You are on page 1of 11

:

Ljiljana GAVRILOVI

SINTETIKI SVETOVI: KULTURNO NASLEE IZMEU


NASTAJANJA I NESTAJANJA1

U radu se raspravlja o digitalnom kulturnom nasleu kao integralnom delu savremene


globalne i lokalnih kultura: ta se i kako moe tititi kao kulturno naslee unutar stalnofluktuirajueg procesa nastajanja i nestajanja elemenata digitalne kulture. Definisanje naslea
kao onoga to je znaajno za uee u globalnim procesima, ali i za lokalizaciju i
identifikaciju unutar novonastajuih grupa zasnovanih na deljenim interesovanjima,
predstavlja pomeranje u odnosu na dosadanju konceptualizaciju tienog kulturnog naslea,
koje je uglavnom bilo nacionalno koncipirano.
Takoe, u definisanju kulturnog naslea moe se relativno precizno utvrivati ta je
zaista bilo/jeste relevantno za razvoj i uobliavanje digitalne kulture (koji softver, koje
lokacije, koje igre itd), jer za to postoje ne samo pretpostavke i predubeenja onih koji vre
izbore, nego i stvarni (ak i brojani) podaci o korienju, uestvovanju i implementacijama.
Proces zatite digitalnog kulturnog naslea izlazi iz dosadanjih modela izbora onoga to se
smatra vrednim, demokratizuje se i time menja aktuelni, ve dva veka star, pristup zatiti
kulturnog naslea u celini.
Kljune rei: sintetiki svetovi, digitalna kultura, digitalno naslee, realnost,
materijalnost

Popularna kultura ... jeste probni kamen budunosti.


Vilijem Gibson, Idoru
Grad je ... pripadao nivou realnosti viem nego u bilo kojoj igri koju je do tada igrao.
Viem ak, izgledalo je, od samog stvarnog ivota.
Tad Williams, Otherland 1: The City of Golden Shadows
Termini digitalno i naslee koriste se zajedno gotovo iskljuivo kada se
govori u kontekstu digitalizacije i reprezentacije onoga to se tradicionalno
smatralo (a smatra se i danas) kulturnim nasleem, odnosno vrednim
materijalnim ostacima prolosti i, tokom poslednje dve decenije,
1 Tekst je rezultat rada na projektu br. 177026, Kulturno naslee i identitet, koji finansira
Ministarstvo prosvete i nauke RS.

