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Tema : La ESCALETA

LA CLASE DE MAANA

Objetivo
- Comprender y a avanzar en el proceso de escritura del guin trabajando la escaleta como el primer borrador de la
estructura.
Contenidos
-

LA ESCENA La Fragmentacin del relato y seleccin de los acontecimientos en trminos de tiempo y


espacio. Los tipos de escena desde el lenguaje audiovisual ( Escena de establecimiento o lugar, la escena de
transicin, la escena de actores en movimiento, etc)

LOS COMPONENTES DE LA ESCENA


La Intencin Dramtica ( el significado de la escena dentro del argumento) para que esta la escena en la estructura.
La situacin (ACCIN) Dramtica Cmo sucede la escena, cual es la situacin en que establecemos lo que sucede,
el espacio, los personajes y sus objetivos, el conflicto de la escena.
LA ESCALETA
-

La funcin de la escaleta en la preparacin de la escritura del guin.


Los encabezados y la forma en que establecemos el borrador de la escena.
Formato de escritura : Mostrar un ejemplo de escaleta.
Establecer los momentos de la Escena.

Resumen de la primera parte


del libro El guin de Robert
Mckee

Diana Ospina
Docente

Escritura del guin desde la


perspectiva de Robert Mckee
Propuestas al momento de escribir un
guin
Los elementos de las historias
Terminologa del diseo narrativo
Tringulo narrativo
Diferencias formales dentro del tringulo
narrativo
Poltica del diseo narrativo

La maestra del gnero

8 propuestas de Mckee al
momento de escribir un guin
En su texto El guin plantea una reflexin
sobre el arte de narrar historias donde sugiere
tener presente que el guin propone:
1.Principios, no normas: conocer los principios
que conforman el arte de narrar
2.Formas eternas y universales, no frmulas:
No recurrir al prototipo sino al diseo narrativo
3.Arquetipos y no estereotipos

Historias arquetpicas

Historias estereotipadas

Develan experiencias humanas


universales que se visten de una
expresin nica y de una cultura
especfica
Tienen forma y contenido

Se reducen a una experiencia limitada de


una cultura especfica disfrazada con
generalidades rancias y difusas

Construye un arquetipo con entornos y


personajes poco habituales revelando
conflictos humanos que viajan de cultura
en cultura

Construye un clich con entornos,


personajes y acciones familiares que en el
pasado han demostrado complacer al
pblico

Cruzan fronteras

No cruzan fronteras

Descubre un mundo desconocido no


importa lo ntimo o pico,
contemporneo o histrico, especfico o
fantasioso, sorprende como algo extico
y extrao
Permite encontrarnos a nosotros
mismos a travs de sus personajes y
sus conflictos hallamos nuestra propia
humanidad

No hay nada por descubrir repite el mundo


que conocemos

Carecen de forma y contenido

Repite lo que ya sabemos y no propicia el


descubrimiento de nuestra propia
humanidad en los personajes

4. Minuciosidad, no atajos expresar lo mximo


con el menor nmero de palabras posible la
brevedad cuesta tiempo la excelencia es
sinnimo de perseverancia
5. Realidades, no los misterios de escribir
No es posible tapar con una capa de lenguaje
explicativo o emocional los agujeros de la lgica de la
trama, de una motivacin poco clara o de una emocin
sin tonalidades
La cmara es el temido aparato de rayos X que revela
todo aquello que es falso. Ampla la ida reiteradamente y
despus desnuda con violencia cada giro dbil o extrao
de nuestra historia

6. Cmo alcanzar la maestra de nuestro arte


y no cmo adivinar el futuro de nuestro
mercado
Una obra inacabada incita a la manipulacin,
mientras que un trabajo afinado y maduro
preserva su integridad

7. Respetar al pblico, no desdearlo


Adelantarse a las reacciones y expectativas del pblico.

El pblico es un factor tan determinante para el


diseo de la historia como cualquier otro
elemento. Sin l, el acto creativo es intil

8. Propone originalidad, no clones


La originalidad es la confluencia del contenido y de
la forma, de una singular eleccin del tema adems
de una forma narrativa nica.

