You are on page 1of 6

EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI


EFFECTIVENESS OF USE MULTIMEDIA IN LEARNING
INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY
Hizkia Manggopa
email: kamanghm05@yahoo.co.id
ABSTRAK
Untuk mendapatkan Informasi tentang bagaimana penggunaan multimedia dalam
pembelajaranTeknologiInformasidanKomunikasidiSMANegeri2Tareranyang
dapatdijadikanacuanuntukmenentukankebijakandalamhalpenggunaanmultimedia
dalam pembelajaran selanjutnya, diguna metode pendekatan kualitatif bersifat
deskriptifdananalisisdenganpendekataninduktif.Penelitianinimenemukambahwa:
pertama, fasilitas multimedia yang ada di SMA Negeri 2 Tareran cukup memadai
untukdapatberlangsungnyapembelajarandenganmenggunakanmultimedia;kedua,
guru yang mengajar mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi kurang
memiliki kecakapan dalam menyusun materi ajar (RPP) dan ketiga Pembelajaran
menggunakanmultimediadiSMANegeri2Tareranbelumefektif.
Katakunci:multimedia,teknologiinformasidankomunikasi.
ABSTRACT
TogetinformationabouthowtousemultimediainthelearningofInformationand
CommunicationTechnologyinSMANegeri2Tareranthatcanbeusedasareference
fordeterminingpolicyintermsofmultimediauseinsubsequentlearning,themethod
usedisdescriptivequalitativeapproach,andanalyzedwithaninductiveapproach.
Thestudyfoundthat:amultimediafacilityatSMANegeri2Tareranenoughtobethe
courseoflearningbyusingmultimedia,secondly,theteacherswhoteachsubjectsof
Information and Communication Technology have less skill in preparing teaching
materials(RPP)andthirdLearningusingmultimediainSMANegeri2Tarerannot
yeteffective.
Keywords:multimedia,informationtechnologyandcommunications.
PENDAHULUAN
Majunyateknologiinformasimerupakan
suatuperkembanganyangmemberikanakses
terhadap perubahan kehidupan masyarakat.
Duniainformasimenjadisalahsatuwilayah
yangberkembangpesatdanbanyakmempe-
ngaruhiperadabanmasyarakat.Radio,Tele-
visi, DVD, VCD merupakan salah satu pe-
rangkatelektronikyangmenjadibagiandari
perabot rumahtangga. Selain berfungsi
informatif,mediateknologitersebutmerupa-
kan salah satu media entertainment yang
memberikanpilihanhiburanmenyegarkan.
Akibatkemajuanmediateknologiinformasi,
kehidupan masyarakat memasuki zone
rekreatif(hiburan).Tidakdapatdibayangkan,
ketikamediatelevisitelahmenjadisalahsatu
mediayangmenyediakandiriselama24jam
untukmemberikanhiburanditengah-tengah
keluarga.Setiapsajianacarayangditayang-
kan,senantiasadikemasdalamunsurhiburan.
Bukanhanyatayangansinetron,iklan,bahkan
pemberitaan(news)taklepasdariunsurhiburan.
Bagaimana berita kriminal dan mistik
menjadi salah satu tayangan di berbagai
stasiuntelevisiyangmampumenghipnotispemirsa
untuktetapbertahandihadapanlayartelevisi.
*StafPengajarPadaProdiPendidikanTeknikElektroUnima
9
Hadirnyateknologimediaaudiovisual,
telah menciptakan budaya masyarakat
rekreatifdankonsumtif.Masyarakatmemi-
liki banyak pilihan untuk menghibur diri dan
membuang kesumpekan hidup yang makin
menjepit.
Kondisiperubahanperadabantersebut,
telah pula menjadi pemicu terhadap upaya
perubahansisitempembelajarandisekolah.
Upaya untuk melepaskan diri dari kung-
kungan pembelajaran konvensional yang
memaksaanakuntukmengikutipembelajran
yangtidakmenarik,danmembosankan,se-
hinggameminjamungkapanFauloFraire,se-
kolahtaklebihmerupakanbangunantembok
penjarayangmenghukumpenghuninyauntuk
mengikuti (memaksa) menerima segenap
ajaranyangberkubangdidalamnya.
