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PODER MARCIAL

SUPLEMENTO
Rob Heinsoo

David Noonan

DE
Robertl.

RPG
Schwalb

Chris Sims

Armaduras e escudos, espadas e arcos, furtividade e astcia, tticas e comando - essas so as ferramentas de um
combatente. Eles normalmente do preferncia a alguns
destes aspectos em relao a outros, dependendo de seu
treinamento e inclinaes, mas todos tm uma coisa em
comum: os combatentes lendrios desenvolvem seus poderes marciais a um nvel to elevado, que suas habilidades so comparadas a habilidades mgicas. Esses combatentes esto sempre procura de uma vantagem ou uma
nova tcnica que aprimore sua forma de lutar.
Isso o que voc encontrar neste livro.
Este um manual de faanhas poderosas e truques maliciosos. Nestas pginas voc encontrar novas formas de
construir seus personagens marciais e novas opes para
que eles cumpram seu papel de guerreiro, patrulheiro,
ladino ou senhor da guerra. Os membros de classes no
marciais podero encontrar novos talentos de multiclasse
para classes marciais, mas todo o resto foi projetado para
personagens marciais. Ele indicado para que voc expanda o horizonte de seus personagens marciais no jogo.

USANDO ESTE LIVRO


Como voc pode ver no sumrio, abaixo, o livro Poder
por classes. Se voc j tem um personagem de uma determinada classe ou deseja criar um
personagem especfico, tudo o que tem a fazer consultar o captulo correspondente em busca das novas estruturas, caractersticas de classe, poderes e trilhas exempla-

Marcial organizado

I: GUERRE1RO
Novas Estruturas de Guerreiro
Novas Caractersticas de Classe
Novos Poderes de Guerreiro

4
6
6
7

Novas Trilhas Exemplares

24

2: LAmNO
Novas Estruturas de Ladino
Nova Caracterstica de Classe
Novos Poderes de Ladino

36
38
39
39

Novas Trilhas Exemplares

54

3: PATRULHE1RO
ova Estrutura de Patrulheiro
Nova Caracterstica de Classe

66
68
68

res. Alm disso, o captulo final do livro apresenta quase


duzentos novos talentos e dez novos destinos picos para
aperfeioar as capacidades marciais de seus personagens.
Use o suplemento Poder MarciafTM para comear a jogar
com um novo personagem usando uma nova estrutura,
pill'a escolher poderes que melhor definem a existncia
de um personagem existente ou para desenvolv-lo com
talentos especficos, com pr-requisitos raciais ou de classe. Alm disso, as trilhas exemplares apresentadas neste
suplemento permitem que voc expresse ainda melhor o
estilo que voc espera do seu personagem.

REINVENTANDO SEU PERSONAGEM


Pode acontecer! Voc vem jogando com seu personagem
marcial por algum tempo quando, de repente, surge o Poder Marcial, oferecendo novas possibilidades - opes que
voc teria escolhido se as tivesse visto anteriormente.
No se desespere; voc tem algumas opes. As regras
para reciclagem (Livro do J08ador, pg. 28) podem ajud10 a melhor utilizar este suplemento. Contudo, se elas no
forem rpidas o bastante, converse com seu Mestre e seus
companheiros de jogo sobre a possibilidade de reelaborar
seu personagem com as opes fornecidas no Poder Marcial. muito provvel que voc consiga revisar seu Pd] sem
causar qualquer prejuzo campanha. Seu Mestre pode
at mesmo inventar uma forma de ajud-lo com essas mudanas usando elementos da histria. Se isso no for possvel, talvez uma saida dramtica do personagem antigo
possa abrir caminho para o novo.

Categorias de Animal
Novos Poderes de Patrulheiro

69
72

Novas Trilhas Exemplares

88

4: SENHOR DA GUERRA
Novas Estruturas de
Senhor da Guerra
Novas Caractersticas de Classe
Novos Poderes de
Senhor da Guerra
Novas Trilhas Exemplares
5: OPES MARC1A1S
ovos Talentos
Talentos do Estgio Heroico

100
102
103

Talentos do Estgio Exemplar


Talentos do Estgio pico
Talentos de Multiclasse
Destinos picos
Arqutipo Marcial
Assassino Perfeito
Caador de Deuses
Combatente Imortal

140
144
148
150
15 O
151
152
153

130
132

Defensor Perptuo
General Lendrio
Mestre da Guerra
Senhor das Feras
Soldado de Adamante

154
155
15 6
157
15 8

132

Viajante Sombrio

159

103
118

CAPTULO

"Linha de combate? Formao? Escute aqui - eu t aqui


pra derrubar qualquer coisa que se aproximar e no pra
marchar num desfile. Voc vai ficar vivo porque eu vou
destruir os caras maus! Entendeu?"

UM

GUERREIRO

usa seu treinamento

e seu ta-

lento para se tornar um bom defensor. Esse o caminho


dos soldados - mas nem todos os guerreiros seguem esse
caminho. Alguns canalizam sua indignao e sede de
sangue de uma tal maneira, que so capazes de ignorar
os golpes desferidos contra eles. Outros empunham duas
armas e realizam ataques audaciosos. Seja como for, uma
boa ofensiva constitui uma defesa slida.
Porm, essas tcnicas especializadas no so o nico
meio de atuao disp0Ivel para guerreiros no ortodoxos. Os sistemas de combate so to numerosos quanto as
armas e os combatentes que as utilizam. A concentrao
numa arma ou estilo pode tornar o caminho do guerreiro
mais Itido, uma vez que certas proezas fornecem formas
de luta exclusivas.
Quer seu personagem seja um soldado vestindo uma
brunea e brandindo espada e escudo, um selvagem tatuado portando um machado, um combatente manejando
duas espadas e se movimentando constantemente pela linha de combate ou outro tipo de guerreiro, esse captulo
para voc. Ele apresenta o contedo a seguir.
Novas Estruturas de Guerreiro: Os guerreiros impetuosos e tempestuosos utilizam estilos de combate diferentes que protegem seus aliados ao mesmo em tempo
que trazem destruio aos inimigos.
Novas Caractersticas
de Classe: Duas novas escolhas permitem que seu personagem desenvolva ainda
mais seu guerreiro em uma das novas estruturas.
Novos Poderes de Guerreiro: Deixe os inimigos com
medo de sua lmina usando novas manobras, incluindo
proezas que tornaro mais perigosos os ataques bsicos
e investidas do personagem.
Novas Trilhas Exemplares: A estrada do personagem
para a glria pode ser representada por uma das diversas trilhas exemplares apresentadas aqui, cada uma
com seu prprio estilo.

CAPTULO

1 I Guerreiro

._._._._.._w_._._._._.

._.~_._._._._._.~

NOVAS ESTRUTURAS DE GUERREIRO


Acrescentando s estruturas de guerreiro descritas no Livro do JOBador, este captulo apresenta dois grupos adicionais de guerreiros que usam diferentes estilos de combate
corpo a corpo: o impetuoso e o tempestuoso.

GUERREIRO IMPETUOSO
Um guerreiro impetuoso um combatente imprevisvel
que confia no fluxo de adrenalina do combate para se
manter inteiro, assim como uma armadura pesada faria.
Poucos aspectos da vida lhe do tanto entusiasmo quanto
o calor da batalha e nela, o guerreiro se fortalece na medida em que seus inimigos conseguem feri-Ia.Ele busca derrubar os inimigos usando armas de grande impacto, como
machados, picaretas, martelos e maas. A Fora seu foco,
permitindo que realize ataques poderosos. Alm disso, o
impetuoso depende de sua Constituio para dar peso aos
golpes e mant-lo no combate. Como qualquer outro soldado, voc conta com um instinto brutal para ajud-Io a
alcanar a vitria, portanto a Sabedoria tambm lhe serve
bem. A caracterstica de classe Vigor Impetuoso projetada para complementar esta estrutura.
Talento Sugerido: Ataque Poderoso (Talento de humano: Durvel)
Percias Sugeri das: Atletismo, Intimidao, Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: Bolpe precipitado*, mpeto esmaBador*

Poder Por Encontro Sugerido: estremecer*


Poder Dirio Sugerido: quebrar osjoeIhos*
*Novasopes apresentadas neste livro

..~~
-.J

GUERREIRO TEMPESTUOSO
Em vez de um escudo ou uma arma grande, o guerreiro
tempestuoso' um especialista em lutar com uma arma
em cada mo. Na viso deste soldado, esse o melhor
dos dois mundos - com o treinamento correto, ele pode
causar um dano considervel e compensar a falta de um
escudo com um hbil bloqueio de espada. A Fora permanece sendo o atributo bsico do combatente, assim
como uma boa prontido de batalha - sua Sabedoria. O
guerreiro impetuoso tambm depende de sua velocidade,
mobilidade e agilidade - sua Destreza - para terminar
o trabalho sujo. A Constituio terciria para estes soldados, fornecendo uma sustentao contra oponentes que
no so facilmente enganados por suas dissimulaes. A
caracterstica de classe Tcnica Tempestuosa projetada
para complementar esta estrutura.
Talento Sugerido: Combater com Duas Armas (Talento de humano: Perseverana dos Humanos)
Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Manha
Poderes Sem Limite Sugeridos: BoIpe dupIo*, finta
de atrao *

Poder Por Encontro Sugerido: rajada condutiva*


Poder Dirio Sugerido: dana tempestuosa*
*Novasopes apresentadas neste livro
'-'-'.. ~.-

.-.-._-~-.-.

NOVAS CARACTER1snCAS

DE CLASSE.J

Essas caractersticas de classe esto disponveis para qualquer guerreiro disposto a explorar uma rea diferente de
especialidade. Vocpode selecionar uma das seguintes caractersticas em vez de Aptido com Armas dos Guerreiro.

TCNICA TEMPESTUOSA
Enquanto estiver empunhando duas armas de combate corpo a corpo, o personagem recebe + 1 de bnus nas
jogadas de ataque com armas que tenham a propriedade
mo inbil.
O guerreiro tambm adquire o talento Defesa com
Duas Armas como talento adicional, mesmo que no cumpra os pr-requisitos.
Enqanto estiver usando uma armadura leve ou cota
de malha, o personagem tambm recebe + 1 de bnus de
dano nas jogadas de ataque corpo a corpo e contguos realizadas com uma arma, sempre que estiver empunhando
duas armas. Este bnus aumenta para +2 com armas que
tenham a propriedade mo inbil.

VIGOR IMPETUOSO
Sempre que atingir um inimigo com um ataque corpo a
corpo ou contguo, o personagem recebe um nmero de
pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de
Constituio, alm dos pontos de vida temporrios j concedidos pelo poder.
Alm disso, quando o personagem utiliza um poder de
guerreiro com a palavra-chave revigorante e no atinge nenhum alvo do ataque, ele recebe um nmero de pontos de
vida temporrios igual ao seu valor de Constituio.

CAPTULO

1 I Guerreiro

Enquanto estiver usando uma armadura leve ou cota


de malha, o personagem tambm recebe + 1 de bnus
nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo e contguos realizados com uma arma sempre que tiver pontos
de vida temporrios. Este bnus aumenta para +2 se o
personagem estiver empunhando uma maa, machado,
martelo ou, picareta.

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_.

NOVOS PODERES
GUERRE1RO

DE

Golpe' Pr~cipitado

Com um Wito de batalha, voc j08a

. Ataque

peso

de Guerreiro 1 ;

do seu corpo no ataque.

Sem Limite" Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

I.U

Ataque: Fora + 2 vs. CA


Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Nvel 21 : 2[A] + modificador de Fora de dano.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu

V1
i:!2

2:5

2
V1

Os guerreiros impetuoso e tempestuoso devem se concentrar nesses novos poderes, mas qualquer tipo de combatente pode encontrar aqui poderes que lhe agradem.

modificador de Constituio.
~
Efeito: O guerreiro concede vantagem de combate ao alvo at
o comeo do seu prximo turno.

NOVAS PALAVRAS-CHAVE

A sensao de sua arma contra

~peto Esmag~dor .-,d.- .'

PROEZAS SEM LIMITE DE NVEL 1


ataque,

envolvendo

inimi80

antes de recuar e

Sem Limite" Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [AJ + modificador de Fora de dano, o personagem
ajusta 1 quadrado e o alvo conduzido para o espao abandonado pelo personagem.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.

Golpe Duplo

Ataque de Guerreiro

1""

Voc deifere um 80lpe rpido e se8ue com um corte veloz, causando

doisferimeittos menores.
Sem Limite" Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
corpo a corpo.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA (arma principal)
Sucesso: lIA] de dano.
Nve/21: 2[A] de dano.
Efeito: O guerreiro realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. CA (arma da mo inbil)
Sucesso: 1 [A] de dano.
Nvel 21 : 2[AJ de dano.

traz seu corao de volta

luta.

Alguns dos poderes apresentados neste captulo usam as


palavras-chave abaixo.
Aturdir: Quando um personagem treinado em Intimidao causa dano com um ataque que tenha esta palavrachave, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
at o final do prximo turno do personagem. Uma criatura
imune a medo no sofre essa penalidade.
Revigorante: Quando um personagem treinado em Tolerncia atinge um alvo com um ataque que tenha esta palavrachave, ele recebe um nmero de pontos de vida temporrios
igual ao seu modificador de Constituio. Este efeito s fimciona uma vez por rodada, mesmo que o guerreiro atinja
mais de uma vez com o poder ou use mais de um poder com
a palavra-chave revigorante na mesma rodada.

Voc pressiona
traz-1o at voc.

Ataque de Guerreiro 1

inimi80

Sem Limite" Arma, Marcial, Revigorante


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 1


Choque com Escudo
Voc atin8e

oponente

com

Ataque de Guerreiro 1

escudo,

tirando

equilbrio dele,

e se-

8ue com um 80lpe bem colocado.

Encontro"

Marcial

Ao Padro
Corpo a corpo 1
Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora + 2 vs. Reflexos
Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
Especial: Se o guerreiro for um ano, o ataque causa dano
adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
este ataque no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Enxurrada Distrativa

Ataque de Guerreiro 1

Sua rcyada defintas e 80lpes deixam as defesas do oponente abaladas.

Encontro"
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede
vantagem de combate ao guerreiro at o final do prximo turno do personagem.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando duas armas de
combate corpo a corpo, o ataque causa dano adicional igual
ao seu modificador de Destreza.

ESTRUTURA

E AT1TUDE

Como a estrutura de um guerreiro afeta sua personalidade?

fcil imaginar um guerreiro guardio como um soldado disciplinado, focado em tticas que mantenham
seus companheiros a salvo. No entanto, um guerreiro impetuoso pode ser mais
parecido com um bruta montes violento, investindo contra o
oponente sem se preocupar com a segurana de ningum.J
os guerreiros tempestuosos
e os que preferem armas grandes
podem se encaixar entre esses dois extremos.

CAPTULO

Guerreiro

Estremecer

Ataque de Guerreiro 1

Voc estoura sua arma contra o oponente, abalando os raos vitais


doinimiao.
Encontro + Arma, Marcial, Revigorante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude.
Sucesso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
guerreiro.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando
uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano igual ao seu modificador de Constituio.

Golpe com Impulso

Ataque de Guerreiro 1

Voc salta contra um oponente que estava alm do seu alcance.


Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo +1 de alcance
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora -1 vs. CA
Sucesso: liA] + modificador de Fora de dano.

Golpe Criterioso

Ataque de Guerreiro 1

Seu oponente est demonstrando fraqueza e sua perspiccia lhe permite tirar proveito disso.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: liA] + modificador de Fora de dano. Se o alvo estiver
sangrando, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do guerreiro.

Rajada Condutiva

Ataque de Guerreiro 1

Com aolpes semelhantes a botes de serpentes, vocfora dois inimiaos a se moverem para onde voc desejar.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
corpo a corpo.
Alvo: Duas criaturas
Ataque:
ataque
Sucesso:
zido 1

Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), um


por alvo
1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo conduquadrado.

GUERRE1ROS DRACONATOS
Dotados de uma grande Fora natural, os draconatos
so
excelentes guerreiros de armas grandes ou impetuosos, fazendo bom uso de sua fora fsica nos golpes com armas de
duas mos ou machados. Assim como Harann (descrita no
Livro do Joaador), muitos guerreiros draconatos
se esforam
para alcanar o domnio de uma arma enquanto procuram a
perfeio de seus espritos. A trilha exemplar drago interior
(pg. 30) representa
um guerreiro draconato que explora o
poder do drago que existe dentro deles.

CAPTULO

1 I Guerreiro

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 1


Ameaa Duradoura

Ataque de Guerreiro 1

Seauindo seu desafio com um ataque slido, vocfora o inimiao a


enaaj-Io em combate.
Dirio + Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica marcado at o final do encontro ou at ficar inconsciente. Nenhuma outra marca pode substituir essa marca.

Assalto Pelos Flancos

Ataque de Guerreiro 1

A presena de tantos inimiaos subjuaa o seu oponente, dando a voc

a oportunidade de lanar um ataque violento.


Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura flanqueada pelo guerreiro
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano. Para cada aliado
do guerreiro adjacente ao alvo, o ataque causa dano adicional
igual ao modificador de Destreza do personagem.
Fracasso: Metade do dano.

Dana Tempestuosa

Ataque de Guerreiro 1

Voc salta de um inimiao para o inimiao, dando a cada um deles o


sabor amarao de sua arma.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Se o guerreiro tiver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano
adicional igual ao seu modificador de Destreza.
Efeito: O guerreiro ajusta 1 quadrado e repete o ataque contra
um segundo alvo. Depois disso, o guerreiro ajusta mais 1 quadrado e repete o ataque contra um terceiro alvo.

Embuste de Acuar

Ataque de Guerreiro 1

Seus ataques violentos prometem ao seu oponente uma perseauio


que s vai acabar quando um de vocsfor vitorioso.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
. Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo se mover, o
guerreiro pode usar uma reao imediata para ajustar um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Destreza.

GUERRE1ROS ANES
Apesar de no serem fortes como os draconatos, os anes
combinam sua Constituio elevada com um alto valor de Sabedoria para se tornarem excelentes guerreiros. Assim como
os demais anes, os guerreiros anes favorecem os machados
e martelos - em parte por razes culturais e porque essas
armas permitem que eles faam bom uso de sua Constituio
elevada para causar dano adicional. Os anes tm uma forte
tradio como guerreiros guardies e a trilha exemplar ano
defensor (pg. 15) representa o pice dessa tradio.

Quebrar os Joelhos

Ataque de Guerreiro 1

Ao Bolpear as pernas do oponente vocjaz com que a mera tentativa


de movimento seja extremamente dolorosa para ele.
Dirio. Arma, Marcial, Revigorante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica
lento (TR encerra). Se j estiver lento, o alvo fica imobilizado
(TR encerra).
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Constituio.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica lento nem imobilizado.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 2


Criar Abertura

Utilitrio de Guerreiro 2

Voc atrai a ateno de seu inimiBo, criando uma oportunidade para


um aliado escapar.
Encontro.
Marcial
Ao Mnima
Alvo: Uma criatura

Corpo a corpo 1

Efeito: O alvo fica marcado at o final do prximo turno do


guerreiro. Ele pode ento realizar um ataque bsico corpo a
corpo contra o personagem, usando uma ao livre, com -2 de
penalidade na jogada de ataque. Usando uma ao livre, um
aliado do guerreiro que estiver adjacente ao alvo ajusta um
nmero de quadrados igual ao seu prprio deslocamento.

Flancos Protegidos

Utilitrio de Guerreiro 2

Voc rodopia com o escudo, concentrando-se em cobrir qualquer


abertura em sua Buarda.
Encontro.
Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo.
Efeito: At o final do prximo turno do guerreiro, ele recebe
+ 2 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos e no
concede vantagem de combate s criaturas que o estiverem f1anqueando.

Passar Adiante

Utilitrio de Guerreiro 2

Com preciso, voc ultrapassa seu oponente sem baixar a Buarda.


Sem limite.
Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O personagem escolhe um inimigo adjacente e percorre
seu deslocamento. Contanto que termine seu deslocamento
num quadrado adjacente ao inimigo, este movimento no
provoca ataques de oportunidade.

Postura Defensiva

Utilitrio de Guerreiro 2

Recuando em uma postura cautelosa, voc se movimenta ao redor


dos ataques do oponente at obter uma posio vantajosa.
Dirio. Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guerreiro fica lento e
recebe +2 de bnus de poder na CA. Alm disso, sempre que
um inimig fracassar num ataque bsito corpo a corpo contra
o personagem, este pode ajustar 1 quadrado usando uma reao imediata. O guerreiro pode encerrar esta postura usando
uma ao livre.

CAPTULO

Reposicionamento

Perspicaz

Utilitrio de Guerreiro 2

o ataque

do inimigo o acerta, mas ainda assim voc encontra uma


forma e aperfeioar sua estratgia.
Encontro . Marcial
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: O guerreiro atingido por um ataque.
Efeito: O personagem ajusta um nmero de quadrados igual ao
seu modificador de Sabedoria.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL


Avano com Impulso

Ataque de Guerreiro 3

Voc salta para afrente e realiza um ataque veloz.


Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: O guerreiro ajusta 1 quadrado antes do ataque.
Arma: Se estiver empunhando uma lmina leve ou lana, o
guerreiro ajusta 2 quadrados antes do ataque ou ajusta 1 quadrado antes e 1 quadrado depois do ataque.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Se o guerreiro tiver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano
adicional igual ao seu modificador de Destreza.

Golpe do Rinoceronte
Adentrando
impetuosos.

Encontro . Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve realizar uma investida e usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o personagem estiver empunhando um escudo, o movimento realizado
durante a investida no provoca ataques de oportunidade.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.

Pancada Cegante
Um golpe brusco deixa

Ataque de Guerreiro 3

inimigo

Ataque de Guerreiro 3

Voc apara um ataque e rapidamente revida, tirando o equilbrio


do oponente.
Encontro . Arma, Marcial
Reao Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo fracassa num ataque corpo a corpo contra
o guerreiro ou um aliado.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede
vantagem de combate ao guerreiro e seus aliados at o final
do prximo turno do personagem.

Esquadrinhar

Ataque de Guerreiro 3

Com um golpe preciso, voc encontra um ponto falho na guarda


do inimigo.
Encontro"
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o guerreiro
recebe +4 de bnus de poder na prxima jogada de ataque
contra o alvo at o final do seu prximo turno.
Especial: Quando realizar um ataque de oportunidade, o personagem pode usar este poder no lugar de um ataque bsico
corpo a corpo.

CAPTULO

Guerreiro

vendo estrelas.

Encontro"
Arma, Marcial, Revigorante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica cego at o final do prximo turno do guerreiro.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Constituio.

Pancada com Escudo


Bloquear e Responder

Ataque de Guerreiro 3

a batalha, voc golpeia os oponentes com ataques

Ataque de Guerreiro 3

Depois de um ataque bem-sucedido, voc golpeia


escudo, derrubando-o.
Encontro"

inimigo

com

Marcial

Ao livre
Corpo a corpo 1
Gatilho: O guerreiro atinge um inimigo com um ataque de corpo a corpo.
Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora + 2 vs. Fortitude
Sucesso: O alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL


Acossar da Retaguarda

Ataque de Guerreiro 5

Com uma estocada violenta voc empurra o inimigo para trs, protegendo-se dele com sua arma de haste.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de alcance.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dando e o alvo empurrado 1 quadrado.
Especial: Se o guerreiro for um eladrin, o ataque causa dano
adicional igual ao seu modificador de Destreza.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo ajustar ou realizar um ataque que no inclua o guerreiro como alvo, o personagem pode ajustar 1 quadrado e realizar um ataque bsico corpo
a corpo contra o alvo, usando uma interrupo imediata.

Assalto Agonizante

Ataque de Guerreiro 5

Pancada Restritiva

Ataque de Guerreiro 5

Seu ataque atinBe o adversrio em uma rea sensvel, fazendo com


que ele se curve de dor.

Voc Bolpeia seu oponente,jazendo-o cair de joelhos e nesse momento, o imobiliza.

Dirio" Arma, Marcial


Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Dirio" Arma, Marcial, Revigorante


Ao Padro
Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobilizado enquanto estiver adjacente ao personagem.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, macha-

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo e imobilizado (TR encerra ambos).
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um mangual, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo nem
imobilizado.
Ataque de Guerreiro 5

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 6


Acerto de Contas

Arma corpo a corpo

Utilitrio de Guerreiro 6

No momento em que voc atinBido, sua determinao traa o des-

tino de seu inimiBo. Ele ser derrubado!


Dirio" Marcial

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: At o final do encontro, uma vez por rodada, usando
uma ao livre, sempre que um aliado do guerreiro atingir o
alvo com um ataque corpo a corpo, o personagem pode realizar um ataque bsico corpo a corpo com vantagem de combate contra o alvo.

Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: O guerreiro atingido por um ataque.
Efeito: At o final do encontro, o personagem recebe + de
bnus de poder nas jogadas de ataque contra o inimigo que
ativou o gatilho.

Corte Sutil

Aproximao gil

Ataque de Guerreiro 5

Voc realiza uma manobra habilidosa, cortando o inimiBo, tirando


seu sanBue e o deixando-o lento de dor.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Efeito: O guerreiro ajusta 1 quadrado antes e depois do ataque.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: O alvo fica lento e sofre dano contnuo igual a 10 + o
modificador de Destreza do personagem (TR encerra ambos).
Fracasso: O alvo sofre dano contnuo igual ao modificador de
Destreza do personagem (TR encerra).

Investida do Cometa

Ataque de Guerreiro 5

Voc salta na direo do inimiBo, aterrissando com um som estrondoso.


Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Pr-requisito: O guerreiro deve ser treinado em Atletismo.
Condio: O guerreiro deve realizar uma investida e usar este
poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora + modificador de Constituio de dano.
Fracasso: Metade do dano.

2
Vl

Enquanto um aliado distrai seu oponente, voc o ataca.


Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

w
~
~
r.u
O

do ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu ~


modificador de Constituio.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final
do prximo turno do personagem.

Assalto Molestador

ffi

Utilitrio de Guerreiro 6

Voc realiza um rpido ajuste para uma posio mais vantajosa.


Encontro . Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
quadrados, contanto que termine
Efeito: O guerreiro ajusta
o movimento adjacente a um inimigo. Se no estiver vestindo
uma armadura pesada, o personagem ajusta 3 quadrados.

Estabilidade Rochosa

Utilitrio de Guerreiro 6

Voc direciona seu centro de 8favidade para baixo e cerra os dentes.


Voc no vai a IUBaralBum.
Dirio" Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guerreiro no pode ser
derrubado e sempre que ele for puxado, empurrado ou conduzido, pode reduzir o movimento forado em 1 quadrado.

Foco Poderoso

Utilitrio de Guerreiro 6

A concentraoaumenta sua habilidade de realizarfaanhas de fora.

Encontro . Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do prximo turno do guerreiro, ele recebe um
bnus nos testes de Atletismo e de Fora igual ao seu modificador de Sabedoria.

CAPTULO

Guerreiro

Protetor Vigilante

Utilitrio de Guerreiro 6

Voc rodopia o escudo para proteger seus aliados.


Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guerreiro sofre -1 de
penalidade na CA e na defesa de Reflexos, mas seus aliados
adjacentes recebem + 2 de bnus de poder na CA e na defesa
de Reflexos.
Especial: Se o guerreiro for um draconato, o bnus aumenta
para +3.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL


Bloqueio Selvagem

Ataque de Guerreiro 7

Com uma velocidade devastadora voc violentamente apara o golpe,


causando dor ao oponente como punio pelo ataque imprudente.
Encontro.
Arma, Marcial, Revigorante
Interrupo Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo atinge um aliado do guerreiro com um ataque corpo a corpo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: Modificador de Fora de dano e o aliado sofre apenas
metade do dano causado pelo ataque que ativou o gatilho.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificado r de Constituio.

Rajada Restritiva

Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),
dois ataques
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano por ataque e o
alvo fica lento at o final do prximo turno do guerreiro. Se este
obtiver sucesso nos dois ataques, o segundo ataque causa dano
adicional igual ao modificador de Destreza do personagem.

Tombar

Ataque de Guerreiro 7

Seu adversrio tenta fugir, mas usando sua arma voc o mantm
exatamente onde ele est.

Encontro.
Arma, Marcial
Interrupo Imediata
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente se afasta do guerreiro.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica lento
at o final do prximo turno do personagem.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um mangual ou
picareta, o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno
do personagem.

No Cho!

Ataque de Guerreiro 7

Qual o problema de atacar algum cado?

Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo estiver
derrubado, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Destreza do guerreiro e o alvo no pode se levantar at
o final do seu prximo turno.

Ataque de Guerreiro 7

Voc enrosca sua arma nos ps do inimigo.


Encontro.
Arma, Marcial
Ao livre
Arma corpo a corpo
Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um ataque bsico corpo a corpo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica lento
at o final do prximo turno do guerreiro.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma arma de haste
ou lana, o alvo fica derrubado em vez de lento.

Tormento Duplo
No To Rpido

Ataque de Guerreiro 7

Usando as duas armas, voc ataca as pernas do oponente, deixando-o lento devido aos dolorosos jerimentos.

Ataque de Guerreiro 7

Seus cortescuidadososdeixam dois oponentescambaleando em agonia.

Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
corpo a corpo.
Alvo: Duas criaturas
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), um
ataque por alvo
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador
de Destreza do guerreiro. Se o personagem tiver vantagem de
combate contra o alvo, o ataque causa dano adicional igual ao
seu modificador de Destreza.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL


Ferimento Incmodo

Ataque de Guerreiro 9

Os jerimento infligidos por seus ataques se abrem na medida que o

oponente tenta se mover.


Dirio.
Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo se mover antes do final do seu prximo turno, ele sofre dano adicional igual ao modificador de Fora do guerreiro.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma picareta, em
vez disso, o dano adicional igual ao modificador de Fora + o
modificador de Constituio do personagem.

GUERREIROS ELADRIN
OS eladrin valorizam a habilidade com a espada tanto quanto as artes arcanas e um guerreiro eladrin armado com uma
rapieira delgada pode ser um inimigo mortal. Com sua Destreza inata superior, os guerreiros eladrin favorecem lminas

CAPTULO

1 I Guerreiro

pesadas, lminas leves e, em menor escala, as lanas. Muitos


guerreiros eladrin aprendem alguns poucos poderes arca nos
com talentos de multiclasse; onda trovejante uma escolha
de marcar diversos alvos.
popular devido possibilidade

Golpe do Chacal
Sentindo

a fraqueza

Ataque de Guerreiro 9

do seu inimiBo, voc se move para abat-Io.

Dirio. Arma, Confivel, Marcial


Ao Livre
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo marcado pelo guerreiro fica sangrando
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.

Impacto Aterrorizante
Soltando

Ataque de Guerreiro 9

um exaltado Brito de batalha, voc pulveriza o oponente e

impe pavor aos inimiBos prximos.

Dirio. Arma, Marcial, Revigorante


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
_Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque primrio causa dano adicional igual
ao seu modificador de Constituio.
Efeito: O guerreiro realiza um ataque secundrio, que adquire
a palavra-chave medo.
Alvo Secundrio: Os inimigos a at 3 quadrados do alvo primrio
Ataque Secundrio: Constituio vs. Vontade
Sucesso: O alvo empurrado 1 quadrado_

Impedir Estocada

Ataque de Guerreiro 9

Com o inimiBo se movimentando


ando rapidamente

para atacar, voc responde avan-

e Bolpeando_

Zombaria

Ataque de Guerreiro 9

Com um ataque preciso e provocativo, voc marca o inimiBo e o desafia a iBnor-lo, sob pena de sofrer um novo ataque.

Efeito: O alvo fica marcado (TR encerra). Se o alvo no atacar ~


o guerreiro em seu turno, enquanto estiver marcado por este Z
poder, o personagem poder realizar um ataque corpo a corpo
contra ele ou ajustar 1 quadrado para perto dele usando uma
ao livre.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 10


Buscar Fora no Sofrimento
As dores de seus ferimentos
Dirio.
Marcial

Utilitrio de Guerreiro 10

abrem as comportas de sua fora interior.

Ao Mnima
Pessoal
Condio: O guerreiro deve estar sangrando.
Efeito: O personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de dano
dos ataques corpo a corpo, nos testes de Atletismo e nos testes de Tolerncia at o final do encontro ou at que no esteja
mais sangrando.
Especial: Se o guerreiro for um draconato, o bnus aumenta
para +5.

Ataque de Guerreiro 9

Ao Bolpear, voc usa sua fora vital para se acalmar e concentrar,


recuperando o viBor para a luta que est por vir.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

~
ffi

Dirio. Arma, Marcial


C5
Ao Padro
Arma corpo a corpo
UJ
Alvo: Uma criatura
~
Ataque: Fora vs. CA
~
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. Se o guerreiro ti- C5
ver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano
adicional igual ao seu modificador de Destreza.
Vl

Dirio. Arma, Confivel, Marcial


Reao Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado a at 2 quadrados
do guerreiro.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O guerreiro ajusta 2 quadrados antes do ataque.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobilizado at o comeo do prximo turno do personagem.
Especial: Se o alvo se deslocou como parte de uma investida, ele
pode atacar o guerreiro no lugar do alvo original da investida.

Recuperao do Guerreiro

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: Se j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por
encontro, o guerreiro recupera a utilizao de um poder de
ataque por encontro de guerreiro que tenha utilizado durante
este encontro.

GUERRE1ROS LF1COS
Assim como os eladrin, os guerreiros lficos preferem lminas pesadas e lminas leves para tirarem maior proveito de
sua Destreza. Sua Sabedoria superior tambm os auxilia a
manter o controle sobre os oponentes. Muitos guerreiros lficos aprendem
um ou dois poderes de patrulheiro para se
tornarem mais eficientes em ataques distncia.

CAPTULO

Guerreiro

Entrincheirar-se

Utilitrio de Guerreiro 10

Vocassume uma postura defensiva,erBuendoo escudopara se proteBer.


Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guerreiro fica lento,
mas obtm cobertura contra todos os ataques. O personagem
pode encerrar essa postura usando uma ao livre.

Flagelo do Atirador

Utilitrio de Guerreiro 10

o fato

de o seu inimiBo ser muito covarde para se aproximar em


combate corpo a corpo aumenta a sua corifiana.
Dirio + Cura, Marcial
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: O guerreiro atingido por um ataque distncia.
Efeito: O personagem gasta um pulso de cura e recupera
pontos de vida adicionais iguais ao dobro do seu modificador de Sabedoria.

Postura Ameaadora

Utilitrio de Guerreiro 10

Voc aparenta estar sempre pronto para atacar,forando os oponentes marcados a dedicar ainda mais ateno a voc.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto o guerreiro adotar esta postura, sempre que
um inimigo marcado por ele realizar um ataque que no inclua o personagem como alvo, este inimigo concede vantagem de combate ao guerreiro e seus aliados at o comeo do
prximo turno do personagem.

Ressurgimento Defensivo

Utilitrio de Guerreiro 10

Voc resiste presso e redobra seus esforos defensivos.


Dirio + Cura, Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O guerreiro pode gastar um pulso de cura. At o comeo
do seu prximo turno, ele recebe um bnus na CA igual ao seu
modificador de Destreza.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 13


Balano Dispersivo

Ataque de Guerreiro 13

Voc Bira sua arma num movimento amplo e os inimiBos que no


foram surpreendidos tm que sair do caminho.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido 1 quadrado.
Fracasso: O alvo empurrado 1 quadrado.

CAPTULO

1 I Guerreiro

Dana das Lminas

Ataque de Guerreiro 13

Voc se desloca entre dois inimiBos, conduzindo-os de um lado ao


outro com seus ataques.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
corpo a corpo.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA (arma principal)
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido 2 quadrados.
Se o guerreiro tiver vantagem de combate contra o alvo, o
ataque primrio causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza.
Efeito: O personagem ajusta 3 quadrados e realizar um ataque
secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio.
Ataque Secundrio: Fora vs. CA (mo inbil)
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido 2 quadrados.
Se o guerreiro tiver vantagem de combate contra o alvo secundrio, o ataque secundrio causa dano adicional igual ao
seu modificador de Destreza.

Estridor Pavoroso

Ataque de Guerreiro 1 3

Os inimiBos prximos ficam to chocados com seu ataque impiedoso que passam a consider-Ia o oponente mais periBoso no campo
de batalha.
Encontro + Arma, Marcial, Revigorante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos do
guerreiro que estiverem adjacentes ao alvo ficam marcados
at o final do prximo turno do personagem.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, seus inimigos a at 2 quadrados do alvo ficam
marcados at o final do seu prximo turno.

Golpe Garantido

Ataque de Guerreiro 13

Voc explora o ponto fraco do inimiBo, diredonando sua arma com


uma fora surpreendente.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura contra a qual o guerreiro tem vantagem
de combate.
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve
ou lmina pesada, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Destreza.
Especial: Se o guerreiro for um halfling, ele no precisa de vantagem de combate contra o alvo.

Pancada Contundente

Ataque de Guerreiro 13

~
jjJ

Com um urro e uma pancada poderosa, voc empurra o inimiBo


para trs, derrubando-o.

cx:
cx:
UJ

::l

Encontro + Arma, Marcial, Revigorante


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

L.:l
UJ

Cl
<Jl
UJ
cx:

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 2 quadrado o fica derrubado.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao
seu modificar de Constituio.

Reprimenda Brutal

L.U

Cl

o<Jl

Ataque de Guerreiro 13

Ao atacar seu companheiro, o adversrio atraiu sua ira virtuosa.

Encontro + Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA. Se o alvo atacou o guerreiro ou um aliado
dele desde o final do ltimo turno do personagem, este recebe + 2 de bnus na jogada de ataque.
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa ou picareta, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador
de Constituio.
Especial: Quando realizar um ataque de oportunidade, o personagem pode usar este poder no lugar de um ataque bsico
corpo a corpo.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 15


Carvar Iniciais

Ataque de Guerreiro 15

Vocjaz um corte profundo, deixando uma marca siBnijicativa.


Dirio + Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica marcado at o final do encontro ou at o guerreiro ficar inconsciente. Nenhuma outra marca pode substituir essa marca.

DEUSES E GUERRE1ROS
Bahamut e Kord so divindades populares entre os guerreiros devido a influncia deles sobre os assuntos de guerra,
enquanto
muito guerreiros se voltam para Avandra como
sendo a divindade da aventura. Os guerreiros que acreditam nas virtudes da conquista normalmente
adoram Bane,
mesmo se no forem malignos. Alm desses quatros deuses,
todas as divindades no panteo contam com alguns guerreiros entre os seus adoradores.
Os guerreiros que consideram suas percias marciais como uma forma de arte, como
muitos guerreiros elfos e eladrin, adoram Corellon. Erathis
uma popular deusa urbana, normalmente
reverenciada
por
soldados. loun, sendo o deus do conhecimento,
apela para
os guerreiros que estudam as artes da guerra e a estratgia.
Alguns guerreiros impetuosos procuram imitar a fria da natureza que Melora representa. Moradin normalmente
adorado por anes e por qualquer guerreiro que procure proteger sua comunidade.
Pelar popular entre guerreiros de
alinhamento
bondoso, enquanto a Rainha de Rapina uma
patrona comum para guerreiros amargos e cruis e para os
mercenrios.
A doutrina de Sehanine de buscar o prprio
destino tambm atrai a simpatia de diversos guerreiros.

Gambito do Defensor

Ataque de Guerreiro 15

Incitando um ataque, vocjaz com que o inimiBo baixe a Buarda,


deixando-a aberta para um contra-ataque.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque Primrio: Fora vs. Vontade


Sucesso: At o final do turno do guerreiro, ele recebe um bnus
de poder nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo contra o alvo igual ao seu modificador de Sabedoria.
Efeito: O alvo pode realizar um ataque bsico contra o personagem
usando uma reao imediata. Se ele fizer isso, o guerreiro realiza
um ataque secundrio contra o alvo usando uma ao livre.
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.

Impulso do Matador

Ataque de Guerreiro 1 5

Farejando o sanBue, voc avana para liquidar seu inimiBo.


Dirio + Arma, Marcial
Reao Imediata
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados fica sangrando
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: Antes do ataque, o guerreiro percorre seu deslocamento.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica marcado (TR encerra). Se o alvo j estiver marcado pelo guerreiro,
o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Especial: Se o guerreiro for um elfo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza.

CAPTULO

Guerreiro

Investida Rochosa

Ataque de Guerreiro 15

Voc e sua lmina se assemelham a uma avalanche de pedras descendo a montanha, esma8ando qualquer um tolo o bastante para
permanecer em seu caminho.
Dirio. Arma, Marcial, Revigorante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve realizar uma investida e usar este
poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Durante
a investida, o personagem pode se mover por quadrados ocupados por inimigos, mas deve encerrar seu movimento num
espao desocupado.
Alvo: Uma criatura e os inimigos nos espaos ingressados
pelo guerreiro.
Ataque: Fora vs. CA, um ataque por alvo
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 2 quadrados e fica derrubado.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Constituio.
Fracasso: O alvo empurrado 1 quadrado.

Postura Fluente

Ataque de Guerreiro 15

Como um metal liquido, vocflui para onde a batalha o levar.


Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, usando uma ao de movimento, o guerreiro pode ajustar 1 quadrado (ou 2 quadrado
se no estiver vestindo uma armadura pesada) e realizar um
ataque bsico corpo a corpo. Se tiver vantagem de combate
contra o alvo e obtiver sucesso no ataque, o ataque causa dano
adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

Ventania de Ao

Ataque de Guerreiro 1 S

Voc atravessa as fileiras de oponentes como se fosse um vento


impetuoso.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve
ou lmina pesada, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Destreza.
Efeito: O guerreiro ajusta 1 quadrado e repete o ataque contra
um inimigo que no foi atingido pelo primeiro ataque.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 16


Grito Reinante

Utilitrio de Guerreiro 16

Seu &Titode batalha abala os nervos dos inimi80s, atraindo a ateno deles em sua direo.
Dirio.
Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Efeito: O guerreiro recebe +1 de bnus de poder nas jogadas
de ataque contra o alvo, que tambm fica marcado (TR encerra ambos).

Montanha Imvel

Utilitrio de Guerreiro 16

Vocfinca os ps no cho, recusando-se a se mover.


Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto o guerreiro adotar esta postura, se ele for puxado, empurrado ou conduzido, mas no se moveu mais que
2 quadrados desde o comeo do seu ltimo turno, reduza o
movimento forado em 2 quadrados.
Especial: Se o guerreiro for um ano, reduza o movimento forado em 5 quadrados.

Postura de Marcao

Utilitrio de Guerreiro 16

Apenas sua presena o suficiente para baixar a 8uarda de seus


adversrios.
Dirio.
Marcial, Postura
Ao Padro
Pessoal
Pr-requisito: O guerreiro deve ser treinado em Intimidao.
Efeito: Enquanto o guerreiro adotar esta postura, qualquer inimigo que comear o turno num quadrado adjacente a ele fica
marcado at o comeo do prximo turno do personagem.

Travessia de Gigante

Utilitrio de Guerreiro 16

Voc atravessa o caos da batalha como um colosso, indiferente aos


inimi80s ao seu redor.
Dirio.
Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O guerreiro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
deslocamento. Durante o ajuste, o personagem ignora terrenos
acidentados e pode se mover por quadrados ocupados, contanto que termine o deslocamento num espao desocupado.

Travessia Estimulante

Utilitrio de Guerreiro 16

Voc corre para ficar ao lado de seu aliado, pronto para defend-lo.
Encontro.
Marcial

GUERREIROS

NO MUNDO

Os soldados rasos da tropa do baronato, o grupo de mercenrios que vende seus servios ao duque, os bandidos que
saqueiam as caravanas que viajam pela Estrada do Rei e os
selvagens que pilham as fazendas distantes, no so guerreiros. Mas guerreiros surgem desses tipos de pessoas. Seu
personagem
guerreiro pode ter servido no exrcito, ter sido
treinado pela cavalaria ou ter lutado entre bandidos e saqueadores, mas ele se destacou em suas fileiras e se tornou
mais poderoso que os seus colegas. Ele no somente um
soldado, um heri, e isso para sempre o colocar acima das
pessoas comuns.

CAPTULO

1 I Guerreiro

Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O guerreiro percorre seu deslocamento, terminando
num espao adjacente a um aliado. O personagem recebe um
nmero de pontos de vida temporrios igual a 2d8 + seu modificador de Constituio.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 17


Acometida do Guerrilheiro

Ataque de Guerreiro 17

;::;;:::!:06":,Q,"

~'"'"&-~P"'" ;

Ataque de Guerreiro 17

Voc salta parafrente, 80lpeando um oponente e usando o movimento para derrubar o outro.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o guerreiro
ajusta 2 quadrados e realiza um ataque secundrio.
Se tiver vantagem de combate contra o alvo primrio, o ataque primrio causa dano adicional igual ao modificador de
Destreza do personagem.
Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do primeiro alvo
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Se tiver vantagem de combate contra o alvo secundrio, o
ataque secundrio causa dano adicional igual ao modificador
de Destreza do personagem.
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Golpe e Contragolpe
Ataque de Guerreiro 17
Voc 80lpeia oponente e apesar de no atin8i-lo com toda sua fora, voc mantm a ateno dele em voc.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Se antes do comeo do prximo turno do personagem o alvo realizar um
ataque que no o inclua como alvo, o guerreiro pode ajustar
1 quadrado e realizar um ataque secundrio com sua arma da
mo inbil contra o alvo, usando uma interrupo imediata.
Ataque Secundrio: Fora + 2 vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.

Golpe Selvagem

Pancada Tremulante

Ataque de Guerreiro 17

Abandonando qualquer tipo de proteo, voc se lanafuriosamente


contra oponente.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o personagem
concede vantagem de combate a todos os inimigos at o comeo do seu prximo turno.
Especial: Se o guerreiro for um humano, o ataque causa dano
adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

(<<[
...
~~

Encontro . Arma, Marcial "J'O""'i'


'-' '\
a
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
V1
Ataque: Fora vs. CA
5:!
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2
de penalidade nas jogadas de ataque at o final do seu pr~mo~rn~
V1

a
2

Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa ou mar- ~


telo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador
de Constituio e o alvo fica pasmo at final do prximo turno
do personagem.

Rajada Condutora

Ataque de Guerreiro 17

Voc empurra o oponente para trs com uma srie de firmes estocadas, aproveitando a abertura em suas defesas para escapar.
Encontro"
Arma, Marcial, Revigorante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 2 quadrados. O guerreiro ajusta 2 quadrados.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve
ou lmina pesada, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Destreza.

Torque Turbulento

Ataque de Guerreiro 17

Seu corpo e arma 8iram como um s, 8olpeando e derrubando os


inimi80s que no saram de seu caminho.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
corpo a corpo.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e, at o comeo
do prximo turno do guerreiro, qualquer inimigo que ingressar num quadrado adjacente ao personagem fica marcado at
o final do prximo turno do guerreiro e sofre 5 de dano.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu
mooincador de Constituio.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 19


Agressor Incansvel

Ataque de Guerreiro 19

Voc se anima ao surrar um oponente.


Dirio" Arma, Confivel, Cura, Marcial, Revigorante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o personagem
pode gastar um pulso de cura.

CAPTULO

Guerreiro

Esmagar e Agarrar

Ataque de Guerreiro 19

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 22

Seu Bolpe estonteante distrai o inimiBo tempo o bastante para que

Irredutvel

voc consiBa aBarr-Io.


Dirio + Arma, Confivel, Marcial, Revigorante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve ter uma mo livre
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A) + modificador de Fora de dano e o alvo agarrado. Quando o guerreiro sustenta este poder, o alvo sofre 1 [A)+
o modificador de Fora do personagem de dano.

Estocada Controlada

Dirio + Cura, Marcial


Reao Imediata.
Pessoal
Gatilho: O guerreiro atingido por um ataque
Efeito: O personagem gasta dois pulsos de cura e recupera seu
valor mximo de pontos de vida.
Especial: Se for um draconato, o guerreiro recebe + 1 de bnus
de poder nas jogadas de ataque e em todas as defesas at o
final do seu prximo turno.

Ataque de Guerreiro 19

Aps uma estocada crue!, voc habilmente encurrala seu oponente


com sua arma de haste.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de haste ou
uma lana.
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica marcado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do personagem.
Efeito: Antes do final do prximo turno do guerreiro, se o alvo
realizar uma ao de movimento enquanto estiver dentro do
alcance da arma do personagem, este realiza um ataque secundrio contra o alvo usando uma interrupo imediata.
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano e a ao de
movimento do alvo cancelada.
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Rasteira Protetora

Ataque de Guerreiro 19

Voc Bira a arma cuidadosamente ao seu redor, assumindo uma postura difensiva.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: As criaturas dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A) + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina pesada ou mangual, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Destreza.
Efeito: O personagem recebe +4 de bnus na CA at o comeo
do seu prximo turno.

GUERREIROS
Algumas pessoas assumem que um personagem
que utiliza poderes chamados ao/pe brutal e massacre implacvel se
divertem com o combate,
deleitando-se
com a violncia
e a destruio que espalham
- mas isso no tem que ser
uma verdade para o seu personagem.
Para muitos cones
da literatura, a guerra e o combate so fardos que esperam
abandonar
um dia. Esses heris no sentem prazer em ma-

CAPTULO

Utilitrio de Guerreiro 22

A dor s o estimula a realizar Brandes proezas de herosmo.

Guerreiro

Postura do Vencedor

Utilitrio de Guerreiro 22

Voc se sente viBoroso e confiante sempre que derruba um inimiBo.


Dirio + Cura, Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que reduzir um
inimigo a O ponto de vida ou menos, usando uma ao livre, o
guerreiro pode gastar um pulso de cura, realizar um teste de resistncia ou as duas coisas. O personagem recebe um bnus nos
testes de resistncia igual ao seu modificador de Sabedoria.

Postura Inabalvel

Utilitrio de Guerreiro 22

Permanecendo firme, vocno permite que nada lhe cause hesitao.


Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que sofre um
efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia,
o guerreiro pode realizar um teste de resistncia contra este
efeito usando uma reao imediata.

Ressurgimento Inspirado

Utilitrio de Guerreiro 22

Entusiasmado com o sucesso, voc retoma o jleBo e se desloca para


o prximo ataque.
Encontro + Cura, Marcial
Ao livre
Pessoal
Gatilho: Um inimigo marcado pelo guerreiro reduzido a O
ponto de vida ou menos
Efeito: O personagem gasta um pulso de cura e ajusta 3 quadrados.

Uivo Desafiador

Utilitrio de Guerreiro 22

Voc responde dor com um arito corajoso e uma viBilnciafuriosa.


Dirio + Marcial, Medo
Reao Imediata
Exploso contgua 5
Gatilho: O guerreiro sofre dano de um ataque corpo a corpo
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: O alvo fica marcado at o final do encontro, at o guerreiro ficar inconsciente ou at que a marca seja substituda.
Enquanto estiver marcado, o alvo concede vantagem de combate ao personagem.

E O COMBATE
tar, somente um cansao que aumenta medida que o ciclo
de violncia se expande para engolir mais e mais amigos e
entes queridos. Como seu guerreiro se sente ao enfrentar
situaes de combate? A necessidade
de violncia evidente, mas ele espera que esses tempos violentos acabem? Ou
ele indiferente a isso - pelo menos at que a morte de um
conhecido o desperte para uma horrvel realidade?

Machado Esmagador

Ataque de Guerreiro 23

o
e:t:

Girando por todos os lados, voc Bolpeia com mpeto cada um ~


e:t:
dos adversrios.
w
;:)
Encontro + Arma, Marcial
t.:l
w
Ao Padro
Exploso contgua 1
O
Vl
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
w
Ataque: Fora vs. CA. O guerreiro recebe +1 de bnus cumulati- e:t:
w
O
vo nas jogadas de ataque para cada alvo depois do primeiro.
O
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
o...
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um machado ou Vl
martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu modifi~
cador de Constituio.
Z

Martelo Angustiante

Ataque de Guerreiro 23

Sua arma Bolpeia o adversrio,forando os inimiBos prximos a reconhecer a ameaa que voc representa.
Encontro + Arma, Marcial, Revigorante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de duas mos.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano e os inimigos
adjacentes ao alvo ficam marcados at o comeo do prximo
turno do personagem.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Constituio.

Pancada Incapacitante

Ataque de Guerreiro 23

Voc surra seu oponente violentamente, impedindo-o de se mover.


Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 23


Engodo do Mestre de Armas

Ataque de Guerreiro 23

Voc realiza um ataque transitrio tirando o equilbrio do oponente.


Com um empurro voc ojOBa para 10nBeenquanto troca de posio
come/e.

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica lento
e enfraquecido at o final do prximo turno do personagem.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Constituio e o alvo fica derrubado.

Encontro + Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura

Sua preciso o permite Bolpear contra um pequeno orifcio na armadura do oponente.

Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),


dois ataques
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano por ataque. Se
obtiver sucesso em um dos ataques, o personagem pode trocar de lugar com o alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, o
personagem pode trocar de lugar com o alvo e o alvo conduzido 3 quadrados. Se o guerreiro tiver vantagem de combate
contra o alvo, cada ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Destreza.

Ataque: Fora vs. Reflexos


Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve
ou lana, o ataque causa dano adicional igual ao seu modificador de Destreza.

Punhalada Meticulosa

Ataque de Guerreiro 23

Encontro + Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Especial: Quando realizar um ataque de oportunidade, o personagem pode usar este poder no lugar de um ataque bsico
corpo a corpo.

CAPTULO

1 I Guerreiro

Resposta Reversa

Ataque de Guerreiro 23

Massacre Implacvel

Ataque de Guerreiro 25

Voc realiza um bloqueio rpido para prote8er um aliado, realiza uma


hbil estocada contraum oponente e ento assume uma nova posio.

Sem misericrdia voc massacra o oponente em desvanta8em, provocando os demais inimi80s.

Encontro.
Arma, Marcial
Interrupo Imediata
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente atinge um aliado do guerreiro
com um ataque corpo a corpo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o guerreiro
ajusta 2 quadrados, contanto que termine o deslocamento
adjacente ao alvo.
Efeito: O aliado sofre apenas metade do dano do ataque que
ativou o gatilho.

Dirio.
Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura sangrando ou cada
Ataque: Fora + 2 vs. CA
Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: Os inimigos a at 3 quarados do guerreiro, exceto o
alvo, ficam marcados at o final do prximo turno do personagem. Se o ataque reduzir o alvo a O ponto de vida ou
menos, em vez disso, os inimigos ficam marcados at o final
do encontro, at o guerreiro ficar inconsciente ou at que a
marca seja substituda.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 25


Exploso de Marcao

Ataque de Guerreiro 25

Com uma rajada de ataques precisos, vocfere os adversrios prximos, mostrando que essa luta terminar mal se eles no forem capazes de derrot-Io rapidamente.
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Se o guerreiro tiver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano
adicional igual ao modificador de Destreza do personagem.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica marcado at o final do encontro, at o guerreiro ficar inconsciente ou at que a marca seja substituda.

Investida da Balista

Ataque de Guerreiro 25

Como uma seta disparada de uma balista, voc avana violentamente, trespassando os oponentes.
Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra). O guerreiro realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lana, o alvo
fica pasmo (TR encerra).
Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude
Sucesso 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
fica derrubado.
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Pancada e Terremoto

Ataque de Guerreiro 25

Com um 80lpe estrondoso voc derruba seu adversrio e envia ondas de choque pela terra. Essas ondas lanam os demais inimi80s
para lon8e.
Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica derrubado e pasmo at o final do prximo turno do guerreiro. O
personagem realiza um ataque secundrio.
"Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque primrio causa dano adicional igual
ao seu modificador de Constituio.
Alvo Secundrio:
Os inimigos a at 2 quadrados do alvo
primrio.
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: Modificador de Fora de dano e o alvo secundrio
fica derrubado.

Provocao Sobrepujante

Ataque de Guerreiro 25

Seu ataque hbil e impiedoso fere carne e confiana, fornecendo a


voc uma vanta8em duradoura contra o inimi80_
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica marcado at o final do encontro, at o guerreiro ficar inconsciente ou at que a marca seja substituda.
Enquanto estiver marcado, o alvo concede vantagem de combate ao personagem.

GUERRE1ROS T1EFL1NGS
GUERRE1ROS HALFL1NGS
Os guerreiros halflings - pequenos,
mas geis - compensam com agilidade o que Ihes falta em fora. Quando uma
pacfica comunidade
halfling enfrenta um perigo que no
pode ser evitado, eles dependem
de combatentes
habilidosos com tticas de guerrilha, raciocino rpido e lminas velozes para afugentar os inimigos. A trilha exemplar halfling
escaramuceiro
(pg. 31) um exemplo perfeito da tradio
guerreira dos halfling.

CAPTULO

1 I Guerreiro

Os tieflings so a nica raa no Livro do J08ador que no recebe +1 de bnus num valor de atributo normalmente
utilizado por guerreiros. Mesmo assim, os guerreiros tieflings
conseguem
fazer bom uso de seus poderes inatos e inclinaes como guerreiros. A trilha exemplar tiefling guerreiro
diablico (pg. 34) representa a mais alta realizao de uma
tradio infernal datando da antiga Bael Turath. Contudo,
mesmo os guerreiros tieflings que no adotam essa trilha
conseguem canalizar sua clera infernal e fazer bom uso dela
no campo de batalha.

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Ressurgimento do Guerreiro

Ataque de Guerreiro 25

Golpe Desesperado

Ataque de Guerreiro 27

Voc brutaliza o inimiBo e se sente reviBorado por sua bravura.

Voc ataca com se!vaBeria, ansioso para acabar com oponente.

Dirio + Arma, Marcial


Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Encontro + Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora + 2 vs. CA


Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: Se j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por
encontro, o guerreiro recupera a utilizao de um poder de
ataque por encontro de guerreiro que tenha utilizado durante
este encontro.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 27


Avano Sangrento

Ataque de Guerreiro 27

Tomado por uma sede de sanBue, vocsalta para o centro da batalha.


Encontro + Arma, Marcial, Revigorante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo estiver
sangrando, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Constituio do personagem.
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2
de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo
turno do personagem.
Especial: Se o guerreiro for um humano, o ataque causa dano
adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.

Golpe Giratrio Mortal

Ataque de Guerreiro 27

Voc realiza um Bolpe cortante para a frente e Bira sua arma num
arco mortal.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de duas mos.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. O guerreiro realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Os inimigos a at 1 quadrado
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora + modificador de Destreza de dano.

CAPTULO

1 I Guerreiro

Recompensa do Covarde

Ataque de Guerreiro 27

Voc lana sua arma contra um oponente


lar enquanto ele tenta fuBir.

recuando,jazendo-o

Avalanche de Ao

Encontro . Arma, Marcial


Reao Imediata
distncia 5
Gatilho: Um inimigo marcado pelo guerreiro deixa um quadrado adjacente
Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de combate
corpo a corpo.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do guerreiro. A arma fica cada
num quadrado ( escolha do personagem) adjacente ao alvo.

Supremacia com Duas Armas

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 29

vaci-

Ataque de Guerreiro 27

Voc atinBe dois ataques cruis contra o inimiBo, Banhando

confian-

Ataque de Guerreiro 29

Voc se choca contra o inimiBo com a fria


zamento,

permitindo

impiedosa

de um desli-

que sua arma seja seu Buia e iBnorando

tudo,

exceto seu oponente.

Dirio" Arma, Marcial, Revigorante


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de duas mos.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 8[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O guerreiro concede vantagem de combate a todos os
inimigos at o comeo do seu prximo turno.
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

a como prova de seu estilo de luta superior.

Encontro . Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),
dois ataques
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se
o guerreiro obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo concede vantagem de combate ao personagem no prximo ataque
dele contra o alvo realizado antes do final do prximo turno
do guerreiro.

Torrente de Punhaladas

Ataque de Guerreiro 27

Voc se enfurece como uma nuvem tempestuosa,

deiferindo diversos Bol-

pes contra os inimiBos tolos o bastante para permanecerem

ao seu lado.

Encontro"
Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O guerreiro deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA. Se estiver empunhando duas armas de
combate corpo a corpo, o guerreiro pode atacar cada alvo com
sua arma principal e sua arma da mo inbil.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Se o guerreiro tiver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano
adicional igual ao seu modificador de Destreza.

Ferimento Mortal

Ataque de Guerreiro 29

Voc peifura o oponente, liberando muito sanBue do ferimento.

Dirio" Arma, Confivel, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A]+ modificador de Fora de dano e 20 de dano contnuo (TR encerra). Enquanto estiver sofrendo este dano contnuo, o alvo sofre -2 de penalidade nos testes de resistncia.

Martelo Titnico

Ataque de Guerreiro 29

Seu Bolpe atinBe com uma fora impiedosa,


de seu oponente.

Dirio" Arma, Marcial


Ao Padro
Alvo: Uma criatura

aturdindo

os sentidos

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. Fortitude


Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica atordoado (TR encerra).
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um martelo, o ataque
causa dano adicional igual ao seu modificador de Constituio.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

A ARMA DE UM GUERRE1RO
Grandes guerreiros normalmente
so conhecidos pelas armas
que carregam. Seu personagem guerreiro pode usar diferentes armas durante sua carreira de aventureiro, mas no existe
razo para que essas armas sejam armas mgicas. Desde a
primeira arma que seu guerreiro empunhou
no comeo da
aventura at o artefato +6 que infligiu o golpe final no vilo
principal da campanha, cada arma pode ser grandiosa.
Uma arma especial normalmente
recebe suas caractersticas de seu criador. Uma lmina criada nas forjas infernais
de Bael Turath, uma lana reforada pelo sopro de um drago branco pelos ferreiros de Arkhosia, um martelo criado
por um exarca de Moradin nas catacumbas
de Celestia - estas so armas dignas de um heri. Ou uma arma criada pelo
prprio personagem
pode ser a mais poderosa de todas!

CAPTULO

Guerreiro

Outras armas so notrias porque outros heris - ou


viles - as brandiram no passado. A arma do personagem
pertenceu a um general eladrin de Cendriane? Ou seria um
machado utilizado para cortar a cabea do poderoso Kuthmaug, o grande tit de fogo? Ou ainda, um mangual que era
a arma favorita de um lder tribal gnoll derrotado?
Finalmente, a construo de uma arma ou sua aparncia
tambm
podem torn-Ia distinta. Talvez seja uma espada
feita de um pedao nico de um estranho metal, esculpida
em vez de forja~a, mas ainda assim terrivelmente
eficaz. A
ponta de uma lana pode conter o dente ou a garra de um
drago antigo ou o cabo de uma maa pode ser composto do
osso de um gigante, preso com tiras de ao e entalhado com
runas ans.

Pancada Progressiva

o mpeto

Ataque de Guerreiro 29

de seu ataque lana um inimi80 de encontro ao outro.

Dirio. Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de duas
mos.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador
de Constituio do guerreiro e fica derrubado. O personagem
realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura adjacente ao alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1dl O + modificador de Fora de dano e o alvo secundrio empurrado 2 quadrados e fica derrubado. O personagem repete o ataque secundrio contra uma criatura adjacente ao alvo secundrio.
Fracasso: Metade do dano, o alvo empurrado 1 quadrado e o
guerreiro no realiza um ataque secundrio.

Rajada Catastrfica

Ataque de Guerreiro 29

Voc se torna uma tempestade de violncia, lanando ataques impetuosos e velozes como raios.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. CA, trs ataques


Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se
obtiver sucesso em dois ataques, o guerreiro causa 1dl O de
dano adicional. Se obtiver sucesso nos trs ataques, em vez
disso, o guerreiro causa 2dl O de dano adicional.
Fracasso: Metade do dano por ataque.

Tempestade de Lminas

Ataque de Guerreiro 29

Voc avana por entre os inimi80s com a arma brilhando enquanto


801peia por suas fileiras.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. Reflexos


Sucesso: 3[A] + modificador de Fora + modificador de Destreza de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo.
Efeito: O guerreiro ajusta 3 quadrados e repete o ataque contra
um segundo alvo. Depois disso, o guerreiro ajusta mais 3 quadrados e repete o ataque contra um terceiro alvo.

LT1MO SUSP1RO
Brandis se posicionou na entrada da sala e esperou. Os longos suspiros j no acalmavam o corao palpitante
e com
cada flego, ele soltava murmrios
Rainha de Rapina:
"Hoje no, Dama Obscura. Por favor."
Ele ouvia o som dos cascos do demnio se aproximando
e o ritmo frentico dos passos de seus companheiros
conforme eles fugiam, para longe dele. Se ele pudesse dar a eles
mais alguns minutos, talvez eles ficassem em segurana. Talvez Verna no tivesse que morrer.
O demnio virou a esquina e urro'u triunfante. O rugido
aterrou os ouvidos de Brandis, abalou as rochas sob seus ps
e soprou contra seu rosto, mas o guerreiro se manteve firme.
Baixando a cabea, o demnio investiu contra ele.

Tambm liberando um rugido, Brandis correu contra o


demnio, permitindo
que sua fria e desespero o carregassem como uma onda devastadora de ao. Ele se atirou sob os
chifres curvados do demnio e usando toda a fora, trouxe
a lmina sobre a cabea, atingindo a criatura no pescoo.
Sangue acre jorrou sobre ele, mas o demnio no tombou.
Uivando, ele golpeou violentamente
Brandis com o seu pesado punho, fazendo-o cambalear para trs.
.
"Pelo menos eu chamei sua ateno," Brandis resmungou, segurando com fora o cabo de sua espada. Ele no conseguia mais ouvir seus amigos, somente o pulsar do sangue
em seus ouvidos.

CAPTULO

Guerreiro

.__

._._~._._._._._._._._

.. _._._.

._._ .. _._e--<._

NOVASTRILHAS EXEMPLARES

-J

Observao: O matador de gigantes, uma trilha exemplar


disponvel tanto para os guerreiros quanto para os patrulheiros, descrita na pgina 98.

Solidez do Escudo (Nvel 16): Enquanto estiver usando um escudo, o adepto do escudo adiciona o bnus do
escudo sua defesa de Fortitude.

ADEPTO DO ESCUDO

PROEZAS DE ADEPTO DO ESCUDO

"O escudo em minha mo esquerda fala sobre minha sobrevivncia. Com minha espada, ele sussurra sobre sua derrota."

Choque Sbito com Escudo


Ataque de Adepto do Escudo 11

Pr-requisito:

Guerreiro

Histrias ilustres falam do escudo, o melhor amigo de um


combatente e um implemento de honra da armadura de um
guerreiro. Um escudo slido pode desviar espadas e flechas
comuns, assim como rajadas venenosas e as chamas de um
drago. No h nada melhor que um aliado leal para proteger
o flanco enquanto se est engajado com o inimigo ...mas nada
melhor que o adepto do escudo para proteger este aliado.
Atravs dos tempos, o uso do escudo definiu muitas tticas militares. Na formao de falange, comuns entre muitos
povos, um soldado permanece prximo ao outro, cada um
dependendo do escudo de seu camarada para obter proteo adicional. Numa investida, o escudo ajuda a empurrar o
inimigo ou at mesmo a derrub-Ia. Os combatentes de uma
unidade formada por portadores de escudos habilidosos podem juntar seus escudos em uma formao protetora, permanecendo a salvo contra ataques externos enquanto estiverem
dentro dessa couraa. dito que essa formao era originalmente um truque ano chamado "formao de seixo."
Um guerreiro filsofo arkhosiano chamado Khomagar uma
vez disse, "O escudo a lei do campo de batalha, protegendo o
soldado como as leis nobres e justas protegem o imprio." Os
guerreiros de falange de diversas culturas sofrem as piores desonras quando perdem seus escudos em batalha, uma vez que
essa perda enfraquece a unidade como um todo. Vrias culturas mantm uma tradio de trazer os combatentes mortos de
volta para casa em seus escudos, enterrando o escudo com seu
dono. Especialmente entre os anes, um escudo quebrado
visto como um smbolo de perda ou corrupo.
O escudo ainda mais importante em unidades pequenas onde os guerreiros dependem dele para proteger seus
aliados. Para os sbios soldados que cumprem essa funo,
um escudo tanto uma arma quanto um item defensivo.
O adepto do escudo conhece bem essas verdades. Depois de muitos combates, ele dominou o uso da arma de
uma mo e do escudo. Tamanha sua habilidade que
aqueles que prestam muita ateno em um de seus armamentos inevitavelmente sofre a punio do outro.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ADEPTO DO ESCUDO
Ao de Cobertura
(Nvel 11): Enquanto estiver
usando um escudo, o adepto do escudo pode gastar um
ponto de ao para receber cobertura superior contra os
ataques distncia e de rea at o final do seu prximo
turno, em vez de realizar uma ao adicional.
Revindita do Portador do Escudo (Nvel I!): Sempre que um inimigo adjacente ao adepto do escudo realizar um ataque corpo a corpo contra um aliado do personagem, o adepto do escudo recebe +2 de bnus cumulativo
na prxima jogada de dano de um ataque corpo a corpo.

CAPTULO

1 I Guerreiro

Seu oponente decide iBnor-Io, mas recebe um BoIpe slido de seu


escudo como aaradecimento.
Encontro.
Marcial
Interrupo Imediata
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo marcado pelo adepto do escudo e adjacente a ele ajusta ou realiza um ataque que no inclua o personagem como alvo
Condio: O adepto do escudo deve empunhar um escudo.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora + 4 vs. Fortitude
Nvel 21: Fora + 6 vs. Fortitude.
Sucesso: O alvo fica atordoado at o final do prximo turno
do personagem.

Muralha de Escudos

Utilitrio de Adepto do Escudo 12

Levantando o escudo, voc se prepara para defender a si mesmo e


seus aliados prximos de um ataque iminente.
Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O adepto do escudo deve empunhar um escudo.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o adepto do escudo e
seus aliados adjacentes recebem cobertura contra os ataques
distncia e de rea.

Escudo Reverberante

Ataque de Adepto do Escudo 20

Voc se vira e prensa o escudo contra o ataque do oponente, causando


uma vibrao espantosa.
Dirio.
Marcial
Reao Imediata
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente fracassa num ataque corpo a corpo contra o adepto do escudo ou um aliado do personagem
Condio: O adepto do escudo deve empunhar um escudo.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O alvo fica pasmo e enfraquecido (TR encerra ambos).

ANO DEFENSOR
'li fria do Inferno no conse8uiu me mover, mas eu posso martel-Ia ao cho!"

PROEZAS DE ANO DEFENSOR


Continuar Avanando

Ataque de Ano Defensor 11

Voc aolpeia e derruba seus inimiaos, avanando pela abertura para

Pr-requisitos: Ano, guerreiro


Seu povo desafiou os tits e os gigantes. Sua unio os manteve e sua tenacidade os sustenta; as tradies que preservam esses valores os servem bem. Eles permanecem
inabalveis e invencveis como as montanhas, seja contra
orcs, goblins ou drages.
Os anes soldados so insuperveis em sua proeza blica e na lealdade entre si. Histrias de guerra contam que
um nico ano soldado comparvel a quaisquer dois
combatentes de outras raas e que dois desses soldados
valem por cinco inimigos de percias similar. Quando as
foras do inimigo so compostas apenas por selvagens, os
exrcitos anes a destroem assim como as rochas canalizam a gua.
Todas as instncias da sociedade an tm soldados leais sua causa. Soldados valorosos servem rei e nobres,
guilda e comrcio, divindades e igreja ou uma simples
doutrina. Alguns poucos servem ao poder da moeda,
vendendo-se por riquezas. As tcnicas de luta aprimoradas pelo tempo ensinaram aos anes guerreiros como
usar suas habilidades raciais ao mximo e como usar armaduras pesadas e empunhar suas armas com excelncia. Quando surgem os pressgios da guerra, os soldados
anes mantm a linha de combate.
O ano defensor um mestre nas artes blicas dos
anes que depende da lealdade de seus aliados tanto
quanto de sua coragem e vigor. Sua habilidade reside em
manobras defensivas e tticas de linha de batalha. Seus
aliados dependem dele para ser o centro do esquadro.
Eles acreditam em sua estabilidade e na habilidade de
quebrar as defesas do inimigo.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ANO DEFENSOR

se posicionar.
~
::i
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
C2
fAlvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
V'l
Ataque: Fora vs. CA
~
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano, o alvo condu- ~
zido 1 quadrado e o ano defensor ajusta 1 quadrado para o
espao abandonado pelo alvo.
Arma: Se o ano defensor estiver empunhando um machado,
martelo ou picareta, o ataque causa dano adicional igual ao
seu modificador de Constituio.

Corao Trrido

Utilitrio de Ano Defensor 1 2

Preocupando-se com sua difesa, voccorajosamente incita seus aliados.


Encontro + Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o ano defensor recebe
+4 de bnus de poder em todas as defesas e seus aliados adjacentes recebem +2 de bnus na defesa de Vontade.

Colapso Rochoso

Ataque de Ano Defensor 20

Seuaolpe atina e impiedosamente inimiao, lanando-o aos tropeos


sobre os adversrios prximos e causando uma confuso.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos do
personagem que estiverem adjacentes ao alvo so empurrados 1 quadrado e ficam derrubados.
Arma: Se o ano defensor estiver empunhando um machado,
martelo ou picareta, o ataque causa dano adicional igual ao
seu modificador de Constituio.
Fracasso: Metade do dano e os inimigos do personagem que
estiverem adjacentes ao alvo so empurrados 1 quadrado.

Ao Defensiva (Nvel 11): Quando gasta um ponto


de ao para realizar uma ao adicional, o ano defensor
recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Fortitude at o
final do seu prximo turno.
Defensor Robusto (Nvel 11): Sempre que estiver adjacente a pelo menos um aliado, o ano defensor e seus
aliados adjacentes recebem +1 de bnus na CA. Alm
disso, quando um desses aliados puxado, empurrado ou
conduzido, ele pode reduzir em 1 quadrado a distncia do
movimento forado.
Razes da Terra (Nvel 16): A caracterstica racial
Firmar-se ao Solo pode reduzir em at 5 quadrados a distncia de um movimento forado.

CAPTULO

1 I Guerreiro

ASSOLADOR

CARACTERSTICAS

"Por Kord!"

Pr-requisitos: Guerreiro, caracterstica de classe Vigor Impetuoso

o assolador representa a essncia do guerreiro impetuoso


- um combatente selvagem e audaz que se sobressai com
a fria e a sede de sangue, literalmente mastigando a borda
de um escudo ou a haste de uma arma para liberar energia
quando fica muito tempo sem lutar. Na batalha, o assolador
investe impetuosamente, deixando para trs uma trilha de
oponentes ensanguentados e cadveres retorcidos.
Ele zomba de prticas disciplinadas, devoes romnticas a um cdigo ou de armas efeminadas, como as rapieiras. Como o matador dedicado q~e , ele depende da
fora de sua arma e do mpeto da batalha. Alguns podem
descrev-Ios como grosseiros sem cultura, mas os assoladores zombam desses tolos. Quando eles se acovardam
diante dos horrores da noite e dos ermos, ele quem permanece inalterado, pronto para afiar sua arma com os
ossos do inimigo.
Ser um assolador significa que cada combate uma
chance para mais sangue e glria, uma oportunidade para
ganhar fama, o favor dos deuses e talvez at uma forma de
imortalidade. Ele se entrega completamente a cada luta
como se fosse a ltima, saltando intrepidamente entre os
inimigos e causando o mximo possvel de destruio.
Com sua bravura indiferente ele conquista fama e honra
para si, seu povo, seus ancestrais e para os deuses que o
protegem. E se os deuses no se importarem com ele para o Inferno com eles tambm.

DE TRILHA DO
ASSOLADOR

Ao Assoladora (Nve111): O assolador pode gastar


um ponto de ao para realizar um ataque bsico corpo a
corpo contra cada inimigo adjacente, em vez de realizar
uma ao adicionl, recebendo um bnus nas jogadas de
dano igual ao seu modificador de Constituio.
Empenho em Matar (Nvel 11): Sempre que reduzir
um inimigo a O ponto de vida ou menos, o assolador recebe +2 de bnus na prxima jogada de ataque corpo a
corpo realizada antes do final do seu prximo turno.
Fria Saqueadora (Nvel 16): Uma vez por rodada,
quando fracassa num ataque corpo a corpo enquanto estiver sangrando, o assolador realiza um ataque bsico corpo
a corpo contra o mesmo alvo usando uma ao livre.

