Professional Documents
Culture Documents
Article
Article
1.0
PENGENALAN
Dunia hari ini menyaksikan perkembangan gajet merentasi sempadan usia. Kanak-kanak di awal
usia dua tahun telah didedahkan dengan pelbagai aplikasi dan telah mahir sekurang-kurangnya
satu aplikasi yang terdapat dalam telefon bimbit dan komputer. Justeru, perkembangan yang
begitu drastik ini menjadi asbab utama kepada perlunya reformasi ke atas corak dan
pendekatan pengajaran dan pembelajaran (PdP) di dalam bilik darjah. Realitinya, bentuk PdP
yang bersifat tradisional dan konvensional sudah kurang mendapat sambutan di kalangan
murid-murid pada hari ini. Mereka yang lebih energetik dan mempunyai sifat inkuiri yang tinggi
memerlukan ruang dan peluang yang lebih luas dalam PdP untuk meneroka dunia di luar
jangkauan.
Kajian-kajian lampau telah pun membuktikan keberkesanan penggunaan komputer
dalam PdP, contohnya dalam kajian meta-analitik oleh Kulik et al. (1980,1983,1984) dan
Kearsley et al. (1983) dalam (Nor Azan Mat Zin, Halimah Badioze Zaman & Shahrul Azman Mohd
Noah, 2009). Rosmizan (2007) dalam kajian beliau terhadap keberkesanan perisian kursus
multimedia telah membuktikan bahawa perisian kursus multimedia interaktif bukan sahaja
berjaya meningkatkan pencapaian pelajar, malah mampu meningkatkan motivasi mereka
terhadap mata pelajaran yang dikaji.
Matematik selalu dianggap sebagai suatu mata pelajaran yang sukar dan membosankan.
Oleh itu, PdP matematik hendaklah sentiasa menjadi sebuah pengalaman yang menyeronokkan
dan mencabar bagi semua murid melalui penggunaan pelbagai teknik PdP serta pemberian
latihan secara berperingkat dan bersesuaian dengan kebolehan, konteks dan minat murid.
Sebagai contoh, Chang et al. (2006) dan Sanchez et al. (2002), telah mendapati perisian kursus
multimedia matematik amat berkesan dalam melatih kemahiran penyelesaian masalah dan
1
dalam meningkatkan kefahaman pengajaran topik tertentu (Bushro 2008; Nor Azan 2006) yang
sukar dikuasai murid-murid menerusi kaedah pengajaran lazim. Walaubagaimanapun,
keberkesanan suatu perisian amat bergantung kepada reka bentuk berarahan (Instructional
Design, ID) yang menjadi asas dalam membangunkan perisian tersebut bagi menghasilkan
multimedia yang menarik dan berkesan. Sebagai contoh, hasil ujian keberkesanan terhadap
penggunaan perisian matematik yang dibangunkan oleh Wan Fatimah (2004) untuk topik
visualisasi corak geometri, telah mendapati ianya berkesan dan lebih berjaya dalam
meningkatkan kefahaman murid terhadap topik tersebut berbanding kaedah konvensional.
Justeru, laporan ini akan membincangkan latar belakang perisian Latihtubi Pendaraban
Mudah bagi Tahun Dua, teori pembelajaran dan model ID yang menjadi asas kepada
pembangunan perisian, serta pendekatan pengajaran kontekstual yang digunakan bagi
menghasilkan perisian yang interaktif dan bersesuaian dengan persekitaran dan kognitif murid.
Perisian Latihtubi Pendaraban Mudah ini menggunakan asas visual Microsoft Excel.
1.1
LATAR BELAKANG
Pendaraban merupakan salah satu topik dalam Kurikulum Standard Sekolah Rendah
(KSSR) Tahun Dua. Antara masalah yang dihadapi guru dalam PdP matematik tahun dua
adalah dalam membantu murid membina pengetahuan dan kefahaman konsep asas
dalam pendaraban melalui soal jawab dan aktiviti yang lebih kontekstual berdasarkan
persekitaran murid. Selain itu murid juga menghadapi masalah dalam menghafal sifir.
Kebiasaannya, sejak berabad lamanya guru akan mengambil pendekatan latih tubi
(drilling) bagi meningkatkan kemahiran murid dalam pendaraban dan sifir.
