You are on page 1of 39

1) 1. Sta je photoshop?

Photoshop je grafiki program koji su razvili strunjaci Adobe-ovog kreativnog tima za Windowsi Macintosh platformu. To je
program za dizajniranje i ureivanje slika i fotografija i kao takav preteito se koristi od strane grafikih dizajnera i
nakladnika. Doputa manipulaciju sa slikama istvaranje specijalnih efekata, a na naprednijoj verziji mogue je od
mnogo pojedinanih slikanainiti sloene slike kojima se mogu promeniti boje i po elji im ureivati pozadinu.
Premda se uglavnom koristi za retuiranje i manipulaciju fotografijama, moe ga se koristiti za
stvaranjes l i ka odpoet ka i l i na t emel j u pos t oj ee f ot ogr af i j e. Phot os hop j e vr l o moan pr og
r am z aureivanje sa neverovatnim postavkama i upravo zbog velikih mogunosti koje nudi vrlo je tekou kratkom vremenu
temeljno ga prouiti pa emo se bazirati na opis rada s osnovnim alatima, ana primerima objasniti neke
naprednije alate. Takoe treba imati na umu da esto trebamokoristiti i nekoliko razliitih alata da bismo stvorili
eljene efekte, a mnogi od tih alata, da bi ih seuspeno koristilo, zahtevaju vebanje i uporabu mate.
Photoshop moe da koristi boje kao to su RGB, lab, CMYK,grayscale, binary bitmap i duotone. Takodje Photoshop
ima mogunost da ita i pie raster i vektorske slike kao to su EPS, PNG, GIF, JPEGN ali I Fireworks. Nemogue je
naii na savremenu kompaniju koja ga ne koristi iz bilo koje sfere poslovanja od prvenstveno tamparija, novina, 2D
- 3D obrade slike, ininjera itd. Sam program je nastao od Adobe grupacije poznata posvojim programskim paketima
medju kojima spada i Photoshop ali i :Photoshop Elements 7 ,Photoshop Express,Photoshop Lightroom 2.
Alati u PS:
Rectangular Marquee Tool - Prvi alat na paleti alata je RM Tool, ali emo ga od milja zvati alat za selekcije. Alat
za selekciju nam omoguava da selektiramo, tj. oznaimo eljene pixele. Uoavamo odmah da neki alati imaju u
donjem desnom kutu strelicu, dok ostali nemaju. To nam sugerira da se jo neki alati nalaze pod istom grupacijom.
Malo duim klikom na RM Tool, prikazuje nam se grupa od etiri alata.koristi za retuiranje i manipulaciju
fotografijama, moe ga se koristiti i za stvaranje slika otpoetka ili na temelju postojee fotografije.
Move Tool - Drugi po redu alat, je Move Tool, alat za micanje objekata. Mislim da netreba puno objanjavati,
ukoliko postoji selekcija sa alatom se mie selekcija, u suprotnom se mie sadraj celog layera.
Lasso Tool - Lasso Tool slui takoer za selekciju, samo malo nepravilniju. Lasso Tool manje-vie prati pokret mia
te radi selekciju. Polygonal Lasso Tool je alat na pokrete te stvara ravne linije izmedu taaka (kontrolne take) i radi
nekakvu nterokutnu (nepravilnu) selekciju. Trei alat iz grupe, Magnetic Lasso Tool, radi polu automatsku selekciju.
Prati pokret mia, sa klikom mu odreujemo kontrolne take.
Magic Wand Tool - Sa MW Toolom, radi se automatska selekcija priblinih boja. Nakon klika na neko podruje
oznai se selekcija oko sredita koja sadri pixele u bojama iz ranga prosjene vrednosti. Vrlo slian alat kao i Select
tool (Rectangular Marquee Tool), vrede svi shortcuti kao i kod njega. Razlika je to radi selekcije, ali nakon
odobravanje selekcije (Ctrl+Enter) veliina slike (canvas) se smanjuje na samo odabrano, tj. selektirano podruje.
Slice Tool - Slice Tool, "alat za rezanje". Njega sluimo preteito pri kreiranju web stranica. Kada je layout sloen u
PSu, treba ga razrezati na mnogo malih dijelova. Uz pomoc slice toola, onaj stari proces (select - ctrl c - ctrl n - ctrl v
- save for web) nije potreban. Kod Save for web opcije, bit e ponueno saveanje odreenog slicea (sekcije).
Healing Brush Tool - Slino iduem alatu, Clone Stamp Tool-u, i HB alat radi kopiranje odreenog dela slike.
Razlika kod HB Toola, je to on "pazi i gleda" orginal sliku, te klonirani dio prilagoava. Vodi rauna o bojama te
osvjetljenju na originalnoj slici.
Brush Tool - U ovoj grupaciji nalazimo Brush i Pencil Tool (mi bi rekli kist i olovka). Zapravo vrlo jednostavno,
jedni od najosnovnijih alata za crtanje, pogotova za PS "crtae". U gornjem izborniku za oba alata biramo vrstu,
veliinu, opacity, te flow. Opacity bi mogli nazvati kao i postotak vidljivosti dok je flow brzina nanoenja boje.
Clone Stamp Tool - CS Tool (alat za kloniranje) je slian Healing Brush Toolu kojeg smo neto prije spomenuli.
Velika razlike izmeu ta dva alata je to kod Clone Stamp alata, ne dolazi do nikakvog prilagoavanja originalnoj
slici, samo se kopira iz eljenog sourcea (izvora). Isto tako imamo i Pattern Stamp Tool, koji funkcionira isto kao i
CS Tool, osim to umesto izvora uzima pattern (teksturu) te primenjuje na zadano podruje.
History Brush Tool - HB Tool rani neto slino kao i Undo akcija, samo to to radi na odreenom podruju koje
dodiruje na brush (etka). Uz pomo Art History Brush zapravo ponovno crtamo sliku, uzimajui proizvoljni brush,
gdje ps gleda source (tj izvor) slike.
Eraser Tool - Uglavnom - brie pixele. Kod Magic Eraser Toola, zapravo nam je proces Select Magic Wand Tool >
Delete skraen. Tako, svakim klikom na magic eraser tool, brie se podruje sa slinim bojama oko take gdje smo
spustili Eraser Tool.
Paint Bucket Tool - Paint Bucket Tool, kantica sa bojom, slui za bojanje veih povrina gdje nanosi boju na
podruje od zadanog (gdje smo kliknuli) to bilo kakvih granica. Ukoliko te granice ne postoje, nanesena je boja na
ceo dokument. Gradient Tool, slino kao i Paint Bucket, nanosi boju. Razlika je u tome to Gradient ne nanosi
"solid" boju, nego naravno, gradient (frelauf, iris, prijelaz iz boje u boju).
Blur Tool - U ovoj grupaciji alata nalazimo Blur, Sharpen i Smudge Tool. Spomenuu ta rade, premda sam siguran
da kuite. Blur zamutnjuje, Sharpen izotruje, dok Smudge "razmazuje", na neki nain. Alt kratica radi drukije za
svaki alat. Kod Blur alata, prebacujemo se privremeno na Sharpen. Kod Sharpen alata, sa Alt se prebacujemo na
Blur. Kod Smudge alata, sa Alt "razmazujemo" (smudgeamo) dokument sa foreground bojom.
Dodge Tool - Grupa ova tri alata, Dodge, Burn i Sponge Tools, slue za fino editiranje slika. Mogli bi rei, Dodge i
Burne su komplementarni alati. Dodge alat slui za osvjetljivanje nekog podruja koje je na udaru naeg brusha. S
druge strane sa Burn alatom, potamnjujemo podruje. Osim biranja brusha, mjenjanje rangea (dometa) postoji i
takoer opcija mijenjanja ekspozicije.
Path Selection Tool - Na ove ete alate naletiti iskljuivo ukoliko koristite pathove, inae e ostati nezapaeni I
neinteresantni zauvijek. Ukoliko ste radili sa nekim vektorskim programima (Illustrator, Flash), tada ste manje vie
upoznati sa mogunostima te razlikama ova dva alata. Oba alata, kao to pie, slue sa selekciju. Razlika je u tome
to Path Selection Tool slui za selekciju celog patha kao jedne celine, dok Direct Selection Tool koristimo za odabir
pojedinog dela, sekcije celog patha. S njime, moemo ili oznaiti pojedinu "kontrolnu taku" (Anchor point) ili
pojedini path izmeu dvije takve take.
Horizontal Type Tool - Grupa alata koja se bavi tekstom, ergo, jako vaan alat. Ipak, prvi alat, Text Tool (ili
slubeno Horizontal Tyle Tool), je alat koji se koristiti u 95% sluajeva. Klikom na dokument se stvara novo text
polje, dok klik+drag izaziva stvaranje text boxa. U tom trenu PS prelazi u text mode, tako da razne varijante tipa
idem stisnut V i pomaknut si text nee funkcionirati jer se u tom modu jo uvijek. Iz moda se izlazi sa klikom na
kvaicu gore na pod meniju alata, ili lakim i brim nainom, pritiskom na ctrl+enter.
Pen Tool - Grupa alata koja se bavi crtanjem, te editiranjem pathova. Takoer, ponavljam, neko tko je radio sa nekim
vektorskim programom zapravo shvaa to ovi alati rade. Naravno, budui da mnogi nisu, ja u ukratko opisati te
alate. Pen tool stvara nekakav oblik (shape). Shape koji se stvara je vektor. Ukoliko elimo raditi po tom obliku,
moramo ga pretvoriti u raster. Desnim klikom na layer sa njime te klikom na "Rasterize Layer" dobivamo iz vektora
raster. On to crta punei oblik koji smo mi stvorili postavljanjem kontrolnih taaka (Anchor point) irom dokumenta.
Ukoliko ne elimo "crtati na poteze", koristi se Freeform Pen Tool. On je vie poput olovke, gdje nakon odcrtane
sekcije, on sam stvara kontrolne take. Micanje celog shape-a, te micanje pojednih kontrolnih taaka se radi pomou
Path Selection Toola, koji je opisan ranije. U ovoj grupi alata osim dva glavna, nalazimo jo tri pomona alata. Add
Anchor Point dodaje te
kontrolne take, recimo na pathu kojem elimo promijeniti oblik, te smanjiti kut (npr.) a nemoemo sa postojeim,
dodajemo jo jednu taku. Delete Anchor Point radi drukije nego kad
sa Select Toolom oznaimo taku i pritisnemo taster delete. Kad bi napravili ovo zadnje, stvorila bi se rupa izmeu
prethodne te sledee take. Uz pomo Anchor Point Toola, ps sam povezuje prehodnu i sledeu taku na najkrai
mogui nain.
Rectangle Tool - Ova grupa od 6 alata sadri Rectange (Kvadrat), Rounded Rectangle (Zaobljeni kvadrat), Elipse
(Elipsa), Polygon (Poligon, tj. n-terokut), Line (Linija; crta) i Custom Shape (Vlastiti oblik) Tool. Sa svakim od alata
crtamo istoimene oblike. Cela grupa se ponaa kao nekakav path, te oblik koji dobijemo nije rasteriziran.
Hand Tool - Ukoliko imamo enormne veliine dokumenta, ili smo jednostavno na 1200% poveanja, micanje
pozicije bi moglo stvarati probleme. Hvala bogu, postoje tri naina da nam se to olaka. Prvi nain je pomicanje
crvenog prozoria (koji oznaava aktivno podruje na dokumentu) na Navigator windowu PSa. Drugi nain je uz
pomo pomicanja strelica (tj. scrolovanja, dole-gore te levodesno). Trei nain, ujedno i najlaki, je uz pomo Hand
Toola. Sa njime zagrabimo dokument te ga guramo ili vuemo, po elji.
Zoom - Zoom Tool, uveanje te umanjenje dokumenta. Maximalno je 1600%, dok je minimalno zavisno o svakom
dokumentu te njegovoj veliini.

2) 2. Filteri u PS
Postoje tri osnovna tipa filtera:
One-step filter (filter koji radi u jednom koraku) je onaj koji nema mogunost kontrole od strane korisnika. Filter
Blur(zamagli) umekava sliku tako to boju svakog piksela menja, tako da postane neto blia bojama piksela koji ga
okruuju. Kod njega nije mogue specificirati koliko e slika biti umekana. Moe se primenjivati uzastopno, ali ne
moe se izmeniti koliina filtriranja Parametarski filter je onaj koji nudi mogunost biranja. Korisnik treba da
postavi neke parametre i time specificira ta e filter uraditi. Veina Photoshop-ovih filtera pripada ovom tipu.
Filter u obliku mini-aplikacije je onaj koji omoguava da se postavke za filtriranje zapiu u datoteku i kasnije koriste.
Takvi filtri kreiraju sopstveno okruenje unutar Photoshop-a. Filteri drugih proizvoaa (koje nije proizveo Adobe)
su mini-aplikacije.
Dve najosnovnije kategorije su: - produkcioni filteri - filteri za specijalne efekte
Produkciono orijentisani filteri koriste se za korekciju boja ili fokusa tokom pripreme slike za tampu. Filteri za
specijalne efekte mijenjaju sliku tako da joj dodaju element nerealnosti.
Ove dve kategorije dalje se mogu podelite na sljedee:
Pre-press (za pripremu tampe) koristi se za pripremu slike za tampu
Special Effects (za specijalne efekte) namena im je da izmenu sliku u umetnike svrhe.
Color Change (za izmjenu boja) menjaju vrednost boja u slici.
Deformation (deformacioni) menjaju geometriju slike, savijajui je, uvrui, rasteui.
Displacement (za pomak) koristi neku drugu sliku ili ugraeni algoritam za distorziju originalne slike. Sliku menja
tako da izgleda kao da je gledate kroz neku prozirnu povrinu, kao to je voda ili staklo.
Destructive (destruktivni) filter zamenjuje orginalnu sliku sopstvenim efektom.
Distressed (nesavreni) originalna slika utie na efekat filtera, ali je filtrirana slika obino teko
prepoznatljiva.
Focus (za fokusiranje) menjaju fokus slike, inei je izotrenom ili umekanom.
Stylizing (stilizujui) filter kreira pomalo apstraktnu stilizovanu verziju orginala.
Texture (teksturni) slue za kreiranje interesantnog izgleda povrine
3D (trodimenzionalni) daju utisak tree dimenzije na slici.

Imamo 13 podmeni-a u meni Filter, a to su:
Artistic - Koriste se da bi se slici dodao umetniki izraz. Vrste ovih filtera su:
Colored Pencil (olovka u boji) upotrebljava prevladavajue boje u slici i uklanja neke oblasti
iz nje, koje menja u bou papira zavisno od vrednosti parametra. Podsea na sliku raenu uljanom bojom sa neto
umekanim ivicama.
Cutout (isecanje) uproava boje u slici, svodei ukupan broj nivoa na onaj koji se zahteva. Koristi boje iz
orginalne slike, umesto iz prostora u kojem je predstavljena slika. To je inteligentan filter, jer u toku rada trai
oblike koje moe uprostiti i kreira ivice sa antialiasom.
Dry Brush (suva etkica) on imitira tradicionalnu slikarsku tehniku suve etkice, remazivanje etkicom umoenom
u biju, sve dok na njoj sasvim ne nestane boje. Time ivice
na platnu dobiju izlomljen i iskrzan izgled.
Film Grain (filmsko platno) omoguuje da se navede iznos osvetljenja i intenziteta, ime se vie uma dodaje
tamnim podrujima nego svetlim. Dobro izgleda kad se primeni na tekst. Fresco (freska) slian je filteru Dry Brush,
ali on dodatno poveava kontrast slike i ini tamne
tonove mnogo izraajnim.
Neon Glow (odsjaj neona) veoma udan filter, jer se pomou njega dobija zbunjujua dvotonska ili trotonska slika.
Pomou njega se mogu dobiti vanzemaljski efekti a moe se
upotrebiti i na selekcije s tekstom.
Paint Daubs (kapljice boje) omoguuje izotravanje slike poto se ona podeli u regione po
bojama.
Palette Knife filter daje sliku koja izgleda kao da su potezi bojom nainjeni po platnu koje je grundirano crnom
bojom. Pomou ovog filtera moe se popraviti izgled jednostavne linijske grafike.
Plastic Wrap (omotavanje plastikom) moe se upotrebi za davanje odsjaja delovima slike
ili za davanje utiska trodimenzionalnosti itavoj slici, a moe se upotrebiti za popravljanje
efektnosti jednostavnije linijske grafike.
Poster Edges (posterske ivice) ovaj filter slui za posterizaciju slike u njenim sopstvenim
bojama, a oko ivica dodaju se detalji u crnom.
Rough Pastels (grubi pasteli) slui za dobijanje neobinih efekata, a moe se upotrebiti za
poravnanje jednostavne linijske grafike. Njime se mogu kreirati teksture u praznoj slici, ispunjenoj lakim do srednjim
umom.
Smudge Stick (tapi za razmazivanje) daje efekat kao da sliku nainjenu pastelima ili
kredom razmaemo krajikom krpice.
Sponge (suner) simulira upotrebu sunera i daje sliku koja izgleda kao da je boja
nanoena tapkanjem.
Underpainting (podslikavanje) slika nakon upotrebe ovog filtera izgleda kao da su ucrtani detalji tankim slojem
uljane boje na platnu.



