You are on page 1of 25

PERSEPSI GURU TERHADAP PENGGUNAAN PERISIAN LATIHTUBI PENDARABAN MUDAH BAGI

MURID TAHUN DUA

1.0

PENGENALAN

Dunia hari ini menyaksikan perkembangan gajet merentasi sempadan usia. Kanak-kanak di awal
usia dua tahun telah didedahkan dengan pelbagai aplikasi dan telah mahir sekurang-kurangnya
satu aplikasi yang terdapat dalam telefon bimbit dan komputer. Justeru, perkembangan yang
begitu drastik ini menjadi asbab utama kepada perlunya reformasi ke atas corak dan
pendekatan pengajaran dan pembelajaran (PdP) di dalam bilik darjah. Realitinya, bentuk PdP
yang bersifat tradisional dan konvensional sudah kurang mendapat sambutan di kalangan
murid-murid pada hari ini. Mereka yang lebih energetik dan mempunyai sifat inkuiri yang tinggi
memerlukan ruang dan peluang yang lebih luas dalam PdP untuk meneroka dunia di luar
jangkauan.
Kajian-kajian lampau telah pun membuktikan keberkesanan penggunaan komputer
dalam PdP, contohnya dalam kajian meta-analitik oleh Kulik et al. (1980,1983,1984) dan
Kearsley et al. (1983) dalam (Nor Azan Mat Zin, Halimah Badioze Zaman & Shahrul Azman Mohd
Noah, 2009). Rosmizan (2007) dalam kajian beliau terhadap keberkesanan perisian kursus
multimedia telah membuktikan bahawa perisian kursus multimedia interaktif bukan sahaja
berjaya meningkatkan pencapaian pelajar, malah mampu meningkatkan motivasi mereka
terhadap mata pelajaran yang dikaji.
Matematik selalu dianggap sebagai suatu mata pelajaran yang sukar dan membosankan.
Oleh itu, PdP matematik hendaklah sentiasa menjadi sebuah pengalaman yang menyeronokkan
dan mencabar bagi semua murid melalui penggunaan pelbagai teknik PdP serta pemberian
latihan secara berperingkat dan bersesuaian dengan kebolehan, konteks dan minat murid.
Sebagai contoh, Chang et al. (2006) dan Sanchez et al. (2002), telah mendapati perisian kursus
multimedia matematik amat berkesan dalam melatih kemahiran penyelesaian masalah dan
1

dalam meningkatkan kefahaman pengajaran topik tertentu (Bushro 2008; Nor Azan 2006) yang
sukar dikuasai murid-murid menerusi kaedah pengajaran lazim. Walaubagaimanapun,
keberkesanan suatu perisian amat bergantung kepada reka bentuk berarahan (Instructional
Design, ID) yang menjadi asas dalam membangunkan perisian tersebut bagi menghasilkan
multimedia yang menarik dan berkesan. Sebagai contoh, hasil ujian keberkesanan terhadap
penggunaan perisian matematik yang dibangunkan oleh Wan Fatimah (2004) untuk topik
visualisasi corak geometri, telah mendapati ianya berkesan dan lebih berjaya dalam
meningkatkan kefahaman murid terhadap topik tersebut berbanding kaedah konvensional.
Justeru, laporan ini akan membincangkan latar belakang perisian Latihtubi Pendaraban
Mudah bagi Tahun Dua, teori pembelajaran dan model ID yang menjadi asas kepada
pembangunan perisian, serta pendekatan pengajaran kontekstual yang digunakan bagi
menghasilkan perisian yang interaktif dan bersesuaian dengan persekitaran dan kognitif murid.
Perisian Latihtubi Pendaraban Mudah ini menggunakan asas visual Microsoft Excel.

