You are on page 1of 6

UVOD U PROGRAMIRANJE

1. Algoritam je skup ureenih koraka za reavanje datog problema.


2. Apstrakcija je skup objekata iz domena problema koji imaju neka zajednika svojstva bitna
sa stanovitva njihovog okruenja.
3. Niz (Array) predstavlja kolekciju stavki u kojima se svakoj stavci moe pristupiti pomodu
jedinstvenog indeksa. Int [] numbers = {1,2,3,4,5};
4. Main je specijalna metoda, jer se koristi za ulazak u program. Kada runtime pokrene
program, uvek poinje sa Main metodom.
5. Binarni kod (Binary code) predstavlja program napisan binarnim sistemom brojeva.
6. Binarni sistem brojeva (Binary number system) koriste raunari da predstavljaju informacije
i kod. U ovom sistemu, svaka vrednost je predstavljena koridenjem dva simbola, 0 i 1.
7. Klasa (Class) predstavlja skup metoda i podataka. Takoe predstavlja ablon (template) iz
kojeg su odreeni objekti kreirani. To je apstraktan model pomodu koga definiemo novi tip
podatka. Svaka klasa unutar sebe sadri podatke (polja klase, fields ili member variables),
operacije koje mogu biti sprovedene nad podacima (metode klase, methods) i funkcije koje
nam omogudavaju pristup podacima (osobine, properties).
8. Konstanta (Constants) predstavlja polje ili promenljivu ija se vrednost ne moe promeniti.
(const int=10)
9. Tipovi podataka (Data types) predstavljaju tip podatka sa kojim se radi u programu. Definiu
odreenu veliinu memorije potrebnu da se sauva podatak kao i vrste operacija sa koje
mogu da se izvravaju nad tim podacima. (byte, chart, short, int, long, float, double, bool,
string)
10. Decision structures daju sposobnost odluivanja programu. Omogudavaju granjanje
razliitih delova koda, u zavisnosti od vrednosti Bulovog izraza. (if, if else, switch)
11. If else uslov omogudava da se izvri jedna akcija ukoliko je Bulov izraz true, ili druga ackija
ako je Bulov izraz false.
12. Switch uslov omogudava vedi broj granjanja. U mnogim sluajevima, moe da pojednostavni
kompleksnu kombinaciju if else uslova.
13. C# ima 4 naina (petlje) kojima omogudava ponavljanje bloka koda ako je neki uslov
ispunjen: for, foreach, while, do-while.
14. While i do-while petlja izvravaju blok koda sve dok odreeni Bulov izraz ne postane false.
Do-while petlja testira uslov na kraju same petlje.
15. For petlja predstavlja kombinaciju 3 elementa iteracije: proces inicijalizacije, uslov i
inkremetaciju/dekrementaciju u itljiv kod.
16. Foreach petlja je korisna za iteraciju elemenata kolekcije.
17. Izuzetak (Exception) predstavlja stanje greke koja se javlja prilikom izvoenja programa.
Kada se ovo desi, runtime kreira objekat koji predstavlja greku, i izbaci je.
18. Finalni blok (Finally block) se koristi zajedno sa try blokom. Izvrava se uvek, bez obzira koja
je greka izbaena. Koristi se obino da bi se napisao clean-up kod.
19. Tok (Flowchart) predstavlja grafiku prezentaciju algoritma. Obino se crta koridenjem
standardnih simbola algoritma.
20. Jezik visokog nivoa (High-level language) ine programski jezici kao to su C#, Java, ili Visual
Basic. Ovi jezici omogudavaju da piemo precizne instrukcije u oblikom koji ljudsko oko moe

da razume. Zatim kompaljer pretvara kod napisan u ovom jeziku u jezik niskog nivoa, koji
moe biti protumaen od strane runtime-a.
21. Metode (Methods) predstavljaju blokove kodova, koji se sastoje iz niza reenica. Mogu da
prime ulaz preko argumenata, i vradaju neku vrednost onom ko ih poziva. Mogu da pozivaju
i druge metode.
22. Operatori (Operators) su simboli koji preciziraju koja operacija de se izvriti na operadnima
pre nego to se prikae rezultat. Postoje: unary (x++, ++x), binary (x<y, x>y) i ternary( ? : ).
23. Promenljive (Variables) obezbeuju privremeno skladitenje tokom izvravanja programa.
Predstavljaju placeholdere-e, koji se koriste za uvanje vrednosti. Sastoji od imena i tipa
podatka. Int number=10;
24. Strukturu C# programa ine: klase, namespaces, metode, podaci, promenljive...

