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CONHECENDO O RUGBY HISTORIA DO RUGBY A lenda reza que em 1823, durante um jogo escolar de futebol na cidade inglesa de Rugby, um jovem chamado William Webb Ellis pegou a bola com as mos e correu em direcdo ao gol dos adversarios. Porém o rugby s6 velo a ser um esporte conhecido em 1863. Dois séculos mais tarde, o rugby tomou-se um dos esportes mais populares do mundo, com milhdes do pessoas jogando, assistindo, © apreciando o Jogo, sobretudo em paises de colonizagéo inglesa, tais como Reino Unido, Irlanda, Australia, Nova Zelandia € Africa do Sul. Porém ¢ muito popular em diferentes paises dos 5 continentes como Argentina, Uruguai, Chile, EUA, Alemanha, Portugal, Espanha, Italia, Franca, Bélgica, Holanda, Russia, Roménia, Japao, Coréia do Sul, China, etc RUGBY E SEUS PRINCIPIOS O Rugby baseia-se numa ética tinica que se manteve com o passar do tempo. © Jogo nao apenas é praticado de acordo as Leis, como também dentro do ospirito das Leis. Através da disciplina, conduta, espirito, contato fisico controlado e disputa pela posse da bola, se criou uma carlilha, pela Intemational Rugby Board (IRB), publicando @ Carta do Jogo, definindo os princfpios basicos do Rugby. O objetivo desta Cartilha 6 de assegurar que o Rugby mantenha as suas caracteristicas nicas tanto dentro como fora do campo. Os principios do Rugby so os elementos fundamentais sobre os quais o Jogo se baseia e eles pemmitem aos participantes imediatamente identificarem o carater do Jogo, @ 0 que 0 distingue como um esporte que é praticado por pessoas de todos 0s biGtipos idades e géneros. OS TIPOS DE RUGBY © Rugby Football é 0 nome completo do esporte até a cisdo entre rugby union e rugby league. Usado até hoje por muttos para se referir ou 20 rugby union ou ao rugby league © Rugby Union é o mais difundido entre os dois esportes chamados de rugby. Possui duas modalidades principais: a tradicional com 15 jogadores de cada lado (15-a-side ou XV) e o seven-a-side, com 7 jogadores por equipe. Por sero mais praticado assistido no mundo, € comum o rugby union ser chamado apenas de rugby. Ja o Rugby League, também 6 um esporte chamado de rugby. Jogado por 13 jogadores de cada lado, o rugby league também 6 chamado de rugby de XIll. 0 league tem @ mesma origem do rugby union, sendo que ambos eram 0 mesmo osparte no século XIX. A divisio se deu em 1895, quando os defensores do profissionalismo se retiraram da RFU (Rugby Football Union) e fundaram a NRU (Northem Rugby Union), depois rebatizada de RFL (Rugby Fooball League). A RL modificou muitas das regras do jogo ao longo do tempo, criando um esporte novo. A divisdo entre profissionais (league) e amadores (union) durou até 1905, quando © rugby union liberou o profissionalismo. Além da modalidade de 13 jogadores, o rugby league pode ser jogado por 7 jogadores (rugby league sevens) ou por 9 jogadores (rugby league nines) RUGBY NO BRASIL © Rugby chegou ao Brasil no século 19, em Séo Paulo, trazido por Charles Miller, que também apresentou o futebol aos brasileiros. O primeiro clube a praticar 0 esporte, o “Clube Brasileiro de Futebol Rugby’, foi fundado em 1891 Apesar de caminhar paralelamente ao futebol, até 0 comego dos anos 1960 0 Rugby era um esporte de elite. Sé com a realizado do Campeonato Sul- Americano, em Sao Paulo (SP), em 1964, comagou a sor mais difundido no pais Em 6 de outubro de 1963, foi fundada, com sede em Sao Paulo, a Uniao de Rugby do Brasi, com a finalidade de organizar e ditigir 0 Rugby brasileiro. No ano seguinte a entidade patrocinava o Ill Campeonato Sul-Americano de Rugby, quando o Brasil sagrou-se Vice-Campedo. Em 20 de Dezembro de 1972, foi fundada da Associago Brasileira de Rugby, em substituigdo @ Unido de Rugby do Brasil, sendo reconhecida pelo Conselho Nacional de Desportos (CND), As SelegGes Brasileiras de Rugby servem como um bom referencial do otimisma e evolugao do esporte do pas. Nos tltimos 3 anos 0 Brasil projetou- se da 45* para a 27* posigao no ranking da Intemational Rugby Board (IRB) na categoria Masculina Adulta Ja no Feminino, a Selegéo Brasileira conquistou a 10* posigéo no ultimo Campeonato Mundial realizado em Dubai-EAU em 2009 - a melhor posigéo alcancada por uma equipe brasileira em Mundiais. Além disso, em janeiro de 2007, a equipe brasileira tornou-se tri-campedo invicta do campeonato Sul americano de Rugby Feminno da modalidade Seven-a-side. O time mostrou-se um dos mais desenvolvidos, com uma qualidade técnica superior é do paises ja tradicionais no jogo masculino, como Argentina, Chile ¢ Unuguai. Apesar de ser um esporte considerado bruto e masculino, as mulheres estéo ganhando cada vez mais espago. EQUIPAMENTOS Antes de jogar Rugby, é importante compreender que equipamento sera necessario. Primeiramente, vocé necessita de um par de chuteiras com cravos apropriados para o piso. Elas sao essenciais para a trag&o que vocé necesstara nas situagdes de contato. Recomenda-se 0 uso de um protetor bucal