1.1

LATAR BELAKANG

Pendaraban merupakan salah satu topik dalam Kurikulum Standard Sekolah Rendah
(KSSR) Tahun Dua. Antara masalah yang dihadapi guru dalam PdP matematik tahun dua
adalah dalam membantu murid membina pengetahuan dan kefahaman konsep asas
dalam pendaraban melalui soal jawab dan aktiviti yang lebih kontekstual berdasarkan
persekitaran murid. Selain itu murid juga menghadapi masalah dalam menghafal sifir.
Kebiasaannya, sejak berabad lamanya guru akan mengambil pendekatan latih tubi
(drilling) bagi meningkatkan kemahiran murid dalam pendaraban dan sifir.
Setelah hampir lima tahun menjadi guru matematik tahun dua, penulis
mendapati kebanyakan murid tidak berminat untuk membuat latihan yang diberi di
dalam buku latihan atau buku aktiviti. Tidak dapat dinafikan, memulakan PdP; induksi
dan penyampaian topik dengan menggunakan pendekatan dan elemen ICT sudah
menjadi kelaziman di kalangan guru matematik pada hari ini. Namun, apabila tiba di
peringkat pengukuhan, guru-guru kebiasaannya akan memberi latihan secara bertulis
2

sama ada dalam bentuk lembaran kerja, buku latihan atau buku aktiviti yang dibekalkan
oleh pihak Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). Pada peringkat inilah penulis akan
menghadapi masalah di mana terdapat segelintir murid yang enggan membuat latihan
pengukuhan. Apabila diberi latihan pendaraban sebagai kerja rumah, ada sekelompok
murid yang tidak menyiapkannya dan ada yang tidak membawanya semula ke sekolah.
Pendaraban adalah topik yang memerlukan murid untuk membuat banyak latihan bagi
meningkatkan kefahaman dan kemahiran menjawab sifir, ianya bukan sahaja akan
memberi kesukaran kepada guru untuk membuat penilaian terhadap kemahiran murid,
malah murid tidak akan berupaya untuk menguasai sesuatu sifir dan konsep pendaraban
dengan sebaik mungkin.
Berdasarkan dokumen standard Matematik SK Tahun Dua, pendaraban yang
mereka perlu kuasai hanya merangkumi sifir dua, lima, sepuluh dan empat sahaja. Oleh
yang demikian, penulis telah merangka satu perisian yang mampu manggantikan latih
tubi bagi pendaraban mudah yang boleh diakses bukan sahaja di sekolah, tetapi juga di
rumah masing-masing. Perisian yang dibangunkan ini lebih bersifat interaktif dan
menarik berbanding latihan yang diberikan dalam buku aktiviti yang dibekalkan oleh
KPM. Penggunaan animasi dapat memudahkan murid untuk mengulangi latihan yang
diberi berulang kali sehingga murid dapat memahami konsep asas pendaraban. Secara
tidak langsung, murid akan dapat menghafal dan memahami konsep sifir. Selain itu,
grafik yang disediakan dapat membantu murid membuat visualisasi bagi mengukuhkan
lagi kefahaman terhadap konsep, seterusnya memudahkan lagi mereka untuk
menyelesaikan tugasan yang lain.

2.0

KERANGKA KONSEP PEMBINAAN PERISIAN LATIHTUBI PENDARABAN MUDAH


Teori pembelajaran
Strategi
pembelajaran
Jenis PPBK

Penerapan

Kumpulan sasaran
Perisian Latihtubi
Pendaraban Mudah

Elemen multimedia

Objektif perisian
Objektif
pembelajaran

3.0

PEMETAAN KURIKULUM MATEMATIK TAHUN 2 (KURIKULUM STANDARD SEKOLAH


RENDAH)

4.0

REKA BENTUK PERISIAN (MODEL ID)

