriedade ou de uma categoria de propriedades, clique na
caixa de seleo Ativar/desativar atenuao da propriedade ou da categoria de propriedades. Isso permite a
visualizao rpida do efeito de atenuao nas curvas de propriedade.
Para remover uma atenuao da lista de interpolaes disponveis, clique no boto Remover atenuao, na seo
Atenuaes do Editor de movimento e, em seguida, selecione a atenuao no menu pop-up.
Edio das curvas de atenuao no Editor de movimento
No Editor de movimento, voc pode editar as propriedades das curvas de atenuao predefinidas e criar suas prprias
curvas de atenuao.
Para editar uma curva de atenuao predefinida, ajuste o valor da atenuao no campo ao lado do nome da
atenuao.
Para obter curvas de atenuao simples, o valor uma porcentagem que representa a intensidade da aplicao da
curva de atenuao curva de propriedade. Valores positivos aumentam a atenuao no final da curva. Valores
negativos aumentam a atenuao no comeo da curva.
Para atenuar curvas que so ondas, como a onda senoidal ou a onda dente-de-serra, o valor representa o nmero
de meios-ciclos na onda.
Para editar uma atenuao predefinida, primeiro adicione-a lista de atenuaes disponveis com o boto
Adicionar, na seo Atenuao do Editor de movimento.
Para editar uma curva de atenuao personalizada, adicione uma ocorrncia dessa curva lista de atenuaes e edite
a curva usando as mesmas tcnicas que usaria para editar qualquer outra curva de Bezier no Flash. O valor inicial
da curva de atenuao deve ser sempre 0%.
Voc tambm pode copiar e colar a curva de uma atenuao personalizada em outra, incluindo atenuaes
personalizadas de interpolaes movimento separadas.
Trabalho com interpolaes clssicas
As interpolaes clssicas so semelhantes s interpolaes de movimento, exceto por serem mais complexas de criar
e por permitirem alguns tipos de efeitos animados que no so possveis nas interpolaes de movimento.
229 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Sobre interpolaes clssicas
A animao de interpolao clssica no Flash similar a interpolaes de movimentos, mas , de alguma forma, mais
complicada de se criar e menos flexvel. Entretanto, as interpolaes clssicas proporcionam mais tipos de controle
sobre a animao do que as interpolaes de movimento. Para obter mais informaes sobre as diferenas, consulte
Diferenas entre interpolaes de movimento e interpolaes clssicas na pgina 203.
Para obter informaes sobre a migrao de animaes de interpolaes clssicas para interpolaes de movimento,
consulte o Manual de migrao de movimento para Flash Professional no Adobe Flash Developer Center.
Para ver exemplos de animao de interpolao clssica, consulte a pgina de exemplos do Flash no endereo
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Esto disponveis os seguintes exemplos:
Sombra Projetada Animada: faa download e descompacte o arquivo ZIP de exemplo, e v at a pasta
Graphics\AnimatedDropShadow para acessar o exemplo.
Animao e Gradientes: faa download e descompacte o arquivo ZIP de exemplo, e v at a pasta
Graphics\AnimationAndGradients para acessar o exemplo.
Mais tpicos da Ajuda
Sobre a animao interpolada na pgina 201
Criar e editar quadros-chave para interpolaes clssicas
As alteraes na animao so definidas em um quadro-chave. Ao criar uma animao quadro a quadro, todos os
quadros so quadros-chave. Por outro lado, na animao interpolada, voc define os quadros-chave em pontos
significativos da animao e o Flash cria o contedo dos quadros entre eles. Os quadros interpolados de uma animao
aparecem em azul claro ou verde claro, com uma seta entre os quadros-chave. Como os documentos do Flash salvam
as formas em todos os quadros-chave, crie-os apenas naqueles pontos em que alguma coisa muda na arte.
Os quadros-chave so indicados na Linha do Tempo: um crculo slido representa um quadro-chave com contedo,
e um crculo vazio antes do quadro representa um quadro-chave vazio. Os quadros subseqentes acrescentados
mesma camada tm o mesmo contedo que o quadro-chave.
Somente quadros-chave podem ser editados em interpolaes clssicas. Voc pode visualizar os quadros interpolados,
mas no pode edit-los diretamente. Para editar os quadros interpolados, altere um dos quadros-chave definidos, ou
insira um novo quadro-chave entre os quadros-chave de incio e fim da interpolao. Para adicionar itens ao quadro-
chave atual, arraste os itens do painel Biblioteca para o Palco.
Para exibir e editar mais de um quadro por vez, use as seqncias em papel transparente.
Criar quadros-chave
Realize um dos procedimentos abaixo:
Selecione um quadro na Linha do Tempo e selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave.
Clique com o boto direito (no Windows) ou clique com o boto Control (no Macintosh) no quadro-chave na
Linha de tempo e selecione Inserir quadro-chave.
Inserir quadros na Linha do tempo
Para inserir um novo quadro, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro.
Para criar um novo quadro-chave, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave, ou clique com o boto
direito (no Windows) ou com o boto Control (no Macintosh) no quadro em que voc deseja colocar um quadro-
chave, e selecione Inserir quadro-chave.
230 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Para criar um novo quadro-chave, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave em branco, ou clique com
o boto direito (no Windows) ou com o boto Control (no Macintosh) no quadro em que voc deseja colocar um
quadro-chave, e selecione Inserir quadro-chave em branco.
Excluir ou modificar um quadro ou quadro-chave
Para excluir um quadro, quadro-chave ou seqncia de quadros, selecione-os e clique com o boto direito (no
Windows) ou com o boto Control (no Macintosh) e selecione Remover quadros. Os quadros circundantes
permanecem inalterados.
Para mover um quadro-chave ou seqncia de quadros e seu contedo, selecione-os e arraste para o local desejado.
Para estender a durao de um quadro-chave, pressione Alt (no Windows) ou Option (no Macintosh) e arraste-o
at o quadro final da nova seqncia.
Para copiar e colar um quadro ou seqncia de quadros, selecione-os e escolha Editar > Linha de tempo > Copiar
quadros. Selecione um quadro ou uma seqncia para substituir e selecione Editar > Linha do tempo > Colar
quadros.
Para converter um quadro-chave em um quadro, selecione o quadro-chave e depois Modificar > Linha do tempo
> Limpar quadro-chave, ou clique com o boto direito (no Windows) ou com o boto Control (no Macintosh) no
quadro-chave e selecione Limpar quadro-chave. O quadro-chave limpo e todos os quadros at o quadro-chave
subseqente so substitudos pelo contedo do quadro que precede o quadro-chave limpo.
Para copiar um quadro-chave ou seqncia de quadros arrastando, selecione-os, pressione a tecla Alt (no
Windows) ou a tecla Option (no Macintosh) e arraste-os at o novo local.
Para alterar a extenso de uma seqncia interpolada, arraste o quadro-chave de incio e fim para a direita ou para
a esquerda.
Para adicionar um item de biblioteca para o quadro-chave atual, arraste o item do painel da Biblioteca para o Palco.
Para inverter uma seqncia de animao, selecione os quadros apropriados em uma ou mais camadas e selecione
Modificar > Linha do tempo > Inverter quadros. Os quadros-chave devem estar no comeo e no final da seqncia.
Adicionar uma interpolao clssica em ocorrncias, grupos ou tipo
Para interpolar as alteraes nas propriedades de ocorrncias, grupos e texto, voc pode usar interpolaes clssicas.
O Flash pode interpolar a posio, o tamanho, a rotao e a inclinao de ocorrncias, grupos e textos. Alm disso, o
Flash pode interpolar a cor de ocorrncias e do texto, criando alteraes graduais de cor ou fazendo o aparecimento
ou o desaparecimento da ocorrncia.
Para interpolar a cor dos grupos ou do texto, transforme-os em smbolos. Antes de animar caracteres individuais em
um bloco de texto separadamente, coloque cada caractere em um bloco de texto separado.
Se voc aplicar uma interpolao clssica e depois mudar o nmero de quadros entre os dois quadros-chave, ou mover
o grupo ou smbolo em um dos dois quadros-chave, o Flash ir interpolar automaticamente os quadros outra vez.
Para assistir a um tutorial em vdeo sobre interpolaes clssicas, consulte www.adobe.com/go/vid0125_br.
Para ver um tutorial em texto sobre interpolaes clssicas, consulte Criar uma animao da linha do tempo, na pgina
de Tutoriais do Flash, em www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_br.
Para ver exemplos de animao de interpolaes clssicas, consulte a pgina de exemplos do Flash no endereo
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Esto disponveis os seguintes exemplos:
Sombra Projetada Animada: faa download e descompacte o arquivo ZIP de exemplo, e v at a pasta
Graphics\AnimatedDropShadow para acessar o exemplo.
231 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Animao e Gradientes: faa download e descompacte o arquivo ZIP de exemplo, e v at a pasta
Graphics\AnimationAndGradients para acessar o exemplo.
Mais tpicos da Ajuda
Criar smbolos na pgina 159
Sobre a animao interpolada na pgina 201
Criar interpolao clssica
1 Clique no nome de uma camada para torn-la a camada ativa e selecione um quadro-chave vazio na camada em
que a animao deve iniciar. Esse ser o primeiro quadro da interpolao clssica.
2 Para adicionar contedo ao primeiro quadro da interpolao clssica, execute um dos seguintes procedimentos:
Crie um objeto grfico com a ferramenta Caneta, Oval, Retngulo, Lpis ou Pincel e depois converta-o para um
smbolo.
Crie uma ocorrncia, grupo ou bloco de texto no Palco.
Arraste uma ocorrncia de um smbolo do painel Biblioteca.
Nota: Para criar uma interpolao, voc deve ter apenas um item na camada.
3 Crie um segundo quadro-chave onde voc deseja que a animao termine, e deixe o novo quadro-chave
selecionado.
4 Para modificar o item no quadro final, realize um dos procedimentos a seguir:
Mova o item para a nova posio.
Modifique o tamanho, a rotao ou a inclinao do item.
Modifique a cor do item (apenas em ocorrncia ou bloco de texto). Para interpolar a cor dos elementos que no
sejam ocorrncias ou blocos de texto, use a interpolao de forma.
5 Para criar a interpolao clssica, siga um destes procedimentos:
Clique em um quadro na extenso de quadros da interpolao e selecione Inserir > Interpolao clssica.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique mantendo a tecla Control pressionada (Macintosh) em
cada quadro selecionado e selecione Criar interpolao clssica no menu de contexto.
Se voc criou um objeto grfico na etapa 2, o Flash ir converter automaticamente o objeto em um smbolo e o
denominar tween1.
6 Se voc modificou o tamanho do item na etapa 4, selecione Escala na seo Interpolao do Inspetor de
propriedades para interpolar o tamanho do item selecionado.
7 Para produzir um movimento mais realista, aplique uma atenuao interpolao clssica. Para aplicar a atenuao
a uma interpolao clssica, use o campo Atenuao da seo Interpolao do Inspetor de propriedades para
especificar um valor de atenuao para cada interpolao clssica criada. Use a caixa de dilogo Atenuao
personalizada para mais/para menos para controlar a velocidade da interpolao clssica com mais preciso.
Arraste o valor do campo Atenuao ou insira um valor para ajustar a taxa de alterao entre os quadros interpolados:
Para comear a interpolao clssica lentamente e aceler-la at o final da animao, insira um valor negativo entre
-1 e -100.
Para comear a interpolao clssica rapidamente e desaceler-la at o final da animao, insira um valor positivo
entre 1 e 100.
232 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Para produzir uma alterao de velocidade mais complexa dentro da extenso de quadros da interpolao, clique
no boto Editar ao lado do campo Atenuao para abrir a caixa de dilogo Atenuao personalizada para mais/para
menos.
Por padro, a taxa de alterao entre os quadros interpolados constante. A atenuao cria uma aparncia mais
natural de acelerao ou desacelerao ajustando gradualmente a taxa de mudana.
8 Para girar o item selecionado durante a interpolao, selecione uma opo do menu Girar no Inspetor de
propriedades:
Para impedir a rotao, selecione Nenhum (a configurao padro).
Para girar o objeto uma vez na direo que exige o menor movimento, selecione Automtico.
Para girar o objeto conforme indicado e depois inserir o nmero de rotaes, selecione sentido horrio ou sentido
anti-horrio.
Nota: A rotao na etapa 8 ser acrescentada a qualquer rotao que voc tenha aplicado ao quadro final na etapa 4.
9 Se estiver usando um caminho de movimento, selecione Orientar para o caminho, no Inspetor de propriedades,
para orientar a linha de base do elemento interpolado para o caminho de movimento.
10 Para sincronizar a animao das ocorrncias do smbolo grfico com a Linha do tempo principal, selecione a opo
Sincronizar no Inspetor de propriedades.
Nota: Modificar > Linha do tempo > Sincronizar smbolos e a opo Sincronizar recalculam o nmero de quadros em
uma interpolao para corresponder ao nmero de quadros alocados a ele na Linha do tempo. Use a opo Sincronizar
se o nmero de quadros na seqncia de animao dentro do smbolo no for um mltiplo par do nmero de quadros
que a ocorrncia grfica ocupa no documento.
11 Se voc estiver usando um caminho de movimento, selecione Ajustar para segurar o elemento interpolado ao
caminho de movimento atravs do seu ponto de registro.
Criar interpolao de movimento clssica ao longo de um caminho
As camadas da guia de movimento permitem desenhar caminhos ao longo dos quais podem ser animadas as
ocorrncias interpoladas, os grupos ou blocos de texto. Voc pode vincular mltiplas camadas a uma camada de guia
de movimento para fazer com que vrios objetos sigam o mesmo caminho. Uma camada normal que vinculada a
uma camada de guia de movimento torna-se uma camada guiada.
Neste exemplo, dois objetos em camadas separadas so vinculados ao mesmo caminho de movimento.
Para assistir a um tutorial em vdeo sobre interpolaes clssicas, consulte www.adobe.com/go/vid0125_br.
Para ver um tutorial em texto sobre interpolaes clssicas, consulte Criar uma animao da linha do tempo, na pgina
de Tutoriais do Flash, em www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_br.
Para ver exemplos de animao de interpolaes clssicas, consulte a pgina de exemplos do Flash no endereo
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Esto disponveis os seguintes exemplos:
Sombra Projetada Animada: faa download e descompacte o arquivo ZIP de exemplo, e v at a pasta
Graphics\AnimatedDropShadow para acessar o exemplo.
Animao e Gradientes: faa download e descompacte o arquivo ZIP de exemplo, e v at a pasta
Graphics\AnimationAndGradients para acessar o exemplo.
233 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Criar um caminho de movimento para uma animao interpolada clssica
1 Crie uma seqncia de animao interpolada clssica.
Se voc selecionar Orientar para o caminho no Inspetor de propriedades, a linha de base do elemento interpolado ser
orientada para o caminho de movimento. Se voc selecionar Encaixar, o ponto de registro do elemento interpolado se
ajusta ao caminho de movimento.
2 Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no nome
da camada que contm a interpolao clssica e selecione Adicionar guia de movimento clssico.
O Flash adicione uma camada de guia de movimento acima da camada de interpolao clssica e recua o nome da
camada de interpolao clssica para indicar que est ligada camada de guia de movimento.
Nota: Se voc j tem uma camada de guia na Linha do tempo, poder arrastar uma camada que contm a interpolao
clssica para baixo da camada de guia para converter essa camada em um guia de movimento e ligar a interpolao
clssica a ela.
Uma camada de guia de movimento acima da camada que contm a interpolao clssica.
3 Para adicionar um caminho camada de guia de movimento para guiar a interpolao clssica, selecione a camada
de guia de movimento e use a ferramenta Caneta, Lpis, Linha, Crculo, Retngulo ou Pincel para desenhar o
caminho desejado.
Tambm possvel copiar um traado na camada de guia de movimento.
4 Arraste o objeto que estiver interpolando para encaix-lo no comeo da linha do primeiro quadro e no final da linha
do ltimo quadro.
Grfico de um carro encaixado no incio do traado de uma guia.
Nota: Para obter melhores resultados de encaixe, arraste o smbolo por seu ponto de transformao.
5 Para ocultar a camada de guia de movimento e o caminho, de forma que apenas o movimento do objeto seja visvel
enquanto voc trabalha, clique na coluna Olho na camada de guia de movimento.
O grupo ou o smbolo segue o caminho de movimento quando voc reproduz a animao.
Vincular camadas a uma camada de guia de movimento
Realize um dos procedimentos abaixo:
Arraste uma camada existente abaixo da camada da guia de movimento. A camada recuada abaixo da camada da
guia de movimento. Todos os objetos nesta camada automaticamente se ajustam ao caminho de movimento.
Crie uma nova camada abaixo da camada da guia de movimento. Os objetos que voc interpola nesta camada so
automaticamente interpolados ao longo do caminho de movimento.
Selecione uma camada abaixo da camada da guia de movimento. Selecione Modificar > Linha do tempo >
Propriedades da camada e selecione Guia.
234 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Desvincular camadas de uma camada de guia de movimento
Selecione a camada a ser desvinculada e siga um destes procedimentos:
Arraste a camada acima da camada da guia de movimento.
Selecione Modificar > Linha do tempo > Propriedades da camada e selecione Normal como tipo de camada.
Colar propriedades da interpolao clssica
O comando Colar movimento permite copiar uma interpolao clssica, e colar apenas as propriedades especficas a
serem aplicadas em outro objeto.
1 Selecione os quadros na Linha do tempo que contm a interpolao clssica a ser copiada. Os quadros que voc
seleciona devem estar na mesma camada. No entanto, a seleo no precisa se restringir a uma nica interpolao
clssica; ela pode transpor uma interpolao, quadros vazios, ou duas ou mais interpolaes.
2 Selecione Editar > Linha de tempo > Copiar movimento.
3 Selecione a ocorrncia de smbolo para receber a interpolao clssica copiada.
4 Selecione Editar > Linha do tempo > Colar movimento especial. Selecione as propriedades especficas da
interpolao clssica para colar na ocorrncia do smbolo. As propriedades de interpolao clssica so as seguintes:
Posio X At que distncia um objeto se move na direo x.
Posio Y At que distncia um objeto se move na direo y.
Escala horizontal A relao entre o tamanho atual do objeto e seu tamanho natural na direo horizontal (X).
Escala vertical Especifica a relao entre o tamanho atual do objeto e seu tamanho natural na direo vertical (Y).
Girar e inclinar A rotao e a inclinao do objeto. Essas propriedades devem ser aplicadas conjuntamente a um
objeto. A inclinao uma medida de rotao em graus e, quando voc gira e inclina, cada propriedade afeta a outra.
Cor Todos os valores de cor, como Tonalidade, Brilho e Alfa, so aplicados ao objeto.
Filtros Todos os valores e alteraes de filtro para o intervalo selecionado. Caso sejam aplicados filtros a um objeto, o
filtro colado com todos os valores intactos, e seu estado (ativado ou desativado) tambm se aplica ao novo objeto.
Modo de mesclagem Aplica o modo de mesclagem do objeto.
Substituir propriedades da escala de destino Quando est desmarcada, especifica que todas as propriedades sejam
coladas em relao ao objeto de destino. Quando marcada, essa opo substitui as propriedades de escala do destino.
Substituir propriedades de rotao de destino e inclinao Quando est desmarcada, especifica que todas as
propriedades sejam coladas em relao ao objeto de destino. Quando marcada, as propriedades coladas substituem as
propriedades existentes de rotao e escala do objeto.
As informaes necessrias de quadros, interpolao e smbolo so inseridas para corresponder interpolao original
copiada.
Para copiar a interpolao clssica de um smbolo para o painel Aes ou us-la em outro projeto como ActionScript,
use o comando Copiar movimento como ActionScript 3.0.
Aplicar atenuao personalizada para mais/para menos a interpolaes
clssicas
A caixa de dilogo Atenuao personalizada para mais/para menos exibe um grfico que representa a variao do
movimento com o tempo. O eixo horizontal representa os quadros, e o eixo vertical representa a percentagem da
mudana. O primeiro quadro-chave representado como 0%, e o ltimo representado como 100%.
235 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
A inclinao da curva do grfico representa a taxa de mudana do objeto. Quando a curva for horizontal (sem
inclinao), a velocidade zero; quando a curva for vertical, ocorre uma taxa instantnea de mudana.
Grfico de Atenuao interna/atenuao externa atualizada mostrando velocidade constante
Controles adicionais para a caixa de dilogo Atenuao interna/atenuao externa
atualizada
Marcar Uma configurao para todas as propriedades Seleciona o padro. A curva exibida ser utilizada para todas as
propriedades, e o menu pop-up Propriedades ser desativado. Quando a caixa de seleo for desmarcada, o menu pop-
up Propriedades ser ativado, e cada propriedade ter uma curva separada de velocidade.
Menu pop-up Propriedade Ativado apenas quando a caixa de marcao Usar uma configurao para todas as
propriedades no estiver selecionada. Quando ativado, mantida uma curva separada para cada uma das cinco
propriedades que aparecem no menu. A seleo de uma propriedade no menu exibe a curva para aquela propriedade.
As propriedades so as seguintes:
Posio Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para a posio de um objeto animado no Palco.
Rotao Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para a rotao de um objeto animado. Por
exemplo, voc pode ajustar o grau de rapidez ou lentido com que um caractere animado se vira para ficar de frente
para o usurio no Palco.
Dimensionamento Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para as dimenses de um objeto
animado. Por exemplo, voc pode personalizar com mais facilidade a escala de um objeto, para que ele parea estar se
afastando do observador, depois se aproximando, e depois se afastando novamente.
Cor Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para as transies de cor aplicadas a um objeto
animado.
Filtros Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para os filtros aplicados a um objeto animado. Por
exemplo, voc pode controlar a configurao de atenuao de uma sombra projetada que simula uma alterao na
direo de uma fonte de luz.
Botes Reproduzir e Parar Permitem visualizar uma animao no Palco usando todas as curvas atuais de velocidade
definidas na caixa de dilogo Atenuao personalizada para mais/para menos.
Boto Redefinir Permite redefinir a velocidade para a curva linear padro.
236 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Posio do ponto de controle selecionado No canto inferior direito da caixa de dilogo, um valor numrico exibe o
quadro-chave e a posio do ponto de controle selecionado. Caso no seja selecionado um ponto de controle, no
aparece nenhum valor.
Para adicionar um ponto de controle linha, clique na linha diagonal uma vez. Para obter um grau preciso de controle
sobre o movimento de um objeto, arraste as posies dos pontos de controle.
Usando os indicadores de quadro (representados por alas quadradas), clique no ponto em que voc deseja que um
objeto aumente a velocidade ou diminua. Quando se clica na ala quadrada de um ponto de controle, esse ponto de
controle selecionado, sendo exibidos os pontos tangentes nos dois lados dele. Os crculos vazios representam pontos
tangentes. Arraste o ponto de controle ou seus pontos tangentes com o mouse, ou use as teclas de seta do teclado para
posicion-los.
Por padro, os pontos de controle se ajustam a uma grade. Voc pode desativar o ajuste pressionando a tecla X
enquanto arrasta o ponto de controle.
Ao clicar em uma rea da curva distante dos pontos de controle, acrescentado um novo ponto de controle curva
naquele ponto, sem alterar a forma da curva. Quando se clica longe da curva e dos pontos de controle, o ponto de
controle atualmente selecionado desmarcado.
Adicionar uma atenuao personalizada
1 Selecione uma camada na Linha do tempo que tenha uma interpolao clssica a ela aplicada.
2 Clique no boto Editar prximo ao controle deslizante Atenuao no inspetor de Propriedade do quadro.
3 (Opcional) Para exibir a curva para uma propriedade, desmarque a opo Uma configurao para todas as
propriedades e selecione uma propriedade no menu.
4 Para adicionar um ponto de controle, clique com o boto Ctrl (no Windows) ou Command (Macintosh) na linha
diagonal.
5 Para aumentar a velocidade do objeto, arraste o ponto de controle para cima; para diminuir a velocidade do objeto,
arraste-o para baixo.
6 Para ajustar mais a curva de atenuao, e refinar o valor de atenuao da interpolao, arraste as alas do vrtice.
7 Para ver a animao no Palco, clique no boto reproduzir no canto inferior esquerdo.
8 Ajuste os controles at atingir o efeito desejado.
Nota: Se voc usar a caixa de dilogo Atenuao interna/atenuao externa atualizada para aplicar uma atenuao
personalizada em um quadro, a caixa de edio que mostra o valor de atenuao exibir "--". Se usar a caixa Editar ou
o controle deslizante pop-up para aplicar um valor de atenuao a um quadro, o grfico Atenuao personalizada ser
ajustado para a curva equivalente, e a caixa de seleo Usar uma configurao para todas as propriedades estar
marcada.
Copiar e colar uma curva de atenuao
Para copiar a curva atual de atenuao, pressione Ctrl+C (Windows) ou Command+C (Macintosh).
Para colar a curva copiada em outra curva de atenuao, pressione Ctrl+V (Windows) ou Command+V
(Macintosh).
Voc pode copiar e colar a curva de atenuao. A curva copiada permanece disponvel at voc sair do aplicativo
Flash.
237 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Curvas de atenuao no suportadas
Certos tipos de curvas de atenuao no recebem suporte. Nenhuma parte do grfico pode representar uma curva no-
linear (como um crculo).
A caixa de dilogo Atenuao personalizada impede automaticamente que se mova um ponto de controle ou uma ala
tangente para uma posio que geraria uma curva invlida:
Todos os pontos devem existir no grfico. Os pontos de controle no podem ser movidos alm dos limites do
grfico.
Todos os segmentos da curva devem existir no grfico. A forma da curva achatada para impedir que ela se estenda
alm dos limites do grfico.
Interpolao de formas
Sobre interpolaes de formas
Na interpolao de forma, voc desenha uma forma vetorial em um quadro especfico na Linha do tempo e altera essa
forma ou desenha outra forma em outro quadro especfico. O Flash ento interpola as formas intermedirias para os
quadros intermedirios, criando a animao de uma forma se transformando em outra.
As interpolaes de forma funcionam melhor com formas simples. Evite formas com recortes ou espaos negativos
nelas. Teste as formas que deseja usar para determinar os resultados. Voc pode usar referncias de forma para
informar ao Flash que pontos da forma inicial devem corresponder a pontos especficos na forma final.
Voc tambm pode interpolar a posio e a cor das formas em uma interpolao de formas.
Para aplicar a interpolao de forma a grupos, ocorrncias ou imagens de bitmap, separe esses elementos.
Para aplicar a interpolao de forma ao texto, separe o texto duas vezes para convert-lo em objetos.
Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram como criar interpolaes de formas. Alguns vdeos podem mostrar a rea
de trabalho do Flash CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash CS5.
Criao de animaes com interpolaes de formas (5:36)
Criao de interpolaes de formas (3:47)
Criar uma interpolao de formas
As etapas a seguir mostram como criar uma interpolao de formas do quadro 1 ao quadro 30 da Linha do tempo. No
entanto, voc pode criar interpolaes em qualquer parte da Linha do tempo que escolher.
1 No quadro 1, desenhe um quadrado com a ferramenta Retngulo.
2 Selecione o quadro 30 da mesma camada e adicione um quadro-chave em branco, escolhendo Inserir > Linha do
tempo > Quadro-chave em branco, ou pressionando F7.
3 No Palco, desenhe um crculo com a ferramenta Oval no quadro 30.
Agora voc deve ter um quadro-chave no quadro 1 com um quadrado e um quadro-chave no quadro 30 com um
crculo.
4 Na Linha do tempo, selecione um dos quadros entre os dois quadros-chave na camada que contm as duas formas.
5 Escolha Inserir > Interpolao de formas.
O Flash interpola as formas de todos os quadros entre os dois quadros-chave.
238 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
6 Para visualizar a interpolao, movimente o indicador de reproduo nos quadros na Linha do tempo ou pressione
a tecla Enter.
7 Para interpolar movimento alm de forma, mova a forma no quadro 30 para um local no Palco que seja diferente
do local da forma no quadro 1.
Visualize a animao pressionando a tecla Enter.
8 Para interpolar a cor da forma, crie uma cor para a forma no quadro 1 diferente da cor da forma no quadro 30.
9 Para adicionar atenuao interpolao, selecione um dos quadros entre os dois quadros-chave e digite um valor
no campo Atenuao, no Inspetor de propriedades.
Digite um valor negativo para atenuar o incio da interpolao. Digite um valor positivo para atenuar o final da
interpolao.
Controlar alteraes de forma com as referncias correspondentes
Para controlar alteraes de forma mais complexas ou improvveis, voc pode usar as referncias de forma. As
referncias de forma identificam os pontos que devem corresponder nas formas de incio e fim. Por exemplo, se voc
estiver interpolando o desenho de um rosto medida que ele muda de expresso, possvel usar uma referncia de
forma para marcar cada olho. Ento, em vez do rosto se tornar uma massa amorfa enquanto ocorre a mudana de
forma, os dois olhos permanecem reconhecveis e mudam separadamente durante a alterao.
As referncias de forma contm letras (de "a" a "z") para identificar quais pontos correspondem nas formas inicial e
final. Voc pode usar at 26 referncias de forma.
As referncias de forma so amarelas em um quadro-chave inicial, verde em um quadro-chave final e vermelho
quando no esto em uma curva.
Para obter melhores resultados ao interpolar as formas, siga estas orientaes:
Na interpolao de forma complexa, crie formas intermedirias e interpole-as, em vez de simplesmente definir uma
forma inicial e final.
Certifique-se de que as referncias de forma sejam idnticas. Por exemplo, se voc estiver usando trs referncias
de forma para um tringulo, elas devem estar na mesma ordem no tringulo original e no tringulo a ser
interpolado. A ordem no pode ser abc no primeiro quadro-chave e acb no segundo.
As referncias de forma funcionam melhor se voc as colocar em sentido anti-horrio, comeando no canto
superior esquerdo da forma.
Usar referncias de forma
1 Selecione o primeiro quadro-chave em uma seqncia interpolada de forma.
239 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
2 Selecione Modificar > Forma > Adicionar referncia de forma. A referncia de forma inicial aparece como um
crculo vermelho, com a letra a em algum lugar na forma.
3 Mova a referncia de forma para um ponto a ser marcado.
4 Selecione o ltimo quadro-chave em uma seqncia de interpolao. A referncia de forma final aparece em algum
lugar na forma como um crculo verde, com a letra a.
5 Mova a referncia para o ponto na forma final que deve corresponder ao primeiro ponto marcado.
6 Para ver como as referncias de forma mudam a interpolao de forma, reproduza novamente a animao. Para
refinar a interpolao, mova as referncias de forma.
7 Repita este processo para adicionar outras referncias de forma. Aparecem novas referncias com as prximas
letras (b, c etc).
Ver todas as referncias de forma
Selecione Visualizar > Mostrar referncias de forma. A camada e o quadro-chave que contm as referncias de
forma devem estar ativos para que a opo Mostrar referncias de forma esteja disponvel.
Remover uma referncia de forma
Arraste a referncia para fora do Palco.
Remover todas as referncias de forma
Selecione Modificar > Forma > Remover todas as referncias.
Animao quadro a quadro
Criar animaes quadro a quadro
A animao quadro a quadro altera o contedo do Palco em todos os quadros, e indicada para animaes complexas,
em que uma imagem alterada em todos os quadros, em vez de simplesmente se movimentar pelo Palco. Esse tipo de
animao aumenta mais o tamanho do arquivo do que a animao interpolada, porque o Flash armazena os valores de
cada quadro completo.
240 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Para criar uma animao quadro a quadro, defina todos os quadros como principais e crie uma imagem diferente para
cada um deles. Cada quadro-chave novo contm, inicialmente, o mesmo contedo que o quadro-chave que o preceder,
assim voc pode modificar os quadros na animao aceleradamente.
1 Clique no nome de uma camada para torn-la a camada ativa e selecione um quadro na camada em que a animao
deve iniciar.
2 Se o quadro no for um quadro-chave, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave.
3 Crie a arte para o primeiro quadro da seqncia. Use as ferramentas de desenho, cole o grfico da rea de
transferncia ou importe um arquivo.
4 Para adicionar um novo quadro-chave cujo contedo seja igual quele do primeiro quadro, clique no prximo
quadro direita na mesma linha e selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave, ou clique com o boto
direito (no Windows) ou com o boto Control (no Macintosh) e selecione Inserir quadro-chave.
5 Para desenvolver o prximo incremento da animao, altere o contedo deste quadro no Palco.
6 Para completar sua seqncia de animao quadro a quadro, repita as etapas 4 e 5 at montar o movimento
desejado.
7 Para testar a seqncia de animao, selecione Controlar > Reproduzir ou clique no boto Reproduzir, no
Controlador (Janela > Barras de ferramentas > Controlador).
Usar seqncia em papel transparente
Geralmente, s um quadro da seqncia de imagem aparece no Palco. Para ajudar a posicionar e editar uma animao
quadro a quadro, visualize dois ou mais quadros no Palco de uma s vez. O quadro na posio de reproduo aparece
totalmente colorido, ao passo que os quadros vizinhos ficam mais claros, como se cada quadro fosse desenhado em
uma folha de papel transparente, com as folhas presas umas s outras pela parte superior. No possvel editar esses
quadros mais claros.
Visualize simultaneamente vrios quadros de uma animao no Palco
Clique no boto Papel transparente . Todos os quadros entre os marcadores Iniciar e Terminar papel
transparente (no cabealho da Linha de tempo) ficaro superpostos, como um nico quadro na janela do
documento.
Controlar exibio de papel transparente
Para exibir os quadros de papel transparente como contornos, clique no boto Contornos de papel transparente .
Para alterar a posio do marcador de transparncia, arraste o ponteiro para um novo local. (Normalmente, os
marcadores de transparncia se movem em conjunto com o ponteiro do quadro atual.)
241 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Para ativar a edio de todos os quadros entre os marcadores de transparncia, clique no boto Editar mltiplos
quadros . Geralmente, as seqncias em papel transparente permitem editar apenas o quadro atual. No entanto,
voc pode exibir o contedo de cada quadro entre os marcadores de transparncia, e disponibilizar cada um deles
para edio, independentemente de qual seja o quadro atual.
Nota: As camadas bloqueadas (as que tm um cone de cadeado) no so exibidas quando est ativada a opo de papel
transparente. Para evitar uma grande quantidade de imagens confusas, bloqueie ou oculte as camadas que voc no quer
ver como papel transparente.
Alterar a exibio dos marcadores de transparncia
Clique no boto Modificar marcadores de transparncia e selecione um dos seguintes itens:
Sempre mostrar marcadores Exibe os marcadores de transparncia no cabealho da Linha de tempo, estando a opo
de papel transparente ativada ou no.
Ancorar transparncia Bloqueia os marcadores de transparncia na posio atual no cabealho de Linha de tempo. Em
geral, o intervalo de transparncia se refere ao ponteiro atual do quadro e aos marcadores de transparncia. A
ancoragem dos marcadores impede que eles se movam do ponteiro atual do quadro.
Transparncia 2 Exibe dois quadros em cada lado do quadro atual.
Transparncia 5 Exibe cinco quadros em cada lado do quadro atual.
Transparncia para todos Exibe todos os quadros em cada lado do quadro atual.
Uso de camadas de mscara
Sobre as camadas de mscara
Para usar efeitos e transies de luz de spot, use uma camada de mscara para criar um orifcio atravs do qual as
camadas subjacentes so visveis. Um item de mscara pode ser uma forma de preenchimento, um objeto de texto, uma
ocorrncia de um smbolo grfico ou um clipe de vdeo. Agrupe vrias camadas em uma nica camada de mscara para
criar efeitos sofisticados.
Para criar efeitos dinmicos, anime uma camada de mscara. Para que uma forma de preenchimento seja usada como
mscara, use as formas de interpolao; para um objeto de texto, ocorrncia grfica ou clipe de vdeo, use a
interpolao de movimento. Ao usar uma ocorrncia de clipe de vdeo como mscara, anime a mscara ao longo de
um caminho de movimento.
Para criar uma camada de mscara, coloque um item de mscara na camada para usar como mscara. Em vez de ter
um preenchimento ou traado, o item de mscara age como janela que revela a rea das camadas vinculadas abaixo
dela. O resto da camada de mscara oculta tudo, exceto o que aparece atravs do item de mscara. Uma camada de
mscara pode conter apenas um item de mscara. No possvel haver uma camada de mscara dentro de um boto,
e voc no pode aplicar uma mscara em outra mscara.
Para criar uma camada de mscara a partir de clipe de vdeo, use o ActionScript. Voc s pode aplicar uma camada de
mscara com o ActionScript a outro clipe de vdeo. Consulte Uso de clipes de filme como mscaras em Uso do
ActionScript 2.0 no Adobe Flash.
Nota: As ferramentas 3D no podem ser usadas em objetos sobre camadas de mscara e camadas que contm objetos
3D no podem ser usadas como camadas de mscara. Para obter mais informaes sobre as ferramentas 3D, consulte
Grficos em 3D na pgina 150.
242 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram a criao e a animao de camadas de mscaras. Alguns vdeos podem
mostrar a rea de trabalho do Flash CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash CS5.
Layers TV Episdio 21: mscaras em Flash (9:25)
Criao e animao de mscaras (CS3) (2:12)
Trabalhar com camadas de mscara
Voc pode usar as camadas de mscara para revelar as partes de uma imagem ou grfico na camada a seguir. Para criar
uma mscara, voc especifica que uma camada uma camada de mscara, e desenha ou coloca uma forma de
preenchimento naquela camada. Voc pode usar qualquer forma de preenchimento, incluindo grupos, texto e
smbolos, como mscara. A camada de mscara revela a rea de camadas vinculadas embaixo da forma de
preenchimento.
Mais tpicos da Ajuda
Interpolaes de movimento na pgina 201
Criar uma camada de mscara
1 Selecione ou crie uma camada contendo os objetos que aparecem dentro da mscara.
2 Selecione Inserir > Linha do tempo > Camada para criar uma nova camada acima dela. Uma camada de mscara
sempre faz o mascaramento da camada imediatamente abaixo dela; crie a camada de mscara no local apropriado.
3 Coloque uma forma de preenchimento, texto ou ocorrncia de um smbolo na camada de mscara. O Flash ignora
os bitmaps, os gradientes, a transparncia, as cores e os estilos de linha em uma camada de mscara. Qualquer rea
de preenchimento completamente transparente na mscara; qualquer rea de no-preenchimento opaca.
4 Clique com o boto direito (no Windows) ou clique com o boto Control (no Macintosh) no nome da camada de
mscara na Linha do tempo e selecione Mscara. Para indicar a camada de mscara, h um cone de camada. A
camada imediatamente abaixo est vinculada camada de mscara, e seu contedo aparece atravs da rea de
preenchimento na mscara. O nome da camada com mscara fica recuado, e o cone muda para uma camada com
mscara.
5 Para exibir o efeito da mscara no Flash, bloqueie a camada de mscara e a camada com mscara.
Mascarar camadas adicionais depois de criar uma camada de mscara
Siga um destes procedimentos:
Arraste uma camada existente diretamente abaixo da camada de mscara.
Crie uma nova camada em qualquer lugar abaixo da camada de mscara.
Selecione Modificar > Linha do tempo > Propriedades da camada e selecione Mascarada.
Desvincular camadas de uma camada de mscara
Selecione a camada a ser desvinculada e siga um destes procedimentos:
Arraste a camada acima da camada de mscara.
Selecione Modificar > Linha do tempo > Propriedades da camada e selecione Normal.
Animar uma forma de preenchimento, objeto de texto ou ocorrncia de smbolo grfico em
uma camada de mscara
1 Selecione a camada de mscara na Linha do tempo.
243 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
2 Para desbloquear a camada de mscara, clique na coluna Bloquear.
3 Realize um dos procedimentos abaixo:
Se o objeto de mscara for uma forma de preenchimento, aplique a interpolao de forma ao objeto.
Se o objeto de mscara for um objeto de texto ou uma ocorrncia de smbolo grfico, aplique a interpolao de
movimento ao objeto.
4 Quando a operao de animao estiver concluda, clique na coluna Bloquear para que a camada de mscara
bloqueie novamente a camada.
Animar um clipe de vdeo em uma camada de mscara
1 Selecione a camada de mscara na Linha do tempo.
2 Para editar o clipe de vdeo no local e exibir a Linha do tempo do clipe, clique duas vezes no clipe de vdeo no Palco.
3 Aplique a interpolao de movimento ao clipe de vdeo.
4 Quando o procedimento de animao estiver concludo, clique no boto Voltar para retornar ao modo de edio
de documento.
5 Para bloquear a camada novamente, clique na coluna Bloquear para a camada de mscara.
Uso de cinemtica inversa
Sobre a cinemtica inversa
Cinemtica inversa (IK) um mtodo de animao de um objeto ou de um conjunto de objetos em relao uns aos
outros, usando uma estrutura articulada de bones. Os bones permitem que ocorrncias de smbolo e objetos Shape se
movam de forma complexa e natural com o mnimo de esforo de desenvolvimento. Por exemplo, a cinemtica inversa
permite criar animao de personagens, como braos, pernas e expresses faciais com muito mais facilidade.
Voc pode adicionar bones para separar ocorrncias de smbolo ou no interior de uma forma nica. Quando um bone
se move, os outros bones conectados se movem em relao ao bone que iniciou o movimento. Quando a animao usa
a cinemtica inversa, necessrio especificar apenas as posies inicial e final dos objetos. A cinemtica inversa
permite criar movimentos naturais muito mais facilmente.
244 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Forma com armadura bone IK adicionada.
Um grupo de vrios smbolos com uma armadura bone IK anexada.
Uma cadeia de bones chamada de armadura. Os bones em uma armadura esto conectados uns aos outros em uma
hierarquia pai-filho. A armadura pode ser linear ou ramificada. As ramificaes de uma armadura originadas no
mesmo bone so chamadas de irmos. O ponto em que um bone se conecta a outro chamado de juno.
Voc pode usar a IK no Flash de duas maneiras. A primeira articular uma srie de ocorrncias de smbolos,
adicionando bones para conectar cada ocorrncia a outra ocorrncia. Os bones permitem que a cadeia de ocorrncias
de smbolo se mova juntamente. Por exemplo, voc pode ter um conjunto de clipes de filme em que cada item
represente partes diferentes do corpo humano. Vinculando torso, membros superiores, membros inferiores e mos,
voc pode criar um brao com uma movimentao realista. Voc pode criar uma armadura ramificada para incluir
braos, pernas e cabea.
245 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
A segunda maneira de usar a IK adicionar uma armadura ao interior de um objeto Shape. A forma pode ser criada
no modo de mesclar desenho ou no modo de desenho do objeto. Os bones permitem mover e animar partes da forma
sem precisar desenhar verses diferentes da forma nem criar uma interpolao de forma. Por exemplo, voc pode
adicionar bones a um exemplo de desenho simples de uma cobra para permitir que a cobra se mova e faa curvas de
maneira realista.
Quando voc adiciona bones a ocorrncias de smbolo ou formas, o Flash move a ocorrncia ou forma e a armadura
associada para uma nova camada na Linha do tempo. Essa nova camada chamada de camada de pose. Cada camada
de pose s pode conter uma armadura e as respectivas formas ou ocorrncias associadas.
O Flash inclui duas ferramentas para trabalhar com IK. Voc adiciona bones s ocorrncias de smbolo e formas com
a ferramenta Bone. Use a ferramenta Ligar para ajustar os relacionamentos entre bones individuais e pontos de
controle de objetos Shape.
Voc pode animar armaduras e respectivos smbolos associados ou formas na Linha do tempo ou com o ActionScript
3.0. Anime na Linha do tempo, definindo poses diferentes para a armadura em quadros diferentes. O Flash interpola
as posies da armadura entre os quadros. Para obter informaes sobre como animar armaduras com o ActionScript,
consulte as classes fl.ik na Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 3.0.
Nota: Para usar a cinemtica inversa, seu arquivo FLA deve especificar ActionScript 3.0 como a configurao de Script
na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao.
Mais tpicos da Ajuda
Modos de desenho e objetos grficos na pgina 96
Recursos adicionais
Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram como usar cinemtica inversa. Alguns vdeos podem mostrar a rea de
trabalho do Flash CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash CS5.
Uso de cinemtica inversa (7:30) (Adobe.com)
Flash Downunder A ferramenta Bone e a ferramenta Deco (22:00) (Adobe.com)
Animao de bones (cinemtica inversa) (2:41) (Adobe.com)
Adicionar bones a smbolos
Voc pode adicionar bones IK s ocorrncias de clipe de filme, grfico e boto. Para usar texto, primeiro converta-o
em smbolo.
Nota: Tambm possvel separar o texto (Modificar > Separar) em formas distintas e usar bones com as formas
individuais.
Ao adicionar bones s ocorrncias de smbolo, voc cria uma cadeia de ocorrncias vinculadas. O que diferente de
usar bones com formas, onde a forma se torna um continer dos bones. A cadeia vinculada de ocorrncias de smbolo
pode ser uma cadeia linear simples ou uma estrutura ramificada, dependendo de suas necessidades. O personagem de
uma cobra precisa apenas de uma cadeia linear, enquanto uma figura humana precisa de uma estrutura com
ramificaes para cada membro.
Organize as ocorrncias de smbolo no Palco na configurao aproximada que voc deseja que elas tenham antes de
adicionar bones. Voc pode editar suas posies relativas aps adicionar bones, mas esta etapa pode economizar tempo
posteriormente. As ocorrncias de smbolo podem estar em camadas diferentes antes de adicionar bones. O Flash
move as ocorrncias para uma nova camada quando os bones so adicionados.
1 Criar ocorrncias de smbolo no Palco.
246 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Organize as ocorrncias na configurao espacial aproximada desejada antes de adicionar os bones.
2 No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Bone .
Voc tambm pode pressionar a tecla X para selecionar a ferramenta Bone.
3 Com a ferramenta Bone, clique na ocorrncia de smbolo que deve ser a raiz ou a parte superior da armadura. Em
seguida arraste-a para uma ocorrncia de smbolo separada para vincul-la ocorrncia de raiz.
Enquanto voc arrasta, um bone exibido. Quando voc libera o mouse, um bone slido exibido entre as duas
ocorrncias de smbolo. Cada bone tem uma parte superior, uma extremidade arredondada e uma parte inferior, a
extremidade da ponta.
Ao arrastar de uma ocorrncia outra para criar um bone, clique na primeira ocorrncia no ponto especfico em que
deseja fixar o bone na ocorrncia. Libere o mouse sobre o ponto especfico na segunda ocorrncia em que desejar fixar
o bone. Voc tambm pode editar esses pontos de fixao posteriormente. Cada ocorrncia de smbolo s pode ter um
ponto de fixao.
O primeiro bone em uma armadura o bone raiz. Ele exibido com um crculo ao redor da parte superior do bone.
Por padro, o Flash move o ponto de transformao de cada ocorrncia de smbolo para o local da juno formada por
cada conexo de bone. No bone raiz o ponto de transformao se move para a parte superior do bone. No ltimo bone
de uma ramificao, o ponto de transformao se move para a parte inferior do bone. Voc pode desativar o
movimento automtico do ponto de transformao na aba Desenho de Preferncias (Editar > Preferncias).
4 Para adicionar outro bone, arraste da parte inferior do primeiro bone para a prxima ocorrncia de smbolo que
desejar adicionar armadura.
O ponteiro muda quando rola sobre a parte superior ou inferior de um bone existente. Para facilitar o arrastar da parte
inferior do novo bone para o local especfico desejado, voc pode desativar a opo Encaixar nos objetos (Exibir >
Encaixe > Encaixar nos objetos).
Vincule objetos a bones na ordem dos relacionamentos de pai-filho que desejar criar. Por exemplo, se voc estiver
adicionando bones a uma srie de clipes de filme que representam um brao, desenhe o primeiro bone desde o ombro
at o cotovelo e o segundo bone do cotovelo ao pulso e um terceiro bone do pulso at a mo.
Conforme voc adiciona bones s ocorrncias, o Flash move cada ocorrncia para uma nova camada na Linha do
tempo. A nova camada chamada de camada de pose. Todos os bones e ocorrncias de smbolos associados a uma
determinada armadura residem na camada de pose. Cada camada de pose pode conter apenas uma armadura. O Flash
adiciona a nova camada de pose Linha do tempo entre camadas existentes para manter a ordem de empilhamento
anterior de objetos no Palco.
5 Para criar uma armadura ramificada, clique na parte superior de um bone existente, onde deseja que a ramificao
se inicie, e arraste, parar criar o primeiro bone da nova ramificao.
A armadura pode ter vrias ramificaes, conforme necessrio.
Nota: Uma ramificao no pode se conectar a outra ramificao, exceto na respectiva raiz.
Aps criar uma armadura IK, voc pode arrastar os bones ou as ocorrncias de smbolo na armadura para reposicionar
as ocorrncias. Arrastar um bone move a respectiva ocorrncia associada sem permitir que ela gire em relao ao
prprio bone. Arrastar uma ocorrncia permite que ela se mova, bem como gire em relao ao respectivo bone.
Arrastar uma ocorrncia no meio de uma ramificao faz com que os bones pai se articulem com rotao articulada.
Os bones filho se movem sem nenhuma rotao articulada.
Aps criar uma armadura e todas as suas ocorrncias de smbolo associadas terem se movido para uma camada de
pose, voc ainda pode adicionar novas ocorrncias de camadas diferentes armadura. Arraste um novo bone para a
nova ocorrncia e o Flash move a ocorrncia para a camada de pose da armadura.
247 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Adicionar bones a formas
Uma segunda maneira de usar armaduras IK com os objetos Shape. Com formas, voc pode adicionar vrios bones
ao interior de uma nica forma. O que diferente das ocorrncias de smbolo, onde cada ocorrncia s pode ter um
bone. Voc tambm pode adicionar bones s formas criadas no modo Desenho de objeto.
Voc adiciona bones a uma nica forma ou a um grupo de formas. Nos dois casos, todas as formas devem ser
selecionadas antes de adicionar o primeiro bone. Aps os bones terem sido adicionados seleo, o Flash converte
todas as formas e bones em um objeto Shape IK e move o objeto para uma nova camada de pose.
Aps uma forma ser convertida para a forma IK, ela no poder mais ser mesclada com outras formas fora da forma IK.
1 Crie uma forma ou formas de preenchimento no Palco.
A forma pode conter vrias cores e traados. Edite as formas para que fiquem o mais prximo possvel do formato final.
Aps adicionar bones a uma forma, as opes de edio da forma se tornam mais limitadas.
2 Selecione a forma inteira no Palco.
Se a forma contm varias reas com cor ou traados, certifique-se de selecionar a forma inteira. Arrastar um retngulo
de seleo ao redor da forma garante que a forma inteira seja selecionada.
3 No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Bone .
Voc tambm pode pressionar a tecla X para selecionar a ferramenta Bone.
4 Com a ferramenta Bone, clique dentro da forma e arraste para outro local dentro da forma.
Enquanto voc arrasta, um bone exibido. Ao liberar o mouse, exibido um bone slido entre o ponto onde voc
clicou e o ponto onde liberou o mouse. Cada bone tem uma parte superior, uma extremidade arredondada e uma parte
inferior, a extremidade da ponta.
O primeiro bone em uma armadura o bone raiz. Ele exibido com um crculo ao redor da parte superior do bone.
Ao adicionar o primeiro bone, clique no local dentro da forma em que deseja que a raiz da armadura esteja. Voc
tambm pode editar os locais da parte superior e inferior de cada bone posteriormente.
Ao adicionar o primeiro bone, o Flash converte a forma em um objeto Shape IK e o move para uma nova camada na
Linha do tempo. A nova camada chamada de camada de pose. Todos os bones e o objeto Shape IK associados a uma
determinada armadura residem na camada de pose. Cada camada de pose pode conter apenas uma armadura. O Flash
adiciona a nova camada de pose Linha do tempo entre camadas existentes para manter a ordem de empilhamento
anterior de objetos no Palco.
Depois que a forma se tornar um Shape IK, voc no poder mais adicionar a ela novos traados. Voc ainda pode
adicionar ou remover pontos de controle dos traados existentes da forma. O Shape IK tem seu prprio ponto de
registro, ponto de transformao e caixa delimitadora.
5 Para adicionar outro bone, arraste da parte inferior do primeiro bone para outro local dentro da forma.
O ponteiro muda quando rola sobre a parte superior ou inferior de um bone existente.
O segundo bone se torna filho do bone raiz. Vincule reas da forma a bones na ordem dos relacionamentos de pai-
filho que desejar criar. Por exemplo, se voc estiver adicionando bones a uma forma que representa um brao, desenhe
o primeiro bone desde o ombro at o cotovelo e o segundo bone do cotovelo ao pulso e um terceiro bone do pulso at
a mo.
6 Para criar uma armadura ramificada, clique na parte superior de um bone existente, onde deseja que a ramificao
se inicie, e arraste, parar criar o primeiro bone da nova ramificao.
A armadura pode ter vrias ramificaes, conforme necessrio.
Nota: Uma ramificao no pode se conectar a outra ramificao, exceto na respectiva raiz.
248 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
7 Para mover a armadura, selecione o objeto Shape IK com a ferramenta Seleo e, em seguida, arraste qualquer um
dos bones para mov-los
Editar armaduras IK e objetos
Aps a criao de bones, h vrias maneiras de edit-los. Voc pode reposicionar os bones e seus objetos associados,
mover um bone em um objeto, alterar o comprimento de um bone, excluir bones e editar os objetos que contm bones.
As armaduras IK s podem ser editadas em camadas de pose que contm apenas uma pose inicial no primeiro quadro
em que a armadura exibida na Linha do tempo. Aps a armadura ter sido reposicionada nos quadros posteriores da
camada de pose, no podero ser feitas alteraes na estrutura de bone. Para editar a armadura, exclua todas as poses
adicionais aps o primeiro quadro da armadura na Linha do tempo.
Se voc est simplesmente reposicionando uma armadura para fins de animao, possvel fazer alteraes na posio
de qualquer quadro da camada de pose. O Flash converte o quadro em um quadro de pose.
Selecionar bones e objetos associados
Para selecionar um bone individual, clique no bone com a ferramenta Seleo.
As propriedades do bone so exibidas no Inspetor de propriedades. Voc tambm pode clicar com a tecla Shift
pressionada para selecionar vrios bones.
Para mover a seleo para bones adjacentes, clique nos botes Pai, Filho ou Irmo Prximo/Anterior, no Inspetor
de propriedades.
Para selecionar todos os bones da armadura, clique duas vezes em um bone.
As propriedades de todos os bones so exibidas no Inspetor de propriedades.
Para selecionar uma armadura inteira e exibir as respectivas propriedades e a camada de pose, clique em um quadro
na camada de pose que contm a armadura.
Para selecionar um Shape IK, clique na forma.
As propriedades do Shape IK so exibidas no Inspetor de propriedades.
Para selecionar uma ocorrncia de smbolo conectada a um bone, clique na ocorrncia.
As propriedades da ocorrncia so exibidas no Inspetor de propriedades.
Reposicionar bones e objetos associados
Para reposicionar uma armadura linear, arraste qualquer bone na armadura.
Se a armadura estiver conectada a ocorrncias de smbolos, voc tambm poder arrastar uma ocorrncia. Isso
tambm permite que voc gire a ocorrncia em relao ao respectivo bone.
Para reposicionar uma ramificao de uma armadura, arraste qualquer bone na ramificao.
Todos os bones na ramificao se movem. Os bones de outras ramificaes da armadura no se movem.
Para girar um bone com os respectivos bones-filho sem mover o bone pai, arraste o bone com a tecla Shift
pressionada.
Para mover um Shape IK para um novo local no Palco, selecione a forma e altere suas propriedades X e Y no
Inspetor de propriedades.
249 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Excluir bones
Para excluir um bone individual e todos os respectivos filhos, clique no bone e pressione a tecla Delete.
Voc pode selecionar vrios bones para excluir, clicando com a tecla Shift pressionada em cada bone.
Para excluir todos os bones de um Shape IK ou uma armadura de smbolo, selecione a forma ou alguma ocorrncia
de smbolo na armadura e selecione Modificar > Separar.
Os Shapes IK revertem para formas normais.
Mover bones em relao forma ou ao smbolo associado
Para mover o local de uma das extremidades de um bone em um Shape IK, arraste a extremidade do bone com a
ferramenta Subseleo.
Para mover o local de uma juno, parte superior ou inferior do bone em uma ocorrncia de smbolo, use o painel
Transformar (Janela > Transformar) para mover o ponto de transformao da ocorrncia.
O bone se move juntamente com o ponto de transformao.
Para mover uma ocorrncia de smbolo individual sem mover nenhuma outra ocorrncia vinculada, mantenha
pressionada a tecla Alt (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Command (Macintosh) e arraste a ocorrncia
ou arraste com a ferramenta Transformao livre.
Os bones conectados ocorrncia so alongados ou reduzidos para acomodar o novo local da ocorrncia.
Editar um Shape IK
Voc pode adicionar, excluir e editar pontos de controle dos contornos em um Shape IK usando a ferramenta
Subseleo.
Para mover a posio de um bone sem alterar o Shape IK, arraste o ponto de extremidade do bone.
Para exibir os pontos de controle do limite do Shape IK, clique no traado da forma.
Para mover um ponto de controle, arraste-o.
Para adicionar um novo ponto de controle, clique em uma parte do traado sem pontos de controle.
Voc tambm pode usar a ferramenta Adicionar ponto de ancoragem, no painel Ferramentas.
Para excluir um ponto de controle existente, clique nele para selecion-lo e, em seguida, pressione a tecla Delete.
Voc tambm pode usar a ferramenta Excluir ponto de ancoragem, no painel Ferramentas.
Ligar bones a pontos de forma
Dependendo da configurao do Shape IK, voc pode descobrir que o traado da forma no distorce de maneira
satisfatria ao mover a armadura.
Por padro, os pontos de controle de uma forma esto conectados ao bone mais prximo deles. A ferramenta Ligar
permite editar as conexes entre bones individuais e os pontos de controle da forma. Isso permite controlar a maneira
como o traado distorcido durante o movimento de cada bone, a fim de obter resultados mais satisfatrios.
250 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Voc pode ligar vrios pontos de controle a um bone e vrio bones a um ponto de controle. Clicar em um ponto de
controle ou bone com a ferramenta Ligar exibe as conexes entre os bones e os pontos de controle. Em seguida, voc
pode alterar as conexes de vrias maneiras.
Para realar os pontos de controle conectados ao bone, clique no bone com a ferramenta Ligar .
Os pontos conectados so realados em amarelo enquanto o bone selecionado realado em vermelho. Os pontos
de controle conectados a um bone apenas so exibidos como quadrados. Os pontos de controle conectados a mais
de um bone so exibidos como tringulos.
Para adicionar pontos de controle a um bone selecionado, mantenha pressionada a tecla Shift e clique no ponto de
controle no realado.
Voc tambm pode manter pressionada a tecla Shift e arrastar para selecionar vrios pontos de controle a fim de
adicionar ao bone selecionado.
Para remover pontos de controle do bone, mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Option (Macintosh)
enquanto clica no ponto de controle realado em amarelo.
Voc tambm pode manter pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Option (Macintosh) enquanto arrasta para
remover vrios pontos de controle do bone selecionado.
Para realar os bones conectados a um ponto de controle, clique no ponto de controle com a ferramenta Ligar .
Os bones conectados so realados em amarelo enquanto o ponto de controle selecionado realado em vermelho.
Para adicionar outros bones ao ponto de controle selecionado, clique no bone com a tecla Shift pressionada.
Para remover um bone de um ponto de controle selecionado, mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou
Option (Macintosh) enquanto clica no bone realado em amarelo.
Ajustar restries de movimento IK
Para criar movimentos mais realistas de armaduras IK, voc pode controlar a liberdade de movimento de bones
especficos. Por exemplo, dois bones que fazem parte de um brao podem ser restringidos para que o cotovelo no se
curve na direo errada.
Por padro, cada bone IK tem um comprimento fixo atribudo quando o bone foi criado. Os bones podem girar em
torno da respectiva juno pai e ao longo dos eixos x e y, mas no podem se mover em direes que exijam que o
comprimento do bone pai seja alterado.
Voc pode ativar, desativar e restringir a rotao de um bone e seu movimento ao longo do eixo x ou y. Por padro, a
rotao do bone est ativada e o movimento do eixo x e y est desativado. Quando o movimento do eixo x ou y est
ativado, o bone pode se mover ao longo do eixo x ou y para um grau ilimitado, e o comprimento do bone pai alterado
para acomodar o movimento.
Voc tambm pode limitar a velocidade de movimento do bone para criar nele um efeito de peso.
Voc define essas propriedades no Inspetor de propriedades, quando um ou mais bones so selecionados.
Para permitir que um bone selecionado se mova ao longo do eixo x ou y e alterar o comprimento do respectivo bone
pai, selecione Ativar, na seo Juno: Translao X ou Juno: Translao Y, do Inspetor de propriedades.
Uma seta de duas pontas exibida perpendicularmente ao bone na juno, para indicar que o movimento do eixo
x est ativado. Uma seta de duas pontas exibida paralela ao bone na juno, para indicar que o movimento do eixo
y est ativado. Se voc ativa a translao X e Y do bone, fica mais fcil posicionar o bone quando a rotao est
desativada para ele.
251 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Para limitar a quantidade de movimentos ativados ao longo dos eixos X ou Y, selecione Restringir, na seo Juno:
Translao X ou Juno: Translao Y, do Inspetor de propriedades, e insira um valor para as distncias mnima e
mxima que o bone pode percorrer.
Para desativar a rotao do bone selecionado ao redor da juno, desmarque a caixa de seleo Ativar, na seo
Juno: Rotao, do Inspetor de propriedades.
Por padro, essa caixa de seleo est marcada.
Para restringir a rotao de um bone, insira os graus mnimo e mximo da rotao na seo Juno: Rotao, do
Inspetor de propriedades.
Os graus de rotao so relativos ao bone pai. Um arco exibido na parte superior da juno do bone, indicando
os graus de liberdade da rotao.
Para tornar um bone selecionado estacionrio em relao a seu bone pai, desative a rotao e a translao dos eixos
x e y.
O bone se torna rgido e segue o movimento do pai.
Para limitar a velocidade de movimento de um bone selecionado, insira um valor no campo Velocidade de unio,
no Inspetor de propriedades.
A velocidade de unio d ao bone o efeito de peso. O valor mximo de 100% equivale a velocidade ilimitada.
Adicionar Elasticidade aos ossos
Duas propriedades de ossos podem ser usadas para adicionar elasticidades a ossos IK. As propriedades Resistncia e
Amortecimento dos ossos proporcionam movimento fsico real a Ossos IK por integrarem fsica dinmica ao sistema
IK de ossos. Essas propriedades facilitam a criao de animao com fsica aprimorada. As propriedades Resistncia e
Amortecimento proporcionam movimento semelhante ao da vida real altamente configurvel animao de ossos.
melhor definir essas propriedades antes de adicionar poses a uma camada de pose.
Resistncia A rigidez da elasticidade. Valores mais altos criam um efeito de elasticidade mais rgido.
Amortecimento A taxa de dissoluo do efeito de elasticidade. Valores mais altos fazem com que a elasticidade
diminua mais rapidamente. O valor 0 faz com que a elasticidade mantenha toda a sua resistncia durante os quadros
da camada de pose.
Para permitir a elasticidade, selecione um ou mais ossos e defina os valores de Resistncia e Amortecimento na seo
Elasticidade do Inspetor de propriedades. Quanto maior a Resistncia, mais rgida a elasticidade se torna. O
Amortecimento determina a taxa de dissoluo do efeito elstico e portanto, quanto mais alto o valor, mais rpido a
animao terminar.
Para desativar as propriedades Resistncia e Amortecimento, selecione a camada de pose na Linha de tempo e
desmarque a caixa de seleo Ativar na seo Elasticidade do Inspetor de propriedades. Isso permite ver no Palco as
poses que voc definiu na camada de pose sem o efeito das propriedades de Elasticidade.
Os fatores a seguir afetam o aspecto final da animao de ossos quando se trabalha com as propriedades de elasticidade.
Experimente ajustar cada um deles para obter a aparncia final desejada.
O valor da propriedade Resistncia.
O valor da propriedade Amortecimento.
O nmero de quadros entre poses na camada de pose.
O nmero total de quadros na camada de pose.
O nmero de quadros entre a pose final e o ltimo quadro da pose posteriormente.
252 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Animar uma armadura
Voc anima armaduras IK diferentemente de outros objetos no Flash. Nas armaduras, basta adicionar quadros
camada de pose e reposicionar a armadura no Palco para criar um quadro-chave. Quadros-chave em camadas de pose
so chamados de poses. Como as armaduras IK so normalmente usadas para fins de animao, cada camada de pose
atua automaticamente como uma camada de interpolao.
No entanto, camadas de pose IK so diferentes de camadas de interpolao porque voc no pode interpolar outras
propriedades alm da posio do bone na camada de pose. Para interpolar outras propriedades de um objeto IK, como
local, transformao, efeitos de cor ou filtros, coloque a armadura e seus objetos associados em um clipe de filme ou
smbolo grfico. Voc ento pode animar as propriedades do smbolo usando o comando Inserir > Interpolao de
movimento e o painel Editor de movimento.
Voc tambm pode animar as armaduras IK com o ActionScript 3.0 no tempo de execuo. Se voc planeja animar
uma armadura com o ActionScript, no poder anim-la na Linha do tempo. A armadura s pode ter uma pose na
camada de pose e essa pose deve estar no primeiro quadro em que a armadura aparece na camada de pose.
O tutorial em vdeo a seguir demonstra como animar uma armadura:
Animao de bones (cinemtica inversa) (2:41)
Mais tpicos da Ajuda
Interpolaes de movimento na pgina 201
Animar uma armadura na Linha do tempo
As armaduras IK localizam-se nas camadas de pose na Linha do tempo. Para animar armaduras na Linha do tempo,
insira poses clicando com o boto direito do mouse no quadro em uma camada de pose e selecionando Inserir pose.
Use a ferramenta Seleo para alterar a configurao da armadura. O Flash interpola automaticamente as posies dos
bones nos quadros entre poses.
1 Na Linha do tempo, adicione quadros s camadas de pose da armadura para criar espao para a animao que
desejar criar.
Adicione quadros clicando com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Option (Macintosh) em um
quadro na camada de pose, direita de qualquer quadro existente, e selecionando Inserir quadro. Voc pode adicionar
ou excluir quadros posteriormente, a qualquer momento.
Voc tambm pode arrastar o ltimo quadro da camada de pose para a direita, para adicionar quadros.
2 Para adicionar uma pose a um quadro na camada de pose, siga um destes procedimentos:
Coloque o indicador de reproduo no quadro a que deseja adicionar a pose e, em seguida, reposicione a armadura
no Palco.
Clique com o boto direito (Windows) ou clique com o boto Option (Macintosh) no quadro na camada de pose
e selecione Inserir pose.
Coloque o indicador de reproduo no quadro a que deseja adicionar a pose e, em seguida, pressione a tecla F6.
O Flash insere uma pose na camada de pose do quadro atual. Uma marcador de pose na forma de losango no quadro
indica a nova pose.
3 Para sua satisfao, acrescente poses adicionais em quadros distintos para concluir a animao.
4 Se voc deseja alterar o comprimento da animao na Linha do tempo, arraste o ltimo quadro da camada de pose
para a direita ou esquerda e adicione ou remova quadros. O Flash reposiciona os quadros de pose em proporo
alterao de durao da camada e interpola novamente entre os quadros.
253 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Ao concluir, movimente o indicador de reproduo na Linha do tempo para visualizar a animao com as posies da
armadura interpoladas entre os quadros de pose.
Voc pode reposicionar a armadura nos quadros de pose ou adicionar novos quadros de pose a qualquer momento.
Converter armadura em clipe de filme ou smbolo grfico para obter efeitos interpolados
adicionais
Para aplicar efeitos interpolados a outras propriedades de objeto IK alm de posio do bone, o objeto deve ser
delimitado em um clipe de filme ou smbolo grfico.
Para delimitar uma armadura IK na Linha do tempo em um clipe de filme ou smbolo grfico:
1 Selecione a armadura IK e todos os objetos a ela associados.
Em um Shape IK, voc pode simplesmente clicar na forma. Em conjuntos vinculados de ocorrncias de smbolos, voc
pode clicar na camada de pose na Linha do tempo ou arrastar o marcador de seleo em torno de todos os smbolos
vinculados no Palco.
2 Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) na seleo e escolha Converter
em smbolo, no menu de contexto.
3 Na caixa de dilogo Converter em smbolo, insira um nome para o smbolo e selecione Clipe de filme ou Grfico,
no menu Tipo. Clique em OK.
O Flash cria um smbolo com sua prpria Linha do tempo contendo a camada de pose da armadura.
4 Para usar o novo smbolo na Linha do tempo principal do arquivo FLA, arraste o smbolo da Biblioteca para o
Palco.
Agora voc pode adicionar efeitos de interpolao de movimento nova ocorrncia de smbolo no Palco.
Voc pode aninhar smbolos contendo armaduras IK dentro de tantas camadas quantas forem necessrias de outros
smbolos aninhados para criar o efeito desejado.
Preparar uma armadura para animao em tempo de execuo com o ActionScript 3.0
Armaduras IK conectadas a formas ou ocorrncias de clipe de filme podem ser controladas com o ActionScript 3.0.
Armaduras conectadas a ocorrncias de smbolo grfico ou boto no podem ser controladas com o ActionScript.
Somente armaduras com uma nica pose podem ser controladas com o ActionScript. Armaduras com mais de uma
pose s podem ser controladas na Linha do tempo.
1 Com a ferramenta Seleo, selecione um quadro em uma camada de pose contendo uma armadura.
O Inspetor de propriedades exibe as propriedades da armadura.
2 No Inspetor de propriedades, selecione Tempo de execuo, no menu Tipo.
A hierarquia agora pode ser manipulada com o ActionScript 3.0 no tempo de execuo.
Por padro, o nome da armadura no Inspetor de propriedades o mesmo da camada de pose. Use esse nome para
consultar a armadura no ActionScript. Voc pode alterar o nome no Inspetor de propriedades.
Adicionar atenuao animao IK
Ao usar poses para adicionar animao a uma armadura IK, possvel ajustar a velocidade da animao nos quadros
ao redor de cada pose. Ao ajustar a velocidade, voc pode criar movimentos mais realistas. O controle de acelerao
de movimento prximo aos quadros de pose chamado de atenuao.
254 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Linhas de tempo e animao
ltima atualizao em 27/5/2010
Por exemplo, quando voc move seu brao, acontece uma acelerao e desacelerao no incio e no fim do movimento.
Adicionar atenuao a uma camada de pose IK na Linha do tempo possibilita acelerar ou desacelerar a armadura antes
ou depois de cada quadro de pose.
Para adicionar atenuao a quadros em uma camada de pose:
1 Clique em um quadro entre dois quadros de pose na camada de pose.
Ao aplicar uma atenuao, ela afeta os quadros entre os quadros de pose esquerda e direita do quadro selecionado.
Se voc seleciona um quadro de pose, a atenuao afeta os quadros entre a pose selecionada e a prxima pose na
camada.
2 No Inspetor de propriedades, selecione um tipo de atenuao no menu Atenuao.
As atenuaes disponveis incluem quatro atenuaes Simples e quatro Parar e Iniciar. As atenuaes simples
diminuem a acelerao do movimento nos quadros que esto imediatamente aps o quadro de pose que segue o
quadro anterior ou nos quadros imediatamente antes do quadro de pose seguinte. A propriedade Intensidade da
atenuao controla que quadros so atenuados, bem como o grau de intensidade da atenuao.
As atenuaes Parar e Iniciar reduzem o movimento nos quadros imediatamente aps o quadro de pose anterior e os
quadros imediatamente anteriores do prximo quadro de pose na camada.
Cada um dos dois tipos de atenuao tem uma verso Lenta, Mdia, Rpida e Mais rpida. A verso Lenta tem o efeito
mais sutil e a Mais rpida o efeito mais pronunciado.
Esses mesmos tipos de atenuaes esto disponveis no Editor de movimento quando interpolaes de movimento so
usadas. Voc pode exibir a curva de cada tipo de atenuao no Editor de movimento quando uma interpolao de
movimento for selecionada na Linha do tempo.
3 No Inspetor de propriedades, insira um valor para a intensidade da atenuao.
A intensidade padro 0, o que equivale a nenhuma atenuao. O valor mximo 100, que aplica o efeito de atenuao
mais significativo aos quadros que antecedem o quadro de pose seguinte. O valor mnimo -100, que aplica o efeito
de atenuao mais significativo aos quadros imediatamente aps o quadro de pose anterior.
Ao concluir, movimente o indicador de reproduo na Linha do tempo entre os dois quadros de pose aos quais a
atenuao foi aplicada, para visualizar o movimento atenuado no Palco.
Mais tpicos da Ajuda
Interpolaes de atenuao na pgina 225
255
ltima atualizao em 27/5/2010
Captulo 8: Filtros e mesclagens
Sobre filtros
Viso geral de filtro
Os filtros (efeitos grficos) doAdobe Flash Professional CS5 permitem adicionar efeitos visuais interessantes ao
texto, aos botes e clipes de filme. Um recurso exclusivo do Flash que voc pode animar os filtros aplicados usando
interpolaes de movimento.
Os modos de mesclagem do Flash permitem criar imagens compostas. Composio o processo de variao da
transparncia ou interao de cor entre dois ou mais objetos sobrepostos. Os modos de mesclagem tambm incluem
o controle da opacidade de objetos e imagens. Voc pode usar os modos de mesclagem do Flash para criar realces ou
sombras, que permitem exibir os detalhes de uma imagem, ou para colorir uma imagem.
Recursos adicionais
Tutoriais em vdeo:
Pixel Bender: filtros personalizados (9:20) (Adobe.com)
Flash Downunder Filtros Pixel Bender (15:07) (Adobe.com)
Artigos:
Manual didtico de efeitos grficos para Flash CS4 Professional (Adobe.com)
Sobre filtros animados
Anime os filtros na linha do tempo. Os objetos em quadros principais separados, mas unidos por uma interpolao,
tero os parmetros dos filtros interpolados em quadros intermedirios. Se na extremidade oposta da interpolao, o
filtro no tiver um correspondente (do mesmo tipo), este ser adicionado automaticamente, para assegurar que o
efeito ocorra no final da seqncia de animao.
Para evitar que interpolaes de movimento funcionem de maneira incorreta, se um filtro estiver ausente de uma
extremidade da interpolao ou se filtros forem aplicados em uma ordem diferente a cada extremidade, o Flash faz o
seguinte:
Se voc aplicar uma interpolao de movimento a um clipe de filme com filtros aplicados a ele, quando inserir um
quadro principal na extremidade oposta da interpolao, o clipe de filme ter automaticamente os mesmos filtros,
na mesma ordem de empilhamento, no ltimo quadro da interpolao, conforme tinha no incio da interpolao.
Se voc colocar clipes de filme em dois quadros diferentes com filtros diferentes aplicados a cada um deles e aplicar
um movimento de interpolao entre os quadros, o Flash processar primeiro o clipe de filme com a maioria dos
filtros. O Flash em seguida compara os filtros aplicados ao primeiro clipe de vdeo em relao aos filtros que o
segundo clipe de filme utiliza. Se no for encontrado nenhum filtro correspondente no segundo clipe de vdeo, o
Flash ir gerar um filtro simulado sem parmetros e com a cor dos filtros existentes.
Se existir uma interpolao de movimento entre dois quadros principais e voc adicionar um filtro ao objeto de um
quadro principal, o Flash adicionar automaticamente um filtro simulado ao clipe de filme quando alcanar o
quadro principal na outra extremidade da interpolao.
256 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Filtros e mesclagens
ltima atualizao em 27/5/2010
Se existir uma interpolao de movimento entre dois quadros principais e voc remover o filtro de um objeto de
um quadro principal, o Flash remover automaticamente o filtro correspondente do clipe de filme quando alcanar
o quadro principal na outra extremidade da interpolao.
Se voc definir de maneira inconsistente os parmetros do filtro entre o incio e o final de uma interpolao de
movimento, o Flash aplicar as configuraes de filtro do quadro inicial aos quadros interpolados. Configuraes
inconsistentes ocorrem quando os seguintes parmetros so definidos diferentemente entre o incio e o fim da
interpolao: vazado, sombra interna, brilho interno e tipo de brilho de gradiente e bisel de gradiente.
Por exemplo, se voc criar uma interpolao de movimento usando o filtro de sombra projetada e aplicar uma
sombra projetada com um vazado ao primeiro quadro da interpolao, e uma sombra interna ao ltimo quadro da
interpolao, o Flash corrigir o uso inconsistente do filtro na interpolao de movimento. Nesse caso, o Flash
aplica as configuraes de filtro usadas no primeiro quadro da interpolao, uma sombra projetada com vazado.
Sobre o desempenho dos filtros e do Flash Player
O tipo, a quantidade e a qualidade dos filtros aplicados aos objetos pode afetar o desempenho dos arquivos SWF
conforme voc os executa. Quanto mais filtros voc aplicar ao objeto, maior o nmero de clculos que o Adobe Flash
Player dever processar para exibir corretamente os efeitos visuais que voc criou. A Adobe recomenda aplicar um
nmero limitado de filtros a um determinado objeto.
Todos os filtros incluem controles que permitem ajustar a intensidade e a qualidade do filtro aplicado. O uso de
configuraes mais baixas melhora o desempenho em computadores mais lentos. Se voc estiver criando contedo
para reproduo em uma ampla gama de computadores ou se no tem certeza sobre a capacidade disponvel dos
computadores do seu pblico, defina o nvel de qualidade como Baixo para maximizar o desempenho de reproduo.
Sobre os filtros do Pixel Bender
Adobe Pixel Bender uma linguagem de programao desenvolvida pela Adobe que permite que os usurios criem
filtros personalizados, efeitos e modos de mesclagem para utilizar no Flash e no After Effects. O Pixel Bender
independente de hardware e foi desenvolvido para ter uma execuo eficiente em uma variedade de arquiteturas de
GPU e CPU automaticamente.
Os desenvolvedores do Pixel Bender criam filtros por meio da gravao do cdigo do Pixel Bender, que salvo
posteriormente em um arquivo de texto com a extenso de arquivo pbj. Uma vez gravado, um filtro do Pixel Bender
pode ser usado por qualquer documento do Flash. Use o ActionScript 3.0 para carregar o filtro e utilizar seus
controles.
Para obter mais informaes sobre o trabalho com o Pixel Bender no ActionScript, consulte o Guia do desenvolvedor
do ActionScript 3.0.
Lee Brimelow publicou vrios exemplos teis do Pixel Bender em seu blog: http://theflashblog.com/?cat=44.
Os tutoriais em vdeo a seguir demonstram o uso dos filtros do Pixel Bender no Flash:
Pixel Bender: filtros personalizados (9:20)
Flash Downunder Filtros Pixel Bender(15:07)
257 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Filtros e mesclagens
ltima atualizao em 27/5/2010
Trabalho com filtros
Toda vez que voc adiciona um novo filtro ao objeto, ele adicionado lista de filtros aplicados a esse objeto no
Inspetor de propriedades. Voc pode aplicar vrios filtros ao objeto e remover filtros aplicados anteriormente. Voc
pode aplicar filtros apenas a objetos de clipe de filme, texto e boto.
Voc pode criar uma biblioteca de configuraes de filtro que permite aplicar facilmente o mesmo filtro ou conjuntos
de filtros ao objeto. O Flash armazena as predefinies de filtro criadas na seo Filtros do Inspetor de propriedades,
no menu Filtros > Predefinies.
O menu Adicionar filtro do Inspetor de propriedades
Aplicar ou remover filtro
1 Selecione um objeto de clipe de filme, texto ou boto para aplicar ou remover o filtro.
2 Na seo Filtros do Inspetor de propriedades, siga um destes procedimentos:
Para adicionar um filtro, clique no boto Adicionar filtro e selecione o filtro. Teste as configuraes at obter a
aparncia desejada.
Para remover um filtro, selecione o filtro que deseja remover na lista de filtros aplicados e clique no boto Remover
filtro . Voc pode excluir ou renomear qualquer predefinio.
Cpia e colagem de filtro
1 Selecione o objeto cujo filtro deseja copiar e selecione o painel Filtros.
2 Selecione o filtro que deve ser copiado, clique no boto rea de transferncia e selecione Copiar as selees no
menu pop-up. Para copiar todos os filtros, selecione Copiar todos.
3 Selecione o objeto ao qual aplicar o filtro e clique no boto rea de transferncia ; selecione Colar, no menu pop-up.
258 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Filtros e mesclagens
ltima atualizao em 27/5/2010
Aplicao de filtro predefinido a um objeto
1 Selecione o objeto cuja predefinio de filtro deseja aplicar e selecione a aba Filtro.
2 Clique no boto Adicionar filtro e selecione Predefinies.
3 Selecione a predefinio de filtro para aplicar na lista de predefinies disponveis, na parte inferior do menu de
predefinio.
Nota: Quando voc aplica um filtro predefinido ao objeto, o Flash substitui qualquer filtro aplicado atualmente aos
objetos selecionados pelos filtros usados na predefinio.
Ativao ou desativao de filtro aplicado a objeto
Clique no cone de ativao ou desativao prximo ao nome do filtro, na lista Filtro.
Nota: Para alternar o estado de ativao dos outros filtros da lista, clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com
a tecla Option pressionada (Macintosh) no cone de ativao na lista Filtro. Se voc clicar com a tecla Alt pressionada no
cone de desativao, o filtro selecionado ser ativado e todos os outros filtros da lista sero desativados.
Ativao ou desativao de todos os filtros aplicados ao objeto
Clique no boto Adicionar filtro e selecione Ativar todos ou Desativar todos.
Nota: Para ativar ou desativar todos os filtros da lista, clique com a tecla Ctrl pressionada no cone de ativao ou
desativao, na lista Filtro.
Criao de bibliotecas de filtros predefinidos
Salve configuraes de filtro como bibliotecas predefinidas que podem ser facilmente aplicadas a clipes de filme e
objetos de texto. Compartilhe suas predefinies de filtro com outros usurios fornecendo a eles o arquivo de
configurao de filtro. O arquivo de configurao de filtro um arquivo XML salvo na pasta Configurao doFlash,
no seguinte local:
Windows XP: C:\Documents and Settings\nome do usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS5\idioma\Configuration\Filters\filtername.xml
Windows Vista: C:\Users\nome do usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS5\idioma\Configuration\Filters\filtername.xml
Macintosh: Macintosh HD/Users/nome do usurio/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS5/idioma/Configuration/Filters/filtername.xml
Criar uma biblioteca de filtros com configuraes predefinidas
1 Aplique o filtro ou os filtros ao objeto.
2 Clique no boto Adicionar filtro e adicione um novo filtro.
3 Selecione o filtro, clique no menu Predefinies e selecione Salvar como.
4 Digite um nome para as configuraes de filtro na caixa de dilogo Salvar predefinio como; clique em OK.
Renomear predefinio de filtro
1 Clique no boto Adicionar filtro e adicione um novo filtro.
2 Selecione o filtro, clique no menu Predefinies e selecione Renomear.
3 Clique duas vezes no nome da predefinio para modific-lo.
259 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Filtros e mesclagens
ltima atualizao em 27/5/2010
4 Digite o novo nome da predefinio e clique em Renomear.
Excluso de predefinio de filtro
1 Clique no boto Adicionar filtro e adicione um novo filtro.
2 Selecione o filtro, clique no menu Predefinies e selecione Excluir.
3 Selecione a predefinio para remover e clique em Excluir.
Aplicao de filtros
Aplicao de sombra projetada
O filtro Sombra simula a aparncia do objeto projetando uma sombra sobre uma superfcie.
Texto com o filtro Sombra aplicado
Para obter uma amostra de sombra com interpolao clssica, consulte a pgina Amostras do Flash, em
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Baixe e descompacte o arquivo zip Amostras e navegue ate o diretrio
Graphics\AnimatedDropShadow.
1 Selecione o objeto a que deseja aplicar a sombra projetada.
2 Na seo Filtros do Inspetor de propriedades, clique no boto Adicionar filtro e selecione Sombra.
3 Edite as configuraes de filtro:
Para definir a largura e a altura da sombra projetada, defina os valores de desfoque X e Y.
Para definir o escurecimento da sombra, defina o valor Intensidade. Quanto maior o valor numrico, mais escura
ser a sombra.
Selecione o nvel de qualidade da sombra projetada. Alto aproxima-se da sombra do Desfoque gaussiano. Baixo
maximiza o desempenho da reproduo.
Para definir o ngulo da sombra, insira um valor.
Para definir a distncia da sombra a partir do objeto, defina o valor Distncia.
Selecione Supresso para ocultar visualmente o objeto de origem e exibir apenas a sombra projetada pela imagem
suprimida.
Para aplicar a sombra aos limites do objeto, selecione Sombra interna.
Para ocultar o objeto e exibir apenas a sombra dele, selecione Ocultar objeto. A opo Ocultar objeto permite criar
mais facilmente uma sombra realista.
Para abrir o Seletor de cores e definir a cor da sombra, clique no controle Cor.
260 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Filtros e mesclagens
ltima atualizao em 27/5/2010
Criar uma sombra projetada inclinada
Inclinao do filtro Sombra para criar uma aparncia de sombra mais realista
1 Selecione o objeto com a sombra que deseja inclinar.
2 Duplique (selecione Editar > Duplicar) o objeto de origem.
3 Selecione o objeto duplicado e incline-o usando a ferramenta Transformao livre (Modificar > Transformar >
Girar e inclinar).
4 Aplique o filtro Sombra projetada ao clipe de filme ou objeto de texto duplicado. (O filtro j estar aplicado se o
objeto duplicado j tiver uma sombra projetada.)
5 No painel Filtros, selecione Ocultar objeto para ocultar o objeto duplicado enquanto deixa sua sombra visvel.
6 Selecione Modificar > Organizar > Enviar para trs para posicionar o objeto duplicado e sua sombra atrs do objeto
original duplicado.
7 Ajuste as configuraes do filtro Sombra projetada e do ngulo da sombra projetada inclinada at alcanar a
aparncia desejada.
Aplicao de desfoque
O filtro Desfoque suaviza as arestas e os detalhes de objetos. Aplicar um desfoque ao objeto faz com que ele parea
como se estivesse atrs de outros objetos ou faz com que parea que o objeto est em movimento.
Texto com o filtro Desfoque aplicado
1 Selecione o objeto em que deseja aplicar o desfoque e selecione Filtros.
2 Clique no boto Adicionar filtro e selecione Desfoque.
3 Edite as configuraes de filtro na aba Filtro:
Para definir a largura e altura do desfoque, defina os valores de Desfoque X e Y.
Selecione o nvel de qualidade do desfoque. Alto aproxima-se da sombra do Desfoque gaussiano. Baixo maximiza
o desempenho da reproduo.
Aplicao de brilho
O filtro Brilho permite aplicar uma cor ao redor das arestas do objeto.
Texto com o filtro Brilho aplicado
1 Selecione o objeto em que deseja aplicar o brilho e selecione Filtros.
2 Clique no boto Adicionar filtro e selecione Brilho.
261 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Filtros e mesclagens
ltima atualizao em 27/5/2010
3 Edite as configuraes de filtro na aba Filtro:
Para definir a largura e altura do brilho, defina os valores de Desfoque X e Y.
Para abrir o Seletor de cores e definir a cor de brilho, clique no controle Cor.
Para definir a nitidez do brilho, defina o valor Intensidade.
Para suprimir (ou ocultar visualmente) o objeto de origem e exibir apenas o brilho na imagem vazada, selecione
Vazado.
Uso do filtro Brilho com a opo Supresso
Para aplicar o brilho nos limites do objeto, selecione Brilho interno.
Selecione o nvel de qualidade do brilho. Alto aproxima-se da sombra do Desfoque gaussiano. Baixo maximiza o
desempenho da reproduo.
Aplicar bisel
O bisel aplica um realce ao objeto que faz com que ele parea estar projetado acima da superfcie do plano de fundo.
Texto com bisel aplicado
1 Selecione o objeto a que deseja aplicar o bisel e selecione Filtros.
2 Clique no boto Adicionar filtro e selecione Bisel.
3 Edite as configuraes de filtro na aba Filtro:
Para definir o tipo de bisel, selecione um bisel no menu Tipo.
Para definir a largura e altura do bisel, defina os valores de Desfoque X e Y.
Selecione a sombra e a cor de realce do bisel na paleta pop-up de cores.
Para definir a opacidade do bisel sem afetar a largura, defina o valor Intensidade.
Para alterar o ngulo da sombra que a aresta chanfrada projeta, defina o valor ngulo.
Para definir a largura do bis, digite um valor em Distncia.
Para vazar (ou ocultar visualmente) o objeto de origem e exibir apenas o bisel na imagem vazada, selecione Vazado.
Aplicar brilho de gradiente
A aplicao do brilho de gradiente produz uma aparncia de brilho com cor de gradiente na superfcie do brilho. O
brilho de gradiente requer uma cor no inicio do gradiente com valor de Alfa igual a 0. Voc no pode mover a posio
dessa cor, mas pode alterar a cor.
262 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Filtros e mesclagens
ltima atualizao em 27/5/2010
Text com brilho de gradiente aplicado
1 Selecione um objeto em que deseja aplicar o brilho de gradiente.
2 Na seo Filtros do Inspetor de propriedades, clique no boto Adicionar filtro e selecione Brilho de gradiente.
3 Edite as configuraes de filtro na aba Filtro:
Selecione o tipo de brilho que deseja aplicar ao objeto no menu pop-up Tipo.
Para definir a largura e altura do brilho, defina os valores de Desfoque X e Y.
Para definir a opacidade do brilho sem afetar a largura, defina o valor Intensidade.
Para alterar o ngulo da sombra que o brilho projeta, defina o valor ngulo.
Para definir a distncia da sombra a partir do objeto, defina o valor Distncia.
Para vazar (ou ocultar visualmente) o objeto de origem e exibir apenas o brilho de gradiente na imagem vazada,
selecione Vazado.
Especifique a cor de gradiente do brilho. O gradiente contm duas ou mais cores que so atenuadas ou mescladas
entre si. A cor que voc seleciona no inicio do gradiente referida como a cor alfa.
Para alterar uma cor no gradiente, selecione um dos ponteiros de cor abaixo da barra de definio de gradiente e clique
no espao de cor que aparece logo abaixo da barra de gradiente para exibir o Seletor de cores. Deslizar esses ponteiros
ajusta o nvel e a posio dessa cor no gradiente.
Para incluir um ponteiro no gradiente, clique na barra de definio de gradiente ou abaixo dela. Para criar um
gradiente com at 15 transies de cor, adicione at 15 ponteiros de cor. Para reposicionar um ponteiro no gradiente,
arraste o ponteiro ao longo da barra de definio do gradiente. Para remover um ponteiro, arraste-o para baixo e fora
da barra de definio de gradiente.
Selecione o nvel de qualidade do brilho de gradiente. Alto aproxima-se da sombra do Desfoque gaussiano. Baixo
maximiza o desempenho da reproduo.
Aplicao de bisel de gradiente
A aplicao do bisel de gradiente produz uma aparncia de elevao que faz com que o objeto parea elevado acima do
plano de fundo, com uma cor de gradiente na superfcie do bisel. O bisel de gradiente requer uma cor no meio do
gradiente com valor de alfa igual a 0.
1 Selecione um objeto em que deseja aplicar o bisel de gradiente.
2 Na seo Filtros do Inspetor de propriedades, clique no boto Adicionar filtro e selecione Bisel de gradiente.
3 Edite as configuraes de filtro na aba Filtro:
Selecione o tipo de bisel que deseja aplicar ao objeto no menu pop-up Tipo.
Para definir a largura e altura do bisel, defina os valores de Desfoque X e Y.
Para afetar a suavidade do bisel sem afetar a largura, digite um valor Intensidade.
Para definir o ngulo da fonte de luz, insira um valor em ngulo.
Para vazar (ou ocultar visualmente) o objeto de origem e exibir apenas o bisel de gradiente na imagem vazada,
selecione Vazado.
263 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Filtros e mesclagens
ltima atualizao em 27/5/2010
Especifique a cor de gradiente do bisel. O gradiente contm duas ou mais cores que so atenuadas ou mescladas
entre si. O ponteiro do meio controla a cor alfa do gradiente. Voc pode alterar a cor do ponteiro alfa, mas no
pode reposicionar essa cor no gradiente.
Para alterar uma cor no gradiente, selecione um dos ponteiros de cor abaixo da barra de definio de gradiente
e clique no espao de cor que aparece logo abaixo da barra de gradiente para exibir o Seletor de cores. Para
ajustar o nvel e a posio da cor no gradiente, deslize esses ponteiros.
Para incluir um ponteiro no gradiente, clique na barra de definio de gradiente ou abaixo dela. Para criar um
gradiente com at 15 transies de cor, adicione at 15 ponteiros de cor. Para reposicionar um ponteiro no
gradiente, arraste o ponteiro ao longo da barra de definio do gradiente. Para remover um ponteiro, arraste-o
para baixo e fora da barra de definio de gradiente.
Aplicao do filtro Ajustar cor
O filtro Ajustar cor permite controlar melhor os atributos de cor do objeto selecionado, incluindo contraste, brilho,
saturao e matiz.
1 Selecione o objeto em que deseja ajustar a cor.
2 Na seo Filtros do Inspetor de propriedades, clique no boto Adicionar filtro e selecione Ajustar cor.
3 Insira valores para os atributos de cor. Os atributos e seus valores correspondentes so os seguintes:
Contraste Ajusta os realces, as sombras e os tons mdios de uma imagem.
Brilho Ajusta o brilho da imagem.
Saturao Ajusta a intensidade da cor.
Matiz Ajusta o sombreamento da cor.
