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SUPLEMENTO
Rob Heinsoo
David Noonan
DE
Robertl.
RPG
Schwalb
Chris Sims
Armaduras e escudos, espadas e arcos, furtividade e astcia, tticas e comando - essas so as ferramentas de um
combatente. Eles normalmente do preferncia a alguns
destes aspectos em relao a outros, dependendo de seu
treinamento e inclinaes, mas todos tm uma coisa em
comum: os combatentes lendrios desenvolvem seus poderes marciais a um nvel to elevado, que suas habilidades so comparadas a habilidades mgicas. Esses combatentes esto sempre procura de uma vantagem ou uma
nova tcnica que aprimore sua forma de lutar.
Isso o que voc encontrar neste livro.
Este um manual de faanhas poderosas e truques maliciosos. Nestas pginas voc encontrar novas formas de
construir seus personagens marciais e novas opes para
que eles cumpram seu papel de guerreiro, patrulheiro,
ladino ou senhor da guerra. Os membros de classes no
marciais podero encontrar novos talentos de multiclasse
para classes marciais, mas todo o resto foi projetado para
personagens marciais. Ele indicado para que voc expanda o horizonte de seus personagens marciais no jogo.
Marcial organizado
I: GUERRE1RO
Novas Estruturas de Guerreiro
Novas Caractersticas de Classe
Novos Poderes de Guerreiro
4
6
6
7
24
2: LAmNO
Novas Estruturas de Ladino
Nova Caracterstica de Classe
Novos Poderes de Ladino
36
38
39
39
54
3: PATRULHE1RO
ova Estrutura de Patrulheiro
Nova Caracterstica de Classe
66
68
68
Categorias de Animal
Novos Poderes de Patrulheiro
69
72
88
4: SENHOR DA GUERRA
Novas Estruturas de
Senhor da Guerra
Novas Caractersticas de Classe
Novos Poderes de
Senhor da Guerra
Novas Trilhas Exemplares
5: OPES MARC1A1S
ovos Talentos
Talentos do Estgio Heroico
100
102
103
140
144
148
150
15 O
151
152
153
130
132
Defensor Perptuo
General Lendrio
Mestre da Guerra
Senhor das Feras
Soldado de Adamante
154
155
15 6
157
15 8
132
Viajante Sombrio
159
103
118
CAPTULO
UM
GUERREIRO
e seu ta-
CAPTULO
1 I Guerreiro
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._.~_._._._._._.~
GUERREIRO IMPETUOSO
Um guerreiro impetuoso um combatente imprevisvel
que confia no fluxo de adrenalina do combate para se
manter inteiro, assim como uma armadura pesada faria.
Poucos aspectos da vida lhe do tanto entusiasmo quanto
o calor da batalha e nela, o guerreiro se fortalece na medida em que seus inimigos conseguem feri-Ia.Ele busca derrubar os inimigos usando armas de grande impacto, como
machados, picaretas, martelos e maas. A Fora seu foco,
permitindo que realize ataques poderosos. Alm disso, o
impetuoso depende de sua Constituio para dar peso aos
golpes e mant-lo no combate. Como qualquer outro soldado, voc conta com um instinto brutal para ajud-Io a
alcanar a vitria, portanto a Sabedoria tambm lhe serve
bem. A caracterstica de classe Vigor Impetuoso projetada para complementar esta estrutura.
Talento Sugerido: Ataque Poderoso (Talento de humano: Durvel)
Percias Sugeri das: Atletismo, Intimidao, Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: Bolpe precipitado*, mpeto esmaBador*
..~~
-.J
GUERREIRO TEMPESTUOSO
Em vez de um escudo ou uma arma grande, o guerreiro
tempestuoso' um especialista em lutar com uma arma
em cada mo. Na viso deste soldado, esse o melhor
dos dois mundos - com o treinamento correto, ele pode
causar um dano considervel e compensar a falta de um
escudo com um hbil bloqueio de espada. A Fora permanece sendo o atributo bsico do combatente, assim
como uma boa prontido de batalha - sua Sabedoria. O
guerreiro impetuoso tambm depende de sua velocidade,
mobilidade e agilidade - sua Destreza - para terminar
o trabalho sujo. A Constituio terciria para estes soldados, fornecendo uma sustentao contra oponentes que
no so facilmente enganados por suas dissimulaes. A
caracterstica de classe Tcnica Tempestuosa projetada
para complementar esta estrutura.
Talento Sugerido: Combater com Duas Armas (Talento de humano: Perseverana dos Humanos)
Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Manha
Poderes Sem Limite Sugeridos: BoIpe dupIo*, finta
de atrao *
.-.-._-~-.-.
NOVAS CARACTER1snCAS
DE CLASSE.J
Essas caractersticas de classe esto disponveis para qualquer guerreiro disposto a explorar uma rea diferente de
especialidade. Vocpode selecionar uma das seguintes caractersticas em vez de Aptido com Armas dos Guerreiro.
TCNICA TEMPESTUOSA
Enquanto estiver empunhando duas armas de combate corpo a corpo, o personagem recebe + 1 de bnus nas
jogadas de ataque com armas que tenham a propriedade
mo inbil.
O guerreiro tambm adquire o talento Defesa com
Duas Armas como talento adicional, mesmo que no cumpra os pr-requisitos.
Enqanto estiver usando uma armadura leve ou cota
de malha, o personagem tambm recebe + 1 de bnus de
dano nas jogadas de ataque corpo a corpo e contguos realizadas com uma arma, sempre que estiver empunhando
duas armas. Este bnus aumenta para +2 com armas que
tenham a propriedade mo inbil.
VIGOR IMPETUOSO
Sempre que atingir um inimigo com um ataque corpo a
corpo ou contguo, o personagem recebe um nmero de
pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de
Constituio, alm dos pontos de vida temporrios j concedidos pelo poder.
Alm disso, quando o personagem utiliza um poder de
guerreiro com a palavra-chave revigorante e no atinge nenhum alvo do ataque, ele recebe um nmero de pontos de
vida temporrios igual ao seu valor de Constituio.
CAPTULO
1 I Guerreiro
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_.
NOVOS PODERES
GUERRE1RO
DE
Golpe' Pr~cipitado
. Ataque
peso
de Guerreiro 1 ;
I.U
V1
i:!2
2:5
2
V1
Os guerreiros impetuoso e tempestuoso devem se concentrar nesses novos poderes, mas qualquer tipo de combatente pode encontrar aqui poderes que lhe agradem.
modificador de Constituio.
~
Efeito: O guerreiro concede vantagem de combate ao alvo at
o comeo do seu prximo turno.
NOVAS PALAVRAS-CHAVE
envolvendo
inimi80
antes de recuar e
Golpe Duplo
Ataque de Guerreiro
1""
doisferimeittos menores.
Sem Limite" Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
corpo a corpo.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA (arma principal)
Sucesso: lIA] de dano.
