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Juegos

La primera categora de actividades es el primer peldao en el avance del


lder para alcanzar la confianza dentro de su grupo de jvenes. Estas
actividades demandan un mnimo de intimidad por lo que no son amenazantes y
resultan divertidas para todos. An si algunos lderes o jvenes no gustan de los
"juegos" pueden encontrar en esta amplia variedad algo que puedan disfrutar en
sus reuniones.
!esultan e"celentes como parte de la #ienvenida sus fiestas y reuniones
socales. $ero tam#i%n juegan un papel importante de modo m&s formal
permitiendo que los jvenes se conozcan mejor y ayudandoles a crear una
atmsfera donde disfruten y se sientan cmodos. 'am#i%n ayudan a romper
#arreras entre "grupitos" o "#andas" o entre los que se aslan y les permite
sentirse parte del grupo. (uc)as de estas actividades pueden utilizarse para
reforzar una leccin o una enseanza ##lica *ve "torre de popotes"+ o se pueden
usar para )acer anuncios divertidos o graciosos *ve "#asura."+
$ara tu conveniencia estas actividades se )an dividido en juegos para
e"teriores e interiores y se recomienda el nmero mnimo de participantes para
cada uno.
,i tienes actividades que t y tu grupo nos quieran recomendar les
pedimos que nos las )agan llegar para que juntos sigamos aprendiendo.
Exterior
El Eslabn las trae 10
'odos se dispersan por parejas enlazados por el #razo. El lder de jvenes
escoge a una pareja y dice cual de ellos -las trae. y la persona que esta#a con %l
o ella corre lejos del que -las trae.. Esto funciona como otro juego de
persecucin pero el que corre solo puede tomar el #razo li#re de cualquier otra
pareja y el otro tendr& que correr del que -las trae. y #uscar tomar el #razo de
alguien m&s de otra pareja. ,i el que -las trae. toca al que corre sola este se
convierte a el que las trae y el otro #uscar& a alguien para tener pareja.
El Juego del Dragn 8
,epara al grupo en dos. /az que formen dos filas tomando de la cintura al de
enfrente como una larga cadena. 0oloca un trapo o pauelo en la #olsa trasera
del ltimo de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila
o#tenga el pauelo de la otra en tanto que esa )ilera trata de evitarlo.
*$recaucin1 esto es mejor jugarlo afuera si tienes alrededor de 23 muc)ac)os+
La Vida en Persecucin
0ualquier tamao de grupo. 4ivide al grupo en dos. 5ormen dos lineas
separadas 6 mt donde todos vean al de enfrente. Escoge dos personas del final
uno ser& el que -las traiga. y el otro ser& perseguido. Ellos tienen que correr
alredor y entre las dos lineas )asta que sea tocado. ,uena a#urrido 78o es
cierto9 Aqui est& la diversin1 la persona perseguida puede correr atras de
alguien y empujarlo )acia el centro y ese se convertir& en el perseguido. La
persona perseguida slo puede tomar el lugar de otro si lo empuja desde atr&s.
A)ora el que -las trae. estar& afuera de las lineas y la otra persona adentro.
4eja que jueguen asi )asta que lo dominen.
A)ora aade esta regla1 si te encuentras en las filas puedes voltear de frente al
perseguido para que no te pueda empujar y cam#iarte el lugar. :tra opcin es
tener filas mviles que se acerquen )asta 63 cm de seperacin *esto lo )ace
muy dificil para el perseguido.+
Todo Mundo las trae 6
Este juego es como el comn de persecuccin solamente que aqu todos -la
traen.. 'odos corren tratando de tocar a alguien mas. 0uando alguien es
tocado se tiene que ir a sentar. El o#jetivo es ser el ltimo que quede.
El Juego de Polo 6
:tro #uen juego especialmente si tienes c)icos activos que necesitan
desfogarse le llamamos juego de polo. Lo primero que necesitas es un polo un
palo un poste o una silla de unos ;3 cm que permanezca erguido pero que
pueda ladearse o volcarse sin muc)o esfuerzo. Los muc)ac)os se pondr&n en
un crculo alrededor del polo tomados de las manos. El o#jetivo es jalar a
alguien y provocar que golpee contra el polo pero evitando que le pegue a usted.
Aquel que toque el polo de#er& a#andonar el crculo. ,i el crculo se rompe las
dos personas que se soltaron de#en salir del juego. Este es un juego muy activo
y puede parecer un poco rudo a los m&s tranquilos. Lo mejor de este juego es
que los muc)ac)os mas competitivos y agresivos son los que permanecer&n
jugando mas tiempo y los mantendr&s un rato ocupados.
Esui!a la "ola 8
4ivide al grupo en cuatro equipos del mismo tamao *para grupos pequeos
dos o tres equipos+. 4ivide el piso en cuadrantes. Los jugadores lanzan una #ola
a los oponentes. ,i un jugador es golpeado a#ajo de la cintura sale del juego. ,i
un jugador cac)a una pelota sin dejarla #otar el que la lanz estar& fuera del
juego. El equipo ganador ser& el del ltimo jugador que quede.
El Dragn Esui!a el #ol$e 1%
4ivide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el
primer dragn. <ue los muc)ac)os se formen y se tomen de la cintura del
compaero de enfrente. Los otros equipo se unen para formar un gran crculo
alrededor del dragn. Ellos lanzar&n una #ola para tratar de golpear a la ltima
persona del dragn por de#ajo de la cintura. 0uando lo consigan %l o ella sald&
del dragn se unir& al crculo e intentar&n darle a la siguiente persona del
dragn. 0ontinuar&n as )asta que )aya slo una persona y que tam#i%n sea
golpeada.
&a$turar la "andera 6
4ivide al grupo en dos equipo separados por una lnea al centro. El o#jetivo es
que los miem#ros de cada equipo crucen al &rea enemiga y arranquen la
#andera del equipo contrario. Ellos de#er&n evitar ser tocados por los jugadores
del otro equipo. ,i alguien es tocado se quedar& congelado )asta que algn
compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que
captura la #andera y regresa a salvo a su lado gana.