4 Para redefinir todos os ajustes de cor como 0 e retornar o objeto ao respectivo estado original, clique em Restaurar
filtro.
Mais tpicos da Ajuda
Alterao de cor e transparncia de uma ocorrncia na pgina 164
Aplicao de modos de mesclagem
Sobre modos de mesclagem
Os modos de mesclagem permitem criar imagens compostas. Composio o processo de variao da transparncia
ou interao de cor entre dois ou mais objetos sobrepostos. A mesclagem permite criar efeitos exclusivos, mesclando
as cores em clipes de filme sobrepostos.
O modo de mesclagem contm os seguintes elementos:
Cor de mesclagem A cor aplicada ao modo de mesclagem.
Opacidade O grau de transparncia aplicado ao modo de mesclagem.
Cor de base A cor de pixels por baixo da cor de mesclagem.
Cor do resultado O resultado do efeito de mesclagem na cor de base.
264 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Filtros e mesclagens
ltima atualizao em 27/5/2010
Modos de mesclagem dependem da cor do objeto a que a mesclagem est sendo aplicada, alm da cor subjacente. A
Adobe recomenda testar os modos diferentes de mesclagem para alcanar o efeito desejado.
Normal Aplica normalmente a cor, sem nenhuma interao com as cores de base.
Camada Permite empilhar clipes de filme um por cima do outro, sem afetar as cores.
Escurecer Substitui apenas as reas mais claras do que a cor de mesclagem. As reas mais escuras do que a cor de
mesclagem no so alteradas.
Multiplicar Multiplica a cor de base pela cor de mesclagem, resultando em cores mais escuras.
Clarear Substitui apenas os pixels mais escuros do que a cor de mesclagem. As reas mais claras do que a cor de
mesclagem no so alteradas.
Tela Multiplica o inverso da cor de mesclagem pela cor de base, resultando em um efeito de branqueamento.
Sobrepor Multiplica ou reticula as cores, dependendo das cores de base.
Luz Direta Multiplica ou reticula as cores, dependendo da cor do modo de mesclagem. O efeito semelhante ao de
iluminar com uma luz de spot o objeto.
Diferena Subtrai a cor de mistura da cor de base ou a cor de base da cor de mistura, dependendo da que tiver maior
valor de brilho. O efeito semelhante a um negativo em cores.
Adicionar Normalmente usado para criar um efeito animado de dissoluo de iluminao entre duas imagens.
Subtrair Normalmente usado para criar um efeito animado de dissoluo de escurecimento entre duas imagens.
Inverter Inverte a cor de base.
Alfa Aplica uma mscara alfa.
Apagar Remove todos os pixels da cor de base, incluindo os da imagem de plano de fundo.
Nota: Os modos de mesclagem de apagar e alfa exigem que o modo de mesclagem de camada seja aplicado ao clipe de
filme pai. Voc no pode alterar o clipe de plano de fundo para Apagar e aplic-lo, pois o objeto ficaria invisvel.
Exemplos de modo de mesclagem
Os seguintes exemplos ilustram como os modos diferentes de mesclagem afetam a aparncia da imagem. O efeito
resultante do modo de mesclagem poder ser consideravelmente diferente, dependendo da cor da imagem
especificada e do tipo de modo de mesclagem aplicado.
Imagem original Camada Escurecer
Multiplicar Clarear Tela
265 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Filtros e mesclagens
ltima atualizao em 27/5/2010
Aplicao de modo de mesclagem
Para aplicar mesclagens aos clipes de filme selecionados, use o Inspetor de propriedades.
Nota: Voc no pode aplicar modos distintos de mesclagem a smbolos grficos diferentes, porque vrios smbolos
grficos so mesclados como uma forma nica quando voc publica o arquivo SWF.
1 Selecione a ocorrncia de clipe de filme (no palco) a que deseja aplicar o modo de mesclagem.
2 Para ajustar a cor e a transparncia da ocorrncia de clipe de filme, use o menu pop-up Cor, no painel Propriedades.
3 Selecione um modo de mesclagem para clipes de filme no menu pop-up Mesclagem do painel Propriedades. O
modo de mesclagem aplicado ocorrncia de clipe de filme selecionada.
4 Verifique se o modo de mesclagem selecionado apropriado para o efeito que voc est tentando alcanar.
Teste as configuraes de cor e transparncia do clipe de filme e os modos diferentes de mesclagem para alcanar o
efeito desejado.
Mais tpicos da Ajuda
Alterao de cor e transparncia de uma ocorrncia na pgina 164
Recursos adicionais
Os recursos a seguir fornecem informaes detalhadas adicionais sobre o trabalho com mesclagens no Flash:
Manual didtico de efeitos grficos para Flash CS4 Professional (Adobe.com)
Sobrepor Luz Direta Adicionar
Subtrair Diferena Inverter
266
ltima atualizao em 27/5/2010
Captulo 9: Texto
Como trabalhar com texto TLF (Text Layout Framework)
A partir do Flash Professional CS5, voc pode adicionar texto a um arquivo FLA usando um novo mecanismo de texto
chamado TLF (Text Layout Framework). O TLF oferece suporte a uma variedade mais ampla de recursos de layout de
rich text, bem como ao controle minucioso dos atributos de texto. O texto TLF possibilita um maior controle do texto
do que o mecanismo de texto anterior, agora denominado texto Clssico.
O texto TLF oferece os seguintes aprimoramentos com relao ao texto Clssico:
Estilos de caractere adicionais, inclusive entrelinha, ligaduras, cor de realce, sublinhado, tachado, caixa, caixa de
dgito, entre outros.
Estilos de pargrafo adicionais, inclusive suporte a vrias colunas com largura de medianiz, opes de justificao
da ltima linha, margens, recuos, espaamento de pargrafo e valores de preenchimento de continer.
Controle de atributos de texto asitico adicionais, inclusive Tate Chu Yoko, Mojikumi, Kinsoku Shori Type e
modelo de entrelinha.
Voc pode aplicar atributos como rotao 3D, efeitos de cor e modos de mesclagem a texto TLF, sem a necessidade
de coloc-lo em um smbolo de clipe de filme.
O texto pode fluir por vrios contineres de texto. Esses contineres so denominados contineres de texto
encadeados ou vinculados.
A capacidade de criar texto da direita para a esquerda para scripts em rabe e hebraico.
Suporte para texto bidirecional, onde o texto da direita para a esquerda pode conter elementos de texto da esquerda
para a direita. Isso importante, por exemplo, para a incorporao de palavras em ingls ou numerais arbicos ao
texto em rabe/hebraico.
H um tutorial em vdeo sobre o trabalho com texto TLF disponvel em www.adobe.com/go/lrvid5301_fl_br.
Antes de comear
Ao criar texto, importante compreender os seguintes princpios do trabalho com texto em Flash:
TLF o tipo de texto padro no Flash Professional CS5.
H dois tipos de contineres de texto TLF: texto de ponto e texto de rea. O tamanho do continer de texto de ponto
depende exclusivamente do texto nele contido. O tamanho de um continer de texto de rea independente da
quantidade de texto nele contido. O texto de ponto o padro. Para alterar um continer de texto de ponto para
texto de rea, redimensione-o com a ferramenta de seleo ou clique duas vezes sobre o pequeno crculo no canto
inferior direito da caixa que limita o continer.
O texto TLF requer que o ActionScript 3.0 e o Flash Player 10 ou superior seja especificado nas configuraes de
publicao do arquivo FLA. Para obter mais informaes, consulte Configuraes de publicao na pgina 418.
Ao usar texto TLF, o inspetor de propriedades tem trs modos de exibio, dependendo do tipo da seleo de texto
atual:
Modo de ferramenta texto, quando a ferramenta texto foi selecionada no painel Ferramentas e nenhum texto foi
selecionado no documento Flash.
Modo de objeto de texto, quando todo um bloco de texto selecionado no Palco.
267 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Modo de edio de texto, quando um bloco de texto est sendo editado.
possvel criar trs tipo de bloco de texto com texto TLF, dependendo de como o texto deve se comportar no tempo
de execuo:
Somente leitura: quando publicado como um arquivo SWF, o texto no pode ser selecionado nem editado.
Selecionvel: quando publicado como um arquivo SWF, o texto pode ser selecionado e copiado na rea de
transferncia, mas no pode ser editado. Esta configurao o padro para texto TLF.
Editvel: quando publicado como um arquivo SWF, o texto selecionvel e pode ser editado.
Diferentemente do texto Clssico, o texto TLF no compatvel com fontes PostScript do Tipo 1. O TLF
compatvel somente com fontes OpenType e TrueType. Durante o trabalho com texto TLF, as fontes PostScript no
ficam disponveis no menu Texto > Fonte. Observe que se voc aplicar uma fonte PostScript Tipo 1 a um objeto de
texto TLF usando um dos menus das outras fontes, em vez disso o Flash substituir a fonte de dispositivo _sans.
Durante o trabalho com texto Clssico, todas as fontes PostScript instaladas ficaro disponveis nos menus Fonte.
O texto TLF requer que uma biblioteca ActionScript especfica esteja disponvel para o Flash Player durante o
tempo de execuo. Se essa biblioteca j no estiver presente no computador que faz a reproduo, o Flash Player
o baixa automaticamente. Para obter mais informaes sobre a biblioteca, consulte Publicao de arquivos SWF
com texto TLF na pgina 278.
O texto TLF no pode ser usado como uma mscara. Para criar uma mscara com texto, use o texto Clssico.
Como trabalhar com estilos de caractere
Estilos de caractere so atributos que se aplicam a um nico caractere ou a um conjunto de caracteres, em vez de se
aplicar a todo um pargrafo ou continer de texto. Para definir estilos de caractere, voc trabalha com as sees
Caractere e Caractere avanado do inspetor Propriedade de texto.
A seo Caractere do inspetor de propriedades inclui as seguintes propriedades de texto:
Famlia O nome da fonte. (Observe que somente o texto TLF compatvel com fontes OpenType e TrueType.)
Estilo Regular, Negrito ou Itlico. Os estilos Itlico falso e Negrito falso no esto disponveis para objetos de texto
TLF. Algumas fontes tambm podem incluir estilos adicionais, como Preto, NegritoItlico, etc.
Tamanho O tamanho dos caracteres em pixels.
Entrelinha O espao vertical entre as linhas do texto. Por padro, a Entrelinha expressa em termos de porcentagem,
mas tambm pode ser expressa em pontos.
Cor A cor do texto.
Espaamento A quantidade de espao entre os caracteres selecionados.
Realce A cor do realce.
Ajuste de espao Ajuste de espao: adiciona ou subtrai espao entre pares especficos de caracteres. O texto TLF ajusta
o espao entre os caracteres automaticamente usando as informaes de ajuste de espao incorporadas maioria das
fontes.
Quando as opes de texto asitico so desativadas, a caixa de seleo Ajuste automtico de espao exibida. Quando
o Ajuste automtico de espao est ativado, as informaes de ajuste de espao na fonte so usadas. Quando o Ajuste
automtico de espao est desativado, as informaes de ajuste de espao na fonte so ignoradas e nenhum ajuste de
espao aplicado.
268 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Quando as opes de texto asitico so ativadas, o ajuste de espao pode ter estes valores:
Automtico: usa as informaes de ajuste de espao incorporadas fonte para caracteres latinos. Para caracteres
asiticos, aplica-se o ajuste de espao somente aos caracteres que tm informaes de ajuste de espao incorporadas.
Caracteres asiticos que no tm informaes de ajuste de espao so Kanji, Hiragana e Katakana.
Ativado: sempre ativa o ajuste de espao.
Desativado: sempre desativa o ajuste de espao.
Suavizao de Serrilhado H trs modos de suavizao de serrilhado sua escolha
Usar fontes do dispositivo: especifica que o arquivo SWF usa as fontes instaladas no computador local para exibir
as fontes. Normalmente, as fontes de dispositivo so legveis na maioria dos tamanhos de fonte. Esta opo no
aumenta o tamanho do arquivo SWF. No entanto, ela fora voc a depender das fontes instaladas no computador
do usurio para exibio de fontes. Ao usar fontes de dispositivo, escolha apenas as famlias de fontes
freqentemente instaladas.
Legibilidade: permite o aumento da legibilidade das fontes, especialmente das pequenas. Para usar esta opo para
um determinado bloco de texto, incorpore a fonte usada pelo objeto de texto. Para obter instrues, consulte
Incorporar fontes para proporcionar uma aparncia uniforme ao texto na pgina 292. (No use esta opo se
desejar animar o texto; em vez disso, use o modo Animao.)
Animao: cria uma animao mais suave, ignorando as informaes de alinhamento e ajuste de espao. Para usar
esta opo para um determinado bloco de texto, incorpore a fonte usada pelo bloco de texto. Para obter instrues,
consulte Incorporar fontes para proporcionar uma aparncia uniforme ao texto na pgina 292. Para obter
legibilidade, use um tipo de 10 pontos ou maior, ao especificar essa opo.
Rotao Permite girar caracteres individuais. Especificar a rotao de fonte que no contm informaes de layout
vertical pode criar resultados indesejados.
A Rotao pode ter os seguintes valores:
0 - Fora todos os caracteres a no terem rotao.
270 - O principal uso da rotao de 270 para texto Romano com orientao vertical. Se usada em outros tipos
de texto, como vietnamita e tailands, esta configurao pode criar resultados indesejados
Automtico - Especifica uma rotao de 90 no sentido anti-horrio, somente para caracteres largos e com largura
total, conforme determinado pelas propriedades Unicode do caractere. Normalmente, esse valor usado com texto
asitico, para girar somente os caracteres que requerem rotao. Essa rotao se aplica somente a texto vertical para
retornar caracteres largos e com largura total para a orientao vertical sem afetar outros caracteres.
Sublinhado Coloca uma linha horizontal sobre os caracteres.
Tachado Passa uma linha horizontal pelo centro dos caracteres.
Sobrescrito Move os caracteres para ligeiramente acima da linha normal de digitao e reduz o tamanho do caractere.
Sobrescrito tambm pode ser aplicado por meio do menu Deslocamento da linha de base na seo Caractere avanado
do inspetor de propriedades Texto TLF.
Subscrito Move os caracteres para ligeiramente abaixo da linha normal de digitao e reduz o tamanho do caractere.
Subscrito tambm pode ser aplicado por meio do menu Deslocamento da linha de base na seo Caractere avanado
do inspetor de propriedades Texto TLF.
A seo Caractere avanado contm as seguintes propriedades:
Link Use este campo para criar um hiperlink de texto. Insira o URL a ser carregado quando os caracteres forem
clicados no arquivo SWF publicado, no tempo de execuo.
269 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Destino Usado com a propriedade Link para especificar a janela em que o URL carregado. O Destino pode ter estes
valores:
_self - especifica o quadro atual na janela atual.
_blank - especifica uma nova janela.
_parent - especifica o nvel superior do quadro atual.
_top - especifica o quadro de nvel superior na janela atual.
Personalizado - Voc pode inserir o valor de sequncia de caracteres personalizado desejado para o campo Destino.
Isso til em casos em que voc sabe o nome personalizado de uma janela ou quadro no navegador que j estar
aberto quando o arquivo SWF estiver sendo reproduzido.
Caixa Permite especificar como os caracteres maisculos e minsculos so usados. Caixa pode ter estes valores:
Padro: usa a opo tipogrfica de maiscula ou minscula padro de cada caractere.
Maisculas: especifica que todos os caracteres usam glifos maisculos.
Minsculas: especifica que todos os caracteres usam glifos minsculos.
Maiscminsc para Versalete: especifica que todos os caracteres em maisculas usam glifos maisculos pequenos.
Esta opo requer que a fonte selecionada contenha glifos Versalete. Normalmente, as fontes Adobe Pro tm esses
glifos definidos.
Minsculas para Versalete: especifica que todos os caracteres em minsculas usam glifos maisculos pequenos.
Esta opo requer que a fonte selecionada contenha glifos Versalete. Normalmente, as fontes Adobe Pro tm esses
glifos definidos.
Scripts em hebraico e perso-arbico, como rabe, no distinguem maisculas de minsculas e no so afetados por
esta configurao.
Caixa de dgito Permite especificar o estilo de numeral a ser aplicado ao trabalhar com fontes OpenType que oferecem
numerais de alinhamento e estilo antigo. Caixa de dgito pode ter estes valores:
Padro: especifica a caixa de dgito padro. Os resultados dependem da fonte. Os caracteres usam as configuraes
especificadas pelo designer da fonte, sem nenhum recurso aplicado.
Alinhamento: nmeros de alinhamento tm altura de todas maisculas e normalmente tm espaamento uniforme
em faces de texto, de modo que se alinhem verticalmente em grficos.
Estilo antigo: nmeros no Estilo antigo tm o que considerado um aspecto clssico e tradicional. Elas esto
disponveis somente em algumas faces de tipos, algumas vezes como numerais regulares em uma fonte mas, mais
freqentemente em uma fonte suplementar ou especializada. O espaamento entre os nmeros proporcional, o
que elimina os espaos em branco que resultam de nmeros alinhados com espaamento uniforme, especialmente
ao redor do numeral um. Nmeros em estilo antigo so usados, mais freqentemente, em texto. Diferentemente
dos nmeros para alinhamento, eles se mesclam, sem perturbar a linha visual do corpo. Elas tambm funcionam
bem em ttulos, visto que no so to intrusivos quanto nmeros de alinhamento. Muitos designers tipogrficos
do preferncia a elas para a maioria dos usos, com exceo de grficos e tabelas.
Largura do dgito Permite especificar se deseja usar numerais tabulares ou proporcionais ao trabalhar com fontes
OpenType que oferecem numerais tanto de alinhamento quando em estilo antigo. Largura de dgito pode ter estes
valores:
Padro: especifica a largura padro do dgito. Os resultados dependem da fonte. Os caracteres usam as
configuraes especificadas pelo designer da fonte, sem nenhum recurso aplicado.
270 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Proporcional: especifica nmeros proporcionais. Faces de tipos para exibio geralmente contm nmeros
proporcionais. As larguras totais dos caracteres desses nmeros se baseiam na largura do numeral propriamente
dito, somada a uma pequena quantidade de espao em branco ao seu redor. Por exemplo, um 8 ocupa maior largura
do que um 1. Nmeros proporcionais pode ser de alinhamento ou em estilo antigo. Nmeros proporcionais no se
alinham verticalmente, no sendo apropriados ao uso em tabelas, grficos ou outras colunas verticais.
Tabular: especifica nmeros tabulares. Numerais tabulares so caracteres numricos, cada um deles com a mesma
largura total do caractere. A largura do caractere a largura do numeral propriamente dito, somada ao espao em
branco em ambas as laterais. O Espaamento tabular (tambm conhecido como espaamento uniforme) permite
que os numerais sejam alinhados verticalmente em tabelas, extratos financeiros e outras colunas de nmeros.
Nmeros tabulares costumam ser nmeros de alinhamento, o que significa que eles se assentam na linha de base e
tm a mesma altura das letras maisculas.
Linha de base dominante Disponvel somente quando opes asiticas so ativadas no menu de opes do painel do
inspetor Propriedade de texto. Especifica a linha de base dominante (ou principal) de texto que voc seleciona
explicitamente (diferentemente de Base de entrelinha, que determina o alinhamento da linha de base de todo um
pargrafo). A Linha de base dominante pode ter estes valores:
Automtico: solucionado com base no Local selecionado. Esta configurao a padro.
Romano: para texto, a fonte e o tamanho do ponto do texto determinam este valor. Para elementos grficos, a parte
inferior da imagem usada.
Acima da linha de base: especifica uma linha de base acima da linha de base. Para texto, a fonte e o tamanho do
ponto do texto determinam este valor. Para elementos grficos, a parte superior da imagem usada.
Abaixo da linha de base: especifica uma linha de base abaixo da linha de base. Para texto, a fonte e o tamanho do
ponto do texto determinam este valor. Para elementos grficos, a parte inferior da imagem usada.
Topo ideogrfico: alinha os caracteres pequenos em uma linha na posio especificada na caixa eme do caractere
grande.
Centro ideogrfico: alinha os caracteres pequenos em uma linha na posio especificada na caixa eme do caractere
grande.
Base ideogrfica: alinha os caracteres pequenos em uma linha na posio especificada na caixa eme do caractere
grande.
Linha de base do alinhamento Disponvel somente quando opes asiticas so ativadas no menu de opes do painel
do inspetor Propriedade de texto. Permite especificar uma linha de base diferente para texto ou uma imagem grfica
em um pargrafo. Por exemplo, se voc inserir um cone em uma linha de texto, poder especificar um alinhamento
usando a parte superior ou inferior da imagem relativa linha de base do texto.
Usar dominante: especifica que a Base de alinhamento usa a configurao de Linha de base dominante.
Romano: para texto, a fonte e o tamanho do ponto do texto determinam este valor. Para elementos grficos, a parte
inferior da imagem usada.
Acima da linha de base: especifica uma linha de base acima da linha de base. Para texto, a fonte e o tamanho do
ponto do texto determinam este valor. Para elementos grficos, a parte superior da imagem usada.
Abaixo da linha de base: especifica uma linha de base abaixo da linha de base. Para texto, a fonte e o tamanho do
ponto do texto determinam este valor. Para elementos grficos, a parte inferior da imagem usada.
Topo ideogrfico: alinha os caracteres pequenos em uma linha na posio especificada na caixa eme do caractere
grande.
Centro ideogrfico: alinha os caracteres pequenos em uma linha na posio especificada na caixa eme do caractere
grande.
271 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Base ideogrfica: alinha os caracteres pequenos em uma linha na posio especificada na caixa eme do caractere
grande. Esta configurao a padro.
Ligaduras Ligaduras so caracteres de substituio tipogrfica para determinados pares de letras, como "fi" e "fl",
disponvel em algumas fontes. Ligaduras geralmente substituem caracteres consecutivos que compartilham
componentes comuns. Elas fazem parte de uma classe mais geral de glifos chamada formas contextuais. Com as formas
contextuais, a forma especfica de uma letra depende do contexto, como as letras circundantes ou a proximidade do
fim de uma linha. Observe que as configuraes de Ligaduras no tm efeito em scripts nos quais ligaduras ou
conexes entre as letras so a norma e no dependem da fonte. Esses scripts incluem perso-arbicos, Devanagari e mais
alguns outros.
A propriedade Ligaduras pode ter estes valores:
A. Nenhuma ligadura aplicada B. Ligaduras mnimas C. Ligaduras comuns D. Ligaduras incomuns E. Ligaduras exticas
Uma fonte baseada em script com ligaduras mnimas (parte superior) e ligaduras comuns (parte inferior).
Mnimas: ligaduras mnimas.
Comuns: ligaduras comuns ou padro. Esta configurao a padro.
Incomuns: ligaduras incomuns ou condicionais.
Exticas: ligaduras exticas ou histricas. Includas em apenas algumas famlias de fontes.
Interromper Usado para impedir que palavras selecionadas sejam interrompidas no final das linhas, como nomes
prprios ou palavras que possam ser lidas incorretamente quando separada por um hfen. A configurao Interromper
272 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
tambm usada para manter vrios caracteres ou grupos de palavras juntos, como agrupamentos de iniciais ou um
nome e sobrenome. Interromper pode ter estes valores:
Automtico: as oportunidades de quebra de linha se baseiam nas propriedades de caracteres Unicode na fonte. Esta
configurao a padro.
Todos: trata todos os caracteres na seleo como oportunidades obrigatrias de quebra de linha.
Qualquer: trata qualquer caractere na seleo como uma oportunidade de quebra de linha.
No interromper: no trata nenhum caractere na seleo como uma oportunidade de quebra de linha.
Deslocamento da Linha de Base Esse controle define o Deslocamento da linha de base em porcentagem ou pixels. Os
valores positivos movem a linha de base do caractere para uma posio abaixo da linha de base do restante da linha;
os valores negativos movem-na para uma posio acima da linha de base. O atributo Sobrescrito ou Subscrito tambm
pode ser aplicado a partir deste menu. O padro 0. O intervalo +/- 720 pontos ou porcentagem.
Local Como uma propriedade de caractere, o local selecionado afeta o formato dos glifos atravs dos recursos
OpenType na fonte. Por exemplo, idiomas como turco no tm ligaduras como fi e ff. Outro exemplo a verso em
maiscula do 'i' em turco, que um i maisculo com um ponto e no 'I'.
Uma propriedade Local separada no nvel de fluxo est disponvel na seo Continer e fluxo do inspetor Propriedade
do texto TLF. Todos os caracteres herdam a propriedade Continer e fluxo do Local, a menos que outra opo seja
especificada no nvel do caractere.
Como trabalhar com estilos de pargrafo
Para definir estilos de pargrafo, voc trabalha com as sees Pargrafo e Pargrafo avanado do inspetor Propriedade
de texto.
A seo Pargrafo inclui as seguintes propriedades de texto:
Alinhar Esta propriedade pode ser usada com texto horizontal ou vertical. Alinhar com incio alinha o texto ao longo
da borda de incio do continer (o lado esquerdo para texto da esquerda para a direita). Alinhar com final alinha o texto
ao longo da borda final do continer (o lado direito para texto da esquerda para a direita).
Quando a Direo do pargrafo da seleo atual for da direita para a esquerda, a aparncia dos cones de alinhamento
se inverte para indicar a direo correta.
Margens: inicial e final Estas configuraes especificam a largura das margens esquerda e direita em pixels. O padro
0.
Recuo Especifique o recuo da primeira palavra do pargrafo selecionado, em pixels.
Espaamento: antes e depois Especifica valores em pixels para o espao antes e depois de um pargrafo.
Nota: Observao: diferentemente de aplicaes com layout de pgina tradicional, o espao vertical especificado entre
pargrafos desaparece quando valores se sobrepem. Suponha que voc tem dois pargrafos, Para1 seguido de Para2.
Para1 tem 12 pixels de espao depois dele (Espao depois), e Para2 tem 24 pixels de espao antes dele (Espao antes). O
TLF produz 24 pontos entre os pargrafos, e no 36. se um pargrafo iniciar na parte superior de uma coluna, nenhum
espao adicional acrescentado antes do pargrafo. Neste caso, possvel usar as opes de deslocamento da primeira
linha de base do pargrafo.
Justificao de texto Justificao de texto: indica como a justificao aplicada ao texto. Justificao de texto pode ter
estes valores:
Espaamento entre letras: distribui a justificao entre as letras.
Espaamento entre palavras: distribui a justificao entre as palavras. Esta configurao a padro.
273 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Direo Especifica a direo do pargrafo. As configuraes de direo esto disponveis somente se as opes da
Direita para a esquerda estiverem ativadas em Preferncias. Esta configurao se aplica somente ao pargrafo
selecionado no momento no continer de texto. Uma propriedade Direo separada pode ser definida para o continer
na seo Continer e fluxo do inspetor Propriedade do texto TLF. A Direo pode ter estes valores:
Da esquerda para a direita: direo de texto da esquerda para a direita. Usado para a maioria dos idiomas. Esta
configurao a padro.
Da direita para a esquerda: direo de texto da direita para a esquerda. Usado para idiomas do Oriente Mdio, como
rabe e hebraico, e para idiomas baseados em scripts rabes, como Farsi ou Urdu.
As opes de pargrafo avanadas ficam disponveis somente quando opes asiticas so ativadas em Preferncias ou
no menu Opes do inspetor Propriedade do texto TLF.
A seo Pargrafo avanado inclui as seguintes propriedades:
Mojikumi s vezes chamada regra de justificao, esta propriedade determina como a justificao do pargrafo
aplicada. Os justificadores aplicados com base nesta configurao afetam o espaamento da pontuao e da entrelinha.
Na verso Romana, a vrgula e os pontos japoneses ocupam toda a largura de um caractere, mas apenas metade no
Leste Asitico. Alm disso, o espaamento entre sinais de pontuao seqenciais ficam mais juntos, obedecendo as
convenes tipogrficas do Leste Asitico. Outro item digno de nota no exemplo abaixo a entrelinha, aplicada
segunda linha dos pargrafos. Na verso para o Leste Asitico, as duas ltimas linhas ficam esquerda. Na verso
Romana, a segunda linha e as linha subseqentes ficam esquerda.
Regras para pargrafos com justificao Romana (esquerda) e do Leste Asitico (direita).
Mojikumi pode ter estes valores:
Automtico: a justificao aplicada com base no Local selecionado na seo Caractere e fluxo do inspetor de
Propriedade do texto. Esta configurao a padro.
Espao: usar regras de justificao romanas.
Leste Asitico: usar regras de justificao do Leste Asitico.
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Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Texto Kinsoku Shori Tambm conhecida como estilo de justificao, esta propriedade especifica opes para lidar com
caracteres japoneses kinsoku, que no podem aparecer no incio nem no fim de uma linha. O Texto Kinsoku Shori
pode ter estes valores:
Automtico: solucionado com base no Local selecionado na seo Continer e fluxo do inspetor de Propriedade do
texto. Esta configurao a padro.
Priorizar o menor ajuste: baseia a justificao na expanso ou compresso da linha, aquela que proporcionar o
resultado mais prximo da largura desejada.
Mover para Kinsoku: baseia a justificao na compresso do kinsoku no final da linha. O Kinsoku se expande se
no ocorrer o kinsoku ou se o espao no final da linha for insuficiente.
Soltar apenas: baseia a justificao na expanso da linha.
Modelo de entrelinha Modelo de entrelinha um formato de pargrafo composto por combinaes permitidas de
base de entrelinha e direo da entrelinha.
A Base da entrelinha determina as linhas de base de duas linhas consecutivas que devem estar distncia especificada
pela altura da linha uma da outra. Por exemplo, para duas linhas consecutivas em um pargrafo com base de entrelinha
romana, a altura da linha a distncia entre suas respectivas linhas de base romanas.
A Direo da entrelinha determina a direo na qual a altura da linha medida. Se a direo da entrelinha for Para
cima, a altura da linha ser a distncia da linha de base de uma linha a partir da linha de base da linha anterior. Se a
direo da entrelinha for Para baixo, a altura da linha ser a distncia da linha de base de uma linha a partir da linha
de base da prxima linha.
O Modelo de entrelinha pode ter estes valores:
Romano; Para cima: a Base de entrelinha romana e a direo da entrelinha Para cima. Neste caso, a altura da
linha a distncia da linha de base romana da linha a partir da linha de base romana da linha anterior.
Topo ideogrfico; Para cima: a base de entrelinha o Topo ideogrfico e a direo da entrelinha Para cima. Neste
caso, altura da linha a distncia da linha de base do Topo ideogrfico de uma linha a partir da linha de base do
Topo ideogrfico da linha anterior.
Centro ideogrfico; Para cima: a base de entrelinha o Centro ideogrfico e a direo da entrelinha Para cima.
Neste caso, altura da linha a distncia da linha de base do Centro ideogrfico de uma linha a partir da linha de
base do Centro ideogrfico da linha anterior.
Topo ideogrfico; Para baixo: a base de entrelinha o Topo ideogrfico e a direo da entrelinha Para baixo. Neste
caso, altura da linha a distncia da linha de base do Topo ideogrfico de uma linha a partir da linha de base do
Topo ideogrfico da prxima linha.
Centro ideogrfico; Para baixo: a base de entrelinha o Centro ideogrfico e a direo da entrelinha Para baixo.
Neste caso, altura da linha a distncia da linha de base do Centro ideogrfico de uma linha a partir da linha de
base do Centro ideogrfico da prxima linha.
Automtico: o Modelo de entrelinha solucionado com base no Local selecionado na seo Continer e fluxo do
inspetor de Propriedade do texto. (Topo ideogrfico; Para baixo para japons, chins e romano; Para cima para
todos os outros. Esta configurao o valor padro.
275 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Como trabalhar com as propriedades Continer e Fluxo
A seo Continer e fluxo do inspetor Propriedade do texto TLF controla as opes que afetam todo o continer de
texto. Essas propriedades incluem:
Comportamento Esta opo controla como o continer se expande medida que a quantidade de texto aumenta. O
comportamento tem estas opes:
nica linha
Multilinha: esta opo fica disponvel somente quando o texto selecionado texto de rea. Ela no fica disponvel
se o texto selecionado for texto de ponto.
Multilinha sem quebra
Senha: faz com que os caracteres sejam exibidos como pontos em vez de letras para reforar a segurana da senha.
Esta opo fica disponvel no menu somente quando o tipo de texto Editvel (tanto para texto de ponto quanto
de rea). Ela no fica disponvel para os tipos de texto Somente leitura ou Selecionvel.
N mx. de caract. O nmero mximo de caracteres permitido no continer de texto. Ativar somente para contineres
de texto cujo tipo esteja definido como Editvel. O valor mximo 65535.
Alinhamento Especifica o alinhamento do texto no continer. As configuraes incluem:
Parte superior: alinha o texto verticalmente para baixo a partir do topo do continer.
Centro: centraliza as linhas de texto no continer
Parte inferior: alinha as linhas de texto verticalmente para cima a partir da base do continer.
Justificar: distribui as linhas de texto verticalmente de maneira uniforme entre as partes superior e inferior do
continer.
Nota: As opes de Alinhamento se alteram de acordo quando a direo do texto definida como Vertical.
Contagem de colunas Especifica o nmero de colunas de texto no continer. Esta propriedade ativada somente para
contineres de texto de rea. O valor padro 1. O valor mximo 50.
Medianizes de coluna Especifica o espaamento (ou medianiz) entre cada coluna no continer selecionado. O valor
padro 20. O valor mximo 1000. A unidade de medida definida de acordo com as Unidades da rgua definidas
nas Configuraes do documento.
Preenchimento Especifica a largura das margens entre o texto e o continer selecionado. O preenchimento pode ser
definido para todas as quatro margens.
Cor da borda A cor do traado ao redor do exterior do continer. O padro sem borda.
Largura da borda A largura do traado ao redor do exterior do continer. Ativada somente quando uma cor de borda
selecionada. O valor mximo 200.
Cor do plano de fundo A cor do plano de fundo por trs do texto. O padro sem cor.
Deslocamento da primeira linha especifica o alinhamento da primeira linha de texto com a parte superior do
continer de texto. Por exemplo, voc pode fazer com que o texto caia a uma distncia especfica abaixo da parte
superior do continer. Com frequncia, o deslocamento da primeira linha conhecido como deslocamento da
primeira linha de base, quando se trabalha com caracteres romanos. Nesse caso, a linha de base uma linha imaginria
sobre a qual a maioria dos caracteres de um tipo se apoia. Quando se trabalha com TLF, a linha de base pode se referir
a qualquer dos seguintes, dependendo do idioma usado: Romano, Acima da linha de base, Abaixo da linha de base,
Topo ideogrfico, Centro ideogrfico e Base ideogrfica.
276 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
O Deslocamento da primeira linha pode ter estes valores:
pt: especifica a distncia em pontos entre a linha de base da primeira linha de texto e a margem interna superior do
quadro. Esta configurao ativa a especificao da distncia em pontos em um campo.
Automtico: alinha a parte superior da linha com a parte superior do continer, com base no glifo mais alto.
Acima da linha de base: a distncia entre a margem interna superior do continer de texto e a linha de base da
primeira linha de texto a altura do glifo mais alto na fonte (normalmente o caractere "d" em fontes romanas).
Altura da linha: a distncia entre a margem interna superior do continer de texto e a linha de base da primeira
linha de texto a Altura da linha (entrelinha) da linha.
Direo Usada para especificar a direo de texto da esquerda para a direita ou vice-versa para o continer selecionado.
Da esquerda para a direita usada para a maior partes dos idiomas. Da direita para a esquerda usada para idiomas do
Oriente Mdio, como rabe e hebraico, e para idiomas baseados em scripts arbicos, como Farsi ou Urdu.
Quando aplicada ao nvel de pargrafo, a direo controla a direo do texto da esquerda para a direita ou vice-versa
e os recuos e a pontuao usados pelo pargrafo. Quando aplicada ao nvel de continer, a direo controla a direo
das colunas. Os pargrafos contidos no continer herdam o atributo de direo do continer.
Local Define a propriedade Local no nvel do fluxo. Consulte Como trabalhar com estilos de caractere na
pgina 267.
Fluxo de texto em vrios contineres
O encadeamento ou vinculao entre contineres de texto est disponvel somente para texto TLF (Text Layout
Framework) e no se aplica a blocos de texto Clssico. Os contineres de texto podem ser encadeados de quadro a
quadro, e dentro de smbolos, desde que os contineres encadeados estejam todos na mesma linha de tempo.
Para vincular dois ou mais contineres de texto:
1 Use a ferramenta Seleo ou a ferramenta Texto para selecionar um continer de texto.
2 Clique na porta de entrada ou de sada do continer de texto selecionado. (As posies da porta de entrada e de
sada no continer de texto se baseiam na direo de fluxo do continer e na configurao vertical ou horizontal.
Por exemplo, se o fluxo do texto da esquerda para a direita e horizontal, a porta de entrada fica no canto superior
direito e a de sada no canto inferior direito. Se o texto for da direita para a esquerda, a porta de entrada ser no
canto superior direito e a de sada no canto inferior esquerdo.)
O ponteiro se transforma no cone de texto carregado.
3 Em seguida, siga um destes procedimentos:
Para vincular a um continer de texto existente, posicione o ponteiro sobre o continer de texto de destino.
Clique no continer de texto para vincular os dois contineres.
Para vincular a um novo continer, clique ou arraste em uma parte vazia do Palco. Clicar cria um objeto com o
mesmo tamanho e forma do original, enquanto arrastar permite criar um continer de texto retangular de
qualquer tamanho. Tambm possvel adicionar um novo continer entre dois contineres vinculados.
Agora os contineres esto vinculados e o texto pode fluir entre eles.
Para desvincular dois contineres de texto, siga um destes procedimentos:
Coloque o continer no modo de edio e, em seguida, clique duas vezes na porta de entrada ou de sada que voc
deseja desvincular. O texto volta a fluir no primeiro dos dois contineres.
Exclua um dos contineres vinculados.
277 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Nota: Depois de criar um vnculo, o segundo continer de texto adquire a direo de fluxo e o local do primeiro. Aps
a desvinculao, essas configuraes persistem no segundo continer em vez de reverter para suas configuraes
anteriores vinculao.
Criao de texto asitico
Para trabalhar com propriedades que se aplicam a texto asitico, ative as opes de Texto asitico executando um dos
seguintes procedimentos:
Escolha Mostrar opes asiticas no menu de opes do painel no Inspetor de propriedades enquanto o texto TLF
estiver selecionado no Palco.
Selecione Mostrar opes de texto asiticas na seo Texto de Preferncias (Editar > Preferncias).
As propriedades de texto asitico incluem:
Tate Chu Yoko: usado em combinao com texto asitico em que caracteres romanos precisam ser girados para a
orientao horizontal para serem exibidos corretamente em um layout vertical.
Caracteres romanos em texto vertical sem a rotao Tate Chu Yoko (esquerda) e com Tate Chu Yoko (direita).
Linha de base dominante
Linha de base do alinhamento
Mojikumi
Texto Kinsoku Shori
Modelo de entrelinha
Criao de texto com rolagem
possvel tornar um continer de texto TLF rolvel por meio da adio de um componente UIScrollBar ao continer
de texto. O continer de texto precisa ter as seguintes configuraes:
O Tipo de texto precisa ser definido como Editvel.
O Comportamento do continer e do fluxo precisa ser configurado como Multilinha ou Multilinha sem quebra.
Tornar um continer de texto TLF rolvel:
Arraste uma instncia do componente UIScrollBar do Painel de componentes para qualquer um dos dois lados do
continer de texto.
O componente UIScrollBar encaixa-se na lateral do continer de texto.
Tornar um continer de texto rolvel horizontalmente:
1 Selecione a instncia do componente UIScrollBar no Palco.
278 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
2 Defina a Direo do componente UIScrollBar como Horizontal na seo Parmetros do componente do Inspetor
de propriedades.
3 Arraste a instncia do componente UIScollBar para a parte superior ou inferior do continer de texto.
A ocorrncia do componente UIScrollBar encaixa-se na parte superior ou inferior do continer de texto.
Converso entre texto Clssico e TLF
Quando voc converte um objeto de texto de um mecanismo de texto para outro, o Flash preserva a maior parte da
formatao. No entanto, porque os mecanismos de texto tm recursos diferentes, alguma formatao pode ficar
ligeiramente diferente, inclusive o espaamento entre as letras e as linhas. Inspecione o texto atentamente para
reaplicar quaisquer configuraes que tiverem sido alteradas ou perdidas.
Se precisar converter texto de Clssico para TLF, tente fazer isso apenas uma vez, em vez de converter o texto de um
mecanismo para outro mais de uma vez. O mesmo se aplica converso de texto TLF em texto Clssico.
Ao converter entre texto TLF e Clssico, o Flash converte os tipos de texto como segue:
Somente leitura TLF > Esttico clssico
Selecionvel TLF > Esttico clssico
Editvel TLF > Entrada clssico
Publicao de arquivos SWF com texto TLF
Para funcionarem corretamente, todos os objetos de texto TLF dependem de uma biblioteca ActionScript TLF
especfica, tambm denominada Biblioteca compartilhada em tempo de execuo (RSL - Runtime Shared Library).
Durante a autoria, o Flash fornece a biblioteca. No tempo de execuo, depois que voc tiver publicado seu arquivo
SWF em um servidor Web, a biblioteca fornecida das seguintes maneiras:
1 O computador local. O Flash Player procura uma cpia da biblioteca na mquina local em que est sendo
reproduzido. Se o arquivo SWF no for o primeiro a usar texto TLF no computador, o computador j ter uma
cpia local da biblioteca no cache do Flash Player. Somente texto TLF vem sendo usado na Internet h algum
tempo. A maioria dos computadores de usurios finais ter uma cpia local do arquivo de biblioteca.
2 Na Adobe.com. Se no houver uma cpia local disponvel, o Flash Player consultar os servidores da Adobe para
obter uma cpia da biblioteca. A biblioteca precisa ser baixada apenas uma vez por computador. Depois disso,
todos os arquivos SWF subsequentes que forem reproduzidos no mesmo computador usaro a cpia previamente
baixada da biblioteca.
3 Prximo ao arquivo SWF, no servidor Web. Se, por algum motivo, os servidores da Adobe no estiverem
disponveis, o Flash Player procurar a biblioteca no diretrio do servidor Web onde o arquivo SWF reside. Para
fornecer esse nvel extra de backup, carregue manualmente o arquivo da biblioteca no servidor Web, juntamente
com seu arquivo SWF. Mais informaes sobre o arquivo de ativos so fornecidas a seguir.
Quando voc publica um arquivo SWF que usa texto TLF, o Flash cria um arquivo adicional denominado
textLayout_X.X.X.XXX.swz (onde os X so substitudos pelo nmero da verso) ao lado do seu arquivo SWF. Como
opo, voc pode optar por carregar esse arquivo no servidor Web juntamente com o arquivo SWF. Essa uma
precauo para os raros casos em que os servidores da Adobe no esto disponveis por algum motivo.
Voc tambm pode evitar que o Flash Player precise fazer um download separado dos ativos TLF, compilando os ativos
ao arquivo SWF. Isso pode ser feito nas configuraes ActionScript do arquivo FLA. No entanto, lembre-se de que
esses ativos aumentam consideravelmente o tamanho do arquivo SWF publicado, alm de no serem necessrios na
maioria dos casos.
279 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Para compilar os ativos ActionScript TLF em arquivos SWF publicados:
1 Escolha Arquivo > Configuraes de publicao.
2 Clique na guia Flash.
3 Clique no boto Configuraes ao lado do menu Script.
4 Clique na guia Caminho da biblioteca.
5 Selecione Mesclado no cdigo no menu Vinculao padro.
A seguir, apresentamos recomendaes para o tratamento da biblioteca TLF em diferentes cenrios de implantao
Arquivo SWF baseado na Web: use o comportamento padro de permitir ao Flash Player baixar a RSL se
necessrio.
Arquivo SWF baseado no AIR: compile a RSL no arquivo SWF. Desta forma, a funcionalidade de texto do aplicativo
AIR no ser comprometida quando offline.
SWF baseado em iPhone: no recomendado usar TLF no iPhone por motivos de desempenho. Se voc fizer isso,
compile o cdigo TLF no SWF, visto que o iPhone no pode carregar RSLs.
Nota: Para obter mais informaes sobre como o cache do Flash Player funciona, consulte Aprimoramento do
desempenho do aplicativo Flex com o uso do cache do Flash Player. O artigo concentra seu foco no Flash Builder, mas
todas as informaes sobre o cache do Flash Player tambm se aplicam ao Flash Professional.
Quando os ativos ActionScript TLF no so incorporados nem esto disponveis no computador local que faz a
reproduo, pode haver um ligeiro atraso na reproduo do SWF enquanto o Flash Player baixa os ativos. Voc pode
escolher o tipo de SWF pr-carregador a ser exibido pelo Flash Player durante o download dos ativos. Voc escolhe o
pr-carregador definindo o Mtodo de pr-carregador nas configuraes do ActionScript 3.0.
Para definir o Mtodo de pr-carregador:
1 Escolha Arquivo > Configuraes de publicao.
2 Na aba Flash, clique no boto Configuraes do ActionScript 3.0.
3 Na caixa de dilogo Configuraes avanadas do ActionScript 3.0, selecione um mtodo no menu Mtodo de pr-
carregador. Os mtodos disponveis so:
SWF pr-carregador: este o padro. O Flash incorpora um pequeno arquivo SWF pr-carregador no arquivo
SWF publicado. Esse pr-carregador exibe uma barra de progresso enquanto os ativos so carregados.
Loop pr-carregador personalizado: use esta configurao se quiser usar seu prprio SWF pr-carregador.
A configurao Mtodo de pr-carregador fica disponvel somente se Vinculao padro estiver definida como
Biblioteca compartilhada em tempo de execuo (RSL).
Trabalho com texto clssico
Sobre texto clssico
Texto clssico o nome do antigo mecanismo de texto no Flash Professional. Esse mecanismo de texto clssico ainda
est disponvel no Flash Professional CS5, mas foi substitudo pelo mecanismo de texto TLF, mais recente. Na maioria
dos casos, ser melhor usar o novo texto TLF. Se voc tiver contedo existente que contenha texto clssico ou fluxos
de trabalho existentes que requeiram texto clssico, use estas sees de Ajuda para obter informaes sobre como
trabalhar com texto clssico.
280 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Voc especifica se um objeto de texto individual no Palco usa o mecanismo de texto Clssico ou TLF selecionando o
objeto de texto e escolhendo o mecanismo de texto desejado no inspetor Propriedade do texto.
Nota: possvel alterar o mecanismo de texto usado por um objeto de texto a qualquer momento. Para obter informaes
sobre a converso de texto clssico em texto TLF, consulte Converso entre texto Clssico e TLF na pgina 278.
Voc pode incluir texto clssico de vrias maneiras em seus aplicativos Flash . possvel criar campos de texto
contendo texto esttico, que criado durante a criao do documento. possvel tambm criar campos de texto
dinmico, que exibem texto com atualizao, como cotaes de aes ou manchetes de notcias, e campos de texto de
entrada, que permitem aos usurios inserir texto para formulrios ou pesquisas.
O Flash fornece muitas maneiras de trabalhar com textos. Por exemplo, possvel orientar o texto horizontalmente ou
verticalmente; definir atributos, como fonte, tamanho, estilo, cor e espaamento de linha; transformar o texto girando,
inclinando ou virando; vincular textos; tornar o texto selecionvel; controlar a substituio de fontes; e usar uma fonte
como parte de uma biblioteca compartilhada. Os documentos Flash podem usar fontes PostScript Tipo 1, TrueType
e bitmap (apenas Macintosh).
possvel preservar a formatao Rich Text em campos de texto, usando tags e atributos de HTML. Quando voc
utiliza o texto em HTML para o contedo de um campo de texto dinmico ou de entrada, o texto pode fluir em torno
de uma imagem, como um arquivo SWF ou JPEG, ou um clipe de vdeo. Consulte Uso de texto formatado em HTML,
em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash.
Assim como as ocorrncias de clipes de vdeo, as ocorrncias de campo de texto so objetos do ActionScript que tm
propriedades e mtodos. Fornecendo um nome de ocorrncia ao campo de texto, possvel manipul-lo com o
ActionScript. No entanto, no possvel escrever o cdigo ActionScript em uma ocorrncia de texto, porque as
ocorrncias de texto no tm Linhas de Tempo.
possvel usar o ActionScript para formatar texto dinmico e de entrada, e criar campos de texto de rolagem. O
ActionScript tem eventos para campos de texto dinmicos e de entrada, que podem ser capturados e usados para
acionar scripts. Para obter informaes sobre como usar o ActionScript para controlar texto, consulte Trabalho com
texto e strings, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash.
Mais tpicos da Ajuda
Sobre campos de texto clssico na pgina 280
Sobre campos de texto clssico
possvel criar trs tipos de campos de texto clssico: esttico, dinmico e de entrada.
Os campos de texto esttico exibem texto que no altera dinamicamente os caracteres.
Os campos de texto dinmico exibem texto com atualizao dinmica, como cotaes de aes ou relatrios
climticos.
Os campos de texto de entrada permitem aos usurios digitar texto em formulrios ou pesquisas.
possvel criar texto horizontal (com fluxo da esquerda para a direita) ou texto vertical esttico (com fluxo da
direita para a esquerda ou da esquerda para a direita). Observe que o uso de idiomas horizontais bidirecionais
(hebraico, rabe, etc.) no suportado em campos de texto clssico. Campos TLF podem ser usados em vez deles.
Ao criar texto esttico, coloque o texto em uma nica linha, que expande conforme voc digita, ou em um campo
de largura fixa (para texto horizontal) ou de altura fixa (para texto vertical), que expande e quebra palavras
automaticamente. Ao criar texto dinmico ou de entrada, coloque o texto em uma nica linha ou crie um campo
de texto com largura e altura fixas.
Todos os campos de texto clssico so compatveis com Unicode.
281 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
O Flash exibe um identificador no canto de cada campo de texto para identificar o tipo de campo de texto:
Para texto horizontal esttico que estende, um identificador redondo exibido no canto superior direito do campo
de texto.
Para texto horizontal esttico com largura fixa, um identificador quadrado exibido no canto superior direito do
campo de texto.
Para texto vertical esttico com fluxo da direita para a esquerda, e que expande, um identificador redondo exibido
no canto inferior esquerdo do campo de texto.
Para texto vertical esttico com fluxo da direita para a esquerda e altura fixa, um identificador quadrado exibido
no canto inferior esquerdo do campo de texto.
Para texto vertical esttico com fluxo da esquerda para a direita, e que expande, um identificador redondo exibido
no canto inferior direito do campo de texto.
Para texto vertical esttico com fluxo da esquerda para a direita e altura fixa, um identificador quadrado exibido
no canto inferior direito do campo de texto.
Para campos de texto dinmico ou de entrada que expande, um identificador redondo exibido no canto inferior
direito do campo de texto.
Para texto dinmico ou de entrada com altura e largura fixas, um identificador quadrado exibido no canto
superior direito do campo de texto.
282 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Para campos de texto clssico dinmicos rolveis, o identificador redondo ou quadrado torna-se preto slido, em
vez de vazio.
Pressione a tecla Shift e clique duas vezes no identificador de campos de texto dinmicos ou de entrada de texto que
no expandem, quando voc digita texto no Palco. Isso permite criar um campo de texto de tamanho fixo e
preench-lo com mais texto do que possvel exibir, para criar texto de rolagem
Depois de usar a ferramenta Texto para criar um campo de texto, use o Inspetor de propriedades para especificar
o tipo de campo de texto, e para definir valores que controlam como o campo de texto e seu contedo so exibidos
no arquivo SWF.
Criar e editar campos de texto
O texto horizontal por padro, mas o texto esttico tambm pode ser alinhado verticalmente.
possvel usar as tcnicas de processamento de texto mais comuns para editar texto no Flash. Use os comandos
Recortar, Copiar e Colar para mover o texto em um arquivo do Flash, bem como entre o Flash e outros aplicativos.
Mais tpicos da Ajuda
Configurao de atributos de texto clssico na pgina 287
Adicione texto ao Palco
1 Selecione a ferramenta Texto .
2 Selecione Texto clssico no menu Mecanismo de texto na parte superior do Inspetor de propriedades do texto.
3 No Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades), selecione um tipo de texto no menu pop-up para especificar
o tipo de campo de texto:
Texto dinmico Cria um campo que exibe dinamicamente o texto com atualizao.
Texto de entrada Cria um campo no qual os usurios podem digitar texto.
Texto esttico Cria um campo que no pode ser atualizado dinamicamente.
4 Somente para texto esttico: no Inspetor de propriedades do texto, selecione uma direo para a orientao e o fluxo
do texto mo menu Orientao do texto. (Horizontal a configurao padro.)
5 No Palco, siga um destes procedimentos:
Para criar um campo de texto que exibe texto em uma nica linha, clique no local onde deseja que o texto seja
iniciado.
Para criar um campo de texto com largura fixa (para texto horizontal) ou altura fixa (para texto vertical), posicione
o ponteiro onde deseja que o texto seja iniciado e arraste at a largura ou altura desejada.
Nota: Se voc criar um campo de texto que ultrapassa a borda do Palco durante a digitao, o texto no ser perdido.
Para tornar o identificador acessvel novamente, adicione as quebras de linha, mova o campo de texto ou selecione
Visualizar > rea de trabalho.
6 Selecione atributos de texto no Inspetor de propriedades.
Altere o tamanho de um campo de texto
Arraste o identificador de redimensionamento do campo de texto.
283 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Quando o texto selecionado, uma caixa delimitadora azul permite redimensionar o campo de texto arrastando um
de seus identificadores. Os campos de texto estticos tm quatro identificadores, que permitem redimensionar o
campo de texto horizontalmente. Os campos de texto dinmicos tm oito identificadores, que permitem
redimensionar o campo de texto verticalmente, horizontalmente ou diagonalmente.
Alterne um campo de texto entre largura fixa (ou altura fixa) e extenso
Clique duas vezes em um identificador de redimensionamento.
Selecione caracteres em um campo de texto
1 Selecione a ferramenta Texto .
2 Siga um destes procedimentos:
Arraste para selecionar caracteres.
Clique duas vezes para selecionar uma palavra.
Clique para especificar o incio da seleo, e pressione a tecla Shift e clique para especificar o final da seleo.
Pressione a tecla Ctrl+A (Windows) ou Command+A (Macintosh) para selecionar todo o texto no campo.
Selecione campos de texto
Usando a ferramenta Seleo , clique em um campo de texto. Clique com a tecla Shift pressionada para selecionar
vrios campos de texto.
Configure opes de texto dinmico e de entrada
1 Clique em um campo de texto dinmico existente.
2 No Inspetor de propriedades, verifique se a opo Dinmico ou Entrada est selecionada no menu pop-up.
3 Digite um nome de ocorrncia para o campo de texto.
4 Especifique a altura, a largura e a localizao do texto.
5 Selecione a fonte e o estilo.
6 Na seo Pargrafo do Inspetor de propriedades, especifique uma das seguintes opes no menu Comportamento:
nica linha Exibe o texto como uma nica linha.
Multilinha Exibe o texto em vrias linhas.
Multilinha sem quebra Exibe o texto em vrias linhas que se quebram apenas se o ltimo caractere for um caractere
de quebra, como Enter (Windows) ou Return (Macintosh).
7 Para permitir que os usurios selecionem texto dinmico, clique em . Cancele a seleo dessa opo para
impedir que os usurios selecionem texto dinmico.
8 Para preservar a formatao Rich Text (como fontes e hiperlinks) com as tags de HTML adequadas, clique em
Renderizar texto como HTML .
9 Para exibir uma borda preta e um plano de fundo branco para o campo de texto, clique em Mostrar borda ao redor
do texto .
10 (Opcional) Na caixa Var, digite o nome da varivel para o campo de texto. (Use essa opo apenas quando estiver
criando no Adobe Flash Player 5 ou anterior.)
284 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Iniciando com o Adobe Flash MX (verso 6), atribua um nome de ocorrncia ao campo de texto usando o Inspetor de
propriedades. Embora seja possvel usar o mtodo de nome da varivel com os campos de texto dinmicos para a
compatibilidade com o Adobe Flash 5 e verses anteriores, a Adobe no recomenda esse procedimento, porque no
possvel controlar outras propriedades de campo de texto nem aplicar configuraes de folha de estilos.
11 (Opcional) Clique em Incorporar para abrir a caixa de dilogo Incorporao de fontes. Para obter mais
informaes, consulte Incorporar fontes para proporcionar uma aparncia uniforme ao texto na pgina 292.
Configure preferncias para texto vertical
1 Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh) e clique na categoria Texto na caixa
de dilogo Preferncias.
2 Em Texto vertical, configure as opes desejadas:
Orientao padro do texto Atribui automaticamente a orientao vertical a novos campos de texto.
Fluxo de texto da direita para a esquerda Faz as linhas de texto vertical preencherem a pgina da direita para a
esquerda.
Sem kerning Impede a aplicao de kerning ao texto vertical. (O kerning permanece ativado para o texto horizontal.)
Transformao de texto
possvel criar efeitos de texto transformando campos de texto. Por exemplo, possvel girar, inclinar, virar e
dimensionar campos de texto. (Quando voc dimensiona um campo de texto como um objeto, o Inspetor de
propriedade no reflete aumentos ou diminuies no tamanho do ponto.) O texto em um campo de texto
transformado ainda pode ser editado, embora as transformaes severas podem dificultar a leitura.
possvel tambm animar o texto usando efeitos da Linha do tempo. Por exemplo, possvel fazer o texto saltar,
aparecer ou desaparecer gradualmente ou explodir.
Mais tpicos da Ajuda
Transformao de objetos na pgina 123
Remodelagem de objetos na pgina 120
Separar texto clssico
possvel separar texto clssico para colocar cada caractere em um campo de texto separado. Em seguida, possvel
distribuir rapidamente os campos de texto para separar camadas e animar cada campo. Contudo, no possvel
separar o texto em campos de texto clssico rolveis.
possvel tambm converter o texto em suas linhas e preenchimentos de componentes para remodelar, apagar e
manipular o texto como um grfico. Como ocorre com qualquer forma, possvel agrupar individualmente esses
caracteres convertidos ou alter-los para smbolos e anim-los. Depois de converter o texto em linhas e
preenchimentos grficos, no ser mais possvel editar o texto.
Nota: O comando Separar para texto clssico aplica-se somente a fontes de contorno, como as fontes TrueType. As fontes
de bitmap desaparecem da tela ao serem separadas. As fontes PostScript podem ser separadas apenas em sistemas
Macintosh.
1 Usando a ferramenta Seleo , clique em um campo de texto.
2 Selecionar Modificar > Separar.
285 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Cada caractere no texto selecionado colocado em um campo de texto separado. O texto permanece na mesma posio
no Palco.
3 Selecione Modificar > Separar novamente para converter os caracteres em formas no Palco.
Mais tpicos da Ajuda
Distribuio de objetos em camadas para animao interpolada na pgina 200
Linhas de tempo e animao na pgina 185
Criar um hiperlink de texto
1 Selecione texto ou um campo de texto:
Use a ferramenta Texto para texto em um campo de texto.
Para vincular todo o texto em um campo de texto, use a ferramenta Seleo para selecionar um campo de texto.
2 No campo de texto Link na seo Opes no Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades), digite a URL qual
deseja vincular o campo de texto.
Nota: Para criar um vnculo para um endereo de e-mail, use mailto: URL. Por exemplo, digite
mailto:jossantos@exemplo.com.
Criar texto clssico de rolagem
H vrias maneiras de criar texto de rolagem no Flash:
Torne campos de texto dinmicos ou de entrada rolveis usando comandos de menu ou o identificador de campo
de texto. Isso no acrescenta uma barra de rolagem ao campo de texto, mas permite que o usurio role o texto com
as teclas de seta (para os campos de texto tambm configurados em Selecionvel) ou a roda do mouse. O usurio
deve primeiro clicar no campo de texto para enfatizar.
Adicione um componente Scrollbar do ActionScript 3.0 a um campo de texto para faz-lo rolar. Para obter mais
informaes, consulte Utilizao do componente UIScrollBar em Uso de componentes do ActionScript 3.0.
No ActionScript 3.0, use as propriedades scrollH e scrollV da classe TextField.
Adicione um componente ScrollBar do ActionScript 2.0 a um campo de texto para faz-lo rolar. Para obter mais
informaes, consulte Componente UIScrollBar, em Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 2.0.
No ActionScript 2.0, use as propriedades scroll e maxscroll do objeto TextField para controlar a rolagem
vertical, e as propriedades hscroll e maxhscroll para controlar a rolagem horizontal em um campo de texto. Veja
o exemplo: Criao de texto de rolagem, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash.
Tornar texto dinmico rolvel
Siga um destes procedimentos:
Pressione a tecla Shift e clique duas vezes no identificador inferior direito no campo de texto dinmico. A ala vai
passar de um quadrado no-preenchido (no rolvel) para um quadrado preenchido (rolvel).
Usando a ferramenta Seleo , selecione o campo de texto dinmico e, em seguida, selecione Texto > Rolvel.
Selecione o campo de texto dinmico com a ferramenta Seleo. Clique com o boto direito (Windows) ou clique
com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) no campo de texto dinmico e selecione Com rolagem no menu de
contexto.
286 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Verificar ortografia
possvel verificar a ortografia no texto em todo o documento Flash. possvel tambm personalizar a verificao
ortogrfica.
Use o verificador ortogrfico
1 Selecione Texto > Verificar ortografia para visualizar a caixa de dilogo Verificar ortografia.
A caixa no canto superior esquerdo identifica palavras no encontradas nos dicionrios selecionados, bem como o tipo
de elemento que contm o texto (como um campo de texto ou rtulo de quadro).
2 Siga um destes procedimentos:
Clique em Adicionar a pessoal para adicionar a palavra ao seu dicionrio pessoal.
Clique em Ignorar para deixar a palavra inalterada. Clique em Ignorar todas para deixar todas as ocorrncias da
palavra no documento inalteradas.
Digite uma palavra na caixa Alterar para ou selecione uma palavra na lista de rolagem Sugestes. Em seguida, clique
em Alterar para alterar a palavra ou clique em Alterar todas para alterar todas as ocorrncias da palavra no
documento.
Clique em Excluir para excluir a palavra do documento.
3 Para finalizar a verificao ortogrfica, siga um destes procedimentos:
Clique em Fechar para finalizar a verificao, antes de o Flash atingir o final do documento.
Continue a verificao ortogrfica at visualizar a notificao de que o Flash atingiu o final do documento e, em
seguida, clique em No para finalizar a verificao ortogrfica. (Clique em Sim para continuar a verificar a
ortografia no incio do documento.)
Personalize o verificador ortogrfico
1 Siga um destes procedimentos:
Selecione Texto > Configurar ortografia. (Use essa opo se voc no usou o recurso Verificar ortografia
anteriormente.)
Na caixa de dilogo Verificar ortografia (Texto > Verificar ortografia), clique em Configurar.
2 Defina uma das seguintes opes:
Opes do documento Use essas opes para especificar os elementos a serem verificados.
Dicionrios Lista os dicionrios internos. necessrio selecionar, pelo menos, um dicionrio para permitir a
verificao ortogrfica.
Dicionrio pessoal Digite um caminho ou clique no cone da pasta e navegue at um documento a ser usado como
dicionrio pessoal. (Esse dicionrio pode ser modificado.)
Editar dicionrio pessoal Adiciona palavras e frases ao seu dicionrio pessoal. Na caixa de dilogo Dicionrio pessoal,
digite cada novo item em uma linha separada no campo de texto.
Opes de verificao Use estas opes para controlar como o Flash controla tipos especficos de palavras e caracteres
durante a verificao ortogrfica.
287 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Mscara de texto da fonte de dispositivo
possvel usar um clipe de vdeo para mascarar o texto da fonte de dispositivo em outro clipe de vdeo. (No possvel
mascarar fontes de dispositivo usando uma camada de mscara no Palco.) Para que essa mscara de clipe de filme
funcione, o usurio deve ter o Flash Player 6 (6.0.40.0) ou posterior.
Quando um clipe de vdeo usado para mascarar o texto da fonte de dispositivo, o Flash usa a caixa delimitadora
retangular como forma de mscara. Isso significa que, se voc criar uma mscara de clipe de vdeo no retangular para
o texto da fonte de dispositivo no ambiente de criao do Flash, a mscara exibida no arquivo SWF adquire a forma
de uma caixa delimitadora retangular da mscara, e no a forma da mscara.
Para obter mais informaes sobre o uso de um clipe de filme como mscara, consulte Uso de clipes de filme como
mscaras, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash.
Para obter uma amostra de mscara de fonte de dispositivo, consulte a pgina da Web Amostras do Flash em
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Baixe e descompacte o arquivo compactado Amostras e navegue at a pasta
Masking\DeviceFontMasking para acessar a amostra.
Codificao de texto Unicode em aplicativos SWF
O Flash Player 7 e superior oferece suporte codificao de texto Unicode para arquivos SWF em formato Flash Player.
Essa compatibilidade aumenta bastante a capacidade de usar texto multilnge em arquivos SWF, como dois idiomas
em um nico campo de texto. Qualquer usurio do Flash Player 7 ou posterior pode visualizar texto multilnge em
um aplicativo Flash Player 7 ou posterior, independentemente do idioma usado pelo sistema operacional que est
executando o player.
Mais tpicos da Ajuda
Criao de texto multilnge na pgina 298
Configurao de atributos de texto clssico
Sobre atributos de texto clssico
possvel definir os atributos de fonte e pargrafo de texto. Os atributos de texto incluem famlia de fontes, tamanho
de pontos, espaamento entre letras, kerning automtico e posio de caracteres. Os atributos de pargrafo incluem
alinhamento, margens, recuos e espaamento entre linhas.
Para texto esttico, os contornos de fontes so exportados em um arquivo SWF publicado. Para texto horizontal,
possvel usar fontes de dispositivo, em vez de exportar contornos de fontes.
Para texto dinmico ou de entrada, o Flash armazena os nomes das fontes, e o Flash Player localiza fontes semelhantes
ou idnticas no sistema do usurio. possvel tambm incorporar contornos de fontes em campos de texto dinmicos
ou de entrada. A incorporao de contornos de fontes pode aumentar o tamanho do arquivo, mas garante que os
usurios tenham as informaes de fonte corretas.
Durante a criao de novo texto, o Flash utiliza os atributos de texto definidos atualmente no Inspetor de propriedades.
Ao selecionar o texto existente, use o Inspetor de propriedades para alterar os atributos de fonte ou de pargrafo, e para
direcionar o Flash a utilizar as fontes de dispositivo, em vez de incorporar as informaes de contorno de fonte.
Mais tpicos da Ajuda
Criar e editar campos de texto na pgina 282
288 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Definir fonte, tamanho de ponto, estilo e cor
1 Usando a ferramenta Seleo , selecione um ou mais campos de texto no Palco.
2 No Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades), selecione uma fonte no menu pop-up Famlia ou digite um
nome de fonte.
Nota: As fontes _sans, _serif, _typewriter e as fontes de dispositivo podem ser usadas apenas com texto horizontal
esttico.
3 Informe um valor para o tamanho da fonte.
O tamanho de fonte definido em pontos, independentemente das unidades de rgua atuais.
4 Para aplicar o estilo negrito ou itlico, selecione o estilo no menu Estilo.
Se a fonte selecionada no incluir o estilo negrito ou itlico, esse estilo no aparece no menu. Voc pode selecionar os
estilos Negrito falso ou Itlico falso no menu Texto (Texto > Estilo > Negrito falso ou Itlico falso). Os estilos Negrito
falso e Itlico falso so acrescentados ao estilo Regular pelo sistema operacional. Os estilos falsos talvez no paream
to bons quanto as fontes que incluem um estilo negrito ou itlico verdadeiro.
5 Selecione um mtodo de renderizao de fontes, no menu pop-up Suavizao de borda (diretamente abaixo do
controle Cor) para otimizar o texto.
6 Para selecionar uma cor de preenchimento para texto, clique no controle Cor e siga um destes procedimentos:
Selecione uma cor no menu Cor.
Digite um valor hexadecimal de cor na caixa, no canto superior esquerdo.
Clique no Seletor de cores e selecione uma cor do seletor de cores do sistema. (Ao definir a cor do texto, use
apenas cores slidas, e no gradientes. Para aplicar um gradiente a um texto, separe o texto e converta o texto s
suas linhas e preenchimentos de componentes.)
Definir espaamento entre letras, kerning e posio de caracteres
O espaamento entre letras insere uma quantidade uniforme de espao entre os caracteres. Use o espaamento entre
letras para ajustar o espaamento de caracteres selecionados ou de blocos inteiros de texto.
O kerning controla o espaamento entre pares de caracteres. Muitas fontes tm informaes incorporadas de kerning.
Por exemplo, A e V esto normalmente mais prximos do que A e D. O Flash fornece espaamento e kerning
horizontal (para texto horizontal) e espaamento e kerning vertical (para texto vertical).
Para texto vertical, possvel desativar o kerning por padro em Preferncias do Flash. Se voc fizer isso e deixar a
opo de kerning selecionado no Inspetor de propriedades, o kerning ser aplicado apenas ao texto horizontal.
1 Usando a ferramenta Texto , selecione uma ou mais sentenas, frases ou campos de texto no Palco.
2 No Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades), defina as seguintes opes:
Para especificar o espaamento entre letras (controle e kerning), insira um valor no campo Espaamento entre
letras.
Para usar uma informao de kerning incorporada da fonte, selecione Kerning automtico.
Para especificar a posio sobrescrito ou subscrito do caractere, clique no boto Alternar sobrescrito ou Alternar
subscrito. A posio padro Normal. Normal coloca o texto na linha de base, Sobrescrito coloca o texto acima da
linha de base (texto horizontal) ou direita da linha de base (texto vertical), e Subscrito coloca texto abaixo da linha
de base (texto horizontal) ou esquerda da linha de base (texto vertical).
289 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Definir alinhamento, margens, recuos e espaamento entre linhas
O alinhamento determina a posio de cada linha de texto em um pargrafo relativo s arestas do campo de texto. O
texto horizontal alinhado em relao s arestas esquerda e direita do campo de texto, e o texto vertical alinhado em
relao s arestas superior e inferior do campo de texto. O texto pode ser alinhado a uma aresta do campo de texto,
centralizado no campo de texto ou alinhado s arestas do campo de texto (justificao completa).
As margens determinam a quantidade de espao entre a borda do campo de texto e o texto. Os recuos determinam a
distncia entre a margem de um pargrafo e o incio da primeira linha.
O espaamento entre linhas determina a distncia entre as linhas adjacentes em um pargrafo. Para texto vertical, o
espaamento entre linhas ajusta o espao entre as colunas verticais.
Trabalhar com texto horizontal
1 Usando a ferramenta Texto , selecione um ou mais campos de texto no Palco.
2 No Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades), defina as seguintes opes:
Para definir o alinhamento, clique em esquerda, Centralizado, direita ou Justificar completamente.
Para definir a margem esquerda ou direita, insira valores nos campos de texto Margens na seo Pargrafo do
Inspetor de propriedades.
Para especificar recuos, digite um valor no campo de texto Recuo na seo Pargrafo do Inspetor de propriedades.
Para especificar o espaamento entre linhas, insira um valor no campo de texto Espaamento entre linhas na seo
Pargrafo do Inspetor de propriedades.
Trabalhar com texto vertical
1 Usando a ferramenta Texto , selecione um ou mais campos de texto no Palco.
2 No Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades), defina as seguintes opes:
Para definir o alinhamento, clique em Superior, Centralizado, Inferior ou Justificar completamente.
Para definir a margem inferior ou superior, insira valores nos campos Margens na seo Pargrafo do Inspetor de
propriedades.
Para especificar recuos, digite um valor no campo de texto Recuo na seo Pargrafo do Inspetor de propriedades.
Para especificar o espaamento entre linhas, insira um valor no campo de texto Espaamento entre linhas na seo
Pargrafo do Inspetor de propriedades.
Suavizao de borda de texto clssico
A suavizao de borda permite suavizar as bordas do texto na tela. As opes de suavizao de borda so
particularmente eficientes para processar tamanhos de fonte menores. Quando a opo de suavizao de borda est
ativada, todo o texto na seleo atual afetado. A suavizao de borda funciona da mesma maneira com texto de todos
os tamanhos de ponto.
A suavizao de borda compatvel com texto esttico, dinmico e de entrada, se o usurio tiver o Flash Player 7 ou
posterior. Caso o usurio tenha uma verso anterior do Flash Player, a opo compatvel apenas com texto esttico.
Ao usar texto menor em um documento Flash, lembre-se de seguir estas orientaes:
Texto sans serif, como Helvetica ou Arial, parece mais ntido em tamanhos menores do que o texto serif.
Alguns estilos de tipo, como negrito e itlico, podem tornar o texto menos legvel em tamanhos menores.
290 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Em alguns casos, o texto exibido um pouco menor do que o texto de mesmo tamanho de ponto, em outros
aplicativos.
O mecanismo de processamento de texto do Flash, que fornece um processamento de texto direto e de alta qualidade
em documentos Flash (FLA) e arquivos SWF publicados. A configurao Suavizao de borda para legibilidade torna
o texto mais legvel, particularmente em tamanhos de fonte menores. A suavizao de borda personalizada permite
especificar a espessura e a nitidez das fontes utilizadas em campos de texto individuais.
A suavizao de borda de alta qualidade automaticamente ativada, sempre que voc publica no Flash Player 8 ou
posterior, e a opo Suavizao de borda para legibilidade ou Suavizao de borda personalizada. A opo Suavizao
de borda para legibilidade pode causar um pequeno atraso durante o carregamento de arquivos SWF do Flash,
especialmente se voc estiver utilizando quatro ou cinco conjuntos de caracteres diferentes, no primeiro quadro de um
documento do Flash. A suavizao de borda de alta qualidade tambm pode aumentar o uso da memria do Flash
Player. O uso de quatro ou cinco fontes, por exemplo, pode aumentar a utilizao da memria em aproximadamente
4 MB.
Quando a configurao de publicao do arquivo Adobe Flash Player 8 ou posterior, e a opo escolhida for
Suavizao de borda para legibilidade ou Suavizao de borda personalizada, a suavizao de borda de alta qualidade
se aplica a:
Texto sem transformao, que dimensionado ou girado
Nota: Embora o texto possa ser dimensionado ou girado, ele deve permanecer simples (ou seja, sem transformao).
Por exemplo, se voc inclinar as fontes ou manipular as formas das fontes, a opo Suavizao de borda para
legibilidade automaticamente desativada.
Todas as famlias de fontes (incluindo negrito, itlico e assim por diante)
Tamanhos de exibio de at 255 pontos
Exportao para a maioria dos formatos de arquivo que no so do Flash (GIF ou JPEG)
A suavizao de borda de alta qualidade fica desativada nas seguintes condies:
O Flash Player 7 ou anterior a verso selecionada do Flash Player.
Uma opo de suavizao de borda diferente de Suavizao de borda para legibilidade ou de Suavizao de borda
personalizada est selecionada.
O texto est inclinado ou virado.
O arquivo FLA exportado para um arquivo PNG.
Trabalho com suavizao de borda de texto
O Flash fornece maior rasterizao de fontes, que permite especificar as propriedades de suavizao de borda para
fontes. Os recursos ampliados de suavizao de borda esto disponveis apenas para arquivos SWF publicados para o
Flash Player 8 ou posterior. Se voc estiver publicando arquivos para verses anteriores do Flash Player, possvel usar
apenas o recurso Suavizao de borda para animao.
Aplique a suavizao de borda para cada campo de texto, em vez de cada caractere. Alm disso, quando voc abre
arquivos FLA existentes no Flash 8 ou posterior, o texto no atualizado automaticamente para as opes avanadas
de suavizao de borda; necessrio selecionar campos de texto individuais e alterar manualmente as configuraes
de suavizao de borda.
Quando voc abre um arquivo FLA criado para uso com o Flash Player 7 ou anterior, o Inspetor de propriedades de
texto define a opo de suavizao de borda como a opo de suavizao de borda equivalente no Flash MX 2004. No
entanto, para usar os recursos avanados de suavizao de borda, necessrio atualizar o contedo de FLA para o Flash
Player 8 ou posterior.
291 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Escolha uma opo de suavizao de borda para o texto selecionado
No Inspetor de propriedades, escolha uma das opes a seguir no menu pop-up Suavizao de borda:
Usar fontes do dispositivo Especifica que o arquivo SWF utiliza as fontes instaladas no computador local para exibir
as fontes. Normalmente, as fontes de dispositivo so legveis na maioria dos tamanhos de fonte. Embora essa opo
no aumente o tamanho do arquivo SWF, ela leva o usurio a confiar nas fontes instaladas em seu computador para
exibio de fontes. Ao usar fontes de dispositivo, escolha apenas as famlias de fontes freqentemente instaladas.
Texto bitmap (sem suavizao de borda) Desativa a suavizao de borda e no fornece suavizao de texto. O texto
exibido com o uso de arestas ntidas, e o tamanho de arquivo SWF resultante aumentado, porque os contornos de
fonte so incorporados no arquivo. O texto de bitmap fica ntido no tamanho exportado, mas dimensionado de
maneira insatisfatria.
Suavizao de borda para animao Cria uma animao mais suave ignorando as informaes de alinhamento e
kerning. Essa opo cria um arquivo SWF maior, porque os contornos de fonte so incorporados. Para obter
legibilidade, use um tipo de 10 pontos ou maior, ao especificar essa opo.
Suavizao de borda para legibilidade Utiliza o mecanismo de renderizao de texto do Flash para melhorar a
legibilidade de fontes, especialmente em tamanhos menores. Essa opo cria um arquivo SWF maior, porque os
contornos de fonte so incorporados. Para usar essa opo, necessrio publicar no Flash Player 8 ou posterior. (No
use essa opo se desejar animar o texto; em vez disso, use a opo Suavizao de borda para animao.)
Suavizao de borda personalizada Permite modificar as propriedades da fonte. Use a opo Nitidez para especificar
a suavidade da transio entre as arestas e o plano de fundo do texto. Use a opo Espessura para especificar a espessura
da aparncia da transio da suavizao de borda. (Valores maiores resultam em caracteres com aparncia mais
espessa.) Especificar a opo Suavizao de borda personalizada cria um arquivo SWF maior, porque os contornos de
fonte so incorporados. Para usar essa opo, necessrio publicar no Flash Player 8 ou posterior.
Atualizar contedo para a suavizao de borda do Flash 8 ou posterior
1 Abra um arquivo FLA criado para uso com o Flash Player 7 ou anterior.
2 Na caixa de dilogo Configuraes de publicao (Arquivo > Configuraes de publicao), selecione Flash Player
8 ou Flash Player 9, no menu pop-up Verso.
3 Selecione o campo de texto ao qual a opo Suavizao de borda para legibilidade ou Suavizao de borda
personalizada ser aplicada.
4 No Inspetor de propriedades, selecione Suavizao de borda para legibilidade ou Suavizao de borda
personalizada, no menu pop-up Mtodo de renderizao de fontes.
Tornar o texto clssico selecionvel
O texto horizontal esttico ou o texto dinmico pode ser selecionvel pelos usurios visualizando o aplicativo do Flash.
(O texto de entrada selecionvel por padro.) Depois de selecionar o texto, o usurio pode copiar, recortar e, em
seguida, colar o texto em um documento separado.
1 Usando a ferramenta Texto , selecione o texto horizontal que voc deseja tornar selecionvel.
2 No Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades), selecione Texto esttico ou Texto dinmico.
3 Clique em Selecionvel .
292 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Incorporar fontes para proporcionar uma aparncia
uniforme ao texto
Quando os arquivos SWF publicados so reproduzidos em computadores na Internet, no h garantia de que as fontes
usadas estejam disponveis nessas mquinas. Para garantir que o texto mantenha a aparncia desejada, voc pode
incorporar fontes inteiras ou especificas subconjuntos de caracteres de uma fonte. Incorporando os caracteres no
arquivo SWF publicado, voc disponibiliza a fonte para o arquivo SWF, independentemente do computador que
reproduz o arquivo. Quando a fonte estiver incorporada, voc poder us-la em qualquer lugar no arquivo SWF
publicado.
A partir do Flash Professional CS5, o Flash incorpora automaticamente todos os caracteres usados por quaisquer
objetos de texto que contenham texto. Criar um smbolo de fonte incorporada voc mesmo permite que seus objetos
de texto usem caracteres adicionais, como na aceitao de uma entrada pelo usurio no tempo de execuo ou na
edio de texto com o ActionScript. Fontes incorporadas no so necessrias para objetos de texto com a propriedade
Suavizao de borda definida como Usar fontes do dispositivo. Voc especifica as fontes que deseja incorporar ao
arquivo FLA e o Flash as incorpora quando voc publica um arquivo SWF.
H trs situaes comuns em que preciso garantir a aparncia correta do texto por meio da incorporao de fontes
em um arquivo SWF:
Ao criar objetos de texto em um arquivo FLA que faa parte de um design que exija uma aparncia uniforme do
texto.
Ao gerar texto dinamicamente com o ActionScript em um arquivo FLA.
Ao criar texto dinmico com o ActionScript, preciso especificar no ActionScript a fonte a ser usada.
Quando o arquivo SWF contm objetos de texto e pode ser carregado por outro arquivo SWF que no requer fontes
incorporadas.
A caixa de dilogo Incorporao de fonte permite:
Gerenciar todas as fontes incorporadas em um s lugar.
Criar smbolos de fonte para cada fonte incorporada.
Selecionar faixas personalizadas de caracteres incorporados para uma fonte, bem como faixas pr-definidas.
Trabalhar tanto com texto TLF (Text Layout Framework) quanto com texto Clssico no mesmo arquivo e usar
fontes incorporadas com cada um deles.
Continuar o trabalho com o Flash Professional CS4 e arquivos FLA de verses anteriores que contenham fontes
incorporadas com o mtodo mais antigo, que associava os caracteres incorporados a um objeto de texto especfico.
Quando voc abre um arquivo FLA mais antigo, o Flash Professional CS5 e posterior permite editar essas fontes
incorporadas mais antigas com a caixa de dilogo Incorporao de fonte.
Para incorporar caracteres de uma fonte em um arquivo SWF:
1 Com o arquivo FLA aberto no Flash, abra a caixa de dilogo Incorporao de fonte seguindo um destes
procedimentos:
Escolha Texto > Incorporao de fonte.
No menu de opes do painel Biblioteca, escolha Adicionar fonte.
Clique com o boto direito do mouse no espao em branco na exibio em rvore do painel Biblioteca e escolha
Nova fonte.
No Inspetor de propriedades Texto, clique no boto Incorporar.
293 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
2 Se sua fonte j no estiver selecionada na caixa de dilogo Incorporao de fonte, clique no boto de adio (+) para
adicionar uma nova fonte incorporada ao arquivo FLA.
Quando voc abre a caixa de dilogo Incorporao de fonte a partir da Biblioteca ou do inspetor de propriedades
Texto, um item de fonte exibido automaticamente na caixa de dilogo.
3 Na aba Opes, selecione a Famlia e o Estilo da fonte que voc deseja incorporar.
Se voc tiver aberto a caixa de dilogo Incorporao de fonte a partir do inspetor de propriedades Texto ou do
painel Biblioteca, a fonte usada pela seleo atual ser exibida automaticamente na caixa de dilogo.
4 Na seo Faixas de caracteres, selecione as faixas de caracteres a serem incorporadas. Quanto mais caracteres voc
incorporar, maior ficar o arquivo SWF publicado.
5 Se desejar incorporar quaisquer caracteres especficos adicionais, insira-os no campo Tambm incluir estes
caracteres.
6 Para ativar o smbolo de fonte incorporada para acesso pelo cdigo ActionScript, selecione Exportar para
ActionScript na aba ActionScript.
7 Se voc tiver selecionado Exportar para ActionScript, selecione tambm um formato de contorno. Para contineres
de texto TLF, selecione TLF (DF4) como Formato do contorno. Para contineres de texto Clssico, selecione
Clssico (DF3).
preciso criar smbolos de fonte incorporada separados para uso nos contineres de texto TLF e Clssico. O
formato de contorno TLF (DF4) no est disponvel para fontes PostScript Tipo 1. O TLF (DF4) requer o Flash
Player verso 10 ou posterior.
8 Se desejar usar o smbolo de fonte como um ativo compartilhado, selecione as opes na seo Compartilhamento
da aba ActionScript. Para obter mais informaes sobre o uso de ativos compartilhados, consulte
Compartilhamento de recursos da biblioteca na pgina 173.
Para editar os parmetros de um smbolo de fonte incorporada:
1 Siga um destes procedimentos:
Clique com o boto direito do mouse no smbolo de fonte na Biblioteca e escolha Propriedades.
Selecione um continer de texto no Palco e clique no boto Incorporar na seo Caractere do Inspetor de
propriedades.
Selecione o smbolo de fonte na Biblioteca e escolha Editar propriedades no menu de opes do painel.
Clique duas vezes no cone do smbolo de fonte na Biblioteca.
Escolha Texto > Incorporao de fonte e, em seguida, selecione o smbolo de fonte a ser editado na exibio em
rvore esquerda da caixa de dilogo.
2 Faa alteraes na caixa de dilogo Incorporao de fonte e clique em OK.
A exibio em rvore na caixa de dilogo Incorporao de fonte exibe todos os smbolos de fonte no arquivo FLA atual,
organizados por famlia de fontes. Voc pode editar qualquer uma ou todas as fontes enquanto a caixa de dilogo
estiver aberta, e as alteraes sero confirmadas quando voc pressionar o boto OK.
Nota: Se voc salvar um arquivo FLA do Flash Professional CS5 no formato CS4, os smbolos de fonte sero convertidos
em Smbolos de fonte CS4, o que incorporar toda a faixa de caracteres em uma fonte, e no apenas a subfaixa
selecionada. Todos os blocos de texto TLF so convertidos em campos de texto Clssico. Smbolos de fonte so salvos no
formato DefineFont3 para garantir a compatibilidade com o texto Clssico. Cada smbolo de fonte CS4 conter a cpia
inteira das informaes de fonte incorporada de cada fonte que usar. Salvar no formato CS4 tambm faz com que as
informaes de incorporao sejam movidas para qualquer objeto de texto que faa referncia a smbolos de fonte, visto
que era assim que as informaes de fontes incorporadas eram armazenadas no Flash Pro CS4 e em verses anteriores.
294 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Sobre texto multilnge
Voc pode configurar um arquivo FLA para exibir o texto em diferentes idiomas, dependendo do idioma do sistema
operacional que reproduz o contedo do Flash.
Texto multilnge em Flash
Voc pode incluir texto multilnge no seu documento destas formas:
O painel Strings permite que os localizadores editem strings em um local central do Flash ou em arquivos XML
externos, com o software ou a memria de traduo de sua preferncia. O Flash suporta strings multilnges tanto
no painel Strings como nos arquivos XML.
Selecione os conjuntos de caracteres a serem incorporados aos aplicativos; isso limitar o nmero de glifos de
caracteres no arquivo SWF publicado e reduzir seu tamanho.
Use um teclado de estilo ocidental para criar texto em chins, japons e coreano no Palco.
Se h fontes Unicode instaladas no seu sistema, digite o texto diretamente no campo de texto. Como as fontes no
so incorporadas, seus usurios tambm devem ter fontes Unicode.
Entre os outros mtodos menos comuns de insero de texto multilnge em documentos do Flash esto:
Incluir um arquivo de texto externo em um campo de texto dinmico ou de entrada por meio da ao #include.
Carregar arquivos de texto ou XML externos em um aplicativo do Flash no tempo de execuo usando as aes
loadVariables ou getURL, ou os objetos LoadVars ou XML.
Digitar caracteres de escape Unicode no valor da string para uma varivel de campo de texto dinmico ou de
entrada.
Criar uma fonte incorporada como um smbolo na sua Biblioteca.
Para que o texto codificado com Unicode seja exibido corretamente, os usurios devem ter acesso a fontes que
contm os glifos (caracteres) usados no texto.
Para ver um exemplo de contedo multilnge, consulte a pgina de amostras do Flash no endereo
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Baixe e descompacte o arquivo compactado de amostras e navegue para a
pasta Text\MultilingualContent para acessar a amostra.
Mais tpicos da Ajuda
Fluxo de trabalho para criar texto multilnge com o painel Strings na pgina 298
Criao de documentos multilnges usando variveis de texto na pgina 307
Texto multilnge e ActionScript na pgina 305
Criar documentos multilnge usando a ao #include na pgina 306
Usar o ActionScript para carregar arquivos externos na pgina 306
Arquivos externos em formato no Unicode na pgina 297
Incorporar fontes para proporcionar uma aparncia uniforme ao texto na pgina 292
295 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Sobre fontes para texto codificado com Unicode
Quando usamos arquivos externos codificados com Unicode, os usurios devem ter acesso a fontes que contm todos
os glifos usados nos seus arquivos de texto. Por padro, o Flash armazena os nomes de fontes usados em arquivos de
texto dinmicos ou de entrada. Durante a reproduo do arquivo SWF, o Flash Player 7 (e verses anteriores) procura
as fontes no sistema operacional que executa o player.
Se o texto de um arquivo SWF contiver glifos no suportados pelas fontes especificadas, tanto o Flash Player 7 como
o Flash Player 8 tentaro localizar a fonte no sistema do usurio que suporta os glifos. O player nem sempre consegue
localizar uma fonte adequada. Este comportamento depende das fontes disponveis no sistema do usurio, bem como
do sistema operacional que executa o Flash Player.
Tabela de incorporao de fontes XML
Ao selecionar intervalos de fontes para incorporar em um arquivo FLA, o Flash usa o arquivo UnicodeTable.xml para
determinar os caracteres a serem incorporados. O arquivo UnicodeTable.xml contm intervalos de caracteres
necessrios para vrios idiomas e fica na pasta de configurao do usurio do seu computador. Esse arquivo se
encontra nos seguintes diretrios:
Windows: <unidade de inicializao>\Documents and Settings\<usurio>\Local Settings\Application
Data\Adobe\Flash<verso>\<idioma>\Configuration\FontEmbedding\
Macintosh: <usurio>/Library/Application Support/Adobe/Flash
<verso>/<idioma>/Configuration/FontEmbedding/
Os agrupamentos de conjuntos de fontes so baseados nos Blocos de Unicode conforme definido pelo Consrcio
Unicode. Para obter um fluxo de trabalho mais simples, quando voc selecionar um idioma especfico, todas as faixas
de glifos relacionadas so incorporadas mesmo que estejam dispersas em agrupamentos separados.
Por exemplo: se voc selecionar coreano, as seguintes faixas de caracteres Unicode so incorporadas:
3131-318E Smbolos Hangul
3200-321C Smbolos Hangul especiais
3260-327B Smbolos Hangul especiais
327F-327F Smbolo Coreano
AC00-D7A3 Smbolos Hangul
Se voc selecionar Coreano + CJK, uma fonte de caracteres maior incorporada:
3131-318E Smbolos Hangul
3200-321C Smbolos Hangul especiais
3260-327B Smbolos Hangul especiais
327F-327F Smbolo Coreano
4E00-9FA5 Smbolos CJK
AC00-D7A3 Smbolos Hangul
F900-FA2D Smbolos CJK
Para obter mais informaes sobre faixas Unicode para diferentes sistemas de escrita, consulte a Especificao Unicode
5.2.0.
A tabela abaixo oferece mais detalhes sobre as selees para fontes incorporadas:
296 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Intervalo Descrio
Maisculas [A a Z] Glifos maisculos latinos bsicos, mais o caractere de espao 0x0020.
Minsculas [a a z] Glifes minsculos latinos bsicos, mais o caractere de espao 0x0020.
Numerais [0 a 9] Glifes numerais latinos bsicos
Pontuao [!@#%...] Pontuao latina bsica
Latim bsico Glifos latinos bsicos na faixa Unicode 0x0020 a 0x007E.
Kana japons Glifos Hiragana e Katakana (incluindo formulrios de meia largura)
Kanji japons Nvel 1 Caracteres Kanji japoneses
Japons (Tudo) Kana e Kanji japons (incluindo pontuao e caracteres especiais)
Hangul bsico Caracteres coreanos mais usados, caracteres romanos, pontuaes e smbolos/caracteres
especiais
Hangul (Tudo) 11.720 caracteres coreanos (classificados por slabas Hangul), caracteres romanos,
pontuaes e caracteres/smbolos especiais
Chins tradicional - Nvel 1 5.000 caracteres de chins tradicionais mais usados em Taiwan
Chins tradicional (Tudo) Todos os caracteres chineses tradicionais usados em Taiwan e Hong Kong e pontuaes
Chins simplificado - Nvel 1 6.000 caracteres chineses simplificados mais usados na China e pontuaes
Chins (Tudo) Todos os caracteres e pontuaes chineses tradicionais e simplificados
Thai Todos os glifos Thai
Devanagari Todos os glifos Devanagari
Latim I Complemento Latim-1 na faixa 0x00A1 a 0x00FF (incluindo pontuao, sobrescrito e
subscrito, smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras)
Latim estendido A Latim estendido-A na faixa 0x0100 a 0x01FF (incluindo pontuao, sobrescrito e subscrito,
smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras)
Latim estendido B Latim estendido-B na faixa 0x0180 to 0x024F (incluindo pontuao, sobrescrito e subscrito,
smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras)
Latim estendido adicional Latim estendido adicional na faixa 0x1E00 to 0x1EFF (incluindo pontuao, sobrescrito e
subscrito, smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras)
Grego Grego e cptico, alm de grego estendido (incluindo pontuao, sobrescrito e subscrito,
smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras)
Cirlico Cirlico (incluindo pontuao, sobrescrito e subscrito, smbolos de moeda e smbolos
semelhantes a letras)
Armnio Armnio e ligaturas
rabe rabe e Formulrios A e B de apresentao
Hebraico Hebraico e formulrios de apresentao (incluindo pontuao, sobrescrito e subscrito,
smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras)
297 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Arquivos externos em formato no Unicode
Se voc carregar texto externo ou arquivos XML sem codificao Unicode em um aplicativo Flash Player 7, o texto dos
arquivos externos no aparecer corretamente quando o Flash Player tentar mostr-los como Unicode. Para instruir
o Flash Player a usar a pgina de cdigo tradicional do sistema operacional que est executando o player, adicione o
seguinte cdigo como primeira linha do cdigo no primeiro quadro do aplicativo do Flash que est carregando os
dados:
system.useCodepage = true;
Defina a propriedade system.useCodepage apenas uma vez no documento. No a use vrias vezes no documento
para fazer o player interpretar alguns arquivos externos como Unicode e outros como outra codificao, pois isso pode
produzir resultados inesperados.