Setelah hampir lima tahun menjadi guru matematik tahun dua, penulis
mendapati kebanyakan murid tidak berminat untuk membuat latihan yang diberi di
dalam buku latihan atau buku aktiviti. Tidak dapat dinafikan, memulakan PdP; induksi
dan penyampaian topik dengan menggunakan pendekatan dan elemen ICT sudah
menjadi kelaziman di kalangan guru matematik pada hari ini. Namun, apabila tiba di
peringkat pengukuhan, guru-guru kebiasaannya akan memberi latihan secara bertulis
2
sama ada dalam bentuk lembaran kerja, buku latihan atau buku aktiviti yang dibekalkan
oleh pihak Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). Pada peringkat inilah penulis akan
menghadapi masalah di mana terdapat segelintir murid yang enggan membuat latihan
pengukuhan. Apabila diberi latihan pendaraban sebagai kerja rumah, ada sekelompok
murid yang tidak menyiapkannya dan ada yang tidak membawanya semula ke sekolah.
Pendaraban adalah topik yang memerlukan murid untuk membuat banyak latihan bagi
meningkatkan kefahaman dan kemahiran menjawab sifir, ianya bukan sahaja akan
memberi kesukaran kepada guru untuk membuat penilaian terhadap kemahiran murid,
malah murid tidak akan berupaya untuk menguasai sesuatu sifir dan konsep pendaraban
dengan sebaik mungkin.
Berdasarkan dokumen standard Matematik SK Tahun Dua, pendaraban yang
mereka perlu kuasai hanya merangkumi sifir dua, lima, sepuluh dan empat sahaja. Oleh
yang demikian, penulis telah merangka satu perisian yang mampu manggantikan latih
tubi bagi pendaraban mudah yang boleh diakses bukan sahaja di sekolah, tetapi juga di
rumah masing-masing. Perisian yang dibangunkan ini lebih bersifat interaktif dan
menarik berbanding latihan yang diberikan dalam buku aktiviti yang dibekalkan oleh
KPM. Penggunaan animasi dapat memudahkan murid untuk mengulangi latihan yang
diberi berulang kali sehingga murid dapat memahami konsep asas pendaraban. Secara
tidak langsung, murid akan dapat menghafal dan memahami konsep sifir. Selain itu,
grafik yang disediakan dapat membantu murid membuat visualisasi bagi mengukuhkan
lagi kefahaman terhadap konsep, seterusnya memudahkan lagi mereka untuk
menyelesaikan tugasan yang lain.
2.0
Penerapan
Kumpulan sasaran
Perisian Latihtubi
Pendaraban Mudah
Elemen multimedia
Objektif perisian
Objektif
pembelajaran
3.0
4.0
Proses reka bentuk dan pembangunan perisian ini adalah berpandukan model reka bentuk
pengajaran ADDIE. Model ini terdiri dari lima fasa iaitu Analysis (analisis), Design (reka bentuk),
Development (pembangunan), Implementation (pelaksanaan) dan Evaluation (penilaian).
Kesemua lima fasa memainkan peranan penting dalam pembangunan perisian Latihtubi
Pendaraban Mudah bagi Tahun Dua ini. Dalam fasa analisis, penulis telah mengenalpasti
masalah yang dihadapi semasa PdP matematik tahun dua bagi topik Pendaraban, terutamanya
dalam melatih murid menguasai sifir mudah. Selepas itu, penulis mengenalpasti rupa bentuk,
struktur, pendekatan teori, jenis media dan teknologi yang bersesuaian dengan masalah yang
dihadapi dalam fasa reka bentuk. Dalam fasa ini jugalah, objektif khusus untuk pembelajaran,
item-item dan strategi pengajaran dibentuk. Seterusnya dalam fasa pembangunan, perisian
akan dibangunkan menggunakan elemen media dan teknologi yang terpilih berdasarkan
keperluan dan kesesuaian PdP tersebut. Perisian Latihtubi Pendaraban Mudah bagi Tahun Dua
ini menggunakan asas visual Microsoft Excel sebagai medium untuk membangunkannya.
Akhirnya, dalam fasa pelaksanaan, perisian yang telah dibangunkan digunakan dalam keadaan
sebenar oleh beberapa orang guru dan murid dan akan melalui fasa penilaian sebelum
digunakan secara meluas oleh semua sasaran murid. Fasa penilaian amat penting bagi
memastikan keberkesanan dan kelancaran sesuatu perisian yang telah dibangunkan.
4.1
TEORI PEMBELAJARAN
Nor Azan Mat Zin, Halimah Badioze Zaman & Shahrul Azman Mohd Noah (2009)
berpendapat bahawa setiap individu mempunyai keupayaan yang berbeza antara satu
sama lain yang secara tidak langsung akan menentukan cara dan kecenderungan
mereka dalam menerima dan memproses maklumat. Justeru, perisian Latihtubi
Pendaraban Mudah bagi tahun dua ini, memenuhi beberapa teori pembelajaran bagi
memastikan ianya menepati objektif PdP.
