You are on page 1of 30

Administrasi Pembelajaran

Kompetensi Kejuruan
Kelas/Semester : X ( 1 )

Meliputi :
=========================
PROGRAM TAHUNAN
ANALISA PROGRAM SEMESTER

ANALISA PENENTUAN KKM


JURNAL HARIAN MENGAJAR

SILABUS, RPP & JOBSHEET


===========================

Oleh :

Hendrik Dwi Yusyanto, S.Kom

ANALISIS PENENTUAN KKM

A. Dengan memberikan point pada setiap kreteria yang di tetapkan


ACUAN

KOMPLEKSITAS

DAYA PENDUKUNG

INTAKE SISWA

KRITERIA

Nilai

Tinggi

Sedang

Rendah

Tinggi

Sedang

Rendah

Tinggi

Sedang

Rendah

B. Dengan menggunakan rentang nilai pada setiap kriteria


ACUAN

KOMPLEKSITAS

DAYA PENDUKUNG

INTAKE SISWA

KRITERIA

Interval Nilai

Tinggi

50 64

Sedang

65 80

Rendah

81 - 100

Tinggi

81 100

Sedang

65 80

Rendah

50 64

Tinggi

81 100

Sedang

65 80

Rendah

50 64

Tingkat Kompleksitas
(kesulitan dan kerumitan) Setiap indikator
Tingkat kompleksitas tinggi bila dalam pelaksanaan menuntut :
SDM ( memahami kompetensi yang harus dicapai siswa kreatif dan inovatif dalam
melaksanakan pembelajaran)
Waktu ( cukup lama karena perlu pengulangan penalaran dan kecermatan siswa yang tinggi )
Kemampuan sumberdaya pendukung
(Tenaga, sarana, prasarana pendidikan, biaya, manajemen, komite sekolah dan stakeholders
sekolah)
Intake (tingkat kemampuan rata-rata) siswa
Intake merupakan
(Hasil seleksi ppdb, Rapor kelas terakir dari tahun sebelumnya,Test seleksi masuk atau
psikotes, Nilai Ujian Nasional Bagi jenjang pendidikan sebelumnya).
Keterangan:
(C1 : Ingatan; C2 : Pemahaman ; C3 Penerapan ; C4 : Analisa; C5 : Sintesis; C6 : Evaluasi)

KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL


KOMPETENSI DASAR(KD)
NAMA SEKOLAH
MATA PELAJARAN
KELAS/SEMESTER
TAHUN PELAJARAN
Kompetensi Inti

: SMK PGRI 2 PONOROGO


: Pemrograman Dasar
: X / Ganjil
: 2013/2014
: Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan procedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
STANDAR
KOMPETENSI
TAHAPAN
NILAI
No
KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR
JUMLAH
MINIMAL
BERFIKIR
KKM
K
I
DDS
1
C1, C2, C4
72
75
81
Memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma pemrograman
228
76
2
3
4
5
6
7
8

Memahami struktur algoritma serta menganalisis data dalam suatu algoritma percabangan
Memahami struktur algoritma serta menganalisa data dalam suatu algoritma perulangan
serta
Menerapkan bahasa pemrograman
Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
Menerapkan struktur control percabangan dalam bahasa pemrograman
Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman
Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleks
JUMLAH
Rata-rata
Pembulatan
KKM KD

C1, C2, C4
C1, C2, C4
C3, C5, C6
C3, C5, C6
C3, C5, C6
C3, C5, C6
C3, C5, C6

72

75

81

72

75

81

72
72
72
72
72
576
72
72
72

75
75
75
75
75
600
75
75
75

81
81
81
81
81
648
81
81
81

Ponorogo, 17 Juli 2013


Guru Mata Pelajaran

Hendrik Dwi Yusyanto, S.Kom


NIP.-

228

76

228

76

228
228
228
228
228
1824
228
228
228

76
76
76
76
76
608
76
76
76

KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL


KOMPETENSI DASAR(KD)
NAMA SEKOLAH
MATA PELAJARAN
KELAS/SEMESTER
TAHUN PELAJARAN
Kompetensi Inti

No
1
2
3
4
5
6
7
8

: SMK PGRI 2 PONOROGO


: Pemrograman Dasar
: X / Ganjil
: 2013/2014
: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR


Menggunakan algoritma pemrogramanuntuk memecahkan permasalahan
Menggunakan algoritma percabangan untuk memecahkan permasalahan
Memecahkan permasalahan dengan algoritma perulangan
Mengolah algoritma ke dalam bentuk kode program komputer
Mengolah data menggunakan konsep tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi
Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol percabangan
Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol perulangan
Menganalisa kesalahan dalam program komputer
JUMLAH
Rata-rata
Pembulatan
KKM KD

TAHAPAN
BERFIKIR

STANDAR
KOMPETENSI
MINIMAL
K
I
DDS

C2, C3, C4

72

75

81

C2, C3, C4

72

75

81

C1, C2, C4
C2, C3, C4
C2, C3, C4
C3, C4, C6
C3, C4, C6
C3, C4, C6

72
72
72
72
72

75
75
75
75
75

81
81
81
81
81

72

75
576
72
72
72

JUMLAH

NILAI
KKM

228
228

76
76

81

228
228
228
228
228
228

76
76
76
76
76
76

600
75
75
75

648
81
81
81

1824
228
228
228

Ponorogo, 17 Juli 2013


Guru Mata Pelajaran

Hendrik Dwi Yusyanto, S.Kom


NIP.-

ANALISIS KETERKAITAN SKL, KI, dan KD


MATA PELAJARAN
KELAS
MATERI AJAR
Domain
Sikap

: PEMROGRAMAN DASAR
:X
: Algoritma Pemrograman

Standar
Kompetensi
Lulusan
Memiliki perilaku
yang
mencerminkan
sikap orang
beriman,
berakhlak mulia,
percaya diri, dan
bertanggung
jawab dalam
berinteraksi
secara efektif
dengan
lingkungan sosial
dan alam
dalam jangkauan
pergaulan dan
keberadaannya