Se voc definir a propriedade system.useCodepage paratrue, a pgina de cdigo tradicional do sistema operacional
que est executando o player dever incluir os glifos usados no arquivo de texto externo para que o texto seja exibido.
Por exemplo: se voc carregar um arquivo de texto externo que contenha caracteres chineses, estes no aparecero em
um sistema que utiliza a pgina de cdigo CP1252, porque essa pgina de cdigo no inclui caracteres chineses. Para
assegurar que os usurios de todas as plataformas possam exibir arquivos de texto externos nos aplicativos do Flash,
codifique todos os arquivos de texto externos com Unicode e deixe a propriedade system.useCodepage definida
como false por padro. Isso far o Flash Player interpretar o texto como Unicode. Para obter mais informaes,
consulte useCodepage (propriedade System.useCodepage ) na Referncia de linguagem ActionScript 2.0 .
Codificao de texto
Todo o texto contido em um computador codificado na forma de sries de bytes. Vrios tipos diferentes de
codificao (e, portanto, diferentes bytes) representam texto. Diferentes tipos de sistemas operacionais usam
diferentes tipos de codificao de texto. Por exemplo: os sistemas operacionais Windows ocidentais geralmente usam
codificao CP1252; os sistemas operacionais Macintosh ocidentais geralmente usam codificao MacRoman; os
sistemas Windows e Macintosh japoneses geralmente usam codificao Unicode.
O Unicode pode codificar a maioria dos idiomas e caracteres usados em todo o mundo. As outras formas de
codificao de texto usadas por computadores so subconjuntos do formato Unicode, criados especialmente para
determinadas regies do planeta. Alguns desses formatos so compatveis em algumas reas e incompatveis em
outras. Por isso, fundamental usar a codificao correta.
O Unicode tem vrios formatos. As verses 6, 7 e posteriores do Flash Player suportam arquivos de texto ou externos
no formato Unicode de 8 bits (UTF-8) e nos formatos Unicode de 16 bits UTF-16 BE (Big Endian) e UTF-16 LE (Little
Endian).
Unicode e Flash Player
O Flash Player 6 e suas verses posteriores suportam a codificao de texto Unicode. Os usurios com Flash Player 6
ou verso posterior podem visualizar texto multilnge, independentemente do idioma usado pelo sistema operacional
que executa o player, se as fontes corretas estiverem instaladas.
O Flash Player supe que todos os arquivos de texto externos associados a um aplicativo do Flash Player so
codificados com Unicode, salvo se voc informar o contrrio ao player.
Para aplicativos do Flash no Flash Player 5 ou verso anterior criados no Flash MX ou verso anterior, o Flash Player
6 e verses anteriores exibem o texto usando a pgina de cdigo tradicional do sistema operacional que executa o
player.
Para obter informaes sobre o Unicode, consulte o site Unicode.org.
298 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Codificao de texto no Flash Player
Por padro, o Flash Player 7 e verses posteriores supem que todo o texto encontrado est codificado em Unicode.
Se seu documento carregar arquivos de texto ou XML externos, o texto desses arquivos deve estar codificado com
UTF-8. Crie estes arquivos usando o painel Strings ou um editor de texto ou de HTML que possa salvar os arquivos
no formato Unicode.
Formatos de codificao Unicode suportados pelo Flash Player
Ao ler dados de texto no Flash, o Flash Player examina os dois primeiros bytes do arquivo para detectar a marca de
ordem de bytes (BOM), que a conveno usada para identificar o formato de codificao Unicode. Se nenhum BOM
for detectado, a codificao de texto interpretada como UTF-8 (um formato de codificao de 8 bits).
Recomendamos o uso da codificao UTF-8 nos seus aplicativos.
Se o Flash Player detectar um dos seguintes BOMs, o formato de codificao de texto interpretado desta forma:
Se o primeiro byte do arquivo for OxFE e o segundo for OxFF, a codificao ser interpretada como UTF-16 BE
(Big Endian). Isso usado nos sistemas operacionais Macintosh.
Se o primeiro byte do arquivo for OxFF e o segundo for OxFE, a codificao ser interpretada como UTF-16 LE
(Little Endian). Isso usado nos sistemas operacionais Windows.
A maioria dos editores de texto que pode salvar arquivos em UTF-16BE ou LE adiciona automaticamente os BOMs
aos arquivos.
Nota: Se voc definir a propriedade system.useCodepage para true, o texto interpretado por meio da pgina de
cdigo tradicional do sistema operacional que est executando o player; ele no interpretado como Unicode.
Codificao de arquivos XML externos
No possvel alterar a codificao de um arquivo XML modificando a tag de codificao. O Flash Player identifica a
codificao de um arquivo XML externo com as mesmas regras usadas para identificar todos os arquivos externos. Se
nenhum BOM for encontrado no incio do arquivo, o sistema pressupe que o arquivo est codificado com UTF-8.
Uma vez encontrado um BOM, o arquivo interpretado como UTF-16BE ou LE.
Mais tpicos da Ajuda
Arquivos externos em formato no Unicode na pgina 297
Criao de texto multilnge
Voc pode configurar um arquivo FLA para exibir o texto em diferentes idiomas, dependendo do idioma do sistema
operacional que reproduz o contedo do Flash.
Fluxo de trabalho para criar texto multilnge com o painel Strings
O painel Strings permite criar e atualizar contedo multilnge. Voc pode especificar contedo para campos de texto
aplicveis a vrios idiomas e instruir o Flash a determinar automaticamente o contedo a ser exibido em uma
determinada lngua, com base no idioma do computador que est executando o Flash Player.
O procedimento abaixo descreve o fluxo de trabalho geral:
1. Crie um arquivo FLA em um idioma.
Qualquer texto a ser inserido em outro idioma deve estar um campo de texto dinmico ou de entrada.
299 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
2. Na caixa de dilogo Configuraes do painel Strings, selecione os idiomas a serem includos e designe um
como padro.
Uma coluna para o idioma adicionada ao painel Strings. Quando voc salva, testa ou publica o aplicativo, uma pasta
com um arquivo XML criada para cada idioma.
3. No painel Strings, codifique cada string de texto com um ID.
4. Publique o aplicativo.
Uma pasta criada para cada idioma selecionado, e dentro de cada pasta haver um arquivo XML para o idioma
correspondente.
5. Envie o arquivo FLA publicado e as pastas e arquivos XML para os tradutores.
Crie contedo na sua lngua nativa e deixe os tradutores fazerem a traduo. Eles podem usar o software de traduo
diretamente nos arquivos XML ou no arquivo FLA.
6. Ao receber as tradues dos tradutores, importe os arquivos XML traduzidos para o arquivo FLA.
Selecionar e remover idiomas para traduo
At 100 idiomas podem ser exibidos no Palco e no painel Strings para traduo. Cada idioma selecionado
transformado em uma coluna no painel Strings. Para mostrar o texto do Palco em qualquer dos idiomas selecionados,
altere o idioma do Palco. O idioma selecionado exibido quando voc publica ou testa o arquivo.
Ao selecionar idiomas, use qualquer um dos fornecidos no menu ou qualquer outro com suporte para Unicode.
Mais tpicos da Ajuda
Viso geral da publicao na pgina 413
Selecionar um idioma
1 Selecione Janela > Outros painis > Strings e clique em Configuraes.
2 Adicione um idioma seguindo um destes procedimentos:
Na caixa Idiomas, realce um idioma para selecion-lo e clique em Adicionar.
Se o idioma no aparecer na caixa Idiomas, digite um cdigo de idioma no campo em branco abaixo da caixa
Idiomas, no formato xx. (O cdigo do idioma retirado do ISO 639-1.) Clique em Adicionar.
3 Repita a etapa anterior at ter adicionado todos os idiomas necessrios.
4 Selecione um idioma padro no menu de idioma de tempo de execuo Padro. Este idioma exibido em sistemas
que no tm um dos idiomas ativos que voc selecionou.
5 Para carregar um arquivo XML para os idiomas de uma URL diferente no tempo de execuo, digite a URL no
campo de texto e clique em OK.
Uma coluna para cada idioma selecionado exibida no painel Strings. As colunas aparecem em ordem alfabtica.
6 Salve o arquivo FLA. Quando voc salva o arquivo FLA, uma pasta para cada idioma selecionado criada na mesma
pasta indicada no caminho de publicao SWF. Se nenhum caminho de publicao SWF foi selecionado, ele
criado na pasta na qual reside o arquivo FLA. Em cada arquivo de idioma, criado um arquivo XML usado para
carregar o texto traduzido.
300 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Remover um idioma
1 Selecione Janela > Outros painis > Strings e clique em Configuraes.
2 No campo de idiomas ativos, realce um idioma e clique em Remover.
3 Repita a etapa 3 at ter removido todos os idiomas desnecessrios.
4 Ao terminar de remover idiomas, clique em OK.
A coluna de cada idioma removido no mais exibida no painel Strings.
Nota: Quando voc remove um idioma do painel Strings, o arquivo XML do idioma no excludo do sistema de
arquivos local. Isso permite que o idioma retorne ao painel Strings por meio do arquivo XML anterior, saneando
excluses acidentais. Para remover completamente o idioma, necessrio excluir ou substituir o arquivo XML do idioma.
Adicionar strings ao painel Strings
Atribua strings de texto ao painel Strings por meio de um destes procedimentos:
Atribua um ID de string a um campo de texto dinmico ou de entrada
Adicione uma string ao painel Strings sem atribui-la a um campo de texto
Atribua um ID de string existente a um campo de texto dinmico ou de entrada existente
Mais tpicos da Ajuda
Como trabalhar com texto TLF (Text Layout Framework) na pgina 266
Atribuir um ID de string a um campo de texto
1 Selecione Janela > Outros painis > Strings.
2 Selecione a ferramenta Texto. No Palco, crie um campo de texto de entrada ou dinmico.
3 Com o campo de texto selecionado, digite um ID exclusivo no campo ID do painel Strings.
4 Clique no boto Configuraes e selecione um ou mais idiomas na lista da caixa de dilogo Configuraes. Os
idiomas selecionados devem incluir o idioma padro que voc deseja usar e outros idiomas nos quais voc planeja
publicar seu trabalho.
5 Clique em Aplicar.
Nota: Se um campo de texto esttico for selecionado no Palco, a seo de seleo de texto Palco no painel Strings exibe a
mensagem "O texto esttico no pode ter um ID associado a ele." Se um item no textual ou vrios itens forem
selecionados, ser exibida a mensagem "A seleo atual no pode ter um ID associado a ela."
Adicionar um ID de string ao painel Strings sem atribui-lo a um campo de texto
1 Selecione Janela > Outros painis > Strings.
2 Clique no boto Configuraes e selecione um ou mais idiomas na lista da caixa de dilogo Configuraes. Os
idiomas selecionados devem incluir o idioma padro que voc deseja usar e outros idiomas nos quais voc planeja
publicar seu trabalho.
3 Digite um novo ID de string e uma nova string no painel Strings e clique em Aplicar.
Atribuir um ID existente a um campo de texto
1 Selecione a ferramenta Texto. No Palco, crie um campo de texto de entrada ou dinmico.
2 Digite o nome de um ID existente na seo ID do painel Strings e clique em Aplicar.
301 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Nota: Pressione Shift+Enter para aplicar o ID ao campo de texto, ou Enter se o foco estiver no campo ID.
Edio de strings no painel Strings
Depois de inserir strings de texto no painel Strings, use um dos mtodos abaixo para editar strings de texto:
Diretamente nas clulas do painel Strings.
No Palco, no idioma selecionado como idioma do Palco, usando recursos como localizar e substituir e verificao
de ortografia. O texto modificado por meio desses recursos alterado no Palco e no painel Strings.
Edite o arquivo XML diretamente.
Mais tpicos da Ajuda
Traduo de texto no painel Strings ou em um arquivo XML na pgina 304
Localizar e substituir na pgina 57
Verificar ortografia na pgina 286
Alterar o idioma exibido no Palco
1 Selecione Janela > Outros painis > Strings.
2 No menu Idioma do Palco, selecione o idioma a ser usado para o idioma Palco. Deve ser um idioma adicionado
como disponvel.
Aps alterar o idioma do Palco, todo novo texto digitado nele aparecer nesse idioma. Se voc inseriu strings de texto
anteriormente para o idioma no painel Strings, todo o texto do Palco ser exibido no idioma selecionado. Caso
contrrio, os campos de texto j existentes no Palco ficam em branco.
Digitar caracteres asiticos em um teclado ocidental
Com o Flash, voc pode usar editores de mtodo de entrada (IMEs) e teclados ocidentais padro para inserir caracteres
asiticos no Palco. O Flash suporta mais de duas dzias de IMEs.
Por exemplo: para criar um site atraente para um grande nmero de visitantes asiticos, voc pode usar um teclado
ocidental padro (QWERTY) e alterar o IME para criar texto em chins, japons e coreano.
Nota: Este recurso afeta somente o texto de entrada do Palco, e no o texto inserido no painel Aes. Este recurso est
disponvel para todos os sistemas operacionais Windows e Mac OS X suportados.
1 Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferences (Macintosh) e clique em Texto na lista Categoria.
2 Em Mtodo de entrada, selecione uma das opes de insero de caracteres a partir de um teclado ocidental. O
padro o chins e o japons, que tambm deve ser selecionado para idiomas ocidentais.
Publicao de arquivos FLA multilnges
Quando voc salva, publica ou testa o arquivo FLA, uma pasta com um arquivo XML criada para cada idioma
disponvel selecionado no painel Strings. O local padro das pastas e arquivos XML a mesma indicada no caminho
de publicao SWF. Se nenhum caminho de publicao SWF foi selecionado, a pasta e os arquivos XML so salvos na
pasta na qual o arquivo FLA est localizado. Por exemplo: se voc tem um arquivo chamado Teste na pasta
minhascoisas e selecionar Ingls (en), Alemo (de) e Espanhol (es) como idiomas ativos mas no selecionar um
caminho de publicao SWF, ao salvar o arquivo FLA ser criada a seguinte estrutura de pastas:
302 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
\mystuff\Test.fla
\mystuff\de\Test_de.xml
\mystuff\en\Test_en.xml
\mystuff\es\Test_es.xml
Ao iniciar um arquivo SWF, voc tambm precisa iniciar os arquivos XML associados s tradues de strings no
servidor web. O primeiro quadro que contm texto no ser exibido at que o download do arquivo XML seja
concludo.
Mais tpicos da Ajuda
Publicao de documentos Flash na pgina 413
Substituir manualmente strings no momento da publicao
Substitua manualmente as strings usando o idioma do Palco ao publicar o arquivo SWF do Flash. Este mtodo utiliza
o idioma do Palco para substituir todas as ocorrncias de texto de entrada e dinmico a um ID de string associado.
Neste caso, as strings de texto s so atualizadas quando voc publica o arquivo SWF; a deteco do idioma no
automtica, e voc deve publicar um arquivo SWF para cada idioma a ser suportado.
1 Selecione Janela > Outros painis > Strings e clique em Configuraes.
2 Marque a caixa de seleo Substituir strings em tempo de execuo.
Usar a deteco automtica de idioma com idioma padro
Voc pode alterar o idioma de tempo de execuo padro para qualquer idioma selecionado como disponvel. Quando
a deteco automtica de idioma est ativada e voc exibe o arquivo SWF no sistema que usa o idioma, qualquer
sistema definido para um idioma diferente dos recursos utilizar o idioma padro. Por exemplo: se voc definir seu
idioma padro para ingls e selecionar ja, en e fr como idiomas ativos, os usurios com idioma do sistema definido
para japons, ingls ou francs vero automaticamente as strings de texto no idioma escolhido. No entanto, os usurios
com idioma do sistema definido para sueco, que no um dos idiomas selecionados, vero automaticamente as strings
de texto no idioma padro selecionado - neste caso, ingls.
1 Selecione Janela > Outros painis > Strings e clique em Configuraes.
2 No menu Idioma padro, selecione o idioma padro. Deve ser um idioma adicionado como disponvel.
3 Para ativar a deteco automtica de idioma, selecione Substituir strings em tempo de execuo e clique em OK.
O Flash gera o seguinte ActionScript, que armazena os caminhos de arquivo XML do idioma. Use este cdigo como
ponto de partida para seu prprio script de deteco de idioma.
import mx.lang.Locale;
Locale.setFlaName("<flaFileName>");
Locale.setDefaultLang("langcode");
Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
Nota: O cdigo ActionScript gerado pelo painel Strings no utiliza a funo Locale.initialize. Decida como ir
chamar esta funo com base nas personalizaes de deteco de idioma exigidas por seu projeto.
Usar a deteco de idioma personalizada
Para acessar os arquivos XML de idioma para controlar a substituio de texto no momento em que voc designar, crie
seu prprio componente personalizado ou use o cdigo ActionScript. Por exemplo: voc pode criar um menu pop-up
que permita aos usurios selecionar um idioma para exibir contedo.
303 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Para obter informaes sobre a programao de cdigo ActionScript para criar deteco personalizada de idioma,
consulte Sobre o painel Strings, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash.
1 Selecione Janela > Outros painis > Strings e clique em Configuraes.
2 No menu Idioma padro, selecione o idioma padro.
Deve ser um idioma adicionado como disponvel.
3 Marque a caixa Substituir strings via ActionScript e clique em OK.
O Flash gera o seguinte cdigo ActionScript, que armazena os caminhos de arquivo XML do idioma. Use este cdigo
como ponto de partida para seu prprio script de deteco de idioma.
import mx.lang.Locale;
Locale.setFlaName("<flaFileName>");
Locale.setDefaultLang("langcode");
Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
Nota: O ActionScript gerado pelo painel Strings no utiliza a funo Locale.initialize. Decida como ir chamar
esta funo com base nas personalizaes de deteco de idioma exigidas por seu projeto.
Formato de arquivo XML para texto multilnge
Ao usar texto em vrios idiomas no Flash, o texto armazenados nos arquivos XML.
Sobre o formato de arquivo XML
O XML exportado est no formato UTF-8 e segue o padro XLIFF (XML Localization Interchange File Format) 1.0.
Ele define uma especificao para um formato de intercmbio de localizao extensvel e permite que qualquer
fabricante de software produza um formato intercambivel que possa ser entregue a qualquer outro fabricante de
servios de localizao, e por ele compreendido. Para obter mais informaes sobre o XLIFF, consulte www.oasis-
open.org/committees/xliff/.
Exemplos de XLIFF
Se algum dos seguintes caracteres forem inseridos no painel Strings, sero substitudos pela referncia de entidade
adequado quando escritos em arquivos XML:
Exemplo de arquivo XML exportado
Os exemplos abaixo mostram a aparncia de um arquivo XML gerado pelo painel Strings no idioma de origem - neste
exemplo, ingls - e em outro idioma - no exemplo, francs:
Exemplo de verso de origem em ingls:
Caractere Substitudo por
& &amp;
' &apos;
" &quot;
< &lt;
> &gt;
304 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN"
"http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" >
<xliff version="1.0" xml:lang="en">
<file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN">
<header></header>
<body>
<trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS">
<source>welcome to our web site!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST">
<source>Would you like to be on our mailing list?</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU">
<source>see you soon!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="004" resname="IDS_TEST">
<source></source>
</trans-unit>
</body>
</file>
</xliff>
Exemplo de verso de origem em francs:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN"
"http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" >
<xliff version="1.0" xml:lang="fr">
<file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN">
<header></header>
<body>
<trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS">
<source>Bienvenue sur notre site web!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST">
<source>Voudriez-vous tre sur notre liste de diffusion?</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU">
<source>A bientt!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="004" resname="IDS_TEST">
<source></source>
</trans-unit>
</body>
</file>
</xliff>
Traduo de texto no painel Strings ou em um arquivo XML
Ao enviar arquivos para tradutores, inclua no somente o arquivo FLA mas tambm as pastas dos arquivos XML e o
arquivo XML para cada idioma.
Os tradutores podem trabalhar diretamente nas colunas de idioma do painel Strings ou trabalhar nos arquivos XML
para cada idioma para traduzir o arquivo FLA para os idiomas selecionados. Se voc traduzir diretamente no arquivo
XML, deve importar o arquivo XML para o painel Strings ou salv-lo no diretrio padro do idioma.
305 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Traduzir texto no painel Strings
1 Selecione Janela > Outros painis > Strings.
2 Para cada idioma a ser traduzido, selecione a coluna de idioma adequada e, em seguida, digite o texto traduzido
referente ao idioma a ser associado a cada ID de string.
3 Para mostrar o texto do Palco no idioma selecionado, escolha o idioma no campo Idioma do palco.
4 Ao terminar, salve, publique ou teste o arquivo.
Todos os arquivos XML de todos os idiomas so substitudos por informaes no painel Strings.
Nota: Para preservar a traduo de um arquivo XML, salve-o em outra pasta.
Traduzir texto em um arquivo XML
1 Usando um editor de arquivos XML ou software de traduo, abra a pasta do idioma desejado e, em seguida, o
arquivo XML do idioma. O arquivo XML preenchido com os IDs de cada string de texto.
2 Digite a string de texto para o idioma ao lado do ID.
3 Se necessrio, importe o arquivo XML traduzido para o painel Strings.
Importar um arquivo XML para o painel Strings
Depois de modificar um arquivo XML, se voc coloc-lo na pasta especificada no painel Strings do idioma, o arquivo
XML ser carregado no documento do Flash (arquivo FLA) quando ele for aberto.
Independentemente de onde o arquivo XML importado estava localizado, quando voc salva, testa ou publica o
arquivo FLA, uma pasta para cada idioma no painel Strings e um arquivo XML para cada idioma so criados no local
indicado para publicar arquivos SWF. Se no for indicado nenhum caminho de publicao, a pasta e o arquivo so
salvos na mesma pasta onde est localizado o arquivo FLA. Os arquivos XML gerados pelo painel Strings so sempre
preenchidos com as informaes do painel Strings.
Alternativamente, importe um arquivo XML de outro local para o painel Strings. Depois de import-lo, ao salvar,
testar ou publicar o arquivo, o arquivo XML da pasta especificada para o idioma substitudo. No possvel importar
um arquivo XML para um idioma, a menos que ele j esteja selecionado como idioma disponvel no painel Strings.
Voc tambm pode adicionar um idioma e importar um arquivo XML com a traduo do idioma.
1 Selecione Janela > Outros painis > Strings e clique em Importar XML.
2 No menu Selecionar um idioma, selecione o idioma do arquivo XML se estiver importando e clique OK.
3 Navegue para a pasta e arquivo XML a ser importados.
As informaes XML so carregadas na coluna do painel Strings do idioma selecionado na etapa 3.
Nota: Selecione o mesmo idioma nas etapas 2 e 3. Caso contrrio, voc poderia, por exemplo, importar um arquivo XML
em francs para a coluna de alemo.
Mais tpicos da Ajuda
Viso geral da publicao na pgina 413
Texto multilnge e ActionScript
Voc pode controlar o texto em vrios idiomas e importar os arquivos XML em vrios idiomas com o ActionScript.
306 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Usar o ActionScript para carregar arquivos externos
Para carregar dados XML existentes ou usar um formato diferente para o arquivo XML, use a ao loadVariables, a
ao getURL, o objeto LoadVars ou o objeto XML para criar um documento contendo texto multilnge colocando o
texto em um arquivo de texto externo ou XML e carregando-o no clipe de filme no tempo de execuo.
Salve o arquivo externo no formato UTF-8 (recomendado), UTF-16BE ou UTF-16LE usando um aplicativo que
suporte o formato. Se estiver usando o formato UTF-16BE ou UTF-16LE, o arquivo deve comear com um BOM para
identificar o formato de codificao para Flash Player. A tabela abaixo lista o BOM a ser includo para identificar a
codificao:
Nota: A maioria dos editores de texto que pode salvar arquivos em UTF-16BE ou LE adiciona automaticamente os
BOMs aos arquivos.
Nota: Se o arquivo externo for um arquivo XML, no ser possvel usar uma tag de codificao XML para alterar sua
codificao. Salve o arquivo em um formato Unicode suportado.
1 No aplicativo de criao do Flash, crie um campo de texto dinmico ou de entrada para mostrar o texto no
documento.
2 No Inspetor de propriedades, com o campo de texto selecionado, atribua um nome de ocorrncia ao campo de
texto.
3 Fora do Flash, crie um arquivo de texto ou XML que defina o valor da varivel do campo de texto.
4 Salve o arquivo XML no formato UTF-8 (recomendado), UTF-16BE ou UTF-16LE.
5 Use um dos seguintes procedimentos ActionScript para fazer referncia ao arquivo externo e carreg-lo no campo
de texto dinmico ou de entrada:
Use a ao loadVariables para carregar um arquivo externo.
Use a ao getURL para carregar um arquivo externo de uma URL especfica.
Use o objeto LoadVars (objeto cliente-servidor predefinido) para carregar um arquivo de texto externo de uma
URL especfica.
Use o objeto XML (objeto cliente-servidor predefinido) para carregar um arquivo XML externo de uma URL
especfica. Para obter mais informaes, consulte XML em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0.
Mais tpicos da Ajuda
Uso do componente XMLConnector para conectar arquivos XML externos na pgina 308
Texto na pgina 266
Criar documentos multilnge usando a ao #include
Para criar um documento com vrios idiomas, use a ao #include.
Use um aplicativo com suporte para codificao UTF-8, como o Dreamweaver, para salvar o arquivo de texto no
formato UTF-8.
Para identificar o arquivo como Unicode para a ferramenta de criao do Flash, inclua o seguinte cabealho como
primeira linha do arquivo:
Formato UTF Primeiro byte Segundo byte
UTF-16BE OxFE OxFF
UTF-16LE OxFF OxFE
307 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
//!-- UTF8
Nota: Inclua um espao aps o segundo hfen (-).
Por padro, o aplicativo de criao do Flash supe que os arquivos externos que usam a ao #include so codificados
na pgina de cdigo tradicional do sistema operacional que executa a ferramenta de criao. Usar o cabealho //!--
UTF8 em um arquivo informa ferramenta de criao que o arquivo externo est codificado como UTF-8.
1 Na ferramenta de criao do Flash, crie um campo de texto dinmico ou de entrada para mostrar o texto no
documento.
2 No Inspetor de propriedades, com o campo de texto selecionado, atribua um nome de ocorrncia ao campo de
texto.
3 Fora do Flash, crie um arquivo de texto que defina o valor da varivel do campo de texto. Adicione o cabealho
//!-- UTF8 ao incio do arquivo.
4 Salve o arquivo de texto no formato UTF-8.
5 Para incluir o arquivo externo do campo de texto dinmico ou de entrada, use a diretiva #include. Para obter mais
informaes, consulte a diretiva #include na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 .
Mais tpicos da Ajuda
Texto na pgina 266
Criao de documentos multilnges usando variveis de texto
Para incluir contedo codificado com Unicode em variveis de texto, use a sintaxe \uXXXX, onde XXXX o ponto de
cdigo hexadecimal de quatro dgitos ou o caractere de escape, para o caractere Unicode. A ferramenta de criao Flash
suporta caracteres de escape Unicode por meio de \uFFFF. Para localizar os pontos de cdigo para caracteres Unicode,
consulte a seo Unicode Standard no site Unicode.org.
S possvel usar caracteres de escape Unicode em variveis de campo de texto. No possvel incluir caracteres de
escape em arquivos de texto ou XML externos; o Flash Player 6 no reconhece caracteres de escape Unicode em
arquivos externos.
Por exemplo: para definir um campo de texto dinmico (com o nome de ocorrncia myTextVar) contendo caracteres
japoneses, coreanos, chineses, ingleses e gregos, alm do smbolo do Euro, digite o seguinte:
myTextVar.text = "\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC";
Quando o arquivo SWF for executado, os seguintes caracteres aparecero no campo de texto:
Para obter melhores resultados ao criar um campo de texto contendo vrios idiomas, use uma fonte que inclua todos
os glifos de que o texto precisa.
Mais tpicos da Ajuda
Criar documentos multilnge usando a ao #include na pgina 306
308 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Texto
ltima atualizao em 27/5/2010
Uso do componente XMLConnector para conectar arquivos XML externos
Use a verso 2 do componente XMLConnector para conectar a um documento XML externo e vincular propriedades
no documento. Seu objetivo ler ou gravar documentos XML usando as operaes HTTP GET, POST ou ambas. Ele age
como conector entre outros componentes e documentos XML externos. O XMLConnector se comunica com
componentes do seu aplicativo usando recursos de ligao de dados do ambiente de criao Flash ou o cdigo
ActionScript. Para obter mais informaes, consulte componente Conector XML na Referncia de componentes e
linguagem do ActionScript 2.0.
309
ltima atualizao em 27/5/2010
Captulo 10: Som
Uso de sons no Flash
Sobre os sons e o Flash
Adobe Flash Professional CS5 oferece diversas maneiras de usar o som. Faa sons que sejam reproduzidos
continuamente, independente da linha do tempo, ou use a linha do tempo para sincronizar a animao com uma trilha
sonora. Adicione sons a botes para torn-los mais interativos, e faa com que sons apaream e desapaream
gradualmente, para obter uma trilha sonora mais refinada.
H dois tipos de sons no Flash: sons de evento e de fluxo. O download do som de evento deve ter sido concludo para
que a reproduo tenha incio e ele continue a reproduo at ser explicitamente interrompido. Os sons de fluxo
comeam a reproduo assim que forem baixados dados suficientes para os primeiros quadros; sons de fluxo so
sincronizados na linha do tempo para reproduo em um site.
Se voc estiver criando contedo Flash para dispositivos mveis, Flashtambm ser possvel incluir sons de dispositivo
no arquivo SWF publicado. Os sons de dispositivo so codificados no formato de udio nativo suportado do
dispositivo, como MIDI, MFi ou SMAF.
Voc pode usar bibliotecas compartilhadas para vincular um som a vrios documentos. Voc tambm pode usar o
evento onSoundComplete do ActionScript 2.0 ou do ActionScript 3.0. Evento soundComplete para disparar um
evento quando um som for concludo.
Voc pode carregar sons e controlar a reproduo usando comportamentos pr-gravados ou componentes de mdia;
estes ltimos oferecem tambm um controlador para interromper, pausar, retroceder e assim por diante. Voc
tambm pode usar o ActionScript 2.0 ou 3.0 para carregar sons dinamicamente.
Para obter mais informaes, consulte attachSound (mtodo Sound.attachSound) e loadSound (mtodo
Sound.loadSound)em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 ou Classe de som em Referncia de componentes
e linguagem do ActionScript 3.0.
Os tutoriais em vdeo a seguir apresentam instrues detalhadas do uso de sons no Flash.
Como trabalhar com sons (2:57)
Como trabalhar com o Soundbooth e o Flash (4:02)
Layers TV Episdio 74: ferramentas 3D e som (23:09)
Mais tpicos da Ajuda
Compartilhamento de recursos da biblioteca na pgina 173
Importar sons
Insira arquivos de som no Flash importando-os para a biblioteca do documento atual.
1 Selecione Arquivo > Importar > Importar para biblioteca.
2 Na caixa de dilogo Importar, localize e abra o arquivo de som desejado.
Nota: Voc tambm pode arrastar um som de uma biblioteca comum para dentro da biblioteca do documento atual.
310 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Som
ltima atualizao em 27/5/2010
O Flash armazena sons na biblioteca juntamente com bitmaps e smbolos. Voc precisa de apenas uma cpia do
arquivo de som para us-lo de vrias maneiras no documento.
Se desejar compartilhar sons entre os documentos Flash, voc poder inclu-los em bibliotecas compartilhadas.
O Flash inclui uma Biblioteca de som contendo vrios sons teis que podem ser usados em efeitos. Para abrir a
Biblioteca de sons, selecione Janela > Bibliotecas comuns > Sons. Para importar um som da Biblioteca de sons para o
arquivo FLA, arraste o som da Biblioteca de sons para o painel Biblioteca do arquivo FLA. Voc tambm pode arrastar
sons da Biblioteca de sons para outras Bibliotecas compartilhadas.
Os sons podem usar grandes quantidades de espao livre em disco, alm de RAM. No entanto, dados de som mp3 so
compactados e menores do que dados de som WAV ou AIFF. Normalmente, ao usar arquivos WAV ou AIFF, melhor
usar sons mono 16-22 kHz (o estreo usa duas vezes mais dados do que o mono), mas o Flash pode importar sons de
8 ou 16 bits com taxas de amostragem de 11, 22 ou 44 kHz. Sons gravados em formatos que no sejam mltiplos de 11
kHz (como 8, 32 ou 96 kHz) so redefinidos quando importados no Flash. O Flash pode converter sons em taxas
menores na exportao.
Se voc deseja adicionar efeitos a sons no Flash, melhor importar sons de 16 bits. Se voc tiver uma RAM limitada,
mantenha curtos os clipes de som ou trabalhe com sons de 8 bits em vez de 16 bits.
Mais tpicos da Ajuda
Trabalho com bibliotecas comuns na pgina 169
Formatos de arquivo de som suportados
Voc pode importar os seguintes formatos de arquivo de som no Flash:
ASND (Windows ou Macintosh) Este o formato de som nativo do Adobe Soundbooth.
WAV (somente Windows)
AIFF (somente Macintosh)
mp3 (Windows ou Macintosh)
Se voc tiver o QuickTime 4 ou superior instalado no sistema, poder importar estes formatos adicionais de
arquivo de som:
AIFF (Windows ou Macintosh)
Sound Designer II (somente Macintosh)
Sound Only QuickTime Movies (Windows ou Macintosh)
Sun AU (Windows ou Macintosh)
Sons do System 7 (somente Macintosh)
WAV (Windows ou Macintosh)
Nota: O formato ASND um formato de arquivo de udio no-destrutivo, nativo do Adobe Soundbooth. Os arquivos
ASND podem conter dados de udio com efeitos que podem ser modificados posteriormente, sesses com vrias faixas
Soundbooth e instantneos que permitem reverter para o estado anterior do arquivo ASND.
311 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Som
ltima atualizao em 27/5/2010
Adicionar um som linha do tempo
Voc pode adicionar um som a um documento usando a biblioteca, ou carregar um som em um arquivo SWF durante
o tempo de execuo usando o mtodo loadSound do objeto de som. Para obter mais informaes, consulte
loadSound (mtodo Sound.loadSound) na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 ou Classe Sound, na
Referncia do ActionScript 3.0 para Adobe Flash Professional CS5.
1 Importe o som para a biblioteca, caso ele ainda no tenha sido importado.
2 Selecione Inserir > Linha do tempo > Camada.
3 Com a nova camada de som selecionada, arraste o som do painel Biblioteca para o palco. O som adicionado
camada atual.
Voc pode colocar vrios sons em uma camada ou em camadas contendo outros objetos. No entanto, recomendvel
que cada som seja colocado em uma camada separada. Cada camada age como um canal de som separado. Os sons de
todas as camadas so combinados quando voc executa o arquivo SWF.
4 Na linha do tempo, selecione o primeiro quadro que contm o arquivo de som.
5 Selecione Janela > Propriedades e clique na seta no canto inferior direito para expandir o Inspetor de propriedades.
6 No Inspetor de propriedades, selecione o arquivo de som no menu pop-up Som.
7 Selecione uma opo de efeito no menu pop-up Efeitos:
Nada No aplica nenhum efeito ao arquivo de som. Selecione essa opo para remover efeitos aplicados
anteriormente.
Canal esquerdo/Canal direito Reproduz som somente no canal direito ou esquerdo.
Aparecimento da Esquerda para a Direita/Aparecimento da Direita para a Esquerda Desloca o som de um canal para o
outro.
Aparecimento gradual Aumenta gradualmente o volume de um som, enquanto ele durar.
Desaparecimento gradual Diminui gradualmente o volume de um som, enquanto ele durar.
Personalizada Permite criar pontos de som personalizados internos e externos usando Editar envelope.
8 Selecione uma opo de sincronizao no menu pop-up Sincronizar:
Nota: Se voc estiver colocando o som em um quadro diferente do quadro 1 da Linha do tempo, selecione a opo Parar.
Evento Sincroniza o som com a ocorrncia do evento. Um som de evento, como o que reproduzido quando o usurio
clica em um boto, reproduzido no momento em que o quadro-chave inicial exibido pela primeira vez e
reproduzido na totalidade, independentemente da linha do tempo, mesmo que o arquivo SWF pare de ser executado.
Os sons de evento so combinados quando voc executa o arquivo SWF publicado. Se um som de evento estiver sendo
reproduzido e o som for instanciado novamente (por exemplo, pelo usurio, clicando novamente no boto), a
reproduo da primeira ocorrncia do som continuar e outra ocorrncia comear a ser reproduzida
simultaneamente.
Iniciar A mesma de Evento, exceto que se o som j estiver em reproduo, nenhuma ocorrncia nova do som ser
reproduzida.
Parar Silencia o som especificado.
Fluxo Sincroniza o som para reproduo em um site. FlashO fora a animao a acompanhar os sons de fluxo. Se o Flash
no consegue desenhar quadros de animao rpido o suficiente, ele ignora os quadros. Diferentemente de sons de evento,
sons de fluxo param se o arquivo SWF parar a reproduo. Alm disso, um som de fluxo nunca pode ser reproduzido alm
da durao dos quadros que ocupa. Os sons de fluxo so combinados quando voc publica o arquivo SWF.
Um exemplo de som de fluxo a voz do personagem em uma animao executada em vrios quadros.
312 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Som
ltima atualizao em 27/5/2010
Nota: Se voc usar um som mp3 como som de fluxo, ser preciso compact-lo novamente para export-lo. Voc pode
exportar o som como um arquivo mp3, com as mesmas configuraes de compactao que ele tinha na importao.
9 Digite um valor de repetio para especificar o nmero de vezes que o som dever ser executado repetidamente ou
selecione Repetio para repetir o som continuamente.
Para reproduo contnua, insira um nmero grande o suficiente para reproduzir o som com durao prolongada. Por
exemplo, para executar repetio de um som de 15 segundos por 15 minutos, digite 60. No recomendvel executar
repetio de sons de fluxo. Se um som de fluxo for definido para executar loop, sero adicionados quadros ao arquivo
e o tamanho do arquivo ser aumentado pelo nmero de vezes de repetio do som.
10 Para testar o som, arraste o indicador de reproduo pelos quadros que contm o som ou use os comandos do
Controlador ou o menu Controle.
Adicionar som a um boto
Voc pode associar sons aos diversos estados de um smbolo de boto. Como os sons so armazenados junto com o
smbolo, eles funcionam em todas as ocorrncias do smbolo.
1 Selecione o boto no painel Biblioteca.
2 No menu Painel, selecione Editar, no canto superior direito do painel.
3 Na linha do tempo do boto, adicione uma camada de som (Inserir > Linha do tempo > Camada).
4 Na camada de som, crie um quadro-chave regular ou em branco que corresponda ao estado do boto ao qual voc
deseja adicionar o som (Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave ou Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave
em branco).
Por exemplo, para adicionar um som que seja reproduzido quando voc clica no boto, crie um quadro -chave no
quadro rotulado Abaixo.
5 Clique no quadro-chave que voc criou.
6 Selecione Janela > Propriedades.
7 No Inspetor de propriedades, selecione um arquivo de som no menu pop-up Som.
8 No menu pop-up Sincronizar, selecione Evento.
Para associar um som diferente a cada um dos quadros principais do boto, crie um quadro-chave em branco e
adicione outro arquivo de som a cada quadro-chave. Voc tambm pode usar o mesmo arquivo de som e aplicar um
efeito de som diferente a cada quadro-chave do boto.
Sincronizar som com animao
Para sincronizar um som com animao, inicie e interrompa o som nos quadros principais.
1 Adicionar som a um documento.
2 Para sincronizar esse som com um evento na cena, selecione o quadro-chave inicial que corresponda ao quadro-
chave do evento na cena. Voc pode selecionar qualquer uma das opes de sincronizao:
3 Crie um quadro-chave na linha do tempo da camada de som, no quadro em que voc deseja que o som termine.
Uma representao do arquivo de som exibida na linha do tempo.
4 Selecione Janela > Propriedades e clique na seta no canto inferior direito para expandir o Inspetor de propriedades.
5 No Inspetor de propriedades, selecione o mesmo som no menu pop-up Som.
6 Selecione Parar no menu pop-up Sincronizar.
313 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Som
ltima atualizao em 27/5/2010
Quando voc executa o arquivo SWF, a reproduo do som pra no momento em que alcana o quadro-chave final.
7 Para reproduzir o som, basta mover o indicador de reproduo.
Editar um som no Flash
No Flash, voc pode definir o ponto inicial de um som ou controlar o respectivo volume conforme ele for reproduzido.
Voc tambm pode alterar o ponto em que o som comea e pra a reproduo. Essa ao til para tornar arquivos
de som menores, removendo sees no usadas.
1 Adicione o som a um quadro ou selecione um quadro que j contenha um som.
2 Selecione Janela > Propriedades.
3 Clique no boto Editar, do lado direito do Inspetor de propriedades.
4 Siga qualquer um destes procedimentos:
Para alterar os pontos inicial e final de um som, arraste os controles Time in e Time out em Editar envelope.
Para alterar a envoltria de som, arraste as alas da envoltria para alterar nveis em diferentes pontos do som. As
linhas de envoltria mostram o volume do som conforme ele reproduzido. Para criar alas adicionais de
envoltria (at oito no total), clique nas linhas de envoltria. Para remover uma ala de envoltria, arraste-a para
fora da janela.
Para exibir mais ou menos som na janela, clique nos botes de Mais zoom ou Menos zoom.
Para alternar as unidades de tempo entre segundos e quadros, clique nos botes Segundos e Quadros.
5 Para ouvir o som editado, clique no boto Reproduzir.
Editar som no Soundbooth
Se voc tem o Adobe Soundbooth instalado, poder usar o Soundbooth para editar sons que foram importados para
seu arquivo FLA. Aps fazer as alteraes no Soundbooth, quando salvar o arquivo e sobregravar o original, as
alteraes sero automaticamente refletidas no arquivo FLA.
Se voc alterar o formato ou nome do arquivo do som aps edit-lo, ser necessrio import-lo novamente para o
Flash.
Para assistir a um tutorial de vdeo sobre como utilizar o Flash juntamente com o Soundbooth, consulte Trabalho com
o Soundbooth e o Flash em www.adobe.com/go/lrvid4100_xp_br.
Nota: O Soundbooth est disponvel somente em computadores Windows e Macintosh baseados em Intel.
Para editar um som importado no Soundbooth:
1 Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada (Macintosh) no som do painel
Biblioteca .
2 Selecione Editar no Soundbooth, no menu de contexto. O arquivo aberto no Soundbooth.
3 Edite o arquivo no Soundbooth.
4 Quando terminar, salve o arquivo. Para salvar as alteraes em um formato no destrutivo, selecione o formato ASND.
Se voc salvar o arquivo em um formato diferente do original, ser necessrio importar novamente o arquivo de som
para o Flash.
5 Retorne ao Flash para visualizar a verso editada do arquivo de som no painel Biblioteca.
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Som
ltima atualizao em 27/5/2010
Nota: No possvel editar sons na biblioteca de sons (Janela > Bibliotecas comuns > Sons) com o comando Editar no
Soundbooth. Para editar esses sons no Soundbooth, abra o Soundbooth e selecione o som no painel da central de recursos.
Edite o som e importe-o para o Flash.
Uso de sons no Flash Lite
O Adobe Flash Lite oferece suporte a dois tipos de som: sons Flash padro do Flash, como os usados em
Flashaplicativos de desktop do Flash, e sons de dispositivo. O Flash Lite 1.0 s oferece suporte a sons de dispositivo, o
Flash Lite 1.1 e 2.x oferecem suporte a sons padro e de dispositivo.
Sons de dispositivo so armazenados no arquivo SWF publicado no formato de udio nativo (como MIDI ou MFi);
durante a reproduo, o Flash Lite passa os dados de som para o dispositivo, que codifica e reproduz o som. Como no
possvel importar a maioria dos formatos de udio de dispositivo no Flash, em vez disso importe um som de proxy
em um formato suportado (como mp3 ou AIFF), substitudo por um som de dispositivo externo que voc especificar.
possvel usar sons de dispositivo apenas como sons de evento. Voc no pode sincronizar sons de dispositivo com a
Linha do tempo como faz com sons padro.
O Flash Lite 1.0 e o Flash Lite 1.1 no oferecem suporte aos seguintes recursos disponveis na verso desktop do Flash
Player:
O objeto de som ActionScript
Carregamento de arquivos mp3 externos
A opo de compactao de udio de fala
Para obter mais informaes, consulte Trabalho com som, vdeo e imagens em Desenvolvimento de Aplicativos Flash
Lite 2.x ou Trabalho com som em Desenvolvimento de aplicativos Flash Lite 1.x.
Exportao de sons
Sobre compactao de sons para exportao
Voc pode selecionar opes de compactao para sons de evento individuais e export-los com essas configuraes.
Alm disso, pode selecionar opes de compactao de sons de fluxo individuais. No entanto, todos os sons de fluxo
do documento so exportados como um arquivo nico de fluxo, usando a configurao de melhor qualidade dentre
todos os sons de fluxo individuais. Isso inclui sons de fluxo em objetos de vdeo.
Se voc selecionar configuraes de compactao globais para sons de evento ou sons de fluxo na caixa de dilogo
Configuraes de publicao, elas sero aplicadas a sons de eventos individuais ou a todos os sons de fluxo, caso voc
no selecione configuraes de compactao de sons na caixa de dilogo Propriedades de som.
Voc tambm pode substituir configuraes de exportao especificadas na caixa de dilogo Propriedades de som,
selecionando Substituir configuraes de som, na caixa de dilogo Configuraes de publicao. Esta opo til para
criar um arquivo de udio maior de alta fidelidade para uso local e uma verso menor de baixa fidelidade para a Web.
A taxa de amostragem e o grau de compactao fazem uma grande diferena na qualidade e no tamanho de sons em
arquivos SWF exportados. Quanto mais comprimido o som e menor a taxa de amostragem, menor o tamanho e mais
baixa a qualidade. Voc dever testar para encontrar o equilbrio ideal entre a qualidade de som e o tamanho do
arquivo.
Ao trabalhar com arquivos mp3 importados, voc poder exportar os arquivos em formato mp3 usando as mesmas
configuraes que os arquivos tinham quando foram importados.
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Som
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Nota: No Windows, voc tambm pode exportar todos os sons do documento como arquivo WAV usando Arquivo >
Exportar > Exportar filme.
Mais tpicos da Ajuda
Viso geral da publicao na pgina 413
Especificar configuraes de publicao para arquivos SWF na pgina 418
Sobre a exportao do Flash na pgina 446
Compactar som para exportao
1 Siga um destes procedimentos:
Clique duas vezes no cone do som no painel Biblioteca.
Clique com o boto direito (Windows) ou clique em Ctrl (Macintosh) em um arquivo de som no painel Biblioteca
e selecione Propriedades, no menu de contexto.
Selecione um som no painel Biblioteca e, no menu Painel do canto superior direito do painel, selecione
Propriedades.
Selecione um som no painel Biblioteca e clique no boto Propriedades, na parte inferior do painel Biblioteca.
2 Se o arquivo de som foi editado externamente, clique em Atualizar.
3 Em Compactao, selecione Padro, ADPCM, mp3, Raw ou Fala.
A opo de compactao padro usa as configuraes de compactao globais da caixa de dilogo Configuraes de
publicao quando voc exporta o arquivo SWF. Se voc selecionar Padro, nenhuma configurao de exportao
adicional estar disponvel.
4 Definir configuraes de exportao.
5 Clique em Testar para reproduzir o som uma vez. Clique em Parar se desejar interromper o teste do som antes que
a reproduo termine.
6 Ajuste as configuraes de exportao se necessrio, at atingir a qualidade de som desejada; em seguida, clique em OK.
Opes de compactao ADPCM e Raw
A compactao ADPCM define a compactao para dados de som de 8 ou 16 bits. Use a configurao ADPCM quando
exportar sons de evento curtos, como cliques de boto.
A compactao Raw exporta sons sem nenhuma compactao de som.
Pr-processamento Converte sons estreos mistos em monofnicos (mono) quando voc seleciona Converter estreo
em mono (os sons mono no so afetados por essa opo).
Taxa de amostragem Controla a fidelidade e o tamanho do som. Taxas mais baixas diminuem o tamanho do arquivo,
mas tambm podem reduzir a qualidade de som. As opes de taxas so as seguintes:
5 kHz Pouco aceitvel para voz.
11 kHz A qualidade mais baixa recomendvel para um segmento de msica curto, um quarto da taxa padro de CD.
22 kHz Seleo mais usada em reproduo da Web, metade da taxa padro de CD.
44 kHz Taxa de udio padro de CD.
Nota: Flash no possvel aumentar a taxa de kHz de um som importado acima da taxa em que ele foi importado.
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Som
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Bits ADPCM (somente ADPCM) Especifica a profundidade de bits da compactao de som. Profundidades de bits
superiores produzem som de qualidade superior.
Opes de compactao mp3
Compactao MP3 Permite exportar sons com compactao mp3. Use mp3 quando estiver exportando sons de fluxo
maiores, como trilhas sonoras de msica.
Se estiver exportando um arquivo que foi importado no formato mp3, voc poder export-lo usando as mesmas
configuraes que ele tinha quando foi importado.
Usar qualidade importada de mp3 Configurao padro. Desmarque essa opo para selecionar outras configuraes
de compactao mp3. Selecione essa opo para exportar um arquivo mp3 importado com as mesmas configuraes
que ele tinha quando foi importado.
Taxa de bits Determina os bits por segundo no arquivo de som exportado. Flash suporta de 8 a 160 Kbps CBR (taxa
de bits constante). Ao exportar msica, defina a taxa de bits em 16 kbps ou mais, para obter os melhores resultados.
Pr-processamento Converte sons estreo mistos em monofnicos (os sons mono no so afetados por essa opo).
Nota: A opo de pr-processamento s estar disponvel se voc selecionar uma taxa de bits de 20 kbps ou mais.
Qualidade Determina a velocidade de compactao e a qualidade de som:
Rpida Produz uma compactao mais rpida, mas com qualidade de som inferior.
Mdia Produz uma compactao um tanto lenta, mas com qualidade de som superior.
Mxima Produz a compactao mais lenta e a maior qualidade de som.
Opo de compactao de fala
A compactao de fala exporta sons usando uma compactao adaptada fala.
Nota: O Flash Lite verso 1.0 e 1.1 no oferece suporte opo de compactao de fala. Para direcionar o contedo, essas
verses do player usam compactao mp3, ADPCM ou Raw.
Taxa de amostragem Controla a fidelidade e o tamanho do som. Uma taxa mais baixa diminui o tamanho do arquivo,
mas tambm podem reduzir a qualidade de som. Selecione uma das seguintes opes:
5 kHz Aceitvel para voz.
11 kHz Recomendvel para voz.
22 kHz Aceitvel para a maioria dos tipos de msica da Web.
44 kHz Taxa de udio padro de CD. No entanto, como a compactao foi aplicada, o som no ter qualidade de
CD no arquivo SWF.
Orientaes para exportao de som em documentos Flash
Alm da taxa de amostragem e compactao, h diversas maneiras de usar o som eficientemente em um documento
mantendo o tamanho do arquivo pequeno:
Defina os pontos de entrada e sada para impedir que partes silenciosas sejam armazenadas no arquivo Flash e para
reduzir o tamanho de dados de som no arquivo.
Obtenha mais a partir dos mesmos sons, aplicando efeitos sonoros diversos (como envoltrias de volume,
repeties e pontos de entrada/sada) em quadros principais diferentes. Voc pode obter uma srie de efeitos de
som usando apenas um arquivo de som.
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Som
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Sons curtos de loop para msica de plano de fundo.
No defina fluxo de som a uma repetio.
Quando exportar udio em clipes de vdeo incorporados, lembre-se de que o udio exportado usando as
configuraes globais de fluxo selecionadas na caixa de dilogo Configuraes de publicao.
Use a sincronizao de fluxo para manter a animao sincronizada com a trilha sonora quando visualizar a
animao no editor. Se o seu computador no for rpido o bastante para desenhar os quadros da animao de modo
que eles acompanhem a trilha sonora, o Flash ir ignorar os quadros.
Ao exportar filmes QuickTime, use os sons e canais que desejar, sem se preocupar com tamanho de arquivo. Os
sons so combinados em uma nica trilha sonora quando voc exporta como arquivo QuickTime. O nmero de
sons que voc usa no tem efeito sobre o tamanho final do arquivo.
Som e ActionScript
Com o ActionScript, voc pode controlar os sons no tempo de execuo. O uso do ActionScript permite criar
interao e outros recursos nos arquivos FLA que no so possveis apenas com a Linha do tempo.
Controle de sons usando comportamentos
Usando comportamentos pr-gravados de som do ActionScript 2.0, voc pode adicionar sons ao documento e
controlar a reproduo de som. Adicionar um som usando esses comportamentos cria uma ocorrncia do som, que
usada para controlar o som.
Nota: O ActionScript 3.0 e o Flash Lite 1.x e Flash Lite 2.x no oferecem suporte a comportamentos.
Carregar som em arquivo usando um comportamento
1 Selecione o objeto, por exemplo, um boto, que voc deseja usar para acionar o comportamento.
2 No painel Comportamentos (Janela > Comportamentos), clique no boto Adicionar (+) e selecione Som > Carregar
som da biblioteca ou Som > Carregar arquivo mp3 de fluxo.
3 Na caixa de dilogo Carregar som, insira o identificador de ligao do som da biblioteca ou o local de som do
arquivo fluxo de mp3. Em seguida, insira um nome para a ocorrncia do som e clique em OK.
4 No painel Comportamentos, em Evento, clique em Ao soltar (o evento padro) e selecione um evento do mouse no
menu. Se desejar usar o evento OnRelease, no altere a opo.
Reproduo ou interrupo de sons usando um comportamento
1 Selecione o objeto, por exemplo, um boto, que voc deseja usar para acionar o comportamento.
2 No painel Comportamentos (Janela > Comportamentos), clique no boto Adicionar (+).
3 Selecione Som > Reproduzir som, Som > Parar som ou Som > Parar todos os sons.
4 Na caixa de dilogo exibida, siga um destes procedimentos:
Insira o identificador de ligao e o nome da ocorrncia do som que voc deseja reproduzir ou parar e clique em OK.
Clique em OK para confirmar que deseja parar todos os sons.
5 No painel Comportamentos, em Evento, clique em Ao soltar (o evento padro) e selecione um evento do mouse no
menu. Se desejar usar o evento OnRelease, no altere a opo.
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Som
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Controle de sons com o objeto de som ActionScript 2.0
Use o objeto de som do ActionScript 2.0 para adicionar sons e controlar objetos de som no documento, incluindo
ajuste de volume ou equilbrio direita ou esquerda durante a reproduo do som. Para obter mais informaes,
consulte Criao de controles de som, em Uso do ActionScript 2.0 no Flash.
1 Selecione o som no painel Biblioteca.
2 No Windows: selecione Ligao no menu Painel do canto superior direito do painel, ou clique com o boto direito.
No Macintosh: clique com Ctrl no nome do som no painel Biblioteca e selecione Ligao no menu de contexto.
3 Na caixa de dilogo Propriedades de ligao, em Ligao, selecione Exportar para ActionScript.
4 Insira uma string de identificador na caixa e clique em OK.
Sobre o evento onSoundComplete do ActionScript 2.0
O evento onSoundComplete do objeto de som do ActionScript 2.0 permite acionar um evento em um aplicativo com
base na concluso de um arquivo de som anexado. Flash O objeto de som um objeto embutido que permite o controle
de sons em um aplicativo Flash. Para obter mais informaes consulte Som em Referncia de linguagem do ActionScript
2.0. O evento onSoundComplete do objeto de som chamado automaticamente quando o arquivo de som anexado
termina a reproduo. Se o som estiver em loop por um nmero de vezes especificado, o evento ser acionado quando
o loop do som terminar.
O objeto de som tem duas propriedades que podem ser usadas com o evento onSoundComplete. A propriedade de
durao uma propriedade somente leitura que representa a durao, em milissegundos, da amostra de som anexada
ao objeto de som. A propriedade de posio uma propriedade somente leitura que representa o nmero de
milissegundos em que o som ser reproduzido em cada repetio.
O evento onSoundComplete permite manipular sons de diversas maneiras, como as seguintes:
Criar uma lista de reproduo dinmica ou seqenciador.
Criar uma apresentao de multimdia que verifica o trmino da narrao antes de avanar para o prximo quadro
ou a prxima cena.
Criar um jogo que sincronize suavemente sons com eventos ou cenas e transies especficos entre sons diferentes.
Sincronizar o tempo de mudana de imagem com o som, por exemplo, alterar a imagem quando o som estiver na
metade do tempo de reproduo.
Acesso s propriedades ID3 em arquivos mp3 com o Flash Player
O Adobe Flash Player 7 e superior oferece suporte s tags ID3 verses 2.4 E 2.4. Nessa verso, quando voc carrega um
som mp3 usando o mtodo attachSound() ou loadSound() do ActionScript 2.0, as propriedades de tag ID3 esto
disponveis no incio do fluxo de dados de som. O evento onID3 executado quando os dados ID3 so inicializados.
O Flash Player 6 (6.0.40.0) e superior oferece suporte a arquivos mp3 com tags ID3 verses 1.0 e 1.1. Nas tags ID3
verses 1.0 e 1.1, as propriedades esto disponveis no final do fluxo de dados. Se o som no contiver uma tag ID3v1,
as propriedades ID3 sero indefinidas. Usurios devem ter o Flash Player 6 (6.0.40.0) ou superior para que as
propriedades ID3 funcionem.
Para obter mais informaes sobre o uso das propriedades ID3, consulte id3 (propriedade Sound.id3) em Referncia
de linguagem do ActionScript 2.0.
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Captulo 11: Vdeo
Criao de vdeo para uso em Flash
O Adobe Flash Professional CS5 pode incorporar vdeos digitais a apresentaes para a Web. Os formatos de vdeo
FLV e F4V (H.264) oferecem benefcios tecnolgicos e criativos que permitem unir vdeos a dados, grficos, som e
controle interativo. Os vdeos em FLV e F4V permitem colocar vdeos em pginas da Web em um formato que pode
ser visualizado por praticamente qualquer pessoa.
O modo escolhido para implantar o vdeo determina como o contedo do vdeo criado, e como ele integrado com
o Flash. possvel incorporar o vdeo ao Flash das seguintes maneiras:
Fluxo de vdeo com o Adobe Flash Media Server Voc pode hospedar o contedo de vdeo no Adobe Flash Media
Server, uma soluo de servidor otimizada para produzir mdia em tempo real. O Flash Media Server usa o Real-Time
Messaging Protocol (RTMP), um protocolo projetado para aplicaes de servidor em tempo real, como fluxo de vdeo
e contedo de udio. Voc pode hospedar seu prprio Flash Media Server ou utilizar um FVSS (Flash Video
Streaming Service). A Adobe tem parcerias com vrios provedores de CDN (Content Delivery Network, provedor de
distribuio de contedo) para oferecer servios hospedados para fornecimento de vdeo FLV ou F4V sob demanda,
em redes confiveis de alto desempenho. Criado com o Flash Media Server e integrado diretamente infra-estrutura
de distribuio, controle e relatrio da rede CDN, o FVSS oferece a maneira mais eficiente de distribuir os arquivos
FLV ou F4V ao maior pblico possvel, sem prejudicar a configurao e a manuteno do hardware e da rede do
servidor de fluxo.
Para controlar a reproduo de vdeo e fornecer controles intuitivos para usurios interagirem com o fluxo de vdeo,
use o componente FLVPlayback, o Adobe ActionScript ou o Open Source Media Framework (OSMF). Para obter
mais informaes sobre o uso do OSMF, consulte a documentao do OSMF.
Download progressivo de vdeo a partir de um servidor Web Se voc no tiver acesso ao Flash Media Server (FVSS),
ou se as necessidades do vdeo forem para um site de baixo volume com quantidades apenas limitadas de contedo de
vdeo, voc pode pensar em usar o download progressivo. O download progressivo de um clipe de vdeo de um servidor
Web no oferece o desempenho em tempo real oferecido pelo Flash Media Server; no entanto, possvel usar os clipes
de vdeo relativamente grandes e manter o tamanho mnimo dos arquivos SWF publicados.
Para controlar a reproduo dos vdeos e fornecer controles intuitivos para que os usurios interajam com o vdeo, use
o componente FLVPlayback ou o ActionScript.
Incorporar vdeo em um documento do Flash Voc pode incorporar um arquivo de vdeo pequeno de curta durao
diretamente no documento do Flash e public-lo como parte do arquivo SWF. A incorporao de contedo de vdeo
diretamente no arquivo SWF do Flash aumenta significativamente o tamanho do arquivo publicado, e adequada
apenas para arquivos de vdeo pequeno (normalmente com durao inferior a 10 segundos). Alm disso, a
sincronizao de udio para vdeo (tambm conhecida como sinc. udio/vdeo) pode se tornar mal-sincronizada
quando voc usar clipes de vdeo maiores incorporados no documento Flash. Outra desvantagem de incorporar vdeo
ao arquivo SWF que voc no pode atualizar o vdeo sem republicar o arquivo SWF.
Mais tpicos da Ajuda
Adicionar vdeo ao Flash na pgina 324
320 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
Controlar reproduo de vdeo
Voc pode controlar a reproduo de vdeo no Flash usando o componente FLVPlayback, gravando um ActionScript
personalizado para reproduzir um fluxo de vdeo externo ou gravando um ActionScript personalizado para controlar
a reproduo de vdeo na Linha do tempo do vdeo incorporado.
Componente FLVPlayback Permite adicionar rapidamente um controle de reproduo FLV completo para o
documento do Flash e fornece suporte para o download progressivo e para os arquivos FLV ou de F4V fluxo. O
FLVPlayback permite criar facilmente controles de vdeo intuitivo para que usurios controlem a reproduo de vdeo
e apliquem capas criadas anteriormente, ou apliquem capas personalizadas interface de vdeo. Para obter mais
informaes, consulte O componente FLVPlayback na pgina 338.
Open Source Media Framework (OSMF) O OSMF permite aos desenvolvedores escolher e combinar facilmente
componentes conectveis para criar experincias de reproduo de alta qualidade e repletas de recursos. Para obter
mais informaes, consulte o site do OSMF na Web e a documentao do OSMF.
Controlar vdeo externo usando o ActionScript Reproduza arquivos FLV ou F4V externos em um documento do
Flash no tempo de execuo usando os objetos NetConnection e NetStream do ActionScript. Para obter mais
informaes, consulte Controle de reproduo de vdeo externo com o ActionScript na pgina 336.
possvel usar comportamentos de vdeo (scripts pr-gravados do ActionScript) para controlar a reproduo de vdeo.
Controla vdeo incorporado na Linha do tempo Para controlar a reproduo de arquivos de vdeo incorporado, voc
deve gravar o ActionScript para controlar a Linha do tempo que contm o vdeo. Para obter mais informaes,
consulte Controlar reproduo de vdeo usando a Linha do tempo na pgina 332.
Mais tpicos da Ajuda
O componente FLVPlayback na pgina 338
Controle de reproduo de vdeo externo com o ActionScript na pgina 336
O Assistente de Importao de Vdeo
O Assistente de Importao de Vdeo simplifica a importao do vdeo usando um documento do Flash guiando-o
pelo processo de seleo de um arquivo de vdeo existente, e importando o arquivo para uso em um dos trs cenrios
diferentes de reproduo de vdeo. O Assistente de Importao de Vdeo fornece um nvel bsico de configurao para
o mtodo de importao e reproduo por voc escolhido, que voc pode modificar depois de acordo com suas
necessidades especficas.
A caixa de dilogo de Importao de Vdeo oferece trs opes de importao de vdeo:
Carregar vdeo externo com o componente de reproduo Importa o vdeo e cria uma instncia do componente
FLVPlayback para controlar a reproduo do vdeo. Quando estiver pronto para publicar o documento Flash como
SWF e envi-lo para seu servidor da Web, voc tambm deve enviar o arquivo de vdeo para um servidor Web ou para
o Flash Media Server, e configurar o componente FLVPlayback com o local do arquivo de vdeo enviado.
Incorporar FLV ou F4V no SWF e reproduzir na linha do tempo Incorpora o FLV ou F4V no documento do Flash.
Quando o vdeo importado dessa maneira, ele colocado na Linha do tempo, em que possvel visualizar os quadros
de vdeo individuais representados nos quadros da Linha do tempo. Um arquivo de vdeo FLV ou F4V incorporado
torna-se parte do documento do Flash.
Nota: A incorporao de contedo de vdeo diretamente no arquivo SWF do Flash aumenta significativamente o
tamanho do arquivo publicado, e adequada apenas para arquivos de vdeo pequeno. Alm disso, a sincronizao de
udio para vdeo (tambm conhecida como sinc. udio/vdeo) pode se tornar mal-sincronizada quando voc usar clipes
de vdeo maiores incorporados no documento Flash.
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Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
Importar como vdeo de dispositivo mvel reunido ao SWF Da mesma forma que a incorporao de um vdeo em um
documento do Flash, voc compacta um vdeo em um documento do Flash Lite para implantao em um dispositivo
mvel. Para obter informaes sobre o uso de vdeo em documentos do Flash Lite, consulte Trabalho com vdeo, em
Desenvolvimento de aplicativos do Flash Lite 2.x e 3.x, ou Trabalho com vdeo, em Desenvolvimento de aplicativos do
Flash Lite 4.
Formatos de vdeo e Flash
Para importar vdeo para o Flash, voc deve usar vdeo codificado no formato FLV ou H.264. O Assistente de
Importao de Vdeo (Arquivo > Importar > Importar vdeo) verifica os arquivos de vdeo que voc seleciona para
importar, e o alerta se o vdeo no estiver em um formato que o Flash possa reproduzir. Caso o vdeo no esteja no
formato FLV nem no formato F4V, possvel usar o Adobe Media Encoder para codificar o vdeo no formato
apropriado.
Adobe Media Encoder
Adobe Media Encoder um aplicativo de codificao independente empregado por programas como Adobe
Premiere Pro, Adobe Soundbooth e Flash para impresso de certos formatos de mdia. Dependendo do programa,
o Adobe Media Encoder oferece uma caixa de dilogo especializada Exportar configuraes que acomoda as inmeras
configuraes associadas com certos formatos de exportao, como Adobe Flash Video e H.264. Para cada formato, a
caixa de dilogo Exportar configuraes inclui uma srie de predefinies que so personalizadas para uma mdia de
entrega em particular. Tambm possvel salvar as predefinies personalizadas, que voc pode armazenar com outras
pessoas ou recarregar conforme necessrio.
Para obter informaes sobre codificao de vdeo no formato FLV ou F4V usando o Adobe Media Encoder, consulte
Utilizao do Adobe Media Encoder.
Os codecs de vdeo H.264, On2 VP6 e Sorenson Spark
Ao codificar vdeos usando o Adobe Media Encoder, possvel optar entre trs codecs de vdeo diferentes com o qual
codificar seu contedo de vdeo para usar com o Flash:
H.264 Foi incorporado o suporte ao codec de vdeo H.264 no Flash Player, desde a verso 9.0.r115. O formato de vdeo
F4V que utiliza esse codec oferece uma taxa de bits de qualidade significativamente melhor do que a de codecs de vdeo
anteriores do Flash, contudo, ele mais exigente em termos computacionais do que os codecs de vdeo Sorenson Spark
e On2 VP6, lanados com o Flash Player 7 e 8.
Nota: Se precisar usar vdeo com suporte para canal alfa para composio, use o codec de vdeo On2 VP6, visto que o
F4V no oferece suporte a canais de vdeo alfa.
On2 VP6 O codec On2 VP6 o codec de vdeo recomendado para ser usado para criao de arquivos FLV que se
pretenda usar com o Flash Player 8 e superior. O codec On2 VP6 oferece:
Maior qualidade de vdeo, quando comparado ao codec Sorenson Spark codificado na mesma taxa de quadros
Suporte para o uso de um canal alfa de 8 bits para vdeo composto
Para oferecer suporte a vdeo de melhor qualidade na mesma taxa de quadros, o codec On2 VP6 perceptivelmente
mais lento para codificar, e requer mais trabalho do processador no computador cliente para decodificar e
reproduzir. Por isso, leve cuidadosamente em considerao o padro de computador que ser utilizado pelo pblico
para acesso ao contedo do vdeo FLV.
Sorenson Spark Introduzido no Flash Player 6, o codec de vdeo Sorenson Spark deve ser usado, caso voc pretenda
publicar documentos Flash que exijam compatibilidade anterior com as verses do Flash Player 6 e 7. Se voc prev
uma grande base de usurios que utilize computadores mais antigos, prefira a codificao de arquivos FLV com o
322 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
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codec Sorenson Spark, j que ele muito menos exigente em termos computacionais para reproduo do que os codecs
On2 VP6 ou H.264.
Se o contedo do Flash carrega vdeo dinamicamente do Flash (utilizando download progressivo ou o Flash Media
Server), possvel usar o vdeo On2 VP6 sem a necessidade de tornar a publicar o arquivo SWF criado originalmente
para uso com o Flash Player 6 ou 7, desde que os usurios utilizem o Flash Player 8 ou posterior para exibir o contedo.
O fluxo ou o download de vdeo On2 VP6 para SWF do Flash verses 6 ou 7 e a reproduo de contedo usando o
Flash Player 8 ou posterior elimina a necessidade de recriar os arquivos SWF para uso com o Flash Player 8 ou verses
posteriores.
Importante: Apenas os Flash Player 8 e 9 oferecem suporte publicao e reproduo de vdeo On2 VP6.
Dicas para criar vdeo FLV e F4V no Adobe
Siga estas orientaes para produzir o melhor vdeo FLV ou F4V possvel:
Trabalhe com o vdeo no formato nativo do projeto at a sada final
Se um formato de vdeo digital pr-compactado for convertido em outro formato, como o FLV ou F4V, o codificador
anterior pode introduzir rudo de vdeo. O primeiro compactador j aplicou seu algoritmo de codificao ao vdeo,
reduzindo a qualidade, o tamanho do quadro e a taxa. Essa compactao tambm pode ter introduzido rudos ou
artefatos digitais. Esse rudo adicional afeta o processo de codificao final e uma taxa de dados maior pode ser
necessria para codificar um arquivo de boa qualidade.
Mantenha a simplicidade
Evite transies elaboradas - elas no compactam bem e podem deixar o vdeo compactado final com uma aparncia
"espessa" durante a mudana. Cortes fixos (em contraposio s dissolvncias) geralmente so melhores. Seqncias
de vdeo atraentes (por exemplo, mostrar a aproximao de um objeto desde a primeira faixa, fazer uma "pgina
aberta" ou terminar como uma bola e sair de cena) no so bem compactadas e devem ser pouco usadas.
Conhea a taxa de dados de seu pblico
Ao fornecer vdeos para a Internet, produza arquivos com taxas de dados menores. Os usurios com conexes rpidas
de Internet podem visualizar os arquivos com pouco ou nenhum atraso para o carregamento, mas o usurio com
conexo discada devem aguardar o download dos arquivos. Faa clipes curtos para manter os tempos de download
dentro dos limites aceitveis para os usurios com conexo discada.
Selecione a taxa de quadro adequada
A taxa de quadro indica os quadros por segundo (fps). Se voc tiver um clique com taxa de dados maior, uma taxa de
quadro menor pode melhorar a reproduo por meio da largura de banda limitada. Por exemplo, se estiver
compactando um clipe com pouca movimentao, o corte ao meio da taxa de quadro provavelmente economizar
apenas 20% da taxa de dados. No entanto, se estiver compactando vdeos com muita movimentao, a reduo da taxa
de quadro ter um efeito muito maior na taxa de dados.
Codec Verso SWF (verso de publicao) Verso do Flash Player (necessria para
reproduo)
Sorenson Spark 6 6, 7, 8
7 7, 8, 9, 10
On2 VP6 6, 7, 8 8, 9, 10
H.264 9.2 ou posterior 9.2 ou posterior
323 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
Como o vdeo parece muito melhor nas taxas de quadro nativas, deixe a taxa de quadro alta se os canais de distribuio
e as plataformas de reproduo permitirem. Para a distribuio da Web, no se esquea desse detalhe no servio de
hospedagem. Para os dispositivos mveis, use predefinies de codificao especficas do dispositivo e o emulador
disponvel atravs do Adobe Media Encoder no Adobe Premiere Pro. Se precisar reduzir a taxa de quadro, os melhores
resultados so obtidos pela diviso da taxa por nmeros inteiros.
Selecione um tamanho de quadro que se ajuste em sua taxa de dados e proporo de quadros
Em uma taxa de dados especfica (velocidade de conexo), aumentar o tamanho do quadro diminui a qualidade do
vdeo. Ao selecionar o tamanho do quadro para suas configuraes de codificao, considere a taxa de quadro, o
material de origem e as preferncias pessoais. Para evitar a formao de pillarbox, importante escolher um tamanho
de quadro da mesma proporo da seqncia de cenas da origem. Por exemplo, haver pillarbox se a seqncia de
cenas NTSC forem codificadas em um tamanho de quadro PAL.
O Adobe Media Encoder disponibiliza diversas predefinies de vdeo FLV ou F4V do Adobe. Entre elas, tamanhos e
taxas de quadro predefinidos para os diferentes padres de televiso em diferentes taxas de dados. Use a seguinte lista
de tamanhos de quadro comuns (em pixels) como referncia ou experimente as vrias predefinies do Adobe Media
Encoder para encontrar a melhor configurao para seu projeto.
Modem dial-up NTSC 4 x 3 162 x 120
Modem dial-up PAL 4 x 3 160 x 120
T1/DSL/cabo NTSC 4 x 3 648 x 480
T1/DSL/cabo PAL 4 x 3 768 x 576
Dinamize para obter o melhor desempenho
Para eliminar o tempo de download, fornecer uma interatividade profunda e capacidades de navegao, ou monitorar
a qualidade do servio, reproduza em fluxo de vdeo os vdeos FLV ou F4V com o Flash Media Server ou use o servio
hospedado de um dos parceiros de Flash Video Streaming Service da Adobe disponvel no site da Adobe. Para obter
mais informaes sobre a diferena entre download progressivo e dinamizao com o servidor Flash Media, consulte
Delivering Flash Video: Understanding the Difference Between Progressive Download and Streaming Video no site
do Flash Developer Center.
Saiba quais so os tempos de download progressivos
Saiba quanto tempo leva para fazer o download do vdeo de modo que seja possvel reproduzi-lo at o fim sem pausar
ou interromper o download. Embora a primeira parte do vdeo seja baixada, talvez voc queira exibir outros contedos
que encubram o download. Para clipes curtos, use a seguinte frmula: Pausa = tempo de download tempo de
reproduo + 10% do tempo de reproduo. Por exemplo, se o clipe tem 30 segundos e demora 1 minuto para ser
baixado, coloque no clipe um buffer de 33 segundos (60 segundos - 30 segundos + 3 segundos = 33 segundos).
Remova o rudo e o entrelaamento
Para obter a melhor codificao, talvez seja necessrio remover o rudo e o entrelaamento.
Quanto melhor a qualidade do original, melhor o resultado final. Embora as taxas de quadro e os tamanhos de vdeo
da Internet normalmente sejam menores do que os da televiso, os monitores de computador tm fidelidade de cores,
saturao, nitidez e resoluo muito melhores do que as televises convencionais. Mesmo em uma pequena janela, a
qualidade da imagem pode ser mais importante para o vdeo digital do que para a televiso analgica padro. Artefatos
e rudos que so despercebidos na TV podem ser bvios em uma tela de computador.
324 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
O Adobe Flash foi desenvolvido para a exibio progressiva em telas de computador e outros dispositivos e no para
exibies entrelaadas, como as TVs. A seqncia de cenas entrelaadas visualizada em uma exibio progressiva pode
mostrar linhas verticais oscilantes em reas de grande movimentao. Dessa forma, o Adobe Media Encoder remove
o entrelaamento de todas as seqncias de vdeo processadas.
Siga as mesmas orientaes para o udio
As mesmas consideraes devem ser aplicadas tanto na produo de udio quanto na produo de vdeo. Para
conseguir uma boa compactao de udio, comece com um udio claro. Se estiver codificando o material de um CD,
tente gravar o arquivo usando transferncia digital direta em vez de usar a entrada analgica da placa de som. A placa
de som introduz uma converso digital - analgico e analgico - digital desnecessrio que pode criar rudos no udio
de origem. As ferramentas de transferncia digital direta esto disponveis para as plataformas Windows e Macintosh.
Para gravar de uma origem analgica, use a placa de som com a melhor qualidade disponvel.
Nota: Se seu arquivo de fonte de udio for monofnico (mono), recomendvel a codificao em mono para uso com o
Flash. Se voc estiver codificando com o Adobe Media Encoder e usando uma predefinio de codificao, lembre-se de
verificar se a predefinio codificada em estreo ou mono e selecione mono, caso necessrio.
Mais tpicos da Ajuda
Formatos de vdeo e Flash na pgina 321
Os codecs de vdeo H.264, On2 VP6 e Sorenson Spark na pgina 321
Tutoriais e exemplos
Os seguintes tutoriais em vdeo e artigos fornecem explicaes detalhadas sobre a criao e preparao de vdeo para
uso no Flash. Alguns itens mostram o Flash CS3 ou CS4, mas valem tambm para o Flash CS5.
Vdeo: Criao de arquivos FLV e F4V (4:23) (Adobe.com)
Vdeo: Flash 411 Fundamentos da codificao de vdeo (15:16) (Adobe.com)
Vdeo: Codificao em lote com o Adobe Media Encoder (5:45) (Adobe.com)
Artigo: Uso do Adobe Media Encoder (Adobe.com)
Artigo: H.264 para principiantes (Adobe.com)
Adicionar vdeo ao Flash
O Flash oferece vrios mtodos atravs dos quais voc pode incorporar vdeo ao seu documento Flash e reproduzi-lo
para os usurios.
Antes de comear
Antes de comear a trabalhar com vdeo no Flash, importante compreender as seguintes informaes:
O Flash pode reproduzir somente alguns formatos de vdeo especficos.
Esses formatos incluem vdeo FLV, F4V e MPEG. Para obter instrues sobre como converter vdeo em outros
formatos, consulte Criao de vdeo para uso em Flash na pgina 319
Use o aplicativo Adobe Media Encoder separado (includo com o Flash) para converter outros formatos de vdeo
para FLV e F4V. Para obter instrues, consulte Criao de vdeo para uso em Flash na pgina 319.
325 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
H diferentes maneiras de adicionar vdeo ao Flash, cada uma com vantagens em diferentes situaes. Consulte a
seguir a lista desses mtodos.
O Flash inclui um Assistente de importao de vdeo que aberto quando voc escolhe Arquivo > Importar >
Importar vdeo.
Usar o componente FLVPlayback a maneira mais simples de reproduzir rapidamente o vdeo em um arquivo
Flash.
Para obter instrues, consulte Download progressivo de vdeo usando um servidor Web na pgina 325.
Mtodos de uso de vdeo em Flash
Voc pode usar vdeo no Flash de diferentes maneiras:
Download progressivo de um servidor Web
Este mtodo mantm o arquivo de vdeo externo ao arquivo Flash e do arquivo SWF resultante. Isso mantm o
tamanho do arquivo SWF pequeno. Este o mtodo mais comum de se usar vdeo no Flash.
Fluxo de vdeo usando o Flash Media Server.
Este mtodo tambm mantm o arquivo de vdeo externo ao seu arquivo Flash. O Servidor de fluxo de mdia Adobe
Flash proporciona proteo segura do contedo de seu vdeo, alm de uma experincia tranquila de reproduo de
fluxo.
Incorporar dados de vdeo diretamente a um arquivo Flash
Este mtodo resulta em arquivos Flash muito grandes, sendo recomendado somente para clipes de vdeo curtos.
Para obter instrues, consulte Incorporao de vdeo em um arquivo Flash na pgina 329.
Download progressivo de vdeo usando um servidor Web
O download progressivo permite usar o componente FLVPlayback ou o ActionScript que voc grava para carregar
arquivos FLV ou F4V externos em um arquivo SWF, e reproduzi-los em tempo de execuo.
Como o arquivo de vdeo mantido externo ao outro contedo do Flash, relativamente fcil atualizar o contedo de
vdeo, sem tornar a publicar o arquivo SWF.
O download progressivo oferece as seguintes vantagens em relao incorporao de vdeo na Linha de tempo:
Durante a criao, voc pode publicar apenas seu arquivo SWF para visualizar, ou testar uma parte ou todo o
contedo do Flash. Os resultados so tempos de visualizao mais rpidos e tempo de resposta mais rpido em
experimentao iterativa.
Durante a reproduo, o vdeo iniciado assim que o primeiro segmento de vdeo baixado e armazenado em
cache na unidade de disco do computador local.
No tempo de execuo, os arquivos de vdeo so carregados pelo Flash Player da unidade de disco do computador
local para o arquivo SWF, sem limitaes no tamanho nem na durao do arquivo de vdeo. No h problemas de
sincronizao de udio nem restries de memria.
A velocidade de exibio de quadros do arquivo de vdeo pode ser diferente da taxa de quadros do arquivo SWF,
permitindo maior flexibilidade na autorao do contedo do Flash.
326 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
Importao de vdeo para download progressivo
Voc pode importar um arquivo de vdeo armazenado localmente no seu computador e, em seguida, transferir o
arquivo de vdeo para um servidor depois de import-lo para o seu arquivo FLA. No Flash, quando voc importa vdeo
para download progressivo, adiciona somente uma referncia ao arquivo de vdeo. O Flash usa a referncia para
localizar o arquivo de vdeo no computador local ou em um servidor Web.
Tambm possvel importar um arquivo de vdeo que j foi transferido a um servidor de Web padro, um Adobe Flash
Media Server (FMS), ou um Flash Video Streaming Service (FVSS).
1 Selecione Arquivo > Importar > Importar vdeo para importar o clipe de vdeo no documento atual do Flash.
2 Selecione o clipe de vdeo a ser importado. Voc pode selecionar um clipe de vdeo localizado no seu computador
local ou inserir a URL de um vdeo j carregado em um servidor da Web ou no Flash Media Server.
Para importar vdeos armazenados em seu computador local, selecione 'Carregar vdeo externo com o
componente de reproduo'.
Para importar vdeos j implantados em um servidor da Web, no Flash Media Server ou no Flash Video
Streaming Service, selecione 'J implantado em um servidor Web, no Flash Video Streaming Service ou no Fluxo
do Flash Media Server', e insira a URL do clipe de vdeo.
Nota: A URL para um clipe de vdeo localizado em um servidor Web vai usar o protocolo de comunicao http.
A URL para um clipe de vdeo localizado em um Flash Media Server ou o Flash Streaming Service vai usar o
protocolo de comunicao RTMP.
3 Selecione uma capa para o clipe de vdeo. possvel escolher:
No use uma capa com o componente FLVPlayback selecionando Nenhum.
Selecione uma das capas predefinidas do componente FLVPlayback. O Flash copia a capa na mesma pasta como
o arquivo FLA.
Nota: As capas do componente FLVPlayback so um pouco diferentes, dependendo de voc estar criando um
documento Flash baseado no AS2 ou no AS3.
Selecione uma capa personalizada criada por voc digitando a URL da capa no servidor Web.
4 O Assistente para Importao de Vdeo cria um componente de vdeo FLVPlayback no Palco que voc pode usar
para testar a reproduo do vdeo localmente. Ao terminar de criar seu documento Flash e, se quiser implantar o
arquivo SWF e o clipe de vdeo, envie os seguintes ativos para o servidor Web ou o Flash Media Server que hospeda
seu vdeo:
Se estiver usando uma cpia local do clipe de vdeo, envie o clipe (que fica na mesma pasta do clipe de vdeo de
origem selecionado com a extenso .flv)
Nota: O Flash utiliza um caminho relativo para apontar para o arquivo FLV ou F4V (relativo ao arquivo SWF),
permitindo que voc use localmente a mesma estrutura de diretrio usada no servidor. Se o vdeo foi anteriormente
implantado no FMS ou no FVSS que est hospedando o vdeo, ignore esta etapa.
A capa de vdeo (se escolher usar uma capa)
Para usar uma capa pr-definida, o Flash copia a capa na mesma pasta do arquivo FLA.
O componente FLVPlayback
Para editar o campo URL do componente FLVPlayback para o campo do servidor Web ou do Flash Media
Server para o qual voc est enviando o vdeo, use o Inspetor de componentes (Windows > Inspetor de
componentes) para editar o parmetro contentPath.
327 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
Mais tpicos da Ajuda
Especifique o parmetro contentPath ou source na pgina 340
O componente FLVPlayback na pgina 338
Fluxo de vdeo usando o Flash Media Server
O Flash Media Server envia o fluxo de mdia em tempo real para o Flash Player e o AIR. O Flash Media Server utiliza
a deteco de largura de banda para distribuir contedo de vdeo ou udio com base na largura de banda disponvel
do usurio.
O fluxo de vdeo com o Flash Media Server oferece as seguintes vantagens em relao ao vdeo incorporado e ao
download progressivo:
A reproduo de vdeo iniciada com mais rapidez do que outros mtodos de incorporao de vdeo.
O fluxo utiliza menos memria e espao em disco do cliente, porque no necessrio que os clientes baixem o
arquivo inteiro.
Os recursos de rede so utilizados de maneira mais eficiente, porque apenas as partes exibidas do vdeo so enviadas
ao cliente.
A distribuio de mdia mais segura, porque a mdia no salva no cache do cliente durante o fluxo.
O fluxo de vdeo oferece melhor capacidade de controle, relatrio e registro.
O fluxo permite distribuir apresentaes de vdeo e udio ao vivo, ou capturar vdeo de uma Webcam ou de uma
cmera de vdeo digital.
O Flash Media Server permite o fluxo de vrias maneiras e com vrios usurios para aplicativos de bate-papo em
vdeo, mensagens em vdeo e videoconferncia.
Usando scripts do lado do servidor para controlar fluxos de udio e vdeo, possvel criar listas de reproduo do
lado do servidor, fluxos sincronizados e opes de distribuio mais inteligentes com base na velocidade de conexo
do cliente.
Para saber mais sobre o Flash Media Server, consulte: www.adobe.com/go/flash_media_server_br.
Para saber mais sobre o Flash Video Streaming Service, consulte: www.adobe.com/go/fvss_br.
Mais tpicos da Ajuda
O componente FLVPlayback na pgina 338
Tutoriais e exemplos
Os vdeos e artigos a seguir fornecem informaes detalhadas adicionais sobre o trabalho com vdeo no Flash. Alguns
vdeos mostram o Flash CS3 ou CS4, mas valem tambm para o Flash CS5.
Artigo: Manual didtico de vdeo para Flash (Adobe.com)
Vdeo: Como trabalhar com vdeo (3:23) (Adobe.com)
Vdeo: Importao e uso de vdeo no Flash (CS3) (1:50) (Adobe.com)
Vdeo: Flash 411 Reprodutores de vdeo para aqueles que tm fobia de Flash (10:26)
Vdeo: Flash 411 Curso intensivo sobre vdeo (10:43) (Adobe.com)
Vdeo: Exportao do After Effects para o Flash (6:02) (Adobe.com)
Vdeo: Exportao do After Effects para o Flash via XFL (2:43) (Adobe.com)
328 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
Vdeo: Converso de metadados e marcadores em pontos de sinalizao (4:07) (Adobe.com)
Vdeo: Flash 411 - Conexo ao Flash Media Server (21:29) (Adobe.com)
Vdeo: Tcnicas avanadas de fluxo de vdeo e gerenciamento com o Flex e o Flash (73:45) (Adobe.com)
Artigo: Manual didtico de vdeo para Flash (Adobe.com)
Artigo: Introduo ao componente FLVPlayback do ActionScript 3 (Adobe.com)
Artigo: Transparncia no componente FLVPlayback do ActionScript 3 (Adobe.com)
Artigo: Controle de vdeo da Web com programao FLVPlayback do ActionScript 3 (Adobe.com)
Artigo: Modelo de vdeo da Web: apresentao do porta-voz com grficos sincronizados (Adobe.com)
Artigo: Modelo de vdeo da Web: site de exibio de vdeo pessoal (Adobe.com)
Como trabalhar com pontos de sinalizao de vdeo
Use pontos de sinalizao de vdeo para permitir que eventos sejam disparados em momentos especficos no vdeo. H
dois tipos de pontos de sinalizao com os quais voc pode trabalhar no Flash:
Pontos de sinalizao codificados. Esses pontos de sinalizao so adicionados durante a codificao de vdeo com
o Adobe Media Encoder. Para obter mais informaes sobre a adio de pontos de sinalizao no Adobe Media
Encoder, consulte Utilizao do Adobe Media Encoder. Pontos de sinalizao codificados podem ser acessados por
outros aplicativos alm do Flash.
Pontos de sinalizao ActionScript. So pontos de sinalizao adicionados a um vdeo com o Inspetor de
propriedades no Flash. Pontos de sinalizao ActionScript so acessveis somente ao Flash e ao Flash Player. Para
obter mais informaes sobre pontos de sinalizao ActionScript, consulte Noes bsicas sobre pontos de
sinalizao no Guia do desenvolvedor ActionScript 3.0.
Quando uma instncia do componente FLVPlayback selecionada no Palco, a lista de pontos de sinalizao de vdeo
exibida o Inspetor de propriedades. Voc tambm pode visualizar todo o vdeo no Palco e adicionar pontos de
sinalizao ActionScript usando o Inspetor de propriedades enquanto visualiza o vdeo, inclusive vdeos servidos pelo
Flash Media Server.
H um tutorial em vdeo sobre o pontos de sinalizao de vdeo disponvel em www.adobe.com/go/lrvid5302_fl_br.
Para trabalhar com pontos de sinalizao no Inspetor de propriedades:
1 Importe vdeo na forma de download progressivo ou coloque o componente FLVPlayback no palco e especifique
o vdeo de origem. Voc pode especificar o vdeo de origem no Inspetor de propriedades.
2 No Inspetor de propriedades, clique em Pontos de sinalizao para expandir a seo, se j no estiver aberta.
3 Clique no boto Adicionar (+) para adicionar um ponto de sinalizao ActionScript e no boto Excluir (-) para
excluir um ponto de sinalizao existente. Voc pode especificar o tempo arrastando o mouse para a direita ou para
a esquerda para aumentar ou diminuir o valor do timecode ou digitando um valor.
4 Para adicionar um parmetro a um ponto de sinalizao, selecione o ponto de sinalizao ActionScript e clique no
boto Adicionar (+) na parte superior da seo Parmetros.
5 Voc pode renomear pontos de sinalizao ActionScript e quaisquer de seus parmetros clicando no campo de
nome e editando o nome.
possvel importar e exportar listas de pontos de sinalizao a partir do Inspetor de propriedades. Somente pontos de
sinalizao ActionScript podem ser importados para evitar conflitos com pontos de sinalizao que j foram
incorporados ao vdeo durante a codificao.
329 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
Os botes de ponto de sinalizao Importar e Exportar na parte superior da seo Pontos de sinalizao permitem
importar ou exportar uma lista de pontos de sinalizao no formato XML. Na exportao, a lista inclui todos os pontos
de sinalizao de Navegao e Evento que estejam incorporados no vdeo, bem como todos os pontos de sinalizao
ActionScript que voc tiver adicionado. Na importao, uma caixa de dilogo que mostra o nmero de pontos de
sinalizao ActionScript importados exibida.
Incorporao de vdeo em um arquivo Flash
Quando voc incorpora um vdeo, todos os dados do arquivo de vdeo so adicionados ao arquivo do Flash. Isso gera
um arquivo do Flash muito maior e um arquivo SWF subsequente. O vdeo colocado na Linha de tempo, onde
possvel visualizar os quadros de vdeo individuais representados nos quadros da Linha de tempo. Como cada quadro
de vdeo representado por um quadro na linha de tempo, a taxa de quadros do clipe e o arquivo SWF devem ter a
mesma velocidade. Se voc usar taxas de quadros diferentes para o arquivo SWF e o clipe de vdeo incorporado, a
reproduo de vdeo no ser uniforme.
Nota: Para usar taxas de quadros variveis, faa o fluxo do vdeo usando o download progressivo ou o Flash Media
Server. Quando os arquivos de vdeo so importados com qualquer um desses mtodos, os arquivos FLV ou F4V ficam
independentes e so executados em uma taxa de quadros separada de todas as outras taxas de quadros da linha do tempo,
includa no arquivo SWF.
O vdeo incorporado funciona melhor para clipes de vdeo menores, com um tempo de reproduo de menos de 10
segundos. Se estiver usando clipes de vdeo com tempos de reproduo maiores, considere o uso de vdeo com
download progressivo ou fluxo de vdeo usando o Flash Media Server.