'utbol Loco 1%
4ivide al grupo en cuatro equipos. ,e usa el campo y las reglas #&sicas del
fut#ol. ,in em#argo se juegan dos partidos con cuatro porteras al mismo
tiempo. Esto causa estragos ya que los jugadores c)ocan y tratan de
esquivarse. Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota que se le
asigno a su partido. Luego los equipos ganadores se enfrentar&n entres y los
perdedores jugar&n uno contra el otro.
'utbol de Toalla 16
0omienza marcando el campo de juego. 4ivide al grupo en dos. 0ada jugador
escoge a alguien de su equipo para que sea su compaero incluyendo el
portero.
4ale a cada par una toalla que ellos de#er&n detener por las esquinas todo el
partido. El #aln ser& puesto en movimiento por el r%feri. Los compaeros
de#er&n cac)ar el #aln en su toalla y ya sea pasarlo a otros compaeros de
su equipo o tratar de anotar gol lanzando el #aln con la toalla. Las parejas slo
podr&n dar tres pasos cuando tengan el #aln en su toalla luego de#er&n
lanzarla o pasarla.
#ol( de 'risbee %
$uedes jugarlo en cualquier lugar del e"terior. $ide a cada miem#ro del grupo
traer su fris#ee *plato volador+ a la reunin o #ien tu puedes proveerlo para
todos. El o#jetivo de este juego es lanzar el platillo )acia un o#jeto determinado
de antemano y pegarle en el menor nmero de intentos. 4isea un recorrido
marcando los o#jetos a golpear y se puede dar a cada jugador una tarjeta de
puntuacin que incluya un mapa del recorrido.
)a$os * +anas 8
Escoge una noc)e en que )aya algo de viento y que la reunin sea a campo
a#ierto. 4ivide al grupo en dos equipos y dale a cada participante una vela de
tamao mediano. 8om#ra a un equipo !anas y al otro ,apos. <ue cada equipo
se coloque en lados opuestos del campo frente a frente.
Enciendan las velas y diles que tendr&n que intercam#iar lugares y llegar al otro
lado con todas sus velas prendidas. En su camino al otro lado pueden soplarle a
las velas del otro equipo si a alguien se le apaga la vela de#er& detenerse
donde est% y no puede ya soplarle a otras velas. ,lo de#er&n gritar -sapo. o
-rana. *dependiendo del equipo al que pertenezcan+. =nicamente los miem#ros
de su equipo les podr&n encender sus velas otra vez. El primer equipo que
llegue al otro lado con todas sus velas encendidas gana.
,bra-o )al!ador 1%
=na persona -las trae. y trata de peg&rsela a alguien a#raz&ndola. 8o )ay #ase
slo estar&s -a salvo. mientras a#races a alguien. El a#razo ser& de dos y no
puedes a#razar a la misma persona dos veces seguidas o puedes a#razar por
tres segundos y luego #uscar a alguien m&s. 8o se vale volver a peg&rsela al
que te la aca#a de pegar. ,i a#razar fuera demasiado para algunos cam#ia los
a#razos por enganc)ar sus #razos *en jarras+.
Eli.inacin 8
El juego empieza cuando el -comandante. lanza las #olas *tres o cuatro #olas
suaves+ al aire. Luego todos usan las #olas para -dispararle. a alguien. 0uando
eres )erido la primera vez puedes todava jugar de rodillas. La segunda vez que
eres )erido de#es jugar en tu espalda o estomago *durante este tiempo todava
te pueden disparar+. 0on el tercer tiro te matan y te de#er&s sentar fuera del
juego )asta la siguiente -#atalla..
Platillo )a.uri /
8ecesitas varios #ats de pl&stico y fris#ees. En un espacio grande traza un
crculo de cuando menos >3 m de di&metro. Asegrate de que nada se rompa
alrededor. Este juego puede tener de >3 a 63 jugadores. ,elecciona algunos de
los jvenes para que tomen un #at y se pongan en el centro del crculo. 4ale
fris#ees a varios jugadores que formar&n un gran crculo alrededor.
Los jugadores de afuera lanzan los fris#ees tratando de pegarle a los que est&n
en el centro del crculo. Los del crculo tratan de #atear los platillos. Los
jugadores ganan un punto si #atean un disco. ,i alguno es golpeado con un
disco cam#ia de lugar con el que lo lanzo. Los lanzadores pueden entrar al
crculo a recoger un disco tirado pero no pueden lanzarlo )asta que regresen a
su posicin. Los lanzadores pueden pasar los discos a sus compaeros.
"loue de 0ielo %
0ompra uno o dos #loques de )ielo de unos >2 ?g. @ayan a una colina con pasto
y #uena pendiente. Lleva una toalla para poner encima del #loque. Luego
si%ntate en %l y ca#alga colina a#ajo. Las primeras veces puede que sea lento
pero luego ser& grandioso. $uedes sentarte acostarte o pararte en el )ielo con
una o dos personas. ,i )ay m&s #loques pueden )acer carreras.
Ex$losin %
$repara algunos al?aAseltzers y vasos pequeos medio llenos de agua o
refresco claro. 4i a cada participante que coloque un al?aAseltzer de#ajo de su
lengua. Asegrate que los participantes toman la misma cantidad de agua. El
o#jetivo es ver quien puede mantenerlo en su #oca por m&s tiempo...pero
cre%me...e"plotar& y ser& e"pulsado fuera de sus #ocas.
@iglalos #ien que no lo tragen para durar m&s tiempo. Este puede usarse con la
leccin de Apocalipsis acerca de cmo 4ios vomitar& a los ti#ios de su #oca.
1nterior $ero ,cti!o
)ardinas /
,olamente puede jugarse en un cuarto grande pero no en espacios a#iertos.
=na persona es escogida para -sardina. %sta de#e #uscar un muy #uen lugar
para esconderse mientras los dem&s permanecen con los ojos cerados en un
sitio neutral por un tiempo determinado. 0uando este tiempo )a transcurrido
cada uno va por su lado a #uscar a la -sardina.. ,i alguien la encuentra de#er&
tratar de esconderse con la -sardina. sin que los dem&s se den cuenta. El
o#jetivo es no ser el ltimo que quede. La primera persona en encontrar a la
-sardina. ser& el que se esconda en el siguiente juego.
