You are on page 1of 9

Anais do XXXIV COBENGE. Passo Fundo: Ed. Universidade de Passo Fundo, Setembro de 2006.

ISBN 85-7515-371-4

A CRIATIVIDADE COMO COMPETNCIA BSICA PARA A


INOVAO TECNOLGICA NA TRANSFORMAO DO
CONHECIMENTO EM RIQUEZA

Antonio Carlos da Fonseca Bragana Pinheiro acbraganca@yahoo.com.br


Centro Federal de Educao Tecnolgica de So Paulo CEFETSP
Faculdade de Tecnologia de So Paulo FATECSP CEETPS
Rua Pedro Vicente, 625 Canind
01109-010 So Paulo SP
Elaine Rinaldi Vieira Burini elaineburini@yahoo.com.br
Universidade Anhembi Morumbi
Rua Ministro Gasto Mesquita, 43 apto. 1404 Perdizes
05012-010 So Paulo SP

Resumo: A humanidade, desde o final do sculo 20, tem experimentado a rpida


obsolescncia da tecnologia. O desenvolvimento de novos padres tecnolgicos, tem
proporcionado inmeros avanos cientficos e uma preocupao crescente com a
manuteno da competitividade nos mercados globalizados. Nessa realidade, a sociedade
percebeu que precisa aprender a aprender para acompanhar e desenvolver novas
tecnologias. A criao de Parques Tecnolgicos uma ao fsica e conceitual, que visa a
transformao de conhecimento em riqueza, atravs da sinergia potencial entre os diversos
atores envolvidos. Contudo, a transformao do conhecimento em riqueza exige, tambm,
aes no processo educacional. So necessrias aes pedaggicas que proporcionem o
desenvolvimento da criatividade nos estudantes dos cursos da rea tecnolgica. A
criatividade um passo importante para o sucesso da inovao tecnolgica. A metodologia
educacional do ensino por competncias e o aprendizado baseado em problemas, poder
desenvolver nos estudantes vria competncias e dentre elas a criatividade. Este trabalho
apresenta indicadores para o desenvolvimento da competncia criativa, como base essencial
para o sucesso da transformao do conhecimento em riqueza.
Palavras-chave: Competncias, Educao, Criatividade, Inovao