Watercolor (vodene boje-akvarel) pojaava izraajnost tamnih delova slike, vie nogo to je potrebno, pa su
konane boje ekstremno jake. Pomou njega se moe dobiti slika koja je priblina onoj koja je raena vodenim
bojama.
Blur (zamagli) Koriste se za smanjivanje razlika u boji meu susjednim pikselima. Mogu se koristiti za produkciono
podeavanje ili za specijalne efekte. Imamo sljedee vrste:
Blur (zamagli) vri skoro neprimjetno zamagljivanje i slui za uklanjanje ivica iz slike koje su
previe otre.
Blur More (zamagli vie) daje vie zamagljenja od filtera Blur.
Gaussian Blur (gausovsko zamagljenje) koristi se za pravljenje senke i za pravljenje antialiasa na ivicama, a takoe
za umekavanje razlika izmeu susjednih piksela i uklanjanje zrnatosti.
Motion Blur (zamagljenje od pokreta) zamagljuje sliku tako da lii na onu koja se dobija
kada se slikani subjekat ili kamera pomjeraju. Filter se koristi za dodavanje iluzije kretanja u
slici.
Radial Blur (radijalno zamagljenje) stvara efekat rotacionog kretanja. Ovo je filter za specijalne efekte, jer podsjea
na skok svemirskog broda.
Smart Blur (pametno zamagljenje) otkriva ivice konture u slici a zatim zamagljuje samo unutar oblasti
ogranienih ivicama.
Brush Strokes (potezi etkicom) Ovu klasu filtera najbolje je koristiti za stilizaciju slike ili kreiranje teksture. Svi
rade na praznoj slici, a tu spadaju:
Accented Edges (akcentirane ivice) upotrebljava se kada se eli vie teksture na slici
Angled Strokes (potezi pod uglom) pomou ovog filtera dobija se slika koja izgleda kao da
je oslikana dijagonalnim potezima etkice sa uljanim bojama na slikarskom platnu.
Crosshatch (unakrsno rafiranje) slika obraena ovim filterom izgleda kao da je ukrtenim
potezima etkice po platnu.
Dark Strokes (tamni potezi) potezi etkicom kod ovog filtra se ne vide sasvim jasno i oni su
meki i suptilni. Postoji mogucnost boljeg kontrolisanja boja u konanom efektu.
Ink Outlines (konture u tuu) dozvoljava kontrolu duine poteza umjesto njegovog pravca i
potezi su uvek unakrsni.
Spatter (prskanje) slika nakon ovog filtera moe da izgleda kao da je poprskana sprejem ili
da daje dobru iluziju posmatranja slike u vodi.
Sprayed Strokes (potezi sprejom) ovo je jedan od filtera koji imitiraju poteze nastale slikanjem i koji dozvoljavaju
horizontalne i vertikalne poteze.
Summi-e ovaj filter je kaligrafski, koji radi dobro, naroito ako se koristi za specijalne efekte,
ili na tekstu.
Distort (izoblii)
Sadri filtere koji sliku pretvaraju u zamreni splet piksela. Imamo sledee vrste:
Diffuse Glow ( difuzno tinjanje) dodaje suptilni oreol podrujima rasvjetljenja u slici.
Displace ( pomjeri) on uitava drugu sliku pa svaki piksel u slici pomijera iz njegovog poloaja na osnovu
vrijednosti u mapi pomicanja. Mogue je kreirati realistike rezultate koji
podravaju posmatranje slike kroz sloj stakla ili vodu.
Glass ( staklo) ovaj filter je nainjen da bi se simuliralo posmatranje slike kroz ogledalo od
stakla.
Ocean Ripple ( mrekanje okeana) jedan od efekata koji radi pomeranje u slici. Pomou
njega se moe dobiti efekat posmatranja kroz vodu.
Pinch ( utinue) ovaj filter moe vizuelno umanjiti selektovano podruje, skupljajui njegov
centar ili ga uveati, irei podruje oko centra selekcije. Moe se upotrebiti za foto-korekcije.
Polar Coordinates ( polarne koordinate) efekat se moe upotrebiti za kreiranje snanih specijalnih efekata, kao to
je pravljenje koncentrinih krugova od pravih linija ili sliica.
Ripple ( mrekanje) ovaj filter je dobar za simuliranje mermera.
Shear (odsijecanje) deformie slike vertikalno du reetke. Pomou njega je mogue kreirati mnotvo razliitih
krivih i efekata sa pravim linijama.
Spherize (sferizuj) u slici kreira sferni oblik. Radi horizontalno, vertikalno ili u oba pravca. Moe se upotrijebiti za
kreiranje kapljica vode.
Twirl ( kovitlac) ovaj filter moe sliku sasvim malo uvrnuti a moe je smjestiti u sam centar vrtloga. Njime se
pikseli u slici mijeaju i slika izgleda kao da je nainjena od tenosti.
Wave (talas) veoma je koristan za kreiranje teksta ali moe potpuno unititi sadraj slike. Koristi se za simulaciju
mermera.
Zig-Zag (cik-cak) ovaj filter je ustvari drugi nain za dodavanje nabora, vrhova i talasia u sliku. To je najbolji
filter za pravljenje efekta talasia nastalih od kamena baenog u vodu.
Noise (um) Koriste se za pripremu tampe. Filteri iz ove klase slue za dodavanje i uklanjanje uma na slici (um se
posmatra kao grupa piksela koja ne potie iz slike, nego su rezultat zrnatosti filma ili nesavrenosti, kao to je praina
na slici. Imamo sljedee:
Add Noise (dodaj um) koristi se za dodavanje teksture u sliku, koje slie sitnim esticama praine. esto se koristi
za prikrivanje retua na slici, raenog istom bojom, na pdrujima gdje slika treba da dobije vie zrnatosti ili unutar
pojedinih kanala.
Despeckle (uklanjaje mrljica) slui za uklanjanje vika uma s slike posle skeniranja ili pre kolor korekcije.
Pomou njega se pegla poremeen histogram, ime se vraaju vrednosti koje u njemu nedostaju.
Dust&Scratches (praina i ogrebotine) pomae u uklanjanju nesavrenosti slike. Najbolji je kad se primeni na
sasvim male selekcije, poto djelimino zamagljuje sliku unutar selekcije i stapa krajeve pojedinih povrina u njoj.
Median (medijanski filter) predstavlja prototip filtera watercolor. On radi tako to za piksel slike bira srednju
vrijednost boja susjednih piksela, do udaljenosti definisane radijusom.

Pixelate (pikselizujui) Rade tako to sliku razbijaju u grupe piksela. Svi oni pri malim paremetrima stilizuju sliku, a
pri veim mogu je sasvim upropastiti. Tu spadaju:
Color Halftone (poluton u boji) mijenja sliku tako da se od dobre dobija loa. Njime slike dobijaju izgled sliica iz
stahi stripova, ali je mogue birati veliinu i ugao polutonskih taaka.
Crystallize (kristalizuj) slika se pretvara u obojeno sae, ije su boje zasnovane na orginalnoj slici.
Facet (fasete) uklanja anti-alias sa ivica povrina na slici.
Fragment (fragmentiraj) posle primene ovog filtera slika izgleda kao da je pretrpela zemljotres.
Mezzotint (meco-tinta) predstavlja neuspean pokuaj immitiranja tradicionalnog procesa u kreiranju grafike
meco-tinte.
Mosaic (mozaik) slika se nakon primene ovog filtera pretvara u niz velikih piksela
Pointillize - razbija boje slike u slucajno odabrane tacke, nesto kao tackasto slikanje, i koristi boju pozadine kao
platno na kome se radi. On pravi sliku od sitnih mrljica.
Render (stapajui)
Render" filteri prave 3-D oblike, teme oblaka, frakcione teksture, i simulirana svjetla i odsjaje u slici. Takodje
mozete rukovati objektima u 3-D prostoru, i praviti gotove 3-D oblike (kupe, sfere, i valjkove). Vrste ovih filtera su:
Clouds (oblaci) - filter Clouds je jedini koji moe da radi u totalno praznom sloju. Moe se upotrijebiti za kreiranje
dijelova scene sa oblacima, kao to je nebo, dim i izmaglica. Najuspjenija tehnika sastoji se u tome da se filter
Clouds primjeni na prazan sloj i ukomponuje u sliku.
Difference Clouds (oblaci u boji razlike) - kreira oblake koji su obojeni razlikom boje izmeu one koju bi imali od
filtera Clouds i boje piksela na slici..
Lighting Effects (svjetlosni efekti) - on omoguuje da se mijenja osvetljenje u slici, dodavanje teksture i efekat
reljefnosti. Njime se moe simulirati utjecaj jednoga ili vie svjetlosnih izvora na boje u slici.moe se koristiti kao
produkcioni filter za korekciju osvjetljenja u slici ili za popravljanje slika sloenih iz vie dijelova.
Lens Flare (odsjaj soiva) - simulira efekat odsjaja sunca u soivu kamere pri snimanju.
Sharpen Ovo su produkcioni filteri koji pomau da se popravi fokus, ime se popravlja kvalitet
slike i ona biva pripremljena za mali gubitak otrine. Ova vrsta filtera je fokusirana na
isticanje kontrasta rubnih piksela
Sharpen (izotri) - radi sasvim neprimjetno izotravanje i toliko je malo da nije uvek vidljivo golim okom.
Sharpen More (izotri vie) - ovaj filter samo poveava nivo jasnoe koji se primenjuje u standardnom obliku
Sharpen.
Sharpen Edges (izotri ivice) - pronalazi rubove slike na kojima dolazi do znacajnije promjene boja i istice ih. Radi u
jednom koraku i uinak mu je skoro nevidljiv osim ako se ne primjenjuje na pojedinane piksele.
Unsharp Mask (maska za zatupljivanje) - koristi za malo napredniju upotrebu i sluzi za popravljanje fokusa
izgubljenog pri skeniranju i za izotravanje prije pravljenja polutonova
Sketch (skica) Ova skupina filtera dodaje teksture na sliku, najcesce za 3-D efekte. Oni predstavljaju raznovrsne
umjetnike stilove i svi daju slike koje izgledaju kao da su uraene rukom, sa ogranienim paletama boja. Imamo
sljedee:
Bas Relief (bareljef) - pomae pri uprotavanju kompleksnih slika i slui za dotjerivanje jednostavne linijske grafike.
Kreira reljefnu sliku u kojoj forme izgledaju kao da su urezane.
Charcoal (ugljen za crtanje) - simulira izgled crtea kao da je nainjen drvenim ugljenom na papiru. On stapa
podruja s najveim kontrastom.
Chalk & Charcoal (kreda i ugljen) - daje efekat crtea uraenog kredom i ugljenom. Kreda je u boji pozadine, a
ugljen u boji prednjeg plana. Ovaj filter nalazi u slici podruja visokog kontrasta.
Chrome (hrom) - odabranu sliku pretvara u sliku u sivoj skali, koja izgleda kao da odraava svjetlost to slii na
hrom. Slika potaje totalno nerazgovjetna pri skoro svim postavkama.
Cont Crayon - najbolje radi na slikama koje imaju kontrastna podruja tj. Dobro definisane osobine za svijetlo i
tamno. Ovaj filter je dobar za primjenu u web grafici jer boje u slici redukuje na priblino est.
Graphic Pen (grafiko pero) - pretvara fotografiju u crte skicu uraenu dugim potezima. Koristi samo dvije boje i
najbolje radi na slici koja posjeduje dovoljno velik obim svijetlih I tamnih tonova.
Photocopy (fotokopija) - kao sto i samo ime govori, ovaj filter simulira fotokopiranje slike ili fotografije. Pronalazi u
slici oblasti najveeg kontrasta i kreira dvoton od osnovnih formi oje otkrije.
Plaster (gipsani odljevak) - ovaj filter je osjetljiv na boje prednjeg plana pozadine i njihove valere. Boju prednjeg
plana koristi za glavne detalje slike. Sjenenjem kreira efekat reljefnosti. Tako to mijea tamno i svijetlo. Ako je
boja prednjeg plana tamna dobija se efekat utisnutosti, a ako je svijetla efekat izboenosti.
Stamp (peat) - moe da zadri dosta detalja sa malo boja. Slian je filteru Photocopy, ali se njime mogu dobiti i
dvobojne slike. Moe dati i meku i otriju sliku od filtera Photocopy.
Torn Edges (ispravne ivice) - filter izbljeuje sliku, koristi prvu boju za tamnije dijelove, a drugu za svjetlije. Svi
rubovi su iskidani" a prelazi izmeu boja su ublaeni kod slika sa jakim kontrastom, i grubi kod slika koje imaju
prelaze.
Water Paper (akvarel papir) - ini da slika izgleda kao da je bila potopljena u vodu pri emu su vlakna papira upila
pigment. Parametri kod ovog filtera slue za uravnoteavanje efekata.
Stylize (stilizujui) Proizvode efekte oslikanog ili impresionistikog tako to mijenjaju boju slike, pojaavaju ivice ili
premjetaju piksele. U ovu grupu spadaju:
Diffuse (razlivanje) - razmjeta piksele u selekciji tako da selekcija izgleda manja fokusirana u odnosu na
selektovanu opciju.
Emboss (ispupi) - koristi se za dodavanje trodimenzionalnosti kao da slika izlazi iz pozadine ili da je u nju
utisnuta.
Extrude (istisni) - ovaj filter je pomalo udan. Poslije filtriranja slike mogu izgledati kao da su izvuene iz ravni, u
obliku skupa blokova ili piramida.
Find Edges (nai ivice) - slui za kreiranje tekstura i njime se mogu napraviti interesantne ivice na slici.
Glowing Edges (tinjajue ivice) - on automatski radi nalaenje I invertovanje ivica I mogue je odabrati debljinu
ivice I koliinu naenih ivica.
Solarize (solarizuj) - mijea negativ I pozitiv slike. Slui za kreiranje vanzemaljske slike mijenjajui krive nivoe.
Tiles (ploice) - razbija sliku na blokove iji broj definie korisnik I moe izabrati boju pazadine, boju prednjeg
plana, obrnutu verziju slike ili nepromjenjenu verziju slike da bi popunio oblast izmeu ploica.
Texture
Texture" filteri se koriste da bi se slici dao izgled dubine, i neke stvarnosti. Pomou njih se u sliku dodaje neka vrsta
teksture obino zrnatosti ili ispupenja i svi rade na praznim slikama. Tu spadaju sljedee vrste:
Craquelure (naprsline) - ovaj filter je projektovan da sliku pretvori u veoma stari akvarel koji izgleda kao da je
ispucao od starosti. Praznim slikama daje prekrasne teksture.
Grain (zrno) - dodaje razne vrste umova na sliku dajui joj specifian izgled, kao slike prikazane na nekom od starih
televizora.
Mosaic Tiles (ploice mozaika) - efekat je slika sastavljena od mnogo kvadrata nepravilnih kontura koji su
rasporeeni u pravilnim razmacima. Filter daje rezultat koji ne podsjea na mozaik.
Patchwork (krpara, pavork) - daje efekat koji bi se prema imenu oekivao od filtera Mosaic Tiles. Najbolje radi u
slikama u kojima postoje jasno definisane razlike u boji.
Stained Glass (vitra) - najpribliniji je stvarnom mozaiku. To je ustvari filter za kristalizaciju sa dodatnim
meuprostorom izmeu elija kristala.
Texturizer (teksturizator) - primenjuje selektovanu ili kreiranu teksturu na sliku.

3) 3. Tipologija bit mapiranih grafikih formata podranih na web-u

Formati za smetaj rasterske grafike. BMP Ekstenzija: BMP; Kompresija: RLE ; Odrava ga: Microsoft Corporation.
BMP je standardni format za bitmapiranu grafiku korien u Windowsu bez mogunosti su rada u slojevima. Ne
istie se posebnim kvalitetima. Podrava dubine piksela 1, 4, 8, 24 i 32 bita. Podrava RLE algoritam kompresije
podataka za slike sa 4 ili 8 bita po pikselu. BMP fajlovi uvaju grafiku u formatu poznatom kao devi
ce*independent bitmap (DIB) * u njemu su boje piksela specificirane u formi nezavis noj od metoda koje krajnji
izlazni ureaj (monitor ili tampa) koristi za predstavlja nje boje.
4) 4 i 5. GIF Animacije i Animirani GIF

Gif format nastanak, karakteristike, upotreba I ogranienja
GIF format nastao je 1987.god (firma CompuServe) i nasao je siroku primenu na webu kada su u pitanju slike sa
vecim jednobojnim povrsinama i sa prostim grafickim detaljima. Projektovan je da radi sa dubinom boje od 8 bit-a
sto daje ukupan opseg od 256 boja izabranih iz RGB opsega boja od 24 bit-a. GIF format podrzava i prikaz vise slika
(frejmova) u vidu animacije. U tom slucaju svaki frejm koristi paletu od 256 boja. (Standard GIF89A podrzava
prozracne boje i animaciju).
Format GIF Ekstenzija: GIF; Verzije: 87a, 89a; Kompresija: LZW (engl. Lempel*ZivWelch); Odrava ga:
Compuserve; Koristi algoritam za kompresiju podataka, bez gubljenja na kvalitetu. Ovaj algoritam omoguava
istovremeno dekompresovanje i uitavanje datoteke. GIF*ovi su odlini za tehnike crtee, crno*bele slike, dugmad,
grafiku zasnovanu na tekstu ili bilo koja grafika koja ne zahteva 24*bitnu paletu boja. GIF (engl. Graphics
Interchange format) je stari format, koji je i danas popularan za prikaz jednostavnih slika na Vebu * sa njim se ne
gube detalji ali je ogranien na 256 boja (dubina piksela 8 bita) Format GIF koristi indeksnu boju, to ga znatno
razlikuje od formata RGB slika. Sve boje koje na slici postoje zadaju se u posebnoj tabeli boja * paleta ili CLUT
(engl. Color Lookup Table, tabela pretraivanja boja). Ova tabela sadri do 256 ulaza, to ograniava broj 29 boja
koje na slici mogu postojati na 256. Za svaki piksel slike se dalje ne definie boja, nego se zadaje ulaz (broj od 0 do
255) u tabelu. Jednostavne slike se u formatu GIF odlino komprimuju, tako da se dobijaju mali fajlovi. GIF fajlovi
se kompresuju horizontalno. GIF podrava mnoge veoma korisne osobine:
Interlace mod Transparentnost
GIF slike mogu se snimiti u interlaced formatu, koji proizvodi iluziju breg uitavanja tako to se prvo prikazuje
slika manjeg kvaliteta a potom se postepeno unapreuje dok se konano ne uita kompletna slika u punoj rezoluciji
GIF fajlovi podravaju transparentnu pozadinu. Animirani GIF*ovi u sebi sadre vie slika pa se naizmeninim
ponavljanjem tih slika dobija mala animacija. Jedna dobra animacija je efikasnija od deset prilino dobrih slika.
Svojstvo preplitanja stvara iluziju breg prikazivanja grafike. Posebno je korisno na Vebu. Podaci u formatu GIF su
organizovani red po red piksela, od vrha ka dnu slike. Slika se prikazuje tempom koji je diktiran brzinom prenosa
slike kroz mreu, tako to se redovi prikazuju sekvencijalno, od vrha ka dnu. U trenutku kada je pristiglo 50%
podataka, na ekranue se videti samo gornja polovina slike. Tek kada stignu svi podaci, vidi se i dno.
Prepleteni GIF slika brzo preko celog ekrana. U prvom prolasku prikazuje se samo oko 12.5% slike (svaki osmi red);
u drugom prolasku jo 12.5% podataka (svaki etvrti red); u treem prolasku svaki drugi red. U etvrtom, poslednjem
koraku, prikazae se i ostalih 50% podataka slike. Korisnik moe stei dosta dobru predstavu o celoj slici ve kada
je 30*50% informacija primljeno. Sve bitmapirane slike u raunaru predstavljene su matricom piksela, koja je uvek
pravougaonog oblika. Osobina transparentnosti omoguava da slika ne mora da ima pravougaonu konturu. Ako neki
piksel slike proglasi mo pozadinskim (providnim, transparentnim), on se nee na ekranu videti, nego e se kroz njega
"provideti", tako da e se umesto slike videti odgovarajui deo pozadine na kojoj slika lei. Transparentni GIF je
jednostavno realizovati. Za transparentne piksele u CLUT*u se rezervie jedan ulaz, koji predstavlja "providnu boju".
Animacije se prave kao serija GIF slika, koje se prikazuju jedna za drugom i na taj nain stvaraju efekat pokreta.
Kreiranje ovakvih datoteka je prilino jednostavno tako da su one iroko zastupljene na Veb*u kao baneri (slue
ureklamne svrhe) ili drugi grafiki elementi kojima je svrha da privuku panju.
5) 6. Format JPEG