Pa2arito en la Perc3a 8
0ada uno tiene que tener un compaero. Ellos tienen que decidir cu&l es la
perc)a. 'odos los pajaritos tienen que )acer un crculo y todas las perc)as en
crculo rodeando a los pajaritos. 'en msica lista. 0uando empiece la msica
los pajaritos caminar&n en el sentido de las manecillas del reloj y las perc)as
caminan en sentido contrario. 0uando la msica cesa los pajaritos de#en
encontrar su perc)a y sentarse en ella. 8ormalmente la perc)a )inca una rodilla
y en el otra pierna se puede sentar el pajarito. La ltima pareja en reunirse
queda fuera. El o#jetivo es ser la ltima pareja que quede. Es m&s divertido si
)ace que se muevan r&pido en sus crculos para que lo )agan trotando. $ara
acelerar el juego puedes indicar que las ltimas dos o tres parejas en reunirse
quedan fuera.
45re2a a 3o.bro6 8
Es parecido a -pajarito.*el juego anterior+ pero #astante divertido. 0ada persona
de#e encontrar un compaero. /az que formen dos crculos uno dentro del otro
*cada compaero de#er& estar en un crculo diferente al de su pareja+ 0uando
est% la msica ellos de#en caminar en crculo en sentidos opuestos. 0uando
cese la msica el lider grita 2 partes del cuerpo *p. ej. pie y oreja+ entonces ellos
necesitan encontrar a su compaero y poner en contacto las partes del cuerpo
*p. ej. el pie de una persona toca la oreja del otro.+ 8ecesitan permanecer en
esa posicin )asta que les digan que formen los crculos otra vez. ,ale la ltima
pareja. Ll&malas a sentarse a tu lado para que aplaudan con la msica y no se
a#urran. El o#jetivo es ser la ltima pareja que quede.
El &uer$o * las )illas Musicales 6
<ue todos formen un gran crculo de sillas volteadas )acia afuera. <uita una
silla ten msica lista. 0uando la msica empieza de#en caminar alrededor de
las sillas *de nuevo es mas divertido si los )aces trotar+. 0uando la msica
cesa alguien grita una parte del cuerpo. Entonces todos se apresuran a tocar
esa parte de su cuerpo con una silla una persona por silla solamente. ,i tocan
la silla antes de que se diga la parte del cuerpo quedan fuera. La persona que
no alcance silla tam#i%n queda fuera. $ara acelerar el juego puedes quitar m&s
de una silla. 8ormalmente empezamos con algo sencilloAnariz ca#ello codo
izquierdo etc. pero cuando se acerca el final se pone m&s complicado como pie
desnudo o la mano izquierda de alguien que ya no est% jugando. El o#jetivo es
ver quien es el ltimo en quedar.
7ig87ag 9
Las sillas se acomodan en crculo. =na persona est& parada en el centro del
crculo. 0ada uno est& sentado en una silla. =na silla de#e quedar vaca. El
o#jetivo es que los jugadores no permitan que el que est& parado se siente.
4e#en moverse r&pidamente todos en el mismo sentido para ocupar el lugar
vaco antes que el que est& de pie pueda sentarse. La persona parada puede
decir -cam#io. y todos tienen que moverse en el sentido opuesto. En algn
momento alguien no es suficientemente r&pido y el que esta#a parado logra
sentarse. La persona que se mova )acia la silla donde el otro se sent tiene
que quedar parada y comenzar otra vez el juego.
La &uc3ara ,.arrada 10
4ivide el grupo en dos equipos. 0ada equipo necesita > cuc)ara > #olsa de
plastico y una cuerda apro". >.B metros de )ilaza por persona. La preparacin
lo es todo en este juego. 0uando menos una )ora antes corta la cuerda o
)ilaza en los segmentos indicados. Ata uno de los lados del )ilo a una cuc)ara
con el )ilo enrollado en una #olsa de plastico y ponlos en el congelador puedes
mojarlas antes para que se congelen m&s. 0uando est%n listos divide a los
muc)ac)os en equipos del mismo tamao yo recomiendo al menos de B. 4ale
la cuc)ara al primer participante de cada equipo y diles que de#er&n pasarla por
su camisa y pantaln o falda y sacarla por sus pies. El )ec)o de que la cuc)ara
est% fria )ar& que lo )agan r&pidos. La primera persona del equipo de#er&
sostener la punta del )ilo mientras el resto se va pasando la cuc)ara por la ropa.
8ota1 La cuc)ara no de#e pasar por la ropa interior slo por la ropa suelta. El
o#jetivo de este juego es ver que pueden quedar todos cosidos.
,s$ira * )o$la 6
/az lineas de muc)ac)os ellos de#er&n pasar una tarjeta *#i#liogr&fica o
similar+ a lo largo de toda la linea tan r&pido como puedan usando slo sus
#ocas. 8ecesitar&s aspirar para mantener la tarjeta en tus la#ios y para pasarla
*soplar+ a la siguiente persona en la linea. Este juego es divertido para los
muc)ac)os porque si una persona deja caer la carta al momento de pasarla las
dos personas de#er&n recogerla acercando muc)o sus la#ios. ,i quieres ver
quinceaeras riendo nerviosamente de#eras poner este juego. El primer grupo
que lleve la tarjeta )asta el final * y de regreso si quieres+ gana.
,di!ina las #:rgaras %
Este juego es sencillo. 'odo lo que requiere es un vaso de agua. En secreto
dile a un voluntario el nom#re de una cancin #ien conocida puede ser una que
est% de moda o una ala#anza o una cancin infantil etc. 4ale a #e#er un trago
de agua y con g&rgaras que entone la cancin para que los dem&s adivinen
cu&l es. 0uando nosotros lo pro#amos a algunos con la risa se les fue el agua
por la narz.