Anais do XXXIV Congresso Brasileiro de Ensino de Engenharia

6.82

1. INTRODUO
No incio do sculo 21, a emergncia da sociedade baseada no conhecimento, fez com
que a cincia e a tecnologia tivessem grandes avanos. Assim, o homem tem procurado se
adaptar na transio da sociedade industrial para a sociedade do conhecimento. O grande
desafio para as naes o desenvolvimento social e econmico sustentvel (CYSNE, 2006).
A transformao do conhecimento em riqueza, passa pela transferncia da tecnologia e o
conseqente fortalecimento do elo de ligao entre as instituies de educao tecnolgica e
os setores produtivos.
A utilizao de fontes de informao para a inovao tecnolgica, ser fundamental para
fazer frente aos desafios dos ambientes globalizados. No Brasil, em 2001, segundo dados da
Organizao Mundial de Propriedade Intelectual (OMPI) e do Instituto Nacional de
Propriedade Intelectual (INPI), o nmero de depsitos e patentes de inveno foi de 13.653
na OMPI e 6.587 no INPI. Contudo, a Coria, em 2001, apresentou 104.612 depsitos de
patentes de inveno. Com relao aos investimentos em P&D, na Coria, no perodo 19992001, foi cerca de 2,7% do PIB (Produto Interno Bruto), no Brasil, a cifra equivalente no
perodo no atingiu o patamar de 1%. Parte desse diferencial deve-se baixa participao do
setor privado em investimentos de P&D (SUGAHARA & JANNUZZI, 2005).
Para fazer frente aos desafios da globalizao so necessrias aes de P&D, bem como
aes educacionais que promovam a criatividade dos profissionais da rea tecnolgica.
Com objetivo de fazer frente aos desafios competitivos, as diversas sociedades procuram
organizar suas aes de pesquisa e desenvolvimento tecnolgico em Incubadoras, Parques e
Plos Tecnolgicos.
Incubadora Empresarial Tecnolgica constitui um local que abriga micro e pequenas
empresas de base tecnolgica, isto , empresas cujo principal insumo o conhecimento novo.
um espao , organizado em mdulos, que oferece para uso comum toda infra-estrutura
necessria ao desenvolvimento de uma idia. Geralmente, localizado prximo de
universidades ou instituies de pesquisa, para que as empresas se beneficiem dos
laboratrios, instalaes e da massa crtica destas instituies (MEDEIROS et alii, 1992 apud
TECNOPOLE, 2005).
Os Parques Tecnolgicos surgiram a partir de experincias realizadas em pases
desenvolvidos, geralmente com o nome de Science Park. Seu objetivo integrar e servir
como um catalizador do desenvolvimento tecnolgico local ou regional. So iniciativas
planejadas, que visam criar condies favorveis para que as tecnologias desenvolvidas nas
universidades e institutos de pesquisa e desenvolvimento sejam transferidas para o setor de
produo, atravs de pesquisadores que criam ou participam da criao de empresas com
emprego de tecnologias operadas (LAHORGUE et alii, 2004).
Os Plos Cientfico-Tecnolgicos ou Plos Tecnolgicos, so designaes utilizadas
indiferentemente para designar um ambiente que concentra recursos humanos, laboratrios e
equipamentos que tm como resultado a criao de novos processos e produtos.
Os Plos Industrias ou Parques Industriais, so ambientes onde as indstrias desenvolvem
seus produtos em grande escala.
Tecnpole toda regio que se transforma, mediante o uso de conceitos e instrumentos
inovadores, para ser capaz de enfrentar com sucesso os desafios trazidos pela Sociedade do
Conhecimento.
Essas aes privadas ou pblicas, procuram otimizar recursos e potencializar a sinergia
para o desenvolvimento da economia criativa.

Anais do XXXIV Congresso Brasileiro de Ensino de Engenharia

6.83

2. A CRIATIVIDADE PARA A SOLUO DE PROBLEMAS


A criatividade relacionada resoluo de problema, particularmente queles no
convencionais. O processo de criao abrange quatro fases identificveis (WALLAS, 1926
apud CRIATIV, 2006):
1) Conscientizao coleta de informaes sobre o problema a ser solucionado. Envolve a
pesquisa, em um esforo consciente na busca pela soluo do problema;
2) Incubao a utilizao de processos mentais inconscientes desimpedidos pelo
intelecto literal;
3) Iluminao a essncia na criao, acontece quando a idia surge na mente, de forma
pronta. a soluo pura e genial para o problema;
4) Verificao a fase de teste. Nela verificada a qualidade da idia m termos prticos.
Em problemas incomuns, a soluo pode no estar ligada diretamente ao campo inicial
da questo. Nesses casos, os esforos em busca da soluo sero constantemente frustrados,
resultando em respostas inadequadas situao que originou o problema. A realidade desse
processo foi identificada por Piaget (apud CRIATIV, 2006) como mecanismo de equilibrao
(Figura 1).

Esquema de

ENTRADA

assimilao

Regulao

ERRO

Feedback

EQUILIBRADO?

NO

SIM

Feedback

INCORPORAO

Figura 1 Mecanismo de Equilibrao de Piaget (apud CRIATV, 2006)


A abordagem de Piaget, quanto ao processo de criao, explica os momentos de angstia
e ansiedade que vivem o ser humano, quando envolvidos na soluo de problemas. Ela so
causadas pelas tentativas frustradas do crebro de atingir o estado de equilbrio.
Para Piaget (apud CRIATIV, 2006), o crescimento mental humano pode ser relacionado
passagem contnua de um estado de menor equilbrio um estado de equilbrio superior.
Assim, quando o crebro se depara com um problema, entra em desequilbrio. No caso de
problemas incomuns, a pesquisa inicial poder no ser suficiente para a sua soluo. Como
conseqncia o mecanismo cerebral necessita expandir o espao de pesquisa, forando a
ligao de conceitos no relacionados inicialmente.
O processo de ampliao e reestruturao contnuo at que os aspectos emocionais
intervenham no controle do processo, forando sua interrupo. Com a soluo satisfatria do
problema, o processo mental e o espao de pesquisa utilizados so incorporados de forma
definitiva na memria de longo termo, ampliando o campo cognitivo e atingindo um novo
estado de equilbrio.