Kompetensi Inti
Menghargai dan
menghayati ajaran
agama yang
dianutnya

Kompetensi Dasar
1.1. Memahami nilainilai keimanan
dengan
menyadari
hubungan
keteraturan dan
kompleksitas
alam dan jagad
raya terhadap
kebesaran Tuhan
yang
menciptakannya.
1.2. Mendiskripsikan
kebesaran Tuhan
yang
menciptakan
Pelbagai sumber
energi di alam.
1.3. Mengamalkan
nilai-nilai
keimanan sesuai
dengan ajaran
agamanya dalam

Lingkup Materi

Aktivitas/Kegiat
an Belajar Siswa
untuk Mencapai
Kompetensi

Teknik dan
Bentuk
Instrumen
Penilaian

Domain

Standar
Kompetensi
Lulusan

Kompetensi Inti

Kompetensi Dasar

kehidupan
sehari-hari
Menghargai dan
2.1. Menunjukkan
menghayati perilaku
perilaku ilmiah
jujur, disiplin,
(memiliki rasa
tanggungjawab,
ingin tahu;
peduli (toleransi,
objektif; jujur;
gotong royong),
teliti; cermat;
santun, percaya diri,
tekun; hati-hati;
dalam berinteraksi
bertanggung
secara efektif dengan
jawab; terbuka;
lingkungan sosial dan
kritis; kreatif;
alam dalam
inovatif dan
jangkauan pergaulan
peduli
dan keberadaannya
lingkungan)
dalam aktivitas
sehari- hari
sebagai wujud
implementasi
sikap dalam
melakukan
percobaan dan
berdiskusi.
2.2. Menghargai kerja
individu dan
kelompok
dalam aktivitas
sehari-hari

Lingkup Materi

Aktivitas/Kegiat
an Belajar Siswa
untuk Mencapai
Kompetensi

Teknik dan
Bentuk
Instrumen
Penilaian

Domain

Standar
Kompetensi
Lulusan

Kompetensi Inti

Kompetensi Dasar

Lingkup Materi

Aktivitas/Kegiat
an Belajar Siswa
untuk Mencapai
Kompetensi

Teknik dan
Bentuk
Instrumen
Penilaian

Mengamati:
- Pelbagai
contoh
penerapan
algoritma dasar
dalam
kehidupan
sehari-hari
- Karakteristik
tipe data
Menanya:
- Rumusan
masalah terkait
penerapan
algoritma
sederhana
- Logika
penyelesaian
masalah
dengan struktur
algoritma

Tugas:
- Membuat
algoritma
sederhan
a (bahasa
natural,
pseudoco
de dan
flowchart)
untuk
menyeles
aikan
permasal
ahan
dalam
kehidupa
n seharihari.
Portopolio:
- Laporan
praktek

sebagai wujud
implementasi
melaksanakan
percobaan
dan melaporkan
hasil percobaan
Pengetahuan Memiliki
pengetahuan
Faktual,
konseptual dan
prosedural dalam
Ilmu
pengetahuan,
teknologi, seni,
dan budaya
dengan wawasan
kemanusiaan,
kebangsaan,
kenegaraan, dan
peradaban terkait
fenomena dan
kejadian yang
tampak mata

Memahami
3.1. Memahami
pengetahuan (faktual,
penggunaan data
konseptual, dan
dalam algoritma
prosedural)
dan konsep
berdasarkan rasa
algoritma
ingin tahunya tentang
pemrograman
ilmu pengetahuan,
teknologi, seni,
budaya terkait
fenomena dan
kejadian tampak
mata

Algoritma
Pemrograman
- Konsep algoritma
- Struktur algoritma
- algoritma
menggunakan
bahasa natural
- Pengenalan
Variabel
- Pengenalan
tipe
data
- Pengenalan
operator
- Pseudocode
- Flowchart
- Penggunaan Tool
flowchart

Domain

Standar
Kompetensi
Lulusan

Kompetensi Inti

Kompetensi Dasar

Lingkup Materi

Aktivitas/Kegiat Teknik dan


an Belajar Siswa
Bentuk
untuk Mencapai Instrumen
Kompetensi
Penilaian
Menalar:
membuat
- Menerapkan
algoritma
konsep
pemecah
algorima
an
(bahasa
masalah
natural,
menggun
flowchart dan
akan
pseudocode)
bahasa
untuk
natural,
menyelesaikan
flowchart
permasalahan
dan
Komunikasi:
pseudoco
Mempresentasik
de.
an algoritma
Observasi :
- Checklist
penyelesaian
permasalahan
hasil
pengamat
an
Pelbagai
contoh
algoritma
Tes:
- Tes
tertulis
dan
praktek
tentang
konsep