El contenido (idea, entornos, personajes) y la


forma (seleccin y organizacin de los
acontecimientos) se necesitan, se inspiran e
interaccionan.
Cuando modelamos la sustancia de una historia una
y otra vez, la narracin va tomando forma por s
misma.

Una historia no es slo lo que se


cuenta, sino tambin la forma de
contarlo.

Si el contenido es un clich, la forma de narrar


tambin lo ser. Pero si la visin del guionista es
profunda y original, el diseo de la historia ser nico
Si la manera de contarla es convencional y predecible,
precisar de caracteres estereotipados para
representar comportamientos ya desgastados. Pero si
el diseo de la historia es innovador, los entornos, los
personajes y las ideas debern ser igualmente
nuevos para encajar con l.

Damos forma a la narracin para que se adapte a la


sustancia y despus modelamos la sustancia para
apuntalar el diseo.

El diseo de las historias est poderosamente cargado


de significado, son la metfora del autor, reflejan su
visin, su cosmologa, su percepcin, sus motivaciones
profundas, su esquema de orden oculto de la vida del
autor.
Lo que se admira de los grandes autores es haber
seleccionado un contenido distinto al de los dems,
haber diseado una forma sin parangn y haber
combinado ambos aspectos con un estilo propio.

Si no tocamos todos los instrumentos de la orquesta de


una historia, no importar qu msica imaginemos,
porque estaremos condenados a tararear la misma vieja
meloda

Dotar al guionista de la maestra


del oficio de narrar para liberarlo y
que pueda expresar una visin
original de la vida, para elevar su
talento ms all de las
convenciones, de modo que pueda
escribir pelculas, con una
sustancia, una estructura y un
estilo diferenciadores.

Los elementos de las


historias
Una historia bellamente narrada es una
unidad sinfnica en la que la estructura, el
entorno, el personaje, el gnero y la idea se
funden sin costuras. Para encontrar su
armona, el escritor debe estudiar lo
elementos de la historia como si fueran
instrumentos de una orquesta, primero por
separado y despus como los componentes
del concierto.

Desde un instante hasta la eternidad, desde lo


intracraneal hasta lo intergalctico, el relato de la vida
de cada uno de los personajes nos ofrece una
enciclopedia de posibilidades. La mano del maestro
est en seleccionar tan slo unos pocos momentos
que nos transmitan toda una vida.
Para disear un largometraje se debe reducir la
cantidad de masa bulliciosa apresurada del relato de
una vida a simplemente dos horas, ms o menos, que
de alguna manera expresen todo lo que se ha omitido.

Entre escenas se llega a conocer el pasado del


personaje.

Elementos de las historias


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Estructura
Acontecimientos
Escenas
Golpe de efecto
Secuencias
Actos
Historia

El Guin Robert Mckee

Estructura
Plot Point

Exposicin

Plot Point

Desarrollo

Conclusin

La estructura es una seleccin de acontecimientos extrados


de las narraciones de las vidas de los personajes, que se
componen para crear una secuencia estratgica que
produzca emociones especficas y expresen una visin
concreta del mundo.

La seleccin de los acontecimientos debe formar


una composicin narrativa: qu incluir, qu excluir,
qu va primero, qu va despus. Para esto se
debe conocer el objetivo. Qu pretenden
alcanzar los acontecimientos que hemos
compuesto? Un propsito podra ser expresar
nuestros sentimientos, pero ese camino nos puede
llevar a la autocompasin si no se consigue
emocionar al pblico de manera similar. Un
segundo propsito sera expresar ideas, con el
riesgo de caer en el solipsismo si el pblico no es
capaz de seguirnos. Por lo tanto el diseo de los
acontecimientos debe contar con una doble
estrategia.

Acontecimientos
Los acontecimientos narrativos tienen significado,
y para que ese cambio tenga significado debe
producirse primero en el personaje.
Un ACONTECIMIENTO NARRATIVO crea un
cambio en la situacin de vida de un personaje,
tiene significado y se expresa y experimenta en
trminos de VALOR.
Los valores son el alma de la narrativa.