Anais do XXXIV Congresso Brasileiro de Ensino de Engenharia

6.84

2.1

Intuio e criatividade

A criatividade um processo do psiquismo, que possibilita utilizar novos recursos na


soluo de problemas. Ela surge e possvel no espao da no determinao, do encontro
com o novo, do no predeterminado (GEOCITIES, 2000).
A intuio ocorre no nvel da subjetividade. Surge da capacitao do intelecto, do
raciocnio e do conhecimento. Myers Briggs (apud GEOCITIES, 2000), identifica quatro
tipos de pessoas que teriam caractersticas intuitivas:
Solucionadores de problemas pessoas que tendem a ser independentes e impessoais,
com maior propenso para considerar modo como os outros podero afetar os seus
projetos. Geralmente, sentem-se encarregados da misso de realizar uma possibilidade
de soluo;
Facilitadores so pessoas mais animadas, com capacidade para lidar com as pessoas.
So extremamente preceptivas em relao as maneiras de ver as pessoas e inspir-las;
Criadores so as pessoas mais independentes, em qualquer campo de atuao. A
intuio lhes possibilita uma percepo das possibilidades;
Harmonizadores interessam-se naturalmente pelas pessoas e se preocupam com a
harmonia. Sentem-se estimulados pelas dificuldades do bem estar humano,
resolvendo-as de maneira engenhosa.
O ato da criatividade requer a descoberta de relaes no usuais, onde a pessoa que
possui maior criatividade parece manter um compromisso, um equilbrio livre e espontneo
entre explorao inconsciente e o controle racional.
Os ambientes criativos tm grande importncia no processo de criatividade e no podem
ser criados somente no instante em que se necessita de novas idias. So importantes os
aspectos materiais (instalaes, cores, iluminao etc.) e os aspectos psicolgicos (relaes
interpessoais, comunicao etc.).
De forma geral um ambiente criativo tem que ter (RIBEIRO, 2006):
Cores nas paredes estimulantes, fortes e vibrantes (verificar junto aos colaboradores
quais cores so alegres e quais so cansativas). Boa iluminao e ventilao;
Conforto locais sujos, com msica ambiente inadequada, locais de passagem de
pessoas estranhas ao grupo, so fatores prejudiciais ao processo criativo;
Desafios as pessoas precisam sentir-se desafiadas;
Liberdade poder expressar-se sem crticas ou discriminao;
Suporte s idias nenhuma idia deve ser descartada;
Confiana as pessoas devem sentirem-se confiantes e confiarem umas nas outras;
Abertura para as idias e dinamismo pessoal e ambiental;
Bom humor alegria fundamental;
Tempo para idias cada pessoa em seu tempo de criao;
Conflitos de idias importante o debate das idias;
Trabalho em equipe deve haver a unio entre as pessoas.
A utilizao da teoria desenvolvida por Bono (apud PLANETAEDUCACAO, 2006),
sobre o Pensamento Lateral uma tcnica importante para a criatividade. Nela foi
identificado quatro fatores crticos associados ao Pensamento Lateral:
Reconhecer as idias dominantes que polarizam a percepo de um problema;
Procurar por diferentes modos de ver um problema;
Relaxar o controle rgido do pensamento;
Incentivar outras idias.