209

novodefinisanim nematerijalnim kulturnim elementima znaajnim uglavnom u


procesima grupnih (etnikih, nacionalnih, religijskih, regionalnih, lokalnih itd.)
identifikacija, ne bi li se svi oni uinili dostupnijim to iroj javnosti. Koncept
digitalizacije nedigitalnog naslea priznaje postojanje potpuno novog oblika
realnosti, ali se ograniava samo na transformaciju starog i poznatog u novu
formu. Meutim, uprkos tom posrednom priznanju, ono to nedostaje
ukupnom konceptu zatite kulturnog naslea jeste razumevanje da unutar te
nove, digitalne realnosti (esto nazivane i virtuelnom realnou 2) nastaju i nove,
specifine kulture koje imaju sopstveno naslee o kome jo uvek nije poelo
ozbiljnije da se razmilja kao o segmentu opteg kulturnog naslea.
To je nesumnjivo posledica injenice da su oni koji se bave teorijom i
praksom registrovanja i uvanja kulturnog naslea uglavnom okrenuti ka
prolosti materijalnim i nematerijalnim aspektima kulture koji su nastajali
nekada i ouvali se do sada. Iako se i u okvirima tog diskursa razmak izmeu
nekada i sada sve vie smanjuje, a koncept zatite nematerijalnog kulturnog
naslea prebacuje teite sa nekada na sada, ipak je naslee (bar u praksi)
jo uvek vrsto povezano ili je proizalo iz onoga to je bilo nekada, a to
smo mi koji ivimo danas nasledili iz prolosti (koncept patrimonum-a). Digitalna
kultura je meutim nova, sa stanovita onih koji se bave zatitom kulturnog
naslea tek roena i samim tim njeni produkti nisu kvalifikovani ni da se
razmatraju kao neto to treba beleiti i arhivirati, odnosno uvati za budunost:
oni nisu nasleeni, oni nastaju i menjaju se tokom naih ivota, a generacije koje
dolaze posle nas poznavae ih u nekom sasvim drugaijem obliku.
S druge strane, digitalna kultura je poela da se prepoznaje kao integralni
deo savremene globalne i lokalnih kultura. Iz jedne od najoptijih definicija
kulture, koja kulturu definie kao skup zajednikih simbolikih sistema o kome
se stalno pregovara (koji je, dakle, stalno-promenljiv) i koji rukovodi
ponaanjem pojedinaca i usmerava ih da funkcioniu kao grupa (cf. Guo-Ming
and Starosta 1998: 26), jasno je da u virtuelnim prostorima postoji ne jedna, ve
itav niz kultura 3 unutar kojih stalno nastaju najraznovrsniji sadraji i proizvodi.
2 Virtuelna stvarnost (Virtual reality, VR) je termin koji oznaava kompjuterske simulacije
okruenja, koje simuliraju fiziko prisustvo u prostorima stvarnog, kao i imaginarnih svetova.
Najvei broj savremenih virtuelnih stvarnosti su primarno vizuelna, ree vizuelno-auditivna
iskustva, iako neki noviji sistemi poinju da ukljuuju i taktilne nadraaje (haptic technology).
Virtuelna stvarnost nastoji da u potpunosti zameni stvarni svet simulacijom.
3 Njihovi pripadnici dele izvestan broj zajednikih simbolikih sistema i doivljavaju se kao
grupa, pri emu svako od njih moe istovremeno biti lan vie grupa, odnosno pripadnik
razliitih kultura, isto kao i u stvarnom ivotu. Cf: Bainbridge 2010.

210

To nisu samo avatari 4 koje svako oblikuje u skladu sa svojom percepcijom


linosti kakva eli da bude u sintetikom svetu, nego i prostori njihovo
definisanje, oblikovanje i ureenje, a u nekim sluajevima i produkti namenjeni
prodaji/poklonu/razmeni u sintetikom svetu, ili ak slike, skulpture i druge
umetnike kreacije. Svi ovi najraznovrsniji proizvodi ostaju van okvira zatite
naslea jer nisu prepoznati kao produkti bilo savremene realne kulture, bilo
specifinih virtuelnih kultura, te tako ni kao segment kulturnog naslea.
U mnogo emu ova aktuelna situacija sa neprepoznavanjem
(digitalne/virtuelne) kulture lii na onu iz predmodernog ili ranog modernog
perioda, kada su se pod kulturom podrazumevale samo kulture velikih
evropskih drava (itaj: kolonijalnih sila) ili vladajuih klasa, dok se kulture ljudi
u kolonijama ili niih klasa nisu prepoznavale i/ili vrednovale kao takve. U
sluaju digitalnih kultura distinkcija se usposlavila na potpuno novoj osi (realno :
nerealno), 5 pri emu se pod kulturom podrazumevaju samo realne kulture, one
koje postoje u stvarnom svetu, dok se kulture koje nastaju u sintetikim
svetovima u potpunosti previaju. Ponavljanje ranije prie ide i korak dalje:
antropolozi su veselo krenuli u istraivanje nepoznatih kultura u novim
prostorima; 6 strunjaci koji bi profesionalno trebalo da se bave uvanjem i
zatitom onoga to u tim kulturama nastaje nisu (jer ih i ne priznaju kao
kulture), dok su retki ljubitelji poeli predano da sakupljaju produkte koje vole i
koji im izgledaju vredni spasavanja od zaborava.
Uprkos svim preutkivanjima, danas je potpuno izvesno da digitalno
naslee postoji to moe da vidi svako ko paljivije pogleda oko sebe, a smo
njegovo postojanje proizvodi niz novih pitanja (pitanja koja se do sada nisu
postavljala) koja proistiu iz njegove specifine prirode. Ili su to moda ipak
stara pitanja koja se tiu ukupnog naslea, samo su u sluaju digitalnog ona
uoljiva na prvi pogled i potpuno ih je nemogue zanemariti.
Sintetiki svetovi: realnost, trajanje, vrednost, materijalnost i druge trivijalije
Sintetiki ili virtuelni svetovi [...] su trajni on-line 3D prostori koji kopiraju
odlike stvarnog sveta. Oni pregovaraju o njima, koristei virtuelno telo kao
Digitalne predstave osoba u sintetikim svetovima. Pojedinac moe da ima vie avatara u
svakom od svetova, to znai da moe da eksperimentie sa identitetima, kao i (ili ak lake
nego) u stvarnom ivotu.
5 Ova distinkcija, za razliku od prethodnih, nije uslovljena odnosima/raspodelom moi izmeu
nacionalnih drava ili unutar njih.
6 Naravno, ne samo oni: u istraivanje su se upustili naunici iz niza disciplina koje se bave
ljudima, pre svega njihovim nainima organizovanja i ponaanja (psiholozi, sociolozi,
ekonomisti, pravnici, kulturolozi i drugi). Ipak, kako ekonomista Castronova objanjava svoj
sluaj, svako od tih istraivanja je u osnovi antropoloko (Castronova 2005: 19).
4