Nve/21: 2[A] de dano.
Efeito: O guerreiro realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. CA (arma da mo inbil)
Sucesso: 1 [A] de dano.
Nvel 21 : 2[AJ de dano.
luta.
Voc pressiona
traz-1o at voc.
Ataque de Guerreiro 1
inimi80
oponente
com
Ataque de Guerreiro 1
escudo,
tirando
equilbrio dele,
e se-
Encontro"
Marcial
Ao Padro
Corpo a corpo 1
Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora + 2 vs. Reflexos
Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
Especial: Se o guerreiro for um ano, o ataque causa dano
adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
este ataque no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Enxurrada Distrativa
Ataque de Guerreiro 1
Encontro"
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede
vantagem de combate ao guerreiro at o final do prximo turno do personagem.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando duas armas de
combate corpo a corpo, o ataque causa dano adicional igual
ao seu modificador de Destreza.
ESTRUTURA
E AT1TUDE
fcil imaginar um guerreiro guardio como um soldado disciplinado, focado em tticas que mantenham
seus companheiros a salvo. No entanto, um guerreiro impetuoso pode ser mais
parecido com um bruta montes violento, investindo contra o
oponente sem se preocupar com a segurana de ningum.J
os guerreiros tempestuosos
e os que preferem armas grandes
podem se encaixar entre esses dois extremos.
CAPTULO
Guerreiro
Estremecer
Ataque de Guerreiro 1
Ataque de Guerreiro 1
Golpe Criterioso
Ataque de Guerreiro 1
Seu oponente est demonstrando fraqueza e sua perspiccia lhe permite tirar proveito disso.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: liA] + modificador de Fora de dano. Se o alvo estiver
sangrando, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do guerreiro.
Rajada Condutiva
Ataque de Guerreiro 1
Com aolpes semelhantes a botes de serpentes, vocfora dois inimiaos a se moverem para onde voc desejar.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
corpo a corpo.
Alvo: Duas criaturas
Ataque:
ataque
Sucesso:
zido 1
GUERRE1ROS DRACONATOS
Dotados de uma grande Fora natural, os draconatos
so
excelentes guerreiros de armas grandes ou impetuosos, fazendo bom uso de sua fora fsica nos golpes com armas de
duas mos ou machados. Assim como Harann (descrita no
Livro do Joaador), muitos guerreiros draconatos
se esforam
para alcanar o domnio de uma arma enquanto procuram a
perfeio de seus espritos. A trilha exemplar drago interior
(pg. 30) representa
um guerreiro draconato que explora o
poder do drago que existe dentro deles.
CAPTULO
1 I Guerreiro
Ataque de Guerreiro 1
Ataque de Guerreiro 1
Dana Tempestuosa
Ataque de Guerreiro 1
Embuste de Acuar
Ataque de Guerreiro 1
GUERRE1ROS ANES
Apesar de no serem fortes como os draconatos, os anes
combinam sua Constituio elevada com um alto valor de Sabedoria para se tornarem excelentes guerreiros. Assim como
os demais anes, os guerreiros anes favorecem os machados
e martelos - em parte por razes culturais e porque essas
armas permitem que eles faam bom uso de sua Constituio
elevada para causar dano adicional. Os anes tm uma forte
tradio como guerreiros guardies e a trilha exemplar ano
defensor (pg. 15) representa o pice dessa tradio.
Quebrar os Joelhos
Ataque de Guerreiro 1
Utilitrio de Guerreiro 2
Corpo a corpo 1
Flancos Protegidos
Utilitrio de Guerreiro 2
Passar Adiante
Utilitrio de Guerreiro 2
Postura Defensiva
Utilitrio de Guerreiro 2
CAPTULO
Reposicionamento
Perspicaz
Utilitrio de Guerreiro 2
o ataque
Ataque de Guerreiro 3
Golpe do Rinoceronte
Adentrando
impetuosos.
Pancada Cegante
Um golpe brusco deixa
Ataque de Guerreiro 3
inimigo
Ataque de Guerreiro 3
Esquadrinhar
Ataque de Guerreiro 3
CAPTULO
Guerreiro
vendo estrelas.
Encontro"
Arma, Marcial, Revigorante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica cego at o final do prximo turno do guerreiro.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Constituio.
Ataque de Guerreiro 3
Ataque de Guerreiro 3
inimigo
com
Marcial
Ao livre
Corpo a corpo 1
Gatilho: O guerreiro atinge um inimigo com um ataque de corpo a corpo.
Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora + 2 vs. Fortitude
Sucesso: O alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
Ataque de Guerreiro 5
Com uma estocada violenta voc empurra o inimigo para trs, protegendo-se dele com sua arma de haste.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de alcance.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dando e o alvo empurrado 1 quadrado.
Especial: Se o guerreiro for um eladrin, o ataque causa dano
adicional igual ao seu modificador de Destreza.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo ajustar ou realizar um ataque que no inclua o guerreiro como alvo, o personagem pode ajustar 1 quadrado e realizar um ataque bsico corpo
a corpo contra o alvo, usando uma interrupo imediata.
Assalto Agonizante
Ataque de Guerreiro 5
Pancada Restritiva
Ataque de Guerreiro 5
Utilitrio de Guerreiro 6
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: O guerreiro atingido por um ataque.
Efeito: At o final do encontro, o personagem recebe + de
bnus de poder nas jogadas de ataque contra o inimigo que
ativou o gatilho.
Corte Sutil
Aproximao gil
Ataque de Guerreiro 5
Investida do Cometa
Ataque de Guerreiro 5
2
Vl
w
~
~
r.u
O
Assalto Molestador
ffi
Utilitrio de Guerreiro 6
Estabilidade Rochosa
Utilitrio de Guerreiro 6
Foco Poderoso
Utilitrio de Guerreiro 6
Encontro . Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do prximo turno do guerreiro, ele recebe um
bnus nos testes de Atletismo e de Fora igual ao seu modificador de Sabedoria.
CAPTULO
Guerreiro
Protetor Vigilante
Utilitrio de Guerreiro 6
Ataque de Guerreiro 7
Rajada Restritiva
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),
dois ataques
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano por ataque e o
alvo fica lento at o final do prximo turno do guerreiro. Se este
obtiver sucesso nos dois ataques, o segundo ataque causa dano
adicional igual ao modificador de Destreza do personagem.
Tombar
Ataque de Guerreiro 7
Seu adversrio tenta fugir, mas usando sua arma voc o mantm
exatamente onde ele est.
Encontro.
Arma, Marcial
Interrupo Imediata
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente se afasta do guerreiro.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica lento
at o final do prximo turno do personagem.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um mangual ou
picareta, o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno
do personagem.
No Cho!
Ataque de Guerreiro 7
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo estiver
derrubado, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Destreza do guerreiro e o alvo no pode se levantar at
o final do seu prximo turno.