Anais do XXXIV Congresso Brasileiro de Ensino de Engenharia

6.85

2.2

Inovao e relao com a criatividade

A inovao a explorao bem sucedida de novas idias. a habilidade para aplicar


solues criativas para problemas, ou oportunidades, para realar ou para enriquecer a vida
das pessoas. Seu relacionamento com a criatividade apresentada na figura 2.
A inovao pode ser puxada pela necessidade social ou empurrada pelo desenvolvimento
tecnolgico. importante salientar, que a formao dos profissionais na rea tecnolgica para
o desenvolvimento de competncias, ser muito importante para o desenvolvimento da
criatividade necessria aos processos inovadores.
O ensino por competncias e o aprendizado baseado em problemas, so modelos
pedaggicos construtivistas que possibilitam reflexes sobre o processo criativo.

Criatividade
1 - Conscientizao
preparao/pesquisa/transformao
(Qual o Problema?)

Inovao

2 - Incubao
(Pensamento Focado)
3 Iluminao
(Idias)
4 - Verificao
(Teste)
5 Implementao
(Produo Seriada)
6 - Marketing e
Vendas

Figura 2 Relao entre a Criatividade e a Inovao


A inovao pode ser classificada em incremental, distintiva ou substancial e disruptiva,
radical ou transformacional.
A inovao incremental aquela que introduz melhoramentos nas funcionalidades dos
produtos. Normalmente focada na reduo de custos e otimizao de projetos, sendo
geralmente, resultante das presses de mercado. Como exemplo tem-se a melhoria nos faris
dos veculos.
A inovao distintiva ou substancial aquela que inova atravs da introduo de novos
modelos e funcionalidades adicionais no modelo dominante. Trabalha com a reutilizao de
premissas conhecidas e so importantes para diferenciar a marca da concorrncia. Como
exemplo tem-se a nova metodologia da tecnologia de busca da internet.
A inovao disruptiva, radical ou transformacional aquela que cria novas tecnologias.
So normalmente baseadas em pesquisa e desenvolvimento. Como exemplos o CD e o DVD.
A relao entre a novidade e a criao de riqueza em funo da inovao apresentada
na figura 3.

Anais do XXXIV Congresso Brasileiro de Ensino de Engenharia

6.86

3.

DESENVOLVIMENTO DE COMPETNCIAS

Inovao Disruptiva, Radical ou


Transformacional

Importante
Pequena

Novidade

Radical

Como visto, a manuteno da competitividade tecnolgica nos ambientes globalizados


passa necessariamente pelo desenvolvimento de competncias especficas, como o
desenvolvimento da criatividade.
Competncia pode ser entendida como a capacidade de mobilizar diversos recursos
cognitivos, para enfrentar um tipo de situao especfica, denominada situao problema.
Esses recursos cognitivos podem ser conhecimentos tericos, um saber fazer prtico, valores,
julgamentos, intuies baseadas na experincia de vida, habilidades, percepes, avaliaes e
estimativas (CNE/CEB P16/99, 1999; NOGUEIRA, 2001; PINHEIRO & BURINI, 2004).
No caso da formao profissional, a competncia profissional definida como a
capacidade de mobilizar, articular e colocar em ao valores, conhecimentos e habilidades
necessrios para o desempenho eficiente e eficaz de atividades requeridas pela natureza do
trabalho a ser executado (CNE/CEB P16/99, 1999; CNE/CP R03/02, 2002).
Assim, o exerccio de capacidades sobre conhecimentos (ou contedos) gera habilidades
(mentais e/ou motoras) e a entrega destas constituem as atitudes. Desta maneira, a
competncia, que o conjunto de conhecimentos, habilidades e atitudes, presente no ser
humano de maneira potencial. As competncias so avaliadas conforme critrios, que servem
para fazer o juzo de valor da ao, a qual se quer avaliar a competncia do sujeito.

Inovao que muda a relao de fora


entre os concorrentes alternando a
demanda do mercado normalmente
com uma nova gerao de produtos e
processos

Inovao Distintiva
ou Substancial

Inovao Incremental

Pequena

Importante

Pequenas inovaes normalmente


resultantes da melhoria contnua

Muito Grande

Criao de Riqueza

Figura 3 Relao entre a novidade e a criao de riqueza.


