Professional Documents
Culture Documents
UMJETNE INTELIGENCIJE
Proces rjeavanja svakog zadatka ukljuuje dvije komponente:
Predstavljanje zadatka,
Strategija rjeavanja.
Mogui su razliiti oblici predstavljanja znanja. Od izbora oblika predstavljanja zavisi
sloenost opisa zadatka, ali i efektivnost njegovog rjeenja. To znai da postoji meuovisnost
izmeu navedenih komponenti. Utvreno je da postoji obrnuta ovisnost openitosti
predstavljanja i mogunosti metoda rjeavanja u slijedeem smislu.
Specijaliziranija predstavljanja (problemski orijentirana) daju efektivniju strategiju
rjeavanja.
Ilustrirat emo to na klasinom problemu o sedam Keninsberkih mostova.
Problem sedam mostova
Jezika postavka zadatka:
U Kalinjingradu (ranije se zvao Keningsberg) rijeka Pregel nastaje od starog i novog
Pregela tako to pri uu obrazuje otok. Obale su povezane s ukupno sedam mostova, tako da
je otok povezan s dva mosta na starom, dva na novom Pregelu i jednim mostom sa dijelom
izmeu pritoka. Na svakoj od pritoka, prije otoka postoji po jedan most.
Pitanje glasi:
Moe li se prei preko svih sedam mostova tako da se preko svakog mosta pree samo
jednom?
Moe se primijetiti da ovakav jezini oblik predstavljanja nije najpodesniji za razumijevanje
problema, a jo manje pogodan za traenje rjeenja. Mogli bi ga zamijeniti prirodnim,
fizikim oblikom predstavljanja. To bi znailo da se ode na lice mjesta, upoznamo problem i
pokuamo etnjom po mostovima nai rjeenje. Naravno, takav prilaz nije svojstven
ovjekovom intelektu. I pored neospornog uivanja u etnji, ubrzo bi se umorili ne znajui da
li smo iscrpili sve varijante prolaska mostovima. Umjesto takvog prilaza rjeenju prirodno je
potraiti neki pogodniji oblik predstavljanja. Iskustvo nam sugerira da pribjegnemo izvjesnoj
mjeri apstrakcije i problem oistimo od nebitnih detalja.
Jezini i fiziki oblik predstavljanja transformiramo u grafiki oblik predstavljanja kao
to je pokazano na slici.
d
Slika Predstavljanje problema u vidu grafa
Problem sedam mostova, u naprijed predstavljenom obliku poprima novu formulaciju:
Moe li se graf na slici nacrtati jednim potezom tako da se ni jedna grana ne crta dva
puta
Krae, pitanje je da li je dati graf unikurzalan. Time se otvara opiji teorijski
problem unikurzalnosti ravnih grafova. Rjeenje tog problema sadrano je u teoremi koja
glasi:
Graf je unikurzalan ako nema neparnih vorova, ili, ako ih ima onda ih ima samo dva.
vor je neparan ako iz njega polazi neparan broj grana, u suprotnom, vor je paran.
Ovo znanje o globalnom svojstvu prostora traenja rjeenja ini rjeenje naeg problema
sedam mostova trivijalnijim:
Svi vorovi grafa na slici su neparni, pa graf nije unikurzalan!
Umjesto pregleda brojnih varijanti, sada se na temelju teoreme o unikurzalnosti
neposredno i pouzdano nalazi rjeenje naeg problema. Osim toga, znanje sadrano u teoremi
o unikurzalnosti doprinosi efikasnosti rjeavanju i mnogih drugih problema koji se mogu
svesti na unikurzalnost u predstavljanju u vidu grafa.
Navedeni primjer ilustrira znaaj iznalaenja adekvatnog oblika predstavljanja
problema. Ustvari, potrebne su adekvatne transformacije koje provode ope oblike
predstavljanja u specijalizirane oblike koji osiguravaju heuristiki efikasnu strategiju.