JPEG (engl. Joint Photographic Experts Group * ekstenzija .JPG). JPEG nije format, nego jedna vrlo mona tehnika
kompresije grafikih podat
aka. Slike JPG formata pamte 16 miliona boja, uz delimian gubitak informacija. JPEG koristi osobinu ljudskog oka
da slabije uoava razlike u nijansama boje nego u intenzitetu svetlosti. Zato najbolje komprimuje fotografije u punoj
boji. Pravi je izborza vee slike sa puno boja. JPEG dobro pakuje skenirane slike uz minimalni gubitak kvaliteta.
Kompresija .JPG slika je tzv. "gubea" tj. to je kompresija vea kvalitet slike
je loiji. Bez (za ljudsko oko) vidljivih gubitaka u kvalitetu slike, kompresijom se drastino smanjuje veliina fajla
JPEG slike se koriste kod velikih arhiva slika (u punoj boji ili u nijansama sive) i za prikaz na Veb stranama. Kod
tampanja grafike koristiti formate koji upotrebljavaju lossless
tehniku kompresije, koja uva kvalitet slike npr.TIF. JPEG fajlovi ne podravaju transparentnu pozadinu.Najslabiji je
kod jednostavnih crtea sa otrim ivicama i kod teksta, gde se i pri manjem intenzitetu kompresije pojavljuju vidljivi
defekti artefakti. Ponovna obrada JPEG slika poveava gubitke zbog kompresije/dekompresije pa konana slika
moe biti izuzetno loeg nivoa kvaliteta. Uvek raditi na originalu! Pri snimanju grafike moe se odreivati nivo
kompresije koji elimo. Obino je to dato u skali 1 * 10 ili procentualno 1% * 100 %. 30 Progresivni JPEG se
koristi da bi se stvorio utisa k breg prikazivanja slike. Pomou progresivnog JPEG*a, prvo e se prikazati slika nis
kog kvaliteta. U toku nekoliko koraka, ta slika postaje sve jasnija. Za razliku od GIF* ovog preplitanja, koje se
realizuje red po red, progresivni prikaz JPEG je dvodimenzionalan. GIF i JPEG
Najbolje reenje za dobijanje kvalitetne slike za prikaz na Vebu koja u sebi sadri tekst, slike i animacije, postie se
podelom slike na vie
delova (deo sa fotografijama u JPEG formatu a sa tekstom ili animacijom u GIF formatu) i njihovim kasnije
slaganjem pomou odgovarajuih HTML tagova. Ovako se dobija maksimalno dobar kvalitet slika minimalne
veliine
EVO I O PNG format ako zatreba
Ekstenzija: PNG; Odrava ga: Tom Boutell. PNG (engl. Portable Network Graphics, prenosiva mrena grafika), je
noviji format za bitmapiranu grafiku, nastao u pokuaju da se prevaziu zakonski problemi vezani za
korienjeGIF*a (odnosno, LZW algoritma). Osim za prikaz slika na Vebu, dobar je i za editovanje slika, jer se
njegovi podaci komprimuju bez gubitaka. PNG format podran je od strane novijih Veb itaa koji
kombinuje funkcionalnosti gif*a i jpeg*a. Podrava grayscale, 8*bitne, 24*bitne i 48*bitne vrste slika. Korien je
napredan losselessalgoritam kompresije, koji daje odline rezultate. Nivo kompresije se moe menjati, a
korienjem dodatnih filtera za kompresiju (moe ih biti pet) postiu se odlini rezultati u smanjivanju veliine
komprimovane datoteke Postoje dva tipa PNG formata: PNG * 8, sadri 8 bitnu informaciju o bojama (slin
o GIF*u) * ne podrava animaciju ali podrava transparentnost i to mnogo bolje nego GIF.
Varijabilna transparentnost: za razliku od GIF formata, gde piksel moe biti transparentan ili ne, PNG uvodi 254
nivoa
transparentnosti PNG * 24, sadri 24 bitnu informaciju o bojama (slino JPEG*u) * ekvivalentan JPEG*u i poseduje
slinu kompresiju. Metod preplitanja kod PNG*a je konceptualno slian GIF*ovom preplitanju, a vizuelno podsea
na progresivni JPEG prikaz (dvodimenzionalan je).
6) 7. Pojam Interneta. Infrastuktura internet
INTERNET (INTERnational NETwork ili samo - The NET) je ime za ogromni, svetski sistem koji se sastoji od ljudi,
informacija, raunara i telekomunikacionih veza. Internet je toliko ogroman i sloen da je prosto izvan poimanja
jednog ljudskog bia. Ne samo da ne postoji neko ko poznaje ceo Internet, ve ne postoji niko ko za sebe moe da
tvrdi da poznaje uglavnom sve servise Interneta. Isto tako skoro da je nemogue nai dve osobe koje e se sloiti u
tome koji je razlog zbog koga su fascinirane Internetom. Internet je za sada najvee i najvanije dostignue u razvoju
civilizacije.
Internet je globalna mrea kompjutera svih tipova i veliina pa se zbog toga esto naziva "mreom svih mrea" jer u
sebi integrie hiljade razliitih raunarskih mrea irom sveta. Ove mreekoriste iste tehnike standarade (protokol
TCP/IP) da bi meusobno mogle komunicirati. Ako se uz pomo svog kunog kompjutera, modema, telefonske linije
i Internet provajdera prikljuite na tu mreu i vi postajete deo Interneta. Ono to je zanimljivo je da Internet ine
posebni kompjuteri koji korisnika posluuju podacima. Otuda i naziv za takve kompjutere: posluitelji (eng. server).
Trenutno postoji 200 miliona servera spojenih na Internet. Ovi serveri korisnicima Interneta pruaju pristup
ogromnom broju informacija, razbacanih po itavom svetu. Podaci se na Internetu nalaze u raznim oblicima: re,
slika, zvuk, video zapis itd. Teko je uopte predoiti koliinu podataka koja se nalazi na Internetu. Moglo bi se rei:
ako ne postoji na Internetu, onda verovatno uopte ne postoji.
Niko ne poseduje Internet, pa tako i ne postoji centralna vlast koja upravlja Internetom. On je rezultat tehnikih,
socijalnih i komercijalnih inovacija i timskog rada. Uee u radu Interneta zasnovano je na slobodnoj i
kooperativnoj osnovi uz obavezu jedino potovanja tehnikih standarda kako bi se uspostavilo prisustvo na mrei.
Internet drutvo (eng."Internet Society") u Fairfax-u, Virginia, USA, igra vanu ulogu i postavlja tehnike standarde,
ali ovo drutvo nije vlasnik Interneta. Ova organizacija ostvaruje vezu izmeu sa jedne strane vlada (oficijalnih
ustanova u pojedinim zemljama) a sa druge strane sa nevladinim institucijama kao to su univerziteti i kompanije.
U ovom trenutku Internet je najvee trite na svetu u svakom smislu, a pre svega u smislu dostupnosti informacija.
Zbog toga, svet e se u bliskoj budunosti suoiti sa dva fenomena - stvaranjem nove internacionalne elite i
slabljenjem uloge drave, obzirom da globalna mrea uglavnom ne poznaje dravne granice.
U savremenom svetu broj novih korisnika Interneta vrtoglavo raste. Internet koriste svi od dece do staraca. Neki
Internet posmatraju kao bezgranicni izvor zabave; drugi se njime slue da bi, u okviru svojih profesija, sticali nova
saznanja i kontaktirali sa kolegama irom sveta. U novije vreme sve veci broj komercijalnih preduzeca nastoji da
iskoristi nesluceni potencijal Interneta kao jeftinog elektronskog kanala distribucije. Moderne banke, takode, sticu
sve cvrce uporite u ovom novom, virtuelnom svetu, koristeci trokovnu efikasnost informacione infrastrukture
Interneta za automatizaciju najsitnijih transakcija u bankarstvu. Male inovativne firme, ali i citavi konzorcijumi
sastavljeni od najvecih proizvodaca softvera, hardvera, kompanija iz oblasti telekomunikacija i sl., ulau ogromna
sredstva i napore u razvoj novih platnih sistema i transakcionih mehanizama na Internetu, poput onih baziranih
na inteligentnim" karticama i digitalnom novcu. Internet se, gotovo preko noci" uvukao u sve sfere naega ivota.
Da bismo bolje shvatili znacaj Interneta u savremenom svetu, neophodno je da se upoznamo sa njegovim nastankom
i razvojem, strukturom, i sistemom protokola i adresa bez kojih bi njegovo funkcionisanje bilo nemoguce. Pored
toga, neophodno je uzpoznati se i sa aplikacijama i korisnicima Interneta.
Internet se oslanja delom na postojeu komunikacionu infrastrukturu (telefonske kompanije), a delom je
infrastruktura igraena za potrebe Interneta. Infrastrukturu interneta ine: Raunari stalno prikljueni na Internet sa
IP adresama hostovi, Komunikacioni kanali (iani, vazduni, optiki, satelitski), Mrena oprema ruteri, habovi,
svievi, itd, Raunari povremeno prikljueni na Internet.
Tehniki gledano, Internet predstavlja globalni informacioni sistem, logiki povezan jedinstvenim sistemom
adresiranja putem internet protokola (TCP/IP), ili drugih protokola kompatibilnih sa internet protokolom, i koji
obezbeuje, koristi ili omoguava servise visokog nivoa za linu i poslovnu primenu.

Uprotenijom definicijom, Internet se identifikuje kao svetska (kompjuterska) komunikaciona mrea ili "mrea svih
mrea" koja se sastoji od velikog broja zasebnih raunara uvezanih u mrenu strukturu. Osnovu mree ine (mreni)
vorovi meusobno povezani kvalitetnim optikim vezama, preko kojih se vri razmena i nformacija izmeu
udaljenih delova mree. vorove ine takozvani pruaoci internet usluga (ISP - Internet Service Providers), velika
preduzea ili akademske institucije. Oni su posrednici izmeu mree, odnosno Interneta, i pojedinanih
raunara koji su u odreenom momentu i na odreeni nain sa njima povezani. Razgranata struktura Interneta
omoguuje komunikaciju izmeu bilo koja dva udaljena raunara ak i u sluaju da doe do kolapsa velikih delova
mree, poto poruka moe, zahvaljujui router-ima (ureaj koji odreuje put kojim se odailju poruke), putovati
razliitim putevima.

Velike firme koje ele da ostvare brzu vezu svoje lokalne mree sa veim brojem korisnika ka Internetu moraju sa
provajderom ostvariti vezu preko iznajmljene linije (dobija se od pote i slui samo za prenos podataka) na ija oba
kraja se pre kompjutera nalaze ruter i modem.
Pored toga to ete biti u mogunosti da pristupite Internetu na poslu moete to omoguiti sebi i kod kue. Pojedinci
od kue ostvaruju vezu sa Internetom sklapanjem ugovora sa provajderom

Izbor Internet provajdera preko koga ete pristupati Internetu najvaniji je deo povezivanja sa Internetom. Postoje
Internet provajderi koji svojim korisnicima zaista obezbeuju kvalitetne uslove korienja Interneta, ali postoje i
Internet provajderi ije usluge ne zadovoljavaju u potpunosti potrebe korisnika. Izbor Internet provajdera zavisi od
vrste direktne veze koju on ostvaruje, odnosno njenog obima. Kvalitetnije su usluge onih Internet provajdera koji
imaju vei protok podataka ka Internetu.
Kada ste potpisali ugovor i dobili vae korisniko ime, ifru i elektronsku adresu, tada jo treba da instalirate
odgovarajui softver na vas raunar kako bi mogli da pristupite Internetu, aljete i primate elektronsku potu,
pretraujete i prikupljate podatke. Izbor softverskog paketa zavisie od toga koji operativni sistem imate na svom
raunaru.

7) 8.HTML
HTML nije programski jezik ve jednostavan meta-jezik za standardizovano strukturiranje web dokumenata. Web
dokument je, dakle, u potpunosti tekstualni dokument koji se moe kreirati u bilo kojem tekst editoru. Sastoji se od
oznanih elemenata - tagova, unutar kojih se smeta sadraj. Tipom taga odreuje se (oznaava) vrsta sadraja taga,
tj. da li je nositelj informacije unutar elementa paragraf, zaglavlje, tabela itd.
Internet browser nakon uitavanja web dokumenta parsira dobijeni tekst, interpretira tagove i njihov sadraj prema
specifikaciji HTML standarda, te ga na kraju prikazuje kao celinu, to jest web stranicu.
Web dokumente karakterie jedinstvena osobina koja ih fundamentalno razlikuje od ostalih vrsta elektronskih
dokumenata, a to je njihova lokacija na internetu, odnosno jedinsveni identifikator te lokacije - URL (Uniform
Resource Locator). Time web dokumenti donose mnoge prednosti u odnosu na klasine elektronske dokumente.
Neke od tih prednosti su:
mobilnost pristupa, s obzirom da se web dokumentima moe pristupati s bilo koje lokacije i bilo kojeg
ureaja
mogunost da se unutar dokumenta definie veze prema drugim dokumentima jednostavnim navoenjem
njihovih URL-ova
razmena i kolaboracija
Prva ideja iz koje se razvio World Wide Web nastala je 1989. godine kao posledica potrebe za razmenom
informacija. U to vreme rad na mrei koristili su uglavnom naunici koji su za koritenje mrenih usluga morali
poznavati veliki broj Unix naredbi. Tim Berners-Lee u CERN-u je predloio stvaranje hipertekstualnog sistema koji
e omoguiti jednostavnu razmenu informacija meu strunjacima iz cijelog svijeta.
8) 9. HTML4
Osnovna strukturna jedinica HTML dokumenta jest HTML element, koji se sintaksno opisuje na sljedei nain:
poinje otvarajuim tagom (opening tag)
zavrava zatvarajuim tagom (closing tag)
sadraj elementa je sve to se nalazi izmeu otvarajueg i zatvarajueg taga
neki elementi imaju prazan sadraj
prazni elementi (bez sadraja) zatvoreni su u otvarajuem tagu
veina HTML elemenata moe imati atribute koji dodatno opisuju specifinosti pojedinih tagova
HTML elementi mogu imati vie razliitih atributa; svaki atribut sastoji se od imena i vrednosti (ime="vrednost"), a
specificira se u otvarajuem tagu elementa. Atributi daju browser-u dodatne informacije, specifine za pojedinu vrstu
elementa.
Osim tagova za strukturiranje tekstualnih ili grafikih informacija, pojedini tagovi slue grupisanje drugih tagova,
tako nastaje hijerarhijska struktura HTML dokumenta.
HTML tagovi se mogu podeliti u dve glavne celine: tzv. 'blok-level' tagove i 'inline' tagove. Blok tagovi osim svoga
sadraja mogu imati unutar sebe ugnjedene druge blok ili inline tagove, dok inline tagovi mogu sadravati iskljuivo
tekst ili druge inline tagove.
Osnovna struktura HTML dokumenta takoe je jednostavna: zapoinje tagom deklaracije vrste dokumenta
<!DOCTYPE>. Iza deklaracije sledi <html> tag unutar kojeg je smeten celi dokument, a zavrava sa zatvarajuom
oznakom </html>. Dokument se sastoji od dva dela: <head> sekcije, koja sadri opte, nevizualne informacije, iza
koje sledi <body> sekcija s vizualnim komponentama dokumenta.
Elementi HTML stranice ne zahtevaju razdvajanje nekim posebnim karakterom . Svaki tag ima definisanu oznaku za
svoj poetak i kraj, pa je sasvim mogue da se datoteka koja definia sadraj i izgled kompletne web stranice sastoji
od jedne dugake linije, bez ijednog karaktera razmaka. Naravno, u praksi je dobro teiti to boljoj itkosti koda, pa
je preporuka, naroito za due tagove, izvorni kod stranice vizualno formatirati pratei model standardnog
formatiranja blokova kod klasinih proceduralnih programskih jezika.
<html>
<head>
<title>Naslov</title>
</head>
<body>
<h3>foi</h3>
<img src="slika1.png">
</body>
</html>
Unutar HTML dokumenta mogue je napisati komentare koji nemaju nikakav uticaj na izgled web stranice, ali mogu
posluiti za lake snalaenje u kodu. HTML komentari, kao i tagovi, imaju oznaku za poetak (<!--) i kraj (-->)
9) 10.Liste u HTML-u
Lista je takoe element HTML-a kojim se moe oblikovati tekst, tj. odreivati nain na koji e on biti prikazan na
naoj stranici. Liste smo izdvojili od ostalih elemenata, jer emo o njima rei neto vie nego o ostalim elementima.
Lista je odlomak koji sadri niz elemenata liste. Aktualne su tri vrste lista: brojane, simbolike i definicijske.
Mogue ih je ugnjeivati pa su idealno sredstvo za definisanje logike strukture, npr. stablastog menija.
Kod brojanih lista elementi su oznaeni rednim brojem ili slovima. Za definisanje brojane liste koristi se element
<ol> (ordered list), a za definisanje pojedinih elemenata liste koristi se element <li>Elementi simbolike liste
oznaeni su kruiima ili nekim drugim simbolima. Za definisanje brojane liste koristi se element <ul> (unordered
list), dok se za definisanje pojedinih elemenata liste kao i kod brojane liste koristi <li>Kod definicijskih listi svaki
se element liste sastoji od dva podelementa: definicijskog izraza <dt>(definition term) i same definicije <dd>
(definition description). Za definisanje definicijske liste koristi se element <dl> (description list).