PROEZAS

DE ASSOLADOR

Perante Ti

Ataque de Assolador 11

A selvaBeria de seu ataque jaz com que os inimiBos recuem.

Encontro.
Arma, Marcial, Revigorante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos do
assolador, exceto o alvo, a at 3 quadrados dele so empurrados 1 quadrado.

Fria Sanguinolenta

Utilitrio de Assolador 12

Voc para, limpa o sanBue dos lbios e investe impetuosamente de


volta ao combate.
Dirio.
Cura, Marcial, Postura
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo deixa o assolador sangrando com um ataque bsico corpo a corpo
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o assolador sofre -2 de
penalidade em todas as defesas, mas recebe + 2 de bnus de
poder nas jogadas de ataque corpo a corpo. Alm disso, sempre que reduzir um inimigo a O ponto de vida ou menos, o
assolador recupera um nmero de pontos de vida igual ao seu
modificador de Constituio.

Selvageria de Marcao

Ataque de Assolador 20

Um ataque cruel abre um enorme jerimento e seu joco no inimiBo


evita que ele se recupere.
Dirio. Arma, Confivel, Marcial, Revigorante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano e 15 de dano
contnuo (TR encerra). Enquanto estiver marcado pelo assolador, o alvo sofre -2 de penalidade nos testes de resistncia
contra o dano contnuo.

CAVALEIRO PROTETOR
"Nerath pode estar arruinada, mas a necessidade de combatentes
justos e com um cdiBo de honra permanece."

Pr-requisito:

Guerreiro

Nessa era de escurido, oculta pela sombra de imprios


arruinados, nunca houve tanta necessidade daqueles que
defendem a causa dos inocentes. Desde a queda de Nerath, nunca uma fora coerente de combatentes realizou feitos motivados pela honra e justia. Os cavaleiros valentes
que lutaram pelo Rei Elidyr de Nerath no existem mais e
o cdigo de honra que eles adotavam s uma curiosidade
histrica. No entanto, alguns ainda veem necessidade para
esse tipo de nobreza nos dias de hoje e tentam viver pelos princpios estabelecidos pelos virtuosos soldados que
no existem mais. Esses guerreiros modernos chamam a si
mesmo de cavaleiros protetores.
Alguns dentre os que se intitulam cavaleiros poderiam
se equiparar aos guerreiros lendrios de Nerath em seus
poderes e dedicao. No entanto, sem um cdigo, quem
dir com certeza que esses novos cavaleiros trazem consigo a honra de outrora? Sem uma irmandade, como podem
individuos de mesmo pensamento trabalhar em prol de
objetivos similares e se policiar? Realmente, um grande
nmero daqueles que clamam ser cavaleiros - e at mesmo alguns poucos que se autointitulam cavaleiros protetores - so tudo, menos contrapartes daqueles admirveis
combatentes. Muitos deles usam seu autoproclamado ttulo para a depravao ou para ganhos pessoais.
Uma frouxa confederao de cavaleiros protetores age
como uma organizao para aqueles que aderem a essa
trilha. Seus membros se comprometem a proteger uns
aos outros e a manter os princpios da ordem. A coragem,
o zelo, o respeito, a cortesia e a glria da batalha so sua
doutrina. Aqueles que falharem em manter esses padres
rapidamente se encontram em desacordo com os demais
cavaleiros protetores.
Ao brandir sua espada e vestir o manto dos cavaleiros
protetores, o cavaleiro protetor assume o compromisso
de honrar os cavaleiros de Nerath. Como combatente e
lder, ele sustenta o cdigo dos cavaleiros protetores para
sua glria pessoal e em respeito ao passado. Em sua vida,
ele busca ser nobre, honesto e justo. Quando um cavaleiro
protetor e seus aliados esto sob ataque, ele se coloca na linha de frente, testando e demonstrando sua coragem. Ele
luta com dignidade e propsito, mesmo quando caoam
dele por ser um idealista.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO

tfl

t:l::

CAVALEIRO PROTETOR ~
Ao do Protetor (Nvel 11): Quando o cavaleiro protetor gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, um de seus aliados a at 5 quadrados recebe +4 de
bnus na CA at o final do prximo turno do personagem.
Protetor Devotado (Nvel 11): Quando um inimigo
marcado pelo cavaleiro protetor ataca um aliado do personagem adjacente ao cavaleiro protetor, este pode fazer
com que o aliado seja conduzido 1 quadrado usando uma
interrupo imediata.
Foco do Cavaleiro (Nvel 16): Quando for realizar um
ataque de oportunidade ou um ataque devido caracterstica de classe Desafio de Combate, em vez disso, usando
uma interrupo imediata, o cavaleiro protetor pode conceder a seus aliados adjacentes +2 de bnus na CA at o
comeo do seu prximo turno.

PROEZAS DE CAVALEIRO PROTETOR


Golpe do Protetor

Ataque de Cavaleiro Protetor 11

Voc destri oponente, vinBando-se de um ataque contra um aliado.


Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura marcada pelo personagem
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo tiver
atacado um dos aliados do cavaleiro defensor desde o final do
ltimo turno do personagem, o ataque causa dano adicional
igual ao modificador de Sabedoria do protetor e o alvo fica
pasmo at o final do prximo turno do personagem.

Reduto do Cavaleiro
Ao seu sinal, um aliado

Utilitrio de Cavaleiro Protetor 1 2

utiliza

como proteo contra periBo.

Encontro . Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo ajusta para um quadrado
adjacente ao cavaleiro protetor e recebe +2 de bnus de poder na CA at o comeo do prximo turno do personagem.

Justia Sangrenta

Ataque de Cavaleiro Protetor 20

Quando seu inimigo golpeia impiedosamente um aliado, voc instantaneamente empurra para trs com um ataque devastador.
Dirio" Arma, Marcial
Reao Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo adjacente deixa um aliado do cavaleiro defensor sangrando com um ataque corpo a corpo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano, o alvo conduzido 1 quadrado e o cavaleiro protetor ajusta para o espao
abandonado pelo alvo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no conduzido.
Efeito: O aliado do cavaleiro protetor recebe +2 de bnus de
poder na CA at o comeo do prximo turno do personagem

CAPTULO

1 I Guerreiro

:2
~
V1

....
C2

t;;

;:;;
~

CEIFADOR ATERRADOR
"Todas as coisas morrem, meu amiBo. meu trabalho Barantir
que voc tambm."

Pr-requisito:

Guerreiro

Diversos estilos de luta descenderam

de mestres dedica-

dos - figuras irrepreensveis que devotaram suas vidas


para aperfeioar as manobras de combate que so levadas
ao campo de batalha por seus discpulos. Mas nem todas
as tcnicas derivam dos ensinamentos desses exemplares
artistas da guerra. Alguns mtodos tm origens muito menos nobres. A trilha do ceifador aterrador uma dessas
estradas sombrias.
De acordo com as lendas, o primeiro ceifador foi Gulkanon, um humano paladino da Rainha de Rapina, desprovido de seu posto e poder por ofender sua deusa. Mesmo sem
sua conexo com a divindade que reverenciava a tanto tempo, Gulkanon recusou-se a entregar sua funo de campeo.
Ele se voltou para uma nova possibilidade de estudo militar,
colhendo informaes sobre tcnicas de espcies selvagens
e vis - como os orcs, goblins, ogres e trolls. Ele abraou as
tticas rudimentares dessas criaturas bestiais e as refinou,
desenvolvendo novas manobras que direcionavam sua fora em um instrumento espantoso de carnificina. medida
que ele crescia mais confiante em suas recm-criadas habilidades, ele assumiu o ttulo de "ceifador aterrador" e deu
inicio ao seu objetivo de enviar almas sua desafeioada
patrona, na esperana de reascender o lao que tinha sido
quebrado. Se ele foi bem-sucedido ou no, no se sabe, mas
seu legado perdurou.
Alguns ceifadores aterradores ainda servem Rainha
de Rapina e pequenos cultos desses guerreiros podem
ser encontrados e persuadidos a treinar candidatos promissores. Outros que seguem estes ensinamentos, no entanto, no tm a vontade ou disciplina para encontrar o
verdadeiro favor da deusa, deturpando seus ensinamentos
para aplacar seus prprios excessos. Os servos vigilantes
da Rainha de Rapina so conhecidos por caar e eliminar
os piores desses pecadores.
Quer tenha uma afinidade pela matana ou tenha encontrado sua inspirao nas aes de outros, o personagem
se voltou para as tcnicas do ceifador aterrador. O treinamento do ceifador ofereceu a ele manobras especiais de
luta que enfatizam suas j impressionantes habilidades
com armas de duas mos. Seu treinamento o transformou
em uma aterrorizante fora de destruio. Em vez de se
preocupar com suas defesas, o ceifador busca a destruio.
Seu potencial destrutvel visvel para os inimigos e eles
sabem que se ignor-Io, estaro arriscando suas vidas. O
ceifador capaz de realizar ataques incrveis, girando por
entre os oponentes e cortando-os com sua lnna.

CAPTULO

Guerreiro

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CnFADOR ATERRADOR
Ao do Ceifador (Nvel 11): Quando o ceifador gasta um ponto de ao para realizar um ataque com uma
arma de duas mos, os inimigos adjacentes a ele sofrem
dano igual ao modificador de Fora do personagem.
Massacre Iminente
(Nvel 11): Se um ataque de
oportunidade do ceifador deixa um inimigo sangrando,
este tambm fica derrubado.
Trespassar Fulminante
(Nvel 16): Quando o ceifador obtm sucesso num ataque bsico corpo a corpo com
uma arma de duas mos, um inimigo adjacente a ele sofre dano igual ao modificador de Fora do personagem.
Quando o ceifador obtm sucesso num ataque com o poder trespassar, todos os inimigos adjacentes a ele sofrem
dano igual ao modificador de Fora do personagem.

PROEZAS DE CnFADOR ATERRADOR


Impulso Fulminante

Ataque de Ceifador Aterrador 11

Voc realiza um 10nBoBolpe contra adversrio e seu ataque potente


envia uma mensaBem clara sobre a ameaa que voc representa.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo + 1 de alcance
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. At o comeo do
prximo turno do ceifador, se o alvo realizar um ataque que
no o inclua como alvo, usando uma interrupo imediata, o
personagem pode ajustar 1 quadrado e realizar um ataque
bsico corpo a corpo contra ele.
Arma: Se o ceifador estiver empunhando uma arma de duas
mos, o ataque e o ataque bsico corpo a corpo causam dano
adicional igual ao seu modificador de Constituio.

Alerta do Ceifador

Utilitrio de Ceifador Aterrador 12

Girando sua arma em um arco ameaador, vocfora seus oponentes


a repensarem suas tticas.
Encontro + Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: O alvo fica marcado at o final do encontro, at o ceifador ficar inconsciente ou at que a marca seja substituda.

Colheita Sangrenta

Ataque de Ceifador Aterrador 20

Uma srie de Bolpes violentos deixa os inimiBos sanBrando e em uma


posio desvantajosa.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 5 de dano
contnuo (TR encerra). Se o alvo se mover durante seu turno, ele no pode realizar um teste de resistncia contra o
dano contnuo.
Arma: Se o ceifador estiver empunhando
uma arma de
duas mos, em vez disso, o alvo sofre 10 de dano contnuo
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.

COURAADO
"Voc no pode me impedir, muito menos me parar."

Pr-requisito: Guerreiro
Batalhas de estremecer o mundo foram travadas entre os
tieflings de Bael Turath e os draconatos de Arkhosia. As
faanhas e proezas desse conflito ainda so celebradas em
histrias picas e canes. Um desses hinos o Lamento do
Couraado, uma cano lgubre que reconta a marcha final
de Jagannash, o Irrefrevel, um grande heri draconato.
Jagannash, um combatente valente e famoso por sua
capacidade de lutar independente dos ferimentos sofridos, acumulou diversas lendas. Ele resistiu fria de
um raivoso drago azul, sustentou as chicotadas de um
mestre das profundezas e at mesmo derrotou o tiefling
bruxo que o lanou no Inferno. No entanto, o Lamento
conta sua batalha final e tudo o que ele conquistou em
sua ltima ofensiva contra o imprio tiefling. Jagannash
derrotou toda uma legio de diabos, estrangulou com suas
prprias mos a feiticeira scubo comandante do exrcito
e forou seu caminho atravs das paredes da fortaleza. Ele
finalmente estava escalando a torre que abrigava a sala de
guerra dos tieflings quando o cho se revoltou e engoliu a
cidadela e tudo ao redor dela. Dizem que Jagannash luta
em seu sepulto mesmo com o passar dos sculos. Esse era
o tamanho de sua resistncia.
O exemplo de Jagannash inspirou muitos guerreiros
que seguem uma doutrina similar. O treinamento do corpo e da mente desses combatentes mantido e ensinado
a poucos mestres, draconatos ou no. Tambm possvel
desenvolver esse talento sem um treinamento formal.
O couraado uma fora inexorvel de destruio. Ele
suporta golpes com nada mais que sua fora de vontade.
O fogono consegue toc-Ia,relmpagos no podem ceg10. A essncia de seu poder aumenta na mesma proporo
em que sua habilidade de separar a mente do corpo, em se
desligar do tormento causado pelos ferimentos e avanar
lutando quando outros j teriam sucumbido. O couraado
alcana esse estado por meio de disciplina e comprometimento. Todos os que se levantam contra ele esto fadados
ao fracasso.

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO
COURAADO

Ao do Couraado (Nvel 11): Quando gasta um


ponto de ao para realizar um ataque, o couraado adquire resistncia 10 contra todos os tipos de dano at o
comeo do seu prximo turno.
Recursos Infalveis (Nvel 11): O valor mximo de
pontos de vida do couraado aumenta em 10.
Usando uma ao livre, o couraado pode causa 10 de
dano a si mesmo para anular um efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia. O personagem precisa
ter pelo menos 10 pontos de vida para utilizar este poder
e no pode reduzir o dano sofrido de nenhuma forma.
Endurecimento Crtico (Nvel 16): Quando obtm
um sucesso decisivo num ataque COl)) arma, o couraado
adquire resistncia 10 contra todos os tipos de dano at o
final do seu prximo turno.

PROEZAS

DE COURAADO

Avano Inexorvel

Ataque de Couraado 11

Voc avana implacavelmente por seus inimiBos.


Encontro + Arma, Marcial, Revigorante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado antes de cada ataque.
Ataque: Fora vs. CA, dois ataques
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano por ataque.
Arma: Se o couraado estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, os ataques causam dano adicional igual ao
seu modificador de Constituio.

Sangue de Ferro

Utilitrio de Couraado 1 2

Separando sua mente da dor dosferimentos, voc iBnora pequenos


machucados pelo resto da batalha.
Dirio + Marcial
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: O guerreiro fica sangrando
Efeito: O personagem adquire 5 de resistncia contra todos os
tipos de dano at o final do encontro.

Assalto Subversor

Ataque de Couraado 20

Seu Bolpe impetuoso derruba o oponente exatamente onde voc o


quer, deixando- o cambaleante.
Dirio + Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido para um espao adjacente e fica pasmo (TR encerra).
Efeito: O couraado adquire resistncia 5 contra todos os tipos
de dano at o comeo do seu prximo turno.

CAPTULO

Guerreiro

DRAGO INTERIOR

Qualquer que seja a histria do drago interior, o sangue


impetuoso dos drages flui por suas veias. Sua adorao aos
combatentes ancestrais se manifestou como um vnculo sobrenatural de sua herana. Ele escuta o chamado do drago
interior e sente a ferocidade dele. A desgraa cair sobre
aqueles que o causarem mal, pois o derramamento de seu
sangue provocar a ira de seu corao dracnico.

'1\fria do draao exaltada em meu sanaue."

Pr-requisitos:

Draconato, guerreiro

Os draconatos descendem da mesma linhagem espiritual


que os poderosos drages. Desde os primrdios, os draconatos vm canalizando sua fria natural em um esprito
combativo e uma orgulhosa tradio marcial. O imprio
de Arkhosia foi construdo sobre esses preceitos e muitas
vezes expandiu seus domnios tanto devido sua fora militar quanto sua influncia civilizadora.
Em Arkhosia, os draconatos serviam aos drages de
inmeras funes, do vizir ao arquimago, do orculo ao
criado. No entanto, as funes mais importantes executadas pelos draconatos eram as de agentes que adentravam
o perigoso mundo externo e a de defensores de sua terra
natal. As tradies militares passaram de gerao a gerao, assim como a habilidade de dominar a natureza do
drago interior.
Alguns mestres draconatos aperfeioam seu corpo,
mente e esprito por meio da prtica marcial e aprendem a
dominar perfeitamente o drago interior. Alguns chegam
sem querer a esse conhecimento, enquanto outros o recebem de professores ansiosos em treinar novos draconatos
em antigas tradies. S alguns poucos conseguem dominar as tcnicas bem o bastante para se tornarem heris ou
viles lendrios.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
DRAGO INTERIOR
Ao de Sopro (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional enquanto estiver
sangrando, o drago interior pode utilizar seu poder racial
sopro de draao usando uma ao livre, mesmo se j tiver
utilizado o poder durante o encontro.
Fria dos Draconatos (Nvel 11): Enquanto o drago
interior estiver sangrando, seu bnus racial nas jogadas de
ataque de +2, em vez de + l.
Sopro Perptuo (Nvel 16): Quando o drago interior
atinge um alvo com seu sopro de draao, o alvo sofre 5 de
dano contnuo (TR encerra). O dano contnuo do mesmo
tipo que seu sopro de draao.

PROEZAS DE DRAGO INTERIOR


Rajada do Drago

Ataque de Drago Interior 11

Enquanto seusferimentos se abrem, seu sanaue fervente ceaa os inimiaos prximos.


Encontro.
Marcial
Reao Imediata
Rajada contgua 3
Gatilho: O personagem sofre dano de um ataque
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Constituio + 4 vs. Reflexos
Nvel 21: Constituio + 6 vs. Reflexos.
Sucesso: 2d6 + modificador de Constituio de dano e o alvo
fica cego at o final do prximo turno do personagem.

Manifestao Ancestral

Utilitrio de Drago Interior 12

Buscando eneraias em seu leaado dracnico, voc canaliza a firia


sanauinria de seus ancestrais.
Dirio.
Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O drago interior no pode estar sangrando.
Efeito: O personagem tem seus pontos de vida reduzidos ao
valor de sua condio sangrando e recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual aos pontos de vida perdidos na
utilizao deste poder. Enquanto tiver pontos de vida temporrios, o personagem adquire resistncia contra todos os tipos
de dano igual ao seu modificador de Constituio.

Golpe do Sopro Dracnico


"

Ataque de Drago Interior 20

A cada balano de sua anna, vocliberauma rajada de soprodracnico.

Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que o drago interior causar dano com um ataque corpo a corpo contra um
inimigo adjacente, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Constituio. O dano adicional do mesmo
tipo que seu sopro de draao.

HALFLING

ESCARAMUCEIRO

"No deixe meu tamanho en8an-Io ou esse ser seu ltimo erro."

Pr-requisitos:

Halfling, guerreiro

o mundo grande e selvagem e os halflings nmades so


um povo pequenino. Entretanto, sua agilidade e raciocnio
rpido permitem que eles sobrevivam. Desta forma eles
passaram a depender de combatentes astutos e audaciosos para defend-Ios. At mesmo os halflings assentados
mantm uma tropa para proteger seus interesses entre os
povos civilizados maiores.
A tradio de combate do halfling escaramuceiro favorece as caractersticas dos halflings. Eles praticam tticas
de guerrilha e de ataque combinado, movimentam-se pelo
campo de batalha tentando evitar os golpes de criaturas
maiores, golpeando de ngulos inesperados e realizando
assaltos devastadores. Os escaramuceiros prontamente entregam suas vidas para permitir que aqueles que esto sob
sua proteo consigam escapar e sobreviver ao perigo.
A grande maioria dos cls de halflings andarilhos possui
um grande nmero desses soldados para servirem como batedores. Eles ajudam a manter o bando itinerante despreocupado - e acabam com o perigo antes que a ameaa se torne incontrolvel. Os halflings mais hbeis e solcitos podem
facilmente aprender as tcnicas do escaramuceiro. Muitos
deles tambm utilizam sua tcnica fora das comunidades
halflings, satisfazendo sua curiosidade natural enquanto
protegem seus amigos e as pessoas comuns.
Seu personagem um desses campees do povo halfling. Com uma lmina veloz em mos ele se movimenta
com empolgao pelo campo de batalha enquanto seus
inimigos grandes e desajeitados se confundem todo tentando acert-Io. Ele aprendeu a utilizar seu tamanho para
ver a batalha de um ngulo diferente, conseguindo observar aberturas que os outros no enxergam, caando os inimigos e se aproveitando de cada vantagem que a batalha
tem a oferecer. Se sua percia falhar por alguma razo, sua
sorte mais que suficiente para salv-Io.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
HALFLlNG ESCARAMUCElRO

~
o::

Ao Ajustvel (Nvel 11): O halfling pode gastar um


ponto de ao para ajustar um nmero de quadrados igual
ao seu modificador de Destreza, em vez de realizar uma
ao adicional.
Retaliao de Oportunidade
(Nvel 11): Se utilizar seu
poder racial se8unda chance e o oponente fracassar no ataque,
o halfling escaramuceiro pode realizar um ataque bsico COfpo a corpo contra o atacante usando uma ao livre.
Mover a Batalha (Nvel 16): Sempre que obtiver sucesso num ataque devido caracterstica de classe Desafio de Combate, o halfling escaramuceiro pode conduzir o
alvo 1 quadrado e depois ajustar 1 quadrado.

~
~

PROEZAS DE HALFLlNG ESCARAMUCEIRO


Muito Prximo para Consolar
Ataque de Halfling Escaramuceiro 11
Voc e sua lmina cortante permanecem muito prximos do inimiBo.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. At o final do
prximo turno do halfling, se o alvo se mover, o personagem
pode percorrer seu deslocamento usando uma ao livre, contanto que termine o deslocamento adjacente ao alvo.

Tirar do Caminho

Utilitrio de Halfling Escaramuceiro 12

Voc lana corpo na frente de um ataque iminente, tirando seu


aliado do caminho.
Dirio + Arma, Marcial
Interrupo Imediata
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um aliado adjacente atingido por um ataque corpo
a corpo
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O alvo conduzido 2 quadrado e o halfling ajusta para
o espao abandonado pelo alvo. Ele se torna o novo alvo do
ataque que ativou o gatilho.

Impulso Fluente

Ataque de Halfling Escaramuceiro 20

Percebendo um ponto vulnervel, voc rapidamente estoca eBolpeia.


Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. Reflexos


Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Especial: Quando realizar uma investida, o halfling pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

CAPTULO

1 I Guerreiro

::5

Vl

::r:
...J

2
~
~

I{

MESTRE DE ARMAS DE HASTE


'}\ vitria mais fcil de conquistar quando seu alcance maior."

Pr-requisito: Guerreiro
Uma arma de haste mais fcil de se fazer do que uma
espada e muitas vezes, mais fcil de se usar efetivamente.
Em sua forma mais simples, uma arma de haste uma
lana longa - uma lmina curta no final de uma grande
haste. Sua vantagem inata faz com que ela seja efetiva
mesmo em mos destreinadas. Nas mos de um mestre,
sua letalidade incomparvel.
As armas de haste mais complexas oferecem maiores
vantagem dentro e fora do campo de batalha. Elas combinam o melhor aspecto de uma lmina, lana ou machado,
permitindo maior controle e um dano comparvel outras armas. Por isso, no surpresa que unidades inteiras
de soldados utilizem armas de haste na guerra e que os
guardas de cidades tambm as usem para proteger os cidados, assim como para mant-Ios na linha.
Uma vez que elas so to comuns e podem ser construdas facilmente, aprender a utiliz-Ias uma parte bsica
da instruo militar. J suas habilidades avanadas no so
to fceis de alcanar, mas, para este fim, os desafios do
campo de batalha so to eficientes, ou mais, que o campo
de treinamento - a habilidade de se utilizar uma arma
de haste contra diversos oponentes raramente ensinada,
mesmo nos rigores da educao militar.
No decorrer de suas aventuras, o mestre de armas de
haste dominou a utilizao dessas armas. Ele prefere
usar armas que aumentem suas opes e seu alcance,
compreendendo que prefervel manter os monstros
distncia. Com essas armas em sua disposio, ele no s
atinge os adversrios com golpes impetuosos, mas tam-

bm traa arcos amplos cortando mltiplos oponentes.


Alm disso, ele capaz de proteger seus aliados at mesmo de inimigos mais distantes.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MESTRE DE ARMAS DE HASTE
Ao com Impulso (Nvel 11): O mestre de armas
de haste pode gastar um ponto de ao para aumentar
em 1 quadrado o alcance de suas armas de alcance at
o comeo do seu prximo turno, em vez de realizar uma
ao adicional.
Alcance Poderoso (Nvel 11): Se estiver empunhando
uma arma de alcance para utilizar um poder com arma para
empurrar, puxar ou conduzir um oponente, o personagem
aumenta em 1 quadrado a distncia do movimento forado.
Aperto da Retaguarda (Nvel 16): Enquanto estiver
empunhando uma arma de alcance, sempre que um inimigo
marcado pelo mestre de armas de haste e a at 2 quadrados
dele ajustar ou realizar um ataque que no o inclua como
alvo,o personagem pode realizar um ataque bsico corpo a
corpo contra o alvousando uma interrupo imediata.

PROEZAS DE
MESTRE DE ARMAS DE HASTE
Golpe de Alavanca

Ataque de Mestre de Armas de Haste 11

Voc utiliza sua arma para mover o alvo para onde desejar.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O mestre de armas de haste deve empunhar
arma de alcance de duas mos.
Alvo: Uma criatura

uma

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do mestre de armas de haste.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no conduzido.

Postura Abrangente
Utilitrio de Mestre de Armas de Haste 12
Voc assume uma postura abranBente que lhe permite estocar contra
oponentes descuidados.
Dirio.
Arma, Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O mestre de armas de haste deve empunhar
arma de alcance de duas mos.

uma

Efeito: Enquanto adotar esta postura, o mestre de armas de


haste pode realizar ataques de oportunidade contra os inimigos dentro do alcance de sua arma.

Rasteira com Haste


Ataque de Mestre de Armas de Haste 20
Rodopiando sua arma, voc Bolpeia todos os oponentes dentro de
seu alcance.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 2
Condio: O mestre de armas de haste deve empunhar
arma de alcance de duas mos.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.

uma

SOLDADO DE CHOQUE
"Movam-se rpido! E golpeiem com fora!"

Pr-requisito:

Guerreiro

Dizem que Nerath foi uma nao justa, mas seria uma
mentira dizer que ela foi constnda somente por meio de
negociaes, expanso de conhecimento e influncia cultural. No! Como muitos historiadores podem comprovar,
Nerath prosperou s custas do escudo e espada de seus
soldados. Quando um objeto de conquista no se curvava,
ele era forado a se dobrar.
Esse era o trabalho das legies de Nerath - um exrcito
composto principalmente de uma infantaria pesada altamente treinada e auxiliada por uma cavalaria pesada - os
famosos cavaleiros protetores.
Mas a tradio militar de Nerath tambm trazia influncias mais antigas. Uma infantaria leve devastadora utilizada como fora auxiliar especial e dotada de um estilo
que os draconatos se sentiriam dignos de chamar de seu,
liderava muitos dos ataques de Nerath. Eles eram os soldados de choque do imprio, comparados pelos historiadores militares a soldados de outras culturas e povos, como os
elfos e draconatos.
Um tpico soldado de choque vestia uma cota de malha sobre vestes de couro e carregava uma espada longa ou
curta, ou mesmo duas espadas curtas. Eles eram treinados
para quebrar a linha de batalha do inimigo, movendo-se
rapidamente para derrubar e ferir o maior nmero possvel de soldados inimigos. Depois de quebrar a linha de
frente, o trabalho deles era atacar as posies de comando
do inimigo.
Apesar de Nerath no existir mais como um imprio, no
so poucas suas trdies que ainda sobrevivem. Diversos
guerreiros e instituies de cavalaria preservam as tradies
do soldado de choque; Isso sem citar os soldados similares de
outros povos, como o ano soldado de assalto. Sendo assim,
qualquer combatente interessado em treinar esse estilo hbil
e brutal pode rapidamente encontrar um mestre.
Seu personagem faz parte dessa tradio de golpes rpidos. Diferente dos combatentes treinados na formao
de linhas de batalha, ele se move por entre os inimigos,
desafiando-os a derrot-Ia e forando-os a persegui-Ia. Seus
ataques ousados confundem e surpreendem os adversrios,
mas sua guarda nunca est baixa, principalmente em seu
palco favorito: no meio de uma multitude de oponentes.

CARACTERSTICA DA TRILHA DO
SOLDADO DE CHOQUE
Lanar Finta (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para realizar uma ao adicional, o soldado de choque
recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Reflexos at o
final do seu prximo turno. Enquanto tiver esse bnus, se
um ataque bsico corpo a corpo fracassar contra ele, o personagem pode ajustar 1 quadrado usando uma ao livre.

Soldado

Mortfero

(Nvel 11): Se estiver empunhan-

do uma arma de mo inbil, o soldado aumenta o dano da


arma em uma categoria.
Morte Rpida (Nvel 16): Uma vez por rodada, quando tem vantagem de combate contra um alvo, o soldado
adiciona seu modificador de Destreza jogada de dano de
um ataque corpo a corpo contra o alvo.

PROEZAS DE SOLDADO DE CHOQUE

~
~
o.a5
r:

~
:5

....

Vl

Ventania de Choque

Ataque de Soldado de Choque 11

Movendo-se ao redor do inimiBo, voc o Bolpeia numa srie de estocadas exatas, deixando-o cambaleante devido aosferimentos.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O soldado deve empunhar duas armas de combate
corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora + 2 vs. CA (arma principal)
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o soldado realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Fora vs. CA (arma da mo inbil)
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano, o soldado ajusta 1 quadrado e realiza um ataque tercirio contra o alvo.
Ataque Tercirio: Fora vs. CA (arma principal ou arma da
mo inbil)
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano, o soldado ajusta 1 quadrado e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno
do personagem.

Finta de Assalto

Utilitrio de Soldado de Choque 12

Com o equilbrio de um marinheiro experiente em um tombadilho


numa forte tempestade, voc empunha suas armas pronto para um
bloqueio, enquanto permanece alerta para se esquivar.
Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, uma vez por turno, sempre que fracassar num ataque corpo a corpo, o soldado de
choque pode ajustar 1 quadrado ou receber +1 de bnus de
poder na CA at o final do seu prximo turno.

Empalada de Choque

Ataque de Soldado de Choque 20

Voc aBarra oponente e o


lmina na direo oposta.
Dirio.
Arma, Confivel,
Ao Padro
Condio: O soldado deve
e ter uma mo livre.
Alvo: Uma criatura

puxa em sua direo, enterrando sua


Marcial
Arma corpo a corpo
empunhar uma arma de mo inbil

Ataque Primrio: Fora + 5 vs. Fortitude


Sucesso: O alvo agarrado. O soldado realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora + modificador de Destreza de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).

CAPTULO

Guerreiro

TIEFLING
GUERREIRO DIABLICO
"Minha fria pode ser justifieada,
do corao de um diabo."

Pr-requisitos:

mas ela ainda queima dentro

Tiefling, guerreiro

o cruzamento

de diabos e mortais criou os tieflings, que


foram infundidos para sempre com sangue diablico corrompido. Mas nessa corrupo reside um enorme poder
que pode ser direcionado para o bem ou para mal.
Desde ento, os tieflings vm utilizando a energia diablica de seus espritos ardentes. Em sua forma mais bsica, esse poder infernal os permite canalizar sua fria e
desejo de vingana em ataques mais poderosos que o normal. No entanto, em eras passadas, os combatentes tieflings aprenderam a canalizar suas emoes negativas como
ferramentas para a guerra.
A arruinada Bael Turath possua tropas inteiras de
guerreiros poderosos que podiam canalizar sua fria em
manobras militares. Apesar da derrota do imprio, alguns
desses guerreiros diablicos sobreviveram e suas prticas
de combate foram passadas adiante, sobrevivendo aos sculos. Hoje, alguns poucos soldados tieflings oferecem o
treinamento que permite a esses pretensos guerreiros diablicos controlarem seu diabo interior. Os que no obtm
orientao, descobrem que o diabo interior deve ser direcionado violncia ou poder polur os demais aspectos
de sua vida.
Muitos de sua raa temem a corrupo que espreita
em suas almas, mas no entendem que ela uma ferramenta disposio deles. Sem a necessidade de abraar a
maldade, seu personagem

nutriu seu aspect~ infernal e o

dominou. Ele uniu sua habilidade mortal com armas com


o poder aterrorizante de sua herana, criando uma tcnica eficaz tanto para ajudar seus aliados quanto para fazer
com que seus inimigos paguem por t-Io desafiado. Agora
essa corrupo interior serve a seus propsitos, revestindo
sua arma com chamas malignas e lhe permitindo consumir a energia vital deixada pelos inimigos cados.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
TIEFLING GUERREIRO DIABLICO
Ao Infernal (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para realizar uma ao adicional, o guerreiro diablico recupera a utilizao do poder racial clera infernal se j
tiver utilizado o poder durante o encontro.
Retribuio do Fogo Infernal (Nvel 11): Quando um
inimigo marcado pelo guerreiro diablico realizar um ataque que no o inclua como alvo, ele sofre dano flamejante
igual a 3 + o modificador de Constituio do personagem.
Oportunismo
Ardente (Nvel 16): Quando realizar
um ataque de oportunidade devido caracterstica de
classe Desafio de Combate, se obtiver sucesso no ataque, o
guerreiro diablico causa dano flamejante adicional igual
a 3 + o modificador de Constituio do personagem.

PROEZAS DE
TIEFLING GUERREIRO DIABLICO
Represlia do Fogo Infernal
Ataque de Tiefling Guerreiro Diablico 11
Ao golpear, sua fria se manifesta em sua arma como uma chama
maligna em resposta a um ataque inimigo que atingiu um aliado.
Encontro . Arma, Flamejante, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo obteve
sucesso num ataque contra um aliado do guerreiro diablico durante este encontro, este ataque causa dano flamejante adicional
igual a 3 + o modificador de Constituio do personagem.

Ressurgimento Infernal
Utilitrio de Tiefling Guerreiro Diablico 12
Voc se revitaliza com os fragmentos do esprito derrotado de seu
oponente.
Dirio" Cura, Marcial
Ao Livre
Pessoal
Gatilho: O guerreiro diablico reduz um inimigo a
vida ou menos.

ponto de

Efeito: O personagem recupera pontos de vida como se tivesse


gasto um pulso de cura.

Punio da Clera Ardente


Ataque de Tiefling Guerreiro Diablico 20
Voc libera todo o seu dio e em um nico ataque, deixando o oponente em chamas.
Dirio" Arma, Confivel, Flamejante, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano
contnuo flamejante (TR encerra).

VNDICE

PROEZAS DE VNDICE

"Ajustia difcil de alcanar. Ento eu estou aqui para jazer com


que voc paaue por seus crimes."

Pr-requisito:

Guerreiro

Com exceo de alguns poucos refgios, o mundo um


lugar sem perdo e cheio,de crueldade, terror e profunda
maldade. Os inocentes so massacrados e as conquistas
da civilizao so destroadas, s vezes em tentativas de
conquista, mas normalmente por absoluta brutalidade.
Monstros destruidores muitas vezes deixam sobreviventes
para trs e dentre estes, poucos so os que levantam suas
espadas ou machados contra eles. Essas almas corajosas
no tentam concertar os erros do passado, mas prevenir
que outros sofram o mesmo destino, assim como aplacar
sua sede de vingana. desta forma que muitas vezes o
heroismo forjado nas trevas.
Em algum ponto da vida de um vindice, seu rumo foi
escolhido e colocada diante dele. Talvez sua carreira como
heri tenha comeado no momento em que entes prximos
foram vitimas de um destino que o personagem foi incapaz de evitar - e desde ento, sua vida mudou para sempre
devido a um ato de perversidade. Talvez ele tenha se aventurado e testemunhado- muitos atos pavorosos, observado
muitos inocentes serem enterrados ou encontrado muita
maldade no mundo. Qualquer que tenha sido o caso, o vndice acredita ser o nico capaz de ficar entre os indefesos e
as hordas de criaturas predatrias. Ele sabe que no existe
trgua para aqueles que decidem proteger os fracos, mas
ainda assim, prontamente assume seu destino.
A eficincia brutal do vndice o transformou numa
ameaa que no pode ser ignorada. Ele causa medo aos
inimigos para proteger seus aliados e tambm aqueles
que no podem defender a si mesmos. Ele reprime a corrupo e carrega uma retribuio impiedosa, definindo-se
como um executor implacvel.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
VNDICE

Golpe de Reprimenda

Ataque de Vndice 11

Com um rugido furioso e um golpe brutal, vocferi o inimigo efora


outros a se esconderem frente seu poder.
Encontro . Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. O vndice realiza
um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Os inimigos sangrando a at 2 quadrados
do alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. Vontade
Sucesso: O alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas
at o final do seu prximo turno.

Justia Presente

Utilitrio de Vndice 12

Voc assume um aspecto ameaador,forando os inimigos a se moverem para onde voc os quer com um olhar impetuoso.
Dirio" Marcial, Medo, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que um inimigo
marcado pelo vndice realizar um ataque que no o inclua
como alvo, o personagem pode, usando uma reao imediata,
fazer com que o alvo seja conduzido 1 quadrado.

Estouro Implacvel

Ataque de Vndice 20

Voc golpeia impiedosamente, deixando os queforam atingidos sangrando e traumatizados.


Dirio" Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 5 de dano
contnuo (TR encerra). Se o ataque fizer com que o alvo fique
sangrando, ele sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo ou penalidade nas jogadas de ataque.

Ao do Matador (Nvel 11): Quando gasta um ponto


de ao para realizar uma ao adicional, o vindice obtm
vantagem de combate contra um inimigo marcado por ele
at o final do seu prximo turno.
Vantagem
Sangrenta
(Nvel 11): Quando obtm
vantagem de combate contra um alvo sagrando, o Vndice
recebe um bnus nas jogadas de dano dos ataques com
arma igual ao seu modificador de Carisma.
Justia Brutal (Nvel 16): Quando o vndice reduz um
alvo marcado por ele a O ponto de vida ou menos, ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do seu
prximo turno.

CAPTULO

Guerreiro

Vl

<C

:5
i:2

~
~
~

CAPTULO

"Muitos aprendem como quebrar pernas; poucos aprendem como quebrar a fora de vontade. A1suns dominam
a trapaa, outros a asilidade. Eu? Eu domino tudo. S me
disa o que precisa ser feito."

PALAVRA "ladino" tem muitos significados, tanto quanto os personagens que se encaixam nessa classe.
Muitos ladinos cresceram nas ruas, desenvolvendo suas
habilidades para se tornarem criminosos dures ou trapaceiros. J outros - nobres mimados ou libertinos ousados
com extrema habilidade com a lmina e a lngua, mas nenhum escrpulo - vem do lado oposto da escala social.
Muitos ladinos cresceram no submundo e absorveram
os valores com os quais tiveram contato, mas alguns tm
origem honesta e desenvolvem suas percias para auxiliIas em aventuras perigosas. Ainda outros so, ou foram,
espies ou batedores para mestres mais poderosos.
Seu personagem pode ser um ladino que usa a fora
bruta ou as mentiras para conseguir o que quer, ou pode
ser um lutador habilidoso. Talvez ele tenha sido moldado
pelas circunstncias e se transformado em algum que
sabe como coagir os outros por meio de ameaas implcitas ou diretas.
Este captulo oferece suporte s estruturas de ladino
apresentadas no Livro do J08ador, assim como s novas estruturas. Ele apresenta as seguintes informaes.
Novas Estruturas de Ladino: O ladino acrobata e o
ladino degolador apresentam duas novas formas de o
personagem cumprir sua funo - a de derrotar rapidamente os inimigos.
Novas Caractersticas de Classe: Agora, com o Rufio Implacvel, seu personagem tem um total de trs
tticas de ladino dentre as quais escolher.
Novos Poderes de Ladino: Deixe seu personagem
mais cruel, rpido, ou as duas coisas com as novas proezas que aperfeioam um dos muitos estilos de combate dos ladinos. Os novos poderes com a palavra-chave
aturdir, deixam os oponentes tremendo de medo.
Novas Trilhas Exemplares: Aperfeioe os truques de
seu personagem escolhendo uma das doze novas trilhas exemplares. Ele pode ser o tiro letal na escurido,
o manipulador das lminas voadoras ou um arauto da
morte em nome da Rainha de Rapina.

CAPTULO

Ladino

Este livro introduz duas novas estruturas de ladino: o acrobata e o degolador. O ladino acrobata um agressor gil
que usa sua Acrobacia para obter vantagem em ataques e
manobras - o degolador um assassino carismtico que
usa sua Intimidao para aterrorizar os oponentes.

LADINO ACROBATA
Todos os ladinos so conhecidos por sua agilidade e ousadia, mas seu personagem vai muito alm. Mergulhar por
sob a clava de um gigante no suficiente: ele salta sobre
o adversrio e realiza uma cambalhota pousando num
local seguro. Ele acrobata perito e um especialista em
arrombamentos, usando suas habilidades para se afastar
do combate e fugir de lugares apertados. A Destreza o
atributo primrio do acrobata, necessria para os ataques
e as acrobacias, e o Carisma seu atributo secundrio,
importante para evitar ataques de oportunidade, caso ele
escolha o caminho do Esquivo Hbil. A Fora lhe serve
bem como atributo tercirio, sendo particularmente til
nos testes de Atletismo.
Talento Sugerido: Mobilidade Defensiva (Talento de
humano: Alpinista)
Percias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo, Blefe, Furtividade, Ladinagem, Percepo
Poderes Sem Limite Sugeridos: 80Ipe decidido, 80Ipe
em resposta

Poder Por Encontro Sugerido: 8ambito


Poder Dirio Sugerido: salto mortaI*
*Novasopes apresentadas neste livro

da raposa*

LADINO DEGOLADOR
Deixe os sorrisos e as mentiras para os enganadores. Em
vez disso, o degolador utiliza seu carisma inato de uma
forma mais bestial, com ameaas e fazendo com que os
que cruzarem seu caminho sintam muita dor. Conduta
amigvel para os fracos: o degolador alcana seus objetivos por meio de palavras duras, olhares ferozes e a capacidade de cumprir sua palavra. Seus ataques utilizam
a Destreza, portanto esse deve ser seu maior atributo. O
Carisma vem em segundo, essencial para a Intimidao.
A Fora vem em terceiro; sendo til para os ataques mais
brutais resultantes da ttica do Rufio Implacvel.
Talento Sugerido: Manter a Vantagem (Talento de humano: Apunhalador)
Percias Sugeridas: Blefe, Furtividade, Intimidao,
Intuio, Ladinagem,Manha
Poderes Sem Limite Sugeridos: 80Ipe desencorajador*,
floreio ardiloso

Poder Por Encontro Sugerido: ameaa


Poder Dirio Sugerido: estudar alvo*
*Novasopes apresentadas neste livro

final*

.-.~_._--~---.--._--_.--

..---< -"

NOVA CARACTER1ST1CA

DE CLASSE

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 1 o


z

-.J
Ameaa Final

Em vez de escolher a caracterstica Esquivo Hbil ou Vigarista Brutal como ttica ladina, o personagem pode escolher a caracterstica Rufio Implacvel.
Rufio Implacvel: O personagem proficiente com
a clava e a maa e pode utilizar essas armas com seu Ataque Furtivo ou com qualquer poder de ladino ou de uma
trilha exemplar de ladino que requer uma lmina leve. Se
usar uma clava ou maa para realizar um ataque com a
palavra-chave aturdir, o personagem adiciona seu modificador de Fora jogada de dano.

.-._-._--.-.---._-.-----._-

NOVOS PODERES
LAD1NO

..

DE

Ataque de ladino 1

Seu ataque enerva o oponente, possivelmente paralisando-o.


Encontro + Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [AJ + modificador de Destreza + modificador de Carisma de dano.
Rufio Implacvel: Se o alvo estiver sofrendo a penalidade de
um ataque do ladino com a palavra-chave aturdir, ele tambm
fica imobilizado at o final do prximo turno do personagem .

-"

Ataque Ponderado

Ataque de ladino 1

Estocando rapidamente, voc permanece pronto para bloquear.

Os ladinos se destacam em proezas audaciosas que deixam o inimigo sem saber o que fazer. O ladino acrobata,
talvez mais do que os outros, precisa de poderes que enfatizem sua percia e movimentao. J os degoladores, preferem proezas que enfatizam sua personalidade sombria,
especialmente aquelas com a palavra-chave aturdir. Nada
impede que qualquer ladino adote os novos poderes apresentados aqui. De fato, para qualquer ladino que bom
no que faz, um ou mais desses poderes vo cair como luva
para aumentar seu repertrio.

Encontro + Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e se o alvo realizar um ataque corpo a corpo contra o ladino antes do comeo
do prximo turno do personagem, este pode realizar um ataque
secundrio contra o alvo usando uma interrupo imediata.
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2
de penalidade na jogada do ataque que ativou o gatilho.

NOVA PALAVRA-CHAVE

Gambito da Raposa

Alguns poderes neste captulo usam uma nova palavrachave, aturdir.


Aturdir: Se o ladino for treinado em Intimidao e
causar dano com um ataque com a palavra-chave aturdir,
o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o
final do prximo turno do personagem. Criaturas imunes
a medo no sofrem essa penalidade.

Uma estocada perturbadora tudo o que voc precisa para tirar a


ateno do inimiBo e tomar uma posio mais vantajosa.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura

PROEZAS SEM LIMITE DE NVEL 1

Ataque: Destreza vs. Reflexos


Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino
encerra todas as marcas impostas pelo alvo. Alm disso, o alvo
no pode marcar nenhum alvo at o final do prximo turno
do personagem.
Efeito: O ladino ajusta 1 quadrado.
Esquivo Hbil: O ladino, em vez de ajustar 1 quadrado, ajusta
um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Destreza.

Golpe Desencorajador

o impacto de sua arma

Ataque de ladino 1

reforado pelofuror de sua ira.

Sem limite + Arma, Aturdir, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Bestreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Destreza de dano.

ATAQUE FURT1VO
Seria uma questo de momento? Atacar quando o inimigo
estiver de costas ou com as defesas baixas? Ou se trata da
surpresa? Fazer o que o inimigo menos espera? Ou ainda a
preciso cirrgica de sua lmina, estocando diretamente
no
lugar mais vulnervel? O Ataque Furtivo no se trata s de
dados de dano adicionais, mas daquilo que faz seus golpes
serem diferentes dos demais. O que voc pode fazer para
torn-Io nico?

Ataque de ladino 1

Impulso Ardiloso

Ataque de ladino 1

Voc investe ao perceber uma abertura na defesa do oponente e depois


de estocar,fica novamente preparado para se aproveitar da dela.
Encontro + ~rma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura que estiver concedendo vantagem de combate ao ladino
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino
obtm vantagem de combate contra o alvo at o final do seu
prximo turno. Se no aplicar o dano do Ataque Furtivo a este
ataque, ele causa 1 d6 de dano adicional.
Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao modificador de Fora do ladino.

CAPTULO

::i

Tiro de Impacto
Seu disparo empurra oponente

Ataque de ladino 1

Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano e o alvo
empurrado 1 quadrado.

Tiro Desequilibrante
O impacto de seu tiro deixa

Manter a Vantagem
Aps ferir

para trs.

Ataque de ladino 1

oponente, voc avana parafinaliz-Ia.

Dirio. Arma, Marcial


Ao Livre
Arma corpo a corpo
Gatilho: O ladino deixa um inimigo sangrando com um ataque
corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.

Ataque de ladino 1

inimiao

Pancada com Empunhadura

desequilibrado.

Ataque de ladino 1

Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta.
Alvo: Uma criatura

Voc bate com a empunhadura de sua arma no rosto do inimiao.

Ataque: Destreza vs. CA


Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
lento at o final do prximo turno do ladino.

Ataque: Destreza vs. CA


Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
-2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 1


Ataque Desconcertante
Seu ataque faz com que oponente

Ataque deladino

desnorteado acidentalmente aolpeie seu prprio aliado.


Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo contra uma criatura adjacente escolha do ladino.
Se o personagem ou o alvo tiver vantagem de combate contra a
criatura e o ladino no tiver causado o dano de seu Ataque Furtivo nesta rodada, ele pode causar o dano de seu Ataque Furtivo
contra esta criatura.

Dirio. Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura

Salto Mortal

Saltando parafrente com uma aailidade felina, vocaolpeia com um


corte profundo e rola para lonae em seaurana.
Dirio.
Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Pr-requisito: O ladino deve ter treinado em Acrobacia.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o ladino
ajusta 2 quadrados.
Especial: Quando realizar uma investida, o ladino pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 2


Ceifar o Covarde

Estudar o Alvo

Ataque de ladino 1

Voc sorri com maldade quando atinae


colocando-o em posio de cauteloso.

inimiao,

intimidando e

Dirio.
Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica lento (TR encerra). Enquanto o alvo estiver lento devido ao efeito
deste ataque, o ladino tem vantagem de combate contra ele.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica lento.

Inciso Precisa

Ataque deladino

Voc mira contra uma abertura na armadura do oponente e desfere


um corte violento.
Dirio.
Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.

CAPTULO

Ladino

Ataque de ladino 1

Utilitrio de ladino 2

Os oponentes aturdidos ficam sem resposta contra seus ataques.


Dirio.
Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao.
Efeito: O ladino escolhe um inimigo na linha de viso que est
sofrendo a penalidade de um ataque do personagem com a
palavra-chave aturdir. O ladino obtm vantagem de combate
contra o inimigo at final do seu prximo turno.

Escapar da Marca

Utilitrio de ladino 2

Utilizando toda a sua percia, voc encerra a marca de um inimiao.


Encontro.
Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O ladino deve estar marcado.
Efeito: A marca encerrada.

Flanqueador Adaptvel

Utilitrio de ladino 2

A mera presena de um aliado concede a voc toda a vanta8em

que precisa.
Encontro.
Marcial
Pessoal
Ao Mnima
Condio: O ladino e um aliado devem estar adjacentes ao
mesmo inimigo.
Efeito: O ladino obtm vantagem de combate contra o inimigo
at o comeo do seu prximo turno.

Furtividade no Ataque

Utilitrio de ladino 2

Voc concede a um aliado a vanta8em que ele precisa para realizar


um ataque devastador.
Encontro.

Marcial

Ao Mnima
Alvo: Uma criatura

Ataque de ladino 3

Sua lmina corta as pernas do oponente, momentaneamente


xando-o manco.

Efeito: At o comeo do prximo turno do ladino, o prximo


aliado do personagem que atingir o alvo enquanto tiver vantagem de combate contra ele, causa dano adicional igual ao
dano do Ataque Furtivo do ladino.
Utilitrio de ladino 2

Depois de ser derrubado por um ataque, voc rola e salta para trs.
Encontro.
Marcial
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: O ladino fica derrubado

Ataque: Destreza vs. Reflexos


Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
conduzido 1 quadrado e fica lento at o final do prximo turno do personagem. Se o ladino estiver f1anqueando o alvo, o
ataque causa dano adicional igual ao modificador de Fora ou
o modificador de Carisma do personagem.
Ataque de ladino 3

Distraindo o oponente com um floreio ele8ante, voc conse8ue atacIa de um n8ulo inesperado.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza + modificador de Carisma de dano.
Esquivo Hbil: O ladino ajusta 1 quadrado.

Recuo Srdido

Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.


Efeito: O ladino se levanta e ajusta 1 quadrado.

dei-

Encontro.
Arma, Marcial
Ao Mnima
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura

Golpe Exagerado

Corpo a corpo 1

Pulo de Gato

Corte Baixo

Ataque de ladino 3

Voc se8ue um ataque fracassado com um 801pe surpresa e .um rpido recuo.

Reao Atrasada

Utilitrio de ladino 2

Suspeitando que al8um est escondido, voc se concentra para encontrar o que .
Encontro.
Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Percepo.
Efeito: O ladino realiza um teste de Percepo com um bnus
igual ao seu modificador de Carisma.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL


Ameaa Coatora

Encontro.
Arma, Marcial
Ao Livre
Arma corpo a corpo
Gatilho: O ladino fracassa num ataque corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA. O ladino obtm vantagem de combate para este ataque.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino
ajusta 1 quadrado.
Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao modificador de Fora do ladino.

Ataque de ladino 3

Sua ar~a jaz cumprir suas ameaas, cobrando o preo em san8ue.


Encontro.
Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Rufio Implacvel: Se o alvo estiver sofrendo a penalidade de
u'2}.ataque do ladino com a palavra-chave aturdir, o personagem
obtm vantagem de combate contra o alvo para este ataque.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.

CAPTULO

Ladino

oZ
Ci

:s

Salto com Lminas


Voc salta e, ao aterrissar,
suas lminas.

Ataque de ladino 3
atin8e impiedosamente

o inimi80

com

Efeito: O ladino ajusta 2 quadrados antes do ataque. Se for


treinado em Atletismo, o ladino ignora terreno acidentado
durante o ajuste.
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Destreza de dano. Para cada quadrado que o ladino ajustou como parte deste poder, o ataque causa
dano adicional igual ao modificador de Fora do personagem.

Sequaz do Defensor
de outro combatente

Ataque de ladino 5

Seu ataque enervante fora o oponente

a correr para lon8e de voc,

sem se preocupar com seus aliados.

Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura

A vi8ilnda

Compelir o Covarde

Dirio. Arma, Aturdir, Marcial, Medo


Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo percorre um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do ladino, afastando-se dele e evitando espaos perigosos
e terreno acidentado, se puder.
Fracasso: O alvo se move 1 quadrado, afastando-se do ladino,
evitando espaos perigosos e terreno acidentado, se puder.

Ataque de ladino 3
tudo que voc predsa para encon-

Espiral Descendente

Ataque de ladino 5

trar um ponto fraco nas difesas do inimi80.

Voc realiza um 8iro com a arma, derrubando

Encontro.
Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura

Dirio. Arma, Aturdir, Marcial


Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O alvo fica derrubado.

Ataque: Destreza vs. CA


Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Se o alvo estiver marcado por um aliado do ladino, o ataque causa dano
adicional igual ao modificador de Carisma do personagem.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL

Ataque de ladino 5

A fora de seus ataques rpidos sufidente para derrubar os inimi80s.

Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA, dois ataques
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque,
o alvo empurrado 1 quadrado e o ladino ajusta 1 quadrado em direo ao alvo. Se o ladino obtiver sucesso nos dois
ataques, o alvo fica derrubado depois de ser empurrado pela
segunda vez.
Fracasso: Metade do dano por ataque.

Assalto Espantoso

Ataque de ladino 5
que abala o adversrio.

Dirio. Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
lento (TR encerra). Se o alvo no estiver sangrando no momento do ataque, o ataque causa 1 [A] de dano adicional.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o ladino atingir o
alvo, ele fica lento (TR encerra).

CAPTULO

2 I Ladino

Ataque de ladino 5

Sob ataque, voc faz um 8iro ele8ante e deixa sua lmina dar lima
resposta impetuosa,

Assalto Condutor

Voc realiza um ataque selva8em

Resposta Ofuscante

os inimi80s.

desequilibrando

o oponente.

Dirio. Arma, Aturdir, Marcial


Reao Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo realiza um ataque bsico corpo a corpo
contra o ladino
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O alvo concede vantagem de combate ao ladino e seus
aliados at o final do prximo turno do personagem.

Retaliao Segura
Absorvendo

o impacto

do oponente

e retoma

Ataque de ladino 5

de um ataque iminente,

voc 8ira para lon8e

com um ataque.

Dirio. Arma, Marcial


Interrupo Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo ataca o ladino
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Se o ataque que ativou o gatilho deixar o ladino derrubado ou lento, o personagem pode negar essa condio. Alm
disso, o personagem reduz os efeitos de empurrar, puxar e
conduzir do ataque que ativou o gatinho em um nmero de
quadrados igual ao seu modificador de Destreza.

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PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 6

Olhar Ameaador

Utilitrio de ladino 6

Seu semblante hostil avisa os inimiBos a terem medo de sua jria.

Desmascarar o Cansao

Utilitrio de ladino 6

Voc sempre conseBue encontrar uma presafcil.


Encontro.
Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intuio.
Efeito: At o comeo do seu prximo turno, o ladino obtm vantagem de combate contra um alvo em sua linha de viso. Se o
alvo estiver sofrendo a penalidade de um ataque do personagem com a palavra-chave aturdir, em vez disso, o ladino obtm
vantagem de combate at o final do seu prximo turno.

Esquiva Venturosa

Utilitrio de ladino 6

Voc merBulha para fora do caminho de um ataque, fazendo com


que ele acerte outro alvo.
Dirio.
Marcial
Reao Imediata
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um ataque corpo a corpo ou distncia no atinge o
ladino
Alvo: Uma criatura diferente do atacante
Efeito: O alvo se torna o alvo do ataque que ativou o gatilho.
Depois, o ladino ajusta 1 quadrado.

Flanqueador Fustigante

Utilitrio de ladino 6

Ps Beis e muito foco mantm voc atento ao oponente.


Encontro.
Marcial
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: Um aliado do ladino ingressa num quadrado adjacente
a um inimigo adjacente ao pesronagell}.
Efeito: O ladino ajusta para um outro quadrado adjacente
ao inimigo.

Encontro.
Marcial, Medo
Ao Mnima
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao.
Efeito: At o final do turno do ladino, os ataques de oportunidade realizados contra ele causam metade do dano e o
personagem obtm vantagem de combate at o final do seu
prximo turno contra os inimigos que realizaram ataques de
oportunidade contra ele.

Posio de Salto

Utilitrio de ladino 6

Voc assume uma postura balanceada, pronto para saltar para 10nBe
do periBo a qualquer momento.
Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Pr-requisito:
O ladino deve ser treinado
Atletismo.

em Acrobacia

Efeito: Enquanto adotar esta postura, o ladino recebe +1 de


bnus de poder na defesa de Reflexos. Usando uma ao mnima, o personagem pode realizar um teste de Atletismo para
saltar, mas encerra a postura.

Postura lateral

Utilitrio de ladino 6

Voc assume uma postura difensiva contra um oponente especifico,


aBuardando atentamente seus ataques.
Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Efeito: O ladino escolhe um inimigo a at 5 quadrados e em sua
linha de viso. Enquanto adotar esta postura, o personagem
recebe +2 de bnus de poder na CA contra os ataques corpo
a corpo e distncia realizados por esse inimigo, se ele estiver
na linha de viso do personagem. O ladino pode escolher um
novo inimigo usando uma ao mnima.

CAPTULO

Ladino

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL

Predador Rodeador

Ataque de Ladino 7

Voc Bira ao redor do oponente, atacando impiedosamente.

Corte Angustiante

Ataque de Ladino 7

Seu Bolpeformidvel acaba com a determinao do oponente.

Encontro.
Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
-2 de penalidade nos testes de resistncia at o final do prximo turno do personagem.

Das Sombras

Ataque de Ladino 7

Voc salta das sombras para Bolpear, sumindo lOBoaps, como se


nunca tivesse estado l.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Efeito: O ladino ajusta 2 quadrados antes do ataque. Se o personagem no estava na linha de viso do alvo antes do ajuste,
ele obtm vantagem de combate para este ataque.
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino
ajusta 2 quadrados. Se o personagem tiver qualquer cobertura ou ocultao depois do ajuste, ele pode realizar um teste de
Furtividade usando uma ao livre.
Esquivo Hbil: Antes do ataque e depois de atingir o alvo, em
vez dos ajustes acima, o ladino ajusta um nmero de quadrados igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Disparar a Armadilha

Ataque de Ladino 7

Voc est cercado - exatamente como planejou.


Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Os inimigo dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino
ajusta 1 quadrado.
Rufio Implacvel: Este poder adquire a palavra-chave aturdir.

Golpe Intimidador

Ataque de Ladino 7

Voc realiza um ataque poderoso, desanimando o esprito de luta


do oponente.
Encontro.
Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza + modificador de Fora de dano.
Vigarista Brutal: O alvo conduzido 1 quadrado e concede
vantagem de combate ao ladino at o final do prximo turno
do personagem.

CAPTULO

2 I Ladino

Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O ladino ajusta 1 quadrado, contanto que termine o deslocamento adjacente ao alvo. Depois, o personagem realiza
um ataque secundrio contra ele.
Ataque Secundrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino
obtm vantagem de combate contra o alvo at o final do seu
prximo turno.

Tiro Veloz

Ataque de Ladino 7

Voc Bolpeia to rapidamente quanto uma vbora enrolada.


Encontro.
Arma, Marcial
Ao Mnima
Arma distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL


Exploso de Disparos

Ataque de Ladino 9

Voc dispara projteis em um padro imprevisvel.


Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.

Ferroada Fusti ante

Ataque de Ladino 9

Apesar da armadura do oponente, voc estoca impiedosamente, acabando com a coraBem dele.
Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
-2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).

Fuga Fustigante

Ataque de Ladino 9

Seu ataque oportuno permite que voc se afaste do combate e permanea um passo afrente do oponente.
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o ladino ajusta
um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Carisma.
Fracasso: Metade do dano e o ladino ajusta 1 quadrado.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo ingressar num
quadrado adjacente ao ladino, o personagem pode ajustar 1
quadrado usando uma reao imediata.

Golpe Clere

Ataque de Ladino 9

Recuperao do ladino

Ataque de ladino 9

Sua eficincia brutalfaz com que o inimiBo se arrependa de suafalta


de iniciativa.

Com um ataque astuto, voc cria uma nova oportunidade para


si mesmo.

Dirio. Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Um,a criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano. Se o alvo no
realizou nenhuma ao durante este encontro, o ataque causa
1 [A] de dano adicional.
Fracasso: Metade do dano.

Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura

Indigno de Minha Ateno

Ataque de Ladino 9

Com um Bolpe violento e um empurro impetuoso, vocjulBa seu


oponente indiBno de receber sua ateno.
Dirio. Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Destreza de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e, depois, fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado, mas fica
imobilizado at o final do prximo turno do personagem.

Isso No

Ataque de ladino 9

Seu ataque dissimulado direciona a ateno do oponente para um


de seus aliados.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano e um aliado
do ladino adjacente a ele ou ao alvo deixa o alvo marcado at
o comeo do prximo turno do personagem.
Fracasso: Metade do dano e nenhuma marca.

No Caminho do Perigo

Ataque de Ladino 9

Voc realiza uma finta cortante, fazendo com que o inimiBo encontre-se em mais periBo.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo conduzido 2 quadrados. Depois, um aliado do ladino pode realizar um
ataque bsico corpo a,corpo contra o alvo usando uma ao livre.
Fracasso: Metade do dano.

Ataque: Destreza vs. CA


Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano.
Efeito: Se j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por
encontro, o ladino recupera a utilizao de um poder de ataque por encontro de ladino que tenha utilizado durante este
encontro, ou, se o ladino tiver vantagem de combate contra o
alvo, em vez disso, ele causa 2[AJ de dano adicional.

Tiro Agonizante

Ataque de ladino 9

Sua mira precisa encontra um ponto vulnervel.


Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
lento e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra ambos)
Efeito Posterior: O alvo fica lento e sofre S de dano contnuo
(TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano, nenhum dano contnuo e o alvo fica
lento (TR encerra).

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 10


Aspecto do Executor

Utilitrio de ladino 1 O

Cada um de seus ataques indica uma inteno assassina, perturbando os adversrios.

Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, todos os ataques do ladino adquirem a palavra-chave aturdir.

Combate Acrobtico

Utilitrio de ladino 10

Voc salta aBilmente para uma posio vantajosa.


Encontro ,. Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Efeito: O ladino ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
deslocamento, podendo ajustar atravs de quadrados ocupados por inimigos.

Falha na Armadura

Utilitrio de ladino 10

Voc aBuarda o momento certo para encontrar um ponto fraco nas


defesas do inimiBo.
Dirio.
Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Percepo.
Efeito: O ladino escolhe um inimigo a at 5 quadrados. At o final do encontro, o personagem recebe +2 de bnus de poder
nas jogadas de ataque contra esse inimigo.

CAPTULO

Ladino

Ocultao Perifrica

Utilitrio de ladino 10

Voc recua para lonBe e, por um instante,


seu rastro.

Dirio

seus adversrios

perdem

+ Marcial

Ao Padro
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Furtividade.
Condio: Nenhuma criatura deve estar a at 3 quadrados
do ladino.
Efeito: O ladino permanece escondido at realizar um ataque
ou at o final do seu prximo turno.

Travessia Brusca

Utilitrio de ladino 10

Saltando por pequenos obstculos, voc corre atravs do campo de batalha.

Encontro + Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Efeito: O ladino percorre seu deslocamento +4. Durante esse movimento e at o final do seu prximo turno, o personagem se
move atravs de terreno acidentado em sua velocidade normal.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 13


Ataque Amedrontador
Seu ataque

demonstra

Ataque de ladino 13

sua frieza,

subjuBando

a determinao

do oponente.
Encontro + Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
pasmo at o final do prximo turno do personagem.
Rufio Implacvel: Se o alvo estiver sofrendo a penalidade de
um ataque do ladino com a palavra-chave aturdir, em vez de
ficar pasmo, o alvo fica atordoado at o final do prximo turno
do personagem.

Ciclone Astucioso

Ataque de ladino 13

Uma srie de ataques reImpaBo causa danos devastadores aos oponentes.

Encontro + Arma, Aturdir, Marcial


Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano.
Especial: Se tiver vantagem de combate contra mais de um
alvo, o ladino pode causar um dado de dano do Ataque Furtivo em cada alvo contra o qual tenha vantagem de combate,
em vez de causar todo o dano do Ataque Furtivo em um nico
alvo. Isso conta como sua utilizao do Ataque Furtivo, independente do nmero de alvos.

Corte Prostrador

Ataque de ladino 1 3

Seu corte decisivo fora o oponente a cambalear

e cair.

Encontro + Arma, Aturdir, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao
modificador de Fora do ladino e o alvo empurrado 1 quadrado adicional.

CAPTULO

Ladino

Fuga com Salto

Ataque de ladino 13

Voc ataca e salta para lonBe do oponente,

sem abrir a defesa para

um contra-ataque.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O ladino salta na horizontal um nmero de quadrados
igual ao seu modificador de Fora ou, na vertical, metade desse valor. Esse movimento no provoca ataques de oportunidades do alvo.
Esquivo Hbil: O movimento no provoca ataques de oportunidade de nenhum inimigo.

Tiro de Rechao
Seu projtil resvala no oponente,

Ataque de ladino 13
atinBindo

outro inimiBo.

Encontro + Arma, Marcial


Ao Padro
Arma distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e um inimigo
a at 3 quadrados do alvo sofre dano igual ao modificador de
Destreza do ladino.

Tiro Poderoso

Ataque de ladino 13

A fora bruta de seu tirofaz seu oponente cambalear.


Encontro" Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3 [A]+ modificador de Destreza de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica lento at o final do prximo turno
do ladino.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 15

Finta Ousada

Ataque de ladino 15

Com floreio jovial de sua arma, voc direciona


oponente contra um dos aliados dele.

Ataque de ladino 15

Uma estocada letal acelera fim do oponente.


Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura sangrando
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e 5 de dano
contnuo. O dano contnuo persiste at que a criatura no esteja mais sangrando.
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.

Cooperao Malvola

Ataque de ladino 1 5

de um i5

Dirio" Arma, Confivel, Marcial


Interrupo Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo atinge o ladino com um ataque corpo a

Ataque de ladino 15

Voc aolpeia com a inteno de causar um ferimento arave.


Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3 [A]+ modificador de Destreza de dano. Se o alvo no
estiver sangrando antes do ataque, o ataque tambm causa
10 de dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.

Massacre Mental

Ataque de ladino 1 5

Seu ataque fornece a um aliado a abertura perfeita para aolpear


oponente.

Seu ataque terrvel abala inimiao em seu ntimo - uma situao


da qual voc pode se beneficiar posteriormente.

Dirio" Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura f1anqueada pelo ladino
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: Um aliado do ladino que estiverflanqueando
o alvo com
o personagem realiza um ataque bsico corpo a corpo contra
o alvo usando uma ao livre. O ladino pode causar o dano
de seu Ataque Furtivo se ele ou seu aliado obtiverem sucesso
no ataque.

Dirio" Arma, Aturdir, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura

Efeito Ondular

Ataque de ladino 15

Seu aolpe acrobtico lana um oponente abruptamente contra outro


inimiao, deixando-o cambaleante.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo primrio conduzido 4 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 1 quadrado.
Efeito: O ladino realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Um inimigo adjacente ao alvo primrio
Ataque Secundrio: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 1 d6 + modificador de Destreza de dano e o alvo secundrio conduzido 1 quadrado.

::i
1:5

liJ
ffi

corpo enquanto outro inimigo est dentro do alcance dele


Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Blefe.
cVl
Alvo: O inimigo atacante
Ataque: Carisma vs. Vontade
~
Sucesso: O ladino escolhe um inimigo dentro do alcance do alvo. Z
Este inimigo o novo alvo do ataque que ativou o gatilho.

Golpe Danoso
Acabe com Ele

ataque

oZ

Ataque: Destreza vs. CA


Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: Independente de este ataque causar dano ou no, o alvo
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
prximo turno do ladino.
Sustentao Mnima: A penalidade nas jogadas de ataque persiste at o final do encontro ou o ladino pode encerrar a penalidade para deixar o alvo pasmo at o final do prximo turno
do personagem.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 16


Antecipar o Ataque

Utilitrio de ladino 16

Voc pressente ataque antes que ele ocorra.


Encontro . Marcial
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: O ladino atingido por um ataque
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intuio.
Efeito: O ladino recebe +4 de bnus em todas as defesas at o
final do seu prximo turno.

Finta Vigilante

Utilitrio de ladino 16

Voc bloqueia e esquiva de ataques prximos com um foco impressionante, nunca interrompendo a ofensiva.
Dirio" Arma, Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o ladino recebe +1 de
bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos contra ataques
corpo a corpo.

CAPTULO

Ladino

Postura Impeditiva

Utilitrio de ladino 16

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 17

Os ataques de seus inimiBos permite que voc os avalie melhor e evite

Bolpesfuturos.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que um inimigo
fracassar num ataque corpo a corpo ou distncia contra o
ladino, o inimigo sofre -2 de penalidade no prximo ataque
contra o personagem.

Pulo do Gafanhoto

Utilitrio de ladino 16

Voc salta percorrendo uma distncia incrvel.


Encontro + Marcial
Ao livre
Pessoal
Gatilho: O ladino realiza um teste de Atletismo para saltar
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Efeito: Considere que o resultado do teste foi 20.

Realocao Oportunista

Utilitrio de ladino 16

Voc se aproveita da distrao causada ao derrotar um inimiBo, astutamente se reposicionando para sua prxima manobra.
Encontro + Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Condio: O ladino deve ter reduzido um inimigo a
vida ou menos durante este turno.

ponto de

Efeito: O ladino ajusta um nmero


seu deslocamento.

de quadrados

igual ao

Rolamento Defensivo

Utilitrio de ladino 16

Ao esquivar-se de um ataque, voc realiza uma cambalhota para


uma posio mais vantajosa.
Encontro + Marcial
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: O ladino no atingido por um ataque
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Efeito: O ladino ajusta um nmero de quadrados igual ao
seu deslocamento.

Surrupiar

Utilitrio de ladino 16

Vocsecretamenteapanha alBo de um oponente distradopor seu ataque.


Dirio + Marcial
Ao livre
Corpo a corpo 1
Gatilho: O ladino atinge uma criatura com um ataque corpo
a corpo
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Ladinagem.
Condio: O ladino deve ter uma mo livre.
Alvo: A criatura que ativou o gatilho
Efeito: O ladino pode tomar um pequeno objeto do alvo como
se tivesse realizado um teste de Ladinagem bem-sucedido
para furtar bolsos.

Blitz de Guerrilha

Ataque de ladino 17

A velocidade e preciso exibidas durante seu ataque impiedoso fa-

zem com que os inimiBos exaBerem na retaliao contra voc.


Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, o ladino percorre seu deslocamento.
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao modificador de Fora do ladino.
Efeito: At o comeo do seu prximo turno, o ladino recebe + 1
de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos para cada 2
quadrados que percorreu como parte deste poder.

Bramido Pungente

Ataque de ladino 17

Assustados por sua rajada de Bolpes, os inimiBos prximos ficam incapazes de fazer qualquer coisa a no ser deiferir retaliaes dbeis
contra voc.
Encontro + Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
enfraquecido ao realizar ataques contra o ladino at o final do
prximo turno do personagem.
Rufio Implacvel: O ataque causa dano adicional igual ao modificador de Carisma do ladino e o alvo fica enfraquecido ao
realizar qualquer ataque (no somente contra o personagem).

Estouro Exasperado

Ataque de ladino 17

Com uma rajada de Bolpes e estocadas, voc limita a capacidade dos


inimiBos de realizarem contra-ataques decisivos.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: As criaturas dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
-2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo
turno do ladino.

Gambito do Artista de Fuga

Ataque de ladino 17

Voc realiza um ataque enquanto se desvencilha e se afasta do periBo.


Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o ladino ajusta 1 quadrado. Se o personagem estiver imobilizado, lento ou
as duas coisas, essas condies so encerradas antes do ajuste e
o ladino escapa automaticamente se estiver agarrado.
Esquivo Hbil: Em vez de ajustar 1 quadrado, o ladino ajusta um
nmero de quadrados igual a 1 + seu modificador de Destreza.

CAPTULO

Ladino

Golpe Audacioso

Ataque de ladino 17

Voc investe impiedosamente e depois faz um rolamento defensivo


pamo lado.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura

Exploso Amedrontadora

Ataque de ladino 19

Uma rajada de projteis afiados corifunde e derruba seus inimi8os.


Dirio. Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Rajada contgua 5
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta.

oZ
i5
::;

u.J

Cl

ta
ffi

Efeito: O ladino se move 4 quadrados antes do ataque.


Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O ladino ajusta 2 quadrados.

Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de viso


Ataque: Destreza vs. CA
c..
Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica )
pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo.
Z

Sem Escapatria

Furtar Vitalidade

Ataque de ladino 17

Ataque de ladino 19

Seu inimi80 tenta escapar, mas voc o deixa derrubado em suas prprias pe8adas.

Seu ataque cruel deixa o oponente incapaz de se mover rapidamente


e com isso voc recebe um aumento de confiana.

Encontro.
Arma, Marcial
Interrupo Imediata
Arma distncia
Gatilho: Um inimigo deixa um quadrado adjacente ao ladino ou
ingressa num quadrado onde obtm cobertura ou ocultao
contra o personagem
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado.

Dirio. Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 19


Banho de Sangue

Ataque de ladino 19

Seu ataqueferoz deixa o inimi80 estirado em uma poa com seu prprio san8ue.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
derrubado e sofre dano contnuo igual ao modificador de Fora do personagem (TR encerra).
Efeito: At o final do encontro, sempre que o ladino atingir o
alvo, este sofre dano contnuo igual ao modificador de Fora
do personagem (TR encerra).

Bramido de Sangue

Ataque de ladino 19

Voc brande sua lmina como um relmpa80 e jatos de san8ue irrompem dos oponentes ao seu redor.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2 [A] + modificador de Destreza de dano e 10 de dano
contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.

Ataque: Destreza vs. CA


Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
lento (TR encerra). O ladino recebe um nmero de pontos de
vida temporrios igual a 10+ seu modificador de Carisma.
Fracasso: Metade do dano, o alvo fica lento at o final do prximo turno do personagem e o ladino no recebe pontos de
vida temporrios.

lealdade Violenta

Ataque de ladino 19

Voc intimida seu oponente ferido com um ataque cruel,jorando-o


a submisso por um curto perodo de tempo.
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura sangrando
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
dominado at o comeo do prximo turno do ladino ou at
ser atacado.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o comeo do prximo turno do ladino ou at ser atacado.