Naalost, za problem transformacije predstavljanja jo ne postoji ope teorijsko
rjeenje. Izbor oblika predstavljanja i njegovo transformiranje preputeni su kreatoru. U
osnovi radi se o izboru takvog oblika predstavljanja koji je usklaen sa sredstvima koja
pomau pri rjeavanju i koji omoguuje globalno ispitivanje prostora traenja rjeenja radi
njegovog saimanja.
Prostor stanja
Iz softverskog inenjerstva (engleski termin. Software engineering) poznati su razliiti ivotni
ciklusi (paradigme) za izradu softverskih proizvoda. Najopiji prikaz razvoja softverskih
proizvoda dat je na narednoj slici:
definiranje
razvoj
sustavna analiza
planiranje
analiza zahtjeva
odravanje
projektiranje softvera
kodiranje
testiranje softvera
korekcije
adaptiranje
izmjene
(X,Y X 4) (4,Y)
(X,Y Y 3) (X,3)
(X,Y X 0) (X-D,Y)
(X,Y Y 0) (X,Y-D)
(X,Y X 0) (0,Y)
(X,Y Y 0) (X,0)
(X,Y X +Y =4LY 0) (4,Y-(4-X))
8.
9.
10.
Napuniti bokal od 4 l
Napuniti bokal od 3 l
Prosuti neto vode (D) iz bokala od 4 l
Prosuti neto vode (D) iz bokala od 3 l
Isprazniti bokal od 4 l
Isprazniti bokal od 3 l
Napuniti bokal od 4 l vodom iz bokala od
3l
Napuniti bokal od 3 l vodom iz bokala od
4l
Presuti svu vodu iz bokala od 3 l u bokal
od 4 l
Presuti svu vodu iz bokala od 4 l u bokal
od 3 l
Kao to se moe vidjeti pravila su zapisana na isti nain kao pravila igre aha. Lijeva strana
predstavlja trenutno stanje, a desna novo stanje nakon primjene pravila. (Pravila 3 i 4 mogu se
primijeniti samo u sluaju da je na bokalima postoji oznaena razina napunjenosti. Napisana
su u cilju mogunosti koritenja danih pravila kada je zadatkom predvieno da na bokalima
postoje oznake). Za rjeavanje ovog zadatka, osim definicije navedenih pravila, potrebno je
odrediti i upravljaku strukturu, kojom e se birati pravila sve dok se ne postigne eljeno
stanje. Jasno je da brzina rjeavanja problema zavisi od toga kako e se primijeniti (vriti
izbor) pravila. Jedna od sekvenci za rjeavanje problema punjenja bokala sa vodom dana je u
tablici, pri emu je za poetno stanje uzeto (0,0), a za ciljno (2,Y).
Tablica. Jedno od rjeenja u problemu punjenja bokala
Voda u bokalu od 4l
Voda u bokalu od 3l
0
0
0
3
3
0
3
3
4
2
0
2
2
0
Primijenjeno pravilo
2
9
2
7
5
9
Produkcioni sustavi
Kod veine sustava u umjetnoj inteligenciji uoava se podjela na tri standardne
raunalne komponente:
Podatke,
Operacije i
Upravljanje
8
6
3
4
5
1
8
7
2
6
3
4
5
a
Slika Poetna (a) i ciljna (b) konfiguracija u igri slaganja
Strategija upravljanja
Pod strategijom upravljanja (engleski termin: control strategy) podrazumijeva se
izbor pravila i pamenje ve oprobanih nizova pravila i stanja baza podataka dobivenih
njihovom primjenom. Kod veine sustava umjetne inteligencije informacija koja je dostupna
strategiji upravljanja nije dovoljna da omogui izbor najboljeg pravila pri svakom obraanju
koraku 4 u proceduri Produkcija. Tako se rad sustava produkcije moe oznaiti i kao proces
pretraivanja (engleski termin: search procss) u kome se ispituju pravila sve dok se ne otkrije
da neki njihov niz ne proizvede bazu podataka koja zadovoljava terminalni uvjet.