As limitaes do vdeo incorporado incluem:
Podem ocorrer problemas se os arquivos SWF resultantes se tornarem muito grandes. O Flash Player reserva muita
memria durante o download e a tentativa de reproduzir grandes arquivos SWF com vdeo incorporado, o que
pode causar falhas no Flash Player.
Os arquivos de vdeo maiores (mais de 10 segundos de durao) tm freqentemente problemas entre as partes de
udio e vdeo de um clipe de vdeo. Com o passar do tempo, a faixa de udio comea a ser reproduzida fora de
sincronismo com o vdeo, resultando em uma experincia de visualizao insatisfatria.
Para reproduzir um vdeo incorporado em um arquivo SWF, todo o arquivo de vdeo deve ser baixado antes o incio
da reproduo do vdeo. Se um arquivo de vdeo muito grande for incorporado, talvez demore muito tempo para
baixar o arquivo SWF e iniciar a reproduo do arquivo de vdeo.
Aps a importao de um clipe de vdeo, no possvel edit-lo. Em vez disso, possvel reeditar e reimportar o
arquivo de vdeo.
Ao publicar seu arquivo SWF pela Web, o vdeo inteiro dever ser baixado no computador do visualizador antes
do incio da reproduo do vdeo.
No tempo de execuo, o vdeo inteiro deve caber na memria local do computador de reproduo.
A extenso de um arquivo de vdeo importado no pode exceder 16000 quadros.
A taxa de quadros do vdeo e a taxa de quadros da Linha do tempo do Flash devem ser as mesmas. Defina a taxa de
quadros de seu arquivo Flash para coincidir com a taxa de quadros do vdeo incorporado.
possvel visualizar quadros de um vdeo incorporado arrastando o indicador de reproduo junto com a Linha de
tempo (depurao). Observe que a trilha sonora do vdeo no executada durante a depurao. Para visualizar o vdeo
com o som, use o comando Testar filme.
330 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
Mais tpicos da Ajuda
Formatos de vdeo e Flash na pgina 321
Testar o desempenho do download de documentos na pgina 483
Sobre smbolos na pgina 158
Incorporao de vdeo em um arquivo Flash
1 Selecione Arquivo > Importar > Importar vdeo para importar o clipe de vdeo no documento atual do Flash.
2 Selecione o clipe de vdeo a ser importado em seu computador local.
3 Selecione Incorporar FLV em SWF e Reproduzir na Linha do tempo.
4 Clique em Avanar.
5 Escolha o tipo de smbolo com o qual o vdeo deve ser incorporado no arquivo SWF.
Vdeo incorporado Se voc estiver utilizando o clipe de vdeo para reproduo linear na Linha do tempo, a importao
do vdeo para a Linha do tempo o mtodo mais adequado.
Clipe de filme Uma prtica recomendada colocar o vdeo dentro de uma ocorrncia de clipe de vdeo, pois oferece
maior controle sobre o contedo. A Linha do tempo de vdeo reproduzida independentemente da Linha do tempo
principal. No necessrio estender a Linha do tempo principal em muitos quadros para acomodar o vdeo, que pode
dificultar o trabalho com o arquivo FLA.
Grfico Ao incorporar um clipe de vdeo como um smbolo grfico, voc no pode interagir com o vdeo usando o
ActionScript (normalmente, utilize smbolos grficos para imagens estticas e para criar partes reutilizveis de
animao, que so vinculadas Linha do tempo principal).
6 Importe o clipe de vdeo diretamente para o Palco (e a Linha do tempo) ou como um item de biblioteca.
Por padro, o Flash coloca o vdeo importado no Palco. Para importar apenas para a biblioteca, cancele a seleo de
Colocar ocorrncia no palco.
Se estiver criando uma apresentao de vdeo simples, com narrao linear e pouca ou nenhuma interao, aceite a
configurao padro e importe o vdeo para o Palco. Para criar uma apresentao mais dinmica, trabalhar com vrios
clipes de vdeo ou adicionar transies dinmicas ou outros elementos usando o ActionScript, importe o vdeo para a
biblioteca. Depois que um clipe de vdeo estiver na biblioteca, personalize-o convertendo o clipe em um objeto
MovieClip, que pode ser controlado mais facilmente com o ActionScript.
Por padro, o Flash expande a Linha do tempo para acomodar a durao da reproduo do clipe de vdeo que est
sendo incorporado.
7 Clique em Concluir.
O Assistente de Importao de Vdeo incorpora o vdeo no arquivo SWF. O vdeo exibido no Palco ou na biblioteca,
dependendo das opes de incorporao escolhidas.
8 No Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades), atribua um nome de ocorrncia ao clipe de vdeo e faa
quaisquer modificaes nas propriedades do clipe de vdeo.
Importar arquivos de vdeo para a biblioteca
Para importar arquivos no formato FLV ou F4V, use os comandos Importar ou Importar para biblioteca, ou o boto
Importar, na caixa de dilogo Propriedades de vdeo.
331 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
Para criar seu prprio player de vdeo, que carrega dinamicamente arquivos FLV ou F4V de uma fonte externa,
coloque o vdeo dentro de um smbolo de clipe de vdeo. Ao carregar os arquivos FLV ou F4V dinamicamente, ajuste
as dimenses do clipe de filme para coincidir com a dimenso real do arquivo de vdeo e ajuste a escala do vdeo
dimensionando o clipe de filme.
Nota: Uma prtica recomendada colocar o vdeo dentro de uma ocorrncia de clipe de vdeo, que oferece maior controle
sobre o contedo. A Linha do tempo de vdeo reproduzida independentemente da Linha do tempo principal. No
necessrio estender a Linha do tempo principal em muitos quadros para acomodar o vdeo, que pode dificultar o trabalho
com o arquivo FLA.
Para importar um arquivo FLA ou F4V para a biblioteca, execute um destes procedimentos:
Selecione Arquivo > Importar > Importar para biblioteca.
Selecione qualquer clipe de vdeo existente no painel Biblioteca e selecione Propriedades, no menu do painel
Biblioteca. Clique em Importar. Localize o arquivo a ser importado e clique em Abrir.
Alterar as propriedades de um clipe de vdeo
possvel alterar propriedades de uma ocorrncia de um clipe de vdeo incorporado no Palco, atribuir um nome de
ocorrncia ocorrncia e alterar as respectivas largura, altura e posio no Palco, por meio do Inspetor de
propriedades. possvel tambm trocar uma ocorrncia de um clipe de vdeo, isto , atribuir um smbolo diferente a
uma ocorrncia de um clipe de vdeo. Atribuir um smbolo diferente a uma ocorrncia exibe uma ocorrncia diferente
no Palco, mas deixa inalteradas todas as outras propriedades de ocorrncia, como as dimenses e o ponto de registro.
Na caixa de dilogo Propriedades de vdeo, possvel:
Exibir informaes sobre um clipe de vdeo importado, incluindo o nome, o caminho, a data de criao, as
dimenses em pixels, o comprimento e o tamanho do arquivo
Alterar o nome do clipe de vdeo
Atualizar o clipe de vdeo, se ele for modificado em um editor externo
Importar um arquivo FLV ou F4V para substituir o clipe selecionado
Exportar um clipe de vdeo como um arquivo FLV ou F4V
Para obter tutoriais sobre o trabalho com vdeo, consulte o Centro de Suporte do Flash em
www.adobe.com/go/flash_video_br.
Alterar propriedades da ocorrncia de vdeo no Inspetor de propriedades
1 Selecione uma ocorrncia de um clipe de vdeo incorporado ou vinculado no Palco.
2 Selecione Janela > Propriedades, e siga um destes procedimentos:
Digite um nome de ocorrncia no campo de texto Nome, no lado esquerdo do Inspetor de propriedades.
Digite valores para L e A para alterar as dimenses da ocorrncia de vdeo.
Digite valores para X e Y para alterar a posio do canto superior esquerdo da ocorrncia no Palco.
Clique em Trocar. Selecione um clipe de vdeo para substituir o clipe atribudo atualmente ocorrncia.
Nota: S possvel trocar um clipe de vdeo incorporado por outro clipe incorporado, e um clipe vinculado por outro clipe
vinculado.
Exibir propriedades de clipes de vdeo na caixa de dilogo Propriedades de vdeo
1 Selecione um clipe de vdeo no painel Biblioteca.
332 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
2 Selecione Propriedades no menu do painel Biblioteca ou clique no boto Propriedades, localizado na parte inferior
do painel Biblioteca. A caixa de dilogo Propriedades de vdeo exibida.
Atribuir um novo nome, atualizar ou substituir um vdeo por um arquivo FLV ou F4V
1 Selecione o clipe de vdeo no painel Biblioteca e Propriedades, no menu do painel Biblioteca.
2 Siga um destes procedimentos:
Para atribuir um novo nome, digite o nome no campo de texto Nome.
Para atualizar um vdeo, navegue at o arquivo de vdeo atualizado e clique em Abrir.
Para substituir um vdeo por um arquivo FLV ou F4V, clique em Importar, navegue at o arquivo FLV ou F4V para
substituir o clipe atual, e clique em Abrir.
Controlar reproduo de vdeo usando a Linha do tempo
Para controlar a reproduo de um arquivo de vdeo incorporado, controle a Linha do tempo que contm o vdeo. Por
exemplo, para pausar uma reproduo de vdeo na Linha do tempo principal, chame uma ao parar(), direcionada
a essa Linha do tempo. Da mesma forma, possvel controlar um objeto de vdeo em um smbolo de clipe de vdeo
controlando a reproduo da Linha do tempo desse smbolo.
possvel aplicar as seguintes aes aos objetos de vdeo importados em clipes de vdeo: goTo, play, stop,
toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL,FScommand, loadMovie, unloadMovie, ifFrameLoaded e
onMouseEvent. Para aplicar aes a um objeto Vdeo, converta primeiro o objeto Vdeo em um clipe de vdeo.
Para mostrar um fluxo de vdeo ao vivo em um cmera, use o ActionScript. Primeiro, para colocar um objeto Vdeo
no Palco, selecione Novo vdeo, no menu do painel Biblioteca. Para anexar o fluxo de vdeo ao objeto Vdeo, use
Vdeo.anexarVdeo .
Consulte tambm Vdeo e anexarVdeo (mtodo Vdeo.anexarVdeo) na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0,
e fl.vdeo na Referncia de linguagem do ActionScript 3.0.
Mais tpicos da Ajuda
Reproduo dinmica de arquivos FLV ou F4V externos na pgina 336
Atualizao de um vdeo incorporado aps editar seu arquivo de origem
1 Selecione o clipe de vdeo no painel Biblioteca.
2 Selecione Propriedades e clique em Atualizar.
O clipe de vdeo incorporado atualizado com o arquivo editado. As configuraes de compactao que voc
selecionou ao importar pela primeira vez o vdeo so reaplicadas ao clipe atualizado.
333 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
Trabalho com o Adobe Premiere Pro e o After Effects
Trabalho com o Adobe Premiere Pro e o Adobe Flash
O Adobe Premiere Pro uma ferramenta profissional para edio de vdeo. Se o Adobe Flash Professional for utilizado
para projetar contedo interativo para sites ou dispositivos mveis, use o AdobePremierePro para editar os filmes
desses projetos. O AdobePremierePro oferece ferramentas profissionais para edio de vdeos de quadro preciso,
incluindo ferramentas para otimizar os arquivos de vdeo que sero reproduzidos em telas de computador e
dispositivos mveis.
O Adobe Flash Professional uma ferramenta que incorpora a seqncia de cenas de vdeo em apresentaes para a
Web e dispositivos mveis. O Adobe Flash oferece benefcios tecnolgicos e criativos que permitem unir vdeos com
dados, grficos, som e controle interativo. Os formatos FLV e F4V permitem que voc coloque vdeo em uma pgina
da Web em um formato que quase todas as pessoas podem visualizar.
possvel exportar arquivos FLV e F4V usando o Adobe Premiere Pro. Voc poder usar o Adobe Flash para
incorporar esses arquivos em sites interativos ou aplicativos para dispositivos mveis. O Adobe Flash pode importar
marcadores seqnciais adicionados a uma seqncia do Adobe Premiere Pro como pontos de sinalizao. Esses
pontos de sinalizao podem ser usados para disparar eventos em arquivo SWF na reproduo.
Se voc exportar arquivos de vdeo em outros formatos padro, o Adobe Flash poder codificar os vdeos em
aplicativos de mdia avanada. O Adobe Flash usa as tecnologias de compactao mais modernas para oferecer a
melhor qualidade possvel em tamanhos de arquivo pequenos.
Movimentao de recursos entre o Adobe Premiere Pro e o Adobe Flash
No Adobe Premiere Pro, possvel adicionar marcadores de pontos de sinalizao do Flash a uma linha de tempo. Os
marcadores de pontos de sinalizao do Flash servem como pontos de sinalizao em um aplicativo de mdia
avanado. H dois tipos de marcadores de ponto de sinalizao: de evento e de navegao. Use os marcadores de ponto
de sinalizao de navegao para navegar em diferentes sees dos arquivos FLV e F4V, e para acionar a exibio de
textos na tela. Use os marcadores de ponto de sinalizao de evento para acionar scripts de ao em tempos
especificados nos arquivos FLV e F4V.
possvel exportar um filme do Adobe Premiere Pro diretamente para os formatos FLV e FV4. possvel escolher
dentre vrias predefinies de Configuraes de exportao que equilibram o tamanho do arquivo com a qualidade de
udio e vdeo, para obter a taxa de bits necessria para qualquer pblico-alvo ou dispositivo. Se o filme for exportado
em um canal alfa, ele poder ser usado facilmente como uma camada em um projeto de mdia avanada.
Voc pode importar o arquivo FLV ou F4V para o Adobe Flash. O Flash far a leitura dos marcadores de sequncia
como pontos de sinalizao de navegao ou de evento. No Flash, tambm possvel personalizar a interface que est
em torno do vdeo.
Voc tambm pode usar o Flash para criar animaes que podem ser usadas em filmes. Voc pode criar uma animao
em Flash. possvel exportar a animao como um arquivo FLV ou F4V. Em seguida, voc pode importar o arquivo
FLV ou F4V para o Adobe Premiere Pro para edit-lo. No Adobe Premiere Pro, por exemplo, possvel adicionar
ttulos ou misturar a animao com outras fontes de vdeo.
Trabalho com o Flash e o After Effects
Se o Adobe Flash foi utilizado para criar um vdeo ou animao, voc pode utilizar o After Effects para editar e refinar
o vdeo. Por exemplo, possvel exportar animaes e aplicativos em Flash como filmes QuickTime ou arquivos Flash
Video (FLV). possvel usar o After Effects para editar e refinar o vdeo.
334 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
Se o After Effects for usado para editar e compor vdeos, use o Flash para public-los. Tambm possvel exportar
uma composio do After Effects como contedo XFL para ser editado mais detalhadamente no Flash.
O Flash e o After Effects utilizam termos separados para alguns conceitos que eles compartilham, incluindo os
seguintes:
Uma composio no After Effects como um clipe de filme no Flash Professional.
O quadro de composio no painel de composio como o Palco no Flash Professional.
O Painel do projeto no After Effects como o painel de biblioteca no Flash Professional.
Arquivos de projeto no After Effects so como arquivos no Flash Professional.
Voc renderiza e exporta um filme no After effects; voc publica um arquivo SWF no Flash Professional.
Recursos adicionais
Os seguintes tutoriais em vdeo oferecem informaes detalhadas sobre como utilizar o Flash junto como After Effects:
Importao e exportao de arquivos XFL entre o Flash e o After Effects em
www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_br.
Exportao de uma composio do After Effectspara o Flash Professional usando SWF, F4V/FLV e XFL em
www.adobe.com/go/lrvid4105_xp_br.
Converting metadata and markers to cue points for use in Flash em www.adobe.com/go/lrvid4111_xp_br.
Michael Coleman, gerente de produto do After Effects, oferece um vdeo de uma apresentao do Adobe MAX na
Adobe TV onde ele demonstra o uso do Caf no After Effects e Flash juntos para substituir dinmicamente um
vdeo no tempo de execuo no Flash Player: www.adobe.com/go/learn_aefl_vid15383v1008_br
Tom Green oferece um breve tutorial em vdeo no site da Layers Magazine que demonstra como exportar uma
composio do After Effects para utiliza-la no Flash Professional: http://www.layersmagazine.com/exporting-xfl-
fomrat-from-after-effects-to-flash.html
Os seguintes artigos oferecem informaes adicionais sobre como utilizar o Flash e o After Effects juntos:
Richard Harrington e Marcus Geduld oferecem o resumo "Flash Essentials for After Effects Users", de seu livro
After Effects for Flash | Flash for After Effects no site da Peachpit. Nesse captulo, Richard e Marcus explicam Flash
em termos que um usurio de After Effects pode entender.
http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350895
Richard Harrington e Marcus Geduld tambm oferecem "After Effects Essentials for Flash Users", outro resumo do
seu livro After Effects for Flash | Flash for After Effects. Nesse captulo, Richard e Marcus explicam After effects em
termos que um usurio de Flash pode entender. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350894
Tom Green oferece um artigo detalhado integrando Flash Professional CS4 com After Effects CS4 no Centro de
desenvolvedores do Flash www.adobe.com/go/learn_aefl_integrating_fl_ae_br
Exportao de vdeos QuickTime do Flash
Se voc criar animaes ou aplicativos com o Flash, poder export-los como filmes QuickTime usando o comando
Arquivo > Exportar > Exportar filme do Flash. Para uma animao Flash, possvel otimizar a sada de vdeo. Para
um aplicativo, o Flash renderiza o vdeo do aplicativo durante sua execuo, permitindo que o usurio o manipule.
Isso permite captar os desvios ou estados do aplicativo que deseja incluir no arquivo de vdeo.
335 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
Renderizao e exportao de arquivos FLV e F4V do After Effects
Ao renderizar um vdeo concludo do After Effects, selecione FLV ou F4V como o formato de sada para renderizar e
exportar vdeos que podem ser reproduzidos no Flash Player. possvel importar o arquivo FLV ou F4V para o Flash
e public-lo em um arquivo SWF, que pode ser reproduzido pelo Flash Player.
Importao e publicao de vdeos no Flash
Ao importar um arquivo FLV ou F4V no Flash, voc pode usar vrias tcnicas, como script ou componentes Flash,
para controlar a interface visual em torno do vdeo. Por exemplo, possvel incluir controles de reproduo ou outros
elementos grficos. Tambm possvel adicionar camadas grficas na parte superior do arquivo FLV ou F4V para
obter resultados compostos.
Elementos grficos, animaes e vdeos compostos
O Flash e o After Effects incluem muitos recursos que permitem a realizao de composies complexas de vdeos e
elementos grficos. O aplicativo escolhido depende de suas preferncias pessoais e do tipo de sada final que deseja
criar.
Dos dois aplicativos, o Flash o mais indicado para a Web devido ao seu pequeno tamanho de arquivo final. O Flash
tambm permite o controle do tempo de execuo da animao. O After Effects indicado para produo de vdeos
e filmes, fornece uma ampla variedade de efeitos visuais e normalmente usado para criar arquivos de vdeo como
sada final.
Os dois aplicativos podem ser usados para criar elementos grficos e animaes originais. Os dois usam uma linha de
tempo e oferecem recursos de script para controlar a animao de modo programtico. Enquanto o After Effects inclui
um conjunto maior de efeitos, a linguagem do ActionScript do Flash a mais robusta dos dois ambientes de script.
Os dois aplicativos permitem a colocao de elementos grficos em camadas separadas para composio. Essas
camadas podem ser ativadas e desativadas conforme necessrio. Ambos tambm permitem aplicar efeitos ao contedo
de camadas individuais.
No Flash, as composies no afetam diretamente o contedo do vdeo, afetam apenas a aparncia do vdeo durante a
reproduo no Flash Player. Em contraste, ao fazer composies com vdeos importados no After Effects, o arquivo de
vdeo exportado realmente incorpora os elementos grficos e efeitos compostos.
Como todos os desenhos e pinturas do After Effects so feitos em camadas separadas de qualquer vdeo importado,
nunca sero recuperados. O Flash possuem modos de desenho que podem ou no ser recuperados.
Exportao do contedo do After Effects para ser usado no Flash
possvel exportar o contedo do After Effects para ser usado no Flash. Voc pode exportar um arquivo SWF que
pode ser reproduzido imediatamente no Flash Player ou usado como parte de outro projeto de rich media. Ao
exportar o contedo After Effects no formato SWF, parte do contedo pode ser nivelada e rasterizada no arquivo SWF.
Para editar o contedo do After Effects no Flash, exporte uma composio como um arquivo XFL. Um arquivo XFL
um tipo de arquivo do Flash que armazena as mesmas informaes como um arquivo FLA, mas em formato XML.
Quando voc exporta uma composio do After Effects como XFL para usar no Flash, algumas camadas e quadros
principais criados no After Effects so preservados na verso do Flash. Quando voc importa o arquivo XFL no Flash,
ele descompacta o arquivo XFL e adiciona seus recursos no arquivo FLA, de acordo com as instrues no arquivo XFL.
Os seguintes tutoriais em vdeo oferecem informaes detalhadas sobre como exportar arquivos XFL do Effects:
Importao e exportao de arquivos XFL entre o Flash e o After Effects (Adobe.com)
Exportao do formato XFL do After Effects para o Flash (Tom Green, Layers Magazine)
336 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
Importao de arquivos Flash SWF para o After Effects
O Flash tem um conjunto exclusivo de ferramentas de arte vetoriais que so teis para uma variedade de desenhos que
no podem ser feitos no After Effects ou no Adobe Illustrator. possvel importar arquivos SWF no After Effects
para fazer sua composio com outros vdeos e renderiz-los como vdeos com efeitos de criao adicionais. Os
contedos interativos e a animao com script no so mantidos. A animao definida pelos quadros principais
mantida.
Cada arquivo SWF importado para o Affter Efects nivelado em uma nica camada rasterizada continuamente, com
seu canal alfa preservado. Rasterizao contnua significa que os elementos grficos permanecem definidos quando
seu tamanho modificado. Esse mtodo de importao permite usar a camada raiz ou o objeto dos arquivos SWF
como um elemento suavemente renderizado no After Effects, permitindo que os melhores recursos de cada ferramenta
trabalhem juntos.
Mais tpicos da Ajuda
Como abrir arquivos XFL na pgina 41
Controle de reproduo de vdeo externo com o
ActionScript
Reproduo dinmica de arquivos FLV ou F4V externos
Uma alternativa para importar vdeo para o ambiente de criao do Flash utilizar o componente FLVPlayback ou o
ActionScript para reproduzir dinamicamente arquivos externos FLV ou F4V no Flash Player. Voc tambm pode usar
o componente FLVPlayback e o ActionScript juntos.
possvel reproduzir arquivos FLV ou F4V lanados como downloads de HTTP ou como arquivos de mdia local. Para
reproduzir um arquivo FLV ou F4V externo, chame o arquivo a partir de um link URL (como um site HTTP ou uma
pasta local) e adicione o componente FLVPlayback ou o cdigo ActionScript ao documento do Flash para acessar o
arquivo e controlar a reproduo durante o tempo de execuo.
O uso de arquivos FLV ou F4V externos fornece os seguintes recursos, que no esto disponveis no caso de
vdeos importados:
possvel usar clipes de vdeo mais longos sem reduzir a velocidade de reproduo. Os arquivos FLV ou F4V
externos so reproduzidos usando a memria em cache, o que significa que grandes arquivos so armazenados em
pequenas partes e acessados dinamicamente; e no necessitam da mesma quantidade de memria usada pelos
arquivos de vdeo incorporados.
Um arquivo FLV ou F4V externo pode ter uma taxa de quadros diferente do documento do Flash, no qual ele
reproduzido. Por exemplo, possvel definir a taxa de quadros do documento do Flash em 30 fps, e a taxa de
quadros do vdeo em 21 fps, o que permite maior controle para garantir uma reproduo de vdeo contnua.
Com arquivos FLV ou F4V externos, a reproduo do documento do Flash no precisa ser interrompida durante
o carregamento do arquivo de vdeo. Os arquivos de vdeo importados podem s vezes interromper a reproduo
de vdeos para executar determinadas funes (por exemplo, para acessar uma unidade de CD-ROM). Os arquivos
FLV ou F4V podem executar funes independentemente do documento do Flash, no interrompendo a
reproduo.
A incorporao de legendas ao contedo de vdeo facilitada com os arquivos FLV ou F4V externos, porque
possvel usar funes de retorno de chamada para acessar metadados para o vdeo.
337 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
Para obter mais informaes sobre a reproduo de arquivos FLV ou F4V, consulte Reproduo dinmica de arquivos
FLV externos, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash, ou Conceitos bsicos de vdeo, no Guia do desenvolvedor
do ActionScript 3.0.
Mais tpicos da Ajuda
Fluxo de vdeo usando o Flash Media Server na pgina 327
Download progressivo de vdeo usando um servidor Web na pgina 325
Recursos adicionais
Os seguintes recursos esto disponveis com informaes adicionais sobre vdeo e ActionScript:
Tutoriais em vdeo:
Criao de um player de vdeo com o ActionScript 3.0 (Creativecow.com)
Criao de um player de vdeo com o ActionScript 2.0 (Creativecow.com)
Artigos:
Desconstruo do aplicativo de galeria de vdeo Flash do ActionScript 3 (Adobe.com)
Comportamentos usados na reproduo de vdeo
Os comportamentos de vdeo oferecem uma maneira de controlar a reproduo de vdeos. Os comportamentos so
scripts pr-gravados do ActionScript, que voc adiciona a um objeto de disparo para controlar outro objeto. Os
comportamentos adicionam a potncia, o controle e a flexibilidade de codificao do ActionScript ao documento, sem
a necessidade de criar o cdigo ActionScript. Os comportamentos de vdeo reproduzem, interrompem, pausam,
retrocedem, avanam, mostram e ocultam um clipe de vdeo.
Para controlar um clipe de vdeo com um comportamento, use o painel Comportamentos para aplicar o
comportamento a um objeto de disparo, como um clipe de vdeo. Especifique o evento que dispara o comportamento
(como a liberao do clipe de vdeo), selecione um objeto de destino (o vdeo afetado pelo comportamento) e, se
necessrio, selecione configuraes para o comportamento, como o nmero de quadros a retroceder.
Nota: O objeto de disparo deve ser um clipe de vdeo. No possvel anexar comportamentos de reproduo de vdeo a
smbolos ou componentes de botes.
Os seguintes comportamentos no Flash controlam vdeos incorporados:
Comportamento Finalidade Parmetros
Reproduzir vdeo Reproduz um vdeo no documento atual. Nome de ocorrncia do vdeo de destino
Parar vdeo Pra o vdeo. Nome de ocorrncia do vdeo de destino
Pausar vdeo Pausa o vdeo. Nome de ocorrncia do vdeo de destino
Retroceder vdeo Retrocede o vdeo pelo nmero especificado de quadros. Nome de ocorrncia do vdeo de destino
Nmero de quadros
Avanar vdeo rapidamente Avana rapidamente o vdeo pelo nmero especificado de
quadros.
Nome de ocorrncia do vdeo de destino
Nmero de quadros
Ocultar vdeo Oculta o vdeo. Nome de ocorrncia do vdeo de destino
Mostrar vdeo Mostra o vdeo. Nome de ocorrncia do vdeo de destino
338 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
Controlar reproduo de vdeo usando comportamentos
1 Selecione o clipe de vdeo para disparar o comportamento.
2 No painel Comportamentos (Janela > Comportamentos), clique no boto Adicionar (+) e selecione o
comportamento desejado no submenu Vdeo incorporado.
3 Selecione o vdeo a ser controlado.
4 Selecione um caminho relativo ou absoluto.
5 Se necessrio, selecione as configuraes para os parmetros de comportamento e clique em OK.
6 No painel Comportamentos, em Evento, clique em Ao soltar (o evento padro) e selecione um evento do mouse.
Para usar o evento Ao soltar, deixe a opo inalterada.
Mais tpicos da Ajuda
Controle de ocorrncias com comportamentos na pgina 182
Controlar reproduo de vdeo usando a Linha do tempo na pgina 332
O componente FLVPlayback
O componente FLVPlayback permite incluir um player de vdeo no seu aplicativo Flash para reproduzir
progressivamente os arquivos de vdeo do Flash (FLV ou F4V) sobre HTTP, ou reproduzir os arquivos FLV de fluxo
do Flash Media Server (FMS) ou outro Flash Video Streaming Service (FVSS).
O componente FLVPlayback:
Fornece um conjunto de capas pr-fabricadas para personalizar os controles de reproduo e a aparncia da
interface do usurio.
Permite que os usurios avanados criem capas personalizadas.
Fornece pontos de sinalizao para sincronizar o vdeo e a animao, o texto e os elementos grficos no aplicativo
Flash.
Fornece visualizao ao vivo das personalizaes.
Mantm um arquivo SWF de tamanho razovel para facilitar o download.
O componente FLVPlayback a rea de exibio na qual o vdeo visualizado. O componente FLVPlayback inclui
os controles de UI personalizada de FLV, um conjunto de botes de controle que reproduzem, interrompem,
pausam e controlam a reproduo do vdeo.
Configurar o componente FLVPlayback
1 Com o componente FLVPlayback selecionado no palco, abra o Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades) e
digite um nome de ocorrncia.
2 Selecione Parmetros no Inspetor de propriedades ou abra o Inspetor de componentes (Janela > Componentes).
3 Digite valores para os parmetros ou use as configuraes padro.
Para cada ocorrncia do componente FLVPlayback, possvel definir os seguintes parmetros no Inspetor de
propriedades ou no Inspetor de componentes:
339 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
Nota: Na maioria das ocorrncias, no necessrio alterar as configuraes no componente FLVPlayback, a menos que
voc deseje alterar a aparncia de uma capa de vdeo. O assistente de importao de vdeo configura suficientemente os
parmetros para a maioria das implantaes.
autoPlay Valor booleano que determina como reproduzir o FLV ou F4V. Se for true, o vdeo ser reproduzido
imediatamente ao ser carregado. Se for false, carrega o primeiro quadro e pausa. O valor padro true.
autoRewind Valor booleano que determina se o vdeo retrocedido automaticamente. Se for true, o componente
FLVPlayback retrocede automaticamente o vdeo at o incio, quando o indicador de reproduo atinge o final ou
quando o usurio clica no boto de parada. Se for false, o componente no retrocede automaticamente o vdeo. O
valor padro true.
autoSize Valor booleano que, se for true, redimensiona o componente em tempo de execuo para usar as dimenses
do vdeo de origem. O valor padro false.
Nota: O tamanho de quadro codificado do vdeo no o mesmo das dimenses padro do componente FLVPlayback.
bufferTime Nmero de segundos a ser armazenado em buffer antes do incio da reproduo. O valor padro 0.
contentPath (arquivos AS2) String que especifica a URL para um FLV, F4V ou para um arquivo SML que descreve
como reproduzir o vdeo. Clique duas vezes na clula Valor para esse parmetro para ativar a caixa de dilogo
Caminho de contedo. O padro uma string vazia. Se no for especificado um valor para o parmetro contentPath,
nada ocorre quando o Flash executa a ocorrncia FLVPlayback.
origem (arquivos AS3) String que especifica a URL para um FLV, F4V ou para um arquivo SML que descreve como
reproduzir o vdeo. Clique duas vezes na clula Valor para esse parmetro para ativar a caixa de dilogo Caminho de
contedo. O padro uma string vazia. Se no for especificado um valor para o parmetro contentPath, nada ocorre
quando o Flash executa a ocorrncia FLVPlayback.
isLive Valor booleano que, se for true, especifica que o vdeo tem fluxo ao vivo do FMS. O valor padro false.
cuePoints Uma string que especifica os pontos de sinalizao para o vdeo. Os pontos de sinalizao permitem
sincronizar pontos especficos no vdeo com animao, elementos grficos ou texto do Flash. O valor padro uma
string vazia.
maintainAspectRatio Um valor booleano que, se for true, redimensiona o player de vdeo no componente
FLVPlayback para reter a proporo do vdeo de origem; o vdeo de origem ainda dimensionado e o componente
FLVPlayback no redimensionado. O parmetro autoSize tem precedncia sobre esse parmetro. O valor padro
true.
capa Um parmetro que abre a caixa de dilogo Selecionar capa, permitindo a escolha de uma capa para o
componente. O valor padro Nenhum. Se voc escolher Nenhum, a ocorrncia FLVPlayback no tem elementos de
controle que permitem ao usurio reproduzir, parar ou retroceder o vdeo, ou realiza outras aes possibilitadas pelos
controles. Se o parmetro autoPlay estiver configurado como true, o vdeo ser reproduzido automaticamente. Para
obter mais informaes, consulte "Personalizao do componente FLVPlayback", em Uso de componentes do
ActionScript 3.0 ou Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 2.0.
totalTime Nmero total de segundos no vdeo de origem. O valor padro 0. Se voc utilizar o download progressivo,
o Flash usa esse nmero, se ele estiver definido como um valor maior do que zero (0). Caso contrrio, o Flash tenta
medir o tempo nos metadados.
Nota: Se voc estiver utilizando o FMS ou o FVSS, esse valor ignorado; o tempo total do vdeo medido no servidor.
volume Um nmero de 0 a 100, que representa a porcentagem do volume mximo no qual o volume deve ser definido.
340 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
Especifique o parmetro contentPath ou source
Se voc importar um clipe de vdeo local para o Flash para uso com contedo com download progressivo ou com fluxo
de vdeo, atualize o parmetro contentPath (arquivos AS2 FLA) ou source (arquivos AS3 FLA) do componente
FLVPlayback antes de atualizar o contedo em um servidor Web ou em um Flash Media Server. O parmetro
contentPath ou source especifica o nome e o local do arquivo de vdeo no servidor, e implica o mtodo de
reproduo (por exemplo, download progressivo usando HTTP, ou fluxo com Flash Media Server usando RTMP).
1 Com o componente FLVPlayback selecionado no Palco, abra o Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades) e
selecione Parmetros no Inspetor de propriedades, ou abra o Inspetor de componentes (Janela > Inspetor de
componentes).
2 Digite valores para os parmetros ou use as configuraes padro, se necessrio. Para o parmetro contentPath
ou source, faa o seguinte:
a Clique duas vezes na clula Valor para o parmetro contentPath ou source para ativar a caixa de dilogo
Caminho de contedo.
b Digite a URL ou o caminho local para o arquivo FLV ou F4V, ou para o arquivo XML (para o Flash Media Server
ou o FVSS), que descreve como reproduzir o vdeo.
Se no souber o local do vdeo ou do arquivo XML, clique no cone da pasta para navegar at o local correto. Quando
estiver procurando um arquivo de vdeo, se ele estiver abaixo ou no local do arquivo SWF, o Flash especifica
automaticamente o caminho relativo at esse local, de modo que ele esteja preparado para executar em um servidor
Web. Caso contrrio, um caminho de arquivo absoluto do Windows ou do Macintosh.
Se voc especificar uma URL HTTP, ser definido um arquivo FLV ou F4V de download progressivo. Se voc
especificar uma URL RTMP (Real-Time Messaging Protocol), o vdeo fluir de um FMS (Flash Media Server). Uma
URL para um arquivo XML tambm poderia ser um arquivo vdeo de fluxo em um FMS ou um FVSS.
Nota: Quando voc clica em OK na caixa de dilogo Caminho de contedo, o Flash atualiza tambm o valor do
parmetro cuePoints, porque talvez voc tenha alterado o parmetro contentPath, de modo que o parmetro
cuePoints no se aplica mais ao caminho de contedo atual. Como resultado, quaisquer pontos de sinalizao
desativados so perdidos, embora os pontos de sinalizao do ActionScript no sejam. Por essa razo, talvez voc deseje
desativar atravs do ActionScript os pontos de sinalizao que no sejam do ActionScript, em vez de fazer isso por meio
da caixa de dilogo Pontos de sinalizao.
Ao especificar o parmetro contentPath ou source, o Flash tenta verificar se o vdeo especificado compatvel com
o Flash Player. Se uma caixa de dilogo de aviso for exibida, tente codificar o vdeo novamente em formato FLV ou
F4V com o Adobe Media Encoder.
possvel tambm especificar o local de um arquivo XML que descreve como reproduzir vrios fluxos de vdeo para
diversas larguras de banda. O arquivo XML usa SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language - Linguagem
de Integrao de Multimdia Sincronizada) para descrever os arquivos de vdeo. Para obter uma descrio do arquivo
XML SMIL, consulte Uso de um arquivo SMIL na Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 2.0.
Componentes de mdia (Flash Player 6 e 7)
Nota: Os componentes de mdia foram introduzidos no Macromedia Flash MX Professional 2004 e so destinados ao
uso com o Flash Player 6 ou 7. Se voc estiver desenvolvendo contedo de vdeo para uso com o Flash Player 8, use o
componente FLVPlayback, introduzido no Macromedia Flash Professional 8. O componente FLVPlayback oferece
funcionalidade aprimorada, fornecendo mais controle sobre a reproduo de vdeo no ambiente do Flash.
341 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Vdeo
ltima atualizao em 27/5/2010
O conjunto de componentes de mdia consiste em trs componentes: MediaDisplay, MediaController e
MediaPlayback. Para adicionar mdia aos documentos do Flash com o componente MediaDisplay, arraste o
componente at o Palco e configure-o no Inspetor de componentes. Alm de configurar os parmetros no Inspetor de
componentes, possvel adicionar pontos de sinalizao para disparar outras aes. O componente MediaDisplay no
tem representao visual durante a reproduo; apenas o clipe de vdeo visvel.
O componente MediaController fornece controles da interface do usurio, que permitem que o usurio interaja com
o fluxo de mdia. O Controlador apresenta os botes Reproduzir, Pausar e Retroceder para iniciar, alm de um
controle de volume. O Controlador tambm inclui barras de reproduo, que mostram a quantidade de mdia
carregada e reproduzida. O controle deslizante do indicador de reproduo pode ser arrastado para frente e para trs
na barra de reproduo, para navegar rapidamente at diferentes partes do vdeo. Usando comportamentos ou o
ActionScript, possvel vincular facilmente esse componente ao componente MediaDisplay, a fim de mostrar o fluxo
de vdeo e fornecer controle ao usurio.
O componente MediaPlayback oferece a maneira mais fcil e rpida de adicionar vdeo e um controlador aos
documentos do Flash. O componente MediaPlayback combina os componentes MediaDisplay e MediaController em
um nico componente integrado. As ocorrncias dos componentes MediaDisplay e MediaController so
automaticamente vinculadas uma outra para o controle de reproduo.
Para configurar parmetros para a reproduo, o tamanho e o layout para esses trs componentes, use o Inspetor de
componentes ou a guia Parmetros no Inspetor de propriedades. Todos os componentes de mdia funcionam
igualmente bem com contedo de udio mp3.
Para obter mais informaes sobre os componentes de mdia, Componentes de mdia, na Referncia de componentes
e linguagem do ActionScript 2.0.
Exportar arquivos de vdeo QuickTime
Usando o Flash, possvel criar filmes QuickTime (arquivos MOV), que podem ser reproduzidos pelos usurios que
tm o plug-in QuickTime instalado em seus computadores. Isso feito geralmente quando o Flash usado para criar
seqncias de ttulos ou animao para uso como contedo de vdeo. O arquivo QuickTime pode ser distribudo como
um DVD ou pode ser incorporado em outros aplicativos, como o Adobe Director ou Adobe Premiere Pro.
Se voc estiver criando um vdeo do QuickTime usando o Flash, defina sua configurao de publicao para o Flash 3,
4, ou 5.
Nota: O QuickTime Player no oferece suporte aos arquivos do Flash Player posteriores verso 5.
Mais tpicos da Ajuda
Sobre o QuickTime na pgina 453
Exportao do QuickTime na pgina 453
342
ltima atualizao em 27/5/2010
Captulo 12: Criao de contedo acessvel
Sobre contedo acessvel
Viso geral de acessibilidade
Voc pode criar contedo que seja acessvel a todos os usurios, inclusive queles portadores de necessidades especiais.
Use os recursos de acessibilidade que o Adobe Flash Professional CS5 oferece na interface do usurio do ambiente
de autoria e aproveite o ActionScript criado para implementar a acessibilidade. Ao projetar aplicativos Flash de
acessibilidade, considere como os usurios podero interagir com o contedo e siga as prticas recomendadas de
projeto e desenvolvimento.
Para obter um tutorial sobre contedo acessvel, consulte Criar Contedo Flash Acessvel (Create Accessible Flash
Content), na pgina Tutoriais do Flash (Flash Tutorials), em www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_br.
Para ver um exemplo de contedo rich mdia acessvel, consulte a pgina de amostras do Flash no endereo
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Faa o download do arquivo Samples zip e o descompacte. Em seguida,
navegue at a pasta Accessibility\AccessibleApplications para acessar a amostra.
Para obter as informaes mais recentes sobre a criao e a exibio de contedo Flash acessvel, inclusive plataformas
suportadas, compatibilidade de leitor de tela, artigos e exemplos acessveis, consulte a pgina da Web Flash
Acessibilidade em www.adobe.com/go/flash_accessibility_br.
Padres mundiais de acessibilidade
Muitos pases tm adotado padres de acessibilidade com base nos padres desenvolvidos pelo World Wide Web
Consortium (W3C). O W3C publica as Web Content Accessibility Guidelines (Diretrizes de Acessibilidade de
Contedo da Web), um documento que prioriza as aes que os designers devem tomar para tornar o contedo da
Web acessvel. Para obter informaes sobre a Iniciativa de Acessibilidade da Web, consulte o site da W3C em w3.org.
Nos Estados Unidos, a lei que governa a acessibilidade comumente conhecida como Seo 508, que uma emenda
ao Ato de Reabilitao dos EUA.
Para obter informaes sobre a Seo 508, consulte os seguintes sites:
O site patrocinado pelo governo norte-americano em section508.gov
O site de acessibilidade da Adobe em www.adobe.com/br/accessibility/
Noes bsicas sobre tecnologia de leitores de tela
Os leitores de tela so aplicativos de software que os usurios deficientes visuais podem usar para navegar em um site
e ouvir o contedo da Web lido em voz alta. Para permitir que um leitor de tela leia objetos no-textuais em seu
aplicativo, como uma arte vetorial e uma animao, use o painel Acessibilidade para associar um nome e uma
descrio ao objeto. As teclas de atalho definidas por voc permitem aos usurios utilizar o leitor de tela para navegar
pelos documentos com facilidade.
Para expor objetos grficos, use o painel Acessibilidade, ou o ActionScript para fornecer uma descrio.
343 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao de contedo acessvel
ltima atualizao em 27/5/2010
Voc no pode controlar como qualquer leitor de tela se comporta, mas pode controlar o contedo, que voc pode
marcar em seus aplicativos Flash para expor o texto e assegurar que os usurios de leitores de tela possam ativar os
controles. Voc decide que objetos no aplicativo Flash so expostos nos leitores de tela, fornece descries para esses
objetos e define a ordem em que eles so expostos nos leitores de tela. No possvel forar os leitores de tela a ler texto
especfico em horrios determinados ou controlar a maneira como o contedo lido. Teste seus aplicativos com uma
variedade de leitores de tela para garantir que sejam executados da forma como voc espera.
O som o meio de comunicao mais importante para a maioria dos usurios de leitores de tela. Considere como
qualquer som em seu documento interage com o texto falado em voz alta pelos leitores de tela. Poder ser difcil para
os usurios de leitores de tela ouvir o que seus leitores de tela esto dizendo se seu aplicativo Flash contiver sons altos.
Requisitos de plataforma
Voc s pode criar contedo Flash destinado a uso com leitores de tela com plataformas Windows. Os visualizadores
de contedo Flash devem ter o Macromedia Flash Player 6 da Adobe ou posterior, e o Internet Explorer no Windows
98 ou posterior.
Mais tpicos da Ajuda
Criar um atalho de teclado para um objeto para os leitores de tela na pgina 352
Uso do Flash para inserir informaes sobre acessibilidade para os leitores de tela. na pgina 345
Flash e Microsoft Active Accessibility (somente Windows)
O Flash Player otimizado para a Microsoft Active Accessibility (MSAA, acessibilidade ativa da Microsoft), que
oferece um modo descritivo e padronizado para comunicao dos aplicativos e dos leitores de tela. A MSAA est
disponvel somente para os sistemas operacionais Windows. Para obter mais informaes sobre a Tecnologia de
Acessibilidade da Microsoft, visite o site Microsoft Accessibility em www.microsoft.com/enable/default.aspx.
A verso Windows ActiveX (plug-in do Internet Explorer) do Flash Player 6 suporta a MSAA, mas os players
independentes do Windows Netscape e do Windows no.
Importante: Atualmente, a MSAA no suportada nos modos opaco sem janela e transparente sem janela. (Esses modos
so opes no painel Configuraes de publicao HTML, disponveis para uso com a verso Windows do Internet
Explorer 4.0 ou posterior, com o controle Flash ActiveX.) Para tornar seu contedo Flash acessvel aos leitores de tela,
evite usar esses modos.
O Flash Player disponibiliza informaes sobre os seguintes tipos de objetos de acessibilidade aos leitores de tela que
usam a MSAA.
Texto esttico ou dinmico A propriedade principal de um objeto de texto o seu nome. Para estar em conformidade
com as convenes da MSAA, o nome igual ao contedo da string de texto. Um objeto de texto tambm pode ter
uma string de descrio associada. O Flash usa o texto esttico ou dinmico imediatamente acima ou esquerda de
um campo de texto de entrada como um rtulo para esse campo.
Nota: Qualquer texto que seja um rtulo no passado a um leitor de tela, mas usado como o nome do objeto que o
texto rotula. Os rtulos jamais so atribudos a botes ou campos de texto que tm nomes fornecidos pelo autor.
Campos de texto de entrada Tm um valor, um nome opcional, uma string de descrio e uma string de atalho de
teclado. O nome de um objeto de texto de entrada pode vir de um objeto de texto que esteja acima ou esquerda do
objeto.
Botes Tm um estado (pressionado ou no pressionado), suportam uma ao padro programtica que faz com que
o boto seja pressionado momentaneamente e, opcionalmente, tm um nome, uma string de descrio e uma string
de tecla de atalho. O Flash usa qualquer texto na ntegra dentro de um boto como um rtulo para esse boto.
344 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao de contedo acessvel
ltima atualizao em 27/5/2010
Nota: Para fins de acessibilidade, o Flash Player considera clipes de filmes usados como botes com manipuladores de
eventos de boto (por exemplo, onPress) como botes, e no como clipes de filmes.
Componentes Fornea implementao de acessibilidade especial.
Clipes de filme Expostos aos leitores de tela como objetos grficos quando no contm qualquer outro objeto
acessvel, ou quando voc usa o painel Acessibilidade para fornecer um nome ou uma descrio para um clipe de filme.
Quando um clipe de filme contm outros objetos acessveis, o clipe propriamente dito ignorado e os objetos dentro
do clipe so disponibilizados aos leitores de tela.
Nota: Todos os objetos do vdeo Flash so tratados como clipes de filme simples.
Mais tpicos da Ajuda
Uso do Flash para inserir informaes sobre acessibilidade para os leitores de tela. na pgina 345
Uso de componentes acessveis na pgina 356
Criao de acessibilidade com o ActionScript na pgina 353
Suporte bsico a acessibilidade no Flash Player
Por padro, os objetos a seguir so definidos como acessveis em todos os documentos Flash e so includos nas
informaes que o Flash Player fornece ao software do leitor de tela. Esse suporte genrico aos documentos que no
usam qualquer recurso de acessibilidade inclui o seguinte:
Texto esttico ou dinmico O texto transferido ao programa do leitor de tela como um nome, mas sem descrio.
Campos de texto de entrada O texto transferido ao leitor de tela. Nenhum nome transferido, exceto onde seja
encontrado um relacionamento de rotulagem para o texto de entrada, como um campo de texto esttico posicionado
prximo ao campo do texto de entrada. Nenhuma descrio ou string de atalho de teclado transferida.
Botes O estado do boto transferido ao leitor de tela. Nenhum nome transferido, exceto onde sejam encontrados
relacionamentos de rotulagem, e nenhuma descrio ou string de atalho de teclado transferida.
Documentos O estado do documento transferido ao leitor de tela, mas sem qualquer nome ou descrio.
Acessibilidade para usurios com deficincia auditiva
Inclua legendas para contedo de udio que auxilie na compreenso do material. Um vdeo de um discurso, por
exemplo, pode requerer legendas para acessibilidade, mas um breve som associado a um boto provavelmente no ter
a mesma necessidade.
Os mtodos para adicionar legendas em um documento Flash incluem os seguintes:
Adicione texto como legenda, garantindo que as legendas sejam sincronizadas com o udio na Linha do tempo.
Use o Hi-Caption Viewer, um componente disponibilizado pela Hi Software que funciona com o Hi-Caption SE
para uso com o Flash (consulte: www.adobe.com/go/accessible_captions_br). Legendagem de Filmes do
Macromedia Flash com o Hi-Caption SE, uma documentao, explica como usar o Hi-Caption SE e oFlash em
conjunto para criar um documento legendado (consulte: www.adobe.com/go/accessibility_papers_br).
345 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao de contedo acessvel
ltima atualizao em 27/5/2010
Fornea acessibilidade de animao para deficientes visuais
Voc pode alterar a propriedade de um objeto acessvel durante a reproduo de um arquivo SWF. Por exemplo, para
indicar alteraes efetivadas em um quadro principal de uma animao. No entanto, os leitores de tela de diferentes
fornecedores tratam os novos objetos em quadros de modo diferenciado. Alguns leitores de tela podem ler somente o
novo objeto; enquanto que outros leitores de tela podem reler o documento inteiro.
Para reduzir a chance de um leitor de tela produzir dilogo extra que possa perturbar os usurios, evite animar texto,
botes e campos de texto de entrada em seus documentos. Alm disso, evite fazer uma repetio do contedo.
O Flash Player no pode determinar o contedo de texto real de recursos como Separao de texto para animar texto.
Os leitores de tela s podero fornecer acessibilidade precisa de grficos contendo informaes como cones e
animao gestual se voc fornecer nomes e descries para esses objetos em seu documento ou para o aplicativo Flash
com um todo. Voc tambm pode adicionar texto complementar em seu documento ou alterar o contedo importante
de grfico para texto.
1 Selecione o objeto do qual voc deseja alterar as propriedades de acessibilidade.
2 Selecione Janela > Outros painis > Acessibilidade.
3 Altere as propriedades do objeto.
Como alternativa, use o ActionScript para atualizar as propriedades de acessibilidade.
Mais tpicos da Ajuda
Tornar acessvel um aplicativo SWF completo na pgina 349
Criao de acessibilidade com o ActionScript na pgina 353
Teste de contedo acessvel
Ao testar seus aplicativos Flash acessveis, siga estas recomendaes:
Faa o download de vrios leitores e teste seu aplicativo reproduzindo em um navegador com o leitor de tela
ativado. Verifique se o leitor de tela no est tentando falar em cima de locais em seu documento onde voc
inseriu um udio separado. Vrios aplicativos de leitores de tela fornecem uma verso de demonstrao do software
como um download gratuito. Teste quantos leitores de tela voc puder para garantir a compatibilidade entre os
leitores de tela.
Teste contedo interativo e verifique se os usurios conseguem navegar por seu contedo com eficcia usando
somente o teclado. Leitores de tela diferentes trabalham de modos distintos ao processar entradas do teclado; assim,
seu contedo Flash pode no receber os pressionamentos de teclas da forma como voc pretendeu. Teste todos os
atalhos de teclado.
Uso do Flash para inserir informaes sobre
acessibilidade para os leitores de tela.
Flash para leitores de tela e acessibilidade
Os leitores de tela lem em voz alta uma descrio do contedo, lem texto e ajudam os usurios na medida em que
eles navegam pelas interfaces do usurio de aplicativos tradicionais, como menus, barras de ferramentas, caixas de
dilogo e campos de texto de entrada.
346 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao de contedo acessvel
ltima atualizao em 27/5/2010
Por padro, os objetos a seguir so definidos como acessveis em todos os documentos Flash e so includos nas
informaes que o Flash Player fornece ao software do leitor de tela:
Texto dinmico
Campos de texto de entrada
Botes
Clipes de filme
Aplicativos Flash completos
O Flash Player fornece automaticamente nomes para os objetos de texto esttico e dinmico, que so o contedo
do texto. Para cada um desses objetos acessveis, voc pode definir propriedades descritivas para que os leitores de
tela leiam em voz alta. Voc tambm pode controlar como o Flash Player decide que objetos expor aos leitores de
tela; por exemplo, voc pode especificar que determinados objetos acessveis no sejam expostos ao leitores de tela
de forma alguma.
Painel de Acessibilidade do Flash
O painel Acessibilidade do Flash (Janela > Outros painis > Acessibilidade) permite que voc fornea informaes
sobre acessibilidade aos leitores de tela e configure as opes de acessibilidade para objetos Flash individuais ou
aplicativos Flash completos.
Nota: Como alternativa, use o cdigo ActionScript para inserir as informaes sobre acessibilidade.
Se voc selecionar um objeto no Palco, poder tornar esse objeto acessvel e especificar as opes e a ordem de
tabulao para o objeto. Com os clipes de filme, voc poder especificar se as informaes sobre o objeto-filho so
passadas para o leitor de tela (o padro quando voc torna um objeto acessvel).
Sem um objeto selecionado no Palco, use o painel Acessibilidade para atribuir opes de acessibilidade para um
aplicativo Flash inteiro. Voc pode tornar todo o aplicativo acessvel, tornar objetos-filho acessveis, rotular os objetos
Flash automaticamente e dar nomes e descries especficos aos objetos.
Todos os objetos em documentos Flash devem ter nomes de ocorrncias para que voc possa aplicar opes de
acessibilidade a eles. Crie nomes de ocorrncias para objetos no Inspetor de propriedades. O nome da ocorrncia
usado para fazer referncia ao objeto no ActionScript.
As opes a seguir esto disponveis no painel Acessibilidade:
Tornar objeto acessvel (Padro) Instrui o Flash Player a passar as informaes sobre acessibilidade de um objeto ao
leitor de tela. Quando essa opo est desativada, as informaes sobre acessibilidade do objeto no so passadas aos
leitores de tela. Desativar essa opo ao testar a acessibilidade do contedo pode ser til porque alguns objetos podem
ser extrnsecos ou decorativos, e torn-los acessveis poderia produzir resultados confusos no leitor de tela. Ento, voc
pode aplicar manualmente um nome ao objeto rotulado e ocultar o texto do rtulo desmarcando a opo Tornar
objeto acessvel. Quando Tornar objeto acessvel est desativado, todos os outros controles no painel Acessibilidade
so desativados.
Tornar objetos-filho acessveis (Somente clipes de filme; Padro) Instrui o Flash Player a passar as informaes sobre
objetos-filho ao leitor de tela. Desativar essa opo para um clipe de filme faz com que o clipe de filme aparea como
um clipe simples na rvore de objetos acessveis, mesmo que o clipe contenha texto, botes e outros objetos. Todos os
objetos no clipe de filme so, ento, ocultos da rvore de objetos. Essa opo usada principalmente para ocultar
objetos extrnsecos de leitores de tela.
Nota: Se um clipe de filme for usado como um boto tiver um manipulador de eventos de botes atribudo a ele, como
onPress ou onRelease a opo Tornar objetos-filho acessveis ser ignorada pois os botes sero sempre tratados
como clipes simples e seus filhos jamais sero examinados, exceto no caso de rtulos.
347 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao de contedo acessvel
ltima atualizao em 27/5/2010
Rtulo automtico Instrui o Flash a rotular automaticamente os objetos no Palco com o texto associado aos objetos.
Nome Especifica o nome do objeto. Os leitores de tela identificam os objetos lendo esses nomes em voz alta. Quando
os objetos acessveis no tiverem seus nomes especificados, um leitor de tela poder ler uma palavra genrica, como
Boto, o que pode causar uma certa confuso.
Importante: No confunda nomes de objetos especificados no painel Acessibilidade com nomes de ocorrncias
especificados no Inspetor de propriedades. Dar um nome a um objeto no painel Acessibilidade no d um nome de
ocorrncia ao objeto.
Descrio Permite que voc informe uma descrio do objeto ao leitor de tela. O leitor de tela l essa descrio.
Atalho Descreve os atalhos de teclado ao usurio. O leitor de tela l o texto nesse campo de texto. Informar o texto do
atalho de teclado aqui no cria um atalho de teclado para o objeto selecionado. Voc dever fornecer manipuladores
de teclado do ActionScript para criar teclas de atalho.
ndice de tabulao (somente Adobe Flash Professional CS5) Cria uma ordem de tabulao na qual os objetos so
acessado quando o usurio pressiona a tecla Tab. O recurso de ndice de tabulao funciona para a navegao pelo
teclado em um pgina, mas no para a ordem de leitura do leitor de tela.
Para obter mais informaes, consulte a pgina da Web Acessibilidade do Flash em
www.adobe.com/go/flash_accessibility_br.
Para obter um tutorial sobre contedo acessvel, consulte Criar Contedo Flash Acessvel (Create Accessible Flash
Content), na pgina Tutoriais do Flash (Flash Tutorials), em www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_br.
Para ver um exemplo de contedo rich mdia acessvel, consulte a pgina de amostras do Flash no endereo
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Faa o download do arquivo Samples zip e o descompacte. Em seguida,
navegue at a pasta Accessibility\AccessibleApplications para acessar a amostra.
Mais tpicos da Ajuda
Criao de acessibilidade com o ActionScript na pgina 353
Criar um atalho de teclado para um objeto para os leitores de tela na pgina 352
Desativar a rotulagem automtica de um objeto e especificar um nome para os leitores de tela na pgina 351
Seleo de nomes de botes, campos de texto e aplicativos SWF completos
Use o painel Acessibilidade das seguintes formas para atribuir nomes a botes e campos de texto de entrada para que
o leitor de tela identifique-os adequadamente:
Use o recurso de rtulo automtico para atribuir texto adjacente ou no objeto como um rtulo.
Informe um rtulo especfico no campo de nome do painel Acessibilidade.
O Flash aplica automaticamente o nome que voc coloca na parte superior, dentro ou prximo de um boto ou
campo de texto como o rtulo do texto. Os rtulos de botes devem aparecer dentro da forma limtrofe do boto.
Para o boto no exemplo a seguir, a maioria dos leitores de tela leriam, primeiramente, a palavra boto e, em
seguida, leriam o rtulo do texto Inicial. O usurio pode pressionar as teclas Return ou Enter para ativar o boto.
Um formulrio pode incluir um campo de texto de entrada no qual os usurios informar seus nomes. Um campo
de texto esttico, com o texto Nome exibido prximo do campo de texto de entrada. Quando Flash Player descobre
uma disposio como essa, ele assume que o objeto de texto esttico serve como um rtulo para o campo de texto
de entrada.
348 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao de contedo acessvel
ltima atualizao em 27/5/2010
Por exemplo, quando a parte a seguir de um formulrio encontrada, um leitor de tela l Informe seu nome aqui.
A. Texto esttico B. Campo de texto de entrada
No painel Acessibilidade, desative o rotulamento automtico se esse recurso no for apropriado a seu documento.
Voc tambm pode desativar o rotulamento automtico para objetos especficos em seu documento.
Mais tpicos da Ajuda
Desativar a rotulagem automtica de um objeto e especificar um nome para os leitores de tela na pgina 351
Fornea um nome para um objeto
Voc pode desativar o rotulamento automtico como parte de um aplicativo e fornecer nomes para os objetos no
painel Acessibilidade. Se voc optar por ativar o rotulamento automtico, poder selecionar objetos especficos e
fornecer nomes aos objetos no campo de texto Nome do painel Acessibilidade, de modo que o nome seja usado em vez
do rtulo de texto do objeto.
Quando um boto ou um campo de texto de entrada no tem um rtulo de texto, ou quando o rtulo est em um local
que o Flash Player no consegue detectar, voc pode especificar um nome para o boto ou campo de texto. Voc
tambm poder especificar um nome se o rtulo de texto estiver prximo a um boto ou campo de texto mas voc no
quiser que esse texto seja usado como o nome desse objeto.
No exemplo a seguir, o texto que descreve o boto aparece fora e direita do boto. Nesse local, o Flash Player no
detecta o texto, e o leitor de tela no o l.
Para corrigir esta situao, abra o painel Acessibilidade, selecione o boto e informe o nome e a descrio. Para evitar
repetio, torne o objeto de texto inacessvel.
Nota: O nome de acessibilidade de um objeto no est relacionado ao nome da ocorrncia do ActionScript ou ao nome
varivel do ActionScript associado ao objeto. (Essa informao, geralmente, aplica-se a todos os objetos.) Para obter
informaes sobre como o ActionScript manipula os nomes de ocorrncias e os nomes de variveis nos campos de texto,
consulte Sobre nomes de ocorrncias e de variveis de campos de texto em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash, em
www.adobe.com/go/learn_cs5_learningas2_br.
Especifique um nome e uma descrio para um boto, um campo de texto ou um aplicativo
SWF completo
1 Execute um dos seguintes procedimentos:
Para fornecer um nome para um boto ou um campo de texto, selecione o objeto no Palco.
Para fornecer um nome para um aplicativo Flash completo, desmarque todos os objetos no Palco.
2 Selecione Janela > Outros painis > Acessibilidade.
3 Selecione Tornar objeto acessvel (para botes ou campos de texto) ou o padro, Tornar filme acessvel (para
aplicativos Flash inteiros).
A B
349 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao de contedo acessvel
ltima atualizao em 27/5/2010
4 Especifique um nome e uma descrio para o boto, o campo de texto ou o aplicativo Flash.
Definir a acessibilidade para um objeto selecionado em um aplicativo SWF
1 Selecione Janela > Outros painis > Acessibilidade.
2 Execute um dos seguintes procedimentos:
Selecione Tornar objeto acessvel (a configurao-padro) para expor o objeto aos leitores de tela e ativar outras
opes no painel.
Desmarque Tornar objeto acessvel para ocultar o objeto dos leitores de tela e desativar as outras opes no painel.
3 Informe um nome e uma descrio para o objeto selecionado conforme necessrio:
Texto dinmico Para fornecer uma descrio para um texto esttico, voc dever convert-lo em texto dinmico.
Botes ou campos de texto de entrada Informe um atalho de teclado.
Clipes de filme Selecione Tornar objetos-filho acessveis para expor os objetos dentro do clipe de filme aos leitores de tela.
Nota: Se voc puder descrever seu aplicativo em uma frase simples que um leitor de tela possa facilmente transmitir,
desative a opo Tornar filhos acessveis e digite uma descrio apropriada.
Tornar acessvel um aplicativo SWF completo
Depois de um documento Flash estar completo e pronto para ser publicado ou exposto, torne acessvel o aplicativo
Flash inteiro.
1 Desmarque todos os elementos no documento.
2 Selecione Janela > Outros painis > Acessibilidade.
3 Selecione Tornar filme acessvel (a configurao-padro) para expor o documento a leitores de tela.
4 Selecione ou desmarque Tornar filhos acessveis para expor ou omitir qualquer objeto acessvel no documento aos
leitores de tela.
5 Se voc selecionou Tornar filme acessvel na etapa 2, informe um nome e uma descrio para o documento
conforme necessrio.
6 Selecione Rtulo automtico (a configurao-padro) para usar objetos de texto como rtulos automticos para
botes ou campos de texto de entrada acessveis contidos no documento. Desmarque essa opo para desativar o
rotulamento automtico para expor objetos de texto aos leitores de tela como objetos de texto.
Exibio e criao de uma ordem de guias e de uma ordem de leitura
Os dois aspectos da indexao de tabulao so a ordem de tabulao na qual um usurio navega pelo contedo da
Web e a ordem na qual os itens so lidos pelo leitor de tela, chamada de ordem de leitura.
O Flash Player usa a ordem do ndice de tabulao da esquerda para a direita e de cima para baixo. Personalize tanto
a ordem de tabulao quanto de leitura usando a propriedade tabIndex no ActionScript (no ActionScript, a
propriedade tabIndex sinnimo de ordem de leitura).
Nota: O Flash Player no requer mais que voc adicione todos os objetos no arquivo FLA para uma lista dos valores de
ndice de tabulao. Mesmo que voc no especifique um ndice de tabulao para todos os objetos, um leitor de tela l
cada objeto corretamente.
Ordem de tabulao A ordem na qual os objetos recebem foco de entrada quando os usurios pressionam a tecla Tab.
Use o ActionScript para criar a ordem de tabulao ou, se voc tiver o Adobe Flash Professional CS5, use o painel
350 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao de contedo acessvel
ltima atualizao em 27/5/2010
Acessibilidade. O ndice de tabulao que voc atribuir no painel Acessibilidade no controlar, necessariamente, a
ordem de leitura.
Ordem de leitura A ordem na qual um leitor de tela l as informaes sobre o objeto. Para criar uma ordem de leitura,
use o ActionScript para atribuir um ndice de tabulao a cada ocorrncia. Crie um ndice de ordem de tabulao para
cada objeto acessvel, e no apenas para os objetos focalizveis. Por exemplo, o texto dinmico deve ter ndices de
tabulao, embora um usurio no possa tabular o texto dinmico. Se voc no criar um ndice de tabulao para cada
objeto acessvel em um determinado quadro, o Flash Player ir ignorar todos os ndices de tabulao para esse quadro
sempre que um leitor de tela estiver presente e, em vez disso, usar a ordenao de tabulao padro.
Mais tpicos da Ajuda
Usar o ActionScript para criar um ordem de tabulao para objetos acessveis na pgina 355
Criar um ndice de ordem de tabulao para a navegao pelo teclado no
painel Acessibilidade
Voc pode criar um ndice de ordem de tabulao personalizado no painel Acessibilidade para navegao pelo teclado
para os seguintes objetos:
Texto dinmico
Texto de entrada
Botes
Clipes de filme, inclusive clipes de filme compilados
Componentes
Telas
Nota: Voc tambm pode usar o cdigo ActionScript para criar um ndice de ordem de tabulao para a navegao
pelo teclado.
O foco de tabulao ocorre na ordem numrica, iniciando do nmero de ndice mais baixo. Depois que o foco de
tabulao atinge o ndice de tabulao mais alto, o foco retorna ao nmero de ndice mais baixo.
Quando voc move os objetos indexados por tabulao que so definidos pelo usurio em seu documento, ou para
outro documento, o Flash retm os atributos de ndice. Verifique e solucione conflitos de ndice (por exemplo, dois
objetos diferentes no Palco com o mesmo nmero de ndice de tabulao).
Importante: Se dois ou mais objetos tm o mesmo ndice de tabulao em um determinado quadro, Flash segue a
ordem na qual os objetos foram posicionados no Palco.
1 Selecione o objeto no qual ser atribuda uma ordem de tabulao.
2 Selecione Janela > Outros painis > Acessibilidade.
3 Se voc estiver fornecendo um ndice somente para o objeto selecionado, no campo de texto de entrada ndice de
tabulao, informe um nmero inteiro positivo (at 65535) que reflita a ordem na qual o objeto selecionado dever
receber um foco.
4 Para exibir uma ordem de tabulao, selecione Exibir > Mostrar ordem de tabulao. Os nmeros de ndice de
tabulao para objetos individuais aparecem no canto superior esquerdo do objeto.
351 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao de contedo acessvel
ltima atualizao em 27/5/2010
Nmeros de ndice de tabulao
Nota: Os ndices de tabulao criados com o cdigo ActionScript no aparecem no Palco quando a opo Mostrar ordem
de tabulao est ativada.
Especificao de opes avanadas de acessibilidade
para leitores de tela
Desativar a rotulagem automtica de um objeto e especificar um nome para
os leitores de tela
1 No Palco, selecione o boto ou o campo de texto de entrada para o qual voc quer controlar o rotulamento.
2 Selecione Janela > Outros painis > Acessibilidade.
3 Selecione Tornar objeto acessvel (a configurao-padro).
4 Digite um nome para o objeto. O nome lido como o rtulo do boto ou do campo de texto.
5 Para desativar a acessibilidade do rtulo automtico (e ocult-lo dos leitores de tela), selecione o objeto de texto no
Palco.
6 Se o objeto de texto for um texto esttico, converta-o em texto dinmico (no Inspetor de propriedades, selecione
Tipo de texto > Texto dinmico).
7 Desmarque a opo Tornar objeto acessvel
Ocultar um objeto do leitor de tela
Voc pode ocultar um objeto selecionado dos leitores de tela, ou pode optar por ocultar os objetos acessveis que esto
contidos em um clipe de filme ou em um aplicativo Flash e expor somente o clipe de filme ou o aplicativo Flash aos
leitores de tela.
Nota: Oculte somente os objetos que so repetidos ou no transmitam contedo.
Quando um objeto est oculto, o leitor de tela ignora o objeto.
1 No Palco, selecione o boto ou o campo de texto de entrada a ser ocultado no leitor de tela.
2 Selecione Janela > Outros painis > Acessibilidade.
3 No painel Acessibilidade, execute um dos seguintes procedimentos:
Se o objeto for um clipe de filme, um boto, um campo de texto ou outro objeto, desmarque Tornar objeto acessvel.
Se o objeto for o filho de um clipe de filme, desmarque Tornar objetos-filho acessveis.
352 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao de contedo acessvel
ltima atualizao em 27/5/2010
Criar um atalho de teclado para um objeto para os leitores de tela
Voc pode criar um atalho de teclado para um objeto, como um boto, de modo que os usurios possam navegar at
esse objeto sem ouvir o contedo da pgina inteira. Por exemplo, voc pode criar um atalho de teclado para um menu,
uma barra de ferramentas, a prxima pgina ou um boto de envio.
Para criar um atalho de teclado, grave o cdigo ActionScript para um objeto. Se voc fornecer um atalho de teclado
para um campo de texto de entrada ou um boto, tambm dever usar a classe Key do ActionScript para detectar a
tecla que o usurio pressiona durante a reproduo do contedo Flash. Consulte Key na Referncia de linguagem do
ActionScript 2.0. Consulte Captura de pressionamentos de tecla em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash, em
www.adobe.com/go/learn_cs5_learningas2_br.
Selecione o objeto e adicione o nome do atalho de teclado ao painel Acessibilidade para que o leitor de tela possa l-lo.
Teste seu contedo Flash com vrios leitores de tela. A funcionalidade de atalho de teclado tambm depende do
software de leitor de tela usado. A combinao de teclas Control+F, por exemplo, reservada para o navegador e o
leitor de tela. O leitor de tela reserva as teclas de seta. Geralmente, voc pode usar as teclas de 0 a 9 no teclado para os
atalhos de teclado. No entanto, cada vez mais, os leitores de tela usam at mesmo essas teclas.
Mais tpicos da Ajuda
Teste de contedo acessvel na pgina 345
Criar um atalho de teclado
1 No Palco, selecione o boto ou o campo de texto de entrada para o qual ser criado um atalho de teclado.
2 Selecione Janela > Outros painis > Acessibilidade.
3 No campo Atalho, digite o nome do atalho de teclado, usando as convenes a seguir:
Soletre os nomes das teclas, como Control ou Alt.
Use letras maisculas para caracteres alfabticos.
Use um sinal de mais (+) entre os nomes das teclas, sem espao (por exemplo Control+A).
Importante: O Flash no verifica se foi criado o ActionScript que codificar o atalho de teclado.
Mapear um atalho de teclado para uma ocorrncia Control+7 para a ocorrncia myButton
1 Selecione o objeto no Palco, acesse o painel Acessibilidade e, no campo Atalho, digite a combinao de teclas do
atalho. Por exemplo, Control+7.
2 Informe o seguinte cdigo ActionScript 2.0 no painel Aes:
Nota: Neste exemplo, o atalho Control+7.
353 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao de contedo acessvel
ltima atualizao em 27/5/2010
function myOnPress() {
trace( "hello" );
}
function myOnKeyDown() {
if (Key.isDown(Key.CONTROL) && Key.getCode() == 55) // 55 is key code for 7
{
Selection.setFocus(myButton);
myButton.onPress();
}
}
var myListener = new Object();
myListener.onKeyDown = myOnKeyDown;
Key.addListener(myListener);
myButton.onPress = myOnPress;
myButton._accProps.shortcut = "Ctrl+7"
Accessibility.updateProperties();
Nota: O exemplo atribui o atalho de teclado Control+7 a um boto com um nome de ocorrncia de myButton, e
disponibiliza as informaes sobre o atalho aos leitores de tela. Nesse exemplo, quando voc pressiona Control+7, a
funo myOnPress exibe o texto Ol no painel Sada. Consulte addListener (mtodo IME.addListener) na Referncia
de linguagem do ActionScript 2.0, em www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_br.
Criao de acessibilidade com o ActionScript
Sobre o ActionScript e acessibilidade
Voc pode criar documentos acessveis com o cdigo ActionScript. Para as propriedades de acessibilidade que se
aplicam ao documento inteiro, voc pode criar ou modificar uma varivel global chamada _accProps. Consulte a
propriedade _accProps na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0, em www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_br.
Para propriedades que se aplicam a um objeto especfico, voc pode usar a sintaxe instancename._accProps. O valor
de _accProps um objeto que pode incluir qualquer uma das seguintes propriedades:
Propriedade Tipo Seleo equivalente no painel Acessibilidade Aplica-se a
.silent Booleano Tornar filme acessvel/Tornar objeto acessvel (lgica
inversa)
Documentos inteiros
Botes
Clipes de filme
Texto dinmico
Texto de entrada
.forceSimple Booleano Tornar objetos-filho acessveis (lgica inversa) Documentos inteiros
Clipes de filme
354 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao de contedo acessvel
ltima atualizao em 27/5/2010
Nota: Com a lgica inversa, um valor de true no ActionScript corresponde a uma caixa de seleo que no est marcada
no painel Acessibilidade, e um valor de false no ActionScript corresponde a uma caixa de seleo marcada no painel
Acessibilidade.
Modificar a varivel _accProps no tem efeito por si s. Voc dever usar tambm o mtodo
Accessibility.updateProperties para informar os usurios de leitores de tela das alteraes de contedo Flash.
Chamar esse mtodo faz com que o Flash Player reexamine todas as propriedades de acessibilidade, atualize as
descries das propriedades para o leitor de tela e, se necessrio, envie eventos ao leitor de tela que indiquem a
ocorrncia de alteraes.
Ao atualizar as propriedades de acessibilidade de vrios objetos de uma s vez, inclua apenas uma nica chamada de
Accessiblity.updateProperties (atualizaes muito freqentes ao leitor de tela podem fazer com que alguns
leitores de tela se tornem muito detalhados).
Consulte o mtodo Accessibility.updateProperties na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0, em
www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_br.
Implementao da deteco de leitor de tela com o mtodo
Accessibility.isActive()
Para criar contedo Flash que se comporte de modo especfico caso um leitor de tela esteja ativo, use o mtodo do
ActionScript Accessibility.isActive(), o qual retornar um valor de true se um leitor de tela estiver presente, e
false se no estiver. Assim, voc poder projetar seu contedo Flash para que seja executado de um modo compatvel
com o uso de leitores de tela (por exemplo, ocultando elementos-filho do leitor de tela). Para obter mais informaes,
consulte o mtodo Accessibility.isActive na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0, em
www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_br.
Por exemplo, voc poder usar o mtodo Accessibility.isActive() para informar se uma animao no-
solicitada deve ser includa. Animaes no-solicitadas ocorrem sem a interferncia do leitor de tela, o que pode ser
confuso para os leitores de tela.
.nome string Nome Documentos inteiros
Botes
Clipes de filme
Texto de entrada
.description string Descrio Documentos inteiros
Botes
Clipes de filme
Texto dinmico
Texto de entrada
.shortcut string Atalho Botes
Clipes de filme
Texto de entrada
Propriedade Tipo Seleo equivalente no painel Acessibilidade Aplica-se a
355 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao de contedo acessvel
ltima atualizao em 27/5/2010
O mtodo Accessibility.isActive() fornece uma comunicao assncrona entre o contedo Flash e o Flash
Player; pode haver um pequeno atraso de tempo real entre o momento em que o mtodo chamado e o momento em
que o Flash Player se torna ativo, retornando um valor incorreto de false. Para garantir que o mtodo seja chamado
corretamente, execute um dos seguintes procedimentos:
Em vez de usar o mtodo Accessibility.isActive() quando o contedo Flash for reproduzido pela primeira
vez, chame o mtodo sempre que voc precisar tomar uma deciso sobre acessibilidade.
Introduza um pequeno atraso de um ou dois segundos no incio de seu documento para dar ao contedo Flash
tempo suficiente para contatar o Flash Player.
Por exemplo, voc pode usar um evento onFocus para anexar esse mtodo a um boto. Essa abordagem,
geralmente, d ao arquivo SWF tempo suficiente para ser carregado, e voc pode assumir que um usurio de um
leitor de tela ir tabular para o primeiro boto ou objeto no Palco.
Usar o ActionScript para criar um ordem de tabulao para objetos acessveis
Para criar a ordem de tabulao com o cdigo ActionScript, atribua a propriedade tabIndex aos seguintes objetos:
Texto dinmico
Texto de entrada
Botes
Clipes de filme, inclusive clipes de filme compilados
Quadros da linha do tempo
Telas
Fornea uma ordem de tabulao completa para todos os objetos acessveis. Se voc criar uma ordem de tabulao para
um quadro e no especificar uma ordem de tabulao para um objeto acessvel no quadro, o Flash Player ir ignorar
todas as atribuies do ordem de tabulao personalizadas. Alm disso, todos os objetos atribudos a uma ordem de
tabulao, exceto os quadros, devem ter um nome de ocorrncia especificado no campo de texto Nome de ocorrncia
do Inspetor de propriedades. At mesmo os itens que no sejam paradas de tabulao, tais com texto, precisam ser
includos na ordem de tabulao se tiverem de ser lidos nessa ordem.
Uma vez que um nome da ocorrncia no pode ser atribudo a um texto esttico, o texto esttico no pode ser includo
na lista de valores da propriedade tabIndex. Como resultado, uma nica ocorrncia de texto esttico em qualquer
local no arquivo SWF faz com que a ordem de leitura seja revertida para o padro.
Para especificar uma ordem de tabulao, atribua um nmero de ordem propriedade tabIndex, como mostra o
exemplo a seguir:
_this.myOption1.btn.tabIndex = 1
_this.myOption2.txt.tabIndex = 2
Consulte tabIndex em Button, MovieClip e TextField na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0, em
www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_br.
Voc tambm pode usar os mtodos tabChildren() ou tabEnabled() para atribuir uma ordem de tabulao
personalizada. Consulte MovieClip.tabChildren, MovieClip.tabEnabled e TextField.tabEnabled na
Referncia de linguagem do ActionScript 2.0, em www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_br.
Mais tpicos da Ajuda
Criar um ndice de ordem de tabulao para a navegao pelo teclado no painel Acessibilidade na pgina 350
356 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Criao de contedo acessvel
ltima atualizao em 27/5/2010
Uso de componentes acessveis
Um conjunto central de componentes da IU acelera a criao de aplicativos acessveis. Esses componentes
automatizam muitas das prticas mais comuns de acessibilidade relacionadas a rotulamento, acesso pelo teclado e
teste, e ajudam a garantir uma experincia consistente de aplicativos avanados por parte do usurio. O Flash inclui o
seguinte conjunto de componentes acessveis:
SimpleButton
CheckBox
RadioButton
Label
TextInput
TextArea
ComboBox
ListBox
Window
Alert
DataGrid
Os componentes Flash acessveis devem conter o ActionScript que define seu comportamento acessvel. Para obter
mais informaes sobre que componentes acessveis trabalham com leitores de tela, consulte a pgina da Web
Acessibilidade do Flash em www.adobe.com/go/flash_accessibility_br.
Para obter informaes gerais sobre componentes, consulte Sobre componentes" em Uso de componentes do
ActionScript 2.0, em www.adobe.com/go/learn_cs5_usingas2components_br.
Para cada componente acessvel, ative a poro acessvel do componente com o comando enableAccessibility().
Este comando inclui o objeto de acessibilidade no componente quando o documento compilado. Uma vez que no
h um modo simples de remover um objeto depois de sua adio ao componente, estas opes so desativadas por
padro. Assim, importante que voc ative a acessibilidade para cada componente. Execute essa etapa s uma vez para
cada componente. No necessrio ativar a acessibilidade de cada ocorrncia de um componente em um determinado
documento. Consulte Componente Button", Componente CheckBox", Componente ComboBox", Componente
Label", Componente List", Componente RadioButton" e Componente Window" na Referncia de componentes e
linguagem do ActionScript 2.0, em www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_br.
357
ltima atualizao em 27/5/2010
Captulo 13: ActionScript
Trabalho com o ActionScript
Apresentao do ActionScript
A linguagem ActionScript permite que voc incorpore sua aplicao maior complexidade de interao, controle de
reproduo e exibio de dados. Voc pode adicionar o ActionScript no ambiente de autoria, usando o painel Aes,
a janela Script ou um editor externo.
O ActionScript segue suas prprias regras de sintaxe e de palavras-chave reservadas, e permite que voc use variveis
para armazenar e recuperar informaes. O ActionScript inclui uma vasta biblioteca de classes internas que permitem
criar objetos para executar muitas tarefas teis. Para obter mais informaes sobre o ActionScript, consulte os
seguintes tpicos de Ajuda:
Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0, em www.adobe.com/go/learn_cs5_as3devguide_br
Referncia do ActionScript 3.0 para Adobe Flash Professional CS5 em www.adobe.com/go/learn_flcs5_as3lr_br
Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash em www.adobe.com/go/learn_cs5_learningas2_br
Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 em www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_br
Voc no precisa compreender cada elemento do ActionScript para comear a criar scripts; se voc tiver um objetivo
claro, poder comear criando scripts com aes simples.
O ActionScript e o JavaScript esto fundamentados no padro ECMA-262, o padro internacional para a linguagem
de scripts ECMAScript. Por essa razo, os desenvolvedores que esto familiarizados com o JavaScript se vero
automaticamente familiarizados com o ActionScript. Para obter mais informaes sobre o ECMAScript, acesse o site
ecma-international.org.
Verses do ActionScript
O Flash inclui mais de uma verso do ActionScript para atender s necessidades de diferentes tipos de desenvolvedores
e hardware de reproduo.
O ActionScript 3.0 executado de modo extremamente rpido. A verso atual requer uma familiaridade um pouco
maior com os conceitos de programao orientada a objetos do que as outras verses do ActionScript. O
ActionScript 3.0 totalmente compatvel com a especificao ECMAScript e oferece um melhor processamento de
XML, um modelo de eventos aperfeioado e uma arquitetura aprimorada para trabalhos com elementos de tela. Os
arquivos FLA que usam o ActionScript 3.0 no podem incluir verses anteriores do ActionScript.
O ActionScript 2.0 mais simples de aprender do que o ActionScript 3.0. Embora o Flash Player execute o cdigo
compilado da verso 2.0 mais lentamente do que o cdigo compilado da verso 3.0, o ActionScript 2.0 ainda usado
por vrios tipos de projetos que no apresentam um uso computacional intensivo, como ocorre, por exemplo, com
um contedo mais orientado ao design. O ActionScript 2.0 tambm baseado na especificao ECMAScript, mas
no totalmente compatvel.
O ActionScript 1.0 a forma mais simples do ActionScript e ainda usado por algumas verses do Flash Lite Player.
O ActionScript 1.0 e o 2.0 podem coexistir no mesmo arquivo FLA.
O ActionScript do Flash Lite 2.x um subconjunto do ActionScript 2.0 que suportado pelo Flash Lite 2.x
executado em telefones e dispositivos mveis.
358 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
O ActionScript do Flash Lite 1.x um subconjunto do ActionScript 1.0 que suportado pelo Flash Lite 1.x
executado em telefones e dispositivos mveis.
Uso da documentao do ActionScript
Uma vez que h vrias verses do ActionScript (2.0 e 3.0), e vrios modos de incorpor-lo em seus arquivos FLA,
existem vrios modos diferentes de aprender o ActionScript.
Este captulo descreve a interface grfica do usurio para trabalho com o ActionScript. A interface inclui o painel
Aes, a janela Script, o modo Assistncia de script, o painel Comportamentos, o painel Sada e o painel Erros do
compilador. Os tpicos se aplicam a todas as verses do ActionScript.
Outras documentaes do ActionScript da Adobe o ajudaro a saber mais sobre as verses individuais do
ActionScript; consulte Programao em ActionScript 3.0, Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash, Desenvolvimento de
Aplicativos Flash Lite 1.x ou Desenvolvimento de Aplicativos Flash Lite 2.x. Para obter informaes sobre o vocabulrio
do ActionScript, consulte a Referncia de linguagem do ActionScript para a verso com a qual voc est trabalhando.
Recursos adicionais
Os artigos a seguir apresentam mais informaes detalhadas sobre o trabalho com o ActionScript:
Dicas para aprender ActionScript 3 (Adobe.com)
Introduo ao tratamento de eventos no ActionScript 3
Recursos de migrao do ActionScript 3.0 para Flash (Adobe.com)
Migrao para o ActionScript 3: principais conceitos e mudanas (Adobe.com)
As cinco concepes mais equivocadas sobre o ActionScript 3 (Adobe.com)
Receitas de migrao do ActionScript 3 (Adobe.com)
Tabela de migrao do ActionScript 3 (Adobe.com)
Manual didtico dos componentes do Flash e do ActionScript (Adobe.com)
Manual didtico do Flash ActionScript 2.0 (Adobe.com)
Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram detalhadamente o uso do ActionScript 3.0, o Flash fluxo de trabalho e o
uso dos componentes. Alguns vdeos mostram o Flash CS3 ou CS4, mas valem tambm para o Flash CS5. Alguns
vdeos tambm podem exibir o Adobe Flex, mas a ActionScript 3.0 a mesma linguagem tanto para o Flash quanto
para o Flex e o Flash Builder.
ActionScript 3.0 (3:00)
Criao de um aplicativo (6:07)
Flash Downunder ActionScript 3.0 101 (31:51)
Flash em um piscar de olhos Episdio 5: interatividade bsica e o ActionScript 3.0 (44:50)
Layers TV Episdio 20: botes em Flash (14:23)
Introduo ao ActionScript 3.0 (CS3) (3:25)
Otimizao de animaes e arquivos FLA (7:24) (CS3)
Criao de uma classe de documentos usando o ActionScript 3.0 (CS3) (2:38)
Criao de um fluxo de trabalho eficaz entre o design e o desenvolvimento (CS3) (3:41)
Utilizao de componentes (CS3) (1:47)
Pixel Bender: filtros personalizados (9:20)
359 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
E4X EcmaScript para XML (56:04)
Recurso duplo no Alchemy (9:08) (Converso de cdigo C/C++ para ActionScript 3.0)
Flash Downunder Filtros Pixel Bender(15:07)
Utilizao da API de Dados de Bitmaps em Flash (7:30)
APIs avanadas do ActionScript(67:40)
De JavaScript para Flash e vice-versa(18:18)
Apresentao do AlivePDF (7:14) (Criao de PDFs pelo ActionScript 3.0)
Apresentao do WiiFlash (7:26) (Use o controle do Wii com o AIR, Flash e Flex)
Treinamento Lynda.com para desenvolvedores ActionScript 3.0 Cap.3 Crie uma galeria de imagens (4:51)
Treinamento Lynda.com para desenvolvedores ActionScript 3.0 Cap.4 Reao a eventos do mouse (4:07)
Lista de canais sobre o ActionScript no YouTube.com
Modos de trabalhar com o ActionScript
H vrios modos de trabalhar com o ActionScript.
O modo Assistncia de script permite que voc adicione o ActionScript em seu arquivo FLA sem que voc mesmo
tenha de escrever o cdigo. Voc seleciona aes e o software apresenta uma interface do usurio para especificao
dos parmetros necessrios a cada ao. Voc precisa conhecer um pouco sobre que funes que deve usar para
executar tarefas especficas, mas no tem de obrigatoriamente aprender a sintaxe da linguagem. Muitos designers
e no-programadores usam este modo.
Os comportamentos tambm permitem que voc adicione cdigo em seu arquivo sem que voc mesmo tenha de
escrev-lo. Os comportamentos so scripts pr-gravados de tarefas comuns. Voc pode adicionar um
comportamento e, depois, configur-lo facilmente no painel Comportamentos. Os comportamentos s esto
disponveis no ActionScript 2.0 e anteriores.
Escrever o seu prprio ActionScript proporciona a voc o maior grau de flexibilidade e controle sobre seu
documento, mas requer que voc se familiarize com a linguagem e as convenes do ActionScript.
Os componentes so clipes de filme pr-criados que o ajudam a implementar funcionalidade complexa. Um
componente pode ser um simples controle da interface do usurio, como uma caixa de seleo, ou um controle
complexo, como uma painel de rolagem. Voc pode personalizar a funcionalidade e a aparncia de um componente
e pode fazer download de componentes criados por outros desenvolvedores. A maioria dos componentes exige que
voc escreva algum cdigo ActionScript prprio para disparar ou controlar um componente. Para obter mais
informaes, consulte Uso de componentes do ActionScript 3.0.
Programao de ActionScript
Ao programar cdigo ActionScript no ambiente de autoria, voc usa o painel Aes ou a janela Script. O painel Aes
e a janela Script contm um editor de cdigo com recursos completos que incluem referncias e atribuies de cores a
cdigo, formatao de cdigo, destaque de sintaxe, verificao de sintaxe, depurao, nmeros de linha, quebra de
texto e suporte ao Unicode.
Use o painel Aes para escrever scripts que fazem parte de seu documento Flash (ou seja, scripts que esto
incorporados no arquivo FLA). O painel Aes fornece recursos como a caixa de ferramentas Aes, que
proporciona um rpido acesso aos elementos centrais da linguagem do ActionScript, e o modo de Assistncia de
script, no qual so apresentados os elementos necessrios para a criao de scripts.
360 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Use a janela Script se voc quiser escrever scripts externos, ou seja, scripts ou classes que so armazenados em
arquivos externos. (Voc tambm pode usar um editor de texto para criar um arquivo AS externo.) A janela Script
inclui recursos de assistncia de cdigo como referncias e atribuio de cores a cdigo, verificao de sintaxe e
formatao automtica.
Mais tpicos da Ajuda
Smbolos e ActionScript na pgina 182
Linhas de tempo e ActionScript na pgina 194
Som e ActionScript na pgina 317
Controle de reproduo de vdeo externo com o ActionScript na pgina 336
Texto multilnge e ActionScript na pgina 305
Criao de acessibilidade com o ActionScript na pgina 353
Organizao do ActionScript em um aplicativo na pgina 458
Depurao do ActionScript 1.0 e 2.0 na pgina 386
Depurao do ActionScript 3.0 na pgina 382
Modo de Assistncia de script e comportamentos na pgina 366
Viso geral do painel Aes
Para criar scripts incorporados em um arquivo FLA, informe o ActionScript diretamente no painel Aes. O painel
Aes consiste em trs painis: a caixa de ferramentas de aes, que agrupa elementos do ActionScript por categoria,
o navegador de scripts, que permite mover rapidamente entre os scripts em seu documento Flash, e o painel Script,
onde voc digita seu cdigo ActionScript.
A. Painel Script B. Menu do painel C. Caixa de ferramentas Aes D. Navegador de scripts
Mais tpicos da Ajuda
Fixar scripts no painel Aes na pgina 376
C
D
A B
361 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Exibir o painel Aes
Selecione Janela > Aes, ou pressione F9.
Usar a caixa de ferramentas de aes
Insira um elemento do ActionScript no painel Script clicando duas vezes no painel Script ou arrastando o elemento
diretamente para esse painel.
A caixa de ferramentas Aes separa os itens em categorias e fornece, tambm, um ndice alfabtico.
Usar o painel Script
Digite seu cdigo.
Redimensionar a caixa de ferramentas Aes ou o painel Script
Arraste a barra vertical que aparece entre a caixa de ferramentas Aes e painel Script.
Clique no boto Mostrar/ocultar caixa de ferramentas no topo do painel Aes.
Clique duas vezes na barra vertical para contrair a caixa de ferramentas de aes; clique duas vezes na barra
novamente para exibir a caixa de ferramentas de aes.
Clique na seta na barra vertical para expandir ou contrair a caixa de ferramentas de aes.
Quando a caixa de ferramentas Aes est oculta, voc ainda poder usar o boto de adio (+) para acessar seus itens.
Usar o navegador de scripts
Clique em um item no navegador de scripts; o script associado a esse item exibido no painel Script e o indicador
de reproduo movido para essa posio na linha do tempo.
Clique duas vezes em um item no navegador de scripts ou fixe o script (trave-o no local).
Impresso de aes
1 No menu pop-up do painel Aes, selecione Imprimir.
2 Selecione as opes e clique em Imprimir.
Uma vez que a cpia impressa no inclui informaes sobre o arquivo que a originou, voc deve incluir informaes,
como o nome do arquivo FLA, em uma ao comment no script.
Acesso Ajuda sensvel ao contexto do painel Aes
1 Para selecionar um item de referncia, realize um dos seguintes procedimentos:
Selecione um termo ActionScript no painel da caixa de ferramentas do painel Aes ( esquerda do painel Aes).
Selecione um termo ActionScript no painel Aes no painel Script.
Coloque o ponto de insero antes do termo ActionScript no painel Aes no painel Script.
2 Para abrir a pgina de referncia do painel de Ajuda do item selecionado, realize um dos seguintes procedimentos:
Pressione F1.
Clique com o boto direito no item e selecione Exibir Ajuda.
Clique em Ajuda sobre o painel Script.
362 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Viso geral da janela Script
A janela Script permite que voc crie arquivos externos de script que voc importa para seu aplicativo. Esses scripts
podem ser arquivos do ActionScript, do Flash Communication ou do Flash JavaScript. O menu Adicionar (+) lista os
elementos de linguagem disponveis para o tipo de script que voc est criando.
Janela Script
Se voc tem mais de um arquivo externo aberto, os nomes de arquivos so exibidos em guias no topo da janela Script.
