Professional Documents
Culture Documents
Sinteticko Nasledje
Sinteticko Nasledje
Ljiljana GAVRILOVI
209
210
211
karakter iz video igre. Mnogo hiljada ljudi moe biti u svetu u isto vreme, inei
okruenje u socijalnom smislu veoma slinim stvarnom mestu (Castronova
and all 2007: 174).
Sintetiki svetovi su, pre svega, svetovi mrenih igara kako simuliranih
realnosti (npr. Second Life) i MMORPG, 7 tako i igara na drutvenim mreama
tipa Facebook 8 i ARG 9 u kojima se nastajue verzije sintetikih kultura
oblikuju unutar grupa koje dele zajednika iskustva i formiraju sopstvene
tradicije, bez obzira na etniko/nacionalno poreklo ili teritorijalnu/fiziku
lociranost njihovih pojedinanih lanova.
Kulturna produkcija u sintetikim svetovima slina je onoj iz realnog sveta:
oblikuje se na osnovu datih pretpostavki 10 stalnim delovanjem bezbrojnih
anonimnih autora, koji joj daju svakodnevni doprinos (to zapravo znai:
svakodnevno je ponovo grade) tumaei i interpretirajui te pretpostavke
tokom svog boravka u sintetikom svetu, usklaujui ih sa svojim eljama,
stavovima, miljenjima i verovanjima. U tom smislu su kulture sintetikih
svetova sline tzv. tradicionalnim kulturama ili svakodnevnoj i popularnoj
kulturi, odnosno kulturama koje nastaju delovanjem ogromnog broja
anonimnih autora. Proizvodi ovih virtuelnih kultura su najee kratkotrajni, 11
kao to su i akcije koje stvaraju/grade kulturu u stvarnom ivotu, ali dugorono
menjaju svoje okruenje kako u sintetikom, tako i u stvarnom svetu.
Prenoenjem koncepata autorstva i vlasnitva nad pojedinim kulturnim
artefaktima iz realnog u sintetike svetove, postoje sporadini pokuaji da se i
unutar njih oblikuje autorizovana kultura, 12 kao pandan onome to se u
realnom svetu podrazumeva pod visokom kulturom. No, uprkos tim
pokuajuma, koji su mogui samo u simuliranim stvarnostima, najvei deo
Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) je anr digitalnih igara u kome se u
virtuelnom svetu igre istovremeno nalazi veliki broj igraa, od kojih svaki stupa u stalne
interakcije (saradnje i/ili sukobe) sa drugim igraima
8 Npr. open end upravljake simulacije tipa CityVille ili FrontierVille, u kojima svaki igra, uz veliku
pomo prijatelja-kao-komija, kreira sopstvenu verziju idealnog grada ili svog prostora na
Divljem Zapadu.
9 Igre alternativne stvarnosti (Alternate Reality Games, ARG), koje kao platformu koriste
multimediju: telefone, elektronsku i obinu potu, a oslanjaju se na Internet kao povezujui
medij.
10 U tom smislu su sintetiki svetovi slini kreacionistikom shvatanju stvarnog sveta
pretpostavke i zakone unutar njih predvideli/definisali su autori/kreatori sveta.
11 Oni bi eventualno mogli odgovarati performansu, ije je uvanje/zatita takoe i teorijski i
praktino problematino.
12 U simuliranom Second Life svetu postoji preko 600 galerija, mogua je prodaja slika i drugih
unkatnih predmeta koji su zatieni od kopiranja. Pored njih postoje i virtuelni duplikati
stvarnih muzeja (vidi predstavu drezdenske Galerije slika starih majstora: Curry 2008).
7
212
213
214
215
216
Autor ovog projekta bio je Ivan Manojlovi, kustos Muzeja istorije Jugoslavije.
Zamenjen .rs imenom domena.