Ricochete Sobrenatural

Ataque de ladino 19

Seu ataque possui tanta fora que, se no atin8ir o oponente, provavelmente atin8ir outro.
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: O ladino realiza um ataque secundrio com vantagem de combate.
Alvo Secundrio: Uma criatura a at 3 quadrados do alvo
primrio
Ataque Secundrio: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO

Ladino

Surra de Marcao

ladro da Sorte

Ataque de ladino 19

Utilitrio de ladino

II

Aproveitando a distrao causada por um aliado, voc desmoraliza o


oponente, deixando-o confuso.

Vocjaz sua prpria sorte roubando-a dos outros.


Dirio + Marcial

Dirio + Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.

Nenhuma Ao
Pessoal
Gatilho: O ladino fracassa num ataque ou teste de resistncia
Condio: O ladi.no deve ser capaz de enxergar outra criatura.
Efeito: O ladino realiza uma nova jogada para o ataque ou teste
de resistncia que ativou o gatilho e utiliza o novo resultado.
Alm disso, uma criatura na linha de viso do personagem
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e testes de resistncias at o final do prximo turno do ladino.

Alvo: Uma criatura marcada por um aliado do ladino


Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 5[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
pasmo e sofre -2 de penalidade em todas as defesas (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do ladino, mas no sofre nenhuma penalidade.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 22


Achado do Vigarista

Utilitrio de ladino

II

Ao Livre
Pessoal
Gatilho: O ladino realiza um teste de Explorao ou Manha
para se lembrar ou descobrir uma informao til.
Pr-requisito:
O ladino deve ser treinado em Explorao ou
Manha.
Efeito: Se for treinado na percia, o ladino no realiza o teste;
considere que ele obteve um resultado de 25 na jogada e adicione o bnus de percia do personagem. Se no for treinado
na percia, o ladino recebe +5 de bnus no teste.

Sem Limite

II

+ Marcial

Ao de Movimento
Pessoal
Pr-requisito:
O ladino deve ser treinado
Atletismo.

em Acrobacia

Efeito: O ladino escala um nmero de quadrados igual ao seu


deslocamento menos sua penalidade de armadura.

Finta Enervante

Utilitrio de ladino

II

Sua aBilidade impressionante revela que voc um combatente superior, acabando com a coraBem de seus inimiBos.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao.
Efeito: Enquanto o ladino adotar esta postura, as criatura que
terminarem seus turnos adjacente a ele sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem at o final
do prximo turno do ladino.

Fuga do Saltimbanco

Utilitrio de ladino

II

II

hora de aBir.
Dirio + Marcial

o final do seu primeiro turno no encontro, o ladino recebe +2


de bnus de poder nas jogadas de ataque e +4 de bnus de
poder no deslocamento.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 23


Corte Subversivo

Ataque de ladino 23

Voc corta as pernas do oponente com tanta brutalidade que a cabea dele atinBe o cho antes dos ps.
Encontro + Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza
fica derrubado.

de dano e o alvo

Rufio Implacvel: O alvo tambm fica pasmo at o final do


prximo turno do ladino.

Dana da Morte
Ataque de ladino 13
Estocando e cortando com maestria, voc realiza uma srie de ataques poderosos e ento se coloca numa posio mais vantajosa.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao modificador de Fora do ladino.
Efeito: O ladino ajusta 2 quadrados.

Ponto Cego

Voc rouba a maBia de uma criatura, teleportando-se com ela.


Encontro + Marcial, Teleporte
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: Uma criatura a at 5 quadrados se teleporta
Efeito: O ladino se teleporta para um quadrado adjacente
criatura que ativou o gatilho.

Utilitrio de ladino

Nenhuma Ao
Pessoal
Gatilho: O ladino realiza um teste de iniciativa no comeo de
um encontro
Efeito: O ladino recebe + 20 de bnus no teste de iniciativa. At

A resposta est na ponta da InBua.


Dirio + Marcial

Escalar Paredes
Utilitrio de ladino
Voc realiza uma escalada numa velocidade sobrenatural.

Saborear o Momento

Ataque de ladino 23

Seu ataque surBe de um nBulo to inesperado que o adversrio


surpreendido.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e se o ladino
tiver vantagem de combate contra o alvo, este fica pasmo at
o comeo do prximo turno do personagem.

CAPTULO

2 I Ladino

Resposta Desfalecente

Ataque de ladino 23

Corte Sangrento

Ataque de ladino 25

oZ

Quando o inimi80 se estica para atacar, voc se abaixa e o corta de


baixo para cima.
Encontro.
Arma, Marcial
Reao Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo fracassa num ataque corpo a corpo contra
o ladino

Sua habilidade cruel com a lmina abre um corte san8rento que dei- 15
xa o oponente incapacitado de tanta dor.
:5

Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.


Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
fica derrubado.

Ataque: Destreza vs. CA


~
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica O
~~
imobilizado e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o co- Z
meo do prximo turno do ladino e sofre 5 de dano contnuo
(TR encerra).

Esquivo Hbil: O alvo tambm fica pasmo at o final do prximo turno do ladino.

Dirio. Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura

Ataque de ladino 23

Seus disparas rpidos derrubam os oponentes.


Encontro.
Arma, Marcial
Ao 'Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
derrubado.

Tiro Impediente

Ataque de ladino 23

Com um dispara habilidoso, voc prende o oponente no IU8ar.


Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
imobilizado at o final do prximo turno do ladino.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 25


Assalto Acrobtico

Ataque de ladino 25

Com estocadas acrobticas voc distribui 80lpes afiados em cada inimi80 prximo e retoma posio inicial.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ladino ajusta 4 quadrados e repete o ataque contra
um segundo alvo. Depois, o ladino ajusta 4 quadrados e repete o ataque contra um terceiro alvo.

A BENO DE SEHANINE
A inconstante

Sehanine

ladina entre os deuses,

utilizan-

do a enganao e a mentira para alcanar seus objetivos.


Os ladinos que operam nas sombras normalmente
pedem a
ela que os abenoe enquanto observam a lua e ento agem
rapidamente
antes que a ateno dela os deixe.

ffi

Execuo Chocante
Tiro Estrondoso

O
lJJ

Ataque de ladino 25

Voc estoca com maldade a 8ar8anta de um inimi80 ferido, chocando os aliados dele.
Dirio.
Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura sangrando
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e os inimigos
a at 3 quadrados do ladino sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e os inimigos a at 3 quadrados do
ladino sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o
comeo do prximo turno do personagem.

Golpe Visceral

Ataque de ladino 25

Voc abre um corte no trax do oponente, drasticamente impedindo


as aes dele.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
atordoado (TR encerra).
EfeitoPosterior.O alvo fica enfraquecido e lento (TRencerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido e lento at
o final do prximo turno do ladino.

Perseguio

Cruel

Ataque de ladino 25

Seu ataque apurado faz com que o inimi80 balance para um lado,
permitindo o seu mpeto e resultando numa finalizao impiedosa.
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
conduzido um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Carisma do ladino. Depois, o personagem ajusta um
nmero de quadrados igual a 3 + seu modificador de Carisma
para um quadrado adjacente ao alvo.
Fracasso: Metade do dano, o alvo conduzido 2 quadrados e o
personagem ajusta 3 quadrados para um quadrado adjacente
ao alvo.
Efeito: O ladino realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO

2 I Ladino

Ressurgimento do ladino

Ataque de ladino 2S

Voc 80lpeia com uma exatido assassina e encontra ener8ias para


realizar novamente uma de suas proezas mortais.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Destreza de dano.
Efeito: Se j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por encontro, o ladino recupera a utilizao de um poder de ataque por
encontro de ladino que tenha utilizado durante este encontro,
ou, se tiver vantagem de combate contra o alvo, em vez disso, o
personagem pode escolher causar 4(AJ de dano adicional.

Tiro Magntico
Voc distrai adversrio tempo
que atravessa armaduras.

Ataque de ladino 25

bastante para realizar um disparo

Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 6[AJ + modificador de Destreza + modificador
Fora + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.

de

ESTILO CAPA E ESPADA

o ladino
espada,
madura

a classe ideal para o aventureiro do estilo capa e


um dos cones da fico. Ele pode optar por uma arde tecido em vez do corselete, utilizando uma ada-

ga de aparar (consulte o Arsenal do Aventureiro) para ajud-Io


na CA. Escolha uma mistura dos poderes de trapaceiro e
acrobata, baseando a estrutura na Destreza e Carisma. Vale
a pena usar um talento para adquirir
pieira, que a melhor lmina leve.

CAPTULO

proficincia

2 I Ladino

com a ra-

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 27


Acometida com Arremesso

Ataque de ladino 27

Depois de empurrar um inimi80 cambaleando para lon8e, vocsalta


sobre outro.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Destreza de dano e o alvo primrio empurrado 2 quadrados. Depois, o ladino ajusta 2
quadrados e realiza um ataque secundrio.
Vigarista Brutal: Em vez de ser empurrado 2 quadrados, o
alvo primrio empurrado um nmero de quadrados igual a
1 + o modificador de Fora do ladino.
Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio
Ataque Secundrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano.

Aposta Segura

Ataque de ladino 27

Com um80lpe inicial, voc se prepara para saltar em direo ao inimi80 se ele se atrever a atacar novamente.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Destreza de dano. Se o alvo realizar um ataque antes do comeo do prximo turno do ladino,
o personagem pode ajustar um nmero de quadrados igual
ao seu modificador de Destreza e realizar um ataque bsico
contra o alvo usando uma interrupo imediata.

Assistncia Atordoante

o defensor

Ataque de ladino 27

distrai o oponente enquanto voc o derruba.

Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
pasmo at o final do prximo turno do ladino. Se o alvo estiver
marcado por um aliado do personagem, ele fica atordoado em
vez de pasmo.

Golpe de Guerrilha
Voc se move rapidamente

Ataque de ladino 27

para realizar um ataque e ento se afastar.

Encontro.
Arma, Marcial
Ao Mnima
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza -2 vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o ladino
ajusta 1 quadrado.
Esquivo Hbil: Em vez disso, o ladino ajusta um nmero de
quadrados igual ao seu modificador de Carisma.

Violncia Estupefante

Ataque de ladino 27

Seu inimigo vacila como resultado de sua agressividade.

Encontro.
Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
conduzido 2 quadrados.
Rufio Implacvel: Em vez disso, o alvo conduzido um nmero
de quadrados igual a 2 + o modificador de Carisma do ladino.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 29


A Derrota de Um

Ataque de ladino 29

Voc se vira e avana, estoca e corta, como se estivesse voando entre


os oponentes.

Dirio. Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O ladino ajusta 3 quadrados, podendo se mover por quadrados ocupados por inimigos, e realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio
Ataque Secundrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano. Se o ladino
obteve sucesso no ataque primrio, este ataque causa 1 [A] de
dano adicional.

Golpe da Trama Mortal

Ataque de ladino 29

Seu ataque lana o inimigo na direo de seus aliados, que aproveitam a oportunidade

para realizar ataques contra ele.

""

Dirio + Arma, Confivel, Marcial


'Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.

oZ

::s
C5

:f]
ES

ll['

conduzido
um nmero de quadrados
igual dano
a 1 +e o alvo
modi- ~~ 1ft.,
~ .. ,
~~::~:~:D3e[~e:ar:~d~f~:::~~
de Destreza
Alvo:
Umadecriatura
ficador
Carisma do ladino.
Os aliadosde do
personagem O
que estiverem adjacentes ao alvo em qualquer ponto do
movimento forado podem realizar um ataque bsico corpo a corpo contra ele usando uma ao de oportunidade.
Os aliados tm vantagem de combate contra o alvo e, se
obtiverem sucesso no ataque, causam dano adicional igual
ao modificador de Carisma do ladino.

Matador Cuidadoso

Ataque de ladino 29

Vc sorri e brande sua arma; o inimigo encara incrdulo oferimen-

to profundo que sofreu.


Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
atordoado (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).

Tiro Sncope

Ataque de ladino 29

Voc ataca os olhos do oponente,

deixando-o

abalado e temporaria-

mente cego.

Dirio. Arma, Marcial


Ao Padro
Arma distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso besta ou atiradeira.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
cego e pasmo (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do ladino.

A SORTE DE AVANDRA
A crena do espadachim
de que "a sorte favorece os bravos"
parte dos ensinamentos
de Avandra. ladinos audaciosos
esto mais propensos a agradec-Ia pela boa sorte recebida
do que pedi-Ia antecipadamente.
Com aes decisivas, eles
clamam a sorte de Avandra como sua prpria.

Efeito: O ladino ajusta 3 quadrados, podendo se mover por quadrados ocupados por inimigos, e realiza um ataque tercirio.
Alvo Tercirio: Uma criatura diferente do alvo primrio e
secundrio
Ataque Tercirio: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Se o ladino
obteve sucesso no ataque primrio e secundrio, este ataque
causa 1 [A] de dano adicional.

CAPTULO

Ladino

'"

~._._._-_._.-._.-.-- ._-

.-.-.-.-.- '-"-~'-"---(
..

-J

NOVAS TR1LHAS EXEMPLARES


ACROBATA AUDACIOSO
"Um movimento

PROEZAS

DE ACROBATA AUDACIOSO

gil to ofensivo quanto defensivo."

Cortes Alucinantes
Pr-requisitos: Ladino, treinado em Acrobacia
A acrobacia um talento popular e muito difundido. Todos,
desde nobres at camponeses, apreciam shows de acrobacia, seja no conforto e elegncia das cortes ou entre os
escombros nas ruas. Alguns rituais religiososousados, especialmente aqueles que homenageiam Avandra ou Kord,exigem essa percia. O dominio do corpo tambm faz parte de
inmeras filosofias educacionais e a acrobacia a melhor
forma de cultivar a sade e o equilibrio. Os ladres e gatunos utilizam bastante essa percia em sua ocupao. O treinamento em acrobacia fcil de encontrar e amplamente
aceito.Algumas crianas obtm o dominio dessa percia at
mesmo antes de atingirem a adolescncia.
No campo de batalha, o maior erro contra um acrobata
subestim-Ia. Um combatente habilidoso em acrobacia
pode realizar manobras como nenhum outro, obtendo
vantagens que outros combatentes no podem alcanar. O
movimento se torna mais rpido e suave quando o acrobata usa todo o seu corpo como uma ferramenta, em vez de
s depender dos seus ps e das pernas. Por esses motivos,
obvio porque alguns treinamentos marciais incluem instrues em acrobacia.
Tambm fica claro que um aventureiro tem mais uso
para a acrobacia que um combatente ou soldado. Os exploradores frequentemente enfrentam perigos que so
superados mais facilmente com agilidade, equilbrio e
uma boa noo corporal. Mais do que um caador de tesouros deve sua vida dedicao que teve na escola de
acrobacia - embora dizer isso para um acrobata uma
grande atenuao.
No importa se o personagem adquiriu sua percia em
uma academia formal, como uma tradio de famlia ou
na escola da vida - ele transformou a acrobacia no s
numa forma de arte, mas num estilo marcial prprio.
O acrobata audacioso surpreende amigos e inimigos
com seu talento. Usando a acrobacia ele rotineiramente
realiza truques que parecem estar alm da capacidade
mortal. Com sua extravagante bravura, ele desfere ataques
terrveis e habilmente se aproveita at mesmo de pequenas aberturas.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ACROBATA AUDACIOSO
Ao Acrobtica (Nvel!!): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o acrobata audacioso tambm recebe uma ao de movimento.
Posies Acrobticas (Nvel!!): O acrobata audacioso no concede vantagem de combate aos inimigos quando est se equilibrando, escalando ou derrubado.
Investida gil (Nvel!6): Quando realizar uma investida, o acrobata audacioso recebe + 1 de bnus na CA e na
defesa de Reflexos at o comeo do seu prximo turno.
Alm disso, depois da investida, o personagem ainda pode
realizar aes (se tiver alguma sobrando).

CAPTULO

Ladino

Ataque de Acrobata Audacioso 11

Com uma acrobacia estilizada, voc investe para realizar um corte violento, mas depois do ataque acaba ficando momentaneamente desequilibrado.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O acrobata deve empunhar uma lmina leve e deve
realizar uma investida e usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo obtm vantagem de combate contra o acrobata audacioso at o
comeo do prximo turno do personagem.

Faanha Impecvel

Utilitrio de Acrobata Audacioso 12

Sua concentrao e lon8as horas de prtica fazem toda a diferena


ao executar uma proeza.
Encontro.
Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O acrobata audacioso recebe +S de bnus nos testes de
Acrobacia e Atletismo at o final do seu prximo turno.

Finalizao Dramtica

Ataque de Acrobata Audacioso 20

Voc enterra sua lmina profundamente num oponente ferido, ocultando um 80lpe definalizao.
Dirio.
Arma, Cura, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O acrobata deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano ou 6[A] + modificador de Destreza de dano se o acrobata audacioso ou o
alvo estiverem sangrando.
Efeito: Se o ataque no reduzir o alvo a O ponto de vida ou
menos, o acrobata audacioso pode realizar um ataque bsico
corpo a corpo contra o alvo com +S de bnus na jogada de
ataque ou pode gastar um pulso de cura.
Especial: Quando realizar uma investida, o acrobata audacioso pode
usar este ataque no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

ADEPTO DA LMINA VOADORA


"Qualquer macaco pode apunhalar alaum, mas um arremesso
fatal- isso sim tem estilo."

PROEZAS DE
~
ADEPTO DA LMINA VOADORA ~

:2
UJ

Lmina Ricochete
Pr-requisitos: Ladino, talento Saque Rpido

GS

Ataque de Adepto da lmina Voadora 11

V)
<C

::I:

Entre as pessoas comuns, arremessar facas e shurikens


so formas de entretenimento e esporte. Os competidores arremessam sob condies tranquilas contra alvos parados. Na pior das hipteses, um arremessador de circo
lana suas lminas contra alvos em movimento ou esportivos precisam aturar muito barulho ou atuar depois de
beber demais.
necessrio um tipo especial de combatente para se
especializar no arremesso de lminas em um combate
real. O estrondo do ao, a torrente de foras mgicas e
os gritos dos feridos e moribundos so distraes muito
maiores que a de um bar. No entanto, a ideia de lanar
sua arma para longe parece um tanto suicida. Ainda assim,
qualquer um que tenha dominado a tcnica de arremessar lminas em combate sabe que isso ajuda a se manter
fora do perigo.
Ser um especialista nessa tcnica exige coragem, discernimento, inteligncia e agilidade. O arremessador
deve ser extremamente corajoso para lanar sua arma
para longe e ficar preparado para quando os inimigos reconhecerem o perigo que ele representa. Os sentidos do
arremessador devem ser precisos para discernir quando
se mover e para onde. Alm disso, essa percepo intil
sem uma boa compreenso para explorar as oportunidades e carregar a quantidade correta de lminas. E tudo
isso no serve de nada se o arremessador no tiver a agilidade e velocidade para aproveitar uma vantagem quando
ela surge em combate.
O adepto da lamina voadora um especialista com
lminas leves de arremesso. Sendo gil o bastante para
sacar rapidamente suas armas e derrubar uma flecha em
pleno ar, ele tem pouco a temer quando arremessa sua lmina. Seu talento lhe permite atingir os alvos com uma
preciso aterrorizante, lan-Ias contra vrios alvos e at
mesmo abrir buracos na armadura de seus inimigos. Ele
conhecido por arremessar com tanta rapidez que, num
nico movimento, capaz de atingir todos os alvos em seu
campo de viso.

Sua lmina fere o alvo e ricocheteia, atinaindo um oponente prximo.


Encontro.

l-

Arma, Marcial

V)

Ao Padro
Arma distncia
Condio: O adepto da lmina voadora deve empunhar
lmina leve com a propriedade leve de arremesso.
Alvo: Uma criatura

;;;
uma O

Ataque: Destreza vs. CA


Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano e um inimigo
a at 3 quadrados do alvo sofre dano igual ao modificador de
Destreza do personagem.

Deflexo Lpida
Utilitrio de Adepto da lmina Voadora 1 2
Com seu olho treinado, voc seaue a trilha de um projtil e o derruba
ainda no ar.
Encontro.
Arma, Marcial
Interrupo Imediata
Arma distncia
Gatilho: Uma criatura atinge o adepto da lmina voadora com
um ataque distncia
Condio: O adepto deve empunhar uma lmina leve com a
propriedade leve de arremesso.
Efeito: O adepto da lmina voadora realiza um ataque bsico
distncia, considerando a jogada de ataque da criatura atacante como a CA alvo. Se obtiver sucesso, o ataque que ativou
o gatilho fracassa.

Chuva de Lminas
Ataque de Adepto da lmina Voadora 20
Voc dispara uma rajada de lminas de arremesso.
Dirio.
Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Rajada contgua 5
Condio: O adepto deve empunhar uma lmina leve com a
propriedade leve de arremesso.
Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.

CARACTERSTICAS DE TRIl..HA DO
ADEPTO DA LMINA VOADORA
Lmina Decisiva (Nvel 11): Quando o adepto da lmina voadora arremessa uma lmina leve, ela adquire a
propriedade decisivo elevado.
Ao da Lmina Voadora (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o
adepto da lmina voadora pode realizar um ataque bsico
distncia com uma lmina leve usando uma ao livre.
Lmina Contra Armaduras (Nvel 16): Na primeira
vez durante um encontro que o adepto da lmina voadora
obtiver um sucesso decisivo com um ataque distncia
usando uma lmina leve, o alvo sofre -2 de penalidade na
CA at o final do encontro.
.

CAPTULO

....l
C2

Ladino

AGENTE DA MORTE
"Matar o meu divertimento."

Pr-requisito:

Ladino

Algumas pessoas so assassinos por natureza. Contudo,


essa inclinao pode ser canalizada de tantas formas quanto so as razes para o assassinato. Alguns matam pela religio ou pela ganncia, outros por poder ou influncia, e
ainda outros por dinheiro, vingana, glria ou mesmo pelo
prazer. Muitos que possuem uma aptido para matar assumem profisses violentas, como um soldado, guarda ou
assassino. Alguns poucos, por inmeras razes, constroem
uma carreira matando monstros.
Matar um trabalho horrvel, independente do que
morto - ningum aceita ir para a cova facilmente. Os mtodos indiretos, como os venenos, podem funcionar s vezes, assim como tcnicas furtivas. De outra forma, o conflito direto e sangrento a nica forma de levar a matana.
Estranhamente, muitos pretensos assassinos acreditam
que o combate tem regras. O agente da morte pensa diferente: na batalha, honestidade, homa e misericrdia so para
os tolos. Lutar trata-se de danar com a morte e ser um dos
que permanece de p quando a msica acaba. Talvez seu
personagem tenha entrado em contato com essa "filosofia"
enquanto era educado como um assassino ou mercenrio.
claro que a vida de um aventureiro tambm apresenta diversas lies com o mesmo fundamento: matar ou ser morto.
Quando o agente da morte comea uma luta, ele primeiro analisa sua competio. Depois disso, hora do massacre. Se algum tiver coragem de atac-Ia, ele far com que
o tolo pague de uma forma to violenta que quem estiver
observando ir pensar duas vezes antes de enfrent-Ia. Ningum escapa de um agente da morte a no ser que consiga
remov-Ia do combate ou que o prprio agente queira que
as histrias de suas proezas se espalhem.

Independente
de como o agente da morte adquiriu
suas percias, elas foram aperfeioadas de acordo com sua
crena brutal. Aqueles que se levantam contra ele arriscam perder tudo. Como comprovado pelo mpeto que
o agente da morte obtm ao punir seus adversrios, ele
sente pelo menos um pouco de prazer em seu trabalho.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
AGENTE DA MORTE
Sem Trgua (Nvel 11): Os inimigos do agente da
morte adjacentes a ele sofrem -2 de penalidade nos testes
de resistncia.
Ao Matadora (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o agente da morte recebe +2 de bnus em cada dado de dano at o comeo do seu prximo turno.
Vantagem Desleal (Nvel 16): Quando o agente da
morte atinge um oponente sangrando com um ataque corpo a corpo, ele recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de Fora ou Carisma (
sua escolha).

PROEZAS DE AGENTE DA MORTE


Golpe Medidor

Ataque de Agente da Morte 11

Voc realiza um ataque para analisar o oponente, Banhando confiana e deixando o oponente em pausa.
Encontro + Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O agente deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o agente
da morte recebe 10 pontos de vida temporrios. Se tiver vantagem de combate contra o alvo, o personagem adiciona seu
modificador de Fora ou Carisma ( sua escolha) jogada de
dano e aos pontos de vida temporrios recebidos.

; Morte Horrverp-~ ~- ~Utilitri~:~e Age~te da Morte 12"


Voc derrota o adversrio com uma eficincia bruta! e nenhum outro
oponente deseja enfrent-h
Sem Limite + Marcial
Ao Livre
Pessoal
Gatilho: O agente da morte reduz um inimigo a
vida ou menos

ponto de

Efeito: Os inimigos do agente da morte que possam enxerg-Io


sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem at o comeo do prximo turno do agente da morte.

Assalto do Agente da Morte


Ataque de Agente da Morte 20

oferimento

que voc causa marca aquele oponente como sendo seu.

Dirio + Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O agente da morte deve empunhar
leve.
Alvo: Uma criatura

uma lmina

Ataque: Destreza vs. CA


Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O alvo sofre 10 de dano contnuo (TR encerra). Enquanto o
alvo estiver sofrendo o dano contnuo, o agente da morte pode
ajustar 1 quadrado em direo a ele usando uma ao mnima.

CAPTULO

Ladino

ARAUTO DA RAPINA
"Todas as coisas cheaam ao fim. Asseaurar que isso acontea a
minha funo."

Pr-requisitos:

Ladino, deve adorar a Rainha de Rapina

A transio para a morte uma estrada sagrada na qual


todas as criaturas vivas so peregrinas. Cada criatura ingressa nessa estrada ao nascer. Quando chega o momento
apontado pelo destino, todos deixam essa trilha e se dirigem para o que os aguarda alm desse caminho visvel e
finito. Assim tem sido e sempre ser. Essas so as verdades
da Rainha de Rapina.
Ainda assim, alguns insistem em sair da trilha correta.
Mortais cnicos desafiam a ordem natural ao evitarem seu
honroso fim. Alguns usam a magia enquanto outro buscam novos mtodos - mas a forma mais comum de se fazer isso tornando-se um morto-vivo.
Os mortos vivos no so, por si s, ofensivos Rainha
de Rapina. Ainda assim, mortos cambaleantes trazidos de
volta para viver uma sombra de vida por meio de magias
profanas devem ser destrudos, assim como os mortosvivos que desafiam a verdadeira morte ao servir outras
entidades, como Orcus ou Vecna. Algumas almas corajosas conseguiram evitar a morte sem blasfemar contra os
ditos da Rainha de Rapina. Mas mesmo para eles, no momento certo, o fim deve chegar.
funo dos servos da Rainha de Rapina destruir os
arrogantes, mostrando a eles uma igualdade que s a morte pode oferecer. Nos templos onde a Rainha de Rapina
adorada acima das demais divindades, os clrigos oferecem apoio e treinamento queles que desejam se tornar
um instrumento de morte a servio da divindade. Esses
cultos se formam ao redor de ideais como a morte honrosa, tornando-os arautos da morte. As pessoas comuns conhecem os arautos da Rainha de Rapina e sussurram sobre suas misses, especialmente quando uma sbita perda

recai sobre os orgulhosos, malficos ou os amaldioados ::2


pela no-vida.
et::
=:5
Seu personagem conscientemente se devotou a tornar- a.
se uma ferramenta nas mos glidas da Rainha de Rapina. ifj
Talvez ele tenha se comprometido de espontnea vontade G5
ou talvez seja afiliado hierarquia da Rainha de Rapina.
Os motivos de sua conexo com a senhora do inverno so
de pouca importncia. Como um precursor do destino, o
arauto da rapina sabe que cada oponente derrotado segue
de encontro a um fim apropriado.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ARAUTO DA RAPINA
Rituais da Morte (Nvel 11): O arauto da rapina recebe o talento Conjurao Ritual e treinamento em Religio.
Ele tambm recebe +4 de bnus nos testes de resistncia
contra a morte.
Ao Matadora (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para realizar um ataque bsico corpo a corpo contra
um inimigo sangrando adjacente ou contra um morto-vivo, o
arauto da rapina recebe +2 de bnus na jogada de ataque.
Golpeador Radiante (Nvel 16): Sempre que causar
o dano de seu Ataque Furtivo, o arauto da rapina pode escolher que esse dano seja radiante.

PROEZAS DE ARAUTO DA RAPINA


Golpe Disjuntor

Ataque de Arauto da Rapina 11

Voc enxerBa as linhas do destino prendendo um oponente nessa


existncia e se prepara para cort-Ias.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Se o alvo
estiver sangrando no momento do ataque ou se ele for um
morto-vivo, o ataque causa 1 [A] de dano adicional e o arauto
da rapina adiciona um dado ao dano do Ataque Furtivo causado neste ataque.

Vu da Morte

Utilitrio de Arauto da Rapina 1 2

Com a beno da Rainha de Rapina e devido sua proximidade


com a morte, voc assume a aparncia de um esprito.
Dirio.
Divino
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo deixa o arauto da rapina sangrando
Efeito: O arauto da rapina fica invisvel e incorpreo at o final
do seu prximo turno.

Arauto do Fim

Ataque de Arauto da Rapina 20

Seu Bolpe sem misericrdia aterroriza o oponente. Ele ento v ofim


de sua existncia.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Destreza vs. CA


Sucesso: 4[AJ + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
pasmo (TR encerra). Se o alvo estiver sangrando ou for um
morto-vivo, em vez disso, ele fica atordoado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e se o alvo estiver sangrando ou for
um morto-vivo, ele fica pasmo at o final do prximo turno do
arauto da rapina.

CAPTULO

Ladino

COATOR VIOLENTO
"Isso vai doer muito mais em voc do que em mim."

Pr-requisitos: Ladino, treinado em Intimidao


No mundo no faltam valentes. Em cada cidade ou vizinhana perambulam brutos com mais msculo que crebro e mais bravata que determinao. Toda gangue tem
pelo menos um coator ou um capanga. Ainda assim, preciso mais que uma cara feia ou uma cabea dura para se
destacar entre os selvagens.
Diferente desses valentes, na maioria das vezes covardes por natureza, o coator violento tem ferro frio sob
sua aparncia endurecida. Ele tem a percia e o mpeto para fazer bom uso das ameaas que faz. Para ele, a
intimidao um aviso justo, um pressgio do custo de
cruzar o seu caminho.
A maioria dos coatores violentos iniciou sua carreira em
uma organizao criminosa ou sobreviver no duro campo
de treinamento das ruas. Esses ambientes perigosos ensinaram a eles como sobreviver. Uma crescente reputao
por acabar violentamente com seus inimigos, lentamente
permitiu que o coator evitasse confrontos por meio de um
olhar cruel. Para outros, um treinamento formal como interrogador ou agente lhes ensinou a usar o medo e a dor
como ferramentas para concluir um trabalho. Para todos,
o medo to til no campo de batalhas como fora dele.
O coator violento compreende o duro fato de que a
maioria das interaes sociais se trata de entrar por cima
e sair por cima. Se a outra pessoa acredita que ele pode e
vai machuc-Ia se for preciso, os acordos certamente lhe
sero favorveis.
Embora a furtividade e o subterfgio tambm lhe sejam teis, o combate no uma soluo sutil. O coator
prefere tcnicas que mantenham o inimigo amedrontado.
Um oponente traumatizado, receoso ou furioso tem mais
chance de cometer um erro. Encorajando esses erros, o
coator se torna um alvo - e ento, ele e seus aliados capitalizam nos deslizes do inimigo para liquidar a situao.

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO
COATOR VIOLENTO

Promessa de Dor (Nvel 11): Quando o coator violento gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, os ataques que ele realizar at o comeo do seu prximo turno adquirem a palavra-chave aturdir.
Coragem Malvola (NveIU): Quando o coator violento atinge um alvo contra o qual ele tem vantagem de
combate com um ataque com a palavra-chave aturdir, ele
recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao
seu modificador de Carisma.

CAPTULO

Ladino

Marca Violenta (Nve116): Quando o coator violento


atinge um alvo contra o qual ele tem vantagem de combate com um ataque com a palavra-chave aturdir, ele pode
marcar o alvo at o final do seu prximo turno. Alm disso,
o personagem recebe um bnus nas jogadas de dano contra o alvo igual ao seu modificador de Carisma.

PROEZAS

DE COATOR VIOLENTO

lembrana Dolorosa

Ataque de Coator Violento 11

Voc Bolpeia adversrio mais uma vez, caso ele tenha se esquecido
de quem manda.
Encontro.
Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O coator violento deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura atingida pelo coator violento no turno anterior
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 2(A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
marcado at o final do prximo turno do coator violento.
Rufio Implacvel: O alvo conduzido 1 quadrado.

Ameaa Implcita

Utilitrio de Coator Violento 12

Mesmo quando voc se eifora para ser corts, impossvel esconder


seu ar ameaador.
Encontro.
Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o coator violento recebe um
bnus de poder nos testes de Intimidao igual ao seu modificador de Fora.

Golpe Desalmado

Ataque de Coator Violento 20

A crueldade do seu ataquejaz com que os outros oponentes evitem voc.

Dirio. Arma, Aturdir, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O coator violento deve empunhar uma lmina leve.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 3(AJ + modificador de Destreza de dano. O coator
violento realiza um ataque secundrio, que adquire a palavrachave medo.
Alvo Secundrio:
violento

Os inimigos a at 1 quadrado

Ataque Secundrio: Carisma VS. Vontade


Sucesso: O alvo secundrio se move 1 quadrado
do coator violento.

do coator

para longe

Fracasso: Metade do dano e nenhum ataque secundrio.

ESPADACHIM ARROJADO
"Com um rosto desses, no de surpreender que sua me Boste
mais de mim!"

PROEZAS DE ESPADACHIM ARROJADO ~


cx:
:5

Punhalada

o:2:

Embaraosa

uJ

Ataque de Espadachim Arrojado 11

Pr-requisito: Ladino
A vida muito curta para ser levada a srio. O perigo espreita em cada sombra e um inimigo se encontra atrs de
cada porta. Aqueles que desperdiam cada momento pensando sobre todas as coisas ruins que poderiam acontecer
nunca saem de casa.
Em vez de se preocupar, o espadachim arrojado se desprende de todas as suas duvidas e assume uma postura
despreocupada. Claro que alguns dizem que ele vai acabar alimentando os carves dos Nove Infernos, por causa
de seu modo de vida decadente. Mas apesar disso, no fim
das contas, quem mais feliz: o espadachim que leva uma
vida de aventura e libertinagem ou o trabalhador mesquinho que fica tremendo de baixo da cama?
Por um lado, ele charmoso: as pessoas adoram seu
racioCniocontagiante e sua coragem desafiadora. Por outro, ele irreverente, irresponsvel e descuidado. Ainda
pior, muitas vezes ele no consegue ficar de boca fechada. Seja com uma piada no meio de um funeral solene ou
com insultos contra um demnio, o espadachim arrojado
no consegue evitar seno meter-se em confuso. L no
fundo, ele sabe que a vida seria muito mais fcil se ele se
endireita-se, mas onde estaria a diverso nisso?
Quando um espadachim enfrenta um desafio srio, surge sua percia com armas, enquanto a lngua afiada e a linguagem corporal se tornam instrumentos secundrios de
escrnio. Ele realiza suas proezas com insultos sarcsticos
e desdm, provocando os inimigos at que eles cometam
um erro. Quando percebe uma abertura, ele se aproveita
dela. E no final, ele quem permanece triunfante sobre o
oponente derrotado, mostrando mais uma vez quem o
maior tolo.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ESPADACHIM ARROJADO
Ao Incorrigvel (Nvel 11): Quando o espadachim arrojado gasta um ponto de ao para realizar
uma ao adicional, seus inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra ele at o comeo do
seu prximo turno.
Inimigo Fustigante (Nvel 11): Os inimigos marcados
por qualquer um que no o espadachim arrojado sofrem-2
de penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem
(alm da penalidade por estarem marcado). Alm disso, os
inimigos marcados pelo espadachim arrojado concedem
vantagem de combate aos aliados do personagem.
Oportunista Vil (Nvel 16): Quando um aliado do espadachim arrojado obtm um sucesso decisivo contra um
inimigo adjacente ao personagem, o espadachim arrojado
pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra este
inimigo usando uma reao imediata.

i.';)

Com palavras ou linBuaBem corporal, voc ridiculariza o oponente ~


enquanto realiza um ataque cortante.
:5
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O espadachim arrojado deve empunhar
leve.
Alvo: Uma criatura

~
Vl

uma lmina :;;


~

Ataque: Destreza vs. CA


Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
marcado at o comeo do prximo turno do espadachim arrojado. Alm disso, tambm at o comeo do prximo turno
do personagem, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de
ataque e recebe +5 de bnus nas jogadas de dano contra o
espadachim arrojado.

Finta com Escrnio

Utilitrio de Espadachim Arrojado 12

Um estilo de combate irnicomantm seus oponentes desconcertados.


Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que atingir um
inimigo contra o qual ele tem vantagem de combate, o espadachim arrojado ajusta 1 quadrado ou o inimigo conduzido
1 quadrado.

Assalto Incisivo

Ataque de Espadachim Arrojado 20

Seu modo desdenhoso coloca o oponente na defensiva, permitindo a

voc realizar uma combinao violenta de Bolpes.


Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Condio: O espadachim
na leve.
Alvo: Uma criatura

Corpo a corpo 1
arrojado deve empunhar

uma lmi-

Ataque Primrio: Carisma vs. Vontade


Sucesso: O alvo fica enfraquecido e lento (fR encerra ambos).
Fracasso: O alvo fica lento at o final do prximo turno do espadachim arrojado.
Efeito: O espadachim arrojado realiza um ataque secundrio
contra o alvo. Depois, o alvo fica marcado at o final do encontro, at o espadachim arrojado ficar inconsciente ou at que a
marca seja substituda
Ataque Secundrio: Destreza vs. Reflexos. Se obtiver sucesso
no ataque primrio, o espadachim arrojado obtm vantagem
de combate contra o alvo.
Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano.

CAPTULO

FRANCO-ATIRADOR

OCULTO

"Me di8a - melhor vencer com um tiro vindo das sombras ou


morrer lutando cara a cara?"

Combatente Verstil (Nvel 16): Enquanto estiver armado com uma arma de combate corpo a corpo na mo
principal e uma besta de mo na mo inbil, o franco-atirador oculto no provoca ataques de oportunidade quando ataca com a besta de mo.

Pr-requisitos: Ladino, treinado em Furtividade


A vantagem de se colocar numa melhor posio que o
inimigo amplamente conhecida. Igualmente valorizada a vantagem de se derrotar um inimigo importante
sem correr riscos. Ningum melhor para realizar essas
tarefas que um franco-atirador treinado e sua arma predileta - a besta.
Naes e grupos de mercenrios treinam soldados
especializados no uso da besta, assim como as organizaes do submundo. Esses soldados so essencialmente assassinos que sabem usar a besta para atacar
distncia sem atrair ateno. Os anes em particular
valorizam esse treinamento como uma alternativa s
suas normalmente diretas tticas de batalha. Essa raa
produz excelentes atiradores.
Esses atiradores no se intimidam diante de uma luta
normal, mas entendem que o reconhecimento da rea,
um plano e a habilidade de realizar disparos de uma distncia segura, so grandes vantagens em uma situao de
combate. Uma boa cilada deixa o inimigo enfraquecido e
confuso, dando a qualquer assalto direto uma maior chance de sucesso.
Um franco-atirador oculto escolheu aperfeioar suas
percias com base nisso. Ele prefere golpear de um local
oculto com um tiro bem colocado e permanecer sem ser
visto durante um confronto, auxiliando seus aliados ao
atingir os oponentes sem atrair muita ateno. A besta de
mo sua arma favorita.
Atirar de um local escondido a ttica perfeita para o
personagem. O som de um virote encontrando seu alvo
o doce som da vitria. Um virote pode derrubar uma
sentinela com um nico acerto, ou fazer com que os inimigos corram em busca de cobertura. Se fracassar, sem
problema! O franco-atirador pode mergulhar nas sombras
novamente at encontrar uma nova chance de disparar.

CARACTERSTICA DA TRILHA DO
FRANCO-ATIRADOR OCULTO
Mestre com a Besta (Nvel 11): O franco-atirador
oculto adiciona 5 quadrados ao alcance normal e 10 quadrados ao alcance mximo de qualquer besta que estiver
empunhando. Alm disso, ele considera a besta de mo
como uma arma de mo inbil e considera qualquer besta
com a propriedade recarga mnima como tendo a propriedade recarga livre.
Ao do Franco-Atirador (Nvel 11): Quando gasta
um ponto de ao para realizar um ataque bsico distncia com vantagem de combate contra o alvo" o franco-atirador oculto pode adicionar o dano de seu Ataque Furtivo
mesmo que j tenha causado o dano do Ataque Furtivo
nessa rodada. Alm disso, se obtiver sucesso no ataque, ele
ajusta 1 quadrado.

CAPTULO

2 I Ladino

PROEZAS DE
FRANCO-ATIRADOR OCULTO
Virote Sbito

Ataque de Franco-Atirador Oculto 11

Do limite de sua viso, um virote bem posionado deixa


atordoado.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Mnima
Arma distncia
Condio: O franco-atirador oculto deve empunhar
Alvo: Uma criatura

inimi80

uma besta.

Ataque: Destreza vs. Reflexos


Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano. Se o francoatirador oculto estiver escondido do alvo quando realizar este
ataque, o alvo fica pasmo at o final do turno do personagem.

.,SfiroImperceptvel

Utilitrio de Franco-Atirador Oculto 12

Os inimi80s veem ataque, mas no tem ideia de onde eleveio.


Sem Limite. Marcial
Ao Livre
Pessoal
Gatilho: O franco-atirador oculto fracassa num ataque distncia enquanto est escondido
Efeito: O franco-atirador oculto permanece escondido se tiver
cobertura ou ocultao e tambm ajusta 1 quadrado.

Virote Repentino

Ataque de Franco-Atirador Oculto20

Seu virote voa atravs do campo de batalha ejaz com que os inimi80s
entrem em pnico.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Condio: O franco-atirador oculto deve empunhar
Alvo Primrio: Uma criatura

uma besta.

Ataque Primrio: Destreza vs. CA


Sucesso: 4[AJ + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O franco-atirador oculto realiza um ataque secundrio
que adquire a palavra-chave medo.
Alvo Secundrio: O alvo primrio e os inimigos na linha de
viso a at 3 quadrados
Ataque Secundrio: Destreza vs. Vontade
Sucesso: At o final do prximo turno do franco-atirador oculto, o alvo secundrio sofre -2 de penalidade nas jogadas de
ataque e concede vantagem de combate ao personagem e
seus aliados.

HALFLING LMINA VELOZ


"Eu j disse uma vez amiBo. Eu sou a lmina mais rpida desse
IUBm:No arroBncia sefor verdade."

Pr-requisitos:

Halfling, ladino

Os halflings possuem uma longa tradio no uso de lminas


leves. Seja como uma ferramenta de sobrevivncia ou um
implemento de batalha, uma simples adaga uma arma
letal. Mesmo algum to pequeno como um halfling pode
esconder uma adaga no corpo para utilizar numa situao
difcil. Combinando seu corpo pequeno com armas pequenas, eles conseguem ter bastante mobilidade e letalidade
nos golpes devido s possibilidades de ataques furtivos.
Os halflings tambm so conhecidos por usarem lminas leves em sua arte e em apresentaes. Escultores, acrobatas, malabaristas, arremessadores e at mesmo danarinos incorporam as lminas em sua arte. Para eles, essas
atividades formam a combinao ideal entre habilidade
fsica e ferramenta.
Assim como nos demais aspectos de suas vidas, os halflings
possuem inmeras histrias que falam sobre sua propenso
utilizao das lminas. Algumas dessas narraes incluem a
histria audaciosa de Barras Lmina Veloz, cujo sobrenome
provavelmente deriva de uma conveniente fico.
A lenda de Barras comea quando ele era um rapaz
que provia para seu cl, caando armado somente com
uma faca e sua sagacidade. A lenda cresceu e se transformou numa animada saga de um halfling que, junto com
um grupo de intrpidos personagens, confrontaram ogres,
yuan-ti e criaturas ainda mais terrveis, armados com uma
lngua to afiada quanto sua lmina.

A maioria das histrias termina com Barras se sacrificando para salvar seus companheiros ao atrair um grupo
de fomorianos a uma perseguio implacvel pela Agrestia
das Fadas. Verses mais sombrias da histria dizem que o
esprito de Barras ainda est aprisionado pelas fadas corrompidas. Os halflings preferem acreditar que ele se foi

~
~
~
~
~

apreciando a companhia imortal da deusa.

f= ,.','

CJ

Primeiro Corte (Nvel 11): Quando obtm vantagem


de combate devido caracterstica de classe Golpe Inicial,
o halfling lmina veloz adiciona 1 ao resultado de cada
dado de dano do Ataque Furtivo causado pelo ataque.
Ao Arriscada (Nvel 11): O halfling lmina veloz
pode gastar um ponto de ao para recuperar a utilizao
do poder racial seBunda chance, em vez de realizar uma
ao adicional
Lmina Veloz Definitivo (Nvel 16): O halfling lmina veloz recebe um bnus nos testes de iniciativa igual ao
seu modificador de Carisma.

PROEZAS DE HALFLING LMINA VELOZ


Corte e Arrancada

Ataque de Halfling lmina Veloz 11

Aps realizar dois cortesviolentos,vocrecua para uma posio seBura.


Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O halfling deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. (A, dois ataques
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano por ataque.
Efeito: Se tiver vantagem de combate contra cada alvo deste
ataque, o halfling lmina veloz pode ajustar um nmero de
quadrados ao seu deslocamento, contanto que no termine o
deslocamento num espao adjacente aos alvos do ataque.

Evasiva do Lmina Veloz


Utilitrio de Halfling lmina Veloz 12
Sua velocidade surpreendente jaz com que seja impossvel atinBi-Io
com firmeza.

Dirio

+ Marcial

Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O halfling lmina veloz ajusta um nmero de quadrados
igual ao seu deslocamento e at o comeo do seu prximo
turno, sofre apenas metade do dano de todos os ataques.

Estilo do Lmina Veloz

Ataque de Halfling lmina Veloz 20

Voc se move rapidamente, com a adaBa pronta para retaliar.


Dirio + Arma, Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, uma vez por rodada, sempre que um inimigo adjacente realizar um ataque de oportunidade contra o halfling lmina veloz, o personagem pode
realizar um ataque bsico corpo a corpo com uma lmina leve
contra esse inimigo usando uma ao livre.

CAPTULO

~0

o de um lmina veloz. Seu estilo de luta o mesmo do 6 ~ ,


seu
celebrado
o devido
tempo, ~
z (j\.:..
Seu
pe"o"'gem
pu",";seu Talvez
talentocom
e ao
a c"'"cente
ITputa~
desse
mundo
e antepassado.
que agora
encontra
lado
de Avandra,
sua lenda se torne ainda maior que a dele.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
HALFLING LMINA VELOZ

1!J

1".

LADRO MESTRE DA GUILDA


"Meu bando e eu vamos jazer o trabalho. Desde trabalhos complexos at extorso - ns jazemos de tudo."

Pr-requisitos: Ladino, treinado em Ladinagem


Quem diz que o crime no compensa s no bom o bastante! Para quem organizado e influente, sempre existe
um jeito.
Os ladres de guilda formam gangues de criminosos
que surgem na maioria das reas urbanas. Urna nica
guilda pode administrar ou influenciar atividades ilegais
corno assassinato, chantagem, arrombamentos, espionagem, receptao de mercadorias roubadas, corrupo,
pirataria, cobrana de propina, roubo de carteiras, contrabando, intimidao e assim por diante. Urna guilda
tambm pode administrar diversos negcios legais corno
empreendedores ou corno uma forma de controlar o fluxo de informaes. Por exemplo, muitas guildas de ladres esto envolvidas com mendicncia, caadores de
recompensa, mercenrios, jogos, prostituio, despacho
de mercadorias e at mesmo limpeza de ruas e acendimento de lmpadas.
Devido grande variedade de negcios em que urna
guilda pode estar envolvida - e tambm porque elas normalmente causam problemas com as autoridades legais
e gangue rivais - ela deve dividir suas atividades lucrativos em diversos centros de controle. Esses centros tm
chefes, que se reportam queles com urna posio mais
elevada na cadeia de comando. Por esse motivo, as guildas
tm hierarquias complexas, divises claras de autoridade
e cdigos de conduta que beiram semelhana de leis extremamente rgidas. Um mestre da guilda normalmente
lidera uma parte da organizao e possui um gro-mestre
que supervisiona todas as operaes da guilda.
Seu personagem pode ser um mestre de guilda atuante
ou talvez s tenha crescido no mundo criminoso e sabe
se virar na rua e numa briga. Sua experincia deu a ele
condies de administrar um grupo criminoso, seja num
trabalho ou numa briga. Ele um timo escaramuador
que sabe corno fazer o trabalho direito enquanto ajuda
seus companheiros.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
LADRO MESTRE DA GUILDA
Ao do Mestre da Guilda (Nvel 11): Quando gasta
um ponto de ao para realizar urna ao adicional, em
vez de gastar um de seus pontos de ao, o mestre da guilda pode gastar mn ponto de ao de um de seus aliados
na linha de viso. Da mesma forma, se o mestre da guilda
estiver consciente e disposto a faz-lo,quando um de seus
aliados que possa enxerg-Ia gasta um ponto de ao para
realizar urna ao adicional, em vez de gastar um ponto de
ao dele, este aliado pode gastar um dos pontos de ao
do personagem. O limite normal de pontos de ao que
podem ser gastos num encontro ainda se aplica.
Alm disso, sempre que o mestre da guilda gasta o ponto de ao de um aliado para realizar uma ao adicional,
ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque at o comeo do seu prximo turno.

CAPTULO

Ladino

Equipe de Ladres (Nvel 11): Os aliados do mestre


da guilda a at 5 quadrados dele recebem + 2 de bnus nos
testes de Furtividade e Ladinagem.
Cumplicidade Ladina (Nvel 16): Qualquer aliado
do mestre da guilda que estiver flanqueando um inimigo
com o personagem recebe um bnus nas jogadas de dano
dos ataques corpo a corpo contra o inimigo franqueado
igual ao modificador de Carisma do personagem.

PROEZAS DE
LADRO MESTRE DA GUILDA
Surra da Guilda

Ataque de Ladro Mestre da Guilda 11

Voc aolpeia o oponente, indicando a um companheiro que o ataque.


Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O mestre da guilda deve empunhar uma atiradeira,
besta ou lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e um aliado
do mestre da guilda adjacente ao alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra este alvo usando uma ao
livre. Se atingir o alvo e tiver vantagem de combate contra ele,
o ataque causa 1 d6 de dano adicional.

Ajustar Direo

Utilitrio de Ladro Mestre da Guilda 12

Com uma predso perfeita, voc auxilia um aliado com uma manobra cuidadosa.
Encontro

+ Marcial

Reao Imediata
Exploso contgua 5
Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados do mestre da guilda no
atingido por um ataque
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo ajusta um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do mestre da guilda.

Reposicionamento

Mordaz
Ataque de Ladro Mestre da Guilda 20

Seu ataque cria a oportunidade perfeita para que voc e seu bando
recuem - ou para que mudem ofluxo da batalha.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O mestre da guilda deve empunhar uma atiradeira,
besta ou lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o mestre
da guilda e seus aliados a at 5 quadrados ajustam um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Carisma
do personagem.
Fracasso: Metade do dano e o mestre da guilda ou um de seus
aliados a at 5 quadrados ajusta um nmero de quadrado
igual a 1 + o modificador de Carisma do personagem.

MESTRE ESPIO
"Eu vi coisas que voc no tinha a inteno de me mostrar, ouvi
sussurros destinados aos seus conspiradores. Eu conheo voc bem
o bastante para derrot-Io."

Pr-requisito:

Ladino

Nos sagues do poder, no campo de batalha e at mesmo


onde se procura o que est perdido, informaes confiveis so indispensveis. Quem detm o conhecimento tem
uma vantagem sobre aliados e inimigos e sabe prontamente a diferena entre os dois. Por esses motivos, quem treinado na obteno de segredos nunca ficar sem trabalho,
ou sem motivos para aperfeioar suas habilidades. Esses
agentes aprendem como esconder suas verdadeiras intenes e cobrir seus rastros enquanto buscam seus objetivos.
Qualquer lapso nessa preciso pode significar a morte.
H muito tempo o mestre espio aprendeu como entrar furtivamente em locais onde no bem-vindo. Nenhum segredo est a salvo de sua percia e trapaa. A lbia
sua moeda de troca. Ele sabe como observar as intenes
de seus inimigos e trabalhar infiltrado com facilidade. A
maioria dos inimigos de um mestre espio nunca descobre sua verdadeira identidade e ele sabe muito bem como
se aproveitar disso.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MESTRE ESPIO
Ao de Encobrimento
(Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o mestre
espio adquire ocultao no final desta ao. At o final
do prximo turno do personagem, ele mantm essa ocultao e no sofre penalidade nos testes de Furtividade por
se mover mais que 2 quadrados ou por correr.

Blefe Mortfero (Nvel 11): O mestre espio pode realizar um teste de Blefe para adquirir vantagem de combate contra um inimigo adjacente usando uma ao minima
em vez de uma ao padro (Livro do Joaador, pg. 183).
Se o teste de Blefe superar o teste de Intuio do inimigo,
ele concede vantagem de combate ao personagem e seus
aliados at o final do prximo turno do personagem.
Agente Duplo (Nvel 16): Uma vez por encontro,
quando um inimigo na linha de viso do mestre espio escolhe um de seus prprios aliados como alvo de um poder
ou habilidade, o mestre espio pode escolher se beneficiar
desse poder ou habilidade como se fosse um dos alvos.

PROEZAS DE MESTRE ESPIO


Revelao Prolongada

Ataque de Mestre Espio 11

Seu ataque surpreendente retalha o oponente, fazendo com que ele


deixe uma trilha fcil de ser seBuida.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O mestre espio deve empunhar uma atiradeira,
besta ou lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo no
pode ficar invisvel ou realizar testes de Furtividade at o final
do seu prximo turno.
Efeito: O mestre espio recebe +5 de bnus nos testes de Intuio e Percepo resistidos pelo alvo at o final do encontro.

Alterao

Rpida

Utilitrio de Mestre Espio 1 2

Suas aes astutas plantam a semente da dvida. Voc amiBo


ou inimiBo?

Encontro.

Marcial

Ao Mnima
Alvo: Uma criatura

distncia

Efeito: O mestre espio realiza um teste resistido de Blefe contra a Intuio do alvo. Se o personagem obtiver sucesso, o alvo
considera o mestre espio como um aliado no que se refere a
auras, ataques de oportunidade e poderes. Este efeito persiste
at o final do prximo turno do mestre espio ou at que o
personagem ataque o alvo ou um dos aliados dele.

Vantagem do Mestre Espio

Ataque de Mestre Espio 20

Voc Buia sua arma atravs das defesas do inimiBo, usando seu conhecimento das tticas do adversrio para permanecer sempre um
passo afrente.
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O mestre espio deve empunhar uma atiradeira,
besta ou lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
-5 de penalidade nas jogadas de ataque contra o mestre espio (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque contra o mestre espio (TR encerra).
Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo se mover, o
mestre espio pode percorrer seu deslocamento ou ajustar 1
quadrado usando uma reao imediata.

CAPTULO

Ladino

tD

~
~
~
G5

~
:5
~ I
~

PRESA ATERRADORA
"Voc est preso em minha teia de sombras, seu inseto insiBnificante! ABora hora de morrer."

Pr-requisitos:

Drow, ladino

Engane sua presa para deix-Ia numa posio desvantajosa.


Golpeie sem ser visto. Derrube sem permitir um contra-ataque. No corte um membro quando pode decepar a cabea.
Retribua com uma morte to horripilante que todos tero
medo de se opor a voc. Viva para lutar novamente. Essas
so as regras da arte da guerra drow que os jovens aprendem para sobreviverem em sua sociedade traioeira.
Os drow so famosos pelo massacres que causam, matando todos que ficam em seu caminho. Incontveis pessoas j sofreram o beijo cruel do chicote de uma sacerdotisa drow ou a magia maligna de um drow bruxo. Inmeros
escravos viveram e morreram sob os perversos caprichos
de seus mestres drow.
Seu personagem veio desse mundo e assim como outros antes dele, ele encontrou conforto na arte da morte.
Ele aprendeu o bsico da arte da guerra drow entre seus
companheiros da escola e dominou o estilo da lmina e
besta para melhorar seu status com seu povo. melhor ser
um matador estimado que um escravo ou um sacrificio.
Talvez ele tenha cansado das fraudes e meias-verdades da
sociedade drow, ou no tolere mais as mentiras da Rainha
Aranha. Talvez a guerra destrutiva entre as casas drow tenha

lhe tirado os aliados no vasto Subterrneo. Qualquer que seja


o motivo, seu personagem abandonou seu passado, afastouse de sua herana e tornou-se um viajante que continuou seu
treinamento. Ele decidiu se tornar a morte encarnada e foi
muito alm dos guerreiros comuns de seu povo.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
PRESA ATERRADORA
Assassino AracIdeo (Nvel!!):
O presa aterradora
causa um dado de dano adicional em seu Ataque Furtivo
contra um alvo que no podia enxerg-Io no comeo do
turno do personagem.
Ao Furtiva Aterradora (Nvel!!):
Quando o presa
aterradora gasta um ponto de ao para realizar um ataque contra um alvo contra o qual ele tem vantagem de
combate, o personagem causa o dano de seu Ataque Furtivo mesmo que j o tenha causado nesta rodada.
Presena Sinistra (Nvel!6): Quando reduz um inimigo a O ponto de vida ou menos, o presa aterradora escolhe um segundo inimigo a at 5 quadrados. O personagem
obtm vantagem de combate contra este segundo inimigo
at o final do seu prximo turno.

PROEZAS DE PRESA ATERRADORA


Golpe da Presa e da Teia

Ataque de Presa Aterradora 11

Com uma preciso hbil, voc enterra sua lmina no oponente ao


mesmo tempo que dispara um virote contra ele.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O presa aterradora deve empunhar uma besta e uma
lmina leve.
Alvo: Uma ou duas criatura
Ataque: Destreza vs. CA (corpo a corpo ou distncia), dois
ataques
Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano por ataque.
Especial: Este poder no provoca ataques de oportunidade.

Finta Aracndea

Utilitrio de Presa Aterradora 12

Vocfaz uma finta,fazendo o oponente vacilarenquanto passa por ele.


Encontro"
Arma, Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua S
Alvo: Uma criatura dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: O presa aterradora recebe +S de bnus na CA contra os ataques de oportunidade do alvo at o final do seu prximo turno.

Ferroada Peonhenta

Ataque de Presa Aterradora 20

Utilizando seu poder ferico sombrio, voc causa um ferimento profundo e txico.
Dirio" Arma, Confivel, Marcial, Venenoso
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O presa aterradora deve empunhar uma besta e uma
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano. O presa aterradora realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica enfraquecido e sofre S de dano venenoso
contnuo (TR encerra ambos).

CAPTULO

2 I Ladino

~
~

TIEFLING
ESPREITADOR INFERNAL
'i\s manifestaes das terrveis chamas do Inferno cobrem meu
corpo. LoBOvoc encontrar as prprias chamas."

Pr-requisitos:

crveis contra os inimigos. Olhos podem ser ofuscados, trevas e invisibilidade podem ser perfuradas e a carne pode
ser queimada, mesmo sem chama.
O tiefling espreitador infernal compreende isso, tendo
aprendido como invocar as trevas envolvendo sua alma.
Complementando-as
com suas terrveis habilidades mar-

:fl

o:::
~
as
GS

Tiefling,ladino

Poderes sobrenaturais vm naturalmente para um tiefling.


Sua ligao de sangue com a histria sombria dos diabos
deixa claro os motivos para isso. Em sua forma mais bvia, esse poder d veemncia retaliao do tiefling contra seus atacantes. A histria mostra que um tiefling que
deseja mais poder pode busc-Io dentro de si mesmo e
manifestlo de diversas formas.
Esses caminhos so espelhados nos diabos e seus lares.
Quando os mortais falam sobre os Nove Infernos, eles se referem ao fogo, fumaa e firia fumegante dos diabos. Mas a
verdade muito mais complexa. Os infernos possuem gelo,
tempestades e sombras e at mesmo combinaes desses
elementos, que se unem em formas bizarras e sobrenaturais para produzir estranhezas como um fogo sem brilho.
Alguns tieflings preferem viver de acordo com essas expectativas, mostrando talento com a firia e a chama. Eles
evocam o terror, atuando como verdadeiros diabos. Mas a
eles, falta a sutileza, que a melhor ferramenta de um diabo. Eles no compreendem que os mortais temem o que
no podem ver.
Invocando seu poder interior das trevas, ligado diretamente ao inferno, um tiefling pode adquirir vantagens in-

brias ou dos ermos sem lua. Onde a luz no puder encon- :=


tr-Io, ele desaparece da viso dos oponentes. Um dia, as
sombras
quetornou
ele invoca
podero
queimar
ciais, ele
o terror
do subterrneo,
como
umasechama
negra
extraplanar.

seus
inimigos
~V'l ~.
das ruas
som- ~

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
TIEFLING ESPREJTADOR INFERNAL
Sombras do Inferno (Nvel 11): Quando tem ocultao ou ocultao total, o tiefling espreitador infernal recebe + 1 de bnus em todas as defesas.
Ao do Espreitador
Infemal (Nvel 11): O tiefling
espreitador infernal pode gastar um ponto de ao para
adquirir cobertura at o final do seu prximo turno, em
vez de realizar uma ao adicional.
Clera das Trevas (Nvel 16): O poder racial clera
infernal do tiefling espreitador infernal concede a ele vantagem de combate em seu prximo ataque contra um inimigo que o atingiu desde o ltimo turno do personagem.

PROEZAS DE
TIEFLING ESPREITADOR INFERNAL
Golpe Nubloso

Ataque de Tiefling Espreitador Infernal 11

Para os sentidos de um inimiBo que atacou, uma escurido cobrevoc.


Encontro -+ Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O tiefling deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o tiefling
espreitador infernal fica invisvel para o alvo at o final do seu
prximo turno.

Viso Diablica

Utilitrio de Tiefling Espreitador Infernal 12

Voc invoca sua herana infernaL adquirindo uma viso penetrante.


Dirio -+ Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o tiefling espreitador infernal
adquire viso no escuro e a habilidade de perceber criaturas e
objetos invisveis como se eles estivessem visveis.

Vento da Chama Negra


Ataque de Tiefling Espreitador Infernal 20
Chamas sombrias enBolfam seus oponentes e obscurecem sua imaBem enquanto voc Bolpeia impiedosamente.
Dirio -+ Arma, Flamejante, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e 10 de dano
flamejante contnuo (TR encerra).
Efeito: O tiefling espreitador infernal fica invisvel para o alvo
at o final do seu prximo turno.

CAPTULO

CAPTULO

"Manter um companheiro animal me permite trazer um


pouco da natureza comi80 onde quer que eu v. Eu 80sto disso. Me aquece o corao. E claro ... a natureza tem
uma mordida devastadora."

Os

PATRULHEIROS SO heris das fronteiras selvagens, so viajantes corajosos que enfrentam os


perigos que mantm as pessoas comuns vivendo dentro
de cidadeS muradas e viajando por estradas seguras. Eles
tambm sao combatentes que utilizam o terreno, seus sentidos aguados e golpes certeiros para acabar rapidamente
com qualquer ameaa. As diferenas entre os diversos tipos de patrulheiro se encontra nos mtodos que utilizam
para alcanar seus objetivos.
As lminas e os arcos so ferramentas comuns entre
os patrulheiros, mas alguns forjam alianas mais profunda com a natureza, podendo convocar um animal como
companheiro e como arma. A afinidade com um animal
selvagem pode surgir de diversas formas. Lendas falam de
patrulheiros criados entre os animais selvagens, ou com
uma afinidade sobrenatural com criaturas selvagens. Por
razes enigmticas, Melora s vezes abenoa alguns poucos com essa conexo com os animais. No entanto, o mais
comum e que esses pretensos patrulheiros escolham um
animal ainda jovem e o treinem como combatentes.
Este captulo fala sobre esses patrulheiros e apresenta
seus poderes. Ele tambm fornece aos outros tipos de patrulheiros formas de aperfeioar suas habilidades. Nele,
voc encontra:
+

Novas Estruturas de Patrulheiro: A estrutura do patrulheiro mestre das feras permite que seu personagem
d vida ao arqutipo do heri e seu companheiro animal que lutam como uma unidade combativa.
Novas Caractersticas de Classe: Cada mestre das feras
precisa de um animal para domar. Para isso serve a caracterstica de classe Maestria Animal. Escolha um animal
dentre as oito categorias para acompanhar o personagem
em suas aventuras, de acordo com o estilo dele.
Novos Poderes de Patrulheiro:
Com uma estrutura
to especfica quanto o mestre das feras, toda uma nova
gama de proezas se faz necessria. Os patrulheiros com
lminas e com arco tambm encontraram novas opes
de poder neste captulo.
Novas Trilhas Exemplares: Concentre o treinamento
do personagem em uma das muitas tcnicas de combate, inclusive tcnicas especficas de arremesso ou uso
de bestas. Escolha entre aperfeio-Io contra um tipo
especfico de inimigo, foc-Io na absoro da magia das
terras por onde ele anda ou ainda, solt-Io no mundo
com uma matilha.

CAPTULO

3 I Patrulheiro

~._._.-.

__

._-'-'-'-'-'-'-'--

.-_..

.-..-..
__... -'-~--<.-.;..

NOVA ESTRUTURA DE PATRULHE1RO

,.J

Para complementar as estruturas de patrulheiro descritas


no Livro do JOBador, este captulo apresenta uma nova estrutura: o mestre das feras.

do predador*

PATRULHEIRO
MESTRE DAS FERAS

,,-._

o mestre

NOVA CARACTER1ST1CA DE CLASSE'.;)

das feras se especializou em cercar seus inimigos com a ajuda de um companheiro animal. O animal
uma extenso dele, constituindo um membro inestimvel
do grupo. Ele no precisa de nenhum outro aliado para
ajud-Io a flanquear sua presa. O combate corpo a corpo
com a ajuda do companheiro animal o foco de treinamento desse mestre, que d preferncia Fora. A Destreza, que ajuda na CA e ocasionalmente nos ataques
distncia, sua escolha secundria e a Sabedoria fica em
terceiro lugar, ajudando nos testes de Percepo e ajudando com alguns poderes de patrulheiro. A caracterstica de
classe Maestria Animal projetada para complementar
esta estrutura.
Talento Sugerido: Caador Letal (Talento de humano:
Iniciativa Aprimorada)
Percias Sugeridas: Atletismo, Furtividade. Natureza,
Percepo, Socorro

CAPTULO

3 I Patrulheiro

Poderes Sem Limite Sugeridos:

cercar e Bolpear*, Bolpe

Poder Por Encontro Sugerido: Bolpe sincronizado*


Poder Dirio Sugerido: companheirismoselvaBem*
*Novasopes apresentadas neste livro

-.-.--._..-.-.~.

"~.'-~'.

A caracterstica de classe Maestria Animal est disponvel a qualquer patrulheiro que busca conquistar a lealdade de um companheiro animal. Ao selecionar essa
caracterstica de classe, o personagem abre mo do Tiro
Primoroso e tambm no escolhe entre as caractersticas
Estilo de Combate com Duas Armas e Estilo de Combate
dos Arqueiros.
Maestria Animal: O personagem adquire um companheiro animal escolhido de uma das categorias a seguir: aranha, ave de rapina, felino, javali, lagarto, lobo,
serpente ou urso. Essas categorias no descrevem animais especficos, mas grupos de criaturas do mundo de
D&D. Voc deve escolher os detalhes relevantes da criatura - sua espcie, detalhes fisicos e assim por diante assegurando-se que eles sejam apropriados categoria
escolhida e campanha.

Por exemplo, se seu personagem for nativo de uma


regio pantanosa, seu companheiro lagarto pode ser um
crocodilo. O lagarto de um patrulheiro de uma regio diferente pode ser um lagarto gigante ou at um dragonete. A
espcie do companheiro animal no afeta suas estatsticas
de jogo, que so baseadas em sua categoria e nvel.
O personagem e seu companheiro trabalham to bem
juntos que a criatura se torna uma extenso dele. Usando
suas aes de combate, ele controla seu companheiro anmal por meio de comandos (consulte "Comandando um
Companheiro Animal," pg. 71)
A Maestria Animal tambm altera sua caracterstica
de classe Presa do Caador. Quando utiliza a caracterstica Presa do Caador, o personagem pode escolher tanto
o inimigo mais prximo dele quanto o inimigo mais prximo de seu companheiro animal, contanto que o alvo
esteja em sua linha de viso. Alm disso, tanto o personagem quanto seu companheiro animal podem causar o
dano adicional da Presa do Caador, mas s um dos dois
pode faz-Io a cada rodada.
O companheiro animal considerado uma criatura e
um aliado e pode ser afetado por poderes. Um clrigo
pode cur-Io com sua palavra de cura, um senhor da guerra pode conceder a ele um ataque bsico corpo a corpo
com seu 80lpe do comandante e assim por diante. O personagem e seu companheiro animal so tratados como
criaturas separadas.
Um patrulheiro s pode ter um companheiro anmal
por vez, podendo dispens-Io a qualquer momento - mas
conquistar um novo no uma tarefa simples (consulte
"Adquirindo um Novo Companheiro," pg. 72). O vnculo
entre um patrulheiro e seu companheiro anmal no o
de um mestre e seu servo, mas o de dois amigos ntimos.
Parte do treinamento do patrulheiro permitiu a ele
construir um profunda elo com seu animal, ensinando-lhe
o ritual Reviver Companheiro Animal, que permite que
ele traga seu companheiro dos mortos mesmo quando o
patrulheiro incapaz de dominar ou realizar quaisquer
outros rituais (esse ritual descrito na pgina 71).

ESTATSTICAS DE UM
COMPANHEIRO ANIMAL
A categoria de um companheiro animal determina a maioria de suas estatsticas de jogo, embora todos compartilharem algumas caractersticas.
Nvel: O nvel do companheiro animal sempre igual
ao do personagem. Suas defesas, pontos de vida e bnus
de ataque aumentam conforme ele adquire novos lveis.
Valores de Atributo: A categoria do companheiro ani
mal determina seus valores de atributo, que aumentam
quando ele sobe de nvel.
Nos nveis 4,8,14,18,24 e 28, aumente em 1 ponto,
dois valores de atributo do companheiro animal. Todos os
valores de atributo do companheiro animal aumentam em
1 ponto nos nveis 11 e 2I.
Pulsos de Cura: Um companheiro animal possui dls
pulsos de cura. Seu valor do pulso de cura igual a um
quarto de seu total de pontos de vida ..
Viso: Um companheiro animal tem viso na penumbra.

CATEGORIAS DE ANIMAL

L.lJ

Vl
Vl

Escolha uma das categorias a seguir para o companheiro ::s


animal do personagem. Depois de escolher a categoria, ~
voc deve descrever a aparncia do anmal. Por exem- ~
pIo, se escolher a categoria lobo, pode descrever o animal S::
como sendo um lobo cinzento, mastim ou hiena.
t:;;
'C2
L.lJ

ARANHA

No Subterrneo e em florestas primitivas, os goblins e muitas criaturas fericas treinam aranhas como caadoras.

~
c:x:

ESTATSTICASDA ARANHA
Valores de Atributo: Fora 14, Constituio 12, Destreza
16, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6
Tamanho: Mdio
~~
Deslocamento: 6 quadrados, escalada 6 quadrados (patas
de aranha)
Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 11 + nvel, Reflexos 12 +
nvel,Vontade 12 + nvel
Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel
Bnus de Ataque: Nvel + 4
Dano:1d8
Ataque Bsico Corpo a Corpo: Mordida; nvel + 4 vs. CA;
1d8 + modificador de Destreza de dano.
Percias Treinadas: Atletismo, Furtividade

AVE DE RAPINA
A categoria ave de rapina inclui guias, falces e outros tipos de pssaros de rapina. Eles so geis e mveis, mas no
to ferozes quanto outros companheiros anmais.
ESTATSTICASDA AVE DE RAPINA
Valores de Atributo: Fora 12, Constituio 12, Destreza
18, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6
Tamanho: Pequeno
Deslocamento: 2 quadrados, voo 7 quadrados (pairar)
Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 10 + nvel, Reflexos 14 +
nvel,Vontade 12 + nvel
Pontos de Vida: 12 + 6 por nvel
Bnus de Ataque: Nvel + 5
Dano: 1d6
Ataque Bsico Corpo a Corpo: Garra; nvel + 5 vs. CA;1d6
+ tnodificador de Destreza de dano.
Percia Treinada: Percepo

CAPTULO

Patrulheiro

FELINOS

LAGARTO

Os felinos incluem os lees, tigres, pumas e predadores similares. Sua agilidade e furtividade naturais os permitem
se sobressair em misses de reconhecimento.

A categoria lagarto inclui crocodilos e dragonetes. Essas


feras de pele grossa so combatentes resistentes.
ESTATSTICASDO LAGARTO

ESTATSTICASDOS FElINOS

Valores de Atributo: Fora 16, Constituio 14, Destreza


16, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6
Tamanho: Mdio

Valores de Atributo: Fora 14, Constituio 12, Destreza


16, Inteligncia 6, Sabedoria 14, Carisma 6
Tamanho: Mdio

Defesas: CA 15 + nvel, Fortitude 12 + nvel, Reflexos 12 +


nvel,Vontade 10+ nvel

Deslocamento: 7 quadrados
Defesas: CA 14 + nvel; Fortitude 11 + nvel; Reflexos 13 +
nvel, Vontade 12 + nvel

Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel

Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel

Bnus de Ataque: Nvel + 4


Dano: 1d8

Bnus de Ataque: Nvel + 4


Dano: 1d8

Ataque Bsico Corpo a Corpo: Mordida ou garra; nvel + 4


vs. CA; 1d8 + modificador de Fora de dano.

Ataque Bsico Corpo a Corpo: Garra; nvel + 4 vs. CA;1d8


+ modificador de Destreza de dano.

Ataques de Oportunidade: Um lagarto recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque quando realizar um ataque
de oportunidade.
Percias Treinadas: Atletismo, Tolerncia

Percias Treinadas: Atletismo, Furtividade


JAVALI
Os javalis so companheiros obstinados, resistentes e ferozes.

LOBO
A categoria dos lobos inclui os caninos predatrios e ces,
desde mastins at lobos cinzentos a chacais.

ESTATSTICASDO JAVALI
Valores de Atributo: Fora 16, Constituio 16, Destreza
14, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6
Tamanho: Mdio

ESTATSTICASDO LOBO
Valores de Atributo: Fora 14, Constituio 14, Destreza
14, Inteligncia 6, Sabedoria 14, Carisma 6
Tamanho: Mdio

Deslocamento: 6 quadrados, 8 quadrados quando realizar


uma investida

Deslocamento: 7 quadrados
Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 12 + nvel, Reflexos 12 +
nvel, Vontade 13 + nvel

Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 12 + nvel, Reflexos 10 +


nvel, Vontade 12 + nvel
Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel

Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel

Bnus de Ataque: Nvel + 4


Dano:1d8

Bnus de Ataque: Nvel + 4


Dano: 1d8

Ataque Bsico Corpo a Corpo: Chifres; nvel + 4 vs. CA;


1d8 + modificador de Fora de dano.

Ataque Bsico Corpo a Corpo: Mordida; nvel + 4 vs. CA;


1d8 + modificador de Fora de dano.