Proses reka bentuk dan pembangunan perisian ini adalah berpandukan model reka bentuk
pengajaran ADDIE. Model ini terdiri dari lima fasa iaitu Analysis (analisis), Design (reka bentuk),
Development (pembangunan), Implementation (pelaksanaan) dan Evaluation (penilaian).
Kesemua lima fasa memainkan peranan penting dalam pembangunan perisian Latihtubi
Pendaraban Mudah bagi Tahun Dua ini. Dalam fasa analisis, penulis telah mengenalpasti
masalah yang dihadapi semasa PdP matematik tahun dua bagi topik Pendaraban, terutamanya
dalam melatih murid menguasai sifir mudah. Selepas itu, penulis mengenalpasti rupa bentuk,
struktur, pendekatan teori, jenis media dan teknologi yang bersesuaian dengan masalah yang
dihadapi dalam fasa reka bentuk. Dalam fasa ini jugalah, objektif khusus untuk pembelajaran,
item-item dan strategi pengajaran dibentuk. Seterusnya dalam fasa pembangunan, perisian
akan dibangunkan menggunakan elemen media dan teknologi yang terpilih berdasarkan
keperluan dan kesesuaian PdP tersebut. Perisian Latihtubi Pendaraban Mudah bagi Tahun Dua
ini menggunakan asas visual Microsoft Excel sebagai medium untuk membangunkannya.
Akhirnya, dalam fasa pelaksanaan, perisian yang telah dibangunkan digunakan dalam keadaan
sebenar oleh beberapa orang guru dan murid dan akan melalui fasa penilaian sebelum
digunakan secara meluas oleh semua sasaran murid. Fasa penilaian amat penting bagi
memastikan keberkesanan dan kelancaran sesuatu perisian yang telah dibangunkan.

4.1

TEORI PEMBELAJARAN

Nor Azan Mat Zin, Halimah Badioze Zaman & Shahrul Azman Mohd Noah (2009)
berpendapat bahawa setiap individu mempunyai keupayaan yang berbeza antara satu
sama lain yang secara tidak langsung akan menentukan cara dan kecenderungan
mereka dalam menerima dan memproses maklumat. Justeru, perisian Latihtubi
Pendaraban Mudah bagi tahun dua ini, memenuhi beberapa teori pembelajaran bagi
memastikan ianya menepati objektif PdP.

4.1.1 TEORI BEHAVIOURISME

Teori behaviourisme ialah teori yang menekankan perubahan tingkah laku


seseorang individu yang dapat dilihat dan diukur tanpa mengambil kira proses
pemikiran yang berlaku. Oleh itu melalui perisian yang memerlukan murid
membuat latih tubi secara berulang-kali, murid akan dapat menguasai sifir-sifir
mudah dengan baik, sebagaimana yang dinyatakan dalam salah satu prinsip
pembelajaran Thorndike (1949) iaitu kepintaran adalah bergantung kepada
kekerapan. Selain itu, Skinner (1960) menambah bahawa sesuatu tingkah laku
yang diperkukuh secara positif akan berulang dan pengukuhan digeneralisasikan
untuk menghasilkan perlaziman sekunder.

4.2.2 TEORI KONSTRUKTIVISME


Perisian ini juga berasaskan konsep konstruktivisme, iaitu pembelajaran berlaku
melalui pengalaman sebenar dan murid diberi sokongan melalui isi kandungan
dalam perisian yang mengukuhkan lagi penguasaan terhadap konsep asas
pendaraban. Penyataan ini juga dipersetujui oleh Bhavani Sridharan dan Kinshuk
(2003) yang mengatakan teori pembelajaran konstruktivisme menyediakan ciriciri suasana pembelajaran aktif sekali gus menyokong penglibatan pelajar dalam
proses pembelajaran. Perisian yang interaktif ini akan bertindak sebagai alat
kognitif untuk mencetuskan proses pembelajaran, pemikiran kritis dan kreatif
dan penyelesaian masalah. Murid mungkin juga akan mempunyai perwakilan
model mental tersendiri semasa menjalankan perisian kerana ianya bergantung
kepada pemahaman masing-masing. Namun begitu, isi kandungan perisian yang
terkawal akan membawa semua murid ke arah objektif yang sama iaitu
membina konsep pendaraban mudah.