Los valores narrativos son


las cualidades universales
de la experiencia humana que
pueden cambiar de positivo a
negativo o de negativo a positivo,
de un momento a otro.

amor/odio, libertad/esclavitud, verdad/mentira, valenta/cobarda,


lealtad/traicin, sabidura/estupidez, fuerza/debilidad,
emocin/aburrimiento, etc.

Los acontecimientos narrativos producen cambios


cargados de significado en la situacin de vida de un
personaje, se expresan y experimentan en trminos
de valor y se alcanzan a travs del conflicto.

Escenas
Una ESCENA es una accin que se produce
a travs de un conflicto en un tiempo y un
espacio ms o menos continuos, que
cambian por lo menos uno de los valores
de la vida del personaje de una forma
perceptiblemente importante. En una
situacin ideal, cada escena se convierte en
un ACONTECIMIENTO NARRATIVO.

Analizar en cada escena que se escribe


qu valor est en juego dentro de la vida
del personaje en este momento? (amor,
verdad, etc.) cul? qu signo tiene ese
valor al principio de la escena? (positivo,
negativo, ambos) pasar al final de la escena
y revisar qu carga tiene ese valor en este
momento? (positivo, negativo, ambos) si la
respuesta del principio de la escena y el final
coinciden debemos plantearnos por qu
mantener esta escena en el guin?

Si los valores de la situacin en la vida del


personaje se mantienen inalterados de una
escena a otra, ser porque no est
ocurriendo nada que resulte importante. Hay
actividades pero no hay cambio de valor, por
tanto ser un no-acontecimiento. Si es para
explicar o dar informacin se debe sacar y
entretejer la informacin con el resto de la
pelcula.

No se admitirn escenas que no


produzcan un cambio de signo
Ese es nuestro ideal. Segn el gnero los
valores pueden variar, pueden ser ms
pblicos o ms interiores (conocimiento
del yo/la decepcin de uno mismo,
sentido/sin sentido de la vida.
Independientemente del gnero, el
principio es universal, si una escena no es
un verdadero acontecimiento se debe
suprimir.

Golpes de efecto

Es un cambio de comportamiento con una


accin/reaccin. Golpe a golpe esos
comportamientos cambiantes dan forma al giro
que se produce en la escena.

suena el despertador y Ana le toma el pelo a Lucas,


que reacciona con enfado. Mientras se visten, las
bromas se vuelven sarcasmos y empiezan a
intercambiar insultos. En la cocina, Ana amenaza a
Lucas con: Si te dejara cario seras un
desgraciado, l le rebate diciendo: Sera una
desgracia bienvenida. En el garaje, Ana, temiendo
perderle, le ruega a Lucas que se quede, pero l se
re y ridiculiza su ruego. Finalmente, en el automvil
a toda velocidad, Ana cierra el puo y golpea a
Lucas. Una pelea, un chirriar de frenos. Lucas sale
de un salto, con sangre en la nariz, da un portazo y
grita: Se acab!, dejndola estupefacta.

Cuntos y cuales son los


golpes de efecto?

1. Bromean el uno con el otro


2. Intercambio de insultos
3. Amenazas y retos
4. Ruegos y ridiculizacin
5. Intercambio de respuestas
violentas
6. Decisin y accin de Lucas y
sorpresa de Ana

Secuencias
Golpes de efecto construyen escenas y las
escenas construyen secuencias.
Una SECUENCIA es una serie de escenas
habitualmente de dos a cinco- que
culminan con un mayor impacto que el de
cualquier escena previa.
Cules son los valores?

Primera escena
Dudas sobres s misma/confianza en s misma

Escena dos
Muerte/vida
Confianza en s misma/derrota
Escena tres
Desastre social/xito social

Las tres escenas se convierten en una


secuencia de otro valor superior que supera y
subordina a los dems cul? EL PUESTO DE
TRABAJO
Dar ttulo a cada secuencia para que quede
claro el objetivo narrativo
Si se pudo resolver en una nica escena por
qu se proponen estas tres? Qu otras cosas
aportan, transmiten? Se dramatiza el carcter
interno y su relacin con su madre, a la vez que
se muestra aspectos de la ciudad de Madrid y
de la empresa.