27 Na alost, reakcija na ovu akciju bila je zanemarljivo mala: vlasnici starih sajtova ili nisu
sauvali svoje prezentacije iz perioda pre prebacivanja na novo ime domena, ili nisu prepoznali
znaaj sakupljanja i uvanja ove vrste materijala.
25
26
217
***
Moglo bi se rei da ukupno je digitalno naslee paradigmatino za naslee
savremene kulture uope, jer njegove brze promene odraavaju promene u
kulturi stvarnog sveta. Njegova za sada nepostojea zatita morala bi da se
odvija istom brzinom da bi mogla da prati stalno-fluktuirajui proces nastajanja
i nestajanja elemenata digitalne kulture. Definisanje ove kategorije naslea kao
znaajnog pokazatelja globalnih (ne samo kulturnih) procesa, ali i za lokalizaciju
i identifikaciju unutar novo-nastajuih grupa zasnovanih na zajednikim
interesovanjima a ne na uobiajenim etnikim, verskim nacionalnim i/ili
razliitim teritorijalno omeenim identifikacijama, moralo bi da predstavlja
pomeranje i u odnosu na dosadanju nacionalno-koncipiranu konceptualizaciju
tienog naslea, jer je taj iskorak uinjen ve tokom njegovog nastajanja.
Sveukupno gledano, ako je kao to i ja verujem popularna kultura
probni kamen budunosti onda je digitalno naslee neophodno uvesti u okvire
ukupne zatite naslea, jer e se budunost oblikovati na njegovim osnovama.
Ukoliko zanemarmo tu injenicu, oni koji budu iveli u toj budunosti nee biti
u mogunosti da u potpunosti razumeju svet u kome ive, ime e kompletna
discipline zatite naslea u potpunosti obesmisliti sopstveno postojanje.
Literatura
@ at MoMA (2010).
http://www.moma.org/explore/inside_out/2010/03/22/at-moma/#more4881
Bainbridge, William Sims (2010). Virtual worlds as cultural models, ACM
Transactions on Intelligent Systems and Technology 1 (1), Article 3, 1-21.
Castronova, Edward (2005). Synthetics Worlds. The Business and Culture of
Online Games. Chicago and London: The University of Chicago Press.
Castronova Edward, James J. Cummings, Michael Emigh, Nathan Fatten,
Travis Ross, Will Ryan (2007). What is a Synthetic World?. In: Friedrich von
Borries, Steffen P. Walz, Matthias Bttger (eds.), Space Time Play: computer games,
architecture and urbanism : the next level, 174-177. Basel: Birkhuser.
Colebatch, Hal (2003). Return of Heroes: The Lord of the Rings, Star Wars,
Harry Potter, and Social Conflict. Christchurch, New Zealand: Cybereditions
Corporation.
Corneliussen, Hilde and Jill Walker Rettberg (2008). Introduction: Orc
Professor LFG or Researching in Azeroth. In Hilde Corneliussen (d.),
218
Digital Culture, Play, and Identity. A Critical Anthology of World of Warcraft Research,
pp. 1-15. Cambridge, MA: MIT Press.
Curry, Andrew (2008). Dresden's World-Class Art Gallery Duplicates
Itself Online, Wired,
http://www.wired.com/culture/art/multimedia/2007/08/gallery_dresden
(2007). : .
: .
Gavrilovi Ljiljana (2011). Muzeji i granice moi. Beograd: Biblioteka XX vek.
Guo-Ming, Chen and William J. Starosta, 1998. Foundations of Intercultural
Communication. Boston: Allyn and Bacon.
kraj.yu (kraj taka ju) (2010). Poziv, 26. mart, 12:20:14,
muzej@yahoogroups.com.
Li, Edmund (2007). Pisati antropologiju (prev. Aleksandar Bokovi),
Kultura, asopis za teoriju i sociologiju kulture i kulturnu politiku 118/119, 33-40.
ola, Tomislav (2002). Marketing u muzejima ili o vrlini i kako je obznaniti.
Beograd: CLIO.
219