Kehadiranteknologimultimedia,bukan
lagimenjadibarangmewah,karenaharganya
bisa dijangkau oleh segenap lapisan
masyarakat untuk memiliki dan menik-
matinya.Artinya, sekolah sebagai lembaga
pendidikan harus mampu untuk memiliki
teknologi tersebut sehingga bisa menjadi-
kannya sebagai media pembelajaran yang
menarik, interaktif, dan mampu mengem-
bangkankecakapanpersonalsecaraoptimal,
baik kecakapan, kognitif, afektif, psiko-
motrik,emosionaldanspiritualnya.Halini
amatmemungkinkan,ketikaruangbelajardi
luar gedung sekolah, telah menghasilkan
berbagai produk audiovisual yang bernilai-
edukatif,mulaidarimatapelajaranyangyang
disajiukandalambentukquiz,ataupundalam
bentukpenceritaandanberbagaipermainan
yangmemukau.
Upaya membuat anak betah belajar di
sekolah dengan memanfaatkan teknologi
multimedia,merupakankebutuhan,sehingga
sekolahtidaklagimenjadiruanganyangme-
nakutkandenganberbagaitugasdanancaman
yangjustrumengkooptasikemampuanatau
potensidalamdirisiswa.Untukitu,peranser-
tamasyarakatdanorangtua,komitesekolah
merupakanpartneryangdapatmerencanakan
danmemajukansekolah.
Pemanfaatan teknologi merupakan
kebutuhan mutlak dalam dunia pendidikan
(persekolahan)sehinggasekolahbenar-benar
menjadi ruang belajar dan tempat siswa
mengembangkankemampuannyasecara
optimal,dannantinyamampuberinteraksike
tanmgah-tengah masyarakatnya. Lulusan
sekolahyangmampumenjadibagianintegral
peradaban masyarakatnya. Suatu keinginan
yang tidak mudah, apabila sekolah-sekolah
yangadatidaktanggapuntukmelakukanper-
ubahan. Sejarah persekolahan di indonesia
telah mencatat, bahwa upaya-upaya per-
ubahan yang dilakukan pemerintah untuk
melakukanpengembanganterhadapkuriku-
lum sesuai dengan perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi, juga pengem-
banganterhadapberbagaimetodedanproses
pembelajaran yang menarik untuk meman-
cingdanmemicuperkembangankreatifsiswa
pada akhirnya kermbali kepada titik awal;
betapasulitnyaperubahanitu?
Setidaknya dengan akan diberlakukan-
nyakurikulum2004(KBK),pembelajarandi
sekolah akan menjadi sangat variatif, rek-
reatif,dantentukontekstual.Jikamuridtidak
mampubukansepenuhnyakesalahanmurid,
tetapibisajadikesalahankolektifpihakse-
kolahyangkurangkondusif.Nyatanya,bila
melihatdarifaktorusia,siswamemilikipe-
luangbesaruntukmengikutiperubahanyang
ada,sementarakataorangbijakjustruguru
yangpalingsulitberubah,karenafaktorusia
yangmerasalebihtuadanlebihtahu.
Salah satu sekolah menengah di
Kabupaten Minahasa Selatan (SMAN 2
Tareran) beberapa waktu lalu, telah
mempublikasikan diri sebagai salah satu
sekolahyangmemakaiperangkatmultimedia
untuk pembelajaran. Setiap guru wajib
membuat media pembelajaran dengan
teknologimultimediadanmenayangkannya
(mempergunakan) dalam pembelajaran.
Sungguh sangat menarik, dengan peralatan
handycam, dan komputer (PC), LCD,
seoranggurumembuatmediapembelajaran
audiovisual yang akan memancing minat
siswa untuk belajar dan tertarik untuk
mengembangkanpengetahuannya.
Beberapa hal yang menjadi pertanyaan
peneliti dalam hal penggunaan multimedia
dalampembelajarandiSMANegeri2Tareran
sebagiberikut:Benarkahpemanfaatantekno-
logimultimediaakanmembuatpembelajaran
menjadi lebih menarik? Bagaimana
seharusnya guru di SMA Negeri 2 Tareran
menyiapkanperangkatpembelajaranmulti-
10ELEKTROMATIKA, VOL. 1, N0. 1, Maret 2011
media sehinggga menjadi tayangan yang
menarik? dan efektifitas dalam peman-
faatannya untuk mengembangkan kemam-
puan siswa? Dari hasil observasi peneliti
ditemukanbahwabelumsemuagurumeng-
gunakan multimedia dalam pembelajaran,
maka dalam penelitian ini dibatasi pada
efektifitas penggunaan multimedia dalam
pembelajaran mata pelajaran yang telah
menggunakan multimedia dalam pembe-
lajarannya. Adapun tujuan penelitian ini
adalah untuk mengetahui efektifitas peng-
gunaanmultimediadalampembelajaranTek-
nik Informasi dan Komunikasi di SMA
Negeri2Tareran.