211

karakter iz video igre. Mnogo hiljada ljudi moe biti u svetu u isto vreme, inei
okruenje u socijalnom smislu veoma slinim stvarnom mestu (Castronova
and all 2007: 174).
Sintetiki svetovi su, pre svega, svetovi mrenih igara kako simuliranih
realnosti (npr. Second Life) i MMORPG, 7 tako i igara na drutvenim mreama
tipa Facebook 8 i ARG 9 u kojima se nastajue verzije sintetikih kultura
oblikuju unutar grupa koje dele zajednika iskustva i formiraju sopstvene
tradicije, bez obzira na etniko/nacionalno poreklo ili teritorijalnu/fiziku
lociranost njihovih pojedinanih lanova.
Kulturna produkcija u sintetikim svetovima slina je onoj iz realnog sveta:
oblikuje se na osnovu datih pretpostavki 10 stalnim delovanjem bezbrojnih
anonimnih autora, koji joj daju svakodnevni doprinos (to zapravo znai:
svakodnevno je ponovo grade) tumaei i interpretirajui te pretpostavke
tokom svog boravka u sintetikom svetu, usklaujui ih sa svojim eljama,
stavovima, miljenjima i verovanjima. U tom smislu su kulture sintetikih
svetova sline tzv. tradicionalnim kulturama ili svakodnevnoj i popularnoj
kulturi, odnosno kulturama koje nastaju delovanjem ogromnog broja
anonimnih autora. Proizvodi ovih virtuelnih kultura su najee kratkotrajni, 11
kao to su i akcije koje stvaraju/grade kulturu u stvarnom ivotu, ali dugorono
menjaju svoje okruenje kako u sintetikom, tako i u stvarnom svetu.
Prenoenjem koncepata autorstva i vlasnitva nad pojedinim kulturnim
artefaktima iz realnog u sintetike svetove, postoje sporadini pokuaji da se i
unutar njih oblikuje autorizovana kultura, 12 kao pandan onome to se u
realnom svetu podrazumeva pod visokom kulturom. No, uprkos tim
pokuajuma, koji su mogui samo u simuliranim stvarnostima, najvei deo
Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) je anr digitalnih igara u kome se u
virtuelnom svetu igre istovremeno nalazi veliki broj igraa, od kojih svaki stupa u stalne
interakcije (saradnje i/ili sukobe) sa drugim igraima
8 Npr. open end upravljake simulacije tipa CityVille ili FrontierVille, u kojima svaki igra, uz veliku
pomo prijatelja-kao-komija, kreira sopstvenu verziju idealnog grada ili svog prostora na
Divljem Zapadu.
9 Igre alternativne stvarnosti (Alternate Reality Games, ARG), koje kao platformu koriste
multimediju: telefone, elektronsku i obinu potu, a oslanjaju se na Internet kao povezujui
medij.
10 U tom smislu su sintetiki svetovi slini kreacionistikom shvatanju stvarnog sveta
pretpostavke i zakone unutar njih predvideli/definisali su autori/kreatori sveta.
11 Oni bi eventualno mogli odgovarati performansu, ije je uvanje/zatita takoe i teorijski i
praktino problematino.
12 U simuliranom Second Life svetu postoji preko 600 galerija, mogua je prodaja slika i drugih
unkatnih predmeta koji su zatieni od kopiranja. Pored njih postoje i virtuelni duplikati
stvarnih muzeja (vidi predstavu drezdenske Galerije slika starih majstora: Curry 2008).
7