Ataque de Guerreiro 7
Tormento Duplo
No To Rpido
Ataque de Guerreiro 7
Usando as duas armas, voc ataca as pernas do oponente, deixando-o lento devido aos dolorosos jerimentos.
Ataque de Guerreiro 7
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
corpo a corpo.
Alvo: Duas criaturas
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), um
ataque por alvo
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador
de Destreza do guerreiro. Se o personagem tiver vantagem de
combate contra o alvo, o ataque causa dano adicional igual ao
seu modificador de Destreza.
Ataque de Guerreiro 9
GUERREIROS ELADRIN
OS eladrin valorizam a habilidade com a espada tanto quanto as artes arcanas e um guerreiro eladrin armado com uma
rapieira delgada pode ser um inimigo mortal. Com sua Destreza inata superior, os guerreiros eladrin favorecem lminas
CAPTULO
1 I Guerreiro
Golpe do Chacal
Sentindo
a fraqueza
Ataque de Guerreiro 9
Impacto Aterrorizante
Soltando
Ataque de Guerreiro 9
Impedir Estocada
Ataque de Guerreiro 9
e Bolpeando_
Zombaria
Ataque de Guerreiro 9
Com um ataque preciso e provocativo, voc marca o inimiBo e o desafia a iBnor-lo, sob pena de sofrer um novo ataque.
Utilitrio de Guerreiro 10
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O guerreiro deve estar sangrando.
Efeito: O personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de dano
dos ataques corpo a corpo, nos testes de Atletismo e nos testes de Tolerncia at o final do encontro ou at que no esteja
mais sangrando.
Especial: Se o guerreiro for um draconato, o bnus aumenta
para +5.
Ataque de Guerreiro 9
~
ffi
Recuperao do Guerreiro
GUERRE1ROS LF1COS
Assim como os eladrin, os guerreiros lficos preferem lminas pesadas e lminas leves para tirarem maior proveito de
sua Destreza. Sua Sabedoria superior tambm os auxilia a
manter o controle sobre os oponentes. Muitos guerreiros lficos aprendem
um ou dois poderes de patrulheiro para se
tornarem mais eficientes em ataques distncia.
CAPTULO
Guerreiro
Entrincheirar-se
Utilitrio de Guerreiro 10
Flagelo do Atirador
Utilitrio de Guerreiro 10
o fato
Postura Ameaadora
Utilitrio de Guerreiro 10
Voc aparenta estar sempre pronto para atacar,forando os oponentes marcados a dedicar ainda mais ateno a voc.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto o guerreiro adotar esta postura, sempre que
um inimigo marcado por ele realizar um ataque que no inclua o personagem como alvo, este inimigo concede vantagem de combate ao guerreiro e seus aliados at o comeo do
prximo turno do personagem.
Ressurgimento Defensivo
Utilitrio de Guerreiro 10
Ataque de Guerreiro 13
CAPTULO
1 I Guerreiro
Ataque de Guerreiro 13
Estridor Pavoroso
Ataque de Guerreiro 1 3
Os inimiBos prximos ficam to chocados com seu ataque impiedoso que passam a consider-Ia o oponente mais periBoso no campo
de batalha.
Encontro + Arma, Marcial, Revigorante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos do
guerreiro que estiverem adjacentes ao alvo ficam marcados
at o final do prximo turno do personagem.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, seus inimigos a at 2 quadrados do alvo ficam
marcados at o final do seu prximo turno.
Golpe Garantido
Ataque de Guerreiro 13
Pancada Contundente
Ataque de Guerreiro 13
~
jjJ
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Reprimenda Brutal
L.U
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Ataque de Guerreiro 13
Ataque de Guerreiro 15
DEUSES E GUERRE1ROS
Bahamut e Kord so divindades populares entre os guerreiros devido a influncia deles sobre os assuntos de guerra,
enquanto
muito guerreiros se voltam para Avandra como
sendo a divindade da aventura. Os guerreiros que acreditam nas virtudes da conquista normalmente
adoram Bane,
mesmo se no forem malignos. Alm desses quatros deuses,
todas as divindades no panteo contam com alguns guerreiros entre os seus adoradores.
Os guerreiros que consideram suas percias marciais como uma forma de arte, como
muitos guerreiros elfos e eladrin, adoram Corellon. Erathis
uma popular deusa urbana, normalmente
reverenciada
por
soldados. loun, sendo o deus do conhecimento,
apela para
os guerreiros que estudam as artes da guerra e a estratgia.
Alguns guerreiros impetuosos procuram imitar a fria da natureza que Melora representa. Moradin normalmente
adorado por anes e por qualquer guerreiro que procure proteger sua comunidade.
Pelar popular entre guerreiros de
alinhamento
bondoso, enquanto a Rainha de Rapina uma
patrona comum para guerreiros amargos e cruis e para os
mercenrios.
A doutrina de Sehanine de buscar o prprio
destino tambm atrai a simpatia de diversos guerreiros.
Gambito do Defensor
Ataque de Guerreiro 15
Impulso do Matador
Ataque de Guerreiro 1 5
CAPTULO
Guerreiro
Investida Rochosa
Ataque de Guerreiro 15
Voc e sua lmina se assemelham a uma avalanche de pedras descendo a montanha, esma8ando qualquer um tolo o bastante para
permanecer em seu caminho.
Dirio. Arma, Marcial, Revigorante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve realizar uma investida e usar este
poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Durante
a investida, o personagem pode se mover por quadrados ocupados por inimigos, mas deve encerrar seu movimento num
espao desocupado.
Alvo: Uma criatura e os inimigos nos espaos ingressados
pelo guerreiro.
Ataque: Fora vs. CA, um ataque por alvo
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 2 quadrados e fica derrubado.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Constituio.
Fracasso: O alvo empurrado 1 quadrado.
Postura Fluente
Ataque de Guerreiro 15
Ventania de Ao
Ataque de Guerreiro 1 S
Utilitrio de Guerreiro 16
Seu &Titode batalha abala os nervos dos inimi80s, atraindo a ateno deles em sua direo.
Dirio.
Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Efeito: O guerreiro recebe +1 de bnus de poder nas jogadas
de ataque contra o alvo, que tambm fica marcado (TR encerra ambos).
Montanha Imvel
Utilitrio de Guerreiro 16
Postura de Marcao
Utilitrio de Guerreiro 16
Travessia de Gigante
Utilitrio de Guerreiro 16
Travessia Estimulante
Utilitrio de Guerreiro 16
Voc corre para ficar ao lado de seu aliado, pronto para defend-lo.
Encontro.