de modo a proteger os dontes © maxilar, @ alguns atletas decidem pela utilizagao de equipamentos acolchoados segundo as normes do IRB como ombreiras, protetores de trax e capacetes. POSIGOES O Rugby Union sempre foi caracterizado pelo conceito de que é um esporte para todos os tamanhos e fisicos. Na realidade, cada posigao requer um Conjunto distinto de aptidées fisicas e atributos técnicos e ¢ esta diversidade que o toma um jogo acessivel a todos. Desde a poténcia dos forwards até a velocidade dos trés-quartos, existe espago numa equipe de Rugby para qualquer um que queira um pouco de agéio Forwards Hooker Pir Filar Eequerdo Diceito Segunda Segunda ee Linha co Asa Asa Otave Trés-quartos T Medio Scrum Jo Centro . ead PILARES Séo 08 atletes com as camisas 1 e 3. © que fazem: O seu papel primario ¢ fomecer a estabilidade a formagao ordenada ou scrum e prover forga para levantar e apoiar os saltadores no alinham ento lateral. Ser os pivos de rucks e mauls. © que necessitam: Parte superior do corpo forte para gerar estabilidade no scrum, resistincia, mobilidade boss mos para manter a continuidade. HOOKER Eocamsa 2. © que faz: 0 hooker tem dois papéis Gnicos no campo por ser atleta que obtém a posse no scrum e introduz geraimente a bola no alinhamento lateral. © que necesita: Muita forga para conviver com o esforgo fisico exigido pela primeira linha aliado a velocidade para se deslocar pelo campo e uma boa tecnica de arremesso para o alinhamento lateral SEGUNDA-LINHAS So os atlelas de camisa 4 e 5. O que fazem: Segundas-inhas obtém a posse nos inicios, reinicios laterais. E sua responsabilidade 0 movimento para frente no scrum, ruck e mauls gerando plataformas do ataquo. 0 que necessitam: A sua caracteristica principal é a altura. Os segundas-inhas s40 os gigantes da equipe e combinam o fisico com grande habilidade de recep ¢ao e mobilidade. ASAS S40 0s atletas de camisa 6 ¢ 7. © que fazem: O papel principal dos asas @ ganhar @ bola nas situagdes de Tetomada de posse, usando capacidade fisica no tackle @ nas stuagdes de disputa de posse. © que nocesstam: Ter um desojo insaciével do fazer bons tackle © uma destemida vontade de retomar @ posse da bola. Uma combinagéo de velocidade, forga, resisténcia e manuseio de bola OITAVO Atleta de camisa 8. © que faz: O nlmero 8 deve assegurar a posse na base do scrum carregar a bola no jogo aberto, e providenciar a ligagao entre os forwards e os trésquartos nas fases de ataque e defender agressivamente. © que necessita: Habiidade manual com a bola 6 essencial, assim como uma grande percepgéio de espago. Poténcia ¢ velocidade em disténcias curtas séo cruciais — genhar territério, posigéo no campo e entregar a bola para os trés- quartos no ataque SCRUM-HALF (MEDIO-SCRUM OU MEDIO DE FORMAGAO) O atleta de camisa 9 O que faz. Providencia a ligagao entre os forwards e trés-quartos nos scrums, alinhamentos laterais @ jogo aberto. E 0 tomador de decisdes da equipe, 0 9 avalia e decide se 6 melhor distribuir uma bola rapidamente para os trés- quartos ou manté-la préxima com os forwards. O que necessita: E uma posigéo mutifacetada, 0 médio srcum tem que ser forte, ter uma velocidade explosiva, possuir todas as habilidades de manuseio e chutes de bola. Todos os grandes nimeros 9 tem elevada auto-confianga e excelente compreensao do jogo. ABERTURA Alleta de camisa 10. © que faz" Sendo 0 atleta que orquestra a perfomance da equipe, 0 10 recebe a bola do 9 € decide chutar, passar ou tentar romper a linha de defesa em uma fragdo de segundo da fase do jogo. © que necesita: Ter habilidade de chutar quando tem a bola na mao com ambos os pés, 0 manuseio perieito da bola, velocidade, visdo, criatividade, comunicagdo, percepgao tatica e alto desempenho sobre pressao. CENTROS Sao os atlelas de camisa 12 e 13. © que fazem. Os centros sdo os atletas chave tanto em defesa como no ataque. Na defesa eles tentam tacklear enquanto em ataque eles utilizam a sua velocidade, poténcia e criatividade para romper a defesa © que necessitam: O centro modemo 6 magro forte e extremamente rapido. A posigdo oxige grandes proezas ofensivas, aliada a intensidade no contato tanto para reter como para retirar a posse da bola PONTAS Sao os atlotas com camisa 11 0 14. © que fezem: Os pontas entram em campo para dar uma dose de velocidade necessaria para abrir espagos na defesa e marcar pontos. E também para serem sdlidos defensores. © que necessitam: Velocidade. Os pontas frequentemente se encontram em espago aberlo, no qual a sua prioridade niimero um é acelerare correr para a linha de in-goal. Forga e bom manuseio de bola séo boas vantagens também FULLBACK (ZAGUEIRO OU DEFESA) E o atleta com camisa 15. © quo faz: Geralmente 6 visto como o ultimo defensor. 