4.1.2 TEORI KOGNITIF


8

Perisian ini menggalakkan penglibatan aktif semua murid, di mana ianya boleh
dijalankan di dalam kelas secara berkumpulan atau secara individu di rumah.
Ianya memberi kawalan kepada murid dari segi kandungan PdP dan memastikan
murid boleh membuat latihan pada bila-bila masa sahaja. Oleh itu, ianya
bertepatan dengan teori kognitif yang menjurus kepada melatih murid
mempelajari sesuatu dengan kaedah yang sama dan seterusnya memupuk
kepada keseragaman dalam melakukan kerja.

4.1.3 TEORI PEMBELAJARAN MINIMALIS


Idea utama teori ini ialah untuk meminimumkan pengarahan pembelajaran dan
lebih menekankan kepada aktiviti pembelajaran kendiri dan pencapaian. Oleh
yang demikian, perisian ini dibangunkan dengan menyediakan arahan yang
sangat ringkas dan mudah. Rasional teori ini adalah untuk menentukan
penempatan maklumat dengan susunan reka bentuk gambar, warna dan muzik
dalam membangunkan story-board boleh diatur dengan sempurna, teratur dan
kemas mengikut prosedur yang dikehendaki.

4.1.4 TEORI PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


Pengajaran dan pembelajaran kontekstual ialah satu konsep yang melibatkan
penghubungkaitan di antara kandungan yang dipelajari dengan konteks
penggunaan kandungan tersebut untuk memberi makna kepada proses
pembelajaran (Clifford & Wilson 2000). Di antara sifat-sifat pengajaran dan
pembelajaran

kontekstual

ialah

pengintegrasian

pengetahuan

dengan

pengalaman harian, menukar atau menyesuaikan kandungan pelajaran kepada


pengalaman peribadi pelajar, visualisasi idea yang abstrak, menunjukkan
kegunaan konsep yang diajar, memberikan fakta pengetahuan bila diperlukan
pelajar dan mempersembahkan pengetahuan sedikit demi sedikit bagi
9

mengelakkan faktor takut kepada pengetahuan banyak yang perlu dipelajari


(Bond 2004). Sebagai contoh,konsep pendaraban dalam perisian ini dikaitkan
dengan objek grafik yang sudah menjadi kebiasaan dalam seharian murid seperti
lori, bunga dan sebagainya. Pendekatan kontekstual yang menghubungkan
konsep abstrak dengan situasi sebenar kehidupan memberi makna dan
memotivasikan pelajar untuk mencerna pengetahuan.

4.2

STRATEGI PEMBELAJARAN AKTIF DAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF

Antara bentuk pembelajaran menepati perisian ini ialah konsep pembelajaran aktif, di
mana menurut pembelajaran aktif ialah pembelajaran yang bukan sekadar mendengar
syarahan semata-mata. Perisian ini menggalakkan murid untuk terlibat secara aktif
dengan adanya pertukaran angka setiap kali mereka menekan butang Next. Selain
perlaksanaan pembelajaran aktif, pembelajaran kooperatif turut diterapkan dalam
perisian ini. Pembelajaran koperatif mampu memberi kesan positif dari aspek interaksi
dan kerjasama dalam berkumpulan, peningkatan dalam pencapaian akademik, proses
pembelajaran yang lebih aktif dan pembinaan pemikiran kritis dan penyelesaian
masalah.
Kaedah pembelajaran koperatif boleh digunakan bagi membantu pelajar
mempertingkatkan kemahiran pada mereka menerusi aktiviti pembelajaran pada masa
yang sama mempelajari subjek. Pembelajaran koperatif menyediakan kaedah
pembelajaran

aktif

iaitu

melibatkan

pembelajaran

dengan

proses

interaksi

berkumpulan. Ia sering diberi perhatian sama ada dari aspek penyelidikan atau amalan
dalam pendidikan.
Salah satu ciri ketara pembelajaran koperatif adalah pelajar bekerjasama
dalam kumpulan bagi mencapai matlamat pembelajaran bersama. Setiap individu
adalah saling bergantung bagi mencapai matlamat kumpulan di mana ia perlu di
struktur dan dibimbing oleh guru (Johnson dan Johnson, 1994). Pelajar perlu
bekerjasama bagi membolehkan mereka saling membantu. Kerjasama berkumpulan
10