Marcial
GUERREIROS
NO MUNDO
Os soldados rasos da tropa do baronato, o grupo de mercenrios que vende seus servios ao duque, os bandidos que
saqueiam as caravanas que viajam pela Estrada do Rei e os
selvagens que pilham as fazendas distantes, no so guerreiros. Mas guerreiros surgem desses tipos de pessoas. Seu
personagem
guerreiro pode ter servido no exrcito, ter sido
treinado pela cavalaria ou ter lutado entre bandidos e saqueadores, mas ele se destacou em suas fileiras e se tornou
mais poderoso que os seus colegas. Ele no somente um
soldado, um heri, e isso para sempre o colocar acima das
pessoas comuns.
CAPTULO
1 I Guerreiro
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O guerreiro percorre seu deslocamento, terminando
num espao adjacente a um aliado. O personagem recebe um
nmero de pontos de vida temporrios igual a 2d8 + seu modificador de Constituio.
Ataque de Guerreiro 17
;::;;:::!:06":,Q,"
~'"'"&-~P"'" ;
Ataque de Guerreiro 17
Voc salta parafrente, 80lpeando um oponente e usando o movimento para derrubar o outro.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o guerreiro
ajusta 2 quadrados e realiza um ataque secundrio.
Se tiver vantagem de combate contra o alvo primrio, o ataque primrio causa dano adicional igual ao modificador de
Destreza do personagem.
Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do primeiro alvo
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Se tiver vantagem de combate contra o alvo secundrio, o
ataque secundrio causa dano adicional igual ao modificador
de Destreza do personagem.
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Golpe e Contragolpe
Ataque de Guerreiro 17
Voc 80lpeia oponente e apesar de no atin8i-lo com toda sua fora, voc mantm a ateno dele em voc.
Encontro . Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar duas armas de combate
corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Se antes do comeo do prximo turno do personagem o alvo realizar um
ataque que no o inclua como alvo, o guerreiro pode ajustar
1 quadrado e realizar um ataque secundrio com sua arma da
mo inbil contra o alvo, usando uma interrupo imediata.
Ataque Secundrio: Fora + 2 vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
Golpe Selvagem
Pancada Tremulante
Ataque de Guerreiro 17
(<<[
...
~~
a
2
Rajada Condutora
Ataque de Guerreiro 17
Voc empurra o oponente para trs com uma srie de firmes estocadas, aproveitando a abertura em suas defesas para escapar.
Encontro"
Arma, Marcial, Revigorante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 2 quadrados. O guerreiro ajusta 2 quadrados.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve
ou lmina pesada, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Destreza.
Torque Turbulento
Ataque de Guerreiro 17
Ataque de Guerreiro 19
CAPTULO
Guerreiro
Esmagar e Agarrar
Ataque de Guerreiro 19
Irredutvel
Estocada Controlada
Ataque de Guerreiro 19
Rasteira Protetora
Ataque de Guerreiro 19
Voc Bira a arma cuidadosamente ao seu redor, assumindo uma postura difensiva.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: As criaturas dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A) + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina pesada ou mangual, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Destreza.
Efeito: O personagem recebe +4 de bnus na CA at o comeo
do seu prximo turno.
GUERREIROS
Algumas pessoas assumem que um personagem
que utiliza poderes chamados ao/pe brutal e massacre implacvel se
divertem com o combate,
deleitando-se
com a violncia
e a destruio que espalham
- mas isso no tem que ser
uma verdade para o seu personagem.
Para muitos cones
da literatura, a guerra e o combate so fardos que esperam
abandonar
um dia. Esses heris no sentem prazer em ma-
CAPTULO
Utilitrio de Guerreiro 22
Guerreiro
Postura do Vencedor
Utilitrio de Guerreiro 22
Postura Inabalvel
Utilitrio de Guerreiro 22
Ressurgimento Inspirado
Utilitrio de Guerreiro 22
Uivo Desafiador
Utilitrio de Guerreiro 22
E O COMBATE
tar, somente um cansao que aumenta medida que o ciclo
de violncia se expande para engolir mais e mais amigos e
entes queridos. Como seu guerreiro se sente ao enfrentar
situaes de combate? A necessidade
de violncia evidente, mas ele espera que esses tempos violentos acabem? Ou
ele indiferente a isso - pelo menos at que a morte de um
conhecido o desperte para uma horrvel realidade?
Machado Esmagador
Ataque de Guerreiro 23
o
e:t:
Martelo Angustiante
Ataque de Guerreiro 23
Sua arma Bolpeia o adversrio,forando os inimiBos prximos a reconhecer a ameaa que voc representa.
Encontro + Arma, Marcial, Revigorante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de duas mos.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano e os inimigos
adjacentes ao alvo ficam marcados at o comeo do prximo
turno do personagem.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Constituio.
Pancada Incapacitante
Ataque de Guerreiro 23
Ataque de Guerreiro 23
Punhalada Meticulosa
Ataque de Guerreiro 23
Especial: Quando realizar um ataque de oportunidade, o personagem pode usar este poder no lugar de um ataque bsico
corpo a corpo.
CAPTULO
1 I Guerreiro
Resposta Reversa
Ataque de Guerreiro 23
Massacre Implacvel
Ataque de Guerreiro 25
Encontro.
Arma, Marcial
Interrupo Imediata
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente atinge um aliado do guerreiro
com um ataque corpo a corpo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o guerreiro
ajusta 2 quadrados, contanto que termine o deslocamento
adjacente ao alvo.
Efeito: O aliado sofre apenas metade do dano do ataque que
ativou o gatilho.
Dirio.
Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura sangrando ou cada
Ataque: Fora + 2 vs. CA
Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: Os inimigos a at 3 quarados do guerreiro, exceto o
alvo, ficam marcados at o final do prximo turno do personagem. Se o ataque reduzir o alvo a O ponto de vida ou
menos, em vez disso, os inimigos ficam marcados at o final
do encontro, at o guerreiro ficar inconsciente ou at que a
marca seja substituda.
Ataque de Guerreiro 25
Com uma rajada de ataques precisos, vocfere os adversrios prximos, mostrando que essa luta terminar mal se eles no forem capazes de derrot-Io rapidamente.
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Se o guerreiro tiver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano
adicional igual ao modificador de Destreza do personagem.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica marcado at o final do encontro, at o guerreiro ficar inconsciente ou at que a marca seja substituda.
Investida da Balista
Ataque de Guerreiro 25
Como uma seta disparada de uma balista, voc avana violentamente, trespassando os oponentes.
Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra). O guerreiro realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lana, o alvo
fica pasmo (TR encerra).
Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude
Sucesso 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
fica derrubado.
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Pancada e Terremoto
Ataque de Guerreiro 25
Com um 80lpe estrondoso voc derruba seu adversrio e envia ondas de choque pela terra. Essas ondas lanam os demais inimi80s
para lon8e.
Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica derrubado e pasmo at o final do prximo turno do guerreiro. O
personagem realiza um ataque secundrio.
"Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma maa, machado ou martelo, o ataque primrio causa dano adicional igual
ao seu modificador de Constituio.
Alvo Secundrio:
Os inimigos a at 2 quadrados do alvo
primrio.
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: Modificador de Fora de dano e o alvo secundrio
fica derrubado.
Provocao Sobrepujante
Ataque de Guerreiro 25
GUERRE1ROS T1EFL1NGS
GUERRE1ROS HALFL1NGS
Os guerreiros halflings - pequenos,
mas geis - compensam com agilidade o que Ihes falta em fora. Quando uma
pacfica comunidade
halfling enfrenta um perigo que no
pode ser evitado, eles dependem
de combatentes
habilidosos com tticas de guerrilha, raciocino rpido e lminas velozes para afugentar os inimigos. A trilha exemplar halfling
escaramuceiro
(pg. 31) um exemplo perfeito da tradio
guerreira dos halfling.
CAPTULO
1 I Guerreiro
Os tieflings so a nica raa no Livro do J08ador que no recebe +1 de bnus num valor de atributo normalmente
utilizado por guerreiros. Mesmo assim, os guerreiros tieflings
conseguem
fazer bom uso de seus poderes inatos e inclinaes como guerreiros. A trilha exemplar tiefling guerreiro
diablico (pg. 34) representa a mais alta realizao de uma
tradio infernal datando da antiga Bael Turath. Contudo,
mesmo os guerreiros tieflings que no adotam essa trilha
conseguem canalizar sua clera infernal e fazer bom uso dela
no campo de batalha.
oa:;
:i
a:;
a:;
LU
:::l
..J
LU
Cl
Vl
LU
a:;
LU
Cl
O
Cl.
Vl
~
Z
Ressurgimento do Guerreiro
Ataque de Guerreiro 25
Golpe Desesperado
Ataque de Guerreiro 27
Ataque de Guerreiro 27
Ataque de Guerreiro 27
Voc realiza um Bolpe cortante para a frente e Bira sua arma num
arco mortal.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar uma arma de duas mos.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. O guerreiro realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Os inimigos a at 1 quadrado
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora + modificador de Destreza de dano.
CAPTULO
1 I Guerreiro
Recompensa do Covarde
Ataque de Guerreiro 27
recuando,jazendo-o
Avalanche de Ao
vaci-
Ataque de Guerreiro 27
confian-
Ataque de Guerreiro 29
permitindo
impiedosa
de um desli-
tudo,
Torrente de Punhaladas
Ataque de Guerreiro 27
ao seu lado.
Encontro"
Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O guerreiro deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA. Se estiver empunhando duas armas de
combate corpo a corpo, o guerreiro pode atacar cada alvo com
sua arma principal e sua arma da mo inbil.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Se o guerreiro tiver vantagem de combate contra o alvo, o ataque causa dano
adicional igual ao seu modificador de Destreza.
Ferimento Mortal
Ataque de Guerreiro 29
Martelo Titnico
Ataque de Guerreiro 29
aturdindo
os sentidos
A ARMA DE UM GUERRE1RO
Grandes guerreiros normalmente
so conhecidos pelas armas
que carregam. Seu personagem guerreiro pode usar diferentes armas durante sua carreira de aventureiro, mas no existe
razo para que essas armas sejam armas mgicas. Desde a
primeira arma que seu guerreiro empunhou
no comeo da
aventura at o artefato +6 que infligiu o golpe final no vilo
principal da campanha, cada arma pode ser grandiosa.
Uma arma especial normalmente
recebe suas caractersticas de seu criador. Uma lmina criada nas forjas infernais
de Bael Turath, uma lana reforada pelo sopro de um drago branco pelos ferreiros de Arkhosia, um martelo criado
por um exarca de Moradin nas catacumbas
de Celestia - estas so armas dignas de um heri. Ou uma arma criada pelo
prprio personagem
pode ser a mais poderosa de todas!
CAPTULO
Guerreiro
Pancada Progressiva
o mpeto
Ataque de Guerreiro 29
Rajada Catastrfica
Ataque de Guerreiro 29
Voc se torna uma tempestade de violncia, lanando ataques impetuosos e velozes como raios.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Tempestade de Lminas
Ataque de Guerreiro 29
LT1MO SUSP1RO
Brandis se posicionou na entrada da sala e esperou. Os longos suspiros j no acalmavam o corao palpitante
e com
cada flego, ele soltava murmrios
Rainha de Rapina:
"Hoje no, Dama Obscura. Por favor."
Ele ouvia o som dos cascos do demnio se aproximando
e o ritmo frentico dos passos de seus companheiros
conforme eles fugiam, para longe dele. Se ele pudesse dar a eles
mais alguns minutos, talvez eles ficassem em segurana. Talvez Verna no tivesse que morrer.
O demnio virou a esquina e urro'u triunfante. O rugido
aterrou os ouvidos de Brandis, abalou as rochas sob seus ps
e soprou contra seu rosto, mas o guerreiro se manteve firme.
Baixando a cabea, o demnio investiu contra ele.
CAPTULO
Guerreiro
.__
._._~._._._._._._._._
.. _._._.
._._ .. _._e--<._
NOVASTRILHAS EXEMPLARES
-J
Solidez do Escudo (Nvel 16): Enquanto estiver usando um escudo, o adepto do escudo adiciona o bnus do
escudo sua defesa de Fortitude.
ADEPTO DO ESCUDO
"O escudo em minha mo esquerda fala sobre minha sobrevivncia. Com minha espada, ele sussurra sobre sua derrota."
Pr-requisito:
Guerreiro
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ADEPTO DO ESCUDO
Ao de Cobertura
(Nvel 11): Enquanto estiver
usando um escudo, o adepto do escudo pode gastar um
ponto de ao para receber cobertura superior contra os
ataques distncia e de rea at o final do seu prximo
turno, em vez de realizar uma ao adicional.
Revindita do Portador do Escudo (Nvel I!): Sempre que um inimigo adjacente ao adepto do escudo realizar um ataque corpo a corpo contra um aliado do personagem, o adepto do escudo recebe +2 de bnus cumulativo
na prxima jogada de dano de um ataque corpo a corpo.
CAPTULO
1 I Guerreiro
Muralha de Escudos
Escudo Reverberante
ANO DEFENSOR
'li fria do Inferno no conse8uiu me mover, mas eu posso martel-Ia ao cho!"
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ANO DEFENSOR
se posicionar.
~
::i
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
C2
fAlvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
V'l
Ataque: Fora vs. CA
~
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano, o alvo condu- ~
zido 1 quadrado e o ano defensor ajusta 1 quadrado para o
espao abandonado pelo alvo.
Arma: Se o ano defensor estiver empunhando um machado,
martelo ou picareta, o ataque causa dano adicional igual ao
seu modificador de Constituio.