Na janela Script, voc pode usar os seguintes recursos: o menu Adicionar (+) (que como a caixa de ferramentas de
aes), localizar e substituir, verificao da sintaxe, atribuio de cores sintaxe, formato automtico, referncia de
cdigo, comentrios de cdigo, contrao de cdigo, opes de depurao (somente arquivos do ActionScript) e
quebra de texto. A janela Script tambm permite a exibio de nmeros de linha e de caracteres ocultos.
A janela Script no inclui recursos de assistncia de cdigo, como o navegador de scripts, o modo Assistncia de script
e os comportamentos. Esses recursos s so usados no contexto de criao de um arquivo FLA, e no de um arquivo
de script externo.
Mais tpicos da Ajuda
Programao e gerenciamento de scripts na pgina 369
Criar um arquivo externo na janela Script
1 Selecione Arquivo > Novo.
2 Selecione o tipo de arquivo externo que voc deseja criar (arquivo do ActionScript, do ActionScript
Communication ou do Flash JavaScript).
Editar um arquivo existente na janela Script
Para abrir um script existente, selecione Arquivo > Abrir e, depois, abra um arquivo AS existente.
Para editar um script que j esteja aberto, clique a guia do documento que exibe o nome do script.
Ferramentas no painel Aes e na janela Script
As barras de ferramentas do painel Aes e da janela Script permitem que voc acesse os recursos de assistncia de
cdigo que ajudam a simplificar e dinamizar a codificao no ActionScript. As ferramentas so diferentes dependendo
se voc est usando o painel Aes ou a janela Script.
Adicionar novo item ao script Exibe os elementos da linguagem que tambm esto na caixa de ferramentas de
aes. Selecione um item a ser adicionado ao script.
Localizar Localiza e substitui texto no script.
363 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Inserir caminho de destino (Somente painel Aes) Ajuda na configurao do caminho de destino absoluto ou
relativo para uma ao no script.
Verificar sintaxe Verifica os erros de sintaxe no script atual. Os erros de sintaxe so listados no painel Sada.
Formato automtico Formata seu script para uma sintaxe de codificao apropriada e uma legibilidade
melhorada. Defina as preferncias de formatao automtica na caixa de dilogo Preferncias, que est disponvel no
menu Editar ou no menu do painel Aes.
Mostrar referncia de cdigo Se voc desativou a referncia de cdigo automtica, use Mostrar referncia de
cdigo para exibir uma referncia de cdigo para a linha de cdigo em que voc est trabalhando.
Opes de depurao (Somente painel Aes) Define e remove pontos de interrupo para que voc possa
prosseguir linha por linha em seu script ao executar uma depurao. Voc pode usa as opes de depurao somente
com arquivos do ActionScript, e no com arquivos do ActionScript Communication ou do Flash JavaScript.
Contrair entre chaves Contrai o cdigo que aparece entre as chaves ou os parnteses que, atualmente, contm o
ponto de insero.
Contrair seleo Contrai o bloco de cdigo atualmente selecionado.
Expandir tudo Expande todo o cdigo contrado no script atual.
Aplicar comentrio em bloco Adiciona marcadores de comentrio no incio e no final do bloco de cdigo
selecionado.
Aplicar comentrio de linha Adiciona um marcador de comentrio de linha nica no ponto de insero, ou no
incio de cada linha do cdigo em uma seleo multilinha.
Remover comentrio Remove os marcadores de comentrio da linha atual ou de todas as linhas da seleo atual.
Mostrar/ocultar caixa de ferramentas Exibe ou oculta a caixa de ferramentas de aes.
Assistncia de script (Somente painel Aes) No modo de Assistncia de script, voc apresentado a uma interface
de usurio para insero dos elementos necessrios criao de scripts.
Ajuda Exibe as informaes de referncia para o elemento do ActionScript que est selecionado no painel Script.
Por exemplo, se voc clicar em um instruo import e, em seguida, clicar em Ajuda, as informaes de referncia para
import aparecem no painel Ajuda.
Menu do painel (Somente painel Aes) Contm os comandos e as preferncias que se aplicam ao painel Aes.
Por exemplo, voc pode definir nmeros de linha e quebras de texto, acessar as preferncias do ActionScript, e
importar ou exportar scripts.
Mais tpicos da Ajuda
Programao e gerenciamento de scripts na pgina 369
Depurao do ActionScript 3.0 na pgina 382
Depurao do ActionScript 1.0 e 2.0 na pgina 386
Definir preferncias do ActionScript
Quer voc edite o cdigo no painel Aes ou na janela Script, voc pode definir e modificar um nico conjunto de
preferncias.
1 Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh) e, depois, clique em ActionScript
na lista Categoria.
364 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
2 Defina as preferncias desejadas:
Recuo automtico Quando o recuo automtico est ativado, o texto digitado aps um parntese de abertura "(" ou uma
chave de abertura "{" automaticamente recuado de acordo com a configurao do Tamanho da tabulao.
Tamanho da tabulao Especifica o nmero de caracteres que uma linha recuada.
Referncias de cdigo Ativa a referncia de cdigo no painel Script.
Atraso Especifica o atraso (em segundos) antes que as referncias de cdigo sejam exibidas.
Fonte Especifica a fonte usada em seu script.
Usar mapeamento de fontes dinmicas Verifica para garantir que a famlia de fonte selecionada pode ser aplicada em
cada caractere. Se no, o Flash substitui a famlia de fonte que contm os caracteres necessrios.
Abrir/importar Especifica a codificao de caractere usada quando voc abre ou importa arquivos do ActionScript.
Salvar/exportar Especifica a codificao de caractere usada quando voc salva ou exporta arquivos do ActionScript.
Recarregar arquivos modificados Especifica o que acontece quando um arquivo de script modificado, movido ou
excludo. Selecione Sempre, Nunca ou Solicitar.
Sempre Nenhum aviso exibido, e o arquivo automaticamente recarregado.
Nunca Nenhum aviso exibido, e o arquivo permanece no estado atual.
Solicitar (Padro) exibido um aviso, e voc pode optar por recarregar o arquivo.
Quando voc cria aplicativos com scripts externos, essa preferncia ajuda a evitar a sobregravao de um script que
um membro da equipe tenha modificado desde que voc abriu o aplicativo, ou evitar a publicao do aplicativo com
verses de scripts mais antigas. Os avisos permitem que voc feche automaticamente um script e reabra a verso
modificada mais recente.
Cores de sintaxe Especifica a atribuio de cores a cdigos em seus scripts.
Idioma Esses botes abrem as caixas de dilogo Configuraes do ActionScript, onde voc pode definir um caminho
de classe para o ActionScript 2.0 ou um caminho de origem, caminho de biblioteca e caminho de biblioteca externa
para o ActionScript 3.0.
Mais tpicos da Ajuda
Definir o caminho de origem para o ActionScript 3.0 na pgina 409
Definir o caminho da classe para o ActionScript 2.0 na pgina 408
Importar e exportar scripts na pgina 375
Formatar cdigo na pgina 369
Usar referncias de cdigo na pgina 377
Adicionar interatividade com snippets de cdigo
O painel Snippets de cdigo foi programado para facilitar o uso de simples ActionScript 3.0 rapidamente por usurios
que no sejam programadores. Ele permite adicionar cdigo ActionScript 3.0 ao arquivo FLA a fim de ativar a
funcionalidade comum. Usar o painel Snippets de cdigo no exige conhecimentos do ActionScript 3.0.
365 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Com o painel Snippets de cdigo, voc pode:
Adicionar cdigo que afete o comportamento de um objeto no Palco
Adicionar cdigo que controle o movimento da cabea de reproduo na Linha do tempo
Adicionar novos snippets de cdigo que voc cria no painel
Usar os snippets de cdigo includos com o Flash tambm uma boa maneira de comear a aprender o ActionScript
3.0. Analisando o cdigo nos snippets e seguindo as instrues do snippet, voc pode comear a compreender a
estrutura e o vocabulrio do cdigo.
Antes de comear
Ao trabalhar com o painel Snippets de cdigo, importante compreender estes princpios do Flash:
Muitos dos snippets de cdigo requerem que voc abra o painel Aes e personalize alguns itens no cdigo. Cada
snippet contm instrues especficas para essa tarefa.
Todos os snippets de cdigo includos so ActionScript 3.0. O ActionScript 3.0 no compatvel com o
ActionScript 2.0.
Alguns snippets afetam o comportamento de um objeto, o que permite que ele seja clicado ou faz com que ele se
mova ou desaparea. Esses snippets so aplicados ao objeto no Palco.
Alguns snippets fazem com que uma ao ocorra imediatamente quando a cabea de reproduo entra no quadro
que contm o snippet. Voc aplica esses snippets a um quadro de Linha de tempo.
Quando voc aplica um snippet de cdigo, o cdigo adicionado ao quadro atual da camada Aes na Linha de
tempo. Se voc no tiver criado uma camada Aes, o Flash adicionar essa camada acima de todas as outras na
Linha de tempo.
Para o ActionScript controlar um objeto no Palco, o objeto precisa ter um nome de instncia atribudo no Inspetor
de propriedades.
Cada snippet de cdigo tem uma dica de ferramenta que descreve o que o snippet faz.
Adicionar um snippet de cdigo a um objeto ou quadro de Linha de tempo
Para adicionar uma ao que afete um objeto ou a cabea de reproduo:
1 Selecione um objeto no Palco ou um quadro na Linha de tempo.
Se voc selecionar um objeto que no seja uma instncia de smbolo ou um objeto de texto TLF, o Flash converter
o objeto em um smbolo de clipe de filme quando voc aplicar o snippet.
Se voc selecionar um objeto que ainda no tenha um nome de instncia, o Flash adicionar um quando voc
aplicar o snippet.
2 No painel Snippets de cdigo (Janela > Snippets de cdigo), clique duas vezes no snippet que deseja aplicar.
Se voc tiver selecionado um objeto no Palco, o Flash adicionar o snippet ao painel Aes nos quadros que contm
o objeto selecionado.
Se tiver selecionado um quadro da Linha de tempo, o Flash adicionar o snippet apenas quele quadro.
3 No painel Aes, exiba o cdigo recm-adicionado e substitua quaisquer itens necessrios de acordo com as
instrues na parte superior do snippet.
366 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Adicione novos snippets ao painel Snippets de cdigo
H duas maneiras de adicionar novos snippets de cdigo ao painel Snippets de cdigo:
Inserir um snippet na caixa de dilogo Criar novo snippet de cdigo.
Importar um arquivo XML de snippet de cdigo.
Para usar a caixa de dilogo Criar novo snippet de cdigo:
1 No painel Snippets de cdigo, escolha Criar novo snippet de cdigo no menu do painel.
2 Na caixa de dilogo, insira o ttulo, o texto da dica de ferramenta e o cdigo ActionScript 3.0 de seu snippet.
Voc pode adicionar qualquer cdigo selecionado no momento no painel Aes clicando no boto Preenchimento
automtico.
3 Selecione a caixa de seleo Substituir automaticamente nome_da_instncia_aqui se seu cdigo incluir a sequncia
de caracteres nome_da_instncia_aqui e voc quiser que o Flash a substitua pelo nome de instncia correto
quando o snippet for aplicado.
O Flash adiciona o novo snippet ao painel Snippets de cdigo em uma pasta chamada Personalizado.
Para importar um snippet de cdigo no formato XML:
1 No painel Snippets de cdigo, escolha Importar XML de snippets de cdigo no menu do painel.
2 Selecione o arquivo XML que deseja importar e clique em Abrir
Para ver o formato XML correto dos snippets de cdigo, escolha Editar XML de snippets de cdigo no menu do painel.
Para excluir um snippet de cdigo, clique com o boto direito do mouse no snippet no painel e escolha Excluir snippet
de cdigo no menu de contexto.
Modo de Assistncia de script e comportamentos
Sobre o modo de Assistncia de script
Se o ActionScript for novo para voc, ou se voc quiser adicionar uma interatividade simples sem ter de aprender a
linguagem e a sintaxe do ActionScript, poder usar a Assistncia de script no painel Aes para obter ajuda na adio
do ActionScript em seus arquivos FLA.
A Assistncia de script permite que voc crie scripts selecionando itens na caixa de ferramentas de aes. Quando voc
clica em um item uma vez, a descrio desse item aparece no canto superior direito do painel. Quando voc clica duas
vezes em um item, o item adicionado ao painel Script do painel Aes.
No modo de Assistncia de script, voc pode adicionar, excluir ou alterar a ordem das instrues no painel Script,
informar parmetros para aes nas caixas acima do painel Script, localizar e substituir texto, e exibir os nmeros de
linhas do script. Voc tambm pode fixar um script, ou seja, manter um script no painel Script quando voc clica fora
do objeto ou do quadro.
A Assistncia de script ajuda a evitar erros de sintaxe e de lgica que podem ser cometidos por um usurio novato. No
entanto, para usar a Assistncia de script, voc dever se familiarizar com o ActionScript, e conhecer que mtodos,
funes e variveis devem ser usados na criao de seus scripts. Para aprender sobre o ActionScript, consulte Uso do
ActionScript 2.0 no Adobe Flash ou Programao em ActionScript 3.0.
Para obter um vdeo sobre o modo de Assistncia de script, consulte www.adobe.com/go/vid0131_br.
367 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Para obter um tutorial sobre o modo de Assistncia de script, consulte Usar modo de Assistncia de script na pgina
Tutoriais do Flash, em www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_br.
Usar Assistncia de script para gravar ActionScript
Para adicionar uma ao do ActionScript 3.0 a um documento Flash, voc dever anex-la a um quadro. Para adicionar
uma ao do ActionScript 2.0 (ou anterior) a um documento Flash, anexe a ao a um boto ou clipe de filme, ou a um
quadro na linha do tempo.
Para obter um vdeo sobre o modo de Assistncia de script, consulte www.adobe.com/go/vid0131_br.
Para obter um tutorial sobre o modo de Assistncia de script, consulte Usar modo de Assistncia de script na pgina
Tutoriais do Flash, em www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_br.
Iniciar modo de Assistncia de script
1 Selecione Janela > Aes.
2 No painel Aes, clique em Assistncia de script.
No modo de Assistncia de script, o painel Aes alterado da seguinte forma:
Adicionar (+) funciona diferentemente no modo de Assistncia de script. Quando voc seleciona um item na caixa
de ferramentas Aes ou o menu Adicionar , o item adicionado aps o bloco de texto atualmente selecionado.
Excluir (-) permite que voc remova a seleo atual no painel Script.
As setas para cima e para baixo permitem que voc mova a seleo atual no painel Script para cima ou para baixo
dentro do cdigo.
Os botes Verificar sintaxe , Formato automtico , Mostrar referncia de cdigo e Opes de depurao
e os itens de menu normalmente visveis no painel aes ficam desativados, uma vez que no se aplicam ao
modo de Assistncia de script.
O boto Inserir destino fica desativado, a no ser que voc esteja digitando em um caixa. Clicar em Inserir
destino faz com que o cdigo resultante seja colocado na caixa atual.
Nota: Se o painel Aes contiver cdigo ActionScript quando voc clicar em Assistncia de script, o Flash compilar o
cdigo. Se no houver erros no cdigo, voc no poder usar a Assistncia de script at que a seleo de cdigo atual seja
corrigida. Os erros so descritos em detalhes no painel Erros do compilador.
Exibir a descrio de uma ao
Clique em uma categoria na caixa de ferramentas Aes para exibir as aes dessa categoria e, em seguida, clique
na ao.
Selecione uma linha de cdigo no painel Script.
A descrio aparece no topo do painel Aes.
Adicionar uma ao ao painel Script
Clique em uma categoria na caixa de ferramentas Aes para exibir as aes dessa categoria e, depois, clique duas
vezes em uma ao ou a arraste para o painel Script.
Clicar em Adicionar (+) e selecionar uma ao no menu pop-up.
Pressione Escape e uma tecla de atalho. (Para exibir uma lista de teclas de atalho, selecione Teclas de atalho de
escape no menu pop-up do painel Aes; selecione essa opo novamente para ocultar a lista.)
368 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Excluir uma ao
1 Selecione uma instruo no painel Script.
2 Clique em Excluir (-) ou pressione a tecla Delete.
Mover uma instruo para cima ou para baixo no painel Script
1 Selecione uma instruo no painel Script.
2 Clique na seta para cima ou na seta para baixo.
Trabalhar com parmetros
1 Adicione uma ao ou selecione uma instruo no painel Script.
As opes relevantes de parmetros aparecem acima do painel Script.
2 Informe os valores nas caixas acima do painel Script.
Pesquisar texto em um script
Para ir a uma linha especfica em um script, selecione Ir para linha no menu pop-up do painel Aes ou pressione
Control+G (Windows) ou Command+G (Macintosh) e, em seguida, informe o nmero da linha.
Para localizar texto, clique em Localizar , selecione Localizar no menu pop-up do painel Aes ou pressione
Control+F (Windows) ou Command+F (Macintosh).
Para localizar texto novamente, pressione F3 ou selecione Localizar novamente no menu pop-up do painel Aes.
Para substituir texto, clique em Localizar ou pressione Control+H (Windows) ou Command+H (Macintosh).
No modo de Assistncia de script, o comando Substituir faz a pesquisa e substitui texto somente na caixa de parmetro
de cada ao, e no no script inteiro. Por exemplo, no modo de Assistncia de script voc no pode substituir todas as
aes gotoAndPlay por gotoAndStop.
Sobre comportamentos
Comportamentos so scripts predefinidos que voc pode anexar a objetos em seu arquivo FLA. Os comportamentos
fornecem funcionalidades como navegao de quadros, carregamento de arquivos SWF e JPEG externos, controle da
ordem de empilhamento de clipes de filme e arraste de clipes de filme.
Os comportamentos so uma forma conveniente de evitar a programao de cdigo ActionScript e podem ajud-lo a
conhecer como o ActionScript funciona.
Os comportamentos esto disponveis somente no ActionScript 2.0 e anteriores, e s quando voc trabalha no painel
Aes, mas no esto disponveis em um arquivo de script externo. Geralmente, para utiliz-los, voc seleciona um
objeto de disparo em seu documento (como um clipe de filme ou um boto), seleciona Adicionar no painel
Comportamentos e, ento, seleciona o comportamento, como mostra o exemplo a seguir:
369 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Seleo de um comportamento no painel Comportamentos
O comportamento adicionado ao objeto e exibido no painel Aes.
O ActionScript de um comportamento
Para obter uma amostra de comportamentos, consulte a pgina Amostras Flash, em
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Faa o download do arquivo Samples.zip e o descompacte. Em seguida,
navegue at a pasta Behaviors\BehaviorsScrapbook para acessar a amostra.
Mais tpicos da Ajuda
Controle de ocorrncias com comportamentos na pgina 182
Adicionar e configurar um comportamento na pgina 183
Criar comportamentos personalizados na pgina 183
Programao e gerenciamento de scripts
Formatar cdigo
Seu cdigo pode ser formatado e recuado automtica ou manualmente. Com o uso do mapeamento dinmico de
fontes, voc garante que as fontes corretas sejam usadas em textos multilnges.
Definir as opes de Formato automtico
1 Siga um destes procedimentos:
No menu do painel (no canto superior direito do painel Aes), selecione Preferncias.
Na janela Script, selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh).
2 Na caixa de dilogo Preferncias, selecione Formato automtico.
3 Selecione uma das opes de Formato automtico.
Depois de definir as opes de Formato automtico, suas configuraes sero aplicadas automaticamente ao cdigo
que voc escrever, mas no ao cdigo existente. Para o cdigo existente, voc deve aplicar as configuraes
manualmente.
370 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Formatar cdigo de acordo com as configuraes do Formato automtico
Clique em Formato automtico na barra de ferramentas do painel Aes ou da janela Script.
No menu do painel (no canto superior direito do painel Aes), selecione Formato automtico.
Pressione Control+Shift+F (Windows) ou Command+Shift+F (Macintosh).
Na janela Script, selecione Ferramentas > Formato automtico.
Usar mapeamento de fontes dinmicas
Para ativar ou desativar o mapeamento dinmico de fontes, marque ou desmarque Mapeamento dinmico de
fontes na caixa de dilogo Preferncias.
O mapeamento dinmico de fontes desativado por padro, pois esse recurso aumenta o tempo de desenvolvimento
quando voc est trabalhando com scripts. Se voc est trabalhando com texto multilnge, ative o mapeamento
dinmico de fontes, pois este recurso ajuda a garantir que sejam usadas as fontes corretas.
Usar recuo automtico
Para ativar ou desativar o recuo automtico, marque ou desmarque o Recuo automtico na caixa de dilogo
Preferncias.
Quando o recuo automtico est ativado, o texto digitado aps um parntese de abertura "(" ou uma chave de abertura
"{" automaticamente recuado de acordo com a configurao do Tamanho da tabulao nas preferncias do
ActionScript.
Em seus scripts, voc pode recuar uma linha selecionando-a e pressionando Tab. Para remover o recuo, selecione a
linha e pressione Shift+Tab.
Comentar sees do cdigo
Os comentrios de cdigo so partes do cdigo que o compilador do ActionScript ignora. Uma linha de comentrio
explica o que seu cdigo est fazendo, ou desativa temporariamente algum cdigo que voc no quer excluir. Comente
uma linha de cdigo iniciando-o com barras duplas (//). O compilador ignora todo o texto nessa linha aps as barras
duplas. Voc tambm pode comentar blocos maiores de cdigo colocando uma barra e um asterisco (/*) no incio do
bloco e um asterisco e uma barra (*/) no final do bloco.
Voc pode digitar estes marcadores de comentrio manualmente, ou pode usar botes na parte superior do painel
Aes ou da janela Script para adicion-los.
Comentar uma linha de cdigo
1 Posicione o ponto de insero no incio da linha ou no caractere onde voc quer que o comentrio inicie.
2 Clique em Aplicar comentrio de linha na parte superior do painel Aes ou da janela Script.
Barras duplas (//) so colocadas no ponto de insero.
Comentar vrias linhas de cdigo
1 Selecione as linhas a serem comentadas. (A primeira e a ltima linha da seleo podem ser linhas parciais.)
2 Clique em Aplicar comentrio de bloco na parte superior do painel Aes ou da janela Script.
Os caracteres de comentrio de bloco so colocados no incio (/*) e no final (*/) da seleo.
371 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Remover um comentrio
1 Posicione o ponto de insero na linha que contm o comentrio, ou selecione o bloco de cdigo que est
comentado.
2 Clique em Remover comentrio .
Usar atribuio de cores sintaxe
No ActionScript, como em qualquer linguagem, a sintaxe o modo como os elementos so agrupados para criar um
significado. Se voc usar a sintaxe incorreta do ActionScript, seus scripts no funcionaro.
Para destacar erros de sintaxe, defina um cdigo de cor para as partes de seus scripts. Por exemplo, suponha que voc
configurou a preferncia da atribuio de cores sintaxe para que as palavras-chave apaream em azul. Quando voc
digita var, a palavra var aparece em azul. No entanto, se voc digita por engano vae, a palavra vae permanece em
preto, o que mostra que voc cometeu um erro de digitao.
Siga um destes procedimentos:
Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh), clique em ActionScript na lista
Categoria e especifique as configuraes da Atribuio de cores sintaxe.
No menu do painel (no canto superior direito do painel Aes), selecione Preferncias e especifique as
configuraes da Atribuio de cores sintaxe.
Com o ponto de insero no painel Script, pressione Control-U (Windows) ou Command-U (Macintosh).
Nota: Quando voc grava scripts no painel Aes, os comandos que no so suportados pela verso do player que voc
est objetivando aparecem em amarelo na caixa de ferramentas de aes. Por exemplo, se a verso do arquivo SWF do
Flash Player est configurada para Flash 7, o cdigo ActionScript que s seja suportado pelo Flash Player 8 aparece em
amarelo na caixa de ferramentas de aes.
Mais tpicos da Ajuda
Definir preferncias do ActionScript na pgina 363
Usar nmeros de linha e quebra de texto
Quando voc edita ou modifica um cdigo, os nmeros de linha tornam o cdigo mais fcil de ser rolado e analisado.
A quebra de texto ajuda a evitar a rolagem horizontal de longas linhas de cdigo (especialmente quando voc trabalha
no ambiente de autoria, ou em resolues baixas de tela).
Ativar ou desativar nmeros de linha
No menu do painel (no canto superior direito do painel Aes), selecione Nmeros de linha.
Na janela Script, selecione Exibir > Nmeros de linha.
Pressione Control+Shift+L (Windows) ou Command+Shift+L (Macintosh).
Destacar uma linha especfica
No menu do painel ((no canto superior direito do painel Aes), selecione Ir para linha.
Na janela Script, selecione Editar > Ir para linha.
Ativar ou desativar a quebra de texto
No menu do painel (no canto superior direito do painel Aes), selecione Quebra de texto.
372 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Na janela Script, selecione Exibir > Quebra de texto.
Pressione Control+Shift+W (Windows) ou Command+Shift+W (Macintosh).
Contrair sees do cdigo
Para tornar seu cdigo mais legvel e mais fcil de navegar durante a programao e a depurao, contraia sees do
cdigo em uma nica linha. Contraindo sees que voc no precisa verificar, voc pode focalizar no cdigo que voc
est escrevendo ou depurando.
Contrair cdigo selecionado
1 Selecione o cdigo a ser contrado.
2 Clique em Contrair seleo .
Contrair cdigo entre chaves ou parnteses
1 Posicione o ponto de insero dentro das chaves ou dos parnteses.
2 Clique em Contrair entre chaves
Expandir cdigo contrado
Clique no sinal de mais (+) exibido esquerda do cdigo contrado. (Para contrair novamente o bloco de cdigo,
clique no sinal de (-) que exibido.)
Expandir todo o cdigo contrado no script atual
Clique em Expandir tudo .
Adio de ActionScript com teclas de atalho
Para adicionar elementos a um script, use as teclas de atalho de escape (pressionando a tecla Escape e, depois, duas
outras teclas). Por exemplo, se voc est trabalhando no painel Script e pressiona Escape+D+O, o cdigo a seguir
colocado no script:
do {
} while ();
O ponto de insero posicionado aps a palavra while, para que voc possa comear a digitar sua condio.
Similarmente, se voc pressiona Escape+C+H, o cdigo a seguir colocado no script, e o ponto de insero
posicionado entre os parnteses (), para que voc possa comear a digitar sua condio:
catch () {
}
Para saber quais comandos tm teclas de atalho de escape, exiba esses comandos na caixa de ferramentas de aes,
selecionando as Teclas de atalho de escape no menu do painel Aes.
373 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Teclas de atalho de escape
Exibir caracteres ocultos
Caracteres como espaos, tabulaes e quebras de linha so ocultos no cdigo ActionScript. Voc pode precisar exibir
esses caracteres. Por exemplo, voc tem de localizar e remover espaos duplos que no fazem parte do valor de uma
string, pois esses espaos causam erros no compilador.
No menu do painel (no canto superior direito do painel Aes), selecione Caracteres ocultos.
Pressione Control+Shift+8 (Windows) ou Command+Shift+8 (Macintosh).
Os smbolos a seguir so usados para exibir caracteres ocultos.
Como localizar texto em um script
A ferramenta Localizar permite que voc localize e substitua strings de texto em seus scripts.
Nota: Para pesquisar o texto em cada script em um documento Flash, use o Explorador de filmes.
Mais tpicos da Ajuda
Usar o Explorador de filmes na pgina 22
Localizar texto
1 No painel Aes ou na janela Script, clique em Localizar ou pressione Control+F (Windows) ou Command+F
(Macintosh).
2 Informe a string de pesquisa.
3 Clique em Localizar prxima.
Caractere oculto Smbolo
Espao nico .
Espao duplo l
Tab >>
quebra de linha
374 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Localizar e substituir texto em um script
1 No painel Aes ou na janela Script, clique em Localizar ou pressione Control+F (Windows) ou Command+F
(Macintosh).
2 Informe a string de pesquisa.
3 Na caixa Substituir, informe a nova string.
4 Clique em Localizar prxima.
5 Para substituir a string, clique em Substituir; para substituir todas as ocorrncias da string, clique em Substituir tudo.
Repetir uma pesquisa no painel Aes
No menu do painel (no canto superior direito do painel Aes), selecione Localizar novamente.
Repetir uma pesquisa na janela Script
Selecione Editar > Localizar novamente.
Verificar sintaxe e pontuao
Voc pode fazer uma rpida verificao de seu cdigo ActionScript sem publicar o arquivo FLA.
Quando voc verifica a sintaxe, o script atual verificado. Se o script atual chamar as classes ActionScript, elas tambm
sero selecionadas. Outros scripts que possam estar no arquivo FLA no sero verificados.
Para os arquivos ActionScript 2.0, Verificar Syntax executa o cdigo por meio do compilador, gerando erros de sintaxe
e compilador.
Para os arquivos do ActionScript 3.0, o Verificar Syntax gera apenas os erros de sintaxe. Para gerar os erros do
compilador, tais como incompatibilidade de tipos, valores de retorno inadequados e erros ortogrficos de nome de
mtodo ou varivel, voc dever usar o comando Controlar > Testar filme > Testar.
Mais tpicos da Ajuda
Compilao e exportao de classes (ActionScript 2.0)
Verificar sintaxe
Para verificar a sintaxe, execute um dos seguintes procedimentos:
No painel Aes ou na janela Script, clique em Verificar sintaxe .
No menu do painel (no canto superior direito do painel Aes), selecione Verificar sintaxe.
Clique no painel Script e, depois, pressione Control+T (Windows) ou Command+T (Macintosh). Clicar ou digitar
no painel Script traz o foco para ele. Se o foco estiver em um objeto no Palco, o painel Transformar se abre em vez dele.
Os erros de sintaxe so listados no painel Erros do compilador.
Nota: Em um arquivo externo de classe do ActionScript na janela Script, o caminho da classe global (AS2) ou de origem
(AS3) afeta a verificao da sintaxe. Mesmo que o caminho da classe global ou o caminho de origem esteja definido
corretamente, erros podero ser gerados, pois o compilador no tem conhecimento de que essa classe esteja sendo
compilada.
Verificar equilbrio da pontuao
1 Clique entre chaves {}, colchetes [] ou parnteses () em seu script.
375 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
2 No Windows, pressione Control+' (aspa simples); no Macintosh, pressione Command+' (aspa simples). O texto
entre chaves, colchetes ou parnteses destacado, e voc pode verificar se a pontuao de abertura tem uma
pontuao de fechamento correspondente.
Importar e exportar scripts
Voc pode importar um script para o painel Aes ou a janela Script. Voc tambm pode exportar seus scripts do
painel Aes para os arquivos externos do ActionScript. (Quando voc usa a janela Script, a exportao desnecessria
pois, em vez disso, voc pode salvar o arquivo AS.)
Se o texto em seus scripts no tiver a aparncia esperada quando voc abrir ou importar um arquivo, altere a
preferncia de codificao de importao.
Importar um arquivo AS externo
1 No painel Script, posicione o ponto de insero onde voc deseja que fique localizada a primeira linha do script
externo.
2 Siga um destes procedimentos:
No menu do painel Aes, selecione Importar script, ou pressione Control+Shift+I (Windows) ou
Command+Shift+I (Macintosh).
Na janela Script, selecione Arquivo > Importar script ou pressione Control+Shift+I (Windows) ou
Command+Shift+I (Macintosh).
Exportar um script do painel Aes
1 Selecione o script a ser exportado. Depois, no menu do painel Aes, selecione Exportar script, ou pressione
Control+Shift+X (Windows) ou Command+Shift+X (Macintosh).
2 Salve o arquivo do ActionScript (AS).
Configurar opes de codificao de texto
1 Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh) e, depois, selecione ActionScript
na lista Categoria.
2 Defina as opes desejadas:
Abrir/importar Selecione Codificao UTF-8 para abrir ou importar usando a codificao Unicode, ou selecione
Codificao padro para abrir ou importar usando a forma de codificao do idioma atualmente em uso por seu
sistema.
Salvar/exportar Selecione Codificao UTF-8 para salvar ou exportar usando a codificao Unicode, ou selecione
Codificao padro para salvar ou exportar usando a forma de codificao do idioma atualmente em uso por seu
sistema.
Ativar ou desativar o aviso de codificao de exportao
1 Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh) e, depois, selecione Avisos na lista
Categoria.
2 Marque ou desmarque Avisar sobre conflitos de codificao ao exportar arquivos ActionScript.
376 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Codificao de scripts importados e exportados
Voc pode configurar as preferncias do ActionScript para especificar o tipo de codificao a ser usado com arquivos
do ActionScript importados e exportados. A Codificao UTF-8 o formato Unicode de 8 bits, que permite incluir
texto em vrios idiomas em seu arquivo. A Codificao padro a codificao suportada pelo idioma que seu sistema
est usando no momento, tambm chamada de pgina de cdigo tradicional.
Importante: Quando voc usa um aplicativo que no est no idioma ingls em um sistema em ingls, ocorre uma falha
no comando Testar filme se qualquer parte do caminho do arquivo SWF tiver caracteres que no possam ser
representados por meio do uso do esquema de codificao Multibyte Character Sets (MBCS, conjuntos de caracteres de
multibytes). Por exemplo, caminhos em japons, que funcionam em um sistema em japons, no funcionam em um
sistema em ingls. Certifique-se de usar nomes de caminhos somente em ingls nos sistemas em ingls. Todas as reas do
aplicativo que usam o player Testar filme esto sujeitas a essa limitao.
Fixar scripts no painel Aes
Se voc no organizar o cdigo em seu arquivo FLA em um local central, ou se voc estiver usando comportamentos,
poder fixar scripts individuais no painel Aes para mover entre eles mais facilmente. Fixar um script significa que
voc pode manter aberto o local do cdigo no painel Aes e facilmente clicar entre scripts abertos. Isso pode ser
especialmente til em depuraes.
Na figura a seguir, o script associado ao local atual na linha do tempo est no Quadro 1 da camada de nome Cleanup
(Limpeza). (A guia na extremidade esquerda sempre segue o seu local ao longo da linha do tempo.) Esse script tambm
est fixado ( mostrado como a guia mais direita). Dois outros scripts esto fixados: um no Quadro 1 e o outro no
Quadro 15 da camada nomeada Intro. Voc pode mover entre os scripts fixados clicando nas guias ou usando atalhos
de teclado. Mover pelos scripts fixados no altera sua posio atual na linha do tempo.
Um script fixado
Se o contedo no painel Script no for alterado para refletir o local que voc seleciona na linha do tempo, o painel
Script, provavelmente, estar mostrando um script fixado. Clique na guia no canto inferior esquerdo do painel Script
para mostrar o script associado a seu local ao longo da linha do tempo.
Mais tpicos da Ajuda
Depurao do ActionScript 3.0 na pgina 382
Depurao do ActionScript 1.0 e 2.0 na pgina 386
Fixar um script
1 Clique na Linha do tempo para que o script aparea na guia no canto inferior esquerdo do painel Script no painel
Aes.
2 Siga um destes procedimentos:
Clique no cone de tachinha direita da guia.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) na guia e
selecione Fixar script.
No menu do painel (no canto superior direito do painel Aes), selecione Fixar script.
377 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Desfixar um script
Se um script fixado aparecer em uma guia no canto inferior esquerdo do painel Script do painel Aes, clique no
cone de tachinha direita da guia.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) na guia e
selecione Fechar script ou Fechar todos os scripts.
No menu do painel (no canto superior direito do painel Aes), selecione Fechar script ou Fechar todos os
scripts.
Atalhos de teclado para scripts fixados
Quando o ponto de insero est no painel Script, use os seguintes atalhos de teclado para trabalhar com scripts
fixados.
Inserir caminhos de destino
Muitas aes de scripts se destinam a afetar clipes de filme, botes e outras ocorrncias de smbolos. Em seu cdigo,
voc pode fazer referncia a ocorrncias de smbolos em uma linha do tempo inserindo um caminho de destino o
endereo da ocorrncia que voc deseja atingir. Voc pode configurar um caminho de destino absoluto ou relativo.
Um caminho absoluto contm o endereo completo da ocorrncia. Um caminho relativo contm somente a parte do
endereo que diferente do endereo do prprio script no arquivo FLA e no funcionar mais se o script for movido
para outro local.
1 No painel Aes, clique em uma ao em seu script.
2 Clique em Caminho de destino .
3 Informe o caminho para a ocorrncia de destino, ou selecione o destino na lista.
4 Selecione a opo de caminho Absoluto ou Relativo.
Usar referncias de cdigo
Quando voc trabalha no painel Aes ou na janela Script, o software pode detectar que ao voc est informando e
exibe uma referncia de cdigo. H dois tipos de referncias de cdigo: uma dica de ferramenta que contm a sintaxe
completa para essa ao, e um menu pop-up que lista os elementos possveis do ActionScript, tais como nomes de
mtodos ou de propriedades, s vezes referidos como uma forma de concluso de cdigo.
As referncias de cdigo so ativadas por padro. Ao definir as preferncias, voc pode desativar as referncias de
cdigo para determinar a rapidez com que aparecem. Quando as referncias de cdigo esto desativadas nas
preferncias, voc ainda pode exibir manualmente uma referncia de cdigo para um comando especfico.
Nota: Se voc no puder exibir referncias de cdigo para uma varivel ou um objeto criado no ActionScript 2.0, mas as
referncias de cdigo estiverem ativadas nas preferncias do ActionScript, certifique-se de que nomeou a varivel ou o
objeto com o sufixo apropriado ou que usou uma digitao estrita para a varivel ou o objeto.
Ao Tecla de atalho do Windows Tecla de atalho do Macintosh
Fixar script Control+= (sinal de igual) Command+=
Desfixar script Control+- (sinal de menos) Command+-
Mover foco para guia direita Control+Shift+. (ponto) Command+Shift+.
Mover foco para guia esquerda Control+Shift+, (vrgula) Command+Shift+,
Desfixar todos os scripts Control+Shift+- (sinal de menos) Command+Shift+-
378 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Ativao das referncias de cdigo
Voc pode disparar referncias de cdigo de vrias formas.
Digitao estrita para objetos
Quando voc usa o ActionScript 2.0 e usa a digitao estrita para uma varivel que est baseada em uma classe
incorporada (como Button, Array etc.), o painel Script exibe as referncias de cdigo para a varivel. Por exemplo,
suponha que voc informe as duas linhas de cdigo a seguir:
var foo:Array = new Array();
foo.
Assim que voc digita o ponto (.), o Flash exibe em um menu pop-up uma lista dos mtodos e propriedades
disponveis para os objetos Array (Matriz), pois voc digitou a varivel como Array (Matriz).
Sufixos e referncias de cdigo
Se voc usa o ActionScript 1.0 ou deseja exibir as referncias de cdigo para objetos sem digit-las estritamente,
adicione um sufixo ao nome de cada objeto quando voc cri-lo. Por exemplo, o sufixo que dispara a referncia de
cdigo para a classe Camera _cam. Suponha que voc digita o seguinte cdigo:
var my_array = new Array();
var my_cam = Camera.get();
Se voc informa, ento, my_cam seguido de um ponto, as referncias de cdigo para o objeto Camera aparecem.
Para os objetos que aparecem no Palco, use o sufixo na caixa Nome da ocorrncia no Inspetor de propriedades. Por
exemplo, para exibir referncias de cdigo para objetos MovieClip, use o Inspetor de propriedades para atribuir nomes
de ocorrncias ao sufixo _mc a todos os objetos MovieClip. Depois disso, sempre que voc digitar o nome da ocorrncia
seguido de um ponto, a referncia de cdigo aparecer.
Embora os sufixos no sejam obrigatrios para o disparo de referncias de cdigo quando voc usa a digitao estrita
para um objeto, o uso de sufixos ajuda consistentemente a tornar seu cdigo compreensvel.
A tabela a seguir lista os sufixos que disparam referncias de cdigo no ActionScript 2.0:
Tipo de objeto Sufixo da varivel
Array _array
Boto _btn
Camera _cam
Cor _cor
ContextMenu _cm
ContextMenuItem _cmi
Data _date
Erro _err
LoadVars _lv
LocalConnection _lc
Microphone _mic
MovieClip _mc
MovieClipLoader _mcl
379 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Comentrios e referncias de cdigo
Voc tambm pode usar os comentrios do ActionScript para especificar uma classe de objeto para as referncias de
cdigo. No exemplo a seguir, um comentrio informa ao ActionScript que a classe da ocorrncia theObject Object,
e assim em diante.
// Object theObject;// Array theArray;// MovieClip theMC;
Se voc informar subseqentemente theMC seguido de um ponto, sero exibidas as referncias de cdigo para mtodos
e propriedades de MovieClip. Se voc informar theArray seguido de um ponto, sero exibidas as referncias de cdigo
para mtodos e propriedades de Array, e assim por diante.
No entanto, em vez dessa tcnica, a Adobe recomenda que voc use a digitao de dados estritos ou os sufixos, pois
essas tcnicas ativam automaticamente as referncias de cdigo e tornam seu cdigo mais compreensvel.
Especificar as configuraes de preferncias para as referncias de cdigo
No painel Aes ou na janela Script, selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias
(Macintosh), clique em ActionScript na lista Categoria e, depois, ative ou desative as Referncias de cdigo.
Selecione Preferncias no menu do painel (no canto superior direito do painel Aes), e ative ou desative as
Referncias de cdigo nas preferncias do ActionScript.
Especificar um atraso para as referncias de cdigo
1 No painel Aes ou na janela Script, selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias
(Macintosh).
2 Clique em ActionScript na lista Categoria.
3 Use o controle deslizante para selecionar um valor para o atraso, em segundos.
Usar referncias de cdigo no estilo de dica de ferramenta
1 Exiba a referncia de cdigo digitando um parntese de abertura ( depois de um elemento que requer parnteses
(por exemplo, aps o nome de um mtodo, um comando como if ou do..while etc.).
PrintJob _pj
NetConnection _nc
NetStream _ns
SharedObject _so
Sound _som
String _str
TextField _txt
TextFormat _fmt
Vdeo _vdeo
XML _xml
XMLNode _xmlnode
XMLSocket _xmlsocket
Tipo de objeto Sufixo da varivel
380 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Os parnteses de abertura chamam as referncias de cdigos
2 Informe um valor para o parmetro.
Para vrios parmetros, separe os valores com vrgulas. Para funes ou instrues, como o loop for, separe os
parmetros com ponto-e-vrgulas.
Os comandos sobrecarregados (funes ou mtodos que podem ser chamados com diferentes conjuntos de
parmetros) como gotoAndPlay() ou for exibem um indicador que permite selecionar o parmetro que voc deseja
definir. Para selecionar o parmetro, clique nas setas menores ou pressione Control+seta esquerda e Control+seta
direita.
Uma referncia de cdigo com vrios conjuntos de parmetros
3 Para descartar a referncia de cdigo, execute um dos seguintes procedimentos:
Digite um parntese de fechamento ).
Clique fora da instruo.
Pressione Escape.
Usar referncias de cdigo no estilo de dica de ferramenta:
1 Exiba a referncia de cdigo digitando um ponto aps o nome de uma varivel ou de um objeto.
Referncias de cdigo no estilo de dica de ferramenta:
2 Para navegar pelas referncias de cdigo, use as teclas de seta para cima e seta para baixo.
3 Para selecionar um item no menu, pressione Enter ou Tab, ou clique duas vezes no item.
4 Para descartar a referncia de cdigo, execute um dos seguintes procedimentos:
Selecione um dos itens de menu.
Clique acima ou abaixo da janela do menu.
Digite um parntese de fechamento ) se voc j tiver digitado um parntese de abertura (.
Pressione Escape.
381 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Exibir manualmente uma referncia de cdigo
1 Clique no local de um cdigo onde possam aparecer referncias de cdigo, como nos seguintes locais:
Aps o ponto (.) que se segue a uma instruo ou um comando, onde uma propriedade ou um mtodo deve ser
informado
Entre parnteses [()] no nome de um mtodo
2 Siga um destes procedimentos:
Clique em Mostrar referncia de cdigo na barra de ferramentas do painel Aes ou da janela Script.
Pressione Control+barra de espao (Windows) ou Command+barra de espao (Macintosh).
No menu do painel (no canto superior direito do painel Aes), selecione Mostrar referncia de cdigo.
Recarregar referncias de cdigo sem reiniciar o software
No menu do painel (no canto superior direito do painel Aes), selecione Recarregar referncias de cdigo.
Talvez voc precise fazer isso se personalizar o modo de Assistncia de script gravando mtodos personalizados.
Preenchimento de cdigo de classes personalizadas
Quando voc cria classes personalizadas do ActionScript 3.0, o Flash analisa as classes e determina os objetos,
propriedades e mtodos nelas includos. O Flash pode, ento, fornecer preenchimento de cdigo quando voc
programar cdigo que faa referncia s classes personalizadas. O preenchimento de cdigo de classes personalizadas
automtico para qualquer classe que voc vincule a qualquer outro cdigo com o comando importar.
O preenchimento de cdigo permite aos desenvolvedores trabalhar mais rapidamente, visto que no precisam se
lembrar de todos os objetos, mtodos e propriedades usados pela classe. Os Designers podem trabalhar com classes
que no tenham programado eles mesmos, porque no tm conhecimento em primeira mo de como trabalhar com
a classe.
O preenchimento de cdigo inclui o seguinte:
Preenchimento de cdigo para referncias de classes aninhadas
A assistncia continuada do preenchimento de cdigo til quando voc grava referncias aninhadas.
Preenchimento de cdigo para this
Quando voc digita this no arquivo de classe, obtm o preenchimento de cdigo para essa mesma classe.
Preenchimento de cdigo para new+<space>
Quando voc digita new+<space>, o Flash exibe uma lista de classes e pacotes disponveis.
Preenchimento de cdigo para import
Quando voc digita import + <space>, o Flash exibe uma lista de todos os pacotes incorporados e personalizados.
Preenchimento de cdigo para bibliotecas SWC
Quando voc adiciona uma biblioteca SWC ao caminho de biblioteca ou ao caminho de biblioteca externa, o Flash
ativa o preenchimento de cdigo para todas as classes includas no arquivo SWC.
382 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Depurao do ActionScript 3.0
Sobre o depurador do ActionScript 3.0
O Flash inclui um depurador em separado para o ActionScript 3.0 que opera de modo um pouco diferente do
depurador do ActionScript 2.0. O depurador do ActionScript 3.0 s funciona com arquivos FLA e AS do ActionScript
3.0. Os arquivos FLA devem ter as configuraes de publicao definidas para o Flash Player 9. Quando voc inicia
uma sesso de depurao do ActionScript 3.0, o Flash utiliza uma verso de depurao do Flash Player para reproduzir
o arquivo SWF. O player Flash de depurao reproduz o SWF em uma janela separada da janela do aplicativo de
autoria do Flash.
O depurador do ActionScript 3.0 converte o espao de trabalho do Flash em um espao com painis usados para
depurao, inclusive o painel Aes e/ou a janela Script, o Console de depurao e o painel Variveis. O Console de
depurao exibe a pilha de chamadas e contm ferramentas para avanar pelos scripts. O painel Variveis exibe as
variveis no escopo atual com seus valores e permite que voc mesmo atualize esses valores.
Recursos adicionais
Os recursos a seguir fornecem informaes detalhadas adicionais sobre a depurao do ActionScript 3.0:
Entendendo a depurao do ActionScript 3 no Flash (Adobe.com)
Apresentao do depurador do ActionScript 3 (Adobe.com)
Informar modo de depurao
O modo como voc iniciar uma sesso de depurao depende do tipo de arquivo em que voc est trabalhando.
Durante uma sesso de depurao, o Flash interrompe a execuo do ActionScript quando ele encontra um ponto de
interrupo ou um erro de execuo.
Quando o Flash inicia uma sesso de depurao, ele adiciona informaes especiais ao arquivo SWF que so
exportadas para a sesso. Essas informaes permitem que o depurador fornea os nmeros de linha especficos no
cdigo, onde os erros foram encontrados.
Nas Configuraes de publicao, voc pode incluir essas informaes especiais de depurao em todos os arquivos
SWF criados a partir de um determinado arquivo FLA. Isso permite que voc depure o arquivo SWF mesmo que no
inicie explicitamente uma sesso de depurao. As informaes de depurao tornam o arquivo SWF um pouco maior.
Iniciar a depurao a partir de um arquivo FLA
Selecione Depurar > Depurar filme > Depurar.
Iniciar a depurao a partir de um arquivo AS do ActionScript 3.0
1 Com o arquivo FLA aberto no Flash e o arquivo do ActionScript aberto na janela Script, escolha o menu Destino
na parte superior desta janela, e selecione o arquivo FLA com o qual o arquivo do ActionScript dever ser
compilado. O arquivo FLA tambm deve estar aberto no Flash para aparecer nesse menu.
2 Selecione Depurar > Depurar filme > Depurar.
Adicionar informaes sobre depurao a todos os arquivos SWF criados a partir de um arquivo FLA
1 Com o arquivo FLA aberto, selecione Arquivo > Configuraes de publicao.
2 Na caixa de dilogo Configuraes de publicao, clique na aba Flash.
3 Selecione Permitir depurao.
383 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Sair do modo de depurao
Clique no boto Encerrar sesso de depurao no Console de depurao.
Definir e remover pontos de interrupo
Adicione pontos de interrupo ao cdigo ActionScript para interromper a execuo do cdigo. Aps a execuo ser
interrompida, voc pode avanar pelo cdigo e execut-lo linha por linha, exibir sees diferentes de seu ActionScript,
exibir os valores de variveis e expresses, e editar valores de variveis.
Nota: Os pontos de interrupo no podem ser adicionados a arquivos ASC (ActionScript for Communication) ou JSFL
(Flash JavaScript).
Definir um ponto de interrupo
No painel Aes ou na janela Script, clique na margem esquerda prximo linha do cdigo onde voc quer que
aparea um ponto de interrupo.
Remover um ponto de interrupo
No painel Aes ou na janela Script, clique no ponto de interrupo a ser removido.
Avanar pelas linhas do cdigo
Quando a execuo do ActionScript for interrompida em um ponto de interrupo ou por um erro de execuo, voc
pode avanar pelo cdigo linha por linha, optando por entrar nas chamadas de funes ou avanar sobre elas. Voc
tambm pode optar por continuar executando o cdigo sem avanar.
Entrar no cdigo linha por linha
Clique no boto Entrar no Console de depurao.
Avanar uma chamada de funo
Clique no boto Avanar no Console de depurao.
Sair de uma chamada de funo
Clique no boto Sair no Console de depurao.
Retomar execuo normal do cdigo
Clique no boto Continuar no Console de depurao.
Exibir e examinar scripts na pilha de chamadas
Quando a execuo do cdigo pra no depurador, voc pode exibir a pilha de chamadas no Console do depurador e
exibir os scripts que contm as funes na pilha de chamadas. A pilha de chamadas mostra a lista atual das chamadas
de funes aninhadas que esto aguardando a concluso da execuo.
Voc pode exibir os scripts individuais que contm cada funo.
No painel Console de depurador, clique duas vezes no nome do script na pilha de chamadas.
Exibir e modificar valores de variveis
Exiba e edite os valores de variveis e propriedades no painel Variveis.
384 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Exibir o valor de uma varivel
1 No painel Variveis, selecione os tipos de variveis a ser exibidos no menu do painel.
A opo Mostrar constantes exibe os valores constantes (variveis que tm um valor fixo).
A opo Mostrar estticos exibe as variveis que pertencem classe, em vez daquelas que pertencem a
ocorrncias da classe.
A opo Mostrar variveis de membros inacessveis exibe as variveis que no esto acessveis a outras classes
ou namespaces. Isso inclui as variveis que so protegidas, privadas ou internas ao namespace.
A opo Mostrar exibio adicional de hexadecimais adiciona valores hexadecimais onde quer que valores
decimais sejam exibidos. Isso principalmente til com valores de cores. Os valores hexadecimais no so
exibidos para valores decimais de 0 a 9.
A opo Mostrar nomes qualificados exibe os tipos de variveis com o nome do pacote e o nome da classe.
2 Expanda a exibio em rvore da estrutura de objetos do FLA at que voc veja a varivel a ser exibida.
Editar o valor de um varivel
1 No painel Variveis, clique duas vezes no valor da varivel.
2 Informe o novo valor para a varivel e pressione Enter. O novo valor usado durante a execuo do cdigo
subseqente.
Controlar avisos do compilador
Voc pode controlar os tipos de avisos que o compilador do ActionScript gera no painel Erros do compilador. Quando
o compilador reporta um erro, voc pode clicar duas vezes no erro para navegar para a linha do cdigo que causou o erro.
1 Selecione Arquivo > Configuraes de publicao.
2 Clique em Flash.
3 Clique no boto Configuraes do ActionScript.
4 Selecione entre as seguintes opes de Erros:
O Modo estrito reporta avisos como erros, o que significa que a compilao no ter xito se esses erros existirem.
O Modo de avisos reporta avisos adicionais teis para descobrir incompatibilidades durante a atualizao do cdigo
do ActionScript 2.0 para ActionScript 3.0.
Navegar para erros no cdigo
Quando o Flash encontra um erro no cdigo ActionScript, durante a compilao ou a execuo, ele reporta o erro no
painel Erros do compilador. Navegue at a linha do cdigo que causou o erro no painel Erros do compilador.
Clique duas vezes no erro no painel Erros do compilador.
Depurar um arquivo SWF remoto do ActionScript 3,0
Com o ActionScript 3.0, voc pode depurar um arquivo SWF remoto usando uma verso independente, ActiveX, ou
a verso de plug-in do depurador do Flash Player, que voc pode encontrar no diretrio de instalao do
Flash/Players/Debug/. No entanto, no Depurador do ActionScript 3.0, a depurao remota est limitada a arquivos
localizados no mesmo host local do aplicativo de autoria do Flash, e reproduzidos no player do depurador
independente, no controle ActiveX ou no plug-in.
385 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Para permitir a depurao remota do arquivo, ative a depurao nas Configuraes de publicao. Voc tambm pode
publicar seu arquivo com uma senha de depurao para garantir que somente usurios de confiana possam depur-lo.
Como nas linguagens JavaScript ou HTML, os usurios podem exibir as variveis do lado do cliente no ActionScript.
Para armazenar variveis com segurana, envie-as para um aplicativo do lado do servidor, em vez de armazen-las no
seu arquivo. No entanto, como um desenvolvedor, voc pode ter outros segredos comerciais, como estruturas de clipes
de filme, que voc no deseja revelar. Ento, voc poder usar uma senha de depurao para proteger o seu trabalho.
Ativar a depurao remota de um arquivo SWF e configurar uma senha de depurao
Nos arquivos FLA do ActionScript 3.0, o cdigo nos scripts de quadros no pode ser depurado. Somente cdigo em
arquivos AS externos pode ser depurado com o Depurador do ActionScript 3.0.
1 Abra o arquivo FLA.
2 Selecione Arquivo > Configuraes de publicao.
3 Na guia Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao, selecione Permitir depurao.
4 Feche a caixa de dilogo Configuraes de publicao e selecione um dos comandos a seguir:
Arquivo > Exportar > Exportar filme
Arquivo > Publicar
5 Deixe o arquivo SWF na mquina local para executar uma sesso de depurao remota no host local, ou carregue-
o em seu servidor de rede.
O arquivo SWF no contm informaes sobre pontos de interrupo; assim, se voc carregar o arquivo de um
servidor remoto, no poder avanar pelo cdigo. Use o host local para executar essa tarefa.
6 No Flash, selecione Depurar > Iniciar sesso de depurao remota > ActionScript 3.0.
O Flash abre o Depurador do ActionScript 3,0 e aguarda a conexo de um Flash Player de depurao. Voc tem 2
minutos para iniciar o Flash Player de depurao. Se decorrem mais de 2 minutos, repita essa etapa.
7 Abra o arquivo SWF na verso de depurao do plug-in Flash Player, do controle ActiveX ou do player
independente. O player independente de depurao est localizado no diretrio diretrio de instalao do
Flash/Players/Debug/. No se conecte a um arquivo em outra mquina, uma vez que o depurador no poder
receber qualquer informao sobre pontos de interrupo.
A sesso de depurao inicia quando o player de depurao se conecta ao painel Depurador do Flash ActionScript 3,0.
Ativar o Depurador de um local remoto
1 Abra o aplicativo de autoria do Flash caso j no esteja aberto.
2 Selecione Depurar > Iniciar sesso de depurao remota > ActionScript 3.0.
3 No local remoto, em um navegador ou na verso de depurao do player independente, abra o arquivo SWF
publicado.
Se a caixa de dilogo Depurao remota no for exibida, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique
com a tecla Control pressionada (Macintosh) no arquivo SWF para exibir o menu de contexto e, em seguida,
selecione Depurador.
4 Na caixa de dilogo Depurao remota, selecione Host local e, depois, selecione o arquivo a ser aberto.
A lista de exibio do arquivo SWF aparece no Depurador. Se o arquivo SWF no for reproduzido, o Depurador
poder estar pausado; sendo assim, clique em Continuar para inici-lo.
386 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Depurao do ActionScript 1.0 e 2.0
Depurao de scripts do ActionScript 1.0 e do 2.0
O depurador do ActionScript 2.0 ajuda a localizar erros do ActionScript 1.0 e do 2.0 enquanto seu arquivo SWF
executado no Flash Player. Ao usar o Flash para depurar o ActionScript 1.0 e o 2.0, voc exibe seus arquivos SWF na
verso do depurador do Flash Player, que instalada automaticamente com o Flash. Para instalar uma verso
independente do depurador do Flash Player, execute o instalador no diretrio /diretrio de instalao do
Flash/Players/Debug/.
O depurador do ActionScript 2.0 mostra uma lista de exibio hierrquica de clipes de filme atualmente carregados no
Flash Player. Com o depurador do ActionScript 2.0, voc pode exibir e modificar valores de variveis e de propriedades
conforme o arquivo SWF reproduzido e pode usar pontos de interrupo para interromper o arquivo SWF e avanar
pelo cdigo ActionScript linha por linha. Ento, voc pode voltar a seus scripts e edit-los para que produzam os
resultados corretos.
A. Lista de exibio B. Lista de propriedades C. Barra de ferramentas D. Exibio de cdigo
Voc pode redimensionar as regies do painel Depurador. Para isso, clique em cada regio e arraste para
redimensionar a lista de exibio, a lista de monitoramento e a exibio do cdigo. Voc tambm pode clicar na barra
vertical para expandir os dois lados do Depurador para o tamanho total.
Depois de ser ativada, a barra de status do Depurador exibe o URL ou o caminho local do arquivo, informa se o arquivo
est em execuo no ambiente de teste ou a partir de um local remoto e mostra uma exibio ao vivo da lista de exibio
do clipe de filme. Quando clipes de filme so adicionados ou removidos do arquivo, a lista de exibio reflete as
alteraes imediatamente.
Nota: Os depuradores do ActionScript 2.0 e do 3.0 tm diferenas significativas. Para obter mais informaes sobre o
depurador do ActionScript 3.0, consulte Depurao do ActionScript 3.0 na pgina 382.
C
D
A
B
387 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
O comando Testar filme e os controles do teclado
Ao usar o comando Controlar > Testar filme > Testar para testar arquivos SWF que implementam controles do teclado
(tabulao, atalhos de teclado criados com o uso de Key.addListener() e assim por diante), selecione Controlar >
Desativar atalhos de teclado na janela Testar filme. A seleo desta opo evita que o ambiente de autoria "detenha"
pressionamentos de teclas e permite a passagem dos pressionamentos de teclas ao player. Por exemplo, no ambiente
de autoria, Control+U abre a caixa de dilogo Preferncias. Se seu script atribui Control+U a uma ao que sublinha
o texto na tela, pressionar Control+U ao usar o comando Testar filme faz com que a caixa de dilogo Preferncias seja
aberta em vez de provocar a execuo da ao de sublinhar texto. Para permitir a passagem do comando Control+U
ao player, voc deve selecionar Controle > Desativar atalhos de teclado na janela Testar filme.
Importante: Quando voc usa um aplicativo que no est no idioma ingls em um sistema em ingls, ocorre uma falha
no comando Testar filme se qualquer parte do caminho do arquivo SWF tiver caracteres que no possam ser
representados pelo esquema de codificao MBCS. Por exemplo, caminhos em japons no funcionam em um sistema em
ingls.
Outras ferramentas de depurao
O Flash tambm fornece as seguintes ferramentas de depurao:
O painel Erros do compilador, que mostra os erros encontrados quando o Flash compila seus scripts
O painel Sada, que mostra as mensagens de erro de tempo de execuo e as listas de variveis e objetos
A instruo trace(), que envia observaes de programao e valores de expresses ao painel Sada
As instrues throw e try..catch..finally, que permitem que voc teste e responda a erros de tempo de
execuo em seu script
Depurar um arquivo SWF local
1 Abra o documento FLA.
2 Selecione Depurar > Depurar filme > Depurar.
Esse comando exporta o arquivo SWF com as informaes de depurao (o arquivo SWD). Abre o Depurador e o
arquivo SWF no ambiente de teste. O arquivo SWD usado para depurar o ActionScript e contm informaes que
permitem a voc usar pontos de interrupo e avanar pelo cdigo.
Depurar um arquivo SWF remoto do ActionScript 2.0
Voc pode depurar um arquivo SWF remoto usando um player independente, do ActiveX ou da verso de depurao
do plug-in Flash Player, localizada no diretrio de instalao do Flash/Players/Debug/.
Para permitir a depurao remota do arquivo, ative a depurao nas Configuraes de publicao. Voc tambm pode
publicar seu arquivo com uma senha de depurao para garantir que somente usurios de confiana possam depur-lo.
Como nas linguagens JavaScript ou HTML, os usurios podem exibir as variveis do lado do cliente no ActionScript.
Para armazenar variveis com segurana, envie-as para um aplicativo do lado do servidor, em vez de armazen-las no
seu arquivo. No entanto, como um desenvolvedor, voc pode ter outros segredos comerciais, como estruturas de clipes
de filme, que voc no deseja revelar. Ento, voc poder usar uma senha de depurao para proteger o seu trabalho.
Ativar a depurao remota de um arquivo SWF e configurar uma senha de depurao
1 Abra o arquivo FLA.
2 Selecione Arquivo > Configuraes de publicao.
3 Na guia Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao, selecione Permitir depurao.
388 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
4 Para definir uma senha, informe uma senha na caixa Senha.
Depois de ter definido uma senha, ningum mais poder fazer download das informaes para o Depurador sem essa
senha.
5 Feche a caixa de dilogo Configuraes de publicao e selecione um dos comandos a seguir:
Depurar > Depurar filme> Depurar
Arquivo > Exportar > Exportar filme
Arquivo > Publicar
O Flash cria um arquivo de depurao, com a extenso .swd, e o salva no mesmo diretrio do arquivo SWF. O arquivo
SWD usado para depurar o ActionScript e contm informaes que permitem a voc usar pontos de interrupo e
avanar pelo cdigo.
6 Carregue o arquivo SWF e o arquivo SWD no mesmo diretrio do seu servidor web, ou deixe-os na mquina local
para executar uma sesso de depurao remota no host local.
Se o arquivo SWD no estiver no mesmo diretrio do arquivo SWF, ainda assim voc poder depurar remotamente.
No entanto, o Depurador no ter informaes sobre pontos de interrupo, assim voc no poder avanar pelo
cdigo.
7 No Flash, selecione Depurar > Iniciar sesso de depurao remota > ActionScript 2.0.
O Flash abre o painel Depurador do ActionScript 2.0 e aguarda a conexo de um Flash Player de depurao. Voc tem
2 minutos para iniciar o Flash Player de depurao. Se decorrem mais de 2 minutos, repita essa etapa.
8 Abra o arquivo SWF na verso de depurao do plug-in Flash Player, do controle ActiveX ou do player
independente. O player independente de depurao est localizado no diretrio diretrio de instalao do
Flash/Players/Debug/.
A sesso de depurao inicia quando o player de depurao se conecta ao painel Depurador do Flash ActionScript 2.0.
Ativar o Depurador de um local remoto
1 Abra o aplicativo de autoria do Flash caso j no esteja aberto.
2 Selecione Depurar > Iniciar sesso de depurao remota > ActionScript 2.0.
3 No local remoto, em um navegador ou na verso de depurao do player independente, abra o arquivo SWF
publicado. Certifique-se de que o arquivo SWD esteja na mesma pasta do arquivo SWF.
Se a caixa de dilogo Depurao remota no for exibida, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique
com a tecla Control pressionada (Macintosh) no arquivo SWF para exibir o menu de contexto e, em seguida, selecione
Depurador.
4 Na caixa de dilogo Depurao remota, selecione Host local ou Outra mquina:
Selecione Host local se a verso do depurador do Flash Player e o aplicativo de autoria do Flash estiverem no mesmo
computador.
Selecione Outra mquina se a verso do depurador do Flash Player e o aplicativo de autoria do Flash no estiverem
no mesmo computador. Informe o endereo IP do computador que est executando o aplicativo de autoria do
Flash.
Selecione No mostrar esta caixa de dilogo novamente para evitar que a caixa de dilogo Depurao remota
solicite ao usurio um local depurador caso no encontre nenhum. Essa opo selecionada por padro.
5 Informe sua senha de depurao se voc tiver definido uma.
389 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
A lista de exibio do arquivo SWF aparece no Depurador. Se o arquivo SWF no for reproduzido, o Depurador
poder estar pausado; sendo assim, clique em Continuar para inici-lo.
Exibir e modificar os valores de variveis no Depurador
A guia Variveis no Depurador mostra os nomes e os valores de qualquer varivel global e da linha do tempo que esteja
selecionada na lista de exibio do arquivo SWF. Se voc alterar o valor de uma varivel na guia Variveis, a alterao
ser refletida no arquivo SWF enquanto o arquivo for executado. Por exemplo, para testar a deteco de coliso em
um jogo, voc pode informar o valor da varivel para posicionar uma bola no local correto prximo a uma parede.
A guia Locais no Depurador mostra os nomes e os valores de qualquer varivel local que esteja disponvel na linha do
ActionScript onde o arquivo SWF est atualmente parado, em um ponto de interrupo ou em qualquer outro local
dentro de uma funo definida pelo usurio.
Mais tpicos da Ajuda
Listar objetos e variveis de um arquivo SWF na pgina 391
Exibir uma varivel e seu valor
1 Na lista de exibio do Depurador, selecione o clipe de filme que contm a varivel. (Para exibir variveis globais,
selecione o clipe _global na lista de exibio.)
2 Clique na aba Variveis.
A lista de exibio atualizada automaticamente conforme o arquivo SWF reproduzido.
Nota: Se um clipe de filme removido do arquivo SWF em um quadro especfico, esse clipe de filme, juntamente com sua
varivel e o nome da varivel, tambm so removidos da lista de exibio no Depurador. No entanto, se sua varivel
estiver marcada para a lista de monitoramento, voc ainda poder exibi-la na guia Monitoramento.
Modificar o valor de uma varivel
Na aba Variveis do painel Depurador, clique duas vezes no valor e informe um novo valor.
Informe uma string (qualquer valor entre aspas), um nmero ou um valor booleano (true ou false). Voc no pode
informar uma expresso (por exemplo eval("name:" +i) ou x + 2).
Nota: Para gravar o valor de uma expresso no painel de Sada no ambiente de teste, use a instruo trace().
Usar a lista de monitoramento
Para monitorar um conjunto de variveis crticas, voc pode marc-las para incluso na lista de monitoramento. A lista
de monitoramento mostra o caminho absoluto para a varivel e o valor. Voc tambm pode informar um novo valor
da varivel na lista de monitoramento. A lista de monitoramento s mostra as variveis que voc acessa usando um
caminho de destino absoluto, como _global ou _root.
Se voc adicionar uma varivel local lista de monitoramento, seu valor s exibido quando o Flash Player pra em
uma linha do ActionScript que esteja dentro do escopo da varivel. Todas as outras variveis aparecem enquanto o
arquivo SWF est sendo reproduzido. Se o Depurador no puder localizar um valor da varivel, o valor ser listado
como indefinido.
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ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Variveis marcadas para a lista de monitoramento e variveis na lista de monitoramento
Adicionar variveis lista de monitoramento
Nas guias Variveis ou Locais, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control
pressionada (Macintosh) na varivel selecionada e, em seguida, selecione Monitoramento no menu de contexto.
Um ponto azul aparece prximo varivel.
Na guia Monitoramento, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control
pressionada (Macintosh) e selecione Adicionar no menu de contexto. Clique duas vezes na coluna de nome e
informe o caminho de destino para o nome da varivel.
Remover variveis da lista de monitoramento
Na guia Monitoramento, ou na guia Variveis, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a
tecla Control pressionada (Macintosh) e selecione Remover no menu de contexto.
Exibir as propriedades do clipe de filme e alterar as propriedades editveis
A guia Propriedades do Depurador mostra os valores de todas as propriedades de qualquer clipe de filme no Palco. Se
voc alterar um valor, poder ver seu efeito no arquivo SWF enquanto estiver sendo executado. (Algumas
propriedades de clipes de filme so somente de leitura e no podem ser alteradas.)
Exibir as propriedades de um clipe de filme no Depurador
1 Selecione um clipe de filme na lista de exibio.
2 Clique na guia Propriedades no Depurador.
Modificar o valor de uma propriedade
Na aba Propriedades do Depurador, clique duas vezes no valor e informe um novo valor.
Informe uma string (qualquer valor entre aspas), um nmero ou um valor booleano (true ou false). Voc no pode
informar uma expresso (por exemplo x + 50), ou valores de objetos e de matrizes (por exemplo, {id: "rogue"} ou
[1, 2, 3]).
Nota: Para gravar o valor de uma expresso no painel de Sada no ambiente de teste, use a instruo trace().
391 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Listar objetos e variveis de um arquivo SWF
Para listar os objetos de um arquivo SWF, use o comando Listar objetos, que til para localizar o caminho de destino
e os nomes de ocorrncias corretos. Para listar as variveis de um arquivo SWF, use o comando Listar variveis, com
o qual voc pode localizar o nome e o caminho de destino de uma varivel.
A seleo dos comandos Listar objetos ou Listar variveis limpa o contedo do painel Sada. Se voc no quiser perder
essas informaes, selecione Salvar em arquivo... no menu do painel Sada antes de selecionar o comando.
Listar objetos de um arquivo SWF
No ambiente de teste, o comando Listar objetos mostra em uma lista hierrquica, no painel Sada, o nvel, o quadro, o
tipo de objeto (forma, clipe de filme ou boto), os caminhos de destino, e os nomes de ocorrncias de clipes de filme,
botes e campos de texto. (O comando no mostra todos os objetos de dados do ActionScript.)
1 Se seu arquivo SWF est sendo executado no ambiente de teste, selecione Controlar > Testar filme > Testar.
2 Selecione Depurar > Listar objetos.
Uma lista de todos os objetos atualmente no Palco exibida no painel Sada. A lista no atualizada automaticamente
conforme o arquivo SWF reproduzido; voc deve selecionar o comando Listar objetos toda vez que quiser enviar as
informaes para o painel Sada.
Listar as variveis de um arquivo SWF no painel Sada
No ambiente de teste, o comando Listar variveis mostra uma lista de todas as variveis no arquivo SWF. As variveis
globais (aquelas declaradas com o identificador _global) aparecem na parte superior da sada de Listar variveis em
uma seo Variveis globais, e cada varivel tem um prefixo _global.
Alm disso, o comando Listar variveis mostra as propriedades getter/setter propriedades que so criadas com o
mtodo Object.addProperty() e iniciam os mtodos get ou set. No painel Sada, o valor de uma propriedade
getter/setter prefixado com [getter/setter]. O software determina o valor que aparece para uma propriedade
getter/setter avaliando a funo get.
A lista no atualizada automaticamente conforme o arquivo SWF reproduzido; voc deve selecionar o comando
Listar variveis toda vez que quiser enviar as informaes para o painel Sada.
1 Crie um novo documento FLA. Por exemplo, voc pode cham-lo listvariables.fla.
2 Adicione o seguinte ActionScript 2.0 no painel Aes:
_global.myName = "Buster";
var myCatSays:String = "meow";
var myNum:Number = 313;
var myArray:Array = ["one", "two", "three"];
3 Selecione Controlar > Testar filme > Testar.
4 Selecione Depurar > Listar variveis no ambiente de teste.
Uma lista de todas as variveis atualmente no arquivo SWF exibida no painel Sada. O exemplo a seguir mostra as
variveis que resultariam do cdigo listado acima na etapa 2:
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ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Global Variables:
Variable _global.myName = "Buster"
Level #0:
Variable _level0.$version = "WIN 9,0,29,3"
Variable _level0.myCatSays = "meow"
Variable _level0.myNum = 313
Variable _level0.myArray = [object #1, class 'Array'] [0:"one",
1:"two",
2:"three"
]
Definir e remover pontos de interrupo
Um ponto de interrupo permite que voc pare um aplicativo em uma linha especfica do ActionScript. Voc pode
usar pontos de interrupo para testar possveis pontos problemticos em seu cdigo. Por exemplo, se voc gravou um
conjunto de instrues if..else if e no consegue determinar qual instruo est sendo executada, voc pode
adicionar um ponto de interrupo antes das instrues e examin-las uma por uma (avanar pelas instrues) no
Depurador.
Voc pode definir pontos de interrupo no painel Aes, na janela Script ou no Depurador. Os pontos de interrupo
definidos no painel Aes so salvos com o arquivo FLA. Os pontos de interrupo definidos no Depurador e na janela
Script no so salvos no arquivo FLA e so vlidos somente para a sesso de depurao atual.
Importante: Se voc definir pontos de interrupo no painel Aes ou na janela Script e clicar em Formato automtico,
verifique seus pontos de interrupo. Se o comando Formato automtico tiver removido linhas vazias, seu ActionScript
poder ter sido movido para uma linha diferente. uma boa idia formatar automaticamente seus scripts antes de
definir os pontos de interrupo.
Voc pode exibir pontos de interrupo no Depurador e na janela Script definindo-os em uma dessas janelas. Para isso,
o caminho do arquivo AS deve ser o mesmo em ambas as janelas.
No defina pontos de interrupo em comentrios ou linhas vazias; esses pontos de interrupo so ignorados.
Definir ou remover um ponto de interrupo no painel Aes ou na janela Script
Durante a sesso de depurao, execute um dos seguintes procedimentos:
Clique na margem esquerda do painel Script. Um ponto vermelho indica um ponto de interrupo.
Clique no boto Opes de depurao .
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) para
exibir o menu de contexto e, em seguida, selecione Definir ponto de interrupo, Remover ponto de interrupo
ou Remover pontos de interrupo neste arquivo. (Na janela Script, voc tambm pode selecionar Remover pontos
de interrupo em todos os arquivos AS.)
Pressione Control+Shift+B (Windows) ou Command+Shift+B (Macintosh).
Nota: Em algumas verses anteriores do Las, clicar na margem esquerda do painel Script selecionava a linha do
cdigo; agora, adiciona ou remove um ponto de interrupo. Para selecionar uma linha de cdigo, clique com a tecla
Control pressionada (Windows) ou clique com a tecla Command pressionada (Macintosh).
Definir e remover pontos de interrupo no Depurador
Clique na margem esquerda do painel do cdigo. Um ponto vermelho indica um ponto de interrupo.
Clique em Alternar ponto de interrupo ou Remover todos os pontos de interrupo acima da exibio de cdigo.
393 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) para
exibir o menu de contexto e, em seguida, selecione Definir ponto de interrupo, Remover ponto de interrupo
ou Remover todos os pontos de interrupo no arquivo.
Pressione Control+Shift+B (Windows) ou Command+Shift+B (Macintosh).
O arquivo XML de pontos de interrupo
Quando voc trabalha com pontos de interrupo na janela Script, o arquivo AsBreakpoints.xml permite que voc
armazene informaes sobre pontos de interrupo. Esse arquivo gravado no diretrio Configuraes locais, nos
seguintes locais:
Windows Disco rgido\Documents and Settings\User\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS3\language\Configuration\Debugger\
Macintosh Disco rgido Macintosh/Users/User/Library/Application Support/Adobe Flash
CS3/Configuration/Debugger/
A seguir, h um exemplo de um arquivo AsBreakpoints.xml:
<?xml version="1.0"?>
<flash_breakpoints version="1.0">
<file name="c:\tmp\myscript.as">
<breakpoint line="10"></breakpoint>
<breakpoint line="8"></breakpoint>
<breakpoint line="6"></breakpoint>
</file>
<file name="c:\tmp\myotherscript.as">
<breakpoint line="11"></breakpoint>
<breakpoint line="7"></breakpoint>
<breakpoint line="4"></breakpoint>
</file>
</flash_breakpoints>
O arquivo XML consiste nas seguintes marcas:
flash_breakpoints Este n tem um atributo version, que especifica a verso do arquivo XML. O Flash 8 a verso 1.0.
file Um n-filho de flash_breakpoints. Este n tem um atributo name, que especifica o nome do arquivo que
contm os pontos de interrupo.
breakpoint Um n-filho de file. Este n tem um atributo line, que especifica o nmero da linha que contm o ponto
de interrupo.
O arquivo AsBreakpoints.xml lido quando voc inicia o Flash e regenerado quando voc sai do aplicativo.
AsBreakpoints.xml usado para rastrear os pontos de interrupo nas sesses de desenvolvimento.
Avano pelas linhas do cdigo
Depois de ter definido pontos de interrupo em um script e clicar em Continuar no Depurador, voc pode avanar
pelas linhas do cdigo, ou seja, controlar como o Depurador se move pelas instrues e funes.
Por exemplo, no cdigo ActionScript 2.0 a seguir, suponha que um ponto de interrupo esteja definido dentro de um
boto na linha myFunction():
on(press){
myFunction();
}
394 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Quando voc clica no boto, o Flash Player atinge o ponto de interrupo e pausa. Agora, voc pode trazer o
Depurador para a primeira linha de myFunction() sempre que estiver definida no documento. Voc tambm pode
continuar com a funo ou sair dela.
Conforme voc avana pelas linhas do cdigo, os valores das variveis e das propriedades mudam nas guias Variveis,
Locais, Propriedades e Monitoramento. Uma seta amarela no lado esquerdo da exibio de cdigo do Depurador
indica a linha na qual o Depurador parou. Use os seguintes botes, que esto na parte superior da caixa de visualizao
de cdigo:
Entrar Avana o Depurador em uma funo. Se uma linha no contm uma funo definida pelo usurio, Entrar
avana para a prxima linha.
No exemplo a seguir, se voc colocar um ponto de interrupo na linha 7 e clicar em Entrar, o Depurador avana para
a linha 2, e um outro clique em Entrar faz com que voc avance para a linha 3.
1 function myFunction() {
2 x = 0;
3 y = 0;
4 }
5
6 mover = 1;
7 myFunction();
8 mover = 0;
Nota: Os nmeros nesse fragmento de cdigo denotam nmeros de linha. No fazem parte do cdigo.
Sair Avana o Depurador para fora de uma funo. Esse boto funciona somente se, no momento, voc est
parado em uma funo definida pelo usurio. Move a seta amarela para a linha que segue a chamada de funo. No
exemplo anterior, se voc colocar um ponto de interrupo na linha 3 e clicar em Sair, o Depurador move para a linha
8. Clicar em Sair em uma linha que no esteja dentro de uma funo definida pelo usurio o mesmo que clicar em
Continuar. Por exemplo, se voc pra na linha 6 e clica em Sair, o player continua a executar o script at encontrar um
ponto de interrupo.
Avanar Avana o Depurador sobre uma linha do cdigo. Esse boto move a seta amarela para a prxima linha no
script. No exemplo anterior, se voc est parado na linha 7 e clica em Avanar, voc avana diretamente para a linha
8 sem avanar por myFunction(), embora o cdigo myFunction() ainda seja executado.
Continuar Deixa a linha na qual o player est parado e continua reproduzindo at que seja atingido um ponto de
interrupo.
Encerrar sesso de depurao Desativa o Depurador mas continua a reproduzir o arquivo SWF no Flash Player.
Controlar avisos do compilador
Voc pode controlar os tipos de avisos que o compilador do ActionScript gera no painel Erros do compilador. Quando
o compilador reporta um erro, voc pode clicar duas vezes no erro para navegar para a linha do cdigo que causou o erro.
1 Selecione Arquivo > Configuraes de publicao.
2 Clique na aba Flash.
3 Clique no boto Configuraes do ActionScript.
4 Selecione entre as seguintes opes de Erros:
O Modo estrito faz com que os avisos sejam reportados como erros, o que significa que a compilao no obter
xito se existirem erros.
395 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
O Modo de avisos faz com que avisos extras sejam reportados, o que til para descobrir incompatibilidades ao
atualizar o cdigo do ActionScript 2.0 para o ActionScript 3.0.
Viso geral do painel Sada
Quando voc testa um arquivo SWF, o painel Sada pode exibir informaes para ajud-lo a solucionar problemas em
seu arquivo SWF. Para exibir essas informaes, adicione instrues trace() a seu cdigo ou use os comandos Listar
objetos e Listar variveis.
Se voc usa a instruo trace() em seus scripts, pode enviar informaes especficas ao painel Sada conforme o
arquivo SWF executado. Isto pode incluir observaes sobre o status do arquivo SWF ou o valor de uma expresso.
Para obter mais informaes, consulte a funo trace() na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0, em
www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_br.
Exibir ou ocultar o painel Sada
Selecione Janela > Sada ou pressione F2.
Trabalhar com o contedo do painel Sada
No menu do painel Sada , selecione um comando. A seguir, h uma lista parcial:
Copiar Copia todo o contedo do painel Sada para a rea de trabalho do computador. Para copiar uma poro
selecionada da sada, selecione a rea que deseja copiar e, depois, selecione Copiar.
Salvar em arquivo... Salva o contedo do painel Sada em um arquivo de texto.
Nvel de filtro Selecione Nenhum para evitar que qualquer informao aparea no painel Sada; selecione Detalhado
para enviar todas as informaes para o painel Sada.
Usar a instruo trace
Uma instruo trace() envia informaes especficas ao painel Sada. Por exemplo, ao testar um arquivo SWF, voc
pode enviar os resultados ao painel Sada quando um boto for pressionado ou quando um quadro for reproduzido.
A instruo trace() similar instruo alert do JavaScript.
Ao usar a instruo trace() em um script, voc pode usar expresses como parmetros. O valor de uma expresso
aparece no painel Sada no ambiente de teste.
1 Selecione um quadro na Linha do tempo e adicione uma instruo trace(). Por exemplo, voc pode selecionar
Quadro 1 e adicionar o seguinte cdigo ActionScript 2.0:
this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10);
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
trace(target_mc+" loaded in "+getTimer()+" ms");
};
mclListener.onLoadError = function(target_mc:MovieClip, errorCode:String,
httpStatus:Number) {
trace(">> error downloading image into "+target_mc);
trace(">>\t errorCode="+errorCode+", httpStatus="+httpStatus);
};
var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
img_mcl.addListener(mclListener);
img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/404.jpg", img_mc);
2 Selecione Controlar > Testar filme > Testar para testar o arquivo SWF.
396 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
O painel Sada exibe os resultados da instruo trace(). Por exemplo, o painel pode exibir a seguinte mensagem:
painel Sada
Navegar para erros no cdigo
Quando o Flash encontra um erro no cdigo ActionScript, durante a compilao ou a execuo, ele reporta o erro no
painel Erros do compilador. Do painel Erros do compilador, voc pode navegar para a linha do cdigo que causou o erro.
Clique duas vezes no erro no painel Erros do compilador.
Depurao de objetos de campo de texto
Para obter informaes sobre depurao de objetos TextField, voc pode usar o comando Depurar > Listar variveis
ou o comando Depurar > Listar objetos no ambiente de teste. Quando voc usa Depurar > Listar variveis, o painel
Sada usa as seguintes convenes para mostrar as propriedades TextField:
No mais do que quatro propriedades aparecem em uma linha.
Uma propriedade com um valor de string aparece em uma linha separada.
As propriedades de cores aparecem como nmeros hexadecimais (0x00FF00).
As propriedades aparecem na seguinte ordem: variable, text, htmlText, html, textWidth, textHeight,
maxChars, borderColor, backgroundColor, textColor, border, background, wordWrap, password,
multiline, selectable, scroll, hscroll, maxscroll, maxhscroll, bottomScroll, type, embedFonts,
restrict, length, tabIndex, autoSize.
O comando Depurar > Listar objetos lista os objetos TextField. Se o nome de uma ocorrncia for especificado para
um campo de texto, o painel Sada mostrar o caminho de destino completo incluindo o nome da ocorrncia da
seguinte forma:
Target = "target path"
Mais tpicos da Ajuda
Controlar avisos do compilador na pgina 394
Como trabalhar com o Flash Professional e o Flash
Builder
O Flash Professional CS5 oferece fluxos de trabalho aprimorados entre o Flash Pro e o Flash Builder 4.
O fluxo de trabalho incorporado inclui:
Editar ActionScript 3.0 no Flash Builder 4 e testar, depurar ou publicar no Flash Pro CS5.
397 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Iniciar arquivos ActionScript 3.0 a partir do Flash Professional para edio no Flash Builder 4.
H um tutorial em vdeo sobre o fluxo de trabalho do Flash Pro/Flash Builder disponvel em
www.adobe.com/go/lrvid5303_fl_br.
Antes de comear
Para ativar esses fluxos de trabalho do Flash Pro/Flash Builder, assegure-se de que as seguintes condies sejam
verdadeiras:
Tanto o Flash Professional CS5 quanto o Flash Builder 4 esto instalados.
Para iniciar um arquivo FLA a partir do Flash Builder, a natureza de projeto do Flash Professional precisa ser
atribuda ao seu projeto no painel Explorador de pacotes.
Para obter mais informaes sobre a atribuio de naturezas de projetos no Flash Builder, consulte a Ajuda do Flash
Builder.
Para iniciar um arquivo FLA no Flash Builder, seu projeto precisa ter um arquivo FLA atribudo para ser usado para
fins de teste e depurao nas propriedades do projeto no Flash Professional.
Testar, depurar e publicar o Flash Pro a partir do Flash Builder
Para executar o teste e a depurao no Flash Pro com um arquivo que esteja sendo editado no Flash Builder 4:
Na perspectiva de desenvolvimento do Flash Builder, escolha Executar > Testar filme ou Executar > Depurar filme.
Observe que cada item de menu tem um cone do Flash Pro a seu lado. Assim que a janela do SWF ou a sesso de
depurao estiver fechada, o foco retornar para o Flash Builder, a menos que haja erros de compilador nos scripts
de quadros no arquivo FLA associado ao projeto. Informaes sobre todos os erros so enviadas para o painel Erros
no Flash Builder.
Para publicar o arquivo FLA associado ao projeto atual no Flash Builder:
Na perspectiva de desenvolvimento do Flash Builder, escolha Projeto > Publicar filme. Observe o cone do Flash
Pro ao lado do comando de menu.
Edio de arquivos AS no Flash Builder a partir do Flash Pro
Para criar uma nova classe ou interface do ActionScript 3.0 e atribuir o Flash Builder como editor:
1 Escolha Arquivo > Novo.
2 Na caixa de dilogo Novo documento, escolha Classe do ActionScript 3.0 ou Interface do ActionScript 3.0 interface.
3 Na caixa de dilogo Criar ActionScript 3.0, selecione o Flash Builder como o aplicativo para criao do arquivo e
clique em OK. O Flash Builder aberto.
4 N Flash Builder, escolha um arquivo FLA ou XFL a ser associado com o arquivo ActionScript e clique em Concluir.
Para abrir e editar um arquivo AS no Flash Builder a partir do Flash Pro:
1 No painel Biblioteca, clique com o boto direito do mouse em um smbolo associado classe ou interface e escolha
Propriedades.
2 Na caixa de dilogo Propriedades do smbolo, clique em Editar definio de classe.
3 Na caixa de dilogo Editar ActionScript 3.0 exibida, verifique se o editor atribudo ao arquivo AS o Flash Builder
e clique em OK.
Se o Flash Builder no estiver atribudo para edio do arquivo, selecione o Flash Builder como o aplicativo para
edio do arquivo de classe e clique em OK.
O Flash Builder aberto para editar o arquivo.
398 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Como trabalhar com o Flash Pro e o Flash Builder
Adobe Flash Professional CS5 e Flex podem ser usados juntos de diversas maneiras, inclusive na criao de grficos
e componentes personalizados no Flash para uso no Flex. Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram algumas das
formas pelas quais o Flash e o Flex podem ser usados juntos.
Criao de componentes personalizados do Flex com o Flash CS3 (7:10)
Criao de contineres do Flex em Flash (4:33)
Criao de coberturas personalizadas para aplicativos do Flex (4:58)
Grficos Flash personalizados em componentes do Flex (6:42)
Utilizao do componente de servio de Web do Flex em Flash (8:53)
Utilizao e animao de filtros em aplicativos Flex (4:35)
Explorao do cronmetro do Flash (4:28)
Criao de componentes para o Flex
No Adobe Flash Professional CS5, voc pode criar contedos para utilizar como componentes em aplicativos
Adobe Flex. Esses contedos podem incluir elementos visuais e cdigos do Adobe ActionScript 3.0.
A criao de componentes no Flash para utilizar no Flex permite-lhe aproveitar os recursos flexveis de design grfico
do Flash enquanto ainda utiliza os recursos do Flex.
Para criar componentes Flex no Flash, necessrio instalar o Flex Component Kit para Flash. Instale o kit de
componentes utilizando o Adobe Extension Manager. Algumas verses do kit de componentes podem no oferecer
suporte a todos os recursos do Adobe Flash Professional CS5. Portanto, baixe a verso mais recente do kit de
componentes em www.adobe.com/go/flex_ck_br.
Para obter mais informaes sobre o uso combinado do Flex e do Flash, consulte a documentao do Flex no site da
Adobe em www.adobe.com/go/learn_flexresources_br.
Para criar um componente Flex no Flash:
1 Instale o Adobe Extension Manager. Para baixar o Extension Manager, visite a pgina de download do Extension
Manager em www.adobe.com/go/extension_manager_dl_br.
Por padro, o Extension Manager instalado com os aplicativos do Adobe Creative Suite.
2 Baixe e instale o Flex Component Kit, disponvel em www.adobe.com/go/flex_ck_br. Encerre o Flash antes de
instalar o kit de componentes. Para obter informaes sobre como instalar extenses com o Adobe Extension
Manager, consulte www.adobe.com/go/learn_extension_manager_br.
3 Inicie o Flash. Dois novos comandos sero exibidos no menu Comandos, Converter smbolo em componente Flex
e Converter smbolo em recipiente Flex.
4 No Flash, crie um smbolo de clipe de filme que contenha a arte-final e o cdigo do ActionScript 3.0 que deseja
incluir no componente Flex. O contedo deve ser includo em um smbolo de clipe de filme antes da converso em
componente Flex.
5 Antes de converter o clipe de filme em componente Flex, verifique se ele atende aos seguintes requisitos de
compatibilidade com o Flex:
A taxa de quadros do arquivo FLA deve ser de 24 q/s e deve coincidir com a taxa de quadros de qualquer projeto
do Flex que far uso do componente.
O ponto de registro deve estar localizado no ponto 0, 0 no clipe de filme.
399 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Nota: Para garantir que todo o contedo do clipe de filme tenha o ponto de registro de 0, 0, clique no boto Editar
mltiplos quadros, na parte inferior de Linha do tempo, selecione todos os quadros na linha de tempo do clipe de
filme, selecione todo o contedo em todos os quadros e mova-o para 0, 0 no Inspetor de propriedades.
6 Selecione o clipe de filme no painel Biblioteca e selecione Comandos > Converter smbolo em componente Flex.
O Flash converte o clipe de filme em componente Flex, altera seu cone para um cone do Flex na Biblioteca e
importa o clipe compilado da classe FlexComponentBase para a Biblioteca. O Flash incorpora o
FlexComponentBase ao arquivo SCW do componente Flex criado na prxima etapa.
Observe as mensagens de andamento exibidas no painel Sada enquanto o Flash converte o clipe de filme.
7 Selecione Arquivo > Publicar para criar um arquivo SWC contendo o componente Flex compilado. O Flash
tambm cria um arquivo SWF a partir do arquivo FLA principal, mas voc pode ignorar o arquivo SWF se desejar.
Agora o arquivo SWC do componente publicado est pronto para ser utilizado no Flex.
8 Para utilizar o arquivo SWC no Flex, siga um destes procedimentos:
Copie o arquivo SWC do Flash e cole-o na pasta bin do projeto do Flex.
Adicione o arquivo SWC ao caminho da biblioteca do projeto do Flex. Para obter mais informaes, consulte a
documentao do Flex Builder em www.adobe.com/go/learn_flexresources_br.
Uso de metadados do Flex
Se voc estiver programando o cdigo ActionScript 3.0 a ser usado no Flex, poder inserir metadados no cdigo para
incorporar arquivos externos em qualquer SWF publicado que inclua o cdigo ActionScript. Normalmente, essas
declaraes de metadados [Embed] so utilizadas para incorporar arquivos de imagem, fontes, smbolos individuais
ou outros arquivos SWF no SWF.
Lembre-se de que metadados so dados sobre dados. Adicione metadados ao ActionScript na linha que est logo
aps a linha de cdigo qual os metadados se aplicam. Em seguida, o compilador considera os metadados quando for
compilar a linha de cdigo que os seguem.
Por exemplo, para incorporar uma imagem chamada button_up.png que est armazenada no diretrio um nvel acima
do arquivo ActionScript, voc usaria o seguinte ActionScript:
[Embed("../button_up.png")]
private var buttonUpImage:Class;
A tag de metadados [Embed] informa ao compilador que ele deve incorporar o arquivo denominado button_up.png
no arquivo SWF e que o arquivo deve ser associado varivel denominada buttonUpImage.