tersebut memastikan pelajar aktif dalam pembelajaran di mana ia sukar dicapai


sekiranya kaedah penyampaian PdP biasa digunakan (Palmer dan Streetman, 2003).
Ini bertepatan dengan paradigma pengajaran kini iaitu pelajar adalah aktif membina
pengetahuan, pembinaan nilai dan pembelajaran melalui interaksi sosial (Johnson et
al., 1991). Manakala proses interaksi berkumpulan boleh dipertingkatkan dengan
sokongan teknologi seperti penggunaan sistem perisian ini. Bukan itu sahaja,
teknologi turut bertindak sebagai alatan kognitif sebagai mana wujud dalam ciri
persekitaran pembelajaran konstruktivisme (Wan Salihin Abdullah dan Mohd Yusof
Arshad, 1996).
Pembelajaran koperatif menyediakan kaedah bagaimana pembelajaran aktif
boleh dilaksanakan menerusi proses pembelajaran berkumpulan. Lima elemen perlu
ada pada pembelajaran koperatif ialah; pergantungan positif, tanggungjawab
individu, pertemuan bersemuka, kemahiran kolaborasi dan proses berkumpulan
(Johnson dan Johnson, 1991).

4.3

MULTIMEDIA INTERAKTIF

Menurut Waterworth (1992), multimedia ialah persepaduan bunyi, muzik, animasi, teks,
suara, video dan grafik yang dihasilkan oleh teknologi berasaskan komputer. Rosenberg
(1993) pula mendefinisikannya sebagai gabungan bunyi, imej statik, hiperteks dan video
yang diguna selaras dengan teknologi komputer. Perisian Latihtubi Pendaraban Mudah
bagi Tahun Dua ini menggabungkan penggunaan teks, grafik, warna dan animasi yang
bersesuaian dan menarik bagi menambahkan murid terhadap topik tersebut. Dari segi
kognitif pula, Nor Azan Mat Zin, Halimah Badioze Zaman & Shahrul Azman Mohd Noah
(2009) berpendapat bahawa individu cenderung menerima maklumat dalam berbentuk
visual atau verbal dan seterusnya memproses maklumat tersebut berdasarkan
kecenderungan memproses maklumat secara analitik atau secara global. Justeru,
dengan adanya grafik dan animasi yang menarik dalam perisian ini, murid akan lebih
mudah untuk memahami konsep pendaraban mudah.
11

5.0

SKRIN PAPARAN

Skrin 1: Paparan soalan

Skrin 2: Jawapan yang betul dimasukkan dalam kotak dan butang Enter ditekan

12

Skrin 3: Paparan skrin bagi jawapan salah

Skrin 4: Papan skrin setelah ditekan butang soalan seterusnya.

13

RUJUKAN
Bhavani Sridharan and Kinshuk. (2003). Reusable Active Learning System for Improving the
Knowledge Retention and Better Knowledge Management. Dalam. Devedzic, V.,
Spector, J. M. Sampson, D. G. and Kinshuk. The 3rd IE International Conference on
Advanced Learning Tec hnologies Conference Proceedings. Los Alamitos : IEEE Computer
Society. 72-75.
Bond, L. 2004. Using contextual knowledge to make abstract learning concrete. Techniques.
January

2004:

30-33.

(atas

talian)

http://www.acteonline.org/members/techniques/jan04_feature4.cfm (17 Jun 2014).