Investida: Quando realizar uma investida, o javali recebe +2


de bnus na sua jogada de ataque.
Percia Treinada: Tolerncia

Vantagem de Combate: Quando tiver vantagem de combate contra um alvo, o lobo recebe um bnus nas jogadas de dano igual ao seu modificador de Sabedoria.
Percias Treinadas: Percepo, Tolerncia

GANHANDO

UM COMPANHE1RO AN1MAL

Como o personagem adquiriu seu companheiro animal? Qual


o motivo do vnculo especial entre eles? Voc pode considerar
as possibilidades abaixo ou criar sua prpria histria:
+ O patrulheiro resgatou o animal de uma armadilha cruel
ou ameaa e cuidou dele at sua recuperao.
+ O patrulheiro capturou o animal quando era jovem e o
treinou rigorosamente enquanto ela crescia.
+ O patrulheiro se isolou nas selvas, jejuando e rezando
para Melora, at que ela o considerou digno e enviou um
companheiro animal.

+
+
+
+

O patrulheiro realizou um ritual secreto para vincular seu


esprito ao do animal.
O patrulheiro foi criado num bando de animais e seu
companheiro quase como um irmo (ou irm) para ele.
O patrulheiro quase morreu numa emboscada, mas foi salvo pelo animal que cuidou dele enquanto se recuperava.
O animal atacou o patrulheiro na floresta e os dois lutaram at que a fora de vontade do personagem convencesse o animal a segui-Io como companheiro.

SERPENTE
A categoria serpente inclui grandes constritores e outras
cobras caadoras. Essas feras so normalmente encontradas em ambientes tropicais.

REVI VER
~
COMPANHEIRO ANIMAL d
UJ

Voc dama por seu companheiro animal. Apesar da morte separ- Cl


Ias, seus laos def e amizade podem cruzar qualquer abismo.
\5

ESTATSTICASDA SERPENTE

Valores de Atributo: Fora 14, Constituio 14, Destreza


16, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6
Tamanho: Mdio

Nvel: 1
Custo dos Componentes: 5 O PO
Categoria: Restaurao Preo de Mercado: Nenhum
Execuo: 4 horas
Percia-Chave: Natureza (sem teste)
Durao: Instantnea

Deslocamento: S quadrados, natao 5 quadrados


Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 12 + nvel, Reflexos 13 +
nvel,Vontade 12 + nvel

Este ritual permite ao personagem restaurar a vida de seu com-

Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel


Bnus de Ataque: Nvel + 4
Dano: 1d8
Ataque Bsico Corpo a Corpo: Mordida; nvel + 4 vs. CA;
1d8 + modificador de Destreza de dano.
Ataques de Oportunidade: Uma serpente recebe um bnus nas jogadas de dano dos ataques de oportunidade
igual ao seu modificador de Fora.
Percia Treinada: Furtividade

URSO
Os ursos marrons e criaturas similares se encaixam nessa
categoria. Os ursos so mais resistentes e letais que a maioria dos companheiros animais, mas so um pouco lentos.
ESTATSTICASDO URSO
Valores de Atributo: Fora 16, Constituio 14, Destreza
12, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 5 quadrados
Defesas: CA 12 + nvel, Fortitude 14 + nvel, Reflexos 10 +
nvel,Vontade 12 + nvel
Pontos de Vida: 16 + 10 por nvel
Bnus de Ataque: Nvel + 2
Dano:1d12
Ataque Bsico Corpo a Corpo: Garra; nvel + 2 vs. CA;
1d12 + modificador de Fora de dano.
Percias Treinadas: Atletismo, Tolerncia

DEUSES E PATRULHE1ROS
Melora, a deusa dos regies selvagens, reverenciada por
muitos patrulheiros, assim como Kord e a Rainha de Rapina,
ambos mantendo alguma influncia sobre o campo de batalha onde os patrulheiros demonstram sua bravura. Como
patrona dos aventureiros e dos viajantes, Avandra tambm
reverenciada por muitos patrulheiros.
Um nmero significativo de patrulheiros no reverencia nenhuma divindade ou as reverencia somente quando
oferece sacrifcios ou quando se esforando para viver em
harmonia com os espritos da natureza. Esses patrulheiros
acreditam que os deuses so intrusos num mundo que pertence aos espritos primitivos. Alguns deles at mesmo se
tornam multiclasse em classes primitivas, como o druida ou
o brbaro (descritos no LivrodoJo8ador 2), convocando os espritos da natureza para aprimorar suas faanhas marciais.

caracterstica de classe Maestria Animal.


O ritual funciona como o ritual Reviver os Mortos, com as
seguintes excees:
panheiro
animal. O ritual
s funciona
para patrulheiros
O personagem
no precisa
ter nenhuma
parte docom
cad-a
ver de seu companheiro animal.
A penalidade pstuma persiste at o patrulheiro alcanar
trs marcos.
Um companheiro animal de estgio exemplar custa 500
PO para ser ressuscitado e um companheiro animal de estgio
pico custa 5,000 PO para ser ressuscitado.

COMANDANDO UM
COMPANHEIRO ANIMAL
Seu companheiro animal no realiza aes por si s durante o combate. Ele age no turno do patrulheiro na medida em que o personagem coordena suas aes e de acordo
com as opes abaixo. Para comandar um companheiro
animal, o patrulheiro utiliza a ao apropriada para o comando que deseja emitir, sendo que o animal precisa ser
capaz de v-Io ou enxerg-Io. Se o patrulheiro no coordenar seu companheiro, ele permanece onde est, contanto
que o personagem esteja consciente e presente no encontro. Se o patrulheiro estiver inconsciente ou no estiver
presente, seu companheiro animal pode agir independentemente (consulte "Aes Independentes do Companheiro Animal", abaixo).
Atacar (Ao Padro): O companheiro animal realiza
um ataque bsico corpo a corpo contra um inimigo escolha do personagem.
Defender (Ao Padro): O companheiro animal (ou
o patrulheiro e seu companheiro) adotam uma defesa total. Se estiverem adjacentes um ao outro, o bnus nas defesas aumenta para +3, em vez de +2.
Deslocar-se (Ao de Movimento): O companheiro
animal (ou o patrulheiro e seu companheiro) realizam
uma ao de movimento. As aes de movimento no precisam ser as mesmas.
Ataque de Oportunidade
(Interrupo
Imediata):
Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade de seu companheiro animal, o patrulheiro pode
comand-Io a atacar usando uma interrupo imediata.
Outras Aes: Para que o animal possa realizar qualquer outro tipo de ao, o patrulheiro deve utilizar a ao
adequada e comandar seu companheiro a realizla. Por
exemplo, apanhar um objeto requer uma ao minima,
portanto, o patrulheiro deve utilizar uma ao nnima
para comandar seu companheiro animal a pegar um saco
de moedas com sua mandbula.

CAPTULO

Patrulheiro

':
UJ

I~

c::

u
g

z~

Se o companheiro animal for incapaz de completar a ao,


ela desperdiada e o animal no faz nada. Um companheiro animal no pode usar poderes e o Mestre tem a palavra
final em relao ao que o animal pode ou no fazer.

AES INDEPENDENTES DO
COMPANHEIRO

ANIMAL

Em situaes onde o patrulheiro no pode comandar seu


companheiro, o animal pode agir livremente. Por exemplo,
se o personagem estiverinconsciente ou morto, ou se ele no
estiver presente no encontro, seu companheiro animal no
precisa ficar sentado aguardando que ele aparea - a no ser
que seja issoque o personagem deseja que ele faa.
Um companheiro animal agindo livremente pode realizar uma ao padro, uma ao de movimento e uma
ao mnima em cada um de seus turnos, assim como
um personagem faria. O jogador pode escolher as aes
do animal com uma restrio: se o personagem estiver
presente no encontro mas for incapaz de comandar seu
companheiro, este deve, a cada rodada, se mover o mais
rpido possvel na direo dele, escolhendo a rota mais
segura possvel. Assim que o animal estiver adjacente ao
personagem, ele pode agir como ojogador desejar.

COMPANHEIRO ANIMAL
E CURA
Um companheiro animal pode gastar pulsos de cura da mesma forma que um personagem e pode receber os beneficios
de habilidades de cura, como a palavra de cura do clrigo.
Retomar o Flego: Quando o patrulheiro retomar o flego,seu companheiro animal tambm pode retomar o flego.
Outras Curas: Quando estiver adjacente ao seu companheiro animal, o patrulheiro pode usar uma ao mnima e gastar um de seus pulsos de cura para fazer com que
o companheiro animal recupere pontos de vida como se
tivesse gasto um pulso de cura.
Morte e Morrendo: Um companheiro animal segue as
mesmas regras que um personagem no que se refere morte e morrendo (Livro do JOBador, pg. 295). Se um companheiro animal morrer, seu patrulheiro pode utilizar o ritual
de Reviver Companheiro Animal para restaur-Io vida.

ADQUIRINDO UM Novo
COMPANHEIRO
Para trocar de companheiro animal, utilize as regras de
reciclagem do Livro do JOBador (pg. 28) para escolher um
animal diferente quando adquirir um nvel. Em vez de trocar um talento, poder ou percia, o personagem troca sua
seleo de companheiro animal.
O personagem deve manter seu companheiro animal
atual at ter a oportunidade de gastar algumas horas procurando por um substituto num ambiente adequado. Se o
companheiro animal do patrulheiro morrer e ele deseja
substitu-Io em vez de reviv-Io,opersonagem deve seguir
as mesmas regras.
O Mestre pode at criar uma aventura curta para ajudar o personagem a encontrar seu novo companheiro,
talvez resgatando-o de um cativeiro ou enfrentando um
inimigo juntos. Como alternativa, o Mestre pode permiti10 criar uma histria sobre como o personagem encontrou
seu novo companheiro.
3

Patrulheiro

-'-'-'-'-'-'--'---",<
NOVOS PODERES DE,...)
PATRULHE1RO

Os patrulheiros compreendem uma enorme gama de habilidades, todas relacionadas s suas facetas de rastreador
e caador. Como um mestre das feras, seu personagem
capaz de proezas que lhe permitem guiar habilmente e
trabalhar em conjunto com seu companheiro animal - ele
se torna uma arma sob seu controle habilidoso. Tamanha
especializao significa que ele muitas vezes se concentra
em poderes que outros patrulheiros no podem utilizar,
abdicando de proezas comumente utilizadas por seus
contrapartes. Isso no significa que eles forem esquecidos
- os patrulheiros de outras estruturas tambm podem encontrar aqui poderes que lhe sero muito teis.
Alguns poderes deste captulo utilizam a nova palavrachave animal. Ela tambm pode aparecer no alcance ou
denotao de dano.

ANIMAL
Um poder com esta palavra-chave s pode ser usado enquanto o companheiro animal estiver consciente e presente no encontro.

ALCANCE
As seguintes designaes de alcance aparecem em alguns poderes.
Animal corpo a corpo 1: O alvo do ataque deve estar
adjacente ao companheiro animal.
Arma corpo a corpo (animal 1): O alvo do ataque
deve estar dentro do alcance da arma do patrulheiro e adjacente ao companheiro animal.
Exploso contgua (animal): A exploso tem o companheiro animal como ponto de origem.

ATAQUES DE COMPANHEIRO

ANIMAL

E INDICAO DE DANO
OS poderes que dependem de um companheiro animal
utilizam o bnus de ataque da criatura e usam [C] para
indicar o dano causado. O nmero antes do [C] indica o
nmero de vezes que voc devejogar o dado. Por exemplo,
o dado de dano de um lobo ld8. Quando um patrulheiro
usa o poder companheirismo selvaBem - que causa 2 [C] +
modificador de Fora do animal de dano - o lobo causa
2d8 + seu modificador de Fora de dano.

PROEZAS

SEM LIMITE DE NVEL 1

erc_ar e Golpear

p,

,-

~ -

-At~q~~ de Patrulh~iro 1"'

Aproveitando a distrao de seu ataque, seu companheiro animal


encontra uma posio mais vantajosa.
Sem limite + Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: O companheiro animal do patrulheiro ajusta 1 quadrado antes e depois do ataque.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.

Golpe do Predador

Ataque de Patrulneiro 1 ,

Golpe Sincronizado

Ataque de Patrulheiro ,

Seus inimigos centram sua ateno em voc, permitindo que seu animaios ataque.

Voc comanda seu companheiro animal a investir contra um oponente, criando assim uma abertura a ser explorada.

Sem Limite + Animal, Marcial


Ao Padro
Animal corpo a corpo'
Alvo: Uma criatura adjacente ao patrulheiro
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: , [C] + modificador de Fora do animal + modificador
de Sabedoria do patrulheiro de dano.
Nvel 21: 2[C] + modificado r de Fora do animal + modificador
de Sabedoria do patrulheiro de dano.

Encontro +Animal, Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal')
Alvo: Uma criatura

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 1


Aproximar-se da Presa

Ataque de Patrulheiro ,

Seu companheiro animal contorna a presa, colocando-se numa posio mais vantajosa antes de voc golpear.
Encontro + Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal')
Alvo: Uma criatura designada como presa
Efeito: O patrulheiro e seu companheiro animal ajustam 2 quadrados antes do ataque.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
- Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, felino ou lobo, o ataque causa dano adicional igual ao
modificador de Sabedoria do personagem.

Golpe com a Mo Inbil

Ataque de Patrulheiro ,

A arma em sua mo inbil permite que voc realize um ataque veloz.

Encontro + Arma, Marcial


Ao Mnima
Arma corpo a corpo
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (arma da mo inbil)
Sucesso: , [A] + modificador de Fora de dano (arma da mo
inbil).

Golpe do Parceiro de Caa

Ataque de Patrulheiro 1

Trabalhando com um aliado, voc obtm uma vantagem adicional.


Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o patrulheiro estiver f1anqueando o alvo, o ataque causa dano adicional
igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

PATRULHE1ROS ELADR1N
Devido sua Destreza excepcional, os eladrin so timos
arqueiros, contando com a mobilidade
de seu passo ferico
para auxili-Ios nessa funo. Como raa, eles tambm tm
ma antiga tradio no combate corpo a corpo, brandindo
suas espadas longas gmeas em uma dana de ao afiada
e mortal. O pice dessa tradio representado
pela trilha
exemplar lmina banshee (pg. 96). Os eladrin que seguem
o caminho do mestre das feras naturalmente
escolhem

Ataque Primrio: Bnus de ataque do animal vs. CA


Sucesso: , [C] + modificador de Fora do animal.
Efeito: O patrulheiro realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Fora vs. Reflexos
Efeito: , [A] + modificador de Fora de dano.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma
ave de rapina, javali, lagarto, serpente ou urso, o ataque secundrio causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

Salva Veloz

Ataque de Patrulheiro ,

Com uma velocidade incrvel, voc dispara um par deflechas contra


os.inimigos.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo. Se atacar somente uma criatura, o patrulheiro recebe +2 de bnus na jogada
de dano. Se atacar duas criaturas, o patrulheiro sofre -2 de
penalidade nas duas jogadas de ataque.
Sucesso: , [A] + modificador de Destreza de dano.

Tiro Singular

Ataque de Patrulheiro 1
Voc busca um oponente isolado a.fim de realizar um ataque mortfero.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano. Se nenhuma
criatura estiver adjacentes ao alvo, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 1


Assalto do Javali

Ataque de Patrulheiro ,

Cada ataque bem-sucedido contra o oponente aumenta sua tenacidade.


Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo ou distncia

Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (


distncia)
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) e o
patrulheiro recebe um nmero de pontos de vida temporrios
igual ao seu modificador de Sabedoria.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At que o alvo seja reduzido a O ponto de vida ou menos, o patrulheiro recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de Sabedoria sempre que
atingi-Io com um ataque.

companheiros
animais de origem ferica, aprendendo
a se
teleportar juntamente
com seus companheiros
(consulte o
talento Companheiro
Natiferico, pg. 133).

CAPTULO

Bloqueio com a Mo Inbil

Ataque de Patrulheiro 1

Conduzindo a Presa

Voc prepara sua arma da mo inbil para desviar ataques iminentes.

Voc ataca viBorosamente

Dirio + Arma, Marcial


Ao Padro
Condio: O patrulheiro
bate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura

mal fora o oponente a avanar.

Arma corpo a corpo


deve empunhar duas armas de com-

Ataque: Fora vs. CA (arma principal)


Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano (arma principal).
Efeito: O patrulheiro recebe um bnus de poder na CA igual ao
seu modificador de Sabedoria at o final do seu prximo turno
ou at atacar com sua arma da mo inbil.

Companheirismo Selvagem
Seu companheiro

animal brutaliza

Ataque de Patrulheiro 1

o inimiBo enquanto

voc se move

para atinBi-Io com um Bolpe veloz.

Dirio + Animal, Marcial


Ao Padro
Animal corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 2[C] + modificador de Fora do animal.
Fracasso: Metade do dano
Efeito: Se o alvo for sua presa, o patrulheiro ajusta 3 quadrados
e realiza um ataque bsico corpo a corpo contra ele.

Ataque de Patrulheiro 1

sua presa enquanto

seu companheiro

ani-

Encontro + Animal, Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1)
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Se o alvo for a presa do patrulheiro, tanto o alvo quanto o companheiro animal do personagem so conduzidos 2
quadrados, contanto que o animal termine o deslocamento
adjacente ao alvo. Se o alvo for a presa do patrulheiro e estiver
sangrando, em vez disso, tanto o alvo quanto o companheiro
animal do personagem so conduzidos 4 quadrados.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma
aranha, ave de rapina, felino ou lobo, ele conduzido para
qualquer quadrado adjacente ao alvo.

Fim da Caada

Ataque de Patrulheiro 1

Privilgio do Caador

Utilitrio de Patrulheiro 2

Vocfaz um ataque cuidadoso para derrubar de vez o oponente.

Seus sentidos aBuados e instintos fantsticos fornecem a voc uma

Dirio. Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura sangrando
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( distncia). Se o alvo for a presa do patrulheiro, o ataque obtm
sucesso decisivo num resultado natural de 19 ou 20.

vantaBem sobre sua presa.

Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)


ou 3[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia).
Fracasso: Metade do dano.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 2


Ajuste da Raposa

Por meio de uma sutil comunicao, voc e seu companheiro animal


aBem quase como se compartilhassem os mesmo sentidos.

Utilitrio de Patrulheiro 2

Distrado por seu aliado, o oponente no conseBue reaBir efetivamente sua manobra ardilosa.
Encontro

+ Marcial

Ao livre
Pessoal
Gatilho: O patrulheiro obtm sucesso num ataque corpo a corpo contra um alvo marcado por seu aliado
Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado e recebe +2 de bnus
de poder em todas as defesas contra os ataques realizados
pelo alvo at o final do seu prximo turno.

Encorajar a Fera

Utilitrio de Patrulheiro 2

Com um arito de encorajamento, voc instiBa em seu companheiro


animal o desejo de lutar implacavelmente.
Sem limite + Animal, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 20
Alvo: O companheiro animal do patrulheiro dentro da exploso.
Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia.
Animal: Se for um javali ou urso, o alvo recebe um bnus
no teste de resistncia igual ao modificador de Sabedoria
do patrulheiro.

Forar Abertura

Utilitrio de Patrulheiro 2

Com um olhar saBaz, voc utiliza um momento de vantaBem para


criar outro.
Encontro.

Dirio + Marcial, Postura


Nenhuma Ao
Pessoal
Gatilho: O patrulheiro realiza um teste de iniciativa no comeo
de um encontro e seu resultado maior do que o teste dos
demais combatentes.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o patrulheiro adiciona 3
ao dano adicional causado pela habilidade Presa do Caador.

Marcial

Ao Mnima
Pessoal
Condio: O patrulheiro deve f1anquear um inimigo.
Efeito: O personagem obtm vantagem de combate contra o
inimigo f1anqueado at o final do seu prximo turno.

Sem limite + Animal, Marcial


Ao Mnima
Exploso contgua 10
Alvo: O patrulheiro e seu companheiro animal dentro da exploso
Efeito: As dois alvos realizam um teste de Percepo e compartilham o melhor resultado. Alm disso, se o companheiro animal do patrulheiro estiver ciente de um alvo, o personagem
tambm fica ciente, e vice-versa.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave
de rapina, felino ou lobo, os alvos recebem +2 de bnus no
teste de Percepo.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL


Aproximao da Fera

Ataque de Patrulheiro 3

Seu ataque distrai o inimiBo tempo o bastante para seu companheiro


animal consolidar sua posio, dificultando a movimentao do alvo
e permitindo uma perseBuio mais fcil.

Encontro + Animal, Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1 )
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, ave de rapina, felino, serpente ou urso, o ataque causa dano
adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Efeito: Se o alvo se mover durante seu prximo turno, usando
uma ao livre, o companheiro animal do patrulheiro ajusta
para um quadrado adjacente nova posio do alvo. Se o alvo
for a presa do patrulheiro, ele fica lento at o final do prximo
turno do personagem.

Ferroada Perturbadora

sua Destreza

e Sabedoria

Ataque de Patrulheiro 3

Com uma estocada similar de um escorpio, voc perturba o oponente e recebe uma vantaBem momentnea.

PATRULHE1ROS ELFOS
Os heris lfitos combinam

a fim

de se tornarem esplndidos
arqueiros. Seu deslocamento
e
a habilidade Passo Selvagem garantem a eles uma excelente mobilidade, tornando-os
difceis de alcanar e derrubar
e seus sentidos aguados os ajudam em reas selvagens. A
trilha exemplar arqueiro silvestre (pg. 89) reflete a unio
espiritual entre um elfo arqueiro e seu arco. O talento Maestria Animal dos Elfos (pg. 138) permite a um elfo mestre
das feras compartilhar tanto sua mobilidade quanto sua preciso com seu companheiro
animal.
.

Encontro.
Arma, Marcial
Ao Mnima
Arma corpo a corpo
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (arma da mo inbil)
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano (arma da mo
inbil). At o final do prximo turno do patrulheiro, o alvo
concede vantagem de combate a ele para o prximo ataque
corpo a corpo realizado pelo personagem.

CAPTULO

Como um leo caando, voc se atira sobre inimiao, tentando derrub-1o e atinado com dois poderosos aolpes.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA, dois ataques
Sucesso: 1 [A] + modificado r de Fora de dano por ataque. Se
o patrulheiro obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo sofre
dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem e fica derrubado. Se fracassar nos dois ataques, o patruIheiro concede vantagem de combate a todos os inimigos at
o comeo do seu prximo turno.

Predadores Unidos

Ataque de Patrulheiro 3

Unindo os ataques, voc e suafera aolpeiam iificientemente os inimiaos.


Encontro.
Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: Usando uma ao livre, o companheiro animal do patruIheiro realiza um ataque bsico corpo a corpo contra um alvo
dentro do seu alcance.
-Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um javali, lagarto ou lobo, os dois ataques causam dano adicional
igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

Salva Dispersiva

Ataque de Patrulheiro 3

Sua saraivada de disparosfaz com que os oponentes meraulhem em


busca de cobertura, abrindo caminho para seus aliados.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo. Se escolher apenas um alvo, o patrulheiro recebe +2 de bnus na jogada de
dano. Se escolher dois alvos, o patrulheiro sofre -2 de penalidade nas duas jogadas de ataque.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
conduzido 1 quadrado.

Tiro de Desalento
Seu projtil cortante atrapalha

Ataque de Patrulheiro 3

adversrio por um momento.

Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
lento e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o
final do prximo turno do patrulheiro.

Patrulheiro

PROEZAS DIRIAS DE NVEL

Rotular a Presa

Ataque de Patrulheiro 5

Seus sentidos a8uados de caador separam um oponente do restante.

Assalto Adaptvel

Ataque de Patrulheiro 5

Seus ataques rpidos podem causar resultados diferentes.


Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo ou uma arma de combate distncia.
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da
mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), dois ataques
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 1 [A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) por
ataque. Se obtiver sucesso nos dois ataques contra o mesmo
alvo, ele sofre 5 de dano contnuo (TR encerra) ou fica pasmo
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano por ataque.

Frenesi Sangrenta

Ataque de Patrulheiro 5

Seus ferimentos, ou os de seu companheiro animal, provocam um


ataque instantneo da fera que deixa o adversrio momentaneamente impedido.
Dirio + Animal, Marcial
Reao Imediata
Animal corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo deixa o patrulheiro ou seu companheiro
animal sangrando
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O companheiro animal do patrulheiro ajusta 5 quadrados antes do ataque.
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 2[C] + modificador de Fora do animal e o alvo fica
imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.

Malho Lacerante

Ataque de Patrulheiro 5

Ao atin8ir sua presa com um ataque decisivo, voc permite que seu
animal abra oferimento. O cheiro de san8ue insti8a afera a avaTlfar.
Dirio + Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um javali. lagarto ou urso, o ataque causa dano adicional igual ao
modificador de Sabedoria do personagem.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Se o alvo for a presa do patrulheiro e seu companheiro
animal estiver adjacente a ele, o alvo sofre 5 de dano contnuo
(TR encerra). Enquanto estiver sofrendo dano contnuo, o alvo
concede vantagem de combate ao companheiro animal.

Postura da Cobra Cuspideira

Ataque de Patrulheiro 5

Voc se prepara para lanar um ataque veloz contra qualquer inimi80 que o ameace.

Dirio + Arma, Marcial


Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma distncia

Ataque: Destreza vs. CA. Este ataque ignora cobertura, mas no


cobertura superior.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e at o final do
prximo turno do patrulheiro o alvo designado como sua presa.
Se o alvo j for sua presa, o ataque causa 1 [A]de dano adicional.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no designado como a
presa do patrulheiro.

Tiro Corpo a Corpo

Ataque de Patrulheiro 5

Voc casti8a o inimi80 por se aproximar.


Dirio + Arma, Marcial
Reao Imediata
Arma distncia
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado adjacente
trulheiro

ao pa-

Alvo: O inimigo que ativou o gatilho


Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Especial: Este poder no provoca ataques de oportunidade do alvo.

A PRESA DO CAADOR
Em sua essncia, a caracterstica de classe Presa do Caador
no nada mais do que uma forma de fazer com que o patrulheiro escolha um alvo e seja capaz de causar quantidades macias de dano a ele. Ela representa o foco do personagem naquele alvo e sua dedicao obstinada em se livrar do
oponente. Mas o que um patrulheiro realmente faz quando
utiliza sua Presa do Caador?
Aproximando-se do inimigo, o patrulheiro aguarda um
instante, respira fundo e estuda o oponente - a forma como
ele se move, seu padro de deslocamento. Quando consegue
compreend-Io, ele prev seus prximos passos e posiciona
sua espada, ou lana sua flecha, no lugar onde ele estar.
Um patrulheiro busca fraquezas,: Onde a armadura
do inimigo no o protege? Onde as escamas no so to
grossas? Como seu olho ou boca oferecem acesso aos rgos vulnerveis?
O personagem deve se colocar na posio do inimigo. O
que ele v? Como se defende? Como ataca e por qu? O que
o surpreende? O caador e a caa so um s, ligados pelos
ciclos da natureza.
O patrulheiro se coloca no alcance certo, aprende exatamente o quanto pode se arriscar, o quanto pode mover seu
arco e exatamente como alinhar seu tiro contra o alvo. Ele
sente isso nos seus msculos, fora-os a se lembrar e duplica
o tiro perfeito, uma vez atrs da outra.

Dirio + Arma, Marcial, Postura


Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, usando uma ao de
oportunidade, o patrulheiro pode realiz<lr um ataque bsico
distncia contra qualquer inimigo a at 5 quadrados que se
aproxime dele.

CAPTULO

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 6


Energia Ilimitada

Utilitrio de Patrulheiro 6

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL


Avano Animal

Ataque de Patrulheiro 7

Voc convoca sua fora interior para perseverar.


Encontro + Marcial

Voc indica um inimiBo a seu companheiro animal e ele se move em


direo ao alvo enquanto vocBolpeia.

Ao Livre
Pessoal
Gatilho: O patrulheiro realiza um teste de Tolerncia e no gosta do resultado

Encontro + Animal, Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal')
Alvo: Uma criatura

Pr-requisito: O patrulheiro deve ser treinado em Tolerncia.


Efeito: O personagem refaz o teste de Tolerncia. Ele deve decidir refazer a joga antes do Mestre anunciar o resultado.

Efeito: Antes do ataque primrio, o companheiro animal ajusta


um nmero de quadrados igual ao modificador de Sabedoria
do patrulheiro.
Ataque Primrio: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: , [C] + modificador de Fora do animal.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave
de rapina, felino, javali ou lobo, o ataque primrio causa dano
adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Efeito: O patrulheiro realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: , [A] + modificador de Fora de dano.

Esquiva Sinuosa

Utilitrio de Patrulheiro 6

Voc serpenteia pelos inimiBos, movendo-se sinuosamente para que


eles tenham dificuldade em seBui-Io e atac-1o.
Encontro + Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Condio: O patrulheiro deve estar a at 2 quadrados de pelo
menos dois inimigos.
Efeito: O personagem ajusta um nmero de quadrados igual
a , + seu modificador de Sabedoria. At o final do seu prximo turno, ele recebe um bnus de poder em todas as defesas
igual ao nmero de inimigos pelos quais esteve adjacente durante o ajuste.

Mensageiro de Batalha

Utilitrio de Patrulheiro 6

Voc se move com uma velocidade incrvel, dificultando a perseBuio dos inimiBos.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adota esta postura, o patrulheiro pode correr
um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento +4, em
vez de deslocamento +2, e no concede vantagem de combate por realizar a corrida.

Porte Defensivo

Embuste do Chacal

Ataque de Patrulheiro 7

Dois Bolpes Bmeos atormentam seu inimiBo, abrindo uma brecha


para o ataque de um aliado enquanto voc se move para lonBe.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos (arma principal e arma da mo inbil). O patrulheiro realiza duas jogadas de ataque - uma com
cada arma - e utiliza o maior resultado.
Sucesso: , [A] + modificador de Fora de dano e at o comeo
do prximo turno do patrulheiro o alvo concede vantagem de
combate a um aliado do personagem escolha dele. O patruIheiro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria.

Utilitrio de Patrulheiro 6

Adotando uma posturadefensiva,suafera rolapara trs ao ser Bolpeada.

Hesitao Dupla

+ Animal, Marcial
Interrupo Imediata
Exploso contgua 20
Gatilho: O companheiro animal do patrulheiro atingido por
um ataque a at 20 quadrados do personagem
Alvo: O companheiro animal do patrulheiro dentro da exploso
Efeito: O alvo recebe +4 de bnus de poder na defesa visada
pelo ataque.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma
aranha, serpente ou urso, o bnus persiste at o comeo do
prximo turno do personagem.

Vocfinta com as duas armas, surpreendendo

Encontro

Revigorar Animal

Utilitrio de Patrulheiro 6

Apesar dafatiBa e dosferimentos, voc impulsiona seu companheiro


animal adiante.
Dirio + Animal, Cura, Marcial
Ao Mnima
Corpo a corpo'
Alvo: O companheiro animal do patrulheiro
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto
um pulso de cura.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um lagarto ou urso, ele recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

CAPTULO

3 I Patrulheiro

Ataque de Patrulheiro 7

oponente.

Encontro + Arma, Marcial


Ao Mnima
Arma corpo a corpo
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos (arma principal e arma da mo inbil), dois ataques
Sucesso: At o comeo do prximo turno do patrulheiro, o alvo
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem. Se obtiver sucesso nos dois ataques, a penalidade
de -4.

Presa Arisca

Ataque de Patrulheiro 7

Seu ataque, combinado com a ameaa de seu companheiro animal,


desequilibra a presa.
Encontro.
Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1)
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: Se o alvo for a presa do patrulheiro, ele concede vantagem de combate ao personagem e seus aliados at o final do
prximo turno do patrulheiro.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, lagarto, serpente ou urso, at o final do prximo turno do
personagem, seus ataques contra o alvo causam dano adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.

Salva Mordaz

Ataque de Patrulheiro 7

Dois disparas afortunados encontram rachaduras na armadura


do inimiso.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos, dois ataques. Estes ataques obtm sucesso decisivo num resultado natural de 18 a 20.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque.

Tiro do Caador

Ataque de Patrulheiro 7

Voc mira no oponente escolhido e dispara.


Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA. Se o alvo for a presa do patrulheiro, o ataque obtm sucesso se ultrapassar a CA ou defesa de Reflexos.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL


Ataque Confinador

Ataque de Patrulheiro 9

Voc solpeia o oponente com uma arma e abre um ferimento com


a outra.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Condio: O patrulheiro
bate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura

Emboscada de Passagem

Voc surse do nada, estoca o oponente e desaparece.


Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura surpreendida
ou alheia presena do
patrulheiro
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
distncia)
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora + modificador de Sabedoria de dano (corpo a corpo) ou 3[A] + modificador de Destreza
+ modificador de Sabedoria de dano ( distncia) e o patruIheiro ajusta 2 quadrados. Se estiver escondido do alvo ao realizar o ataque e tiver cobertura ou ocultao, o personagem
permanece escondido.
Fracasso: Metade do dano e o patrulheiro ajusta 1 quadrado. Se
estiver escondido do alvo ao realizar o ataque e tiver cobertura ou ocultao, o personagem pode realizar um teste de
Furtividade com + 2 de bnus para permanecer escondido.

Grito Ameaador
Arma corpo a corpo
deve empunhar duas armas de com-

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra). Se o alvo for a presa do patrulheiro, em vez
disso, ele sofre 10 de dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.

Ataque de Patrulheiro 9

Ataque de Patrulheiro 9

Seu companheiro animal emite um brado asudo, conse/ando o sansue dos inimisos prximos.
Dirio. Animal, Marcial, Medo
Ao Padro
Exploso contgua 2 (animal)
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria do animal de dano
psquico e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave
de rapina, felino, lobo ou urso, o ataque causa dano adicional
igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica imobilizado.

CORPO A CORPO OU D1STNC1A


Mais que qualquer outra classe, a escolha de estrutura de
um patrulheiros faz uma grande diferena. O patrulheiro de
duas lminas um personagem facada no combate corpo a
corpo de muitas formas similar ao ladino, dependendo
de
sua mobilidade
e de ataques corpo a corpo devastadores
para enfrentar oponentes
em combate direto, sem a necessidade de defesas altas ou dos pontos de vida de uma classe

defensora. O patrulheiro
bruxo, atacando de uma
quanto circunda o campo
disparos. A estrutura do
alternativa ao patrulheiro
a corpo, mas destacando-se

CAPTULO

arqueiro mais parecido com um


distncia relativamente
segura ende batalha buscando os melhores
mestre das feras uma proposta
tambm facada no combate corpo
com uma caracterstica
nica.

3 I Patrulheiro

Recuperao do Patrulheiro

Ataque de Patrulheiro 9

Depois de esperar um momento, realizar um 80lpe cuidadoso e mover-se para uma posio mais vantajosa, voc est novamente pronto
para entrar em ao.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo ou distncia

Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (


distncia)
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia).
Efeito: Antes ou depois do ataque, o patrulheiro ajusta um nmero de quadrados igual metade do seu deslocamento. Se
j tiver utilizado todos os seus poderes de ataque por encontro, o patrulheiro recupera a utilizao de um poder de ataque
por encontro de patrulheiro que tenha utilizado durante este
encontro, ou, se o alvo atingido for a presa do patrulheiro, em
vez disso, o personagem causa 2[A] de dano adicional.

Salva Ressoante

Ataque de Patrulheiro 9

Cada disparo que atin8e o inimi80 o empurra para trs.


Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude, trs ataques
Sucesso: 1 [A]de dano por ataque e o alvo empurrado 1 quadrado.
Fracasso: Metade do dano por ataque e o alvo no empurrado.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 10


Ajuste Primoroso

.Utilitrio de Patrulheiro 10

Sempre em movimento, voc se move adiante e ataca antes de


se afastar.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que atingir um alvo
com um ataque distncia que recebeu o bnus da caracterstica de classe Tiro Primoroso, o patrulheiro pode ajustar um
nmero de quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria.

Seus inimi80s no conse8uem acompanhar seus movimentos velozes.


Sem Limite + Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Condio: O patrulheiro deve estar marcado.
Efeito: A marca encerrada e o personagem ajusta 1 quadrado.

Grupo de Caa

Utilitrio de Patrulheiro 10

Voc no ir desistir por causa de um simples erro.


Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que no atingir
sua presa com um ataque, o patrulheiro pode escolher um
aliado a at 5 quadrados de sua presa. Se este aliado atingir
a presa antes do comeo do prximo turno do personagem,
ele causa dano adicional igual ao dano da habilidade Presa do
Caador do patrulheiro.

CAPTULO

3 I Patrulheiro

Posicionamento

do Companheiro
Utilitrio de Patrulheiro 10

Voc se move para uma posio vantajosa e ordena ao seu companheiro animal que faa o mesmo.
Encontro + Animal, Marcial
Ao de Movimento
Exploso contgua 20
Alvo: O patrulheiro e seu companheiro animal dentro da exploso
Efeito: O personagem percorre seu deslocamento e seu companheiro animal ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
prprio deslocamento.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave
de rapina ou lobo, o personagem se move 1 quadrado adicional e seu companheiro ajusta 1 quadrado adicional.

Reuperao Rpida

Utilitrio de Patrulheiro 10

Seu comando 8il permite que seu companheiro animal se recupere


de um efeito prejudicial.
Sem Limite + Animal, Marcial
Reao Imediata
Exploso contgua 20
Gatilho: O companheiro animal do patrulheiro sofre um efeito,
com ponto de origem a at 20 quadrados do personagem,
que pode ser encerrado por um teste de resistncia
Alvo: O companheiro animal do patrulheiro dentro da exploso
Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia contra o efeito com
um bnus igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 13


Acometida com Nocaute

Ataque de Patrulheiro 13

Seu companheiro animal se lana contra sua presa enquanto vocrealiza um ataque impetuoso. Essa combinao lana o inimi80 ao cho.
Encontro + Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1 )
Alvo: Uma criatura designada como presa
Efeito: Antes do ataque, o companheiro animal do patrulheiro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu prprio deslocamento.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave
de rapina, felino, javali ou urso, em vez disso, o alvo empurrado 2 quadrados.

Distrair com a Mo Inbil

Ataque de Patrulheiro 13

Seu80lpe veloz com a mo inbil deixa o oponente abertopara ataques.


Encontro + Arma, Marcial
Ao Mnima
Arma corpo a corpo
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (arma da mo inbil)
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano (arma da mo inbil) e o alvo concede vantagem de combate ao patrulheiro e
seus aliados at o comeo do prximo turno do personagem.

Golpe Sanguissedento

Ataque de Patrulheiro 13

Voc mira onde o sanBue j est vertendo.


Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura sangrando
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
distncia)
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora + modificador de Sabedoria
de dano (corpo a corpo) ou 3[A] + modificador de Destreza +
modificador de Sabedoria de dano ( distncia).

Pastorear a Presa

Ataque de Patrulheiro 13

ABarrando o oponente, sua fera o conduz forosamente em direo


sua arma.
Encontro + Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Animal corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. Fortitude
Sucesso: 1 [C] + modificador de Fora do animal de dano, o
companheiro animal do patrulheiro ajusta 2 quadrados em
direo ao personagem e o alvo puxado 2 quadrados. O alvo
concede vantagem de combate ao patrulheiro at o final do
prximo turno do personagem.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, lagarto, lobo ou serpente, o ataque causa dano adicional
igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

Salva Destruidora

Ataque de Patrulheiro 15

Seu ataque libera uma torrente de sanBue, enfurecendo seu companheiro animal.
Dirio + Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, o companheiro animal do patruIheiro recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e
dano e recebe 10 pontos de vida temporrios.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, javali ou lagarto, em vez disso ele recebe 20 pontos de
vida temporrios.

Golpe na Artria

Ataque de Patrulheiro 15

Oferimento que voc causou parece pequeno, mas sanwa sem parar.
Dirio + Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
distncia)
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) e 10
de dano contnuo (TR encerra).
Efeito Posterior: 5 de dano contnuo (TR encerra).

Ataque de Patrulheiro 13

Puxando a corda do arco com Brande esforo,voc dispara um par de


flechas que derruba os oponentes.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. Fortitude, um ataque por alvo. Se atacar
somente uma criatura, o patrulheiro recebe + 2 de bnus na
jogada de dano. Se atacar duas criaturas, o patrulheiro sofre-2
de penalidade nas duas jogadas de ataque.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
fica derrubado.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 15


Cheiro do Medo

Frenesi Sanguneo

Rajada de Ao

Ataque de Patrulheiro 15

Voc movimenta suas armas ao seu redor antes de recuar para uma
posio difensiva.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA (arma principal) e Fora vs. CA (arma da
mo inbil), dois ataques por alvo
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se
obtiver sucesso em pelo menos dois ataques, o patrulheiro recebe +2 de bnus na CA at o comeo do seu prximo turno.
Fracasso: Metade do dano por ataque.

Ataque de Patrulheiro 15

Aps sentir afraqueza do oponente, seu companheiro animal faz um


ataque com intensidade implacvel.
Dirio + Animal, Marcial
Ao Padro
Animal corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificado r de Fora do animal de dano.
Efeito: At o final do encontro, o alvo concede vantagem de
combate ao companheiro animal do patrulheiro e, uma vez
por turno usando uma ao mnima, o personagem pode comandar seu animal a realizar um ataque bsico corpo a corpo
contra o alvo usando uma ao livre.

Tiro Contra Armaduras

Ataque de Patrulheiro 15

Voc mira cuidadosamente contra o ponto fraco do alvo antes de disparar um tiro mortal.
Dirio + Arma, Confivel
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.

Tiro Rastreador

Ataque de Patrulheiro 1 5

Voc utiliza esse disparo para avaliar o inimiBo, colhendo informaes para ataques futuros.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma distncia

Ataque: Destreza vs. CA


Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: At atingir o alvo novamente ou at o final do encontro,
o patrulheiro recebe um bnus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo igual ao seu modificador de Sabedoria.

CAPTULO

Patrulheiro

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 16


Atirador Cuidadoso

Utilitrio de Patrulheiro 16

Seu estilo de disparo Bilmantm voc a salvo dos ataques inimiBos.

Encontro

+ Marcial

Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do prximo turno do patrulheiro, seus ataques distncia no provocam ataques de oportunidade.

Cura Compartilhada

Utilitrio de Patrulheiro 16

Voc e seu companheiro animal extraem fora um do outro, recuperando a vitalidade.


Dirio + Animal, Cura, Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: O patrulheiro e seu companheiro animal dentro da exploso
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto
um pulso de cura.

Furtividade da Matilha

Utilitrio de Patrulheiro 16

Movendo-se como um, voc e seu companheiro animal desaparecem


na nvoa.
Encontro + Animal, Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 2
Pr-requisito: O patrulheiro deve ser treinado em Furtividade.
Condio: O patrulheiro e seu companheiro animal devem ter
cobertura ou ocultao.
Alvo: O patrulheiro e seu companheiro animal dentro da exploso
Efeito: O alvo fica escondido dos inimigos contra os quais tiver
cobertura ou ocultao.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, felino ou serpente, ele pode estar a at 5 quadrados do
personagem.

Sentidos do Perseguidor

Utilitrio de Patrulheiro 16

Sua presa no pode se esconder de voc.


Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o patrulheiro no sofre
penalidade devido cobertura ou cobertura total nas jogadas
de ataque contra sua presa.

Tiro Curvo

Utilitrio de Patrulheiro 16

Por um momento parecia que voc ia errar.


Dirio + Marcial
Ao livre
Pessoal
Gatilho: O patrulheiro fracassa num ataque sem limite distncia
Efeito: O personagem refaz a jogada de ataque.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 17


Acossar com o Animal

Ataque de Patrulheiro 17

Seu companheiro animal se move ao redor do oponente, deixando-o


desesperadamente acuado.
Encontro + Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1 )
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo provoca
ataques de oportunidade do patrulheiro se ajustar ou atacar
no seu prximo turno.
Efeito: Antes ou depois do ataque, o companheiro animal do patrulheiro ajusta 1 quadrado. Se o animal realizar esse ajuste, o
alvo concede vantagem de combate ao patrulheiro nos demais
ataques realizados at o final do prximo turno do personagem.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, ave de rapina, felino ou lobo, ele ajusta 1 quadrado antes
e depois do ataque.

Assalto Arrasador

Ataque de Patrulheiro 1 7

Seu ataque atravessafileiras de oponentes aBrupados,jerindo todos.


Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo ou uma arma de combate distncia.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
distncia)
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 3[AJ + modificador de Destreza de dano ( distncia) e os
inimigos adjacentes ao alvo sofrem dano igual ao modificador
de Sabedoria do patrulheiro.

CAPTULO

Patrulheiro

Estouro Indomado

Ataque de Patrulheiro 17

Voc movimenta rapidamente suas armas, surpreendendo os inimigos com sua violncia.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora + 2 vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),
dois ataques
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se
obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo fica pasmo at o final
do prximo turno do personagem.

Exploso Contundente

Ataque de Patrulheiro 17

Voc bombardeia o inimigo com uma rajada de projteis, deixando-o


cambaleante e incapaz de se mover.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA, trs ataques
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano
Se o patrulheiro obtiver sucesso em dois ataques,
1 d6 de dano adicional. Se o patrulheiro obtiver
trs ataques, o alvo fica imobilizado at o final
turno do personagem.

lmina e Presa

Ataque de Patrulheiro 19

por ataque.
o alvo sofre
sucesso nos
do prximo

Ataque de Patrulheiro 17

Encontro.
Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1)
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O companheiro animal do patrulheiro realiza um ataque
secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 1 [C] + modificador de Fora do animal de dano.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um javali, lagarto, serpente ou urso, o ataque secundrio causa dano
adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 19


Ataque de Patrulheiro 19

Seu companheiro animal segurafirmemente um oponente, despedaando sua carne.


Dirio. Animal, Marcial
Ao Padro
Animal corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 2[CJ + modificador de Fora do animal de dano e o
alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final
do prximo turno do patrulheiro.
Efeito: Se o alvo j estiver imobilizado e o companheiro animal
do patrulheiro comear o turno adjacente a ele, o alvo sofre
10 de dano contnuo (TR encerra).

oa::

Com um ataque furioso, voc realiza trs ataques com uma intensi- :i
:c
dade poderosa.
....J
;:)
Dirio. Arma, Marcial
a::
~
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia a..
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- C5
bate corpo a corpo.
~
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
ffi
Ataque: Fora vs. CA, trs ataques (pelo menos um ataque com
cada arma)

Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se o


patrulheiro obtiver sucesso em dois ataques contra o mesmo
alvo, o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao
modificador de Sabedoria do personagem. Se o patrulheiro obtiver sucesso em trs ataques contra o mesmo alvo, o alvo tambm fica pasmo at o final do prximo turno do personagem.
Fracasso: Metade do dano por ataque.
Especial: Se for utilizado como um ataque distncia, este poder no provoca ataques de oportunidade.

Ofensiva Condutora

Atacando como um, voc e seu companheiro animal dilaceram


o oponente.

Assalto Roedor

Assalto Triplo

Ataque de Patrulheiro 19

Um ataque inicial lana o oponente para trs e quando ele tropea,


voc investe contra ele.

Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Condio: O patrulheiro
bate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo


deve empunhar duas armas de com-

Ataque Primrio: Fora vs. CA (arma principal)


Sucesso: 3 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 3 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Efeito: O patrulheiro realiza um ataque secundrio distncia
contra o alvo.
Ataque Secundrio: Fora vs. CA (arma da mo inbil)
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo.

Parada Mortal

Ataque de Patrulheiro 19

Com um disparo planejado, voc derruba um oponente em investida,


que desliza, escorregando, at seus ps.
Dirio. Arma, Marcial
Interrupo Imediata
Arma distncia
Gatilho: Um inimigo realiza uma investida contra o patrulheiro
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica derrubado.
Especial: Este poder no provoca ataques
do alvo.

Reivindicar o Prmio

de oportunidade

Ataque de Patrulheiro 19

Aproveitando-se da fraqueza do inimigo, voc tenta acert-Io com


um golpe devastador.
Dirio.
Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura sangrando designada como presa
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
distncia)
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 4[AJ + modificador de Destreza de dano ( distncia).

CAPTULO

Patrulheiro

6
Z

Rugido Feroz

Ataque de Patrulheiro 19

Com um ruBido aterrorizante, sua fera faz com que os inimiBos prximos fujam em pnico.
Dirio + Animal, Marcial, Medo
Ao Padro
Exploso contgua 2 (animal)
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo empurrado 1 quadrado e fica pasmo (fR encerra).
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um feIino, serpente, lobo ou urso, o ataque causa dano adicional
igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado e
no fica pasmo.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 22


Caar o Rebanho

Utilitrio de Patrulheiro 22

Voc desiBna todos os oponentes prximos como presa.


Dirio + Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: At o final do seu prximo turno, o patrulheiro designa
cada alvo como presa e pode causar o dano adicional da Presa
do Caador contra cada alvo que atingir com um ataque.

Ofensiva Selvagem

Utilitrio de Patrulheiro 22

Seu companheiro animal investe para interceptar uma ameaa, ou


talvez para escapar de um atacante.
Dirio + Animal, Marcial
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: O companheiro animal do patrulheiro atingido por
um ataque ou um inimigo ingressa num quadrado a at S quadrados do personagem
Efeito: O companheiro animal do patrulheiro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu prprio deslocamento.

Recuperao de Adamante

Utilitrio de Patrulheiro 22

Voc permanece de p apesar de todas as dijiculdades, demonstrando do que realmente feito.


Dirio + Cura, Marcial
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: O patrulheiro reduzido a O ponto de vida ou menos.
Efeito: O patrulheiro gasta um pulso de cura e ajusta 1 quadrado.

Sacrifcio Desprendido

Utilitrio de Patrulheiro 22

Voc ou seu companheiro animal entram na frente de um ataque


direcionado ao outro.
Dirio + Animal, Marcial
Interrupo Imediata
Exploso contgua 1
Gatilho: O patrulheiro ou seu companheiro animal adjacente
sofre dano de um ataque
Alvo: O patrulheiro e seu companheiro animal dentro da exploso
Efeito: Um alvo sofre apenas metade do dano que ativou o gatilho e o outro alvo sofre o restante. (Se os dois alvos sofreram
dano do ataque que ativou o gatilho, ainda assim um alvo
pode sofrer metade do dano causado ao outro.) O alvo que
sofreu o restante do dano recebe pontos de vida temporrios
igual ao nvel do personagem.

Sentidos Sobrenaturais

Utilitrio de Patrulheiro 22

EmpreBando todos os seus sentidos, vocfica ciente de tudo que est


invisvel e silencioso.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Pr-requisito: O patrulheiro deve ser treinado em Percepo.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o patrulheiro adquire percepo s cegas S e recebe +S de bnus de poder nos testes
de Percepo.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 23


Colapso Descuidado

Ataque de Patrulheiro 23

Com sua arma da mo inbil, voc casualmente derruba um oponente no cho.


Encontro + Arma, Marcial
Ao Mnima
Arma corpo a corpo
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude (arma da mo inbil)
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado .

.J.
35

CAPTULO

3 I Patrulheiro

Fria Avassaladora

Ataque de Patrulheiro 23

Voc se lana contra o inimiBo, distraindo-o enquanto seu companheiro animal se move para Bolpear.
Encontro.
Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1)
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede
vantagem de combate ao companheiro animal do patrulheiro
at o final do prximo turno do personagem.
Efeito: O companheiro animal do patrulheiro realiza um ataque
secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 3[C] + modificador de Fora do animal de dano.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um javali, lagarto ou serpente, o ataque secundrio causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

Perseguir

Ataque de Patrulheiro 23

Voc Bolpeia o adversrio e ojOBa para o lado,jazendo com que seu


companheiro animal o persiBa.
Encontro.
Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1)
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido 2 quadrados. O companheiro animal do patrulheiro
ajusta 4 quadrados, contanto que termine o deslocamento
adjacente ao alvo.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, ave de rapina, felino, lobo ou urso, em vez disso, ele ajusta
um nmero de quadrados igual ao seu prprio deslocamento.

Salva Ofuscante

Ataque de Patrulheiro 23

Voc dispara com rapidez o bastante para lanar um disparo com


preciso ou dois com rapidez. Seja como for, voc deixa os oponentes
atinBidos momentaneamente em choque.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo. Se atacar uma
criatura, o patrulheiro recebe + 2 de bnus na jogada de dano.
Se atacar duas criaturas, o patrulheiro sofre -2 de penalidade
nas duas jogadas de ataque.
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
pasmo at o final do prximo turno do personagem.

Tiro Manquejante

Ataque de Patrulheiro 23

O inimiBo oscila devido ao seu disparo e no conseBue se rrwver por

um momento.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
lento at o comeo do prximo turno do personagem. Se o
alvo for a presa do patrulheiro, em vez disso, ele fica imobilizado at o comeo do prximo turno do personagem.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 25

:J:

Arremetida Primitiva

Ataque de Patrulheiro 25

Com uma velocidade impressionante, voc e seu companheiro animal se lanam para afrente, derrubando o oponente no cho.
Dirio. Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1)
Condio: O patrulheiro e seu companheiro animal devem realizar uma investida e usar este poder no lugar de um ataque
bsico corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 2[C] de dano e o alvo fica derrubado.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma
aranha, ave de rapina, felino, javali ou lagarto, o ataque primrio causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Efeito: O companheiro animal do patrulheiro ajusta 1 quadrado
e o personagem realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.

Caada Selvagem

Ataque de Patrulheiro 25

Voc Bolpeia o adversrio e seu companheiro animal seBue o cheiro


da presa vacilante.
Dirio.
Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1)
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, antes de realizar qualquer ao
no seu turno, o patrulheiro pode usar uma ao livre para
comandar seu companheiro animal a ajustar um nmero de
quadrados igual ao seu prprio deslocamento para um espao
mais prximo ou adjacente ao alvo. Alm disso, o alvo provoca
ataques de oportunidade do companheiro animal sempre que
ajustar ou realizar um ataque que no o inclua como alvo.

Ceifar do Emboscador

Ataque de Patrulheiro 25

Voc salta das sombras, atinBe dois oponentes e desaparece.


Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma ou duas criaturas surpreendidas ou das quais o patrulheiro est escondido
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( distncia), um ataque por alvo
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora + modificador de Sabedoria de dano (corpo a corpo) ou 5 [A]+ modificador de Destreza +
modificador de Sabedoria de dano ( distncia) e o patrulheiro
ajusta um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento. Se
estiver escondido do alvo ao realizar o ataque e tiver cobertura
ou ocultao, o personagem permanece escondido.
Fracasso: Metade do dano e o patrulheiro ajusta 1 quadrado. Se
estiver escondido do alvo ao realizar o ataque e tiver cobertura ou ocultao, o personagem pode realizar um teste de
Furtividade com + 2 de bnus para permanecer escondido.

CAPTULO

3 I Patrulheiro

...J

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o::

~
~
Cl
V'l

~
2:5

O
oV'l

Ressurgimento do Patrulheiro

Ataque de Patrulheiro 2S

Pegar e Largar

Ataque de Patrulheiro 27

Com a Braa dos imortais, voc se desloca para onde deseja e Bolpeia
impiedosamente, preparando-se para realizar um novo assalto.

Um Bolpe rpido de seu companheiro animal derruba o oponente no


cho e voc no hesita em atacar o inimiBo indefeso.

Dirio. Arma, Marcial


Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Encontro.
Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1)
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo ou distncia

Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( distncia)


Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 4[A) + modificador de Destreza de dano ( distncia).
Efeito: Antes ou depois do ataque, o patrulheiro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento. Se j tiver utilizado
todos os seus poderes de ataque por encontro, o patrulheiro
recupera a utilizao de um poder de ataque por encontro de
patrulheiro que tenha utilizado durante este encontro, ou, se o
alvo atingido for a presa do patrulheiro, em vez disso, o personagem pode escolher causar 4[A) de dano adicional.

Tiro Acertado

Ataque de Patrulheiro 2S

s vezes voc conseBue atinBir mesmo os alvos mais distantes.

Dirio.
Arma, Confivel, Marcial
distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

linha de viso

Ataque: Destreza -2 vs. CA


Sucesso: S[A) + modificador de Destreza de dano.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 27


Ferida Instvel

Ataque de Patrulheiro 27

Voc deixa um ferimento pronto para se abrir ao menor esforo.


Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Ataque Primrio: Bnus de ataque do animal vs. Reflexos


Sucesso: 1 [C) + modificador de Fora do animal de dano e o
alvo fica derrubado.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um lagarto, serpente ou urso, o alvo conduzido 1 quadrado.
Efeito: O patrulheiro realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.

Prensa Bestial
Voc e sua fera flanqueiam
para escapar.

Ataque de Patrulheiro 27
o oponente, deixando-o sem opes

Encontro.
Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1)
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A) + modificador de Fora de dano. Se o patrulheiro e
seu companheiro animal estiverem f1anqueando o alvo, ele fica
imobilizado at o comeo do prximo turno do personagem.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, ave de rapina, felino, javali ou lobo, o ataque causa dano
adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 29


Banho de Sangue do Mestre da Caa
Ataque de Patrulheiro 29

Ataque: Fora vs. Fortitude


Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Se o alvo atacar
ou se mover mais que 1 quadrado antes do comeo do prximo turno do personagem, ele sofre 4[A) de dano adicional.

Seu ataque horrendo atinBe um ponto vulnervel do oponente, derramando rapidamente afora vital do inimiBo.
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo ou distncia

Ataque: Fora vs. Fortitude (corpo a corpo) ou Destreza vs. Fortitude ( distncia)
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano ou 4[A) + modificador de Destreza de dano e 20 de dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 10 de dano contnuo (TR encerra).

A SENTINELA NOTURNA
Varis se sentou num galho grosso e sua pantera Shara ao seu
lado. Juntos eles observavam a estrada abaixo, com garras e
dedos pressionados
na casca da rvore. Somente seus olhos
se moviam, explorando a floresta, cientes de cada movimento - cada folha de outono caindo no cho, cada esquilo correndo pela floresta ou entre os galhos ao redor deles.
Na medida em que os ltimos raios de sol desapareciam
do cu e os amigos de Varis se ajeitavam para dormir, ele
fechou os olhos e se concentrou nos sons da floresta: o solitrio canto de uma coruja, o jovial coaxar de pequenos sapos
e o distante estalar de um urso andando sobre folhas secas.
Ele podia ouvir o urso respirando
lhas em busca de comida.

enquanto

revirava as fo-

Varis sentiu Shara se enrijecer levemente


e abriu os
olhos. A lua banhava as rvores com seu brilho prateado,

CAPTULO

Patrulheiro

pelo menos o suficiente para olhos lficos enxergarem.


Ele
se virou para Shara e seguiu o olhar do animal e ento percebeu o que a alarmou. Uma silhueta sombria movendo-se
entre as sombras das rvores, espreitando
em direo ao
acampamento.
O batedor avistou uma segunda silhueta,
depois uma terceira, e alm delas, muitas outras, rastejando
em perfeito silncio, confiando na cobertura da noite.
A respirao de Shara era quase como um rugido e Varis
ergueu um dedo para silenci-Ia. Talvez devido ao seu movimento, ou ao som da pantera, mas a criatura mais prxima
levantou uma mo e interrompeu
o avano. Varis podia ver
os pequenos olhos goblin vasculhando a floresta ... mas j era
tarde demais. Rugindo como um, Varis e Shara saltaram da
rvore, e o goblin estava morto antes mesmo de seus ps
tocarem o cho.

Dana dos Cinco Projteis

oIX

Ataque de Patrulheiro 29

Movendo-se cuidadosamente, voc dispara cinco projteis contra os


oponentes, cada disparo mais violento que o anterior.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma, duas, trs, quatro ou cinco criaturas
Ataque: Destreza vs_ CA, cinco ataques
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano por ataque.
Se o patrulheiro obtiver sucesso em dois ataques contra o
mesmo alvo, o alvo empurrado 1 quadrado. Se o obtiver
sucesso em quatro ataques contra o mesmo, o alvo fica derrubado. Se obtiver sucesso em cinco ataques contra o mesmo
alvo, o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano por ataque.
Efeito: O patrulheiro ajusta 1 quadrado depois de cada ataque.

Fim do Sofrimento

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IX
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Ataque de Patrulheiro 29

Com a inteno de derrubar oponente de uma vez por todas, voc


80lpeia com uma fora mortal.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura sangrando
Efeito: Antes do ataque, o patrulheiro ajusta um nmero de
quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 8[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: 5[A] + modificador de Fora de dano.

Sova do Mestre da Caa

Ataque de Patrulheiro 29

Voc talha a carne do inimi80 e seu companheiro animal a dilacera.


Dirio" Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1)
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O companheiro animal do patrulheiro realiza um ataque
secundrio contra o alvo. Se o ataque primrio deixou o alvo
sangrando, o animal obtm vantagem de combate contra ele
no ataque secundrio.
Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 5[C] + modificador de Fora do animal de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um lobo,
serpente ou urso, o ataque secundrio causa dano adicional
igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

Tornado dos Golpes Gmeos

Ataque de Patrulheiro 29

Voc se movimenta e 80lpeia com tamanha velocidade que a nica


evidncia do ataque se encontra nos oponentes feridos diante ti.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 2
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.

PATRULHE1ROS DE MUlTAS RAAS


Devido sua grande Fora, os draconatos so excelentes patrulheiros de duas armas ou mestres das feras. Eles normalmente usam dragonetes como companheiros
animais.
Anes patrulheiros
no so particularmente
comuns,
mas sua Sabedoria
elevada e sua tenacidade
natural fazem com que alguns heris anes se tornem patrulheiros.
A grande maioria dos patrulheiros
escolhe o estilo de luta
de duas armas, empunhando
machados
gmeos, picaretas ou martelos.
Halflings patrulheiros
so raros. Como o seu tamanho
impede que eles utilizem arcos longos, a maioria escolhe o

caminho da maestria animal, dando preferncia s aves de


rapina como companheiras.
So poucos os heris tiefling que se tornam patrulheiros,
mas aqueles que o fazem normalmente
favorecem o estilo
de duas armas, empunhando
lminas afiadas no combate
corpo a corpo. Alguns poucos tieflings patrulheiros
aprendem antigos segredos infernais e imbuem seus ataques com
chamas infernais - consulte a trilha exemplar sombra infernal (pg. 99).
Consulte tambm "Patrulheiros
Eladrin" e "Patrulheiros
lficos" nas pginas

73 e 75.

CAPTULO

.-._._--.-_._._.-.-._ .. -'-'-'-'-'-'-'-'---'(.-...;
NOVASTR1LHAS EXEMPLARES.J
Observao: O marechal fronteirio, uma trilha exemplar
descrita na pgina 127, est disponvel para personagens
que sejam patrulheiro e senhor da guerra (tendo adotado
uma das classes com um talento de multiclasse).

ANDARILHO DO HORIZONTE
"Com o tempo, seus olhos tero visto todos os reinos."

Pr-requisito:

Patrulheiro

O mundo vasto e possui poucos lugares mapeados. Ele


implora para ser explorado e incita o desejo de viajar nos
coraes dos corajosos. A vida itinerante um teste de
percia e vigor, um desafio que recompensa os intrpidos
com uma vista impressionante,
encontros excitantes e
muito mais. Ainda assim, o mundo natural s uma das
paisagens de um amplo universo. Outros planos tambm
atraem os andarilhos curiosos e os desafios e experincias
que eles podem oferecer esto alm da imaginao comum e exigem uma adaptao alm do limite mortal.
Andarilho do horizonte um nome tradicionalmente
dado a viajantes incessantes que buscam regies inexploradas do universo. O ttulo se aplica a membros de uma dispersa confederao de combatentes que se consideram companheiros na maravilhosa jornada da vida. Eles viajam de um
lugar para outro, atravessando os planos, aprimorando suas
habilidades e criando uma conexo mstica com o ambiente.
Quando voltam ao mundo natural, eles esto mudados pelo
contato com os planos e com o conhecimento necessrio
para proteger o lugar que a maioria conhece como casa.
Como a maioria dos andarilhos do horizonte, seu personagem viajou pelo mundo e aprendeu sobre ele e sobre como
proteg-Io, e seus habitantes, das ameaas de outros mundos.
Ele corajosamente viaja pelo universo, usando suas habilidade
e sua conexo mstica com o mundo natural para desenvolver
laos similares com os cantos mais distantes da criao.
Desse dia em diante ele incapaz de permanecer num
nico lugar. Os mistrios de paisagens nunca vistas invocam sua curiosidade e seu destino sussurra de locais desconhecido. Cada passo o leva mais perto de seu destino.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ANDARILHO DO HORIZONTE
Ao do Viajante (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao de movimento, o andarilho
do horizonte recebe um ponto de ao depois de.realizar a
ao de movimento.
Viso do Pendor das Sombras (Nvel 11): O andarilho do horizonte adquire viso no escuro. Se estiver no
Pendor das Sombras, o personagem recebe +5 de bnus
nos testes de Percepo.
Infuso Astral (Nvel 16): O andarilho do horizonte recebe
um bnus nos testes de resistncia contra a morte e no valor do
pulso de cura igual ao seu modificador de Sabedoria. Se estiver
no Mar Astral ou num domnio divino neste plano, o personagem no morre como resultado de fracassar em trs testes de resistncia contra a morte, embora ainda possa morrer por dano.

PROEZAS DE AADARILHO DO HORIZONTE


Golpe Material

Ataque de Andarilho do Horizonte 11

Voc canaliza as enerBias arcanas da terra em seu Bolpe, tornando-o


mais poderoso contra as criaturas de outros mundos.

Encontro + Arcano, Arma


Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
distncia)
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ou
2[AJ + modificador de Destreza de dano ( distncia). Se o alvo
no de origem natural, o ataque causa dano adicional igual ao
modificador de Sabedoria do andarilho do horizonte e o alvo
fica pasmo at o comeo do prximo turno do personagem.

Andarilho Ferico

o pedao

Utilitrio de Andarilho do Horizonte 12

da ABrestia que voc carreBa em seu corao permite

voc transcenda

espao

que

por um momento.

Encontro + Arcano, Teleporte


Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O andarilho do horizonte se teleporta um nmero de quadrados igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. Se estiver na Agrestia das Fadas, o personagem se teleporta 3 quadrados adicionais.
Especial: Se o companheiro animal do andarilho do horizonte
estiver adjacente ao personagem, ele pode se teleportar junto
com o personagem quando este poder for utilizado.

Punio do Caos Elemental


Ataque de Andarilho do Horizonte 20

Ao Bolpear
inimiBo, voc liberta as enerBias e!ementais
vem dentro de voc.

que revol-

Dirio + Arcano, Arma; cido, Congelante,


Flamejante,
Radiante ou Trovejante
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
distncia)
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ou
3[AJ + modificador de Destreza de dano ( distncia). O andarilho do horizonte deve escolher o tipo de dano do poder na lista
a seguir: cido, congelante, flamejante, radiante ou trovejante.
Alm disso, o alvo sofre 10 de dano contnuo do tipo escolhido
(TR encerra). Se estiver no Caos Elemental, em vez disso, o alvo
sofre 20 de dano contnuo do tipo escolhido (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.
CAPTULO

Patrulheiro

ARQUEIRO

SILVESTRE

"Puxar a corda do arco um juramento


cha seu cumprimento."

Pr-requisitos:

espiritual. O voa da fle-

Elfo, patrulheiro

Sentidos Silvestres (Nvel 11): O arqueiro silvestre :f)


recebe +2 de bnus nos testes de Percepo.
~
Caador Intuitivo (Nvel 16): Quando realizar um ct
ataque distncia, o arqueiro silvestre adiciona seu mo- ~
dificador de Sabedoria ao dano adicional causado pela CJ
caracterstica de classe Presa do Caador.
:;2

:r:

Assim como seus primos eladrin, os elfos tm o tempo e a


fora de vontade para dar a tudo que fazem um toque de
complexidade. Para eles, uma tarefa digna de sua ateno deve ser feita de forma impecvel - e receber sua
total dedicao de corpo, mente e alma. Toda tarefa merece ser dominada, contanto que o processo de realiz-Ia,
mesmo durante seu treinamento, possa ser considerado
belo. Alm disso, para a mente ferica, a combinao de
trabalhos aparentemente
sem graa com um pouco de
alegria, cria um resultado final ainda mais belo. Essa viso to verdadeira no arqueirismo como em qualquer
outra atividade.
Eras atrs, depois de entrarem no mundo natural, separando-se assim dos eladrin, os elfos descobriram a necessidade de sobreviver nos ermos selvagens. A graa e intuio
se tornaram suas foras. O arco se tornou sua arma favorita
para a caa e a guerrilha.
A magia fluindo na alma ferica dos elfos permitiu a
eles forjar um lao espiritual com seu arco. Esses arqueiros so experientes em atacar alvos em florestas densas e
reas repletas de cobertura. O som da corda de um arco
inimigo sendo puxado ou a aluso de movimento na vegetao rasteira suficiente para atrair um disparo mais reativo e veloz que qualquer ataque intencional poderia. Um
mestre do arqueirismo lfico pode facilmente lidar com
mltiplos oponentes e, em tempo, desenvolver a fantstica
habilidade de fazer com que suas flechas literalmente rastreiam o inimigo - da vem o ditado que as flechas lficas
carregam nela o nome de seus alvos.
Seu personagem mantm essa gloriosa tradio. Espreitando locais selvagens e perigosos, armado somente
com uma aljava de flechas e um arco, ele se tornou um
paradigma da percia lfica com o arco. Seus refinados
sentidos so incomparveis e sua mira sempre certeira.
Encontrando-se entre os mais formidveis caadores, ele
possui uma preciso sem comparao que transcende a
percia da maioria dos arqueiros - seu esprito se estende
para inform-Io sobre o invisvel. Se a percia e as proezas
do personagem um dia lhe levarem glria, os elfos que
seguirem o caminho do arco lembraram seu nome e seguiram seu caminho.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ARQUEIRO SILVESTRE
Ao do Arqueiro (Nvel 11): Quando o arqueiro
silvestre gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, at o final do seu prximo turno suas jogadas de
ataque distncia no sofrem penalidade devido cobertura, cobertura superior, ocultao ou ocultao total.

PROEZAS DE ARQUEIRO SILVESTRE


Fender Flecha

Ataque de Arqueiro Silvestre 11

Enquanto seu oponente realiza um ataque, voc dispara um projtil


em direo ao rosto dele.
Encontro"
Arma, Marcial
Interrupo Imediata
Arma distncia
Gatilho: Um inimigo obtm sucesso num ataque distncia
contra o arqueiro silvestre ou um aliado do personagem a at
5 quadrados dele
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
-5 de penalidade na jogada de ataque que ativou o gatilho.

Arquerismo lfico

Utilitrio de Arqueiro Silvestre 12

Voc podefacilmente dividir sua ateno entre diversos alvos.


Encontro . Marcial
distncia linha de viso
Ao Mnima
Alvo: Uma criatura
Efeito: O arqueiro silvestre pode designar o alvo como presa,
mesmo se ele no for o inimigo mais prximo. O alvo no
considerado para o limite normal do personagem de uma
presa por vez, mas o arqueiro silvestre ainda s pode causar o
dano da Presa do Caador uma vez por rodada.
Especial: Este poder no provoca ataques de oportunidade.

Nomear Alvo

Ataque de Arqueiro Silvestre 20

Sussurrando em lfico o nome de seu oponente, voc dispara uma


flecha e a observa atravessar infalivelmente o campo de batalha.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Efeito: Se pronunciar o nome do alvo ao utilizar este poder, o arqueiro silvestre pode design-Io como presa e o personagem
no sofre nenhuma penalidade na jogada de ataque devido
cobertura, cobertura superior, ocultao ou ocultao total.
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
pasmo (TR encerra). Se o arqueiro silvestre pronunciou o
nome do alvo, em vez de ficar pasmo, o alvo fica atordoado
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do personagem. Se o arqueiro silvestre pronunciou o nome do alvo, em vez de ficar pasmo, o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do personagem.

CAPTULO

Patrulheiro

...J

lV)
E

ARREMESSADOR ALUDE
"V em frente, continue tirando sarro! Eu no preciso de um arco
para acertar voc daqui de baixo."

Pr-requisito: Patrulheiro
Os primeiros arremessadores aludes foram escravos anes
dos antigos reinos dos gigantes. Vitimas de enorme sofrimento, trabalho sem fim, e sem acesso a mtodos militares, esses anes desenvolveram tcnicas marciais que s
dependessem de suas ferramentas de trabalho e que lhe
permitissem serem flexveis em combate. Esses rebeldes
precisavam de capacidade de ataque distncia para derrotar os inimigos em suas ciladas, assim como para derrubar os que estivessem recuando, e dependiam de suas
habilidades no combate corpo a corpo para enfrentar oponentes maiores e mais rpidos.
Os anes revolucionrios empunharam seus martelos e machados, arremessando-os contra seus opressores.
Depois, esmagando e lacerando de baixo, os primeiros
arremessadores alude derrotaram seus enormes mestres
e escaparam para os ermos. Eles se refugiaram em sales
subterrneos esculpidos por eles mesmo, lugares pequenos demais para que seus inimigos conseguissem invadir,
at o dia em que declararam guerra contra os gigantes em
nome de Moradin.
Os cls de anes tm mantido o estilo de luta do arremessador alude atravs das geraes. Eles preservaram o
estilo de combate original, mas como ele nunca foi considerado um estilo sagrado, tambm foi ensinado aliados
de todos os povos. O arremessador alude pode ser associado ao folclore ano, mas outras raas desenvolveram
mtodos militares similares.
Como um arremessador alude, seu personagem eficaz
tanto no combate corpo a corpo quanto no combate distncia. Em vez de dominar um estilo de luta de patrulheiro,
ele adota ambos, usando armas de combate corpo a corpo
de arremesso como seu instrumento para matar. O que eles
perdem em distncia e dano, compensam com a versatilidade, realizando vrios ataques contra inimigos adjacentes
ou lanando suas armas contra os mais distantes.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ARREMESSADOR ALUDE
Ao de Arremesso (Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o arremessador alude pode realizar um ataque bsico distncia com uma arma leve de arremesso ou uma arma pesada
de arremesso usando uma ao livre. Este ataque distncia no provoca ataques de oportunidade. O personagem
pode ento realizar a ao adicional.
Mestre do Arremesso (Nvel 11): Enquanto o arremessador alude utilizar uma arma leve de arremesso ou
uma arma pesada de arremesso como uma arma de combate distncia, aumente o dado de dano da arma em
uma categoria.
Arremessador Sobrenatural (Nvel 16): O arremessador alude no sofre penalidade nas jogadas de ataque
de longo alcance com armas leves de arremesso ou armas
pesadas de arremesso.

Patrulheiro

PROEZAS DE ARREMESSADOR ALUDE


Golpe da Avalanche

Ataque de Arremessador Alude 11

Voc investe impiedosamente, Bolpeando com as duas armas nofim


do avano.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O arremessador deve empunhar duas armas de
combate corpo a corpo.
Alvo: Uma ou duas criaturas
Efeito: O arremessador
de alude ajusta 2 quadrados antes
do ataque.
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma
da mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), um ataque
por alvo
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora + modificador de Destreza de dano por ataque.

Voc saca e Buarda as armas com uma velocidade incrvel.


Sem Limite + Marcial
Ao Livre
Efeito: O personagem

Erupo de Ao

Pessoal
saca ou guarda uma ou duas armas.
Ataque de Arremessador

Alude 20

Depois de atacar com cada uma de suas armas, voc para por um
instante para encontrar novos alvos para seu ataque furioso.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O arremessador deve empunhar duas armas de
combate corpo a corpo.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia),
dois ataques
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora + modificador de Destreza de dano por ataque.
Fracasso: Metade do dano por ataque.
Efeito: O arremessador alude realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma ou duas criaturas diferentes do alvo
primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), um
ataque por alvo
Efeito: 1 [A]+ modificador de Fora + modificador de Destreza
de dano por ataque.
Fracasso: Metade do dano por ataque.

ATIRADOR CERTEIRO
"C2Jlanto mais rpido

Pr-requisito:

o domnio

eles vierem,

mais

cedo eu os liquidarei."