<html>
<head>
<title>Vrste i primeri lista </title>
</head>
<body>
<b>Primer brojane liste:</b>
<ol type="1" start="2">
<li>prvi element liste</li>
<li>drugi element liste</li>
<li type="a">treci element liste</li>
</ol><br/>
<b>Primer simbolike liste: </b>
<ul type="square">
<li>prvi element liste</li>
<li>drugi element liste</li>
<li type="circle">treci element liste</li>
</ul></br>
<b>Primer definicijske liste:</b>
<dl>
<dt>prvi element liste</dt>
<dd>opis prvog elementa liste</dd>
<dt>drugi element liste</dt>
<dd>opis drugog elementa liste</dd>
</dl>
</body>
</html>
Tabela 3. Primeri lista
10) 11.HTML5
Aktuelna verzija HTML-a 4.01 bez izmena je opstala punih 10 godina, a u tom periodu kvalitativni razvoj web
sadraja oslanjao se na dve raspoloive mogunosti:
maksimalno koritenje komplementarnih tehnologija za implementaciju reenja koja unutar samog HTML
4.01 nije mogue izvesti: CSS, JavaScript, DOM, itd.
upotreba vlasnikih dodataka browser-ima za bogate web sadraje: Flash, Java, Silverlight, Google Gears itd.
Sredinom 2004. godine formirana je grupacija Web Hypertext Application Technology Working Group
(WHATWG), kao svojevrstan odgovor na relativno spor razvoj standarda od strane W3C konzorcijuma. Okosnicu
grupacije ine uticajne osobe iz kompanija Apple, Mozilla Foundation i Opera Software, uz znaajnu potporu ire
web zajednice, te naknadno zajedniku saradnju s W3C-om. Nakon nekoliko godina definisanja standarda uz
konzultiranje svih zainteresiranih strana, u aprilu 2010., dakle u vreme nastajanja ovog rada, predlog specifikacije
standarda HTML5 nalazi se pred konanom objavom.
HTML5 je doneo znaajan napredak s aspekta strukture web dokumenata, definie nove specijalne tagove kojima se
dokument moe organizovati jasnije i jednostavnije u odnosu na postojei potpuno generiki <div> tag:




















Slika2. Specijalni HTML5 tagovi za organizaciju dokumenta
Takoe, neki esto korieni elementi modernih web dokumenta koji su morali biti implementirani pomou
JavaScripta, su podrani specijalnim tagovima uz potpunu kotrolu izlgleda kroz listu stilova. Radi se o poljima za
razliite korisnike unose s automatskom validacijom (numerike/email/datumske/vremenske), te esto koritenim
kontrolama kao to su progressbar, interaktivni grid, meni, itd.
Stardadiziran je i <canvas> tag, do sada donekle podran od nekih browser-a, kojim se specificira dvodimenzionalno
podruje za crtanje upotrebom skriptnog jezika (grafikoni, prezentacije itd).
Tagovi koji su u ve u HTML verziji 4.01 bili proglaeni zastarelima, sada su potpuno izbaeni, primeri: <applet>,
<font>, <frame>, <s>, <strike>, <u> itd.
Moda najznaajniji korak napravljen je u standardizaciji podrke za bogate web sadraje koji su do sada bili
rezervisani iskljuivo za razliite vlasnike dodatke browser-u (plugins):
<audio> i <video> tagovi za multimedijalne sadraje
podrka za geolokaciju korisnika
offline storage
offline application caching
11) 12. Sta jeWeb dizajn definicija i sadrzaj?
Web dizajn predstavlja graficko osmisljavanje ili dizajniranje internet stranice koristeci slike, jezik za
oznacavanje i formiranje HTML, standardizaciju i upotrebljivost stranice. Web dizajn je najbitniji element
za web sajt, jer web dizajn ostavlja prvi utisak vaseg web sajta za posetioca. Ako je web dizajn smisljeno
uradjen u skladu sa uslugama i informacijama koje nudite, velika je sansa da ce posetilac vaseg web sajta
odluciti da se malo zadrzi na njemu. Ako je web dizajner koji je radio web dizajn za vas web sajt ulozio trud i
svoju kreativnost u njega, i istakao vase najbitnije usluge na pravim mestima, velika je sansa da ce posetilac
odmah uociti da je na pravom mestu i odluciti da se "proseta" kroz vasu radnju na internetu.

Sadrzaj sajta je najbitniji element web dizajna. Zapravo, sadrzaj je glavni pokretac ideje kreiranja sajta, ali i
glavna stvar za uspeh nekog sajta. Ako posetioci ne nadju ono zbog cega su i dosli na vas sajt, oni se u
ogromnoj vecini vise nikad nece vratiti na njega. Medjutim, i ako nadju te informacije to ne znaci da ce vas
sajt biti uspesan. Da bi bio uspesan posetioci svaki put kad se vrate na sajt moraju naci to sta im treba, sto
znaci da vrlo cesto morate osvezavati vas sadrzaj na sajtu sa aktuelnim i svezim informacijama. Mozete
napraviti idealan vizuelni izgled sajta, kao i upotrebiti najbolja programka resenja, ali ako je sadrzaj
bezvredan sajt je osudjen na neuspeh. Medjutim, ukoliko je sadrzaj jedinstven, jako zanimljiv, potreban
ciljnoj grupi, stalno se osvezava sa novim aktuelnim informacijama, onda cak i ako je vizuelni izgled slabiji,
sajt ima velike izglede za uspeh.

12) 13. Elementi dobrog dizajna?
Razumna upotreba teksta i multimedijalnih elemenata (slika, animacije, zvuka), tj. prilagodjenost sadrzaja nameni
web strane. Korisnici se ne smeju nervirati prevelikim sadrzajem koji se dugotrajno ucitava, mora se voditi racuna o
znacenju boja u kulturi naroda, vecu kolicinu sadrzaja raspodeliti na vise stranica.
Osnovni principi dobrog web dizajna:
Poravnanje elemenata na stranici (alignment) grid odnosi se na poravnavanje gornjih, donjih, bocnih ili
centralnih delova svih grafickih i/ili tekstualnih elemenata na stranici; poravnavanje levih rubova elemenata
npr. naslova, podnaslova i tekstova na stranici doprinosi boljoj percepciji povezanosti elemenata i
preglednijoj i citljivijoj vizualnoj strukturi stranice.

Ravnoteza elemenata (balance) Simetrican i asimetrican svaki element na stranici ima svoju tezinu, npr.
velicina naslova, intenzitet boje slova ili pozicija grafickih objekata na stranici moze stvoriti odredjenu
ravnotezu. Postoje dva osnovna tipa vizualnog balansa: Simetrican i Asimetrican. Simetrican balans je onaj u
kojemu su elementi kompozicije iste "tezine" s obe strane vertikalne osi ili su centrirani na stranici.

Jedinstvenost elemenata (unity) - Razliciti elementi kompozicije su u medjusobnoj interakciji. Unificirana
kompozicija deluje kao celina, a ne kao skup odvojenih delova. Jedinstvenost elemenata na stranici se postize
putem dve forme: Priblizavanje (proximity) i Ponavljanje (repetition).
Priblizavanje omogucava percepciju odnosa izmedju elemenata. Npr. postavljanje linkova jedan do
drugoga u globalnoj navigaciji i postavljanjem praznog prostora, izmedju njih i glavnog naslova (h1).
Ponavljanje putem boja, oblika, tekstura ili slicnih objekata omogucava percepciju povezanosti
elemenata na stranici.

Kontrast (eng. contrast) - Je nizanje ili postavljanje razlicitih grafickih ili tekstualnih elemenata koji se
koriste za naglasavanje stvari na web stranici. Kontrast se moze postici kombinovanjem boja, velicina i/ili
oblika.

Konzistentnost elemenata (consistency) - Omogucava percepciju pripadnosti elemenata web stranici te
vizualne stabilnosti i identiteta celog web sedista; npr. navigacijski elementi (navigation menu), trazilica ili
identifikacijski element (logo) se uvek trebaju nalaziti na istom mjestu na svakoj web stranici (npr. pri vrhu
stranice).
13) 14. Staticne i dinamicne web strane?
Prema nacinu izrade, stranice se dele na Staticke i Dinamicke.
Staticke web strane uradjene su kao zasebni fajlovi i celine, od kojih svaka ima svoju oznaku (naziv) i
linkovima (vezama) su povezane sa ostalim stranama u okviru sajta kao celine, a multimedijalnim objektima
(slikama, audio datotekama) i sa stranama koje se nalaze na web-u. Staticki web sajtovi su pogodni za
prezentacije koje nisu obimne, ili cak jesu, ali ne postoji potreba za ucestalim azuriranjem i izmenom
sadrzaja. Ono sto je bitno da znate jeste, da je moguca implementacija dinamickih elemenata u staticke
sajtove. Tako da, ukoliko je kompletan sajt staticki, uvek mozete dodati i dinamicku web stranicu zarad neke
funkcionalnosti koja vam je potrebna, a staticka stranica ne moze da je ispuni.

Dinamicke web strane pretpostavljaju programerska znanja i postojanje baze podataka u okviru
memorijskog prostora web servera na koji je sajt postavljen (hostovan). Ovaj tip strane pored HTML koda,
koji sluzi da bi tekst i multimedijalne sadrzaje koji se objavljuju na strani korisnika prikazivao na odredjenom
mestu, sadrzi i skript jezik (npr. php ili asp) za povezivanje sa bazom podataka na serveru. Konekcija sa
bazom podataka omogucava da se na strani korisnika generise sadrzaj u obliku web strane. Dinamicku web
stranu prepoznajemo po sintaksi sadrzanoj u adresnom polju ? i =. Dinamicke strane web sajta su
stranice koje imaju sposobnost da se menjaju same na osnovu podataka i upita koje primaju od korisnika koji
gleda web sajt. Koriste se najcesce prilikom izrade zahtevnijih web sajtova koji moraju da budu apsolutno
prilagodjeni zahtevima korisnika koji pregleda web sajt. Takodje se koriste za povezivanje sa bazom podataka
i njenom manipulacijom. Nezaobilazne su u izradi online web prodavnica. Upotrebom ove tehnike je moguce
ostvariti mnogo razlicitih prikaza na web sajtu kreiranjem i programiranjem samo jedne dinamicke strane.
14) 15. Klasifikacija web strana?
Prema nacinu izrade na staticke i dinamicke. Prema sadrzaju koji nose na uvodne, maticne, opisne, strane sa
sadrzajem, ulazne i izlazne.
Uvodna strana: Jesu udarne strane web lokacije. Ideja je da se ostavi u startu sto snazniji utisak na posetioca.
Smisao uvodne strane: uspostavljanje neophodnog ambijenta za ostatak sadrzaja lokacije. Karakterise se
obimnom primenom grafike, animacije i zvuka. Najcesce su sva tri aspekta multimedije aplicirana u uvodnoj
strani.

Maticna strana: Je po pravilu prva strana koju posetilac ugleda kad stigne na web lokaciju. Treba da izgleda
drugacije od ostalih strana Web lokacije. Maticna strana je polazna tacka lokacije i korisnik ima potrebu u
toku pristupa lokaciji cesto da se vraca na tu polaznu tacku, a sa te strane moze se najbrze stici na bilo koju
stranu lokacije namenjenu korisnicima. Veoma cesto radi se po ugledu na dizajn naslovnih strana nedeljnih
novina, casopisa, magazina. Jedan od znacajnijih elemenata maticne strane kod vecih web lokacija jeste Mapa
sajta. Sa maticne strane treba omoguciti posetiocima kontakt sa vlasnicima ili administratorom lokacije bilo
pokretanjem e-mail klijenta ili putem formulara.
TRI NAJVAZNIJA USLOVA:
1) Navigacioni,
2) Informativni,
3) Promotivni.

Opisne strane: Za njih je vazno da se sto bolje odabere pozadinska boja i boja i velicina fonta. Najvaznije
informacije idu na pocetak stranice i tekst treba da bude podeljen u celine (jedna celina ima najvise 4-5
recenica). Konvencije u pogledu upotrebe teksta na Webu; opste preporuke za pisanje teksta
Plavi tekst link ka nekoj drugoj web strani koji nije posecen
Ljubicasti tekst link ka drugoj web strani koji je korisnik vec posetio.


Strane sa sadrzajem (najcesci sadrzaji na web stranama): Sadrzaj treba da bude sto bolje organizovan i
pregledan, podeljen po celinama i pasusima. Iako ove strane nose najvise informacija, nikako ne smeju da
budu pretrpane sadrzajem i otezavaju korisniku razumevanje glavne informacije.

Ulazne i izlazne web strane: Ulazne strane se prepoznaju po brojnim aktivnim poljima za unos ili odabir
podataka. Takve su npr. stranice za registraciju. Izlazna strana je zavrsnica. U momentu kad smo dugmetom
Submit potvrdili do tada unete podatke i kad su se oni obradili, stampa se izlazna strana. Na njoj obavezno
treba da stoji zahvalnica i potpis sa imenom i prezimenom lica sa autoritetom.
15) 16. Meta tagovi

Meta tagovi su informacije smetene u "head" prostor vaih web strana. To su HTML tagovi koji pruaju informacije
ili brauzeru ili nekom pretraivau o sadraju web strane i posetioci uglavnom nemaju koristi od njih, izuzev naravno
title taga. Osim "title" taga, informacije koje se nalaze u head prostoru ne mogu se videti od strane posetioca koji
gledaju vau stranu u brauzeru.
Primer title taga
Ostale Vrste meta tagova koji postoje:
<title>Meta Tagovi - Upotreba Meta Tagova - Greenfish Web Design</title>
Description META Tag je tag u kojem se nalazi glavni opis sadraja vae strane. Ovaj tag podravaju svi pretraivai
ali najvie ga upotrebljavaju AltaVista, AllTheWeb i Teoma. Google i Yahoo ga ponekad koriste ali uglavnom sami
kreiraju svoj opis koji kupe sa web strane ili kupe podatke iz direktorijuma: DMOZ-a(Google) i Overture-a(Yahoo).
Primer:
<meta name="description" content="lanak o upotrebi meta tagova: koji meta tagovi su potrebni i zato, na koji
nain oni mogu da utiu na pozicioniranje u pretraivaima.">
Keywords META Tag predstavlja seriju kljunih fraza koje se nalaze na vaem sajtu. Ovde moete staviti sve
specifine fraze koje reprezentuju va sajt ali ih treba uskladiti tako da to budu i rei koje bi neko ukucao u
pretraivac ukoliko eli da pronae informacije koje sadri va sajt.
Primer:
<meta name="keywords" content="upotreba meta tagova, meta tagovi, title tag, description meta tag, keyword meta
tag, pretraivai, pozicioniranje, optimizacija sajtova.">
Language META Tag definie jezik na kojem je va sajt. Ovaj tag je potreban nekim meta pretraivaima prilikom
klasifikacije vaeg sajta po jeziku tako da ga nije loe imati pogotovo ako submitujete va sajt automatski u vie
pretraivaa.
Primer:
<meta name="language" content="Serbian, Srpski">
Refresh META Tag - Ovaj tag moe da bude koristan ukoliko menjate ime neke strane ili ukoliko je premetate na
neko drugo mesto. Upotrebom ovog taga definiete adresu strane na na koju e se redirektovati posetilac posle
odreenog vremena, koje se takoe definie u ovom tagu.
Primer:
<meta name="refresh" content="1;URL=http://www.greenfish.rs">
Uitava se stranahttp://www.greenfish.rs nakon 1 sekunde.

Revisit META Tag definie vreme, u danima, za koje bi pretraiva trebalo ponovo da poseti vau stranu.
Preporuljivo za sajtove koji esto menjaju sadraj strane.

Primer:

<meta name="revisit-after" content="10 Days">

Author META Tag sadri ime autora strane. Ovaj tag nije potreban ali ga moete koristiti ako hoete.

Primer:

<meta name="author" content="Darko Krsmanovi - ura">

Copyright META Tag se koristi da se definiu prava kopiranja (copyright).

Primer:

<meta name="copyright" content="Copyright 2001-2005 Greenfish, All Rights Reserved">

Abstract META Tag je slian "description" tagu i neki pretraivai ga ubacuju kao opis rezultata prilikom
pretraivanja. Ovaj tag moete staviti ali on i nije toliko bitan.

Primer:

<meta name="abstract" content="Upotreba meta tagova i primeri">

Postoji jo mnoga razliitih tagovi koji imaju podrsku pretrazivaca, ali gore navedeti su najbitniji tj osnovni.

16) 17. FLASH
Adobe Flash

Flash Player je program za prikazivanje .swf filmova. Postoji u obliku plug-in dodatka za web-browsere, a takoe
kao i samostalni program za Windows i Macintosh platforme.

Program za kreiranje filmova zove se Flash i takoe je realizovan za ove dve platforme. Najnovija verzija programa
nosi naziv Flash MX (MX predstavlja obavetenje o 10 godina rada kompanije Macromedia) i to esta verzija ovog
programa.

Istorijat Flash-a

1995. godine kompanija Future Wave objavljuje jednostavan vektorski-orijentisan program za ilustrovanje pod
nazivom SmartSketch. Iste godine kreiran je i plug-in Future Splash Player za pregled ilustracija iz SmartSketcha.
Naredne godine izlazi naredna verzija programa pod novim nazivom Cel Animator, sa mogunou kreiranja
animacije i ubrzo se program preimenovao u Future Splash Animator. Tada Macromedia uvia u ovom
programskom paketu (Animator + Player) ogroman potencijal i to je razlog kupovine kompanije Future Wave od
strane Macromedije.
Prvu verziju Flasha Macromedia je objavila 1997. godine. Narednih godina izlazile su nove verzije programa uvodei
kvalitativne novine u domenu animacije i interakcije s korisnikom. Godine 2000. pojavljuje se Flash 5 uvodei novi
koncept u programerske mogunosti paketa skript jezik ActionScript. 15. marta 2002. Flash MX dobija zadatak da
opravda renome svojih predhodnika i predstavi nove mogunosti korienja u svetu web-aplikacija.
Programsko okruenje
Flash film koji se pravi u Flashu snima se kao .fla dokument. Radno okruenje je podeeno za kreiranje grafikih
elemenata i njihovu animaciju u vremenu. Elementi okruenja su:

Pozornica
Vremenska osa
Kutija alata
Biblioteka simbola
Paneli


Pozornica

Centralni deo radnog okruenja dodeljen je pozornici (stage). Ona odslikava svet dvodimenzionalnog koordinatnog
sistema sa poetkom u gornjem levom uglu, ije se dimenzije (u pikselima) odreuju kao globalne za ceo film. Na
slici dole, pozornica je centralni beli pravougaonik.


Radno okruenje programa Flash

Sam film moe da se organizuje po scenama. Tako je pri kreiranju praznog dokumenta kreirana i aktivna prva scena
(Scene 1). Na slici se ovo vidi pri gornjem levom uglu, ispod menija (slika filmske klape i natpis Scene 1).
Vremenska osa

Svakoj sceni pridruuje se vremenska osa (timeline). Ona dodaje treu prostornu dimenziju kroz koncept lejera
(leyers) i vremensku komponentu, preko frejmova.

Lejeri se mogu posmatrati kao providne folije naslagane jedna na drugu, odreujui tako ta se nalazi ispod a ta
iznad. Primer: ako imamo dva lejera sa nekim sadrajem koji se na nekom delu scene preklapa, u preklopljenom
delu bie vidljiv sadraj gornjeg lejera jer on je iznad donjeg.

Pojam frejma poznat je iz filmske terminologije, predstavlja stanje u nekom posmatranom trenutku. Vremenska
komponenta je diskretizovana na frekvenciju frejmova po sekundi, to se takoe globalno odreuje na nivou filma.

Kljuni frejm je frejm sa nekim definisanim stanjem elemenata odreenog lejera.
Izmeu dva kljuna frejma u lejeru moe se zadati animacija elemenata lejera, odnosno distribucija promena po
frejmovima izmeu uoenih kljunih frejmova. Ovaj pojam koristi se pri izradi animiranih filmova, gde glavni crtai
crtaju kljune slike (frejmove), a animatori dovravaju posao crtanjem meuslika.