Para obter mais informaes sobre como incorporar ativos com metadados no Flex, consulte Incorporao de ativos
no Guia do desenvolvedor do Flex 3, em www.adobe.com/go/learn_flexresources_br.
Se voc utilizar um recurso que exija o SDK do Flex, como metadados [Embed], no momento da compilao, o Flash
ir solicitar que voc adicione o arquivo Flex.SWC ao caminho da biblioteca de seu arquivo FLA. O arquivo Flex.SWC
contm classes compiladas necessrias para dar suporte aos metadados do Flex. Clique em Atualizar caminho da
biblioteca na caixa de dilogo para adicionar o arquivo Flex.SWC ao caminho da biblioteca. Voc tambm pode
adicionar o arquivo Flex.SWC ao caminho da biblioteca nas configuraes de publicao do ActionScript mais tarde.
Recursos adicionais
Os recursos a seguir fornecem informaes adicionais e exemplos da integrao do Flash Pro com o Flash Builder:
Site: http://jessewarden.com/
400 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Impresso em tempo de execuo
Impresso no tempo de execuo usando o ActionScript 3.0
Para obter informaes sobre a impresso no tempo de execuo com o ActionScript 3.0, consulte estes recursos:
Impresso, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0 (Adobe.com)
Impresso no tempo de execuo usando o ActionScript 2.0
Voc pode adicionar a funcionalidade de impresso ao seu documento Flash para permitir que os usurios imprimam
do Flash Player. Voc pode usar a classe PrintJob do ActionScript ou as funes print() ou printAsBitmap() do
ActionScript. Os usurios tambm podem acessar o menu de contexto do Flash Player e selecionar o comando
Imprimir. Alm disso, os usurios podem imprimir a partir do navegador, em vez de pelo Flash Player, selecionando
um comando como Arquivo > Imprimir na janela do navegador. No entanto, imprimir diretamente do Flash Player
em vez de usar o menu Imprimir da janela do navegador oferece vrias vantagens, dentre elas:
Os usurios podem imprimir todos os quadros ou determinados quadros rotulados como imprimveis do Flash
Player. Alm disso, voc pode definir a rea de impresso de um quadro.
Voc pode especificar que o contedo seja impresso como grficos de vetor (para aproveitar as vantagens da
resoluo mais alta) ou como bitmaps (para preservar a transparncia e os efeitos de cor).
O objeto PrintJob do ActionScript melhora as funes print() e printAsBitmap() adicionando a capacidade de
imprimir dinamicamente pginas renderizadas como um nico trabalho de impresso. O objeto PrintJob tambm
oferece as configuraes de impresso do usurio, que podem ser usadas para formatar relatrios especificamente
para o usurio.
As verses do Flash Player anteriores a 4.0.25 (Windows) ou 4.0.20 (Macintosh) no suportam a impresso direta
de quadros. O Flash Player 7 e verses posteriores suportam a classe PrintJob.
Nota: Para obter informaes sobre a impresso de arquivos SWF em tempo de execuo usando ActionScript 3.0,
consulte Impresso no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0.
Controle da impresso em tempo de execuo
Para controlar o que os usurios podem imprimir, lembre-se dos seguintes itens ao configurar documentos ou clipes
de filme para impresso:
Ajuste o layout da pgina nos quadros que voc designar como imprimveis para corresponder sada impressa
desejada. Usando o Flash Player voc pode imprimir todas as formas, smbolos, bitmaps, blocos de texto e campos
de texto. Os nveis de um arquivo SWF no so compostos na sada de impresso.
O driver de impressora utiliza as configuraes HTML para tamanho, dimensionamento e alinhamento na caixa
de dilogo Configuraes de Publicao. Use essas configuraes para controlar o layout de impresso.
Os quadros selecionados so impressos conforme aparecem no smbolo de clipe de filme. Permita que os usurios
imprimam um clipe de filme no visvel em um navegador usando o painel Aes para definir a propriedade
_visible do clipe como false. Alterar a propriedade de um clipe de filme com a ao setProperty, interpolao
ou qualquer ferramenta de transformao no afeta a impresso do clipe.
Para que um clipe de filme possa ser impresso, ele deve estar no Palco ou no quadro de colagem e ter recebido um
nome de ocorrncia.
401 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Todos os elementos devem ser totalmente carregados para serem impressos. Use a propriedade _framesloaded do
clipe para verificar se o contedo imprimvel foi carregado. Para obter mais informaes, consulte _framesloaded
(propriedade MovieClip._framesloaded) na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0, em
www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_br.
Uso da classe PrintJob do ActionScript 2.0
A classe PrintJob do ActionScript, alm de melhorar a funcionalidade de impresso disponvel com o mtodo
print(), permite renderizar contedo dinmico no tempo de execuo, avisar usurios com uma nica caixa de
dilogo de impresso e imprimir um documento no dimensionado com propores que fazem o mapeamento para
propores do contedo. Esta funcionalidade til para renderizar e imprimir contedo dinmico externo, como
contedo de banco de dados e texto dinmico.
Adicionalmente, com propriedades preenchidas pelo mtodo PrintJob.start(), seu documento pode acessar as
configuraes de impresso do usurio, como altura de pgina, largura e orientao, e voc pode configurar o
documento para formatar dinamicamente o contedo do Flash, que adequado para as configuraes de impresso.
Nota: Ao usar a classe PrintJob, os usurios devero ter o Flash Player 7 ou posterior.
Nota: Para obter informaes sobre a impresso de arquivos SWF no tempo de execuo usando o ActionScript 2.0,
consulte Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash.
Criao de um trabalho de impresso
Como voc est fazendo spool em um trabalho de impresso para o sistema operacional do usurio entre suas
chamadas e os mtodos PrintJob.start() e PrintJob.send(), e como as funes PrintJob podem afetar
temporariamente a viso interna do Flash Player do contedo do Flash na tela, implemente atividades especficas de
impresso somente entre suas chamadas para PrintJob.start() e PrintJob.send(). Por exemplo: o contedo do
Flash no deve interagir com o usurio entre PrintJob.start() e PrintJob.send(). Em vez disso, complete a
formatao de seu trabalho de impresso, adicione pginas ao trabalho de impresso e envie-o impressora.
1 Criar uma ocorrncia do objeto trabalho de impresso: new PrintJob().
2 Iniciar o trabalho de impresso e exibir a caixa de dilogo do sistema operacional: PrintJob.start().
3 Adicionar pginas ao trabalho de impresso (chame uma vez por pgina para adicionar ao trabalho de impresso):
PrintJob.addPage().
4 Enviar o trabalho de impresso impressora: PrintJob.send().
5 Excluir o trabalho de impresso: delete PrintJob.
O exemplo abaixo mostra o cdigo ActionScript que cria um trabalho de impresso para um boto:
myButton.onRelease = function()
{
var my_pj = new PrintJob();
var myResult = my_pj.start();
if(myResult){
myResult = my_pj.addPage (0, {xMin : 0, xMax: 400, yMin: 0,
yMax: 400});
myResult = my_pj.addPage ("myMovieClip", {xMin : 0, xMax: 400,
yMin: 400, yMax: 800},{printAsBitmap:true}, 1);
myResult = my_pj.addPage (1, null,{printAsBitmap:false}, 2);
myResult = my_pj.addPage (0);
my_pj.send();
}
delete my_pj;
}
402 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Somente um trabalho de impresso pode ser executado em um determinado perodo de tempo. Um segundo trabalho
de impresso no pode ser criado at que um dos eventos abaixo ocorra com o trabalho de impresso anterior:
O trabalho de impresso bem-sucedido e o mtodo PrintJob.send() chamado.
O mtodo PrintJob.start() retorna um valor false.
O mtodo PrintJob.addPage() retorna um valor false.
O mtodo delete PrintJob chamado.
Como iniciar um trabalho de impresso
A chamada do mtodo PrintJob.start() do ActionScript 2.0 faz spool do trabalho de impresso para o sistema
operacional do usurio e exibe a caixa de dilogo de impresso do sistema operacional do usurio.
Se o usurio seleciona uma opo para iniciar a impresso, o mtodo PrintJob.start() retorna o valor true. (O
valor false se o usurio cancelar o trabalho de impresso, caso em que o script deve chamar somente delete). Se
bem-sucedido, o mtodo PrintJob.start() define valores para as propriedades paperHeight, paperWidth,
pageHeight, pageWidth e orientation.
Dependendo do sistema operacional do usurio, uma outra caixa de dilogo pode ser exibida at que o spooling seja
concludo e a funo PrintJob.send seja chamada: Faa chamadas para PrintJob.addPage() e PrintJob.send()
imediatamente. Se decorrerem dez segundos entre as chamadas das funes PrintJob.start() e PrintJob.send()
, que envia o trabalho de impresso para a impressora, o Flash Player efetivamente chama PrintJob.send(),
interrompendo a impresso e o spool de todas as pginas adicionadas por meio de PrintJob.addPage().
Quando um novo trabalho de impresso construdo, as propriedades PrintJob() so zeradas. Quando
PrintJob.start() chamado, depois que o usurio seleciona a opo de impresso na caixa de dilogo de impresso
do sistema operacional, o Flash Player recupera as configuraes de impresso do sistema operacional. A funo
PrintJob.start() preenche as seguintes propriedades:
Incluso de pginas em um trabalho de impresso
Adicione pginas ao trabalho de impresso usando o mtodo PrintJob.addPage() do ActionScript 2.0. Embora esse
mtodo possa incluir at quatro parmetros, o nico exigido target/level. Os trs parmetros opcionais so
printArea, options e frameNum.
Se voc no estiver usando um parmetro opcional especfico e sim outros parmetros opcionais, use NULL no lugar
do parmetro opcional excludo.
Com todos os quatro parmetros, a funo utiliza a seguinte sintaxe:
MyPrintJob.addPage(target[,printArea:Object, options:Object, frameNum:Number]):boolean;
Fornecido um parmetro invlido, o trabalho de impresso usar os valores de parmetro padro.
Propriedade Tipo Unidade Observaes
PrintJob.paperHeight nmero pontos Altura geral do papel
PrintJob.paperWidth nmero pontos Largura geral do papel
PrintJob.pageHeight nmero pontos Altura da rea imprimvel real na pgina; no inclui
margens definidas pelo usurio
PrintJob.pageWidth nmero pontos Largura da rea imprimvel real na pgina; no inclui
margens definidas pelo usurio
PrintJob.orientation string n/a Orientao retrato ou paisagem
403 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Cada chamada para adicionar uma nova pgina exclusiva, o que permite modificar parmetros sem afetar
parmetros definidos anteriormente. Por exemplo: voc pode especificar que uma pgina seja impressa como imagem
de bitmap e outra como grfico de vetor. possvel adicionar quantas pginas novas forem exigidas pelo trabalho de
impresso. Uma chamada para adicionar uma pgina equivale a uma pgina impressa.
Nota: Todo e qualquer cdigo ActionScript que precise ser chamado para alterar uma impresso resultante deve ser
executado antes da chamada do mtodo PrintJob.addPage(). O ActionScript pode, no entanto, ser executado antes
ou depois de um novo PrintJob()method. Se um quadro tem uma chamada para PrintJob.addPage(), a chamada
por si s no garante que o script do ActionScript nesse quadro ser executado quando o quadro for impresso.
Especificao de um destino
O parmetro target do ActionScript 2.0 pode ser um nmero que representa um nvel (como 0 para o documento
_root), ou uma string que representa o nome da ocorrncia de um clipe de filme ("myMovieClip").
Especificao de uma rea de impresso
O parmetro opcional printArea inclui os seguintes valores:
{xMin:Number, xMax:Number, yMin:Number, yMax:Number}
Os valores xMin, xMax, yMin e yMax representam pixels de tela relativos ao nvel de destino ou ao ponto de registro do
clipe de filme. A orientao da rea de impresso feita do canto superior esquerdo da rea imprimvel da pgina. Se
a rea de impresso for maior que a rea imprimvel da pgina, os dados de impresso que ultrapassarem as bordas
direita e inferior da pgina sero cortados.
A. Retngulo do papel B. Retngulo da pgina C. (594,774) D. (576,756) E. (0,0) F. (-18,-18)
Se voc no especificar uma rea de impresso ou se especificar uma rea invlida, ser adotada a rea de impresso
padro do Palco do documento raiz.
Dimensionamento, pontos e pixels
Por padro, um trabalho de impresso que utiliza a classe PrintJob imprime contedo do Flash sem dimension-lo.
Por exemplo: um objeto com 144 pixels de largura na tela impresso com 144 pontos ou 50,8 mm de largura.
Um ponto equivale a um pixel. Na ferramenta de criao, 72 pixels equivale a 25,4 mm; no papel, 72 pontos equivale
a 25,4 mm.
C
D
F
E
A B
404 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Para compreender como o contedo de tela do Flash mapeado para a pgina impressa, preciso entender as unidades
de medida da tela e da impresso. Os pixels so uma medida de tela, e os pontos so uma medida de impresso. Ambos
os pixels e pontos equivalem a 1/72 de uma polegada (25,4 mm). Um twip corresponde a 1/20 de um ponto e de um
pixel.
A lista abaixo ilustra em mais detalhes a relao entre as unidades de medida.
1 pixel = 20 twips
1 ponto = 20 twips
72 pixels = 25,4 mm
72 pontos = 25,4 mm
567 twips = 1 cm
1440 twips = 25,40 mm
Para dimensionar um clipe de filme antes de imprimir, defina suas propriedades MovieClip.xscale e
MovieClip.yscale antes de chamar este mtodo e devolva-as a seus valores originais depois disso. Se voc
dimensionar um clipe de filme e tambm passar um valor para a propriedade printArea, os valores de pixel
passados para printArearefletiro o tamanho original do clipe de filme. Isto , se voc definir o dimensionamento
de um clipe de filme para 50% e especificar uma rea de impresso de 500 x 500 pixels, o contedo impresso ser
idntico ao contedo que seria impresso sem o dimensionamento; no entanto, ele ser impresso na metade do
tamanho. Para obter mais informaes, consulte o mtodo addPage (mtodo PrintJob.addPage)da classe printjob
na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0.
Especificao da impresso como imagem vetorial ou bitmap
O parmetro options permite especificar se a impresso ser feita como imagem vetorial ou bitmap. Ao utilizar o
parmetro opcional, use esta sintaxe:
{printAsBitmap:boolean}
O valor padro false, que representa uma solicitao de impresso vetorial. Lembre-se das seguintes sugestes ao
determinar o valor a ser utilizado:
Se o contedo que voc est imprimindo incluir uma imagem bitmap, especifique que o trabalho de impresso
dever ser impresso como bitmap para incluir efeitos de transparncia e cores.
Inversamente, se o contedo no incluir imagens bitmap, especifique que o trabalho seja impresso como grficos
vetoriais para aproveitar as vantagens de uma melhor qualidade de imagens.
Especificao de um quadro para impresso
O parmetro frameNum permite especificar um quadro a ser impresso. Se voc no especificar um parmetro de
nmero de quadros, impresso, por padro, o quadro atual do destino ou nvel especificado como primeiro parmetro
quando voc adiciona uma pgina.
Impresso ou excluso do trabalho de impresso
1 Para enviar o trabalho de impresso impressora depois de usar as chamadas addPage() do ActionScript 2.0, use
o mtodo PrintJob.send(), que faz o Flash Player parar de fazer spooling no trabalho de impresso para que a
impressora comece a imprimir.
2 Para excluir o trabalho de impresso depois t-lo enviado a uma impressora, use a funo delete PrintJob() do
ActionScript para excluir o objeto PrintJob, liberando memria.
405 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Impresso de quadros sem a classe PrintJob
A classe PrintJob do ActionScript 2.0, disponvel para Flash Player 7 e verses posteriores, oferece muitas vantagens
sobre os mtodos de impresso print() e printAsBitmap(). Contudo, para imprimir tendo o Flash Player 6 e
verses anteriores como destino, at o Flash Player 4.0.25 (Windows) e 4.0.20 (Macintosh), use as funes e rtulos de
quadros print() e printAsBitmap().
Para configurar a impresso do Flash Player sem a classe PrintJob, especifique quadros a serem impressos e defina suas
reas de impresso.
Especificao de uma rea de impresso sem o uso do objeto PrintJob
Por padro, quando os quadros so impressos, o Palco do arquivo do documento determina a rea de impresso.
Qualquer objeto que ultrapasse o Palco ser cortado e no ser impresso. Os filmes carregados usam o tamanho de seus
prprios Palcos na rea de impresso, e no o tamanho do Palco do arquivo SWF principal.
Como alternativa ao uso do tamanho do Palco do documento, defina as seguintes reas de impresso:
Para o menu de contexto do Flash Player ou a funo print() do ActionScript 2.0, designe a caixa delimitadora
para contedo SWF como rea de impresso para todos os quadros selecionando um objeto de um quadro como
caixa delimitadora. Essa opo til para imprimir uma folha de dados de pgina inteira a partir de um banner da
web, por exemplo.
A funo print() permite que voc use a caixa delimitadora composta de todos os quadros imprimveis em uma
Linha do tempo como rea de impresso para imprimir, por exemplo, vrios quadros que compartilham um
mesmo ponto de registro. Para usar a caixa delimitadora composta, use o parmetro bMax, conforme mostrado no
seguinte exemplo:
print ("myMovie", "bmax")
A funo print() permite alterar a rea de impresso de cada quadro, dimensionando os objetos para que
encaixem na rea de impresso. Isso permite, por exemplo, que objetos de tamanhos diferentes em cada quadro
preencham a pgina impressa. Para alterar a caixa delimitadora por quadro, use o parmetro Frame dos parmetros
de ao Print, conforme mostrado no exemplo abaixo:
print ("myMovie", "bframe")
A funo print() permite designar a caixa delimitadora de um quadro especfico de um documento como rea de
impresso para todos os quadros imprimveis do documento, conforme mostra o exemplo abaixo:
print ("myMovie", "bmovie")
Voc usa o rtulo de quadro #b para designar um quadro a ser usado para designar a rea de impresso. O rtulo
#b deve estar na mesma camada do quadro rotulado como #p.
Para obter mais informaes sobre os parmetros de funo print(), consulte funo de impresso na
Referncia de linguagem do ActionScript 2.0.
Uso da funo print() sem o uso do objeto PrintJob
A sintaxe bsica da funo print() do ActionScript 2.0, que voc pode associar a um boto ou a outro gatilho do
documento para ativar a impresso, a seguinte:
print (target, "Bounding box");
O parmetro de destino especifica o local dos quadros a serem impressos, e o parmetro da caixa delimitadora
especifica a rea de impresso.
406 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Atribua uma funo print() a um boto, quadro ou clipe de filme no documento para permitir que os usurios
imprimam contedo do Flash. Se voc atribuir uma funo print() a um quadro, a ao ser executada quando o
indicador de reproduo atingir o quadro designado.
A funo print() permite imprimir quadros em outros climas de filme, alm da Linha do tempo principal. Cada
funo print() define apenas uma Linha do tempo para impresso,mas a ao permite especificar qualquer
quantidade de quadros da Linha do tempo. Se voc anexar mais de uma funo print() a um nico boto ou quadro,
a caixa de dilogo Imprimir ser exibida para cada ao executada.
Consulte tambm funo de impresso na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0.
configuraes de publicao do ActionScript
Modificar as configuraes de publicao do ActionScript
Quando voc cria um novo documento FLA, o Flash pergunta que verso do ActionScript voc deseja usar. Voc pode
alterar essa configurao se, posteriormente, optar por gravar seus scripts em uma verso diferente do ActionScript.
Nota: O compilador do ActionScript 2.0 capaz de compilar todo o cdigo do ActionScript 1.0, exceto para a sintaxe de
barra (/) usada para indicar caminhos de clipes de filme (por exemplo, parentClip/testMC:varName= "hello
world"). Para evitar esse problema, grave novamente seu cdigo usando a notao de ponto (.) ou selecione o compilador
do ActionScript 1.0.
1 Selecione Arquivo > Configuraes de publicao e, depois, selecione a guia Flash.
2 Selecione a verso do ActionScript no menu pop-up:
Arquivos de classes e arquivos de configuraes
Quando voc instala o Flash, vrias pastas e arquivos de configurao relacionados ao ActionScript so colocados em
seu sistema. Se voc modificar esses arquivos para personalizar o ambiente de autoria, faa backup dos arquivos
originais.
Pasta de classes do ActionScript Contm todas as classes incorporadas do ActionScript 2.0 (arquivos AS). Os
caminhos tpicos para essa pasta so os seguintes:
Windows XP: Disco rgido\Documents and Settings\usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS5\idioma\Configuration\Classes
Windows Vista: Disco rgido\Usurios\usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS5\idioma\Configuration\Classes
Macintosh: Disco rgido/Users/usurio/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS5/idioma/Configuration/Classes
A pasta Classes est organizada em classes para o Flash Player 7 (FP7), classes para o Flash Player 8 (FP8), classes
para o Flash Player 9 (FP9) e o pacote mx, que usado em ambos os players e nos arquivos ASO. Para obter mais
informaes sobre a organizao desse diretrio, consulte o arquivo Read Me (Leia-me) na pasta Classes.
Pasta de classe Include Contm todos os arquivos globais de incluso do ActionScript. Os locais so os seguintes:
Windows XP: Disco rgido\Documents and Settings\usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS5\idioma\Configuration\Include
Windows Vista: Disco rgido\Usurios\usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS5\idioma\Configuration\Include
407 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Macintosh: Disco rgido/Users/usurio/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS5/idioma/Configuration/Include
Arquivo de configurao ActionsPanel.xml Inclui o arquivo de configurao para a referncia do cdigo ActionScript.
Os arquivos separados contm a configurao para cada verso do ActionScript e Flash Lite, e para o JavaScript. Os
locais so os seguintes:
Windows XP: Disco rgido\Documents and Settings\usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS5\idioma\Configuration\ActionsPanel
Windows Vista: Disco rgido\Usurios\usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS5\idioma\Configuration\ActionsPanel
Macintosh: Disco rgido/Users/usurio/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS5/idioma/Configuration/ActionsPanel
Arquivo de configurao AsColorSyntax.xml O arquivo de configurao para o destaque da sintaxe de cores do cdigo
ActionScript. Os locais so os seguintes:
Windows XP: Disco rgido\Documents and Settings\usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS5\idioma\Configuration\ActionsPanel\
Windows Vista: Disco rgido\Usurios\usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS5\idioma\Configuration\ActionsPanel\
Macintosh: Disco rgido/Users/usurio/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS5/idioma/Configuration/ActionsPanel
Declarar classe do documento do ActionScript 3.0
Quando voc usa o ActionScript 3.0, um arquivo SWF pode ter uma classe de nvel superior associada a ele. Essa classe
chamada de classe do documento. Quando o SWF carregado pelo Flash Player, uma ocorrncia dessa classe criada
para ser o objeto de nvel superior do arquivo SWF. Esse objeto de um arquivo SWF pode ser uma ocorrncia de uma
classe personalizada de sua escolha.
Por exemplo, um arquivo SWF que implementa um componente de calendrio pode associar seu nvel superior a uma
classe Calendar, com mtodos e propriedades apropriadas a um componente de calendrio. Quando o SWF
carregado, o Flash Player cria uma ocorrncia dessa classe Calendar.
1 Desmarque todos os objetos no Palco e na Linha do tempo clicando em uma rea vazia do Palco. Isso faz com que
as Propriedades do documento sejam exibidas no Inspetor de propriedades.
2 Informe o nome do arquivo ActionScript para a classe na caixa de dilogo Classe do documento, no Inspetor de
propriedades. No inclua a extenso de nome de arquivo .as.
Nota: Voc tambm pode especificar as informaes sobre Classe do documento na caixa de dilogo Configuraes de
publicao.
Definir o local dos arquivos ActionScript
Para usar a classe ActionScript que voc definiu, o Flash dever localizar os arquivos ActionScript externos que contm
a definio da classe. A lista de pastas em que o Flash procura definies de classe denominada caminho de classe para
o ActionScript 2.0 e caminho de origem para o ActionScript 3.0. Existem caminhos de classe e origem no nvel do
aplicativo (global) e de documento. Para obter mais informaes sobre caminhos de classe, consulte Classes em Uso
do ActionScript 2.0 no Adobe Flash ou Pacotes em Uso do ActionScript 3.0.
408 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
possvel definir os seguintes locais do ActionScript no Flash:
ActionScript 2.0
Nvel do aplicativo (disponvel para todos os arquivos AS2 FLA):
Caminho da classe (definido nas preferncias do ActionScript)
Nvel do documento (disponvel somente para o arquivo FLA que especifica esse caminho):
Caminho da classe (definido em Configuraes de publicao)
ActionScript 3.0
Nvel do aplicativo (disponvel para todos os arquivos AS3 FLA):
Caminho de origem (definido nas preferncias do ActionScript)
Caminho da biblioteca (definido nas preferncias do ActionScript)
Caminho da biblioteca externa (definido nas preferncias do ActionScript)
Nvel do documento (disponvel somente para o arquivo FLA que especifica esses caminhos):
Caminho de origem (definido em Configuraes de publicao)
Caminho da biblioteca (definido em Configuraes de publicao)
Classe do documento (definida no Inspetor de propriedades do documento)
O Caminho da biblioteca especifica o local do cdigo ActionScript pr-compilado que reside nos arquivos SWC
criados. O arquivo FLA que especifica esse caminho carrega todos os arquivos SWC no nvel superior desse caminho
e qualquer outro recurso do cdigo especificado nos prprios arquivos SWC. Se voc utilizar o Caminho da biblioteca,
certifique-se de que nenhum cdigo compilado nos arquivos SWC seja duplicado nos arquivos AS no compilados no
Caminho de origem. O cdigo redundante desacelera a compilao do arquivo SWF.
possvel especificar mais de um caminho onde o Flash pode fazer a busca. Os recursos encontrados em qualquer um
dos caminhos especificados sero utilizados. Ao adicionar ou modificar um caminho, voc pode adicionar caminhos de
diretrio absolutos (por exemplo, C:/my_classes) e caminhos de diretrio relativos (por exemplo, ../my_classes ou ".").
Definir o caminho da classe para o ActionScript 2.0
Para definir o caminho de classe no nvel do documento:
1 Selecione Arquivo > Configuraes de publicao e clique em Flash.
2 Verifique se o ActionScript 2.0 est selecionado no menu pop-up Verso do ActionScript e clique em
Configuraes.
3 Especifique o quadro no qual a definio de classe deve residir no campo de texto Exportar quadro para classes.
4 Para adicionar caminhos lista de caminhos de classe, siga um destes procedimentos:
Para adicionar uma pasta ao caminho de classes, clique no boto Navegar at o caminho , navegue at a pasta a
ser adicionada e clique em OK.
Para adicionar uma nova linha lista Caminho da classe, clique no boto Adicionar novo caminho . Clique duas
vezes na nova linha, digite um caminho relativo ou absoluto e clique em OK.
Para editar uma pasta de caminho da classe existente, selecione o caminho na lista Caminho da classe, clique no
boto Navegar at o caminho, navegue para a pasta a ser adicionada e clique em OK. Como alternativa, clique duas
vezes no caminho na lista Caminho da classe, digite o caminho desejado e clique em OK.
Para excluir uma pasta do caminho da classe, selecione o caminho na lista Caminho da classe e clique no boto
Remover demarcador selecionado .
409 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Para definir o caminho de classe no nvel do aplicativo:
1 Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh) e clique na categoria ActionScript.
2 Clique no boto Configuraes do ActionScript 2.0 e adicione o(s) caminho(s) lista Caminho da classe.
Definir o caminho de origem para o ActionScript 3.0
Para definir o caminho de origem no nvel do documento:
1 Selecione Arquivo > Configuraes de publicao e clique em Flash.
2 Verifique se o ActionScript 3,0 est selecionado no menu pop-up Verso do ActionScript e clique em
Configuraes. Sua verso do Flash Player deve ser definida para Flash Player 9 ou posterior para usar o
ActionScript 3.0.
3 Especifique o quadro no qual a definio de classe deve residir no campo de texto Exportar classes no campo de
texto Quadro.
4 Especifique as configuraes de Erro. Voc pode selecionar o Modo estrito e o Modo de avisos. O Modo estrito
reporta avisos do compilador como erros, o que significa que a compilao no ter xito se esses erros existirem.
O Modo de avisos reporta avisos adicionais teis para descobrir incompatibilidades durante a atualizao do cdigo
do ActionScript 2.0 para ActionScript 3.0.
5 (Opcional) Selecione Palco para declarar automaticamente ocorrncias do palco.
6 Especifique ActionScript 3.0 ou ECMAScript como o dialeto a ser usado. Recomenda-se usar ActionScript 3.0.
7 Para adicionar caminhos lista de caminhos de origem, siga um destes procedimentos:
Para adicionar uma pasta ao caminho de origem, clique na aba Caminho de origem e, depois, clique no boto
Navegar at o caminho , navegue at a pasta a ser adicionada e clique em OK.
Para adicionar uma nova linha lista Caminho de origem, clique no boto Adicionar novo caminho . Clique
duas vezes na nova linha, digite um caminho relativo ou absoluto e clique em OK.
Para editar uma pasta Caminho de origem existente, selecione o caminho na lista Caminho de origem, clique no
boto Navegar at o caminho, navegue para a pasta a ser adicionada e clique em OK. Como alternativa, clique duas
vezes no caminho na lista Caminho de origem, digite o caminho desejado e clique em OK.
Para excluir uma pasta do caminho de origem, selecione o caminho na lista Caminho de origem e clique no boto
Remover do caminho .
Para definir o caminho de origem no nvel do aplicativo:
1 Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh) e clique na categoria ActionScript.
2 Clique no boto Configuraes do ActionScript 3.0 e adicione o(s) caminho(s) lista Caminho de origem.
Definir o caminho da biblioteca para os arquivos do ActionScript 3.0
Para definir o caminho da biblioteca no nvel do documento, o procedimento similar ao da definio do caminho de
origem:
1 Selecione Arquivos > Configuraes de publicao e clique na aba Flash.
2 Verifique se o ActionScript 3.0 est especificado no menu Script e clique em Configuraes.
3 Na caixa de dilogo Configuraes avanadas do ActionScript 3.0, clique na aba Caminho da biblioteca.
4 Adicione o caminho da biblioteca lista Caminho da biblioteca. possvel adicionar pastas ou arquivos SWC
individuais lista de caminhos.
410 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
5 Para definir a propriedade Tipo de link, clique duas vezes em Tipo de link na rvore de propriedades do caminho.
As opes de Tipo de link so:
Mesclado no cdigo: os recursos de cdigo encontrados no caminho so mesclados no arquivo SWF publicado.
Externo: os recursos de cdigo encontrados no caminho no so adicionados ao arquivo SWF, mas o compilador
verifica se eles esto nos locais especificados.
RSL (biblioteca compartilhada de tempo de execuo): o Flash Player baixa os recursos no tempo de execuo.
Para definir o caminho da biblioteca no nvel do aplicativo:
1 Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh) e clique na categoria ActionScript.
2 Clique no boto Configuraes do ActionScript 3.0 e adicione o(s) caminho(s) lista Caminho da biblioteca.
Compilao condicional do ActionScript
Voc pode usar a compilao condicional no ActionScript 3.0 da mesma forma que usada em C++ e outras
linguagens de programao. Por exemplo, voc pode usar a compilao condicional para ativar ou desativar blocos de
cdigo em todo o projeto como, por exemplo, um cdigo que implementa determinado recurso ou um cdigo usado
para depurao.
Usando as constantes de configurao definidas nas configuraes de publicao, voc pode especificar se
determinadas linhas de cdigo ActionScript sero compiladas ou no. Cada constante possui o seguinte formato:
CONFIG::EXEMPLO_CONSTANTE
Nesse formato, CONFIG corresponde ao espao para nomes de configurao e EXEMPLO_CONSTANTE corresponde
constante que voc ir definir como true ou false nas configuraes de publicao. Quando o valor da constante for
true, a linha de cdigo que segue a constante no ActionScript ser compilada. Quando o valor for false, a linha de
cdigo que segue a constante no ser compilada.
Por exemplo, a funo a seguir contm duas linhas de cdigo que sero compiladas somente se o valor da constante
precedente estiver definido como true nas configuraes de publicao:
public function CondCompTest() {
CONFIG::COMPILE_FOR_AIR {
trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR_AIR=true.");
}
CONFIG::COMPILE_FOR_BROWSERS {
trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR BROWSERS=true.");
}
}
Para definir uma constante de configurao usando a caixa de dilogo Configuraes de publicao:
1 Escolha Arquivo > Configuraes de publicao.
2 Na caixa de dilogo Configuraes de publicao, clique na aba Flash.
3 Certifique-se de que o valor do Script esteja definido para ActionScript 3.0 e clique no boto Configuraes, ao lado
do valor.
4 Na caixa de dilogo Configuraes avanadas do ActionScript 3.0, clique na aba Constantes de configurao.
5 Para adicionar uma constante, clique no boto Adicionar.
6 Digite o nome da constante que deseja adicionar. O espao para nomes de configurao padro CONFIG e o nome
da constante padro CONFIG_CONST.
411 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Nota: O espao para nomes de configurao CONFIG ser declarado pelo compilador do Flash automaticamente. Voc
pode adicionar seus prprios espaos para nomes de configurao especificando-os com um nome de constante nas
configuraes de publicao e adicionando-os ao seu cdigo ActionScript usando a seguinte sintaxe:
config namespace MY_CONFIG;
7 Digite o valor desejado para a constante, que pode ser true ou false. possvel alterar esse valor para ativar ou
desativar a compilao de linhas de cdigo especficas.
Personalizao de menus de contexto em documentos Flash
Voc pode personalizar o menu de contexto padro e o menu de contexto de edio de texto que aparece com os
arquivos SWF no Flash Player 7 e em verses posteriores.
O menu de contexto padro aparece quando um usurio clica com o boto direito do mouse (Windows) ou clica
com a tecla Control pressionada (Macintosh) em um arquivo SWF no Flash Player, em qualquer rea, exceto em
um campo de texto editvel. Voc pode adicionar itens personalizados ao menu e ocultar qualquer item
incorporado no menu, exceto Configuraes e Depurador.
O menu de contexto de edio aparece quando um usurio clica com o boto direito do mouse (Windows) ou clica
com a tecla Control pressionada (Macintosh) em um campo de texto editvel em um arquivo SWF no Flash Player.
Voc pode adicionar itens personalizados a esse menu. Voc no pode ocultar qualquer item incorporado.
Nota: O Flash Player tambm exibe um menu de contexto de erro quando um usurio clica com o boto direito do mouse
(Windows) ou clica com a tecla Control pressionada (Macintosh) no Flash Player e nenhum arquivo SWF est carregado.
Voc no pode personalizar esse menu.
Personalize menus de contexto no Flash Player 7 usando os objetos ContextMenu e ContextMenuItem no
ActionScript 2.0. Para obter mais informaes sobre como usar esses objetos, consulte ContextMenu na Referncia de
linguagem do ActionScript 2.0.
Lembre-se das seguintes condies ao criar itens de menu de contexto personalizados para o Flash Player:
Os itens personalizados so adicionados a um menu de contexto na ordem na qual so criados. Voc no pode
modificar essa ordem aps os itens terem sido criados.
Voc pode especificar a visibilidade e a ativao de itens personalizados.
Os itens de menu de contexto personalizados so codificados automaticamente usando a codificao de texto
Unicode UTF-8.
Pastas de configurao instaladas com o Flash
O Flash coloca vrias pastas de configurao em seu sistema quando voc instala o aplicativo. As pastas de
configurao organizam os arquivos associados ao aplicativo em nveis apropriados de acesso do usurio. Voc pode
querer exibir o contedo dessas pastas quando estiver trabalhando com o ActionScript ou com componentes. As
pastas de configurao para o Flash so as seguintes:
Pasta de configurao no nvel do aplicativo
Por estar no nvel do aplicativo, os usurios no-administradores no tm acesso de gravao a esse diretrio. Os
caminhos tpicos para essa pasta so os seguintes:
No Microsoft Windows XP ou no Microsoft Windows Vista, navegue at unidade de inicializao\Arquivos de
programas\Adobe\Adobe Flash CS3\idioma\Configuration\.
No Macintosh, navegue at Disco rgido Macintosh/Applications/Adobe Flash CS3/Configuration/.
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ActionScript
ltima atualizao em 27/5/2010
Pasta First Run
Esse irmo da pasta de configurao no nvel do aplicativo facilita o compartilhamento de arquivos de configurao
entre usurios do mesmo computador. As pastas e os arquivos na pasta First Run so automaticamente copiados para
a pasta de configurao no nvel do usurio. Qualquer arquivo novo colocado na pasta First Run copiado para a pasta
de configurao no nvel do usurio quando voc inicia o aplicativo.
Os caminhos tpicos para a pasta First Run so os seguintes:
No Windows XP ou no Vista, navegue at unidade de inicializao\Arquivos de programas\Adobe\Adobe Flash
CS3\idioma\First Run\.
No Macintosh, navegue at Disco rgido Macintosh/Applications/Adobe Flash CS3/First Run/.
Pasta de configurao no nvel do usurio
Localizada na rea de perfil do usurio, essa pasta sempre gravvel pelo usurio atual. Os caminhos tpicos para essa
pasta so os seguintes:
No Windows XP ou no Vista, navegue at unidade de inicializao\Documents and Settings\nome do usurio\Local
Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\idioma\Configuration.
No Macintosh, navegue at Disco rgido Macintosh/Users/nome do usurio/Library/Application
Support/Adobe/Flash CS3/idioma/Configuration/.
Pasta de configurao no nvel de todos os usurios
Localizada na rea comum de perfil do usurio, essa pasta faz parte das instalaes-padro dos sistemas operacionais
Windows e Macintosh e compartilhada por todos os usurios de um computador em particular. O sistema
operacional disponibiliza a todos os usurios do computador qualquer arquivo colocado nessa pasta. Os caminhos
tpicos para essa pasta so os seguintes:
No Windows XP ou no Vista, navegue at unidade de inicializao\Documents and Settings\All Users\Application
Data\Adobe\Flash CS3\idioma\Configuration\.
No Macintosh, navegue at Disco rgido Macintosh/Users/Shared/Application Support/Adobe/Flash
CS3/idioma/Configuration/.
Pasta de configurao Restricted Users
Para usurios com privilgios restritos em uma estao de trabalho: geralmente, em um ambiente de rede, somente os
administradores do sistema tm acesso administrativo s estaes de trabalho. Todos os outros usurios recebem
acesso restrito, o que, geralmente, significa que esses usurios no podem gravar arquivos no nvel do aplicativo (como
o diretrio Arquivos de programas no Windows, ou a pasta Applications no Macintosh OS X).
413
ltima atualizao em 27/5/2010
Captulo 14: Publicao e exportao
Publicao de documentos Flash
Viso geral da publicao
possvel reproduzir contedo destas formas:
Em navegadores da Internet equipados com Flash Player
Como aplicativo independente chamado projetor
Com o controle Flash ActiveX no Microsoft Office e outros hosts ActiveX
Com Flash Xtra in Director e Authorware da Adobe
Por padro, o comando Publicar cria um Flash arquivo SWF e um documento HTML que insere o Flash contedo em
uma janela do navegador. O comando Publicar tambm cria e copia arquivos de deteco para o Macromedia Flash 4
do Adobe e verses posteriores. Se voc alterar as configuraes de publicao, o Flash ir salvar as alteraes com o
documento. Depois de criar um perfil de publicao, exporte-o para us-lo em outros documentos ou para que outras
pessoas que estejam trabalhando no mesmo projeto possam us-lo.
Quando voc usa os comandos Publicar, Testar filme ou Depurar filme, o Flash cria um arquivo SWF a partir do
arquivo FLA. Voc pode exibir os tamanhos de todos os arquivos SWF criados a partir do arquivo FLA atual no
Inspetor de propriedades do documento.
O Flash Player 6 e verses posteriores oferecem suporte codificao de texto Unicode. Com o suporte para Unicode,
os usurios podem exibir texto multilnge, independentemente do idioma do sistema operacional executado pelo
player.
Voc pode publicar o arquivo FLA em formatos alternativos, como GIF, JPEG e PNG, com o HTML necessrio para
exibi-los na janela do navegador. Os formatos alternativos permitem que o navegador mostre a animao e a
interatividade do arquivo SWF a usurios que no possuem o Adobe Flash Player pretendido instalado. Quando voc
publica um documento do Flash (arquivo FLA) em formatos de arquivo alternativos, as configuraes de cada formato
so armazenadas no arquivo FLA.
Voc pode exportar o arquivo FLA em vrios formatos, de forma semelhante publicao de arquivos FLA em
formatos alternativos; porm, as configuraes de cada formato de arquivo no so armazenadas no arquivo FLA.
Alternativamente, crie um documento HTML personalizado com qualquer editor HTML e inclua as tags necessrias
para exibir um arquivo SWF.
Para testar como o arquivo SWF funciona antes de public-lo, use Testar filme (Controlar > Testar filme > Testar) e
Testar cena (Controlar > Testar cena).
Nota: No Flash Professional CS5, quando voc define o Flash Player 10 como destino do Flash Player nas Configuraes
de publicao, o destino , na verdade, o Flash Player 10.1.
Os tutoriais em vdeo a seguir descrevem o processo de publicao e distribuio do Flash. Alguns vdeos mostram o
Flash CS3 ou CS4, mas valem tambm para o Flash CS5.
Criao de um filme em Flash na Web (1:58)
Flash em um piscar de olhos Episdio 6: publicao (27:41)
414 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Publicao de arquivos FLA com deteco de verso do Flash Player (4:55) (CS3) (Este vdeo menciona o problema
de contedo ativo que surgiu com o Microsoft Internet Explorer 6. Esse problema foi solucionado no Internet
Explorer 7).
Otimizao de animaes e arquivos FLA (7:24) (CS3)
Apresentao do Adobe Device Central CS4 (3:55)
Google Analytics para Adobe Flash (4:11)
Controle de aplicativos Flash CS4 com o Google Analytics (41:13)
Mais tpicos da Ajuda
Uso de perfis de publicao na pgina 434
Configuraes de publicao na pgina 418
Configurar um servidor para Flash Player na pgina 416
Criao de texto multilnge na pgina 298
Documentos HTML
Voc precisa de um documento HTML para reproduzir um arquivo SWF em um navegador da web e especificar
configuraes do navegador. Para exibir um arquivo SWF em um navegador da web, o documento HTML deve usar
as tags object e embed com os parmetros adequados.
Nota: Voc pode gerar um documento HTML usando as tags object e embed corretas por meio da caixa de dilogo
Configuraes de publicao e selecionando a opo HTML. Para obter mais informaes, consulte Especificar
configuraes de publicao para documentos HTML na pgina 420.
O Flash pode criar o documento HTML automaticamente quando voc publica um arquivo SWF.
Deteco da presena do Flash Player
Para que os seus contedos publicados do Flash sejam vistos pelos usurios da Web, o Flash Player deve estar instalado
no navegador de Web.
Os recursos e artigos a seguir apresentam informaes atualizadas de como acrescentar cdigos s suas pginas da Web
para saber se o Flash Player est instalado, alm de incluir contedos alternativos na pgina se no estiver instalado.
Flash Player Developer Center: deteco, instalao e administrao (Adobe.com)
Flash Player Detection Kit (Adobe.com)
Protocolo de verificao de verso do Adobe Flash Player (Adobe.com)
Adaptao dos scripts de deteco do Flash Player a verses futuras (Adobe.com)
Experincia com a instalao expressa do Flash Player (Adobe.com)
Publicao para dispositivos mveis
O Adobe Flash Lite permite que os usurios do Flash criem contedo atraente para telefones celulares usando as
ferramentas de desenho, os modelos e a linguagem de script do ActionScript. Para obter informaes detalhadas sobre
a criao para dispositivos mveis, consulte Desenvolvimento de aplicativos Flash Lite e os Kits de desenvolvimento de
contedo no Centro de desenvolvimento para celulares e dispositivos no site www.adobe.com/go/devnet_devices_br.
415 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Nota: Dependendo do dispositivo mvel para o qual voc est desenvolvendo, certas restries so aplicveis quanto ao
suporte de comandos e formatos de som do ActionScript. Para obter mais detalhes, consulte os artigos sobre dispositivos
mveis no Centro de desenvolvimento para celulares e dispositivos.
A Adobe tambm oferece o Adobe Device Central, uma nova forma de testar o contedo criado com produtos Adobe
em dispositivos mveis emulados. Ao criar um novo documento mvel de qualquer tipo, inicie o processo de criao
a partir do Device Central. O Device Central permite selecionar um dispositivo de destino desde o incio do processo
de desenvolvimento e ter uma idia clara das limitaes do dispositivo.
Publicao de documentos Flash seguros
O Flash Player 8 e verses posteriores contm os seguintes recursos que ajudam a garantir a segurana dos documentos
do Flash:
Proteo contra estouro de buffer
Habilitado automaticamente, esse recurso impede o uso inadequado intencional de arquivos externos em um
documento do Flash para substituir a memria do usurio ou inserir cdigo destrutivo, como vrus. Isso impede que
um documento leia ou grave dados fora do espao de memria designado do documento no sistema do usurio.
Correspondncia de domnio exato para compartilhar dados entre documentos do Flash
O Flash Player 7 e verses posteriores aplicam um modelo de segurana mais restrito do que verses anteriores. O
modelo de segurana foi alterado de duas formas principais entre o Flash Player 6 e Flash Player 7:
Correspondncia de domnio exato O Flash Player 6 permite que os arquivos SWF de domnios semelhantes (por
exemplo, www.adobe.com e store.adobe) se comuniquem livremente entre si e com outros documentos. No Flash
Player 7, o domnio dos dados a ser acessado deve corresponder exatamente ao domnio do provedor de dados para
que os domnios se comuniquem.
Restrio de HTTPS/HTTP Um arquivo SWF carregado por protocolos no seguros (no HTTPS) no pode acessar
contedo carregado com um protocolo seguro (HTTPS), mesmo que ambos os protocolos estejam exatamente no
mesmo domnio.
Para obter mais informaes sobre como garantir que o contedo seja executado como esperado com o novo modelo
de segurana, consulte Compreenso da segurana, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash.
Segurana de reproduo local e de rede
O Flash Player 8 e verses posteriores incluem um modelo de segurana que permite determinar a segurana de
reproduo local e de rede para arquivos SWF que voc publica. Por padro, os arquivos SWF recebem acesso de
leitura a arquivos e redes locais. No entanto, um arquivo SWF com acesso local no pode se comunicar com a rede e
no pode enviar arquivos ou informaes a nenhuma rede.
Permita que os arquivos SWF acessem recursos de rede, deixando o arquivo SWF enviar e receber dados. Se voc
conceder ao arquivo SWF acesso a recursos da rede, o acesso local ser desabilitado, impedindo que as informaes no
computador local sejam carregadas na rede.
Para selecionar o modelo de segurana de reproduo local ou de rede para os arquivos SWF publicados, use a caixa
de dilogo Configuraes de publicao.
Mais tpicos da Ajuda
Especificar configuraes de publicao para arquivos SWF na pgina 418
416 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Flash Player
O Flash Player reproduz contedo do Flash da mesma forma em que ele aparece em um navegador da web ou em um
aplicativo host ActiveX. O Flash Player instalado com o aplicativo Flash. Quando voc clica duas vezes no contedo
do Flash, o sistema operacional inicia o Flash Player, que em seguida reproduz o arquivo SWF. Use o player para tornar
o contedo do Flash visvel para usurios que no esto usando um navegador da web ou um aplicativo host ActiveX.
Para controlar o contedo do Flash no Flash Player, use comandos do menu e a funo fscommand(). Para obter
informaes, consulte Envio de mensagens do Flash Player e para ele, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash.
Use o menu de contexto do Flash Player para imprimir quadros de contedo do Flash.
Siga um destes procedimentos:
Para abrir um arquivo novo ou existente, selecione Arquivo > Novo ou Abrir.
Para alterar a exibio do aplicativo, selecione Exibir > Ampliao e faa uma seleo.
Para controlar a reproduo do contedo do Flash, selecione Controlar > Reproduzir, Retroceder ou Repetir
reproduo.
Reinstalar Flash Player
Se voc est tendo problemas com a instalao do Flash Player, possvel reinstal-lo.
1 Fechar seu navegador.
2 Remover qualquer verso atualmente instalada do Player.
Para obter instrues, consulte TechNote 14157 na Central de suporte Adobe Flash em
www.adobe.com/go/tn_14157_br.
3 Para iniciar a instalao, visite o endereo http://www.adobe.com/go/getflashplayer_br.
Siga as instrues na tela para instalar o player.
Voc tambm pode executar um dos seguintes instaladores na sua pasta Players. Entretanto, o instalador disponvel
no site da Adobe normalmente mais atualizado do que os disponveis na pasta Players.
Para o controle ActiveX do Windows (Internet Explorer ou AOL), execute o arquivo Install Flash Player 9 AX.exe.
Para o plug-in do Windows (Firefox, Mozilla, Netscape, Safari ou Opera), execute o arquivo Install Flash Player
9.exe.
Para o plug-in do Macintosh (AOL, Firefox, Internet Explorer para Macintosh, Netscape, Opera ou Safari), execute
a instalao do Flash Player 10 (Mac OS 9.x) ou a instalao do Flash Player 10 OS X (Mac OS X.x).
Nota: Para verificar a instalao, visite o endereo http://www.adobe.com/br/shockwave/welcome/ do seu navegador da Web.
Configurar um servidor para Flash Player
Para que os usurios vejam o contedo do Flash na web, o servidor da web deve ser configurado adequadamente para
reconhecer arquivos SWF.
Seu servidor pode j estar configurado adequadamente. Para testar a configurao do servidor, consulte a TechNote
4151 na Central de suporte Adobe Flash em www.adobe.com/go/tn_4151_br.
A configurao do servidor estabelece os tipos MIME adequados, para que o servidor possa identificar arquivos com
a extenso .swf como arquivos do Flash
417 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Um navegador que recebe o tipo MIME correto pode carregar o plug-in, o controle e o aplicativo de ajuda adequado
para processar e exibir adequadamente os dados de entrada. Se o tipo MIME estiver faltando ou no tiver sido
fornecido adequadamente pelo servidor, o navegador poder mostrar uma mensagem de erro ou uma janela em
branco com um cone de pea de quebra-cabea.
Se seu site estiver estabelecido por meio de um provedor de servios da Internet (ISP), pea ao provedor para
adicionar este tipo MIME ao servidor: aplicativo/x-shockwave-flash com a extenso .swf.
Se estiver administrando seu prprio servidor, consulte a documentao do servidor web para obter instrues
sobre a adio ou a configurao de tipos MIME.
Os administradores de sistema corporativos e empresariais podem configurar o Flash para restringir o acesso ao
Flash Player a recursos no sistema de arquivos local. Crie um arquivo de configurao de segurana que limita a
funcionalidade do Flash Player no sistema local.
O arquivo de configurao de segurana um arquivo de texto colocado na mesma pasta do instalador do Flash Player.
O instalador do Flash Player l o arquivo de configurao durante a instalao e segue as diretivas de segurana. O
Flash Player usa o objeto System para expor o arquivo de configurao para o ActionScript.
Com o arquivo de configurao, desabilite o acesso do Flash Player cmera ou ao microfone, limite a quantidade de
armazenamento local a ser usado pelo Flash Player, controle o recurso de auto-atualizao e impea o Flash Player de
ler qualquer coisa do disco rgido local do usurio.
Para obter mais informaes sobre segurana, consulte Sistema em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0.
Adio de tipos MIME
Quando um servidor web acessa arquivos, ele deve identific-los adequadamente como contedo do Flash para exibi-
los. Se o tipo MIME estiver faltando ou no tiver sido entregue adequadamente pelo servidor, o navegador poder
mostrar mensagens de erro ou uma janela em branco com um cone de pea de quebra-cabea.
Se seu servidor no estiver configurado adequadamente, voc (ou o administrador do sistema) dever adicionar os
tipos MIME do arquivo SWF aos arquivos de configurao do servidor e associar os seguintes tipos MIME s extenses
do arquivo SWF:
O aplicativo do tipo MIME/x-shockwave-flash tem a extenso de arquivo .swf.
O aplicativo de tipo MIME/futuresplash tem a extenso de arquivo .spl.
Se estiver administrando um servidor, consulte a documentao do software do servidor para obter instrues sobre a
adio ou a configurao de tipos MIME. Se no estiver administrando um servidor, entre em contato com o provedor
de servios da Internet, o webmaster ou o administrador do sistema para adicionar as informaes do tipo MIME.
Se o site estiver em um servidor Mac OS, voc tambm dever definir os seguintes parmetros: Action: Binary; Type:
SWFL; e Creator: SWF2.
Otimizao do mecanismo de pesquisa para contedos em Flash
Em meados de 2008, a Adobe anunciou um avano significativo na tecnologia do Flash Player, que permite que o
contedo de texto nos arquivos SWF seja indexado por mecanismos de pesquisa, como o Google e o Yahoo!. Existem
vrias estratgias que voc pode empregar para otimizar a visibilidade de seu contedo em SWF para os mecanismos
de pesquisa. Essas prticas, como um todo, so conhecidas como otimizao para mecanismo de pesquisa (SEO).
A Adobe adicionou um SEO Technology Center seo Developer Connection do site Adobe.com. O SEO
Technology Center contm os seguintes artigos, que detalham algumas das tcnicas que voc pode usar para aumentar
a visibilidade de seus arquivos SWF nas pesquisas na Internet:
Tcnicas de otimizao de pesquisa para RIAs
418 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Lista de verificao de otimizao de pesquisa para RIAs
Sobre Omniture e Flash
O contedo em Flash pode ser integrado ao Omniture SiteCatalyst e ao Omniture Test&Target. O SiteCatalyst ajuda
os comerciantes a identificar rapidamente os caminhos mais lucrativos em seu site, determinar os pontos em que os
visitantes esto deixando o site e identificar mtricas de sucesso crticas para campanhas de marketing online. O
Test&Target proporciona aos comerciantes a capacidade de tornar, de maneira contnua, seu contedo online mais
relevante para seus clientes. O Test&Target oferece uma interface para projeto e execuo de testes, criao de
segmentos de pblico e direcionamento de contedo.
Os clientes do Omniture podem usar o SiteCatalyst e o Test&Target com Flash baixando e instalando o pacote de
extenso do Omniture.
Para baixar as extenses do Omniture e acessar instrues de como us-las, escolha Ajuda > Omniture.
Configuraes de publicao
Especificar configuraes de publicao para arquivos SWF
1 Selecione Arquivo > Configuraes de publicao, clique na aba Flash e selecione uma verso de Player no menu
pop-up Player. Nem todos os recursos do Adobe Flash Professional CS5 funcionam em arquivos SWF publicados
que tm como destino verses anteriores ao Flash Player 10. Para especificar a deteco do Flash Player, clique na
aba HTML e selecione Detectar verso do Flash e insira a verso do Flash Player que deve ser detectada.
Nota: No Flash Professional CS5, quando voc define o Flash Player 10 como destino do Flash Player nas Configuraes
de publicao, o destino , na verdade, o Flash Player 10.1.
2 Selecione a verso do ActionScript no menu pop-up Script. Se voc selecionar o ActionScript 2.0 ou 3.0 e tiver
criado classes, clique em Configuraes para definir o caminho da classe relativo aos arquivos de classe diferentes
do caminho para diretrios padro, definido em Preferncias.
3 Para controlar a compactao do bitmap, ajuste o controle deslizante Qualidade JPEG ou digite um valor. Uma
qualidade de imagem inferior produz arquivos menores; a qualidade de imagem superior produz arquivos maiores.
Tente configuraes diferentes para determinar a melhor combinao de tamanho e qualidade; 100 oferece a
melhor qualidade e menor compactao.
Para fazer com que imagens JPEG altamente compactadas paream mais suaves, selecione Habilitar desbloqueio JPEG.
Esta opo reduz artefatos tpicos resultantes da compactao JPEG, como a aparncia comum do bloqueio 8x8 pixels
da imagem. Algumas imagens JPEG podem perder uma pequena quantidade de detalhes quando essa opo est
selecionada.
4 Para definir a taxa de amostragem e compactao de todos os fluxos de som ou de evento no arquivo SWF, clique
em Definir prximo para fluxo de udio ou evento de udio e selecione as opes conforme necessrio.
Nota: Um fluxo de som reproduzido assim que for concludo o download dos primeiros quadros; ele sincronizado
Linha do tempo. Um som de evento no reproduzido at a concluso total do download e continua a ser reproduzido
at ser expressamente parado.
5 Para substituir configuraes de sons individuais especificados na seo Som do Inspetor de propriedades,
selecione Substituir configuraes de som. Para criar uma verso menor, de baixa fidelidade, de um arquivo SWF,
selecione essa opo.
419 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Nota: Se a opo Substituir configuraes de som estiver desmarcada, o Flash varre todos os fluxos de som do documento
(inclusive sons em vdeo importado) e publica todos os fluxos de som na configurao individual de melhor qualidade.
Isso pode aumentar o tamanho do arquivo, se um ou mais fluxos de som tiverem uma configurao de exportao de
melhor qualidade.
6 Para exportar sons adequados para dispositivos, inclusive dispositivos mveis, em vez do som de biblioteca original,
selecione Exportar sons do dispositivo. Clique em OK.
7 Para definir Configuraes de SWF, selecione uma das seguintes opes:
Compactar filme (Padro) Compacta o arquivo SWF para reduzir seu tamanho e tempo de download. mais
vantajoso quando o arquivo de texto ou intensivo de ActionScript. Um arquivo compactado reproduzido somente
no Flash Player 6 ou verso posterior.
Incluir camadas ocultas (Padro) Exporta todas as camadas ocultas do documento Flash. Desmarcar Exportar
camadas ocultas impede que todas as camadas (inclusive as aninhadas em clipes de filmes) marcadas como ocultas
sejam exportadas para o SWF resultante. Isso permite que voc teste facilmente diferentes verses de documentos
Flash tornando as camadas invisveis.
Incluir metadados XMP (Padro) Exporta todos os metadados inseridos na caixa de dilogo Informaes do arquivo.
Clique no boto Informaes do arquivo para abrir a caixa de dilogo. Voc tambm pode abrir a caixa de dilogo
Informaes do arquivo, selecionando Arquivo > Informaes do arquivo. Os metadados ficam visveis quando o
arquivo SWF selecionado no Adobe Bridge.
Exportar SWC Exporta um arquivo .swc, que usado para distribuir componentes. O arquivo .swc contm um clipe
compilado, o arquivo da classe ActionScript do componente e outros arquivos que descrevem o componente.
8 Para usar as configuraes avanadas ou habilitar a depurao do arquivo SWF do Flash publicado, selecione
alguma destas opes:
Gerar relatrio de tamanho Gera um relatrio listando a quantidade de dados do contedo final do Flash por arquivo.
Proteger contra importao Evita que outras pessoas importem um arquivo SWF e convertam-no em um documento
FLA. Permite que voc use a proteo por senha no arquivo SWF do Flash.
Omitir aes de rastreamento Faz o Flash ignorar as instrues de rastreamento do ActionScript no arquivo SWF
atual. Selecionada esta opo, as informaes das instrues de rastreamento no so exibidas no painel Sada. Para
obter mais informaes, consulte Viso geral do painel Sada na pgina 395.
Permitir depurao Ativa o Depurador e permite a depurao remota de um arquivo SWF do Flash. Permite que voc
use a proteo por senha no arquivo SWF.
9 Se voc estiver usando o ActionScript 2.0 e selecionar Permitir depurao ou Proteger contra importao, digite
uma senha no campo de texto Senha. Se voc adicionar uma senha, outros usurios devem digit-la para poder
depurar ou importar o arquivo SWF. Para remover a senha, limpe o campo de texto Senha. Para obter mais
informaes sobre o Depurador, consulte Depurao do ActionScript 1.0 e 2.0 na pgina 386. Se estiver usando
o ActionScript 3.0, consulte Depurao do ActionScript 3.0 na pgina 382.
10 Selecione o modelo de segurana do Flash a ser usado no menu pop-up Segurana de reproduo local. Especifique
se ir conceder ao seu arquivo SWF publicado acesso de segurana local ou de rede. Acessar somente arquivos locais
permite que o arquivo SWF publicado interaja com arquivos e recursos no sistema local, mas no na rede. Acessar
somente a rede permite que o arquivo SWF publicado interaja com arquivos e recursos na rede, mas no no sistema
local.
11 Para permitir que o SWF use a acelerao por hardware, selecione uma das opes a seguir no menu Acelerao
por hardware:
Nvel 1 - Direto O modo Direto melhora o desempenho de reproduo, permitindo ao Flash Player desenhar
diretamente na tela, em vez de deixar que o navegador faa o desenho.
420 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Nvel 2 - GPU No modo GPU, o Flash Player utiliza a capacidade disponvel na placa grfica do computador para
executar a reproduo do vdeo e a composio de grficos em camadas. Isso oferece outro nvel de benefcio de
desempenho, dependendo do hardware grfico do usurio. Use essa opo quando se espera que o pblico-alvo possua
placas grficas avanadas.
Se o sistema de reproduo no tiver hardware suficiente para permitir a acelerao, o Flash Player retornar ao modo
de desenho normal automaticamente. Para melhor desempenho em pginas da Web que contm vrios arquivos SWF,
ative a acelerao por hardware apenas para um dos arquivos SWF. A acelerao por hardware no utilizada no modo
Testar filme.
Quando voc publicar o arquivo SWF, observe que o arquivo HTML que o incorpora contm um parmetro HTML
wmode. Escolher os nveis 1 ou 2 de acelerao por hardware define o parmetro HTML wmode como "direct" ou
"gpu" respectivamente. A ativao da acelerao por hardware sobrepe a configurao do Modo de janela que voc
possa ter selecionado na aba HTML da caixa de dilogo Configuraes de publicao, porque ela tambm est
armazenada no parmetro wmode no arquivo HTML.
12 Para definir o tempo mximo que os scripts levam para serem executados no arquivo SWF, digite um valor para o
Limite de tempo do script. O Flash Player cancela a execuo de qualquer script que ultrapasse o limite.
Mais tpicos da Ajuda
Uso de perfis de publicao na pgina 434
Som na pgina 309
Uso de sons no Flash Lite na pgina 314
Especificar configuraes de publicao para documentos HTML
Reproduzir o contedo do Flash em um navegador da web exige um documento HTML que ative o arquivo SWF e
especifique as configuraes do navegador. O comando Publicar gera automaticamente esse documento, a partir de
parmetros HTML de um documento modelo.
O documento modelo pode ser qualquer arquivo de texto que contenha as variveis de modelo adequadas incluindo
um arquivo HTML simples, um arquivo que inclua cdigo para intrpretes especiais, como o ColdFusion ou ASP
(Active Server Pages), ou um modelo includo no Flash.
Para inserir manualmente parmetros HTML para o Flash ou personalizar um modelo incorporado, use um editor HTML.
Os parmetros HTML determinam onde o contedo aparece na janela, a cor do plano de fundo, o tamanho do arquivo
SWF e assim por diante e define atributos para as tags object e embed. Altere estas e outras configuraes no painel
HTML da caixa de dilogo Configuraes de publicao. Alterar essas configuraes substitui as opes definidas no
arquivo SWF.
Mais tpicos da Ajuda
Viso geral da publicao na pgina 413
Configurar um servidor para Flash Player na pgina 416
Modelos de publicao HTML na pgina 442
Uso de perfis de publicao na pgina 434
421 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Especificar as configuraes
1 Selecione Arquivo > Configuraes de publicao e clique em Formatos. O tipo de arquivos HTML selecionado
por padro.
2 Use o nome de arquivo padro, que corresponde ao nome do seu documento ou digite um nome exclusivo,
incluindo a extenso .html.
3 Para mostrar as configuraes HTML e selecionar um modelo instalado a ser usado no menu pop-up Modelo,
clique em HTML. Para mostrar uma descrio do modelo selecionado, clique em Informaes. A seleo padro
Somente Flash.
4 Se voc selecionou um modelo HTML diferente de Mapas de imagem ou QuickTime, e na aba Flash voc definiu a
Verso para Flash Player 4 ou posterior, selecione Deteco da verso do Flash.
Nota: A Deteco da verso do Flash configura seu documento para detectar a verso do Flash Player do usurio e envia
o usurio para uma pgina HTML alternativa se o usurio no tiver o player de destino.
5 Selecione a opo Dimenses para definir os valores dos atributos width e height no objeto object e nas tags
embed:
Corresponder filme (Padro) utiliza o tamanho do arquivo SWF.
Pixels Digita o nmero de pixels para a largura e a altura.
Porcentual Especifica a porcentagem da janela do navegador ocupada pelo arquivo SWF.
6 Para controlar a reproduo e os recursos do arquivo SWF, selecione as opes de Reproduo:
Pausado no incio Pausa o arquivo SWF at que o usurio pressione um boto ou selecione Reproduzir no menu de
atalho. (Opcional) A opo desmarcada e o contedo comea a ser reproduzido to logo carregado (o parmetro
PLAY definido para true).
Loop Repete o contedo ao atingir o ltimo quadro. Desmarque esta opo de forma a parar o contedo quando o
ltimo quadro for atingido. (Opcional) O parmetro LOOP est ativado.
Exibir menu Mostra um menu de atalho quando usurios clicam com o boto direito do mouse (Windows) ou clicam
com o boto Control (Macintosh) no arquivo SWF. Para mostrar somente Sobre o Flash no menu de atalho,
desmarque esta opo. Por padro, esta opo selecionada (o parmetro MENU definido para true).
Fonte do dispositivo (Somente Windows) substitui fontes do sistema com suavizao de borda (com bordas
arredondadas) por fontes no instaladas no sistema do usurio. O uso de fontes de dispositivo aumenta a legibilidade
do tipo em tamanhos pequenos e pode reduzir o tamanho do arquivo SWF. Esta opo afeta somente os arquivos SWF
que contm texto esttico (texto que voc desenvolve ao criar um arquivo SWF e que no alterado quando o contedo
exibido) definido para ser exibido com fontes de dispositivo.
7 Para determinar a combinao entre tempo de processamento e aparncia, conforme descrito na lista abaixo,
selecione as opes de Qualidade. Essas opes definem o valor do parmetro QUALITY nas tags object e embed.
Low Melhora a velocidade de reproduo e reduz a aparncia, e no usa suavizao de borda.
Auto Low A princpio enfatiza a velocidade, mas melhora a aparncia sempre que possvel. A reproduo comea com
a suavizao de borda desativada. Se o Flash Player detectar que o processador pode utilizar a suavizao de borda, ela
automaticamente ativada.
Auto High A princpio enfatiza tanto a velocidade de reproduo como a aparncia, mas se necessrio sacrifica a
aparncia para melhorar a velocidade de reproduo. A reproduo comea com a suavizao de borda ativada. Se a
taxa de quadros real ficar abaixo da taxa de quadros especificada, a suavizao de borda desativada para melhorar a
velocidade de reproduo. Para emular a configurao Exibir > Suavizao de borda, use esta configurao.
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Medium Aplica a suavizao de borda mas no suaviza bitmaps. Mdia produz uma qualidade intermediria entre a
Baixa e a Alta.
High (Padro) melhora a aparncia em relao velocidade de reproduo e sempre usa suavizao de borda. Se o
arquivo SWF no contiver animao, os bitmaps so suavizados; se o arquivo SWF contiver animao, os bitmaps no
so suavizados.
Best Oferece a melhor qualidade de exibio e no leva em considerao a velocidade de reproduo. Toda a sada tem
suavizao de borda e os bitmaps so sempre suavizados.
8 Selecione uma opo Modo de janela, que controla o atributo HTML wmode nas tags object e embed. O modo de
janela modifica a relao da caixa delimitadora de contedo ou janela virtual com contedo na pgina HTML,
conforme descrito na lista abaixo:
Window (Padro) No incorpora nenhum atributo relacionado janela nas tags object e embed. O plano de fundo
do contedo opaco e utiliza cor de plano de fundo HTML. O cdigo HTML no pode ser renderizado acima ou
abaixo do contedo do Flash.
Opaco sem janela Define o plano de fundo do contedo do Flash em opaco, obscurecendo tudo o que estiver sob o
contedo. Permite que o contedo HTML aparea acima ou no topo do contedo.
Transparente sem janela Define o plano de fundo do contedo do Flash em transparente, permitindo que o contedo
HTML seja exibido acima e abaixo do contedo. Em navegadores que oferecem suporte aos modos sem janela,
consulte Parmetros e atributos para as tags object e embed na pgina 423.
Se voc ativar a acelerao por hardware na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao, o Modo de
janela selecionado ser ignorado e assumir o padro Janela.
Veja uma demonstrao da configurao do Modo de janela na TechNote, chamada Como fazer um filme em Flash
com fundo transparente.
Nota: Em algumas ocorrncias, a renderizao complexa no modo Transparente sem janela pode resultar em animao
mais lenta quando as imagens HTML tambm so complexas.
9 Para posicionar a janela do arquivo SWF na janela do navegador, selecione uma das seguintes opes de
Alinhamento HTML:
Padro Centraliza o contedo na janela do navegador e corta as bordas se a janela do navegador for menor que o
aplicativo.
esquerda, direita, Parte superior Alinha arquivos SWF junto com a borda correspondente da janela do navegador
e corta os trs lados restantes conforme necessrio.
10 Se voc alterou a largura e a altura original do documento, para posicionar o contedo dentro dos limites
especificados, selecione a opo Dimensionar. A opo Dimensionar define o parmetro SCALE nas tags object e
embed.
Padro (Mostrar tudo) Mostra o documento inteiro na rea especificada sem distoro enquanto mantm a proporo
original dos arquivos SWF. Os limites podem aparecer em dois lados do aplicativo.
Sem borda Dimensiona o documento para preencher a rea especificada e mantm a proporo original do arquivo
SWF sem distoro, cortando-o se necessrio.
Ajuste exato Mostra o documento inteiro na rea especificada sem preservar a proporo original, o que pode causar
distoro.
Sem escala Impede o dimensionamento do documento quando a janela Flash Player redimensionada.
11 Para definir como o contedo colocado na janela do aplicativo e como ele cortado, selecione a opo
Alinhamento do Flash. Esta opo define o parmetro SALIGN das tags object e embed.
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12 Para mostrar mensagens de erro em caso de conflito entre as configuraes de tags - por exemplo, se um modelo
tiver cdigo com referncia a uma imagem alternativa que no foi especificada - selecione Mostrar mensagens de
aviso.
13 Para salvar as configuraes com o arquivo atual, clique OK.
Parmetros e atributos para as tags object e embed
Os seguintes atributos e parmetros de tag descrevem o cdigo HTML criado pelo comando Publicar. Consulte esta
lista ao escrever HTML personalizado para mostrar contedo do Flash. Salvo disposto em contrrio, todos os itens se
aplicam s tags object e embed. As entradas opcionais so indicadas. O Internet Explorer reconhece parmetros
usados com a tag object; o Netscape reconhece a tag embed. Os atributos so usados com as tags object e embed.
Quando voc personaliza um modelo, pode substituir uma varivel de modelo (identificada na seo Valor para cada
parmetro da lista abaixo) para o valor:
Nota: Os atributos e parmetros listados nesta seo so mostrados em minsculas para que estejam em conformidade
com o padro XHTML.
Atributo/parmetro devicefont (Opcional) Especifica se os objetos de texto estticos so renderizados em fontes de
dispositivo, mesmo que a opo Fonte do dispositivo no seja selecionada. Este atributo se aplica quando as fontes
necessrias esto disponveis no sistema operacional.
Valor: true | false
Varivel de modelo: $DE
Atributo src Especifica o nome do arquivo SWF a ser carregado. Aplica-se somente tag embed.
Valor: movieName.swf
Varivel de modelo: $MO
Parmetro movie Especifica o nome do arquivo SWF a ser carregado. Aplica-se somente tag object.
Valor: movieName.swf
Varivel de modelo: $MO
Atributo classid Identifica o controle ActiveX para o navegador. O valor deve ser inserido exatamente como mostrado.
Aplica-se somente tag object.
Valor: clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000
atributo width Especifica a largura do aplicativo em pixels ou como porcentagem da janela do navegador.
Valor: n ou n%
Varivel de modelo: $WI
atributo height Especifica a altura do aplicativo em pixels ou como porcentagem da janela do navegador.
Nota: Como os aplicativos do Flash so dimensionveis, no h degradao da qualidade em tamanhos diferentes se a
proporo for mantida. (Por exemplo, todos os seguintes tamanhos tm proporo 4:3: 640 x 480 pixels, 320 x 240 pixels
e 240 x 180 pixels.)
Valor: n ou n%
Varivel de modelo: $HE
Atributo codebase Identifica a localizao do controle ActiveX do Flash Player para que o navegador possa fazer o
download automaticamente se o programa no estiver instalado. O valor deve ser inserido exatamente como
mostrado. Aplica-se somente tag object.
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Valor: http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0
Atributo pluginspage Identifica a localizao do plug-in Flash Player para que o usurio possa fazer o download se o
programa no estiver instalado. O valor deve ser inserido exatamente como mostrado. Aplica-se somente tag embed.
Valor: http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
Atributo swliveconnect (Opcional) Especifica se o navegador deve iniciar o Java ao carregar o Flash Player pela
primeira vez. O valor padro false se este atributo for omitido. Se voc usar JavaScript e Flash na mesma pgina, o
Java deve estar sendo executado para que a funo fscommand() funcione. No entanto, se voc usa JavaScript somente
para detectar o navegador ou para outra finalidade no relacionada s aes fscommand(), voc pode impedir a
inicializao do Java definindo SWLIVECONNECT para false. Para forar o Java a ser iniciado quando voc no estiver
usando JavaScript, defina expressamente o atributo SWLIVECONNECT para true. Iniciar o Java aumenta
significativamente o tempo de inicializao de um arquivo SWF; defina esta tag para true somente quando necessrio.
Aplica-se somente tag embed.
Use a ao fscommand() para iniciar o Java de um arquivo de projetor independente.
Valor: true | false
Atributo/parmetro play (Opcional) Especifica se o aplicativo comea a ser reproduzido imediatamente ao ser
carregado no navegador da web. Se seu aplicativo Flash interativo, deixe o usurio iniciar a reproduo clicando em
um boto ou executando alguma outra tarefa. Nesse caso, defina o atributo play para false para impedir que o
aplicativo inicie automaticamente. O valor padro true se este atributo for omitido.
Valor: true | false
Varivel de modelo: $PL
Atributo/parmetro loop (Opcional) Especifica se o contedo repetido indefinidamente ou interrompido quando
atinge o ltimo quadro. O valor padro true se este atributo for omitido.
Valor: true | false
Varivel de modelo: $LO
Atributo/parmetro quality (Opcional) Especifica o nvel de suavizao de borda a ser usado. Como a suavizao de
borda requer um processador mais rpido para suavizar cada quadro do arquivo SWF antes de sua renderizao na
tela do usurio, selecione um dos seguintes valores dependendo da sua prioridade (velocidade ou aparncia):
Low Melhora a velocidade de reproduo e reduz a aparncia, e nunca usa suavizao de borda.
Autolow A princpio enfatiza a velocidade, mas melhora a aparncia sempre que possvel. A reproduo comea
com a suavizao de borda desativada. Se o Flash Player detectar que o processador pode utilizar a suavizao de borda,
ela ativada. Observao: os arquivos SWF adaptados usando o ActionScript 3.0 no reconhecem o valor autolow.
Autohigh Inicialmente enfatiza tanto a velocidade de reproduo e a aparncia, mas se necessrio sacrifica a
aparncia para melhorar a velocidade de reproduo. A reproduo comea com a suavizao de borda ativada. Se a
taxa de quadros ficar abaixo da taxa de quadros especificada, a suavizao de borda desativada para melhorar a
velocidade de reproduo. Use esta configurao para emular o comando Suavizao de borda (Exibir > Modo de
visualizao > Suavizao de borda).
Medium Aplica a suavizao de borda e no suaviza bitmaps. Produz uma qualidade intermediria entre Low e
High.
High Melhora a aparncia em relao velocidade de reproduo e sempre aplica suavizao de borda. Se o arquivo
SWF no contiver animao, os bitmaps so suavizados; se o arquivo SWF contiver animao, os bitmaps no so
suavizados.
425 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Mxima Oferece a melhor qualidade de exibio e no leva em considerao a velocidade de reproduo. Toda a
sada tem suavizao de borda e os bitmaps so suavizados.
O valor padro para quality high se o atributo for omitido.
Valor: low | medium | high | autolow | autohigh | best
Varivel de modelo: $QU
Atributo/parmetro bgcolor (Opcional) Especifica a cor do plano de fundo do aplicativo. Use este atributo para
substituir a configurao de cor de plano de fundo especificada pelo arquivo SWF. Esse atributo no afeta a cor de
plano de fundo da pgina HTML.
Valor: #RRGGBB (valor RGB hexadecimal)
Varivel de modelo: $BG
Atributo/parmetro scale (Opcional) Define como o aplicativo colocado na janela do navegador quando os valores
width e height so porcentagens.
Showall (padro) Mostra o documento inteiro na rea especificada sem distoro enquanto mantm a proporo
original do aplicativo. Os limites podem aparecer em dois lados do aplicativo.
Noborder Dimensiona o contedo de forma a preencher a rea especificada sem distoro, mas possvel com um
certo nvel de corte, mantendo ao mesmo tempo a proporo original do aplicativo.
Exactfit Torna todo o contedo visvel na rea especificada sem tentar preservar a proporo original. Pode ocorrer
distoro.
O valor padro showall se este atributo for omitido (e os valores width e height so porcentagens).
Valor: showall | noborder | exactfit
Varivel de modelo: $SC
Atributo align Especifica o valor align para as tags object, embed e img e determina como o arquivo SWF
posicionado na janela do navegador.
Padro Centraliza o aplicativo na janela do navegador e corta as bordas se a janela do navegador for menor que o
aplicativo.
E, D e S Alinha o aplicativo ao longo da borda esquerda, direita ou superior, respectivamente, da janela do
navegador e corta os trs lados restantes, conforme necessrio.
Valor: Default | L | R | T
Varivel de modelo: $HA
Parmetro salign (Opcional) Especifica onde um arquivo SWF dimensionado posicionado na rea definida pelas
configuraes width e height.
E, D e S Alinha o aplicativo ao longo da borda esquerda, direita ou superior, respectivamente, da janela do
navegador e corta os trs lados restantes, conforme necessrio.
ES e DS Alinha o aplicativo ao longo da borda superior esquerda e superior direita, respectivamente, da janela do
navegador e corta a parte inferior e o lado direito ou esquerdo restantes conforme necessrio.
Se esse atributo for omitido, o contedo ser centralizado na janela do navegador.
Valor: E | D |S | I | ES | DS
Varivel de modelo: $SA
426 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Atributo base (Opcional) Especifica o diretrio base ou URL usados para resolver todas as instrues de caminho no
arquivo SWF. Este atributo til quando voc mantm arquivos SWF em uma pasta diferente da dos outros arquivos.
diretrio base ou URL
Atributo ou parmetro menu (Opcional) Especifica o tipo de menu exibido quando o usurio clica com o boto direito
(Windows) ou com o boto Command pressionado (Macintosh) na rea do aplicativo no navegador.
true mostra o menu completo, oferecendo ao usurio vrias opes para melhorar ou controlar a reproduo.
false mostra um menu contendo somente a opo Sobre o Adobe Flash Player 6 e a opo Configuraes.
O valor padro true se este atributo for omitido.
Valor: true | false
Varivel de modelo: $ME
Atributo ou parmetro wmode (Opcional) Permite utilizar o contedo transparente do Flash, posicionamento
absoluto e recursos de camada disponveis no Internet Explorer 4.0. Para obter uma lista de navegadores suportados
por esse atributo/parmetro, consulte Publicao de documentos Flash na pgina 413. O parmetro wmode tambm
usado para a acelerao por hardware no Flash Player 9 e verses posteriores.
Window Reproduz o aplicativo em sua prpria janela retangular em uma pgina web. O Windows indica que o
aplicativo Flash no interage com camadas HTML e sempre o item na posio mais superior.
Opaco Faz o aplicativo ocultar tudo atrs de si na pgina.
Transparente Faz o plano de fundo da pgina HTML mostrar todas as partes transparentes do aplicativo e tambm
pode reduzir o desempenho da animao.
Opaque windowless e Transparent windowless Ambos interagem com camadas HTML, permitindo que camadas
acima do arquivo SWF bloqueiem o aplicativo. 'Transparente' permite o uso de transparncia, de forma que as
camadas HTML abaixo do arquivo SWF possam ser vistas atravs do plano de fundo do arquivo SWF; opaco no
permite.
Direto Nvel 1 A acelerao por hardware no modo direto est ativada. As outras configuraes do modo de
janela aplicam-se somente quando a acelerao por hardware est desativada.
GPU Nvel 2 A acelerao por hardware no modo GPU est ativada. As outras configuraes do modo de janela
aplicam-se somente quando a acelerao por hardware est desativada.
Para obter mais informaes sobre acelerao por hardware, consulte Especificar configuraes de publicao para
arquivos SWF na pgina 418.
O valor padro Window se este atributo for omitido. Aplica-se somente tag object.
Valor: Janela | Opaco | Transparente | Direto | GPU
Varivel de modelo: $WM
Atributo ou parmetro allowscriptaccess Use allowscriptaccess para permitir que o aplicativo Flash se comunique
com a pgina HTML que o hospeda. As operaes fscommand() e getURL() podem fazer o JavaScript usar as
permisses da pgina HTML, que podem ser diferentes das permisses do seu aplicativo Flash. Isso tem importantes
implicaes para a segurana entre domnios.
always Sempre permite operaes de script.
never Probe todas as operaes de script.
samedomain Permite operaes de script somente se o aplicativo Flash e a pgina HTML tiverem o mesmo
domnio.
427 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
O valor padro que todos os modelos de publicao HTML utilizam samedomain.
Valor: always | never | samedomain
Parmetro SeamlessTabbing (Opcional) Permite definir o controle ActiveX para movimentar-se com a tecla Tab, de
forma que o usurio possa sair de um aplicativo Flash por meio da tecla Tab. Esse parmetro funciona somente no
Windows com o controle ActiveX do Flash Player, verso 7 e posteriores.
true (ou omitido) define o controle ActiveX para permitir a movimentao com a tecla Tab: depois que os usurios
usam a tecla Tab para percorrer o aplicativo Flash, a prxima presso de tecla Tab move o foco para fora do aplicativo
Flash e para dentro do contedo HTML adjacente ou para a barra de status do navegador, se nada puder receber foco
no HTML aps o aplicativo Flash.
false Define o controle ActiveX para comportar-se como na verso 6 e anteriores: depois que os usurios
percorrem o aplicativo Flash por meio da tecla Tab, a prxima presso dessa tecla devolve o foco ao incio do aplicativo
Flash. Nesse modo, no possvel usar a tecla Tab para avanar o foco alm do aplicativo Flash.
Valor: true | false
Exemplos que utilizam as tags object e embed
Para object, quatro configuraes (height, width, classide codebase) so atributos que aparecem na tag object;
todas as outras so parmetros que aparecem separadamente, chamadas tags param, conforme mostrado no exemplo
abaixo:
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100"
height="100"
codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0">
<param name="movie" value="moviename.swf">
<param name="play" value="true">
<param name="loop" value="true">
<param name="quality" value="high">
</object>
Para a tag embed, todas configuraes (como height, width, quality e loop) so atributos que aparecem entre os
colchetes da tag embed de abertura, conforme mostrado no exemplo abaixo:
<embed src="moviename.swf" width="100" height="100" play="true"
loop="true" quality="high"
pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlas
h">
</embed>
Para usar ambas as tags, posicione a tag embed antes da tag object de fechamento, conforme mostrado no exemplo
abaixo:
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100"
height="100"
codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0">
<param name="movie" value="moviename.swf">
<param name="play" value="true">
<param name="loop" value="true">
<param name="quality" value="high">
<embed src="moviename.swf" width="100" height="100" play="true"
loop="true" quality="high"
pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlas
h">
</embed>
</object>
428 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Nota: Se voc usar as tags object e embed, use valores idnticos para cada atributo ou parmetro para assegurar uma
reproduo consistente entre diferentes navegadores. O parmetro swflash.cab#version=9,0,0,0 opcional; s
omita este parmetros se no quiser verificar o nmero da verso.
Navegadores que suportam modos sem janelas
Definir as configuraes de publicao para deteco do Flash Player
A deteco do Flash Player est disponvel somente para publicar configuraes definidas para Flash Player 4 ou
posterior, e para arquivos SWF incorporados aos modelos Somente Flash ou Flash HTTPS.
Nota: O Flash Player 5 e verses posteriores so instalados em 98% dos computadores conectados Internet, fazendo da
deteco do Flash Player um mtodo razovel para assegurar que usurios finais tenham a verso correta do Flash
instalada para exibir o contedo.
Para detectar a presena do Flash Player antes de permitir que um navegador exiba arquivos SWF que utilizam os
modelos abaixo, crie uma pgina HTML separada com seu prprio arquivo SWF para detectar o Flash Player antes de
redirecionar navegadores pgina HTML com o contedo do Flash.
Os seguintes modelos HTML no suportam a deteco de Flash Player devido a um conflito entre o JavaScript desses
modelos e o JavaScript usado para detectar o Flash Player:
Flash para PocketPC 2003
Flash com Tracking AICC
Flash com FSCommand
Flash com ncoras nomeadas
Flash com Tracking SCORM
Nota: Modelos HTML de mapas de imagem e QuickTime no oferecem suporte deteco do Player porque no
incorporam o Flash Player.
1 Selecione Arquivo > Configuraes de publicao e clique em HTML.
2 Selecione o modelo Somente Flash ou Flash HTTPS no menu pop-up Modelo. Esses modelos suportam o kit de
deteco HTML de uma pgina. Cada um desses modelos habilita a caixa de seleo Detectar a verso do Flash e os
campos de texto de nmero de verso.
3 Marque a caixa de seleo Detectar verso do Flash. Seu arquivo SWF incorporado a uma pgina da web que inclui
o cdigo de deteco do Flash Player. Se o cdigo de deteco encontrar uma verso aceitvel do Flash Player
instalada no computador do usurio final, o arquivo SWF reproduzido na forma designada.
Sistema operacional Internet Explorer Netscape Outro
Macintosh OS X 10.1.5 e10.2 5.1 e 5.2 7.0 e posterior
Opera 6 ou posterior
Mozilla 1.0 ou posterior
AOL/Compuserve
Windows 5.0, 5.5 e 6.0 7.0 e posterior
Opera 6 e posterior
Mozilla 1.0 e posterior
AOL/Compuserve
429 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
4 (Opcional) Para especificar revises precisas do Flash Player, use os campos de texto Reviso principal e Reviso
secundria. Por exemplo: especifique a verso Flash Player 7.0.2 se ela oferecer um recurso especfico para exibir
seu arquivo SWF.
Quando voc publicar o arquivo SWF, o Flash criar uma pgina HTML incorporando o arquivo SWF e o cdigo de
deteco do Flash Player. Se um usurio final no possui a verso do Flash especificada para exibir o arquivo SWF, ser
exibida uma pgina HTML com um link para download da verso mais atualizada do Flash Player.
Especificar configuraes de publicao para arquivos GIF
Use arquivos GIF para exportar desenhos e animaes simples para utilizao em pginas da web. Os arquivos GIF
padro so bitmaps compactados.
Um arquivo GIF animado (s vezes chamado de GIF89a) uma forma simples de exportar seqncias de animao
curtas. O Flash otimiza um arquivo GIF animado, armazenando somente as alteraes quadro a quadro.
O Flash exporta o primeiro quadro do arquivo SWF como arquivo GIF, exceto se voc marcar um outro quadro-chave
para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static no Inspetor de propriedades. O Flash exporta todos os quadros
do arquivo SWF atual para um arquivo GIF animado, salvo se voc especificar um intervalo de quadros para
exportao inserindo os rtulos de quadro #First e #Last nos quadros-chave adequados.
O Flash pode gerar um mapa de imagem para um arquivo GIF para manter links URL para botes no documento
original. Use o Inspetor de propriedades para colocar o rtulo de quadro #Map no quadro-chave no qual ser criado
o mapa de imagens. Se voc no criar um rtulo de quadro, o Flash criar um mapa de imagens usando os botes do
ltimo quadro do arquivo SWF. Crie um mapa de imagens somente se a varivel do modelo $IM estiver presente no
modelo selecionado.
1 Selecione Arquivo > Configuraes de publicao, clique em Formatos e selecione Imagem GIF.
2 Para o nome de arquivo GIF, use o nome de arquivo padro ou digite um novo nome de arquivo com a extenso .gif.
3 Clique em GIF.
Dimenses Digite valores de largura e altura em pixels para a imagem de bitmap exportada ou selecione Corresponder
filme para igualar o tamanho do GIF ao do arquivo SWF e manter a proporo da imagem original.
Reproduo Determine se o Flash criar uma imagem esttica (Esttico) ou um GIF animado (Animao). Se voc
escolher Animao, selecione Repetio contnua ou digite o nmero de repeties.
4 Para especificar um intervalo de configuraes de aparncia para o arquivo GIF exportado, selecione uma das
seguintes opes:
Otimizao de cores Remove todas as cores no utilizadas de uma tabela de cores de arquivo GIF. Esta opo reduz o
tamanho do arquivo sem afetar a qualidade da imagem, mas exige ligeiramente mais requisitos de memria. Essa
opo no produz efeitos em paletas adaptveis. (A paleta adaptativa analisa as cores da imagem e cria uma tabela de
cores exclusiva para o arquivo GIF selecionado.)
Entrelaar Mostra em incrementos o arquivo GIF exportado em um navegador medida que o download ocorre.
Permite que o usurio veja o contedo grfico bsico do arquivo antes de seu download completo e pode fazer o
download do arquivo mais rapidamente em uma conexo de rede lenta. No entrelace uma imagem GIF animada.
Suavidade Aplica suavizao de borda a um bitmap exportado para produzir uma imagem de bitmap de melhor
qualidade e melhorar a qualidade de exibio do texto. No entanto, a suavizao pode causar a exibio de um halo de
pixels cinza em volta da imagem com suavizao de borda em um plano de fundo colorido, aumentando o tamanho
do arquivo GIF. Exporte uma imagem sem suavizao se aparecer um halo ou se estiver colocando uma transparncia
GIF sobre um plano de fundo multicolorido.
Pontilhar slidos Aplica pontilhado a cores slidas e a gradientes.
430 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Remover gradientes (Padro desativado) converte todos os preenchimentos gradientes do arquivo SWF em cores
slidas usando a primeira cor do gradiente. Os gradientes aumentam o tamanho do arquivo GIF e geralmente tm
baixa qualidade. Para evitar resultados inesperados, selecione a primeira cor dos gradientes cuidadosamente se usar
esta opo.
5 Para determinar a transparncia do plano de fundo do aplicativo e a forma como as configuraes alfa so
convertidas em GIF, selecione uma destas opes de transparncia:
Opaco Produz um plano de fundo em cor slida.
Transparente Produz um plano de fundo transparente.
Alfa Define uma transparncia parcial. Digite um valor entre 0 e 255. Um valor mais baixo resulta em maior
transparncia. O valor 128 corresponde a uma transparncia de 50%.
6 Para especificar como os pixels de cores disponveis so combinados para simular cores no disponveis na paleta
atual, selecione a opo Pontilhamento. O pontilhamento pode melhorar a qualidade da cor, mas aumenta o
tamanho do arquivo.
Nada Desativa o pontilhamento e substitui cores ausentes na tabela de cores bsicas por cores slidas da tabela mais
prximas cor especificada. Desativar o pontilhamento pode resultar em arquivos menores, mas tambm em cores
insatisfatrias.
Ordenado Oferece pontilhamento de boa qualidade com pouco aumento no tamanho do arquivo.
Difuso Oferece a melhora qualidade de pontilhamento mas aumenta o tamanho do arquivo e o tempo de
processamento. Funciona somente com a paleta de 216 cores selecionada.
7 Para definir a paleta de cores da imagem, selecione um dos seguintes tipos de Paleta:
Web 216 Usa a paleta padro de 216 cores segura para a Web para criar a imagem GIF, oferecendo boa qualidade de
imagem e o mais rpido processamento no servidor.
Adaptvel Analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o arquivo GIF selecionado. Melhor
sistema para exibir milhares ou milhes de cores; cria a cor mais precisa para a imagem, mas aumenta o tamanho do
arquivo. Para reduzir o tamanho de um arquivo GIF com uma paleta adaptvel, use a opo Cores mximas para
reduzir o nmero de cores da paleta.
Adaptvel para encaixe na Web o mesmo que a paleta Adaptvel, com a diferena de converter cores semelhantes
na paleta de 216 cores da Web. A paleta de cores resultante otimizada para a imagem, mas quando possvel o Flash
utiliza cores da paleta de 216 cores da Web. Isso produz cores melhores para a imagem quando a paleta de 216 cores
da web est ativa em um sistema de 256 cores.
Personalizada Especifica a paleta que voc otimizou para a imagem selecionada. A paleta personalizada processada
na mesma velocidade da paleta de 216 cores da web. Para usar esta opo, preciso saber como criar e usar paletas
personalizadas. Para selecionar uma paleta personalizada, clique no cone da pasta Paleta (cone de pasta que aparece
ao final do campo de texto Paleta) e selecione um arquivo de paleta. O Flash oferece suporte a paletas salvas no formato
ACT, que exportado por alguns aplicativos grficos.
8 Para definir o nmero de cores usadas na imagem GIF, se voc selecionou a paleta Adaptvel ou Adaptvel para
encaixe na Web, digite um valor para Cores mximas. Um nmero menor de cores pode produzir um arquivo
menor, mas pode degradar as cores da imagem.