Multimedia sebenarnya adalah suatu
istilahgenerikbagisuatumediayangmeng-
gabungkanberbagaimacammediabaikuntuk
tujuan pembelajaran maupun bukan. Kera-
gaman media ini meliputi teks, audio, ani-
masi, video, bahkan simulasi. Tay (2000)
memberikandefinisimultimediasebagai:
Kombinasi teks, grafik, suara, animasi
danvideo.Bilapenggunamendapatkankele-
luasaan dalam mengontrol maka hal ini
disebut multimedia interaktif. Bagaimana
dengan istilah multimedia pembelajaran?
Hooper (2002) menyebutkan bahwa
multimediasebagaimediapresentasiberbeda
darimultimediasebagaimediapembelajaran.
Media presentasi tidak menuntut pengguna
berinteraktivitas secara aktif di dalamnya;
sekalipun ada interaktivitas maka interak-
tivitas tersebut adalah interaktivitas yang
samar (covert). Media pembelajaran
melibatkan pengguna dalam aktivitas-
aktivitas yang menuntut proses mental di
dalam pembelajaran. Dari perspektif ini
aktivitasmentalspesifikyangdibutuhkandi
dalam terjadinya pembelajaran dapat
dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-
peristiwainstruksional(instructional events)
yangsistematis.
Multimedia memiliki beberapa keung-
gulanbiladibandingkandenganmedia-media
lainnyasepertibuku,audio,video,atautele-
visi.Keunggulanyangpalingmenonjolada-
lah interaktivitas. Bates (1995) berargumen
bahwa diantara media-media lain interak-
tivitasmultimediaataumedialainyangberbasis
komputer adalah yang paling nyata (overt).
Sebagaiperbandinganmediatelevisipun
sebenarnya juga menyediakan
interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini
samar (covert). Keunggulan multimedia
dalam hal interak-tivitas adalah media ini
secara inheren memaksa pengguna untuk
berinteraksi de-ngan materi. Interaksi ini
bervariasidariyangpalingsederhanahingga
yangkompleks.Interaksisederhanamisalnya
pengguna harus menekan keyboard atau
melakukan klik dengan mouse untuk
berpindah pindah halaman (display) atau
memasukkanjawabandarisuatulatihandan
komputer merspon dengan memberikan
jawaban benar melalui suatu umpan balik
(feedback).Interaksiyangkomplekmisalnya
aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana
dimanapenggunabisamengubah-ubahsuatu
variabel tertentu atau simulasi komplek
seperti simulasi mener-bangkan pesawat
udara.
Beberapakeuntungansimulasididalam
multimediapembelajaranadalah:
Menirukansuatukeadaannyatayangbila
dihadirkan terlalu berbahaya (misalnya:
simulasireaktornuklir)
Menirukansuatukeadaannyatayangbila
dihadirkan terlalu mahal (misal simulasi
pesawatudara)
Menirukan keadaan yang sulit untuk
diulangisecaranyata(misalletusangunug
berapiataugempabumi)
Menirukan keadaan yang jika dilakukan
secara nyata memerlukan waktu yang
panjang(misalpertumbuhantanamanjati
Menirukan kondisi alam yang ekstreem
(misalkondisidikutub)
Dansebagainya.
Manfaatmultimediapembelajaranbagi
pengguna diantaranya adalah (Fenrich, 1997)
Siswa dapat belajar sesuai dengan
kemampuan,kesiapandankeinginanmereka.
Artinyapenggunasendirilahyangmengontrol
prosespembelajaran.
Siswa belajar dari tutor yang sabar
(komputer) yang menyesuaikan diri
dengankemampuandarisiswa.
Siswa akan terdorong untuk mengejar
pengetahuan dan memperoleh umpan
balikyangseketika.
Siswa menghadapi suatu evaluasi yang
obyektifmelaluikeikutsertaannyadalam
latihan/tesyangdisediakan.
Manggopa, Efektivitas Penggunaan Multimedia 11
Siswamenikmatiprivasidimanamereka
takperlumalusaatmelakukankesalahan.
Belajar saat kebutuhan muncul (just-in-
time learning).
Belajar kapan saja mereka mau tanpa
terikatsuatuwaktuyangtelahditentukan.