Pastel de 0arina %
/az un pastel de )arina rellenando con )arina un molde o tazn y volte&ndolo
en una c)arola. $on una #olita de dulce en la parte superior del pastel. El
grupo incluyendo los lderes tomar&n turno para cortar con un cuc)illo una
re#anada del pastel *la que de#er& cortarse de forma vertical de arri#a )asta
a#ajo+. A medida que las reanadas se acercan al centro crece la tensin ya
que la persona que corte la re#anada que provoque la cada del dulce de#er&
volver a su#irlo pero con los dientes. 0on frequencia )ay c)icos entusiastas
dispuestos a ayudar en la tarea. 0ercirate de que est%n muy cerca de la
)arina para tomar el dulce C y muc)a )arina por supuestoD
Li.onada %
Llama 2 o E -voluntarios. dependiente al tamao del grupo al frente y )az que
se sienten en #ancos de frente al resto de los muc)ac)os. 'enga en una mesa
#aja enfrente de cada -voluntario. los ingredientes para )acer limonada1 >FE de
limn cada uno una cuc)aradita de azcar y un vaso de agua. Anuncia a los
muc)ac)os que tienen que ser r&pidos para )acer una limonada. 0uando les
indiques se van a comer primero el limn luego se comer&n la azucar #e#er&n
el agua despu%s tienen que saltar para agitar los ingredientes. El primero que
lo )aga es declarado el ganador.
8888888888888888888888888888888
Patito &ieguito 1%
El grupo se sienta con las sillas en circulo y al centro una persona con los ojos
vendados y un cojn. El que esta en el centro tratar& de encontrar el regazo de
alguien para colocar su cojn y decir -patito cieguito.. Esa persona de#er&
disfrazar su voz para contestar -patito cieguito.. El que est& vendado tratara de
adivinar quien le contesto. ,i adivina el otro tendr& que vendarse.
&anasta de 'rutas 8
'odos se sientan en crculo alguien permanece de pie en el centro. A cada quien
se le asigna una fruta de unos cuatro o cinco tipos de fruta. 0uando el que
est& en medio dice una fruta esos muc)ac)os tendr&n que cam#iar asientos
mientras el que est& en medio intenta ganar una silla vaca. ,i la persona del
centro dice "canasta de frutas" todos tienen que cam#iar de lugar.
Voleibol ba2o Tec3o 6
0oloca una red. =tilizando una pelota infla#le grande todos juegan volei#ol.
8ada m&s que todos de#er&n estar sentados en el suelo.
Voliebol a &iegas 6
4ivide al grupo en dos equipos. ,ienta a los equipos a cada lado de una red de
volei#ol pero que ser& opaca o slida y no podr&n ver al otro equipo. =sen una
pelota infla#le grande en vez de un #aln de volei#ol. Los participantes jugar&n
sentados y no podr&n ponerse de pie.
4Jalen6 6
,e di#uja una lnea en el piso y se forman dos equipos una a cada lado de la
lnea. El o#jetivo es que los muc)ac)os de un equipo traten de jalar a la gente
del otro equipo para su lado. El equipo que jale a m&s personas a su lado gana.
Desatando el ;udo 8
'odos los )om#res de#er&n formar un nudo apretado entre ellos enganc)ando
#razos y piernas. Luego las muc)ac)as tratar&n de desenredarlos o jalarlos
fuera del nudo utilizando diferentes m%todos.
,.ericano de 1nterior 6
,e juega con una pelota de espuma o algo similar que la gente pueda lanzar en
interiores sin romper las cosas o #otar muc)o. La gente pasa el o#jeto a los
miem#ros de su mismo equipo. 8o pueden correr con el o#jeto en las manos. La
meta es anotar al otro lado del saln.
0oc<e* con Escoba /
A cada uno se le da una esco#a. ,e colocan dos mesas volteadas a cada lado
del saln a manera de portera. Los jugadores de#en #arrer una pelota pequea
de )ule o de pl&stico a la portera del equipo contrario.
&acer=a de #lobos 6
5orma dos o m&s equipos y muc)os glo#os *al menos tres por participante+. La
cacera funciona mejor en un lugar con varios cuartos. Asgnale a cada equipo
su cuartel. Luego dales las instrucciones y cinco minutos para organizarse.
4urante esos minutos algunos voluntarios dispersaran los glo#os al azar por
todos los cuartos. 0ada equipo reci#e instrucciones so#re el color de sus glo#os.
Luego de#er&n #uscar y -rescatarlos.. Los jugadores tam#i%n pueden reventar
un glo#o de algn equipo contrario usando slo los pies. Los jugadores no
podr&n entrar al cuartel de otro equipo. 0ada equipo tendr& que -rescatar. el
mismo nmero de glo#os.
'utbolito 18
4ivide al grupo en dos. 'odos los miem#ros de un equipo sentados en filas de
tres a cinco muc)ac)os. Las )ileras estar&n intercaladas con las filas del otro
equipo todos los miem#ros de un equipo viendo en la misma direccin. 0ada
equipo de#e tener tres o cuatro filas.
Luego los miem#ros del otro equipo se sientan con sus espaldas )acia las del
equipo que ya est& sentado. ,i lo )acen correctamente de#er&n estar frente a
las miradas feroces de los miem#ros del equipo contrario a una distancia que
les permita estirar las piernas a los participantes todos los jugadores de#en
permanecer sentados. 0on pies y manos de#er&n mover la pelota )acia la
portera del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la
portera del otro equipo.
'utbol de Tres Piernas /
,e juega como el ft#ol slo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan
un pie al pie de su pareja por lo que de#er&n tra#ajar en equipo para pegarle a
la pelota y para caminar. =na pelota de pl&stico suave o de espuma funciona
mejor.
'utbol de &angre2os /
'am#i%n se juega como el fut#ol de interior sin em#argo a)ora los jugadores
de#er&n estar en posicin de cangrejo *sus asentaderas so#re el piso luego
levant&ndose so#re sus manos y pies+ desplaz&ndose as para pegarle a la
pelota con los pies. Las manos no est&n permitidas.
'utbol con Monedas 6
Este juego requiere solamente de un piso liso y algunas monedas. ,e juega
como el fut#ol pero usa una moneda en lugar de #aln. 4a muc)a risa mirar a
alguien correr tras una monedita y tratar de patearla por el suelo.
/ay muc)as variantes en el fut#ol con monedas. Es mejor usar monedas de
diferentes tamaos y asignar diferentes puntajes por ejemplo 2B puntos para
una moneda de cinco pesos y B puntos para una de diez etc. El que tenga m&s
puntos gana.