Domain

Standar
Kompetensi
Lulusan

Kompetensi Inti

Kompetensi Dasar

3.2. Memahami
struktur algoritma
serta
menganalisis
data dalam suatu
algoritma
percabangan

Lingkup Materi

Algoritma
percabangan
- Percabangan 1
kondisi
- Percabangan 2
kondisi
- Percabangan lebih
dari 2 kondisi
- Percabangan
bersarang

Aktivitas/Kegiat
an Belajar Siswa
untuk Mencapai
Kompetensi

Mengamati
- Pelbagai
contoh
penerapan
algoritma
percabangan 1,
2, lebih dari 2
kondisi dan
percabangan
bersarang
Menanya
- Rumusan
masalah terkait
algoritma
percabangan 1,
2, lebih dari 2
kondisi dan
percabangan
bersarang
- Alur
penyelesaian
masalah
dengan
algoritma

Teknik dan
Bentuk
Instrumen
Penilaian
algoritma,
pseudoco
de,
flowchart
Tugas
- Membuat
algoritma
(pseudoc
ode dan
flowchart)
untuk
menyeles
aikan
permasal
ahan
menggun
akan
logika
percaban
gan 1, 2,
lebih dari
2 kondisi,
serta
percaban
gan
bersarang
.
Portopolio

Domain

Standar
Kompetensi
Lulusan

Kompetensi Inti

Kompetensi Dasar

Lingkup Materi

Aktivitas/Kegiat Teknik dan


an Belajar Siswa
Bentuk
untuk Mencapai Instrumen
Kompetensi
Penilaian
percabangan.
- Laporan
Menalar
praktikum
- Menerapkan
algoritma
algoritma
percaban
percabangan
gan 1, 2,
untuk
lebih dari
memecahkan
2 kondisi,
masalah
dan
- Menganalisa
percaban
algoritma
gan
percabangan
bersarang
dengan
Observasi :
- Checklist
Pelbagai data
Komunikasi
hasil
Mempresentasika
pengamat
n algoritma
an contoh
penyelesaian
algoritma
masalah
percaban
percabangan
gan
Tes:
- Tes
tertulis
dan
praktek
tentang
konsep
algoritma
percaban

Domain

Standar
Kompetensi
Lulusan

Kompetensi Inti

Kompetensi Dasar

Lingkup Materi

3.3. Memahami
struktur algoritma
serta
menganalisa
data dalam suatu
algoritma
perulangan

Algoritma
perulangan
- Perulangan dengan
kondisi diawal
- Perulangan dengan
kondisi diakhir
- Perulangan dengan
kondisi akhir
diinputkan user
- Perulangan sebagai
pencacah naik
- Perulangan sebagai
pencacah turun.

Aktivitas/Kegiat
an Belajar Siswa
untuk Mencapai
Kompetensi

Teknik dan
Bentuk
Instrumen
Penilaian
gan 1, 2
lebih dari
2 kondisi,
dan
percaban
gan
bersarang
Mengamati:
Tugas:
- Pelbagai ragam - Membuat
contoh
algoritma
(pseudoc
penerapan
ode dan
algoritma
flowchart)
perulangan
Menanya:
untuk
- Rumusan
menyeles
masalah dan
aikan
logika
permasal
penyelesaian
ahan
masalah
menggun
menggunakan
akan
algoritma
logika
perulangan
perulanga
Menalar:
n
- Menerapkan
Portopolio:
algoritma
- Laporan
perulangan
praktikum
untuk
algoritma
menyelesaikan
perulanga

Domain

Standar
Kompetensi
Lulusan

Keterampilan Memiliki
kemampuan pikir
dan tindak yang
efektif dan kreatif
dalam ranah
abstrak dan

Kompetensi Inti

Kompetensi Dasar

Mencoba, mengolah, 4.1. Menggunakan


dan menyaji dalam
algoritma
ranah konkret
pemrograman
menggunakan,
untuk
mengurai, merangkai,
memecahkan
modifikasi, dan
permasalahan

Lingkup Materi

Aktivitas/Kegiat Teknik dan


an Belajar Siswa
Bentuk
untuk Mencapai Instrumen
Kompetensi
Penilaian
masalah
n
- Menganalisa
Observasi:
- checklist
algoritma
perulangan
hasil
dengan
pengamat
Pelbagai
an
macam data
Pelbagai
Komunikasi:
ragam
Mempresentasika
contoh
n pelbagai ragam
penerapa
algoritma
n
penyelesaian
algoritma
masalah
perulanga
menggunakan
n
logika perulangan Tes:
- Tes
tertulis
dan
praktek
algoritma
perulanga
n
- Membuat
algoritma
sederhana
untuk
menyelesaikan
permasalahan

Domain

Standar
Kompetensi
Lulusan
konkret Sesuai
dengan yang
dipelajari di
sekolah atau
sumber lain yang
sama dengan
yang diperoleh
dari sekolah

Kompetensi Inti

Aktivitas/Kegiat
an Belajar Siswa
untuk Mencapai
Kompetensi
menggunakan
bahasa natural,
flowchart dan
pseudocode

Teknik dan
Bentuk
Instrumen
Penilaian

4.2. Menggunakan
algoritma
percabangan
untuk
memecahkan
permasalahan

- Membuat
algoritma
penyelesaian
masalah
percabangan 1,
2, lebih dari 2
kondisi, serta
percabangan
bersarang

4.3. Memecahkan
permasalahan
dengan algoritma
perulangan

Mencoba:
- Membuat
pelbagai
algoritma
penyelesaian
masalah

Kompetensi Dasar

membuat) dan ranah


abstrak (menulis,
membaca,
menghitung,
menggambar, dan
mengarang) sesuai
dengan yang
dipelajari di sekolah
dan sumber lain yang
sama dalam sudut
pandang/teori