Patrulheiro

sobre um tipo de arma uma longa tradio


entre muitos povos. As lendas esto repletas de exemplos:
o guerreiro que se torna um com sua espada ou o assassino
que impecvel com suas adagas. As fbulas tambm contam sobre aqueles que possuem uma mira perfeita com o
arco ou a besta.
Alguns combatentes adquirem treinamento com o arco
para evitar o combate corpo a corpo. Outros o fazem porque sua habilidade e propsito o levaram por esse caminho.
Os arqueiros trabalham em prol das mais diversas causas:
militares ou mercenrias, nobres ou malignas. Um exemplo
disso o arqueiro de campo (Livrodo JOBador), um atirador
ttico que trabalha bem no caos do combate fechado.
Diferentes de outros arqueiros, o propsito do atirador
certeiro tornar-se lendrio por sua preciso e percia, assim como pelo nmero e tipo de oponentes derrotados. Tiros rpidos, preciso e letalidade so as marcas do atirador
certeiro, assim como sua habilidade em utilizar um arco
ou besta como poucos. Alguns pretendentes a verdadeiros
atiradores certeiros buscam outros arqueiros para desafilos em competies de percias ou at mesmo em duelos
at a morte.
Seu personagem aprimorou sua percia com o arco ou
besta, buscando se tornar o melhor dos melhores. Ele dispara mais rpido que a maioria das pessoas acredita ser
possvel. Quanto mais seus inimigos tentam se aproximar,
mais ele dispara contra eles, sem comprometer sua defesa.
Aqueles que observam o personagem em ao, juram que
suas flechas esto vivas. Um dia elas sero lanadas contra
o inimigo cuja derrota ir transform-Io numa lenda.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
~
ATIRADOR CERTEIRO ~
Ao de Disparo Rpido (Nvel 11): Quando gasta
um ponto de ao para realiza uma ao adicional, o atirador certeiro pode realizar um ataque bsico distncia
com um arco ou uma besta, usando uma ao livre, antes
ou depois de realizar a ao adicional.
Disparo de Oportunidade
(Nvel 11): O atirador
certeiro pode utilizar um arco ou besta carregados para
realizar ataques de oportunidade. Este ataque no provoca
ataques de oportunidade.
ro no sofre penalidade

PROEZAS DE ATIRADOR CERTEIRO


Apunhalar e Disparar

Ataque de Atirador Certeiro 11

Voc utiliza sua flecha para apunhalar um inimiBo adjacente, retira ela
do corpo dele e a coloca no arco, disparando-a contra outro oponente.

Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Corpo a corpo 1
Condio: O atirador deve empunhar um arco ou besta.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
pasmo at o final do prximo turno do atirador certeiro. O
personagem realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio e
dentro do alcance da arma
Ataque Secundrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Utilitrio de Atirador Certeiro 12

Voc aBuarda o tempo necessrio para alinhar um tiro mortal.

Encontro.
Arma, Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O atirador deve empunhar
distncia.

uma arma de combate

Efeito: At o final do prximo turno do atirador certeiro, seu


prximo ataque distncia recebe um bnus de poder na jogada de ataque e dano igual ao seu modificador de Sabedoria.
Se ele se mover ou sofrer dano antes de realizar o ataque
distncia, o bnus perdido.

Exploso Agravante

VI

~
C2

...J

t;:;

;;;;
~

nas jogadas de ataque devido

criatura
designada
como sua
presa. 16):
ainda
sofre
penaliEle
distncia
contra
uma
ocultao
Flecha
ouPerseguidora
(Nvel
ataques
O atirador
certeidade
devido
cobertura
ocultao nos
total
ou cobertura
superior.

Mira Perfeita

:2:

Ataque de Atirador Certeiro 20

Com uma preciso mortal, voc dispara contra mltiplos oponentes.

Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O atirador certeiro realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio
Ataque Secundrio: Destreza + 2 vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O atirador certeiro realiza um ataque tercirio
Alvo Tercirio: Uma criatura diferente do alvo primrio e
secundrio
Ataque Tercirio: Destreza + 4 vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano.

~. ..

DANARINO DAS LMINAS


"O choque das lminas cria o ritmo da dana final."

Pr- requisito:

Patrulheiro

H muito tempo os halflings utilizam a msica e a diverso para animar o trabalho braal e outras tarefas maantes. Quando a raa era jovem, eles criaram movimentos de
dana que imitavam percias marciais - e com o tempo
elas se transformaram em tcnicas letais de combate corpo a corpo. Os halflings aprenderam que armas de lminas podem ser facilmente adaptadas para esse uso refinado. Na medida que essa dana de guerra evolua, eles
comearam a considerar o uso de duas armas de lmina
como refinamento do estilo.
Os halflings chamam os praticantes mais habilidosos
desse estilo de danarinos das lminas. A interao de
halflings itinerantes com outros povos eventualmente tornou os danarinos das lminas famosos e difundiu o estilo, sendo que cada povo adotava novas armas. Hoje vrias
pessoas conhecem e ensinam o bsico do mtodo, mas os
mestres mais rigorosos ainda exigem que seus estudantes
mostrem proficincia em combate, assim como um amor
pelo estilo de vida nmade dos halflings.
Seja ou no um halfling, seu personagem submeteu seu
corpo a um exaustivo treinamento para alcanar a maestria
do danarino das lminas. Suas lminas gmeas giram ao
seu redor como um vu mortal. Um complexo trabalho com
os ps permite a ele danar para dentro e fora do perigo
com facilidade. Suas armas, como boas parceiras de dana,
sabem exatamente onde precisam estar. Um dia, heri e armas seguiro seu caminho para se tornarem lendas.

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO

DANARINO

DAS LMINAS

Ao da Lmina Dupla (Nvel 11): O danarino das


lminas pode gastar um ponto de ao para realizar um ataque bsico corpo a corpo com sua arma principal e outro
com sua arma da mo inbil, em vez de realizar uma ao
adicional. O personagem recebe um bnus nas jogadas de
dano igual ao seu modificador de Sabedor

Dana Defensiva: (Nvel 11): Se estiver empunhando


duas armas de combate corpo a corpo e atingir um alvo (ou
alvos) com pelo menos dois ataques corpo a corpo no seu
turno, o danarino das lminas recebe +2 de bnus na CA e
na defesa de Reflexos at o comeo do seu prximo turno.
Passos Cortantes (Nvel 16): Enquanto estiver empunhando duas armas de corpo a corpo, o danarino das lminas recebe + 1 de bnus nas jogadas de dano e na CA.

PROEZAS DE DANARINO DAS LMINAS


Aparada Cruzada

Ataque de Danarino das Lminas 11

Conforme o oponente Bolpeia, voc rapidamente cruza as duas


lminas para aparar e, usando-as como uma tesoura, volta a atacar brutalmente.
Encontro"
Arma, Marcial
Interrupo Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo realiza um ataque corpo a corpo contra o
danarino das lminas
Condio: O danarino deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. Reflexos (arma principal e arma da mo inbil), dois ataques
Sucesso: 1 [A] de dano por ataque. Se obtiver sucesso nos dois
ataques, o alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno
do personagem.
Arma: Se o danarino das lminas estiver empunhando duas
lminas leves, duas lminas pesadas ou uma lmina leve e
uma lmina pesada, os ataques causam dano adicional igual
ao seu modificador de Destreza.

Lminas Enganosas

Utilitrio de Danarino das Lminas 12

GinBando com as lminas, voc dana para dentro e parafora do alcance dos inimiBos,deslocando suas armas e deixando-osdesequilibrados.
Dirio" Arma, Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Condio: O danarino deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Efeito: O danarino das lminas ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Destreza. Durante o ajuste,
cada inimigo que ficar adjacente a ele sofre -2 de penalidade
nas jogadas de ataque e concede vantagem de combate aos
aliados do danarino das lminas at o comeo do prximo
turno do personagem.

Dana das Lminas

Ataque de Danarino das Lminas 20

Por um momento voc se transforma numa tempestade de lminas mortais.


Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O danarino deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O danarino das lminas ajusta 3 quadrados e repete o
ataque contra um segundo alvo. Depois, o personagem ajusta
3 quadrados e repete o ataque contra um terceiro alvo.
Arma: Se o danarino das lminas estiver empunhando duas
lminas leves, duas lminas pesadas ou uma lmina leve e
uma lmina pesada, o ataque causa dano adicional igual ao
seu modificador de Destreza.

ESPRITO FERINO
"Ele no 80sta de voc. Eu tambm no 80sto de voc. Se cuida ns dois mordemos."

Pr-requisitos:
Maestria Animal

Patrulheiro, caracterstica de classe

Para a maioria dos mortais, um animal um bicho de estimao ou uma ferramenta, um companheiro ou os meios
para um fim. Essas criaturas ajudam na subsistncia e fornecem mo de obra, proteo a at companhia. Somente
em casos raros esse relacionamento entre mestre e animal
transcende esses laos mundanos. Um mestre das feras
uma exceo a essa regra, aprendendo a se tornar uma
unidade formidvel com seu animal, que tanto um amigo, um guardio e uma arma. Esses mestres sabem que
depois que o lao foi formado, as capacidades e o destino
do mestre e seu animal esto ligados.
Mestres das feras de diversas raas nutrem essa conexo
mstica entre mestre e animal. Eles cultivam uma comunicao que transcende a fala e se aproxima da telepatia.
Com isso o poder do mestre das feras aumenta, uma vez
que a magia do mundo est infundida nessa relao. Ela
une o animal e o mortal por sua devoo, conexo ritual e
objetivo comum. O contato entre os povos espalhou essa
tcnica, que alguns dizem ser original dos elfos.
Elfo ou no, seu personagem conseguiu criar uma relao transcendental com seu companheiro animal. Embora
cada um seja igualmente feroz e mortal, os dois compartilham as emoes e pensamentos do outro. Cada um sabe
quando o outro est em necessidade. Eles trabalham em
harmonia para derrotar os oponentes e at mesmo seus
aliados podem jurar que impossvel se comunicar com
tanta rapidez. Em tempo, mortal e animal podem crescer
to prximos um do outro que parecero ser uma nica
criatura magnfica compartilhando dois corpos (consulte
destino pico Senhor das Feras, pg. 157).

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
~
ESPRITO FERINO ~
Parceria Temvel (Nvel 11): Enquanto o esprito ferino estiver a at 10 quadrados de seu companheiro animal,
ele recebe +2 de bnus nas jogadas de dano.
Ao Ferina (Nvel 11): Quando o esprito ferino gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, seu
companheiro animal recebe +4 de bnus nas jogadas de
ataque at o comeo do prximo turno do personagem.
Vnculo Espiritual (Nvel 16): Quando o companheiro animal do esprito ferino recupera o flego, o personagem pode escolher gastar um de seus pulsos de cura em
vez de um pulso de cura do animal.

PROEZAS DE ESPRITO FERINO


Distrao Ferina

Ataque de Esprito Ferino 11

Seu companheiro animal chama a ateno do oponente, permitindo


a vocfu8ir para lon8e.
Encontro"
Animal, Arma
Ao Padro
Animal corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura adjacente ao esprito ferino
Efeito: O companheiro animal do esprito ferino ajusta 3 quadrados antes do ataque.
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 2[C] + modificador de Fora do animal + modificador
de Destreza do animal de dano e usando uma ao livre o
personagem ajusta 3 quadrados para longe do alvo.

Celeridade do Esprito

Utilitrio de Esprito Ferino 12

Ao seu sinal, seu companheiro animal se prepara para aBir.


Encontro . Animal, Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: O companheiro animal do esprito ferino dentro da exploso
Efeito: O alvo realiza uma ao de movimento ou recebe +2 de
bnus na prxima jogada de ataque durante este encontro.

Golpe das Almas Gmeas

Ataque de Esprito Ferino 20

Q].Lerest4am atacandojuntos ou separados,voccoordenaseu Bolpe com

ataque de seu companheiro animal para maximizar

a devastao.

Dirio" Animal, Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1 )
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O companheiro animal do esprito ferino obtm vantagem de combate contra o alvo primrio no prximo ataque que
realizar contra ele antes do final do prximo turno do personagem. O companheiro animal realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: O alvo primrio ou outra criatura
Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 2[C] + modificador de Fora do animal + modificador de Destreza do animal de dano.
Efeito: Se o alvo secundrio for diferente do alvo primrio, o
esprito ferino obtm vantagem de combate contra o alvo secundrio no prximo ataque que realizar contra ele antes do
final do seu prximo turno.

CAPTULO

2:

~
Vl

....l

:
t;;

;;;
~

ESPREITADOR FELINO
"Esse felino sutil eferoz, assim como seu mestre."

Pr-requisitos:
Patrulheiro, caracterstica de classe
MaestriaAnimal, companheiro animal (felino)
Independncia, coragem e agilidade de corpo e mente o felino simboliza todas essas caractersticas. Ele prefere
observar cuidadosamente o mundo de um local vantajoso
antes de agir decisivamente. Os felinos - normalmente
calmos e muito limpos - amam brincar, mas lutam ferozmente quando necessrio. Eles so caadores furtivos
especializados em emboscadas e investidas mortais, que
buscam derrotar sua presa o mais rpido possvel. Quando
est cercados de amigos, os felinos so diligentes e protecionistas e compartilham tudo o que tm.
Seu personagem v um pouco dele mesmo em seu felino - ou um pouco do felino nele mesmo. Ele tambm um
caador cuidadoso e veloz, possuidor da graa e audcia felina. Ataques rpidos e inesperados so sua especialidade e
poucos se comparam a ele em sua autossuficincia.
Talvez por isso o personagem escolheu um felino como
companheiro (ou talvez tenha sido escolhido pelo felino).
Ele aprimorou suas qualidades felinas, aumentando sua
intuio, astcia e furtividade. Seu companheiro animal se
tornou um poderoso combatente ao seu lado, usando suas
habilidades predatrias para derrotar os inimigos como se
eles fossem gado.
Conforme as histrias sobre as proezas do personagem
se espalham, assim tambm aumenta a fama de seu felino. Ele se tornou um smbolo que identifica a presena
do espreitador entre todos que ele encontra, afeta e ope.
Quando sua histria chegar ao fim, seu felino estar ao seu
lado em crnicas mticas, como se os dois fossem um.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ESPREITADOR FELINO
Contra o Pescoo (Nvel 11): O espreitador felino e
seu companheiro animal recebem + 1 de bnus nas jogadas de ataque e dano contra os inimigos sangrando designados como a pres"a do personagem.
Ao de Acampanar
(Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o espreitador felino tambm adquire ocultao at o final do seu
prximo turno.
Presa Felina (Nvel 16): Quando o espreitador felino
ou seu companheiro animal reduzem um inimigo a O ponto de vida ou menos (seja o inimigo a presa do personagem
ou no), o personagem pode designar uma nova criatura
como presa usando uma ao livre, em vez de uma ao
mnima.

PROEZAS DE ESPREITADOR FELINO


Golpe do Olho Felino

Ataque de Espreitador Felino 11

Seus sentidos a8uados permitem que voc encontre uma abertura


nas defesas do inimi80.
Encontro . Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
(animal 1)
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Reflexos ( distncia)
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia). Se o
espreitador felino tiver vantagem de combate contra o alvo, o
ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.

Espreitador Imperceptvel
Utilitrio de Espreitador Felino 1 2
Voc e seufelino se movem como nvoa na 8rama.
Encontro"
Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O espreitador felino e seu companheiro animal devem ter ocultao.
Alvo: O espreitador felino e seu companheiro animal dentro
da exploso
Efeito: O alvo adquire ocultao total at o final do prximo
turno do personagem ou at atacar.

Acometida da Pantera

Ataque de Espreitador Felino 20

Ao seu sinal, seu felino salta sobre o oponente, destroando-o com

presas e 8arras.
Dirio" Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Animal corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura designada como presa
Efeito: Antes e depois do ataque, o companheiro animal do espreitador felino ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
deslocamento, ignorando terreno acidentado.
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 2[C] + modificador de Destreza do animal de dano. Se
o companheiro animal do espreitador felino estava escondido
do alvo no comeo do turno do personagem, o ataque causa
3[C] de dano adicional.
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO

Patrulheiro

JUSTICEIRO IMPLACVEL
"Os oponentes mais peri80sos so aqueles que sabem a diferena
entre o certo e o errado e ainda assim escolhem jazer o mal. Eles
tambm entendem o que morrer realmente si8nifiea."

Pr-requisito:

Patrulheiro

Para um caador comum ou um pretenso heri, animais


comuns e monstros so predadores respeitveis. Contudo, independente da capacidade fisica da criatura, ou dos
males pelos quais ela responsvel, as nicas ferramentas
desses monstros so seus instintos bsicos e uma sagacidade bruta. Sua nica opo reagir. Animais no tem a
habilidade de raciocinar nem de planejar, caractersticas
necessrias para justificar as aes mais vis e sem sentido.
J as criaturas humanoides raramente sofrem com esse
problema. Mesmo uma leve semelhana inteligncia
humana, combinada com a habilidade de usar armas e
outras percias faz com que esse tipo de adversrio seja
muito mais perigoso. Desde os goblins at os senhores demonacos e as prprias divindades, as mais variadas criaturas perversas residem dentro de carcaas humanoides.
Apesar da enorme variedade de humanoides e de suas
diferentes aparncias, todos so similares o bastante para
que o conhecimento sobre um seja til contra os demais.
Seja malvola ou no, so poucas as criaturas que oferecem o desafio que uma presa humanoide oferece.
R muito tempo, seja por vingana, honradez ou puro
esporte, seu personagem decidiu se especializar no confronto contra oponentes humanoides. Ele se distingue dos
demais patrulheiros ao rastrear e confrontar esses perspicazes oponentes, derrotando aqueles que merecem a
destruio e encontrando outros por recompensa, lucro
ou justia. Para seu personagem, a compreenso da anatomia, a imposio da dor e a invocao do medo so armas
to efetivas quanto uma espada ou um arco.
O personagem alcanou tamanho sucesso que desenvolveu uma impiedosa reputao. A meno de seu nome
inspira terror entre aqueles que sabem que um dia tero
que enfrent-Io. Um dia ele seguir em busca de um adversrio humanoide de propores mticas que ir tremer
ao saber de sua aproximao.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
JUSTICEIRO IMPLACVEL

PROEZAS

DE JUSTICEIRO IMPLACVEL

Tiro Incapacitante

Ataque de Justiceiro Implacvel 11

Um Bolpe nos rBosvitaisjaz sua vitima cambalear e gritar de dor.

Encontro + Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura

:5
C2

I-

Ataque: Fora vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Re- V1


f1exos ( distncia)
;g;
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo) ~
ou 1 [A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) e o
alvo fica lento at o final do prximo turno do personagem. Se
o alvo for um humanoide, ele tambm fica enfraquecido at o
final do prximo turno do personagem.

Reputao Pavorosa
Utilitrio de Justiceiro Implacvel 12
Seu nome temido entre os oponentes humanoides.
Dirio + Marcial, Medo
Ao Mnima
Exploso contgua 10
Alvo: Os humanoides dentro da exploso que possam ouvi-I o
Efeito: O justiceiro implacvel diz seu nome em voz alta e o alvo
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
encontro. Se for treinado em Intimidao, o justiceiro implacvel tambm obtm vantagem de combate contra o alvo at
o final do seu prximo turno.

Sangria

Ataque de Justiceiro Implacvel 20

adversrio no

consesuir recuar diante de seu assalto, seus Bolpes alimentaro a terra com o sanBue dele.
Se

Dirio + Arma, Marcial


Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo ou distncia

Ataque: Fora vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Reflexos ( distncia), trs ataques
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 1 [A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) por
ataque, o alvo conduzido 2 quadrados e o justiceiro implacvel ajusta 2 quadrados depois de cada ataque.
Fracasso: Nenhum dano, o alvo conduzido 1 quadrado e o justiceiro implacvel ajusta 1 quadrado depois de cada ataque.
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo pode negar a conduo,
mas sofre 10 de dano contnuo (TR encerra) por quadrado de
movimento forado negado.

Ao Implacvel (Nvel 11): O justiceiro implacvel


pode gastar um ponto de ao para refazer uma jogada
de ataque contra um alvo humanoide designado como sua
presa, em vez de realizar uma ao adicional.
Perigo Maior (Nvel 11): O justiceiro implacvel recebe um bnus nas jogadas de dano igual ao seu modificador de Sabedoria nos ataques realizados contra um alvo
humanoide designado como sua presa.
Punio Contnua (Nvel 16): O justiceiro implacvel
recebe um bnus igual ao seu modificador de Sabedoria
no dano contnuo causados por seus ataques. Ele tambm
obtm vantagem de combate contra os inimigos humanoides que estiverem sofrendo dano contnuo.

CAPTULO

Patrulheiro

LMINA BANSHEE

CARACTERSTICAS

"Este barulho o som de sua morte se aproximando."

Pr-requisitos: Eladrin, patrulheiro


A Agrestia canta com energias msticas. Ela infundida
com magia, desde seu cu crepuscular at suas profundezas brilhantes. As criaturas fericas, seus filhos, so
banhadas nesse fluxo sobrenatural. At mesmo o mais
simples entre eles possuem poderes superiores aos dos
simples mortais, realizando tarefas simples com encantamentos sobrenaturais.
Os eladrin esto entre os herdeiros da natureza da
Agrestia. Da mesma forma que os humanos e outras raas
dominaram pores do mundo natural, os eladrin tambm
domaram partes da Agrestia de acordo com seu temperamento ferico. Eles criaram uma sociedade complexa, rica
em formas e tradies e que flui em concordncia com a
Agrestia. Como seguidores de tradies antigas inspiradas
pelo deus Corellon, os eladrin tratam a vida e todos os seus
aspectos como uma arte. Tudo o que eles fazem, maravilhoso ou terrvel, reflete esse ideal.
Assim como seus contrapartes no mundo natural, os
eladrin tiveram que lutar e morrer para defender seu
estilo de vida. Sendo assim, todo eladrin sabe manejar
uma espada longa, a arma tradicional de seu povo. Eles
possuem disciplinas marciais que ensinam como canalizar a magia inata em seus espritos, ou a magia presente nos elementos.
Uma lmina da Agrestia ou forjada pelas mos de um
eladrin possui uma beleza especial. Seu metal vibra com
um poder estranho. Alguns eladrin aprendem a moldar
o metal de forma que a lmina forjada cante a msica de
sua alma. Essa cano um choro ferico que anuncia o
fim de uma vida e aqueles que empunham essas lminas
so conhecidos pelo cosmos como lmina banshee.
Ao longo dos anos, seu personagem desenvolveu uma
terrvel sinergia com suas lminas. Ele compreendeu o corao secreto do metal forjado pelas fadas, assim como a
inconfundvel e aterrorizante voz que anuncia sua fria.
Enquanto ele luta, sua lmina emite sons e se torna mais
afiada, lanando vibraes lacerantes contra os oponentes. Mas quando sua alma estiver inclinada amizade ou
misericrdia, suas espadas produzem um som gentil, trazendo paz ao personagem e seus aliados antes que eles
mergulhem novamente na batalha.

DE TRILHA DO
LMINA BANSHEE

Ao do Banshee (Nvel 11): Quando o lmina


banshee gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional enquanto estiver empunhando duas armas de
combate corpo a'corpo, qualquer inimigo adjacente a ele
sofre dano trovejante igual ao modificador de Sabedoria
do personagem.
Disrupo das Lminas (Nvel 11): Enquanto o lmina banshee estiver empunhando duas armas de combate
corpo a corpo, qualquer criatura que ele atingir com mais
de um ataque corpo a corpo durante o seu turno sofre -2
de penalidade nas jogadas de ataque at o comeo do prximo turno do personagem.
Lminas Gritantes (Nvel 16): Enquanto o lmina banshee estiver empunhando duas armas de combate corpo a
corpo, seus ataques corpo a corpo causam dano trovejante
adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.

PROEZAS

DE LMINA BANSHEE

Grito de Ao

Ataque de Lmina Banshee 11

Voc bate suas lminas, liberando um Brito ensurdecedor.


Encontro . Arma, Marcial, Trovejante
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O lmina banshee deve empunhar uma espada longa e outra arma de combate corpo a corpo.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Vontade
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do personagem.

Reverberao Reconfortante
Utilitrio de Lmina Banshee 12
Com um Biro suave, suas lminas ronronam, alcanando as mentes
de seus aliados prximos e os revitalizando.
Dirio" Arma, Cura, Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 3
Condio: O lmina banshee deve empunhar uma espada longa e outra arma de combate corpo a corpo.
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura para recuperar pontos de vida ou para encerrar a condio pasmo ou atordoado.

Lminas de Domnio Mental


Ataque de Lmina Banshee 20
Voc utiliza suas lminas para criar um arranjo ferico harmonioso,
permitindo que voc controle o alvo at liberar o som das lminas
num lamento destrutivo.
Dirio" Arma, Confivel, Encanto, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O lmina banshee deve empunhar uma espada longa e outra arma de combate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica dominado (TR encerra). Usando uma ao padro, o lmina banshee pode encerrar o efeito de dominao e causar Sd6 de
dano trovejante no alvo e nas criaturas adjacentes a ele.

CAPTULO

Patrulheiro

LOBO DA ALCATEIA
"Correr com a alcateia como ser um com a alcateia."

Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe


MaestriaAnimal, companheiro animal Oobo)
Os humanoides tm criado feras inteligentes como companheiros desde o incio dos tempos. Os mais predominantes desses animais so os da famlia dos caninos. Assim
como os humanoides, os caninos tm uma mentalidade
cooperativa e uma ordem social estabelecida. Por esse
motivo, no nenhuma surpresa que praticamente todas
as raas humanoides - dos humanos aos goblins, dos eladrin aos gnolls - mantm ces e criaturas similares a ces
como animais de estimao.
Dizem os mitos que, assim como os humanoides adotaram os caninos, os caninos tambm adotaram os humanoides. Uma dessas histrias a lenda de Kurngarl, ou
Kurn, o Caador. Pouco depois da queda do imprio tiefling, quando o dio contra essa raa ainda era bastante
difundido, um casal de humanos deu luz a uma criana
tiefling. Os pais abandonaram o beb em um bosque para
morrer, mas por uma reviravolta do destino - ou como
dizem algumas verses, pela caprichosa misericrdia de
Melora -lobos encontraram o infante. Yunulf, a "Senhora
dos Lobos", abraou a criana humana em sua ninhada,
chamando-a de Homem de Chifres.
Kurngarl desenvolveu uma interao sobrenatural com
a natureza enquanto vivia com sua famlia de lobos, aprendendo tambm com outros animais, at que um dia, um
explorador ano chamado Fargrim encontrou Kurngarl e
levou a criana tiefling para a antiga fortaleza an de Durigirn. O jovem tiefling se tornou um cidado da fortaleza, mas tambm rondava pelos ermos ao redor da cidade.
Mesmo assim ele no adotou nenhum nome ano no lugar
daquele que recebeu de sua me lobo - que foi traduzido
literalmente para o ano - e aceitava apenas o apelido de
Kurn como a alternativa.
Kurngarl viveu muitas aventuras, a maioria delas como
seu irmo lobo Grabor ao seu lado. Kurn e Grabor eram
renomados caadores e rastreadores entre os anes de
Durigirn. Eles tambm so mencionados nas lendas de
outras raas, desfrutando uma reputao heroica por derrotar monstros, especialmente gnolls e gigantes. Kurn, o
Caador, tambm recebe a reputao de ter incitado as
criaturas silvestres contra povos injustos em reas civilizadas. Por esses motivos, ele tido como um exemplo para
os seguidores de Melora.
Apesar das diferenas em suas histrias de vida, assim
como Kurn, seu personagem tem uma conexo sobrenatural com uma fera canina. Ele e seu companheiro animal atuam como uma unidade mortal em uma alcateia
maior, constituda pelos demais aliados do personagem.
O companheiro animal tem tomado o personagem como
exemplo, desenvolvendo um nvel de competncia e perspiccia que rivaliza o de muitos humanoides.] o personagem, abraou em seu esprito a selvageria do lobo. Quem
observa os dois trabalhando juntos, no sabe dizer onde
acaba a humanidade e onde comea a fera em cada um.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
~
LOBO DA ALCATEIA ::5
Ao do Predador (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, usando uma
ao livre, o lobo da alcateia pode ajustar um nmero de
quadrados igual metade do seu deslocamento antes ou
depois de realizar a ao adicional.
Perseguio da Alcateia (Nvel 11): Se moverem-se
pelo menos 2 quadrados durante o seu turno, o lobo da alcateia e seu companheiro animal recebem +1 de bnus nas
jogadas de ataque at o comeo do seu prximo turno.

comand-Io a ajustar 1 quadrado usando uma ao mnima. Se realizar esta ao, o personagem tambm pode
ajustar
quadrado.
Canina (Nvelanimal,
16): Seoestiver
at 5 quadradosAstcia
de 1seu
companheiro
lobo daa alcateia
pode

PROEZAS DE LOBO DA ALCATEIA


Assalto do Lobo da Alcateia
Ataque de Lobo da Alcateia 11
Trabalhando em harmonia, voc eseu companheiro animal surBem de
nBulos diferentes e destroam um inimiBo, dividindo a ateno dele.
Encontro"
Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1 )
Alvo: Uma criatura
Efeito: O lobo da alcateia e seu companheiro animal podem
ajustar 2 quadrados antes do ataque primrio.
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede
vantagem de combate ao companheiro animal do lobo da alcateia para o ataque secundrio.
Efeito: O companheiro animal do lobo da alcateia realiza um
ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. Reflexos
Sucesso: 1 [C] + modificador de Destreza do animal e o alvo
fica derrubado.

Pele de Lobo

Utilitrio de Lobo da Alcateia 1 2

Ao assumir um aspecto canino, seus sentidos ficam mais aBuados e


seus passos mais velozes.
Dirio" Animal, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O lobo da alcateia deve estar a at 5 quadrados de
seu companheiro animal.
Efeito: O lobo da alcateia recebe +5 de bnus de poder nos
testes de Percepo e Furtividade e +2 de bnus de poder
no deslocamento. Este efeito persiste por 1 hora, at que o
personagem use uma ao mnima para encerr-Io ou at que
ele fique inconsciente.

Acometida Contra o Pescoo


Ataque de Lobo da Alcateia 20
Seu aliado salta na direo do adversrio, derrubando-o e mordendo
violentamente uma rea vital.
Dirio" Animal, Marcial
Ao Padro
Animal corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 3 [C] + modificador de Destreza do animal de dano e o
alvo fica derrubado e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Nenhum dano e o alvo fica lento e sofre 10 de dano
contnuo (TR encerra ambos).

CAPTULO

3 I Patrulheiro

~
~

V1

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~
~
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~[~"..
~I/,...

'A'.

LOBO DA ALCATEIA
"Correr com a alcateia como ser um com a aIcateia."

Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe


Maestria Animal, companheiro animal Oobo)
Os humanoides tm criado feras inteligentes como companheiros desde o incio dos tempos. Os mais predominantes desses animais so os da famlia dos caninos. Assim
como os humanoides, os caninos tm uma mentalidade
cooperativa e uma ordem social estabelecida. Por esse
motivo, no nenhuma surpresa que praticamente todas
as raas humanoides - dos humanos aos goblins, dos eladrin aos gnolls - mantm ces e criaturas similares a ces
como animais de estimao.
Dizem os mitos que, assim como os humanoides adotaram os caninos, os caninos tambm adotaram os humanoides. Uma dessas histrias a lenda de Kurngarl, ou
Kurn, o Caador. Pouco depois da queda do imprio tiefling, quando o dio contra essa raa ainda era bastante
difundido, um casal de humanos deu luz a uma criana
tiefling. Os pais abandonaram o beb em um bosque para
morrer, mas por uma reviravolta do destino - ou como
dizem algumas verses, pela caprichosa misericrdia de
Melora -lobos encontraram o infante. Yunulf, a "Senhora
dos Lobos", abraou a criana humana em sua ninhada,
chamando-a de Homem de Chifres.
Kurngarl desenvolveu uma interao sobrenatural com
a natureza enquanto vivia com sua famlia de lobos, aprendendo tambm com outros animais, at que um dia, um
explorador ano chamado Fargrim encontrou Kurngarl e
levou a criana tiefling para a antiga fortaleza an de Durigirn. O jovem tiefling se tornou um cidado da fortaleza, mas tambm rondava pelos ermos ao redor da cidade.
Mesmo assim ele no adotou nenhum nome ano no lugar
daquele que recebeu de sua me lobo - que foi traduzido
literalmente para o ano - e aceitava apenas o apelido de
Kurn como a alternativa.
Kurngarl viveu muitas aventuras, a maioria delas como
seu irmo lobo Grabor ao seu lado. Kurn e Grabor eram
renomados caadores e rastreadores entre os anes de
Durigirn. Eles tambm so mencionados nas lendas de
outras raas, desfrutando uma reputao heroica por derrotar monstros, especialmente gnolls e gigantes. Kurn, o
Caador, tambm recebe a reputao de ter incitado as
criaturas silvestres contra povos injustos em reas civilizadas. Por esses motivos, ele tido como um exemplo para
os seguidores de Melora.
Apesar das diferenas em suas histrias de vida, assim
como Kurn, seu personagem tem uma conexo sobrenatural com uma fera canina. Ele e seu companheiro animal atuam como uma unidade mortal em uma alcateia
maior, constituda pelos demais aliados do personagem.
O companheiro animal tem tomado o personagem como
exemplo, desenvolvendo um nvel de competncia e perspiccia que rivaliza o de muitos humanoides. J o personagem, abraou em seu esprito a selvageria do lobo. Quem
observa os dois trabalhando juntos, no sabe dizer onde
acaba a humanidade e onde comea a fera em cada um.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
~
LOBO DA ALCATEIA ::5
Ao do Predador (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, usando uma
ao livre, o lobo da alcateia pode ajustar um nmero de
quadrados igual metade do seu deslocamento antes ou
depois de realizar a ao adicional.
Perseguio da Alcateia (Nvel 11): Se moverem-se
pelo menos 2 quadrados durante o seu turno, o lobo da alcateia e seu companheiro animal recebem +1 de bnus nas
jogadas de ataque at o comeo do seu prximo turno.

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~

J:
V1

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C2

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~

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~:~:~~~~e~~~~~
~~~:e~:
:~~a~ei:;~~a~

comand-Io a ajustar 1 quadrado usando uma ao mnima. Se realizar esta ao, o personagem tambm pode
ajustar 1 quadrado.

PROEZAS DE LOBO DA ALCATEIA


Assalto do Lobo da Alcateia
Ataque de Lobo da Alcateia 11
Trabalhando em harmonia, voc eseu companheiro animal surBem de
nBulos diferentes e destroam um inimiBo, dividindo a ateno dele.
Encontro.
Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1 )
Alvo: Uma criatura
Efeito: O lobo da alcateia e seu companheiro animal podem
ajustar 2 quadrados antes do ataque primrio.
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo concede
vantagem de combate ao companheiro animal do lobo da alcateia para o ataque secundrio.
Efeito: O companheiro animal do lobo da alcateia realiza um
ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. Reflexos
Sucesso: 1 [C] + modificador de Destreza do animal e o alvo
fica derrubado.

Pele de Lobo

Utilitrio de Lobo da Alcateia 1 2

Ao assumir um aspecto canino, seus sentidos ficam mais aBuados e


seus passos mais velozes.
Dirio. Animal, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O lobo da alcateia deve estar a at 5 quadrados de
seu companheiro animal.
Efeito: O lobo da alcateia recebe +5 de bnus de poder nos
testes de Percepo e Furtividade e +2 de bnus de poder
no deslocamento. Este efeito persiste por 1 hora, at que o
personagem use uma ao mnima para encerr-Ia ou at que
ele fique inconsciente.

Acometida Contra o Pescoo


Ataque de Lobo da Alcateia 20
Seu aliado salta na direo do adversrio, derrubando-o e mordendo
violentamente uma rea vital.
Dirio.
Animal, Marcial
Ao Padro
Animal corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 3 [C] + modificador de Destreza do animal de dano e o
alvo fica derrubado e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Nenhum dano e o alvo fica lento e sofre 10 de dano
contnuo (TR encerra ambos).

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MATADOR DE GIGANTES
"No Bosta de ser atinBido nas canelas? Ento traBa sua cara
aqui pra baixo!"

PROEZAS DE MATADORES DE GIGANTES


Pequena Isca

Ataque de Matador de Gigantes 11

Seu ataque irritante enjUrece inimigo,jazendo com que eleesquea de

Pr-requisito:

Guerreiro ou patrulheiro

Quando as divindades convocaram seus seguidores mortais


pela primeira vez para levantarem armas contra os primordiais, os primeiros matadores de gigantes estavam entre os
heris que se uniram s legies angelicais. Nem todos que lutaram contra os gigantes foram considerados matadores, mas
uma unidade de combatentes vigorosos que derrotou gigantes repetidamente, garantiu para seus descendentes o direito
de ostentar esse ttulo com orgulho at os dias de hoje. Eles
desenvolveram um estilo de luta que se provou eficaz contra
criaturas maiores que um humano normal - como muitas.
O matador de gigantes um combatente intrpido preparado para enfrentar oponentes enormes. Enquanto a maioria
das trilhas exemplares tem aplicaes mais gerais, somente os
mais corajosos e temerrios heris ousam treinar como matadores de gigantes. O treinamento com uma grande gama de
armas facilita o trabalho de derrotar esses grandes oponentes
- os ataques distncia podem atingir os olhos da criatura ou
outras regies sensveis, enquanto os ataques corpo a corpo
atingem as pernas, cortando a criatura a um tamanho manejvel. Eles so combatentes extremamente versteis.
Um matador de gigantes tambm deve estar ciente que
uma morte horrvel um fim provvel para sua vocao.
Esse fato, combinado com a audcia exigida para o trabalho, significa que a maioria dos matadores de gigantes so
indivduos impressionantes. Aqueles que clamam o titulo
tm a reputao de lutarem at o fim - e os que compartilham o chamado se respeitam mutuamente. Um matador
legtimo policia os charlates, seguindo rumores de falsos
matadores de gigantes.
Quando se trata de ser um matador de gigantes, seu personagem um artigo genuno. Talvez ele tenha aprendido
sua funo com um mentor, uma vez que so poucas as organizaes militares que incorporam essas tcnicas e no existe
uma tradio formalizada de matadores de gigantes. Talvez
as lies aprendidas em aventuras passadas tenham trazido
toda a instruo que ele precisava. Com rapidez, resistncia
e coragem, ele conhece os perigos de enfrentar oponentes
grandes - mesmo que isso signifique cavalgar um.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MATADOR DE GIGANTES
Ao do Matador de Gigantes (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o matador de gigantes recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque
e na CA at o comeo do seu prximo turno. O bnus na CA
aumenta para +4 contra criaturas Grandes ou maior.
Por Entre os Dedos (Nvel 11): Quando agarrado
por uma criatura, o matador de gigantes pode realizar um
ataque bsico corpo a corpo contra ela usando uma ao de
oportunidade. Se obtiver sucesso, o personagem pode tentar
escapar usando uma ao livre, com um bnus no teste de
Acrobacia ou Atletismo igual ao dano causado no ataque.
Alvo Pequeno (Nvel 16): O matador de gigantes recebe
+4 de bnus na CA contra os ataques de oportunidade de
inimigos Grandes ou maior e +2 de bnus na CA contra os
ataques de oportunidade de inimigos Mdios ou menores.

CAPTULO

Patrulheiro

todos os outros alvos e se concentreem vocpor um momento crtico.


Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Reflexos ( distncia)
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) e o
alvo fica pasmo e sofre -S de penalidade nas jogadas de ataque contra os aliados do matador de gigantes at o final do
prximo turno do personagem. Se o alvo for uma criatura
Grande ou maior, ele sofre -2 de penalidade na CA at o final
do prximo turno do personagem.

Tombar o Gigante

Utilitrio de Matador de Gigantes 12

Voc escala as costas da criatura, distraindo-a e conseguindo uma


posio melhor para derrubla.
Dirio + Marcial
Ao de Movimento
Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura Grande ou maior
Efeito: O matador de gigantes se move para dentro do espa
o do alvo, provocando um ataque de oportunidade normal
mente. Enquanto o personagem estiver no espao do alvo, o
alvo concede vantagem de combate ao matador de gigantes
e seus aliados e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Alm disso, o personagem concede vantagem de combate a
todos os inimigos, exceto o alvo. Qualquer ataque que causa
dano ao matador de gigantes, causa metade do dano do ata
que ao alvo. Quando o alvo se move, o personagem se move
com ele, permanecendo na mesma parte do espao do alvo.
Se o alvo atingir o matador de gigantes com um ataque cor
po a corpo, o personagem conduzido a um quadrado adja
cente ao espao do alvo a no ser que obtenha sucesso num
teste de resistncia.
Especial: Se for treinado em Atletismo, o matador de gigantes
no concede vantagem de combate aos outros inimigos en
quanto estiver no espao do alvo e tambm pode realizar um
teste de resistncia sempre que for puxado, empurrado ou
conduzido para um quadrado fora do espao do alvo, a fim de
negar o movimento forado.

Golpe do Matador de Gigantes


Ataque de Matador de Gigantes 20
A preciso e fora de seu ataque causam um choque no oponente.

Dirio + Arma, Confivel, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
distncia)
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 4[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) e o
alvo fica pasmo (TR encerra). Se o alvo for Grande ou maior, o
ataque causa 1 [A] de dano adicional e, em vez de ficar pasmo,
o alvo fica atordoado (TR encerra).

SOMBRA INFERNAL
"Meus ancestrais sacrificaram muito para aprender os segredos
dos Nove Infernos. Porque eu no deveria me beneficiar do sacrifcio de Jes?"

Pr-requisitos: Tiefling, patrulheiro


Apesar de ser uma criatura deste mundo, o personagem
est amaldioado por um pacto infernal feito por seus
ancestrais mortais. O peso dessa herana repousa pesadamente na alma do personagem, que leva uma vida isolada
e marcada pelo preconceito e pela batalha eterna contra
criaturas corrompidas pelas trevas.
Por muito tempo ele tem reconhecido dentro de si essas mesmas trevas, escondendo-a para evitar o dio dos
intolerantes ou revelando-as para causar horror aos inimigos. O personagem buscou desvendar os antigos segredos
de seu povo, superou sonhos malignos e impulsos vis para
dominar sua natureza interior e finalmente alcanou o poder oculto pelo conhecimento sinistro de seus antepassados imortais e agora poder us-lo em suas buscas.
No importa se ele obteve esses segredos em catacumbas perdidas para a runa do tempo, dentro de si mesmo ou em vises atormentadoras. O importante que
ele aprendeu a liberar parte de seu potencial, proferindo
palavras de poder conhecidas por poucos mortais. Com
apenas algumas expresses aprendidas, ele capaz de
causar dor, lanar chamas e sombras e se transformar
momentaneamente numa forma parecida com a de seus
ancestrais e voar.
As trevas que o personagem permitiu ingressar em seu
ser agora do cor a suas proezas. Seus atos heroicos e sua
reputao, assim como a de seus aliados, esto manchadas
pelo legado diablico que ele conscientemente despertou.
Mas s no final de sua histria ir determinar se os fins
justificaram os meios.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
SOMBRA INFERNAL
Banquete do Caador (Nvel 11): Quando reduz
uma presa a O ponto de vida ou menos, o sombra infernal
recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a
1 + o seu modificador de Constituio.
Ao de Imolao (Nvel 11): O sombra infernal pode
gastar um ponto de ao para causar uma quantidade de
dano flamejante em sua presa igual ao dano de sua Presa
do Caador, em vez de realizar uma ao adicional.
Carcia do Fogo Infernal (Nvel 16): Quando o sombra infernal obtm sucesso num ataque corpo a corpo ou
distncia contra sua presa, o alvo perde qualquer resistncia ou imunidade contra dano flamejante at o final do
prximo turno do personagem.

PROEZAS DE SOMBRA INFERNAL

Vl

U.I

a::

....J

Golpe da Sombra Pungente


Ataque de Sombra Infernal 11

o..

2
U.I

Antes de fracassar num ataque, voc sussurra uma palavra de poder ~


para deixar o inimigo mais vulnervel aos seus golpes e se ocultar em :s
um fino vu de sombras.
::
....
Encontro . Arma, Marcial
Vl
Ao Padro
Arma corpo a corpo
;5
Condio: O sombra infernal deve empunhar duas armas de ~
combate corpo a corpo.
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),
dois ataques
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora + modificador de Carisma de
dano por ataque e o alvo adquire vulnerabilidade 5 aos ataques
do sombra infernal at o final do prximo turno do personagem.
Efeito: O sombra infernal adquire ocultao at o comeo do
seu prximo turno.

Asas de Diabo

Utilitrio de Sombra Infernal 12

Voc se desloca utilizando eifarrapadas asas de couro. Quando pousa, elas se dissolvem em uma fumaa mau -cheirosa.
Encontro . Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O sombra Infernal voa um nmero de quadrados igual
ao seu deslocamento e pousa no final do deslocamento. Ele
adquire ocultao at o final do seu prximo turno.

Fogueira Flagelante

Ataque de Sombra Infernal 20

Com uma palavra de poder, chamas infernais surgem por toda a extenso de sua arma, espalhando labaredas e dando velocidade aos
seus ataques.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O sombra infernal deve empunhar duas armas de
combate corpo a corpo.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo sofre 10
de dano contnuo flamejante e perde qualquer resistncia ou
imunidade contra dano flamejante (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O sombra infernal adquire ocultao at o final do seu
prximo turno.

CAPTULO

Patrulheiro

CAPTULO

"Temeridade uma escolha ttica e adaptabilidade,


uma caracterstica essencial para qualquer lder. Se ao
se colocar na frente do periso voc pode tirar um pouco
da presso sobre os amisos, ento a temeridade certamente mais divertida."

TENHA SIDO convocado

para liderar pelo talento


ou pelo destino, ou treinado para liderar como um soldado ou como um nobre, um senhor da guerra deve sempre
reconhecer a importncia do grupo. O senhor da guerra
forma o mago de uma tropa, utilizando seu conhecimento marcial para conduzir a batalha a uma concluso favorvel. A concepo da liderana marcial inclui diversas
tcnicas de comando. O carisma puro pode impulsionar
os aliados a alcanar novos limites e a genialidade na estratgia pode trazer o triunfo onde havia a derrota certa.
Mas essas so apenas duas entre muitas tcnicas.
Alguns senhores da guerra preferem tticas diretas e
gostam de viver no limite. Eles preferem arriscar sua prpria pele em vez de seus amigos, sabendo que possuem a
manha e a fora para manter seu estilo ousado de liderana. Outros ainda, preferem agir por instinto, observando a
situao ttica e resolvendo o problema com uma simplicidade impressionante.
Incite a fria e determinao de seus aliados, crie tticas incisivas durante o combate, descubra aberturas com
suas investi das impetuosas ou improvise com um pouco
de cada estratgia. Independente da forma que escolher
liderar seus companheiros, este captulo para voc. Nele,
voc ir encontrar .
. Novas Estruturas de Senhor da Guerra: Seu personagem ser um senhor da guerra destemido, que ingressa no combate com uma investida agressiva, ou um
senhor da guerra engenhoso, que pe a prova sua criatividade e perspiccia em combate .
. Novas Caractersticas
de Classe: Duas novas opes
do ao personagem o que ele precisa para se entregar
ainda mais s novas estruturas .
. Novos Poderes de Senhor da Guerra: Faa com que
os inimigos se exponham e ento, faa-os sofrer. Se preferir mtodos mais sutis, essa seo tambm traz proezas para proteger o personagem e seus aliados .
. Novas Trilhas Exemplares:
Canalize a habilidade
de liderana do personagem em uma das doze novas
trilhas. Agora ele pode liderar seguindo o exemplo de
uma divindade, utilizar mtodos criados por generais
lendrios ou deixar que a lei das fronteiras o guie.

Senhor

da Guerra

Como alternativas s estruturas de senhor da guerra apresentadas no Livro do JOBador, este captulo apresenta duas novas
opes e dois grupos de poderes que exploram novas formas
de liderana - o senhor da guerra destemido e o engenhoso.
Ainda assim, muitos dos poderes apresentados aqui podem
ser teis para outros tipos de senhores da guerra.

SENHOR DA GUERRA
DESTEMIDO
o senhor da guerra destemido lidera por meio de uma
combinao de ataques ousados e tticas agressivas. Seus
poderes normalmente trazem risco a ele mesmo, mas as
recompensas pelo sucesso so grandes. Ele ajuda seus aliados a encontrarem coragem para realizar manobras ousadas e avanar com mpeto contra os inimigos. Comparado
com outros senhores da guerra, ele prefere ingressar no
combate de frente e seus poderes de ataque dependem
basicamente de Fora. O Carisma seu atributo secundrio, permitindo que o personagem afaste-se do combate
depois de realizar proezas audaciosas, mas mantenha o
respeito de seus companheiros. A acuidade mental e reflexos rpidos so valiosos para qualquer senhor da guerra,
portanto, a Inteligncia tambm importante para esse
senhor da guerra. A caracterstica de classe Presena Destemida foi criada para complementar esta estrutura.
Talento Sugerido: Destemor Aprimorado* (Talento de
humano: mpeto de Ao)
Percias Sugeridas: Cura, Histria, Intimidao,
Tolerncia

Poderes Sem Limite Sugeridos:

assalto precipitado*,

pancada furiosa

Poder Por Encontro Sugerido: foco enBanador*


Poder Dirio Sugerido: resBate audaz*
*Novas opes apresentadas

neste livro

SENHOR DA GUERRA
ENGENHOSO
O senhor da guerra engenhoso no se limita a usar um nico
conjunto de estratgias, preferindo adaptar de acordo com os
erros e as oportunidades oferecidas pelos inimigos. Ele lidera
por meio de uma vasta seleo de gritos de comando, estratgias contnuas, posturas marciais e planos flexveis - os aliados do personagem podem esperar auxlio numa variedade
de circunstncias. Como a maioria dos senhores da guerra,
a Fora seu atributo primrio, mas seus poderes tambm
fazem uso da Inteligncia e do Carisma, o que incentiva o
personagem a escolher entre os poderes que as outras tradies tm a oferecer. A caracterstica de classe Presena Engenhosa foi criada para complementar esta estrutura.
Talento Sugerido: Engenhosidade Aprimorada* (Talento de humano: Durvel)
Percias Sugeridas: Atletismo, Cura, Diplomacia,
Tolerncia

Poderes Sem Limite Sugeridos:

Bolpe do comandante,

encontro inicial*

Poder Por Encontro Sugerido: formao


Poder Dirio Sugerido: assalto calculado*
*Novas opes apresentadas

neste livro

de martelo*

.-._-.---.-.---.--._----.--.----(
NOVAS CARACTER1snCAS

DE CLASSE-.J

As duas variaes abaixo da caracterstica de classe Pre-

sena Imponente esto disponveis para qualquer senhor


da guerra. Vocpode escolher uma delas no lugar das caractersticas apresentadas no Livro do Jogador - Presena
Inspiradora e Presena Ttica.
Presena Destemida: Quando um aliado do senhor
da guerra que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao
para realizar mn ataque, ele pode escolher se beneficiar
dessa caracterstica antes da jogada de ataque. Se escolher faz-Ioe obtiver sucesso no ataque, ele pode realizar
um ataque bsico ou uma ao de movimento depois do
ataque usando uma ao livre. Contudo, se fracassar no
ataque, o aliado concede vantagem de combate a todos os
inimigos at o final do seu prximo turno.
Presena Engenhosa: Quando um aliado do senhor
da guerra que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao
para realizar um ataque, ele recebe um bnus na jogada
de dano do ataque igual metade do nvel do senhor da
guerra + modificador de Inteligncia. Se fracassar no ataque, o aliado recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual metade do nvel do senhor da guerra +
modificador de Carisma .
._. __ .
._~
.__ .
._. __ .___r _

NOVOS PODERES DE
SENHOR DA GUERRA

Um senhor da guerra comanda o campo de batalha com


uma variedade de poderes que encorajam seus aliados e o
definem como combatente e lder. O estilo de liderana do
senhor da guerra destemido um mtodo insupervel de
se liderar da dianteira, completo com proezas impetuosas
para atrair os inimigos e conceder vantagem aos aliados.
J o senhor da guerra engenhoso melhor em adaptabilidade, moldando as proezas dessa tcnica de acordo com
a situao. Esta seo expande as habilidades de todos os
senhores da guerra, apresentando poderes focados nas outras estruturas da classe e proezas genricas utilizveis por
qualquer comandante.

PROEZAS SEM LIMITE DE NVEL 1


Assalto Precipitado

Ataque de Senhor da Guerra 1

Sua estocada ousada deixa voc vulnervel ao contra-ataque de um


inimigo, mas isso exatamente o que voc queria.

Sem Limite + Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Nve/21: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o senhor da guerra usando uma ao livre, recebendo vantagem de combate para o ataque. Se o alvo realizar o ataque, um
aliado do personagem escolha dele e a at 5 quadrados do
alvo pode realizar um ataque bsico contr~ o alvo usando uma
ao livre, recebendo vantagem de combate para o ataque.

Encontro Inicial
Voc tira o equilbrio

Ataque de Senhor da Guerra 1

do oponente enquanto brada ordens para

~~~

Sem Limite + Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

~
ffi

~
l?
3
o:::

Ataque: Fora vs. Reflexos


Sucesso: O alvo empurrado 1 quadrado e o senhor da guerra
escolhe um aliado em sua linha de viso. Este aliado ajusta um
nmero de quadrados igual ao modificador de Inteligncia do
personagem ou realiza um ataque bsico corpo a corpo contra
o alvo.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 1

O
:I:
Z
uJ
Vl
uJ

Ci
Vl

uJ
o:::
uJ
Ci

O
oVl

Finta Lpida

Ataque de Senhor da Guerra 1

Vocataca e se move para o lado,permitindo que um aliado se aproxime.


Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
guerra ajusta 1 quadrado. Depois do ajuste, um aliado do personagem a at 2 quadrados dele ajusta 1 quadrado usando
uma ao livre.

Foco Enganador

Ataque de Senhor da Guerra 1

Seu ataque fere um adversrio e outro inimigo se aproxima na esperana de se aproveitar de sua concentrao.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
guerra escolhe outro inimigo a at 5 quadrados dele. Este inimigo puxado 1 quadrado.
Presena Destemida: O inimigo escolhido puxado um nmero
de quadrados igual ao modificador de Carisma do personagem.
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
este ataque no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Formao de Martelo

Ataque de Senhor da Guerra 1

Voc sinaliza a seus aliados para que ataquem com mpeto, causando o mximo de destruio possvel.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Condio: O senhor da guerra deve empunhar
da de arremesso.
Alvo: Uma criatura

uma arma pesa-

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e os aliados do senhor da guerra adjacentes a ele causam 1 [A]de dano adicional
se obtiverem sucesso no prximo ataque com arma que realizarem antes do comeo do prximo turno do personagem.
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra a at
um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do
personagem podem causar esse dano adicional.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

Ataque Concentrado

Ataque de Senhor da Guerra 1

Voc e seus companheiros combinam o ataque para realizar um Bolpe violento.


Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: Um aliado do senhor da guerra a at 10 quadrados dele
pode realizar um ataque bsico contra o alvo usando uma
ao livre. O aliado recebe um bnus na jogada de ataque e
dano igual ao modificador de Inteligncia do personagem.

liderar Pelo Exemplo

Ataque de Senhor da Guerra 1

Voc avana para atacar, mostrando a seus aliados como se faz - e


quem eles devem atacar em seBuida.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: O senhor da guerra ajusta 1 quadrado antes do ataque.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2(AJ + modificador de Fora de dano e os aliados do
senhor da guerra obtm vantagem de combate contra o alvo
at o comeo do prximo turno do personagem.
Fracasso: Dois aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados
dele podem ajustar 1 quadrado e realizar um ataque bsico
corpo a corpo contra o alvo usando uma ao livre.

Resgate Audaz

Ataque de Senhor da Guerra 1

Um de seus aliados tomba e sem se preocupar com sua prpria seBurana voc corre para castiBar o atacante. Sua coraBem inspira o
aliado cado a continuar lutando.

Formao Mirmdone

Ataque de Senhor da Guerra 1

Sabendo que o rea&Tupamento vai aumentar a moral do &Tupo,voc


ataca enquanto convoca seus aliados para entrarem emformao.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O senhor da guerra deve empunhar um escudo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2(AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: No comeo do prximo turno do senhor da guerra, os
aliados do personagem adjacentes a ele recebem 5 pontos de
vida temporrios.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 1


Assalto Calculado

Ataque de Senhor da Guerra 1

Seu ataque prova sua capacidade de dominar a situao.


Dirio.
Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 (AJ + modificador de Fora de dano e um aliado do
senhor da guerra a at 5 quadrados dele recebe um bnus de
poder nas jogadas de ataque contra o alvo igual a 1 + o modificador de Inteligncia do personagem at o final do encontro.
O senhor da guerra pode transferir esse bnus para outro aliado a at 5 quadrados dele usando uma ao mnima.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

Dirio.
Arma, Cura, Marcial
Reao Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados do senhor da guerra
reduz um aliado do personagem a O ponto de vida ou menos
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: Antes do ataque, o senhor da guerra pode se mover para
o quadrado mais prximo de onde possa atacar o alvo.
Ataque: Fora + 1 vs. CA
Sucesso: 2(AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: O aliado cado do senhor da guerra gasta um pulso de
cura e recupera 1d6 ponto de vida adicional para cada ataque
de oportunidade que o personagem sofreu ao se mover em
direo ao alvo.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 2


Beligerncia Inspirada

Utilitrio de Senhor de Guerra 2

Voc instrui seus aliados a usar as aberturas nas defesas do inimiBo


para causar ainda mais sofrimento.
Encontro.
Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Um inimigo dentro da exploso contra o qual o senhor da
guerra ou seu aliado tem vantagem de combate
Efeito: At o comeo do prximo turno do senhor da guerra,
seus aliados tm vantagem de combate contra o alvo.
Presena Inspiradora: At o comeo do prximo turno do
senhor da guerra, seus aliados adicionam o modificador de
Carisma do personagem nas jogadas de dano contra o alvo.

Esforo Heroico

Utilitrio de Senhor da Guerra 2

Recuperao Motivada

Utilitrio de Senhor da Guerra 2

Mesmo no limite da exausto,vocainda conseBueinspirarseus aliados.


Dirio. Marcial

Com seu estmulo, um aliado ferido aproveita uma oportunidade


para brilhar.

Ao Mnima
Exploso contgua 10
Condio: O senhor da guerra deve estar sangrando.
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: Enquanto o senhor da guerra estiver sangrando, o alvo
adiciona o modificador de Carisma do personagem s jogadas
de dano. Alm disso, o senhor da guerra recebe um nmero
de pontos de vida temporrios igual ao seu nvel + seu modificador de Carisma.

Dirio.
Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado sangrando dentro da exploso
Efeito: O alvo recupera a utilizao de retomar o flego e recebe um bnus na prxima jogada de ataque igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.

Estratagema Adaptvel

Utilitrio de Senhor da Guerra 2

Seu companheiro tem a habilidade e a vontade. Vocfornece a estratBia e a motivao.


Encontro.
Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 10
Efeito: At o final do prximo turno do senhor da guerra, um de
seus aliados recebe um bnus de poder nas jogadas de dano
igual ao modificador de Inteligncia do personagem ou um
bnus de poder nos testes de resistncia igual ao modificador
de Carisma do personagem.
Presena Engenhosa: O aliado recebe os dois bnus.

Sacode a Poeira!

Utilitrio de Senhor da Guerra 2

Soltando uma piada voc d um pouco de coraBem para um aliado,


apesar dosferimentos.
Encontro.
Marcial
Ao Mnima
Toque corpo a corpo
Alvo: O senhor da guerra, se estiver sangrando, ou um aliado sangrando
Efeito: O alvo recebe um nmero de pontos de vida temporrios
igual a 5 + o modificador de Caris ma do senhor da guerra.

Manobra de Cobertura

Utilitrio de Senhor da Guerra 2

Em resposta aos seus comandos, um aliado avana para ajudar na


recuperao de outro.
Encontro.
Marcial
Ao Livre
Exploso contgua 5
Gatilho: O senhor da guerra ou um aliado a at 5 quadrados
retoma o flego
Alvo: Um aliado dentro da exploso diferente do aliado que
ativou o gatilho
Efeito: O alvo pode ajustar 1 quadrado usando uma ao livre.
Alm disso, um inimigo dentro da exploso fica marcado pelo
alvo at o final do prximo turno deste inimigo.

Oportunidade Temerria

Utilitrio de Senhor da Guerra 2

Voc Brita um comando impulsivo a um aliado, esperando que ele o


compreenda corretamente.
Encontro.
Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Um inimigo dentro da exploso e, o senhor da guerra ou
um aliado dentro da exploso
Efeito: Os alvos realizam um teste resistido de Iniciativa. O vencedor obtm vantagem de combate contra o perdedor at o
final do prximo turno do vencedor.
Presena Destemida: O senhor da guerra-ou o aliado recebe
um bnus de poder no teste de iniciativa igual ao modificador
de Carisma do personagem.

<C
o:::

ffi

cs
c3

o:::
~
~
~
Cl
V1
w.J

Reposicionar

Utilitrio de Senhor da Guerra 2

o:::
w.J

Cl

Com uma simples palavra sua, seus aliados ajustam para uma posi- O
oV1
o mais vantajosa.
Dirio.
Marcial

Ao de Movimento
Exploso contgua 5
Alvo: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo ajusta 1 quadrado.
Presena Ttica: A exploso aumenta para 10.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL


Final Sangrento

Ataque de Senhor da Guerra 3

Voc mira com perspiccia para acabar com o oponente ferido.


Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura sangrando
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora + modificador de Inteligncia de dano.
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra recebem + 2 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o
inimigo at o final do prximo turno do personagem.

Investida Niveladora

Ataque de Senhor da Guerra 3

A fora de seu ataque impiedoso lana o inimiBo ao cho... ou compromete suas defesas.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O senhor da guerra deve realizar uma investi da e
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado.
Presena Destemida: Se obtiver sucesso no ataque, o poder
no gasto.
Fracasso: O alvo obtm vantagem de combate contra o senhor
da guerra at o comeo do prximo turno do personagem.

Retaliao Protetora

Ataque de Senhor da Guerra 3

Voc se posiciona na frente de um ataque direcionado a um aliado e


Bolpeia impiedosamente o atacante. Seu aliado ento se move para
uma posio mais vantajosa.
Encontro.
Arma, Marcial
Interrupo Imediata
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente atinge um aliado do senhor da
guerra com um ataque de oportunidade
Efeito: O ataque de oportunidade atinge o senhor da guerra em
vez do aliado.
Alvo: O
Ataque:
Sucesso:
senhor

inimigo que ativou o gatilho.


Fora vs. CA
2[A] + modificador de Fora de dano e o aliado do
da guerra ajusta 2 quadrados.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

Sigam-Me

Ataque de Senhor da Guerra 3

Entre a Cruz e a Espada

Ataque de Senhor da Guerra S

Voc inBressa na batalha com um ataque decisivo, inspirando


um aliado.

Voc trabalha junto com seus companheiros para deiferir Bolpes impiedosos nos oponentes.

Encontro . Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Dirio" Arma, Marcial, Postura


Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que um inimigo
adjacente ao senhor da guerra fracassar num ataque contra
um dos aliados do personagem, o senhor da guerra causa a
este inimigo dano igual ao seu modificador de Inteligncia
usando uma ao livre.
Presena Ttica: Se o inimigo estiver marcado por um aliado
do senhor da guerra, em vez disso, o personagem causa 1 [A]+
seu modificador de Inteligncia de dano.

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e um aliado do
senhor da guerra a at 10 quadrados dele recebe +2 de bnus de poder no deslocamento at o final do prximo turno
do personagem.
Presena Ttica: Se o aliado realizar uma investida enquanto
estiver recebendo esse bnus, o movimento do aliado durante a investida no provoca ataques de oportunidade.
Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Situao Perigosa

Ataque de Senhor da Guerra 3

Cercado por inimiBos, vocfinBe fraqueza ejaz com que elesfiquem


descuidados. Ento voc Bolpeia subitamente.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O senhor da guerra deve estar flanqueado.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos adjacentes ao senhor da guerra concedem vantagem de combate a ele e seus aliados a at S quadrados at o final do prximo
turno do personagem.
Presena Destemida: O ataque causa dano adicional igual ao
modificador de Carisma do senhor da guerra.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL


Barreira de Pique

Ataque de Senhor da Guerra S

Preparando-se parafrustrar o movimento do inimiBo, voc est atento a tudo que se aproximar.
Dirio" Arma, Marcial
Reao Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado dentro do alcance
do senhor da guerra
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma
de alcance.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: At o final do encontro, sempre que um inimigo ingressar num quadrado adjacente ao senhor da guerra ou um dos
aliados dele, o personagem causa a este inimigo dano igual ao
seu modificador de Fora usando uma ao de oportunidade.

Cheiro da Vitria

Ataque de Senhor da Guerra S

Na medida em que os inimiBos sentem mais a dor dos jerimentos,


voc sente o cheiro da vitria. Seus aliados respondem com um assaltofurioso.
Dirio" Marcial
Ao Padro
Exploso contgua S
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra um inimigo sagrando adjacente a ele.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

Giro Espantoso

Ataque de Senhor da Guerra 5

Com um ataque Biratrio e selvaBem voc lana os oponentes na direo das armas de seus aliados.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Se, depois de ser empurrado, o alvo estiver
adjacente a um dos aliados do senhor da guerra, este aliado
pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo
usando uma ao de oportunidade.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado.

Situao Vantajosa

Ataque de Senhor da Guerra S

Seu ataque contra um inimiBo despreparado d a voc e seus aliados


uma vantaBem decisiva.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesada de arremesso.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do prximo turno do senhor da guerra, ele e
seus aliados a at 10 quadrados causam dano adicional igual ao
modificador de Inteligncia do personagem sempre que atingirem um alvo contra o qual tenham vantagem de combate.
Presena Engenhosa: O dano adicional igual a 1 [A]+ o modificador de Inteligncia do senhor da guerra.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 6


Alvo Tentador

Utilitrio de Senhor da Guerra 6

Voc convida os oponentes a atac-Io, distraindo-os no processo.


Dirio" Cura, Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o senhor da guerra concede vantagem de combate a todos os inimigos, mas os inimigos
que estiverem adjacentes a ele tambm concedem vantagem
de combate aos aliados do personagem.
Presena Destemida: Quando um inimigo adjacente ao senhor da guerra ficar sangrando ou for reduzido a O ponto de
vida ou menos, o personagem recupera um nmero de pontos
de vida igual ao seu modificador de Carisma.

Formao de Falange
Voc e seus aliados juntam
fesa melhor.

Utilitrio de Senhor da Guerra 6


os seus escudos para formar

uma de-

Dirio" Marcial, Postura


Ao Mnima
Pessoal
Condio: O senhor da guerra deve empunhar um escudo.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que estiver adjacente a um aliado com escudo, o senhor da guerra e este aliado recebem +1 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos.

Observador Dianteiro

Utilitrio de Senhor da Guerra 6

Percebendo a direo do disparo, voc chama a ateno de seus aliados para o inimiBo oculto.
Sem Limite" Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O senhor da guerra escolhe um inimigo em sua linha
de viso. At o final do prximo turno do personagem, seus
aliados capazes de ouvi-Io no sofrem penalidade devido cobertura ou ocultao nas jogadas de ataque contra o inimigo
escolhido (as penalidades para cobertura superior ou ocultao total ainda se aplicam).

Palavras Instigantes

Utilitrio de Senhor da Guerra 6

O esprito de um aliado est enfraquedo, mas voc conseBue escolher as palavras certas para inspir-Io.
Encontro . Cura, Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: O senhor da guerra e um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo pode gastar dois pulsos de cura.
Presena Inspiradora: O alvo recupera um nmero de pontos
de vida adicionais iguais a 5 + o modificador de Carisma do
senhor da guerra.

Postura Encorajadora

Utilitrio de Senhor da Guerra 6

Com uma postura intimidante, vocBTita uma litania de juramentos


enquanto ataca, instiBando seus companheiros a avanar.
Dirio" Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que obtiver sucesso num ataque corpo a corpo, o senhor da guerra escolhe
um aliado sangrando a at 5 quadrados dele. Este aliado recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a 5 + o
modificador de Carisma do personagem.
Presena Destemida: O senhor da guerra pode escolher conceder os pontos de vida temporrios mesmo quando fracassar no
ataque corpo a corpo, mas neste caso, ele concede vantagem de
combate ao alvo do ataque at o final do seu prximo turno.

Superviso Ttica

Utilitrio de Senhor da Guerra 6

Voc empresta sua experina a um aliado para ajud-lo a Bolpear


um oponente.
Encontro . Marcial
Interrupo Imediata
Exploso contgua 1 O
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados realiza um ataque bsico, um encontro ou uma investida
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo recebe um bnus de poder na jogada de ataque
igual ao modificador de Inteligncia do senhor da guerra.

Troca Traioeira

Utilitrio de Senhor da Guerra 6

Voc dispara uma armadilha contra o oponente, surpreendendo-o


com sua estratBia enBenhosa.

ffi

Encontro . Marcial
Ao Livre
Pessoal
Condio: O senhor da guerra deve usar este poder no seu turno, antes de realizar qualquer outra ao.
Efeito: O senhor da guerra e um de seus aliados na linha de viso trocam de lugar na ordem de iniciativa. O turno do personagem se encerra no momento em que ele utiliza este poder
e o aliado realiza seu turno imediatamente, mesmo se j tiver
agido nesta rodada. O senhor da guerra volta a agir quando
seria a vez de seu aliado.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL


Assalto da Falange

Ataque de Senhor da Guerra 7

Encontro"
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O senhor da guerra deve empunhar um escudo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: l[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
senhor da guerra adjacentes a ele recebem +1 de bnus de
poder na CA e na defesa de Reflexos at o final do prximo
turno do personagem.
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra recebem o bnus mesmo se o personagem fracassar no ataque.
Ataque de Senhor da Guerra 7

Com um ataque poderoso, voc inspira seus companheiros a superarem as dificuldades.


Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: l[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
senhor da guerra a at
quadrados dele podem realizar um
teste de resistncia.

Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra recebem um bnus de poder nos testes de resistncia igual ao
modificador de Inteligncia do personagem.

Guerra de Atrito

Ataque de Senhor da Guerra 7

Poucoa pouco,seus aliadosmudam o rumo da batalha contra o inimiBo.


Encontro"
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: l[A] + modificador de Fora de dano. At o comeo do
prximo turno do senhor da guerra, seus aliados que possam
enxerg-Io recebem + 1 de bnus de poder nas jogadas de ataque e dano dos ataques bsicos e dos poderes sem limite.
Presena Inspiradora: O bnus igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

c.::

~
i'5

~
Cl

ta
ffi
25

o-

VI

7 ~
z

Por trs do escudo erBuido, voc Bolpeia o oponente e BTita um comando, exiBindo tticas defensivas.

Fora Inspiradora

Retorno Mortfero

Ataque de Senhor da Guerra 7

Voc cria uma abertura que permite a um aliado se aproveitar da


hostilidade do oponente.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
guerra escolhe um aliado a at 5 quadrados. At o final do prximo turno do personagem, se o alvo realizar um ataque corpo
a corpo contra o senhor da guerra ou o aliado escolhido, este
aliado pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL


Designao Sangrenta

Ataque de Senhor da Guerra 9

O sangue que voc arrancou do adversrio serve de alvo para


seus aliados.
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: O alvo sofre 5 de dano contnuo (TR encerra). Enquanto
o dano contnuo persistir, os aliados do senhor da guerra tm
vantagem de combate contra o alvo.
Presena Inspiradora: Adicione o modificador de Carisma do
senhor da guerra ao dano contnuo.

Marca Impeditiva
Isca Sacrificvel

Ataque de Senhor da Guerra 7

Seu ataque violento atinge impiedosamente e inspira um companheiro, mas o deixa vulnervel.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora + modificador de Carisma
de dano. At o comeo do prximo turno do senhor da guerra,
um aliado do personagem a at 5 quadrados dele recebe um
bnus de poder na prxima jogada de ataque igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
Efeito: O senhor da guerra sofre -2 de penalidade na CA at o
comeo do seu prximo turno.

Provocao Excessiva

Ataque de Senhor da Guerra 7

Sua provocaojaz com que o oponente perca a cabea, criando uma


abertura para um contra-ataque de um aliado.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo deve
realizar um ataque bsico contra o senhor da guerra usando
uma ao livre. Se o ataque bsico fracassar, um aliado do personagem pode realizar um ataque bsico contra o alvo usando
uma ao livre.
Presena Destemida: O senhor da guerra recebe um bnus
na CA contra o ataque bsico do alvo igual ao seu modificador
de Carisma e o aliado do personagem recebe o mesmo bnus
na jogada de dano do ataque bsico.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

Ataque de Senhor da Guerra 9

Seu ataque destruidor incita o inimiBo a se concentrar em voc, mas


somente com os Bolpes mais fracos.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica marcado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do senhor da guerra.
Efeito: O alvo no pode recarregar seus poderes enquanto estiver marcado por este poder.
Presena Destemida: O alvo tambm no pode gastar pontos de ao enquanto estiver marcado por este poder,

Permanecer no Alvo

Ataque de Senhor da Guerra 9

Voc e seus companheiros direcionam os disparos contra um inimiBo


que est se aproximando.
Dirio.
Arma, Marcial
Reao Imediata
distncia 3
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado a at 3 quadrados
do senhor da guerra
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesada de arremesso.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora + modificador de Inteligncia de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a at 2 quadrados dele
podem realizar um ataque bsico distncia contra o alvo
usando uma reao imediata, com um bnus na jogada de
dano igual ao modificador de Inteligncia do personagem.

Rajada Desencorajadora

Ataque de Senhor da Guerra 9

o::
l.lJ

A percia que voc demonstra com sua srie de ataques desanima


os inimiBos.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade nos testes de resistncia
at o final do encontro.

::l
\.J

(
o::

J:
Z
l.lJ
Vl

l.lJ

Cl
Vl

l.lJ

o::
l.lJ

Cl

O
Q.

Recuperao do Senhor da Guerra

Vl

Ataque de Senhor da Guerra 9

Voc aponta para o aliado uma oportunidade perfeita para atacar,


renovando sua prpria determinao para acabar com a luta.
Dirio" Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo pode realizar um ataque
com um poder de ataque por encontro que j tenha utilizado
durante este encontro. Alm disso, se j tiver utilizado todos
os seus poderes de ataque por encontro, o senhor da guerra
recupera a utilizao de um poder de ataque por encontro de
senhor da guerra que tenha utilizado durante este encontro.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 10

Planejamento Instantneo
Utilitrio de Senhor da Guerra 10

Deflexo Incitadora

Utilitrio de Senhor da Guerra 10

Voc se defende de uma jlechada usando o escudo e comanda um


aliado para enfrentar o atirador.
Encontro . Marcial

Suas reaes instintivas mudam o rumo da batalha ao seu favor.


Dirio" Marcial

Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: O senhor da guerra atingido por um ataque distncia
Condio: O senhor da guerra deve empunhar um escudo.
Efeito: O dano reduzido pela metade do nvel do senhor da
guerra. Um aliado do personagem a at 5 quadrados do atacante pode realizar uma investida contra o atacante usando
uma ao livre.

Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso
Efeito: At o final do seu prximo turno, o senhor da guerra escolhe conceder aos alvos um bnus de poder nas jogadas de ataque
igual ao seu modificador de Carisma, um bnus de poder no deslocamento igual ao seu modificador de Carisma ou um bnus de poder em todas as defesas igual ao seu modificador de Inteligncia.
Presena Engenhosa: O senhor da guerra pode escolher um
bnus diferente para cada alvo.

Finta Involuntria

Postura do Andarilho

Utilitrio de Senhor da Guerra 10

Seu aliado erra o ataque, mas voc v que ele conseBuiu criar uma
abertura. Voc lOBOindica isso a outro companheiro, que corre para
tirar vantaBem da situao.
Dirio" Marcial
Reao Imediata
Exploso contgua 5
Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados fracassa num ataque.
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo refaz a jogada de ataque com vantagem de combate contra o inimigo.

Grito Estimulante

Utilitrio de Senhor da Guerra 10

Voc fica preparado para mudar rapidamente de posio ou para


indicar a oportunidade para que seus aliados ofaam.
Dirio" Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, uma vez por turno, o senhor da guerra pode usar uma ao de movimento para ajustar 1 quadrado e receber +2 de bnus de poder nas jogadas
de dano at o comeo do seu prximo turno, ou pode usar
uma ao de movimento para permitir que um de seus aliados a at 5 quadrados faa o mesmo, usando uma ao livre.