Vremeska osa

Za ilustraciju ove prie primer je slika iznad. Postoji pet lejera, nazvani back, obj1, obj2, code i labels. Lejer back je
najnii, iznad njega je obj1, i tako redom do lejera labels, koji je najvii. Selektovan je lejer obj1. Lejeri labels i code nisu
vidljivi (oznaka x ispod oka) i zakljuani su (katanac), kao i lejer back. Kako se lejer obj2 nalazi iznad obj1, iji
elementi trenutno dizajniraju, to se kod lejera obj2 prikazuju samo obrisi oblika elemenata (kvadrati iskljuuje
vidljivost popune) kako bi elementi lejera obj1 mogli biti vidljivi i pored eventualnih preklapanja. Film zauzima 13
frejmova, a u donjem redu oitava se da je aktivan sedmi frejm, da se film podeen za prikazivanje 12 frejmova u
sekundi (fps) i da trenutna pozicija predstavlja 0.5 sekundi od poetka filma. Na samom sedmom frejmu prisutna je
vertikalna crta koja oznaava selektovani frejm. U preseku selektovanog lejera i frejma je selektovan kljuni frejm
(popunjen krui) lejera obj1.

Izmeu nekih kljunih frejmova nalazi se strelica, koja predstavlja animaciju elemenata lejera izmeu uoenih
frejmova (program u frejmovima strelice izraunava promenu elemenata lejera u odnosu na kljune frejmove). U
lejeru code vide se kljuni frejmovi sa oznakom a, to ukazuje da ti frejmovi sadre neke akcije ActionScripta. U
lejeru labels dva kljuna frejma imaju zastavice i tekst koji predstavlja labelu (oznaku) frejma, koja olakava
prepoznavanje delova filma i ije ime se moe koristiti pri zadavanju komandi ActionScripta za kontrolu toka filma
(na primer, moe se narediti skok na poziciju imenovanog frejma).
Paleta sa alatkama

Za rad u filmu, sceni, lejeru i frejmu koriste se razne alatke iz kutije alata (slika 16), koja je podeljena na etiri dela:
alati za crtanje, vizuelno pozicioniranje, selektori boja i opcije selektovane alatke.

Poput drugih programa za rad sa vektorskom grafikom i u Flashu su standardne alatke za crtanje: selektor, linija,
pravougaonik, elipsa, slobodno crtanje, gumica...Postoje dva selektora za boje: za boju linije (konture) i za boju
popune konture. Za popunu se, pored osnovnih boja, mogu odabrati i radijalno ili linearno nijansirani prelazi boja.
Boja pozadine odreuje se globalno na nivou filma.


























Paleta sa alaktama


Biblioteka simbola
Biblioteka simbola

Crtanje grafikih elemenata moe se izvoditi direktno na sceni i tom prilikom kreiraju se oblici (shapes). Drugi
prisup jeste kreiranje simbola. Simboli su elementi koji se mogu vie puta koristiti. Poseduju sopstvenu vremensku
osu. Opis simaola uva se i organizuje u okviru biblioteke simbola (Library).

Na slici 17. prikazana je biblioteka simbola koja se koristi u okviru prvog primera, program pasijans. Sa slike se vidi
da svaki simbol ima svoje ime, kao i da se simboli mogu organizovati po folderima simbola (na slici su neki folderi
zatvoreni, npr. colors, dok su neki otvoreni suits).

Razliite sliice levo od imena simbola oznaavaju tip simbola.

Postoji tri osnovna editabilna tipa simbola: filmski klip (Movie Clip), dugme (Button) i grafike (Graphic). Na slici je
simbol dummy tipa Movie Clip, buttonB tipa Button, a back tipa Graphic. Postoje jo i tipovi uvoznih simbola
slike, zvuni i video zapisi.
Simbol hearts je selektovan, a u gornjem prozoretu prikazan je njegov izgled.

Postavljanje simbola na scenu u stvari je njegovo instanciranje. Instanci simbola mogue je menjati razne osobine
(pozicija, skaliranje, rotacija, transparencija,...) bez uticaja na definiciju simbola.

Menjanje osobina u definiciji simbola odraava se na svim njegovim instancama.

Simbol tipa dugme reaguje na dogaaje mia kada se pokaziva mia nalazi iznad simbola i kada je pritisnuto
dugme mia dok je pokaziva iznad simbola. Zato vremenska osa simbola tipa dugme sadri etiri specijalna frejma:

up stanje simbola kada se pokaziva mia ne nalazi iznad simbola
over pokaziva je iznad simbola
down pokaziva je iznad i pritisnuto je levo dugme mia
hit ovaj frejm odreuje povrinu na osnovu koje simbol odreuje svoje stanje

Grafiki simbol moe biti animiran, ali se njegova vremenska osa vezuje za scenu (ili filmski klip, ako se u njemu
instancira), tako da sve promene toka (po frejmovima) roditeljskog elementa utiu i na instancu grafikog simbola.
Tako, na primer, ako se u nekom trenutku zaustavi animacija na sceni, zaustavlja se i animacija svih instanci simbola
tipa grafika.

Drugaije ponaanje u odnosu na ovo realizuju simboli tipa filmski klip. Gledano na istom primeru, zaustavljanje
animacije na sceni ne utie na ponaanje instanci filmskih klipova postavljenih na scenu ve naprotiv, one nastavljaju
tok svoje vremenske ose.
Pored ovoga, svakoj instanci simbola filmskog klipa moe se dodeliti jedinstveno ime instance, kojim se potom
referencira instanca u akcijama ActionScripta.

Za pregled, organizaciju i modifikaciju elemenata Flash filma koriste se paneli sa komandama i opcijama vezanim za
posmatrani tip elementa. Mogu se modifikovati simboli, instance, boje, tekst, frejmovi i drugi elementi filma.

Slika 18. predstavlja jedan panel.


Panel
Paneli se mogu organizovati u grupe, tako da se na ovoj slici u stvari nalaze tri panela, od kojih je aktivan (jeziak
gore) panel Info. Panel svoj prikaz vezuje za selektovani element scene, frejm i slino, i nudi opcije koje se mogu
vriti nad selekcijom.

Pored pomenutih elemenata okruenja, postoje meniji, toolbari (standardni i kontroler toka filma), kao i dodatni alati
za testiranje filma, dibager i izlazni prozor.
Rad u Flash-u

Da bi autor ostvario svoj projekat filma u Flashu, koristi se razliitim tehnikama editovanja sadraja svog rada. U
nastavku su predstavljeni osnovni koncepti rada koje nudi okruenje.
Poetak rada

Otvaranjem programa, ili zadavanjem komande za novi projekat, kreira se inicijalni dokument u kome je definisana i
aktivna prva scena (Scene 1), koji sadri jedan lejer (Layer 1) sa jednim praznim frejmom. Dimenzije scene, broj
slika u sekundi i boja pozadine uzimaju vrednosti koje su u programu postavljene za podrazumevane. Ovi parametri
mogu se menjati u bilo kom trenutku rada, a od trenutka promene postaju globalni za ceo film.
Crtanje

Grafiki elemenati mogu biti kreirani korienjem alata za crtanje.

Crtanje se odvija u okviru selektovanog kljunog frejma selektovanog lejera, u okviru elementa filma koji se edituje.
Element filma moe biti scena ili simbol.

Odabirom alatke (linija, elipsa, pravouganik, slobodno crtanje...) odreuje se ta e se crtati, selekcijom boja
odreuju se boje linije i popune elementa koji se crta, a u panelima mogue je odrediti tip i debljinu linije, nain
popune (ista boja, radijalni ili linearni gradijent, bitmapa) i procenat transparencije boja. Sve osobine mogue je i
naknadno menjati selekcijom eljenih kontura ili popuna i promenom vrednosti osobine u odreenom panelu ili
selektoru boje.

Primer: na slici levo je elipsa sa podebljanom isprekidanom linijom i radijalnom popunom.

Za pomo pri crtanju koriste se reetka (grid), voice (guidelines), koje se vuku sa lenjira (ruler), i
ve postojei objekti na sceni (ili u definiciji simbola). Postoji mogunost vezivanja (snap) kljunih taaka elementa
koji se crta za neki od pomenutih elemenata, a takoe se odreuje i stepen vezivanja (koliko pokaziva mia moe
biti udaljen od elementa da bi dolo do vezivanja). Parametri reetke, horizontalni i vertikalni razmak izmeu linija
reetke, menjaju se po potrebi.

Pozicioniranje elementa mogue je izvodi se poravnavanjem u odnosu na druge elemente ili u odnosu na pozornicu,
kao i distribucija elemenata, levo, desno ili centrirano.

Pozicija elementa moe se i numeriki odrediti, kao i dimenzije, a mogue je izvoditi i relativnu transformaciju
dimenzija (procentualno), rotacije i zakoenja (skew).
Uvozni elementi

Vektorski elementi pozornice mogu se dobiti i uvozom vektorske grafike uraene u nekom drugom programu. Ovo je
naroito korisno pri potrebi za zahtevnijim grafikama, koje je ipak lake realizovati u specijalizovanim programima
(Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Corel Draw i slino). Uveen vektorski element moe se dalje obraivati
na isti nain kao i grafika crtana u Flashu.

Pored uvoza vektorskih slika, mogu se uvoziti bitmapirane slike koje se, kao bitmapirani simboli, smetaju pri uvozu
u biblioteku, dok se instanca postavlja na pozornicu. Instanci se mogu menjati pozicija, veliina, rotacija i zakoenje.

Kao i kod bitmapiranih slika, zvuni i video zapisi takoe uvozom postaju elementi biblioteke simbola.
Animacija

Pri dizajniranju filma mogu se koristiti dve vrste animacije: animacija oblika (shape tween) i instanci simbola ili
grupisanih objekata (motion tween). Zajedno za obe vrste animacije je da se definie izmeu dva kljuna frejma
(poetnog i krajnjeg frejma animacije) istog lejera i definisanje dinamike animacije (easing pozitivne vrednosti daju
bru promenu u na poetku animacije, negativne obratno).
Animacija oblika predstavlja jednostavno pretapanje oblika izmeu uoenih kljunih frejmova. Ne moe se
primenjivati na instance simbola i grupisane objekte, ve samo na oblike. Primer bi bio transformacija pravougaonika
u elipsu: u prvom kljunom frejmu crta se pravougaonik, u drugom elipsa, i na kraju se kod prvog kljunog frejma
zadaje animacija (tweening) postavljanjem na shape. O frejmovima izmeu stara se Flash i izraunava meuoblike.

Motion tween, slino, zahteva samo jednu (istu) instancu simbola ili grupu simbola prisutnu na oba kljuna frejma
lejera. Sve promene vrednosti osobina elementa kljunih frejmovima se pri zadavanju animacije (tweening na
motion) distribuiraju po meufrejmovima. Pri zadavanju moe se odrediti i dodatna rotacija elementa (smer i broj
okretaja) tokom animacije. Naprednija varijanta ove animacije postie se tako to se lejeru pridrui vodei lejer
(motion guide). Na vodeem lejeru iscrtava se samo putanja elementa. Element se u kljunim frejmovima vezuje za
poetnu i krajnju taku putanje. Pri ovakvom zadavanju animacije odreuje se da li se element tokom animacije
orijentie i po putanji, ili ne. Sadraj vodeeg lejera se ne prikazuje pri testiranju filma.

Maskiranje

Sadraj nekog lejera moe maskirati oblikom u lejeru iznad, ako se gornji lejer proglasi za maskirni.

Primer: na slici levo nalaze se dva potpuno ista pravougana oblika, na razliitim
lejerima, od kojih je jedan maskiran lejerom koji sadri elipsu.





Tekst

Na pozornicu se mogu dodavati i tekstualni elementi. Dodaju se kao tekstualna polja koja se definiu kao:

statika,
dinamika ili
ulazna

Statiko polje odreuje svoj sadraj kucanjem potrebnog teksta tokom editovanja u samo polje.

Dinamiko polje vezuje svoj sadraj za neku promenljivu koja se definie u kodu ActionScripta, ovo polje prikazuje
vrednost promenljive. Polje je definisano kada se odredi ime promenljive kojoj se polje pridruuje.

Slino je i sa ulaznim poljem, sadraj se vezuje za promenljivu. Razlika to se korisniku dozvoljava da menja sadraj
polja, time i vrednost promenljive.

Tekstualna polja mogu zauzimati jednu liniju ili se prostirati na vie linija. Slino kao i u programu Word, mogua su
razna podeavanja sadraja polja po osobinama paragrafa (centriranje, margine, uvlaenje, razmak izmeu redova) i
karaktera (tip fonta, veliina, boja, stil, definisanje hiperlinka).

Kodiranje

Vie puta pomenuti jezik ActionScript koristi se u Flashu za programiranu kontrolu toka filma. Elementi jezika
nazivaju se akcije. Kod ActionScripta moe se pridruiti kjunom frejmu i instancama simbola tipa dugme i filmski
klip.

17) 18. Definiite pojam CSS-a
CSS definie konkretan izgled sajta. CSS sintaksa se sastoji od opisa izgleda elemenata u dokumentu. Opis moe da
definie izgled vie elemenata, i vie opisa moe da definie jedan element. Na taj nain se opisi slau jedan preko
drugog da bi definisali konani izgled odreenog elementa (otuda naziv Cascading (eng. cascade crep) da bi se
doaralo slaganje jednog stila preko drugog u definisanju konanog izgleda elementa).
Osnovna namena CSS-a jeste da web dizajnerima omogui definisanje deklaracija stilova (engl. style declarations)
tj. detalja o formatiranju, kao to su fontovi, veliine elemenata i boje a zatim da te stilove primene na izabrane
delove HTML stranica pomou selektora (engl. selectors): referenci na element ili grupu elemenata za koje je stil
predvien.
Svojim dolaskom CSS je izazvao pravu revoluciju na internetu i to zahvaljujui nizu prednosti koje ima pred
tabelarnim layout-om (korienje tabela za ureenje stranice). Upotrebom CSS-a postalo je mogue odvojiti
prezentaciju podataka i dizajn od same strukture podataka. HTML kod postaje pregledniji i manji to znai da ga je
puno lake kontrolisati, a takoe je mogue jednostavnom primenom parametara promeniti izgled stranice.CSS je
doneo itav niz naina za ureivanje prikaza podataka koji do tada nisu postojali u samom HTML-u, a web
programeri su razvili korisne tehnike kojima moete utedeti dragoceno vreme prilikom izrade internet
stranica.Mogunosti formatiranja HTML-a poprilino su ograniene. Kada dizajniramo izgled stranice u HTML-u,
dizajn je sveden na tabele, kontrolu fontova, i nekoliko stilova teksta poput bold i italic.
CSS stilovi sainjeni su od stilskih pravila. Svako pravilo ima dva dela:
Selektor: Odreuje element na koji se stilsko pravilo odnosi
Deklaracija: Odreuje kako izgleda sadraj opisan CSS-om
Koristimo se sa setom interpunkcijskih i posebnih znakova kako bi definisali stilsko pravilo.Sintaksa za stilska
pravila uvek sledi sledei primer:
selektor {deklaracija;}

Deklaracija se deli na dve stavke:
1. Properties (aspekti kako da web pretraiva prikae tekst i grafiku).
2. Values (vrednosti koje odreuju kako e elementi izgledati na stranici).

Properties se od vrednosti (value) u deklaraciji odvaja dvotakom, a svaka deklaracija zavrava taka-zarezom:
selector {property: value;}
CSS specifikacija sadri listu svih opcija s kojima moemo raditi u svojim stilskim pravilima, kao i vrednosti koje
pravila mogu zauzeti.
Za jedan selektor moemo napraviti nekoliko stilskih pravila, svaki s jednom deklaracijom:
hl {color: red;}
hl {font-family: Arial;}
hl {font-size: 36px;}
Meutim, tako velika kolekcija stilskih pravila postaje teka za upotrebu. CSS dozvoljava grupisanje nekoliko
deklaracija u jedno stilsko pravilo koje utie na karakteristike prikaza pojedinog selektora:
hl {
color: red; font-family: Arial; font-size: 36px;
}
Sve deklaracije za h1 selektor su unutar istih vitiastih zagrada ({}) i odvojene su taka-zarezom (;). Moemo
upotrebiti veliki broj deklaracija u stilsko pravilo, samo je potrebno da svaku deklaraciju zavrimo taka-
zarezom.Moemo iskoristiti mogunost da se isti set deklaracija odnosi na celu grupu selektora. Selektore je potrebno
odvojiti zarezima. Sledee stilsko pravilo ureuje deklaracije za boju teksta, font i veliinu fonta:
hl, h2, h3 { color: red; font-family: Arial; font-size: 36px; }
CSS dozvoljava kombinovanje selektora, tako da moemo imati definisane vrednosti za element koji se nalazi u
okviru nekog drugog, recimo tabela se nalazi u odeljku klase element i elimo da ona ima crni okvir:
.element table { border: 1px solid #000; }
Sve ostale tabele na ovakvoj stranici imae podrazumevane vrednosti, ukoliko nije drugaije definisano.
CSS doputa specifikaciju informacija na nekoliko naina:
unutar jednog HTML elementa,
unutar <head> elementa,
u posebnom css dokumentu.
Takoe je mogue referencirati vie css dokumenata unutar jednog HTML dokumenta.
U sluaju upotrebe viestrukih stilova, svi e stilovi biti kaskadno poreani unutar novog virtualnog stila po sledeim
pravilima:
Browser default(podrazumevane vrednosti web pretraivaa)
External style sheet(eksterni css stil)
Internal style sheet (unutar <head> tag-a)
Inline (linijski) style (unutar HTML elementa)

18) 19. Definiite tipove CSS stilova. Navedite primere.
Osnovna namena CSS-a jeste da web dizajnerima omogui definisanje deklaracija stilova (engl. style declarations)
tj. detalja o formatiranju, kao to su fontovi, veliine elemenata i boje a zatim da te stilove primene na izabrane
delove HTML stranica pomou selektora (engl. selectors): referenci na element ili grupu elemenata za koje je stil
predvien.
h1, h2 {
font-family: "Times New Roman", Times, serif;
color: #FFFFFF;
}
Tabela [1] Primer definicije CSS stila
1. UMETNUTI STILOVI
CSS stilovi se najlake dodaju web stranicama pomou umetnutih ili rednih stilova (engl. inline styles). Umetnuti stil
se primenjuje na HTML element pomou atributa style, kao u sledeem odlomku koda:
<p style=font-family: Times New Roman, Times, serif; color: #000000;>
Moj primer.
</p>
Tabela [2] Primer umetnutog CSS stila
Upotreba umetnutih stilova ne zahteva selektore primenjuju se deklaracije stilova na nadreeni element. U gornjem
primeru to je oznaka p. Umetnuti stilovi imaju ozbiljan nedostatak: ne mogu se koristiti vie puta. Na primer, da
bismo prethodni stil primenili na drugi element p , morali bismo ponovo da ga upiemo u atributu style tog elementa.
Ukoliko bismo kasnije taj stil eleli da izmenimo, morali bi - smo da pronaemo i izmenimo svaku HTML oznaku u
koju je taj stil kopiran. Uz to, umetnuti stilovi se definiu zajedno s kodom stranice, to oteava itljivost i auriranje
koda.
2. UGRAENI STILOVI
Drugi nain primene CSS stilova na veb stranice jeste pomou elementa style, kao u prvom primeru koji smo
razmotrili. Pomou ugraenih stilova (engl. embedded styles) moete deklarisati proizvoljan broj CSS stilova
izmeu poetnih i zavrnih oznaka style na sledei nain:
<style>

Ovde dolaze CSS stilovi...
</style>
Tabela [3] Primer ugraenog CSS stila
Oznake style se postavljaju u okviru elementa head. Iako je prikladna i jednostavna, oznaka style ima jedan veliki
nedostatak: da biste na web lokaciji koristili odreeni skup stilova, morate ponoviti njihove definicije u okviru
elementa style na vrhu svake stranice na web lokaciji. Mnogo je praktinije da ove definicije postavite u obinu
tekstualnu datoteku s kojom ete kasnije povezati svoje dokumente. Ovu spoljnu datoteku nazivamo spoljni opis stila
(engl. external stylesheet).