'utbol en &alcet=n 6
Las reglas #&sicas del fut#ol son las mismasH el campo el #aln y el calzado
cam#ian. El campo es mas o menos de >2 " I.B m con una silla en cada
e"tremo para los goles. Los jugadores se quitan los zapatos y juegan en
calcetines y usan una pelota de tenis como #aln.
'utbol con ,ire 10
5orra una mesa con papel o peridico y di#uja un campo de ft#ol. 4ivide al
grupo en dos equipos y si%ntalos alrededor de la mesa. =se una pelota de pingA
pong. El o#jetivo es llevar la pelota por el campo )acia la portera soplando. ,e
puede esta#lecer cualquier nmero de partidos penaltis etc. ,olo un jugador
podr& defender la portera. Los jugadores no podr&n usar las manos la ca#eza
alguna otra parte del cuerpo. ,lo pueden soplar la #ola.
&ruce de Esuinas 1%
4ivide tu grupo en cuatro grupos pequeos y coloca a cada grupo en una
esquina de un saln grande. 4espu%s un conductor del juego gritar& que todos
los grupos de#er&n ir a la esquina opuesta. El primer grupo que llegue completo
a la otra esquina gana esa carrera. El lder decidir& entonces de que manera
atravesar&n el saln1 caminando corriendo caminando )acia atr&s en puntas
de pies gateando )acia atr&s cule#reando etc. Esto causar& un caos en el
centro del saln.
>?u@ es ese )onidoA 8
4ivide al grupo en equipos iguales. 4ale a cada grupo una gra#adora una cinta
en #lanco y un )oja de instrucciones. $ermite que los grupos est%n en diferentes
)a#itaciones. =na vez en los cuartos cada equipo leer& sus instrucciones. -'u
grupo tiene >B minutos para gra#ar los sonidos de la siguiente lista. Los sonidos
de#er&n durar al menos >3 segundos y no m&s de >B segundos. 'odos los
miem#ros de#en participar.. Aqu )ay algunas sugerencias. -sonido de vacas
inquietas. -gato en el patio del perro. -cancin tema de algn programa de '@..
-mi )imno favorito..
#ato 0u.ano 1%
0oloca nueve sillas en tres filas y tres columnas como en el juego de -gato..
Luego divide al grupo en dos equipos. 0ada equipo toma su turno enviando a
una persona a una silla determinada. El primer equipo en )acer tres en lnea
gana.
Peridico ,rrugado /
4ivide al grupo en equipos iguales. Ata una cuerda en medio del cuarto
dividi%ndolo y como a >.23 m del suelo dale a cada equipo un generosa cantidad
de peridico. 0uando se d% la seal cada equipo de#e )acer #olas de peridico
y lanzarlas so#re la cuerda )acia el terreno de los oponentes en tanto que los
contrarios tratar&n de regresarlo. 4espu%s de tres o cuatro minutos grita
CtiempoD y el equipo que tenga la menor cantidad de papel arrugado en su lado
es el ganador.
&acer=a de ,gua /
@enda a dos muc)ac)os o muc)ac)as y colcalos en lados opuestos de la
)a#itacin con sus equipos. Jnforma a los equipos que lo nico que pueden decir
son direcciones como derec)aAizquierda adelanteAatr&s y arri#aAa#ajo. 0oloca
una pistola de agua en algn lugar del saln y que los muc)ac)os vendados la
encuentren. =na vez que la )an localizado tienen que disparar en contra del la
otra persona guidados nuevamente por su equipo.
+e!entar #lobos 8
4ivide al grupo en dos equipos. 5orma a cada equipo por estaturas del m&s #ajo
al m&s alto. 4espu%s num%ralos. 0ada participante de#e inflar un glo#o y atarse
lo al to#illo con un )ilo grueso. 4i un nmero y los dos jugadores con ese
nmero vendr&n al centro del cuarto y tratar&n de reventar el glo#o de su
oponente. El primero que lo truene gana un punto para su equipo. El equipo con
m&s puntos gana.
&uer$os &3ocones 8
'odo mundo en cuclillas sujetando con sus manos sus propios to#illos con
firmeza. Al dar la seal cada muc)ac)o tratar& de c)ocar a otro sin soltar sus
to#illos. ,i alguien es sorprendido con las manos fuera de sus to#illos sale del
juego. El o#jetivo del juego es c)ocar con otros para sacarlos y que quede un
solo ganador.
Torneo &uadrangular 8
4i#uja un cuadrado de B " B m en el suelo y divdelo en cuatro. Los cuartos
ser&n numerados del uno al cuatro. =n jugador se para en cada cuarto y )ay
jugadores e"tra formados para entrar en caso de que alguien salga. El jugador
del primer cuarto #ota la pelota y la pasa al otro cuarto el receptor la pasa al
siguiente despu%s de )a#erla #otado en su cuadro. =n jugador sale del juego si
lanza el #aln fuera del cuadrado si #ota el #aln m&s de una vez en su cuadro
si pisa fuera de su cuadro o si detiene el #aln. 0uando alguien sale se ir& al
final de la fila y otra persona entra al cuadro.
Vendedor 6
$rocura que uno de los muc)ac)os sea el vendedor escoge a uno que sea
#ueno para inventar e"cusas. E"plica que el vendedor de#e persuadir al grupo
para que compre el contenido de una caja *o #olsa de papel+ sin sa#er lo que
)ay adentro. Enva al vendedor afuera para preparar sus argumentos de venta.
A)ora muestra al resto del grupo el contenido de la cajaKes muy c)istoso con
un rollo de papel de #ao. Luego )az que regrese el vendedor. El o ella de#e
tratar de vender el -producto. con autoridad convincente. Los muc)ac)os del
grupo le pueden preguntar acerca del producto y el vendedor de#er& dar
respuestas detalladas.
"urbu2as %
/az tu ja#onadura1 > cuc)arada de detergente para trastos 2 cuc)aradas de
agua y E gotas de miel de maz. $ara crear #ur#ujas gigantes agrega glicerina
y una pizca de azcar. 4ale color con colorantes vegetales.
Lusca en la cocina oficina y otros lugares utensilios para soplar trata de soplar
a trav%s de #atidores cuc)aras ranuradas clips o lo que sea. /az un concurso
por la #ur#uja mas grande m&s rara ridcula y colorida.