Perisian ini menggalakkan penglibatan aktif semua murid, di mana ianya boleh
dijalankan di dalam kelas secara berkumpulan atau secara individu di rumah.
Ianya memberi kawalan kepada murid dari segi kandungan PdP dan memastikan
murid boleh membuat latihan pada bila-bila masa sahaja. Oleh itu, ianya
bertepatan dengan teori kognitif yang menjurus kepada melatih murid
mempelajari sesuatu dengan kaedah yang sama dan seterusnya memupuk
kepada keseragaman dalam melakukan kerja.
kontekstual
ialah
pengintegrasian
pengetahuan
dengan
4.2
Antara bentuk pembelajaran menepati perisian ini ialah konsep pembelajaran aktif, di
mana menurut pembelajaran aktif ialah pembelajaran yang bukan sekadar mendengar
syarahan semata-mata. Perisian ini menggalakkan murid untuk terlibat secara aktif
dengan adanya pertukaran angka setiap kali mereka menekan butang Next. Selain
perlaksanaan pembelajaran aktif, pembelajaran kooperatif turut diterapkan dalam
perisian ini. Pembelajaran koperatif mampu memberi kesan positif dari aspek interaksi
dan kerjasama dalam berkumpulan, peningkatan dalam pencapaian akademik, proses
pembelajaran yang lebih aktif dan pembinaan pemikiran kritis dan penyelesaian
masalah.
Kaedah pembelajaran koperatif boleh digunakan bagi membantu pelajar
mempertingkatkan kemahiran pada mereka menerusi aktiviti pembelajaran pada masa
yang sama mempelajari subjek. Pembelajaran koperatif menyediakan kaedah
pembelajaran
aktif
iaitu
melibatkan
pembelajaran
dengan
proses
interaksi
berkumpulan. Ia sering diberi perhatian sama ada dari aspek penyelidikan atau amalan
dalam pendidikan.
Salah satu ciri ketara pembelajaran koperatif adalah pelajar bekerjasama
dalam kumpulan bagi mencapai matlamat pembelajaran bersama. Setiap individu
adalah saling bergantung bagi mencapai matlamat kumpulan di mana ia perlu di
struktur dan dibimbing oleh guru (Johnson dan Johnson, 1994). Pelajar perlu
bekerjasama bagi membolehkan mereka saling membantu. Kerjasama berkumpulan
10
4.3
MULTIMEDIA INTERAKTIF
Menurut Waterworth (1992), multimedia ialah persepaduan bunyi, muzik, animasi, teks,
suara, video dan grafik yang dihasilkan oleh teknologi berasaskan komputer. Rosenberg
(1993) pula mendefinisikannya sebagai gabungan bunyi, imej statik, hiperteks dan video
yang diguna selaras dengan teknologi komputer. Perisian Latihtubi Pendaraban Mudah
bagi Tahun Dua ini menggabungkan penggunaan teks, grafik, warna dan animasi yang
bersesuaian dan menarik bagi menambahkan murid terhadap topik tersebut. Dari segi
kognitif pula, Nor Azan Mat Zin, Halimah Badioze Zaman & Shahrul Azman Mohd Noah
(2009) berpendapat bahawa individu cenderung menerima maklumat dalam berbentuk
visual atau verbal dan seterusnya memproses maklumat tersebut berdasarkan
kecenderungan memproses maklumat secara analitik atau secara global. Justeru,
dengan adanya grafik dan animasi yang menarik dalam perisian ini, murid akan lebih
mudah untuk memahami konsep pendaraban mudah.
11
5.0
SKRIN PAPARAN
Skrin 2: Jawapan yang betul dimasukkan dalam kotak dan butang Enter ditekan
12
13
RUJUKAN
Bhavani Sridharan and Kinshuk. (2003). Reusable Active Learning System for Improving the
Knowledge Retention and Better Knowledge Management. Dalam. Devedzic, V.,
Spector, J. M. Sampson, D. G. and Kinshuk. The 3rd IE International Conference on
Advanced Learning Tec hnologies Conference Proceedings. Los Alamitos : IEEE Computer
Society. 72-75.
Bond, L. 2004. Using contextual knowledge to make abstract learning concrete. Techniques.
January
2004:
30-33.
(atas
talian)
D.
W.,
dan
Johnson,
R.
T.
(1994).
Learning
Together
And
Alone:
14
On
Learning,
Teaching,
And
Technology.
15
LAMPIRAN
Assalamualaikum/Salam sejahtera,
Soal selidik ini dibentuk untuk mendapatkan maklumbalas tentang perisian yang dibangunkan
sebagai latihtubi bagi pendaraban mudah bagi mata pelajaran Matematik Tahun 2.