212

kulturne produkcije poiva na anonimnim autorima, kako je to i u fizikoj


realnosti.
Strunjaci koji se profesionalno bave uvanjem i zatitom naslea u
stvarnom svetu i koji, kako je ve reeno, ne konstatuju postojanje digitalnog
naslea, mogli bi da postave niz pitanja koja logino proizilaze iz dosadanje i
teorije i prakse zatite naslea, ali i ukupnog percipiranja kulture i sveta koji nas
okruuje:
kako neto to je nerealno (ne postoji u stvarnom svetu) tretirati kao
naslee koje se uva u stvarnosti;
kako sauvati neto to je u potpunosti nematerijalno, odnosno ono to
se materijalizuje samo u beskonanim linijama koda;
kako vrednovati neto to ima veoma kratak vek, odnosno kako iz
ogromnog potencijalnog kratkoivueg materijala odabrati ono to zasluuje
zatitu?
Koncept vrstog razdvajanja realnosti naspram onoga to se smatra
nerealnim (koncept uspostavljen racionalizmom modernog doba) u ovom
sluaju izgleda da je potpuno neodriv: realno je ono to ljudi doivljavaju kao
svoju stvarnost, 13 a oni koji se kreu sintetikim svetovima i provode veliki deo
svog (ne samo slobodnog) vremena u njima, doivljavaju ih kao potpuno
stvarne. 14 Uostalom, ak i materijalni predmeti koji se uvaju u klasinim
muzejima i objekti iz prolosti zatieni in situ, samo su materijalizacija vienja i
konceptualizacije sveta i doivljaja lepote njihovih autora i onih koji su sa njima
iveli, samo opredmeena nerealnost. U tom smislu su produkti koji nastaju u
sintetikim svetovima, mada nematerijalni, isto toliko realni kao bilo koji
predmet koji nastaje u savremenoj kulturi i esto sa mnogo veom vrednou
u smislu uticaja na nain ivota, percipiranje sveta i oblikovanje budunosti.
S druge strane, trenutno aktuelni koncept uvanja/zatite nematerijalnog
naslea
trebalo
bi
da
bude
usmeren
upravo
na
uvanje
vienja/koncepata/doivljaja koji se ne iskazuju materijalizacijom nego
ivljenjem, pa je bar konceptualno profesija zatite naslea ve opremljena
pojmovnim aparatom koji se u potpunosti moe primeniti i na digitalno
To takoe vai za predmoderne kulture: vampiri, zduhai, zmajevi i jednorozi bili su deo
stvarnosti zajednica koje su imale ideju o njihovom postojanju, ma koliko ih mi danas smatrali
fantastinim. Posao ranih muzeja bio je upravo da jasno omei ono to se smatralo stvarnou
(Gavrilovi 2011: 27-36).
14 Po istraivanjima Kastronove iz 2005. godine, ak oko 20% igraa smatra da je fantazijski
svet stvarni prostor njihovog bivstvovanja, dok je Zemlja samo mesto gde jedu i spavaju
(Castronova 2005: 1-2).
13