0 full back deve ter confianga na recepgao de bolas altas, ter um bom chute para aliviar a presséo e gostar do contato fisico para executar os tackles salvadores de trys. © que necessita: Enormes habilidades manuais, velocidade no ataque e poténcia na defesa. Habilidade de se juntar 4 linha de ataque com velocidade para criar superioridade numérica nos flancos da defesa e a oportunidade do ponta marcar pontos. Habilidades taticas © faro de jogo NUMEROS DE JOGADORES S40 15 jogadores de cada lado, sendo 3 especialistas (pilares e hooker). Uma equipe pode efetuar 7 substituigées, sondo 2 roservadas para jogadores especialistes. Podem ser efetuadas substituigées tempordrias em caso de sangramento. 0 jogador que esté sangrando sai de campo e tem 15 minutos para estancar 0 sangramento, enquanto outro atieta joga em seu lugar. 0 JOGO Rugby 6 um Jogo de muitas regras que exige um trabalho de equipe. O objetivo é marcar gols e para isso a bola deve ser levada para além da linha de gol dos adversarios, chamada de In-Goal. 0 ponto so sera marcado se a bola estiver em contato com 0 solo e a mao do jogador. Uma partida de rugby 15 possui dois tempos de 40 minutos. A bola sé pode ser passada para trds, assim 0 jogador deve ter agilidade para avangar segurando- a. A bola pode ser chutada para frente, mas o time do chutador precta estar tras da bola no momento em que ela é chutada para participarem da jogada. Com 0 trabalho em equipe os jogadores conseguem levar a bola até a Lina de gol e marcas pontos. Os vencedores do jogo sao os atletas do tme que conseguir utilizar estrategicamente 0 espago e evitar que o time adversario tenha a posse de bola SISTEMA DE PONTUACAO Try- um try 6 mareado quando a bola 6 apoiada no solo na area além da linha de in-goldo time adversério. Cada try vale cinco _pontos. Conversao — depois de marcar um try o time pode tentar marcar uma onversdo ao chutar a bola sobre o travessdo e entre os postes. Cada conversdo vale dois Pontos. Ponalty kick— quando uma falta grave 6 cometida 6 mareado um ponalty. A equipe que sofreu coloca @ bola no local da infragéo e chuta em diregéio ao upright. Cada penalty kick vale trés pontos. Drop goal — um drop goal é marcado quando 0 jogador chuta a bola para o gol Para que isso aconteca é preciso que a bola esteja nas maos do chutador e que ola toque o solo antes de ser chutada. Cada drop goal vale trés pontos OCAMPO DO JOGO > > ect, BBs Wome de 0 matoe raven < conti Ly Lt aed PT fig)] os of iF er | | I it in ¢ — fal, ee ‘ \ | He JOGO ABERTO 0 lero jogo aberto’ é a progresséo do jogo em que a bola esteja sendo passada ou chutada entre os alletas ou enquanto exista a disputa pela posse da bola. Durante o jago aberto, a equipe de posse da bola tenta progredir em diregdo a linha de in-goal adverséria. SAIDA DE JOGO Cada meio tempo de jogo é iniciado com um chute de drop no centro da linha de meio campo. A equipe que nao chuta a bola tem que estar posicionada 2 10 metros de onde o chute sera oftuado © a bola tem que percorrer polo menos 10 metros em diregéo a linha do in-goal adversario. PASSE 0 jogador deve passar/jogar a bola para alguém de sua equipe que esteja em um melhor local para continuar 0 ataque. A bola s6 pode ser jogada para tras ou lateralmente. Se um passe 6 efetuado para frente, 0 atbitro para 0 jogo e concede posse de bola para a equipe adversana que reinicia a partida com um scrum. O CHUTE © jogador pode fazer chutar para frente, mas a equipe deve estar atenta, pois so podem perseguir a bola, além do chutador, os jogadores que estiverem em linha ou atrés do mesmo no momento do pontapé. SCRUM © scrum 6 0 meio de reiniciar o jogo apés uma interrupgao que tenha sido causada por uma infragdo leve as Leis (um passe para frente ou uma bola dermubada) ou por que a bola nao pode continuar a ser jagada em um ruck ou maul. 0 scrum serve para concentrar todos os forwards ¢ os médios scrum em um local do campo, proporcionando a oportunidade para os trés-quartos prepararem um ataque usando 0 espaco cnado em outro lugar. A bola ¢ introduzida em jogo no tinel entre as primeiresdinhas, num local ondeos dois hookers possam disputar @ posse, tentando puxar a bola com os pés em diregdo aos seus companteiros de equipe. A equipe que introduz a bola em geral retém a posse, porque seu médio scrum @ hooker podem sincronizar as suas ages. Uma vez que a posse tonha sido assogurada, uma oquipe pode mantor a bola no solo dentro do scrum e tentar empurrar os adversdrios ao longo do campo. Como alternativa, podem trazer a bola até o ultimo pé no scrum, de onde é passada para os trés-quartos e inicia uma nova sequéncia de fases de jogo aberto. KNOCK-ON E quando um atleta toca na bola, mas a deixa cair em diregéo ao in-goal adversario. Esta agdo € punida com um scrum para os adversdrios que ganham posse de bola. TACKLE, MAUL E RUCK © rugby € um jogo de contato os trés tipos de contato que podem ocorrer durante o a partida sao: Tackle, maul e ruck. TACKLE Um maul ocorre quando o portador é seguro por um ou mais atlotas adversdrios e um ou mais atletas da sua equipe entram em contato com ele. A bola ndo pode estar em contato com 0 solo. A equipe de posse da bola pode tentar ganhar temitério empurrando os sous adversarios om dirogao € linha de ingoal adverséria. A bola pode ser passada para trés, entre os atletas no maul e, eventualmente, passada para outro atleta que nao esteja participando do maul, ou um atleta pode deixar 0 maul portando a bola e correr com ola © tackle ocorre quando um ou mais atletas levam para 0 solo 0 jogador da equipe adversaria que esta com a posse de bola e apenas ele, o portador da bola pode ser derrubado com um tackle de um atieta adversério. Para = manter_— a continuidade do jogo, ambos devem se soltar. O portador atfastar-se da bola para que outros disputé-la possam RUCK Um ruck é formado sea bola estiver no solo e um ou mais ailetas de ambas as equipes que estejam em pé entrem em contato ao redor da bola. Os atletas nao podem usar as m4os para manuseara bolano ruck. Os atletas podem utilizar os pés para movera bola no ruck e podem empurrar os adversarios para além da bola de forma que ela emirja apés 0 ultimo pé e possa ser jogada com as maos. LATERAL 0 alinhamento lateral 6 0 meio de reiniciar o jogo quando a bola sai pela lateral (do campo de jogo). O alinhamento lateral concentra os forwards em um local prOximo @ linha, de mado que os trés-quartos possuam o restante da largura do campo para utilizar no ataque. A chavo para os forwards 6 obter a posse © distrbuir a bola efetivamente para os trés-quartos. Os forwards distribuem-se em duas linhas, perpendiculares @ linha lateral, distantes um metro entre si. O hooker arremessa a bola no coredor formado entre as duas linhas de atietas. Coma os companheiros de equipe do arremessador sabem onde e quando a bola seré arremessada, esta equipe possui uma vantagem para rater a posse. Contudo, com os reflexos rdpidos € boa movimentacdo, os opositores podem disputar a posse da bola e os laterais frequentemente resultam em retomadas de posse. 0 atleta que fiver sucesso em pegar a bola pode mantéla consigo © ostabelecor um maul, ou pode passéla para o receptor (atleta que se situa proximo ao alinhamento para receber este passe) que entéo a transfere para o abertura e este para a linha de ataque. VANTAGEM A Lei da vantagem permite que o jogo tenha mais continuidade e menos interrupgdes. Algumas vezes durante um jogo, uma infragdo as Leis pode ser cometida na qual a interrup¢ao do jogo prejudique a equipe que néo cometeu a falta ou Ihe retire uma oportunidade de marcar pontos. Nestas situagdes, embora as Leis declarem que 4 equive néo infratora deve ser concedida uma ponalidade, free kick, ou scrum, Iho 6 dada a oportunidade de continuar 0 jogo aberto para tentar marcar um try. Nestas ocasides, 0 Arbitro deixa que o jogo continue em vez de penalizar a infrapao. OFFSIDE A Lei do Offside do Rugby restringe © posicionamento dos atletas no campo, para assegurar que exista espaco para atacar e defender. Como regra geral, um atleta esté em uma posigdo de fora de jogo (offside) se estiver a frente (mais proximo da linha de in-goal dos adversanios) do que seu companheiro que porta 2 bola, ou que a tenha jogado por ultimo. Estar em uma posi¢ao de fora do jogo (offside) nao é, em si uma infragdo, mas um atlota fora do jogo ndo pode participar de nenhuma agéio até que retome a uma posi¢do de jogo (on side) novamente. Se um alleta fora de jogo toma parte das ages, ele pode ser penalizado. PENALIDADES E FREE KICK Infragdes as Leis que tenham materialidade © impacto significativo nos adversdrios séo punidas com uma penalidade. Se 0 local onde a penalidade for marcada estiver ao alcange do gol, a equipe geralmente escolhe chutar do chao com a bola colocada em um tee, areia eo chutador tontara chutar a bola de modo a que esta passe acia do travessdo 0 entre os postes. Em caso de sucesso @ equipe marcara trés pontos. A equipe pode optar por nao chutar ao gol. Outras opgées incluem um scrum, uma cobranca rapida levando a bola para o jogo aberto, ou chutar para fora pela lateral (no alinnamento lateral resutante esta equipe tena o direito a introdugao da bola). Um free kick 6 concedido para infragdes menos graves. A equipo ndo pode marcar pontos diretamente de um free kick. A equipe pode optar por um scrum no local do free kick. ARBITRAGEM Uma pattida de rugby conta com um érbitro, auxiliado por dois assistentes nas linhas laterais. Pode havertambém um quarto arbitro e um juiz de video. O anmtro Antes do jogo, o arbitro deve falar com os atletas das primeiras linhas (pilares e hoockers) de ambas as oquipes, para repassar os procodimentos do ‘engajamento do scrum. Isto auxilia a focar as mentes dos principais envolvidos nesta fase essencial do jogo. Em seguida o arbitro deverd realizar 0 sorteio com os capitées das equipes para definir quem tera a posse da bola ou 0 direito de escolher o campo. Durante a partida em si, 0 arbitro é 0 unico juz dos fatos e das Leis. E essencial que todos os atletas respeitem as decisdes do Aibitro todo o tempo Juizes de linha Dois juizes, um em cada lateral do campo de jogo, auxiliam 0 atbitro no tocante onde e quando a bola sai pela lateral e