EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
EFFECTIVENESS OF USE MULTIMEDIA IN LEARNING INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY Hizkia Manggopa email: kamanghm05@yahoo.co.id ABSTRAK Untuk mendapatkan Informasi tentang bagaimana penggunaan multimedia dalam pembelajaranTeknologiInformasidanKomunikasidiSMANegeri2Tareranyang dapatdijadikanacuanuntukmenentukankebijakandalamhalpenggunaanmultimedia dalam pembelajaran selanjutnya, diguna metode pendekatan kualitatif bersifat deskriptifdananalisisdenganpendekataninduktif.Penelitianinimenemukambahwa: pertama, fasilitas multimedia yang ada di SMA Negeri 2 Tareran cukup memadai untukdapatberlangsungnyapembelajarandenganmenggunakanmultimedia;kedua, guru yang mengajar mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi kurang memiliki kecakapan dalam menyusun materi ajar (RPP) dan ketiga Pembelajaran menggunakanmultimediadiSMANegeri2Tareranbelumefektif. Katakunci:multimedia,teknologiinformasidankomunikasi. ABSTRACT TogetinformationabouthowtousemultimediainthelearningofInformationand CommunicationTechnologyinSMANegeri2Tareranthatcanbeusedasareference fordeterminingpolicyintermsofmultimediauseinsubsequentlearning,themethod usedisdescriptivequalitativeapproach,andanalyzedwithaninductiveapproach. Thestudyfoundthat:amultimediafacilityatSMANegeri2Tareranenoughtobethe courseoflearningbyusingmultimedia,secondly,theteacherswhoteachsubjectsof Information and Communication Technology have less skill in preparing teaching materials(RPP)andthirdLearningusingmultimediainSMANegeri2Tarerannot yeteffective. Keywords:multimedia,informationtechnologyandcommunications. PENDAHULUAN Majunyateknologiinformasimerupakan suatuperkembanganyangmemberikanakses terhadap perubahan kehidupan masyarakat. Duniainformasimenjadisalahsatuwilayah yangberkembangpesatdanbanyakmempe- ngaruhiperadabanmasyarakat.Radio,Tele- visi, DVD, VCD merupakan salah satu pe- rangkatelektronikyangmenjadibagiandari perabot rumahtangga. Selain berfungsi informatif,mediateknologitersebutmerupa- kan salah satu media entertainment yang memberikanpilihanhiburanmenyegarkan. Akibatkemajuanmediateknologiinformasi, kehidupan masyarakat memasuki zone rekreatif(hiburan).Tidakdapatdibayangkan, ketikamediatelevisitelahmenjadisalahsatu mediayangmenyediakandiriselama24jam untukmemberikanhiburanditengah-tengah keluarga.Setiapsajianacarayangditayang- kan,senantiasadikemasdalamunsurhiburan. Bukanhanyatayangansinetron,iklan,bahkan pemberitaan(news)taklepasdariunsurhiburan. Bagaimana berita kriminal dan mistik menjadi salah satu tayangan di berbagai stasiuntelevisiyangmampumenghipnotispemirsa untuktetapbertahandihadapanlayartelevisi. *StafPengajarPadaProdiPendidikanTeknikElektroUnima 9 Hadirnyateknologimediaaudiovisual, telah menciptakan budaya masyarakat rekreatifdankonsumtif.Masyarakatmemi- liki banyak pilihan untuk menghibur diri dan membuang kesumpekan hidup yang makin menjepit. Kondisiperubahanperadabantersebut, telah pula menjadi pemicu terhadap upaya perubahansisitempembelajarandisekolah. Upaya untuk melepaskan diri dari kung- kungan pembelajaran konvensional yang memaksaanakuntukmengikutipembelajran yangtidakmenarik,danmembosankan,se- hinggameminjamungkapanFauloFraire,se- kolahtaklebihmerupakanbangunantembok penjarayangmenghukumpenghuninyauntuk mengikuti (memaksa) menerima segenap ajaranyangberkubangdidalamnya. Kehadiranteknologimultimedia,bukan lagimenjadibarangmewah,karenaharganya bisa dijangkau oleh segenap lapisan masyarakat untuk memiliki dan menik- matinya.Artinya, sekolah sebagai lembaga pendidikan harus mampu untuk memiliki teknologi tersebut sehingga bisa menjadi- kannya sebagai media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan mampu mengem- bangkankecakapanpersonalsecaraoptimal, baik kecakapan, kognitif, afektif, psiko- motrik,emosionaldanspiritualnya.Halini amatmemungkinkan,ketikaruangbelajardi luar gedung sekolah, telah menghasilkan berbagai produk audiovisual yang bernilai- edukatif,mulaidarimatapelajaranyangyang disajiukandalambentukquiz,ataupundalam bentukpenceritaandanberbagaipermainan yangmemukau. Upaya membuat anak betah belajar di sekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia,merupakankebutuhan,sehingga sekolahtidaklagimenjadiruanganyangme- nakutkandenganberbagaitugasdanancaman yangjustrumengkooptasikemampuanatau potensidalamdirisiswa.Untukitu,peranser- tamasyarakatdanorangtua,komitesekolah merupakanpartneryangdapatmerencanakan danmemajukansekolah. Pemanfaatan teknologi merupakan