Lingkup Materi

Domain

Standar
Kompetensi
Lulusan

Kompetensi Inti

Kompetensi Dasar

Lingkup Materi

Aktivitas/Kegiat
an Belajar Siswa
untuk Mencapai
Kompetensi
menggunakan
logika
perulangan

Teknik dan
Bentuk
Instrumen
Penilaian

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
Topik : Menerapkan Algoritma Pemrograman Tingkat Dasar
Nama Sekolah
Mata Pelajaran
Kelas
Semester
Alokasi Waktu
Pertemuan ke

: SMK PGRI 2 Ponorogo


: Pemrograman Dasar
:X
:1
: x 45 menit ( x pertemuan)
: 1-

A. Kompetensi Inti
Kode
Kompetensi Inti
1
Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2
Menghayati dan mengamalkan prilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli
(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3
Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kemanusiaan, kebangsaan, kenegaran, dan peradaban terkait
fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan mintanya untuk memecahkan
masalah.
4
Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan
B. Kompetensi Dasar
Kode
Kompetensi Dasar
1.1 Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan
kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang
1.2
1.3
2.1

menciptakannya.
Mendiskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai sumber energi
di alam.
Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agamanya dalam
kehidupan sehari-hari.
Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti;
cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif
dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi
sikap dalam melakukan percobaan dan berdisskusi.

2.2

Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai


wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan

3.1

Memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma


pemrograman

3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7

Memahami struktur algoritma serta menganalisis data dalam suatu algoritma


percabangan
Memahami struktur algoritma serta menganalisa data dalam suatu algoritma
perulangan serta
Menerapkan bahasa pemrograman
Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
Menerapkan struktur control percabangan dalam bahasa pemrograman
Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman
Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah
kompleks
Menggunakan algoritma pemrograman untuk memecahkan permasalahan
Menggunakan algoritma percabangan untuk memecahkan permasalahan
Memecahkan permasalahan dengan algoritma perulangan
Mengolah algoritma ke dalam bentuk kode program komputer
Mengolah data menggunakan konsep tipe data, variabel, konstanta, operator
dan ekspresi
Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol percabangan
Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol perulangan

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


Kode
1.1
1.2
1.3
1.4

Indikator Pencapaian Kompetensi


Pernyataan dan Aksi
Struktur dasar algoritma; Runtunan, Pemilihan, Pengulangan
Strategi Perancangan Puncak-Turun

Terampil menerapkan konsep/prinsip dan strategi pemecahan masalah yang relevan


yang berkaitan dengan struktur algoritma.

D. Tujuan Pembelajaran:
Selama dan setelah proses pembelajaran siswa dapat :
1. Memahami tentang pernyataan dan aksi.
2. Memahami tentang struktur dasar algoritma yang terdiri atas runtunan,
pemilihan, dan pengulangan.
3. Memahami tentang strategi perancangan puncak turun
E. Materi Pembelajaran
1. Pengertian Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis. Masalah dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah,
ada syarat kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Konsep
algoritma sering kali disetarakan dengan sebuah resep. Sebuah resep biasanya memiliki
daftar bahan atau bumbu yang akan digunakan, urutan pengerjaan dan bagaimana hasil
dari urutan pengerjaan tersebut. Apabila bahan yang digunakan tidak tertera (tidak
tersedia) maka resep tersebut tidak akan dapat dikerjakan. Demikian juga jika urutan
pengerjaannya tidak beraturan, maka hasil yang diharapkan tidak akan dapat diperoleh.
Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan syarat yang sama.
Tingkat kerumitan dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi
yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Umumnya,
algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat
memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan
waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang
tinggi. Perhatikan algoritma sederhana berikut.

Contoh 5.10 Algoritma menghitung luas segitiga.


1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
4. Tampilkan Luas
5. Stop
Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah.
Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah
dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati
maka algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan
pada nilai data untuk alas dan tinggi. Bagaimana jika nilai data alas atau tinggi adalah
bilangan 0 atau bilangan negatif ? Tentunya hasil yang keluar menjadi tidak sesuai
dengan yang diharapkan. Dalam kasus seperti ini kita perlu menambahkan langkah
untuk memastikan nilai alas dan tinggi memenuhi syarat, misalnya dengan melakukan
pengecekan pada input yang masuk. Apabila input nilai alas dan tinggi kurang dari 0
maka program tidak akan dijalankan. Sehingga algoritma di atas dapat dirubah menjadi
seperti contoh berikut.
Contoh 5.11 Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga.
1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka
lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
4. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
5. Tampilkan Luas
6. Stop
Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama,
algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma
memberikan hasil yang benar.
2. Cara Penulisan Algoritma
Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu :
a. Structured English (SE)
SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu algoritma. Dasar dari
SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat memodifikasi dengan Bahasa Indonesia
sehingga kita boleh menyebutnya sebagai Structured Indonesian (SI). Algoritma seperti
pada Contoh 5.10 dan 5.11 merupakan algoritma yang ditulis menggunakan SI. Karena
dasarnya adalah bahasa sehari-hari, maka SE atau SI lebih tepat untuk menggambarkan
suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai perangkat lunak.
b. Pseudocode
Pseudocode mirip dengan SE. Karena kemiripan ini kadang-kadang SE dan
Pseudocode dianggap sama. Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai,
sedangkan code menunjuk pada kode program. Sehingga pseudocode adalah kode
yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada
bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL.
Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering
digunakan Kadang-kadang orang menyebut pseudocode sebagai PASCAL-LIKE
algoritma Apabila Contoh 5.10 ditulis dalam pseudocode berbasis bahasa BASIC akan
tampak seperti pada contoh 5.12.
Contoh 5.12. Pseudocode.
1. Start
2. READ alas, tinggi