213

naslee. Moglo bi se podrazumevati da bi ukupna digitalna kultura, s obzirom


na injenicu da je nematerijalna, po sadasnjim birokratskim definicijama zatite
kulturnog naslea trebalo da se nae u okvirima zatite nematerijalnog naslea,
jer ispunjava sve parametre potrebne za zatitu: iva je, samoodriva i vana
ogromnom broju ljudi. Istovremeno, ona se menja toliko brzo da je ve
jueranja neprepoznatljiva ne samo novim generacijama, ve i onima koji su je
iveli, te je njena zatita ak i na nivou dokumentovanja komplikovana ve
posle samo nekoliko godina zakanjenja (npr: da li se iko sea kako je sve bilo
mogue i potrebno/neophodno preraspodeliti RAM u DOS-u 15 da bi se moglo
pristupiti pojedinim igrama pre samo dve decenije?), to je stavlja u istu poziciju
u kojoj se nalazi najvei deo onoga to se obino smatra nematerijalnim
kulturnim nasleem etnografsko naslee, odnosno elementi tradicionalnih
narodnih kultura koji su bili i jesu promenljivi, ma koliko to i muzealcima i
istraivaima izgledalo kao problem. 16 No dok se ta vrsta naslea ili zatitom
okamenjuje i time umrtvljuje ( 2007: 64-77) ili se bukvalnom
revitalizacijom i nekontrolisanom upotrebom u turistikoj industriji pretvara u
sopstvenu suprotnost (ola 2002: 85), obe ove mogunosti su u potpunosti
neprimenljive.za digitalno kulturno naslee, koje je nemogue bilo umrtviti (jer
je ve mrtvo i zamenjeno neim novim drugaijim) bilo revitalizovati.
Klasian pristup uvanju kulturnog naslea baziran je na vrednosnim
procenama: uva se ono to je vredno, sve ostalo ne ulazi u korpus
zatienog naslea. Iako se u mnogim sluajevima ovaj princip moe dovoditi u
pitanje (ko procenjuje vrednost i na osnovu kojih parametara), kada je digitalno
naslee u pitanju moe se relativno precizno utvrivati ta je zaista bilo/jeste
relevantno za razvoj i uobliavanje digitalne kulture (koji softver, koje lokacije,
koje igre itd), jer za to postoje ne samo pretpostavke i predubeenja onih koji
vre izbore, nego i stvarni (ak i brojani) podaci o korienju, uestvovanju i
implementacijama. Tako se pitanje vrednosti takoe pomera sa materijalne
(iskazane u novcu) na nematerijalnu vrednost, to pre svega znai uticaj na
oblikovanje sadanjosti i budunosti. Zatiene vrednosti bi, u ovom sluaju,
15 DOS (Disk Operating System): operativi sistem za IBM PC kompatibilne raunare u periodu
1981-1995, odnosno do 2000. godine ako se uraunaju i delovi DOS-a ugraeni u WINDOWS
operativne sisteme 95, 98, i Millennium Edition.
16 Samo jedan od najpoznatijih primera: komentariui rad jednog od otaca savremene
antropologije Bronislava Malinovskog na osnovu koga je on napisao svoje kapitalno delo
Argonauti zapadnog Pacifika, Li kae: Malinovski je verovao da trobrijanidska kula, kako ju
je on video, postoji ve stotinama, ako ne i hiljadama godina. Ovo uverenje pominje samo u
jednoj napomeni. Po onome to znamo, ovaj ritual je, u stvari, postojao manje od 50 godina i
celo vreme se ubrzano menjao (Li 2008: 40).