Actos
Un ACTO es una serie de secuencias que alcanza su
punto ms importante en una escena de clmax y que
provoca un gran cambio de valor, ms poderoso en su
impacto que cualquier secuencia o escena anterior
El acto es un movimiento que produce una gran
alteracin en el signo del valor que se encuentra en
juego en la vida del personaje.
Cul es la diferencia entre una escena bsica, una
escena que acta como clmax de una secuencia y
una escena que acta como clmax de un acto?

Grado de cambio que produce o


de impacto producido por ese
cambio, para mejor o peor, en el
personaje (en su vida interna, sus
relaciones personales, en su
fortuna en el mundo).

Historia
Una serie de actos constituye la mayor
estructura de todas: la historia.
La historia es un enorme acontecimiento
principal cules son los valores que presenta
al principio y cules presenta al final? Esto
conlleva al arco de la historia, el gran abanico
de cambios que lo han llevado desde una
situacin al principio hasta otra diferente al
final. Esa situacin final, ese cambio final debe
resultar completo e irreversible.

CLIMAX NARRATIVO: una narracin est


formada por una serie de actos que se
desarrollan hasta alcanzar un clmax del
ltimo acto, o un clmax narrativo que
conlleva un cambio completo e
irreversible.

Si conseguimos que hasta el menor de los


elementos cumpla con su cometido,
satisfaremos el propsito ms profundo
del relato.

El tringulo narrativo
LA TRAMA se refiere a la pauta de
acontecimientos internamente coherentes
e interrelacionados, que se deslizan por el
tiempo para dar forma y diseo a una
narracin. El guionista revisa una y otra
vez su idea original, haciendo que parezca
que la pelcula fue creada por una
espontaneidad instintiva, a pesar de saber
cunto esfuerzo y artificialidad necesito
para parecer natural y sin esfuerzo.

Crear una TRAMA significa navegar por


las peligrosas aguas de un relato, y a
enfrentarnos a una docena de direcciones
diferentes, elegir la ruta correcta. La trama
ser la eleccin que haga el guionista de
los acontecimientos y del diseo temporal
en que los enmarque.
El resultado de la eleccin es la trama.

Qu hacer cundo el
acto narrativo se
desarrolla dentro de la
mente del
protagonista?

Debemos guiar al pblico para que


interprete la vida interna a partir del
comportamiento externo, sin cargar la
banda sonora de narraciones expositivas
no llenar las bocas de los personajes de
dilogo aclaratorio.

Las pelculas deben convertir las


cosas mentales en fsicas John
Carpenter. No es un mero retrato, en
la composicin o diseo, toda historia
sigue una trama.

Arquitrama, minitrama, antitrama


Robert Mckee propone que aunque las
variaciones del diseo de los
acontecimientos son innumerables, no
carecen de limitaciones. Y presenta este
universo narrativo dentro de un tringulo
donde se encuentran las cosmologas de
los escritores.

Arquitrama
En el diseo clsico implica una historia
construida alrededor de un protagonista
activo que lucha principalmente contra
fuerzas externas antagonistas en la
persecucin de su deseo, a travs de un
tiempo continuo, dentro de una realidad
ficticia coherente y causalmente
relacionada, hasta un final cerrado de
cambio absoluto e irreversible.

Minitrama
Es bsicamente la misma idea que el diseo
clsico solo que reducido a historias ms
fragmentadas, con un protagonista ms pasivo y
un final abierto. Sus personajes viven
fragmentos de una historia. Una Minitrama
permite trenzar relatos y narrar historias en
paralelo.
Persigue la simplicidad y la economa.

Antitrama
Aqu se empieza a dudar de la verdadera realidad de la
historia. El tiempo puede no ser lineal, los finales
abiertos y no existir un personaje activo. Es la negacin
de la Arquitrama.
Las historias suelen ser una metfora de la vida. Si una
Arquitrama identifica la vida con ciertos valores (querer es
poder; el valor de la amistad prevalece sobre el resto de las
cosas), la Antitrama es una metfora en la que iguala la vida
con el absurdo.

Incluye las mezclas entre documental y puesta en


escena.

La antitrama es una vanguardia que


rompe con los principios dramatrgicos, o
en otras palabras, lnea temporal rota,
desarrollo sin progresin, cero
problemtica resuelta.