Efikasna upravljaka strategija zahtjeva dovoljno znanja o prirodi problema koji se
rjeava, tako da izabrano pravilo u koraku 4 ima najveu ansu da bude najbolje. Strategije
upravljanja se mogu podijeliti u dvije glavne skupine:
bespovratne (engleski termin: irrevocable) i
probne (engleski termin: tentative).
Kod bespovratne strategije upravljanja bira se primjenljivo pravilo bez mogunosti
da se ono u narednim koracima preispita i zamjeni. U probnom reimu upravljanja ostavlja se
mogunost povratka na korak u kojem je pravilo izabrano, uz mogunost da se ono zamijeni
nekim drugim pravilom. Razlikuju se dva osnovna tipa:
Upravljanje s vraanjem unazad (engleski termin: backtracking) i
Upravljanje s pretraivanjem na grafu (engleski termin: graph search control).
Kod upravljanja s povratkom unazad odreuje se tzv. toka povratka kada je
pravilo izabrano. Ukoliko slijedea uzastopna izraunavanja dovedu do tekoa u formiranju
rjeenja, proces izraunavanja se prenosi na prethodnu toku povratka, u kojoj se sada
primjenjuje neko drugo pravilo i proces se nastavlja.
Upravljanje s pretraivanjem na grafu pamti primjenu nekoliko sekvenci pravila.
Koriste se razliite strukture grafova, kao i razliite procedure pretraivanja.
Upravljaki reimi
Bespovratna strategija upravljanja
Na prvi pogled moe izgledati da bespovratne strategije ne mogu biti primjenljive
na one zadatke kod kojih se zahtijeva proces pretraivanja, ve da je pogodnija metoda
pokuaja i greke. Meutim, nije uvijek tako.
Kao primjer za ovo moe posluiti strategija najbreg sputanja ili dizanja pri
odreivanju ekstrema funkcije. U bilo kojoj toki odreujemo najstrmiji gradijent (lokalno
znanje) za nalaenje eventualnog maksimuma funkcije (globalno znanje). Za izvjesne vrste
funkcija znanje o najstrmijem gradijentu je dovoljno za nalaenje rjeenja penjanje po brdu
(engleski termin: Hill-climbing) procesima. (Penjanje po brdu predstavlja bilo koju
numeriku proceduru za pronalaenje maksimuma funkcije.
Direktno koritenje funkcije penjanje po brdu, u bespovratnom sustavu
produkcije mogue je kada je potrebna funkcija realne procjene nad globalnom bazom
podataka. Strategija upravljanja koristi ovu funkciju da bi se izabralo neko pravilo. Bira se
(bespovratno) primjenljivo pravilo koje proizvodi bazu podataka, dajui najvee uveanje
vrijednosti funkcije. Funkcija mora biti takva da postie svoju najveu vrijednost za bazu
podataka koja zadovoljava terminalni uvjet.
8
6
3
4
5
a) 4
b) 3
2
1
7
8
6
c) -3
3
4
5
d) 2
f) o
e) 1
1
8
7
2
1
7
2
6
8
6
3
4
5
3
4
5
2
7
6
3
4
5
a)
1
8
2
7
6
5
4
3
b)
8
6
3
4
5
8
2
1
6
7
5)
3
4
5
6)
8
2
1
6
7
3
4
5
5)
2)
6)
2
1
6)
8
6
7
3
4
5
8
2
1
3
6
7
3)
2
1
3
4
5
8
6
7
3
4
5
6
7
3
4
5
8
6
3
4
4)
2
1
5)
8
2
1
6)
2
4
5
7)
8
6
7
8
2
1
6
7
7)
3
4
5
7)
8
2
1
6
7
3
4
5
DNP P DNP VP
DNP P S
DNP PP VP
DNP VP
(ciljno stanje) S
(D, L)
(B, M)
(M, M)
B, B, M)