kebutuhan mutlak dalam dunia pendidikan (persekolahan)sehinggasekolahbenar-benar menjadi ruang belajar dan tempat siswa mengembangkankemampuannyasecara optimal,dannantinyamampuberinteraksike tanmgah-tengah masyarakatnya. Lulusan sekolahyangmampumenjadibagianintegral peradaban masyarakatnya. Suatu keinginan yang tidak mudah, apabila sekolah-sekolah yangadatidaktanggapuntukmelakukanper- ubahan. Sejarah persekolahan di indonesia telah mencatat, bahwa upaya-upaya per- ubahan yang dilakukan pemerintah untuk melakukanpengembanganterhadapkuriku- lum sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, juga pengem- banganterhadapberbagaimetodedanproses pembelajaran yang menarik untuk meman- cingdanmemicuperkembangankreatifsiswa pada akhirnya kermbali kepada titik awal; betapasulitnyaperubahanitu? Setidaknya dengan akan diberlakukan- nyakurikulum2004(KBK),pembelajarandi sekolah akan menjadi sangat variatif, rek- reatif,dantentukontekstual.Jikamuridtidak mampubukansepenuhnyakesalahanmurid, tetapibisajadikesalahankolektifpihakse- kolahyangkurangkondusif.Nyatanya,bila melihatdarifaktorusia,siswamemilikipe- luangbesaruntukmengikutiperubahanyang ada,sementarakataorangbijakjustruguru yangpalingsulitberubah,karenafaktorusia yangmerasalebihtuadanlebihtahu. Salah satu sekolah menengah di Kabupaten Minahasa Selatan (SMAN 2 Tareran) beberapa waktu lalu, telah mempublikasikan diri sebagai salah satu sekolahyangmemakaiperangkatmultimedia untuk pembelajaran. Setiap guru wajib membuat media pembelajaran dengan teknologimultimediadanmenayangkannya (mempergunakan) dalam pembelajaran. Sungguh sangat menarik, dengan peralatan handycam, dan komputer (PC), LCD, seoranggurumembuatmediapembelajaran audiovisual yang akan memancing minat siswa untuk belajar dan tertarik untuk mengembangkanpengetahuannya. Beberapa hal yang menjadi pertanyaan peneliti dalam hal penggunaan multimedia dalampembelajarandiSMANegeri2Tareran sebagiberikut:Benarkahpemanfaatantekno- logimultimediaakanmembuatpembelajaran menjadi lebih menarik? Bagaimana seharusnya guru di SMA Negeri 2 Tareran menyiapkanperangkatpembelajaranmulti- 10ELEKTROMATIKA, VOL. 1, N0. 1, Maret 2011 media sehinggga menjadi tayangan yang menarik? dan efektifitas dalam peman- faatannya untuk mengembangkan kemam- puan siswa? Dari hasil observasi peneliti ditemukanbahwabelumsemuagurumeng- gunakan multimedia dalam pembelajaran, maka dalam penelitian ini dibatasi pada efektifitas penggunaan multimedia dalam pembelajaran mata pelajaran yang telah menggunakan multimedia dalam pembe- lajarannya. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektifitas peng- gunaanmultimediadalampembelajaranTek- nik Informasi dan Komunikasi di SMA Negeri2Tareran. Multimedia sebenarnya adalah suatu istilahgenerikbagisuatumediayangmeng- gabungkanberbagaimacammediabaikuntuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Kera- gaman media ini meliputi teks, audio, ani- masi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikandefinisimultimediasebagai: Kombinasi teks, grafik, suara, animasi danvideo.Bilapenggunamendapatkankele- luasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper (2002) menyebutkan bahwa multimediasebagaimediapresentasiberbeda darimultimediasebagaimediapembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interak- tivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas- aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitasmentalspesifikyangdibutuhkandi dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa- peristiwainstruksional(instructional events) yangsistematis. Multimedia memiliki beberapa keung- gulanbiladibandingkandenganmedia-media lainnyasepertibuku,audio,video,atautele- visi.Keunggulanyangpalingmenonjolada- lah interaktivitas. Bates (1995) berargumen bahwa diantara media-media lain interak- tivitasmultimediaataumedialainyangberbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Sebagaiperbandinganmediatelevisipun sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini samar (covert). Keunggulan multimedia dalam hal interak-tivitas adalah media ini secara inheren memaksa pengguna untuk berinteraksi de-ngan materi. Interaksi ini bervariasidariyangpalingsederhanahingga yangkompleks.Interaksisederhanamisalnya pengguna harus menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah pindah halaman (display) atau memasukkanjawabandarisuatulatihandan komputer merspon dengan memberikan jawaban benar melalui suatu umpan balik (feedback).Interaksiyangkomplekmisalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana dimanapenggunabisamengubah-ubahsuatu variabel tertentu atau simulasi komplek seperti simulasi mener-bangkan pesawat udara. Beberapakeuntungansimulasididalam multimediapembelajaranadalah: Menirukansuatukeadaannyatayangbila dihadirkan terlalu berbahaya (misalnya: simulasireaktornuklir) Menirukansuatukeadaannyatayangbila dihadirkan terlalu mahal (misal simulasi pesawatudara) Menirukan keadaan yang sulit untuk diulangisecaranyata(misalletusangunug berapiataugempabumi) Menirukan keadaan yang jika dilakukan secara nyata memerlukan waktu yang panjang(misalpertumbuhantanamanjati Menirukan kondisi alam yang ekstreem (misalkondisidikutub) Dansebagainya. Manfaatmultimediapembelajaranbagi pengguna diantaranya adalah (Fenrich, 1997) Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan,kesiapandankeinginanmereka. Artinyapenggunasendirilahyangmengontrol prosespembelajaran. Siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengankemampuandarisiswa. Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balikyangseketika. Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektifmelaluikeikutsertaannyadalam latihan/tesyangdisediakan. Manggopa, Efektivitas Penggunaan Multimedia 11 Siswamenikmatiprivasidimanamereka takperlumalusaatmelakukankesalahan. Belajar saat kebutuhan muncul (just-in- time learning). Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikatsuatuwaktuyangtelahditentukan. Formatsajianmultimediapembela-jaran dapatdikategorikankedalamlimakelompok sebagaiberikut: 1.Tutorial Formatsajianinimerupakanmulti- mediapembelajaranyangdalampenyam- paianmaterinyadilakukansecaratutorial, sebagaimanalayaknyatutorialyangdila- kukanolehguruatauinstruktur.Informasi yangberisisuatukonsepdisajikandengan teks,gambar,baikdiamataubergerakdan grafik.Padasaatyangtepat,yaituketika dianggap bahwa pengguna telah mem- baca,menginterpretasikandanmenyerap konsep itu, diajukan serangkaian perta- nyaanatautugas.Jikajawabanataurespon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konseptersebutsecarakeseluruhanatau- pun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhirbiasanyaakandiberikanserangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukurtingkatpemahamanpengguna ataskonsepataumateriyangdisampaikan. 2.Drill dan Practise Formatinidimaksudkanuntukmela- tihpeggunasehinggamemilikikemahiran dalam suatu keterampilan atau memper- kuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau per- tanyaanyangbiasanyaditampilkansecara acak, sehingga setiap kali digunakan makansoalataupertanyaanyangtampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasiyangberbeda. Program ini dilengkapi dengan jawabanyangbenar,lengkapdenganpen- jelasannyasehinggadiharapkanpengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagaiindikatoruntukmengukurtingkat keberhasilandalammemecahkansoal-soal yangdiajukan. 3.Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamisyangterjadididunianyata,misal- nya untuk mensimulasikan pesawat ter- bang,dimanapenggunaseolah-olahmela- kukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklirdanlain-lain.Padadasarnyaformat ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungandengansuaturesiko,seperti pesawatyangakanjatuhataumenabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetakanuklir. 4.Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat ekspe- rimen,sepertikegiatanpraktikumdilabo- ratoriumIPA,biologiataukimia.Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan,kemudianpenggunabisamelaku- kan percobaan atau eksperimen sesuai petunjukdankemudianmengembangkan eksperimen-eksperimenlainberdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatukonsepataufenomenatertentuber- dasarkaneksperimenyangmerekalakukan secaramayatersebut. 5.Permaianan Tentu saja bentuk permaianan yang disajikandisinitetapmengacupadapro- ses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengandemikianpenggunatidakmerasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan pende- katan kualitatif, yaitu penelitian yang beru- saha mengungkapkan gejala secara menye- luruh dan sesuai dengan konteks (holistik- kontekstual)melaluipengumpulandatadari lataralamidenganmemanfaatkandiripeneliti 12ELEKTROMATIKA, VOL. 1, N0. 1, Maret 2011 sebagaiinstrumenkunci.Penelitianiniber- sifatdeskriptifdancenderungmenggunakan analisis dengan pendekatan induktif (Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. UniversitasMalang,2003). Secara umum, prosedur ini dapat digamba- rkansepertipadagambar1.