Diseo Clsico
Arquitrama

Causalidad
Final cerrado
Tiempo lineal
Conflicto externo
Un protagonista
Realidad Coherente
Protagonista activo

Final Abierto
Conflicto interno

Casualidad

Protagonistas mltiples

Tiempo no lineal

Protagonista pasivo

Realidades incoherentes

Minimalismo

Antiestructura

Minitrama

Antitrama

Arquitrama, minitrama, antitrama. El Guin Robert Mckee

Diferencias formales dentro del


tringulo narrativo
1. Finales cerrados frente a finales abiertos
Un clmax narrativo que ofrezca un
cambio total e irreversible, responda a
todas las preguntas planteadas por la
narracin y satisfaga todas las
emociones del pblico, es un final
cerrado. Si deja preguntas o alguna
emocin sin satisfacer es abierto.

2. El conflicto externo frente al interno


en el externo se destacan las luchas en
sus relaciones personales, con las
instituciones sociales o con las fuerzas de
su mundo fsico. Si es interno puede ser
una lucha con un entorno ms inmediato y
se destacan las batallas que se producen
dentro de los propios pensamientos y
sentimientos del personaje.

3. Un nico protagonista frente a


protagonistas mltiples
Si hay varias subtramas con sus
protagonistas se reduce la dinmica de la
montaa rusa de la arquitrama y crear la
variacin de tramas mltiples de la
minitrama.
4. El protagonista activo frente al protagonista
pasivo
En la arquitrama es activo y entra en
conflicto con las personas y el mundo. En la
minitrama es pasivo o su lucha es interna
con su propia naturaleza.

5. El tiempo lineal frente al tiempo no lineal


En la antitrama a menudo resulta
disyuntiva, mezcla o fragmenta el tiempo.
6. Causalidad frente a casualidad
La causalidad gua a las pelculas en las
que hay una serie de acciones que tienen
sus propias motivaciones y que producen
unos efectos que a su vez se convierten
en causas de otros efectos adicionales,
relacionando as los distintos niveles de
conflicto de los episodios con el clmax
narrativo dentro de una reaccin en
cadena.

La casualidad gua un mundo ficticio en las


que hay una serie de acciones sin
motivaciones aparentes que precipitan
acontecimientos que no producen ningn
efecto ulterior, y que por consiguiente,
fragmenta la historia en episodios
divergentes y en un final abierto que
expresa lo inconexo de la existencia.

7. Realidades coherentes frente a realidades


incoherentes
Los mundos que creamos obedecen a sus propias
leyes internas de causalidad. Las arquitramas se
desarrollan dentro de una realidad coherente. En la
antitrama es una existencia enrarecida.
El expresionismo, el dadasmo, el surrealismo, el
flujo de conciencia, el teatro del absurdo, la
antinovela y la antiestructura cinematogrfica
pueden diferir en tcnica pero comparten el mismo
resultado. Un mundo donde no solo haya
acontecimientos atemporales, fortuitos,
fragmentados y caticos, sino que sus personajes
no funcionan dentro de una psicologa reconocible,
son incoherentes y simblicos.

Las pelculas del tipo antitramas no son


metforas de la vida como se vive sino de la
vida como se piensa. No reflejan la realidad,
sino el solipsismo del realizador, y al hacerlo,
expanden los lmites del diseo narrativo
hacia estructuras didcticas y relativas a
ideas.
Estas 7 contradicciones y comparaciones no
son estrictas. Existen tonalidades y grados de
apertura/cierre. Todas las posibilidades
narrativas se encuentran dentro del tringulo
del diseo narrativo.

La maestra del gnero


Debemos respetar,
estudiar y dominar
nuestro gnero y sus
convenciones
(ambientaciones,
papeles,
acontecimientos y
valores especficos del
gnero y subgnero).