Las Blti.as ;oticias de Moda 8
4ale a tu grupo una #uena cantidad de peridicos algunas tijeras rollos de cinta
ad)esiva y una #uena dotacin de alfileres.
4ivide al grupo en equipos de cuatro o cinco y asegrate de que tengan los
suministros necesarios. 0ada grupo escoge el diseo que )ar&n y quien ser& su
modelo. ,e ponen a tra#ajar cortando plegando enrollando y pegando.
4espu%s de 23 minutos se decide cu&l es el mejor.
5radores en el "anuete 1%
La pr"ima vez que tu grupo se rena a comer invita a algunas -autoridades - en
diversas materias a -pronunciar discursos.. Las autoridades ser&n los miem#ros
de tu grupo. 'endr&n que elegir algn tpico so#re el cual dar un discurso de dos
o tres minutos o mejor an que uno de los lderes asigne el tema del discurso a
cada orador justo antes de que le toque )a#lar. $or ejemplo alguien podra
)a#lar so#re la ltima moda en el vestir o so#re cam#iar una llanta.
Es$ect:culo de ,ero$lanos /
0ada muc)ac)o )ace su avin de papel. $roporciona plumines o crayolas para
que los diseos sean originales. 4ales tiempo para vuelos de prue#a y
reconstrucciones. $on alguna restriccin como por ejemplo una mesa alejada
del lugar de lanzamiento en la que aterrice el avin o que pase por un aro o por
una puerta.
El ?uita &alcetines 8
/az un crculo grande con mas?ing tape donde quepan todos los miem#ros del
grupo adentro. <ue todos se quiten los zapatos dejando los calcetines *de#en
tener calcetines para poder participar+ y que se sienten en el circulo. El juego
consiste en reunir el mayor nmero de calcetines posi#leH no importa como los
consigas. ,ales del juego *y del crculo+ si te quitan los calcetines o si alguna
parte de tu cuerpo se sale del crculo. El que quede al ltimo en el crculo gana.
&oueteo * 0uida 1%
,ienta a todas las muc)ac)as en un crculo y deja una silla vaca. Luego los
muc)ac)os se paran con las manos en la espalda detr&s de cada silla. El
o#jetivo es que el joven que esa atr&s de la silla vaca procure que una
muc)ac)a se siente en su silla. Lo intentar& gui&ndole el ojo a alguna
muc)ac)a. La joven tratara de correr a la silla del que le coqueteo pero el que
est& atr&s de su silla la detendr& poni%ndole r&pidamente las manos en los
)om#ros. ,i %l no fue lo suficientemente r&pido tratar& de que alguna otra joven
se siente en sus silla gui&ndole el ojo. 0uando )ayan jugado as un rato puedes
cam#iar para que los muc)ac)os se sienten y las muc)ac)as guien el ojo.
&arrera de &arro-as 8
0uatro muc)ac)os forman un equipo y tres de ellos sostienen la parte de
enfrente de una co#ija vieja y el otro se sienta en el otro e"tremo de la co#ija.
Esta#lece la ruta de la carrera alrededor de un saln grande. $uede )a#er tantos
equipos como quepan en el saln. La carrera puede ser del nmero de vueltas
que desees.
&arrera de ,.ibas 10
4ivide al grupo en dos equipos y con una cuerda larga ata a cada equipo para
que queden juntos. Esta#lece el recorrido puede ser que vayan )asta una caja
*u otro o#jeto+ le den la vuelta y regresen. $ara proteger sus pies )az que todos
se quiten los zapatos.
El +eto de las Pin-as 6
,e escogen dos concursantes y se sientan uno frente a otro toc&ndose las
rodillas. ,e le muestra a cada uno una gran cantidad de pinzas de ropa a la
derec)a de su silla. Estar&n vendados y se les dar&n dos minutos para tratar de
poner el mayor nmero posi#le de pinzas en el pantaln del otro concursante.
)o$ladores de ,lgodn 6
4ale a los concursantes la oportunidad de llevar #olas de algodn )asta la meta
y soltarlas. El que lleve la mayor cantidad de #olas en 63 segundos gana. ,in
em#argo las #olas slo pueden llevarse con la nariz. ,e )ace untando vaselina
en la nariz. ,o#re manos y rodillas el muc)ac)o mete su nariz en las #olas de
algodn en el suelo. 0uando logra que se le pegue unaH gatea )asta la meta *a
M3 cm apro".+ y se li#era del algodn soplando. Las manos no se pueden usar
sino para gatear.
#otera )obre el L=der 8
Escoge a dos personas *por lo general al lder de jvenes y su esposa+ y )az
que se acuesten en el suelo con una #otella de coca vacia #alanceada so#re la
frente. (ientras tanto el grupo se divide en dos equipos cada equipo tienen una
cuc)ara y un frasco con agua. El o#jetivo es que cada uno de#e tratar de vaciar
una cuc)arada de agua en la #otella de coca. El equipo que logra llenar 6 cm
gana.
#lu8#lu 8
'odo lo que necesitas es de 2 a M galones de agua de sa#or un popote por
joven y dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el e"terior. Es un juego
simple. 4ivide en dos equipo iguales. 0ada muc)ac)o mete el popote en el
recipiente y el primer equipo que se lo aca#e gana.
&ucillas 8
<ue todos se paren en un crculo )om#ro con )om#ro. Luego que todos giren *a
la derec)a+ mirando la espalda del que tienen enfrente y a la cuanta de tres que
se sienten.
Tiro de 7a$ato 6
4ivdelos en dos equipo y pon una canasta o caja grande a 6 E.B m del punto
de pateado. 0ada uno de#e aflojarse los zapatos luego trata de paterarlos
dentro de la caja. El equipo que logre atinar mas zapatos gana.
)u.a * +esta 8
<ue todos se sienten en sillas formando un crculo. $repare una lista de
caractersticas singulares como -si tienes un )oyo en el calcetn.. Luego l%elas
una a la vez y agrega -Nmu%vete 6 sillas a la derec)a. o -mu%vete una silla a la
izquierda.. Esta atento se alguien logra el crculo completo.