9 Clique em OK.
431 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Mais tpicos da Ajuda
Criar um mapa de imagens para substituir por um arquivo SWF na pgina 445
Uso de perfis de publicao na pgina 434
Importar e exportar paletas de cores na pgina 139
Especificar configuraes de publicao para arquivos JPEG
O formato JPEG permite salvar uma imagem na forma de um bitmap de 24 bits altamente compactado. Em geral, o
formato GIF o melhor para exportar desenhos e o formato JPEG melhor para imagens com tons contnuos, como
fotografias, gradientes ou bitmaps incorporados.
O Flash exporta o primeiro quadro do arquivo SWF como arquivo JPEG, salvo se voc marcar um outro quadro-chave
para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static.
1 Selecione Arquivo > Configuraes de publicao, clique em Formatos e selecione Imagem JPEG.
2 Para o nome de arquivo JPEG, use o nome de arquivo padro ou digite um novo nome de arquivo com a extenso
.jpeg.
3 Clicar na aba JPEG.
Dimenses Digite valores de largura e altura em pixels para a imagem de bitmap exportada ou selecione Corresponder
filme para igualar o tamanho do JPEG ao do Palco e manter a proporo da imagem original.
Qualidade Arraste o controle deslizante ou digite um valor para controlar a quantidade de compactao do arquivo
JPEG. Quanto mais baixa for a qualidade da imagem, menor ser o tamanho do arquivo, e vice-versa. Para determinar
a melhor combinao de tamanho e qualidade, tente diferentes configuraes.
Nota: Para alterar a configurao de compactao do objeto, use a caixa de dilogo Propriedades do bitmap para definir
a qualidade de exportao do bitmap por objeto. A opo de compactao padro na caixa de dilogo Propriedades do
bitmap aplica a opo Qualidade JPEG das configuraes de publicao.
Progressivo Mostra imagens JPEG progressivas incrementalmente em um navegador da web, o que faz as imagens
serem exibidas mais rpido quando carregadas por meio de uma conexo de rede lenta. Semelhante ao entrelaamento
em imagens GIF e PNG.
4 Clique em OK.
Mais tpicos da Ajuda
Uso de perfis de publicao na pgina 434
Definir propriedades de bitmap na pgina 67
Especificar configuraes de publicao para arquivos PNG
PNG o nico formato de plataforma cruzada que suporta transparncia (um canal alfa). Ele tambm o formato de
arquivo nativo do Adobe Fireworks.
O Flash exporta o primeiro quadro do arquivo SWF como arquivo PNG, exceto se voc marcar um outro quadro-
chave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static.
1 Selecione Arquivo > Configuraes de publicao, clique em Formatos e selecione Imagem PNG.
2 Para o nome de arquivo PNG, use o nome de arquivo padro ou digite um novo nome de arquivo com a extenso .png.
432 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
3 Clique em PNG.
Dimenses Digite valores de largura e altura em pixels para a imagem de bitmap exportada ou selecione Corresponder
filme para igualar o tamanho da imagem PNG ao do arquivo SWF e manter a proporo da imagem original.
Profundidade de bits Defina o nmero de bits por pixel e cores a serem usados ao criar a imagem. Quanto maior a
profundidade de bits, maior o arquivo.
8 bits por canal (bpc) para uma imagem de 256 cores
24 bpc para milhares de cores
24 bpc com Alfa para milhares de cores com transparncia (32 bpc)
4 Para especificar configuraes de aparncia para o PNG exportado, selecione uma destas opes:
Otimizao de cores Remove cores no utilizadas da tabela de cores do arquivo PNG, reduzindo o tamanho do
arquivo em 1000 a 1500 bytes, sem afetar a qualidade da imagem, mas aumentando ligeiramente os requisitos de
memria. No produz efeitos em paletas adaptveis.
Entrelaar Mostra em incrementos o arquivo PNG exportado em um navegador medida que o download ocorre.
Permite que o usurio veja o contedo grfico bsico do arquivo antes de seu download completo e pode fazer o
download do arquivo mais rapidamente em uma conexo de rede lenta. No entrelace um arquivo PNG animado.
Suavidade Aplica suavizao de borda a um bitmap exportado para produzir uma imagem de bitmap de melhor
qualidade e melhorar a qualidade de exibio do texto. No entanto, a suavizao pode causar a exibio de um halo de
pixels cinza em volta da imagem com suavizao de borda em um plano de fundo colorido, aumentando o tamanho
do arquivo PNG. Exporte uma imagem sem suavizao se aparecer um halo ou se estiver colocando uma transparncia
PNG sobre um plano de fundo multicolorido.
Pontilhar slidos Aplica pontilhamento a cores slidas e gradientes.
Remover gradientes (Padro desativado) converte todos os preenchimentos gradientes do aplicativo em cores slidas
usando a primeira cor do gradiente. Os gradientes aumentam o tamanho do PNG e geralmente oferecem baixa
qualidade. Para evitar resultados inesperados, selecione a primeira cor dos gradientes cuidadosamente se usar esta
opo.
5 Se voc selecionou 8 bpc para Profundidade de bits, selecione uma opo de Pontilhamento para especificar
quantos pixels de cores disponveis sero combinados para simular cores no disponveis na paleta atual. O
pontilhamento pode melhorar a qualidade da cor, mas aumenta o tamanho do arquivo. Selecione uma das seguintes
opes:
Nada Desativa o pontilhamento e substitui cores ausentes na tabela de cores bsicas por cores slidas da tabela mais
prximas cor especificada. Desativar o pontilhamento pode resultar em arquivos menores, mas tambm em cores
insatisfatrias.
Ordenado Oferece pontilhamento de boa qualidade com pouco aumento no tamanho do arquivo.
Difuso Oferece a melhora qualidade de pontilhamento mas aumenta o tamanho do arquivo e o tempo de
processamento. Tambm funciona somente com a paleta de 216 cores da Web selecionada.
6 Selecione um dos seguintes Tipos de paleta para definir a paleta de cores para a imagem PNG:
Web 216 Usa a paleta padro segura para a Web de 216 cores para criar a imagem PNG, oferecendo boa qualidade de
imagem e processamento mais rpido no servidor.
Adaptvel Analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o arquivo PNG selecionado. O melhor
para sistemas que mostram milhares ou milhes de cores; cria a cor mais precisa para a imagem, mas resulta em um
arquivo de tamanho maior do que um PNG criado com a paleta de 216 cores segura para Web.
433 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Adaptvel para encaixe na Web o mesmo que a paleta Adaptvel, com a diferena de converter cores semelhantes
na paleta de 216 cores segura para a Web. A paleta de cores resultante otimizada para a imagem, mas quando possvel
o Flash utiliza cores da paleta de 216 cores segura para a Web. Isso produz cores melhores para a imagem quando a
paleta de 216 cores segura para a Web est ativa em um sistema de 256 cores. Para reduzir o tamanho de um arquivo
PNG com uma paleta adaptvel, use a opo Cores mximas para reduzir o nmero de cores da paleta.
Personalizada Especifica a paleta que voc otimizou para a imagem selecionada. A paleta personalizada processada
na mesma velocidade da paleta de 216 cores segura para a Web. Para usar esta opo, preciso saber como criar e usar
paletas personalizadas. Para selecionar uma paleta personalizada, clique no cone da pasta Paleta (cone de pasta que
aparece ao final do campo de texto Paleta) e selecione um arquivo de paleta. O Flash suporta paletas salvas no formato
ACT, exportado pelos principais aplicativos grficos.
7 Para definir o nmero de cores usadas na imagem PNG, se voc selecionou a paleta Adaptvel ou Adaptvel para
encaixe na Web, digite um valor para Cores mximas. Um nmero menor de cores pode produzir um arquivo
menor, mas pode degradar as cores da imagem.
8 Para selecionar um mtodo de filtragem por linha para tornar o arquivo PNG mais compactvel e experimentar as
diferentes opes de uma imagem especfica, selecione uma das seguintes opes de Filtro:
Nada Desativa a filtragem.
Abaixo Transmite a diferena entre cada byte e o valor do byte correspondente do pixel anterior.
Acima Transmite a diferena entre cada byte e o valor do byte correspondente do pixel imediatamente superior.
Mdio Usa a mdia dos dois pixels vizinhos (esquerda e acima) para prever o valor de um pixel.
Demarcador Computa uma funo linear simples dos trs pixels vizinhos (esquerda, acima, superior esquerdo) e
seleciona o pixel vizinho mais prximo do valor computado como previso da cor.
Adaptvel Analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o arquivo PNG selecionado. Melhor
para sistemas que mostram milhares ou milhes de cores; cria a cor mais precisa para a imagem, mas resulta em
arquivo de tamanho maior que um PNG criado com a paleta de 216 cores para web. Reduza o tamanho de um PNG
criado com uma paleta adaptvel reduzindo o nmero de cores da paleta.
9 Clique em OK.
Mais tpicos da Ajuda
Uso de perfis de publicao na pgina 434
Importar e exportar paletas de cores na pgina 139
Visualizar o formato e as configuraes de publicao
O comando Publicar visualizao exporta o arquivo e abre a visualizao no navegador padro. Se voc visualizar um
vdeo QuickTime, Publicar visualizao inicia o Player do vdeo QuickTime. Se voc visualizar um projetor, o Flash
inicia o projetor.
Selecione Arquivo > Publicar visualizao e selecione o formato de arquivo a ser visualizado.
Usando os valores de Configuraes de publicao atual, o Flash cria um arquivo do tipo especificado no mesmo local
do arquivo FLA. Este arquivo permanece nesse local at que voc o substitua ou o exclua.
Mais tpicos da Ajuda
Viso geral da publicao na pgina 413
434 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Uso de perfis de publicao
Os perfis de publicao permitem:
Salvar uma configurao de publicao, export-la e importar o perfil de publicao para outros documentos ou
para que outros possam us-lo.
Importar perfis de publicao para uso no seu documento.
Criar perfis para publicao em vrios formatos de mdia.
Criar um perfil de publicao para uso interno diferente da forma como voc publica os arquivos para um cliente.
Criar um perfil de publicao padro para sua empresa, para garantir que os arquivos sejam publicados
uniformemente.
Os perfis de publicao so salvos no nvel do documento, e no do aplicativo.
Mais tpicos da Ajuda
Viso geral da publicao na pgina 413
Criao de um perfil de publicao
1 Na caixa de dilogo Configuraes de publicao, clique no boto Criar novo perfil .
2 Nomeie o perfil de publicao e clique em OK.
3 Especifique as configuraes de publicao para o documento e clique em OK.
Duplicar, modificar ou excluir um perfil de publicao
No menu pop-up Perfil atual (Arquivo > Configuraes de publicao), selecione o perfil de publicao a ser usado:
Para criar um perfil duplicado, clique no boto Duplicar perfil . Digite um nome de perfil na caixa de texto
Duplicar nome e clique em OK.
Para modificar um perfil de publicao, especifique as novas configuraes de publicao para o documento e
clique em OK.
Para excluir um perfil de publicao, clique no boto Excluir perfil e clique em OK.
Exportao de um perfil de publicao
1 No menu pop-up Perfil atual (Arquivo > Configuraes de publicao), selecione o perfil de publicao a ser
exportado.
2 Clique no boto Importar/exportar perfil e selecione Exportar. Exporte um perfil de publicao como arquivo
XML para importao para outros documentos.
3 Aceite o local padro no qual ser salvo o perfil de publicao ou navegue para um novo local e clique em Salvar.
Importao de um perfil de publicao
Outros usurios podem criar e exportar perfis de publicao, que voc pode importar e selecionar como uma opo de
configuraes de publicao.
1 Selecione Arquivo > Configuraes de publicao, clique em Importar/exportar perfil e selecione Importar.
2 Navegue para o arquivo XML do perfil de publicao e clique em Abrir.
435 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Publicao para o Adobe AIR
Sobre o Adobe AIR
O Adobe AIR um tempo de execuo entre vrios sistemas operacionais que permite potencializar suas habilidades
de desenvolvimento para Web existentes (Adobe Flash Professional, Adobe Flex, HTML, JavaScript e Ajax) para
criar e implantar Aplicaes ricas para internet (RIAs) na rea de trabalho. O AIR permite trabalhar em ambientes
familiares, potencializar as ferramentas e abordagens que voc considera mais confortveis e, oferecendo suporte a
Flash, Flex, HTML, JavaScript e Ajax, criar a melhor experincia possvel que atenda a suas necessidades.
Usurios interagem com aplicativos do AIR da mesma forma que interagem com aplicativos nativos da rea de
trabalho. O tempo de execuo instalado uma vez no computador do usurio e, em seguida, os aplicativos do AIR
so instalados e executados exatamente como qualquer outro aplicativo da rea de trabalho. O tempo de execuo
oferece uma plataforma cruzada de sistema operacional e estrutura para implantao de aplicativos e, portanto,
elimina os testes entre navegadores, assegurando funcionalidade e interaes consistentes entre reas de trabalho. Em
vez de desenvolver para um sistema operacional especfico, voc direciona o tempo de execuo.
O AIR altera significativamente o modo como os aplicativos podem ser criados, implantados e experimentados. Voc
obtm mais controle criativo e pode estender os aplicativos baseados em Flash, Flex, HTML e Ajax para a rea de
trabalho, sem ter que aprender as tecnologias tradicionais de desenvolvimento para rea de trabalho.
Para obter informaes completas sobre o desenvolvimento de aplicativos do Adobe AIR, consulte Criao de
aplicativos do Adobe AIR.
Os tutoriais em vdeo a seguir descrevem com criar aplicativos do AIR no Flash:
Exportao de projetos do Flash para o AIR (6:30)
Criao de aplicativos do Adobe AIR com o Flash CS3 (5:33)
Treinamento Lynda.com para desenvolvedores Treinamento essencial do AIR Cap.5 Converso de contedos
em Flash para AIR no Flash CS3 (4:57)
Criao de cromo personalizado para aplicativos do AIR com Flash (6:24)
Criar um arquivo Adobe AIR
Voc pode criar documentos do Adobe AIR Flash usando a tela de boas-vindas do Flash ou o comando Arquivo >
Novo, ou criar um Arquivo Flash do ActionScript 3.0 e convert-lo em um arquivo Adobe AIR por meio da caixa de
dilogo Configuraes de publicao.
Para criar um arquivo do Adobe AIR, execute um dos procedimentos a seguir:
Inicie o Flash. A tela de boas-vindas exibida. Se j tiver iniciado o Flash, feche quaisquer documentos abertos e
volte para a tela de boas-vindas. Na tela de boas-vindas, selecione Adobe AIR 2.
Nota: Se voc desabilitou a tela de boas-vindas do Flash, poder exibi-la novamente selecionando Editar >
Preferncias e marcando Tela de boas-vindas na categoria Geral do menu pop-up Ao iniciar.
Selecione Arquivo > Novo, selecione Adobe AIR 2 e clique em OK.
Abra um arquivo Flash existente e converta-o em arquivo AIR selecionando Adobe AIR no menu Player da aba
Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao (Arquivo > Configuraes de publicao).
436 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Por padro, os arquivos AIR so configurados para usar o ActionScript 3.0. Voc pode criar um arquivo AIR a partir
de um arquivo FLA do ActionScript 2.0, mas o arquivo no poder usar qualquer API especfica do AIR, que so todas
do ActionScript 3.0. Essa habilidade pode ser til para a converso de contedo Flash antigo em aplicativos do AIR.
Nota: Se voc salvou um arquivo AIR do Flash CS5 em formato Flash CS4, defina a verso do Player para AIR 1.5
manualmente na caixa de dilogo Configuraes de publicao quando abrir o arquivo no Flash CS4. O Flash CS4
oferece suporte publicao somente para AIR 1.5.
Visualizar ou publicar um aplicativo do Adobe AIR
Voc pode visualizar um arquivo AIR SWF do Flash quando ele for exibido na janela do aplicativo do AIR. A
visualizao til quando voc quiser ver quais so os aspectos visveis da aparncia do aplicativo sem compact-lo e
instal-lo.
1 Certifique-se de que definiu a configurao de Player para Adobe AIR na aba Flash da caixa de dilogo
Configuraes de publicao.
2 Selecione Controlar > Testar filme > Testar ou pressione Ctrl + Enter.
Se voc ainda no definiu as configuraes do aplicativo na caixa de dilogo AIR - Configuraes do aplicativo e do
instalador, o Flash gera um arquivo de descrio do aplicativo padro (swfname-app.xml) para voc na mesma pasta
em que o arquivo SWF est gravado. Se voc definir as configuraes de aplicativo utilizando a caixa de dilogo
Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR, o arquivo de descrio do aplicativo ir refleti-las.
Para publicar um arquivo AIR, execute um dos procedimentos a seguir:
Clique no boto Publicar na caixa de dilogo Configuraes de publicao.
Clique no boto Publicar na caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR.
Selecione Arquivo > Publicar.
Selecione Arquivo > Publicar visualizao.
Ao publicar um arquivo AIR, o Flash cria um arquivo SWF e um arquivo de descrio do aplicativo XML, e compacta
cpias de ambos, juntamente com qualquer outro arquivo que voc adicionou ao seu aplicativo, em um arquivo do
instalador AIR (swfname.air).
Criao de arquivos do aplicativo do AIR e do instalador
Aps concluir o desenvolvimento de seu aplicativo, especifique as configuraes dos arquivos de descrio e do
instalador do aplicativo do AIR necessrios para implant-lo. O Flash cria os arquivos de descrio e do instalador
juntamente com o arquivo SWF quando um arquivo AIR publicado.
Especifique as configuraes desses arquivos na caixa de dilogo AIR - Configuraes do aplicativo e do instalador.
Aps criar um arquivo AIR, possvel abrir essa caixa de dilogo a partir do Inspetor de propriedades ou do boto
Configuraes do menu Player, na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao.
Criar arquivos do aplicativo do Adobe AIR e do instalador
1 No Flash, abra o arquivo FLA ou o conjunto de arquivos que compe seu aplicativo do Adobe AIR.
2 Salve o arquivo FLA do Adobe AIR antes de abrir a caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR.
3 Selecione Arquivo > Configuraes do Adobe AIR 2.
4 Preencha a caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR e, em seguida, clique em Publicar.
437 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Quando voc clica no boto Publicar, os seguintes arquivos so compactados: o arquivo SWF, o arquivo de
descrio do aplicativo, os arquivos de cone do aplicativo e os arquivos listados na caixa de texto Arquivos
includos. Se voc ainda no criou um certificado digital, o Flash exibe a caixa de dilogo Assinatura digital quando
voc clica no boto Publicar.
A caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR dividida em quatro abas: Geral, Assinatura,
cones e Avanado. Para obter mais informaes sobre as configuraes, consulte as sees a seguir.
Configuraes gerais
A aba Geral da caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR contm as seguintes opes:
Arquivo de sada O nome e o local do arquivo .air a ser criado quando se usa o comando Publicar.
Instalador do Windows Selecione esta opo para compilar um instalador nativo especfico plataforma Windows
(.exe) em vez de um instalador AIR independente da plataforma (.air).
Nome do arquivo O nome do arquivo principal do aplicativo. O padro o nome do arquivo FLA.
Nome do aplicativo O nome usado pelo instalador do aplicativo do AIR para gerar o nome de arquivo e a pasta do
aplicativo. O nome deve conter apenas caracteres vlidos para nomes de arquivos ou de pastas. O padro o nome do
arquivo SWF.
Verso Opcional. Especifica o nmero da verso do aplicativo. O padro 1.0.
ID do aplicativo Identifica o aplicativo com uma ID exclusiva. Voc pode alterar a ID padro se preferir. No use
espaos nem caracteres especiais na ID. Os nicos caracteres vlidos so 0-9, a-z, A-Z, . (ponto) e - (trao), extenso
1 a 212 caracteres. O padro com.adobe.example.applicationName.
Descrio Opcional. Permite digitar uma descrio do aplicativo para ser exibida na janela do instalador quando o
usurio o instala. O padro em branco
Copyright Opcional. Permite digitar um aviso de copyright. O padro em branco
Estilo da janela Especifica o estilo da janela (ou cromo) que ser utilizado na interface de usurio quando o usurio
executa o aplicativo no computador. Voc pode especificar Cromo do sistema (padro), que se refere ao estilo visual
de janela padro que o sistema operacional usa. Tambm possvel especificar Cromo personalizado (opaco) ou
Cromo personalizado (transparente). Para exibir seu aplicativo sem o cromo do sistema, selecione Nenhum. O
Cromo do sistema rodeia o aplicativo com o controle de janelas padro do sistema operacional. O Cromo
personalizado (opaco) elimina o cromo padro do sistema e permite a voc criar um cromo do seu prprio aplicativo.
(Voc cria o cromo personalizado diretamente no arquivo FLA.) O Cromo personalizado (transparente) igual ao
Cromo personalizado (opaco), mas ele adiciona recursos transparentes s margens da pgina. Esses recursos servem
para janelas de aplicativos que no so quadradas ou retangulares.
Perfis Quais perfis incluir durante a criao do arquivo AIR. Para limitar o aplicativo AIR a um perfil especfico,
desmarque os perfis desnecessrios. Para obter mais informaes sobre perfis do AIR, consulte Perfis de aplicativo.
Arquivos inclusos Especifica os arquivos e as pastas adicionais a incluir no pacote do seu aplicativo. Clique no boto
de adio (+) para adicionar arquivos e no boto de pasta para adicionar pastas. Para excluir um arquivo ou pasta da
lista, selecione o arquivo ou a pasta e clique no boto de subtrao (-).
Por padro, o arquivo de descrio do aplicativo e o arquivo SWF principal so adicionados automaticamente lista
de pacotes. A lista de pacotes mostra esses arquivos mesmo se voc ainda no tiver publicado o arquivo FLA do Adobe
AIR. A lista de pacotes exibe os arquivos e pastas em uma estrutura simples. Os arquivos em uma pasta no so
listados, e o caminho completo para os arquivos mostrado, mas truncado se necessrio.
438 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Os arquivos de cone no so includos na lista. Quando o Flash compacta os arquivos, ele copia os arquivos de cone
para uma pasta temporria que relativa ao local do arquivo SWF. O Flash exclui a pasta depois que a compactao
estiver concluda.
Configuraes de assinatura
A aba Assinatura da caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR permite especificar um
certificado de assinatura de cdigo para o aplicativo.
Para obter mais informaes sobre assinaturas digitais, consulte Assinatura do aplicativo na pgina 440 e Assinatura
digital de um arquivo AIR.
Configuraes de cones
A aba cones da caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR permite especificar um cone para
o aplicativo. O cone mostrado depois que voc instala o aplicativo e o executa no tempo de execuo do Adobe AIR.
Voc pode especificar quatro tamanhos diferentes de cones (128, 48, 32 e 16 pixels) para permitir diferentes exibies
nas quais os cones so exibidos. Por exemplo, o cone pode ser exibido no navegador do arquivo nas exibies em
miniatura, detalhes e lado a lado. Ele tambm pode ser exibido como um cone de rea de trabalho e no ttulo da janela
do aplicativo do AIR, bem como em outros lugares.
O padro da imagem do cone o cone de aplicativo do AIR de amostra, se nenhum outro arquivo de cone for
especificado.
Para especificar um cone, clique no tamanho do cone na parte superior da aba cones e, em seguida, navegue at o
arquivo a ser usado para o tamanho. Os arquivos devem estar no formato PNG (Portable Network Graphics).
Se voc especificar uma imagem, ela deve estar no tamanho exato (128x128, 48x48, 32x32 ou 16x16). Se voc no
fornecer uma imagem para um tamanho de cone especfico, o Adobe AIR escala uma das imagens fornecidas para
criar a imagem do cone que est faltando.
Configuraes avanadas
A aba Avanado permite especificar configuraes adicionais para o arquivo de descrio do aplicativo.
possvel especificar quaisquer tipos de arquivo associados com que seu aplicativo AIR deve lidar. Por exemplo, se
voc definiu seu aplicativo para ser o aplicativo principal para suportar arquivos HTML, voc dever especificar isso
na caixa de texto Tipos de arquivos associados.
Tambm possvel especificar configuraes para os seguintes aspectos do aplicativo:
O tamanho e a posio da janela inicial.
A pasta na qual o aplicativo est instalado.
A pasta de menu do programa na qual o aplicativo ficar.
A caixa de dilogo tem as seguintes opes:
Tipos de arquivos associados Permite especificar os tipos de arquivos associados para os quais o aplicativo do AIR
fornece suporte. Clique no boto de adio (+) para adicionar um novo tipo de arquivo caixa de texto. Clicar no
boto de adio (+) exibe a caixa de dilogo Configuraes de tipo de arquivo. Clicar no boto de subtrao (-) remove
um item que est selecionado na caixa de texto. Clicar no boto Lpis exibe a caixa de dilogo Configuraes de tipo
de arquivo e permite editar um item selecionado na caixa de texto. Por padro, os botes de subtrao (-) e Lpis esto
desativados. A seleo de um item na caixa de texto ativa os botes de subtrao (-) e Lpis, permitindo remover ou
editar o item. O valor padro na caixa de texto Nenhum.
439 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Configuraes da janela inicial Permite especificar as configuraes de tamanho e posio para a janela inicial do
aplicativo.
Largura: Especifica a largura inicial da janela em pixels. O valor padro em branco.
Altura: Especifica a altura inicial da janela em pixels. O valor padro em branco.
X: Especifica a posio inicial horizontal da janela em pixels. O valor padro em branco.
Y: Especifica a posio inicial vertical da janela em pixels. O valor padro em branco.
Largura mxima e altura mxima: Especifica o tamanho mximo da janela em pixels. Os valores padro so em
branco.
Largura mnima e altura mnima: Especifica o tamanho mnimo da janela em pixels. Os valores padro so em
branco.
Maximizvel: Permite especificar se o usurio poder maximizar a janela. Essa opo selecionada (ou true) por
padro.
Minimizvel: Permite especificar se o usurio poder minimizar a janela. Essa opo selecionada (ou true) por
padro.
Redimensionvel: Permite especificar se o usurio poder redimensionar a janela. Se essa opo no estiver
selecionada, Largura mxima, Altura mxima, Largura mnima e Altura mnima sero desativadas. Essa opo
selecionada (ou true) por padro.
Visvel: Permite especificar se a janela do aplicativo ser visvel inicialmente. A opo selecionada (ou true) por
padro.
Outras configuraes Permite especificar as seguintes informaes adicionais sobre a instalao:
Pasta de instalao: especifica a pasta na qual o aplicativo est instalado.
Pasta de menu do programa (somente Windows): especifica o nome da pasta de menu do programa para o
aplicativo.
Usar UI personalizada para atualizaes: especifica o que acontece quando um usurio abre um arquivo do
instalador AIR de um aplicativo que j est instalado. Por padro, o AIR exibe uma caixa de dilogo que permite ao
usurio atualizar a verso instalada com a verso no arquivo AIR. Se voc no quiser que o usurio tome essa
deciso e que o aplicativo tenha o controle sobre as atualizaes, selecione esta opo. A seleo desta opo
substitui o comportamento padro e fornece ao aplicativo o controle sobre suas atualizaes.
Configuraes de tipo de arquivo
O Flash exibir a caixa de dilogo Configuraes de tipo de arquivo se voc clicar no boto de adio (+) ou Lpis na seo
Tipos de arquivos associados da aba Avanado para adicionar ou editar tipos de arquivo associados ao aplicativo AIR.
Os nicos dois campos obrigatrios nessa caixa de dilogo so Nome e Extenso. Se voc clicar em OK e esses campos
estiverem em branco, o Flash exibir uma caixa de dilogo de erro.
Voc pode especificar as seguintes configuraes para um tipo de arquivo associado:
Nome O nome do tipo de arquivo (por exemplo, linguagem de markup de hipertexto, arquivo de texto ou de
exemplo).
Extenso A extenso do nome do arquivo (por exemplo, html, txt ou xmpl), at 39 caracteres alfanumricos bsicos
(A-Za-z0-9) e sem ponto esquerda.
Descrio Opcional. A descrio de um tipo de arquivo (por exemplo, Arquivo de vdeo da Adobe).
Tipo de contedo Opcional. Especifica o tipo MIME do arquivo.
440 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Configuraes do cone de tipo de arquivo Opcional. Permite especificar um cone associado ao tipo de arquivo. Voc
pode especificar quatro tamanhos diferentes de cone (128x128, 48x48, 32x32 e 16x16 pixels) para permitir diferentes
exibies nas quais os cones so exibidos. Por exemplo, o cone pode ser exibido no navegador do arquivo nas
exibies em miniatura, detalhes e lado a lado.
Se voc especificar uma imagem, ela dever ser do tamanho especificado. Se voc no especificar um arquivo para um
determinado tamanho, o AIR usar a imagem de um tamanho aproximado e a dimensionar para que se ajuste quela
ocorrncia.
Para especificar um cone, clique na pasta para o tamanho de cone e selecione um arquivo de cone para ser utilizado
ou digite o caminho e o nome do arquivo para o arquivo de cone na caixa de texto prxima ao prompt. O arquivo de
cone deve estar no formato PNG.
Aps a criao de um novo tipo de arquivo, ele mostrado na caixa de listagem Tipo de arquivo na caixa de dilogo
Configuraes avanadas.
Falha na criao de arquivos do aplicativo e do instalador
Ocorre falha na criao dos arquivos do aplicativo e do instalador nas seguintes situaes:
A string de ID do aplicativo tem um tamanho incorreto ou contm caracteres invlidos. A string de ID do
aplicativo pode conter de 1 a 212 caracteres e incluir os seguintes caracteres: 0-9, a-z, A-Z, . (ponto), - (hfen).
Os arquivos da lista Arquivos includos no existem.
Os tamanhos dos arquivos personalizados de cone esto incorretos.
A pasta de destino do AIR no tem acesso de gravao.
Voc no assinou o aplicativo ou no especificou que ele um aplicativo do Adobe AIRI que pode ser assinado
posteriormente.
Assinatura do aplicativo
Todos os aplicativos do Adobe AIR devem estar assinados para serem instalados em outro sistema. No entanto, o Flash
permite que voc crie arquivos do instalador do Adobe AIR no assinados; dessa forma o aplicativo pode ser assinado
posteriormente. Esses arquivos do instalador do Adobe AIR no assinados so chamados de pacote AIRI (AIR
Intermediate). Esse recurso til para os casos em que o certificado est em uma mquina diferente ou a assinatura
tratada separadamente do desenvolvimento do aplicativo.
Assinar um aplicativo do Adobe AIR com um certificado digital pr-adquirido de uma autoridade de certificao
raiz
1 Escolha Arquivo > Configuraes do Adobe AIR 2 e, em seguida, clique no aba Assinatura.
Essa aba tem dois botes de opo que permitem assinar o aplicativo do Adobe AIR com um certificado digital ou
preparar um pacote AIRI. Se voc assinar o aplicativo do AIR, poder utilizar um certificado digital concedido por
uma autoridade de certificao raiz ou criar um certificado auto-assinado. Um certificado auto-assinado fcil de
criar, mas no to confivel quanto um certificado concedido por uma autoridade de certificao raiz.
2 Selecione um arquivo de certificado no menu pop-up ou clique no boto Procurar para localizar um arquivo de
certificado.
3 Selecione o certificado.
4 Digite a senha.
5 Clique em OK.
Para obter mais informaes sobre a assinatura do aplicativo AIR, consulte Assinatura digital de um arquivo AIR.
441 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Criar um certificado digital auto-assinado
1 Clique no boto Criar. A caixa de dilogo Certificado digital auto-assinado aberta.
2 Preencha as entradas para Nome do editor, Unidade organizacional, Nome da organizao, Pas, Senha e
Confirmar senha. Em Pas, possvel selecionar uma opo do menu ou digitar o cdigo de duas letras do pas que
no aparece no menu. Consulte a lista de cdigos de pas vlidos em http://www.iso.org/iso/country_codes.
3 Especifique o tipo de certificado.
A opo Tipo refere-se ao nvel de segurana que o certificado carrega: 1024-RSA usa uma chave de 1024 bits
(menos segura) e 2048-RSA usa uma chave de 2048 bits (mais segura).
4 Salve as informaes em um arquivo de certificado preenchendo a entrada Salvar como ou clicando no boto
Procurar para procurar o local da pasta.
5 Clique em OK.
6 Na caixa de dilogo Assinatura digital, digite a senha atribuda na segunda etapa deste procedimento e clique em OK.
Para que o Flash lembre a senha usada nesta sesso, clique em Lembrar senha dessa sesso.
Se a opo Carimbo de data e hora no estiver marcada quando clicar em OK, uma caixa de dilogo avisar que a
instalao do aplicativo falhar quando o certificado digital expirar. Se voc clicar em Sim na resposta desse aviso, o
carimbo de data e hora ser desabilitado. Se voc clicar em No, a opo Carimbo de data e hora ser automaticamente
selecionada e habilitada.
Para obter mais informaes sobre a criao de um certificado digital autoassinado, consulte Assinatura digital de um
arquivo AIR.
Voc tambm pode criar um aplicativo do AIRI (AIR Intermediate) sem uma assinatura digital. Entretanto, um
usurio no pode instalar o aplicativo em uma rea de trabalho at que voc adicione uma assinatura digital.
Preparar um pacote AIRI que ser assinado posteriormente
Na aba Assinatura, selecione Prepare um arquivo intermedirio AIR (AIRI) que ser assinado depois e clique em OK.
O status da assinatura digital alterado para indicar que voc optou por preparar um pacote AIRI que ser assinado
posteriormente. O boto Definir muda para um boto Alterar.
Se voc optar por assinar o aplicativo posteriormente, dever usar a linha de comando da ferramenta para
desenvolvedores do AIR fornecida com o Flash e com o AIR SDK. Para obter mais informaes, consulte Criao de
aplicativos Adobe AIR.
Montagem de aplicativos para o iPhone
O Flash Professional e o montador de aplicativos para iPhone includo permitem publicar aplicativos para iPhone. O
montador de aplicativos converte arquivos FLA em aplicativos nativos do iPhone.
Para obter instrues detalhadas de como montar aplicativos Flash para iPhone, consulte Building ActionScript 3.0
Applications with the Packager for iPhone
Recursos adicionais
Artigo: Desenvolvimento para Apple iPhone usando Flash
Vdeo: Desenvolvimento MAX 2009: projetar aplicativos Flash para iPhone(62:27)
Vdeo: Criao de aplicativos para iPhone com o Flash Professional CS5 (56:31)
442 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Vdeo: Aplicativos do iPhone criados com o Adobe Flash (3:11)
Adobe Labs: Aplicativos para iPhone
Modelos de publicao HTML
Sobre os modelos de publicao HTML
Um modelo HTML do Flash um arquivo que contm cdigo HTML esttico e cdigo de modelo flexvel consistindo
de um tipo especial de variveis (que diferem das variveis do ActionScript). Quando voc publica um arquivo SWF,
o Flash substitui essas variveis pelos valores que voc seleciona na aba HTML da caixa de dilogo Configuraes de
publicao e produz uma pgina HTML com o arquivo SWF incorporado.
O Flash inclui modelos adequados para a maioria das exigncias dos usurios, que eliminam a necessidade de criar
uma pgina HTML que exiba o arquivo SWF. Por exemplo: o modelo Somente Flash til para testar seus arquivos
em um navegador. Ele coloca o arquivo SWF na pgina HTML para que voc possa exibi-lo por meio de um navegador
com Flash Player instalado.
Para publicar uma nova pgina HTML, use o mesmo modelo e altere as configuraes. Voc pode criar modelos
personalizados com qualquer editor HTML. Criar um modelo o mesmo que criar uma pgina HTML padro; a
diferena que voc substitui valores especficos pertinentes ao arquivo SWF pelas variveis que comeam com um
cifro ($).
Os modelos HTML do Flash tm as seguintes caractersticas especiais:
Um ttulo de uma linha que aparece no menu pop-up Modelo na aba HTML da caixa de dilogo Configuraes de
publicao.
Uma descrio mais longa exibida quando voc clica em Informaes na aba HTML da caixa de dilogo
Configuraes de publicao.
Variveis de modelo que comeam com um cifro ($) e especificam onde os valores de parmetros devem ser
substitudos quando o Flash gera o arquivo de sada.
Nota: Use uma combinao de uma barra invertida e um cifro (\ $) para usar o cifro para outra finalidade no
documento.
Tags HTML object e embed que seguem os requisitos de tags do Microsoft Internet Explorer e do Netscape
Communicator ou Navigator, respectivamente. Para exibir um arquivo SWF adequadamente em uma pgina
HTML, siga estes requisitos de tags. O Internet Explorer utiliza a tag HTML object para abrir arquivo SWF; o
Netscape usa a tag embed.
Mais tpicos da Ajuda
Exemplos que utilizam as tags object e embed na pgina 427
Personalizar modelos de publicao HTML
Modifique variveis de modelo HTML para criar um mapa de imagem, um relatrio de texto ou um relatrio de URL,
ou para inserir valores personalizados para alguns dos parmetros de tag Flashobject e embed mais comuns (em
navegadores que usam controles ActiveX e plug-ins, respectivamente).
443 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Os modelos do Flash podem incluir qualquer contedo HTML para seu aplicativo ou at cdigo para intrpretes, como
o ColdFusion e o ASP.
1 Usando um editor HTML, abra o modelo HTML do Flash a ser alterado. Os modelos esto nos seguintes locais:
Windows XP ou Vista: unidade de inicializao:\Documents and Settings\usurio\Local Settings\Application
Data\Adobe\Flash CS5\idioma\Configuration\HTML\. A pasta Dados do aplicativo normalmente uma pasta
oculta; talvez seja necessrio alterar suas configuraes do Windows Explorer para visualizar essa pasta.
Mac OS X 10.3 e posterior: Macintosh HD/Applications/Adobe Flash CS5/idioma/First Run/HTML.
A unidade de inicializao a unidade da qual o Windows 2000 ou o Windows XP so inicializados (geralmente C:).
usurio o nome da pessoa que fez login no sistema operacional Windows 2000 ou Windows XP. idioma definido
com um nome de idioma abreviado. Por exemplo, nos EUA idioma "en", de English.
2 Edite o modelo.
3 Salve o modelo na mesma pasta da qual ele foi recuperado.
4 Para aplicar as configuraes de modelo ao seu arquivo SWF, selecione Arquivo > Configuraes de publicao,
clique em HTML e selecione o modelo que voc modificou. O Flash altera somente as variveis do modelo
selecionado.
5 Selecione as configuraes de publicao restantes e clique em OK.
Mais tpicos da Ajuda
Viso geral da publicao na pgina 413
Variveis de modelo HTML
A tabela abaixo lista as variveis de modelo reconhecidas pelo Flash:
Atributo/parmetro Varivel de modelo
Ttulo do modelo $TT
Incio da descrio do modelo $DS
Fim da descrio do modelo $DF
Flash - Ttulo (arquivo SWF) $T1
Ttulo (arquivo SWF) Flash para metadados de
mecanismo de pesquisa
$TL
Descrio dos metadados do mecanismo de pesquisa $DC
String XML de metadados para uso com mecanismos de
pesquisa
$MD
Largura $WI
Altura $HE
Filme $MO
Alinhamento HTML $HA
Repetio $LO
Parmetros para object $PO
Parmetros para embed $PE
444 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Utilizao de variveis de modelo taquigrafadas
As variveis de modelo $PO (para as tags object) e $PE (para as tags embed) so elementos taquigrafados teis. Cada
varivel faz o Flash inserir em um modelo os valores no padro para alguns dos parmetros object e embed mais
comuns, incluindo PLAY ($PL), QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN ($SA), WMODE ($WM), DEVICEFONT ($DE) e
BGCOLOR ($BG).
Reproduzir $PL
Qualidade $QU
Dimensionamento $SC
Salign $SA
Wmode $WM
Devicefont $DE
Bgcolor $BG
Texto do filme (rea para escrever texto do
filme)
$MT
URL do filme (local da URL do arquivo SWF) $MU
Largura da imagem (tipo de imagem no
especificado)
$IW
Altura da imagem (tipo de imagem no
especificado)
$IH
Nome do arquivo de imagem (tipo de imagem
no especificado)
$IS
Nome do mapa de imagens $IU
Localizao da tag do mapa de imagens $IM
Largura QuickTime $QW
Altura QuickTime $QH
Nome de arquivo QuickTime $QN
Largura GIF $GW
Altura GIF $GH
Nome de arquivo GIF $GN
Largura JPEG $JW
Altura JPEG $JH
Nome de arquivo JPEG $JN
Largura PNG $PW
Altura PNG $PH
Nome de arquivo PNG $PN
Atributo/parmetro Varivel de modelo
445 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Amostra de modelo HTML
O arquivo de modelo Default.HTML do Flash mostrado abaixo inclui algumas variveis de modelo mais usadas:
$TTFlash Only
$DS
Display Adobe SWF file in HTML.
$DF
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
$CS
<title>$TI</title>
</head>
<body bgcolor="$BG">
<!--url's used in the movie-->
$MU
<!--text used in the movie-->
$MT
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"
codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0"
width="$WI" height="$HE" id="$TI" align="$HA">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
$PO
<embed $PEwidth="$WI" height="$HE" name="$TI" align="$HA" allowScriptAccess="sameDomain"
type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.adobe.com/go/getflashplayer" />
</object>
</body>
</html>
Mais tpicos da Ajuda
Especificar configuraes de publicao para documentos HTML na pgina 420
Criar um mapa de imagens para substituir por um arquivo SWF
O Flash pode gerar um mapa de imagens para mostrar qualquer imagem e manter a funo do boto que faz a ligao
com as URLs. Quando um modelo HTML inclui a varivel de modelo $IM, o Flash insere o cdigo de mapa de imagens.
A varivel $IU identifica o nome do arquivo GIF, JPEG ou PNG.
1 Em seu documento, selecione o quadro-chave a ser usado para o mapa de imagens e rotule-o como #Map no
Inspetor de propriedades do quadro (Janela > Propriedades). Use qualquer quadro-chave com botes que tenha as
aes getURL do ActionScript 1.0 ou 2.0 anexadas.
Se voc no criar um rtulo de quadro, o Flash criar um mapa de imagens usando os botes do ltimo quadro do
arquivo SWF. Essa opo gera um mapa de imagens incorporado, e no um arquivo SWF incorporado.
2 Para selecionar o quadro para exibir a o mapa de imagens, siga um destes procedimentos:
Para arquivos PNG ou GIF, rotule o quadro para seja exibido como #Static.
Para JPEG, durante a operao de publicao, coloque o indicador de reproduo no quadro a ser usado para
exibio.
3 Em um editor HTML, abra o modelo HTML a ser modificado.
4 Salve o modelo.
446 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
5 Selecione Arquivo > Configuraes de publicao, clique em Formato, selecione um formato para o mapa de
imagens e clique em OK.
Por exemplo, insira o seguinte cdigo em um modelo:
$IM
<img src=$IS usemap=$IU width=$IW height=$IH BORDER=0>
Isso pode produzir o seguinte cdigo no documento HTML criado pelo comando Publicar:
<map name="mymovie">
<area coords="130,116,214,182" href="http://www.adobe.com">
</map>
<img src="mymovie.gif" usemap="#mymovie" width=550 height=400 border=0>
Criao de texto e relatrios URL
A varivel de modelo $MT faz o Flash inserir todo o texto do arquivo SWF atual como comentrio no cdigo HTML.
Isso til para indexar o contedo de um arquivo SWF e torn-lo visvel para mecanismos de pesquisa.
A varivel de modelo $MU faz o Flash gerar uma lista de URLs s quais o arquivo SWF atual faz referncia e insere a
lista no local atual na forma de comentrio. Esta ao permite que a ferramenta de verificao de links detecte e
confirme os links do arquivo SWF.
Incorporao de metadados de pesquisa
As variveis de modelo $TL (ttulo de arquivo SWF) e $DC (metadados de descrio) permitem incluir metadados de
pesquisa no HTML. Esta capacidade pode tornar o arquivo SWF mais visvel para mecanismos de pesquisa e oferece
resultados mais significativos. Use a varivel de modelo $MD para incluir os metadados de pesquisa como string XML.
Sobre a exportao do Flash
Exportar arquivo SWF
Os comandos Exportar no armazenam as configuraes de exportao separadamente com cada arquivo, como faz o
comando Publicar. (Para criar todos os arquivos necessrios a fim de colocar contedo do Flash na Web, use o
comando Publicar.)
Exportar filme exporta um documento do Flash para um formato fotografia-imagem, cria um arquivo de imagem
numerado para cada quadro no documento e exporta o som de um documento para um arquivo WAV (apenas
Windows).
1 Abra o documento do Flash a ser exportado ou selecione o quadro ou a imagem a ser exportada no documento
atual.
2 Selecione Arquivo > Exportar > Exportar filme ou Arquivo > Exportar > Exportar imagem.
3 Digite um nome para o arquivo de sada.
4 Selecione o formato do arquivo e clique em Salvar. Se o formato selecionado exigir mais informaes, a caixa de
dilogo Exportar ser exibida.
5 Defina as opes de exportao para o formato selecionado. Consulte Sobre os formatos de arquivo de exportao
na pgina 447.
6 Clique em OK e, em seguida, em Salvar.
447 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Mais tpicos da Ajuda
Publicao de documentos Flash na pgina 413
Criao de texto multilnge na pgina 298
Sobre os formatos de arquivo de exportao
Lembre-se do seguinte:
Se o formato selecionado exigir mais informaes, a caixa de dilogo Exportar ser exibida.
Quando voc salva uma imagem do Flash como um arquivo bitmap GIF, JPEG, PICT (Macintosh) ou BMP
(Windows), a imagem perde as informaes vetoriais e salva apenas com as informaes de pixel. Voc pode
editar as imagens exportadas como bitmaps em editores de imagem como o Adobe Photoshop, mas no pode
mais edit-las em programas de desenho baseados em vetor.
Quando voc exporta um arquivo Flash no formato SWF, o texto codificado como Unicode, oferecendo suporte
para conjuntos de caracteres internacionais, incluindo fontes de bytes duplos. O Flash Player 6 e as verses
posteriores oferecem suporte codificao Unicode.
O contedo do Flash exportado como seqncias e as imagens so exportadas como arquivos individuais. PNG o
nico formato de bitmap de plataforma cruzada que oferece suporte transparncia (como um canal alfa). Alguns
formatos de exportao no de bitmap no oferecem suporte a efeitos alfa (transparncia) ou camadas de mscara.
A tabela a seguir lista os formatos para os quais voc pode exportar contedo e imagens do Flash:
Tipo de arquivo Extenso Windows Macintosh
Seqncia do Adobe Illustrator e imagem do Illustrator na pgina 451 .ai
GIF animado, Seqncia GIF e imagem GIF na pgina 451 .gif
Seqncia bitmap (BMP) e imagem bitmap na pgina 451 .bmp
Seqncia DXF e imagem DXF do AutoCAD na pgina 452 .dxf
Seqncia e imagem EMF (Metarquivo avanado) (Windows) na
pgina 452
.emf
PostScript encapsulado (EPS) 3.0 com visualizao na pgina 452 .eps
Documento Flash (SWF) na pgina 452 .swf
Seqncia JPEG e imagem JPEG na pgina 449 .jpg
Seqncia PICT e imagem PICT (Macintosh) na pgina 450 .pct
Seqncia PNG e imagem PNG na pgina 450 .png
Exportao do QuickTime na pgina 453 .mov
udio WAV (Windows) na pgina 455 .wav
Windows AVI (Windows) na pgina 454 .avi
Imagem de metarquivo Windows e seqncia de metarquivo Windows
na pgina 452
.wmf
448 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Atualizar arquivos SWF para o Dreamweaver
Para adicionar o contedo sua pgina, exporte os arquivos SWF diretamente para um site do Adobe Dreamweaver.
O Dreamweaver gera todos os cdigos HTML necessrios. Voc pode iniciar o Flash no Dreamweaver para atualizar
o contedo. No Dreamweaver, possvel atualizar o documento Flash (arquivo FLA) e exportar novamente o
contedo atualizado automaticamente.
Para obter mais informaes sobre o trabalho com Dreamweaver, consulte Uso do Dreamweaver na ajuda do
Dreamweaver.
1 No Dreamweaver, abra a pgina HTML onde est o contedo do Flash.
2 Siga um destes procedimentos:
Selecione o contedo do Flash na pgina HTML e clique em Editar.
No modo Design, pressione a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Macintosh) e clique duas vezes no contedo do
Flash.
No modo Design, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh)
no contedo do Flash e selecione Editar com Flash.
No modo Design, no painel Site, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada
(Macintosh) no contedo do Flash e selecione Abrir com Flash.
3 Se o arquivo FLA para o arquivo exportado no abrir, a caixa de dilogo Abrir arquivo ser exibida. Navegue at o
arquivo FLA e clique em Abrir.
4 Se o usurio tiver usado o recurso Alterar link em todo o site no Dreamweaver, ser exibido um aviso. Para aplicar
alteraes de link ao contedo do arquivo SWF, clique em OK. Para impedir que a mensagem de aviso seja exibida
ao atualizar o contedo do arquivo SWF, clique em No avisar novamente.
5 Atualize o arquivo FLA conforme o necessrio no Flash.
6 Para salvar o arquivo FLA e export-lo de novo para o Dreamweaver, execute um destes procedimentos:
Para atualizar o arquivo e fechar o Flash, clique no boto Concludo acima do canto superior esquerdo do Palco.
Para atualizar o arquivo e manter o Flash aberto, selecione Arquivo > Atualizar para Dreamweaver.
Exportao de imagens e grficos
Formato de intercmbio grfico FXG
Sobre arquivos FXG
O formato FXG um formato de arquivo graphics interchange format para plataforma Flash. O FXG baseado em
um subconjunto do MXML, linguagem de programao baseada em XML usada pelo Flex framework O formato FXG
ajuda designers e desenvolvedores a colaborarem de maneira mais eficiente, possibilitando que eles troquem
contedos grficos com alta fidelidade. Os designers podem criar grficos usando ferramentas de design da Adobe e
export-los para um formato FXG. Voc pode usar o arquivo FXG em ferramentas como o Adobe Flash Builder e o
Adobe Flash Catalyst para desenvolver ricas experincias de Internet e aplicativos.
Voc pode trabalhar com o arquivo formato FXG nos seguintes aplicativos da Adobe:
Fireworks CS5 (exportar)
Photoshop CS5 (exportar)
449 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Illustrator (exportar)
Flash Professional CS5 (importar e exportar)
Flash Catalyst (importar and exportar)
Flash Builder 4 (importar and exportar)
Ao criar um arquivo FXG, grficos vetoriais so salvos diretamente com o arquivo. Elementos para quais no h tag
disponvel no FXG so exportados como grficos bitmap, que so referenciados no arquivo FXG. Isso inclui bitmaps,
alguns filtros, alguns modos de mesclagem, degrads, mscaras e 3D. Alguns desses efeitos podem ser exportados
como FXG, mas talvez no seja possvel import-los pelo aplicativo que abre o arquivo FXG.
Ao exportar um arquivo contendo um vetor e imagens em bitmap utilizando exportar FXG, uma pasta separada
criada junto com o arquivo FXG. A pasta tem um nome <filename.assets> e contm as imagens em bitmaps associadas
ao arquivo FXG.
Para obter mais informaes sobre o formato FXG, consulte o Especificao do FXG 2.0 .
Restries exportao de FXG
O Flash permite a seleo de um ou mais objetos no palco para exportao para FXG. Os nomes do objeto e da camada
so preservados na exportao para o formato FXG.
Os itens a seguir so restringidos quando salvos em um arquivo FXG:
Grades de escala-9: exportados, mas legveis somente pelo Adobe Illustrator.
Som e vdeo: no exportados.
Componentes: no exportados.
Interpolaes e animao com vrios quadros: no exportadas, mas um quadro selecionado ser exportado como
objeto esttico.
Fontes incorporadas: no exportadas.
Smbolos de boto: o Flash exporta somente o estado Para cima dos botes.
Propriedades 3D: no exportadas.
Propriedades de Cinemtica inversa (IK): no exportadas.
Atributos de texto: alguns atributos podem no ser exportados.
Exportar contedo em Flash no formato FXG
No Flash, possvel exportar contedo no formato FXG de duas maneiras:
Para exportar objetos no Palco como FXG, selecione os objetos e escolha Exportar > Exportar seleo. Em seguida,
selecione o formato FXG no menu Tipo de arquivo.
Para salvar todo o Palco como FXG, escolha Exportar > Exportar imagem e selecione FXG da Adobe no menu Tipo
de arquivo.
Seqncia JPEG e imagem JPEG
Estas opes so iguais s de configurao de publicao JPEG, com uma exceo: a opo Corresponder tela iguala o
tamanho da imagem exportada ao contedo do Flash exibido na sua tela. A opo Corresponder filme iguala a imagem
JPEG ao contedo do Flash e mantm as propores da imagem original.
450 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Mais tpicos da Ajuda
Especificar configuraes de publicao para arquivos JPEG na pgina 431
Seqncia PICT e imagem PICT (Macintosh)
O formato grfico padro do Macintosh; pode conter informaes de bitmap ou vetoriais. Use a caixa de dilogo
Exportar PICT para definir as opes a seguir:
Dimenses Define o tamanho da imagem bitmap exportada especificado em pixels. O tamanho que voc especifica
sempre tem as mesmas propores da imagem original.
Resoluo Define a resoluo em dpi e calcula automaticamente a largura e a altura com base no tamanho do desenho.
Para definir uma resoluo compatvel com o seu monitor, selecione Corresponder tela. A exibio das imagens
bitmap PICT costuma ser mais ntida com a resoluo de 72 dpi.
Incluir Exporte a rea mnima da imagem ou o documento inteiro.
Profundidade de cores Escolha se o arquivo PICT baseado em objeto ou bitmap. A exibio das imagens baseadas
em objeto costuma ser melhor no formato impresso e o dimensionamento no afeta a aparncia. A exibio das
imagens bitmap PICT costuma ser melhor na tela e elas podem ser manipuladas em aplicativos como o Adobe
Photoshop. Voc tambm pode selecionar uma variedade de profundidades de cores com os arquivos bitmap PICT.
Incluir PostScript Disponvel apenas para um arquivo PICT baseado em objeto para incluir informaes que otimizam
a impresso em uma impressora PostScript. Essas informaes tornam o arquivo maior e pode ser que alguns
aplicativos no o reconheam.
Suavizar bitmap Disponvel apenas para imagens bitmap PICT. Aplica a suavizao de borda para suavizar arestas
irregulares de uma imagem bitmap.
Seqncia PNG e imagem PNG
As opes de configurao de exportao de PNG so semelhantes s opes de Configuraes de publicao de PNG
(que tambm podem ser aplicadas), com as seguintes excees:
Dimenses Define o tamanho da imagem bitmap exportada ao nmero de pixels que voc especifica nos campos
Largura e Altura.
Resoluo Insira uma resoluo em dpi. Para usar a resoluo de tela e manter as propores da imagem original,
selecione Corresponder tela.
Cores Igual opo Profundidade de bits da aba Configuraes de publicao de PNG e define o nmero de bits por
pixel a ser usado na criao da imagem. Para obter uma imagem de 256 cores, selecione 8 bits; para milhares de cores,
selecione 24 bpc; para milhares de cores com transparncia (32 bpc), selecione 24 bpc com Alfa. Quanto maior a
profundidade de bits, maior o arquivo.
Incluir Selecione a opo de exportao da rea mnima da imagem ou especifique o documento inteiro.
Filtro As opes so iguais s da aba Configuraes de publicao de PNG.
Mais tpicos da Ajuda
Especificar configuraes de publicao para arquivos PNG na pgina 431
451 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Seqncia do Adobe Illustrator e imagem do Illustrator
Quando voc exporta uma imagem do Flash como um arquivo grfico vetorial (no formato do Adobe Illustrator), as
informaes vetoriais so preservadas. Voc pode editar esses arquivos em outros programas de desenho baseados em
vetor, mas no pode importar essas imagens para a maioria dos programas de processamento de texto e layout de
pgina.
O Flash oferece suporte exportao dos formatos 3, 5 e 6 do Adobe Illustrator 88. O Flash no oferece suporte ao
formato EPS do Photoshop ou aos arquivos EPS gerados pelo comando Imprimir. Selecione a verso do Adobe
Illustrator na caixa de dilogo Exportar Adobe Illustrator.
As verses do formato do Adobe Illustrator anteriores verso 5 no oferecem suporte ao preenchimento de dgrad
e apenas a verso 6 oferece suporte para bitmaps.
Mais tpicos da Ajuda
Importar arquivos do Adobe Illustrator na pgina 78
GIF animado, Seqncia GIF e imagem GIF
As configuraes so as mesmas das encontradas na aba GIF da caixa de dilogo Configuraes de publicao, com as
seguintes excees:
Resoluo Definida em pontos por polegada (dpi). Para usar a resoluo de tela, insira uma resoluo ou clique em
Corresponder tela.
Incluir Exporte a rea mnima da imagem ou o documento inteiro.
Cores Defina o nmero de cores que podem ser usadas para criar a imagem exportada. As opes de cor so: preto-e-
branco, 4, 6, 16, 32, 64, 128 ou 256 cores ou Cor padro (a paleta padro de 216 cores fixas e seguras da Web).
Animao Disponvel apenas para o formato de exportao de GIF animado. Insira o nmero de repeties, sendo que
0 indica repetio incessante.
Mais tpicos da Ajuda
Definir as configuraes de publicao para deteco do Flash Player na pgina 428
Seqncia bitmap (BMP) e imagem bitmap
Crie imagens bitmap a serem usadas em outros aplicativos. A caixa de dilogo Exportar bitmap tem as seguintes
opes:
Dimenses Define o tamanho da imagem bitmap exportada em pixels. O tamanho que voc especifica sempre tem as
mesmas propores da imagem original.
Resoluo Define a resoluo da imagem bitmap exportada em pontos por polegada (dpi) e calcula automaticamente
a largura e a altura com base no tamanho do desenho. Para definir uma resoluo compatvel com o seu monitor,
selecione Corresponder tela.
Profundidade de cores Especifica a profundidade de bits da imagem. Alguns aplicativos Windows no oferecem
suporte mais recente profundidade de 32 bits por canal (bpc) para imagens bitmap; se tiver problemas com o formato
32 bpc, use o formato 24 bpc.
Suavidade Aplica suavizao de borda ao bitmap exportado. A suavizao de borda gera imagens bitmap de alta
qualidade, mas pode criar um halo de pixels em cinza ao redor de uma imagem colocada em um plano de fundo
colorido. Desmarque a seleo se aparecer um halo.
452 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Seqncia DXF e imagem DXF do AutoCAD
Exportar como 10 arquivos DXF do AutoCAD, para edio adicional em um aplicativo compatvel com DXF.
Este formato no tem opes de exportao definveis.
Seqncia e imagem EMF (Metarquivo avanado) (Windows)
Um formato grfico disponvel no Windows XP e Windows Vista que salva as informaes vetoriais e de bitmap. O
EMF suporta melhor as curvas usadas nos desenhos Flash do que o formato mais antigo de metarquivo do Windows.
No entanto, alguns aplicativos no oferecem suporte a esse formato grfico.
Este formato no tem opes de exportao definveis.
Imagem de metarquivo Windows e seqncia de metarquivo Windows
Este formato grfico padro do Windows, suportado pela maioria dos aplicativos Windows, gera bons resultados para
a importao e a exportao de arquivos.
Este formato no tem opes de exportao definveis.
PostScript encapsulado (EPS) 3.0 com visualizao
Voc pode exportar o quadro atual como um arquivo EPS 3.0 para posicionamento em outro aplicativo, como uma
aplicativo de layout de pgina. Uma impressora PostScript pode imprimir um arquivo EPS. possvel incluir uma
visualizao de bitmap no arquivo EPS exportado para os aplicativos capazes de importar e imprimir arquivos EPS
(como o Microsoft Word e o Adobe InDesign), mas eles no podem exibi-los na tela.
Este formato no tem opes de exportao definveis.
Documento Flash (SWF)
Para posicionar o contedo do Flash em outro aplicativo, como o Dreamweaver, exporte o documento inteiro como
um arquivo SWF. O Flash exporta o arquivo SWF usando as configuraes atuais da aba Flash das Configuraes de
publicao do arquivo FLA.
Mais tpicos da Ajuda
Publicao de documentos Flash na pgina 413
Exportao de vdeo e som
Vdeo para o Adobe Flash Player (FLV)
Importe ou exporte um fluxo de vdeo esttico com udio codificado. Use com aplicativos de comunicao, como
conferncias em vdeo ou arquivos que contenham dados codificados compartilhados em tela, exportados do Adobe
Flash Media Server.
Quando voc exporta clipes de vdeo com fluxo de udio no formato FLV, as configuraes de fluxo de udio
compactam o udio.
Os arquivos no formato FLV so compactados com o codec Sorensen.
453 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Mais tpicos da Ajuda
Especificar configuraes de publicao para arquivos SWF na pgina 418
Formatos de vdeo e Flash na pgina 321
Exportar um arquivo FLV
1 Selecione o clipe de vdeo no painel Biblioteca.
2 Selecione Biblioteca > Propriedades e clique em Exportar.
3 Insira um nome para o arquivo exportado. Selecione o local em que ele ser salvo, clique em Salvar e, depois, em OK.
Sobre o QuickTime
O Flash oferece dois mtodos de exportao de documentos Flash como QuickTime:
Exportao do QuickTime Exporta um arquivo QuickTime que pode ser distribudo como fluxo de vdeo, em um
DVD ou utilizado em um aplicativo de edio de vdeo como o Adobe Premiere Pro. A exportao para o QuickTime
se destina a usurios que queiram distribuir contedo do Flash, como animao, no formato de vdeo do Quicktime.
Lembre-se de que o desempenho do computador usado para exportar o vdeo QuickTime pode afetar a qualidade do
vdeo. O Flash pula alguns quadros quando no consegue fazer uma exportao quadro a quadro, resultando em uma
qualidade de vdeo insatisfatria. Se voc encontrar quadros soltos, tente usar um computador mais rpido com mais
memria ou reduzir os quadros por segundo do documento Flash.
Publicar como QuickTime Cria um aplicativo com uma faixa do Flash no mesmo formato do QuickTime instalado no
computador. Isso permite combinar os recursos interativos do Flash com os recursos multimdia e de vdeo do
QuickTime em um nico filme do QuickTime 4, que pode ser visualizado por qualquer pessoa com QuickTime 4 ou
posterior.
Se voc importar um clipe de vdeo (em qualquer formato) para um documento como um arquivo incorporado,
poder publicar o documento como um filme do QuickTime. Se voc importar um clipe de vdeo no formato
QuickTime para um documento como um arquivo vinculado, tambm poder publicar o documento como um filme
do QuickTime.
Voc deve definir as configuraes de publicao como Flash 5 ou anterior para publicar o QuickTime com faixas do
Flash. Isso significa que voc no pode usar recursos do Flash implementados aps o Flash 6.
Nota: A partir do QuickTime 7.1.3, as faixas do Flash foram desabilitadas por padro. Para publicar um arquivo
QuickTime com uma faixa do Flash usando o QuickTime 7.1.3 ou posterior, selecione Editar > Preferncias >
Preferncias do QuickTime > Tipos de mdia avanada no QuickTime e habilite o uso das faixas do Flash.
Exporta todas as camadas no documento Flash como uma nica faixa do Flash, a no ser que o documento contenha
um filme do QuickTime importado. O filme do QuickTime importado permanece no formato QuickTime no
aplicativo exportado.
Exportao do QuickTime
1 Selecione Arquivo > Exportar > Exportar filme.
2 Especifique as configuraes do filme do QuickTime a ser exportado. Por padro, a exportao do QuickTime cria
um arquivo de filme usando as mesmas dimenses do documento Flash original e exporta o documento Flash
inteiro. A caixa de dilogo Exportar vdeo QuickTime contm as seguintes opes:
Dimenses A largura e a altura em pixels para os quadros do filme do QuickTime. Voc pode especificar apenas a
largura ou a altura; a outra dimenso automaticamente definida para manter as propores do documento original.
454 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Para definir tanto a largura quanto a altura de forma independente uma da outra, desmarque a opo Manter as
propores.
Nota: Se as dimenses do vdeo forem especialmente grandes (por exemplo, 740 x 480 pixels), talvez seja preciso alterar
a velocidade de projeo do filme para evitar quadros soltos.
Nota: As opes de dimenso que voc define na caixa de dilogo Configuraes de exportao do QuickTime servem
para a largura e a altura do arquivo FLA exportado como vdeo. As dimenses que voc define na caixa de dilogo
Configuraes do QuickTime especificam o tamanho do filme do QuickTime exportado. Se voc no alterar o tamanho
na caixa de dilogo posterior, ele permanecer como "atual" e no precisar ser alterado.
Ignorar cor do palco Cria um canal alfa usando a cor do palco. O canal alfa codificado como uma faixa transparente,
permitindo que voc sobreponha o filme do QuickTime exportado sobre outro contedo ou altere o cenrio ou a cor
do plano de fundo.
Para criar um vdeo QuickTime com um canal alfa, voc deve selecionar um tipo de compactao de vdeo que oferea
suporte codificao de 32 bits com um canal alfa. Os codecs que oferecem suporte a esse tipo de codificao so:
Animation, PNG, Planar RGB, JPEG 2000, TIFF ou TGA. Na configurao Compactador/Profundidade, voc tambm
deve selecionar Milhes de cores+. Para definir o tipo de compactao e a profundidade de cores, na categoria Vdeo
da caixa de dilogo Configuraes de filme, clique no boto Configuraes.
Quando o ltimo quadro for atingido Exporta o documento Flash inteiro como um arquivo de filme.
Depois de um tempo decorrido A durao do documento Flash a ser exportado em
horas:minutos:segundos:milsimos de segundo.
Configuraes do QuickTime Abre a caixa de dilogo de configuraes avanadas do QuickTime. As configuraes
avanadas permitem especificar configuraes personalizadas do QuickTime. Em geral, use as configuraes padro
do QuickTime, visto que eles oferecem um timo desempenho de reproduo para a maioria dos aplicativos. Para
modificar as configuraes do QuickTime, consulte a documentao fornecida com o Apple QuickTime Pro para
obter informaes sobre os parmetros de vdeo disponveis.
3 Clique em Exportar.
Os tutoriais em vdeo a seguir demonstram a exportao de vdeos em QuickTime do Flash. Alguns vdeos podem
mostrar a interface do Flash CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash CS5.
Exportao de arquivos QuickTime (4:42)
O Flash funciona bem com outros Parte 1: QuickTime (12:45) Tonyteach.com. Este vdeo um pouco lento, mas
vale a pena.
Windows AVI (Windows)
Exporta um documento como vdeo do Windows, mas descarta qualquer interatividade. Ideal para abrir animaes
Flash em um aplicativo de edio de vdeo. Como o AVI um formato baseado em bitmap, os documentos que contm
animaes longas ou em alta resoluo podem facilmente se tornar muito grandes.
A caixa de dilogo Exportar Windows AVI tem as seguintes opes:
Dimenses Especifica a largura e a altura, em pixels, para os quadros do filme AVI. Especifique apenas a largura ou a
altura; a outra dimenso automaticamente definida para manter as propores do documento original. Para definir
tanto a largura quanto a altura, desmarque a opo Manter as propores.
Formato de Vdeo Selecione uma profundidade de cores. Alguns aplicativos ainda no oferecem suporte ao formato
de imagem Windows de 32 bpc. Se esse formato apresentar algum problema, use o formato anterior de 24 bpc.
Compactar vdeo Selecione as opes padro de compactao AVI.
455 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Publicao e exportao
ltima atualizao em 27/5/2010
Suavidade Aplica suavizao de borda ao filme AVI exportado. A suavizao de borda gera imagens bitmap de alta
qualidade, mas pode gerar um halo de pixels em cinza ao redor de uma imagem colocada em um plano de fundo
colorido. Desmarque a seleo se aparecer um halo.
Formato de som Defina a taxa de amostragem e o tamanho da faixa de som e se a exportao deve ser em mono ou
estreo. Quanto menor o tamanho e a taxa de amostragem, menor o arquivo exportado, com uma possvel
compensao na qualidade do som.
Mais tpicos da Ajuda
Sobre compactao de sons para exportao na pgina 314
udio WAV (Windows)
Exporta apenas o arquivo de som do documento atual para um nico arquivo WAV. Voc pode especificar o formato
do som do novo arquivo.
Para determinar a freqncia de amostragem, taxa de bits e configurao estreo ou mono do som exportado, selecione
Formato de som. Para excluir sons de evento do arquivo exportado, selecione Ignorar sons de evento.
456
ltima atualizao em 27/5/2010
Captulo 15: Melhores prticas
Estruturao de arquivos FLA
Organizao das linhas de tempo e da biblioteca
Os quadros e as camadas em uma linha do tempo mostram a voc onde esto colocados os recursos e determinam
como seu documento funciona. A forma de configurar e usar a linha do tempo e a biblioteca afetam todo o arquivo
FLA e sua aplicabilidade global. As diretrizes a seguir ajudam a criar contedos com eficincia e permitem que outros
autores que usam seus documentos FLA tenham maior compreenso da estrutura do documento.
D a cada camada um nome intuitivo de camada e rena os recursos relacionados no mesmo local. Evite usar os
nomes padro de camada (como Camada 1, Camada 2).
Descreva com clareza a finalidade ou o contedo de cada camada ou pasta, quando for nome-los.
Se aplicvel, coloque suas camadas que incluem o ActionScript e a camada para rtulos dos quadros na parte
superior da pilha de camadas na linha do tempo Por exemplo, nomeie a camada que contenha suas aes do
ActionScript.
Use pastas de camadas para agrupar e organizar as camadas semelhantes, para facilitar a localizao das camadas
que incluem cdigos e rtulos.
Bloqueie as camadas que no estiver usando ou no deseja modificar. Bloqueie a camada ActionScript
imediatamente, de modo que as ocorrncias de smbolos e os recursos de mdia no sejam colocados nessa camada.
Nunca coloque quaisquer ocorrncias ou recursos em camada que inclua o ActionScript. Como isso pode,
potencialmente, causar conflitos entre os recursos no Palco e no ActionScript que os aplicam, mantenha todos os
seus cdigos em sua prpria camada de aes e bloqueie depois de cri-la.
Use rtulos de quadros em um arquivo FLA, em vez de usar nmeros de quadros no cdigo ActionScript, se aplicar
quadros em seu cdigo. Se esses quadros mudarem posteriormente, quando for editar a linha do tempo, e se voc
usar rtulos de quadros e mov-los na linha do tempo, no h necessidade de mudar nenhuma referncia no seu
cdigo.
Uso de pastas de biblioteca.
Use pastas na biblioteca para organizar os elementos semelhantes (como smbolos e recursos de mdia) em um
arquivo FLA. Se nomear as pastas de biblioteca consistentemente, todas as vezes que criar um arquivo, fica mais
fcil lembrar onde voc colocou os recursos. Normalmente, os nomes de pastas usados so Botes, Clipes de filme,
Grficos, Recursos, Componentes e, algumas vezes, Classes.
Uso de cenas
O uso de cenas semelhante ao uso de diversos arquivos SWF para criar uma apresentao maior. Cada cena tem uma
linha do tempo. Quando o indicador de reproduo alcana o quadro final de uma cena, ele passa para a prxima cena.
Ao publicar um arquivo SWF, a Linha do tempo de cada cena associa-se a uma nica Linha do tempo no arquivo SWF.
Depois da compilao do arquivo SWF, ele se comporta como se o arquivo FLA fosse criado usando uma cena. Devido
a esse comportamento, evite usar cenas pelas seguintes razes:
As cenas podem tornar os documentos confusos para editar, principalmente em ambientes de vrios autores.
Qualquer um que usar o documento FLA pode ter que procurar vrias cenas em um arquivo FLA para localizar
cdigos e recursos. Em vez disso, considere carregar o contedo ou usar clipes de vdeo.
457 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Melhores prticas
ltima atualizao em 27/5/2010
As cenas normalmente resultam em arquivos SWF grandes.
As cenas foram os usurios a progressivamente fazer o download de todo o arquivo SWF, em vez de carregar os
recursos que realmente desejam ver ou usar. Se voc evitar as cenas, o usurio pode controlar o contedo para fazer
download, enquanto navega pelo arquivo SWF. O usurio tem mais controle sobre quanto download de contedo
deve fazer, o que melhor para gerenciamento da largura de banda. Uma desvantagem a exigncia de
gerenciamento de um nmero maior de documentos FLA.
As cenas combinadas com o ActionScript podem produzir resultados inesperados. Como a linha do tempo de cada
cena est comprimida em uma nica linha do tempo, podem ser encontrados erros envolvendo o ActionScript e as
cenas, o que em geral exige depurao extra e complicada.
Se voc criar animaes longas, pode ser vantajoso usar cenas. Se as desvantagens se aplicam a seu documento,
pense na possibilidade de usar diversos arquivos FLA ou clipes de vdeo para montar uma animao, em vez de usar
cenas.
Gravao de arquivos e controle de verso
Para gravar os arquivos FLA, use um esquema de nomes consistente para seus documentos. Isso especialmente
importante se gravar mltiplas verses de um nico projeto.
Podem ocorrer alguns problemas, se voc trabalhar com um arquivo FLA e no gravar as verses quando criar o
arquivo. Os arquivos podem se tornar maiores, devido ao histrico gravado no arquivo FLA, ou se corromperem
(como acontece com qualquer software usado) enquanto voc estiver trabalhando no arquivo.
Se gravar mltiplas verses durante a criao, voc ter uma verso anterior disponvel se precisar reverter.
Use nomes intuitivos para os seus arquivos, de leitura fcil, no crpticos, e que funcionem bem on-line:
No use espaos, letras maisculas ou caracteres especiais.
Use apenas letras, nmeros, barras e sublinhados.
Se gravar mltiplas verses do mesmo arquivo, desenvolva um sistema de numerao consistente como
menu01.swf, menu02.swf e assim por diante.
Pense em usar apenas caracteres em minscula em seus esquemas de nomeao, pois alguns software do servidor
diferenciam maisculas e minsculas.
Considere um sistema de nomeao que use a combinao substantivo-verbo ou adjetivo-substantivo para dar
nomes ao arquivo, por exemplo, planejamentoclasse.swf e meuprojeto.swf.
Use os mtodos a seguir para gravar as novas verses do arquivo FLA, quando montar um projeto grande:
Selecione Arquivo > Salvar Como e grave uma nova verso de seu documento.
Use o software de controle de verso ou o painel Projeto para controlar os documentos do Flash.
H diversas opes para gravar um arquivo: Salvar, Salvar como e Salvar e compactar. Quando se grava um arquivo,
o Flash no analisa todos os dados antes de criar a verso otimizada do documento. Ao contrrio, as mudanas
feitas no documento so anexadas no fim dos dados do arquivo FLA, diminuindo o tempo que leva para gravar o
documento. Se usar Salvar como, o Flash grava uma verso nova e otimizada do arquivo, resultando em tamanho
menor do arquivo. Se usar Salvar e compactar, o Flash cria um arquivo novo otimizado (removendo o histrico do
desfazer) e exclui o arquivo original.
Importante: Se selecionar Salvar enquanto trabalha com um documento, pode usar o desfazer antes desse ponto de
gravar. Como Salvar e compactar exclui a verso anterior do arquivo e a substitui pela verso otimizada, no se pode
desfazer as mudanas anteriores.
458 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Melhores prticas
ltima atualizao em 27/5/2010
Se voc no estiver usando o software de controle de verso para criar backups do arquivo FLA, use Salvar como e
digite um novo nome de arquivo para o documento, aps cada etapa do projeto.
Muitos pacotes de software permitem que os usurios usem o controle de verso com seus arquivos, o que permite
que as equipes trabalhem eficientemente e reduzam erros (como sobrescrever arquivos ou trabalhar em verses
antigas de um documento). Como com os demais documentos, pode-se usar esses programas para organizar os
documentos do Flash fora do Flash.
Organizao do ActionScript em um aplicativo
Manter as aes juntas
Sempre que possvel, coloque o ActionScript em um nico local. A organizao do cdigo em um lugar ajuda a editar
os projetos com mais eficincia, pois voc pode evitar a busca em locais diferentes quando depura ou modifica o
ActionScript. Se colocar cdigo no arquivo FLA, coloque o ActionScript no Quadro 1 ou no Quadro 2, em uma camada
chamada aes na camada mais alta da Linha do tempo. Do contrrio, voc pode pr todos os seus cdigos em arquivos
ActionScript. Alguns aplicativos do Flash nem sempre pem todos os cdigos em um nico lugar (em particular, os
aplicativos com base no ActionScript 2.0 que usam telas ou comportamentos).
Comumente se pode pr todos os cdigos no mesmo local (em um quadro ou em arquivos ActionScript), com as
seguintes vantagens:
O cdigo pode ser encontrado facilmente em um arquivo fonte possivelmente complexo.
O cdigo pode ser depurado facilmente.
Mais tpicos da Ajuda
Anexao de cdigo a objetos na pgina 458
Convenes de comportamentos na pgina 459
Uso do padro de projeto MVC na pgina 467
Organizao de arquivo e armazenamento de cdigo na pgina 467
Anexao de cdigo a objetos
Evite anexar o ActionScript a objetos em um arquivo FLA, mesmo em arquivos SWF simples. (Apenas os ActionScript
1.0 e 2.0 podem ser anexados a objetos; o ActionScript 3.0 no pode). Anexar um cdigo a um objeto significa
selecionar uma ocorrncia de clipe de filme, componente ou boto; abra o painel Actions e inclua o ActionScript
usando as funes de manipulador on() ou onClipEvent().
A anexao do cdigo ActionScript a objetos fortemente desestimulada pelas seguintes razes:
difcil de localizar e os arquivos FLA so difceis de editar.
difcil de depurar.
O ActionScript que est inserido na linha do tempo ou nas classes mais elegante e fcil de se utilizar.
Ele estimula o estilo de codificao ruim.
O contraste entre os dois estilos de codificao pode confundir as pessoas que esto Uso do ActionScript; fora
alunos e leitores a aprender diferentes estilos de codificao, mais sintaxe e um estilo de codificao ruim e limitado.
Evite anexar o ActionScript 2.0 a um boto chamado myButton_btn, que tem a seguinte aparncia:
459 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Melhores prticas
ltima atualizao em 27/5/2010
on (release) {
//do something
}
Entretanto, a colocao do ActionScript 2.0 com a mesma finalidade na linha do tempo (o que estimulado) tem a
aparncia do seguinte cdigo:
myButton_btn.onRelease = function() {
//do something
};
Nota: Aplicam-se prticas diferentes quando se usa comportamentos, o que por vezes envolve anexar cdigo a objetos.
Mais tpicos da Ajuda
Comparao do cdigo da linha do tempo com o cdigo de objeto na pgina 459
Convenes de comportamentos
Sobre convenes de comportamentos
Os comportamentos so fragmentos de cdigos pr-escritos do ActionScript 2.0 que voc pode incluir em partes de
um arquivo FLA. Muitos desenvolvedores inserem o cdigo ActionScript em um ou mais quadros na Linha do tempo
principal ou em arquivos ActionScript externos. Entretanto, quando voc usa comportamentos, algumas vezes o
cdigo colocado diretamente em ocorrncias de smbolos (como botes, clipes de filme ou componentes) em vez de
ser colocado na linha do tempo.
Os comportamentos no so suportados pelo ActionScript 3.0.
Comparao do cdigo da linha do tempo com o cdigo de objeto
Para evitar problemas que o cdigo ActionScript 2.0 descentralizado cria, planeje cuidadosamente o documento que
usa comportamentos. Muitos desenvolvedores no colocam o ActionScript em ocorrncias de smbolo, ao contrrio
colocam seu cdigo na Linha do tempo (cdigo da linha do tempo) ou em classes. Como os comportamentos incluem
cdigo em muitos locais de um arquivo FLA, o ActionScript no fica centralizado e pode ser difcil de localizar.
Quando o cdigo no est centralizado, difcil compreender as interaes entre os fragmentos de cdigo e
impossvel gravar um cdigo elegante. O cdigo descentralizado pode possivelmente levar a problemas para depurar
o cdigo ou editar os arquivos.
Se voc usar comportamentos, tente os seguintes recursos para facilitar o trabalho com comportamentos e para
descentralizar o ActionScript:
Navegador de scripts Torna o cdigo da linha do tempo, ou o cdigo em objetos individuais, fcil de encontrar e editar
no painel Aes.
Localizar e substituir Permite a busca de strings e sua substituio em um arquivo FLA.
Fixao de script Permite a fixao de diversos scripts de vrios objetos e o trabalho com eles simultaneamente no
painel Aes. Esse mtodo funciona melhor no navegador de scripts.
Explorador de filmes Permite que voc visualize e organize os contedos do arquivo FLA e selecione elementos
(inclusive scripts) para posterior modificao.
460 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Melhores prticas
ltima atualizao em 27/5/2010
Quando usar comportamentos
A principal diferena entre um arquivo FLA com comportamentos e um arquivo FLA sem comportamentos o fluxo
de trabalho que necessrio usar para a edio do projeto. Se voc usar comportamentos, precisa selecionar cada
ocorrncia no Palco, ou selecionar o Palco, e abrir o painel Aes ou Comportamentos para fazer as modificaes. Se
gravar o seu prprio ActionScript e colocar todos os seus cdigos na Linha do tempo principal, ter apenas que fazer
as mudanas na Linha do tempo.
Se tiver um arquivo FLA com smbolos, voc pode selecionar uma das ocorrncias no Palco e usar o menu Adicionar
no painel Comportamentos, para incluir um comportamento nessa ocorrncia. O comportamento que voc seleciona
automaticamente inclui o cdigo que se anexa ocorrncia, usando "cdigo de objeto", como o manipulador on().
Voc pode, tambm, selecionar um quadro na linha do tempo e incluir comportamentos diferentes em um quadro,
usando o painel Comportamentos.
Deciso de como estruturar o arquivo FLA. Analise como e onde usar comportamentos e o ActionScript no arquivo
FLA. Considere as seguintes perguntas:
Que cdigo os comportamentos contm?
Ser necessrio modificar o cdigo de comportamento? Se precisar, em quanto? Para modificar o cdigo de
comportamento em qualquer extenso, no use comportamentos. Geralmente, voc no pode editar
comportamentos usando o painel Comportamentos, se fizer modificaes no ActionScript. Para editar
significativamente os comportamentos no painel Aes, em geral mais fcil gravar, voc mesmo, todo o
ActionScript em um local centralizado.
Que outro ActionScript voc necessita e um outro ActionScript tem que interagir com o cdigo de
comportamento? mais fcil fazer a depurao e as modificaes de um local central. Por exemplo, se o cdigo na
linha do tempo interage com comportamentos colocados em objetos, evite comportamentos.
Quantos comportamentos voc tem que usar e onde planeja coloc-los no arquivo FLA? Se os comportamentos
forem colocados em uma linha do tempo, podem funcionar bem em seu documento. Ou, seu fluxo de trabalho pode
no ser afetado, se voc usar apenas um pequeno nmero de comportamentos. Entretanto, se tiver muitos
comportamentos em uma grande quantidade de ocorrncias de objetos, pode ser mais eficiente gravar seu prprio
cdigo na Linha do tempo ou em arquivos externos do ActionScript.
Lembre-se, o ActionScript 3.0 no suporta comportamentos.
Uso consistente de comportamentos
Use comportamentos de forma consistente por todo um documento quando eles forem sua nica ou principal fonte
de ActionScript. Use comportamentos se voc tiver poucos ou no tiver cdigos no arquivo FLA ou tiver um sistema
consistente instalado para administrar os comportamentos usados.
Se voc incluir o ActionScript em um arquivo FLA, coloque o cdigo nos mesmos locais em que os comportamentos
foram includos e documente como e onde incluiu o cdigo.
Por exemplo, se colocar o cdigo em ocorrncias no Palco (cdigo do objeto), na Linha do tempo principal (scripts de
quadros) e tambm em arquivos externos AS, analise sua estrutura de arquivo. Ser difcil administrar o projeto se tiver
cdigo em todos esses lugares. Entretanto, se usar os comportamentos de forma lgica e estruturar seu cdigo para
funcionar de um modo particular em torno desses comportamentos (coloque tudo em ocorrncias de objeto), pelo
menos seu fluxo de trabalho ser consistente. Ser mais fcil modificar o documento posteriormente.
461 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Melhores prticas
ltima atualizao em 27/5/2010
Compartilhamento de arquivos que usam comportamentos
Se planeja compartilhar seu arquivo FLA com outros usurios e usar o ActionScript instalado nos ou dentro dos
objetos (como clipes de filme), pode ficar difcil para esses usurios encontrar o local do cdigo, mesmo que eles usem
o Explorador de filmes para fazer a busca no documento.
Documente o uso de comportamentos se estiver trabalhando com documento complexo. Dependendo do tamanho do
aplicativo, crie um fluxograma, uma lista ou use bons comentrios de documentao em um local central na Linha do
tempo principal.
Se voc estiver criando um arquivo FLA, com cdigo colocado em muitos locais de todo o documento, e planeja
compartilhar o arquivo, coloque um comentrio no Quadro 1 da Linha do tempo principal, para informar aos usurios
onde encontrar o cdigo e como o arquivo est estruturado. O exemplo seguinte mostra um comentrio (no Quadro
1) que informa aos usurios o local do ActionScript:
/*
ActionScript placed on component instances and inside movie clips using behaviors.
Use the Movie Explorer to locate ActionScript
*/
Nota: Esta tcnica no necessria se o seu cdigo for fcil de achar, se o documento no for compartilhado, ou se todos
os cdigos forem colocados em quadros da Linha do tempo principal.
Convenes de vdeo
Sobre convenes de vdeo
H muitas opes disponveis para editar o vdeo, antes de voc import-lo para um documento FLA, ou para carregar
um arquivo FLV para um arquivo SWF. O Flash e o Adobe Media Encoder tm controles melhores para compresso
de vdeo. A compresso cuidadosa do vdeo importante porque ela controla a qualidade da seqncia de imagens do
vdeo e o tamanho do arquivo. Os arquivos de vdeo, mesmo comprimidos, so grandes em comparao com a maioria
dos outros recursos do arquivo SWF.
Nota: Proporciona ao usurio o controle sobre a mdia no arquivo SWF. Por exemplo, se voc incluir udio em um
documento com vdeo (ou mesmo som de fundo em repetio), permite que o usurio controle o som.
Uso do vdeo em um aplicativo
Antes de importar o vdeo para o Flash, considere a qualidade de vdeo que voc necessita, que formato de vdeo usar
com o arquivo FLA e como fazer o download. Se voc importar vdeo para um arquivo FLA (chamado vdeo
incorporado), ele aumenta o tamanho do arquivo SWF para publicao. O download deste vdeo comea a ser feito,
progressivamente, para o computador do usurio, seja o vdeo visualizado ou no.
Voc pode, tambm, fazer progressivamente o download ou a transmisso contnua do vdeo no tempo de execuo
de um arquivo externo FLV para o seu servidor. O momento em que o download comea depende de como voc
estruturou o aplicativo.
Nota: Progressivamente, o vdeo baixado do servidor como arquivos SWF, o que no realmente fluxo. Carregar
dinamicamente o contedo tem vantagens distintas sobre manter todo o contedo em um nico arquivo SWF. Por
exemplo, voc ter arquivos menores e carregamento mais rpido e o usurio faz o download apenas do que quer ver ou
usar no aplicativo.
462 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Melhores prticas
ltima atualizao em 27/5/2010
Voc pode exibir o vdeo externo FLV usando um componente ou um objeto de vdeo. Um componente facilita o
desenvolvimento de aplicativos com o vdeo FLV, porque os controles do vdeo so pr-construdos e h necessidade
apenas de especificar o caminho do arquivo FLV para reproduzir o contedo. Para manter o arquivo SWF o menor
possvel, exiba o vdeo em um objeto de vdeo e crie seus prprios recursos e cdigos para controlar o vdeo. Considere,
tambm, o uso do componente FLVPlayback no Adobe Flash Professional CS5, que tem tamanho de arquivo menor
do que os componentes de Media (Flash MX Professional 2004 e posterior).
uma boa idia dar algum controle aos usurios (como a capacidade de parar, dar pausa, reproduzir e reiniciar o
vdeo, alm de controlar o volume) sobre o vdeo em um arquivo SWF.
Para conquistar algum tipo de flexibilidade sobre o vdeo, como manipular o vdeo com animao ou sincronizar
diversas partes dele com a linha do tempo, incorpore o vdeo no arquivo SWF, em vez de carreg-lo usando o
ActionScript ou um dos componentes Media.
Para maior controle sobre uma ocorrncia de vdeo que a classe Vdeo permite, coloque o vdeo dentro de uma
ocorrncia de clipe de filme. A linha do tempo do vdeo reproduzida independentemente de uma linha do tempo do
Flash e voc pode colocar o contedo dentro de um clipe de filme para controlar as linhas de tempo. No h
necessidade de voc estender sua Linha do tempo principal em muitos quadros para acomodar o vdeo, o que pode
dificultar o trabalho com o arquivo FLA.
Mais tpicos da Ajuda
Vdeo na pgina 319
Exportao, compresso e hospedagem de arquivos FLV
Voc pode exportar arquivos FLV dos ambientes de criao do Adobe Flash Professional CS5. Aps a exportao do
vdeo para o documento, ele aparece como smbolo de vdeo na biblioteca. Para exportar o vdeo como FLV, selecione
o vdeo e depois selecione Biblioteca > Propriedades. Para definir configuraes de exportao, clique em Exportar na
caixa de dilogo Propriedades do vdeo incorporado.
O exportador QuickTime do FLV comprime vdeos de software de edio de vdeo de terceiros. Voc pode usar
tambm o Flash 8 Video Encoder, um aplicativo isolado que pode ser usado para criar arquivos FLV. Como voc tem
muito controle sobre as configuraes de exportao, a qualidade do arquivo FLV criado, usando-se qualquer uma
dessas ferramentas, melhor do que o vdeo exportado diretamente do Flash.
Quando for comprimir o vdeo, lembre-se das seguintes recomendaes:
No comprima novamente o vdeo.
Recomprimir novamente um vdeo provoca degradao da qualidade, como artefatos. Use seqncias filmadas no
processadas, ou as menos comprimidas, que voc tenha disponveis.
Faa o seu vdeo o mais curto possvel.
Apare o incio e o fim do vdeo e edite para remover todo o contedo desnecessrio. Isso pode ser conseguido
diretamente no Flash usando o assistente de importao de vdeo.
Ajuste as configuraes de compresso.
Se comprimir as seqncias filmadas e obtiver bom resultado, tente alterar as configuraes para reduzir o tamanho
do arquivo. Teste suas seqncias filmadas e modifique, at encontrar a melhor configurao possvel para o vdeo
que est comprimindo. Todos os vdeos tm atributos diversos que afetam a compresso e o tamanho do arquivo;
cada vdeo precisa de sua prpria configurao para se obter os melhores resultados.
Limitao de efeitos e movimento rpido.
463 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Melhores prticas
ltima atualizao em 27/5/2010
Limite os movimentos se estiver preocupado com o tamanho do arquivo. Qualquer tipo de movimento,
especialmente com muitas cores, aumenta o tamanho do arquivo. Por exemplo, os efeitos (como desvanecimento
transversal [cross-fades], desfocados, etc) aumentam o tamanho do arquivo, porque o vdeo contm mais
informaes.
Escolha as dimenses apropriadas.
Se o seu pblico-alvo tem conexo lenta de Internet (como modems de telefone), torne menores as dimenses do
vdeo, como 160x120 pixels. Se os visitantes tiverem conexes rpidas, voc pode aumentar as dimenses (por
exemplo, 320x240 pixels).
Escolha a quantidade adequada de quadros por segundo (fps).
Se tiver por alvo usurios que normalmente usam processadores de computador antigos, escolha uma taxa baixa de
quadros por segundo (como 7 ou 15 fps). Se tiver por alvo usurios com computadores mais novos, voc poder
usar taxa mais alta de quadros por segundo (como 15 ou 30 fps). Escolha sempre uma fps que seja mltiplo da taxa
de quadros original. Por exemplo, se a taxa de quadros original for 30 fps, comprimir para 15 fps ou 7,5 fps.
Escolha um nmero apropriado de quadros-chave.
Os quadros-chave de vdeo so diferentes dos quadros-chave do Flash. Cada quadro-chave um quadro que
desenha quando o vdeo comprimido, assim quanto mais freqentes os quadros-chave melhor qualidade ter a
seqncia filmada. Mais quadros-chave tambm significa tamanho maior de arquivo. Se escolher 30, o quadro-
chave do vdeo ter desenho para todos os 30 quadros. Se escolher 15, a qualidade melhor pois o quadro-chave
ter desenho para todos os 15 quadros e os pixels da seqncia filmada so mais precisos em relao ao original.
Reduzir rudo.
O rudo (pixels espalhados pela seqncia filmada) aumenta o tamanho do arquivo. Reduza o rudo com o uso do
editor de vdeo, para diminuir o tamanho do arquivo do vdeo. O uso de mais cores slidas no vdeo reduz o
tamanho do arquivo.
Quando voc instala arquivos FLV no servidor, eles usam o tipo mime de vdeo/x-flv FLV. Se tiver dificuldades
para visualizar os arquivos FLV, aps fazer o upload dos arquivos, verifique se esse tipo mime est definido em seu
servidor. Os arquivos FLV so binrios e alguns aplicativos construdos podem necessitar que tambm seja definido
o subtipo aplicativo/octeto-fluxo. Para obter mais informaes sobre as especificaes do Flash Player,
consulte www.adobe.com/go/flashfileformat_br.
Soluo de problemas de vdeo
Voc pode criar um aplicativo e depois se deparar com problemas, aps ter feito o upload para o seu servidor.
Verifique se a sua verso do Flash Player est correta.