UVOD U OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE


1. Access modifier se koristi da precizira koji deo koda de imati pristup polju (public, private...).
2. Accessor (get i set). Get accessor se koristi da vrati vrednost (return), a set se koristi da se
dodeli nova vrednost svojstvu (property).
3. Abstract classes obezbeuju svojstva osnovne klase koja se mogu koristiti od strane velikog
broja izvedenih klasa.
4. Konstruktori se korsite da se lanovi objekta (data members). Predstavljaju specijalne
metode klase i izvravaju se kada je kreirana instanca klase. Imaju isto ime kao klasa, i ne
vradaju nikakvu vrednost (nemaju return). Konstruktor koji ne prima nikakve argumente
naziva se default konstruktor. Ako je klasa definisana bez konstruktora, nevidljivi default
konstruktor je generisan.
5. Delegati (delegates) su specijalni tipovi koji se koriste za enkapsulaciju metode, sa
preciziranim potpisom.
6. Enkapsulacija (uaurivanje) predstavlja proces sakrivanja informacija, i omogudava
razumniji kod, koji je laki za odravanje. Predsavlja mehanizam ogranienja pristupa klasi ili
lanovima klase, kako bi se oni sauvali od menjanja. Daje mogudnost dizajnerima da
promene deo koda kad je to potrebno, a da pritom ne promeni ostatak koda koji pripada
tom kodu.
7. Dogadjaji (events) predstavljaju nain kojim klasa obavetava drugu klasu kada se neto
promeni. Klasa alje notifikaciju nazvana je publisher. Klasa koja prima notifikaciju naziva se
subsriber.
8. Nasljedjivanje je odlika OOP-a koja dozvoljava da se kod ved isprogramirane klasa koristi
vie puta kao osnova novih klasa. Omogudava kreiranje klasa koje ponovo koriste,
produavaju i menjaju funkcionalnosti definisane u postojedim klasama. Klasa koja
nasledjuje funkcionalnosti je nazvana derived klasa, a klasa ije se funkcionalnosti koriste
(nasledjuju), naziva se base klasa. Derived klasa nasledjuje sve funkcionalnosti base klase, i
moe dodaje nove funkcionalnosti, razliite od base klase.
9. Interfejsi (interfaces) se koriste kako bi se uspostavio ugovor izmedju objekata, preko
kojeg oni medjusobno komuniciraju, bez znanja detalja. Definiu se koristedi kljunu re

interface. Sastoji se od seta potpisa za metode, svojstva (propeties), delegata, events-a ili
indeksera (indexes).
10. Metoda predstavlja blok koda, kojii se sastoji iz odreenog broja reenica. U svetu softwarea, predstavlja akcije ili operacije koje klasa moe da izvri. Definisana je odreenim nivoom
pristupa (access level public, private...), return tipom (double, int...), i imenom, i
opcionalno, listom parametara. public double GetArea();
11. Namespace omogudava organizovanje koda, i kreiranje jedinstvenih imena klasama.

12. Objekti (objects) predstavljaju strukture podataka, koje se sastoji od svojstava, metoda i
dogadjaja. Svojstva predstavljaju podatke objekta, metode ponaanje objekta, a dogadjaji
komunukaciju izmedju objekata. Slini su objektima iz realnog sveta.
13. Polimorfizam predstavlja sposobnost izvedenih (derived) klasa da dele funkcionalnosti sa
osnovnim (base) klasama, ali da i dalje zadre svoja jedinstvena stanja.
14. Properties (svojstva) omogudavaju pristup podacima klase na fleksibilan i bezbedan nain.
Predstavljaju lanove klase kojima moe biti pristupljeno kao i poljima, ali sadre kod kao i
metode. Koriste se najede da se prikau polja klase u kontrolisanijem obliku.
15. Reference types (referenti tip) se razlikuje od Vrednosnog tipa (value type) zato to smesta
referencu neke memorijkse lokacije, a prava vrednost je smetena na lokaciju na koju se
odnosi, vrednosti tip smesta vrednost direktno u memoriju. Value types (bool, int, char,
double, strcut...). Reference types (object, string, delegate, interface, class).
16. Sealed classes pruaju funkcionalnosti, ali one ne mogu biti deljene sa drugim klasa. Samim
tima one ne moe biti sealed class. Definiu se koristedi re sealed. Ne mogu se nasleivati.
17. Static members predstavljaju lanove koji vie prpadaju samoj klasi nego li individualnom
objektu. Definiu se koridenjem rei static. Primer ovakvog lana je Main() metoda.

DEFINISANJE I IZGLED KLASE


public class Ispit //IME OSNOVNE KLASE
{
private string naziv;
(FIELDS)
private string datumPolaganja;
private int ocena;
public Ispit()
{
naziv = "neki ispit";
datumPolaganja = "nepoznat";
ocena = 5;

//

POLJA

KLASE

//DEFAULT KONSTRUKTOR

}
public Ispit(string naziv, string datumPolaganja, int ocena)
{
this.naziv = naziv;
//KONSTRUKTOR SA
this.datumPolaganja = datumPolaganja;
3 PARAMETRA
this.ocena = ocena;
}
public string Naziv
{
get
{
return naziv;
//
PROPERTY
METODA
ZA
POLJE
NAZIV.
}
RADI
SE
ZA
SVAKO
POLJE
(FIELD).
set
{
naziv = value;
}
}
public void Info()
//METODA
{
Console.WriteLine("Na usmenom delu ispita {0} koji je odrzan
{1}
najveci
broj
studenata
je
dobio
ocenu
{2}",naziv,datumPolaganja,ocena );
}
}
public class Diplomski : Ispit
//IZVEDENA KLASA Diplomski
{
public void Obavestenje()
//METODA
VAI
SAMO
ZA
OBJEKTE
{
IZVEDNE KLASE Diplomski
Console.WriteLine("Na diplomskom ispitu je potrebna opsta
tisina svih prisutnih kako bi se kandidat sto bolje skoncentrisao na
odbranu");
}
}
Ispit Matis = new Ispit("Matematika 1","30.02.2010.",6); //OBJEKAT 3
PAR.

Matis.Info(); //OBJEKAT IZVRAVA METODU Info() KLASE Ispit


Ispit Prc=new Ispit();
Prc.Naziv="Primena Racunara";
Prc.DatumPolaganja = "32.5.4343.";
//DEFAULT KONSTRUKTOR
Prc.Ocena=7;

Diplomski Hrast=new Diplomski();


Hrast.Naziv="Diplomski Rad";
Hrast.DatumPolaganja="21.12.22212.";
Hrast.Ocena=100;
Hrast.Info();
Hrast.Obavestenje();

Ikone i znaenja:

Keywords:

//OBJEKAT Hrast IZVEDNE


KLASE Diplomski. SAMO SE
POZIVA DEFAULT KONSTRUKTOR

You might also like