Dasar pemilihan Penelitian kualitatif Konsep yang benar Pengumpulan data yang tepat Laporan Hasil Penelitian Analisis data yang relevan Gambar1.ProsedurPnenelitian PenelitianinidilaksanakandiSMANegeri2 TarerankabupatenMinahasaSelatanselama 3(tiga)bulan,mulaidaripenyusunanpro- posal,pengambilandatadanpenyusunanla- poranhasilpenelitian,seminarhasilsertaper- baikannya mulai minggu pertama bulan September 2010 sampai minggu pertama bulanDesember2010.Datadiperolehdengan teknik:Observasi,wawancaradengankepala sekolah,gurumatapelajarandanangketun- tuk mendapatkan data dari siswa. Analisis datadilakukandenganmenggunakanModel Miles dan Huberman (1984), yaitu model analisiskualitatifmelaluitigaalurkegiatan atau proses, yakni : data reduction, data display, danverification (Wahyu.2006:33). Langkahlangkahanalisisditunjukkanpada gambar2.
Data Collection Reduction Verification Data Display Gambar.2.BaganAnalisisData HASIL PENELITIAN DariObeservasidapatdijelaskanbahwa RuangkelasdiSMANegeri1Tareran:rapih bersih,kondusifuntukberlangsungnyaproses belajarmengajar.Adapunfasilitasmultimedia yang tersedia cukup memadai untuk dapat dilangsungkanya pembelajaran dengan menggunakanmultimedia. Menurut informasi dari kepala sekolah dandariguruyangbersangkutan,bahwaguru yang mengajar mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi bukan berlatar belakangpendidikankeguruan,namunguru terebut mempunyai motivasi yang tinggi untuk selalu meningkatkan proses pembelajaran. Berdasarkan instrument pengukuran efektifitas penggunaan multimedia dalam pembelajaran TIK yang disebarkan kepada siswa diperoleh bahwa 63 % siswa menyatakan kurang memuaskan , 25 % memuaskan,7%tidakmemuaskandandan 5%sangatmemuaskan. PEMBAHASAN Dari hasil pengukuran efektifitas penggunaanmultimediadalampembelajaran menunjukkan63%siswamenyatakankurang puas,inimenunjukkanbahwapembelajaran dengan menggunakan multimedia di SMA Negeri1 Tareran belum efektif. Hal ini disebabkanolehpertama,guruyangmengajar mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasitidakmempunyailatarbelakang pendidikan keguruan; kedua materi yang disusun tidak menggunakan model-model pembelajaran masih banyak yang tidak sesuai. ketiga penyusunan materi yang disampaikan belum mengikuti format multimediapembelajaran. SIMPULAN 1.Pembelajaranmenggunakanmultimediadi SMANegeri1Tareranbelumefektif. 2.GuruyangmengajarmatapelajaranTek- nologiInformasidanKomunikasikurang memiliki kecakapan dalam menyusun materiajar(RPP). 3.FasilitasmultimediayangadadiSMANegeri2 Tarerancukupmemadaiuntukdapatberlang- sungnyapembelajarndenganmultimedia Manggopa, Efektivitas Penggunaan Multimedia 13 SARAN Keterampilangurudalammenyusun materiajar(RPP)perluditingkatdengan memberikesemapatanbelajardifakultas teknikUNIMAsertafasilitasmultimedia perludilengkapiDengankameradan handycam. KEPUSTAKAAN AgungEBW,2007, Aspek Desain Komunikasi Visual, MakalahSeminar danWorkshopPenyempurnaanLomba MultimediaPembelajaranTIngkat Nasional Arikunto,S.1997.Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Edisi revisi V. RinekaCipta.Jakarta. Emzir. 2008. Metodologi Penelitian Pendidikan. Kuantitatif dan Kualitatif. Rajawali Press.PT. Raja Grafindo Persada.Jakarta Moleong, 2000, Metodologi Penelitian Kulitatif, Penebit PT. Remaja RosdakaryaBandung. RomiSatriaWahono,2007, Aspek Rekayasa Perangkat Lunak, MakalahSeminardan Workshop Penyempurnaan Lomba Multimedia Pembelajaran TIngkat Nasional UweisA. Chaeruman, 2007, Aspek Desain Pembelajaran, Makalah Seminar dan Workshop Penyempurnaan Lomba Multimedia Pembelajaran TIngkat Nasional 14ELEKTROMATIKA, VOL. 1, N0. 1, Maret 2011