Corao Trrido
Colapso Rochoso
CAPTULO
1 I Guerreiro
ASSOLADOR
CARACTERSTICAS
"Por Kord!"
DE TRILHA DO
ASSOLADOR
PROEZAS
DE ASSOLADOR
Perante Ti
Ataque de Assolador 11
Encontro.
Arma, Marcial, Revigorante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos do
assolador, exceto o alvo, a at 3 quadrados dele so empurrados 1 quadrado.
Fria Sanguinolenta
Utilitrio de Assolador 12
Selvageria de Marcao
Ataque de Assolador 20
CAVALEIRO PROTETOR
"Nerath pode estar arruinada, mas a necessidade de combatentes
justos e com um cdiBo de honra permanece."
Pr-requisito:
Guerreiro
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
tfl
t:l::
CAVALEIRO PROTETOR ~
Ao do Protetor (Nvel 11): Quando o cavaleiro protetor gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, um de seus aliados a at 5 quadrados recebe +4 de
bnus na CA at o final do prximo turno do personagem.
Protetor Devotado (Nvel 11): Quando um inimigo
marcado pelo cavaleiro protetor ataca um aliado do personagem adjacente ao cavaleiro protetor, este pode fazer
com que o aliado seja conduzido 1 quadrado usando uma
interrupo imediata.
Foco do Cavaleiro (Nvel 16): Quando for realizar um
ataque de oportunidade ou um ataque devido caracterstica de classe Desafio de Combate, em vez disso, usando
uma interrupo imediata, o cavaleiro protetor pode conceder a seus aliados adjacentes +2 de bnus na CA at o
comeo do seu prximo turno.
Reduto do Cavaleiro
Ao seu sinal, um aliado
utiliza
Encontro . Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo ajusta para um quadrado
adjacente ao cavaleiro protetor e recebe +2 de bnus de poder na CA at o comeo do prximo turno do personagem.
Justia Sangrenta
Quando seu inimigo golpeia impiedosamente um aliado, voc instantaneamente empurra para trs com um ataque devastador.
Dirio" Arma, Marcial
Reao Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo adjacente deixa um aliado do cavaleiro defensor sangrando com um ataque corpo a corpo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano, o alvo conduzido 1 quadrado e o cavaleiro protetor ajusta para o espao
abandonado pelo alvo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no conduzido.
Efeito: O aliado do cavaleiro protetor recebe +2 de bnus de
poder na CA at o comeo do prximo turno do personagem
CAPTULO
1 I Guerreiro
:2
~
V1
....
C2
t;;
;:;;
~
CEIFADOR ATERRADOR
"Todas as coisas morrem, meu amiBo. meu trabalho Barantir
que voc tambm."
Pr-requisito:
Guerreiro
de mestres dedica-
CAPTULO
Guerreiro
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CnFADOR ATERRADOR
Ao do Ceifador (Nvel 11): Quando o ceifador gasta um ponto de ao para realizar um ataque com uma
arma de duas mos, os inimigos adjacentes a ele sofrem
dano igual ao modificador de Fora do personagem.
Massacre Iminente
(Nvel 11): Se um ataque de
oportunidade do ceifador deixa um inimigo sangrando,
este tambm fica derrubado.
Trespassar Fulminante
(Nvel 16): Quando o ceifador obtm sucesso num ataque bsico corpo a corpo com
uma arma de duas mos, um inimigo adjacente a ele sofre dano igual ao modificador de Fora do personagem.
Quando o ceifador obtm sucesso num ataque com o poder trespassar, todos os inimigos adjacentes a ele sofrem
dano igual ao modificador de Fora do personagem.
Alerta do Ceifador
Colheita Sangrenta
COURAADO
"Voc no pode me impedir, muito menos me parar."
Pr-requisito: Guerreiro
Batalhas de estremecer o mundo foram travadas entre os
tieflings de Bael Turath e os draconatos de Arkhosia. As
faanhas e proezas desse conflito ainda so celebradas em
histrias picas e canes. Um desses hinos o Lamento do
Couraado, uma cano lgubre que reconta a marcha final
de Jagannash, o Irrefrevel, um grande heri draconato.
Jagannash, um combatente valente e famoso por sua
capacidade de lutar independente dos ferimentos sofridos, acumulou diversas lendas. Ele resistiu fria de
um raivoso drago azul, sustentou as chicotadas de um
mestre das profundezas e at mesmo derrotou o tiefling
bruxo que o lanou no Inferno. No entanto, o Lamento
conta sua batalha final e tudo o que ele conquistou em
sua ltima ofensiva contra o imprio tiefling. Jagannash
derrotou toda uma legio de diabos, estrangulou com suas
prprias mos a feiticeira scubo comandante do exrcito
e forou seu caminho atravs das paredes da fortaleza. Ele
finalmente estava escalando a torre que abrigava a sala de
guerra dos tieflings quando o cho se revoltou e engoliu a
cidadela e tudo ao redor dela. Dizem que Jagannash luta
em seu sepulto mesmo com o passar dos sculos. Esse era
o tamanho de sua resistncia.
O exemplo de Jagannash inspirou muitos guerreiros
que seguem uma doutrina similar. O treinamento do corpo e da mente desses combatentes mantido e ensinado
a poucos mestres, draconatos ou no. Tambm possvel
desenvolver esse talento sem um treinamento formal.
O couraado uma fora inexorvel de destruio. Ele
suporta golpes com nada mais que sua fora de vontade.
O fogono consegue toc-Ia,relmpagos no podem ceg10. A essncia de seu poder aumenta na mesma proporo
em que sua habilidade de separar a mente do corpo, em se
desligar do tormento causado pelos ferimentos e avanar
lutando quando outros j teriam sucumbido. O couraado
alcana esse estado por meio de disciplina e comprometimento. Todos os que se levantam contra ele esto fadados
ao fracasso.
CARACTERSTICAS
DE TRILHA DO
COURAADO
PROEZAS
DE COURAADO
Avano Inexorvel
Ataque de Couraado 11
Sangue de Ferro
Utilitrio de Couraado 1 2
Assalto Subversor
Ataque de Couraado 20
CAPTULO
Guerreiro
DRAGO INTERIOR
Pr-requisitos:
Draconato, guerreiro
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
DRAGO INTERIOR
Ao de Sopro (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional enquanto estiver
sangrando, o drago interior pode utilizar seu poder racial
sopro de draao usando uma ao livre, mesmo se j tiver
utilizado o poder durante o encontro.
Fria dos Draconatos (Nvel 11): Enquanto o drago
interior estiver sangrando, seu bnus racial nas jogadas de
ataque de +2, em vez de + l.
Sopro Perptuo (Nvel 16): Quando o drago interior
atinge um alvo com seu sopro de draao, o alvo sofre 5 de
dano contnuo (TR encerra). O dano contnuo do mesmo
tipo que seu sopro de draao.