Portanto, o ensino por competncias deve ser desenvolvido de maneira contextualizada,
isto ser baseado em problemas, projetos ou temas reais do mundo do trabalho. Assim, o
estudante poder associar as prticas acadmicas com as prticas existentes no mundo do
trabalho, dando sentido s competncias desenvolvidas no mundo acadmico e do trabalho.
Dessa maneira o desenvolvimento das competncias pode ser flexibilizado, atuando em
ambientes facilitadores da criatividade.
A flexibilidade presente no currculo construtivista do ensino por competncias, permite a
agilidade acadmica na proposio, atualizao e incorporao de inovaes, correes de

Anais do XXXIV Congresso Brasileiro de Ensino de Engenharia

6.87

rumo, adaptaes s mudanas, buscando a contemporaneidade e a contextualizao da


educao.
Como visto, o exerccio constante das capacidades sobre os contedos gera habilidades.
Assim, quanto mais contedos tiver e quanto mais exercit-los, mas hbil se tornar a pessoa.
A forma como a pessoa faz a entrega das habilidades denominada de atitude. Desta
maneira, conforme critrios de avaliao de eficincia e eficcia, ser competente a pessoa
que em determinado contexto apresentar contedos, habilidades e atitudes para resolver
problemas, de maneira eficiente e eficaz.
Questes sobre como alcanar a excelncia operacional, tem sido objeto de inmeras
aes empresariais. Crosby (1995, apud BIGELOW, 2003) cita que o principal requisito para
a obteno da qualidade organizacional a conformidade com os requisitos. Os requisitos
podem vir de muitas fontes internas ou externas organizao. Eles devem ser claros,
precisos e apropriados para os objetivos pretendidos. Eles precisam:
Definir claramente o que deve ser feito, por que deve ser feito, como ser feito, quando e
por quem ser feito;
Estabelecer precisamente as responsabilidades, freqncias, cronogramas, materiais,
componentes, equipamentos, quantidades, frmulas, mtodos, medies, condies
ambientais e documentao;
Ser apropriado para os usos pretendidos e no impem limites s prerrogativas do
usurio e da gerncia, como, por exemplo, um requisito no deve exigir que uma
atividade seja feita diariamente quando precise ser realizada apenas ocasionalmente;
Ser escritos para um leitor, levando em conta sua idade, educao, experincia,
treinamento, conhecimento, habilidade e cultura;
Esboar claramente os pontos-chave e serem desempenhados ou seguidos;
Possuir figuras, diagramas, fluxogramas ou ilustraes para ajudar a facilitar o
entendimento do usurio sobre o requisito;
Ser agrupados adequadamente. Demonstrar ateno ao design da pgina, s instrues, o
ndice, aos divisores, aos layouts visuais e ao tipo de encadernao utilizada;
Ser prontamente acessveis para os usurios pretendidos a todo tempo.
4.

CONCLUSES

O desenvolvimento de competncias fundamental para a laborabilidade, no incio do


sculo 21. A criatividade ser uma das competncias essenciais, para o sucesso tecnolgico
na economia criativa.
No mundo globalizado, a competitividade intensa, principalmente na rea tecnolgica.
O papel das instituies de educao fundamental para a transformao do conhecimento
em riqueza. Os modelos educacionais construtivistas, particularmente o do ensino por
competncias e do aprendizado baseado em problemas, poder facilitar a aquisio de
competncias, como a criatividade, que so fundamentais para a economia criativa.