3. Luas = 0.5 * alas * tinggi


4. PRINT Luas
5. Stop
Pada Contoh 5.12 tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan bahasa BASIC.
Pernyataan seperti READ dan PRINT merupakan keyword yang ada pada bahasa
BASIC yang masing-masing menggantikan kata baca data dan tampilkan. Dengan
menggunakan pseudocode seperti di atas maka proses penterjemahan dari algoritma ke
kode program menjadi lebih mudah.
c. Flowchart
Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow)
di dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat yang banyak
digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentu notasi-notasi tertentu. Secara
lebih detil bagian ini akan dibahas pada bagian berikutnya. Pada flowchart ada beberapa
simbol penting yang digunakan untuk membuat algoritma sebagaimana tercantum pada
Gambar 5.3.

Simbol Flowchart :

Gambar 5.3. Simbol-simbol yang digunakan dalam flowchart.


Program Flowchart dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (
program logic flowchart ) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer
program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-

tiap langkah di dalam program komputer secara logika dan biasanya dipersiapkan oleh
seorang analis system. Sedangkan bagan alir program komputer terinci digunakan
untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci dan biasanya
dipersiapkan oleh seorang programmer.
Apabila Contoh 5.10 dibuat program flowchartnya maka akan tampak pada gambar 5.4.

Bagan alir logika program

Bagan alir program komputer terinci

Gambar 5.4. Program flowchart.


3. Struktur Algoritma Berurutan
Ada tiga struktur dasar yang digunakan dalam membuat algoritma
yaitu struktur berurutan sequencing), struktur pemilihan / keputusan
/ percabangan (branching) dan struktur pengulangan (looping).
Sebuah algoritma biasanya akan menggabungkan ketiga buah
struktur ini untuk menyelesaikan masalah.
Pada bagian ini kita akan bahas lebih dulu struktur algoritma
berurutan. Struktur berurutan dapat kita samakan dengan mobil
yang sedang berjalan pada jalur lurus yang tidak terdapat
persimpangan seperti tampak pada Gambar 5.5. Mobil tersebut
akan melewati kilometer demi kilometer jalan sampai tujuan
tercapai.
Struktur berurutan terdiri satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi
dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya, yaitu sebuah instruksi
dieksekusi setelah instruksi sebelumnya selesai dieksekusi.
Urutan instruksi
menentukan keadaan akhir dari algoritma. Bila urutannya diubah, maka hasil akhirnya
mungkin juga berubah.
Menurut Goldshlager dan Lister (1988) struktur berurutan mengikuti ketentuanketentuan sebagai berikut:
tiap instruksi dikerjakan satu persatu
tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali, tidak ada yang diulang
urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan aksi sebagaimana yang
tertulis di dalam algoritmanya
akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma.
Contoh 5.13. Flowchart untuk menghitung luas bangun.
Buatlah flowchart untuk menghitung:
a. volume balok
b. luas lingkaran

Penyelesaian:
Soal ini merupakan permasalahan dengan algoritma struktur berurutan karena tidak ada
proses pemilihan atau pengulangan. Untuk volume balok, kita harus menentukan
variabel input dan output yang dibutuhkan. Untuk menghitung volume balok
dibutuhkan variabel input panjang, lebar
dan tinggi. Sedangkan variabel outputnya adalah volume. Pada luas lingkaran
dibutuhkan variabel input radius dan variabel output luas. Untuk menghitung luas
lingkaran ini kita juga membutuhkan konstanta phi. Flowchart untuk dua masalah ini
dapat dilihat pada Gambar 5.6.
Contoh 5.14. Flowchart untuk konversi suhu.
Buat flowchart untuk mengubah temperatur dalam Fahrenheit menjadi temperatur
dalam Celcius dengan rumus C = 5/9 x (F -32).
Penyelesaian:
Soal ini juga masih menggunakan algoritma dengan struktur berurutan. Variabel input
yang dibutuhkan adalah F dan variabel outputnya adalah C. Flowchart untuk dua
masalah ini dapat dilihat pada Gambar 5.7.

4. Struktur Algoritma Percabangan


Sebuah program tidak selamanya akan berjalan dengan mengikuti
struktur berurutan, kadang-kadang kita perlu merubah urutan
pelaksanaan program dan menghendaki agar pelaksanaan program
meloncat ke baris tertentu. Peristiwa ini kadang disebut sebagai
percabangan/pemilihan atau keputusan. Hal ini seperti halnya
ketika mobil berada dalam persimpangan seperti pada Gambar 5.7.
Pengemudi harus memutuskan apakah harus menempuh jalur yang
kanan atau yang kiri.
Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan

pelaksanaan jika suatu kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini
simbol flowchart Decision harus digunakan. Simbol decision akan berisi pernyataan
yang akan diuji kebenarannya. Nilai hasil pengujian akan menentukan cabang mana
yang akan ditempuh.
Contoh 5.15. Struktur percabangan untuk masalah batasan umur.
Sebuah aturan untuk menonton sebuah film tertentu adalah sebagai berikut, jika usia
penonton lebih dari 17 tahun maka penonton diperbolehkan dan apabila kurang dari 17
tahun maka penonton tidak diperbolehkan nonton.
Buatlah flowchart untuk
permasalahan tersebut.
Penyelesaian:
Permasalahan diatas merupakan ciri permasalahan yang menggunakan struktur
percabangan. Hal ini ditandai dengan adanya pernyataan jika .. maka ...(atau If ... Then
dalam Bahasa Inggris. Flowchart penyelesaian masalah tampak pada Gambar 5.9. Pada
gambar tersebut, tampak penggunaan simbol Decision. Pada simbol ini terjadi
pemeriksaan kondisi, yaitu apakah usia lebih dari 17 tahun atau tidak. Jika jawaban ya
maka program akan menghasilkan keluaran teks Silahkan Menonton, sedangkan jika
input usia kurang dari 17 tahun maka program akan menghasilkan keluaran teks Anda
Tidak Boleh Menonton.

Contoh 5.16. Struktur percabangan untuk perhitungan dua buah bilangan.


Dalam suatu perhitungan nilai P = X + Y. Jika P positif, maka Q = X * Y, sedangkan
jika negative maka nilai Q = X/Y. Buatlah flowchart untuk mencari nilai P dan Q
Penyelesaian:
Pada contoh ini input yang dibutuhkan adalah nilai X dan Y, sedangkan proses
pemeriksaan kondisi dilakukan pada nilai P apakah positif (termasuk 0) ataukah
negative. Perhatikan flowchart penyelesaian masalah pada Gambar 5.10.

Kedua contoh di atas (5.15 dan 5.16) merupakan contoh struktur percabangan sederhana
yang melibatkan hanya satu percabangan. Pada masalah-masalah yang lebih rumit, kita
akan menjumpai lebih banyak percabangan. Kita juga akan menjumpai suatu struktur
percabangan berada di dalam struktur percabangan yang lain, atau yang biasa disebut
nested (bersarang). Perhatikan contoh-contoh berikut.
Contoh 5.17. Struktur percabangan bersarang untuk masalah fotokopi.
Sebuah usaha fotokopi mempunyai aturan sebagai berikut :
-

jika yang fotokopi statusnya adalah langganan, maka berapa lembar pun dia fotokopi,
harga perlembarnya Rp. 75,jika yang fotokopi bukan langganan, maka jika dia fotokopi kurang dari 100 lembar
harga perlembarnya Rp. 100,-. Sedangkan jika lebih atau sama dengan 100 lembar maka
harga perlembarnya Rp. 85,-.
Buat flowchart untuk menghitung total harga yang harus dibayar jika seseorang
memfotokopi sejumlah X lembar.
Penyelesaian:
Pada contoh ini, masalah terlihat lebih rumit. Ada dua percabangan yang terjadi. Yang
pertama adalah pemeriksaan apakah status seseorang pelanggan atau bukan. Kedua,
apabila status seseorang bukan pelanggan, maka dilakukan pemeriksaan berapa jumlah
lembar fotokopi, apakah lebih dari 100 lembar atau tidak.
Pada soal ini kita juga menjumpai apa yang disebut sebagai nested. Perhatikan
pernyataan pada syarat kedua dari persoalan di atas.
jika yang fotokopi bukan langganan, maka jika dia fotokopi kurang dari 100 lembar
harga perlembarnya Rp. 100
pernyataan jika yang kedua berada di dalam jika yang pertama.

Input yang dibutuhkan untuk


permasalahan ini adalah status
orang yang fotokopi dan jumlah
lembar
yang
difotokopi.
Sehingga variable input yang
digunakan adalah:
- Status untuk status orang yang
fotokopi
- JLF untuk jumlah lembar yang
difotokopi
Selain itu terdapat variable
dengan nama HPP yang
digunakan untuk menyimpan
harga per lembar dan TH untuk
menyimpan nilai total harga.
Perhatikan, variable Status
bertipe data char, sehingga
penulisannya
harus
menggunakan tanda .
Flowchart penyelesaian masalah
ini dapat dilihat pada Gambar
5.11.

Contoh 5.18. Struktur percabangan bersarang untuk masalah kelulusan siswa.


Aturan kelulusan siswa pada mata pelajaran Pemrograman Web diterapkan
sebagai berikut :
- Jika nilai ujian tengah semester (UTS) lebih besar dari 70 maka siswa dinyatakan lulus
dan Nilai Akhir sama dengan nilai UTS.
- Jika nilai UTS kurang atau sama dengan 70 maka siswa dinyatakan lulus jika Nilai Akhir
lebih besar atau sama dengan 60 dimana Nilai Akhir = (nilai UTS x 40%) + (nilai UAS
x 60%).
Buatlah flowchart penyelesaian masalah tersebut apabila output yang diinginkan adalah
NIM, Nama Siswa, Nilai Akhir dan Status Kelulusan.
Penyelesaian:
Pada contoh ini, ada dua percabangan. Yang pertama adalah pemeriksaan apakah nilai
UTS siswa lebih dari 70. Kedua, apabila nilai UTS tidak lebih dari 70, maka dilakukan
pemeriksaan apakah nilai akhir lebih dari 60.
Input yang dibutuhkan untuk permasalahan ini adalah NIM, nama siswa, nilai UTS, dan
nilai UAS. Sehingga variable input yang digunakan adalah: NIM untuk Nomor induk
siswa, nama untuk nama siswa, NUTS untuk nilai ujian tengah semester, dan NUAS
untuk nilai ujian akhir semester. Sedangkan variabel ouput terdiri dari NA yang
digunakan untuk menyimpan nilai akhir dan Status untuk menyimpan status kelulusan.
5. Struktur Algoritma Pengulangan