"asuetbol en Linea 8
5orme dos equipos. <ue todos se sienten lnea recta alternando los jugadores
de los dos equipos viendo )acia afuera. En am#os e"tremos de la lnea pon una
canasta como a 2 m del ltimo jugador. El juego comienza dando la pelota a la
persona mas alejada de su canasta que trata de pasar la #ola )acia adelante y
el que primero trata de anotar. ,i falla la #ola se le da al otro equipo. ,i se )ace
una canasta los jugadores )acen rotacin )acia adelante. 0ualquier #ola perdida
es #ola li#re sin em#argo no se )ar&n pases )asta que todos est%n sentados.
Las faltas se co#ran con un tiro li#re.
Tiro de Pa$el 6
4ivide en dos equipo de E a O muc)ac)os. $on un #ote *como de ;3 cm de alto+
de #asura en medio del saln. =n equipo se sienta alrededor del #ote viendo
)acia este. 0ada jugador tendr& un #astn de papel. El equipo opuesto se para
alrededor del #ote pero detr&s de una lnea a 6 m ce distancia e intentaran meter
#olas de papel en el #ote mientras que los defensores tratan de impedirlo con
sus #astones durante un lapso de 2 minutos. El equipo que logra meter m&s
#olas gana.
1nterior * M:s Tranuilos
#uiCo ,sesino 9
'odos se sientan en crculo. El lder de jvenes o maestro quien est% guiando al
grupo toma una #araja con el nmero de cartas igual al nmero de participantes.
=na de las cartas de#e ser el A, de espadas. Entonces va a lo largo del crculo
con las cartas volteadas permiti%ndo que cada quien tome una y no deje que
nadie m&s la vea. <uien tenga el A, de espadas ser& el asesino. *tam#i%n se
podra pedir que todos cierren los ojos y caminar dentro del crculo y tocar a
alguien que ser& el asesino+. El asesino de#er& tratar de encontrarse con la
mirada de alguien y )acerle un guio o parpadeo. 0uando a alguien le )a
guiado de#e decir en voz fuerte -estoy muerto. y sentarse en silencio )asta
que aca#e el juego. $or otra parte tal vez )aya alguien que crea )a#er
identificado al asesino antes de que lo maten. Esa persona de#er& decirle al
grupo en voz alta qui%n es el asesino si acert se terminar& el juego si fall
estar& muerta en ese momento.
&oncentracin 9
,ienta al grupo en un crculo. Escoge al -lder.. Empezando con el lder *P>+
numera a todos los miem#ros del crculo. 0ada uno necesita recordar su
nmero. El lder empieza con el ritmo que consiste en aplaudir sus manos con
la parte superior de sus muslos dos veces luego aplaudir con sus manos dos
veces despu%s tronar los dedos una vez a la izquierda y otra a la derec)a. El
lder empieza y al tronar los dedos a la izq. dice su nmero *que por supuesto es
el uno+ y en el segundo tronido dice otro nmero del nmero de participantes. A
esa persona le toca continuar con el mismo ritmoK aplaudir en los
muslosFaplaudir con las manosF tronar dedosF tronar dedos. Al que le toque
de#e )acer los mismo y al primer tronido de dedos decir su nmero y en el
segundo nom#rar otro del grupo para continuar el ritmo. ,iempre que alguien
olvide su nmero o se equivoque en algo de#er& irse al final del crculo y tomar&
el nmero del ltimo concursante. 'odo se recorren )asta el lugar desocupado y
cam#ian sus nmeros. Los muc)ac)os podran jugar asi por )oras. El o#jetivo
ser& destronar al lder y tratar de conservar ese lugar.
,lce8,lce 9
Es parecido al -concentracin. pero con animales y sus ademanes en vez de
nmeros. ,e necesitan al menos B jugadores y comienza poni%ndolos en
crculo. 0ada uno escoge un animal como lagartoAlagarto gatoAgato pezApez.
Qunto con los animales tienen que )acer ademanes. $or ejemplo alceAalce
pondr& sus dos manos so#re su ca#eza como si fueran su cuernos. La persona
que empieza el juego es alceAalce y comienza mostrando quien es por medio de
ademanes y diciendo -alceAalce gatoAgato.. El juego a)ora es para el gatoAgato
y pasa a los jugadores sin ningn orden. 0uando alguien se )ace #olas o se
equivoca de#e pasar y colocarse a la izquierda del alceAalce y llamarse
-coc)inoAcoc)ino. y de#er& )acer nariz de coc)ino como su seal. ,i el -alceA
alce. )ace un error tiene que cam#iarse por el lugar de -coc)inoAcoc)ino. y otro
llega a ser -alceAalce..
&ariCoD si .e a.asD >$odr=as dar.e una sonrisaA 9
Este juego es adecuado para interiores en un grupo de mas de cinco personas
de cualquier edad. El grupo se sienta en crculo mirando al centro. =n miem#ro
del grupo ser& el -suplicante.. El o#jetivo el lograr que alguien le sonra. Rl va
alrededor del crculo y escoge a alguien se )inca y le dice -0ario si me amas
7podras darme una sonrisa9. sin sonreir. ,i la otra persona sonre se convierte
en el -suplicante.. ,i el suplicante no logra que alguien le sonra de#e ir con
otra )asta conseguir que alguien sonra y lo reemplace. El suplicante puede
acercarse )acer gestos mala#ares caras c)istosas pero no puede tocar a la
persona. Este juego no tiene fin. =na #uena medida sera jugar unos 23
minutos o #ien cuando la mayora ya fue -suplicante..
5nda de c3oue E
4ivide al grupo en dos equipos. 'ienen que sentarse en el suelo en linea y de
frente al otro equipo. 'odos los miem#ros del equipo de#en tomarse las manos
de preferencia a sus espaldas para que el otro equipo no las vea. Al final de la
linea pon una cuc)ara en el suelo entre las dos ltimas personas. En el principio
de las filas un voluntario *imparcial+ de#er& lanzar un volado. 'odos la
concursantes a e"cepcin del primero de cada equipo tienen los ojos cerrados o
con la cara volteada y todos de#en estar en silencio. 0uando la moneda es
lanzada si cae sol el primero de la fila aprieta la mano del que tiene a su lado y
se van apretando las manos )asta que llegue la seal al ltimo quien a#riendo
los ojos recoger& la cuc)ara y tomar& el primer lugar en la fila. El equipo que
recoja la cuc)ara primero se ir& recorriendo un lugar. El o#jetivo es ser el primer
equipo en regresar a la posicin original. ,i el volado cae en &guila no pasa
nada y se lanza otro volado. ,i el primero de la fila aprieta la mano en &guila se
ir& al final de la fila *rotacin contraria+H tam#i%n se ir& al final si alguno de su
equipo a#re los ojos antes de tiempo o )ace algn ruido. Es necesario que el de
la moneda vigila las equivocaciones y los ojos.