3. SPOLJNI OPISI STILOVA
Spoljni opis stila je datoteka (obino sa oznakom tipa .css) koja sadri CSS stilove web lokacije. Na taj nain opisi
stilova se uvaju nezavisno od bilo koje web stranice. S jednom .css datotekom moe se povezati vie stranica, a
svaka izmena definicija stilova u toj datoteci odrazie se na sve stranice s kojima je povezana. Tako ostvarujemo
prethodno pomenuti cilj pravljenje definicija stilova za itavu web lokaciju. Da biste dokument povezali sa spoljnim
opisom stila (na primer, s datotekom styles.css), dovoljno je da postavite element link u zaglavlje dokumenta
(element head):
<link rel=stylesheet href=styles.css />
<!DOCTYPE html>
<html lang=en>
<head>
<meta charset=utf-8 />
<title>Naslov sajta</title>
<link rel=stylesheet href=styles.css />
</head>
<body>
<h1>Prvi Naslov</h1>
<p>Moj prvi paragraf.</p>
<h2>Drugi Naslov </h2>
<p>Moj drugi paragraf.</p>
</body>
</html>
Tabela [4] Primer externog CSS stila
Vrednost atributa rel mora biti opis stila ( stylesheet). Atribut href sadri lokaciju i ime datoteke opisa stila
(styles.css).

19) 20. Objasni upotrebu klasa u CSS stilovima.
CSS moemo definisati za HTML tagove (P{}, H1{}, EM{}, BODY{}), moemo definisati KLASE
(.centar{text-align:center;}) i moemo definisati ID-ove (#naslov{font-size:20px;}).
CSS klase za razliku od ID-ova moemo upotrebljavati koliko god puta elimo. Klase definiemo dodajui . ispred
imena.
Primer:
.desno {text-align:right;}
.crno {color:#000000;}
p.veliko {font-size:24px;}
Definisali smo klasu .desno koja tekst poravnava u desnu stranu i klasu .crno koja definie crnu boju teksta. Klasa
p.veliko oznaava da e se stil primeniti samo na P (paragraf) element klase veliko.

Pogledajmo upotrebu:
<p class="desno">Ovaj e tekst biti pomaknut u desnu stranu</p>
<p class="desno crno">Ovaj e tekst biti pomaknut u desnu stranu i bie crne boje</p>
<p class="veliko">Ovaj e tekst biti 24px</p>
Znai klasu primenjujemo dodajui class=ime_klase i moemo vie klasa odjednom primeniti istom elementu
rastavljajui ih razmakom. Ako imamo istu definiciju u obe klase (npr. boja teksta), uvek e biti primenjena ona
zadnja. Tako je i sa svim CSS-om, ako imamo vie eksternih stilova koji moda sadre iste definicije razliitih
vrednosti, uvek se primenjuje ona zadnja, a ostala se svojstva kombinuju u jedan stil.
CSS ID-ovi za razliku od klasa mogu biti koriteni samo jedanput, znai jedan ID za jedan element.
20) 21. Optimizacija Web sajtova
Uspeh jednog sajta moemo meriti po broju posetilaca koji ga posete preko pretraivaa za odreene kljune rei. Da
bi sajt bio poseeniji potrebna mu je optimizacija za Google i druge pertraivae, tanije da se sajt nae na prvoj
strani pretraivaa
ta znai SEO - Search Engine Optimization
ta je SEO? Engleski SEO - Search engine optimisation on ili srpski Optimizacija sajta za pretraivae (Google
pretraiva, Yahoo pretraiva, MSN pretraiva...) predstavlja skup radnji i aktivnosti koje se izvravaju na
samom sajtu (on page optimisation) i van sajta (off page optimisation) radi poboljanja pozicije sajta za zadate
kljune rei. Proces optimizacije sajta moe da traje od par nedelja do nekoliko meseci u zavisnosti od toga koliko je
sajt optimizovan, konkurentnosti kljunih rei i jo nekih faktora.
Uticaj optimizacije sajta i mogunosti vezane za seo optimizazaciju web sajtova
Sa skoro 14 milijardi onlajn pretraivanja svakog meseca kao i ogromnog potencijala i uticaja socijalnih medija i
drutvenih mrea za SEO optimizazaciju, mogunosti su neograniene. Treba iskoristiti sve ove mogunosti koje
nude internet pretraivai i pomou optimizacije sajta i dobro uraenog seo posla pretvoriti sajt u pravi onlajn izvor
prihoda i sredstvo za pronalaenje novih klijenata, partnera i zadovoljnih kupaca. Ko nerazume kako da uspeno
primeni ove seo strategije, svakodnevno preputa kupce konkurenciji.
Optimizacija sajtova za google i koliko znai prva strana na google
Internet pretraivai prate razliite kriterijume i algoretime koji se konstantno menjaju da bi utvrdili poziciju za sajt
za odreene kljune rei prilikom pretrage. Jedan od najpopularnijih kriterijuma kod pretraivaa prilikom
utvrivanja stepena optimizovanosti sajtova su dolazni linkovi ka sajtu - inbound links ili backlinks. Page Rank je
u direktnoj vezi sa brojem linkova ka sajtu, koji u mnogome utiu i na bolje pozicioniranje sajtova u pretraivaima.
Ovo je jedan od najbitnijih faktora optimizacije van strane (off page) optimizacije. Optimizacija sajta za pretraivae
i seo optimizacija za google tanije prva strana na google je na cilj u poslu. Tu smo mi da Vam pomognemo. Na
struni tim koristi itav niz naprednih seo internet marketing tehnika u svom radu. Pomaemo Vam pri visokom
pozicioniranju sajtova na pretraivaima, pravljenju onlajn brenda (brendiranje) i dovodimo vei broj kvalitetnih i
ciljanih posetilaca i potencijalnih kupaca na Va sajt, omoguavajui Vaem sajtu a samim tim i Vaem poslu
(proizvodima i uslugama) iroku globalnu zastupljenost na mrei.
Na osnovu kljunih rei u upitu pretraiva mora da odredi koji su to najpogodniji sajtovi iz kataloga koji e najbolje
zadovoljiti za htev posetioca. U procesu odluivanja pretraivai koriste kompleksan algoritam koji ima zadatak da
prvo prikae najbitnije rezultate koji zadovoljavaju kriterijume iz upita. Algoritmi koje pretraivai koriste nisu
poznati iz razumljivih razloga, ali se bitni kriterijumi na osnovu iskustva nasluuju. Osnovne akcije koje imaju za
cilj stvaranje sajta koji se prilagoen softveru za pretragu naziva se Search Engine Optimization odnosno
prilagoavanje zahtevima pretraivaa. Istraivanja su pokazala da velika veina posetilaca pretraivaa gleda samo
prvih 20 do 30 rezultata. Zbog toga se pribegava ovoj tehnici koja treba da omogui takav plasman u moru od
nekoliko miliona rezultata za date kljune reci. Na ovaj nain se izdvaja kvalitet od nekvaliteta, a ponekad i poten
posao od lai i prevara. SEO je tehnika koja u teoriji i praksi ima mnoge oblike, ali se uglavnom izdvaja nekoliko
bitnih faktora. Optimizacija web sajta je aktivno prilagoavanje sa draja web sajta unapreivanjem raznih aspekata
sajta u cilju poveavanja broja posetilaca koji na sajt dolaze preko Internet pretraivaa. Sam proces optimizacije
sajta obuhvata vie aspekat a I od pronalaenja odgovarajuih kljunih rei ili izraza koje e dovesti posetioce
pretraivaa na web sajt, preko onoga to e pretraivaima olakati prepoznavanje tih kljunih rei/izraza na web
sajtu to e dodatno obezbediti postavljanje tog sajta na bolje pozicije u pretragama, pa do izgradnje kvalitetnih
linkova ka web sajtu to moe dodatno poboljati rangiranje web sajta na pretragama najpoznatijih pretraivaa kao
to su Google, Yahoo ili MSN.

Verovatno najbitnija stvar je to bolji izbor kljunih rei i izraza za koje e se optimizacija vriti. Ovo ne mora biti
jedna re moe biti i ceo izraz za koji se optimizacija vri. Poetna faza optimizacije web sajta moe trajati
nekoliko dana. To je period koji je potreban da se da izvre manuelne promene na web sa jtu kako bi kljune rei bile
to lake indeksirane od strane pretraivaa. Nakon toga potrebno je odreeno vreme da pretraiva primeti
novonastale promene. Ovaj period moe traja ti od nekoliko dana pa i do mesec dana i vie. Nakon toga pojavljuju se
prvi rezultati. Jedan od bitnih faktora za optimizaciju svakog web sajta je i to vei broj kvalitetnih eksternih linkova
koji linkuju ka web sajtu (kvalitetni u smislu da moraju biti pravilno formatirani tj. da imaju nekakve veze sa
kljunim i zrazima sa sajta) koji bi dodatno pospeili samo rangiranje sajta na pretraivaima. Treba napomenuti da
e se na ovaj nain poloaj sajta na pretraivaima drastino poboljati, ali nikada nije zahvalno odreivati unapred
tanu poziciju u pretraivau za sve kljune rei, tj. ovo veoma zavisi od nekih spoljni h efekata koliko je re koja
se optimizuje standardna tj. naroito je teko optimizovati za rei koje su veoma zastupljene na Iternetu. Zbog ovoga
u vam opet ponoviti priu sa poetka da je izbor kljunih rei za sajt najbitnija stavka koju treba dobro prouiti.
Poto je Web poeo kao HTML aplikacija i sami pretraivai (jo uvek) preferiraju sadraj u HTML formatu. Ono
to se uvek napominje je savet da se obavezno postavljaju kljune rei u sve bitne elemente HTML stranice. Kako se
na osnovu kljunih rei i njihovog poloaja u stranici sajtu dodeljuje rang, dobar izbor kljunih rei je najznaajni za
uspeno privlaenje posetilaca na web sajt. Google nudi uslugu Google Site Map gde se prijavljuje mapa sajta,
dokument koji sadri bitne linkove i poeljnu uestanost poseta pretraivaa. SEO je, u sutini, skup marketing
aktivnosti na internetu, model online advertajzinga koji otvara vrata novog milenijuma i koji se koristi u cilju
pronalaenja naina da se web sajt to bolje pozicionira na internet pretraivaimaWeb Marketing je relativno novi
pojam. Ipak, to je oblast koja postaje sve interesantnija svima koji imaju potrebe da ponude svoje usluge, proizvode
ili ideje na internetu. Za izbegavanje web marketing tehnika i strategije zaista nema nikakvog opravdanja, jer web ili
online marketing - to je jednostavno izbor buducnosti.Svaka institucija, firma, kompanija ili pojedinac koji dri do
sebe angauju se da se njihov web sajt visoko kotira na vanim pretraivaima, od kojih je svakako najpoznatiji
Google. Jer u 21. veku ako nekog ili nesto ni Google-om ne mozete da pronadjete, taj ili to definitivno ne postoji.
Definicija SEO optimizacije
SEO oznaava proces prilagodjavanja sajta, njegovog sadraja i web dizajna internet pretraivaima kao to su
Google, Yahoo i MSN. Naravno, naglasak se nalazi na prilagoavanju za Google, koji je dominantan pretraiva
kako u naoj zemlji, tako i irom sveta. Glavni cilj optimizacije sajta je privui to vie kvalitetnih posetilaca sa
internet pretraivaa, tj. onih posetilaca, kojima je sajt i namenjen. Istraivanja pokazuju da ako se sajt nalazi u prva
3 rezultata u pretrazi, ima velike anse da privue posetioce, dok pozicioniranjem na 2 strani pretrage gubi velike
anse da bude poseen, jer skoro 90% ljudi koji pretrauju sadraje od svog interesa ne prelaze na 2 stranu rezultata
pretrage. Bez obzira da li sajt obezbeuje informacije, proizvode ili usluge, dananja istraivanja pokazuju da preko
80% posetilaca na sajt dolazi preko pretraivaa. SEO optimizacija je dugotrajan proces koji zahteva dosta uloenog
vremena i truda, a prvi rezultati su vidljivi tek posle nekoliko meseci, otprilike od 1-3 meseca za prve, a posle 6
meseci za dugotrajnije rezultate.U prvom koraku, radi postizanja idealne SEO optimizacije, vano je odluiti u kojoj
tehnici e se sajt raditi:
1. statian (html),
2. dinamian (php, asp, msql, html),
3. flash.

Svaka od ovih vrsta sajtova ima razliite mogunosti, prednosti i mane pri SEO optimizaciji.Na samom poetku SEO
optimizacije najbitnije je determinisati:
1. namenu sajta (poslovan, zabavnog zadraja, vesti, sport....),
2. ispitati konkurenciju (da li ve postoje sajtovi sa istom temom),
3. ciljnu grupi kojoj je sajt namenjen (poslovni ljudi, ene, tinejderi...),
4. lokaciju ciljne grupe (mesto, Srbija, ceo svet).
Nakon izrade sajta piu se tekstovi i primenjuju tehnike SEO optimizacije.
SEO optimizaciji iz dana u dan predajemo sve vie znaaja jer se ona takoe iz dana u dan menja, a nuna je za vae
online poslovanje, pogotovo ako se vae poslovanje oslanja na posete sa interneta. Samom izgradnjom web stranice
imate priliku i potencijal privui stotine ili hiljade klijenata ili kupaca, ali kako biste taj potencijal pretvorili u
stvarnost, potrebna nam je SEO optimizacija kojom bismo postigli da naa web stranica bude vidljiva i ponuena
vaim potencijalnim klijentima u rezultatima pretrage koji bivaju prikazani svaki puta kada korisnik upisuje odreene
pojmove ili kljune rijei u pretraiva (Google). Postoji vie naina za privlaenje posjeta na vau web lokaciju i
dobivanje potencijalnih kupaca. SEO optimizacija spada u one naine od kojih ete imati najveu i najdugoroniju
korist.
Seo optimizacija za google
Npr kada bismo ukucali ,,PVC Stolarija
Prva 3 rezultata bila bi prikazana na temelju oglaavanje tj. Google Adwords servisa. Korisnik takvog servisa plaa
svakog puta kada posetilac klikne na oglas i poseti njegovu web lokaciju. Kada korisnik Google Adwords servisa
prestane plaati za oglaavanje, njegovi rezultati u pretragama se vie nee pojavljivati na vrhu pretrage. Druga 3
rezultata su rezultati SEO metoda i vlasnici takvih web stranica ne moraju plaati i imati troak svakog puta kada
posetilac klikne na rezultate pretrage i poseti njihovu web stranicu. To je velika prednost SEO optimizacije. Dobra
SEO optimizacija besplatno e vam donositi kupce, posetilace i omoguiti veu prodaju vaih proizvoda ili usluga.
Plaeni oglasi koji se pojavljuju u ovom primeru smeteni su iznad ostalih rezultata pretrage, ali nemojte misliti da iz
tog razloga oni imaju veu prednost pri posetama. Mnogi korisnisi interneta izbegavaju kliknuti na ovakve oglase
samo zato to znaju da su takvi rezultati plaeni i nisu prirodno servirani od strane Google pretrage. Uostalom, takva
vrsta oglaavanja, esto nije isplativa i nestrunim rukovanjem moe biti bacanje novca. SEO optimizacija u prolosti
je bila puno jednostavnija. Samo 2-3 godine unazad SEO optimizaciju bilo je puno lake vriti nego danas. Razlog
tome je to su se mnoge metode SEO optimizacije promenile ili prestale donositi rezultate jer, ako se prisetimo sa
poetka, SEO optimizacija je optimizovanje za pretrazivace => kako pretrazivaci mijenjaju algoritme kojima
rangiraju rezultate i SEO optimizacija se mijenja u skladu sa tim. Ono to danas znamo o SEO optimizaciji, ve sutra
(slikovito reeno) moe biti beznaajno i ne bitno. Iz tog razloga se mnoga tvrdjenja i pojedinaca odluuju
angaovati SEO strunjake koji se bave analizom i detaljnim pristupom SEO optimizaciji jer povrno poznavanje
SEO optimizacije jednostavno vie nije dovoljno za ozbiljne rezultate.
Osnovu SEO optimizacije cini :
1) ON PAGE SEO (optimizacije na samoj web stranici)
sadraj
optimiziranje slika
navigacije
struktura
kodiranje
brzina uitavanja
itd
2) OFF PAGE SEO (optimizacije izvan web stranice)
link building
RSS publishing
social bookmarking
article marketing
itd
Najbolja i najpopularnija metoda ON PAGE SEO optimizacije je objavljivanje jedinstvenog sadraja, a
najpopularnije i najzastupljenija metoda OFF PAGE SEO optimizacije je link building. Ulaganje u SEO optimizaciju
je dugorono isplativo i nije neto to elite ignorisati, jer time ostavljate vie prostora konkurenciji.

21) 22.JavaScript
JavaScript je objektno orjentisan programski jezik namenjen je dinamikoj izradi Web sajtova. Koristi se u
milionima Web sajtova za poboljanje funkcionalnosti , validaciju formi ,detekciju browsera, asihronu komunikaciju
sa serverom i jo mnogo toga. Razvijen je 1995. godine od strane Netscape-a i korsiti se kao client-side (klijent
zasnovan) internet programski jezik. To znai da se njegova obrada vri na korisnikovom raunaru u samom
browser-u ime se postie vea brzina rada, web aplikacije odgovaraju bre na korsnikove akcije i samim tim se
postie vea efikasnost. Predstavlja skriptni jezik , to u prevodu znai lagan programski jezik.