Anais do XXXIV Congresso Brasileiro de Ensino de Engenharia

6.88

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BIGELOW, Madeline. Como alcanar a excelncia operacional, Falando de Qualidade,
So Paulo: Abril, n 136, ano XIII, setembro, p. 14 2003.
CNE/CEB. Resoluo 16/99 Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educao
Profissional
de
Nvel
Tcnico.
Disponvel
em:
<http://www.mec.gov.br/semtec/educprof/ftp/ceb016.doc>. Acesso em: 03 de junho de 2003.
CNE/CP. Resoluo 03/02 Diretrizes Curriculares Nacionais Gerais para a organizao e o
funcionamento
dos
cursos
superiores
de
tecnologia.
Disponvel
em:
<http://mec.gov.br/semtec/educprof/Eductecno/resolucao3.shtm>. Acesso em: 03 de junho de
2003.
CRIATIV. Criatividade na soluo de problemas complexos. Disponvel em:
<http://www.criativ.pro.br/>. Acesso em: 03 de abril de 2006.
CYSNE, Ftima Portela. O Papel dos Servios de Informao na Transferncia de
Conhecimento entre Universidade e Indstria: Uma Anlise Nacional. Disponvel em:
<http://www.informacaoe sociedade.ufpb/pdf/is929902.pdf>. Acesso em: 10 de fevereiro de
2006.
GEOCITIES.
Intuio
e
criatividade.
Disponvel
em:
<http://geocities.yahoo.com.br/fclino2000/RH.doc> . Acesso em: 13 de fevereiro de 2006.
LAHORGUE, Maria Alice e outros. Plos, Parques e Incubadoras instrumentos de
desenvolvimento do sculo xxi. Braslia: ANPROTEC/SEBRAE, 2004, 256p.
NOGUEIRA, Nilbo Ribeiro. Pedagogia dos Projetos: Uma Jornada Interdisciplinar Rumo ao
Desenvolvimento das Mltiplas Inteligncias. So Paulo: rica, 2001, 220 p.
PINHEIRO, Antonio Carlos da Fonseca Bragana Pinheiro; BURINI, Elaine Rinaldi Vieira.
Ensino por Competncias O Desafio da Educao do Sculo 21. In: Congresso Brasileiro
De Ensino De Engenharia, 2004, Braslia. Anais. Braslia: COBENGE, 2004.
PLANETAEDUCACAO. Pedagogias Teorias Pensamento Lateral. Disponvel em:
<http://planetaeducacao.com.br/professores/suporteaoprof/pedagogia/teoria28penslateral.asp
>. Acesso em: 08 de maro de 2006.
RIBEIRO, Armando Pastore Mendes. Os lderes e os ambientes criativos. Disponvel em:
<http://www.rh.com.br>. Acesso em: 25 de maro de 2006.
SUGAHARA, Cibele R.; JANNUZZI, Paulo e M. Estudo do uso de fontes de informao
para
inovao
tecnolgica
na
indstria
brasileira.
Disponvel
em:
<http://www.ibict.br/cionline/include/getdoc.php?id=1397&article=679&mode=pdf>.
Acesso em: 20 de fevereiro de 2006.
TECNOPOLE.
PAT

Porto
Alegre
Tecnople
Disponvel
em:
<http://www.tecnopole.palegre.com.br/default.asp?proj=292&secao=856>. Acesso em: 10 de
novembro de 2005.

Anais do XXXIV Congresso Brasileiro de Ensino de Engenharia

6.89

THE CREATIVITY AS BASIC COMPETENCE FOR THE


TECHNOLOGICAL INNOVATION IN THE TRANSFORMATION
OF THE KNOWLEDGE IN WEALTH
Abstract The humanity, from the end of the century 20, it has been trying the fast
obsolescence of the technology. The development of new technological patterns, it has been
providing countless scientific progresses and a growing concern with the maintenance of the
competitiveness in the global markets. In that reality, the society noticed that she needs to
learn to learn to accompany and to develop new technologies. The creation of Technological
Parks is a physical and conceptual action, that it seeks the knowledge transformation in
wealth, through the potential integration among the several involved actors. However, the
transformation of the knowledge in wealth demands, also, actions in the education process.
They are necessary pedagogic actions that provide the development of the creativity in the
students of the courses of the technological area. The creativity is an important step for the
success of the technological innovation. The education methodology of the teaching for
competences and the learning based on problems, it can develop in the students several
competences and among them the creativity. This work presents indicators for the
development of the creative competence, as essential base for the success of the
transformation of the knowledge in wealth.
Key-words: Competences, Education, Creativity, Innovation

Anais do XXXIV Congresso Brasileiro de Ensino de Engenharia

6.90

You might also like