Formatsajianmultimediapembela-jaran
dapatdikategorikankedalamlimakelompok
sebagaiberikut:
1.Tutorial
Formatsajianinimerupakanmulti-
mediapembelajaranyangdalampenyam-
paianmaterinyadilakukansecaratutorial,
sebagaimanalayaknyatutorialyangdila-
kukanolehguruatauinstruktur.Informasi
yangberisisuatukonsepdisajikandengan
teks,gambar,baikdiamataubergerakdan
grafik.Padasaatyangtepat,yaituketika
dianggap bahwa pengguna telah mem-
baca,menginterpretasikandanmenyerap
konsep itu, diajukan serangkaian perta-
nyaanatautugas.Jikajawabanataurespon
pengguna benar, kemudian dilanjutkan
dengan materi berikutnya. Jika jawaban
atau respon pengguna salah, maka
pengguna harus mengulang memahami
konseptersebutsecarakeseluruhanatau-
pun pada bagian-bagian tertentu saja
(remedial). Kemudian pada bahagian
akhirbiasanyaakandiberikanserangkaian
pertanyaaan yang merupakan tes untuk
mengukurtingkatpemahamanpengguna
ataskonsepataumateriyangdisampaikan.
2.Drill dan Practise
Formatinidimaksudkanuntukmela-
tihpeggunasehinggamemilikikemahiran
dalam suatu keterampilan atau memper-
kuat penguasaan suatu konsep. Program
menyediakan serangkaian soal atau per-
tanyaanyangbiasanyaditampilkansecara
acak, sehingga setiap kali digunakan
makansoalataupertanyaanyangtampil
selalu berbeda, atau paling tidak dalam
kombinasiyangberbeda.
Program ini dilengkapi dengan
jawabanyangbenar,lengkapdenganpen-
jelasannyasehinggadiharapkanpengguna
akan bisa pula memahami suatu konsep
tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna
bisa melihat skor akhir yang dia capai,
sebagaiindikatoruntukmengukurtingkat
keberhasilandalammemecahkansoal-soal
yangdiajukan.
3.Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan
format ini mencoba menyamai proses
dinamisyangterjadididunianyata,misal-
nya untuk mensimulasikan pesawat ter-
bang,dimanapenggunaseolah-olahmela-
kukan aktifitas menerbangkan pesawat
terbang, menjalankan usaha kecil, atau
pengendalian pembangkit listrik tenaga
nuklirdanlain-lain.Padadasarnyaformat
ini mencoba memberikan pengalaman
masalah dunia nyata yang biasanya
berhubungandengansuaturesiko,seperti
pesawatyangakanjatuhataumenabrak,
peusahaan akan bangkrut, atau terjadi
malapetakanuklir.
4.Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format
simulasi, namun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat ekspe-
rimen,sepertikegiatanpraktikumdilabo-
ratoriumIPA,biologiataukimia.Program
menyediakan serangkaian peralatan dan
bahan,kemudianpenggunabisamelaku-
kan percobaan atau eksperimen sesuai
petunjukdankemudianmengembangkan
eksperimen-eksperimenlainberdasarkan
petunjuk tersebut. Diharapkan pada
akhirnya pengguna dapat menjelaskan
suatukonsepataufenomenatertentuber-
dasarkaneksperimenyangmerekalakukan
secaramayatersebut.
5.Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang
disajikandisinitetapmengacupadapro-
ses pembelajaran dan dengan program
multimedia berformat ini diharapkan
terjadi aktifitas belajar sambil bermain.
Dengandemikianpenggunatidakmerasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang
belajar.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pende-
katan kualitatif, yaitu penelitian yang beru-
saha mengungkapkan gejala secara menye-
luruh dan sesuai dengan konteks (holistik-
kontekstual)melaluipengumpulandatadari
lataralamidenganmemanfaatkandiripeneliti
12ELEKTROMATIKA, VOL. 1, N0. 1, Maret 2011
sebagaiinstrumenkunci.Penelitianiniber-
sifatdeskriptifdancenderungmenggunakan
analisis dengan pendekatan induktif
(Pedoman Penulisan Karya Ilmiah.
UniversitasMalang,2003).
Secara umum, prosedur ini dapat digamba-
rkansepertipadagambar1.