. JavaScript je dizajniran da bi se dodala interaktivnost HTML stranama
JavaScript je skript jezik (jednostavan programski jezik)
JavaScript se sastaji od linija koda koji moe da se izvrava
JavaScript se obino direktno ugrauje u HTML strane
JavaScript je interpreterski jezik (to znai da se izvrava bez prethodnog kompajliranja)
JavaScript nije licenciran jezik
Varijable su, kao i u drugim programskim jezicima, simboliki nazivi vrednosti u aplikaciji, koji su podloni
jednostavnim pravilima: naziv mora zapoeti alfa-karakterom (A-Z ili a-z), underscore-om (_) ili dolar ($)
karakterom, svi preostali karakteri u nazivu mogu dodatno sadravati i numerike karaktere. JavaScript je case-
sensitive, pa tako mogu postojati dve razliite varijable s nazivima 'a123' i 'A123'.
Primeri sintaksno korektnih naziva varijabli: a, x1, $1_abc, Razmak_u_imenu, _Clan
Primeri pogrenih naziva varijabli: 1a, Razmak u imenu, +abc
JavaScript je jezik koji tipove podataka interpretira dinamiki, to znai da se tip varijable ne specificira prilikom
deklaracije, te da se podaci automatski konvertiraju prema potrebi tokom izvravanja skripte. Varijable je potrebno
dekilarisati pomou kljune rei var.
JavaScript omoguava stvaranje dinamike prilikom izrade neke Web stranice, takoe prua i veliki broj mogunosti
dizajnerima Web stranica neke od njih su sledee:

1. JavaScript daje HTML dizajnerima alat za programiranje - dizajneri HTML stranica obino nisu
programeri,ali JavaScript je skript jezik sa veoma jednostavnom sintaksom.

2. JavaScript moe da dinamiki ubaci kod u HTML stranu sledea JavaScript naredba:
document.write("<h1>" + name + "</h1>") moe da napie promenljiv tekst koji senalazi u promenljivoj name na
HTML strani.

3. JavaScript moe da reaguje na dogaaje - JavaScript moe da se podesi tako da se izvri kad se
neto desi, npr. kad se strana uita ili kad korisnik klikne na HTML element

4. JavaScript moe da proita ili ispie HTML elemente - JavaScript moe da proita i da promenisadraj HTML
elementa.

5. JavaScript moe da se koristi za proveru ispravnosti unetih podataka - JavaScript moe da se
koristi za proveru ispravnosti podataka unetih u formu, da proveri ispravnost podataka pre nego to sepoalju serveru.

6. JavaScript moe da se koristi za detektovanje browser-a korisnika - JavaScript moe da se koristiza
detektovanje browser-a iu zavisnosti od browser-a, uitavanje strane specijalno dizajnirane za taj browser.

7. JavaScript moe da se koristi za kreiranje cookie-ja - JavaScript moe da se koristi za uvanje ivraanje
informacija o raunaru posetioca.

JavaScript u sekciji body e biti izvren dok se strana uitava. JavaScript u sekciji head e se izvriti tek kad bude
pozvan.Takoe JavaScript se moe pozvati i u inline varijanti tj . to je sluaj kada odreen poziv JavaScript funkcije
ili kompletan JavaScript kod stavljamo na onload ,onclick.

<html>
<head>
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
document.write("This message is written when the page loads")
</script>
</body>
</html>
JavaScript se izvrava odmah kad browser uitava stranu. Ovo nije ba uvek poeljno, zato to nekad elimo da
izvrimo neki skript tek kad korisnik izazove dogaaj. Script u sekciji head: Skriptovi koji treba da se izvre kad su
pozvani, odnosno kad se izazove neki dogaaj idu u sekciju head. Na ovaj nain sigurni smo da je skript uitan pre
nego to ga bilo ko pozove.
<html>
<head>
<script type="text/javascript">
....
</script>
</head>
</html>

Nekada elite da isti skript koristite na vie stranica, a da ne morate da ga ponovo piete na svakoj strani moete da
napiete JavaScript u posebnom fajlu (sa .js ekstenzijom). Napomena: Eksterni skript ne moe da sadri tag
<script>.
Da bi koristili eksterni skript, stavite .js fajl za vrednost atributa src taga <script>:
<html>
<head>
<script src="xxx.js"></script>
</head>
<body>
</body>
</html>

22) 23 i 24 .Odrzavanje web lokacije
Odravanje web lokacije je nepohodno pre svega da bi se odrala konkuretnost na internetu , a potom i da bi sajt
normalno funkcionisao i vasim posetiocima pruio svee informacije i kvalitetne ifnormacije. Odravanje web
lokacije moe biti dnevno, nedeljno , meseno i godinje prema potrebama.
Dnevno ,nedeljno i meseno odravanje sajta podrazumeva auriranje sadraja, slike,video,PDF dokumenata i sl.
Godinje odravanje sajta podrazumeva i dodatne pogodnosti u smislu pune podrke klijentima ,slanje statike
posveenosti sajta Emaila-a i sms dojava o stanju u kome se sajt nalazi , vreme isteka domena, hosting ,bandwith ,
protok, preovera kljunih rei i mesta opisa stranica , naslova i source koda web stranice, upgrade CMS
sistema,nadogradnja modula, provera validacije i razmena linkova, itd...
Za godinje odravanje sajta je predvieno 200 radnih sati i za obu uslugu sa klijentom potpisuje se ugovor o delu
odnosa ugovor o odravanju sajta, kako bi smo osigurali kvalitet usluge i ispotovali klijenta.
ta znai odravanje web lokacije
-dodavanje novog sadraja
-uklanjanje postojeeg sadraja
-ureenje teksta i grafikih elemenata
-dodavanje ili zamena pdf kataloga
Novi proizvodi i nove usuge na vaem sajtu dobijaju svoje kupce. Nove akcije i promocije primamljuju nove
potencijalne kupce. Vai stalni klijenti vole da vide i uje kakve ste novine uveli u vaem poslovanju, koji su to novi
projekti na kojima ste radili. Obnova liste referenci je jako bitna za ljude koji uvek trae bolje! Svee informacije
novom posetiocu vaeg sajta daju informaciju da se radi o ozbiljnoj kompaniji.Google voli kvalitetan sadraj,
Google voli auriranje sadraja, Google voli to vei broj poseta na vaem sajtu pa dajte posetiocima razlog da
dou opet da vide ta ima novo!
23) 25. INTERNET PROTOKOLI
Uvod

Protokol je skup pravila koja propisuju nain na koji se podaci prenose preko komunikacijskog medija. Npr.
protokol moe odrediti redosled razmene podataka izmeu dve strane. U stvari, razmena podataka izmeu dve strane
moe se jedino obaviti ako oba raunara koriste isti protokol.

Internet protokoli su najpopularniji svetski protokoli otvorenog sistema zato to mogu biti koriteni za
komunikaciju preko bilo kojeg spoja mrea i jednako su dobro pogodni za LAN i WAN komunikaciju. Internet
protokoli poseduju skup komunikacijskih protokola od kojih su najbolje poznati Transmission Control Protocol
(TCP) i Internet Protocol (IP). Skup internet protokola ne ukljuuje samo protokole nieg sloja (kao to su TCP i IP),
oni takoe ukljuuju upotrebu elektronske pote, emulacije terminala, i prenos datoteka.

Internet protokoli su prvo napravljeni sredinom 70-ih, kada se Defense Advanced Research Projects Agency
(DARPA) poela zanimati za uspostavljanje paketno prekidnih mrea koje mogu komunicirati izmeu razliitih
raunarskih sistema u istraivakim institucijama. DARPA je zatraila istraivanje od Stanfordskog univerziteta i
Bolt, Beranek, i Newman (BBN). Rezultati njihovog istraivanja je bio skup Internet protokola, zavren u kasnim 70-
im. TCP/IP je kasnije ukljuen u Berkeley Software Distribution (BSD) Unixa i tako je nastala fundacija na kojoj su
bazirani Internet i World Wide Web (WWW).

Slika 1. Internet protokol stack

Svojstvo Interneta da poseduje veliki broj razliitih protokola, od kojih svaki obavlja neku drugu funkciju,
omoguava mu modularnost, fleksibilnost, jednostavnost i proirivost. Mreni serveri koji pruaju neku odreenu
uslugu moraju samo implementirati taj konkretni protokol ne brinui se da njihova usluga nee raditi. Nadalje,
odreene komponente protokola mogu se koristiti u drugim aplikacijama, pa se ne moraju ponovo izmiljati neke
specifine funkcije.


Svaki sloj u protokol stack-u izgrauje se na sloju koji je direktno ispod njega. Svaki sloj protokoln stack-a
dodaje paketu koji se prenosi zaglavlje karakteristino za taj sloj. Npr. na mrenom sloju se upisuju izvorna i
odredina adresa i dr.


Skup internet protokola sadri mnoge aplikacijske slojeve protokola koji reprezentuju iork spektar aplikacija
ukljuujui sledee:

File Transfer Protocol (FTP) - Prebacivanje podataka izmeu ureaja
Simple Network-Management Protocol (SNMP) zaduen za osnovni menadment mree
Telnet - Slui kao protokol za emulaciju terminala
X Windows - Slui kao grafiki sistem za komunikaciju izmeu X terminala i UNIX radne stanice
Network File System (NFS), External Data Representation (XDR), i Remote Procedure Call (RPC) - Rade
zajedno da bi omoguili transparentan pristup udaljenim mrenim resursima
Simple Mail Transfer Protocol (SMTP) - Prua usluge elektronske pote
Domain Name System (DNS) - Prevodi imena mrenih vorova u mrene adrese


TCP/IP stack


Slika 2. opisuje deo TCP/IP stack-a koji koriste svi sistemi spojeni na Internet:

Slika 2. Tok podataka kroz TCP/IP stack

TCP/IP aplikacije koriste 4 sloja:

aplikacijaski protokol (kao npr. mail);
protokol (kao to je npr. TCP) koji prua usluge mnogim aplikacijama;
IP koji isporuuje datagrame na njihovo odredite;
protokole koji su potrebni za upravljanje fizikim medijem (Ethernet, PPP Point to Point Protocol).


TCP (Transmission Control Protokol) razbija poruke u datagrame pri poetku slanja, a ponovno ih spaja po
prijemu, vraa sve to se izgubi tokom transporta i sve ih ponovo slae ispravnim redosledom. TCP je konekcijski
orijentisan protokol i osigurava pouzdan prenos podataka s kraja na kraj. Koristi dvosmerni tok podataka. Pouzdan
prenos znai da niti jedan paket nee biti izgubljen. To znai da klijent mora poslati potvrdu prijema svakog paketa i
mora ekati eventualno izgubljene pakete. Ako TCP ne dobije potvrdu prijema, dolazi do retransmisije. TCP stavlja
svoje zaglavlje na poetak svakog datagrama. To zaglavlje sadri barem 20 bajta (bajt 8 bitni deo informacije) od
kojih su najvaniji broj porta (port adresa transportnog sloja) i numeracija paketa. Osim njih u zaglavlje se jo
dodaje i zatitna suma i drugi podaci (checksum). TCP je standardizovan u RFC 793.


Source Port i Destination Port Identifikuje taku kod koje gornji sloj izvora i destinacije procesa prima TCP
servise
Sequence Number Obino predstavlja broj dodeljen prvom bajtu podataka u trenutnoj poruci. U fazi
uspostavljanja konekcije, ovo polje takoe moe biti koriteno za identifikaciju broja inicijalnih sekvenci koje
e biti koritene u nadolazeem prenosu.
Acknowledgment Number Sadri broj sekvence sledeeg bajta podataka koje primoc oekuje da e primiti.
Data Offset broj od 32-bitne rei u TCP zaglavlju
Reserved Ostaje rezervisano za koritenje u budunosti
Flags Nosi razliite kontrolne informacije ukljuujui SYN i ACK bitove koritene za uspostavljanje
konekcije, i FIN bit koriten za zatvaranje konekcije.
Window veliina buffera slobodnog za nadolazee podatke
Checksum Indicira da li je zaglavlje oteeno u prenosu.
Urgent Pointer Pokazuje prvi bitan bajt u paketu.
Options Predstavlja razliite TCP opcije.
Data Sadri informacije gornjeg sloja.

IP protokol

Internet protocol (IP) je mreni sloj (sloj 3), on sadri adresne informacije i neke kontrolne informacije koje
omoguuju paketima da budu usmereni. IP je upisan u RFC 791 standard i primarni je protokol mrenog sloja u
Internet protokolnom paketu. Zajedno sa TCP-om, IP predstavlja srce Internet protokola. IP ima dva osnovna
zadatka: 1.) spajanje, (bira najbolji nain dostave podatatka kroz mreu), i 2.) davanje fragmentacije i reasembliranja
datagrama.

IP (Internet protokol) omoguava prenos podataka pomou datagrama. Datagram je skup podataka koji se
alju u jednoj poruci. IP je odgovoran za usmeravanje individualnih datagrama. TCP isporuuje IP-u datagrame.
Naravno mora mu rei Internet adresu odredinog raunara i taj podatak je sve to zanima IP. Zadatak IP-a je samo
da nae rutu do odredita i isporui datagram.


Version Pokazuje verziju IP koja se trenutno koristi
IP Header Length (IHL) Pokazuje veliinu zaglavlja datagrama u 32 bitnim reima
Type-of-Service Ukazuje kako gornji sloj protokola eli da se obrauje trenutni datagram, i dodeljuje
datagramu razliite slojeve vanosti
Total Length Pokazuje duinu, u bajtima, celog IP paketa, ukljuujui i podatke i zaglavlje
Identification Sadri jedan podatak tipa integera koji identifikuje trenutni datagram. Ovo polje je koriteno
da pomogne sklapanju delova datagrama.
Flags Sastoji se od 3-bitnog polja od kojeg dva bita nieg reda (najmanje znaajnih) kontroliraju
fragmentaciju. Bit nieg reda odreuje da li paket moe biti fragmentovan. Srednji bit odreuje da li je paket
zadnji fragment u seriji fragmentovanih paketa. Trei ili visoko redni bit nije koriten.
Fragment Offset Pokazuje poziciju fragmentovanih podataka relativno u odnosu na poetak podataka u
orginalnom datagramu, koji omoguava destinacijskom IP procesu da pravilno rekonstruie originalni
datagram.
Time-to-Live Oznaava broja koji se lagano smanjuje prema nuli, do trenutka kada e datagram biti
uniten. Ovo onemoguuje paket da krui u nedogled.
Protocol Pokazuje koji gornji sloj protokola prima dolazei paket nakon to je IP zavrio obradu.
Header Checksum Pomae osiguranje integriteta IP zaglavlja
Source Adresa Oznaava vor poiljaoca
Destination Address Oznaava vor primaoca
Options Dozvoljava IP-u implementaciju dodatnih opcija
Data Sadri gornji sloj informacije


U zaglavlje zapisuje izvornu i odredinu adresu, broj protokola i zatitnu sumu. Izvorna adresa je adresa vaeg
raunara, a odredina je adresa nekog drugog raunara. Broj protokola govori IP-u na prijemnoj strani da prosledi
datagram TCP-u (a ne nekom drugom protokolu kao to je npr. UDP). Zatitna suma omoguava IP-u na prijemnoj
strani da utvrdi da li se zaglavlje otetilo u prenosu (ova zatitna suma razlikuje se od one koju dodaje TCP). IP,
dakle, prua bezkonekcijsku i nepouzdanu uslugu isporuke. Osim toga u zaglavlju IP-a postoji jo jedna informacija
koja je jako vana. Time to Live je broj koji se smanjuje svaki put kada datagram proe kroz neki sistem i kad on
postane jednak nuli datagram se odbacuje. To se koristi da ne bi dolo do zaguenja u mrei.

UDP

Potreba stvaranja UDP-a (User Datagram Protocol) isprva je nastala zbog toga to je bilo nepraktino koristiti
TCP za neke vrlo kratke poruke koje stanu u jedan datagram. Za takve poruke je TCP prekompleksan. Takve poruke
su npr. upiti koje alje korisnik kada se pokuava spojiti na neki drugi sistem. Korisnik upisuje ime drugog sistema i
alje upit nekom sistemu koji ima bazu imena i pretvara to ime u Internet adresu (broj) koju onda vraa korisniku.
Obe poruke su jako kratke i korisniku nije bitna sigurnost isporuke jer ako odgovor ne doe kroz par sekundi
korisnik moe ponovno poslati upit.

UDP je dizajniran za aplikacije kod kojih se ne moraju spajati nizovi datagrama. Uvodi se u sistem slian
TCP-u. Postoji UDP zaglavlje, mrea stavlja UDP zaglavlje ispred podataka, ba kao to to radi i TCP. Onda UDP
alje podatke IP-u koji dodaje svoje zaglavlje u koje upisuje UDP-ov broj protokola umesto TCP-ovog.

Izvorni i odredini port sadre 16 bitni broj UDP protokolnog porta koritenog za demultiplexiranje
datagrama za primanje procesa aplikativnog sloja. Veliina polja odreuje veliinu UDP zaglavlja i podatke.
Checksum daje opcionalnu integracijsku proveru UDP zaglavlja i podataka.

Ipak, UDP ne obavlja tako puno kao TCP. Ne deli podatke u datagrame i ne prati ta je sve poslao da bi
eventualno mogao neto ponovno poslati ako je potrebno. UDP daje samo brojeve portova tako da ga moe koristiti
nekoliko programa odjednom. UDP zaglavlje je znatno krae od TCP-ovog, ne sadrava broj niza i zatitna suma nije
obvezatna. Ako se paket odbaci ne javlja se poruka o greci. O pouzdanosti prenosa brine se sama aplikacija.

RTP

RTP (Real-time Transport Protocol) je protokol temeljen na IP-u i osigurava podrku za prenos podataka u
stvarnom veremenu (real time - audio i video). Usluge koje prua RTP su vremenska rekonstrukcija, otkrivanje
izgubljenih paketa, sigurnost i identifikacija sadraja. RTP je primarno stvoren za multicast prenos real time
podataka, ali moe se koristiti i za pojedinani (unicast) prenos. Moe se koristiti i za jednosmerni prenos, kao to je
Video-on-Demand (VoD), i za interaktivne usluge kao to je Internet telefonija. RTP se nadopunjuje s RTCP
kontrolnim protokolom kako bi dobio podatke o kvalitetu prenosa i o uesnicima u prenosu.