214

bile potpuno osloboene ekonomskih kategorija: vlasnitva i novanog


ekvivalenta vrednosti prvog, zbog svoje prirode koja podrazumeva da ma
koliko se puta stvar dala/prodala ostaje jo praktino beskonaan broj istih,
odnosno da su sve kopije ne samo identine originalu, nego jesu original, 17 a
drugog zbog toga to niko vie nema interes da u praksi upotrebljava
naputene/prevaziene tehnologije, isto kao to nema ideju da see drvo
kamenom sekirom. No, dok su kamene sekire iz perioda kada su se one stvarno
upotrebljavale (originali) 18 retke, pa moe imati smisla da im se vrednost
izraava i u novcu, mogunost postojanja beskrajnog broja istih stvari, u sluaju
digitalnog naslea, potpuno ukida takvu mogunost. U ovom sluaju vrednost
moe biti samo kulturna, te je to moda jedan od razloga za previanje ovog
naslea: ma koliko bili reformisani, muzeji su i dalje ostali mesta koja sakupljaju
stvari koje se smatraju vrednim, ali samo ukoliko se ta vrednost moe iskazati
njenim novanim ekvivalentom. Moda ba zbog toga poinju da nastaju i novi,
digitalni muzeji, iji je cilj upravo uvanje digitalnog naslea (u prostoru u kome
ono i nastaje dakle u nekoj varijanti sintetikog sveta), kao to su npr: Adobe
Museum of Digital Media (http://www.adobemuseum.com) ili Museum of Computer
Adventure Game History (http://mocagh.org).
Demokratizacija, pokuaji i perspektive
Naslee koje nastaje u okviru sintetikih svetova i u vezi sa njima 19 moe se
grubo podeliti na dve osnovne kategorije. Prvu ine sami sintetiki svetovi,
odnosno igre u kojima su oni definisani (njihova proizvodnja, oblikovanje i
upotreba), dok drugu ini sve ono to igrai stvaraju unutar svetova/igara
tokom igranja ili van igara, ali povodom njih.
Prva kategorija je potpuno jasna: kreatori osnovnih paketa ponude su
poznati, bar kada su igre u pitanju, a moe se i relativno precizno utvrivati ta
je zaista bilo/jeste relevantno za razvoj i uobliavanje digitalne kulture (koji
softver, koje lokacije, koje igre itd), jer za to postoje ne samo pretpostavke i
predubeenja onih koji vre izbore, nego i stvarni (ak i brojani) podaci o
korienju, uestvovanju i implementacijama, odnosno uticaju kako na
17 Sintetiki svetovi zapravo u potpunosti ukidaju ak i mogunost za burdijeovskuu tugovanku
nad izjednaavanjem simulakruma i stvarnosti.
18 Iako bi, zapravo, kamena sekira koja bi danas bila napravljena istom tehnologijom obrade
kamena koja je koriena u kamenom dobu bila takoe original, ali bi joj injenica da je
nastala danas oduzimala svaku materijalnu/novanu vrednost.
19 Digitalno naslee je znatno ire nego naslee koje nastaje u sintetikim svetovima i trebalo bi
da obuhvati najiru moguu kulturnu produkciju: web lokacije, blogove, drutvene mree, kao i
sav software koji se koristi na pojedinanim raunarima i proizvode koji nastaju njegovim
korienjem (npr. crtei, obraene fotografije, 3D grafika, muzike kompozicije i sl.).

215

svakodnevni ivot njihovih korisnika, tako i na oblikovanje budunosti koja iz


njih sledi.
Druga kategorija je mnogo ira i, samim tim, tea za zatitu. Iako su
osnovni parametri svakog od sintetikih svetova zadati, njihovo tumaenje i
konvencije koje se usvajaju unutar grupa igraa variraju, kako su pokazala
istraivanja ponaanja igraa na razliitim serverima u okvirima iste
MMORPG/istog sintetikog sveta (cf. ). To znai da se razlikuju i njihove
predstave sveta kojim se kreu, pa i proizvodi koji nastaju njihovim akcijama
samim tim imaju razliita znaenja i pripisuju im se drugaije vrednosti.
Pored toga, sintetiki, virtuelni (izmiljeni) svetovi se postojei i
razvijajui se sele iz jednog medija u drugi, od kojih svaki ponaosob utie na
dalje oblikovanje prie. Za one koji ulaze u njih ti svetovi postaju sve
razgranatiji i sveobuhvatniji, sa tendencijom da postanu kompletne alternativne
stavrnosti, sline onima oblikovanim u sajberpanku (izmeu ostalih: Star Wars, 20
Resident Evil, 21 Warcraft, 22 Game of Thrones, 23 Otherland 24), kao i da se proire i na
stvarni svet. Ljudi preuzimaju izmiljene univerzume u svoje ruke i domiljaju
ih u skladu sa svojim eljama (dopisuju ih i docrtavaju, snimaju kratke filmove
sa omiljenim akcijama iz omiljenog sveta), ili ih ak ukrtaju sa svojim realnim
ivotima dajui deci i kunim ljubimcima imena omiljenih likova ili zaraujui
dodatni novac radei dosadne poslove u sintetikom svetu (ipak, izgleda, manje
Prvi film je snimljen 1977. godine, dok su druga dva dela prve trilogije usledila u razmaku od
po 3 godine. Druga trilogija snimljena je u periodu 1999-2005. Ve od 1978. godine poelo je
proirivanje univerzuma u stripovima, romanima, spin-off TV i crtanim serijama, digitalnim
igrama, razliitim multimedijalnim projektima i, ak, zabavnim parkovima.
21 Igra je inicjalno nastala za PlayStation 1996. godine. Posle prve sledilo je jo nekoliko
nastavaka (prva tri dela se danas smatraju klasicima), a zatim je poelo izmetanje
narativa/univerzuma u druge medije: film (ukupno 5 filmova, a jo dva su najavljena za 2012.
godinu), strip i roman.
22 Warcraft univerzum se stalno proiruje svakom novom ekspanzijom, koja podrazumeva ne
samo proirenje/nastavak prie, nego i proirenje prostora. Iako je nastao u okviru igre, kasnije
je u njega smetena i radnja niza romana, a planira se i snimanje filma.
23 Game of Thrones [Igra prestola] je deo velikog serijala Pesma leda i vatre D. R.R. Martina (A Song
of Ice and Fire, 1996-2011) koji je postigao znaajnu popularnost jo u originalnoj, romanesknoj
formi. Posle ekranizacije (televizijska serija, HBO, 2011) koja je proizvela vrtoglavi rast
popularnosti (nekoliko nedelja su ak etiri romana iz serijala bila na New York Times Top 10
listi) pojavila se i real time strategija (Focus Interactive, 2011), a postoji i nekoliko grafikih
novela.
24 Osnovna pria ovog romana Teda Vilijemsa pisana je kao scenario za igru. Kako niko nije bio
zainteresovan za produkciju igre po ovom, veoma komplikovanom scenariju koji podrazumeva
3 razliita nivoa stvarnosti, autor je na osnovu njega napisao roman (tetralogiju), ija je
popularnost proizvela vraanje u formu MMORPG (Gamigo, beta verzija 2011, konana verzija
se oekuje 2012. godine).
20