outros assuntos sobre os quais 0 arbitro requeira informagGes. Os juizes de linha também informam sobre 0 sucesso ou nao dos chutes ao gal Jogo sujo Jogo sujo é tudo o que um allel faga que contrare 0 texto € 0 espitito das Leis do Jogo, incluindo obstrugao, jogo iiegal, jogo desieal e ma conduta. O arbitro deve sancionar apropriadamente quando 0 jogo sujo. Além disso, os drbitros possuem o cartéio amarelo e o vermelho, que tem como finalidade: Cartéo amarelo: um jogador que comete uma falta grave pode ser punido com um cartéo amarelo, que 0 colocado por 10 minutos de fora da partida Cartéo vermelho: um segundo cartéo amarelo ou uma falta gravissima sdo punidos com a oxpulsdo do atlota RUGBY E A SUA DIVERSIDADE Sevens 0 Sevens Rugby é praticado num campo normal por equipes de sote atletas ao invés de quinze. 0 jogo tem uma duragdo menor, onde cada meio tempo dura sete minutos. Exceto por isto, as Leis variam muito pouco do jogo de 15, embora, naturalmente, devido & quantidade de espaco disponivel no campo, é um jogo muito diferente de se assistir Algumas vezes as equipes decidem mover-se para tras inicialmente, de modo a atrair os adversaros para si, criando espago em outras reas iréo atacar avangando ento. Qutras variagdes @ jogos reduzidos Existem varias fomas modificadas do Rugby que foram desonvolvidas para permitir que qualquer um possa praticé Jo em diversas circunsténcias com um gradual desenvolvimento das habilidades. Como exemplos dessas variagdes temos 0 Tag, Touch, Tip, Flag e Beach Rugby. No tag por exemplo os atletas utilizam tiras de pano penduradas na cintura em um cinto. Remover um desses tags constitui um tackle, @ 0 portador tem que passar a bola. O principal atrativo dostas versées de Rugby 6 quo 2 auséncia de contato permite que sojam praticados por pessoas de todas as idades, ambos os sexos ¢ com qualquer nivel de preparo fisico em diversos tipos de superficies. M19 e idades menores Mesmo apés os adolescentes terem atingido 0 estagio de jogo de 15, existem modificagées das Leis que suavizam a transigdo para a versao completa do Rugby. Detalhes e as variages das Leis de M19 podem ser encontradas no Livro de Leis do Jogo do IRB RUGBY NA CADEIRA DE RODAS Histéria do Rugby em Cadeira de Rodas Rugby em cadeira de rodas ou QuadRugby é um desporto em cadeira de rodas {ello para jogadores tetraplégicos. Ben Hamish, um professor de Arquitetura na Unwersidade de Manitoba, e dois atietas em cadeira de rodas, Duncan Campbell e Gerry Terwin inventaram o desporto em Winnipeg, Canada. Devido naturoza agrossiva do esporto, inicialmento o denominaram bola assassina (Murderball). Em 1979, a equipe de Winnipeg fez uma demonstragéio nos jogos regionais de atletismo na Universidade de Southwest em Marshall, Minnesota, e jogaram o primeiro torneio nacional este mesmo ano. Em 1981, Brad Mikkelsen, atual presidente da IWRF, com assisténcia do Servigo para Estudantes descapacitados da Universidade de North Dakota, cria a primeira equipo de quad rugby nos Estados Unidos, “Los Golpeparedes do North Dakota.” A primeira partida de rigbi em cadeira de rodas nos Estados Unidos realizou-se entre 2 equipe de North Dakota e os uma equipe de Minnesota. Foi uma partida de demonstracéo em 1982 durante os Jogos Nacionais de cadeira de Rodas em Marshall. Este mesmo ano, a Universidade de North Dakota foi a anfitrid do prmeiro tomeio ntemacional da modalidade com patticipago de equipes do Canadé © dos Estados Unidos. Participaram equipes de Manitoba, Saskatchewan, North Dakota e Minnesota. Em 1988, seis equipes; Minnesota, Chicago, Detroit, Dallas, Los Angeles North Dakota participaram na Universidade de North Dakota do primeiro campeonato nacional. Neste torneio foi cada a Associagao de Quad Rugby dos Estados Unidos - USQRA, que hoje conta com mais de quarenta equipes filiadas. Em 1993 sete paises participaram nos Jogos Mundiais Stoke-Mandeville, e a Foderagao Intomacional de Rugby om Cadoira de Rodas (IWRF) se formou. Hoje a entidade esta no processo de desligamento de sua entidade mée, a IWAS, Associacao Intemacional de Desporto em Cadeira de Rodas, para se tornar uma entidade independente e responsavel pela administragéo do desporto. Atualmente o esporte conta com 23 (vinte € trés) paises ranqueados @ 6 (seis) que ja desenvolvem a modalidade. As principa’s poténcias no rugby so os paises fundadores, os EUA 0 Canada, 0 as nagdes ocoanicas da Australia e Nova Zeléndia © rugby em cadeira de rodas foi introduzido nas Paraolmpiadas como modalidade de apresentagao em Atlanta 96°. Os Estados Unidos conquistaram © Quro nesta edigao. Desde os Jogos Paraolimpicos de Sidney 2000’ a modalidade ¢ integrante permanente dos jogos. 