Pokuaji prenosa glasa mreama poeli su jo ranih sedamdesetih, a 1991. zavren je niz eksperimenata na
DARTnet-u koju su stvorili Network Research Group of Lawrence Berkeley Laboratory. Protokol koji se tamo
koristio kasnije je nazvan RTP version 0, 1992.g. Henning Schulzrinne, GMD Berlin, objavio je RTP version 1, koji
je, nakon nekih promena, odobren 1995.g. od strane IESG-a i nazvan RTP version 2 i kao takav objavljen u sledeim
dokumentima:

RFC 1889, RTP: A Transport Protocol for Real-Time Applications
RFC 1890, RTP Profile for Audio and Video Conferences with Minimal Control

U Januaru 1996.g. Netscape je najavio Netscape LiveMedia zasnovan na RTP-u i drugim standardima iz tog
perioda. Microsoft takoe nudi NetMeeting Conferencing Software koji podrava RTP. Nakon toga je Industry
Alliance around Netscape Inc. Poela koristiti RTP kao podlogu za RTSP (Real Time Streaming Protocol)

Nain rada RTP-a

Paketi poslani Internetom imaju nepredvidivo kanjenje i kolebanje zbog ne sinhronizovanosti odailjake i
prijemne strane. Real time aplikacije zahtevaju vremenski sinhronizovano slanje i reprodukciju podataka. RTP
omoguava vremensko oznaavanje, numeraciju paketa unutar niza i razne druge mehanizme koji se brinu o
pravovremenom dolasku paketa na odredite. Vremensko oznaavanje (timestamping) je najvaniji podatak za real
time aplikacije. Poiljaoc u to polje upisuje trenutak slanja prvog uzorka (npr. prvog audio uzorka ili slike).
Vremenske oznake rastu s koliinom vremena koju pokriva paket. Nakon prijema paketa, prijemnik koristi
vremenske oznake kako bi pravilno rekonstruisao podatke. Vremenske oznake slue i za meusobnu sinhronizaciju
razliitih medija kao to su audio i video u MPEG-u (npr. za sinhronizaciju usana i zvuka). Meutim, RTP sam po
sebi nije zaduen za sinhronizaciju. To treba obaviti na aplikacijskom sloju. UDP ne isporuuje pakete redosledom
kojim su poslani pa se koristi numeracija paketa (sequence numbers) kako bi se pristigli paketi pravilno rasporedili.

Pomou numeracije paketa takoe se moe otkriti i gubitak paketa. Treba primetiti da u nekim video
formatima, kada se video okvir podeli u nekoliko RTP paketa, svi imaju istu vremensku oznaku pa ona nije dovoljna
za pravilno svrstavanje paketa. Identifikacija vrste tereta (payload type identifier) odreuje format tereta i koji su
postupci kompresije i kodiranja koriteni. Iz tog polja aplikacija na prijemnoj strani zna kako interpretirati i pravilno
reprodukovati podatke. Osnovni tipovi tereta su definisani u RFC 1890 (npr. PCM, MPEG1/MPEG2 audio i video,
JPEG video, Sun CellB video, H.261 video itd.). U jednom trenutku prenosa poiljaoc RTP paketa moe slati samo
jednu vrstu tereta iako se tokom prenosa ta vrsta moe promeniti (npr. zbog zaguenja mree).

Jo jedna funkcija RTP-a je identifikacija izvora (source identification). To omoguava prijemnoj aplikaciji
da zna odakle dolaze podaci (velika primena u audio konferencijama). Svi gore navedeni mehanizmi su
implementirani u RTP zaglavlje.

RTP radi preko UDP-a kako bi iskoristio njegovo multipleksiranje i funkciju zatitne sume (checksum). TCP i
UDP su dva najee koritena prenosna protokola na Internetu. TCP je konekcijski orijentisan protokol koji
osigurava direktnu vezu i pouzdan tok podataka izmeu dve take, dok je UDP bezkonekcijski orijentisan i
nepouzdan datagramski protokol za prenos. UDP je izabran kao odredini protokol za RTP iz dva razloga. Prvo, RTP
je dizajniran primarno za multicast slanje pa mu samim tim direktna TCP veza ne odgovara. Drugo, za real time
aplikacije pouzdanost isporuke nije jednako vana kao pravovremenost dolaska podataka. Pouzdana veza kao to je
TCP ak nije poeljna. Npr. Prilikom zaguenja mree neki paketi e biti izgubljeni i aplikacija e moi
reprodukovati sadraj, ali s puno niim kvalitetom. Ako protokol insistira na pouzdanom prenosu i trai da se
izgubljeni paketi ponovo poalju, to e poveati kanjenje, zaguiti mreu i na kraju aplikacija verovatno vie nee
imati dovoljno podataka za obradu.

RTP i RTCP paketi se zato obino alju koristei UDP/IP usluge. Takoe se radi i na omoguavanju slanja
putem CLNP (ConnectionLess Network Protocol), IPX (Internetwork Packet Exchange), AAL5/ATM i drugim
protokolima. U praksi, RTP je obino implementiran u samu aplikaciju kao i reenja za povratak izgubljenih paketa i
kontrolu zaguenja. Da bi se podesila RTP komunikacija aplikacija definie odreeni par prenosnih adresa. Prenosnu
adresu ine mrena adresa (IP adresa) i TPC ili UDP adresa. Dobija se jedan par adresa za podatke (mrena adresa,
RTP port) i jedan par adresa za kontrolu (mrena adresa, RTCP port). RTP obino koristi parni broj porta, a RTCP
prvi vii neparni broj porta. U multimedijaloj komunikaciji svaki medij se prenosi posebnim RTP kanalom sa svojim
posebnim RTCP paketima koji odreuju kvalitet prijema. Npr. audio i video putuju razliitim RTP kanalima i tako se
omoguava prijemnoj aplikaciji da bira hoe li primati samo jedan ili oba medija.

Sistem za audio konferencije predstavljen u RFC 1889 e na najbolje ilustrovati upotrebu RTP-a. Tamo je
definisan profil za upotrebu RTP-a i RTCP-a u viekorisnikim audio i video konferencijama s minimalnom
kontrolom.

Recimo da svaki uesnik konferencije alje audio podatke u segmentima od 20 ms. Na svaki taj segment se
dodaje RTP zaglavlje i takavom RTP paketu se dodaje u UDP paket. RTP zaglavlje nosi informaciju o tome koje
audio kodiranje je uporabljeno (npr. PCM). Korisnici imaju opciju menjati nain kodiranja za vreme trajanja
konferencije zbog, npr., zaguenja u mrei ili ako neki novoprikljueni korisnik nema dovoljnu irinu pojasa za
sadanji nain kodiranja. Vremenske oznake i numeracija paketa u RTP zaglavlju slue da bi se tano rekonstruisao
podatak sa izvora, tako da se u ovom sluaju audio segmenti reprodukuju na prijemnoj strani svakih 20 ms.

Prvih dvanaest bajta pojavljuje se u svakom RTP paketu dok se lista CSRC (contributing source)
identifikatora pojavljuje samo ako je doda mikser.

Polja imaju sledee znaenje:
version (V): 2 bita. Verzija RTP-a. Najnovija je verzija 2.
pading (P): 1 bit. Ako je jedinica, paket sadri jo jedan ili vie bajta na kraju koji nisu deo tereta. Zadnji bajt
nosi informaciju koliko ovih okteta se zanemaruje.
extension (X): 1 bit. Ako je jedinica, onda iza ovog zaglavlja sledi jo tano jedno dodatno zaglavlje.
CSCR count (CC): 4 bita. Broj izvora (ako RTP paket sadri podatke sa vie izvora).
marker (M): 1 bit. Interpretacija zavisi od profila. Npr. za audio je to poetak ili kraj perioda tiine, a za video
poetak okvira.
payload type (PT): 7 bita. Odreuje format RTP tereta i nain na koji e ga aplikacija interpretirati.
sequence number: 16 bita. Raste za 1 za svaki poslani RTP paket i moe ga koristiti primaoc da otkrije koji su
paketi izgubljeni i da poslae pakete po redu. Poetna vrednost se odabire nasumce.
timestamp: 32 bita. U polje se upisuje trenutak uzorkovanja prvog uzorka. Koristi se za sinhronizaciju.
Poetna vrednost se odabire nasumce.
SSRC: 32 bita. Indikator sinhronizirajeg izvora. Slui za razlikovanje sinhronizirajuih izvora unutar jedne
RTP konekcije.
CSRC list: 0 do 15 stavaki, svaki po 32 bita. Nula za pojedinani izvor ili neki drugi broj ako podaci izlaze iz
RTP miksera. U ovom sluaju audio segmenti reprodukuju na prijemnoj strani svakih 20 ms.

DNS domain Name system


Za uspostavljanje veze sa nekim udaljenim raunarom, potrebno je poznavati njegovu Internet adresu. Nain
zadavanja Internet adrese kao niza brojeva nije prirodan oveku, jer je nepodesan za pamenje i ne daje nikakve
informacije o samom raunaru. Iz navedenih razloga, uporedo sa Internet adresama uvedena su odgovarajua
simbolika imena, kao npr. www.yahoo.com ili www.facebook.com.

Aplikacija koja omoguava preslikavanje simbolikih imena u Internet adrese i obrnuto naziva se DNS (Domain
Name System). U vreme kada je Internet tek nastajao i kada se sastojao od malog broja korisnika, bilo je mogue
napraviti srazmerno male datoteke koje su sadrale sve Internet adrese koje se koriste i njima odgovarajua imena.
Rast Interneta doveo je do toga da se podaci o svim imenima raunara nisu vie mogli drati u jednoj
centralizovanoj datoteci, to je dovelo do uvoenja DNS-a kao distribuiranog sistema datoteka koje koriste TCP/IP
protokol stek da bi izvrile preslikavanje iz imena u Internet adresu i obrnuto.

DNS je realizovan kao decentralizovan i distribuiran sistem jer pored toga to nije mogue na jednom mestu drati
informacije o celom Internetu, nije mogue ni uspeno pretraivati tako veliki sistem. Za svaku lokalnu mreu
uveden je DNS server koji sadri datoteku sa imenima i Internet adresama raunara te mree. DNS serveri
meusobno komuniciraju, tako da svaki od njih moe pristupiti bilo kom drugom DNS serveru sa upitima o imenima
raunara njegove mree (esto se umesto izraza DNS server koristi i izraz Name server).

Aplikacija koja eli da uspostavi komunikaciju sa raunarom kome zna samo ime mora pre uspostave same veze
pokrenuti program pod nazivom resolver, koji se obraa DNS serveru mree na kojoj se nalazi traeni raunar i kao
rezultat aplikaciji vraa njegovu Internet adresu.

Sam resolver koristi TCP/IP protokol stek, a kao transportni protokol koristi UDP. Da bi resolver mogao da odredi
Internet adresu nekog raunara on prvo kontaktira DNS svoje lokalne mree, to znai da mora znati njegovu Internet
adresu, a to je podatak koji se upisuje prilikom inicijalizacije svakog raunara ili sistema.

Resolver je program koji pripada aplikacionom nivou, tako da je nezavisan od operativnog sistema i naina
funkcionisanja TCP/IP protokol steka. Realizacija preslikavanja iz imena raunara u njegovu Internet adresu moe se
ostvariti na vie naina, a danas je najrasprostranjenija implementacija DNS-a BIND (Berkeley Internet Name
Domain) iji je opis dat u RFC dokumentima 974, 1034, 1035.

FTP (File Transfer Protocol)

Protokol prenosa podataka (File Transfer Protocol) obezbjedjuje mehanizme za prenos fajlova preko
pouzdane veze orjentisane transfer protokolom, takvim kao TCP. FTP je standardni softver mehanizam upotrebljen u
TCP/IP protokolu za prenos fajla sa jednog hosta na drugi. FTP klijent se koristi za prenos fajlova izmedju hard
diskova i udaljenih servera.


FTP ima etiri osnovna cilja:

1. da unapredi zajedniko korienje fajlova
2. da podstakne indirektno ili implicitno korienje udaljenih raunara
3. da zatiti korisnike od razlika u uvanju fajl sistema izmedju hostova
4. da pouzdano i efikasno prenese podatke i kontrolne informacije

FTP uspostavlja dve potpune dupleksne veze izmeu raunara ( jednu za prenos podataka, a drugu za prenos
kontrolnih informacija ). FTP je enkapsuliran u TCP i koristi port 20 ( za podatke ) i port 21 ( za kontrolne
informacije ).


TELNET


Telnet ( TErminaL NETwork ) je udaljeni terminal protokl, koji obezbjedjuje sredstva raunarima da izvre
lokalni login ili logovanje na daljinu koristei lokalni Telnet program na drugim raunarima preko Interneta. Ovo je
bila osnovna ideja, ali je sada upoterbljena za druge svrhe. Telnet danas smatraju i programom i protokolom. Telnet
klijent program na jednom raunaru koristi Telnet protokol i TCP/IP da uspostavi virtuelnu konekciju sa serverom na
drugom raunaru. Serverska strana Telnet protokola doputa udaljenom korisniku da se logije i djeluje kao terminal
vezan direktno za server, koji doputa terminalu da izvri logovanje na daljinu i upravlja aplikacionim programima
smetenim na serveru koristei Telnet server program za rukovoenje komunikacijskim potrebama.

Telnet doputa hostovima da razmjenjuju informacije o opcijama koje oni podravaju dok se uspostavlja veza
izmedju njih. Nakon toga Telnet uspostavlja TCP konekciju izmedju korisnikog hosta i udaljenog raunara. Ta
konekcija se obavlja tako da pritiskom na dirku na tastaturi, na korisnikoj strani, za posledicu ima da udaljeni
raunar to prepoznaje kao da je pritisnuta dirka na njegovoj tastaturi. Udaljeni raunar se zove mreni virtuelni
terminal ( NVT ).

Telnet se smatra transparentnim servisom jer se ini da su tastatura korisnika i displej direktno vezani za
udaljeni raunar. Telnet nudi tri osnovna servisa: definisanje NVT-a, mehanizam koji doputa klijentima i serverima
da se sporazume oko opcija, i skup standardnih opcija.




24) 26. Zatita web sajtova
Da bi se sacuvali koristimo programe za zatitu od virusa (antiviruse), Firewall i za privatnost na web-u koristimo
cookies (u slobodnom prevodu-kolacice).
Kompjuterski virusi su mali programi, od svega nekoliko kilobajta, koji imaju iskljucivo cilj da naprave tetu na
zaraenom kompjuteru. Razmnoavaju se uglavnom tako to sami sebe ugnjezde u druge fajlove, a tetu prave tako
to briu ili menjaju fajlove na disku.
Crv se iri uglavnom putem e-maila. Crv je takva vrsta virusa koja se lako prenosi sa jednog racunara na drugi i
automatski se moe prenositi kroz racunare u mrei bez direktne akcije korisnika. Teko ih je otkriti jer su
specificirani da rade jednu stvar i mogu da obriu sve tragove svog postojanja na racunaru sa kojeg je crv preao. ire
se tako to dobijamo e-mail sa prikacenim fajlom, i kada se startuje, automatski postaje dalji prenosilac crva, tj. crv
se sada i sa zaraenog racunara alje na druge e-mailove, i tako u krug (od nas prede na naeg prijatelja, sa naeg
prijatelja na njegovog prijatelja...)
Neki crvi su opasni, a ima i onih koji nita destruktivno ne rade, vec se samo ire putem e-maila i slue samo da
zague mreu...
Najecci su: Badtrans, Klez, Hybris...
Trojanac je isto program, koji, kada se ubaci u neciji racunar, alje sve ifre na e-mail hakeru (koji ga je i ubacio),
i omogucava mu da preko njega (trojanca) pristupi zaraenom disku (to znaci da haker tada moe da cita/pie/brie
fajlove na zaraenom racunaru) ili cak dobije pun pristup zaraenom racunaru, to znaci da moe recimo da ugasi ili
ga iskoristi za napad na neki drugi racunar. Posledice mogu da budu katastrofalne. Najbolja zatita od trojanaca je
Firewall.
Neki od trojanaca su: Back Orifice, Badtrans, LoveLetter...
Adware je raunarski softver ija je namena da na raunaru prikazuje razne oglase i reklame koje vode na druge
internet sajtove, esto bez saglasnosti korisnika. Adware prati rad korisnika iskljuivo u komercijalne svrhe, npr. na
osnovu sadraja koji neki korisnik trai na internetu, izbacuje oglase koji vode prema slinom sadraju koji interesuje
korisnika. Besplatni programi poput Freeware-a esto mogu sadrati i adware, koji se instalira na raunar bez
saglasnoti korisnika.
Spyware je tetni softver sa namenom da delimino presree ili preuzima kontrolu nad raunarom bez znanja ili
dozvole korisnika. Ovaj naziv oznaava iroku paletu programa koji iskoriavaju korisniki raunar za sticanje
koristi za neku treu osobu. Spyware se razlikuje od virusa i od crva u tome to se obino ne razmnoava. U nekim
sluajevima, spyware se koristi za proveravanje pridravanja uslova licence za korienje programa.
Antivirusni (AV) programi su programi koji slue za pregledanja (skeniranje) i zatitu racunara od virusa, crva i
drugih oblika malicioznog koda. Ukoliko AV program prepozna virus - pokuace da ga izbrie ili neutralie,
odnosno, ukoliko je na racunar vec od ranije zaraen, pokuace da ukloni ili "dezinfikuje" virus. U nekim
slucajevima, a zavisno od vrste virusa, nakon tog postupka bice potrebno popraviti odredjene datoteke koje je virus
svojim delovanjem otetio. Sprecavaju zarazu tako to skeniraju fajlove koje pokrenemo u potrazi za kdom
(programom unutar programa) i ako nadu kd koji odaje prisustvo virusa oni zabrane pokretanje zaraenog
programa. Fajlove koji su vec zaraeni ciste tako to jednostavno unutar zaraenog fajla briu kd za koji su sigurni
da je virus.
Kako se novi virusi pojavljuju svakodnevno, potrebno je uvek aurirati (update) verzije programa i listu virusa od
kojih program moe "odbraniti" racunar, sistemom stalnog pracenja rada racunara i sprecavanjem destruktivnih
akcija virusa. Neke od adresa proizvodaca antivirusnog softvera na kojima moemo pronaci informacije o najnovijim
virusima, nove definicije virusa, a na nekima prebaciti na svoj racunar verzije antivirusnih programa su:
Kaspersky Anti-Virus (www.kaspersky.com) ,Norton Antivirus (www.symantec.com) ,AVG AntiVirus
(www.grisoft.com), itd.
Firewall je mreni ureaj ija je namena filtriranje mrenog prometa tako da se stvori sigurnosna zona. Program koji
eli pristupiti Internetu treba imati doputenje od firewall-a. Firewall ima zadatak da kontrolise protok podataka
izmedju razlicitih zona u racunarskoj mrei. Zone se dele na osnovu koliine poverenja u bezbednosti nekog dela
mree. Obino se zona internet smatra nesigurnom, dok se lokalna mrea smatra relativno sigurnom. Najee.
Firewall se brine da sa globalne mree(Interneta) na raunar ne dospe tetni kod(virus, crv, itd).

You might also like