Utilitrio de Senhor da Guerra 1 O

Seu Brito de Buerra rapidamente coordena seus aliados.


Encontro . Cura, Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 10
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: At o final do prximo turno do senhor da guerra, o alvo
recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao
modificador de Carisma do personagem sempre que retomar
o flego. Alm disso, o alvo pode retomar o flego usando
uma ao mnima, mas no recebe o bnus nas defesas.

A DIVINDADE DE UM
SENHOR DA GUERRA
Assim como mencionado
no Livro dojo8Qdor, os senhores da
guerra preferem divindades marciais corno Bahamut e Kord.
Os que tem fortes inclinaes estratgicas
normalmente
seguem Erathis ou loun. Trs trilhas exemplares apresentadas
neste livro refletem a preferncia
do senhor da guerra por
um deus: o senhor de batalha de Kord (pg. 119), o dujun de
Erathis (pg. 111) e o senhor da guerra de platina (pg. 118),
um devoto de Bahamut.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

Utilitrio de Senhor da Guerra 1 O

Grito Desnorteante

Com uma ordem falsa e a resposta treinada do aliado, voc o identi-

Seu arito de aviso permite

fica como um periBo a ser reconhecido.

numa vantaBem.

Revelaode Marcao
Encontro

+ Marcial

Encontro

Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos no marcados dentro da exploso
Efeito: O alvo fica marcado por um aliado do senhor da guerra
escolha do personagem at o final do prximo turno do senhor da guerra.
Presena Ttica: A exploso aumenta para 5.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 13


Bravura Pertinaz

Ataque de Senhor da Guerra 13

Voc realiza um ataque impetuoso


com sua seBurana, incitando-o

contra o inimiBo sem se importar

contra voc ... e seus aliados contra ele.

Encontro + Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Ataque de Senhor da Guerra 13


a um aliado traniformar

+ Marcial

Interrupo Imediata
Exploso contgua 5
Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados do senhor da guerra atinge um aliado do personagem com um ataque de oportunidade
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo atacante usando uma ao livre. Se obtiver sucesso no ataque, o inimigo refaz o ataque de oportunidade contra uma criatura diferente dentro do alcance escolha do senhor da guerra.
Presena Engenhosa: O inimigo recebe um bnus na jogada
de ataque e dano igual ao modificador de Carisma do senhor
da guerra.

Manobra Tenaz
Encontro

Ataque de Senhor da Guerra 13

um oponente.

+ Marcial

Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso
Efeito: Cada alvo pode ajustar 3 quadrados e realizar um ataque bsico corpo a corpo contra um inimigo adjacente usando uma ao livre. Se estiver flanqueando o inimigo, o alvo
recebe um bnus na jogada de dano igual ao modificador de
Carisma do senhor da guerra.
Presena Destemida: O alvo recebe um bnus de poder na
jogada de ataque igual ao modificador de Carisma do senhor
da guerra.

Marca Austera
Gambito de Retirada

Ataque de Senhor da Guerra 13

Ao seu comando, dois aliados se movem para jlanquear

Ataque: Fora vs. Fortitude


Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do senhor da guerra. At o
comeo do seu prximo turno, o personagem concede vantagem de combate a todos os inimigos e seus aliados recebem
+ 2 de bnus de poder nas jogadas de dano contra o alvo.
Presena Destemida: Em vez disso, os aliados do senhor da
guerra recebem um bnus de poder nas jogadas de dano contra
o alvo igual a 2 + o modificador de Carisma do personagem.
Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

uma abertura

Sua aproximao

pelo jlanco

Ataque de Senhor da Guerra 1 3


esconde um ataque doloroso,jazendo

Com um ataque interposto voc d a seus companheiros a determinao

com que o oponente baixe a Buarda para os ataques de seus aliados.

e o espao necessrios para que eles se aproveitem da situao ttica.

Encontro + Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Encontro + Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e os aliados do senhor da guerra adjacentes ao alvo podem realizar um teste de
resistncia e depois ajustar 1 quadrado usando uma ao livre.
Presena Ttica: Os aliados do senhor da guerra recebem um
bnus de poder nos teste de resistncia igual ao modificador de
Carisma do personagem e podem ajustar um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligncia do personagem.

Ganho Arriscado

Efeito: O senhor da guerra ajusta 2 quadrados antes do ataque.


Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo
e marcado at o final do prximo turno do senhor da guerra.
Presena Engenhosa: Enquanto o alvo estiver marcado por
este poder, os aliados do senhor da guerra recebem um bnus
de poder nas jogadas de dano contra o alvo igual ao modificador de Carisma do personagem.

Unidos pelo Sangue


Ataque de Senhor da Guerra 13

Ataque de Senhor da Guerra 13

Correndo para defender um aliado em problemas, voc realiza um ata-

Correndo para Bolpear o adversrio, voc iBnora sua prpria defesa

que audacioso. Seu aliado ento se defende seBuindo seu exemplo.

mas permite que seus aliados realizem

Encontro + Arma, Marcial


Interrupo Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados do senhor da guerra
deixa um aliado do personagem sangrando
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: Antes do ataque, o senhor da guerra percorre seu
deslocamento.

disparos vantajosos.

Encontro + Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se este ataque
deixar o alvo sangrando, dois aliados do senhor da guerra e
adjacentes a ele podem realizar um ataque bsico contra o
alvo usando uma ao livre.
Presena Destemida: Os aliados do senhor da guerra recebem um bnus de poder na jogada do ataque bsico igual ao
modificador de Carisma do personagem.
Efeito: O senhor da guerra concede vantagem de combate a
todos os inimigos at o comeo do seu prximo turno.

'\
CAPTULO

Senhor

da

Guerra

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o aliado sangrando pode realizar um ataque bsico contra o alvo usando
uma ao livre.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 15


Anteci ar o Ataque

Ataque de Senhor da Guerra 1 5

Realizando uma manobra paraforar inimiao a atacar, voc deifere um aolpe mortal e seus companheiros avanam impiedosamente.
Dirio + Arma, Marcial
Interrupo Imediata
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente atinge o senhor da guerra com
um ataque corpo a corpo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
guerra ajusta 1 quadrado.
Efeito: Os aliados do senhor da guerra adjacentes ao alvo podem realizar um ataque de oportunidade com vantagem de
combate contra o alvo.
Presena Ttica: Os aliados do senhor da guerra recebem um
bnus na jogada de dano igual ao modificador de Inteligncia
do personagem.

Assalto do Mestre da Guerra


Ataque de Senhor da Guerra 15
Voc orquestra um ataque coordenado devastador.
Dirio + Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo pode realizar uma investida ou um ataque bsico
corpo a corpo usando uma ao livre, com um bnus de poder
na jogada de ataque e dano igual ao modificador de Carisma
do senhor da guerra.

Determinao Infecciosa

Ataque de Senhor da Guerra 15

Com cada aolpe que voc defere, seus aliados aanham mais nimo
para espantar a derrota e buscar a vitria.
Dirio + Arma, Cura, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Usando uma ao livre, os aliados do senhor da guerra a
at 5 quadrados dele podem realizar um teste de resistncia.
O personagem realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra recebem um bnus de poder no teste de resistncia igual ao modificador de Inteligncia do personagem.
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado. Os aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados
dele podem gastar um pulso de cura usando uma ao livre.
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra adicionam o modificador de Carisma do personagem aos pontos de
vida recuperados.

A CURA 'MARCIAL

o que

explica a habilidade do senhor da guerra de curar o


ferimento de seus aliados? Pode parecer algo quase mgico
- e certamente
nos nveis mais altos ela sobrenatural.
Mas
sua palavra de inspirao fundamentalmente
um reflexo de
sua habilidade em fazer com que seus aliados deem o melhor de si. Sob sua liderana eles podem invocar reservas de
energia que nem sabiam que possuam, realizar atos heroicos que nunca pensaram ser capazes e permanecer
lutando
mesmo quando a dor e o horror j os teriam derrotado.

Fria de Arkhosia

Ataque de Senhor da Guerra 15


Em uma manobra tradidonalmente atribuda aos draconatos,voc investe,aolpeia implacavelmente um inimiao, aira e puni outro oponente.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Instru o Austera

Ataque de Senhor da Guerra 15

Ataque: Fora vs. Fortitude


Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque e concede vantagem de combate ao senhor da guerra e seus aliados (TRencerra ambos).

Pancada Formidvel

Ataque de Senhor da Guerra 15

Seu aolpe deixa oponente hesitante em atac-1o,ou a qualquer um


prximo de voc.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. At o final do
encontro, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
contra o senhor da guerra ou qualquer aliado do personagem
que estiver adjacente a ele no momento do ataque (se for
imune a medo, o alvo no sofre a penalidade).
Fracasso: Metade do dano e nenhuma penalidade.

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 16


Comentrio Encorajador Utilitrio de Senhor da Guerra 16
Voc sussurra alaumas palavras de apoio para um companheiro que
est voltando ao combate.

+ Marcial

Ao Padro
Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a 10 + o modificador de Carisma do senhor da
guerra. At o final do prximo turno do personagem, o alvo
tambm recebe um bnus de poder nas jogadas de dano, em
uma defesa ou nos testes de resistncia igual ao modificador
de Carisma do senhor da guerra.
Utilitrio de Senhor da Guerra 16

Ouvindo seu arito de alerta, seu aliado salta em busca de proteo.


Dirio + Marcial
Interrupo Imediata
Exploso contgua 5
Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados do senhor da guerra
atingido por um ataque distncia ou de rea
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo ajusta um nmero de quadrados igual a 1 + o
modificador de Inteligncia do senhor da guerra.

CAPTULO

B
c:::
O

:::c

Com uma notvel exibio de percia, voc d uma aula de combate


ao oponente, revelando cadafalha no estilo de luta dele.
Dirio + Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Grito de Alerta

ffi

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
guerra ajusta 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o senhor da guerra ajusta 1 quadrado.
Efeito: Depois do ajuste, o senhor da guerra pode realizar um
ataque bsico corpo a corpo contra um alvo diferente.
Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Encontro

c:::

Senhor

da Guerra

z
~

O
t{]
ffi

Cl
22
Vl

Postura de Flanco

Utilitrio de Senhor da Guerra 16

Voc assume uma postura vulnervel que fora o inimiao a ficar


numa postura deifavorvel.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto o senhor da guerra adotar esta postura, seus
inimigos adjacentes recebem vantagem de combate contra
ele, mas tambm concedem vantagem de combate aos aliados do personagem.
Presena Destemida: Os aliados do senhor da guerra recebem um bnus nas jogadas de dano dos ataques corpo a
corpo contra os inimigos adjacentes ao personagem igual ao
modificador de Carisma do senhor da guerra.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 17


Avanar Pela Brecha!

Ataque de Senhor da Guerra 17

Voc salta corajosamente frente, soltando um &Titode batalha que


preenche seus aliados com a mesma coraaem.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e um aliado do
senhor da guerra a at 5 quadrados dele pode realizar uma
investida usando uma ao livre.
Presena Inspiradora: O aliado do senhor da guerra recebe
um bnus de poder na jogada de ataque e dano da investida
igual ao modificador de Carisma do personagem.
Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Golpe Envolvente

Ataque de Senhor da Guerra 17

Voc aolpeia impiedosamente o inimiao enquanto encoraja seus


aliados,jornecendo o viaor que eles precisam para continuar.
Encontro + Arma, Cura, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

lado a lado

Utilitrio de Senhor da Guerra 16

Voc e um aliadoformam uma parceria mortal, lutando lado a lado.


Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima
Alvo: Um aliado

Corpo a corpo 1

Efeito: Enquanto adotar esta postura, o senhor da guerra e o alvo


recebem +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque, na CA e na
defesa de Reflexos enquanto estiverem adjacentes um ao outro.

Momento Decisivo

Utilitrio de Senhor da Guerra 16

A pratica levou as manobras do aTUpo perfeio.


Encontro + Marcial
Nenhuma Ao
Exploso contgua 5
Gatilho: O senhor da guerra e seus aliados realizam seus testes
de iniciativa no comeo do encontro
Alvo: O senhor da guerra e dois aliados dentro da exploso ou
trs aliados dentro da exploso
Efeito: Troque o resultado dos testes de Iniciativa dos alvos.
Presena Ttica: At o final do seu primeiro turno no encontro, o alvo com o menor resultado de iniciativa recebe um
bnus de poder nas jogadas de dano igual ao modificador de
Inteligncia do senhor da guerra.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
senhor da guerra a at 10 quadrados dele recuperam a utilizao de retomar o flego.
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra que
retomarem o flego antes do final do prximo turno do personagem recuperam um nmero de pontos de vida adicionais
igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.

Inspirao Mortfera

Ataque de Senhor da Guerra 17

Seu ataque audacioso inspira seus aliados a demonstrarem suas proezas combativas.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e at o comeo
do prximo turno do senhor da guerra, seus aliados a at 5
quadrados causam 1 [A]de dano adicional sempre que obtiverem sucesso num ataque sem limite com arma.

Trmino San rento

Ataque de Senhor da Guerra 17

Seu adversrio oscila devido as ferimentos


acabar com o tormento dele.

Para voc e seus companheiros,

Presena Engenhosa: Se o dano do ataque no reduzir o alvo


a O ponto de vida ou menos, o senhor da guerra realiza um
ataque bsico corpo a corpo contra o alvo com um bnus na
jogada de ataque e dano igual ao seu modificador de Carisma.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 19

Ataque de Senhor da Guerra 19

e voc est decidido a

Encontro . Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura sagrando
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora + modificador de Carisma
de dano.

Contra-Ataque Exortador

Tempestade de Carnificina
cada fracasso

s uma

nova

Dirio" Cura, Marcial


Reao Imediata
Exploso contgua 20
Gatilho: Um aliado a at 20 quadrados do senhor da guerra
atingido por um inimigo
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito:O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso
de cura e depois realiza dois ataques bsicos contra o inimigo atacante usando uma ao de oportunidade. Se obtiver sucesso em
pelo menos um dos ataques, o inimigo fica pasmo (TRencerra).
Presena Inspiradora: O aliado do senhor da guerra recupera
um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador
de Carisma do personagem e recebe um bnus nas jogadas de
dano igual ao modificador de Carisma do personagem.

Investida Inspiradora

o::

PROEZAS UTILITRIAS DE NVEL 22


Declarao Inspiradora Utilitrio de Senhor da Guerra 22
Ao atacar, voc incita seus aliados vitria.
Dirio" Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O senhor da guerra deve ser treinado em Diplomacia.
Efeito: Enquanto adotar estar postura, sempre que o senhor da
guerra atingir um inimigo com um ataque, seus aliados a at
1 O quadrados recebem um nmero de pontos de vida temporrios igual a 5 + o modificador de Carisma do personagem. O
senhor da guerra e seus aliados recebem um bnus nos testes
de resistncia contra efeitos de medo igual ao modificador de
Carisma do personagem.
Presena Inspiradora: Sempre que o senhor da guerra atingir
um inimigo com um ataque, um aliado do personagem a at
10 quadrados dele pode realizar um teste de resistncia.

Ataque de Senhor da Guerra 19

mpeto da Batalha

a Blria.

Voc eleva sua voz acima do estrondo da batalha,

Dirio" Arma, Cura, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

aliados a realizarem

Dirio"

Ataque de Senhor da Guerra 19

Ao seu comando, voc e seus aliados liberam uma saraivada

impetu-

osa sobre os inimiBos.

Dirio" Arma, Marcial


Ao Padro
Arma distncia
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesada de arremesso.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA. O ataque obtm sucesso decisivo num
resultado natural de 18 a 20.
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados dele
podem realizar um ataque bsico distncia contra um inimigo
usando uma ao livre, com um bnus de poder na jogada de
ataque e dano igual ao modificador de Carisma do personagem.
At o final do prximo turno do senhor da guerra, qualquer ataque distncia realizado pelo personagem ou seus aliados obtm sucesso decisivo num resultado natural de 18 a 20.

Utilitrio de Senhor da Guerra 22


encorajando

seus

uma srie de ataques rpidos.

Marcial

Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: At o comeo do prximo turno do senhor da guerra, o
alvo pode realizar ataques bsicos corpo a corpo usando uma
ao mnima.
Presena Engenhosa: O alvo recebe um bnus nas jogadas
de ataque bsico igual ao modificador de Inteligncia ou de
Carisma do senhor da guerra.

Ofensiva San
Tragam o Inferno!

i
as
~

Cl
t:J
ffi

Efeito: At o final do encontro, sempre que um aliado do senhor


da guerra adjacente a ele fracassar num ataque com um poder 0por encontro ou dirio, ele pode realizar um ataque bsico CS

Dando a seus aliados um sinal rpido, voc os incita e investir para

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: Usando uma ao livre, os aliados do senhor da guerra a
at 10 quadrados dele podem ajustar um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do personagem e depois
gastar um pulso de cura.
Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

::l
\.:l

Dirio" Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: O senhor da guerra realiza um ataque bsico corpo a
corpo contra o alvo.

Voc solta um Brito de aviso para um companheiro sob fOBo e ele evita a
parte mais dificil do ataque, respondendo com um contra-ataque violento.

LU

oportunidade,

corpo a corpo contra o mesmo alvo usando uma ao livre.

Ataque de Senhor da Guerra 1 9

o::

Com os oponentes
bar com eles.

inria

Utilitrio de Senhor da Guerra 22

contra a parede, voc centra sua ateno em aca-

Dirio" Marcial, Postura


Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o senhor da guerra obtm
vantagem de combate contra todos os inimigos. Alm disso,
o personagem e seus aliados a at 1 O quadrados recebem
+ 2 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra inimigos
sangrando. Alm disso, quando o senhor da guerra ou um de
seus aliados a at 1 O quadrados gasta um ponto de ao para
realizar uma ao adicional, esse personagem pode realizar
um ataque bsico usando uma ao livre antes de realizar a
ao adicional.
Presena Destemida: O senhor da guerra e seus aliados a at 1 O
quadrados recebem um bnus nas jogadas de dano contra inimigos sangrando igual ao modificador de Carisma do personagem.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 23


Demonstra -o Audaciosa Ataque de Senhor da Guerra 23
Voc salta brutalmente contra um inimiBo, demonstrando uma fria
que atrai a ateno de inimiBos prximos.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
guerra marca e concede vantagem de combate a todos os inimigo a at 2 quadrados dele at o final do seu prximo turno.
Os inimigos afetados por este ataque que atacarem o senhor da
guerra durante este perodo, concedem vantagem de combate
aos aliados do personagem at o final do prximo turno dele.
Presena Destemida: O ataque causa dano adicional igual ao
modificador de Carisma do senhor da guerra e o personagem
ajusta 1 quadrado mesmo que fracassar no ataque.

Focar no Ferimento

Ataque de Senhor da Guerra 23

Voc abre um pequeno jerimento no oponente utilizando-o


alvo para seus aliados.
Encontro"
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

como

Ataque: Fora vs. Reflexos


Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. At o comeo
do prximo turno do senhor da guerra, seus aliados obtm
vantagem de combate contra o alvo e recebem um bnus de
poder nas jogadas de dano contra ele igual ao modificador de
Inteligncia do personagem.

For a Acelerada
O Bolpe impetuoso

Ataque de Senhor da Guerra 23

que voc realiza contra o inimiBo jaz com que

seus aliados se animem e desafiem a sorte.

Encontro . Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Ordem Acelerada

Utilitrio de Senhor da Guerra 22

Voc se prepara para Banhar a luta antes que seus oponentes possam responder.
Dirio" Marcial
Nenhuma Ao
Exploso contgua 1 O
Gatilho: O senhor da guerra e seus aliados realizam seus testes
de Iniciativa no comeo do encontro
Alvo: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo recebe um bnus no teste de iniciativa igual ao
modificador de Inteligncia do senhor da guerra e, em seu
primeiro turno, ele recebe um bnus nas jogadas de ataque e
dano igual ao modificador de Inteligncia do personagem.

Vingue-me

Utilitrio de Senhor da Guerra 22

Enquanto sucumbe aosjerimentos, voc dama por retribuio.


Dirio" Cura, Marcial
Interrupo Imediata
Exploso contgua 1 O
Gatilho: Um inimigo reduz o senhor da guerra a O ponto de
vida ou menos
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar um
nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de
Carisma do senhor da guerra. At o final do encontro, o alvo
recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e dano.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
senhor da guerra a at 5 quadrados dele podem realizar um
teste de resistncia.
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra recebem um bnus de poder nos testes de resistncia igual ao
modificador de Carisma do personagem.

Reflexo Ressoante

Ataque de Senhor da Guerra 23

O estrondo de sua lmina contra a armadura do inimiBo acaba com


a influncia dele sobre seus aliados.
Encontro"
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano e uma marca num
aliado do senhor da guerra a at 1 O quadrados dele encerrada.
Alm disso, os aliados do senhor da guerra a at 10 quadrados
dele obtm sucesso automtico contra um efeito de encanto
ou medo que possa ser encerrado por um teste de resistncia.

Puni o Aniquiladora

<C

Ataque de Senhor da Guerra 23

c::
c::

Um ataque bem colocadofaz com que o oponente perca por um momento seu foco no estilo de luta.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

LJ.J

:;:)

l?

c::

:r:

Ataque: Fora vs. Vontade


Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo no pode
recarregar seus poderes ou utilizar pontos de ao at o final
do prximo turno do senhor da guerra.
Presena Ttica: O alvo sofre uma penalidade nos testes de
resistncia igual ao modificador de Inteligncia do senhor da
guerra at o final do prximo turno do personagem.

San ue Gera San ue

LJ.J

VI
LJ.J

O
VI
LJ.J
c::
LJ.J

VI

Ataque de Senhor da Guerra 23

Com um Bolpe brutal e um brado clamando por um ataque coordenado, voc abre as defesas do inimiBo e seus aliados respondem com
um assalto.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo ficar
sangrando ou for reduzido a O ponto de vida ou menos devido a
este ataque, dois aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados
dele podem realizar um ataque bsico usando uma ao livre.
Presena Engenhosa: Se o alvo ficar sangrando ou for reduzido a O ponto de vida ou menos devido a este ataque, em vez
de dois, trs aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados
dele podem realizar um ataque bsico.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 25


Destino Vitorioso

Ataque de Senhor da Guerra 25

Seus Bolpes decisivos mudam o rumo da batalha, dando a voc e seus


aliados uma ferocidade renovada.
Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O senhor da guerra deve estar sangrando.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
senhor da guerra recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque
at o final do encontro.

o BRADO
"Calma,"

disse Anastrianna.

REV1GORANTE
Grasnando

alto, os corvos das

sombras se moviam para perto, enquanto seus aliados moviam-se inquietos atrs dela. "Calma," ela disse novamente.
Repentinamente,
os corvos dispararam para frente como
flechas velozes de um arco infernal. Atrs deles, o mestre
- um alto funesto enrolado em mantos negros - avanava,
com olhos flamejantes
fixos em Anastrianna.
Ela olhou ao
redor do campo estril, enquanto seus amigos apertaram as
armas, aguardando
pela ordem.
"Agora!" ela gritou. "Em nome de Corellon!"
Anastrianna sentiu seu prprio corao pulsar com entusiasmo conforme eles saltaram adiante. Enquanto golpeava
os inimigos, via os rostos de seus aliados revigorados e seus
coraes fortalecidos. Os lacaios da Rainha de Rapina iriam
morrer nesse dia e Anastrianna
contaria essa histria enquanto

O
O

o..

Isca do Drago Adormecido


Ataque de Senhor da Guerra 25
Voc realiza um ataque sem enerBia, aparentando fraqueza, e quando o oponente cede tentao de atac-Io, voc explode em uma rajada de violncia.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O senhor da guerra concede vantagem de combate aos
inimigos que realizarem ataques corpo a corpo contra ele at
o comeo do seu prximo turno. Se um inimigo atingir o personagem com um ataque corpo a corpo enquanto este efeito
persistir, o senhor da guerra pode realizar um ataque secundrio contra o atacante usando uma interrupo imediata. O
senhor da guerra pode ajustar 1 quadrado para se aproximar
do alvo secundrio antes de realizar o ataque secundrio. Se
nenhum inimigo atacar o personagem com um ataque corpo
a corpo antes do comeo do prximo turno dele, ele recupera
a utilizao deste poder.
Alvo Secundrio: A criatura atacante
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano.
Presena Destemida: O senhor da guerra recebe um bnus
na jogada de ataque e dano do ataque secundrio igual ao seu
modificador de Carisma.

vivesse.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

Massacre Primordial

Ataque de Senhor da Guerra 25

Voc ataca como uma fora da natureza, trazendo os oponentes


diante de voc.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. Vontade
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o senhor da guerra
ou seus aliados atacarem um dos alvos deste ataque, este alvo
conduzido 1 quadrados depois da resoluo do ataque.

Onda da Derrota

Ataque de Senhor da Guerra 25

Voc e seus aliados lanam os inimiBos para trs em um ataque simultneo e furioso.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado.
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados dele
podem realizar um ataque bsico corpo a corpo usando uma
ao livre. Se o aliado obtiver sucesso no ataque, o alvo empurrado 1 quadrado.

Postura de Exatido

Ataque de Senhor da Guerra 25

Voc assume uma postura viBilante, emprestando sua perspiccia de


batalha aos aliados e permitindo que os ataques desorientados deles
atinjam com mais frequncia.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que um aliado do
senhor da guerra a at 5 quadrados dele fracassa num ataque,
o personagem pode usar uma interrupo imediata para permitir que este aliado refaa a jogada de ataque com um bnus
igual ao modificador de Inteligncia do senhor da guerra.

Ressurgimento do Senhor da Guerra


Ataque de Senhor da Guerra 25
Com preciso e velocidade sublimes, voc indica uma abertura para
o ataque de um aliado. Voc tambm v uma oportunidade que pode
s~r explorada posteriormente.
Dirio + Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1 O
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo pode realizar um ataque
com um poder de ataque por encontro que j tenha utilizado
durante este encontro e recebe +2 de bnus na jogada de ataque. Alm disso, se j tiver utilizado todos os seus poderes de
ataque por encontro, o senhor da guerra recupera a utilizao
de um poder de ataque por encontro de senhor da guerra que
tenha utilizado durante este encontro.

PROEZAS POR ENCONTRO DE NVEL 27


Assalto Edificante

Ataque de Senhor da Guerra 27

Um Bolpe bem-sucedido o preenche com uma esperana renovada,


esperana essa que voc usa para inspirar seus companheiros.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
guerra recebe uma utilizao adicional de sua palavra de inspirao neste encontro.
Presena Inspiradora: At o comeo do seu prximo turno, o
senhor da guerra pode usar sua palavra de inspirao como uma
reao imediata sempre que um de seus aliados sofre dano.

Escaramu a Brusca

Ataque de Senhor da Guerra 27

Insinuando uma fraqueza dissimulada ou usando palavras duras,


voc incita os inimiBos a atac-Ia. Seus aliados instantaneamente se
lanam um de cada vez sobre os oponentes.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: O alvo puxado 1 quadrado para um espao adjacente ao
senhor da guerra. Se o alvo no puder ser puxado para um espao adjacente ao senhor da guerra, ele no puxado. Depois
disso, o personagem realiza um ataca contra um dos alvos.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A]+ modificador de Fora de dano. Os inimigos adjacentes ao senhor da guerra podem realizar um ataque bsico corpo a
corpo contra o personagem usando uma ao livre, mas os aliados
do personagem tambm podem realizar um ataque bsico corpo
a corpo contra o inimigo usando uma ao de oportunidade desencadeada pelo ataque do inimigo contra o senhor da guerra.
Presena Destemida: Os aliados do senhor da guerra recebem um bnus de poder na jogada de ataque e dano igual ao
modificador de Carisma do personagem.

Indignao do Senhor da Guerra


Ataque de Senhor da Guerra 27
Um inimiBo se atreve a atac-Io e voc o lana ao cho em retaliao.
Depois disso, seus aliados ofazem paBar pela insolncia.
Encontro + Arma, Marcial
Reao Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo atinge o senhor da guerra com um ataque
corpo a corpo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica derrubado. Os aliados do senhor da guerra podem ento realizar um
ataque bsico contra ele usando uma ao de oportunidade.

A PERSONALlDADE DO
SENHOR DA GUERRA
As diferentes
estruturas
de senhor da guerra sugerem diferentes personalidades.
Um senhor da guerra destemido
ou inspirador pode incitar seus aliados a realizarem proezas
fantsticas por meio de discursos poticos ou aes corajosas e temerrias.
Um senhor da guerra estrategista pode ser
um pensador, calculando
probabilidades,
planejando
trs
rodadas adiante em todas as lutas e mapeando
a melhor
posio para cada aliado. Um senhor da guerra engenhoso
combina uma aproximao planejada com instintos afiados,
pronto para encontrar
o melhor plano em cada situao,
mudando de estratgia de acordo com as circunstncias.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

Olho da Tempestade

Ataque de Senhor da Guerra 27

Com uma regada de 80lpes violentos, voc d um motivo para que os inimi-

Fronte Perfeito
Com uma formao

Ataque de Senhor da Guerra 29


experiente,

80S considerem peri80sos...e a seus aliados, motivos para terem espera11fa.

de combate

Encontro" Arma, Cura, Marcial


Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do senhor da guerra.
Efeito: At o final do prximo turno do senhor da guerra, os
aliados do personagem que atingirem um inimigo marcado
por este poder podem realizar um teste de resistncia ou gastar um pulso de cura usando uma ao livre.
Presena Engenhosa: Se realizar um teste de resistncia, o
aliado recebe um bnus de poder no teste igual ao modificador de Inteligncia do senhor da guerra. Se gastar um pulso
de cura, o aliado recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de Carisma do personagem.

Dirio" Marcial, Postura


Ao Mnima

Prepara o Brutal
Aps uma aproximao
zend0

inimi80

Ataque de Senhor da Guerra 27

cautelosa, voc realiza um 80lpe terrvel fa-

vacilar e tomar-se

um alvo bvio para seus aliados.

Encontro" Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Efeito: O senhor da guerra ajusta 3 quadrados antes do ataque.
Ataque: Fora vs. CA, um ataque por alvo
Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do senhor da guerra.
Presena Ttica: At o final do encontro, os aliados do senhor
da guerra recebem um bnus de poder igual ao modificador
de Inteligncia do personagem nas jogadas de ataque contra
os inimigos que estiverem pasmos.

PROEZAS DIRIAS DE NVEL 29


Cilada Impecvel

Ataque de Senhor da Guerra 29

Com um 8iro experiente, voc propositalmente


perde equilbrio,
tomando-se uma isca e preparando seus aliados para a armadilha.

Dirio" Arma, Marcial


Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O senhor da guerra marca o alvo e concede vantagem de
combate a ele at o final do seu prximo turno. Sempre que
o alvo atacar o senhor da guerra antes do final do prximo
turno do personagem, os aliados do senhor da guerra a at
10 quadrados dele podem realizar um ataque bsico contra
o alvo usando uma ao de oportunidade desencadeada pelo
ataque do inimigo contra o senhor da guerra.
Presena Destemida: Os aliados do senhor da guerra recebem um bnus nas jogadas de ataque e dano do ataque bsico igual ao modificador de Carisma do personagem.
Especial: Quando realizar uma investida, o senhor da guerra pode
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

OS SENHORES DA GUERRA
E AS ARMAS DE HASTE

voc e seus aliados criam uma linha

que os permite atacar com uma preciso divina.

o::
ffi

a
C

Pessoal

o::

Efeito: Enquanto adotar esta postura e estiver adjacente a um


de seus aliados, o senhor da guerra realiza duas jogadas de
ataque sempre que realizar um ataque e utiliza o melhor resultado. Os aliados do personagem adjacentes a ele tambm
se beneficiam deste efeito.
Presena Ttica: O senhor da guerra se beneficia deste efeito

~
~
Vl

O
tfl
ffi

enquanto estiver a at 2 quadrados de um aliado, que por


sua vez, tambm se beneficiam do efeito se estiverem a at 2 c..
Vl
quadrados do personagem.

~
mpeto Inexorvel

Ataque de Senhor da Guerra 29

Voc realiza um ataque espetacular, enchendo


determinao letal contra os inimi80s.

Ao Padro
Alvo: Uma criatura

seus aliados com uma

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora
vs. CA Marcial
Dirio"
Arma,+ 2Confivel,
Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano. At o final do encontro, os aliados do senhor da guerra recebem um bnus nas jogadas
de dano contra o alvo igual ao modificador de Carisma do personagem. Quando o alvo for reduzido a O ponto de vida ou menos,
o senhor da guerra escolhe outro inimigo a at 5 quadrados do
alvo e os aliados do personagem recebem o bnus nas jogadas de
dano contra este inimigo. Sempre que um inimigo escolhido for
reduzido a O ponto de vida ou menos, o senhor da guerra escolhe
outro inimigo a at 5 quadrados de inimigo cado.

Incitao Defica

Ataque de Senhor da Guerra 29

Voc solta um brado violento, concedendo


que realizem

aos aliados confiana para

ataques instantneos.

Dirio" Arma, Marcial


Ao Padro
Exploso contgua 20
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo recebe 20 pontos de vida temporrios e pode
realizar um ataque bsico usando uma ao livre.
Presena Inspiradora: O alvo recebe um nmero de pontos
de vida adicionais e um bnus na jogada de dano do ataque
bsico igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.

Rastro de Devastao

Ataque de Senhor da Guerra 29

Seus 80lpes impetuosos com a arma deixam muitas trilhas de san8ue.

Dirio" Arma, Marcial


Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O alvo sofre 15 de dano contnuo (TR encerra). Um alvo
que estiver sofrendo este dano contnuo concede vantagem
de combate ao senhor da guerra e seus aliados.
Presena Engenhosa: O senhor da guerra pode reduzir o
dano em 1 [A] para adicionar 15 ao dano contnuo ou pode
aumentar o dano para 5[A] e ignorar o dano contnuo.

Uma arma de haste uma tima opo para um senhor da


guerra. Muitos poderes da classe dependem de um posicionamento especfico, concedendo benefcios aos aliados adjacentes ao personagem ou ao alvo que est sendo atacado. O alcance da arma de haste pode ajudar o personagem a encontrar a
melhor posio para se aproveitar dos efeitos desses poderes.
CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

.-._._
.. -.-.-._._._._._~._._-_._._-

.-.-.--(~--.

NOVAS TR1LHAS EXEMPLARES


BRIGADEIRO DO FIRMAMENTO
'\ssim como Ber8rom do Firmamento,

eu resistirei."

Pr-requisito: Senhor da guerra


Os anes se definem por uma forte conexo com a terra,
assim como os elfos so definidos por sua conexo com a
floresta. Todos os anes intuitivamente seguem o esprito
da terra, desde o sustento e as riquezas que ela fornece,
at o poder inexorvel que um deslizamento gera. O corpo
de um ano resistente; no incomum que eles sejam
comparados ao solo ou pedra que lhes to preciosa.
Qualquer pretenso ano heri faz bem em se aproveitar
dessa tenacidade natural.
Sua resistncia inata a marca registrada dos anes soldados e seus lderes. Este vigor o que os permite sobreviver, resistindo todo tipo de sofrimento. Um oficial robusto
impulsiona suas tropas no somente com palavras, mas
tambm com seu exemplo de determinao.
Bergrom do Firmamento, um ano general lendrio,
exemplifica o ideal do ano senhor da guerra. Poderoso
de corpo e mente, Bergrom liderou suas tropas contras os
gigantes, antes de seu povo escapar da escravido desses
tits. Ele resistiu a elementos sobrenaturais, magias malignas e aos ermos selvagens e traioeiros de outrora para
ajudar a conquistar a liberdade para seu povo. Seu legado
resiste como uma tradio marcial que valoriza um corpo vigoroso e a habilidade de fazer com que os aliados
usem o mximo de sua resistncia, no s a ttica. Embora
Bergrom fosse um ano e suas tcnicas se baseassem na
resilincia an, seu estilo se espalhou para outros povos.
Qualquer um que valorize a resistncia e a vitalidade em
um soldado pode aprender esses mtodos antigos.
O brigadeiro do firmamento esse lder. Mesmo sem
ter treinado sob a liderana de Bergrom - ou sem ser
um ano -seus talentos o levaram a uma direo similar.
Contando com uma constituio forte e armas pesadas
como ferramentas, ele estimula seus aliados a ultrapassar os limites da resistncia mortal. Seus inimigos no
conseguem acompanh-los.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
BRIGADEIRO DO FIRMAMENTO
Ao de Tolerncia (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o brigadeiro
do firmamento e seus aliados a at 5 quadrados podem
realizar um teste de resistncia usando uma ao livre.
Recuperao do Firmamento (Nvel 11): Sempre
que o brigadeiro do firmamento ou um de seus aliados
a at 5 quadrados retomar o flego enquanto estiver
sangrando, ele recupera um nmero de pontos de vida
adicionais igual metade do nvel do brigadeiro do firmamento + modificador de Constituio.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

,-J
Revindita An (Nvel 16): Sempre que um inimigo
fracassar num ataque corpo a corpo ou distncia contra o brigadeiro do firmamento, usando uma ao livre, o
personagem pode escolher um de seus aliados na linha de
viso.At o final do prximo turno deste aliado, ele recebe
um bnus de poder nas jogadas de dano contra o inimigo
que ativou o gatilho igual ao modificador de Constituio
do brigadeiro do firmamento.

PROEZAS

DE
BRIGADEIRO

DO FIRMAMENTO

Assalto do Firmamento
Ataque de Brigadeiro do Firmamento 11
Atacando impiedosamente o oponente, vocjaz com que ele no consiBa se mover com cautela.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O brigadeiro do firmamento deve empunhar um
escudo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o inimigo se
mover antes do final do prximo turno do personagem, ele
concede vantagem de combate ao brigadeiro do firmamento
e seus aliados at o final do prximo turno do personagem.
Arma: Se estiver empunhando um machado ou martelo, o
ataque causa dano adicional igual ao modificador de Constituio do brigadeiro do firmamento.

Manter a Vantagem
Utilitrio de Brigadeiro do Firmamento 1 2
Voc sabe como pressionar um inimiBo para que asfraquezas sejam expostas.
Encontro.
Marcial
Ao Livre
Alvo: Uma criatura

Corpo a corpo 1

Efeito: O alvo sofre uma penalidade no prximo teste de resistncia igual ao modificador de Constituio do brigadeiro do firmamento.

Golpe Condutor das Pedras


Ataque de Brigadeiro do Firmamento 20
Com um Bolpe poderoso voc pode mudar

rumo

da batalha.

Dirio.
Arma, Cura, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
brigadeiro do firmamento a at 5 quadrados dele recuperam
um nmero de pontos de vida igual a 5 + o modificador de
Constituio do personagem.
Arma: Se estiver empunhando um machado ou martelo, o
ataque causa dano adicional igual ao modificador de Constituio do brigadeiro do firmamento.
Efeito: O brigadeiro do firmamento e seus aliados que possam
enxerg-Io recuperam a utilizao de retomar o flego.

CAPITO DE GUERRILHA
"Esses desordeiros no se ajoelham a nenhum rei, mas me se8uem. Sob o meu comando eles vo a qualquer IU8ar e jazem
qualquer coisa. O que voc precisa?"

Pr-requisito:

Senhor da guerra

s vezes uma pequena tropa com um treinamento especifico ou pessoas altamente qualificadas podem fazer o que um
exrcito no pode. Um golpe preciso ou um ataque repentino pode mudar a direo de muitas situaes. Vrios nobres
e mercadores com posses mantm ou patrocinam equipes
de assalto como essas para situaes que precisam de aes
decisivas e ofensivas. Essas unidade tambm podem ser independentes, atacando e pilhando covis de monstros nas
fronteiras e enriquecendo no processo. Alguns grupos podem decidir posar uma ameaa, direcionado sua superioridade em combate contra o crime e a tirania.
O mundo um lugar sombrio. Tempos desesperados favorecem pessoas perspicazes. Mas mesmo pessoas corajosas
e empreendedoras precisam de uma liderana astuta para
sobreviver. Esse lider auxilia o time a golpear com fora e
permanecer gil, evitando obstculos, superando oponentes
e se mantendo um passo a frente do inimigo. De fato, uma
estratgia precisa e uma aptido para a furtividade podem
fazer a diferena no entrosamento de pequenas tropas.

O capito de guerrilha esse lider, tendo aprendido seu


oficio por meio de um treinamento formal numa unidade
de elite, como resultado da experincia direta ou as duas
coisas. Quem o observa tem certeza que ele o comandante
da tropa, mas o capito v a si mesmo como um facilitador experiente entre personalidades iguais. Conhecendo as
habilidades daqueles com que trabalha, ele sempre tem o
truque certo para manter o grupo em formao. A coeso
que ele criou entre seus companheiros j salvou a unidade
inmeras vezes no passado e fala de seus sucessos futuros.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CAPITO DE GUERRILHA
Ao de Guerrilha (Nvel 11): Quando o capito de
guerrilha gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, o personagem escolhe um inimigo a at 10 quadrados dele, que concede vantagem de combate a ele at o
final do seu prximo turno.
Comandar Camuflagem (Nve111): Quando o capito
de guerrilha utiliza um poder de senhor da guerra que concede qualquer tipo de movimento a um aliado, este aliado adquire ocultao at o final do prximo turno do personagem.
Tticas de Mobilidade
(Nvel 16): Sempre que um
aliado do capito de guerrilha adjacente a ele ajusta, ele
pode ajustar 1 quadrado adicional.

PROEZAS DE CAPITO DE GUERRILHA


Assalto Pelo Ponto Cego
Ataque de Capito de Guerrilha 11
Seu aliado realiza um ataquefurtivo, abrindo as defesas do oponente
para um ataque surpresa.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, um aliado do capito de guerrilha
conduzido 6 quadrados para um espao adjacente ao alvo. O
aliado ento realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o
alvo usando uma ao livre.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.

Manobra de Guerrilha

Utilitrio de Capito de Guerrilha 1 2

Voc convoca dois aliados para se moverem cautelosamente para


novas posies.
Encontro.
Marcial
Ao de Movimento
Exploso contgua 1 O
Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo ajusta 3 quadrados.

Golpe Desmoralizante

Ataque de Capito de Guerrilha 20

Seu ataque faz com que o inimi80 fique indeciso, uma oportunidade
que um aliado pode explorar.
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano
Efeito: At o final do encontro, o alvo concede vantagem de
combate a um aliado do capito de guerrilha escolha dele.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

~
a::
~
as
C;S

;;2

:5
~
~

6z

COMANDANTE
FRONTE FLAMEJANTE
"Voc despertou draBo. ABora enfrentar as chamas."
Pr-requisitos:
Senhor
classe Presena Destemida

da guerra, caracterstica

de

Um drago movido pela fria um oponente aterrorizante. Ele no para por nada at satisfazer sua fria com o
sangue daqueles que o ofenderam. Somente o instinto de
proteger os mais jovens pode levar um drago a atos ainda maiores de destruio. Os draconatos combatentes so
pouco diferentes e um draconato oficial mostra sua lealdade paterna a todos que lutam ao seu lado. Esse o ideal
dos draconatos combatentes.
Um exemplo desse padro era Dhuryan Fronte Flamejante, um audacioso, mas amado, draconato mercenrio da
periferia do imprio de Arkhosia. Dhuryan tinha descendncia nobre, mas sobre ele recaia a consequncia dos atos
perversos de seu pai. Sem ttulo ou propriedades no imprio e vivendo sob a sombra da histria da famlia, ele forjou
seu caminho como um soldado e lder. Ele criou o hbito
de liderar do fronte com um mpeto nascido com sua indiferente morte. A glria e a superao do passado eram seu
objetivo condutor, mas ainda assim ele no estava disposto
a sacrificar seus companheiros para alcanar seus desejos.
Dhuryan foi bem-sucedido em reformar os exrcitos de
uma provncia da fronteira conhecida por sua barbrie e problemas com monstros. Eventualmente essa provncia e seu
senhor drago se tornaram os mais proeminentes de Arkhosia, apesar somente o nome Dhuryan seja amplamente lembrado at os dias de hoje. Depois de muito tempo, Dhuryan
limpou o nome de sua famlia. Ele ento ascendeu proeminncia como conselheiro militar e se tornou general nas
guerras que eventualmente destruram Arkhosia. Durante
esse tempo, ele escreveu o manifesto militar chamado Fronte
Flamejante, em honra ao seu cl. Os mitos de muitas culturas
dizem que Dhuryan lutou em inmeras guerras nesse mundo e alm e que ele tombou, mas retomou vida, mais de
uma vez. As lendas dizem que ele se encontra alm do tempo, ao lado de generais lendrios, aguardando o tempo em
que o mundo precisar dele novamente.
O Fronte Flamejante ainda existe, copiado em muitas lnguas. Ele um tratado para o comandante que deseja derrotar seus inimigos em combate direto. Embora ele discurse
sobre planos de distrao e estratgias de longa durao, ele
tambm fala sobre a eficincia brutal de uma liderana corajosa no momento em que se entra na batalha.
Seja por influncia alheia, pela leitura ou pela prtica, a
trilha do personagem foi guiada pelas doutrinas do Fronte
Flamejante. Aes de coragem no conseguem descrever
seus mtodos por completo. Ele age decisivamente, disposto a colocar sua sobrevivncia em risco para cumprir
sua misso e proteger seus aliados.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
COMANDANTE FRONTE FLAMEJANTE
Ao Incansvel (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o fronte flamejante pode utilizar sua Presena Destemida como se ele
fosse seu prprio aliado.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

Renascimento
do Fronte Flamejante
(Nvel 11):
Quando estiver morrendo, sempre que recuperar pontos
de vida, o fronte flamejante recupera um nmero adicional de pontos de vida igual ao seu modificador de Carisma. Alm disso, o personagem tambm recebe um bnus
nos testes de resistncia contra a morte igual ao seu modificador de Carisma.
Recuperao
recupera~.pontos
fronte flamejante
que at o final do

Estrondosa
(Nvel 16): Sempre que
de vida enquanto estiver sangrando, o
recebe +2 de bnus nas jogadas de ataseu prximo turno.

PROEZAS DE
COMANDANTE

FRONTE FLAMEJANTE

Assalto do Fronte Flamejante


Ataque de Comandante

Fronte Flamejante 11

Na sua deixa, seus companheiros atacam. Voc se baseia no sucesso


deles para atinair seu prprio aolpe.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, um aliado do fronte flamejante que
estiver sangrando a at 5 quadrados do personagem pode
realizar um ataque bsico usando uma ao livre, com um bnus na jogada de ataque igual ao modificador de Carisma do
personagem. Se o aliado obtiver sucesso, o fronte flamejante
recebe +2 de bnus na jogada de ataque deste poder; se o
aliado fracassar, o personagem sofre -2 de penalidade na jogada de ataque deste poder.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano.

Engodo Incitador
Utilitrio de Comandante

Fronte Flamejante 12

Prestando mais ateno no bem-estar de seus aliados debilitados do


que em sua prpria seaurana, voc arita palavras encorajadoras.
Dirio + Cura, Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o fronte flamejante concede vantagem de combate a todos os inimigos. No comeo
do turno do fronte flamejante, os aliados do personagem que
estiverem sangrando e a at 5 quadrados dele recuperam um
nmero de pontos de vida igual ao modificador de Carisma do
personagem. Se no comeo do seu turno, o fronte flamejante
no tiver nenhum aliado sangrando a at 5 quadrados dele, a
postura encerrada.

Punio de Renovao
Ataque de Comandante

Fronte Flamejante 20

Um aliado se esfora ao mximo, impulsionado


ques corajosos.

por seus ata-

Dirio + Arma, Confivel, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e um aliado do
fronte flamejante que estiver sangrando e na linha de viso do
personagem recupera a utilizao de um poder de ataque por
encontro que tenha utilizado durante este encontro.

DUJUN DE ERATHIS
"Quando a diplomacia e a filosofia falham,
gresso aos ignorantes."

Pr-requisito:

o progresso!

a guerra trs o pro-

Senhor da guerra

A dominao dos ermos selvagens pelo bem


de todos, a inovao, colaborao e o domnio da lei - esses so os valores que Erathis apresentou aos mortais. Ainda assim, a natureza do mundo se ope a ela. Os imprios
crescem como faris, somente para serem estilhaados
dentro de alguns sculos, deixando para trs as ruinas da
civilizao. Mas a cada nova era, alguns poucos poderosos e ambiciosos se erguem para lutar contra as sombras e
criar um refgio seguro para as pessoas comuns.
Aqueles que seguem os ditos de Erathis variam de bravos aventureiros que livram os ermos selvagens do perigo, a
pretensos senhores que conquistam terras indomveis para si
mesmos. A deusa da civilizao se delicia na expanso de habitaes organizadas. Ela abenoa aqueles que corajosamente
abrem o caminho para o progresso, assim como aqueles que
defendem as sociedades existentes das criaturas malignas.
Para aderir verdadeiramente e completamente ao dogma de Erathis, necessrio abraar tanto a cooperao
quanto a liderana. preciso ser educado nas formas de
governo e regulamentos, assim como estar ciente d<?serros
da histria que devastaram as culturas de outrora. E preciso olhar alm dos limites das muralhas seguras e levar a
bandeira de Erathis a um novo territrio. Sentar-se imvel
dentro das muralhas estabeleci das de edificios civilizados
simplesmente impressiona a deusa.
At agora seu personagem provou ser um dos poucos
que pode realizar essa misso. Ele sabe que um lder verdadeiro deve ser uma autoridade em combate e na paz, mas
tambm um guia que evoca a ajuda de colaboradores capa-

zes. Ele cultiva a camaradagem, planejando uma participa- :f]


o significativa durante o perodo da batalha e depois dela. ct:
::5
Ele aperfeioa seu grupo a ponto de torn-Io uma unidade c..
coesa, que demonstra perfeio ao realizar proezas sob seu il5
comando. Agora hora de mover adiante e expandir suas C;5
conquistas e, talvez, seus prprios dorrnios.
~

:c
...J

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ii:
IDUJUN DE ERATHIS ~

Ao de Organizao (Nvel 11): O dujun de Erathis


pode gastar um ponto de ao para conceder aos seus Z
aliados que possam enxerg-Io e ouvi-Io, uma ao de movimento adicional no turno do prprio aliado, em vez de
realizar uma ao adicional.
Auxilio Conjunto (Nvel 11): Quando o dujun de Erathis utiliza sua palavra de inspirao, o alvo do poder pode
gastar um dos pulsos de cura do personagem em vez de
seu prprio, mas ainda recupera pontos de vida de acordo
com seu prprio valor do pulso de cura.
Virtude Solidria (Nvel 16): O dujun de Erathis e
seus aliados a at 10 quadrados recebem + 1 de bnus adicional ao flanquear ou prestar auxlio.

PROEZAS DE DUJUN DE ERATHIS


Assalto Gradativo

Ataque de Dujun de Erathis 11

Seu ataque faz o inimiao hesitar, abrindo o caminho para uma srie
de ataques de seus companheiros.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Vontade
Sucesso: Modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo at
o comeo do prximo turno do dujun de Erathis. Os aliados
do personagem a at 5 quadrados dele que atacarem o alvo
com um poder de ataque sem limite podem determinar o resultado do ataque como se tivessem obtido um resultado de
1 O, em vez de jogar o dado.

Postura de Unificao

Utilitrio de Dujun de Erathis 12

Sua presenasimboliza a unio e auxilia na recuperaode seus aliados.

Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto o dujun de Erathis adotar esta postura, no final
de cada um dos turnos do personagem, seus aliados a at 5
quadrados podem realizar um teste de resistncia.

Diplomacia

do Ao

Ataque de Dujun de Erathis 20

Seus movimentos causam a impresso

dafora avassaladora e coordenao perfeita que existe entre seus aliados.

Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. Vontade. O dujun de Erathis recebe um bnus


na jogada de ataque igual ao nmero de aliados do personagem a at 2 quadrados dele (mximo de +4 de bnus).
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: Depois do primeiro ataque, o dujun de Erathis pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo. Se o primeiro ataque reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, em
vez disso, o dujun de Erathis recebe um nmero de pontos de
vida temporrios igual a 10 + seu modificador de Inteligncia
e o personagem pode ajustar 2 quadrados e realizar um ataque bsico corpo a corpo contra outro alvo.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

ESTRATEGISTA DA ESPIRAL
"Os caminhos de meus passos fericos cercam um nico centro
- a vitria."

Pr-requisitos: Eladrin, senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Ttica


A Agrestia das Fadas, lar dos eladrin, um reflexo extraordinrio do mundo. Dentro desse plano, belezas florescem de formas que desafiam a mente mortal... mas o mal
tambm o faz. Os eladrin esto sujeitos maldade assim
como os humanos e, em eras passadas, os drow tambm
eram nativos da Agrestia.
Muito antes dos outros grandes imprios, os eladrin
fiis a Corellon lutaram guerras sangrentas na Agrestia
contra os seguidores de Lolth e outras fadas malignas. Essas guerras culminaram no que hoje conhecido como a
ltima Batalha da Torre Espiral. Durante esse confronto,
os leais a Corellon finalmente mudaram o rumo da guerra
e uma herona havia nascido.
Ossandrya era uma comandante em um esquadro eladrin quando a ltima Batalha da Torre Espiral comeou.
Os drow e os demnios tinham capturado um local mstico durante uma longa batalha que colocou os eladrin em
diversos frontes, Vrios assaltos infrutferos contra a torre
ocupada pelos inimigos custaram a vida dos superiores de
Ossandrya. Sem nenhum reforo disponvel, a comandante eladrin foi obrigada a liderar as tropas remanescentes
contra os drow. Ela planejou um ataque de diversas direes que utilizaria o passo ferico dos eladrin, assumindo
ela mesmo a maior parte dos riscos, sem se importar com
o destino final da torre. No fim, os esforos de Ossandrya
se provaram eficazes. Embora a Torre Espiral tenha sido
reduzida a um poste enegrecido privado de magia, os eladrin expulsaram os drow para sempre.
Depois de algum tempo, a Torre Espiral foi reconstruda. Ossandrya, que sobreviveu a outras campanhas que expulsou os drow para fora da Agrestia, eventualmente passou para o reino mortal. Ela includa entre os senhores
da guerra lendrios. Dentro das runas da Torre Espiral, a
histria dela lembrada. Combatentes eladrin por toda a
Agrestia estudam suas estratgias e tticas brilhantes, muitas das quais exigem poderes fericos.
O estrategista espiral estudou as histrias e os mtodos
de Ossandrya ou criou manobras similares fundadas em
sua natureza ferica. Talvez uma combinao dessas circunstncias tenha influenciado o rumo de sua vida. Ele
possui uma mente ttica forte, um sentido apurado de
espao e tempo e a habilidade de adaptar seus poderes
para necessidades tticas. Essas aptides lhe servem bem,
conduzindo o estrategista em direo ao reconhecimento
que Ossandrya h muito possua.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ESTRATEGISTA DA ESPIRAL
Segundo Passo (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o estrategista da
espiral recupera a utilizao do poder racial passo ferico se
j tiver utilizado o poder durante o encontro.
Momento em Espiral (Nvel 11): Quando o estrategista da espiral e seus aliados realizam seus testes de iniciativa, o personagem pode permitir que lUll de seus aliados na linha de viso refaa o teste com um bnus igual ao
seu modificador de Inteligncia. O aliado deve utilizar o
novo resultado.
Tticas Fericas (Nvel 16): O bnus de ataque concedido sua Presena Ttica do estrategista da espiral igual
ao modificador de Inteligncia do personagem (em vez de
metade do modificador de Inteligncia).
~

PROEZAS DE ESTRATEGISTA DA ESPIRAL


Assalto com Passo Ferico
Ataque de Estrategista da Espiral 11
Voc atravessa a Aarestia para realizar um ataque forte de um nBulo inesperado.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos. Se o estrategista da espiral utilizou
seu passo ferico para se colocar adjacente ao alvo neste turno,
ele obtm vantagem de combate para este ataque e causa
1 [A] de dano adicional.
Sucesso: 2[A] + modincador de Fora de dano.

Transportar Aliado

Utilitrio de Estrategista da Espiral 12

Com sua visoferica voc sabe exatamente como e onde posicionar


seu aliado. Voc capaz de mov-Io para l atravs da ABrestia.
Encontro.
Marcial, Teleporte
distncia
Ao de Movimento
Alvo: Um aliado

20

Efeito: O alvo teleportado um nmero de quadrados


distncia do passo ferico do personagem.

igual a

Espiral da Morte Ferica


Ataque de Estrategista da Espiral 20
Num momento de peifeita clareza, voc se teleporta diante de cada
inimiBo na medida que realiza ataques devastadores.
Dirio. Arma, Marcial, Teleporte
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora +2 vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modincador de Fora de dano.
Efeito: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao
modincador de Inteligncia do estrategista da espiral ou sofre
10 de dano contnuo (TR encerra). O personagem pode ento
se teleportar para um quadrado adjacente a um alvo diferente
a at 3 quadrados dele e repetir o ataque contra o novo alvo.
At que tenha atacado cada alvo possvel pelo menos uma
vez, o estrategista da espiral pode se teleportar para um quadrado adjacente a um alvo diferente a at 3 quadrados de sua
posio inicial e repetir o ataque contra o novo alvo. Ele ento
se teleporta de volta sua posio inicial.

ESTRATEGISTA INFERNAL

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
~
ESTRATEGISTA INFERNAL ~

"Nenhum pacto me prende a uma nica estratgia."

Pr-requisitos:
Senhor
classe Presena Engenhosa

da guerra, caracterstica

de

Os exrcitos de Bael Turath eram mais propensos guerra do que a maioria dos outros reinos mortais. Auxiliados
pelo poder dos Nove Infernos, os lderes do imprio tiefling acreditavam que suas foras poderiam superar qualquer desafio. E de fato, as legies de Bael Turath eram normalmente vitoriosas, uma comprovao tanto do poderio
de seus oficiais quanto do poderio sobrenatural.
O general mais infame de Bael Turath era um tiefling
conhecido hoje como Malachi. Ainda como um oficial de
baixa patente nas campanhas de conquista, Malachi se
provou um comandante disciplinado e inovador, renomado por ser capaz de se adaptar a qualquer situao. Ele observava e aprendia sobre o inimigo, alterava sua estratgia
em momentos crticos e usava muito o seu conhecimento
do inimigo contra eles. Malachi nunca conheceu a derrota
at enfrentar as fora sob o comando de Dhuryan Fronte
Flamejante de Arkhosia.
As histrias diferem sobre o que aconteceu a seguir. Al
guns dizem que os lderes de Arkhosia sentenciaram Malachi morte. Outros dizem que ele se aposentou junto com
Dhuryan, de quem se tornou amigo. Ainda outros dizem
que Malachi agora conduz as foras dos Nove Infernos.
Independente de seu destino, a habilidade de Malachi a origem de uma tradio de liderana no campo
de batalha que se espalhou pelo mundo. Uma coleo de
escritos de Bael Turath conhecida como O Tomo da Trilha
Infernal supostamente preserva uma poro dos prprios
escritos de Malachi. Seu personagem pode ter recebido
esta educao, ou sua inclinao o levou a uma trilha verstil assim como a Malachi. Qualquer que seja a histria
do personagem, ele sabe como obter a vitria mesmo nas
situaes mais terrveis.

Ao Subversiva (Nvel 11): O estrategista infernal


pode gastar um ponto de ao usando uma ao livre para
permitir que um de seus aliados que possam enxerg-Ia e
ouvilo refaa uma jogada de ataque.
Tenaz Infernal (Nvel 11): Quando o estrategista infernal e um de seus aliados estiverem flanqueando um
inimigo, o personagem e este aliado recebem um bnus
nas jogadas de dano contra o inimigo igual ao modificador
de Inteligncia ou de Carisma do estrategista infernal.
Comando Malevel (Nvel 16): O estrategista infernal
adquire uma segunda Presena Imponente de senhor da
guerra. O personagem ainda s pode aplicar o beneficio
de uma Presena Imponente a cada ponto de ao gasto.

PROEZAS

DE ESTRATEGISTA INFERNAL

Embuste do Enganador

Ataque de Estrategista Infernal 11

Vocfinta e ento estoca,Jazendo o inimiBo vacilar.


Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Vontade. Se estiver usando um escudo, o estrategista infernal obtm vantagem de combate para este ataque.
Sucesso: lIA] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -1
de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo
turno do estrategista infernal.

Autoridade

Flexvel

Utilitrio de Estrategista Infernal 11

Voc tem a resposta para qualquer situao desesperadora.


Encontro.
Cura, Marcial
Reao Imediata
Exploso contgua 10
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do estrategista infernal
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O estrategista infernal escolhe um dos seguintes efeitos
para auxiliar o alvo: o alvo recupera um nmero de pontos de
vida igual metade do nvel do personagem + modificador de
Carisma; o alvo recebe um bnus nas jogadas de ataque da
ao adicional igual metade do modificador de Inteligncia
do personagem; o alvo recebe um bnus nas jogadas de dano
da ao adicional igual metade do nvel do personagem +
modificador de Inteligncia; o alvo realiza um ataque bsico
ou uma ao de movimento usando uma ao livre, mas concede vantagem de combate a todos os inimigos at o final do
seu prximo turno.

Punio da Sorte Infernal


Ataque de Estrategista Infernal 10
Seus ataques intrpidos atinBem o oponente, abrindo uma oportunidade para uma ousadia maior.
Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. O estrategista
infernal recebe um ponto de ao que deve ser gasto antes
do fim do final do encontro ou perdido. A utilizao deste
ponto de ao no conta para o limite normal de pontos de
ao que podem ser gastos durante um encontro.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

:E

~
V'l

~
-I
c;::

~
~
~

LDER CONCORDANTE
"Os elementos se misturam a meu favor, tanto em minha alma
como nos campos de batalha que eu comando."

Pr-requisitos:

Genasi, senhor da guerra

No Caos Elemental, elementos incompatveis lutam pela


supremacia. Em todo lugar, a terra, o cu e o oceano se
digladiam num conflito sem fim de fogo e trovo, gases venenosos e terra revolta, guas mordentes e ventos cortantes. Esse caos muito parecido com um campo de batalha
onde nenhum lder exerce o controle. Para ser dominante,
um elemento requer a fora de vontade de uma poderosa
fora da natureza.
Num campo de batalha sem liderana, foras se confrontam sem uma direo certa. O fluxo da batalha muitas vezes decidido pelo destino. Uma vantagem clara de
um lado ou do outro dificilmente ser revertida. Um lado
sobrepuja o outro por acaso ou devido a vantagens fora do
controle. A vitria conquistada a um custo muito alto.
Vyn-kazi, uma general genasi mitolgica de um mundo
antgo, sabia muito bem o preo de uma guerra sem ordem.
Ela a testemunhou. Assim como no reino entrpico de onde
ela veio, os grandes Primordiais guerrearam os deuses sem
propsito algum e sem organizao - sem um plano. A
maioria desses seres poderosos eram solitrios vidos, armados com exrcitos de escravos ferozes. Eles permitiram
que os deuses se coordenassem contra eles. Um a um, seus
exrcitos sucumbiram aos deuses e suas legies.
Vyn-kazi sobreviveu desastrosa batalha onde seu
mestre, Nekal das Profundezas Incandescentes, sucumbiu
contra um exrcito que incha Pelor, Kord, Bane, Ioun e
Sehanine. A genasi alma de gua jurou fidelidade a Pelor e
adquiriu o aspecto da alma de fogo em nome dele. Ela ento
liderou seu povo contra os outros Primordiais em nome do
deus do sol, aceitando a tranquila mistura de dois elementos em seu esprito e tudo o que testemunhou na derrota de
Nekal como um modelo para o seu estilo de comando.
Da mesma forma que Vyn-kazi, seu personagem
aprendeu a combinar e controlar os elementos que serpeiam seu corpo e alma. Seu treinamento militar ensinou como conduzir o combate para o triunfo ao associar
as habilidades de seus aliados com as necessidades e variaes do combate. Ele aplicou suas lies de vida a seus
ensinamentos, reconhecendo
que cada combate um
encontro de elementos contrastantes. Ao misturar essas
foras, o lder concordante no precisa depender da sorte
para alcanar o sucesso.

CARACTERSTICAS

DE TRILHA DO
LDER CONCORDANTE

Ao do Concordante
(Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o lder
concordante pode mudar sua manifestao elemental
para qualquer outra que seja capaz de manifestar. Se fizer
isso, ele tambm recupera a utilizao do poder associado
nova manifestao, mesmo que j tenha utilizado seu poder racial durante o encontro.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

Manifestao
Adicional (Nvel 11): O lder concordante adquire o talento Manifestao Adicional (Guia do
J08ador de For8otten Realms). Se j possuir esse talento, em
vez disso, o personagem pode selecionar qualquer outro
talento para os quais ele atenda os pr-requisitos.
Resistncia do Concordante
(Nvel 16): O lder concordante adquire resistncia 5 contra dano congelante,
eltrico ou flamejante. Os aliados do personagem adjacentes a ele adquirem as mesmas resistncias. Essas resistncias no so cumulativas com qualquer outra resistncia
que o lder concordante ou seu aliado j possua.

PROEZAS

DE LDER CONCORDANTE

Proteo Emprestada

Ataque de lder Concordante 11

Sua alma elemental permite assimilar a resistncia de um inimiBo


para proteBer um aliado.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo possuir
quaisquer resistncias, o lder concordante concede essas resistncias para si mesmo ou para um de seus aliados a at 10
quadrados, at o final do seu prximo turno.

Manifestao Compartilhada
Utilitrio de lder Concordante

12

Voc convoca o poder elemental dentro de voc, imbuindo um jraBmento dele num aliado prximo.
Dirio + Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo compartilha uma manifestao elemental que
est sendo adotada pelo lder concordante. O alvo pode utilizar o poder racial associado manifestao, mesmo que o
personagem j tenha utilizado esse poder durante o encontro.
Se o alvo j tiver uma manifestao elemental, a nova manifestao substitui a anterior pela durao deste efeito. O efeito persiste at o final do encontro ou at que o personagem
use uma ao mnima para encerr-Io.

Golpe do Corao Elemental


Ataque de lder Concordante

20

Voc canaliza a enerBia de sua resistncia para realizar um ataque


corpo a corpo potente,jicando momentaneamente desproteBido.
Dirio + Arma, Marcial; Congelante, Eltrico ou Flamejante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. O lder concordante perde sua resistncia contra dano congelante, eltrico
ou flamejante at o comeo do seu prximo turno - a que
for maior - e o ataque causa dano adicional igual ao valor da
resistncia e do mesmo tipo da resistncia.
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano adicional.

LDER RENASCIDO
"Minha histria sobreviver. E a sua?"

Pr-requisito:

Senhor da guerra

A histria popular de Jarret, o Renascido, contada por todos


os cantos. Embora sejam os humanos e elfos que celebram
essa celebridade com mais apreo, muitos outros povos falam
dele com reverncia. As histrias diferem sobre sua verdadeira linhagem, humano ou meio-elfo. Sabe-se que ele nasceu
de pessoas comuns nas fronteiras de terras lficas em um reino que um dia se tornou parte do imprio de Nerath.
O charme natural de Jarret o fez conquistar vrios amigos acima de sua posio, incluindo jovens nobres com
pouca ou nenhuma chance de herana. Como resultado,
Jarret adquiriu treinamento marcial e comeou a formar
grupos de aventureiros e caadores de fortunas. Sua habilidade em liderar esses pequenos bandos contra qualquer
tipo de empecilho foi sempre bem documentada. Jarret e
seus companheiros viajaram muito e receberam o crdito
por tornar diversas vilas um lugar mais calmo para se viver. Os companheiros de Jarret raramente deixavam a vida
de aventuras, seno por grandes riquezas; com a proteo
de seu lder, certamente a morte no era um motivo.
Jarret no teve tanta sorte. Ele foi derrotado em uma
batalha contra devoradores de mente de Thoon, dentro
das profundezas do Subterrneo. Nenhuma magia foi capaz de traz-Io de volta.
No entanto, a histria no acabou ai.Muitos acreditam que
Jarret renasceu como um rapaz de mesmo nome que cresceu
praticamente no mesmo lugar. Essa pretensa reencarnao
de Jarret tambm tornou-se um lder inspirador e um heri.
Ele realizou proezas similares e nunca negou as alegaes de
que realmente era o mesmo Jarret. Em vez disso, ele usou
o rumor em vantagem prpria, renovando antigos laos de
amizade e causando medo em velhos inimigos. Ele se tornou
conhecido por ter um interesse especial em se opor a criaturas aberrantes, como os devoradores de mente. Aqueles que
o conheciam e o amavam, eventualmente o apelidaram de
Jarret, o Renascido. As histrias dizem que ele ainda vive no
cu, junto com os grandes generais do passado.
As conquistas e mtodos de Jarret esto gravados nos
contos, historias e canes. Desses, muitas almas empreendedoras retiram inspirao e tentam duplicar as
proezas do heri. Alguns imitadores bem-sucedidos at
dizem ensinar seus mtodos.
Talvez os talentos naturais do personagem o tenham
levado a um caminho similar, ou talvez ele tenha combinado o que encontrou nas histrias populares com os
ensinamentos de professores. Em seus trabalhos, o personagem carrega a tradio do heri popular - talvez assim
ele se torne uma lenda ainda maior que a do Renascido.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
LDER RENASCIDO
Recuperao do Renascido (Nvel 11): Quando utiliza sua palavra de inspirao, o lder renascido pode escolher
dois alvos em vez de um. Os dois alvos podem gastar um
pulso de cura, mas nenhum recupera o dado adicional de
cura normalmente concedido pelo poder. Quando utiliza
essa caracterstica de trilha, o personagem no pode se escolher como alvo.

Ao de Assalto (Nvel 11): Quando o lder renascido


gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional,
seus aliados a at 10 quadrados recebem +2 de bnus de
poder nas jogadas de ataque at o comeo do prximo turno do personagem.
Defesa Dupla (Nvel 16): Quando um aliado do lder
renascido que possa enxerg-Io e ouvi-l o retoma o flego,
ele recebe +4 de bnus em todas as defesas (em vez de +2)
at o comeo do seu prximo turno.

PROEZAS DE LDER RENASCIDO


Assalto Recordativo

Ataque de Lder Renascido 11

Voc ataca em nome deJarret, elevando o nvel do combate a novos


patamares se derrotar o oponente.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo for uma
criatura aberrante, o lder renascido e seus aliados recebem
+4 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo at
o final do prximo turno do personagem. Se o ataque reduzir
o alvo a O ponto de vida ou menos, o lder renascido ou um
de seus aliados a at 10 quadrados pode realizar um ataque
bsico usando uma ao livre.

Embuste Gmeo

Utilitrio de Lder Renascido 12

Voc e um aliado se empenham numa manobra complexa que distrai os inimi80s tempo o bastante para 8arantir o sucesso do ataque.
Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O lder renascido escolhe um aliado a at 5 quadrados.
Uma nica vez em seus respectivos turnos, tanto o personagem
como seu aliado podem jogar um d20 adicional numa jogada
de ataque e escolher o maior resultado. Enquanto adotar esta
postura, esse efeito s funciona enquanto o personagem e o
alvo estiverem conscientes e a at 5 quadrados um do outro.

Punio Coletiva

Ataque de Lder Renascido 20

Quando a ao violenta, voc est no seu melhor, permitindo a um


aliado imitar seu ataque destrutivo.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura

Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. CA. O lder renascido recebe um bnus na jogada de ataque igual ao nmero de aliados conscientes a at
10 quadrados dele que retomaram o flego neste encontro
(bnus mximo de +4).
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Um aliado do lder renascido a at 10 quadrados dele
que retomou o flego neste encontro pode ajustar um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do personagem e ento realizar um ataque bsico corpo a corpo usando
uma ao livre.

CAPTULO

Senhor

da Guerra

lfl
o::
~
a5
GS

~
:5
~
Vl
;:;;

MARECHAL DA RETAGUARDA
"Eu prefiro os meus inimiBos na ponta da lana."

Pr-requisito: Senhor da guerra


A lana - ou outras armas similares - uma ferramenta to antiga quanto a prpria criao. Ela foi a primeira
arma a ser criada e, junto com suas variaes, ainda a
arma mais utilizada de todas. Lanas mais simples so feitas pesadas, para o combate corpo a corpo, ou leves, para
serem arremessadas. Uma lana de combate corpo a corpo pode ser utilizada com uma ou duas mos. Algumas
variaes especficas da lana, como a lana longa ou a tratnyr (descrita no Arsenal do Aventureiro), assim como outras armas de haste, foram criadas especificamente para a
guerra. Essas armas concedem uma grande vantagem com
seu maior alcance, permitindo ao combatente golpear de
uma distncia relativamente segura e controlar o combate corpo a corpo. Algumas lanas, a tratnyr em particular,
possuem diversas utilizaes.
As lanas so a escolha perfeita para comandantes de
pequenas unidades que gostam de flexibilidade. As azagaias e outras lanas de arremesso permitem a seus portadores lanar sua arma contra um inimigo se aproximando
ou lhes fornece uma opo vivel contra um oponente que
prefere permanecer distncia. Com uma simples lana,
um combatente pode escolher lutar com um escudo ou
no. As lanas longas e as armas de haste permitem a um
oficial contribuir para o combate enquanto lidera de trs
da linha de frente, onde o combate pode ser mais bem observado e direcionado.
Ciente dos beneficios da lana, seu personagem escolheu se especializar nessa arma multifacetada. Ele treinou
para realizar estocadas longas e golpes rpidos com sua

arma. A haste da lana se tornou uma ferramenta de defesa para o personagem, que aprendeu como cercar seus
oponentes e causar ferimentos profundos. Sua percia
uma beno para seus aliados, que compreendem que o
seu domnio da arma o torna um lder mais seguro.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MARECHAL DA RETAGUARDA
Estocada Precisa (Nvel 11): O marechal da retaguarda recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque enquanto
estiver empunhando uma lana.
Ao de Retaguarda (Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o marechal da retaguarda aumenta seu alcance corpo a corpo em
1 quadrado at o final do seu prximo turno, enquanto estiver empunhando uma lana.
Alcance Entesado (Nvel 16): Sempre que um inimigo dentro do alcance corpo a corpo do marechal da
retaguarda se move sem ajustar ou realiza um ataque
distncia, o personagem pode causar dano ao inimigo
igual ao seu modificador de Inteligncia usando uma
ao de oportunidade.

PROEZAS

DE
MARECHAL

Lana Condutora

DA RETAGUARDA

Ataque de Marechal da Retaguarda 11

Voc empurra seu oponente para lon8e com uma estocadapenetrante.


Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O marechal da retaguarda deve empunhar uma lana.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de
Inteligncia do marechal da retaguarda.

Lana Giratria

Utilitrio de Marechal da Retaguarda 1 2

Utilizando a haste de sua lana como um bordo voc habilmente


bloqueia ataques iminentes.
Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O marechal da retaguarda deve empunhar uma lana.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o marechal da retaguarda
recebe +1 de bnus na CA, ou +2 de bnus na CA se estiver
empunhando uma lana com as duas mos.

Dilacerar Vitalidade

Ataque de Marechal da Retaguarda 20'

Com uma estocada e um 8iro, voc causa um jerimento quejaz vazar


a vitalidade do alvo, erifraquecendo a resistncia do inimi80 contra
os ataques se8uintes.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O marechal da retaguarda deve empunhar uma lana.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O alvo sofre dano contnuo igual a 5 + o modificador de
Inteligncia do marechal da retaguarda (TR encerra). Enquanto o alvo estiver sofrendo este dano contnuo, os ataques corpo a corpo ou distncia que atingirem o alvo causam dano
adicional igual ao valor do dano contnuo.'

CAPTULO

Senhor

da Guerra

MARECHAL FRONTEIRIO
"Ns somos os lobos. As criaturas maliBnas a nossa presa."