0 jogo final neste ano contou com mais 10.000 (dez mil) espectadores, que assistiram a equipe dos EUA sagrarem-se campedes novamente. Em Atenas 2004 foi a vez dos Kiwis, da Nova Zelandia de subir no lugar mais alto do pédio e quebrando a homologia americana Jogo com resumo das Regras de Rugby em Cadeira de Rodas Quadra e equipamento de jogo Rugby em Cadeira de Rodas é jogado em qualquer quadra de basquete de medida 28m por 15m. A Quadra @ mareada pelas linhas de quadra, linha central, circulo central, e duas chaves. A linha contral divide a quadra om lado de dofesa ¢ ataquo. O lado defensive de uma equipe incluia linha de gol e uma chave; 0 time marca pontos no lado ofensivo, que inclui a linha de gol e @ chave do adversério. A linha central & considera parte do lado de defesa, A area das chaves fica nas linhas de fundo da quadra. Ambas iém 8m de cumprimento e 1m75 de fundo. A linha de fundo da chave & a linha do gol. A linha do gol é demarcada por dois cones em cada ponta Rugby em Cadeira de Rodas 6 jogado com uma bola de voleibol. Todos 05 atletas competem em cadeiras de rodas manuais. Existem normas especificas para o desenho e a construgdo das cadeiras. Essas regras foram criadas para garantir a seguranga dos jogadores, e para evitar que alguém possa ter vantagem pela construcdo e/ou pelo design de sua cadeira Jogadores e oficias de arbitragem Um time composto por doze jogadores de ambos os sexos Todos jogadores so classificados. A classificagao depende da funcionalidado de suas habilidades fisicas; varia entre 0.5 (0 mais comprometido) até 3.5 (0 menos comprometido), variando de 0.5 e, 0.5, ou seja, temos também jogadores 1.0, 2.0 e 3.0. Jogadores com diferentes classes 1ém diferentes fungdes durante o jogo. A classificacao 6 feita por médicos, fisioterapeutas e outros profissionais de satide devidam ente qualificados Cada time pode ter até quarto jogadores na quadra, juntos os quatro jogadores podem somar um méximo de 8.0 pontos. Isso requeira que as equipes usem diferentes formagées talicas de seus jogadores. Cada equipe tem um ou dois capitées, que séo os responsdveis pela comunicagao com a arbitragem 0 jogo 6 conduzido por dois arbitros, que tem a responsabilidade de garantir 0 cumprimento das rogras. Estes so auxiliados por trés mosdrios: um para manter placar, um para marcacdo do tempo e um para marcagéio do tempo de penalidade. O terceiro arbitro, é 0 delegado técnico, que é 0 supervisor dos oficiais da mesa Tempo. Pontuaeao, Inicio e fim 0 jogo 6 divido om quatro tompos do cito minutos. O tempo 6 marcado ¢ partir do momento que a bola entra em jogo e é parado cada vez que o jogo é interrompido. Tem um intervalo de um minutes entre 0 primeiro ¢ 0 segundo quarto, bem como entre o terceiro e quarto também. O meio-tempo do jogo dura cinco minutos. Um jogo comum de rugby dura cerca de uma hora ¢ quinze minutos do inicio ao fim Vence a equipe que marcar o maior numero de pontos até o fim do ultimo quarto. Se houver um empate, sera jogado mais um tempo de trés minutos. Se ainda houver um empete aps o tempo extra, serao jogados tantos tempos extras, até que uma equipe termine o tempo com mais pontos que o adversario. 0 jogo comega com a bola-ao-alto, como no basquote. Dois jogadores, um de cada equipe, se posicionam lado a lado no meio da quadra. O arbitro langa a bola ao allo enquanto os jogadores tentam alcangar e tocarla para seus companheiros. © tempo do jogo quando a bola é tocada por um jogador. Durante a bola-ao-alto o jogador 6 permitido a tocar na bola, porem nao de segurarta, até que ela seja tocada por um outro jogador ou que ela toque o chao. A posse de bola é alterada no inicio do Segundo, terceiro e quarto quarto. 0 time que perder a bole-ao-alto teré o direto da posse de bola na primeira troca de posse. Cada tempo extra é iniciado com uma bole-ao-alto. E marcado um ponto quando um jogador passa 4 linha de gol do adversério carregando a bola. As duas rodas tam que atravessar a linha @ o jogador tem que ostar am posse © controle da bola ao mesmo tempo. A bola pode estar em ‘suas mos, no colo ou junto a cadeira do jogador. 0 jogador passa a bola para o companheiro para reiniciar o jogo apos um gol ‘ou qualquer outra interrup¢ao. O jogador tem 10 segundos apés receber a bola do arbitro para reporia em jogo, da linha de fundo apds um gol, da linha lateral apés uma outra interrupeao. © jogador que repéom a bola sé poder voltar para quadra apés saltarta. Ele néo poderd tocaria até que cla seja tocada por um outro jogador. A bola é considera ‘em jogo’ a partir do momento que o arbiro a passa para 0 jogador e apita. Ela 6 considera ‘viva’ assim que um jogador a toca em jogo, neste momento comeca a marcagdo do tempo. Assim que o arbitro apitar para assinalar 0 gol ou outra interrupgao, o tempo é parado e 2 bola considerada ‘morta’. Cada equipe tem direito a pedir quatro interrupgées de tempo durante 0s quatro quartos do jogo. Qualquer time pode pedir tempo enquanto a bola ostiver morta; quando viva somente a oquipe om posse da bola podaré podir tempo. O tempo poderd ser interrompido por no méximo um minuto; a equipe que solicitou o tempo pode recomegar o jogo antes do termino deste minuto. 