Bushro Ali. 2008. Kejuruteraan Perisian Kursus Multimedia Matematik Berasaskan Model
Kecergasan Pelbagai. Tesis Doktor Falsafah. Universiti Kebangsaan Malaysia. Bangi,
Selangor.
Chang, K.E., Sung, Y.T. & Lin, S.F. 2006. Computer-assisted Learning for mathematics problemsolving. Computers & Education. 46(2): 140-151.
Clifford, M. & Wilson, M. 2000. Contextual teaching, professional learning, and
studenexperiences: lessons learned from implementation. Educational brief no.2.
Madison: Center on Education and Work, University of Wisconsin-Madison.
http://www.wisc.edu/teachnet (15 Jun 2014).
Johnson,

D.

W.,

dan

Johnson,

R.

T.

(1994).

Learning

Together

And

Alone:

Cooperative,Competitive And Individualistic Learning. Boston: Allyn and Bacon.


Johnson, D. W., Johnson, R. T. dan Smith, K. (1991). Active Learning : Cooperation InThe College
Classroom. Edina, MN : Interaction Book Co.
Nor Azan Mat Zin. 2006. Using Multimedia for Effective Teaching: Matching Instructions to
Student`s Learning Styles. IEEE Proceedings of ICTTA`06 (International Conference on

14

Information Technologies: from Theories to Applications); Damascus, IEEE. 1: 207-208


and (CD-ROM).
Nor Azan Mat Zin, Halimah Badioze Zaman & Shahrul Azman Mohd Noah. 2009. Penilaian
Perisian Kursus Adaptif Multimedia (A-Maths) Berasaskan Stail Pembelajaran, Jurnal
Teknologi Maklumat & Multimedia 5: 61 -78
Palmer, G. P. dan Streetman, R. (2003). Cooperative Learning. Dalam. Orey, M. (Ed.).Emerging
Perspectives

On

Learning,

Teaching,

And

Technology.

http://www.coe.uga.edu/epltt/col.htm. (15 Jun 2014)


Rosmizan Mat Nong. 2007. Pembangunan dan Penilaian Perisian Kursus Sains: Rekabentuk
Berasaskan Stail Pembelajaran. Tesis Sarjana. Universiti Kebangsaan Malaysia. Bangi,
Selangor.
Sanchez, J.C., Encinas,L.H.,Fernandez, R.L., & Sanchez,M.R. 2002. Designing Hypermedia tools
for solving problems in mathematics. Computers & Education. 38(4): 303-317.
Wan Salihin Abdullah dan Mohd Yusof Arshad (1996). Penggunaan Teknologi Maklumat Sebagai
Alat Kognitif Dalam Pendidikan Sains. Jurnal Pendidikan. 2(1); 59-70.

15

LAMPIRAN

Borang Kaji Selidik


Pembinaan Perisian Latihtubi Pendaraban Mudah

Assalamualaikum/Salam sejahtera,
Soal selidik ini dibentuk untuk mendapatkan maklumbalas tentang perisian yang dibangunkan
sebagai latihtubi bagi pendaraban mudah bagi mata pelajaran Matematik Tahun 2.
Diharapkan anda menjawab semua soalan dengan ikhlas bagi membantu kumpulan penyelidik
untuk memperbaiki mutu perisian ini untuk manfaat semua.
Segala maklumbalas yang diberikan akan diRAHSIAKAN.
Kerjasama anda melengkapkan soal selidik iniadalah amat dihargai.

Bahagian I: Latar Belakang

Bagi setiap item, sila tandakan (x) atau isi tempat kosong pada ruangan yang berkaitan.
1. Jantina:

] Lelaki

2. Umur:

__________ tahun

] Perempuan

3. Jawatan:
[
[
[
[

] Pelajar Ijazah Dasar (sila terus menjawab Bahagian II soal selidik ini)
] Pelajar Pasca Ijazah
] Guru Sekolah
] Pegawai Pendidikan di Jabatan/Kementerian Pelajaran

3a. Kelayakan Akademik:


[
[
[

] Sarjana Muda (sila nyatakan) __________________________


] Sarjana (sila nyatakan) _______________________________
] Kedoktoran (sila nyatakan) ____________________________

16

3b. Kelayakan Perguruan/Pendidikan:


[
[
[
[

] Sijil (sila nyatakan) __________________________________


] Diploma (sila nyatakan) ______________________________
] Sarjana Muda (sila nyatakan) __________________________
] Lain (sila nyatakan) _________________________________

4. Pengkhususan Mata pelajaran:


[
[

] Kaedah Pertama (sila nyatakan) ________________________


] Kaedah Kedua (sila nyatakan) ________________________

5. Pengalaman mengajar: __________ tahun


6. Negeri tempat berkhidmat (sila rujuk kod negeri): [

]
KOD NEGERI

1. Johor
2. Kedah
3. Kelantan
4. Melaka
5. Negeri Sembilan
6. Pahang
7. Perak

7. Kategori sekolah tempat berkhidmat:


[ ] Bandar
[ ] Pinggir Bandar
[ ] Luar Bandar

8. Perlis
9. Pulau Punang
10. Sabah
11. Sarawak
12. Selangor
13. Terengganu
14.Wil.Persekutuan

8. Mata pelajaran utama yang diajar di sekolah sekarang:


[
[
[
[
9

] Bahasa Melayu
] Bahasa Inggeris
] Matematik
] Pendidikan Islam

[
[
[
[

] Sejarah
] Sains
] Biologi
] Kimia

[ ] Fizik
Lain-lain :

Pengalaman mengajar Matematik: ______________ tahun

10a. Tahun anda mengajar Matematik sekarang:


[
[
[

] Tahun 1
] Tahun 2
] Tahun 3

[
[
[

] Tahun 4
] Tahun 5
] Tahun 6

10b. Tahun anda pernah mengajar Matematik:


[
[
[
11.

] Tahun 1
] Tahun 2
] Tahun 3

[
[
[

] Tahun 4
] Tahun 5
] Tahun 6

Anggaran tahap pencapaian pelajar di dalam kelas anda mengajar Matematik:


17

[
[
[
[

] Cemerlang
] Sederhana
] Kurang baik
] Pelbagai

12. Anggaran tahap kecekapan pelajar menguasai sifir di dalam kelas Matematik:
[ ] Mahir
[ ] Sederhana mahir
[ ] Kurang mahir
[ ] Pelbagai

Bahagian II: Bentuk Perisian Latihtubi Pendaraban Mudah

Tidak
setuju

Tidak pasti

Sutuju

Sangat
setuju

Perkara

No

Sangat
tidak setuju

Bagi setiap item, sila bulatkan untuk menyatakan pendapat anda mengikut skala yang
diberikan.

(A) Mesra Pengguna


1

Perisian ini membolehkan anda mula menggunakan kandungannya


dengan mudah.

Paparan penuh di dalam perisian ini membolehkan anda melihat


kandungannya dengan mudah.

Menu navigasi membantu anda menggunakan perisian dengan mudah.

Opsyen yang ada memudahkan proses navigasi anda.

(B) Interaktiviti
5

Ruangan jawapan di dalam laman ini berfungsi dengan baik.

Apabila diklik, opsyen ke soalan seterusnya akan berfungsi seperti


yang diharapkan.

Apabila diklik enter pada papan kekunci, ianya berfungsi dengan baik.

18

Elemen-elemen di dalam perisian ini sangat interaktif.

(C) Rekabentuk

Saiz tulisan yang digunakan membuatkan perisian ini kelihatan


menarik.

10

Latar belakang yang digunakan adalah menarik.

11

Grafik yang digunakan membuatkan perisian ini kelihatan menarik.

12

Warna-warna yang digunakan adalah menarik.

13

Skrol halaman dalam perisian adalah mudah

Bahagian III: Kandungan Perisian Latihtubi Pendaraban Mudah

Sangat
tidak setuju

Tidak
setuju

Tidak pasti

Setuju

Sangat
setuju

Bagi setiap item, sila bulatkan untuk menyatakan pendapat anda mengikut skala yang
diberikan.

a. Kurikulum

b. Kandungan Akademik

c. Pedagogi

d. Penilaian

e. Bahan Sumber

f. Rujukan

No.