216

dosadne od poslova u stvarnom svetu). Naslee koje nastaje na ovaj nain


moglo bi se prikupiti samo istrajnim istraivanjem svih moguih svetova i
stalnom saradnjom sa njihovim stanovnicima, a proces njegove zatite bi morao
da izae iz dosadanjih modela izbora onoga to se smatra vrednim, da se
demokratizuje onako kako se demokratizovalo i njeno nastajanje i time promeni
aktuelni, ve dva veka star, pristup zatiti kulturnog naslea u celini.
***
Ipak, i pored opteg neprepoznavanja naslea nastalog u sintetikim
svetovima i digitalnog naslea uopte, ima i stidljivih drugaijih primera. Muzej
moderne umetnosti u Njujorku (MoMA) uvrstio je u svoju zbirku arhitekture i
dizajna znak @, zbog njegove izuzetne i specifine vrednosti u savremenom
svetu (@ at MoMA 2010). Polazei za tim primerom, Muzej istorije Jugoslavije je
30. marta 2010. godine organizovao jednodnevni dogaaj pod nazivom
kraj.yu, 25 povodom gaenja .yu imena domena, 26 prilikom koga je oglasio i
prikupljanje starih internet prezentacija sa .yu zavretkom. U pozivu je
naglaeno da je to njihova prva virtuelna akvizicija, uz obrazloenje:
Domen .yu postaje deo grae Muzeja istorije Jugoslavije. Ova akvizicija je
jo jedan na korak ka savremenoj muzeologiji. Ovaj poduhvat se zasniva na
pretpostavci da fizika prisutnost nije uslov da bi se predmet/graa naao/la u
muzejskoj zbirci (...) Kriterijumi nabavke ovog predmeta su nesporni: njegov
kvalitet, unikatnost kao i znaaj za odreene narode, podruje ili razdoblje na
koji se predmet odnosi. Budui predmet Muzeja istorije jugoslavije domen
.yu svedoi o tehnikom razvitku kako optem tako i onom koji se vezuje za
konkretno podruje (biva SFRJ) i njene narode (kraj.yu 2010).
Ovo obrazloenje nedvosmisleno pokazuje da je opredeljenje Muzeja
istorije Jugoslavije posmatranje i beleenje savremenosti, kako bi se njene
vrednosti sauvale za budunost, to ukljuuje i zatitu digitalnog kulturnog
naslea u ovom sluaju ne toliko samog po sebi, koliko kao odraz zbivanja u
stvarnom svetu. 27