"asura 6
Es muy sencillo jugar este juego lo unico que tienes que )acer es escri#ir en
tiras de papel BA>3 sustantivos *un sustantivo por papel pueden ser canciones
frases o el ttulo de algun li#ro+ pero asegrate de que lo que vas a escri#ir sea
conocido o comn. 5orma dos equipos con el mismo numero de personas.
4eposita todos tus papelitos do#lados en dos dentro de una canasta una gorra
o algo as. ,e ec)ar& una moneda al aire para decidir que equipo empezar&
primero.
El equipo que gane seleccionar& a un integrante %ste tendra que pasar a tomar
un papelito y tendra 23 segundos para e"plicar lo que esta escrito pero no
podra mencionar alguna derivacion de la pala#ra *ejemplo1 perrito A un perro
c)iquito+ ni sealar algun o#jeto que d% referencia de la pala#ra frase o lo que
est% escrito si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no )a terminado la
persona que esta al frente puede tomar otro papelito y seguir asi )asta que
termine el tiempo. 4espues de los 23 segundos la persona seleccionada del otro
equipo tendra que pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del
otro equipo. El equipo que junte la mayor cantidad de aciertos sera el equipo
ganador.
8ota1 tam#ien se puede usar como manera de anunicar activiades -Lo que
vamos a )acer el ,a#ado. -C(aana 4eportivaD.
0oc<e* de bolas de algodn /
2 personas. Este es un juego divertido para jugar durante tu reunin. <ue dos
personas pasen y se )inquen a cada lado de una mesa #aja. 4esparrama
#olas de algodn en la mesa y )az que las dos se pongan guantes. Los
consursantes ser&n vendados. 4gales que tienen que mantener alejadas las
#olas de su lado de la mesa. 0alladamente recoge las #olas de algodn de la
mesa y vete a dar gritos. Los muc)ac)os estar&n limpiando y soplando una
mesa vaca mientras el grupo sigue gritandoles que se apuren
+isa (or-ada 10
<ue sus invitados se sienten en crculo. El que inicia dir& -Qa.. El siguiente -Qa
Qa. el tercero dir& -Qa Qa Qa. y as contina )asta completar cinco QaSs y se
regresa a uno. Ellos de#en decirlo sin sonrer. ,i alguien falla sale del juego.
>&u:l es tu ac3aueA F
'odos parados o sentados en crculo de modo que se puedan ver. <uien a#re el
juego comienza diciendo su ac)aque. $uede decir por ejemplo1 -8o puedo a#rir
mi ojo derec)o.H entonces cierra su ojo derec)o y todos de#er&n )acer lo mismo.
El segundo puede decir1 -(i pie izquierdo no deja de #rincar. y empieza a
#rincar con ese pie y todos lo imitar&n. Esto continuar& )asta la ltima persona.
,r.ando $alabras 6
'odos sentados en crculo. ,e escoge a alguien que comience el juego
pensando una pala#ra y diciendo la primera letra. El siguiente agrega una letra
con una pala#ra en su mente. El tercero tam#i%n agrega una letra con su propia
pala#ra en mente. ,i se completa una pala#ra la persona que dijo la ltima letra
sale del juego. ,i llega el turno de alguien que cree que no es posi#le agregar
otra letra a la pala#ra o que cree que no e"iste la pala#ra formada puede
reclamarle al que dijo la ltima letra.
Diccionario 9
A cada uno se le da un papel con una pala#ra poco conocida sacada del
diccionario con su definicin. La persona entonces de#er& inventar dos
definiciones m&s. Las pala#ras y sus definiciones se leer&n en voz alta y entre
todos de#er&n escoger la definicin correcta.
&3itn 6
,e forman dos equipos. ,e escoge una persona de cada equipo y se le muestra
una pala#ra. Luego en un pizarrn o un papel grande de#er& )acer un di#ujo
so#re la pala#ra que le mostraron. 8o de#e )a#lar ni )acer ademanes. Los de
su equipo de#er&n adivinar la pala#ra. El equipo que adivine gana un punto. T
se escoge a otros concursantes.
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
)ietes 9
'odos se sientan en crculo. ,e escoge una persona para iniciar el juego que
dir& el nmero >. El siguiente dir& 2 y as continan. 0uando alguien llegue a I
o a un mltiplo de I como >E 2> 2ON o a un nmero que tenga algn I como
>I 2I 6IN esa persona no dir& su nmero sino que de#er& aplaudir. El sentido
de la numeracin cam#ia cuando alguien aplaude. El que se equivoque sale del
juego. El que quede al final gana.
>?u@ ,rte(acto es EseA /
!ena una docena de o#jetos rarosKartefactos de cocina )erramientas
mecanismos ingeniososKcualquier cosa que no sea familiar para su grupo.
Asgnele a cada o#jeto un nmero. $ara cada nmero invente un nom#re y un
funcin y escr#alo en una tarjeta de >B " >3 cm apro"imadamente.
!ena todas las tarjetas y agregue las que tienen el nom#re y descripcin
verdadero m%zclelas. Luego lea en voz alta cada tarjeta. La persona que
identifique una descripcin verdadera gana un punto. 0uando alguien descu#re
una descripcin falsa le da el punto al que escri#i la tarjeta falsa. Al final gana
el que tenga m&s puntos.
&aras de Liga /
$on una liga grande alrededor de la ca#eza de cada uno de los miem#ros del
grupo de tal manera1 coloca las ligas so#re la nariz y alrededor de las orejas.
0uando se de la seal todos los concursantes tratar&n de llevar sus ligas
alrededor de su cuello. El primero que lo )aga gana. Los jugadores no pueden
usar las manos. ,olamente se pueden valer de e"presiones faciales o de otras
personas.

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