Por exemplo, se voc codificou seus arquivos com o uso do codec On2, precisa do Flash Player 8 ou superior
instalado para os navegadores que usa, para visualizar o contedo do Flash.
Nota: Para compatibilidade entre Flash Player e FLV, consulte Sobre o uso de vdeo FLV em Uso do ActionScript 2.0
no Adobe Flash.
Verifique se o seu servidor oferece suporte ao tipo mime do FLV. Para obter mais informaes sobre arquivos FLV
em um servidor, consulte Configurao do servidor para arquivos FLV em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash.
Verificao das diretrizes de segurana
464 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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ltima atualizao em 27/5/2010
Se voc carregar arquivos FLV de outro servidor, certifique-se de que tem os arquivos adequados ou o cdigo
instalado para carregar do servidor externo. Para obter informaes sobre arquivos de poltica, consulte Arquivos
de poltica do servidor para permisso de acesso a dados, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash. Para obter
informaes sobre carregamento e segurana, consulte Compreenso de segurana em Uso do ActionScript 2.0 no
Adobe Flash.
Verifique se os delimitadores alvo para seu vdeo esto corretos. Se usar delimitadores relativos (como
/video/water.flv), tente usar delimitadores absolutos (como
http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv_br). Se o seu aplicativo no funcionar como delimitador
relativo, mas como absoluto, corrija o delimitador relativo.
Diretrizes de criao de aplicativos SWF
Sobre as diretrizes de aplicativos SWF
A melhor maneira de se criar aplicativos do Flash depende do aplicativo criado e da tecnologia usada para mont-lo.
Um aplicativo on-line permite que o usurio tenha influncia sobre o site da web, interagindo com ele. Por exemplo,
o aplicativo pode colher informaes do usurio (como nome de usurio e senha para registro), informaes podem
ser acrescentadas ao site (como em um forum) ou o usurio pode interagir em tempo real com outros visitantes do site
(como em uma sala de bate-papo ou lousas interativas). Os resultados do servidor freqentemente aparecem no
arquivo SWF, dependendo da interao. Esses exemplos so aplicativos que envolvem o usurio e tipos diferentes de
interao do servidor. Um site da web que no use dados ou informaes dos visitantes no um aplicativo (por
exemplo, portflio, desenho animado ou site de informaes esttico). Os aplicativos do Flash envolvem um processo
interativo entre o usurio, um aplicativo da web e um servidor. O processo bsico o seguinte:
1 O usurio digita as informaes em um arquivo SWF.
2 As informaes so convertidas em dados.
3 Os dados so formatados e enviados a um servidor da web.
4 Os dados so coletados pelo servidor da web e enviados para um servidor do aplicativo (por exemplo, ColdFusion,
PHP ou ASP).
5 Os dados so processados e enviados de volta ao servidor da web.
6 O servidor da web envia os resultados ao arquivo SWF.
7 O arquivo SWF recebe os dados formatados.
8 O ActionScript processa os dados de modo que o aplicativo possa us-los.
Quando voc monta um aplicativo, precisa selecionar um protocolo para a transferncia de dados. O protocolo alerta
o aplicativo quando os dados esto sendo enviados ou recebidos, o formato em que os dados so transferidos e como
ele lida com a resposta do servidor. Aps os dados serem recebidos no arquivo SWF, precisam ser manipulados e
formatados. Se voc usar um protocolo, no precisa se preocupar se os dados esto em formato inesperado. Quando
transfere dados usando pares nome-valor, voc pode verificar como os dados esto formatados. Verifique se os dados
esto formatados corretamente, de modo a no receber dados em formato XML e o arquivo SWF sabe que dados
esperar e trabalhar.
465 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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ltima atualizao em 27/5/2010
Coleta e formatao de dados
Os aplicativos dependem da interao do usurio com o arquivo SWF. Freqentemente, dependem do usurio digitar
os dados em formulrios. O Flash apresenta muitas maneiras de digitar e formatar dados nos aplicativos do Flash. Essa
flexibilidade existe devido aos recursos que voc tem com animao e controle criativo sobre a interface, a verificao
de erros e a validao que pode executar usando o ActionScript.
Entre os benefcios do uso do Flash para construir formulrio para a coleta de dados esto:
Maior controle do projeto.
Menor ou nenhuma necessidade de atualizao de pgina.
Reutilizao de recursos comuns.
Para gravar as informaes coletadas do usurio, grave-a em um objeto compartilhado no computador do
usurio. Os objetos compartilhados permitem armazenar dados no computador do usurio, o que se assemelha a
usar um cookie. Para obter mais informaes sobre objetos compartilhados, consulte a classe sharedObject em
Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 ou referncia de componentes e linguagem do ActionScript 3.0.
Envio e processamento de dados
Em geral, voc precisa processar as informaes antes de envi-las para o servidor, para que fiquem formatadas de
modo que o servidor compreenda. Quando o servidor recebe os dados, estes podem ser manipulados de algumas
maneiras e enviados de volta ao arquivo SWF em um formato que este possa aceitar, o que pode variar de pares nome-
valor a objetos complexos.
Nota: O servidor do aplicativo precisa ter o tipo MIME definido para o aplicativo/x-www-urlform-encoded. Se no
houver o tipo MIME, comumente o resultado no poder ser usado quando ele chegar ao Flash.
A tabela seguinte mostra a voc diversas opes para o envio de dados a um servidor e a recepo de dados usando o
Flash:
Envio de dados Descrio
LoadVars.send e LoadVars.sendAndLoad Envia pares nome-valor para processamento pelo script no lado do servidor.
LoadVars.send envia variveis para um script remoto e ignora as respostas.
LoadVar.sendAndLoad envia pares nome-valor a um servidor e carrega ou
analisa a resposta para um objeto LoadVars alvo.
XML.send e XML.sendAndLoad So semelhantes ao LoadVars, mas XML.send e XML.sendAndLoad enviam
pacotes XML em vez de pares nome-valor.
getURL Com o uso da funo getURL() ou do mtodo MovieClip.getURL, voc pode
mandar variveis do Flash para um quadro ou uma janela pop-up.
Flash Remoting Permite que voc troque facilmente informaes complexas entre o Flash e
ColdFusion, ASP.NET, Java e muito mais. Voc pode tambm usar o Flash
Remoting para a execuo de servios da web.
Servios da Web O Adobe Flash Professional CS5 inclui o componente WebServiceConnector
que permite a conexo com servios remotos da web, o envio e recebimento de
dados e a ligao dos resultados aos componentes. Isso faz com que os
desenvolvedores do Flash criem rapidamente Aplicaes ricas para internet, sem
ter que digitar uma nica linha do ActionScript.
Voc pode executar servios remotos da web usando WebServiceClasses, o que
pode exigir a digitao de ActionScript complexo.
466 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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ltima atualizao em 27/5/2010
Carregamento e validao dos dados includos
Valide todas as informaes recuperadas antes de enviar esses dados para um servidor. Isso reduz o esforo no servidor
remoto, que no precisar manusear tantos pedidos, como quando os usurios no preenchem todos os campos
necessrios. Nunca confie apenas na validao do lado do cliente em qualquer aplicativo; deve acontecer tambm a
validao no lado do servidor.
Mesmo que voc monte um formulrio simples de registro ou de login, verifique se o usurio digitou o nome e a senha.
Execute essa validao antes do envio do pedido para o script do lado do servidor remoto e de ficar esperando pelo
resultado. No confie apenas na validao do lado do servidor. Se o usurio digitar apenas o nome do usurio, o script
do lado do servidor deve receber o pedido, validar os dados que esto sendo enviados e devolver uma mensagem de
erro para o aplicativo Flash, declarando que h necessidade do nome do usurio e da senha. Do mesmo modo, se a
validao for executada apenas no lado do cliente (no arquivo SWF), um usurio poderia acessar ilegalmente o arquivo
SWF, burlar a validao e enviar dados para o servidor na tentativa de enviar os dados ruins.
A validao do lado do cliente pode ser simplesmente assegurar-se que o campo do formulrio tenha pelo menos o
comprimento de um caractere ou que o usurio digitou um valor numrico e no uma string. Por exemplo, para
validar um endereo de e-mail, verifique se o campo de texto no Flash no est vazio e contm pelo menos os caracteres
do sinal arroba (@) e do ponto (.) . Para a validao no lado do servidor, acrescente validaes mais complexas e
verifique se o endereo de e-mail pertence a um domnio vlido.
Voc precisa digitar o ActionScript para lidar com os dados carregados no arquivo SWF do servidor. Aps terminar o
carregamento dos dados no arquivo SWF, os dados podem ser acessados deste local. Use o ActionScript para verificar
se os dados foram totalmente carregados. Voc pode usar as funes ou os listeners de retorno para enviar um sinal de
que os dados esto carregados no documento.
Quando voc carrega dados, estes podem ser formatados de modos diferentes:
Voc poderia carregar XML, caso em que voc usa as propriedades e mtodos da classe XML, para analisar e usar
os dados. Se usar pares nome-valor, os pares transformam-se em variveis e voc pode manipul-los como
variveis.
Voc pode receber dados de um servio de web ou do Flash Remoting.
Nos dois casos, voc poderia receber estruturas complexas de dados, como matrizes, objetos ou conjuntos de gravao,
que precisar analisar e ligar adequadamente.
Uso do manuseio e da depurao de erros
Seu aplicativo precisa ser robusto o suficiente para antecipar determinados erros e manuse-los de acordo.
Uma das melhores formas de manusear erros no ActionScript 2.0 usar os blocos try-catch-finally que permitem
lanar e capturar erros personalizados. Com a criao de classes de erros personalizados, voc pode reutilizar o cdigo
por todo o aplicativo, sem ter que regravar o cdigo de manuseio de erros. Para obter mais informaes sobre o
lanamento de erros personalizados, consulte a classe Erro na Referncia de linguagem ActionScript 2.0. Para obter
mais informaes sobre os blocos try-catch-finally, consulte try..catch..finally na Referncia de linguagem
ActionScript 2.0.
No ActionScript 3.0, use a classe flash.errors para capturar erros.
Para obter mais informaes, consulte Manuseio de erros sincrnicos em um aplicativo no Programao do
ActionScript 3.0.
467 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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ltima atualizao em 27/5/2010
Organizao de arquivo e armazenamento de cdigo
Considere as diretrizes seguintes antes de comear a organizao dos arquivos e o armazenamento do cdigo:
Voc divide o arquivo SWF em mltiplos arquivos SWF e, se positivo, como eles devem interagir?
Quais os recursos que voc pode compartilhar atravs dos arquivos SWF?
Quais os arquivos que so carregados dinamicamente?
Como e onde voc armazena o ActionScript?
Quando voc desenvolve um aplicativo, armazene o cdigo e os arquivos do lado do servidor em uma estrutura
lgica de diretrios semelhante s do pacote ActionScript. Ajuste seu cdigo dessa forma, para mant-lo bem
organizado e reduzir o risco do cdigo ser sobrescrito.
Para aplicativos maiores, rena os servios e as comunicaes cliente-servidor em classes. Quando voc usa classes,
tem os seguintes benefcios:
Pode reutilizar o cdigo em mais de um arquivo SWF.
Pode editar o cdigo em um local central e atualizar todos os arquivos SWF, reeditando-os.
Voc pode criar uma nica API que possa manipular elementos de UI diferentes ou outros recursos que executem
funes semelhantes.
Uso do padro de projeto MVC
O padro de projeto MVC usado para separar as informaes, sadas e processamento de dados em um aplicativo. O
aplicativo dividido em trs elementos: modelo, visualizao e controlador; cada elemento lida com uma parte
diferente do processo.
O modelo incorpora os dados e as regras do aplicativo. Boa parte do processamento do aplicativo ocorre nessa parte
do padro de projeto. O modelo contm tambm todos os componentes (como CFCs, EJBs e servios de web) e o
banco de dados. Os dados retornados no esto formatados para a interface (ou linha de frente) do aplicativo nessa
parte do processo. Os dados retornados podem ser usados para interfaces diferentes (ou visualizaes).
A visualizao lida com a linha de frente do aplicativo (a interface com que o usurio interage) e cria os contedos do
modelo. A interface especifica como os dados do modelo so apresentados, fornece a visualizao para uso do usurio
e permite que o usurio acesse ou manipule os dados do aplicativo. Se o modelo mudar, a visualizao se atualiza para
refletir essas mudanas, empurrando ou atraindo dados (enviar ou solicitar dados). Se voc criar um aplicativo de web
hbrido (por exemplo, um que inclua o Flash interagindo com outros aplicativos na pgina), considere as diversas
interfaces como parte da visualizao do padro de desenho. O padro de desenho MVC suporta o manuseio de
diversas visualizaes
O controlador lida com as exigncias do modelo e da visualizao para processar e exibir os dados e, comumente,
contm muitos cdigos. Ele chama qualquer parte do modelo, dependendo das solicitaes do usurio na interface (ou
visualizao), e contm os cdigos especficos do aplicativo. Como esse cdigo especfico do aplicativo, em geral no
reutilizvel. Entretanto, os outros componentes do padro de projeto so reutilizveis. O controle no processa ou
produz qualquer dado, mas pega a solicitao do usurio, decide que parte do modelo ou da visualizao precisa
chamar e determina para onde mandar os dados e a formatao a ser aplicada aos dados retornados. O controlador
garante que as visualizaes tenham acesso a partes dos dados do modelo que precisam exibir. Normalmente, o
controlador transmite e responde s mudanas que envolvem o modelo e a visualizao.
Cada parte do modelo construda como um componente auto-contido no processo global. Se voc mudar uma parte
do modelo (por exemplo, voc poderia refazer a interface), as outras partes do processo em geral no necessitam de
modificao, o que reduz os problemas. Se o seu padro de projeto for criado corretamente, voc pode mudar a
visualizao sem refazer o modelo ou o controlador. Se o seu aplicativo no usar MVC, fazer mudanas em qualquer
468 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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ltima atualizao em 27/5/2010
lugar pode causar um efeito de ondulao por todo o seu cdigo, o que determina muito mais mudanas do que se voc
estivesse usando um padro de projeto especfico.
Um motivo importante para usar o padro MVC separar os dados e a lgica da interface do usurio. Com a separao
dessas partes do processo, voc pode ter diversas interfaces grficas diferentes que usam os mesmos modelos e dados
no formatados. Isso significa que voc pode usar o aplicativo com interfaces diferentes do Flash, como uma interface
para a web, outra para o Pocket PC, uma verso para telefones celulares e, talvez, uma verso HTML que no use
absolutamente o Flash. A separao dos dados do restante do aplicativo pode reduzir enormemente o tempo de
desenvolvimento, de teste e mesmo de atualizao de mais de uma interface do cliente. Igualmente, acrescentar novas
linhas de frente para o mesmo aplicativo mais fcil, se houver um modelo existente para ser usado.
Use apenas o MVC se construir um aplicativo grande ou complexo, como um site da web de e-commerce ou um
aplicativo de e-learning. O uso da arquitetura exige planejamento e a compreenso de como o Flash e este padro de
projeto funcionam. Considere cuidadosamente como as diferentes peas interagem entre elas, o que normalmente
envolve testagem e depurao. Quando voc usa o MVC, a testagem e a depurao so mais envolvidas e difceis do
que nos aplicativos comuns do Flash. Se montar um aplicativo no qual necessitar de maior complexidade, considere
o uso do MVC para organizar o trabalho.
Criao de aplicativos seguros
Usurios desonestos podem tentar acessar ilegalmente seu aplicativo, seja ele um site de portal pequeno, onde usurios
podem fazer login e ler artigos, ou uma grande loja de e-commerce. Por esse motivo, considere as seguintes etapas para
tornar seu aplicativo seguro
Envie os dados que precisem ser protegidos para o HTTPS Criptografe os valores no Flash antes de envi-los a um
servidor remoto para serem processados.
Importante: Jamais armazene qualquer informao ou cdigo em um arquivo SWF que no deseja que seja
visualizado pelos usurios. fcil dividir arquivos SWF e visualizar seus contedos usando software de terceiros.
Inclua um arquivo de diretrizes entre domnios que impede que domnios no autorizados acessem seus recursos.
Diretrizes de acessibilidade
Sobre diretrizes de acessibilidade
Os leitores de tela so complexos e voc pode facilmente encontrar resultados inesperados em arquivos FLA,
desenvolvidos para uso com leitores de tela, um software de leitura em voz alta de sites da web, executado por usurios
com deficincia visual. O texto lido em voz alta com o emprego de software projetado especificamente para isso. Um
leitor de tela s pode interpretar contedo de texto. Entretanto, todas as descries que voc fornecer para o arquivo
SWF global, clipes de filmes, imagens ou outros contedos grficos so lidos em voz alta tambm. Escreva descries
para as imagens e animaes importantes, de modo que o leitor de tela possa interpretar esses recursos do seu arquivo
SWF. Este o arquivo SWF equivalente ao texto alt em uma pgina da web em HTML.
Nota: Os aplicativos do Flash precisam ser visualizados no Internet Explorer em Windows, pois o suporte Microsoft
Active Accessibility (MSAA) est limitado a esse navegador.
O Flash Player usa o Microsoft Active Accessibility (MSAA) para apresentar o contedo do Flash aos leitores de tela.
O MSAA uma tecnologia com base no Windows que oferece uma plataforma padronizada para troca de informaes
entre tecnologias de ajuda, como leitores de tela, e outros aplicativos. Os eventos (como mudana no aplicativo) e os
objetos tornam-se visveis aos leitores de tela com o uso do MSAA.
469 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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ltima atualizao em 27/5/2010
Nota: O Flash Player 7 (e posterior) no funciona com todas as tecnologias de leitores de tela. Os provedores de software
de terceiros precisam manusear as informaes fornecidas pelo MSAA.
Criao de sites acessveis
Tornar um site da web acessvel envolve diversos critrios diferentes:
Abrir as informaes para leitores de tela Tornar realizveis texto ou imagens Alguns visitantes podem ter
dificuldade na leitura de texto em tamanho pequeno ou visualizar grficos pequenos. Permita que os usurios
aumentem esses elementos, beneficiando-se dos grficos vetoriais escalonveis dos arquivos SWF.
Oferea narrao em udio Considere apresentar narrao em udio para visitantes sem leitor de tela ou nos casos em
que os leitores de tela possam no funcionar, como com contedo de vdeo.
Apresente legenda para narraes em udio Alguns visitantes podem no ter condies de ouvir uma narrao em
udio de um site ou vdeo. Considere apresentar legendas para esses visitantes.
No confie nas cores para transmitir informaes Muitos visitantes podem ser daltnicos. Se voc apoiar-se nas cores
para transmitir informaes (como: clique no boto verde para ir para a pgina 1, clique no boto vermelho para ir
para a pgina 2), fornea texto ou fala equivalentes.
Historicamente, muitas apresentaes on-line (como vdeos) apresentam meios alternativos para visitantes com
deficincia visual acessar o contedo, por exemplo, a descrio textual de um vdeo. Entretanto, o Flash fornece
informaes textuais diretamente para o leitor de tela. Embora isso, em geral, signifique que voc necessitar fazer
novas configuraes ou ActionScript em um arquivo FLA, no necessrio criar uma verso totalmente separada.
Partes do arquivo SWF podem ser apresentadas aos leitores de tela. Os elementos de texto (como campos de texto,
texto esttico e dinmico), botes, clipes de filmes, componentes e todo o arquivo SWF podem ser interpretados por
leitores de tela compatveis com MSA.
A Seo 508 a legislao dos Estados Unidos que apresenta as diretrizes para tornar acessveis as informaes a
pessoas com deficincias. A Seo 508 trata especificamente da necessidade de tornar os sites da web acessveis, em
diversos modos. Alguns sites da web, inclusive todos os sites da web federais, devem obedecer a essas diretrizes. Se um
arquivo SWF no transmite todas as informaes para o leitor de tela, o arquivo SWF no est mais conforme com a
Seo 508. Para obter mais informaes, consulte o site da web da Seo 508.
Muitos pases tm diretrizes especficas a serem seguidas sobre a criao de sites da web acessveis ou seguem as
diretrizes definidas por outras organizaes. Para obter mais informaes sobre acessibilidade e padres da web,
consulte o site da web World Wide Web Consortium (W3C) Web Accessibility Initiative. Esses padres e diretrizes
descrevem os fatores que precisam ser abrangidos quando se cria sites da web em HTML acessveis e parte dessas
informaes se aplica ao Flash.
Apresentao da navegao e da estrutura de arquivo SWF
Devido natureza visual de alguns arquivos SWF, o layout e a navegao da pgina podem ser complexos e difceis
para que leitores de tela traduzam. Uma descrio global do arquivo SWF importante para transmitir informaes
sobre sua estrutura e como navegar pela estrutura do site. Voc pode apresentar essa descrio clicando em Palco e
digitando a descrio no painel Acessibilidade. Voc pode, tambm, criar uma rea separada do site para apresentar
essa descrio ou viso geral.
Nota: Se gravar uma descrio no arquivo SWF principal, essa descrio ser lida todas as vezes que o arquivo SWF for
atualizado. Voc pode evitar essa redundncia com a criao de uma pgina de informaes separada.
470 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Melhores prticas
ltima atualizao em 27/5/2010
Informe ao usurio todos os elementos de navegao que esto alterados no arquivo SWF. Talvez seja acrescentado
um boto extra ou o texto na face do boto fique alterado e esta mudana ser lida em voz alta pelo leitor de tela. O
Flash Player 7 e posterior suporta a atualizao dessas propriedades com o uso do ActionScript. Voc pode atualizar
as informaes de acessibilidade em seus aplicativos se o contedo mudar durante a execuo.
Mais tpicos da Ajuda
Criao de acessibilidade com o ActionScript na pgina 353
Controle de descries e de repetio
Designers e desenvolvedores podem atribuir descries para as animaes, imagens e grficos em um arquivo SWF.
Apresente nomes para os grficos de modo que o leitor de tela possa interpret-los. Se um grfico ou uma animao
no apresentar informaes vitais para o arquivo SWF (talvez seja decorativo ou repetitivo) ou voc esboou o
elemento na descrio global do arquivo SWF, no apresente uma descrio separada para esse elemento. A
apresentao de descries desnecessrias pode confundir os usurios que usam leitores de tela.
Nota: Se voc dividir o texto ou usar imagens para texto nos arquivos SWF, fornea o nome ou a descrio para esses
elementos.
Se voc tiver diversos clipes de filme aninhados para uma nica finalidade ou para transmitir uma nica idia,
certifique-se de fazer o seguinte:
Agrupe esses elementos no arquivo SWF.
Fornea a descrio para o clipe de filme pai.
Torne inacessveis todos os clipes de filme filhos.
Isso extremamente importante pois o leitor de tela tentar descrever todos os clipes de filme aninhados
irrelevantes, o que confundir o usurio e pode fazer com que o usurio saia do site da web. Tome esta deciso
sempre que tiver mais de um objeto, como muitos clipes de filme, em um arquivo SWF. Se a mensagem global for
melhor transmitida com uma nica descrio, apresente a descrio de um dos objetos e torne todos os demais
objetos inacessveis para o leitor de tela.
Arquivos SWF e aplicativos em repetio provocam a atualizao constante do leitor de tela, pois este detecta
contedo novo na pgina. Como o leitor pensa que o contedo foi atualizado, ele volta para a parte superior da
pgina da web e comea a releitura do contedo. Torne inacessvel aos leitores de tela todos os objetos em
atualizao ou repetio que no precisam ser relidos.
Nota: No digite uma descrio no campo Descrio do painel Acessibilidade para ocorrncias (como texto) que o
leitor de tela l em voz alta.
Mais tpicos da Ajuda
Uso do Flash para inserir informaes sobre acessibilidade para os leitores de tela. na pgina 345
471 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Melhores prticas
ltima atualizao em 27/5/2010
Uso da cor
Voc precisa decidir sobre o uso de cores em um arquivo acessvel. No se pode confiar apenas na cor para transmitir
informaes ou diretivas particulares aos usurios. Um usurio daltnico no pode operar uma pgina que lhe pea
para clicar na rea azul para lanar uma pgina nova ou na pgina vermelha para ouvir msica. Oferea textos
equivalentes na pgina ou em uma verso alternativa para tornar seu site acessvel. Tambm, verifique se existe
contraste significativo entre as cores de fundo e de primeiro plano para melhorar a legibilidade. Se voc colocar texto
em cinza claro sobre fundo branco os usurios no podero l-lo facilmente. Igualmente, texto em letras midas de
difcil leitura para muitos visitantes. O uso de contraste elevado e texto grande ou redimensionvel beneficia a maioria
dos usurios, mesmo aqueles sem deficincias.
Ordenao, tabulao e o teclado
A ordem e a tabulao da leitura so consideraes importantes para tornar acessveis os sites da web do Flash. Quando
se projeta uma interface, a ordem em que ela aparece na pgina pode no estar compatvel com a ordem em que o leitor
de tela l cada ocorrncia. Voc pode controlar e testar a ordem da leitura, bem como a tabulao no arquivo SWF.
Controle da ordem de leitura
A ordem de leitura padro no previsvel e nem sempre est compatvel com a localizao dos recursos ou o layout
visual da pgina. Manter um layout simples pode ajudar a criar uma ordem lgica de leitura, sem usar o ActionScript.
No entanto, voc tem mais controle sobre a ordem de leitura se usar o ActionScript e testar a ordem nos arquivos SWF.
Importante: No perca a ordenao de uma nica ocorrncia no arquivo SWF ou a ordem de leitura reverte para a
ordem de leitura padro (ou imprevisvel).
Controle de tabulao e de contedo
Os visitantes que se apiam em leitores de tela para descrever o contedo do site, em geral usam os controles de
tabulao e de teclado para navegar no sistema operacional e nas pginas da web, pois usar o mouse no til quando
a tela no visualizada. Use as propriedades tabIndex e tabEnabled com ocorrncias de clipe de filme, de boto, de
campo de texto ou de componente para oferecer controle de tabulao inteligente em arquivos SWF acessveis. Alm
da tabulao, voc pode usar qualquer ao de pressionar tecla para navegar pelo arquivo SWF, mas precisa transmitir
essa informao com o uso do painel Acessibilidade. Use a classe Tecla no ActionScript para incluir scripts de
pressionar tecla no arquivo SWF. Selecione o objeto para o qual deseja usar o script de pressionar tecla e inclua a tecla
de atalho no campo Atalho no painel Acessibilidade. Inclua atalhos de teclado para botes essenciais e de uso freqente
no arquivo SWF.
Nota: No ActionScript 3.0, tabIndex e tabEnabled so propriedades da classe InteractiveObject. No ActionScript
2.0, no h necessidade de referncia de classe.
Nota: Evite usar botes invisveis nos arquivos SWF acessveis, pois os leitores de tela no reconhecem esses botes. (Os
botes invisveis so aqueles para os quais so definidos apenas a rea de ocorrncia, a regio onde clicar).
Muitos arquivos SWF tm uma sucesso rpida de informaes e os leitores de tela, com freqncia, no conseguem
acompanhar esse ritmo. Apresente controles para o arquivo SWF que permitam que o usurio use os botes para
navegar pelo arquivo em seu prprio ritmo e que deixem-nos fazer pausa no processo, se necessrio.
Mais tpicos da Ajuda
Criao de acessibilidade com o ActionScript na pgina 353
472 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Melhores prticas
ltima atualizao em 27/5/2010
Lidar com udio, vdeo e animao
Quando voc apresenta narraes em udio ou vdeo que contenha fala, coloque legendas para aqueles usurios que
no podem ouvir. Voc pode usar campos de texto no Flash, importar vdeo que contenha legendas ou, mesmo, usar
um arquivo de legendas em XML. Voc pode usar pontos de sinalizao de vdeo, se houver necessidade do campo de
texto atualizar as informaes de texto durante a execuo.
Para obter mais informaes sobre o uso de Hi-Caption SE e do componente Visualizador de Hi-Caption, consulte
www.adobe.com/go/flash_extensions_br. Esta extenso de terceiros permite criar legendas para serem gravadas em
um arquivo XML e carregar no arquivo SWF durante a execuo, entre outros controles avanados. Por outro lado,
voc pode usar pontos de sinalizao e campo de texto para exibir as informaes de legenda.
Mais tpicos da Ajuda
Acessibilidade para usurios com deficincia auditiva na pgina 344
Acessibilidade e extenso do Flash
Com a camada de extensibilidade do Flash, os desenvolvedores podem criar extenses que habilitam a criao
avanada. Isso permite a empresas de terceiros desenvolver extenses que envolvem acessibilidade. H diversas opes
para a validao de arquivos SWF ou para a incluso de legendas.
Por exemplo, uma ferramenta de validao pode analisar seus arquivos SWF quanto a descries que estejam faltando.
Ela verifica se uma descrio foi acrescentada para um grupo de ocorrncias ou se o texto tem rtulo para a ocorrncia
e o informa sobre quaisquer problemas. A ferramenta analisa tambm a ordem de leitura do arquivo SWF e localiza
todas as ocorrncias que devem ser especificadas. Voc pode especificar a ordem de leitura, com o uso de caixa de
dilogo, aps a anlise do arquivo SWF.
Para obter mais informaes sobre as extenses de terceiros, disponveis atualmente, consulte
www.adobe.com/go/flash_extensions_br.
Teste de arquivos e alteraes
Teste qualquer arquivo SWF que se pretende usar com leitores de tela. Teste os arquivos SWF no lanamento de cada
nova verso do Flash Player, inclusive nas revises secundrias, com os seguintes cenrios:
Uso do Window Eyes e JAWS para leitores de tela do Windows. Cada um deles trata os arquivos SWF de um modo
diferenciado, portanto, ser possvel obter resultados diferentes.
Em um navegador sem leitor de tela e navegue pelo seu site sem o uso do mouse.
Desative seu monitor e use apenas o leitor de tela para navegar pelo site da web.
Se voc usa narrao em udio, teste seu site sem os alto-falantes.
Com vrios usurios que so representantes dos visitantes do site de destino.
Nota: No h necessidade de testar navegadores diferentes, porque a tecnologia usada para mostrar os arquivos SWF
para leitores de tela (MSAA) suportada apenas pelo Internet Explorer no Windows.
Enquanto ouve o arquivo SWF usando o leitor de tela, verifique os seguintes pontos:
A ordem de leitura est correta?
H descries para atalhos no arquivo SWF?
H descries adequadas e completas dos elementos da interface?
H descries adequadas para navegar na estrutura do site?
473 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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ltima atualizao em 27/5/2010
O contedo do arquivo SWF lido quando atualizado ou renovado?
Se voc mudar o contexto de quaisquer elementos do Palco (como um boto que muda de Reproduzir para Pausa),
essa mudana anunciada pelo leitor de tela?
No h ferramenta oficial disponvel para a validao de arquivos SWF, diferentemente da validao do HTML.
Entretanto, existem algumas ferramentas de terceiros para ajud-lo a validar o arquivo. Para obter mais
informaes sobre essas extenses, consulte www.adobe.com/go/flash_extensions_br.
Publicidade com Flash
Uso de dimenses recomendadas
Use as diretrizes do Interactive Advertising Bureau (IAB - Escritrio de publicidade interativa) para definir as
dimenses da publicidade no Flash. A tabela seguinte lista as medidas recomendadas dos formatos de anncios da
Interactive Marketing Unit (IMU - Unidade de marketing interativo)
Quando voc cria um arquivo FLA a partir de um modelo (Selecionar arquivo > Novo e clicar no aba Modelos),
visualiza muitas dessas dimenses.
Criao de publicidade de arquivos SWF
Use estas diretrizes para criar publicidade:
Otimize seus grficos. Faa as publicidades do arquivo SWF com banner com 15K ou menor.
Tipo de publicidade Dimenses (pixels)
Arranha-cu largo 160 x 600
Arranha-cu 120 x 600
Publicidade de meia-pgina 300 x 600
Banner completo 468 x 60
Meio banner 234 x 60
Micro barra 88 x 31
Boto 1 120 x 90
Boto 2 120 x 60
Banner vertical 120 x 240
Boto quadrado 125 x 125
Marcador 728 x 90
Retngulo mdio 300 x 250
Pop-up quadrado 250 x 250
Retngulo vertical 240 x 400
Retngulo grande 336 x 280
Retngulo 180 x 150
474 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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ltima atualizao em 27/5/2010
Crie uma publicidade com banner GIF no Flash com 12K ou menor.
Limite a repetio nas publicidades com banner a trs repeties Muitos sites da web adotam as recomendaes
padronizadas de tamanho de arquivo como especificaes de publicidade.
Use o comando GET para transmitir dados entre um anncio e o servidor e no use o comando POST. Para obter
mais informaes sobre o GET e o POST, consulte a funo getURL na Referncia de linguagem ActionScript 2.0.
Nota: Determine controle para o usurio Se incluir som em um anncio, crie tambm um boto sem udio. Se criar um
anncio transparente do Flash que flutue sobre a pgina da web, crie um boto para fechar o anncio durante sua
durao.
Mais tpicos da Ajuda
Otimizao de grficos e de animao na pgina 477
Rastreamento de anncios
Diversas redes publicitrias importantes suportam agora mtodos de rastreamento padronizados nos arquivos SWF
do Flash. As diretrizes seguintes descrevem a metodologia de rastreamento suportada:
Crie um boto ou um boto de clipe de filme Use as dimenses padronizadas esboadas pelo IAB. Para uma lista de
dimenses padronizadas, consulte o site da web do IAB. Para obter mais informaes sobre a criao de um boto no
Flash, consulte Criao de botes na pgina 175.
Inclua um script no boto executado quando o usurio clica no banner. Voc poderia usar a funo getURL() para
abrir uma nova janela do navegador. Os fragmentos de cdigo seguintes so dois exemplos de cdigo do ActionScript
2.0 que podem ser acrescentados no Quadro 1 da Linha do tempo:
myButton_btn.onRelease = function(){
getURL(clickTAG, "_blank");
};
Voc pode incluir o seguinte cdigo no Quadro 1 da Linha do tempo:
myButton_btn.onRelease = function() {
if (clickTAG.substr(0, 5) == "http:") {
getURL(clickTAG);
}
};
A funo getURL() inclui a varivel transmitida nas tags objeto e incorporada e envia o navegador lanado para o
local especificado. O servidor que hospeda o anncio pode rastrear os cliques feitos nele. Para obter mais informaes
sobre o uso da funo getURL(), consulte a Referncia de linguagem do ActionScript 2.0.
Atribua o cdigo clickTAG para rastreamento Rastreia o anncio e ajuda a rede em que ele se encontra a rastrear onde
o anncio aparece e quando clicam nele.
Este processo o modo padro de criar uma campanha publicitria para um anncio comum do Flash. Se voc atribuir
a funo getURL() ao banner, pode usar o processo seguinte para incluir rastreamento ao banner. O exemplo seguinte
permite anexar uma varivel string de URL para transmitir dados, o que possibilita definir varveis dinmicas para
cada banner, em vez de criar um banner separado para cada domnio. Voc pode usar um nico banner para toda a
campanha e qualquer servidor que estiver hospedando o anncio pode rastrear os cliques no banner.
Nas tags objeto e incorporada no HTML, voc poderia incluir cdigos semelhantes ao seguinte exemplo (em que
www.helpexamples.com a rede de anncios e adobe.com a empresa com um anncio):
<EMBED src="your_ad.swf?clickTAG= http://helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com">
475 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Melhores prticas
ltima atualizao em 27/5/2010
Insira o seguinte cdigo em seu HTML:
<PARAM NAME=movie VALUE="your_ad.swf?clickTAG =http:
//helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com">
Para obter mais informaes sobre tcnicas avanadas de rastreamento, consulte o Centro de Publicidade de Mdia
Rich em www.adobe.com/go/rich_media_ads_br.
Para fazer o download do Kit de Rastreamento de Mdia Rich, que inclui exemplos e documentao, consulte
www.adobe.com/go/richmedia_tracking_br.
Para conhecer melhor e fazer o download do Kt de Anncios do Flash, que o ajuda a apresentar anncios integrados
e sofisticados, consulte www.adobe.com/go/learn_fl_flash_ad_kit_br.
Teste dos anncios
Teste o anncio do arquivo SWF nos navegadores mais comuns, principalmente aqueles usados pelo pblico-alvo.
Alguns usurios podem no ter o Flash Player instalado ou o JavaScript pode estar desabilitado. Planeje prevendo essas
circunstncias, tendo uma imagem GIF de substituio (padro) ou outros cenrios para esses usurios. Para obter
mais informaes sobre deteco do Flash Player, consulte Especificar configuraes de publicao para arquivos
SWF na pgina 418. D ao usurio controle do arquivo SWF. Permita que o usurio controle o udio do anncio. Se
o anncio for um arquivo SWF sem limites, que flutua sobre a pgina da web, permita que o usurio feche o anncio
imediatamente e durante a durao do anncio.
Para obter as informaes mais atualizadas sobre a penetrao da verso do Flash Player em regies diferentes, v para
www.adobe.com/go/fp_version_penetration_br.
Otimizao dos arquivos FLA para sada SWF
Otimize os documentos Flash
Na medida em que aumenta o tamanho do arquivo de documentos, tambm aumenta o tempo de download e a
velocidade da reproduo. Voc pode tomar diversas medidas para preparar seu documento para reproduo tima.
Como parte do processo de publicao, o Flash executa automaticamente alguma otimizao nos documentos. Antes
de exportar um documento, voc pode otimiz-lo ainda mais. usando diversas estratgias para reduzir o tamanho do
arquivo. Voc pode tambm comprimir o arquivo SWF na publicao. Enquanto voc faz as mudanas, teste o
documento executando-o em diversos computadores, sistemas operacionais e conexes da internet.
O tutorial em vdeo a seguir descreve alguns mtodos de otimizao de arquivos FLA. O vdeo mostra o Flash CS3,
mas tambm se aplica ao Flash CS5.
Otimizao de animaes e arquivos FLA (7:24)
Otimizao de documentos
Use smbolos, animados ou no, para todos os elementos que aparecem mais de uma vez.
Use animaes interpoladas sempre que possvel na criao de seqncias animadas. As animaes interpoladas
usam menos espao de arquivo do que uma srie de quadros-chave.
Use clipes de filme em vez de smbolos grficos para seqncias de animao.
Limite a rea de mudana em cada quadro-chave; faa a ao acontecer na menor rea possvel.
Evite elementos de bitmap animados; use imagens de bitmaps como elementos estticos ou de fundo.
476 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Melhores prticas
ltima atualizao em 27/5/2010
Use mp3, o menor formato de som, sempre que possvel.
Otimizao de elementos e de linhas
Agrupar elementos.
Use camadas, para separar os elementos que mudam durante a animao, dos elementos que no mudam.
Use Modificar > Forma > Otimizar para minimizar o nmero de linhas separadas, usadas para descrever formas.
Limite o nmero de tipos de linhas especiais, como tracejadas, pontilhadas, irregulares e assim por diante. As linhas
slidas exigem menos memria. As linhas criadas com a ferramenta Lpis exigem menos memria que os traados
com pincel.
Otimizao de texto e de fontes
Limite o nmero de fontes e de estilos de fonte. Use fontes incorporados com moderao, pois elas aumentam o
tamanho do arquivo.
Para as opes Incorporao de fontes, selecione apenas os caracteres necessrios, em vez de incluir toda a fonte.
Otimizao de cores
Use o menu Cores no inspetor de Propriedades Smbolo, para criar muitas ocorrncias de um nico smbolo em
cores diferentes.
Use o painel Cores (Janela > Cor) para combinar a paleta de cores do documento com a paleta especfica do
navegador.
Use gradientes com moderao. O preenchimento de uma rea com cor gradiente exige cerca de 50 bytes a mais do
que preench-la com cor slida.
Use transparncia alfa com moderao, pois ela retarda a reproduo.
Acelerar exibio de documento
Para acelerar a exibio do documento, use os comandos do menu Visualizar para desativar os recursos de definio
de qualidade que exigem computao extra e retardam a exibio do documento.
Nenhum desses comandos tem qualquer efeito sobre como o Flash exporta um documento. Para especificar a
qualidade de exibio dos documentos Flash em um navegador da web, use os parmetros objeto e incorporado. O
comando Publicar pode fazer isso para voc automaticamente.
Selecione Visualizar > Modo de visualizao e selecione uma das seguintes opes:
Contornos Exibe apenas os contornos das formas no palco e faz com todas as linhas apaream como linhas finas. Isso
facilita a remodelagem dos elementos grficos e a exibio rpida de cenas complexas.
Rpida Desativa a suavizao de bordas e exibe todas as cores e os estilos de linha de seu desenho.
Suavizao de bordas Ativa a suavizao de bordas para linhas, formas e bitmaps e exibe formas e linhas de modo que
as suas bordas paream mais suaves na tela. Desenha mais lentamente do que a opo Rpido A suavizao de bordas
funciona melhor em cartes de vdeo que oferecem milhares (16 bits) ou milhes (24 bits) de cores. No modo 16 ou
256 cores, as linhas pretas ficam mais suaves, mas as cores tm melhor aparncia no modo Rpido.
Texto de suavizao de bordas Suaviza as bordas de todos os textos. Funciona melhor com tamanhos grandes de
fontes e pode ser lento com grandes quantidades de texto. Este o modo mais comum no qual trabalhar.
Total Apresenta todo o contedo totalmente no Palco. Pode desacelerar a exibio.
477 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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ltima atualizao em 27/5/2010
Mais tpicos da Ajuda
Viso geral da publicao na pgina 413
Otimizao de grficos e de animao
Antes de criar animaes ou grficos otimizados e simplificados, esquematize e planeje seu projeto. Estabelece um alvo
para o tamanho e o comprimento do arquivo de animao e testa durante todo o processo de desenvolvimento.
Siga essas diretrizes para otimizar grficos e animao:
Evite usar gradientes, pois eles necessitam de muitas cores e clculos para serem processados, o que mais difcil
para um computador criar.
Pelo mesmo motivo, mantenha em um mnimo a quantidade de alfa ou de transparncia usada em um arquivo SWF.
Os objetos animados que incluem transparncias exigem muito do processador e devem ser mantidos em um
mnimo. Grficos transparentes animados sobre bitmaps so tipos de animao especialmente exigentes do
processador e devem ser mantidos em um mnimo ou totalmente evitados.
Nota: O melhor formato de bitmap a ser importado para o Flash o PNG, o formato nativo do Adobe Fireworks. Os
arquivos PNG tm informaes RGB e alfa para cada pixel. Se importar um arquivo Fireworks PNG para o Flash,
voc retm alguma capacidade para editar os objetos grficos no arquivo FLA.
Otimize os bitmaps sem comprimi-los exageradamente. Uma resoluo de 72 dpi tima para a web. A compresso
de uma imagem de bitmap reduz o tamanho do arquivo, mas comprimir em exagero compromete a qualidade do
grfico. Verifique se as configuraes para qualidade do JPEG na caixa de dilogos Configuraes de Publicao
no comprimem demais a imagem. A representao de uma imagem como grfico vetorial prefervel na maioria
dos casos. O uso de imagens vetoriais reduz o tamanho do arquivo, pois as imagens so feitas de clculos em vez de
muitos pixels. Limite o nmero de cores em sua imagem enquanto ela ainda retm a qualidade.
Nota: Evite redimensionar os bitmaps para tamanhos maiores que suas dimenses originais, pois isso reduz a
qualidade da imagem e exige muito do processador.
Defina a propriedade _visvel para falsa em vez de mudar o nvel _alfa para 0 ou 1 em um arquivo SWF. O
clculo do nvel _alfa para uma ocorrncia no Palco exige muito do processador. Se voc desativar a visibilidade
da ocorrncia, isso economiza ciclos e memria para a CPU, o que pode dar animaes mais suaves para os arquivos
SWF. Em vez de descarregar e possivelmente recarregar os recursos, defina a propriedade _visvel para falso, o
que torna menos intensivo o uso do processador.
Reduza o nmero de linhas e pontos que voc usa em um arquivo SWF. Use a caixa de dilogo Otimizar curvas
(Modificar > Forma > Otimizar) para reduzir o nmero de vetores em um desenho. Selecione a opo Use diversas
etapas para maior otimizao. A otimizao de um grfico reduz o tamanho do arquivo, mas comprimi-lo demais
compromete sua qualidade. Entretanto, a otimizao das curvas reduz o tamanho do arquivo e melhora o
desempenho do arquivo SWF. H opes de terceiros disponveis para a otimizao especializada de curvas e de
pontos que produzem resultados diferentes.
Para obter os melhores resultados, tente formas diferentes de produzir contedos animados e teste cada uma das
opes.
A taxa mais alta de quadros (medida em quadros por segundo, ou fps) produz uma animao suave em um arquivo
SWF mas pode exigir muito do processador, principalmente em computadores mais antigos. Teste as animaes em
taxas de quadros diferentes, para encontrar a menor taxa de quadros possvel.
Para uma amostra de animao com script, consulte a pgina Amostras de Flash em
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Faa o download e descomprima o arquivo zipado Amostras e navegue at
a pasta ActionScript2.0/Animao para acessar a amostra.
478 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Melhores prticas
ltima atualizao em 27/5/2010
Mais tpicos da Ajuda
Desempenho e taxa de quadros da animao na pgina 478
Convenes de vdeo na pgina 461
Desempenho e taxa de quadros da animao
Quando voc junta animao a um aplicativo, considere a taxa de quadro definida para o arquivo FLA. A taxa de
quadros pode afetar o desempenho do arquivo SWF e do computador em que executado. A definio de uma taxa
de quadros muito alta pode levar a problemas com o processador, especialmente se forem usados muitos recursos ou
o ActionScript para criar a animao.
No entanto, voc precisa considerar tambm a configurao da taxa de quadros, pois ela afeta a uniformidade da
execuo da animao. Por exemplo, uma animao definida para 12 quadros por segundo (fps) no inspetor de
Propriedades ser executada 12 quadros a cada segundo. Se a taxa de quadros do documento definida para 24 fps, a
animao mais suave do que se fosse executada em 12 fps. Entretanto, essa animao a 24 fps tambm ser executada
de forma mais rpida do que a 12 fps, de modo que a durao total (em segundos) mais curta. Assim, para fazer uma
animao de 5 segundos usando uma taxa de quadros maior, preciso acrescentar mais quadros para preencher esses
cinco segundos do que em uma taxa mais baixa de quadros (e assim eleva o tamanho total do arquivo da animao).
Em geral, uma animao de 5 segundos a 24 fps tem tamanho de arquivo maior do que uma animao de 5 segundos
a 12 fps.
Nota: Quando voc usa um manipulador de eventos onEnterFrame para criar animaes com script, a animao
executada na taxa de quadros do documento, como se voc tivesse criado uma interpolao de movimento em uma linha
do tempo. Uma alternativa ao manipulador de eventos onEnterFrame o setInterval (Consulte Referncia de linguagem
ActionScript 2.0). Em vez de depender da taxa de quadros, voc chama as funes em intervalos especificados. Como no
onEnterFrame, quanto maior a freqncia de uso do setInterval para chamar uma funo, mais intensivo o uso da
animao no processador.
Use a taxa de quadro mais baixa possvel que faa sua animao ser executada suavemente no tempo de execuo, o
que ajuda a reduzir o esforo do processador do usurio final. Taxas de quadros altas (mais de 30 a 40 fps) colocam
muita carga nos processadores e no mudam muito a aparncia da animao na execuo ou at nada mudam.
Selecione a taxa de quadros da animao o mais cedo possvel no processo de desenvolvimento. Quando voc testar o
arquivo SWF, verifique a durao e o tamanho do arquivo de sua animao. A taxa de quadros afeta muito a velocidade
da animao.
Filtros e desempenho do arquivo SWF
Se voc usar muitos filtros no aplicativo, pode usar grandes quantidades de memria e prejudicar o desempenho do
Flash Player. Como um clipe de filme com filtros anexados tem dois bitmaps de 32 bit, esses bitmaps podem forar o
aplicativo a usar uma quantidade significativa de memria, se forem usados muitos bitmaps. O sistema operacional do
computador pode gerar um erro de falta de memria. Em um computador moderno, os erros de falta de memria
devem ser raros, a menos que voc esteja usando extensivamente efeitos de filtro em um aplicativo (por exemplo, se
houver milhares de bitmaps no Palco).
No entanto, se voc encontrar um erro de falta de memria, pode ocorrer o seguinte:
A matriz de filtros ignorada.
O clipe de filme desenhado usando o criador comum de vetores.
No h bitmaps em cache para o clipe de filme.
479 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Melhores prticas
ltima atualizao em 27/5/2010
Depois que ocorrer um erro de falta de memria, o clipe de filme no tenta mais usar a matriz de filtros ou o cache
de bitmaps. Um outro fator que afeta o desempenho do player o valor usado para o parmetro de qualidade para
cada filtro aplicado. Valores mais altos exigem mais CPU e memria para o efeito ser criado, enquanto a definio
do parmetro de qualidade em um valor mais baixo exige menos recursos do computador. Evite usar um nmero
excessivo de filtros e use uma configurao de qualidade mais baixa, sempre que possvel.
Importante: Se um objeto de 100 por 100 pixels dobrado, ele usar quatro vezes a memria, uma vez que as
dimenses do contedo agora sero de 200 por 200 pixels. Se voc dobrar novamente, a forma ser desenhada como
um objeto de 800 por 800 pixels que usa 64 vezes a memria que era usada pelo objeto original de 100 por 100 pixels.
Sempre que usar filtros no arquivo SWF, desabilite as opes do menu zoom do menu de contexto do arquivo SWF.
Voc pode encontrar erros se usar tipos de parmetros invlidos. Alguns filtros de parmetros tm tambm uma
faixa vlida particular. Se voc definir um valor fora da faixa vlida, ele muda para um valor vlido dentro da faixa.
Por exemplo, a qualidade deveria ser um valor de 1 a 3 para a operao padro e s pode ser definida em 0 a 15.
Qualquer coisa superior a 15 fica definida como 15.
Alguns construtores tm restries sobre o comprimento das matrizes exigidas como parmetros de entrada. Se um
filtro de convoluo ou de matriz de cor for criado com uma matriz invlida (no do tamanho correto), o construtor
falha e o filtro no criado com sucesso. Se o objeto do filtro for usado em seguida como entrada em uma matriz
de filtros de um clipe de filme, ele ignorado.
Quando se usa um filtro de desfoque, o uso de valores de Xdesfoque e Ydesfoque que so potncias de 2 (como 2,
4, 8, 16 e 32) podem ser computados mais rapidamente e do uma melhora de desempenho de 20% a 30%.
Bitmap em cache e desempenho do arquivo SWF
O bitmap em cache ajuda a melhorar o desempenho de clipes de filmes de contedo esttico nos aplicativos. Quando
voc define as propriedades MovieClip.cacheAsBitmap ou Button.cacheAsBitmap para verdadeiro, o Flash
Player coloca em cache a representao interna do bitmap do clipe de filme ou da ocorrncia do boto. Isso pode
melhorar o desempenho dos clipes de filme com contedo vetorial complexo. Todos os dados vetoriais de um clipe de
filme que tm bitmaps em cache so desenhados no bitmap, em vez de no Palco principal.
Nota: O bitmap copiado no Palco principal como pixels no expandidos e no girados, encaixados nos limites dos pixels
mais prximos. Os pixels so mapeados um a um com o objeto pai. Se os limites do bitmap mudarem, este recriado em
vez de ser expandido.
Para obter informaes detalhadas sobre ocorrncias de clipes de filme ou de botes em cache, consulte os seguintes
tpicos:
Sobre armazenamento em cache e rolagem de clipes de filme com o ActionScript, em Uso do ActionScript 2.0 no
Adobe Flash
Armazenamento em cache de um clipe de filme, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash
Use a propriedade cacheAsBitmap com clipes de filmes com grande quantidade de contedo esttico e que no so
dimensionados e girados freqentemente. Com esses clipes de filme, o uso da propriedade cacheAsBitmap pode
levar a melhorias de desempenho quando o clipe de filme convertido (quando suas posies x e y so mudadas).
A ativao do cache para um clipe de filme cria uma surperfcie, o que tem diversas vantagens, como ajudar na
criao rpida de animaes vetoriais complexas. Em algumas situaes, a ativao do cache no melhora o
desempenho, pode mesmo piorar.
O desempenho global de dados em cache depende da complexidade dos dados vetoriais das ocorrncias, quanto
foram mudados os dados e se foi ou no definida a propriedade opaqueBackground. Se voc estiver mudando
regies pequenas, a diferena entre o uso de superfcie e o uso de dados vetoriais pode ser desprezvel. Teste o seu
trabalho das duas formas, antes de implantar o aplicativo.
480 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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ltima atualizao em 27/5/2010
Quando usar bitmap em cache
A seguir, alguns casos comuns nos quais podem ser vistos benefcios significativos quando se ativa bitmap em cache
com a otimizao de grficos vetoriais.
Imagem de fundo complexa Um aplicativo que contenha imagens de fundo detalhadas e complexas de dados
vetoriais Para melhorar o desempenho, selecione o contedo, armazene em um clipe de filme e defina a propriedade
opaqueBackground como verdadeira. O fundo criado como um bitmap e pode se redesenhado rapidamente, de
modo que a execuo da animao seja mais rpida.
Rolagem de campo de texto Um aplicativo que exibe uma grande quantidade de texto na rolagem do campo de texto.
Coloque o campo de texto em um clipe de filme definido como rolvel, com limites de rolagem (a propriedade
scrollRect), o que habilita a rolagem rpida de pixels para a ocorrncia especificada. Quando o usurio rola a
ocorrncia de clipe de filme, os pixels rolados movem-se para cima e geram a regio recm-exposta, em vez de gerar
novamente todo o campo de texto.
Sistema de janelas Um aplicativo com um sistema complexo de janelas sobrepostas. Cada janela pode ser aberta ou
fechada (por exemplo, as janelas de navegador da web). Se voc marcar cada janela como uma superfcie (defina a
propriedade cacheAsBitmap como verdadeira), cada janela isolada e colocada em cache. Os usurios podem arrastar
as janelas de modo que se superponham, e as janelas no precisam gerar novamente o contedo vetorial.
Quando evitar o uso de bitmap em cache
O mau uso do bitmap em cache pode afetar negativamente o arquivo SWF. Quando desenvolver um arquivo FLA que
usa superfcies, lembre-se das diretrizes a seguir:
No use em exagero superfcies (clipes de filmes com o cache ativado). Cada superfcie usa mais memria do que
um clipe normal de filme; ative as superfcies apenas para melhorar o desempenho apresentado.
Um bitmap em cache pode usar significativamente mais memria do que uma ocorrncia comum de clipe de filme.
Por exemplo, se o clipe de filme no Palco tem 250 por 250 pixels, pode usar 250 kB em cache; ao invs disso, poderia
utilizar apenas 1 kB se fosse uma ocorrncia comum de clipe de filme (no em cache).
Evite o zoom em superfcies em cache. Se usar exageradamente bitmap em cache, consumida uma grande
quantidade de memria (veja observao anterior) se fizer o zoom do contedo.
Use superfcies para ocorrncias de clipe de filme em grande parte estticas (sem animao). Voc pode arrastar ou
mover a ocorrncia, mas os contedos da ocorrncia no devem ser animados ou mudados muito. Por exemplo, se
voc girar ou transformar uma ocorrncia, ela muda entre a superfcie e os dados vetoriais, o que difcil de
processar e afeta negativamente o arquivo SWF.
Se misturar superfcies com dados vetoriais, aumenta a quantidade de processamento a ser feita pelo Flash Player
(e algumas vezes o computador). Agrupe as superfcies, por exemplo, quando criar aplicativos em janelas.
Trabalho com componentes no Flash Player
O componente estrutura permite que voc aumente a funcionalidade dos componentes, mas pode, possivelmente,
aumentar de forma considervel o tamanho do arquivo para um aplicativo. Os componentes herdam uns dos outros.
Um componente acrescenta tamanho ao documento do Flash, mas os componentes subseqentes, que usam a mesma
estrutura, necessariamente no acrescentaro mais tamanho. Na medida em que se colocam mais componentes no
Palco, aumenta o tamanho do arquivo, mas em algum momento ele entra em equilbrio, pois os componentes
compartilham classes e no carregam novas cpias dessas classes.
481 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Se usar mltiplos componentes que no compartilham da mesma estrutura, eles podem acrescentar tamanho
substancial ao arquivo SWF. Por exemplo, o componente XMLConnector soma 17 kB ao arquivo SWF e os
componentes TextInput 24 kB ao seu documento. Se acrescentar o componente ComboBox sero 28 kB, pois ele no
faz parte da estrutura de nenhum dos componentes anteriores. Como o componente XMLConnector usa vnculo de
dados, as classes somam 6 kB ao arquivo SWF. Um documento que use todos esses componentes tem 77 kB antes que
seja acrescentada qualquer coisa ao arquivo. Considere com cuidado o tamanho do arquivo SWF quando juntar novos
componentes ao documento.
Os componentes precisam existir na biblioteca do arquivo SWF pai. Por exemplo, um aplicativo precisa ter na
biblioteca a cpia dos componentes que usa, mesmo se esses componentes forem necessrios para arquivos SWF filhos
carregados no momento da execuo. Isso necessrio para garantir que os componentes funcionem adequadamente
e aumenta ligeiramente o tempo de download do arquivo SWF pai. Entretanto, a biblioteca pai no herdada ou
compartilhada nos arquivos SWF carregados no pai. Precisa ser feito o download de cada arquivo SWF filho para o
aplicativo, com sua prpria cpia dos mesmos componentes.
Se voc estiver planejando publicar um arquivo SWF com compatibilidade para trs, precisa ter um bom
conhecimento dos componentes que tm essa capacidade. A tabela a seguir fornece informaes sobre a
disponibilidade dos componentes nas diferentes verses do Flash Player:
Para funcionar, cancele a seleo da opo Otimizar para Flash Player 6r65 nas configuraes de Publicao para os
componentes V2 UI.
Otimizao de desempenho e estilos dos componentes
Se usar o ActionScript 2.0, uma das chamadas que provocam uso mais intensivo do processador em uma estrutura de
componente a chamada setStyle. A chamada setStyle tem execuo eficiente, mas exige muito do processador
pela forma como implementada. A chamada setStyle nem sempre necessria em todos os aplicativos, mas se voc
a utilizar, considere seu efeito no desempenho.
Para melhorar o desempenho, voc pode mudar os estilos antes que sejam carregados, calculados e aplicados aos
objetos no arquivo SWF. Se puder mudar os estilos antes que sejam carregados e calculados, no precisa chamar o
setStyle.
Para melhorar o desempenho quando se usa estilos, defina as propriedades de cada objeto assim que so
exemplificados Se voc anexar dinamicamente ocorrncias no Palco, defina as propriedades no initObj na chamada
feita para o createClassObject(), como mostra o ActionScript a seguir:
createClassObject(ComponentClass, "myInstance", 0, {styleName:"myStyle", color:0x99CCFF});
Para as ocorrncias colocadas diretamente no Palco, voc pode usar o onClipEvent() para cada ocorrncia ou usar
subclasses (recomendado). Para obter informaes sobre subclasses, consulte Sobre a programao de uma subclasse,
em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash.
Componentes Flash Player 6 (6.0.65.0)
e anterior
Flash Player 6 (6.0.65.0) Flash Player 7 e 8 Flash Player 9
ActionScript 3.0 No suportado No suportado No suportado Suportado
ActionScript 2.0 Suportado Suportado Suportado Suportado
Conjunto de componentes V2
UI
No suportado Suportado Suportado Suportado
Componentes de mdia No suportado No suportado Suportado Suportado
Componentes de dados No suportado No suportado Suportado Suportado
482 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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ltima atualizao em 27/5/2010
Se precisar dar novo estilo aos componentes, pode melhorar a eficincia de seu aplicativo usando o componente
Loader. Para implementar diversos estilos em componentes diferentes, coloque cada componente em seu prprio
arquivo SWF. Se voc mudar os estilos no componente Carregador e recarregar o arquivo SWF, os componentes do
arquivo SWF sero recriados. Quando o componente recriado, o cache de estilos fica esvaziado e o estilo do
componente redefinido e referenciado novamente.
Nota: Para aplicar um nico estilo a todas as ocorrncias de um componente no arquivo SWF, mude globalmente o estilo
usando o _global.styles.ComponentName.
Uso de bibliotecas compartilhadas no perodo de execuo
Algumas vezes voc pode melhorar o tempo de download usando bibliotecas compartilhadas na execuo. Essas
bibliotecas so, em geral, necessrias para aplicativos maiores ou quando numerosos aplicativos de um site usam os
mesmos componentes ou smbolos. Com a externalizao dos recursos comuns dos arquivos SWF, no preciso fazer
download das classes repetidamente. O primeiro arquivo SWF a usar a biblioteca compartilhada tem tempo de
download mais longo, porque o arquivo SWF e a biblioteca so carregados. A biblioteca faz cache no computador do
usurio e depois todos os arquivos SWF subseqentes usam a biblioteca. Esse processo pode melhorar muito o tempo
de download para alguns arquivos maiores.
Exibio de caracteres especiais
Os sistemas operacionais de computador tm uma pgina especfica de cdigos que regional. Por exemplo, um
computador no Japo tem pgina de cdigo diferente de um na Inglaterra. O Flash Player 5 e as verses anteriores se
apoiavam na pgina de cdigo para exibir o texto; o Flash Player 6 e verses posteriores usam Unicode para exibir
texto. O Unicode mais confivel e padronizado para a exibio de texto, porque um conjunto universal de caracteres
para todas as linguagens. Os aplicativos mais atuais usam o Unicode.
Voc pode usar as seqncias de escape do Unicode para exibir caracteres especiais no Flash Player 6 e posterior.
Entretanto, nem todos os caracteres so exibidos corretamente, se no for carregado texto codificado UTF-8 ou
UTF-16 (Unicode) ou se voc no usar a seqncia de escape Unicode para exibir o caractere especial. Para um
conjunto de grficos de cdigo, consulte o site da web do Unicode em Unicode.org. Para uma lista de seqncias de
escape mais comumente usadas, consulte a tabela que se segue nesta seo.
Um aplicativo no Unicode usa a pgina do cdigo do sistema operacional para criar caracteres em uma pgina. Nesse
caso, a pgina de cdigo especifica os caracteres que voc visualiza, de modo que os caracteres aparecem corretamente
apenas quando a pgina de cdigo no sistema operacional do usurio est compatvel com a pgina de cdigo do
aplicativo. A pgina de cdigo que foi usada para criar o arquivo SWF precisa combinar com a pgina de cdigo do
computador do usurio final. O uso de pginas de cdigo no uma boa idia para aplicativos que um pblico
internacional possa usar; nesse caso, use Unicode no lugar.
O uso de System.useCodepage no seu cdigo fora o arquivo SWF a usar a pgina de cdigo do sistema em vez do
Unicode.
Use esse processo apenas se estiver carregando texto codificado no Unicode de um local externo e quando esse texto
est codificado com a mesma pgina de cdigo que o computador do usurio. Se as duas condies forem verdadeiras,
o texto aparece sem problemas. Se as duas condies no forem verdadeiras, use Unicode e a seqncia de escape do
Unicode para formatar o texto. Para usar uma seqncia de escape, acrescente o seguinte ActionScript 2.0 no Quadro
1 na Linha do tempo:
this.createTextField("myText_txt", 99, 10, 10, 200, 25);
myText_txt.text = "this is my text, \u00A9 2004";
Este ActionScript cria um campo de texto e introduz texto que inclui o smbolo de copyright () no campo de texto.
483 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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ltima atualizao em 27/5/2010
Voc pode fazer o arquivo SWF usar a pgina de cdigo do sistema operacional, controlada pela propriedade
useCodepage. Quando o Flash exporta um arquivo SWF, ele assume o padro de exportao de texto Unicode e o
System.useCodepage definido como falso. Voc pode encontrar problemas para exibir textos especiais, ou textos
em sistemas internacionais, caso em que o uso da pgina de cdigo do sistema pode parecer solucionar o problema da
exibio incorreta do texto. Entretanto, o uso do System.useCodePage sempre o ltimo recurso.
Para usar a pgina de cdigo do sistema, coloque a seguinte linha do cdigo ActionScript 2.0 no Quadro 1 da Linha do
tempo:
System.useCodepage = true;
Importante: Pode aparecer um caractere especial se o computador do usurio tiver o caractere includo na fonte que est
sendo usada. Se no tiver certeza, incorpore o caractere ou a fonte no arquivo SWF.
A tabela seguinte contm algumas das seqncias de escape do Unicode mais usadas comumente.
Testar o desempenho do download de documentos
O Flash Player procura cumprir a taxa de quadros que voc definiu; a taxa de quadros real durante a reproduo pode
variar em diferentes computadores. Se est sendo feito o download de um documento e ele atinge um quadro
particular, antes que os dados necessrios do quadro j tenham baixado, o documento entra em pausa at que o dado
chegue.
Para visualizar graficamente o desempenho de download, use o Gerador de perfil de banda larga que mostra quanto
dado enviado para cada quadro, de acordo com a velocidade do modem especificada.
Na simulao da velocidade de download, o Flash usa estimativas de desempenho comum da Internet, no a
velocidade exata do modem. Por exemplo, se voc optar por simular uma velocidade de modem de 28,8 Kbps, o Flash
define a taxa real para 2,3 Kbps para refletir o desempenho comum da Internet. O gerador de perfil compensa pelo
suporte de compresso adicionado para os arquivos SWF, que reduz o tamanho do arquivo e melhora o desempenho
do fluxo.
Descrio do caractere Seqncia de escape do Unicode
em-dash () \u2014
sinal de registrado ()
\u00AE
sinal de copyright () \u00A9
sinal de marca registrada ()
\u2122
sinal de Euro () \u20AC
barra invertida (\) \u005C
barra (/) \u002F
chave aberta ({) \u007B
chave fechada (}) \u007D
maior do que (<) \u003C
menor do que (>) \u003E
asterisco (*) \u002A
484 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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ltima atualizao em 27/5/2010
Quando arquivos SWF externos, GIF e arquivos XML alm de variveis so transmitidos para o player com o uso de
chamadas do ActionScript como loadMovie e getUrl, os dados fluem na taxa definida para a transmisso contnua
de dados. A taxa de fluxo para o arquivo SWF principal reduzida com base na reduo da banda larga que os pedidos
de mais dados provocam. Teste seu documento em cada velocidade e em cada computador que voc planeja suportar,
para garantir que o documento no sobrecarregue a conexo mais lenta e o computador para o qual foi destinado.
Voc pode gerar tambm um relatrio dos quadros que esto atrasando a reproduo e depois otimizar ou eliminar
parte do contedo nesses quadros.
Para mudar as configuraes do arquivo SWF criado usando os comandos Testar filme e Testar cena, use Arquivo >
Configuraes de publicao.
Mais tpicos da Ajuda
Otimize os documentos Flash na pgina 475
Viso geral da publicao na pgina 413
Depurao do ActionScript 1.0 e 2.0 na pgina 386
Depurao do ActionScript 3.0 na pgina 382
Teste do desempenho de download
1 Siga um destes procedimentos:
Selecione Controle > Testar cena, ou Controle > Testar filme > Testar.
Se voc testar uma cena ou um documento, o Flash publica a seleo atual como arquivo SWF com o uso da caixa de
dilogo Configuraes de publicao. O arquivo SWF abre em uma nova janela e comea a reproduo imediatamente.
Selecione Arquivo > Abrir e selecione um arquivo SWF.
2 Selecione Visualizar > Configuraes de download e selecione a velocidade de download para determinar a taxa de
fluxo que o Flash simula. Para introduzir uma configurao de usurio personalizada, selecione Personalizar.
3 Quando visualizar o arquivo SWF, selecione Visualizar > Gerador de perfil de banda larga para mostrar o grfico
do desempenho de download.
O lado esquerdo do gerador de perfis exibe as informaes sobre o documento, configuraes, estado e fluxos, se
qualquer deles estiver includo no documento.
A seo da direita do gerador de perfis mostra o cabealho e o grfico da Linha do tempo. No grfico, cada barra
representa um quadro individual do documento. O tamanho da barra corresponde ao tamanho desse quadro em bytes.
A linha vermelha abaixo do cabealho da Linha do tempo indica se um dado quadro flui em tempo real com a
velocidade do modem atual definida no menu Controlar. Se uma barra se estender acima da linha vermelha, o
documento deve esperar que o quadro carregue.
4 Selecione Visualizar > Simular Download para ativar e desativar o fluxo.
Se voc desativar o fluxo, o documento inicia sem simular uma conexo com a web.
5 Clique em uma barra do grfico para mostrar as configuraes para o quadro correspondente na janela esquerda e
parar o documento.
485 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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6 Se necessrio, ajuste a visualizao do grfico, com uma das aes a seguir:
Selecione Visualizao > Grfico de fluxo para mostrar os quadros que causam pausas.
Esta visualizao padro exibe alternadamente blocos cinza claros e escuros que representam cada quadro. O lado de
cada bloco indica seu tamanho relativo em byte. O primeiro quadro armazena os contedos do smbolo, assim,
freqentemente ser maior que os outros quadros.
Selecione Visualizar > Grfico Quadro a Quadro para exibir o tamanho de cada quadro.
Esta visualizao ajuda a visualizar os quadros que contribuem para atrasos no fluxo. Se qualquer bloco de quadros se
estende acima da linha vermelha do grfico, o Flash Player pra a reproduo at que conclua o download de todo o
quadro.
7 Feche a janela de teste para voltar ao ambiente de criao.
Depois de configurar o ambiente de teste com o uso do Gerador de perfil de banda larga, voc pode abrir qualquer
arquivo SWF diretamente no ambiente de teste. O arquivo se abre em uma janela Flash Player, usando o Gerador de
perfil de banda larga e outras opes de visualizao selecionadas.
Gerao de relatrio final
1 Selecione Arquivos > Configuraes de Publicao e clique na aba do Flash.
2 Selecione Gerar relatrio de tamanho.
3 Clique em Publicar.
O Flash gera um arquivo de texto com a extenso .txt. (se o arquivo de documentos for myMovie.fla, o arquivo de texto
ser myMovie Report.txt). O relatrio lista o tamanho de cada quadro, forma, texto, som, vdeo e o script ActionScript
por quadro.
Dicas para criao de contedo para dispositivos mveis
Criao de contedo do Flash para uso em dispositivos mveis
Para criar contedo do Flash para dispositivos mveis, siga alguns princpios bsicos. Por exemplo, os
desenvolvedores do Flash geralmente evitam arte-final muito complexa e transio ou transparncia excessivos.
Os desenvolvedores do Flash Lite enfrentam outros desafios, porque o desempenho nos dispositivos mveis varia
muito. Se o contedo precisar ser publicado em muitos dispositivos diferentes, s vezes necessrio que os
desenvolvedores faam a autoria pelo menor denominador comum.
A otimizao do contedo mvel requer que haja trocas. Por exemplo, uma tcnica pode fazer o contedo ter uma
aparncia melhor, enquanto o outro resulta em um melhor desempenho. Conforme voc avalia essas trocas, voc ir
para frente e para trs repetidamente entre o teste no emulator e o teste no dispositivo de destino. preciso ver o
contedo no dispositivo real para avaliar a veracidade das cores, a legibilidade do texto, as interaes fsicas, a
correspondncia da UI e outros aspectos da verdadeira experincia mvel.
Para obter mais dicas e tcnicas sobre como criar contedo para celulares e outros dispositivos mveis, consulte
www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_br.
486 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Melhores prticas
ltima atualizao em 27/5/2010
Instrues do Flash Lite para animao em dispositivos mveis
Ao criar contedo animado para dispositivos mveis, lembre-se de manter as limitaes CPU do dispositivo. Seguir
essas instrues pode ajudar a evitar que o contedo do Flash Lite seja executado lentamente:
Ao criar um novo arquivo Flash Lite, verifique se o documento est configurado corretamente. Embora os arquivos
Flash sejam dimensionados suavemente, o desempenho pode ser prejudicado se o arquivo no estiver sendo
executado em seu tamanho nativo Estgio e tiver que ser dimensionado no player. Tente definir o tamanho Estgio
do documento para corresponder resoluo do dispositivo de destino. Alm disso, defina o Flash Player na verso
correta do Flash Lite e selecione um perfil de dispositivo apropriado no Device Central.
O Flash Lite pode renderizar os grficos do vetor em qualidade baixa, mdia e alta. Quanto maior a qualidade de
renderizao, mais suave e precisa ser a renderizao dos grficos de vetor pelo Flash Lite e maior ser a demanda
no CPU dos dispositivos. Para fornecer animaes complexas, experimente alterar as configuraes de qualidade
do player e, em seguida, faa um teste completo no arquivo SWF. Para controlar a qualidade de renderizao de um
arquivo SWF, use a propriedade _qualidade ou o comando DefinirQualidade. Os valores vlidos para a
propriedade _qualidade so BAIXA, MDIA e ALTA.
Limite o nmero de transies simultneas. Reduza o nmero de transies, ou coloque a animao em uma
seqncia que permita que uma comece quando a outra termina.
Use efeitos de transparncia (alfa) em smbolos de forma reduzida porque eles possuem muita CPU. Em especfico,
evite a transio de smbolos com nveis alfa que no so totalmente opacos (menos de 100%).
Evite efeitos visuais de muita CPU, como mscaras grandes, movimentos abrangentes, mesclagens alfa, gradientes
abrangentes e vetores complexos.
Experimente as combinaes de transies, animaes do quadro principal e movimentos orientados por
ActionScript para produzir os resultados mais eficientes.
A renderizao de ovais e crculos de vetores usa muito mais memria que a renderizao de quadrilteros. O uso
de traados arredondados e ovais tambm aumenta de maneira significativa o uso de CPU.
Teste animaes com freqncia em dispositivos de destino reais.
Quando o Flash desenha uma regio animada, ele define uma caixa delimitadora retangular ao redor da rea.
Otimize o desenho fazendo esse retngulo em um tamanho mnimo. Evite sobrepor as transies, porque o Flash
interpreta a rea mesclada com um nico retngulo, resultando em uma regio total maior. Use o recurso Mostrar
Regio do Redesenho do Flash para otimizar a animao.
Evite usar _alfa = 0 e _visvel = falso para ocultar clipes de filme na tela. Se voc simplesmente desativar a
visibilidade de um clipe de filme ou alterar seu valor alfa para zero, ele ainda ser includo em clculos de
renderizao da linha, que podem afetar o desempenho.
De forma semelhante, no tente ocultar um clipe de filme obscurecendo-o por trs de outra pea de arte. Ele ainda
ser includo nos clculos do player. Como alternativa, mova os clipes de filme completamente para fora do Estgio
ou remova-os selecionando removerClipedeFilme.
Para obter mais dicas e tcnicas sobre como criar contedo para celulares e outros dispositivos mveis, consulte
www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_br.
Grficos vetoriais e de bitmap do Flash Lite em dispositivos mveis
O Flash Lite pode renderizar grficos vetoriais e de bitmap. Cada tipo de grfico tem suas vantagens e desvantagens.
A deciso de usar grficos vetoriais em vez de bitmap nem sempre clara e, geralmente, depende de vrios fatores.
487 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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ltima atualizao em 27/5/2010
Os grficos vetoriais so representados de forma compacta em arquivos SWF como equaes matemticas e
renderizados em tempo de execuo pelo Flash Lite player. Entretanto, os grficos de bitmap so representados como
matrizes de elementos de figura (pixels), que exigem mais bytes de dados. Portanto, o uso de grficos vetoriais em um
arquivo pode ajudar a reduzir o tamanho do arquivo e o uso da memria.
Os grficos vetoriais tambm mantm suas formas suaves quando dimensionados em tamanho. As imagens de bitmap
podem adquirir formato retangular ou pixels visveis quando dimensionadas.
Em comparao aos grficos de bitmaps, os grficos vetoriais exigem maior capacidade de processamento para
renderizar, especialmente os que possuem vrias formas e preenchimentos complexos. Por esse motivo, o uso
excessivo de formas vetoriais pode s vezes reduzir o desempenho geral do arquivo. Uma vez que os grficos de bitmap
no exigem tanto tempo de processamento para renderizar, eles so a melhor opo para alguns arquivos, por
exemplo, um mapa de estrada complexo com o propsito de ser animado e percorrido em um telefone celular.
Leve em considerao o seguinte:
Evite o uso de contornos em formas vetoriais. Os contornos possuem uma borda interna e uma externa (os
preenchimentos tm apenas uma) e levam o dobro de tempo para renderizar.
Os cantos so mais simples de renderizar do que as curvas. Quando possvel, use bordas achatadas, especialmente
com formas vetoriais muito pequenas.
A otimizao til principalmente com formas vetoriais pequenas, como cones. Os cones complexos podem
perder detalhes com a renderizao, e o trabalho de renderizao dos detalhes ser perdido.
Como regra geral, use grficos de bitmaps para imagens pequenas e complexas (como cones) e vetoriais para
imagens maiores e mais simples.
Importe os grficos de bitmap no tamanho correto; no importe grficos grandes e dimensione-os no Flash, porque
isso desperdia tamanho do arquivo e memria de tempo de execuo.
O Flash Lite player no oferece suporte suavizao de bitmap. Se um bitmap for dimensionado ou girado, ele ter
uma aparncia espessa. Se for necessrio dimensionar ou girar um grfico, considere o uso de um grfico vetorial.
O texto basicamente uma forma vetorial muito complexa. No entanto, o texto quase sempre fundamental,
portanto raramente pode ser evitado. Quando o texto for necessrio, evite anim-lo ou coloc-lo em uma animao.
Considere o uso do texto como um bitmap. Em texto de entrada e dinmico com vrias linhas, a quebra de linha
da seqncia de texto no colocada em cache. O Flash quebra as linhas no tempo de execuo e recalcula as
quebras toda vez que o campo de texto precisar ser redesenhado. Os campos de texto estticos no so
problemticos, pois a quebra de linha pr-calculada em tempo de compilao. No contedo dinmico, o uso de
campos de texto dinmicos inevitvel mas, quando possvel, considere o uso de campos de texto estticos.
Minimize o uso de transparncias em arquivos PNG; o Flash deve calcular redesenhos mesmo para as partes
transparentes do bitmap. Por exemplo, com um arquivo PNG transparente que represente um elemento de
primeiro plano, no exporte o PNG transparente no tamanho total da tela. Como alternativa, exporte-o no
tamanho total do elemento de primeiro plano.
Tente agrupar as camadas de bitmap e as camadas vetoriais juntas. O Flash precisa implementar renderizadores
diferentes para contedo vetorial e de bitmap, e alternar entre os renderizadores demorado.
Para obter mais dicas e tcnicas sobre como criar contedo para celulares e outros dispositivos mveis, consulte
www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_br.
Definio de compactao de bitmaps do Flash Lite para dispositivos mveis
Ao usar bitmaps, possvel definir opes de compactao de imagens (para cada imagem ou para todas as imagens
de bitmap) que reduzem o tamanho de arquivo SWF.
488 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Para obter mais dicas e truques sobre como usar o Adobe Device Central com outros produtos da Adobe, consulte
www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_br.
Definio de opes de compactao para um arquivo bitmap individual
1 Inicie o Flash e crie um documento.
2 Selecione um bitmap na janela Biblioteca.
3 Clique com o boto direito do mouse (Windows), ou com a tecla Control (Macintosh) pressionada, no cone de
bitmap na janela Biblioteca e selecione Propriedades no menu de contexto para abrir a caixa de dilogo
Propriedades de Bitmap.
4 No menu suspenso Compactao, selecione uma das seguintes opes:
Selecione a opo Foto (JPEG) para imagens com variaes complexas de tons ou cores, como fotografias ou
imagens com preenchimentos dgrad. Essa opo produz um arquivo JPEG. Marque a caixa de seleo Usar
Dados JPEG Importados para usar a qualidade de compactao padro especificada para a imagem importada. Para
especificar uma nova configurao de compactao de qualidade, desmarque a seleo de Usar Dados JPEG
Importados e digite um valor entre 1 e 100 na caixa de texto Qualidade. Uma configurao maior produz uma
imagem de melhor qualidade, mas tambm um arquivo maior; portanto, ajuste o valor adequadamente.
Selecione a opo Sem Perdas (PNG/GIF) para imagens com formas simples e algumas cores. Essa opo compacta
a imagem usando a compactao sem perdas, que no descarta nenhum dado.
5 Clique em Teste para determinar os resultados da compactao do arquivo.
Compare o tamanho de arquivo original ao tamanho do arquivo compactado para decidir se a configurao de
compactao selecionada aceitvel.
Definio da compactao para todas as imagens de bitmap
1 Selecione Arquivo > Configuraes de Publicao e, em seguida, clique na guia Flash para exibir as opes de
compactao.
2 Ajuste o controle deslizante de qualidade do JPEG ou digite um valor. Um valor maior de qualidade do JPEG
produz uma imagem de melhor qualidade, mas um arquivo SWF maior. Uma qualidade de imagem menor produz
um arquivo SWF menor. Experimente configuraes diferentes para determinar qual a melhor relao entre
tamanho e qualidade.
Otimizao de quadros do Flash Lite para dispositivos mveis
A maioria dos dispositivos oferece suporte ao contedo de execuo do Flash Lite em aproximadamente 15 a 20
quadros por segundo (fps). A taxa de quadros pode ser bastante lenta, at 6 fps. Durante o desenvolvimento, defina
a taxa de quadros do documento para aproximar-se da velocidade de execuo do dispositivo de destino. Isso
mostra como o contedo ser executado em um dispositivo com desempenho limitado. Antes de publicar um
arquivo SWF final, defina a taxa de quadros do documento para pelo menos 20 fps ou mais, para evitar a limitao
de desempenho no caso de o dispositivo suportar uma taxa de quadros maior.
Ao usar Acessar e Reproduzir, lembre-se de que todos os quadros entre o atual e o solicitado precisam ser
inicializados antes que o Flash reproduza o quadro solicitado. Se muitos desses quadros tiverem contedo diferente,
talvez seja mais eficiente usar clipes de filme diferentes em vez da Linha de Tempo.
Embora o pr-carregamento de todo o contedo, colocando-o no incio do arquivo, faa sentido na rea de
trabalho, o pr-carregamento em um dispositivo mvel pode atrasar a inicializao do arquivo. Distribua o
contedo ao longo do arquivo para que os clipes de filme sejam inicializados conforme forem usados.
489 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
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Para obter mais dicas e tcnicas sobre como criar contedo para celulares e outros dispositivos mveis, consulte
www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_br.
Otimizao do ActionScript para o contedo do Flash Lite em dispositivos
mveis
Devido velocidade de processamento e s limitaes da memria na maioria dos dispositivos mveis, siga estas
orientaes ao desenvolver o ActionScript para o contedo do Flash Lite usado em dispositivos mveis:
Mantenha o arquivo e seu cdigo o mais simples possvel. Remova os clipes de filme no utilizados, exclua os loops
de cdigo e os quadros desnecessrios e evite quadros demais ou quadros irrelevantes.
O uso de loops FOR pode ser caro por causa da sobrecarga contrada enquanto a condio verificada com cada
repetio. Quando os custos da repetio e da sobrecarga do loop forem comparveis, execute vrias operaes
individualmente em vez de usar um loop. O cdigo poder ser maior, mas o desempenho melhorar.
Interrompa o loop com base em quadros quando no for mais necessrio.
Quando possvel, evite o processamento de matriz e de seqncia, pois podem exigir um uso intensivo da
capacidade da CPU.
Sempre tente acessar as propriedades diretamente em vez de usar os mtodos getter e setter do ActionScript, que
geram mais sobrecarga do que as chamadas com outros mtodos.
Gerencie os eventos de maneira sensata. Mantenha as matrizes do ouvinte do evento compactas, usando mtodos
para verificar se o ouvinte existe (no nulo) antes de ligar. Limpe todos os intervalos ativos selecionando
LimparIntervalo, e remova todos os ouvintes ativos selecionando RemoverOuvinte, antes de remover o
contedo usando DescarregarAplicativo ou RemoverClipedoAplicativo. O Flash no coleta a memria de
dados do SWF novamente (por exemplo, de intervalos e ouvintes) se nenhuma funo do ActionScript ainda estiver
se referindo aos dados do SWF quando um clipe de filme for descarregado.
Quando as variveis no forem mais necessrias, exclua-as ou defina-as como nulo, que representa a marca para a
coleta de lixo. A excluso de variveis ajuda a otimizar o uso de memria durante o tempo de execuo, porque os
recursos desnecessrios so removidos do arquivo SWF. melhor excluir as variveis do que defini-las como nulo.
Remova os ouvintes explicitamente dos objetos selecionando RemoverOuvinte antes da coleta do lixo.
Se uma funo estiver sendo chamada dinamicamente e estiver passando um conjunto fixo de parmetros, use
chamar em vez de aplicar.
Torne os espaos de nomes (como demarcadores) mais compactos para reduzir o tempo de inicializao. Cada
nvel no pacote est compilado a uma instruo IF e gera uma nova chamada Object; portanto, ter menos nveis
no demarcador economiza tempo. Por exemplo, um demarcador com nveis
com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc.funtionName faz com que um objeto seja concretizado para
com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc. Alguns desenvolvedores do Flash usam software pr-processador para reduzir o
demarcador a um identificador nico, como 58923409876.functionName, antes de compilar o cdigo SWF.
Se um arquivo consistir em vrios arquivos SWF que usam as mesmas classes ActionScript, exclua essas classes dos
arquivos SWF selecionados durante a compilao. Isso pode ajudar a reduzir o tempo de download do arquivo e os
requisitos da memria de tempo de execuo.
Evite usar Object.watch e Object.unwatch, porque qualquer alterao em uma propriedade de objeto requer que
o player determine se uma notificao de alterao deve ser enviada.
Se o cdigo do ActionScript, executado em um quadro principal na linha de tempo, precisar de mais de um segundo
para ser concludo, considere dividir esse cdigo para execut-lo em vrios quadros principais.
490 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Melhores prticas
ltima atualizao em 27/5/2010
Remova as declaraes de traado do cdigo ao publicar o arquivo SWF. Para isso, marque a caixa de seleo
Omitir Aes de Traado na guia Flash, na caixa de dilogo Configuraes de Publicao.
A herana aumenta o nmero de chamadas de mtodo e usa mais memria: uma classe que inclui toda a
funcionalidade necessria mais eficiente em tempo de execuo do que uma classe que herda algumas de suas
funcionalidades de uma superclasse. Portanto, talvez seja necessrio fazer uma troca de design entre a capacidade
de extenso das classes e a eficincia do cdigo.
Quando um arquivo SWF carrega outro arquivo SWF que contm uma classe ActionScript personalizada (por
exemplo, foo.bar.CustomClass) e, em seguida, descarrega o arquivo SWF, a definio de classe permanece na
memria. Para salvar a memria, exclua explicitamente todas as classes personalizadas em arquivos SWF
descarregados. Use a declarao excluir especifique o nome de classe totalmente qualificado, como: excluir
foo.bar.CustomClass.
Limite o uso de variveis globais, porque elas no so marcadas para coleta de lixo se o clipe de filme que as
definiram for removido.
Evite usar os componentes da interface de usurio padro (disponvel no painel Componentes no Flash). Esses
componentes so criados para execuo em computadores de mesa e no so otimizados para execuo em
dispositivos mveis.
Sempre que possvel, evite funes profundamente aninhadas.
Evite fazer referncia a variveis, objetos ou funes inexistentes. Em comparao verso desktop do Flash Player,
o Flash Lite 2 procura referncias a variveis inexistentes lentamente, o que pode afetar de forma significativa o
desempenho.
Evite definir funes usando sintaxe annima. Por exemplo, myObj.eventName = function{ ...}. As funes
definidas explicitamente so mais eficientes, por exemplo, function myFunc { ...}; my Obj.eventName =
myFunc;.
Minimize o uso de funes de Matemtica e de nmeros de ponto flutuante. O clculo desses valores torna o
desempenho mais lento. Se for preciso usar as rotinas de Matemtica, considere realizar o pr-clculo dos valores
e armazen-los em uma matriz de variveis. A recuperao dos valores de um tabela de dados muito mais rpida
do que o clculo pelo Flash em tempo de execuo.
Para obter mais dicas e tcnicas sobre como criar contedo para celulares e outros dispositivos mveis, consulte
www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_br.
Gerenciamento da memria de arquivos do Flash Lite para dispositivos
mveis
O Flash Lite costuma limpar da memria quaisquer objetos e variveis no mais associados a arquivos. Isso chamado
de coleta do lixo. O Flash Lite executa seu processo de coleta do lixo uma vez a cada 60 segundos ou sempre que o uso
da memria do arquivo aumentar repentinamente em 20% ou mais.
Embora no seja possvel controlar como e quando o Flash Lite realiza a coleta de lixo, ainda possvel liberar memria
desnecessria deliberadamente. Em variveis globais ou de linha de tempo, use a declarao excluir para liberar a
memria que os objetos do ActionScript usam. Em variveis locais por exemplo, uma varivel definida em uma
definio de funo no possvel usar a declarao excluir para liberar a memria de um objeto, mas voc pode
definir a varivel que faz referncia ao objeto como nulo. Isso libera a memria que o objeto usa, uma vez que no h
outras referncias quele objeto.
Os exemplos de dois cdigos a seguir mostram como liberar memria que os objetos usam excluindo a varivel que
faz referncia a esses objetos. Os exemplos so idnticos, exceto que o primeiro exemplo cria uma varivel de linha de
tempo e o segundo cria uma varivel global.
491 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Melhores prticas
ltima atualizao em 27/5/2010
// First case: variable attached to a movie or
// movie clip timeline
//
// Create the Date object.
var mcDateObject = new Date();
// Returns the current date as a string.
trace(mcDateObject);
// Delete the object.
delete mcDateObject;
// Returns undefined.
trace(mcDateObject);
//
// Second case: global variable attached to a movie or
// movie clip timeline
//
// Create the Date object.
_global.gDateObject = new Date();
// Returns the current date as a string.
trace(_global.gDateObject);
// Delete the object.
delete _global.gDateObject;
// Returns undefined.
trace(_global.gDateObject);
Conforme mencionado anteriormente, voc no pode usar a declarao excluir para liberar memria que uma
varivel de funo local usa. Em vez disso, defina a referncia da varivel como nulo, obtendo o mesmo efeito do uso
de excluir.
function func()
{
// Create the Date object.
var funcDateObject = new Date();
// Returns the current date as a string.
trace(funcDateObject);
// Delete has no effect.
delete funcDateObject;
// Still returns the current date.
trace(funcDateObject);
// Set the object reference to null.
funcDateObject = null;
// Returns null.
trace(funcDateObject);
}
// Call func() function.
func();
Para obter mais dicas e tcnicas sobre como criar contedo para celulares e outros dispositivos mveis, consulte
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Carregamento de dados para dispositivos mveis no Flash Lite
Ao desenvolver arquivos para dispositivos mveis, minimize a quantidade de dados que voc tenta carregar de uma
vez. Se estiver carregando dados externos em um arquivo Flash Lite (por exemplo, usando XML.load), o sistema
operacional do dispositivo poder gerar um erro de falha de memria, se memria insuficiente for alocada para os
dados recebidos. Essa situao pode ocorrer mesmo se a quantidade total da memria restante for suficiente.
492 UTILIZAO DO FLASH PROFESSIONAL CS5
Melhores prticas
ltima atualizao em 27/5/2010
Por exemplo, suponha que um arquivo tente carregar um arquivo XML de 100 KB, mas o sistema operacional do
dispositivo tenha alocado somente 30 KB para controlar esse fluxo de dados recebidos. Nesse caso, o Flash Lite exibe
uma mensagem de erro ao usurio, indicando que no h memria suficiente disponvel.
Para carregar grandes quantidades de dados, agrupe os dados em partes menores, por exemplo, em vrios arquivos
XML, e faa vrias chamadas de carregamento de dados para cada parte. O tamanho de cada parte de dados e,
conseqentemente, do nmero de chamadas de carregamento de dados que precisam ser feitas, varia de acordo com
o dispositivo e arquivo. Para determinar um equilbrio apropriado entre o nmero de solicitaes de dados e a
probabilidade de uma falha de memria, teste os arquivos em diversos dispositivos de destino.
Para um desempenho ideal, evite carregar e analisar os arquivos XML, se possvel. Em vez disso, armazene os dados
em pares de nome/valor simples e carregue os dados de um arquivo de texto usando CarregarVars ou de arquivos
SWF pr-compilados.
Para obter mais dicas e tcnicas sobre como criar contedo para celulares e outros dispositivos mveis, consulte
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Excluso de classes da compilao para Flash Lite
Para reduzir o tamanho de um arquivo SWF, considere a excluso de classes da compilao, porm mantendo a
capacidade de acessar e us-las para a verificao de texto. Por exemplo, tente isso se estiver desenvolvendo um arquivo
que usa vrios arquivos SWF ou bibliotecas compartilhadas, especialmente aquelas que acessam muitas das mesmas
classes. A excluso de classes ajuda a evitar a duplicao de classes nesses arquivos.
1 Crie um novo arquivo XML.
2 Nomeie o arquivo XML FLA_filename_exclude.xml, em que FLA_filename o nome do arquivo FLA sem a
extenso .fla. Por exemplo, se o arquivo FLA for sellStocks.fla, o nome de arquivo XML dever ser
sellStocks_exclude.xml.
3 Salve o arquivo no mesmo diretrio do arquivo FLA.
4 Coloque as seguintes marcas no arquivo XML:
<excludeAssets>
<asset name="className1" />
<asset name="className2" />
</excludeAssets>
Os valores especificados para os atributos de nome nas marcas <asset> so os nomes de classes que devem ser
excludos do arquivo SWF. Adicione quantos forem necessrios para o arquivo. Por exemplo, o arquivo XML a seguir
exclui as classes mx.core.UIObject e mx.screens.Slide do arquivo SWF:
<excludeAssets>
<asset name="mx.core.UIObject" />
<asset name="mx.screens.Slide" />
</excludeAssets>
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