Dasar pemilihan
Penelitian kualitatif
Konsep yang benar Pengumpulan data
yang tepat
Laporan Hasil
Penelitian
Analisis data
yang relevan
Gambar1.ProsedurPnenelitian
PenelitianinidilaksanakandiSMANegeri2
TarerankabupatenMinahasaSelatanselama
3(tiga)bulan,mulaidaripenyusunanpro-
posal,pengambilandatadanpenyusunanla-
poranhasilpenelitian,seminarhasilsertaper-
baikannya mulai minggu pertama bulan
September 2010 sampai minggu pertama
bulanDesember2010.Datadiperolehdengan
teknik:Observasi,wawancaradengankepala
sekolah,gurumatapelajarandanangketun-
tuk mendapatkan data dari siswa. Analisis
datadilakukandenganmenggunakanModel
Miles dan Huberman (1984), yaitu model
analisiskualitatifmelaluitigaalurkegiatan
atau proses, yakni : data reduction, data
display, danverification (Wahyu.2006:33).
Langkahlangkahanalisisditunjukkanpada
gambar2.

Data Collection
Reduction
Verification
Data Display
Gambar.2.BaganAnalisisData
HASIL PENELITIAN
DariObeservasidapatdijelaskanbahwa
RuangkelasdiSMANegeri1Tareran:rapih
bersih,kondusifuntukberlangsungnyaproses
belajarmengajar.Adapunfasilitasmultimedia
yang tersedia cukup memadai untuk dapat
dilangsungkanya pembelajaran dengan
menggunakanmultimedia.
Menurut informasi dari kepala sekolah
dandariguruyangbersangkutan,bahwaguru
yang mengajar mata pelajaran teknologi
informasi dan komunikasi bukan berlatar
belakangpendidikankeguruan,namunguru
terebut mempunyai motivasi yang tinggi
untuk selalu meningkatkan proses
pembelajaran.
Berdasarkan instrument pengukuran
efektifitas penggunaan multimedia dalam
pembelajaran TIK yang disebarkan kepada
siswa diperoleh bahwa 63 % siswa
menyatakan kurang memuaskan , 25 %
memuaskan,7%tidakmemuaskandandan
5%sangatmemuaskan.
PEMBAHASAN
Dari hasil pengukuran efektifitas
penggunaanmultimediadalampembelajaran
menunjukkan63%siswamenyatakankurang
puas,inimenunjukkanbahwapembelajaran
dengan menggunakan multimedia di SMA
Negeri1 Tareran belum efektif. Hal ini
disebabkanolehpertama,guruyangmengajar
mata pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasitidakmempunyailatarbelakang
pendidikan keguruan; kedua materi yang
disusun tidak menggunakan model-model
pembelajaran masih banyak yang tidak
sesuai. ketiga penyusunan materi yang
disampaikan belum mengikuti format
multimediapembelajaran.
SIMPULAN
1.Pembelajaranmenggunakanmultimediadi
SMANegeri1Tareranbelumefektif.
2.GuruyangmengajarmatapelajaranTek-
nologiInformasidanKomunikasikurang
memiliki kecakapan dalam menyusun
materiajar(RPP).
3.FasilitasmultimediayangadadiSMANegeri2
Tarerancukupmemadaiuntukdapatberlang-
sungnyapembelajarndenganmultimedia
Manggopa, Efektivitas Penggunaan Multimedia 13
SARAN
Keterampilangurudalammenyusun
materiajar(RPP)perluditingkatdengan
memberikesemapatanbelajardifakultas
teknikUNIMAsertafasilitasmultimedia
perludilengkapiDengankameradan
handycam.
KEPUSTAKAAN
AgungEBW,2007, Aspek Desain
Komunikasi Visual, MakalahSeminar
danWorkshopPenyempurnaanLomba
MultimediaPembelajaranTIngkat
Nasional
Arikunto,S.1997.Prosedur Penelitian
Suatu Pendekatan Praktek. Edisi revisi
V. RinekaCipta.Jakarta.
Emzir. 2008. Metodologi Penelitian
Pendidikan. Kuantitatif dan Kualitatif.
Rajawali Press.PT. Raja Grafindo
Persada.Jakarta
Moleong, 2000, Metodologi Penelitian
Kulitatif, Penebit PT. Remaja
RosdakaryaBandung.
RomiSatriaWahono,2007, Aspek Rekayasa
Perangkat Lunak, MakalahSeminardan
Workshop Penyempurnaan Lomba
Multimedia Pembelajaran TIngkat
Nasional
UweisA. Chaeruman, 2007, Aspek Desain
Pembelajaran, Makalah Seminar dan
Workshop Penyempurnaan Lomba
Multimedia Pembelajaran TIngkat
Nasional
14ELEKTROMATIKA, VOL. 1, N0. 1, Maret 2011

You might also like