Manifestao Ancestral
Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que o drago interior causar dano com um ataque corpo a corpo contra um
inimigo adjacente, o ataque causa dano adicional igual ao seu
modificador de Constituio. O dano adicional do mesmo
tipo que seu sopro de draao.
HALFLING
ESCARAMUCEIRO
"No deixe meu tamanho en8an-Io ou esse ser seu ltimo erro."
Pr-requisitos:
Halfling, guerreiro
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
HALFLlNG ESCARAMUCElRO
~
o::
~
~
Tirar do Caminho
Impulso Fluente
CAPTULO
1 I Guerreiro
::5
Vl
::r:
...J
2
~
~
I{
Pr-requisito: Guerreiro
Uma arma de haste mais fcil de se fazer do que uma
espada e muitas vezes, mais fcil de se usar efetivamente.
Em sua forma mais simples, uma arma de haste uma
lana longa - uma lmina curta no final de uma grande
haste. Sua vantagem inata faz com que ela seja efetiva
mesmo em mos destreinadas. Nas mos de um mestre,
sua letalidade incomparvel.
As armas de haste mais complexas oferecem maiores
vantagem dentro e fora do campo de batalha. Elas combinam o melhor aspecto de uma lmina, lana ou machado,
permitindo maior controle e um dano comparvel outras armas. Por isso, no surpresa que unidades inteiras
de soldados utilizem armas de haste na guerra e que os
guardas de cidades tambm as usem para proteger os cidados, assim como para mant-Ios na linha.
Uma vez que elas so to comuns e podem ser construdas facilmente, aprender a utiliz-Ias uma parte bsica
da instruo militar. J suas habilidades avanadas no so
to fceis de alcanar, mas, para este fim, os desafios do
campo de batalha so to eficientes, ou mais, que o campo
de treinamento - a habilidade de se utilizar uma arma
de haste contra diversos oponentes raramente ensinada,
mesmo nos rigores da educao militar.
No decorrer de suas aventuras, o mestre de armas de
haste dominou a utilizao dessas armas. Ele prefere
usar armas que aumentem suas opes e seu alcance,
compreendendo que prefervel manter os monstros
distncia. Com essas armas em sua disposio, ele no s
atinge os adversrios com golpes impetuosos, mas tam-
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MESTRE DE ARMAS DE HASTE
Ao com Impulso (Nvel 11): O mestre de armas
de haste pode gastar um ponto de ao para aumentar
em 1 quadrado o alcance de suas armas de alcance at
o comeo do seu prximo turno, em vez de realizar uma
ao adicional.
Alcance Poderoso (Nvel 11): Se estiver empunhando
uma arma de alcance para utilizar um poder com arma para
empurrar, puxar ou conduzir um oponente, o personagem
aumenta em 1 quadrado a distncia do movimento forado.
Aperto da Retaguarda (Nvel 16): Enquanto estiver
empunhando uma arma de alcance, sempre que um inimigo
marcado pelo mestre de armas de haste e a at 2 quadrados
dele ajustar ou realizar um ataque que no o inclua como
alvo,o personagem pode realizar um ataque bsico corpo a
corpo contra o alvousando uma interrupo imediata.
PROEZAS DE
MESTRE DE ARMAS DE HASTE
Golpe de Alavanca
Voc utiliza sua arma para mover o alvo para onde desejar.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O mestre de armas de haste deve empunhar
arma de alcance de duas mos.
Alvo: Uma criatura
uma
Postura Abrangente
Utilitrio de Mestre de Armas de Haste 12
Voc assume uma postura abranBente que lhe permite estocar contra
oponentes descuidados.
Dirio.
Arma, Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O mestre de armas de haste deve empunhar
arma de alcance de duas mos.
uma
uma
SOLDADO DE CHOQUE
"Movam-se rpido! E golpeiem com fora!"
Pr-requisito:
Guerreiro
Dizem que Nerath foi uma nao justa, mas seria uma
mentira dizer que ela foi constnda somente por meio de
negociaes, expanso de conhecimento e influncia cultural. No! Como muitos historiadores podem comprovar,
Nerath prosperou s custas do escudo e espada de seus
soldados. Quando um objeto de conquista no se curvava,
ele era forado a se dobrar.
Esse era o trabalho das legies de Nerath - um exrcito
composto principalmente de uma infantaria pesada altamente treinada e auxiliada por uma cavalaria pesada - os
famosos cavaleiros protetores.
Mas a tradio militar de Nerath tambm trazia influncias mais antigas. Uma infantaria leve devastadora utilizada como fora auxiliar especial e dotada de um estilo
que os draconatos se sentiriam dignos de chamar de seu,
liderava muitos dos ataques de Nerath. Eles eram os soldados de choque do imprio, comparados pelos historiadores militares a soldados de outras culturas e povos, como os
elfos e draconatos.
Um tpico soldado de choque vestia uma cota de malha sobre vestes de couro e carregava uma espada longa ou
curta, ou mesmo duas espadas curtas. Eles eram treinados
para quebrar a linha de batalha do inimigo, movendo-se
rapidamente para derrubar e ferir o maior nmero possvel de soldados inimigos. Depois de quebrar a linha de
frente, o trabalho deles era atacar as posies de comando
do inimigo.
Apesar de Nerath no existir mais como um imprio, no
so poucas suas trdies que ainda sobrevivem. Diversos
guerreiros e instituies de cavalaria preservam as tradies
do soldado de choque; Isso sem citar os soldados similares de
outros povos, como o ano soldado de assalto. Sendo assim,
qualquer combatente interessado em treinar esse estilo hbil
e brutal pode rapidamente encontrar um mestre.
Seu personagem faz parte dessa tradio de golpes rpidos. Diferente dos combatentes treinados na formao
de linhas de batalha, ele se move por entre os inimigos,
desafiando-os a derrot-Ia e forando-os a persegui-Ia. Seus
ataques ousados confundem e surpreendem os adversrios,
mas sua guarda nunca est baixa, principalmente em seu
palco favorito: no meio de uma multitude de oponentes.
CARACTERSTICA DA TRILHA DO
SOLDADO DE CHOQUE
Lanar Finta (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para realizar uma ao adicional, o soldado de choque
recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Reflexos at o
final do seu prximo turno. Enquanto tiver esse bnus, se
um ataque bsico corpo a corpo fracassar contra ele, o personagem pode ajustar 1 quadrado usando uma ao livre.
Soldado
Mortfero
~
~
o.a5
r:
~
:5
....
Vl
Ventania de Choque
Movendo-se ao redor do inimiBo, voc o Bolpeia numa srie de estocadas exatas, deixando-o cambaleante devido aosferimentos.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O soldado deve empunhar duas armas de combate
corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora + 2 vs. CA (arma principal)
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o soldado realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Fora vs. CA (arma da mo inbil)
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano, o soldado ajusta 1 quadrado e realiza um ataque tercirio contra o alvo.