Dalam banyak kasus seringkali kita dihadapkan pada


sejumlah pekerjaan yang harus diulang berkali. Salah
satu contoh yang gampang kita jumpai adalah balapan
mobil seperti tampak pada gambar 5.13. Mobil-mobil
peserta harus mengelilingi lintasan sirkuit berkali-kali
sesuai yang ditetapkan dalam aturan lomba. Siapa yang
mencapai garis akhir paling cepat, dialah yang menang.
Pada pembuatan program komputer, kita juga kadangkadang harus mengulang satu atau sekelompok perintah berkali-kali agar memperoleh
hasil yang diinginkan. Dengan menggunakan komputer, eksekusi pengulangan mudah
dilakukan. Hal ini karena salah satu kelebihan komputer dibandingkan dengan manusia
adalah kemampuannya untuk mengerjakan tugas atau suatu instruksi berulangkali tanpa
merasa lelah, bosan, atau malas. Bandingkan dengan pengendara mobil balap, suatu
ketika pasti dia merasa lelah dan bosan untuk berputar-putar mengendarai mobil
balapnya.
Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian :
1. Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk melaksanakan
pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan dalam ekspresi Boolean yang harus diuji
apakah bernilai benar (true) atau salah (false)
2. Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang akan diulang.
Pada struktur pengulangan, biasanya juga disertai bagian inisialisasi dan bagian
terminasi. Inisialisasi adalah instruksi yang dilakukan sebelum pengulangan dilakukan
pertama kali. Bagian insialisasi umumnya digunakan untuk memberi nilai awal sebuah
variable. Sedangkan terminasi adalah instruksi yang dilakukan setelah pengulangan
selesai dilaksanakan. Ada beberapa bentuk pengulangan yang dapat digunakan, masingmasing dengan syarat dan karakteristik tersendiri. Beberapa bentuk dapat dipakai untuk
kasus yang sama, namun ada bentuk yang hanya cocok untuk kasus tertentu saja.
Pemilihan bentuk pengulangan untuk masalah tertentu dapat mempengaruhi kebenaran
algoritma. Pemilihan bentuk pengulangan yang tepat bergantung pada masalah yang
akan diprogram.
5.1 Struktur pengulangan dengan For
Pengulangan dengan menggunakan For, merupakan salah teknik
pengulangan yang paling tua dalam bahasa pemrograman. Hampir semua
bahasa pemrograman menyediakan metode ini, meskipun sintaksnya mungkin
berbeda. Pada struktur For kita harus tahu terlebih dahulu seberapa banyak
badan loop akan diulang. Struktur ini menggunakan sebuah variable yang
biasa disebut sebagai loops counter, yang nilainya akan naik atau turun selama
proses pengulangan. Flowchart umum untuk struktur For tampak pada
Gambar 5.14. Perhatikan penggunaan simbol preparation pada flowchart
tersebut.
F. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan pembelajaran adalah pendekatan saintifik (scientific).
2. Pembelajaran koperatif (cooperative learning) menggunakan kelompok diskusi yang
berbasis masalah (problem-based learning).
3. Praktek
G. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke- 1
a. Kegiatan Pendahuluan

1)
2)
3)
4)

Penciptaan ketertiban suasana belajar


Berdoa bersama
Mengabsensi siswa
Penjelasan mengenai tujuan pembelajaran

b. Kegiatan Inti
Mengamati
1) Pelbagai contoh penerapan algoritma dasar dalam kehidupan sehari-hari
2) Karakteristik tipe data
Menanya
1) Rumusan masalah terkait penerapan algoritma sederhana
2) Logika penyelesaian masalah dengan struktur algoritma
Menalar
1) Penerapkan konsep algorima (bahasa natural, flowchart dan pseudocode) untuk
penyelesaikan permasalahan
Mencoba
1) Membuat algoritma sederhana untuk menyelesaikan permasalahan menggunakan
bahasa natural, flowchart dan pseudocode
Mengkomunikasikan
1) Mempresentasikan algoritma penyelesaian permasalahan
c. Kegiatan Penutup
1) Melakukan pengecekan pada hasil praktik siswa (kelompok)
2) Kegiatan refleksi
3) Penutup (berdoa bersama)

H. Alat/Bahan/Sumber Belajar
1. Whiteboard, spidol dan penghapus
2. Komputer/Laptop beserta kelengkapannya
3. Buku teks pelajaran
4. Buku panduan guru
5. Sutedjo, budi, Algoritma dan Teknik Pemrograman, Penerbit ANDI,
Yogyakarta, 2009.
6. Munir, Rinaldi, Algoritma dan pemrograman dalam bahasa Pascal dan C,
Informatika Bandung, 2011
I. Penilaian
a. Penilaian Proses
No
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Aspek yang
dinilai
Jujur
Disiplin
Tanggungjawab
Peduli
Santun
Responsif
Proaktif