Autor ovog projekta bio je Ivan Manojlovi, kustos Muzeja istorije Jugoslavije.
Zamenjen .rs imenom domena.
27 Na alost, reakcija na ovu akciju bila je zanemarljivo mala: vlasnici starih sajtova ili nisu
sauvali svoje prezentacije iz perioda pre prebacivanja na novo ime domena, ili nisu prepoznali
znaaj sakupljanja i uvanja ove vrste materijala.
25
26

217

***
Moglo bi se rei da ukupno je digitalno naslee paradigmatino za naslee
savremene kulture uope, jer njegove brze promene odraavaju promene u
kulturi stvarnog sveta. Njegova za sada nepostojea zatita morala bi da se
odvija istom brzinom da bi mogla da prati stalno-fluktuirajui proces nastajanja
i nestajanja elemenata digitalne kulture. Definisanje ove kategorije naslea kao
znaajnog pokazatelja globalnih (ne samo kulturnih) procesa, ali i za lokalizaciju
i identifikaciju unutar novo-nastajuih grupa zasnovanih na zajednikim
interesovanjima a ne na uobiajenim etnikim, verskim nacionalnim i/ili
razliitim teritorijalno omeenim identifikacijama, moralo bi da predstavlja
pomeranje i u odnosu na dosadanju nacionalno-koncipiranu konceptualizaciju
tienog naslea, jer je taj iskorak uinjen ve tokom njegovog nastajanja.
Sveukupno gledano, ako je kao to i ja verujem popularna kultura
probni kamen budunosti onda je digitalno naslee neophodno uvesti u okvire
ukupne zatite naslea, jer e se budunost oblikovati na njegovim osnovama.
Ukoliko zanemarmo tu injenicu, oni koji budu iveli u toj budunosti nee biti
u mogunosti da u potpunosti razumeju svet u kome ive, ime e kompletna
discipline zatite naslea u potpunosti obesmisliti sopstveno postojanje.
Literatura

@ at MoMA (2010).

http://www.moma.org/explore/inside_out/2010/03/22/at-moma/#more4881
Bainbridge, William Sims (2010). Virtual worlds as cultural models, ACM
Transactions on Intelligent Systems and Technology 1 (1), Article 3, 1-21.
Castronova, Edward (2005). Synthetics Worlds. The Business and Culture of
Online Games. Chicago and London: The University of Chicago Press.
Castronova Edward, James J. Cummings, Michael Emigh, Nathan Fatten,
Travis Ross, Will Ryan (2007). What is a Synthetic World?. In: Friedrich von
Borries, Steffen P. Walz, Matthias Bttger (eds.), Space Time Play: computer games,
architecture and urbanism : the next level, 174-177. Basel: Birkhuser.
Colebatch, Hal (2003). Return of Heroes: The Lord of the Rings, Star Wars,
Harry Potter, and Social Conflict. Christchurch, New Zealand: Cybereditions
Corporation.
Corneliussen, Hilde and Jill Walker Rettberg (2008). Introduction: Orc
Professor LFG or Researching in Azeroth. In Hilde Corneliussen (d.),

218

Digital Culture, Play, and Identity. A Critical Anthology of World of Warcraft Research,
pp. 1-15. Cambridge, MA: MIT Press.
Curry, Andrew (2008). Dresden's World-Class Art Gallery Duplicates
Itself Online, Wired,
http://www.wired.com/culture/art/multimedia/2007/08/gallery_dresden
(2007). : .
: .
Gavrilovi Ljiljana (2011). Muzeji i granice moi. Beograd: Biblioteka XX vek.
Guo-Ming, Chen and William J. Starosta, 1998. Foundations of Intercultural
Communication. Boston: Allyn and Bacon.
kraj.yu (kraj taka ju) (2010). Poziv, 26. mart, 12:20:14,
muzej@yahoogroups.com.
Li, Edmund (2007). Pisati antropologiju (prev. Aleksandar Bokovi),
Kultura, asopis za teoriju i sociologiju kulture i kulturnu politiku 118/119, 33-40.
ola, Tomislav (2002). Marketing u muzejima ili o vrlini i kako je obznaniti.
Beograd: CLIO.

219

You might also like