0 arbitro tem o direito de parar 0 jogo em qualquer momento se for por causa de uma lesao de um jogador, por defeito em uma cadeira, mal-uncionamento de algum equipamento ou em qualquer situagao que a seguranga dos atletas osteja ameagada. Se houver qualquer divide om respeito a seguranga dos atietas, 0 jogo deverd ser interrompido imediatamente. Se uma equipe estiver em posigéo de marcar um gol, o jogo normalmente sé € interrompido apés 0 lance Se o tempo é interrompido por mal-funcionamento de matenal, a equipe tera um minuto para solucionar o problema. Se o problema nao poder ser resolvido dentro deste minuto, a equipe devera substituir o jogador ou pedir um tempo. Jogando na bola 0 posicionamento de um jogador € determinado pela posigao das rodas de sua cadeira. A bola é considerada pela posigao do jogador enquanto carregada; e quando solta ao bater no cho; ou pelo local onde tocada por um jogador. As linhas laterais, linhas de fundo © as linhas de gol séo consideradas como ‘ora de quadra’. Jogadores podem jogar a bola com as mdos e os bragos, ou podem carregarla no colo ou na cadeira. Se a bola for carregada no colo, pelo menos trés quartos tem que estarem visiveis. Os passes entre os jogadores podem ser por arremessos, rolagem, ou quicando a bola. Chutar a bola nao é permitido. © jogador tem controle sobre a bola enquanto tem posse dela, quando sua mo a protege firmemente de seus adversérios, ou no ato do drible. 0 time tem controle da bola quando um de seus jogadores tem posse dela. Uma vez que um time tem controle da bola, eles continuam a ter @ posse até que um adversario a conquiste ou que a hola fique morta Quando dois jogadores de diferentes equipes seguram a bola ao mesmo tempo 6 disputada uma bola-ao-alto. Isso acontoce quando um jogador tom posse da bola e o adversério coloca a mao fimemente na bola, evitando que o primeiro jogador jogue a mesma. Quando uma situagao de bola-2o-ato ocorre, 0 arbitro disinbui a posse conforme o processo alternativo. A equipe que estiver na vez na posse devera repor 4 bola em jogo Violagées so cometidas pela equipe em posse da bole. Quando uma equipe comele uma violacdo, ela perde a posse da bola. O arbitro para 0 jogo e a passa para a outra equipe a repor-la em jogo. 0 jogador em posse da bola ndo poderd tocar o chao com nenhuma parte de ‘seu corpo e/ou sua cadeira de rodas, exceto as rodas. Qualquer outro contato com o chdo € considerado uma ‘Violagao de vantagem fisica”. O jogador em posse da bola deverd driblar ou tocar a bola pelo menos uma vez cada dez segundos. Caso isso nao ocorra seré marcado a violagdo "Dez segundos sem drible”. A equipe que estiver em posse da bola no podera ter um jogador na Area chave do adversario por mais de dez segundos. Se o jogador estiver na rea chave do adversario por mais tempo ser marcado a violagdo de “invasdo de drea”. A equipe tem quinze segundos para sair de sua quadra de defesa, com a posse da bola, para o campo de ataque. Caso contrario seré marcado a violagéo de "15 segundos”. Uma vez que eauipe passe do lado defensiva para 0 ofenswo da quadra, nao sera pemmitida a volta. Se a bola for recuada para o lado de defesa seré marcada a violagdo “recuo de quadra”. Essa violagdo s6 6 marcada quando o jogador de ataquo 6 o primeiro a tocar na bola na quadra do defesa; se a equipe defendendo tocar a bola primeiro o jogo seguiri normalmente. A bola tem que estar em quadra em todo tempo de jogo. Se um jogador causar que a bola saia de quadra, a bola é considerada “fora”. Apés a “bola fora” a bola é reposta em jogo pela equipe, que ndo causou a violacdo. Se um jogador sair de quadra com posse da bola, sem marcar um gol, também 6 considerada “bole fora”. Se uma equipe com posse da bola se utilizar das linhas laterais ou das linhas do fundo para posicionar sous jogadores de forma quo ninguém possa ameagar 0 portador da bola, seré marcada a violagdo de “bloqueio”. Porem essa violagao sé € marcada se 0 fato ocorrer por mais de quinze segundos. Se neste tempo algum defensor conseguir chegar a bola, a violagdo nao ocorrera. Faltas Faltas podem ser comotidas por ambas as oquipes. Existom quatro tipos de falta: a falta comum, a falta técnica, a ‘alta antidesportiva e a falta desqualificadora A falta comum ocorre quando um jogador comete uma violagéo durante uma tentatva de jogar 0 jogo. A punig&o por uma falta comum é a perca da posse de bola, se for cometida por um jogador de ataque; ou uma “penalidade de um minuto”, quando cometida por um jogador de defesa. O jogador cumprindo a pena de um minuto por falta comum, sé poderé voltar para o jogo apés um minuto no cronémetro do jogo, ou se o adversério marcar um gol. Se uma falta da defesa é cometida enquanto a equipe alacante estiver prestes a marcar um gol, 0 arbitro podera marcar um gol de penalidade em vez da *penalidade de um minuto. Um jogador que ja esteja cumprindo uma ponalidade, nao podera voltar a quadra noste caso. Uma falta “batida’ ocome quando um jogador bate a cadeira no outro com excesso de velocidade ou forge, assim arriscando a lesionar 0 adversério. Existe