La mejor manera de estudiar el gnero:


1. Preparar una lista de todas las obras que consideramos que
se parecen a la nuestra, tanto xitos como fracasos.
2. Conseguir las pelculas y los guiones.
3. Estudiar fragmento a fragmento, siguiendo las pginas del
guin, desmenuzando cada filme en sus elementos de
ambientacin, personajes, acontecimientos y valores.
4. Recoger todos los anlisis y resumindolos todos,
preguntarnos qu ocurre siempre en las historias de mi
gnero? Qu convenciones de tiempo, lugar, personajes y
acciones tiene? Hasta descubrir la respuesta para
anticiparnos a las expectativas del pblico y se instalen frente
a la pelcula con un apetito que nosotros tenemos la intencin
de satisfacer. Es decir, posicionar el pblico, prepararlo
psicolgicamente. Un marketing bien preparado crea
expectativas de gnero.

El principio de las limitaciones creativas


requiere libertad dentro de un crculo de
obstculos. El talento es como un
msculo: si no hay nada contra lo que
empujar, se atrofia. Uno de nuestros
primeros pasos consiste en identificar el
gnero o la combinacin de gneros que
va a gobernar nuestra obra, porque el
suelo rocoso que produce las ideas ms
fructferas est sembrado de
convenciones de gnero.

Las convenciones de gnero no inhiben la


creatividad. El reto consiste en mantener
las convenciones a la vez que se evitan
los clichs. Ejemplo, que un chicho
conozca a una chica en un historia de
amor no es un clich, sino uno de los
elementos necesarios de la forma; una
convencin. El clich es que se conozcan
como siempre se han conocido en las
historias de amor.

Las convenciones genricas son limitaciones


creativas que obligan a la imaginacin del guionista
a esmerarse para la ocasin. El buen escritor
recurre a las convenciones como si de viejas
amigas se tratara. Sabe que en su lucha por
cumplirlas de una manera nica tal vez encuentre
una inspiracin para la escena que eleve su historia
por encima de lo ordinario. Convirtindonos en
maestros del gnero podremos guiar al pblico a
travs de variaciones ricas y creativas de las
convenciones, que nos permitan volver a dar forma
y superar las expectativas, y as ofreceremos a los
espectadores no slo lo que esperaban sino, si
somos muy buenos, ms de los que podran haber
imaginado.

Hacer mezclas de gneros y reinventar


gneros es posible siempre y cuando el
guionista domine el gnero. As ser
contemporneo, ya que las convenciones
de los gneros evolucionan, crecen, se
adaptan, se modifican y rompen moldes
para seguir los cambios de la sociedad.
Cuando la sociedad cambia, los gneros
se transforman con ella. Los gneros son
ventanas de la realidad, diversas formas
que tiene el escritor de mirar la vida.

Los guionistas
innovadores no slo
son contemporneos,
sino visionarios,
pueden percibir en qu
direccin se inclina la
sociedad del futuro.
Entonces crean obras
que rompen las
convenciones y llevan
los gneros hasta su
siguiente generacin.

Los mejores guionistas no slo son visionarios, sino


que crean clsicos. Cada gnero implica una serie de
valores humanos cruciales: amor/odio, paz/guerra,
justicia/injusticia, xitos/fracasos, bien/mal, etc. Cada
uno de esos valores es un tema sin edad que ha
inspirado grandes obras desde el amanecer de la
historia. Cada ao esos valores se deben reformar
con el fin de mantenerse vivos y llenos de significado
para los pblicos contemporneos. Los mejores
relatos siempre son contemporneos y siempre son
clsicos. Un clsico se vive siempre con placer
porque se puede reinterpretar a travs de los
decenios, ya que en l la verdad y la humanidad son
tan abundantes que cada nueva generacin se
encuentra reflejada en la narracin.

Debemos preguntarnos cul es nuestro gnero


favorito y escribir en el gnero que prefiramos.
Porque aunque la pasin por una idea o
experiencia pueda secarse, el amor por el cine
es para siempre. El gnero debera ser una
fuente constante de nueva inspiracin. Cada
vez que releamos nuestro guin debera
excitarnos, porque es nuestro tipo de historia.
Debemos ser honrados en nuestra eleccin de
gnero porque, de entre todos los motivos de
querer escribir, el nico que nos nutre durante el
tiempo suficiente es el amor hacia el propio
trabajo.

El guionista debe dominar la


forma clsica

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