Teknik
Waktu Penilaian
Penilaian
1.Pengamata 1. Selama
n Sikap
pembelajaran
2.Pengamma
dan
saat
tan dan tes
diskusi
pengetahuan
(teori/Prakte
3.Pengamata
k)
n
dalam
2.
Penyelesaia
ranah
n
tugas
ketrampilan

individu dan
kelompok
3. Penyelesaia
n tugas (baik
individu
maupun
kelompok)
dan
saat
diskusi

Instrumen
Penilaian

Keterangan

Tugas,
Portopolio,
Observasi,
Tes
tertulis,
praktek

Hasil penilaian
nomor 1 dan 2
untuk masukan
pembinaan dan
informasi bagi
Guru Agama
dan Guru PKn

b. Penilaian Hasil
Indikator Pencapaian
Kompetensi

Memahami
penggunaan
algoritma dan
konsep algoritma
pemrograman
Terampil menerapkan
konsep/prinsip dan
strategi pemecahan
masalah yang relevan
yang berkaitan dengan
struktur algoritma.

Teknik
Penilaian
Tugas

Bentuk
Penilaian
Skor

Tugas

ceklist

Instrumen
Tugas:
- Membuat algoritma
(pseudocode dan flowchart)
untuk menyelesaikan
permasalahan
menggunakan logika
perulangan
Portopolio:
- Laporan praktikum
algoritma perulangan
Observasi:
- checklist hasil pengamatan
Pelbagai ragam contoh
penerapan algoritma
perulangan
Tes:
Tes tertulis dan praktek
algoritma perulangan

Soal dan Kunci jawaban :

A. Soal tes kemampuan penguasaan materi :


1. Buatlah algoritma dan diagram alir (flowchart) untuk menampilkan nama Anda sebanyak 10 baris
ke bawah menggunakan perintah for-do.
2. Buatlah algoritma dan diagram alir (flowchart) untuk menampilkan :
Sangat Baik apabila nilainya 85-100;
Baik apabila nilainya 70-84;
Cukup apabila nilainya 60-69;
Kurang apabila nilainya 0-59;
dengan menggunakan perintah if-then.

B. Tugas Praktik (Kelompok) :


1. Buatlah program menggunakan turbo pascal 7.0 untuk menampilkan nama Anda sebanyak 10
baris ke bawah menggunakan perintah for-do.
2. Buatlah program menggunakan Turbo Pascal 7.0 untuk menampilkan :
Sangat Baik apabila nilainya 85-100;
Baik apabila nilainya 70-84;
Cukup apabila nilainya 60-69;
Kurang apabila nilainya 0-59;
dengan menggunakan perintah if-then.

Kriteria Penilaian dan Kunci Jawaban:


A. Soal tes kemampuan penguasaan materi :
1. Skor maksimal = 5
Algoritma :
Langkah 1 : Mulai
Langkah 2 : Tentukan nilai awal i = 0
Langkah 3 : Tampilkan nama
Langkah 4 : i = i + 1
Langkah 5 : Periksa apakah a sudah = 11 ?
Jika belum maka kembali ke langkah 3;
Jika sudah lanjutkan ke langkah 6
Langkah 6 : Selesai
Diagram Alir (Flowchart)

Mulai

i=0

Tampilkan
nama

i := i + 1

tidak

Apakah
i = 11
ya
Selesai

2. Skor maksimal = 5
Algoritma :
Langkah 1 : Mulai
Langkah 2 : Masukkan nilai
Langkah 3 : Periksa nilai
Jika nilainya 85, maka tampilkan Sangat Baik
Jika nilainya 70, maka tampilkan Baik
Jika nilainya 60, maka tampilkan Cukup
Jika nilainya 0 , maka tampilkan Kurang
Langkah 4 : Selesai
Diagram Alir (Flowchart)
Mulai

Masukkan
nilai

ya
Nilai 85

Tampilkan
Sangat Baik

tidak

ya
Nilai 70

Tampilkan
Baik

tidak

ya
Nilai 60

Tampilkan
Cukup

tidak

ya
Nilai 0

tidak
Selesai

B. Tugas Praktik (Kelompok) :

Tampilkan
Kurang

Kunci :
1. uses crt;
var
i : integer;
begin
for i := 1 to 10 do
write (Susilo);
readln;
end.

2. uses crt;
var
nilai : integer;
begin
write (Masukkan nilai : ); readln (nilai);
if nilai 85 then write (Sangat Baik) else
if nilai 70 then write (Baik) else
if nilai 60 then write (Cukup) else
if nilai 0 then write (Kurang); readln;
end.
Penilaian Kinerja dan Aspek Ilmiah :

No
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Aspek

Sangat
Kurang
(1)

Skor Perolehan Kelompok


Kurang
Cukup
Baik
(2)

(3)

Sangat
Baik (5)

(4)

Kesungguhan dalam melakukan kegiatan


(kedisiplinan)
Kejujuran
Ketelitian dalam mengerjakan program
Penggunaan waktu secara efektif
Mengakses dan mengorganisir informasi (kerja
sama)
Tanggung jawab
Memecahkan masalah
Berikan tanda cek list ( ) untuk setiap penampilan dari setiap tindakan yang dilakukan kelompok
(skor perolehan kelompok).

Catatan :

c. Pedoman Penskoran
NO

1
2
3

KRITERIA

Aspek sikap
Aspek pengetahuan
Aspek ketrampilan

TINGKAT

SKOR

KOMENTAR

1-5
1-5
1-5

Ponorogo,
Juli 2013
Guru Mata Pelajaran

Hendrik Dwi Yusyanto, S.Kom


Nip.

You might also like