também a falta “contato prévio", que ocorre quando um jogador faz contato 0 adversario ou adquire uma vantagem enquanto a bola estiver morta Cada equipe receberé um aviso em cada meio-tempo de jogo antes que seja marcada esta falta A falta “Saida do Gof’ ocorre quando um jogador em posse da bola sai da quadra pela linha de gol e retoma sem marcar um gol. Isso nommalmente acontece quando uma roda da cadeira de um jogador passa a linha de gol de depois volta para jogo. A faita “Quatro na Chave” 6 mareada quando a equipe defendendo tem seus quatro jogadores em sua propria area chavo. A falta marcada do jogador que entrou na drea A falta “segurar” ocorre quando um jogador agarra ou segura o corpo ou a cadeira de seu oponente com a mao ou qualquer outra parte de seu corpo, ou mesmo se inclina sobre © outro jogador, assim impedindo-o de se mover. A falta “Saida de Quadra” sera marcada quando 0 jogador, que estver em posse da bola, sair da quadra em qualquer lugar menos pola linha de gol, para obter uma vantagem. 0 jogador sem @ posse da bola pode sair de quadra por causa de contato de jogo ou para se prevenir de uma situagdo de risco, porém nao poderd obter vantagem ao voltar para quadra A“Saida de Quadra” também ocore quando um jogador sem a posse da bola sai da quadra por sua linha de gol enquanto a posse é do adversario, ou quando sair pela linha de gol do adversario enquanto sua equipe estiver em posse da bola Seré marcada a falta “empurra” quando um jogador faz um contato legal com 0 adversario, mas aplica uma forga continuada para empurrar o adversério de uma posi¢ao legal para uma ilegal; ou quando o jogador usa suas mao para literalmente empurrar 0 adversario e/ou sua cadelra. A falta também sera marcada quando um jogador se utiliza do empurréo para auxiliar seu companheiro a defender ou marear um gol “Uso llegal das Maos* é quando um jogador usa suas maos ou bragos para disputar a bola e atingi alguma parte do compo de outro jogador. A falta “Spinning” € marcada quando um jogador atingi a cadeira de seu adversario por tras, causando que a cadeira gire @ colocando em risco a seguranga de seu oponente. © jogador que estiver repondo a bola em jogo terd um metro de espago da linha lateral ou da linha de gol, para que o mesmo possa retomar a quadra. A falta de ‘Um Metro” ocorre quando qualquer jogador invade este espaco antes que 0 jogador repondo a bola solte-a A falta “Amadilha” ocome quando 0 jogador em posse da bola é marcado por dois defensores de tal modo que seja impedido de mover a cadeira em qualquer diragdo. O jogador preso devera se livrar por conta propria ou tocar a bola para um companheiro dentro de dez segundos. A falta técnica sera marcada quando um jogador ou técnico age desrespeitoso ou anti-esportivamente, ou viola as regras que govemam @ administragéo do jogo. Existem varias situagdes que concluem em faltas técnicas, as mais comuns s4o as seguintes: + Uso inapropriado de palavras com oficiais, espectadores ou adversérios; + Adiar 0 jogo por, por exemplo, evilando que a bola seja resposta rapidamente em jogo, + Impedindo que um jogador retame em quadra apos reposicao da bola; + Se recusar a dirigit-se para area de penalidade de um minuto; + Jogarcom uma cadoira ilogal; + Parar o jogo por motivos inexistentes, como o pedido de manutengdo do equipamento; + Estourara pontuacdo pemnitida em quadra A puniggo para uma falta técnica cometida por um jogador é a “penalidade de um minuto". A punigéo por uma falta técnica cometida pelo banco ou pela comissao técnica a ‘penalidade de um minuto’, que deveré ser cumprida por um jogador indicado pela equipe. A alla anli-desportiva 6 cometida quando um jogador comete uma falta comum, mas colocando em nisco a seguranga dos jogadores. Por exemplo, & cometer um falta “Spinning" contra um jogador prestes a marear um gol, sem ter uma chance real de impedir-lo. A punigdo para uma falta anti-desportiva 6 a marcagao de uma falta comum mais uma falta técnica. Um gol de penalidade podera ser marcado em voz da falta comum, mas 0 jogador faltoso ainda devera cumprir a suspensdo de um minuto. Uma fatta para desqualificagao é qualquer falta grotescamente anti-desportiva e/ou perigosa. Exemplos so brigas, socos ou a tentativa de atingir um jogador no chao, ou 0 uso repetindo de vocabulario mapropriado. Um jogador que comete uma falta desqualificadora devera ser imediatamente expulso do jogo e abandonar a area do jogo. A equipe devera substituir este jogador com um outro, que deveré cumprir a suspenséo de um minuto. A penalidade néo estard encerrada apés a marcagao de um gol pelo adversdrio. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS http J/www_rugbier.com br/rugby-no-brasil ‘itp www brasilruaby com bi http /www_portaldorugby com.bv/entenda-o-ruabv/quia-para-iniciantes http J/rugbiabre.org.br/ hitp//esporte hsw.uol.com.bv/rugby3 tm http /www.sharklion .com /proyectos/ebru/main/Download/IRB_PTBR.pdf

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