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Otra diferencia importante respecto al proyecto TICCIT era la idea de que los
profesores disearan los programas. A partir de un lenguaje de autor, PILOT, los
profesores podan disear sus materiales y, por este motivo, no existan equipos de
produccin.
La evaluacin de la eficacia de los programas no ha sido realizada, aunque s existen
algunos estudios sobre costes y sobre la eficacia de los mismos (vase C. Salomn,
1986).
Durante los aos setenta, se consolid la idea de utilizar el ordenador como medio de
enseanza y, en este sentido, la preocupacin fundamental se centr en el diseo y
produccin del software educativo. Adems de los modelos clsicos de enseanza
basados en las teoras conductistas sobre el aprendizaje, se buscaban otros modelos
de interaccin que resultaran ms abiertos de manera que el propio usuario pudiera
controlar su paso por el programa.
Tambin durante este perodo se inicia la preocupacin por producir programas que a
la vez que ensean, resulten entretenidos, divertidos. Esta idea surge como
consecuencia de la aparicin de los videojuegos cuyo diseo, como comentaremos
posteriormente, influye en los programas de enseanza.
La dcada de los ochenta es una de las ms relevantes, ya que se produce una
intensa actividad en torno al uso educativo de los ordenadores. La aparicin de los
ordenadores personales contribuye a este hecho. El tamao de los ordenadores se
reduce, aumenta su potencia y disminuye el coste.
El avance en el desarrollo de software tambin es importante. Adems de la
produccin de material informtico especfico para la enseanza (software educativo),
se incorporan en las escuelas programas informticos que, inicialmente, no haban
estado previstos para ser utilizados en este contexto. Nos estamos refiriendo a los
procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de clculo y los programas de
diseo grfico. Estos programas que se haban diseado con propsitos profesionales
se introducen en el mbito educativo y, de hecho, han sido muy utilizados debido a su
multifuncionalidad. Un procesador de textos, una base de datos, pueden ser utilizados
para mltiples actividades, por nios de distintos niveles y en diferentes materias,
mientras que un programa informtico est restringido al rea y edad en que ha sido
diseado. La rentabilidad real es pues mayor.
Otro elemento importante de cambio en esta poca es la aparicin del lenguaje
LOGO. Seymour Papert, principal impulsor del equipo de investigacin que desarroll
este lenguaje, quiso contribuir a la incorporacin de la tecnologa informtica en el
mundo educativo a travs de la confeccin de un lenguaje de programacin
especialmente diseado para su uso escolar. Siguiendo la teora de Piaget sobre la
construccin del conocimiento, Papert resalt la importancia de la construccin del
aprendizaje a travs de la interaccin entre el nio y el ordenador. Para este autor, el
uso del ordenador en la escuela ha de suponer una ruptura con los mtodos de
enseanza tradicionales, ha de servir para la innovacin de la enseanza (vase
Gros, 1987, 1992).
Acompaa a esta evolucin del hardware y el software el soporte institucional.
Efectivamente, durante la dcada de los ochenta la mayor parte de los gobiernos de
pases desarrollados introducen planes de informatizacin de la enseanza. En la
mayora de los casos se comienza por informatizar la enseanza secundaria y
posteriormente la enseanza primaria. Aunque analizar en el prximo captulo el
impacto de estos programas, quisiera destacar aqu que, aunque quiz no hayan
conseguido los objetivos propuestos, dieron un fuerte impulso a la introduccin de los
ordenadores en las escuelas y este hecho gener tambin buena parte de las
discusiones pedaggicas sobre el tema.
Este perodo se caracteriza tambin por una gran actividad entre los profesionales del
POCA
TIPOS
PROGRAMAS
Aos 60/70
Aos 80
Aos 90
DE FUNDAMENTOS
PEDAGGICOS
Primeras aplicaciones
grupales
El ordenador como
elemento motivacional
Aprendizaje por descubrimiento
Hipertextos
Bsqueda de la inteMultimedia
gracin
curricular
Hipermedia Redes de Aprendizaje
comunicacin
cooperativo Concepto
dp
"aldea
global"
./
Estas y otras muchas ideas han ido surgiendo y justificando, desde el punto de vista
pedaggico, la necesidad de utilizar las tecnologas de la informacin y la
comunicacin. No es que la escuela tenga que usar los ordenadores y las redes de
comunicacin slo porque la sociedad actual lo demande, sino que, adems, estas
herramientas son tiles en s mismas como medio de enseanza-aprendizaje.
Todava no conocemos todas las implicaciones que el uso de la informtica tiene en la
escuela. Existen muchos productos informticos con finalidades educativas diferentes
y otros que, aunque no estn elaborados con una finalidad didctica, tambin son
tiles e interesantes. La mirada est todava muy centrada en la tecnologa en s
misma y, hasta que no haya un desplazamiento hacia el funcionamiento de la escuela,
los objetivos educativos, las metodologas adoptadas, etc., ser difcil conocer la
incidencia y eficacia real del medio.
La apropiacin de la herramienta
Como seala E. Havelock (1996), el paso de la oralidad a la escritura en Grecia marc
un cambio fundamental en el desarrollo del pensamiento occidental. La escritura
supuso un cambio no slo del medio de comunicacin sino de la forma de conciencia.
La escritura sirvi para fijar el conocimiento, las reglas y normas sociales. "No es la
creatividad, sea esta lo que fuere, sino el recuerdo y la memoria los que contienen la
clave de nuestra existencia civilizada" (Havelock, 1996, p.104). El lenguaje hablado
queda fijado en un vocabulario y en un orden fijador.
En el cerebro izquierdo predominan los aspectos racionales (pensamiento lgico-matemtico, secuencial, analtico, etc.).
En cambio, en el cerebro derecho predominan los aspectos emocionales, intuitivos, la visin holstica