Pr-requisito:

Senhor da guerra e patrulheiro

Nas fronteiras sangrentas, no existe honra. As criaturas


malignas e selvagens consideram o comprometimento
com quaisquer princpios como uma fraqueza e no perdem seu tempo com planejamentos complexos. As bestas
monstruosas devoram tudo que conseguirem capturar,
sem dar chance razo ou misericrdia. Alm disso, os
ermos como um todo no respeitam as convenes da sociedade. Em regies selvagens, voc age ou morre.
Isso sempre foi uma verdade, mesmo quando os grandes imprios traziam segurana a grandes pores do territrio. Agora que nenhum imprio mantm os domnios
seguros, essa uma dupla verdade. Nenhum exercito unificado est pronto para proteger as fronteiras e afastar os
monstros e so poucos os que esto dispostos a defender
estranhos. Nas fronteiras, longe at mesmo das cidades
independentes e das milcias, as pessoas tm que fazer
o que podem para impedir que as trevas prosperem. Mas
elas prosperam ... a cada ano, cresce o nmero de criaturas malvolas ou simplesmente famintas se alimentando
beira da civilizao.
O marechal fronteirio conhece os ermos selvagens.
Sua experincia nas fronteiras o levou ao pragmatismo
que falta aos outros lideres. Ele ataca primeiro sempre que
possvel, buscando qualquer vantagem que possa adquirir.
Se essa ttica fracassar, ele faz o que for preciso para se
manter vivo e ento tentar outra ttica. Quando ataca, ele
comanda seus aliados como um bando de predadores.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MARECHAL FRONTEIRIO
Ao de Reforo (Nvel 11): Quando o marechal
fronteirio gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, seus aliados que possam enxerg-Io e ouvi-Io
recebem +4 de bnus em sua defesa mais baixa at o comeo do prximo turno do personagem. Se o aliado tiver
mais de uma defesa empatada como mais baixa, ele escolhe qual recebe o bnus.
Satisfao Austera (Nvel 11): Os aliados do marechal fronteirio recebem + 1 de bnus nas jogadas de ataque contra a presa do personagem.
Presa Livre (Nvel 16): Quando o marechal fronteirio ou um de seus aliados utiliza a caracterstica de classe
Presa do Caador, o personagem ou este aliado podem designar qualquer inimigo em sua linha de viso como presa
(em vez de somente o inimigo mais prximo).

V1
<C

::c
....J

~
V1

~
O

PROEZAS DE MARECHAL FRONTEIRIO


Rotular Presa

Ataque de Marechal Fronteirio 11

Seu ataque mostra a todos quem a caa.

Encontro . Arma, Marcial


Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesada de arremesso para usar este poder como um ataque
distncia.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Foravs. CA
Sucesso: 2[A]+ modificador de Fora e o marechal fronteirio
pode designar o alvo como presa como se tivesse utilizado a
caracterstica de classe Presa do Caador.

Postura do Caador da Matilha


Utilitrio de Marechal Fronteirio 12
Voc luta contra sua presa num ritmo que mostra a seus companheiros como utilizar uma formao durante um assalto.

Dirio" Marcial, Postura


Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que atingir sua
presa, o marechal fronteirio ou um de seus aliados a at 5
quadrados pode ajustar usando uma ao livre.

Nova Vtima

Ataque de Marechal Fronteirio 20

Voc brutalmente escolheuma nova presa ao realizarum ataque veloz.

Encontro" Arma, Marcial


Ao Livre
Arma corpo a corpo ou distncia
Gatilho: A presa do marechal fronteirio reduzida a O ponto
de vida ou menos
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma pesada
de arremesso para usar este poder como um ataque distncia.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Foravs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O marechal fronteirio pode designar o alvo como presa como se tivesse utilizado a caracterstica de classe Presa
do Caador.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

SENHOR DA GUERRA
DE PLATINA
'ltqueles que buscam a paz a todo custo so nobres, mas mal
orientados. s vezes a batalha a nica escolha honrada."

Pr-requisitos:
e bondoso

Senhor da guerra, bondoso ou leal

Bahamut exige que seus devotos protejam os inocentes e


os fracos. Aqueles que reverenciam o Drago de Platina
esto sempre vigilantes contra a ascenso do mal, em particular dos seguidores de Tiamat. As negociaes com as
foras de Tiamat raramente levam a um resultado e normalmente fatais. Os princpios da justia tambm exigem
que os partidrios da f de Bahamut se oponham s injustias e tirania. Apesar de ser um amante da paz, as leis
do deus dos drages metlicos constantemente exige que
suas foras atue em batalhas e cruzadas.
Muitos heris corajosos, como paladinos e clrigos,
adoram Bahamut, mas o deus no rejeita nenhuma alma
nobre que se coloca a seu servio. Mesmo aqueles sem
um chamado podem ajudar a levar a luz de Bahamut aos
locais mais sombrios do mundo. Os lderes seculares que
veneram Bahamut auxiliam sua causa ao manterem a ordem, honra e justia nas instituies mundanas.
Os templos dedicados batalha honrada invariavelmente incluem Bahamut entre os deuses celebrados.
Esses lugares ensinam as tcnicas e os valores utilizados
para trazer a virtude ao mundo, em vez de simplesmente
ensinar conceitos. Aqueles enviados para aprender nesses
templos normalmente so combatentes ou nobres militarmente ligados a uma nao.
Talvez seu personagem tenha chegado a Bahamut por
meio da educao. Pessoas de bom corao tambm encontram o caminho do Drago de Platina por pura devoo
pessoal ou estudo, ou at mesmo providencia. Bahamut, de
bom grado, concede uma pequena quantidade de sua graa divina queles que demonstram um comprometimento
verdadeiro sua causa. Proezas heroicas e um corao puro
provaram que seu personagem digno de receber as bnos de Bahamut. Sendo assim, ele carrega o emblema do
Drago de Platina, utilizando esses dons menores para proteger, curar e brilhar como um modelo de justia.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
SENHOR DA GUERRA DE PLATINA
Ao do Protetor (Nvel 11): Quando o senhor da
guerra de platina gasta um ponto de ao para realizar
uma ao adicional, seus aliados que possam enxerg-lo
e ouvi-lo recebem +1 de bnus em todas as defesas at
o comeo do prximo turno do personagem. Se o aliado
estiver sangrando, o bnus aumenta para +2.
Escamas de Platina (Nvel 11): O senhor da guerra
de platina adquire o talento Proficincia com Armadura
(Brunea) mesmo que no atenda os pr-requisitos.
Inspirao ntegra (Nvel 16): Quando o senhor da
guerra de platina utiliza sua palavra de inspirao em um
de seus aliados sangrando, os iningos adjacentes ao alvo
sofrem dano radiante igual ao modificador de Carisma do
personagem e ficam marcados por ele at o final do prximo turno dele.

Senhor

da Guerra

PROEZAS DE
SENHOR DA GUERRA DE PLATINA
Punio do Sangue de Platina
Ataque de Senhor da Guerra de Platina 11
Apesar de sua hesitao, sua convico concedeforas para que voc
80lpeie e continue avanando.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ+ modificador de Fora de dano. Se o senhor da guerra
de platina estiver sangrando, o personagem ou um de seus aliados
a at 5 quadrados pode retomar o flego usando uma ao livre.

libertao de Bahamut
Utilitrio de Senhor da Guerra de Platina 1 2
Seu senso de justia, em vez de instvel, acaba com a dor de um aliado.

Encontro.

Marcial

Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O senhor da guerra de platina encerra um efeito de
dano contnuo sobre o alvo.

Garra Exemplar

Ataque de Senhor da Guerra de Platina 20

Em uma situao desesperada voc 80lpeia e seu exemplo, como um

exemplo de justia, anima seus aliados.


Dirio.
Arma, Cura, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O senhor da guerra de platina deve estar sangrando.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: O senhor da guerra de platina e seus aliados sangrando
a at 5 quadrados recuperam um nmero de pontos de vida
igual ao bnus de armadura do personagem (incluindo o bnus de melhoria) + modificador de Carisma.

SENHOR DE BATALHA DE KORD


"Na glria ou na morte, continuarei atacando impiedosamente
em qualquer campo de batalha em nome de Kord."

Pr-requisito:

Senhor da guerra

Foco de Kord (Nvel 16): Sempre que for marcado, li]


o senhor de batalha de Kord pode imediatamente reali- o::
zar um teste de resistncia contra a condio. Se obtiver ~
sucesso, a marca encerrada. Alm disso, o personagem a5
recebe +5 de bnus nos testes de resistncia contra efeitos .'.
V\
de medo.
<C
:r:

Tanto Kord como Bane se deleitam na batalha. Bane envia


seus seguidores para conquistar e saquear, usando a guerra para ganhos injustos, violncia descabida ou por pura
carnificina. J os ensinamentos de Kord so de aceitar os
desafios como eles surgem e usar os talentos treinados
para super-Ios. Seu dogma o da bravura, fora e percia. Nenhuma prova da coragem mortal mais dura que
a prova da batalha. A glria e a fama que Kord incita a
seus seguidores deve retratar o empenho de um guerreiro
em conquistar o respeito de seus seguidores ao manter sua
funo e enfrentar os perigos com a cabea erguida.
Os guerreiros e senhores da guerra de todos os tipos
idolatram Kord. Aqueles que sabem que lutar s vezes
necessrio oram para Kord pelo seu favorecimento, no
para Bane. Esses guerreiros sabem que o destino de alguns se levantar contra a opresso e a destruio sem
sentido. Os seguidores de Kord o fazem sem vacilar. Eles
defendem o direito a liberdade que a natureza selvagem
de Kord exige. Quando a batalha est terminada, festana,
exaltao e brindes - celebrando a vida e a sade - so o
agradecimento que Kord precisa.
Inmeras escolas de filosofias militares utilizam o dogma de Kord como parte de sua filosofia. Os lderes devem
ser fortes e corajosos, devem aprimorar seus talentos para
assegurar a vitria e a sobrevivncia em dias sangrentos.
O renome deve ser ganho por meio de aes corajosas e
decisivas que sirvam como um exemplo aos companheiros. Um senhor da guerra destemido protege seus soldados liderando-os do fronte e atraindo os inimigos para si,
como Kord fez no passado.
Seu personagem um lder que reverencia os caminhos
de Kord. Sendo assim, ele moldou suas habilidades liderando os companheiros contra vrios perigos. Com um grito de
guerra, ele impiedosamente ataca os inimigos. Ele avana
por entre os adversrios, procurando o maior entre eles e o
desafia com suas proezas surpreendentes. Seu mpeto inspira os aliados a tomarem aes decisivas e ajuda a criar as
oportunidades nas quais o triunfo pode ser alcanado.

PROEZAS DE
gfSENHOR DE BATALHA DE KORD V\

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
SENHOR DE BATALHA DE KORD

Voc vaBa pelo campo de batalha como uma tempestade errante, Bolpeando os oponentes como Kord Bolpeia a terra com relmpaBos.

Ao Poderosa (Nvel 11): Quando o senhor de batalha de Kord gasta um ponto de ao para realizar uma
ao adicional, seus aliados que possam enxerg-Io e ouvi10 recebem +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano at
o comeo do prximo turno do personagem.
Inspirao Tempestuosa
(Nvel 11): Quando utiliza
o poder palavra de inspirao, o senhor de batalha de Kord
pode conceder ao alvo do poder, at o final do seu prximo
turno, +2 de bnus nas jogadas de ataque e um bnus nas
jogadas de dano igual ao seu modificador de Carisma. Se
o primeiro ataque do alvo durante esse .perodo fracassar,
ele concede vantagem de combate a todos os inimigos at
o final do prximo turno do senhor de batalha de Kord.

Tempestade do Triunfo
Ataque de Senhor de Batalha de Kord 11
Seu Bolpe mortfero inicia uma reao em cadeia de ataques inspirados, potencialmente derrotando todos os oponentes.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora + modificador de Carisma de dano. Se o ataque reduzir o alvo a O ponto de vida
ou menos, um aliado do senhor de batalha de Kord a at 5
quadrados dele pode realizar um ataque bsico contra um
alvo diferente usando uma reao imediata, adicionando o
modificador de Carisma do personagem na jogada de dano.
Se o ataque deste aliado reduzir o alvo a O ponto de vida ou
menos, outro aliado do senhor de batalha de Kord a at 5
quadrados dele se beneficia do mesmo efeito. Repita esse
processo at que um ataque no reduza o alvo a O ponto de
vida ou menos ou at que o personagem fique sem aliados a
at 5 quadrados.

Inspirao Inabalvel
Utilitrio de Senhor de Batalha de Kord 1 2
Sua f em Kord faz com que voc realize proezas surpreendentes durante a Blria da batalha.
Dirio.
Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O senhor de batalha de Kord gasta uma utilizao de
sua palavra de inspirao para recuperar a utilizao de um
poder de ataque por encontro que tenha utilizado durante
este encontro.

Trilha da Tempestade
Ataque de Senhor de Batalha de Kord 20

Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: O senhor de batalha de Kord ajusta um nmero de
quadrados igual ao seu modificador de Carisma. Durante
esse movimento, o personagem pode realizar um nmero de
ataques bsicos corpo a corpo igual ao seu modificador de
Carisma contra quaisquer inimigos ao seu alcance. O senhor
de batalha de Kord pode realizar quantos desses ataques ele
quiser contra qualquer um dos possveis alvos.

CAPTULO

4 I Senhor

da Guerra

CAPTULO

No DUNGEONS

& DRAGONS, mais opes significa mais


diverso. Este captulo se concentra em expandir as escolhas que permitem ao jogador personalizar seu personagem marcial. Com algumas poucas excees (como os
talentos de multiclasse), as opes apresentadas aqui so
somente para esses PdJs.

+-

Novos Talentos: Assim como no Livro do Jogador, este


captulo apresenta os talentos por estgio. Muitas novas
possibilidades valiosas podem ser encontradas aqui,
seja o personagem um senhor da guerra buscando
aprimorar sua palavra de inspirao, um ladino tentando
complementar a nova ttica Rufio Implacvel ou qualquer combatente marcial procurando por opes para
sua raa.

+-

Talentos de Multiclasse: Se estiver buscando expandir as habilidades de seu personagem usando caractersticas de uma classe marcial, essa seo do captulo
para voc. Mesmo que a classe primria do personagem
no seja marcial, ele pode encontrar algo interessante.
Essas opes tambm abrem caminho para as trilhas
exemplares localizadas nas outras sees deste livro.

+-

Destinos
picos: Combatentes mticos surgem de
muitas formas. Esses novos destinos picos expandem
as opes do personagem (e do Mestre) ao definir novas opes para a ascenso dele ao status lendrio.

TALENTOS DE GENASl E DROW


Alguns talentos deste captulo foram projetados para personagens genasi e drow, raas descritas no Guia do Jogador de
FORGOTTEN REALMS). Se sua campanha no inclui essas raas,
voc pode desconsiderar esses talentos.

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

,,'

.-._._._.-.-._._._._.-.-.-.-._-._

.. _.-.------"\.-.,

NOVOS TALENTOS

Os talentos oferecem uma oportunidade nica para voc


personalizar seu personagem. No caso dos talentos deste
captulo, eles se focam nas atividades marciais e fornecem
opes interessantes para esse tipo de personagem.
Um personagem deve atender os pr-requisitos de um
talento, se houver algum, para adquiri-Io. Se deixar de ter
o pr-requisito de um talento (por exemplo, se reciclar o
treinamento em uma percia necessria como pr-requisito em troca do treinamento em uma percia diferente),
o personagem no pode mais usar o talento em questo
daquele momento em diante. Um talento que possui uma
classe como pr-requisito s est disponvel para os membros daquela classe, incluindo os personagens que adquiriram a classe por meio de um talento de multiclasse.

TALENTOS DO ESTGIO HIROICO


Os talentos nesta seo esto disponveis para os personagens de qualquer nvel que atendam seus pr-requisitos.
Os talentos do estgio heroico e os talentos de multiclasse
so os nicos que podem ser adquiridos por personagens
de nvel 10 ou menor.

Ao

MATADORA

Pr-requisitos:
Ladino, caracterstica de classe Ataque
Furtivo
Beneficio: Quando o ladino gasta um ponto de ao
para realizar uma ao adicional numa rodada em que ele
j causou o dano do Ataque Furtivo, ele pode causar novamente o dano adicional de seu Ataque Furtivo.

Ao

PREDATRIA

Pr-requisitos:
Patrulheiro, caracterstica de classe
Presa do Caador
Beneficio: Quando o patrulheiro gasta um ponto de
ao para realizar uma ao adicional numa rodada em que
ele j causou o dano da Presa do Caador, ele pode causar
novamente o dano adicional de sua Presa do Caador.

ACUlDADE COM ESPADA LONGA


Pr-requisitos:
Eladrin, ladino
Beneficio: O eladrin pode usar uma espada longa para
causar o dano do Ataque Furtivo e nos poderes de ladino
que requerem uma lmina leve (mas ele no pode arremessar sua espada longa). Enquanto estiver empunhando
uma espada longa, o personagem reduz o dano do Ataque
Furtivo em um dado.

ADENTRAR NO COMBATE
Pr-requisitos:
Ladino, caracterstica de classe Golpe
Inicial
Beneficio: Durante a rodada surpresa e a primeira
rodada de um encontro, o ladino recebe + 1 de bnus no
deslocamento e nas jogadas de ataque.

AFASTAMENTO TEMERRIO
Pr-requisitos:
Hbil

Ladino, caracterstica de classe Esquivo

Beneficio: Quando um poder permite ao ladino ajustar,


em vez disso, ele percorre a distncia do ajuste +2 quadrados.

5 I Opes

Marciais

ANO MESTRE DE ARMADILHAS


Pr-requisitos:
Ano, ladino
Beneficio: O ano recebe +4 de bnus de talento nos testes de Percepo para encontrar armadilha e nos testes de
Ladinagem para abrir fechaduras ou desarmar armadilhas.

ANIMAL RESISTENTE A SOPRO


Pr-requisitos:
Draconato, patrulheiro,
de classe Maestria Animal

caracterstica

Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro adquire resistncia 5 + metade do nvel do personagem contra
o tipo de dano do poder racial sopro de dra8o do draconato.

ANIMAL TREINADO
Pr-requisitos:
Patrulheiro, caracterstica de classe
Maestria Animal
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro adquire treinamento numa percia. Se trocar de companheiro animal, o personagem tambm pode mudar a percia
concedida por este talento.
Especial: possvel adquirir este talento mais de uma
vez. Sempre que adquiri-Io, selecione uma percia diferente na qual o companheiro animal recebe treinamento.

ANIMAL VINGATIVO
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal, caracterstica de classe Presa do Caador
Beneficio: Quando o patrulheiro atingido por sua
presa, seu companheiro animal recebe + 1 de bnus nas
jogadas de ataque e dano contra ela at o final do prximo
turno do personagem.

ARRASTAR COM O MANGUAL


Pr-requisitos:
Des 15, guerreiro
Beneficio: Sempre que o guerreiro deixar um inimigo
derrubado com um ataque com o mangual, o alvo conduzido 1 quadrado.

ASSALTO AGRESSIVO
Pr-requisitos:
Ladino, caracterstica de classe Golpe
Inicial, caracterstica de classe Vigarista Brutal
Beneficio: No comeo do encontro, sempre que o ladi-no atingir um alvo que ainda no agiu, o alvo conduzido
1 quadrado.

ASSALTO EM GRUPO
Pr-requisitos:
Meio-elfo, guerreiro
Beneficio: Os aliados do meio-elfo recebem +1 de bnus
nas jogadas de dano contra os alvos marcados pelo guerreiro.

ASSEGURAR ACAMPAMENTO
Pr-requisitos:
Sab 13, patrulheiro, treinado em Natureza, Percepo e Furtividade
Beneficio: Se o patrulheiro estiver consciente enquanto ele e seus aliados realizam um descanso prolongado, os
aliados do personagem recebem um bnus nos testes de
Furtividade e Percepo durante o descanso igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro. Esse bnus persiste
at o final do descanso prolongado.

ATAQUE FURTIVO DESCUIDADO


Pr-requisitos:
Humano, ladino, caracterstica de classe Ataque Furtivo
Beneficio: Quando causa o dano de seu Ataque Furtivo, o ladino pode escolher receber +2 de bnus na jogada
de dano. Se o fizer, ele concede vantagem de combate a
todos os inimigos at o final do seu prximo turno.

ATIRADOR AMBIDESTRO
Pr-requisito: Ladino
Beneficio: O ladino considera a besta de mo como
uma arma de mo inbil e pode recarreg-Ia com a mesma
mo usando uma ao livre. Se obtiver um sucesso decisivo enquanto estiver empunhando uma besta de mo na
mo inbil, o personagem pode realizar um ataque bsico
distncia com essa arma usando uma ao livre.

CAA EM GRUPO

COMANDO FERICO

O
u

Pr-requisitos:
Eladrin, senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Ttica

Beneficio: Quando um aliado do eladrin na linha de viso ~


do personagem gasta um ponto de ao para realizar um ata- C5
que, ele se teleporta 1 quadrado antes ou depois do ataque.
'~Vl
w.J

COMANDO OUSADO

Pr-requisitos:
Halfling, senhor da guerra, caracters- S;
tica de classe Presena Destemida
~
Beneficio: Quando um inimigo com vantagem de tE
combate contra o halfling fracassa num ataque corpo a ;:(
corpo contra ele, os aliados do senhor da guerra recebem I-"
+ 1 de bnus nas jogadas de ataque contra este inimigo at
o comeo do prximo turno do personagem.

COMPANHEIRO DIABLICO

Pr-requisitos:
Meio-elfo, patrulheiro, caracterstica
de classe Presa do Caador
Beneficio: Os aliados do meio-elfo recebem + 1 de bnus nas jogadas de dano contra a presa do patrulheiro.

Pr-requisitos:
Tiefling, patrulheiro, caracterstica de
classe Maestria Animal
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro adquire resistncia vs. flamejante igual a 5 + metade do nvel
do tiefling.

CAADOR DO VENTO E DA ONDA

COMPANHEIRO LPIDO

Pr-requisitos:
Genasi, patrulheiro
Beneficio: Quando utiliza o poder racial corrente clere
ou andariIho do vento, o genasi adiciona 2 quadrados distncia que o poder lhe permite percorrer.

Pr-requisitos:
Halfling, patrulheiro, caracterstica de
classe Maestria Animal
Beneficio: O companheiro anima do patrulheiro recebe +2 de bnus na CA contra ataques de oportunidade.
Alm disso, quando um ataque atinge o companheiro
animal do halfling, o personagem pode utilizar seu poder
racial seBunda chance em favor do animal.

CAMUFLAGEM
Pr-requisitos:
Patrulheiro, treinado em Furtividade
Beneficio: Se tiver cobertura ou ocultao em campo
aberto, o patrulheiro recebe +5 de bnus de talento nos
testes de Furtividade.

COMPANHEIRO NATIFERICO

Pr-requisitos:
Tiefling, senhor da guerra
Beneficio: Quando o tiefling obtm sucesso num ataque que recebeu o bnus de seu poder racial clera infernal,
o alvo concede vantagem de combate aos aliados do senhor
da guerra at o comeo do prximo turno do personagem.

Pr-requisitos:
Eladrin, patrulheiro, caracterstica de
classe Maestria Animal
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro adquire a origem ferica, em vez de natural, e recebe +5 de
bnus nos testes de resistncia contra efeitos de encanto.
Quando o eladrin utiliza o poder racial passo ferico,
seu companheiro animal se teleporta a mesma distncia
que o personagem.

CLERA INTIMIDANTE

CONCEDER PODER

Pr-requisitos:
Car 15, tiefling, ladino
Beneficio: Quando o tiefling utiliza o poder racial
clera infernal em conjunto com um poder com a palavrachave aturdir, a penalidade nas jogadas de ataque do alvo
devido palavra-chave aturdir muda para -4.
Se obtiver um sucesso decisivo no ataque, o ladino no
gasta sua clera infernal.

Pr-requisito:
Senhor da guerra
Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra realiza um ataque, concedido por um dos poderes de senhor
da guerra do personagem, contra um inimigo adjacente ao
personagem, ele recebe + 1 de bnus na jogada de ataque.

CLERA DESEQUlLIBRANTE

CLERA PROLONGADA
Pr-requisitos:
Tiefling, guerreiro, caracterstica de
classe Desafio de Combate
Beneficio: Quando utiliza o poder racial clera infernal
contra um inimigo marcado por ele, o tiefling recebe o
bnus de sua clera infernal nos ataques contra o inimigo
enquanto este estiver marcado pelo guerreiro.

COMANDAR A ESCURIDO
Pr-requisitos:
Drow; senhor da guerra
Beneficio: Quando utiliza o poder -racial nuvem de escurido, o drow pode escolher criar uma escurido leve ou
pesada dentro da rea, em vez de uma escurido total. Se
ele reduzir a escurido desta forma, as criaturas dentro da
rea no ficam cegas.

l.LJ

CONFIANA DO VENCEDOR
Pr-requisitos:
Con 15, guerreiro
Beneficio: Quando reduz um inimigo a O ponto de vida
ou menos com um ataque corpo a corpo, o guerreiro recebe
+ 1 de bnus nos testes de resistncia at o final do encontro.

CORTAR OS TORNOZELOS
Pr-requisitos:
Halfling, ladino, caracterstica de classe Ataque Furtivo
Beneficio: Se atingir um inimigo Grande ou maior e
for causar o dano de seu Ataque Furtivo contra o alvo, o
halfling pode escolher no causar esse dano e, em vez disso, deixar o alvo lento at o final do seu prximo turno.
Esta opo ainda conta para o limite normal de uma utilizao do Ataque Furtivo por rodada.

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

TALENTOS DO ESTGIO HEROICO

Qualquer Classe Marcial Pr-requisitus


Des 15, qualquer classe marcial
Fulgur Marcial
Liberdade Marcial

Sab 13, qualquer classe marcial,


treinada em Talerncia

Talentus de Guerreiro
't\!!.J.slarcam a Mallgual
Assalta em Grupa
Ciera prola.;'gad

Pr-requisitus
Des 15~~I~Il'eira _ _
Meia-Elfa,guerreira
'fletling, guerreira,
Desafia de Cambate
Cun 15, guerreira
Sab 13, guerreira

Benefcius
+2 de iniciativa e ajusta usandu au mnima nu primeiro turna
de cambate
+5 nas testes de resistncia cantra as condies lenta e
imabilizada

Benefcius
Inimiga derrubada cammangualcanduzida 1 guadra()a
Aliadas recebem +1 de dana cantra alvas marcadas pela guerreira
Bnus da clera infernal persiste enquairt a inimigaeStiVer
marcada
+1 nas testes de resistncia depais que reduzir um inimiga a O PV
Canfiana da Vencedar
Defesa cam Escuda
+1 na CA e nas Rtlexas quandO"irtmsucessaCm paderque
I
_ .."
_exigeescuda
Defesa lateral
Humana, guerreiro,
Aliadas adjacentes recebem +1 nas defesas contra inimigas
Desafia de Cambate
marcadus pela guerreiro
~afju Ilevo-'d~ .....:.....l\n-Lg~':Le!rQ,-esaf!():c!~~~t"'BQ~ji'a
atil.9ueedii igul a2 madificadur de Sabeduria
Ferida Profunda
Cun 15, guerreira
Inimigas sufrem -2 nas testes de resistncia cuntra danu contnuu
iuardiu()a Tem"estade G;;asi,_gu~L~ira:Qesa!ii:<!~CQmhate~J~iiJlI:rrQ.i~()vejnte.oueltricu romafma d1~!!!p..estade 1
Haltling Rubustu
Haltling, guerreiru
+1 nu ataque contra alvus marcadus Grandes .oumaiures
!mRet()'jiATm ~. Ha~ Qes 15, Sab 1SLglJerreim
Inil11igaeml!ur@d()aucund~C!_l!ar arma de hStefiCderrubada
Investida Surpreendente
Des 17, guerreiru .ouladinu
+1[A]de danu em investida cum lmina leve .oulana e VdC
-:Ajli'$-~QQ
l11nimai:ll!i5"gijered~zinimig <1..PV
~miiliful~nte-:-_ J2~2,guerreira
lminas Fericas
Eladrin,guerreiro,TcnicaTempestuusa +1 de dana cam uma espada lunga em cada mu
GlieITira-.ouladina'
[E! Clnii.m;
tlHuesca[J!Qa"'C'rjj
cantra inimigus surpresus
lutar S~u- n - n -Martelu Trovejante
Can 15, guerreiru
Inimigas safrem -2 nus testes de resistncia cuntra condies
causadas pur maas .oumartelus
~ ~~~~ TeITc1Retl!!!i~~je- G-~-~-n--si-.L-g-!:L-e.-r-re-i-I:'~---'--ffi--,-.nr-'$f-'-'-"_-.
-="'Pnus,no,atague, .e causa dal1Qcom abalossrnko
Precisa Opurtunista
Sab 13, elfu, guerreiro
Mantm precisu lfica quandu fracassa em AdO
Resilincia~[}efensiva
CalL13, Sab_ULgue!!.tlli:~.J!asdefesas
se retumarQ fleg!?~~tiver liaJ!granda
Resilincia Ofensiva
Des 13, Sab 13, guerreiru
+1 nus ataques se retamar a flegu e estiver sangranda
R~igarame'ntSaiig';'entu-nT3;-dracun1:a, guerreira ----..;::Ti>v temporrias cam pader revigurante enquantu estiver
'---_
w _
.sa'"!gran()Q
Sangue Rachasu das Anes Ana, guerreiro, Vigur Impetuusu
PV tempurrius adiciunais cum puderes revigarantes
Sapr:QFQrtificant'_ _ -Qn.13,,()raconataLguerreirQ
+1 nus ataques call1l!Qdr'es
revig~rantesdel!uisdu sapJ:Odedigo
Tamar Providncias
Sab 15, guerreira
+2 nas defesas contra um alva depais de sucessu decisivu
Vigur Al!ril11<>raju n_ (;uerreirQ, treina()QemJaler;lnCia
PY :temp.qr~riasadidi1'is.cal11"aderes revigorantes

-"'+4

Talentus de Ladinu
Pr-requisitus
Au Matadara
ladinu, AtaqlJeFurtivu
Acuidadecum Espadalunga Eladrin, ladinu
Adentrar,nu.,humbate
ladina, Galee Inic.wL
Afastamenta Temerriu
ladina, Esquivu Hbil
-~ ~~-- -~iciina

Benefcius
Causa ()anQ()QAtaque Furtiva nQval11enteCUI11
I!antu"'peaa
Cansidera espada langa cuma lmina leve
1..nQ()elilocamentae nas atagues car~r~
rodada surpresa
Se muve para lunge em vez de ajustar
+4 de Percepa e ladinage~ar
encantrar armadilhas e abrir
fechaduras
_
ladina, Gulpe Inicial, Vigarista Brutal Canduz 1 quadrada alva que ainda nu agiu
Assalta Agressivu
Bnus deatag~ na AtagueFurtivo_e cunctJ~e"'<K
't\tJHlJeflJrti"u o;sciiida~u IiUJ!lJ.!JQ,J~~t~rTIva
Atiradur Ambidestro
ladina
Cunsidera a besta de mu comu arma de mu inbil, recarrega
usandu au livre
=_"_,"m,,"", __",__
Car) 5J~tietling,lidir'Q'- _._~CmiiinaeQd~jfu-tlirdiu:orri' clera infernal (4-d~..penalida~)
Haltling, ladina, Ataque Furtivu
Alvus Grandes .oumaiures que sufrem Ataque Furtivu pudem
ficar lentus
Embuscadar Astuciusu
Titling, ldino~---"'~--'
-_., Combiiilerirfernalcom "dC para receber bnus na ataque.
~()anQ
Ferimentu Brutal
ladina, taque Furtiva,Vigarista Brutal Causa danu cantnuu adicianal na Ataque Furtivu
Ferlme;t;lmplacvel
ladina, Atque Furtiva,
Inimigas safrem -2 de penalidade 'fi''S"t'eStes
de resistncia
.
~ufiQtmJ!!itJ;~vel
c,Q!!!rJ.fQndies
causad~,P2Lclavas.Q"um..J.as
_.
Meiu-Elfu,ladinu, treinadu em
Aliadus recebem +1 nas ataques cantra inimigus aturdidus
Grupu Intimidadar
Intimidaa
Guerrilheira Afartunada i-iifling p-i!.nJlh~!IaQhaifJiijgladina Difcil atingir Qhaltling quanda ele carre

1..-...

TALENTOS DO ESTGIO HEROICO

(CONTINUA

O)

lutar Sujo

Des 1 7, guerreiro ou ladino


For 13, Con 13, ladino
Guerreiro ou ladino

Mira do Fogo Obscuro


Perseguidor Subterrneo

Drow ladino ou drow patrulheiro


For 13, Con 13, ano, ~Iadino

Portador da
Chama Penetrante
Preciso Sorrateira
Pressentir Armadilhas

Genasi, ladino
Elfo, ladino, Ataque Fur;tivo
Sab 1 3, ladino

Conserva I>.reciso lfica se fracassar com Vd


+2 nas defesas contra armadilhas, +2 para encontrar armadilhas

Resposta Rpida
Trabalho em Equipe Brutal

Des 1 5, ladino
For 15, draconato,

+ 2 de dano enquanto

Investida Surpreendente
ladro de Rua

Assegurar Acampamento
Caa em Grupo
Caador do
Vento e da Onda

Patrulheiro,

ffi

Considera

::r:

maa como lmina leve

+4: de~dano nos atague~ corRO a corpo ontra i'limigos surpresos

Alvo do fogo obscuro sofre dano adicional


Considera machados, martelos e picaretas
l~m~inasleyes

de uma mo como

Pulso de Fogo com VdC ignora resistncias

e imunidades

<..J

'~
uJ
"'

Maestria Animal,

Presa do Caador
Sab 1 3, patrulheiro, treinado em
Ni!.tureza, Percepo e Fur:tividi'l~,~
Meio-Elfo, patrulheiro, Presa do Caador
Genasi, patrulheiro

estiver adjacente

a um aliado

Benefcios
Causa daDOda P~es.a do Caador novamente com ponto de ao
Animal adquire resistncia ao dano do sopro de drago de seu
mestre
An!rrtal r~ceb~ t~inamento
em uma p~rcia
Animal recebe +1 no ataque e dano contra presa
Aliados recebem bnus em Furtividade e Percepo durante
d~sca!!s.~tPI9!<mg'!!Io__ ._~
_
Aliados recebem +1 de dano contra presa
+2 ~o deslocamerrto com corrente clere ou andarilho do vento

Camuflagem
Companheiro Diablico
Companheiro lpido
Companheiro Natiferico
Golpe Primoroso
Guerrilheiro Afortunado
Maestria Animal dos Drow

Patrulheiro, treinado em Furtividade


+5 de Furtividade em campo aberto com ocultao
Tiefling, I>.atrulheiro, Maestria~ Animal Anlma!!Jdgui!1Uesistncia
a dano flamejante

Mira do Caador
Mira do Fogo Obscuro
Oportunidade Coordenada
Orientar o Animal

Patrulheiro,
Drow ladino
Patrulheiro,
Patrulheiro,

Preciso Brutal
Presa do Trovo
Companheiro
Proteger o Animal
Rastreador Experiente

Elfo, patrulheiro, Presa do aador,


Ano, patrulheiro, Maestria Animal

Halfling Patrulheiro, Maestria Animal Animal recebe +2 na CA contra AdO e pode usar segunda chance
Eladrin, Ratrulheiro, Maestria Animal .AnimaLa<!guir~J:1gelTJ ferica e outros benefcios
Patrulheiro
+1 nos ataques corpo a corpo quando o alvo estiver sozinho
Halfling ladino ou halfling p~trulheiro Difclli'ltingi! o halfing ~guando ele corre
Drow, patrulheiro, Maestria Animal
Animal enxerga na nuvem de escurido
Maestria Animal dos Elfos Elfo, Ratrulheiro, Maestria Anima.l
_-AnilTJaL~dguiJ:.epasso Selvagem e l'reciso lfica
Maestria Animal
Humano, patrulheiro,
Animal recebe +1 nas defesas
dos Humanos
Maestria Animal

Patrulheiro,

Presa do
ou drow
Maestria
Maestria

Caador
patrulheiro
Animal
Animal

Maestria Animal

Sab 13, patrulheiro,


treinado em Natureza

Ig!!or:.acolJ.enuri'l e <lSulta~_oda l'resil.


Alvo do fogo obscuro sofre dano adicional
+2 d~ dan~_nosA<!s~_Q.animi'l1esti~r
adjacente
Animal recebe +2 nas percias treinadas pelo patrulheiro
ausa~ano adic!Ql1al com preciso ifica
Javali ganha PV de acordo com o nvel do patrulheiro

Bnus no.d~sloci'lmel1to guardo atingido ~p'orAdO


ladino

Talentos de Patrulheiro
Pr-requisitos
Ao Predatria
Patrulheiro, Presa do Caador
Animal Resistente a Sopro Draconato, patrulheiro,
Maestria Animal
Animal Treinado
Patrulheiro, Maestria Ani~a.1
Animal Vingativo

+1 [AI de..!faDo elTJinvestida com lmina leve ou lana e VdC

~_J

Ataql!es cont~'l.0 animal causam AdO do patrulheiro


+5 nos testes de Percepo para encontrar trilhas e na CD para
no ser rastreado

DEFESA COM ESCUDO

DEFESA LATERAL

Pr~requisitos: Sab 13, guerreiro


Beneficio: Se obtiver sucesso num ataque com um
poder que requer um escudo, o guerreiro recebe +1 de
bnus na CA e na defesa de Reflexos at o final do seu
prximo turno ou at deixar de usar o escudo.

Pr-requisitos:
Humano, guerreiro, caracterstica de
classe Desafio de Combate
Beneficio: Os aliados do guerreiro que estiverem adjacentes a ele recebem + 1 de bnus em todas as defesas
contra as criaturas marcadas pelo personagem.

DEFESA INSPIRADA

DESAFIO DEVOTADO

Pr-requisitos:
Humano, senhor da guerra
Beneficio: Quando o senhor da guerra utiliza sua palavra de inspirao, o alvo tambm recebe + 1 de bnus de
poder em todas as defesas at o comeo do prximo turno
do personagem.

Pr-requisitos:
Ano, guerreiro, caracterstica
se Desafio de Combate
Beneficio: Quando realizar um ataque bsico
corpo devido caracterstica Desafio de Combate,
reiro recebe um bnus na jogada de ataque e dano
seu modificador de Sabedoria.

de clascorpo a
o guerigual ao

Z
uJ

-'
r::;

DESTEMOR APRIMORADO

FERIMENTO IMPLACVEL

Pr-requisitos:
Senhor da guerra, caracterstica de
classe Presena Destemida
Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra se
beneficia da Presena Destemida do personagem, ele recebe + 1 de bnus na jogada de ataque ou + 1 de bnus no
deslocamento da ao de movimento ( escolha do aliado).

Pr-requisitos:
Ladino, caracterstica de classe Ataque
Furtivo, caracterstica de classe Rufio Implacvel
Beneficio: Quando o ladino utiliza uma clava ou maa
para realizar um Ataque Furtivo que deixa o alvo cego, enfraquecido, imobi~izado ou lento, o alvo sofre -2 de penalidade no teste de resistncia contra essa condio.

DIRECIONAR OS DISPAROS

FULGOR MARCIAL

Pr-requisitos:
EIfo, senhor da guerra, caracterstica
de classe Lder de Combate
Beneficio: Quando o elfo atinge um inimigo com um
ataque com o arco, seus aliados a at 10 quadrados que
possam enxerg-Ia e ouvi-Ia recebem + 1 de bnus nas jogadas de ataque distncia contra este inimigo at o comeo do prximo turno do personagem.

Pr-requisitos:
Des 15, qualquer classe marcial
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de talento nos testes de Iniciativa. Alm disso, durante o seu
primeiro turno no encontro, o personagem pode ajustar
usando uma ao mnima.

EMBOSCADOR ASTUCIOSO
Pr-requisitos:
Tiefling, ladino
Beneficio: Se utilizar o poder racial clera infernal
quando tiver vantagem de combate contra o alvo de um
ataque, o tiefling recebe um bnus na jogada de ataque e
dano igual ao seu modificador de Inteligncia.

ENGENHOS IDADE APRIMORADA


Pr-requisitos:
Senhor da guerra, caracterstica de
classe Presena Engenhosa
Beneficio: O senhor da guerra adiciona 2 ao bnus de
dano e aos pontos de vida temporrios concedidos por sua
Presena Engenhosa.

ESPRITO DESTEMIDO
Pr-requisitos:
Draconato, senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Destemida
Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra que
estiver sangrando se beneficia da Presena Destemida do
personagem, ele recebe +2 de bnus na jogada de ataque
ou +2 de bnus no deslocamento da ao de movimento
( escolha do aliado).

FERIDA PROFUNDA
Pr-requisitos:
Con 15, guerreiro
Beneficio: Quando o guerreiro causa dano contnuo
sem tipo usando um machado ou picareta, o alvo do ataque sofre -2 de penalidade nos testes de resistncia contra
o dano contnuo.

FERIMENTO BRUTAL
Pr-requisitos:
Ladino, caracterstica de classe Ataque
Furtivo, caracterstica de classe Vigarista Brutal
Beneficio: Quando o ladino causa dano contnuo e o
dano do Ataque Furtivo num ataque contra um alvo, ele
adiciona 1 ao dano contnuo para cada dado de dano causado pelo Ataque Furtivo.

AS LMINAS FERICAS
Os armeiros eladrin normalmente forjam lminas em pares.
Quer sejam pares idnticos, uma lmina pesada e outra leve
ou at mesmo uma lmina dupla, essas armas so forjadas
para serem perfeitas juntas. Ainda mais importante, elas so
balanceadas para se encaixar com perfeio nas mos de
quem as empunha.

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

GOLPE PRIMOROSO
Pr-requisito:
Patrulheiro
Beneficio: O patrulheiro recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque corpo a corpo contra um alvo se no houverem outras criaturas a at 3 quadrados do alvo.

GRUPO INTIMIDADOR
Pr-requisitos: Meio-elfo, ladino, treinado em Intimidao
Beneficio: Os aliados do meio-elfo recebem + 1 de bnus
nas jogadas de ataque contra os inimigos que estiverem sofrendo penalidade nas jogadas de ataque por terem sido atingidos por um ataque do ladino com a palavra-chave aturdir.

GUARDIO DA TEMPESTADE
Pr-requisitos:
Genasi, guerreiro, caracterstica de
classe Desafio de Combate
Beneficio: Se estiver adotando a manifestao alma
de tempestade quando realizar um ataque bsico corpo a
corpo devido caracterstica Desafio de Combate, o guerreiro pode escolher causar dano trovejante ou eltrico em
vez do tipo normal de dano.

GUERRILHEIRO AFORTUNADO
Pr-requisitos: Halfling ladino ou halfling patrulheiro
Beneficio: Quando o halfling corre, os inimigos que realizarem ataques de oportunidade contra ele durante o movimento devem jogar dois dados e utilizar o menor resultado.

HALFLING ROBUSTO
Pr-requisitos:
Halfling, guerreiro
Beneficio: O halfling recebe + 1 de bnus nas jogadas
de ataque contra criaturas Grandes ou maiores marcadas
por ele.

MPETO DA ARMA DE HASTE


Pr-requisitos:
Des 15, Sab 15, guerreiro
Beneficio: Sempre que realizar um ataque com uma
arma de haste ou uma lana para empurrar ou conduzir
um alvo 2 quadrados ou mais, o guerreiro tambm pode
deixar o alvo derrubado no final do movimento forado.

INSPIRAO APRIMORADA
Pr-requisitos:
Senhor da guerra, caracterstica de
classe Presena Inspiradora
Beneficio: A caracterstica Presena Inspiradora do senhor da guerra concede 2 pontos de vida adicionais.

Talentos de
Senhor da Guerra
Clera Desequilibrante
Comandar a Escurido
Comando Ferico
Comando Ousado
Conceder Poder
Defesa Inspirada
Destemor Aprimorado
Direcionar os Disparos
Engenhosidade
Aprimorada
Esprito Destemido
Inspirao Aprimorada
Inspirao Estimulante
Inspirao Ttica
Inspirar Resistncia
Palavra de Inspirao
Aprimorada
Tticas Aprimoradas
Tticas Inspiradas

Pr-requisitos
Tiefling, senhor da guerra
Drow, senhor da guerra
Eladrin, senhor da guerra,
Presena Ttica
Halfling, senhor da guerra,
Presena Destemida
Senhor da Guerra
Humano, senhor da guerra
Senhor da Guerra,
Presena Destemida
Elfo,senhor da guerra, Lder de Combate
Senhor da Guerra,
Presena Engenhosa
Draconato, senhor da guerra,
Presena Destemida
Senhor da Guerra, Presena Inspiradora
Ano, senhor da guerra
Eladrin, senhor da guerra
Senhor da Guerra
Senhor da Guerra
Senhor da Guerra, Presena Ttica
Meio-Elfo, senhor da guerra,
Presena Inspiradora

Benefcios
Alvo da clera infernal concede VdC
Altera o nvel de escurido da nuvem de escurido
Aliados se teleportam

+ 1 nos ataques concedidos pelo personagem


Aliado recebe +1 nas defesas depois de palavra de inspirao
Aliado recebe +1 no ataque ou deslocamento com Presena
Destemida
Aliados recebem +1 nos ataques distncia contra o alvo
Aliados recebem + 2 no dano ou PV temporrios com Presena
Engenhosa
Aliado sangrando recebe bnus adicional com Presena Destemida
Aliado recebe +2 PV com Presena Inspiradora
Teste de Resistncia ou PV adicionais com palavra de inspirao
Adiciona modo de Inteligncia aos PV recuperados com palavra
de inspirao
Aliados podem fazer teste de resistncia com palavra de inspirao
Adiciona modo de Carisma aos PV recuperado com palavra de
inspirao
Aliados recebem + 1 nos ataques com Presena Ttica
Aliado recebe + 1 no ataque com ponto de ao

LMINA

INSPIRAO TTICA
Pr-requisitos:
Eladrin, senhor da guerra
Beneficio: O senhor da guerra adiciona seu modificador de Inteligncia aos pontos de vida concedidos por sua

LMINAS

INSPIRAR RESISTNCIA
Pr-requisito:
Senhor da guerra
Beneficio: Quando utiliza sua palavra de inspirao, o
senhor da guerra pode escolher no conceder os dados
adicionais de cura e, em vez disso, permitir que o alvo realize um teste de resistncia.
INVESTIDA SURPREENDENTE
Pr-requisitos:
Des 17, guerreiro ou ladino
Beneficio: Quando o personagem realiza uma investida contra um alvo contra o qual ele tem vantagem de
combate, usando uma lnlina leve ou uma lana, o ataque
causa 1 [A) de dano adicional.
LADRO DE RUA
Pr-requisitos:
For 13, Con 13, ladino
Beneficio: O personagem pode usar armas da categoria maa com qualquer poder de ladino que requer uma
lnlina leve. Enquanto estiver empunhando
uma arma
dessa categoria, o ladino reduz o dano de seu Ataque Furtivo em um dado.

l.LJ

lJ

:::c

'~
VI

Aliados recebem +1 nos ataques contra um inimigo que no


atingiu o halfling

INSPIRAO ESTIMULANTE
Pr-requisitos:
Ano, senhor da guerra
Beneficio: Quando o ano utiliza sua palavra de inspirao
em um de seus aliados adjacentes, este aliado pode recuperar
pontos de vida adicionais iguais ao modificador de Sabedoria do senhor da guerra ou realizar um teste de resistncia.

palavra de inspirao.

antes ou depois de atacar

ct:

FULMINANTE

Pr-requisitos:
Des 15, guerreiro
Beneficio: Se reduzir um inimigo a O ponto de vida
ou menos com um ataque usando uma lnlina pesada, o
guerreiro pode ajustar usando uma ao mnima at o final do seu turno atual.
FERICAS

Pr-requisitos:
Eladrin, guerreiro, caracterstica de
classe Tcnica Tempestuosa
Beneficio: Enquanto estiver empunhando duas lminas leves, duas lminas pesadas ou uma lmina leve e uma
lmina pesada, o eladrin recebe + 1 de bnus nas jogadas
de dano.
LIBERDADE MARCIAL
Pr-requisitos:
Sab 13, qualquer classe marcial, treinado em Tolerncia
Beneficio: O personagem recebe +5 de bnus nos testes de resistncia contra as condies lento e imobilizado.
LUTAR SUJO
Pr-requisito:
Guerreiro ou ladino
Beneficio: O personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de dano com armas de combate corpo a corpo contra inimigos surpresos.
MAESTRIA ANIMAL DOS DROW
Pr-requisitos:
Drow, patrulheiro, caracterstica de
classe Maestria Animal
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro
imune ao poder racial nuvem de escurido do personagem.

CAPTULO

Opes

Marciais

l.LJ

O
Cl
VI

Z
l.LJ
....J

MAESTRIA ANIMAL DOS ELFOS


Pr-requisitos: EIfo,patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro ignora terreno acidentado quando ajusta.
O elfo pode utilizar seu poder racial preciso lfiea para
refazer sua prpria jogada de ataque ou ajogada de ataque
de seu companheiro animal.
MAESTRIA ANIMAL DOS HUMANOS
Pr-requisitos: Humano, patrulheiro, caracterstica de
classe Maestria Animal
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro recebe +1 de bnus em todas as defesas.
MARTELO TROVEJANTE
Pr-requisitos: Con 15, guerreiro
Beneficio: Quando o guerreiro utiliza uma maa ou
martelo para realizar um ataque que deixa o alvo atordoado, imobilizado, lento ou pasmo, o alvo sofre -2 de penalidade no teste de resistncia contra essa condio.
MESTRE DA TERRA RETUMBANTE
Pr-requisitos: Genasi, guerreiro
Beneficio: O personagem recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque com o poder racial abalo ssmicoe causa
dano igual ao seu modificador de Fora nos inimigos derrubados por este poder.

MIRA DO CAADOR
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe
Presa do Caador
Beneficio: O patrulheiro no sofre a penalidade normal de -2 nas jogadas de ataque contra sua presa se ela
tiver cobertura ou ocultao.
MIRA DO FOGO OBSCURO
Pr-requisitos: Drow patrulheiro ou drow ladino
Beneficio: Sempre que o drow causar o dano de sua
caracterstica Ataque Furtivo ou Presa do Caador no alvo
do poder racial fOBo obscuro, o ataque causa dano adicional
igual ao seu modificador de Sabedoria.
OPORTUNIDADE COORDENADA
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe
Maestria Animal
Beneficio: Se o companheiro animal do patrulheiro estiver adjacente ao alvo de um ataque de oportunidade do
personagem, este recebe +2 de bnus na jogada de dano.
ORIENTAR O ANIMAL
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe
Maestria Animal
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro recebe +2 de bnus de talento nas percias nas quais o personagem treinado.
PALAVRA DE INSPIRAO APRIMORADA
Pr-requisito: Senhor da guerra
Beneficio: O senhor da guerra adiciona seu modificador de Carisma aos pontos de vida concedidos por sua
palavra de inspirao.

PERSEGUIDOR SUBTERRNEO
Pr-requisitos: For 13, Con 13, ano, ladino
Beneficio: O personagem pode usar um machado,
martelo ou picareta de uma mo com qualquer poder de
ladino que requer uma lmina leve. Enquanto estiver empunhando uma dessas armas, o ladino reduz o dano de
seu Ataque Furtivo em um dado.
PORTADOR DA CHAMA PENETRANTE
Pr-requisitos: Genasi, ladino
Beneficio: Quando o genasi tem vantagem de combate
contra o alvo do seu poder racial pulso flamejante, o poder
ignora qualquer resistncia ou imunidade que o alvo possui contra dano flamejante.
PRECISO BRUTAL
Pr-requisitos: Elfo,patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador
Beneficio: Se o elfo atingir sua presa no ataque concedido por seu poder racial preciso lfiea, o ataque causa dano
adicional igual a ld6 + seu modificador de Sabedoria.
PRECISO OPORTUNISTA
Pr-requisitos: Sab 13, elfo, guerreiro
Beneficio: Se utilizar o poder racial preciso lfiea para
refazer um ataque de oportunidade e fracassar, o elfo no
gasta o poder.

PRECISO SORRATEIRA
Pr-requisitos: EIfo, ladino, caracterstica de classe
Ataque Furtivo
Beneficio: Se utilizar o poder racial preciso e1fiea para refazer um ataque contra um inimigo contra o qual tem vantagem de combate e fracassar,o ladino no gasta o poder.

cx:

L.U

:r:

O
13
,:

~
L.U
O

PRESA DO TROVO COMPANHEIRO


Pr-requisitos: Ano, patrulheiro, caracterstica de
classe Maestria Animal
Beneficio: Se o patrulheiro escolher um javali como
companheiro animal, adicione o nvel do ano ao mximo
de pontos de vida da criatura.

Cl
V'l

l:2

L.U
....J

j:!

PRESSENTIR ARMADILHAS
Pr-requisitos: Sab 13, ladino
Beneficio: O ladino recebe +2 de bnus de talento em
todas as defesas contra ataques de armadilhas e nos testes
de Percepo para encontrar armadilhas.
PROTEGER O ANIMAL
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe
Maestria Animal
Beneficio: Quando um inimigo realiza um ataque corpo a corpo contra o companheiro animal do patrulheiro,
ele provoca um ataque de oportunidade do personagem.
Se estiver adjacente ao seu companheiro animal, o patrulheiro pode realizar esse ataque mesmo se no puder alcanar o atacante (por exemplo, atacando o brao esticado
dele).
RASTREADOR EXPERIENTE
Pr-requisitos: Sab 13, patrulheiro, treinado em Natureza
Beneficio: O patrulheiro recebe +5 de bnus de talento nos testes de Percepo para rastrear.
Adicione 5 CD dos testes de Percepo para outras
criaturas rastrearem o patrulheiro. O personagem pode
estender esse beneficio a at 10 aliados viajando com ele.
RESILINCIA DEFENSIVA
Pr-requisitos: Con 13, Sab 13, guerreiro
Beneficio: Se retomar o flego enquanto estiver sangrando, o guerreiro recebe + 1 de bnus em todas as defesas at o final do seu prximo turno, alm do bnus normal por retomar o flego.
RESILINCIA OFENSIVA
Pr-requisitos: Des 13, Sab 13, guerreiro
Beneficio: Se retomar o flego enquanto estiver sangrando, o guerreiro recebe + 1 de bnus nas jogadas de
ataque at o final do seu prximo turno.
RESPOSTA RPIDA
Pr-requisitos: Des 15, ladino
Beneficio: Se for atingido por um ataque de oportunidade durante um movimento, o ladino recebe +1 de bnus neste deslocamento. Esse beneficio cumulativo no
caso do personagem ser atingido mais de uma vez.
REVIGORAMENTO SANGRENTO
Pr-requisitos: Con 13, draconato; guerreiro
Beneficio: Se obtiver sucesso num ataque com a palavra-chave revigorante enquanto estiver sangrando, o draconato recebe 2 pontos de vida temporrios adicionais.

SANGUE ROCHOSO DOS ANES


Pr-requisitos: Ano, guerreiro, caracterstica de classe Vigor Impetuoso
Beneficio: O ano recebe +2 de bnus de talento nos
pontos de vida temporrios recebidos pela utilizao de
poderes com a palavra-chave revigorante. Esse bnus aumenta para +4 no nvel 11 e para +6 no nvel 21.
SOPRO FORTIFICANTE
Pr-requisitos: Con 13, draconato, guerreiro
Beneficio: Quando utiliza seu poder racial sopro de drago, o draconato recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque
dos poderes com a palavra-chave revigorante at o final do
seu prximo turno.
TTICAS APRIMORADAS
Pr-requisitos: Senhor da guerra, caracterstica de
classe Presena Ttica
Beneficio: O senhor da guerra adiciona 1 ao bnus da
jogada de ataque concedida por sua Presena Ttica.
TTICAS INSPIRADAS
Pr-requisitos: Meio-elfo, senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Inspiradora
Beneficio: Quando um aliado do meio-elfo que possa
enxerg-Io gasta um ponto de ao para realizar um ataque, ele recebe + 1 de bnus na jogada de ataque.

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

TOMAR PROVIDNCIAS

ApUNHALADA SANGRENTA

Pr-requisitos:
Sab 15, guerreiro
Beneficio: Quando obtm um sucesso decisivo com
um ataque corpo a corpo, o guerreiro recebe +2 de bnus
em todas as defesas contra os ataques do alvo at o final do
seu prximo turno.

Pr-requisitos:
Nvel 11, ladino, caracterstica de classe Ataque Furtivo
Beneficio: Sempre que causar o dano de seu Ataque
Furtivo com um poder de ataque dirio de ladino, o alvo
sofre 5 de dano contnuo (TR encerra). Se o poder j causar dano contnuo sem tipo, em vez disso, aumente o dano
contnuo em 5.

TRABALHO EM EQUIPE BRUTAL


Pr-requisitos:
For 15, draconato, ladino
Beneficio: O draconato recebe +2 de bnus nas jogadas de dano enquanto estiver adjacente a pelo menos um
de seus aliados.

VIGOR APRIMORADO
Pr-requisitos:
Guerreiro, treinado em Tolerncia
Beneficio: O guerreiro recebe + 1 de bnus de talento
nos pontos de vida temporrios recebidos pela utilizao
de poderes com a palavra-chave revigorante. Esse bnus
aumenta para +2 no nvel 11 e para +4 no nvel 21.

TALENTOS DO
ESTGIO EXEMPLAR
Os talentos nesta seo esto disponveis para os personagens de nvel 11 ou mais que atendam seus pr-requisitos.

ABERTURA DE COMBATE
Pr-requisitos:
Nvel 11, meio-elfo, guerreiro, caracterstica de classe Desafio de Combate
Beneficio: Sempre que puder realizar um ataque bsico corpo a corpo devido caracterstica Desafio de Combate, em vez de realizar o ataque, o guerreiro pode permitir que um de seus aliados realize um ataque bsico corpo
a corpo contra o alvo usando uma ao livre.

ARQUEIRO OPORTUNISTA
Pr-requisitos:
Nvel 11, elfo, guerreiro, caracterstica
de classe Desafio de Combate
Beneficio: Sempre que puder realizar um ataque bsico corpo a corpo devido caracterstica Desafio de Combate, em vez disso, o guerreiro pode realizar um ataque
bsico distncia com um arco contra o alvo. Este ataque
bsico distncia no provoca ataques de oportunidade.

ARROGNCIA DRACNICA
Pr-requisitos:
Nvel 11, draconato, guerreiro
Beneficio: Sempre que empurrar um inimigo ou deix-Ia derrubado, o draconato causar dano a este inimigo
igual ao seu modificador de Fora.

ATACANTE TEMERRIO
Pr-requisitos:
Nvel 11, guerreiro
Beneficio: Quando obtm um sucesso decisivo com
um poder de ataque de guerreiro, o guerreiro pode realizar um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao
livre. Se fizer isso, o personagem sofre -2 de penalidade na
CA at o final do seu prximo turno.

ATAQUE FURTIVO INFERNAL

Pr-requisitos:
Nvel 11, Des 15, guerreiro
Beneficio: O guerreiro ignora a penalidade normal no
deslocamento por vestir uma cota de malha.

Pr-requisitos:
Nvel 11, tiefling, ladino, caracterstica
de classe Ataque Furtivo
Beneficio: Quando o tiefling causa o dano do Ataque
Furtivo num ataque que recebeu o bnus de seu poder racial clera infernal, ele causa um dado de dano adicional no
Ataque Furtivo.

AGILIDADE TEMPESTUOSA

ATAQUE FURTIVO OPORTUNISTA

Pr-requisitos:
Nvel 11, Des 15, guerreiro, caracterstica de classe Tcnica Tempestuosa
Beneficio: O bnus de dano concedido pela Tcnica
Tempestuosa do guerreiro enquanto ele estiver usando
uma armadura leve ou cota de malha aumenta em 1. No
nvel 21 ele aumenta em 2.

Pr-requisitos:
Nvel 11, ladino, caracterstica de classe Ataque Furtivo
Beneficio: Quando o ladino atinge um alvo com um ataque de oportunidade e causa o dano do Ataque Furtivo, o
alvo fica lento at o final do prximo turno do personagem.

AGILIDADE COM COTA DE MALHA

ANIMAL PROTETOR
Pr-requisitos:
Nvel 11, patrulheiro, caracterstica de
classe Maestria Animal
Beneficio: Sempre que o companheiro animal do patrulheiro estiver adjacente a ele, o personagem recebe + 1
de bnus na CA.

ANIMAL VIGOROSO
Pr-requisitos:
Nvel 11, patrulheiro, caracterstica de
classe Maestria Animal
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro recebe
um pulso de cura e um nmero de pontos de vida adicionais
igual a 5 + o modificador de Sabedoria do personagem.

CAPTULO

Opes

Marciais

CAADOR COLRICO
Pr-requisitos:
Nvel 11, tiefling, patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador
Beneficio: Quando utiliza o poder racial clera infernal
contra sua presa, o patrulheiro recebe +3 de bnus de poder no prximo ataque contra o alvo (em vez de + 1).

CAADOR OBSCURO
Pr-requisitos:
Nvel 11, drow, patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador
Beneficio: Quando o drow utiliza o poder racial nuvem
de escurido, cada inimigo dentro da nuvem designado
como presa do patrulheiro enquanto permanecer na nuvem. Esses inimigos no contam para o limite normal de
uma presa e qualquer outra criatura j designada como
presa, permanece como presa. O personagem pode causar
o dano da caracterstica Presa do Caador contra todas as
presas dentro da nuvem que atingir com um ataque.

COMBATENTE DA FALANGE
Pr-requisitos:
Nvel 11, guerreiro ou senhor da guerra, proficincia com escudos leves ou pesados
Beneficio: Enquanto o personagem estiver empunhando um escudo, seus aliados adjacentes recebem + 1
de bnus de escudo na CA.

COMBATENTE DO SOPRO DRACNICO

EXATIDO SANGRENTA

o:::

I!,

::5

Pr-requisitos:
Nvel
patrulheiro, caracterstica de c..
classe Presa do Caador
25
Beneficio: Sempre que atingir sua presa com um po- C;S
der de ataque dirio de patrulheiro, o alvo sofre 5 de dano
continuo (IR encerra). Se o poder j causar dano contnuo ,~
sem tipo, em vez disso, aumente o dano contnuo em 5.
~
O

Pr-requisitos:
Nvel 11, draconato, qualquer classe
marcial
Beneficio: Quando o draconato utiliza o poder racial
sopro de drago, seu prximo ataque corpo a corpo causa
1 [A] de dano adicional se obtiver sucesso. O tipo do dano
adicional igual ao tipo de dano seu sopro de drago.

FINTA EVASIVA

COMPANHEIRO DISTRATIVO

Pr-requisitos:
Nvel 11, guerreiro, caracterstica de
classe Desafio de Combate
Beneficio: Uma vez por rodada, o guerreiro pode adicionar seu modificador de Sabedoria uma jogada de
dano contra um inimigo marcado por ele.

Pr-requisitos:
Nvel 11, patrulheiro, caracterstica
de classe Maestria Animal, caracterstica de classe Presa
do Caador
Beneficio: Se o patrulheiro atingir sua presa enquanto
ela estiver adjacente ao companheiro animal do personagem, ela sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o patrulheiro e seu companheiro animal at o comeo
do prximo turno do personagem.

COMPANHEIROS ELEMENTAIS

I!,

Pr-requisitos:
Nvel
genasi, senhor da guerra
Beneficio: Os aliados do senhor da guerra adjacentes
a ele adquirem quaisquer resistncias ou bnus nos testes
de resistncia que o personagem possui devido manifestao ele mental que estiver adotando.

DEFENSOR DIABLICO
Pr-requisitos:
Nvel 11, tiefling, guerreiro, caracterstica de classe Desafio de Combate
Beneficio: O poder racial clera infernal tambm pode ser
usado contra um inimigo marcado pelo guerreiro que atingiu
um aliado do personagem desde o seu ltimo turno.

Cl

Pr-requisitos:
Nvel 11, Des 17, Car 15, ladino
C3
Beneficio: Quando ajusta 2 quadrados ou mais em seu ~
turno, o ladino recebe + 1 de bnus na CA e na defesa de ::i
Reflexos at o comeo do seu prximo turno.
~

FLAGELO DA MARCA

FLANQUEAR EM GRUPO
Pr-requisitos:
Nvel 11, meio-elfo, ladino
Beneficio: Enquanto o meio-elfo estiver flanqueando
um inimigo, seus aliados adjacentes ao alvo obtm vantagem de combate contra o inimigo.

FORMAO DO SENHOR DA GUERRA


Pr-requisitos:
Nvel 11, lut 17, senhor da guerra
Beneficio: Quando presta auxilio a um de seus aliados,
o senhor da guerra pode auxiliar at dois aliados. O personagem deve prover o mesmo tipo de auxilio aos dois aliados
(por exemplo, ele no pode auxiliar um aliado na jogada de
ataque e outro nas defesas, assim como tambm no pode
auxiliar na jogada de ataque contra alvos diferentes).

DESAFIO AMEDRONTADOR
Pr-requisitos:
Nvel 11, guerreiro, caracterstica de
classe Desafio de Combate
Beneficio: As criaturas marcadas pelo guerreiro sofrem -3 de penalidade nas jogadas dos ataques que no o
incluam como alvo (em vez de -2).

DOM DE AVANDRA
Pr-requisitos:
Nvel 11, halfling, ladino
Beneficio: Se o halfling utilizar o poder racial segunda
chance e o inimigo fracassar no novo ataque, o ladino obtm vantagem de combate na prxima jogada de ataque
contra esse inimigo realizada antes do final do prximo
turno do personagem.

ESPRITO VINGADOR
Pr-requisitos:
Nvel 11, humano guerreiro ou humano senhor da guerra
Beneficio: Quando um aliado do personagem de nvel
igual ou maior que o dele reduzido a O ponto de vida ou
menos, o personagem recebe um ponto de ao que deve
ser gasto antes do final do seu prximo turno ou perdido. Para se beneficiar deste efeito, o personagem deve
ser capaz de enxergar ou ouvir este aliado quando ele for
reduzido a O ponto de vida ou menos.

CAPTULO

Opes

Marciais

TALENTOS DO ESTGIO EXEMPLAR


Qualquer Classe Marcial
Combatente do
Soprg J2r~cnico
Tenacidade Sangrenta
Talentos de Guerreiro
Abertura de Combate
Agilidade com
Cota de Malha
Agilidade Tempestuosa
Arqueiro Oportunista
A7rog~n~ia.racnica
Atacante Temerrio
Co';;birtente

da Falange

Defensor Diablico
es~fro Amedrontador
Esprito Vingador
flagelo da Marca
Guardio Elemental

Pr-requisitos
Draconato, qualquer classe marcial
Humano, qualquer classe marcial
Pr-requisitos

Benefcio
Dano adicional em ataque corpo a corpo depois de sopro de
d~g~
_
_

+2 nas defesas quando sangrar pela primeira vez


Benefcios
Um aliado ataca o inimigo no lugar do guerreiro

Meio-elfo, guerreiro,
Desafio de C.2mbate
Des 15, guerreiro

Ignora penalidade

Des 15, guerreiro, Tcnica Tempestuosa


Elfo, guerreiro, Desafio de Combate
DraconatoLguerreir
Guerreiro
G'r"ri~oou senhor"da guerra,
proficincia com escudos leves
ou pesados_
Tiefling, guerreiro, Desafio de Combate
Guerreir(), Desafi ;i-com-b'ie
Humano guerreiro ou
humano senhor da guerra
Gurrir,be.fi2d;'
~ombate

no deslocamento

ao usar cota de malha

+1 d dano com TcnicaTempestuosa


Usa arco nos ataques concedidos por Desafio de Combate
Causa dano ai'ni'i'nigs que empurrou ou derriibou
Realiza um ataque bsico depois de sucesso decisivo
ITrSdjacents "recebem "+ 1 CA enqunto o perso-nagem
empunhar um escudo
Usa clera infernal contra inimigo que atingiu um aliado
ritIJIa~ma~c:aa!i ~~frem -3~q!!ando no atacam o pers~nagem
Recebe ponto de ao quando aliado reduzido a O PV
Adiciona modificador de Sabedoria ao_dano contra inimigo marcado

'Represlia do P-Rochoso

Con 1 5, genasi, guerreiro


Con f5,guerrei;0,
Vig;lmpetuoso
Eladrin, guerreiro
Ano, guerreiro

Melhora caracterstica racial quando est adjacente a um aliado


Amru;ta o dano do VigQr I~petuoso
Utiliza passo ferico com investida
R'eliia Iqu;;-doe.;'ipurraao
o'ii'conduzido e pode negar
movimento

Resoluto
Surra Duradoura

Con 17, guerreiro


Ano, guerreiro

Recebe PV temporrios quando gasta pulso de cura


Caus modo de Constituio de dano cntnuo com poder dirio
de guerreiro

Talentos de Ladino
Apunhalada Sangrenta
Ataque Furtivo Infernal

Pr-requisitos
ladino, Ataque furtiy'Q.

Benefcio

mpeto Poderoso
Investida Ferica

Ataque F~iyo Oprt-nista ~!in.:"t~"qu~.F.urtlY2


Dom de Avandra
Halfling, ladino
Finta Evasiva
.esjl,~~..15;'lding
Meio-elfo, ladino
Flanquear em Grupo
Gambito .=eriC-,Ei<fri~-Id.~i~n_o"
,
Investida Indireta
ladino, treinado em Acrobacia
Maestria em
ladTOO;Ajitido com
Ar!11as.flos Ladinos
Arm!!s dos!adino
Matador Primoroso
Elfo, ladino
Saltador obSir'
Drow, ladino
Car 15, ladino
Separar os Fracos

Talentos de Patrulheiro
Animal Protetor
Animal Vigoroso
Ca~dQr Colri"()
Caador Obscuro
Compnheiro Distfativo
Exatido Sangrenta
Maestria Animal

Pr-requisitos

~ta~eF;;rtiVco~AdO
<ki~ alvo lento
Obtm VdC com segunda chance
+.1"n e Reflexos qando ajusta 2 ou mais quadrados
Aliados obtm VdC contra inimigo f1anqueado
ObtmVclC.~iii:Psso fe~riC
Termina investida em qualquer quadrado adjacente ao alvo
COrisidera dagas e shurik-ns como armas de decisivo elevado
+2 de dano enquanto for o mais prximo do alvo
Teleporta usando ao livre dentro de nuvem de escurido
+2 de dano nos ataques corpo a corpo contra inimigos sangrando
ou enfraquecidos
Benefcio

~a1!".!!lli1!l!:(),
M!~1!"iiLAnim.!!!
Patrulheiro, Maestria Animal

t1.na A enquanto adjaC!!nte a animal


Animal recebe pulso de cura e PV
t1ifling,.pa!Lu)ll~!()LPI~.a d<i:agor +3 no ataque quando usa clera infernal contra presa
Drow, patrulheiro, Presa do Caador
Inimigos dentro da nuvem de escurido so designados como presa
. Patri'iThiro, Maestria Animal;
Presa sofre -2 de ataque e dano contra personagem e animal
Presa do Caad_o~r
_
Patrulheiro, Presa do Caador
Causa 5 de dano contnuo com poder dirio de patrulheiro
Halfling, patrulheiro, Maestria Animal
Animal adqliire segunda chance como um poder por encontro

dos Halflings

CAPTULO

<dJ_~!'I5..g!!,.f1anocgntnu.<>com p'o.~er dirio de ladino


Combina Ataque Furtivo com clera infernal para causar dano
adicional

Tiefling, ladino, Ataque Furtivo

Opes

Marciais

TALENTOS DO ESTGIO EXEMPLAR

(CONTINUA

o::

O)

.....

c..

Presa Primorosa

Sab 15, patrulheiro,


Tiro Primoroso

Presa do Caador, Bnus do Tiro Primoroso aumenta

Ressurgimento do Caador Patrulheiro, Presa do Caador


Sentidos Sobrenaturais
Sab 1 5, patrulheiro, treinado
em Percepo
Vantagem do Caador
Elfo, patrulheiro, Presa do Caador

::?::
Ll.J

contra presa

C;S

O
G

Retoma o flego quando derrota presa


Jogue duas vezes os testes de Percepo

'~

Vl
Ll.J

+ 2 de dano contra presa contra a qual tem VdC

Cl
Vl

Talentos de
Senhor da Guerra
Combatente

da Falange

Companheiros Elementais
Esprito Vingador
Formao do
Senhor da Guerra

Pr-requisitos
Guerreiro ou senhor da guerra,
proficincia com escudos leves
ou pesados
Genasi, senhor da guerra
Humano guerreiro ou humano
senhor da guerra
Int 17, senhor da guerra

Inspirao Sangrenta

Draconato, senhor da guerra

Inspirao Vital
Investida Impetuosa
Pulso Defensivo

Meio-elfo, senhor da guerra


Car 1 5, senhor da guerra
Con 15, senhor da guerra

Recursos Confiveis
Tticas Fericas
Tticas Inabalveis

f2

Benefcio
Aliados adjacentes recebem +1 na CA enquanto
empunhar um escudo

o personagem

Aliados adjacentes compartilham resistncia energtica


Recebe ponto de ao quando aliado reduzido a O PV
Presta auxlio a dois aliados simultaneamente
Um segundo aliado recebe PV temporrios com palavra de
inspirao
Aliados recuperam mais PV com retomar o flego
Aliados obtm VdC contra alvo de investida

Aliado recebe bnus defensivo quando o personagem retoma


o flego
Senhor da Guerra, Presena Engenhosa Aliados recebem PV temporrios com Presena Engenhosa
Aliado usa passo ferico junto com personagem
Eladrin, senhor da guerra
Palavra de inspirao reduz efeito de puxar, empurrar e conduzir
Ano, senhor da guerra

GAMBITO FERICO
Pr-requisitos:
Nvel 11, eladrin, ladino
Beneficio: Quando utiliza o poder racial passo ferico
para se teleportar para um espao adjacente a um inimigo,
o eladrin obtm vantagem de combate contra esse inimigo
at o final do seu turno.

INSPIRAO VITAL
Pr-requisitos:
Nvel 11, meio-elfo, senhor da guerra
Beneficio: Os aliados do meio-elfo que possam enxerg-Io e ouvi-Io adicionam o modificador de Carisma do
personagem aos pontos de vida recuperados quando retomam o flego.

GUARDIO

INVESTIDA

EUMENTAL

Pr-requisitos:
Nvel 11, Con 15, genasi, guerreiro
Beneficio: Enquanto o genasi estiver adjacente a um
de seus aliados, suas habilidades defensivas naturais aumentam. O personagem recebe o beneficio adequado
manifestao elemental que estiver adotando.
Alma de Terra: Aumente em 2 o bnus racial nos testes
de resistncia.
Alma de Fogo, Alma de Tempestade ou Alma de Ar: Aumente o valor da resistncia para 5.
Alma de gua: Aumente em 4 o bnus racial nos testes
de resistncia contra dano contnuo.
MPETO PODEROSO
Pr-requisitos:
Nvel 11, Con 15, guerreiro, caracterstica de classe Vigor Impetuoso
Beneficio: O bnus de dano concedido pela caracterstica Vigor Impetuoso aumenta em 1. No nvel 21, o bnus
aumenta em 2.
INSPIRAO SANGRENTA
Pr-requisitos:
Nvel 11 , draconato, senhor da guerra
Beneficio: Se o senhor da guerra utilizar sua palavra
de inspirao enquanto estiver sangrando e no designar
a si mesmo como alvo, um segundo aliado do draconato
dentro do alcance do poder recebe pontos de vida temporrios igual a duas vezes o modificador de Constituio do personagem.

FERICA

Pr-requisitos:
Nvel 11, eladrin, guerreiro
Beneficio: Quando realizar uma investi da, o eladrin
pode utilizar seu poder racial passo ferico, usando uma
ao livre, e substituir at 5 quadrados do deslocamento
da investida com um teleporte.
Se obtiver sucesso na investida, o guerreiro no gasta
o poder.
INVESTIDA

IMPETUOSA

Pr-requisitos:
Nvel 11, Car 15, senhor da guerra
Beneficio: Quando o senhor da guerra realizar uma
investida, seus aliados obtm vantagem de combate
contra o alvo da investida at o final do prximo turno
do personagem.
INVESTIDA INDIRETA
Pr-requisitos: Nvel 11, ladino, treinado em Acrobacia
Beneficio: Quando realizar uma investi da, o ladino
pode encerrar o movimento em qualquer quadrado adjacente ao alvo de onde possa atac-Io.
MAESTRIA ANIMAL DOS HALFLINGS
Pr-requisitos:
Nvel 11, halfling, patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro pode
utilizar o poder racial segunda chance como um poder por
encontro. Isso no conta como a utilizao do personagem
do poder racial segunda chance, e vice-versa.
CAPTULO

Opes

Marciais

Ll.J
.....

