Professional Documents
Culture Documents
LA CLASE DE MAANA
Objetivo
- Comprender y a avanzar en el proceso de escritura del guin trabajando la escaleta como el primer borrador de la
estructura.
Contenidos
-
Diana Ospina
Docente
8 propuestas de Mckee al
momento de escribir un guin
En su texto El guin plantea una reflexin
sobre el arte de narrar historias donde sugiere
tener presente que el guin propone:
1.Principios, no normas: conocer los principios
que conforman el arte de narrar
2.Formas eternas y universales, no frmulas:
No recurrir al prototipo sino al diseo narrativo
3.Arquetipos y no estereotipos
Historias arquetpicas
Historias estereotipadas
Cruzan fronteras
No cruzan fronteras
Estructura
Acontecimientos
Escenas
Golpe de efecto
Secuencias
Actos
Historia
Estructura
Plot Point
Exposicin
Plot Point
Desarrollo
Conclusin
Acontecimientos
Los acontecimientos narrativos tienen significado,
y para que ese cambio tenga significado debe
producirse primero en el personaje.
Un ACONTECIMIENTO NARRATIVO crea un
cambio en la situacin de vida de un personaje,
tiene significado y se expresa y experimenta en
trminos de VALOR.
Los valores son el alma de la narrativa.
Escenas
Una ESCENA es una accin que se produce
a travs de un conflicto en un tiempo y un
espacio ms o menos continuos, que
cambian por lo menos uno de los valores
de la vida del personaje de una forma
perceptiblemente importante. En una
situacin ideal, cada escena se convierte en
un ACONTECIMIENTO NARRATIVO.
Golpes de efecto
Secuencias
Golpes de efecto construyen escenas y las
escenas construyen secuencias.
Una SECUENCIA es una serie de escenas
habitualmente de dos a cinco- que
culminan con un mayor impacto que el de
cualquier escena previa.
Cules son los valores?
Primera escena
Dudas sobres s misma/confianza en s misma
Escena dos
Muerte/vida
Confianza en s misma/derrota
Escena tres
Desastre social/xito social
Actos
Un ACTO es una serie de secuencias que alcanza su
punto ms importante en una escena de clmax y que
provoca un gran cambio de valor, ms poderoso en su
impacto que cualquier secuencia o escena anterior
El acto es un movimiento que produce una gran
alteracin en el signo del valor que se encuentra en
juego en la vida del personaje.
Cul es la diferencia entre una escena bsica, una
escena que acta como clmax de una secuencia y
una escena que acta como clmax de un acto?
Historia
Una serie de actos constituye la mayor
estructura de todas: la historia.
La historia es un enorme acontecimiento
principal cules son los valores que presenta
al principio y cules presenta al final? Esto
conlleva al arco de la historia, el gran abanico
de cambios que lo han llevado desde una
situacin al principio hasta otra diferente al
final. Esa situacin final, ese cambio final debe
resultar completo e irreversible.
El tringulo narrativo
LA TRAMA se refiere a la pauta de
acontecimientos internamente coherentes
e interrelacionados, que se deslizan por el
tiempo para dar forma y diseo a una
narracin. El guionista revisa una y otra
vez su idea original, haciendo que parezca
que la pelcula fue creada por una
espontaneidad instintiva, a pesar de saber
cunto esfuerzo y artificialidad necesito
para parecer natural y sin esfuerzo.
Qu hacer cundo el
acto narrativo se
desarrolla dentro de la
mente del
protagonista?
Arquitrama
En el diseo clsico implica una historia
construida alrededor de un protagonista
activo que lucha principalmente contra
fuerzas externas antagonistas en la
persecucin de su deseo, a travs de un
tiempo continuo, dentro de una realidad
ficticia coherente y causalmente
relacionada, hasta un final cerrado de
cambio absoluto e irreversible.
Minitrama
Es bsicamente la misma idea que el diseo
clsico solo que reducido a historias ms
fragmentadas, con un protagonista ms pasivo y
un final abierto. Sus personajes viven
fragmentos de una historia. Una Minitrama
permite trenzar relatos y narrar historias en
paralelo.
Persigue la simplicidad y la economa.
Antitrama
Aqu se empieza a dudar de la verdadera realidad de la
historia. El tiempo puede no ser lineal, los finales
abiertos y no existir un personaje activo. Es la negacin
de la Arquitrama.
Las historias suelen ser una metfora de la vida. Si una
Arquitrama identifica la vida con ciertos valores (querer es
poder; el valor de la amistad prevalece sobre el resto de las
cosas), la Antitrama es una metfora en la que iguala la vida
con el absurdo.
Diseo Clsico
Arquitrama
Causalidad
Final cerrado
Tiempo lineal
Conflicto externo
Un protagonista
Realidad Coherente
Protagonista activo
Final Abierto
Conflicto interno
Casualidad
Protagonistas mltiples
Tiempo no lineal
Protagonista pasivo
Realidades incoherentes
Minimalismo
Antiestructura
Minitrama
Antitrama
Los guionistas
innovadores no slo
son contemporneos,
sino visionarios,
pueden percibir en qu
direccin se inclina la
sociedad del futuro.
Entonces crean obras
que rompen las
convenciones y llevan
los gneros hasta su
siguiente generacin.