Diharapkan anda menjawab semua soalan dengan ikhlas bagi membantu kumpulan penyelidik
untuk memperbaiki mutu perisian ini untuk manfaat semua.
Segala maklumbalas yang diberikan akan diRAHSIAKAN.
Kerjasama anda melengkapkan soal selidik iniadalah amat dihargai.
Bagi setiap item, sila tandakan (x) atau isi tempat kosong pada ruangan yang berkaitan.
1. Jantina:
] Lelaki
2. Umur:
__________ tahun
] Perempuan
3. Jawatan:
[
[
[
[
] Pelajar Ijazah Dasar (sila terus menjawab Bahagian II soal selidik ini)
] Pelajar Pasca Ijazah
] Guru Sekolah
] Pegawai Pendidikan di Jabatan/Kementerian Pelajaran
16
]
KOD NEGERI
1. Johor
2. Kedah
3. Kelantan
4. Melaka
5. Negeri Sembilan
6. Pahang
7. Perak
8. Perlis
9. Pulau Punang
10. Sabah
11. Sarawak
12. Selangor
13. Terengganu
14.Wil.Persekutuan
] Bahasa Melayu
] Bahasa Inggeris
] Matematik
] Pendidikan Islam
[
[
[
[
] Sejarah
] Sains
] Biologi
] Kimia
[ ] Fizik
Lain-lain :
] Tahun 1
] Tahun 2
] Tahun 3
[
[
[
] Tahun 4
] Tahun 5
] Tahun 6
] Tahun 1
] Tahun 2
] Tahun 3
[
[
[
] Tahun 4
] Tahun 5
] Tahun 6
[
[
[
[
] Cemerlang
] Sederhana
] Kurang baik
] Pelbagai
12. Anggaran tahap kecekapan pelajar menguasai sifir di dalam kelas Matematik:
[ ] Mahir
[ ] Sederhana mahir
[ ] Kurang mahir
[ ] Pelbagai
Tidak
setuju
Tidak pasti
Sutuju
Sangat
setuju
Perkara
No
Sangat
tidak setuju
Bagi setiap item, sila bulatkan untuk menyatakan pendapat anda mengikut skala yang
diberikan.
(B) Interaktiviti
5
Apabila diklik enter pada papan kekunci, ianya berfungsi dengan baik.
18
(C) Rekabentuk
10
11
12
13
Sangat
tidak setuju
Tidak
setuju
Tidak pasti
Setuju
Sangat
setuju
Bagi setiap item, sila bulatkan untuk menyatakan pendapat anda mengikut skala yang
diberikan.
a. Kurikulum
b. Kandungan Akademik
c. Pedagogi
d. Penilaian
e. Bahan Sumber
f. Rujukan
No.
Perkara
(D) Kegunaan
14
15
19
b. Kandungan Akademik
c. Pedagogi
d. Penilaian
e. Bahan Sumber
Perkara
Sangat
setuju
No
Sutuju
Tidak pasti
Tidak
setuju
Sangat
tidak setuju
a. Kurikulum
16
17
a. Kurikulum
b. Kandungan Akademik
c. Pedagogi
d. Penilaian
e. Bahan Sumber
f. Rujukan
19
20
21
22
23
(E) Kesesuaian
18
f. Rujukan
20
21
Tidak pasti
Setuju
Sangat
setuju
Perkara
Tidak
setuju
No.
Sangat
tidak setuju
Bagi setiap item, sila bulatkan untuk menyatakan pendapat anda mengikut skala yang
diberikan.
24
25
26
27
28
Perisian ini menyediakan soalan yang sesuai untuk kegunaan guruguru mata pelajaran Matematik.
29
30
31
32
33. Adakah anda berpuas hati dengan penyampaian keseluruhan perisian ini? Nyatakan alasan
anda.
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________
34. Berikan cadangan anda untuk menambahbaik dan menjadikan perisian ini lebih berkesan
penggunaannya.
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________
22
23
PAPAN CERITA
TOPIK: PENDARABAN TAHUN DUA
Arahan Grafik
Arahan Pengarangan
G1 gambar lori
A1 animasi pergerakan lori
B1 bunyi hon lori dua kali
T1 teks: ISI TEMPAT KOSONG DENGAN JAWAPAN YANG BETUL
T2 teks: SOALAN SETERUSNYA
B2 bunyi suara Soalan seterusnya!
T3 taip jawapan
G1 A1
B1
T3
T1
T2 B2
T4 B3
24
T5 B4
25