Perkara

(D) Kegunaan
14

15

Latihtubi yang diberikan berguna bagi guru-guru matapelajaran


Matematik:

Latihtubi yang diberikan disampaikan dengan jelas.

19

b. Kandungan Akademik

c. Pedagogi

d. Penilaian

e. Bahan Sumber

Perkara

Sangat
setuju

No

Sutuju

Tidak pasti

Tidak
setuju

Sangat
tidak setuju

a. Kurikulum

16

Latihtubi yang diberikan boleh membantu guru matapelajaran


Matematik dalam proses pengajaran dan mempelajaran

17

Latihtubi yang diberikan boleh membantu murid-murid tahun dua


dalam topik Pendaraban.

a. Kurikulum

b. Kandungan Akademik

c. Pedagogi

d. Penilaian

e. Bahan Sumber

f. Rujukan

19

Latihtubi yang diberikan dalam perisian ini sesuai untuk kegunaan


guru-guru matapelajaran Matematik.

20

Latihtubi yang diberikan dalam perisian ini sesuai untuk kegunaan


murid-murid tahun dua dalam topik Pendaraban.

21

Bahasa yang digunakan di dalam perisian ini adalah jelas.

22

Bahasa yang digunakan di dalam perisian ini mudah difahami.

23

Arahan yang diberikan di dalam perisian ini mudah diikuti.

(E) Kesesuaian
18

Latihtubi yang diberikan di bahagaian tersebut amat mudah


difahami.

f. Rujukan

20

21

Bahagian IV: Keseluruhan Perisian Latihtubi Pendaraban Mudah

Tidak pasti

Setuju

Sangat
setuju

Perkara

Tidak
setuju

No.

Sangat
tidak setuju

Bagi setiap item, sila bulatkan untuk menyatakan pendapat anda mengikut skala yang
diberikan.

24

Perisian ini amat menarik untuk guru-guru mata pelajaran Matematik


dan murid-murid tahun 2 .

25

Perisian ini mudah dikendalikan.

26

Perisian ini memberi latihtubi yang berguna.

27

Perisian ini memberikan soalan-soalan yang selari dengan dokumen


standard Matematik Tahun Dua.

28

Perisian ini menyediakan soalan yang sesuai untuk kegunaan guruguru mata pelajaran Matematik.

29

Perisian ini menyediakan soalan yang sesuai untuk murid-murid tahun


dua.

30

Perisian ini sangat inovatif dan memberikan idea-idea baru kepada


guru-guru matapelajaran Matematik.

31

Perisian ini sangat inovatif dan memberikan idea-idea baru kepada


murid-murid tahun dua.

32

Perisian ini sangat mesra pengguna.

33. Adakah anda berpuas hati dengan penyampaian keseluruhan perisian ini? Nyatakan alasan
anda.
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________
34. Berikan cadangan anda untuk menambahbaik dan menjadikan perisian ini lebih berkesan
penggunaannya.
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________
22

~~~ TERIMA KASIH~~~

23

PAPAN CERITA
TOPIK: PENDARABAN TAHUN DUA
Arahan Grafik

Arahan Pengarangan
G1 gambar lori
A1 animasi pergerakan lori
B1 bunyi hon lori dua kali
T1 teks: ISI TEMPAT KOSONG DENGAN JAWAPAN YANG BETUL
T2 teks: SOALAN SETERUSNYA
B2 bunyi suara Soalan seterusnya!
T3 taip jawapan

G1 A1
B1
T3
T1

T2 B2

T4 teks: TAHNIAH!! (Jika jawapan betul)


B3 bunyi tepuk tangan

T4 B3

24

T5 teks: CUBA LAGI!! (Jika jawapan salah)


B3 bunyi tangisan bayi

T5 B4

T (Teks), G (Grafik), B (Bunyi)


S (Suara), A (Animasi), M (Muzik)

25

You might also like