MAESTRIA EM ARMAS DOS LADINOS


Pr-requisitos: Nvel 11, ladino, caracterstica de classe Aptido com Armas dos Ladino
Beneficio: Enquanto estiverempunhando uma adaga ou
shuriken, a arma adquire a propriedade decisivoelevado.

SENTIDOS SOBRENATURAIS
Pr-requisitos: Nvel 11, Sab 15, patrulheiro, treinado
em Percepo
Beneficio: Sempre que realizar um teste de Percepo,
o patrulheiro joga dois dados e escolhe o maior resultado.

MATADOR PRIMOROSO
Pr-requisitos: Nvel 11, elfo, ladino
Beneficio: Enquanto nenhum dos aliados do elfo estiver mais prximo do alvo do que ele, o ladino recebe +2
de bnus nas jogadas de dano dos ataques distncia realizados contra o alvo.

SEPARAR OS FRACOS
Pr-requisitos: Nvel 11, Car 15, ladino
Beneficio: Se tiver vantagem de combate contra um
inimigo sangrando ou enfraquecido, o ladino recebe +2
de bnus nas jogadas de dano dos ataques com armas de
combate corpo a corpo realizados contra o alvo.

PRESA PRIMOROSA
Pr-requisitos: Nvel 11, Sab 15, patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador, caracterstica de classe
Tiro Primoroso
Beneficio: O bnus nas jogadas de ataque concedido
pela caracterstica Tiro Primoroso aumenta para +2 se o
alvo do ataque tambm for a presa do patrulheiro.

SURRA DURADOURA
Pr-requisitos: Nvel 11, ano, guerreiro
Beneficio: Sempre que atingir um inimigo com um
poder de ataque dirio de guerreiro enquanto estiver empunhando um machado, martelo ou picareta, esse inimigo
sofre dano contnuo igual ao modificador de Constituio
do personagem (TR encerra). Se o poder j causar dano
contnuo que sem tipo, em vez disso, aumente o dano contnuo em um valor igual ao modificador de Constituio
do personagem.

PULSO DEFENSIVO
Pr-requisitos: Nvel 11, Con 15, senhor da guerra
Beneficio: Sempre que retomar o flego, o senhor da
guerra concede a um de seus aliados adjacentes, +2 de
bnus em todas as defesas - alm de receber o bnus ele
mesmo.
RECURSOS CONFIVEIS
Pr-requisitos: Nvel 11, senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Engenhosa
Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra
que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao para realizar
uma ao adicional, mas no realiza um ataque, ele recebe
um nmero de pontos de vida temporrios igual ao modificador de Carisma do personagem.
REPRESLIA DO P: -ROCHOSO
Pr-requisitos: Nvel 11, ano, guerreiro
Beneficio: Se o ano for empurrado ou conduzido por
um inimigo adjacente, ele pode realizar um ataque de
oportunidade contra o inimigo antes do movimento forado. Se obtiver sucesso, o personagem pode negar o movimento forado.
RESOLUTO
Pr-requisitos: Nvel 11, Con 17, guerreiro
Beneficio: Quando gasta um pulso de cura para recuperar pontos de vida, o guerreiro tambm recebe um
nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de Constituio.
RESSURGIMENTO DO CAADOR
Pr-requisitos: Nvel 11, patrulheiro, caracterstica de
classe Presa do Caador
Beneficio: Quando reduz sua presa a O ponto de vida
ou menos, o patrulheiro pode retomar o flego usando
uma ao livre. Se fizer isso, o personagem no recebe o
bnus normal que receberia nas defesas.
SALTADOR OBSCURO
Pr-requisitos: Nvel 11, drow,ladino
Beneficio: No turno em que utilizar o poder racial nuvem de escurido, o drow pode se teleportar uma vez para
um quadrado desocupado dentro da nuvem usando uma
ao livre.
CAPTULO

Opes

Marciais

TTICAS FERICAS
Pr-requisitos: Nvel 11, eladrin, senhor da guerra
Beneficio: Quando utiliza o poder racial passo ferico, o
eladrin pode teleportar um de seus aliados a at 5 qUSldrados de sua posio inicial, um nmero de quadrados igual
a distncia de seu passo ferico.
TTICAS INABALVEIS
Pr-requisitos: Nvel 11, ano, senhor da guerra
Beneficio: Quando o senhor da guerra utiliza sua palavra de inspirao em um aliado, at o final do encontro
este aliado pode reduzir em 1 quadrado os efeitos dos
movimentos forados que sofrer - quando for empurrado,
puxado ou conduzido.
TENACIDADE SANGRENTA
Pr-requisitos: Nvel 11, humano, qualquer classe
marcial
Beneficio: Quando sangrar pela primeira vez no encontro, o personagem recebe +2 de bnus em todas as defesas at o final do seu prximo turno.
VANTAGEM DO CAADOR
Pr-requisitos: Nvel 11, elfo, patrulheiro, c~acterstica de classe Presa do Caador
Beneficio: O patrulheiro causa 2 de dano adicional
com a caracterstica Presa do Caador quando tem vantagem de combate contra sua presa.

TALENTOS DO ESTGIO PICO


Os talentos nesta seo esto disponveis para os personagens de nvel 21 ou mais que atendam seus pr-requisitos.
Ao SURPRESA
Pr-requisitos: Nvel 21, Sab 17, patrulheiro
Beneficio: Durante a rodada surpresa, o patrulheiro
pode realizar uma ao padro, uma ao de movimento e
uma ao llnima se no estiver surpreendido.

ASTCIA TTICA
Pr-requisitos:
Nvel 21, Int 17, senhor da guerra
Beneficio: Quando utiliza mn poder de senhor da guerra para conduzir mn aliado, este aliado recebe +2 de bnus
na CA at o final do prximo turno do personagem.

COMBATENTE DO CORAO ROCHOSO


Pr-requisitos:
Nvel 21, Con 17, ano, qualquer clas- 'LU
:
se marcial
O
Beneficio: O ano pode retomar o flego usando uma l3
ao livre.
'~

BALANO IMPELENTE
Pr-requisitos:
Nvel 21, Con 17, guerreiro
Beneficio: Quando o guerreiro realizar um ataque de
oportunidade com mna maa, machado, martelo ou picareta, o alvo do ataque empurrado 1 quadrado, quer o
ataque seja bem-sucedido ou no.

COMBATENTE DO FOGO OBSCURO


Pr-requisitos: Nvel 21, drow, qualquer classe marcial
Beneficio: Quando o drow reduz o alvo de seu poder racial fOBo obscuro a O ponto de vida ou menos com mn ataque
com arma, ele recupera a utilizao de seu fOBo obscuro.

LU

CAADOR INIGUALVEL
Pr-requisitos:
Nvel 21, Sab 17, patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador
Beneficio: Quando designar mn alvo como sua presa,
o patrulheiro tambm pode designar mn segundo alvo a
at 5 quadrados do primero alvo como presa. Quando designar um terceiro alvo como presa, o personagem decide
qual das duas presas anteriores no mais sua presa.
CAADOR PRIMOROSO
Pr-requisitos:
Nvel 21, patrulheiro
Beneficio: O patrulheiro recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer alvo que
estiver adjacente a nenhmna outra criatura seno ele.

COMBATENTE DRACNlCO
Pr-requisitos:
Nvel 21, Con 17, draconato, qualquer
classe marcial
Beneficio: Quando sangrar pela primeira vez no encontro, o draconato recupera a utilizao do poder racial sopro
de draBo se j tiver utilizado o poder durante o encontro.
COMBATENTE

ELEMENTAL

Pr-requisitos: Nvel 21, genasi, qualquer classe marcial


Beneficio: Quando obtm mn sucesso decisivo com
mna arma de combate corpo a corpo, o genasi recupera
a utilizao de mn poder raciais de genasi que j tenha
utilizado durante o encontro. O personagem pode receber
esse beneficio uma vez por encontro.

CHAMADO GLRIA
Pr-requisitos:
Nvel 21, Car 17, senhor da guerra
Beneficio: Quando o senhor da guerra concede um
ataque a um aliado usando um poder de senhor da guerra, se o aliado obtiver sucesso no ataque, ele recebe mn
nmero de pontos de vida temporrios igual metade do
nvel do personagem.

COMBATENTE INFERNAL
Pr-requisitos:
Nvel 21, Car 17, tiefling, qualquer
classe marcial
Beneficio: Quando mn inimigo obtm mn sucesso decisivo contra o tiefling, o personagem pode utilizar seu poder racial clera infernal contra esse inimigo, usando mna
ao livre, mesmo que j tenha utilizado seu poder racial
durante o encontro.

COMANDO ANIMAL RPIDO


Pr-requisitos:
Nvel 21, Sab 17, patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal
Beneficio: Durante seu turno, o patrulheiro pode usar
mna ao mnma para comandar seu companhero animal a realizar mn ataque bsico corpo a corpo.

COMBATENTE LIGEIRO
Pr-requisitos:
Nvel 21, Des 17, guerreiro
Beneficio: Quando realizar mn ataque com uma lmina pesada, lmina leve, lana ou mangual, o guerreiro
ajusta 1 quadrado depois da resoluo do ataque, quer o
ataque seja bem-sucedido ou no.

COMBATENTE COM OLHOS DE


Pr-requisitos:
Nvel 21, Sab 17,
se marcial
Beneficio: Quando utiliza o poder
o elfo recebe + 1 de bnus nas jogadas
alvo do ataque at o final do encontro.

CONCEDER Ao
Pr-requisitos:
Nvel 21, Int 15, Car 15, senhor da
guerra, caracterstica de classe Presena Engenhosa
Beneficio: Quando realizar mn teste de iniciativa no
comeo do encontro, o senhor da guerra pode dar mn de
seus pontos de ao para mn de seus aliados na linha de
viso. Esse ponto de ao deve ser gasto durante o encontro ou perdido.

GUIA
elfo, qualquer

clas-

racial preciso ifica,


de ataque contra o

COMBATENTE COM SORTE


Pr-requisitos:
Nvel 21, Des 17, halfling, qualquer
classe marcial
Beneficio: Quando utiliza o poder racial seBunda chance, o halfling obtm vantagem de combate contra o atacante nos ataques com poderes marciais at o final do seu
prximo turno.
COMBATENTE DA AGRESTIA
Pr-requisitos:
Nvel 21, Des 17, eladrin, qualquer
classe marcial
Beneficio: Quando atinge mn alvo com mn poder de ataque marcial dirio, o personagem pode teleportar a si mesmo e ao alvo 5 quadrados depois da resoluo do ataque.

CONFIANA EXERCITADA
Pr-requisitos:
Nvel 21, guerrero
Beneficio: O personagem escolhe mn poder de ataque
por encontro de guerreiro que ele j conhea e que tenha
mn nico alvo e mna nica jogada de ataque. Este poder
adquire a palavra-chave confivel.
Especial: Sempre que subir de nvel, o personagem
pode escolher mn poder diferente para receber o beneficio deste talento, desassociando o poder anterior.

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

O
O

VI

Z
LU

....I

TALENTOS DO ESTGIO PICO


Combatente com
Olhos, de ~guia
Combatente com Sorte
Com!!;Jtente da Agrestia
Combatente do
Corao Rochoso
Combatente do
Fogo Obscuro
Combatente Dracnico
Coml>ate!!te EIe!!Jental
Combatente Infernal
Determinao

Marcial

Maestria Marcial
Pr~eza Intimidrrte
Proeza Revigorante
Recu~Iilo l!ica
Renascimento Oportuno
Talentos de Guerreiro
!lalanol"!R!lent!
Combatente ligeiro
COnfia'!.a !~rcitada
mpeto Canalizado
Inlui-o~tica_
Investida Irrefrevel
Te,,!pestade Dilacerante
Turbilho Abrangente

Talentos de Patrulheiro
.Ao Surl!resa
Caador Inigualvel
~aador Primoroso
Comando Animal Rpido
M!@ C(}rretiva
Tempestade Dilacerante
TIro Es~ntoso
Tiro Primoroso Aprimorado

Des 17, halfling, qualquer classe marcial Obtm VdC depois de segunda chance
pes 17, eladrin,.!I~lqu~c1~sse marcial Tel!pQrta.a si mesmo e o alvo depois de poder dirio
Con 17, ano, qualquer classe marcial Retoma o flego usando uma ao livre
Drow, qualquer classe marcial

Recupera fogo obscuro quando reduz alvo a

Con 1 7, draconato,
qualquer classe marcial
Genasi,lIualguer .,classe.-marcial

Recupera sopro de drago quando sangrar pela primeira vez

Car 1 7,tiefling, qualquer classe marcial


Sab 15, qualquer classe marcial,
treinad~em Ioler.!!.cia
Qualquer classe marcial
Qualqerdssemrcial
Qualquer classe marcial
~on 19,_q.':!aJ!I.':!erclasse marcial
Humano, qualquer classe marcial
Pr-requisitos
Co.n 17,-g,_u_e~rr~e~i~ro~ ~_~~
Des 1 7, guerreiro
Guerreiro
Con 17, guerreiro, Vigor Impetuoso
Mei-'elfo, guerreiro
For 21, Con 17, guerreiro
es 17, guerreir~ou patrulheiro
Des 15, Sab 1 5, guerreiro

PV

Recupera poder racial com sucesso decisivo


Responde sucesso decisivo com clera infernal
Realiza alguns testes de resistncia no comeo e final do turno
Recupera poder por encontro quando gasta ponto de ao
Poderde ataque marcial adquire palavra-chave aturdir
Poder de ataque marcial adquire palavra-chave revigorante
rde ~tQ"l'!!o flego duas vezes por encontro
Realiza testes de resistncia contra a morte no comeo do turno
Benefcio
Ataguescom

certas ,armas empurra"!J_quadrado

Ajusta 1 quadrado depois de atacar com certas armas


Poder I!0r encontro adquire a palavra-chve confivel
Perde PV temporrios para refazer jogada de dano
Aliados recebem +2'"de dano contra inimigos marcados
Turno no se encerra depois de investida
CaSdano adkional depois de atingir em;, arma principal
Com armas de haste, aumenta para 2 a exploso contgua 1 dos
ataques de guerreiro

Pr-requisitos

Benefcio

Sab 17, patrulheiro


Sab 17, patrulheiro,
Patrul~iro
_

TodasaLae~ durante rodada surpre~


O personagem designa dois alvos como presa
+ 1~os a~ques corpo a corpo contra inimigos isolados
Animal ataca com ao mnima do personagem
+2 no I!!.ximo ataque contra presa depois que fracassar
Causa dano adicional depois de atingir com arma principal
Dei!a jisa lenta em vez de causar dan~ da Presa do Caador
Bnus de ataque do Tiro Primoroso aumenta para +2

Presa do Caador

Sab 17, patrulheiro, Maestria Animal


Patriiil'if, pres do Caador
Des 17, guerreiro ou patrulheiro
Patrulheiro, Pre~ do Caador
Sab 17, patrulheiro, Tiro Primoroso

Talentos de Ladino
e~ovocao Hbil
Terror Implacvel
Turbilho de
Atagues Furtivos
Um com as Sombras

Pr-requisitos
Car 17, lajJin2LE~qui'!Q.Hbil
For 17, ladino, treinado em Intimidao
ladino, Ataque Furtivo

Vantagem BrlJt~
Vantagem Duradoura

For 17,ladin..Q, Vigarista Brutal


ladino

ladino

DETERMINAO MARCIAL
Pr-requisitos: Nvel 21, Sab 15, qualquer classe marcial, treinado em Tolerncia
Beneficio: O personagem pode realizar um teste de
resistncia contra as condies atordoado, enfraquecido,
imobilizado, lento e pasmo, tanto no comeo como no final do seu turno.

CAPTULO

Opes

Marciais

Benefcio
AdO fracassado concede VdC
-1 quando fracassa num ataque com palavra-chave aturdir
Cause dano do taque Furtivo a tdos oslvos de um poder por
encontro de lajJlno
Pode se mover por espaos ocupados por inimigos quando
escondido
Adici~mod.
de Fora ao dano quando tem VdC
Obtm VdC depois de sucesso decisivo

ESPRITO OUSADO
Pr-requisitos: Nvel 21, senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Destemida
Beneficio: Quando atingido por um ataque corpo a
corpo enquanto estiver sangrando ou concedendo vantagem de combate ao atacante, o senhor da guerra recebe
um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu
modificador de Carisma depois da resoluo do ataque.

TALENTOS DO ESTGIO PICO


Talentos de

8:

'L.U

Senhor da Guerra
Astcia Ttica
Chamado Glria

Pr-requisitos
Int 17, senhor da guerra
Car 17, senhor da guerra

Conceder Ao

Int 15, Car 15, senhor da guerra,


Presena Engenhosa
Senhor da Guerra,
Presena Destemida
Car 19, senhor da guerra
Car 19, senhor da guerra
Int 19, senhor da guerra

Esprito Ousado
Inspirao Suprema
Liderana Agressiva
Liderana Protetora

Benefcio
Aliados conduzid,9s pelo (lersonagem
Aliados recebem PV temporrios
ataques
Personagem

recebem + 2 na CA

quando personagem

concede

~
concede um ponto de ao ao aliado

Recebe PV temporrios
concedendo VdC

quando atingido enquanto sangrando ou

Cura um alvo adicional com palavra de inspirao


Aliados sangrando causam +2 de dano
Aliados sangrando recebem +1 nas defesas

MAESTRIA MARCIAL

Pr-requisitos:
Nvel 21, Con 17, guerreiro, caracterstica de classe Vigor Impetuoso
Beneficio: Quando obtm sucesso com um ataque corpo a corpo, o guerreiro pode escolher perder todos os pontos de vida temporrios que possui para refazer a jogada
de dano e utilizar o melhor resultado.

Pr-requisitos:
Nvel 21, qualquer classe marcial
Beneficio: Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o personagem tambm recupera a
utilizao de um poder marcial por encontro que j tenha
utilizado durante o encontro.

MIRA CORRETIVA

Pr-requisitos:
Nvel 21, Car 19, senhor da guerra
Beneficio: Quando utiliza sua palavra de inspirao, o
senhor da guerra pode curar dois alvos em vez de um (sejam dois aliados ou um aliado e o prprio personagem).

Pr-requisitos:
Nvel 21, patrulheiro, caracterstica de
classe Presa do Caador
Beneficio: Se fracassar num ataque contra sua presa,
o patrulheiro recebe +2 de bnus na prxima jogada de
ataque contra ela.

INTUIO TTICA

PROEZA INTIMIDANTE

Pr-requisitos:
Nvel 21, meio-elfo, guerreiro
Beneficio: Os aliados do meio-elfo recebem +2 de
bnus nas jogadas de dano contra os inimigos marcados
pelo guerreiro.

Pr-requisitos:
Nvel 21, qualquer classe marcial
Beneficio: O personagem escolhe um poder de ataque
marcial por encontro que j conhea. Este poder adquire
a palavra-chave aturdir.

INVESTIDA IRREFREVEL

PROEZA REVIGORANTE

Pr-requisitos:
Nvel 21, For 21, Con 17, guerreiro
Beneficio: O turno do guerreiro no se encerra automaticamente depois de uma investida; o personagem ainda pode realizar aes.

Pr-requisitos:
Nvel 21, qualquer classe marcial
Beneficio: O personagem escolhe um poder de ataque
marcial por encontro que j conhea. Este poder adquire
a palavra-chave revigorante.
Especial: Sempre que subir de nvel, o personagem
pode escolher um poder diferente para receber o beneficio deste talento, desassociando o poder anterior.

LIDERANA AGRESSIVA
Pr-requisitos:
Nvel 21, Car 19, senhor
Beneficio: Enquanto o senhor da guerra
ciente, seus aliados sagrando que possam
ouvi-Ia recebem +2 de bnus nas jogadas de

da guerra
estiver consenxerg-Ia e
dano.

LIDERANA PROTETORA
Pr-requisitos:
Nvel 21, Int 19, senhor da guerra
Beneficio: Enquanto o senhor da guerra estiver consciente, seus aliados sangrando que possam enxerg-Ia e
ouvi-Ia recebem + 1 de bnus em todas as defesas.

MULTICLASSE

MARCIAL

O que leva um personagem a adquirir um talento de multiclasse para se aventurar nas habilidades de uma classe
marcial? Quer ele seja um guerreiro buscando aprimorar
suas habilidades com a liderana de um senhor da guerra
ou o dano elevado de um ladino, ou um paladino procurando aumentar seu arsenal defensivo com um talento de
guerreiro, fcil de imaginar que, como parte de um bando
de aventureiros, o personagem tenha aprendido alguns truques com outros membros do grupo. Muitos personagens
tambm buscam treinamento especializado nas cidades ou
aprendem sozinhos como usar habilidades diferentes para
aperfeioar as caractersticas de sua classe.

PROVOCAO HBIL
Pr-requisitos:
Nvel 21, Car 17, ladino, caracterstica
de classe Esquivo Hbil
Beneficio: Quando no atingido por um ataque de
oportunidade, o ladino obtm vantagem de combate contra o atacante at o final do seu prximo turno.

RECUPERAO PICA
Pr-requisitos: Nvel 21, Con 19, qualquer classe marcial
Beneficio: O personagem pode retomar o flego duas
vezes por encontro.

RENASCIMENTO OPORTUNO
Pr-requisitos:
Nvel 21, humano, qualquer classe
marcial
Beneficio: O personagem realiza seus testes de resistncia contra a morte no comeo do seu turno e no no final. Se
obtiver sucesso no teste e ainda no tiver retomado o flego
durante o encontro, o personagem pode retomar o flego.
Depois disso, ele realiza seu turno normalmente.

CAPTULO

~
~
Cl

V1

L.U
.....I

MPETO CANALIZADO

INSPIRAO SUPREMA

C3
':<t:

5 I Opes

Marciais

TEMPESTADE DILACERANTE

TURBILHO ABRANGENTE

Pr-requisitos: Nvel 21, Des 17, guerreiro ou patrulheiro


Beneficio: Quando o personagem atinge um alvo com
um ataque corpo a corpo, durante o seu turno, enquanto estiver empunhando duas armas, seus ataques corpo a corpo
subsequentes, realizados no mesmo turno e contra o mesmo
alvo, causam 1[A] de dano adicional em caso de sucesso.

Pr-requisitos:
Nvel 21, Des 15, Sab 15, guerreiro
Beneficio: Enquanto estiver empunhando uma arma
de alcance. o guerreiro considera qualquer poder de ataque de guerreiro que tenha a palavra-chave arma e um alcance de exploso contgua 1 como tendo um alcance de
exploso contgua 2.

TERROR IMPLACVEL

TURBILHO DE ATAQUES FURTIVOS

Pr-requisitos:
Nvel 21, For 17, ladino. treinado em
Intimidao
Beneficio: Quando o ladino fracassa num ataque com
a palavra-chave aturdir, o alvo sofre -1 de penalidade nas
jogadas de ataque contra o personagem at o final do prximo turno do ladino.

Pr-requisitos:
Nvel 21. ladino. caracterstica de classe Ataque Furtivo
Beneficio: O personagem escolhe um poder de ataque
por encontro de ladino que ele j conhea. Ele pode causar o dano de seu Ataque Furtivo em cada alvo atingido por
esse poder, o que conta para sua utilizao do Ataque Furtivo durante a rodada. O ladino ainda precisa ter vantagem
de combate contra o alvo para causar esse dano adicional e
ele no pode causar o dano mais de uma vez para cada alvo,
mesmo que o poder ataque um mesmo alvo vrias vezes.
Especial: Sempre que subir de nvel. o personagem
pode escolher um poder diferente para receber o beneficio deste talento, desassociando o poder anterior.

TIRO ESPANTOSO
Pr-requisitos:
Nvel 21, patrulheiro. caracterstica de
classe Presa do Caador
Beneficio: Quando atinge sua presa com um ataque
distncia, o patrulheiro pode escolher no causar o dano
da Presa do Caador para deixar o alvo lento at o final do
seu prximo turno.

TIRO PRIMOROSO APRIMORADO


Pr-requisitos:
Nvel 21, Sab 17, patrulheiro, caracterstica de classe Tiro Primoroso
Beneficio: O bnus nas jogadas de ataque distncia concedido pelo Tiro Primoroso aumenta para +2 (em vez de + 1).

UM COM AS SOMBRAS
Pr-requisitos:
Nvel 21, ladino
Beneficio: Enquanto estiver escondido de um inimigo,
o ladino pode se mover pelo espao deste inimigo e permanecer escondido.
Especial: Sempre que subir de nvel, o personagem
pode escolher um poder diferente para receber o beneficio deste talento, desassociando o poder anterior

VANTAGEM BRUTAL
Pr-requisitos:
Nvel 21. For 17, ladino. caracterstica
de classe Vigarista Brutal
Beneficio: Quando tem vantagem de combate contra
um alvo, mas no utiliza seu Ataque Furtivo contra ele. o ladino adiciona seu modificador de Fora jogada de dano.

VANTAGEM DURADOURA
Pr-requisitos:
Nvel 21, ladino
Beneficio: Sempre que obtiver um sucesso decisivo
com um poder de ataque de ladino, o personagem obtm
vantagem de combate contra o alvo do ataque at o final
do seu prximo turno.
/

TALENTOS DE MULTICLASSE
Alguns dos talentos a seguir exigem multiclasse exemplar
numa classe especfica como pr-requisito. Para se qualificar para esses talentos, o personagem deve seguir a multiclasse exemplar (Livro do Joaador, pg. 209) na classe em
questo em vez de escolher uma trilha exemplar.

ATIRADOR CORAJOSO
[MULTICLASSE DE PATRULHElRO]
Pr-requisitos:
Um talento de multiclasse de patrulheiro, multiclasse exemplar como patrulheiro
Beneficio: O personagem adquire a caracterstica de
classe Tiro Primoroso.

Opes

Marciais

TALENTOS DE MULTlCLASSE
Nome
Atirador Corajoso
_____
Combatente de
Duas Armas
Discernimento de Batalha

I.IJ

Pr-requisitos
Um talento de multiclasse de
patrulheiro, multiclasse exemplar
c_o~m~o~.p_atrulheiro
For 1 3, Des 1 3
Um talento de multiclasse de guerreiro,

Vl
Vl

Benefcio
Patrulheiro: Tiro Primoroso

::i

-------_
Patrulheiro: treinamento em uma percia; pode empunhar uma
arma de uma mo como arma de mo inbil
Guerreiro: Superioridade

em Combate

----

Instrutor de Batalha

multiclasse exemp_Iarcomo ~errei_ro~_______


For 13, Des 1 3
ladino: treinamento em Furtividade; Rufio Implacvel
Des 13, Car 13
ladino: treinamento em Blefe ou Intimidao; uma vez por
encontro, adiciona modo de Carisma CA
Um talento de multiclasse de senhor Senhor da Guerra: lder de Combate

lder Inspirador

da guerra, multiclasse exemplar


como senhor da guerra
For 13, Car 13

lder Ttico

For 13, Int 13

Primeiro a Entrar

Um talento de multiclasse de ladino,


multiclasse exemp_Iar como ladino
For 1 3, Sab 13

Eficincia Implacvel
Esquiva Ardilosa

Prontido em Batalha

-----

COMBATENTE DE DUAS ARMAS


fMULTICLASSE DE PATRULHEIRO]
Pr-requisitos: For 13, Des 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma
percia de classe de patrulheiro
O personagem pode empunhar uma arma de uma mo
na mo inbil como se ela fosse uma arma da mo inbil.
DISCERNIMENTO DE BATALHA
fMULTICLASSE DE GUERREIRO]
Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de guerreiro, multiclasse exemplar como guerreiro
Beneficio: O personagem adquire a caracterstica de
classe Superioridade em Combate.
EFICINCIA IMPLACVEL
fMULTICLASSE DE LADINO]
Pr-requisitos: For 13, Des 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em
Furtividade.
O personagem adquire a caracterstica de classe Rufio
Implacvel.
ESQUIVA ARDILOSA
fMULTICLASSE DE LADINO]
Pr-requisitos: Des 13, Car 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em Blefe ou Intimidao.
Uma vez por encontro, quando o personagem sofre um
ataque de oportunidade, ele pode adicionar seu modificador de Carisma na CA contra o ataque em questo.
INSTRUTOR DE BATALHA
fMULTICLASSE DE SENHOR DA GUERRA]
Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de senhor
da guerra, multiclasse exemplar como senhor da guerra
Beneficio: O personagem adquire a caracterstica de
classe Lder de Combate.

6
:J

...

Senhor da Guena: treinamento em uma penda; uma vez por encontro,


aliado recebe PV tem~rrios quando l@Sta ponto de a~o
Senhor da Guerra: treinamento em uma percia; uma vez por
encontro, aliado recebe +1 nos ataques
ladino: Golpe Inicial
Guerreiro: treinamento em uma percia; uma vez por encontro,
ataque bsico como interrupo imediata

LDER INSPIRADOR
fMULTICLASSE DE SENHOR DA GUERRA]
Pr-requisitos: For 13, Car 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma
percia de classe de senhor da guerra.
Uma vez por encontro, quando um aliado do senhor
da guerra que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao
para realizar uma ao adicional, ele tambm recebe um
nmero de pontos de vida temporrios igual a 1 + metade
do nvel do personagem.
LDER TTICO
fMULTICLASSE DE SENHOR DA GUERRA]
Pr-requisitos: For 13, Int 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma
percia de classe de senhor da guerra
Uma vez por encontro, quando um aliado do senhor
da guerra que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao
para realizar um ataque, ele recebe + 1 de bnus na jogada de ataque.
PRIMEIRO A ENTRAR
fMULTICLASSE DE LADINO]
Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de ladino,
multiclasse exemplar como ladino
Beneficio: O personagem adquire a caracterstica de
classe Golpe Inicial.
PRONTIDO DE BATALHA
fMULTICLASSE DE GUERREIRO]
Pr-requisitos: For 13, Sab 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma
percia de classe de guerreiro.
Uma vez por encontro, sempre que um inimigo adjacente ao personagem ajusta ou realiza um ataque que no
inclua o personagem como alvo, este pode realizar um
ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo usando uma
interrupo imediata.

CAPTULO

Opes

Marciais

~
C5

Vl

.-._----,-._----.----<.
DESTINOS PICOS

-.J

Os destinos picos a seguir foram forjados a ferro e fogo.


Os personagens que buscarem um desses caminhos para
a excelncia marcial sero aclamados como uma fora de
combate irren-evel.

ARQUTIPO MARCIAL
Voc um veiculo de destruio, nascido da perfeio de seus estilos de luta. Voc personifica o poder marcial.

Pr-requisitos:
Nvel 21, qualquer classe marcial,
multiclasse exemplar em uma classe marcial
Desde o momento em que conseguiu erguer sua primeira
espada, o personagem sabia que seu destino se encontrava
no cume afiado de uma lmina, seu futuro, na empunhadura, e seu legado, na maestria de um simples pedao de metal.
Ele passou a juventude treinando, aprimorou suas tcnicas e
estudou os estilos marciais de combate. Na medida em que
crescia e se distanciava de sua origem humilde, aventuras o
colocaram diante de inmeros combatentes. Neles, o personagem teve a certeza de que uma conexo comum, um elo,
ligava todos aqueles que vivem e morrem pela espada.
Independente do quanto ele tentava, essa verdade continuava o iludindo. Por alguma razo, ela permanecia escapando de seu alcance, mas sempre visvel, disfarada em
sua maestria. O personagem acreditava que por meio de
uma disciplina incomparvel, prtica e inovao, ele conseguiria alcanar essa verdade, e nunca a deixaria escapar.
Conduzido pela viso trazida por este potencial, ele
redobrou seus esforos, devotando sua ateno busca
de um estilo definitivo de combate. O personagem permanece confiante que um dia suas manobras alcanaro a
perfeio. Quando esse dia chegar, ele se colocar definitivamente entre os maiores combatentes que j viveram.

IMORTALIDADE?
A cada passo dado em direo ao domnio das artes marciais, o personagem se aproxima da realizao de seu potencial. A compreenso alcanada com cada nova revelao o impulsiona a continuar, a procurar e aprender mais
at obter a perfeio do domnio verdadeiro.
Mestre Lendrio: Com um golpe hbil, o personagem
despacha seu ltimo oponente, o obstculo final entre ele
e a realizao de sua misso. Alcanado o triunfo, algo
muda dentro de sua conscincia. como se essa ltima
proeza destravasse uma porta em sua mente, abrindo-a
para revelar os segredos que ele tanto buscava. Essa revelao atinge o personagem na alma, arrancando os ltimos
vestgios de dvida e relutncia, levando-o a desnudar a
verdadeira profundidade de seu domnio marcial.
Com a compreenso dessas verdades fundamentais fixadas em sua mente e demonstradas em sua tcnica incomparvel, o personagem parte para ensinar os outros. Os mistrios que ele lutou para dominar agora podem ser concedidos
aos estudantes da espada. Por meio desses descendentes, o
personagem viver para sempre. Na medida em que suas
tcnicas de luta forem passadas adiante, sua lembrana crescer alm de suas proezas lendrias. Seu misticismo marcial
ir transcender as barreiras mortais para se tomar uma parte
viva do poder que todos os combatentes utilizam.
CAPTULO

5 I Opes

Marciais

CARACTERSTICAS

DO
ARQUTIPO

MARCIAL

Vantagem do Arqutipo
(Nvel 21): O arqutipo
marcial adquire um poder de ataque por encontro de nvel17 de qualquer classe marcial. Alm disso, sempre que
obtiver um sucesso decisivo, o personagem recupera a utilizao de um poder de ataque marcial por encontro que
j tenha utilizado durante o encontro.
Combatente
Confivel (Nvel 24): Todos os poderes
marciais por encontro conhecidos pelo arqutipo marcial
adquirem a palavra-chave confivel, contanto que tenham
somente um alvo e no causem nenhum efeito no caso de
um fracasso.
Ascenso do Combatente
(Nvel 26): O arqutipo
marcial adquire um poder utilitrio de nvel 22 de qualquer classe marcial. Alm disso, sempre que obtiver um
sucesso decisivo com um poder marcial por encontro ou
dirio, o personagem pode gastar um pulso de cura usando uma ao livre.
Combatente Perfeito (Nvel 30): O arqutipo marcial
adquire um poder de ataque por encontro ou um poder
utilitrio de qualquer nvel de qualquer classe marcial.
Alm disso, sempre que obtiver um sucesso decisivo com
um poder marcial por encontro ou dirio, o personagem
pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra todos
os inimigos adjacentes usando uma ao livre.

~
~

ASSASSINO PERFEITO
Voc se tornou to bom na matana que isso acabou se tornando
parte do seu ser. Voc se tornou a sombra da morte.

Pr-requisitos: Nvel21,ladino
Matar com rapidez e eficincia uma arte, como compor
uma melodia ou pintar uma grande obra. Seu instrumento
a arma e sua tela, a carne do inimigo. As mos so as nicas ferramentas genunas de um verdadeiro mestre. Suas
mos so sublimes em sua expresso letal.
O assassino perfeito trabalha a tanto tempo nesse ramo
sangrento que aqueles que o conhecem dizem que a morte preencheu seu corpo, esprito e alma. Os rumores dizem que ele v a morte pairando sobre seus oponentes,
mostrando quem o prximo. Os inimigos sentem a conexo do assassino perfeito com a morte e isso os deixa
inquietos. A reputao dele como um matador tomou
propores sobrenaturais - e os que ouvem sua lenda mal
sabem que as histrias so verdadeiras.

IMORTALIDADE?
Ao focar-se em sua letalidade, o personagem se tornou a
extino encarnada. Ser que a morte pode morrer?
A Morte No Pode Morrer: No momento em que traz
a morte ao seu adversrio final, o personagem aperfeioa
sua forma de matar alm de todos os limites. Qualquer
um que, como ele, escolheu a morte como oficio,reconhece o personagem como uma inspirao - um ideal sombrio. Alguns o veneram, enquanto outros tentam super10, buscando suas prprias lendas sinistras. Sem duvida o
personagem atraiu a ateno de entidades conectadas s
grandes foras que regem o fim da vida.
Um assassino perfeito pode escolher liderar essas criaturas, guiando-as no decorrer das inconstantes trilhas da
mortalidade. Em vez disso, ele pode trabalhar como um
agente da Rainha de Rapina, talvez at mesmo um comandante em controle de incontveis funestos. Talvezservir s
sombras no seja bom o bastante para ele e, como tantos
antes dele, ele queira desafiar as entidades do cosmo que
disputam a autoridade sobre a morte. Estaria ele determinado a deter tamanho poder?
Assim como o combatente imortal, ele pode escolher
passar seu conhecimento queles que o procuram, guiando-os pela mesma trilha que ele seguiu. Se estiver cansado
da destruio, mesmo do tipo honroso, o assassino pode se
remover das preocupaes do mundo. Ele poderia viver
calmamente em uma parte reclusa da existncia, possivelmente na companhia de seus aliados de outrora.
No fim das contas, ele far sua escolha, tendo fugido
do alcance da Rainha de Rapina - at o dia em que ele
escolha se render ao destino final da maioria das almas
mortais. Talvezele descubra todos os segredos da morte e
ento, o medo do fim desaparea.

CARACTERSTICAS DO
ASSASSINO PERFEITO

8
Vl

o...

'UJ

Olhar da Morte (Nvel 21): Quando reduz um inimi- Vl


go a O ponto de vida ou menos, o assassino perfeito pode ~
escolher outro inimigo em sua linha de viso. At o final t;;
do seu prximo turno, o personagem tem vantagem de O
combate contra o segundo inimigo, que sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o assassino perfeito.
Vantagem do Assassino (Nvel 24): Quando fracassa
num ataque contra um inimigo contra o qual tem vantagem de combate, o assassino perfeito causa dano ao alvo
igual ao seu modificador de Destreza +1 por dado de Ataque Furtivo que normalmente causaria.
Penetrar Fraquezas (Nvel 30): Uma vez por encontro, o assassino perfeito pode escolher que um de seus
ataques seja contra a menor defesa do alvo, em vez da
defesa normal do ataque. O personagem pode adicionar
o dano do seu Ataque Furtivo a esse ataque mesmo que
no tenha vantagem de combate contra o alvo. Essa utilizao no conta para o limite normal de um Ataque Furtivo por rodada.

PODER DE ASSASSINO PERFEITO


Esprito da Morte

Utilitrio de Assassino Perfeito 26

Desta vez, as tcnicas que normalmente o parariam no surtem


efeito ...voc se afasta do inimiBo cado como um fantasma.
Encontro
Ao Livre
Pessoal
Gatilho: O assassino perfeito reduz um inimigo a
vida ou menos

ponto de

Efeito: Se estiver imobilizado, impedido, lento ou pasmo, o assassino perfeito encerra essas condies. Ai ento, o personagem se torna invisvel e incorpreo e ajusta um nmero de
quadrados igual ao seu deslocamento. No final do movimento,
o assassino perfeito fica visvel e deixa de estar incorpreo.

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

CAADOR DE DEUSES
Se ele sanl}ra voc pode mat-Ia. Se ele no sanl}ra, voc pode
jaz-Ia sanl]Tar.Ai ento, voc pode mat-Ia.

Pr-reqlsitos: Nvel 21, patrulheiro ou ladino


Isso no necessariamente
faz do caador de deuses uma m pessoa. Algumas criaturas precisam ser mortas. No fim das contas, melhor para
todos...e ele especialmente hbil em "concluses".
O caador de deuses no apenas um caador eXmio, mas tambm desenvolveu uma reputao por derrotar oponentes particularmente complicados. Mas no
importa o quo formidvel o adversrio, o personagem
sempre encontra um jeito - uma lmina ou um arco - de
derrot-Io. O destino escolheu o caador de deuses para
aniquilar at mesmo os mais fortes que ele.
Os aliados de um caador dependem da eficincia da
arte mortfera que ele desenvolveu; seus oponentes mais
cuidadosos tentam a todo custo evitar serem pegos desprevenidos por ele. As pessoas comuns, no mundo natural e nos planos, usam seu nome como sinnimo de uma
morte rpida.

Aceite isso - voc um matador!

IMORTALIDADE?
J lendrio, o nome do personagem, somado aos relatos
de seu estilo de luta impiedoso, viver para sempre. Foram poucos os adversrios que sobreviveram o inevitvel
encontro com o caador de deuses, embora o personagem
certamente j tenha vivido alm de seu prprio destino.
Motivao Aguada: O personagem enfrentou seu
maior desafio e permanece de p - a prova est na cova.
Dentre aqueles de origem similar, ele o maior matador
do universo. Talvez um deus ou dois tenham habilidades
que se comparem s suas. Talvez.
Mas continuar pelo mundo para agitar um pouco as
coisas at que no uma m ideia. Mortais poderosos,
divindades, senhores demonacos e primordiais podem
ficar acomodados ou arrogantes. Algumas entidades se
isolam com presuno em seus reinos e param de fazer
o que deveriam estar fazendo, ou comeam a fazer o que
no deveriam. Mas no quando o matador de deuses est
por perto - ai, ningum fica a vontade.
O medo da morte tem o efeito de inspirar mudanas
profundas e seu personagem usa um mtodo penetrante
de incitar esse medo. Nem preciso que ele faa ameaas, basta que saibam que ele tem um objetivo especfico.
Quando o matador de deuses trabalha como agente livre,
nenhuma entidade est a salvo de sua sugesto letal.
Mesmo um pequeno estmulo pode ser uma beno
para o progresso. Talvez o matador de deuses seja apenas
um coringa que o mundo precisa para manter o equilbrio
de poder e manter as coisas em ordem.

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

CARACTERSTICAS DO
CAADOR DE DEUSES
Predador IniguaIvel (Nvel 21): Uma vez por encontro, o caador de deuses pode refazer uma jogada de
ataque contra uma criatura de nvel maior que o seu.
Agonia Defica (Nvel 24): Quando o caador de
deuses obtm um sucesso decisivo contra uma criatura
de nvel maior que o seu, a criatura sofre ~5 de penalidade nos testes de resistncia e no pode recuperar
pontos de vida ou recarregar seus poderes at o final do
prximo turno do personagem.
Recuperao Blasfema (Nvel 30): Uma vez por dia,
quando atingido por um ataque de uma criatura de nvel maior que o seu, o caador de deuses pode considerar
o ataque como um fracasso e recuperar sua utilizao de
retomar o flego e de um poder por encontro que j tenha
utilizado durante o encontro.

PODER DE CAADOR DE DEUSES


Olhar Deicida

Utilitrio de Caador de Deuses 26

Sua perspectiva impiedosa revela cada fraqueza, no importa o


quo insi8nijicante.
Dirio" Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 1 O
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Efeito: Os ataques do caador de deuses ignoram quaisquer
resistncias ou imunidades possudas pelo alvo, que adquire
vulnerabilidade 5 aos ataques do personagem. Esse efeito
persiste at que o caador de deuses seja reduzido a O ponto
de vida ou menos, ou at que utilize este poder contra um
novo alvo.
Especial: Aumente a vulnerabilidade em 5 se o alvo for de um
nvel maior que o caador de deuses ou se ele uma criatura
solitria. Aumente a vulnerabilidade em 10 se o alvo for as
duas coisas.

COMBATENTE

IMORTAL

Seu corpo e sua alma so um ... no intocveis pelo ao, mas alm
do alcance da morte.

Pr-requisitos:

Nvel 21, guerreiro

Seu personagem o sobrevivente supremo. As lanas dos


kobolds, as flechas goblins, orcs e seus machados, o fogo
dracnico e o toque necrtico de uma apario - o combatente imortal j viu tudo isso em suas aventuras e ainda
est vivo para contar a histria.
A morte j tentou clam-Io muitas vezes, mas falhou.
O personagem sobreviveu aos ferimentos ou retornou de
alm do sudrio da mortalidade. Sempre que enfrentava a
morte, sua alma retornava ao corpo, prendendo-se ainda
mais firmemente em sua carcaa fisica.
Enquanto seu poder pico cresce, o destino conspira para
manter o combatente imortal respirando. Ele se recuperou
de ferimentos que teriam arrancado a vida de qualquer
mortal menor e suas reservas parecem ilimitadas. Quando
um inimigo tentar derrot-Io, a retaliao parece garantida.

IMORTALIDADE?
No momento do confronto decisivo, o corpo e alma do combatente imortal se tornaram um. Ao que parece, ele no
pode ser morto.
Viver Para Sempre: Quando alcanou o ponto final da
sua carreira, a imortalidade do combatente estava garantida. Tendo se tornado uma entidade eterna de corpo e alma,
ele s ultrapassar os mistrios da morte se assim o desejar.
At que ele decida abandon-Io, seu corpo ser seu veiculo
pela eternidade.
O personagem pode decidir se aposentar num lugar
tranquilo, talvez na morada de sua divindade preferida.
Sua fama e percia tambm podem lhe servir bem se
ele decidir viver num local remoto do mundo natural ou
dos planos, estabelecendo uma tradio para passar seu
conhecimento a jovens e pretensos heris. Assim como o
general lendrio, ele pode escolher ingressar em uma vida
de batalhas sem fim, ou manter a vigilncia eterna do defensor perptuo. Ele pode vagar sem destino ou assumir
uma posio de coringa no cosmo. Quem sabe um dia, ele
consiga ascender divindade.
As opes so to ilimitadas quanto o tempo que ele tem
em mos. No futuro ele talvez aprenda um mtodo para se
transformar numa entidade imortal ou qualquer outra forma de sabedoria que o mundo necessita. Nesse momento
ele poder escolher se ir usar esse conhecimento ou o deixar desaparecer e finalmente desistir da vida eterna.

Ressurreio
Espontnea
(Nvel 30): Quando o
combatente imortal morre, ele pode retornar vida no co- !:::!
meo do seu prximo turno. Faz-Io no exige uma ao. ,83
O personagem reaparece num espao sua escolha a at
5 quadrados de onde morreu e com um nmero de pon- ~
tos de vida igual ao seu valor da condio sangrando. O ~
combatente imortal se livra de quaisquer efeitos tempo- Cl
rrios existentes no momento de sua morte, mas no das
condies permanentes. Cada vez que o personagem for
morto no mesmo dia, aumenta o tempo at que ele possa
se reerguer .
Seaunda Morte: Retoma vida no final do encontro.
Terceira Morte: Retoma vida 1 hora depois do final do
encontro.
Quarta Morte: Retome vida 12 horas depois do final
do encontro.
Quinta Morte: Retome vida 24 horas depois do final
do encontro.
O personagem pode ser ressuscitado dos mortos normalmente se escolher no usar esta habilidade.

PODER DE COMBATENTE IMORTAL


Inimizade Imortal

Utilitrio de Combatente Imortal 26

Voc aperta os olhos... at mesmo uma divindade menor temeria


ser sua presa.
Encontro'" Marcial
Ao Livre
Pessoal
Alvo: Um inimigo marcado pelo combatente imortal ou que
esteja marcando o personagem
Efeito: O combatente imortal joga um d20 adicional na prxima jogada de ataque e escolhe qual resultado utilizar (ele no
pode refazer essas jogadas de ataque). Se estiver sangrando
quando usar este poder, o personagem joga dois d20 adicionais em vez de um.

CARACTERSTICAS DO
COMBATENTE IMORTAL
Ressurgimento
do Ferido (Nvel 21): Se estiver sangrando, o combatente imortal pode gastar um pulso de
cura usando uma ao mnima para restaurar seus pontos de vida atuais para o valor de sua condio sangrando.
Alm disso, o personagem no sofre a penalidade de morte quando retoma vida pelo ritual de Reviver os Mortos.
Solidez Imortal (Nvel 24): Sempre que alcanar um
marco, o combatente imortal recupera 1d4 pulso de cura.

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

DEFENSOR PERPTUO
Voc se coloca no caminho daqueles que desljam destruir o mundo
indefeso. O mundo est a salvo atrs de seu sempre vi8ilante escudo.

Pr-requisitos:

Nvel 21, guerreiro

O personagem assumiu de corao o ideal do defensor.


Essa devoo pode ter comeado na infncia, quando ele
protegia os mais fracos ou talvez o ideal do heri poderoso
protegendo os fracos tenha sido cultamente lentamente,
como acontece com a maioria dos anes de bom corao.
Independente
dos motivos, em vez de usar sua fora e
poder para ganhos pessoais, o defensor perptuo prontamente se colocou no caminho do perigo para que outros
tivessem uma chance de sobreviver e prosperar.
No mago de sua moral pessoal e crenas est a certeza
de que sua funo proteger seus aliados. Quando est entre amigos, o defensor se coloca na linha de frente nos momentos perigosos, no importa o quo atroz o oponente.
Sua habilidade e coragem sempre provaram ser um alicerce
para os companheiros durante o tumulto da batalha.

IMORTALIDADE?
Coragem e imobilidade definem o personagem como um
canlpeo para seus aliados e para todos que ele salvou durante sua crnica. Para muitos, ele uma montanha prevenindo a investida de uma mar monstruosa.
Reduto Perptuo: O personagem derrotou seu ltimo e maior adversrio. Durante a luta, como sempre, ele
criou a estabilidade para que seus aliados pudessem operar, sofrendo a parte mais dificil do ataque sem se dobrar
ou reclamar. Agora, mais do que nunca, ele se coloca como
um exemplo supremo para quem se encontra na linha de
frente de qualquer batalha.
O mundo sempre precisa de algum com a fora e estatura do defensor perptuo, sempre pronto para vir em sua
defesa. Quem deseja empunhar espada ou martelo para
defender os fracos faz meno do defensor como um santo. Mas embora o mundo o considere como um sinnimo
universal do guardio supremo, ele ainda no est pronto
para baixar seu escudo e machado.
Talvez, quando estiver pronto, ele assuma sua posio
de direito num domnio divino, prximo de uma divindade leal como Moradin. Construindo um pilar em algum
lugar do cosmo, ele poder assumir a responsabilidade de
permanecer vigilante contra ameaas primordiais ou maquinaes de divindades malignas. Se algo se mexer ou
ameaar, ele perceber o perigo iminente e ser o primeiro a enfrent-Ia. Em vez disso, talvez uma entidade o coloque como defensor de um povo, infundindo seu esprito
vigilante na prpria terra. E dito que alguns defensores
fazem um pacto para morrer e transmitir seu esprito de
defensor sobre um povo escolhido, despertando uma nova
alvorada de heris.

Opes

Marciais

CARACTERSTICAS DO
DEFENSOR PERPTUO
Fora Sem Fim (Nvel 21): O defensor perptuo aumenta sua Fora em 2. Sua capacidade de carga normal,
carga pesada e carga mxima para arrastar duas vezes o
normal (Fora x 10, Fora x 20 e Fora x 50 quilos respectivamente). Uma vez por dia, o defensor perptuo recebe
+ 10 de bnus num teste de Fora ou um teste numa percia baseada em Fora, sua escolha.
Estatura Divina (Nvel 24): A altura e peso do defensor perptuo aumentam em 25 e 100 por cento, respectivamente, embora o tamanho do personagem no se altere.
O defensor perptuo pode empunhar uma arma como se
ele fosse de uma categoria de tamanho maior que o normal e se ele for Mdio ou maior, seu alcance de combate
corpo a corpo aumenta em 1 quadrado.
Grande Poder (Nvel 30): Uma vez por dia, o defens<;Jrperptuo pode considerar qualquer jogada de ataque
corpo a corpo na qual obteve sucesso como se tivesse obtido um resultado natural de 20, ou ele pode considerar
um ataque corpo a corpo fracassado como se tivesse obtido sucesso.

PODER DE DEFENSOR PERPTUO


Destruio

Implacvel
Utilitrio de Defensor

Perptuo

26

Voc assume um aspecto hostil que torna impossvel a seus inimiBos


;,v!;taremseus ataques por completo.
Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que fracassar
num ataque corpo a corpo ou contguo com uma arma, o defensor perptuo causa dano ao alvo igual ao seu modificador
de Fora.

GENERAL LENDRIO

Vl

8:

Voc est acima dos lderes mais famosos da histria; uma inspirao a todos que seauem sua palavra.

'l.
Vl

Pr-requisitos: Nvel 21, senhor da guerra

r;;
l.
Cl

Dhuryan Fronte Flamejante, Malachi de Bael Turath, Ossandrya da Torre Espiral, J arret, o Renascido, e Bergrom
do Firmamento - esses nomes vivem nos anais do tempo
como sinnimos de lderes poderosos. Poucos lderes so
mais respeitados que aqueles que se provaram no campo
de batalha e no pesadelo da guerra. No surpresa que
a histria se lembre daqueles que lideraram outros por
perigos mortais. Essas figuras influenciaram as tradies
militares por todo o mundo.
Por muito tempo seu personagem se colocou entre
seus companheiros como um capito celebre. Ele liderou
seus aliados em batalha contra incontveis oponentes e
sempre emergiu vitorioso. Sua liderana e encorajamento inspiraram seus aliados e sempre os trouxe para casa
em segurana. Talvez ele seja o melhor comandante que
mundo j conheceu.

IMORTALIDADE?
Tendo assumido a responsabilidade de liderar seus companheiros pela longa e aterrorizante estrada por onde caminhou, o general lendrio demonstrou toda sua habilidade, determinao e coragem. Agora que ele chegou ao seu
destino, receber um chamado ainda maior.
Batalha Infinita: Ao concluir sua ltima misso pica,
a alma do general lendrio arrebatada pelo chamado do
dever. Diversas criaturas de poder divino esto determinadas a oferecer a ele a imortalidade, junto com uma posio
de poder. A nica questo qual lado ele ir escolher.
A batalha entre os deuses e os primordiais terminou eras
atrs. A disputa entre agencias planares ainda comum e
o equilibrio pode ceder a qualquer momento, acendendo
novamente a fasca da guerra por todo o cosmo. As divindades, especialmente as malignas, tramam entre si para o
detrimento de tudo. Os poderes e1ementais ainda olham
com olhos vingativossobre o mundo e o cu. As entidades
fericas e sombrias ocasionalmente formam exrcitospara
abalar as fundaes do universo. Hordas de demnios ameaam as prprias razes da existncia. Talvezuma era onde
o mal seja domado e ambies sejam subjugadas esteja por
vir, mas at ento, o equilibrio entre a paz e a estabilidade
ser sempre tnue. A necessidade por um lder de percia
lendria permanece uma constante.
Seria o destino de seu personagem permanecer na
dianteira das legies angelicais enquanto elas impedem o
avano do caos? Ele ir liderar os deuses vitria sobre
seus oponentes ancestrais? Ou talvez ele prefira lutar ao
lado dos primordiais, comandando arcontes e ifrits enquanto eles tentam conquistar os domnios do Mar Astral,
usurpando os usurpadores? Ou ainda, ele pode traar o cominho do meio, como um mercenrio ou um ser iluminado, escolhendo cuidadosamente suas batalhas na medida
em que a situao o convoca para a guerra.

CARACTERSTICAS

DO
GENERAL LENDRIO

Inspirao Mtica (Nvel 21): Quando o generallendrio retoma o flego,um de seus aliados a at 20 quadrados pode gastar um pulso de cura.
.
Ao Ttica Lendria (Nvel 24): Uma vez por encontro, qualquer um dos aliados do general lendrio pode gastar um ponto de ao possudo pelo personagem ou por
um outro aliado do personagem que ele possa enxergar.
Esse gasto de ponto de ao no conta para o limite do
aliado de um ponto de ao por encontro.
Companhia Irredutvel (Nvel 30): Enquanto o generallendrio tiver pelo menos 1 ponto de vida, seus aliados a at 20 quadrados no ficam inconscientes quanto
so reduzidos a O ponto de vida ou menos e no podem
morrer devido a pontos de vida negativos. Os aliados do
general lendrio com O ponto de vida ou menos ainda realizam os testes de resistncia contra a morte normalmente
e podem morrer como resultado de fracassos no teste de
resistncia contra a morte.

PODER DE GENERAL LENDRIO


Proezas lendrias

Utilitrio de General Lendrio 26

Suas palavras so o chamado do destino, 8uiando seus aliados rumo


histria.
Dirio"

Marcial

Ao Padro
Exploso contgua 20
Alvo: O general lendrio e seus aliados dentro da exploso
Efeito: Os alvos recuperam a utilizao de um poder de nvel
2S ou menos, podendo ser um poder por encontro que j tenham utilizado durante o encontro ou um poder dirio que
j tenham utilizado durante o dia. O poder recuperado no
pode ser um que permita que o alvo recupere a utilizao de
outro poder.

CAPTULO

Opes

Marciais

MESTRE DA GUERRA

CARACTERSTICAS

A histria escrita pelos vitoriosos. Quem entre os vivos poderia


dizer como voc cheaou onde est? Uma lenda entre os lderes
militares da histria?

Pr-requisitos:
Tendo sobrevivido

Nvel 21, senhor da guerra


a incontveis

batalhas

e confrontos

sem fim, o mestre da guerra carrega em sua memria as


faces dos oponentes que despachou durante uma vida de
guerras. Ele conquistou mais vitrias do que pode contar,
derrotou mais inimigos do que algum conseguiria se
lembrar. Alguns o chamam de afortunado, abenoado ou
amaldioado. Outros dizem que ele brilhante, dotado
de uma mente estratgica sem igual na era moderna. A
verdade que embora ele deva suas vitrias a uma sorte
incomum e uma percia estratgica sem igual, seu sucesso
se baseia no fato de ele no desistir e de usar todas as vantagens que encontrar para alcanar a vitria.
Suas conquistas atraram o interesse dos grandes e poderosos, de cavaleiros a exarcas, senhores angelicais a prncipes demonacos. Ele duelou armado com sua espada e sagacidade com outros lderes lendrios cujos talentos so to
afiados quanto os dele e sempre sobreviveu. Mesmo quando no emergiu com uma vitria decisiva, ele sempre deixou os adversrios com uma batalha para se lembrarem.

IMORTALIDADE?
suficiente ser habilidoso na guerra? Por um tempo, seu

DO
MESTRE DA GUERRA

Prontido Ttica (Nvel 21): O mestre da guerra e


seus aliados que possam enxerg-Io podem agir durante
a rodada surpresa mesmo se estiver surpresos e no concedem vantagem de combate ao serem surpreendidos.
Alm disso, os aliados do mestre da guerra que possam
enxerg-Io e no estiverem surpresos podem realizar uma
ao padro, uma ao de movimento e uma ao mnima
durante suas respectivas rodadas surpresas.
Surpreender
e Fascinar (Nvel 24): Quando o mestre
da guerra gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, um de seus aliados a at 5 quadrados pode realizar uma ao adicional durante o seu prprio turno.
Gnio Ttico (Nvel 30): Durante um encontro, o mestre da guerra pode gastar quantos pontos de ao desejar.

PODER DE MESTRE DA GUERRA


Disparar a Armadilha

Utilitrio de Mestre da Guerra 26

Voc atrai seus inimiaos para uma armadilha e ao seu comando,


seus aliados saltam para aair.
Dirio.
Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: O mestre da guerra e seus aliados dentro da exploso
Efeito: Na ordem da maior para a menor iniciativa, cada alvo
pode realizar uma ao padro, uma ao de movimento ou
uma ao mnima.

personagem acreditou que sim. Ele vestiu cada vitria como


um smbolo de honra e usou esses triunfos como formas de
ratificar as mortes causadas por suas ordens. Ainda assim,
com cada vitria se tornando cada vez mais garantida, ele
se perguntava se algum dia enfrentaria um desafio digno de
seus talentos.
Guerra Perptua: Como j fez incontveis vezes, seu personagem colocou sua mente brilhante na tarefa de derrotar
o inimigo, levando sua misso final a um encerramento. Ainda mais importante do que sair vitorioso, ele compreendeu
que depois deste confronto, nenhuma mente mortal poderia
conceber estratgias melhoras que as dele, ou peg-Io desprevenido ou surpreend-Io com algum plano inesperado.
Seu raciocnio rpido e pragrnatismo asseguraram a ele um
lugar nos anais da histria - seu nome gravado no sangue
dos derrotados. Quem ir se levantar contra ele agora que
ele derrotou o invencvel? claro que uma vitria sempre
importante, mas agora, tudo o que ele precisa de um desafio. Mas o mestre da guerra no encontrar nenhum. Quem
se ergueria contra ele? No h escolha, ele deve deixar esse
mundo e passar para o reino das lendas, onde ir encontrar
um oponente digno.
A lenda que seu personagem busca a da Guerra Perptua, o derradeiro campo de batalha que atrai os grandes
comandantes para testarem suas habilidades e astcia contra
seus iguais, para lutarem at o fim dos dias, quando os melhores entre eles sero escolhidos para liderar os exrcitos da
luz em um confronto final contra as hordas das trevas. Esse
lugar pode ser apenas um mito, mas se existir uma chance de
ele encontrar seu lugar entre os grandes senhores da guerra
da histria, ento vale a pena arriscar o fracasso.

g
ii1

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

~
:I:

SENHOR DAS FERAS


Voc e seu companheiro animal so como aspectos ameos de
uma mesma entidade, aaindo em perfeita harmonia. Qualquer
distanciamento uma iluso de tempo e espao - um semblante
que um dia ser eliminado.

Pr-requisitos:
Nvel 21, patrulheiro, caracterstica
classe Maestria Animal

de

o senhor

das feras e seus aliados lutaram lado a lado e, em


tempo, triunfaram. Em meio a eles, o personagem conheceu a amizade e aprendeu a confiar como poucas pessoas
conseguiriam imaginar. Vivendo esses valores, ele talvez
tenha at mesmo salvado o mundo que tanto ama. Mas
mesmo todo esse companheirismo, aparentemente perfeito, e tamanho exemplo de aliana, empalidecem diante do
seu relacionamento com seu companheiro animal.
Mais do que seus aliados, o senhor das feras conhece o
verdadeiro companheirismo e confian,:, O animal ao seu
lado mais que um amigo e um aliado. E uma extenso de
sua prpria alma.

IMORTALIDADE?
Alguns senhores das feras permanecem espiritualmente separados de seus companheiros animais e perambulam pelo
cosmo a servio de uma entidade maior ou em busca de
seus ideais. Outros cruzam as nvoas da morte, como natural, acreditando que iro renascer no dia em que o mundo
precisar deles. Alguns poucos seguem num caminho que os
levar a uma forma de unio, em corpo e conscincia, com
seu companheiro animal, como descrito aqui.

Apoteose do Senhor das Feras: Quando sua tarefa <:l


final estiver completa, o personagem ter provado que hu- ~
manoides e animais no esto separados. Ele e seu com- ,Eb
panheiro animal agem como uma entidade nica dividida <:l
em dois corpos. Aqueles que contam a histria do senhor ~
das feras fazem um relato de como os dois provaram essa ~
verdade ao se tornarem um. De fato, fica claro que isso Cl
sempre foi assim.
O senhor das feras manifesta um esprito que inclui os
valores simbolizados por seu companheiro animal, unindo-se fera que exemplificada sua prpria natureza. Ao
fazer isso, ele assume a forma de um grande esprito da
natureza, puro e imortal. A partir de ento, ele manifesta
o aspecto que desejar - pessoa, animal, os dois ao mesmo
tempo ou uma mistura destes. Para sempre ele ir perdurar nos ermos do mundo, como um guardio e uma inspirao. Ele pode se tornar um exarca de Melora ou aqum
de qualquer divindade - o exemplo de uma criatura nica
no mundo.
Aqueles que seguem o exemplo do personagem o tm
em suas mentes quando viajam e lutam lado a lado com
seus prprios companheiros animais. Eles, e outros que reverenciam a natureza e as criaturas, buscam no senhor das
feras um arqutipo e um guia.

CARACTERSTICAS

DO
SENHOR DAS FERAS

Compreenso
Definitiva (Nvel 21): Uma vez por rodada, o senhor das feras pode usar uma ao mnima para
comandar seu companheiro animal a realizar uma ao
padro, de movimento ou ao mnima.
Destino Conjunto (Nvel 24): Sempre que um efeito tem o senhor das feras como alvo, o personagem pode
escolher incluir seu companheiro animal como alvo, ou
torn-Ia o nico alvo. O companheiro animal do patrulheiro deve estar a at 20 quadrados do personagem e em sua
linha de viso.
Vida Compartilhada
(Nvel 30): Enquanto o senhor
das feras ou seu companheiro animal tiverem pelo menos
1 ponto de vida, o outro no pode ser morto, independente
do nmero de pontos de vida negativos ou fracassos nos testes de resistncia contra a morte. Mantenha nota dos pontos
de vida negativos e fracassos nos testes de resistncia contra
a morte normalmente; se o senhor das feras e seu companheiro animal forem reduzidos a O ponto de vida ou menos,
os pontos de vida negativos e fracassos nos testes de resistncia contra a morte fazem efeito imediatamente.

PODER DE SENHOR DAS FERAS


Companheiro Apressado
Utilitrio de Senhor das Feras 26
Seu companheiro animal compreende seu desejo antes mesmo de
voc terminar de pensar nele.
Encontro.
Animal, Marcial
Ao livre
Exploso contgua 20
Alvo: O companheiro animal do patrulheiro dentro da exploso
'Efeito: O alvo realiza uma ao padro, uma ao de moviment? ou uma ao mnima, escolha do senhor das feras.

CAPTULO

5 I Opes

Marciais

SOLDADO DE ADAMANTE
Voc slido como asfundaes

do mundo. Nada poder quebr-

Ia -nunca.

Pr-requisitos:

Nvel 21, guerreiro ou senhor da guerra

Durante toda sua carreira, o soldado de adamante tem sido


uma fora irrefrevel vestido com uma armadura pesada.
Em seu casaco de metal, ele sustentou golpes de armas e
poderes de criaturas que poderiam destruir cidades. No
fim da batalha, a armadura podia estar um pouco amassada e o prprio soldado um pouco abalado, mas ainda
assim ele sempre permanecia de p.
Ele sabe que sua armadura mais que s um pedao de
equipamento. sua segunda pele e a face que ele mostra ao
mundo. Ela se tornou uma marca registrada das lendas do
soldado. Quando a silhueta de seu elmo aparece no horizonte, os admiradores se sentem esperanosos e os inimigos
tremem. Essas pessoas poderiam no reconhecer sua face,
mas facilmente identificam sua couraa sobrenatural.

IMORTALIDADE?
O soldado de adamante deve provar que o mais firme
dos guerreiros. Sua saga pode fazer dele um smbolo eterno, gravando na iconografia do mundo a forma e marcas
distintas de sua armadura. Desde j, as pessoas olham para
o soldado de adamante como um modelo de combatente
indestrutvel em corpo e mente.
cone Blindado: Quando cumpre sua misso final, o
soldado de adamante ficar para sempre como um exemplo imaculado do cavaleiro na armadura resplandecente. Deste momento em diante, todos os combatentes em
armadura recontaro sua histria. Em sua armadura, o
personagem ser a medida definitiva pela qual todos os
soldados medem a si mesmo.
Para se tornar esse cone blindado o personagem deve
permanecer firme em sua ltima batalha. Ele no pode
fracassar, ceder dor ou tombar de qualquer maneira.
ele deve provar que sua armadura como uma pele e que
sua pele como uma armadura. Ela no o impede, mas
sim, o mantm firme e irrefrevel em seu rumo s fbulas.
Sua armadura pode at mesmo lev-Io para o lado de uma
divindade, como Kord, que eternamente ir consider-Io
como um exarca para ser usado em batalhas gloriosas. Ai
ento, o soldado ter se tornado um santo patrono de todos os combatentes.

O nome de um soldado de adamante sinnimo de


obstinao e resilincia, tornando-se uma palavra com a
qual guerreiros de proezas corajosas em armaduras pesadas se cumprimentam. Quando o soldado escuta o eco de
seu nome proferido no mundo, ele bate o punho da manopIa em seu peitoral. Ele sabe que aqueles que aspiram ser
como ele, escutani esse som ressoante com suas orelhas
espirituais e que se animam para lutar.

CARACTERSTICAS DO
SOLDADO DE ADAMANTE
Supremacia da Armadura (Nvel 21): O soldado de
adamante recebe +2 de bnus na CA enquanto estiver
usando uma armadura pesada. O personagem tambm
ignora as penalidades da armadura nos testes de percia e
no deslocamento.
Pele Indestrutvel
(Nvel 24): Enquanto estiver usando uma armadura pesada, o soldado de adamante adquire
resistncia a todos os tipos de dano igual ao seu modificador de Constituio.
Duro de Matar (Nvel 30): Uma vez por dia, o soldado
de adamante pode escolher considerar um teste de resistncia que acabou de realizar como se tivesse obtido um
resultado natural de 20.

PODER DE SOLDADO DE ADAMANTE


Avano Inexorvel
Utilitrio de Soldado de Adamante 26
Nada pode me parar.

Dirio + Marcial, Postura


Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, usando uma ao de movimento, o soldado de adamante pode ajustar 1 quadrado
para dentro de um espao adjacente ocupado por um inimigo
e depois, empurrar o inimigo 1 quadrado.

SOBRE OS DES1GNERS
Rob Heinsoo lidera o design da 4" Edio de DUNGEONS
&
DRAGONSe
atualmente atua como Chefe Designer do R&D
de RPG da Wizards of the Coast. Outros crditos como designer da 4" Edio de D&D aparecem no Guia do Joaador de
FORGOTIEN
REAlMS.
Ainda outros designs incluem os jogos
Three-Draaons Ante e Inn FiahtinaTM.
David Noonan um dos designers de jogos para a Wizards of the Coast. Ele contribuiu para as regras bsicas da 4"
Edio de D&D e coescreveu a aventura Scepter Tower of
SpellauardTM.Ele vive em Washington com sua esposa e seus
dois filhos.

CAPTULO

Opes

Marciais

RobertJ. Schwalb trabalha como um designer independente para a Wizards of the Coast. Trabalhos recentes incluem
REAlMS.
Robert vive no Teno Guia doJoaador de FORGOTIEN
nesse com sua incrivelmente paciente esposa Stacee e seus
queridos gatos licantropos diablicos. Ele mais feliz quando acorrentado a sua mesa, trabalhando exaustivamente
para seus mestres sombrios em Seattle.
Chris Sims trabalha como designer de jogos para a Wizards
ofthe Coast. Seus trabalhos recentes incluem a 4" Edio do
Manual dos Monstros e Guia do Mestre, assim como o Guia
doJoaador de FORGOTIEN
REAlMS.

VIAJANTE SOMBRIO
Voc caminha as misteriosas trilhas do destino. At que o destino
o encontre nessa trilha, voc ir vagar eternamente.

Pr-requisitos:

Nvel 21, ladino ou patrulheiro

o viajante

sombrio abandonou seu lar h eras, despedindose dos confortos que uma vida mais simples poderia proporcionar. Seguindo um anseio incontrolvel, ele seguiu
pela estrada com companheiros de viagem. Seu percurso o
levou por caminhos sinistros e o fez realizar proezas decisivas. Em tempo, o viajante e seus companheiros vieram a ser
chamados de heris. Ainda assim, os cordes sombrios do
destino o atraiam para um fim desconhecido.
At que esse destino o alcance, o viajante sombrio perambula pelo mundo como uma presena sombria, surgindo inesperadamente ou quando mais necessrio.

IMORTALIDADE?
A providncia manteve o personagem a salvo para o confronto final. Quando ele alcanar esse destino, quem sabe
o que acontecer?
Levado Pelo Destino: Os dias de peregrinao de um viajante sombrio no esto encerrados quando ele alcana seu
destino. Desde a juventude, ele tem sido um instrumento
do destino, um agente involuntrio da sorte e da runa, Ele
seguiu seu chamado aonde quer que ele o levasse e fez o
que era necessrio. Agora que o viajante chegou ao fim de
sua estrada, aqueles que conhecem seu caminho o reverenciam como o destino personificado.
A complexidade de suas proezas em vida, coloridas pelo
ato final, o segue. Se, no fim das contas, ele trouxe algum bem
para o mundo, sua lenda falar sobre como a sorte favorece os
corajosos. No entanto, sua histria pode ter um nuance sombrio, trazido pelo inescapvel controle do destino.

O viajante sombrio perambula pelo cosmo, sendo reve- Vl


renciado como um patrono ou intercessor por aqueles que ~
buscam evitar o destino. Ele pode atuar como um agente de ,frj
um pod~r relacionado sorte ou ao destino, como Avandra C3
ou a Rainha de Rapina. No entanto, o mais provvel que ~
ele tenha rompido as linhas do inevitvel e transcendido os ti;
laos da eventualidade.
1:5
Agora, ele vaga livremente, andando por onde quiser
pela primeira vez em sua vida. Ao fazer isso, ele serve como
um exemplo para aqueles que desejam construir seus prprios caminhos, livres das amarras da sorte e do destino.

CARACTERSTICAS

DO
VIAJANTE SOMBRIO

Esse No O Meu Destino (Nvel 21): Qualquer


criatura do mesmo nvel do viajante sombrio ou menor
que atinge o personagem com um ataque sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque contra o viajante sombrio
at o final do encontro.
Estrada Obscura (Nvel 24): O viajante sombrio pode
caminhar para qualquer destino que desejar em um nico
e ininterrupto perodo de 24 horas de viagem. No importa a distncia do local ou quantos planos separam o
personagem dele; o viajante sombrio alcana seu destino
24 aps iniciar sua jornada, encontrando atalhos, portais
ou outras formas de transporte previamente desconhecidas at mesmo por ele. O viajante sombrio no precisa
de qualquer descanso, alimentao ou gua durante essa
viajem, exceto para recarregar poderes e recuperar pulsos
de cura. Durante a jornada, o personagem est a salvo de
obstculos, ataques e outros perigos.
Quando escolher seu destino, o viajante sombrio deve
ser especifico. Se o destino estiver dentro de uma estrutura, como por exemplo um quarto dentro de um castelo, a
caminhada leva o personagem para a entrada principal da
estrutura, no para dentro dela.
O viajante sombrio pode levar consigo um nmero de
personagens igual a 5 + seu modificador de Sabedoria,
sendo que todos se beneficiam desta caracterstica.
Longo Caminho De Volta (Nvel 30): Quando o viajante sombrio morre e no ressuscitado nas prximas 12
horas, seu corpo e suas posses desaparecem. Doze horas
depois disso - 24 horas depois de sua morte - o personagem reaparece, equipado como estava quando morreu,
tendo caminhado de volta de um local previamente determinado (para onde ele vai quando morre) pelo personagem e pelo Mestre. O personagem retorna nas condies
que estaria se tivesse sido alvo do ritual Reviver os Mortos,
mas sem qualquer penalidade de morte.
O viajante sombrio pode escolher voltar para o local de
sua morte, para onde seus aliados esto ou a qualquer outro lugar que considere com lar. Existe um propsito para
a existncia do viajante e no a morte.

PODER DE VIAJANTE SOMBRIO


Nunca na Desvantagem

Utilitrio de Viajante Sombrio 26

Voc um poo sem fim de recursos.

Dirio.
Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O personagem recupera a utilizao de um poder utilitrio dirio que j tenha utilizado durante o dia.

CAPTULO

Opes

Marciais

SAQUE
SUA

ARMA
Os combatentes marciais - heris de arco e
espada - se levantam contra as ameaas do
mundo. Cobertos por uma armadura robusta e
empunhando sua arma de confiana, esses heris
marciais devem contar com sua astcia e coragem
para alcanar a vitria.
Este suplemento para DUNGEONS & DRAGONS
apresenta centenas de novos poderes, talentos,
trilhas exemplares e destinos picos criados
para guerreiros, ladinos, patrulheiros e senhores
da guerra.
Ele tambm traz novas estruturas e caractersticas
para essas quatro classes, permitindo que voc
jogue com novas verses de sua classe marcial
favorita - conhea o guerreiro impetuoso, o ladino
degolador, o senhor da guerra destemido e o
patrulheiro mestre das feras.

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