Ataque Tercirio: Fora vs. CA (arma principal ou arma da
mo inbil)
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano, o soldado ajusta 1 quadrado e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno
do personagem.
Finta de Assalto
Empalada de Choque
CAPTULO
Guerreiro
TIEFLING
GUERREIRO DIABLICO
"Minha fria pode ser justifieada,
do corao de um diabo."
Pr-requisitos:
Tiefling, guerreiro
o cruzamento
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
TIEFLING GUERREIRO DIABLICO
Ao Infernal (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para realizar uma ao adicional, o guerreiro diablico recupera a utilizao do poder racial clera infernal se j
tiver utilizado o poder durante o encontro.
Retribuio do Fogo Infernal (Nvel 11): Quando um
inimigo marcado pelo guerreiro diablico realizar um ataque que no o inclua como alvo, ele sofre dano flamejante
igual a 3 + o modificador de Constituio do personagem.
Oportunismo
Ardente (Nvel 16): Quando realizar
um ataque de oportunidade devido caracterstica de
classe Desafio de Combate, se obtiver sucesso no ataque, o
guerreiro diablico causa dano flamejante adicional igual
a 3 + o modificador de Constituio do personagem.
PROEZAS DE
TIEFLING GUERREIRO DIABLICO
Represlia do Fogo Infernal
Ataque de Tiefling Guerreiro Diablico 11
Ao golpear, sua fria se manifesta em sua arma como uma chama
maligna em resposta a um ataque inimigo que atingiu um aliado.
Encontro . Arma, Flamejante, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo obteve
sucesso num ataque contra um aliado do guerreiro diablico durante este encontro, este ataque causa dano flamejante adicional
igual a 3 + o modificador de Constituio do personagem.
Ressurgimento Infernal
Utilitrio de Tiefling Guerreiro Diablico 12
Voc se revitaliza com os fragmentos do esprito derrotado de seu
oponente.
Dirio" Cura, Marcial
Ao Livre
Pessoal
Gatilho: O guerreiro diablico reduz um inimigo a
vida ou menos.
ponto de
VNDICE
PROEZAS DE VNDICE
Pr-requisito:
Guerreiro
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
VNDICE
Golpe de Reprimenda
Ataque de Vndice 11
Justia Presente
Utilitrio de Vndice 12
Voc assume um aspecto ameaador,forando os inimigos a se moverem para onde voc os quer com um olhar impetuoso.
Dirio" Marcial, Medo, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que um inimigo
marcado pelo vndice realizar um ataque que no o inclua
como alvo, o personagem pode, usando uma reao imediata,
fazer com que o alvo seja conduzido 1 quadrado.
Estouro Implacvel
Ataque de Vndice 20
CAPTULO
Guerreiro
Vl
<C
:5
i:2
~
~
~
CAPTULO
"Muitos aprendem como quebrar pernas; poucos aprendem como quebrar a fora de vontade. A1suns dominam
a trapaa, outros a asilidade. Eu? Eu domino tudo. S me
disa o que precisa ser feito."
PALAVRA "ladino" tem muitos significados, tanto quanto os personagens que se encaixam nessa classe.
Muitos ladinos cresceram nas ruas, desenvolvendo suas
habilidades para se tornarem criminosos dures ou trapaceiros. J outros - nobres mimados ou libertinos ousados
com extrema habilidade com a lmina e a lngua, mas nenhum escrpulo - vem do lado oposto da escala social.
Muitos ladinos cresceram no submundo e absorveram
os valores com os quais tiveram contato, mas alguns tm
origem honesta e desenvolvem suas percias para auxiliIas em aventuras perigosas. Ainda outros so, ou foram,
espies ou batedores para mestres mais poderosos.
Seu personagem pode ser um ladino que usa a fora
bruta ou as mentiras para conseguir o que quer, ou pode
ser um lutador habilidoso. Talvez ele tenha sido moldado
pelas circunstncias e se transformado em algum que
sabe como coagir os outros por meio de ameaas implcitas ou diretas.
Este captulo oferece suporte s estruturas de ladino
apresentadas no Livro do J08ador, assim como s novas estruturas. Ele apresenta as seguintes informaes.
Novas Estruturas de Ladino: O ladino acrobata e o
ladino degolador apresentam duas novas formas de o
personagem cumprir sua funo - a de derrotar rapidamente os inimigos.
Novas Caractersticas de Classe: Agora, com o Rufio Implacvel, seu personagem tem um total de trs
tticas de ladino dentre as quais escolher.
Novos Poderes de Ladino: Deixe seu personagem
mais cruel, rpido, ou as duas coisas com as novas proezas que aperfeioam um dos muitos estilos de combate dos ladinos. Os novos poderes com a palavra-chave
aturdir, deixam os oponentes tremendo de medo.
Novas Trilhas Exemplares: Aperfeioe os truques de
seu personagem escolhendo uma das doze novas trilhas exemplares. Ele pode ser o tiro letal na escurido,
o manipulador das lminas voadoras ou um arauto da
morte em nome da Rainha de Rapina.
CAPTULO
Ladino
Este livro introduz duas novas estruturas de ladino: o acrobata e o degolador. O ladino acrobata um agressor gil
que usa sua Acrobacia para obter vantagem em ataques e
manobras - o degolador um assassino carismtico que
usa sua Intimidao para aterrorizar os oponentes.
LADINO ACROBATA
Todos os ladinos so conhecidos por sua agilidade e ousadia, mas seu personagem vai muito alm. Mergulhar por
sob a clava de um gigante no suficiente: ele salta sobre
o adversrio e realiza uma cambalhota pousando num
local seguro. Ele acrobata perito e um especialista em
arrombamentos, usando suas habilidades para se afastar
do combate e fugir de lugares apertados. A Destreza o
atributo primrio do acrobata, necessria para os ataques
e as acrobacias, e o Carisma seu atributo secundrio,
importante para evitar ataques de oportunidade, caso ele
escolha o caminho do Esquivo Hbil. A Fora lhe serve
bem como atributo tercirio, sendo particularmente til
nos testes de Atletismo.
Talento Sugerido: Mobilidade Defensiva (Talento de
humano: Alpinista)
Percias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo, Blefe, Furtividade, Ladinagem, Percepo
Poderes Sem Limite Sugeridos: 80Ipe decidido, 80Ipe
em resposta
da raposa*
LADINO DEGOLADOR
Deixe os sorrisos e as mentiras para os enganadores. Em
vez disso, o degolador utiliza seu carisma inato de uma
forma mais bestial, com ameaas e fazendo com que os
que cruzarem seu caminho sintam muita dor. Conduta
amigvel para os fracos: o degolador alcana seus objetivos por meio de palavras duras, olhares ferozes e a capacidade de cumprir sua palavra. Seus ataques utilizam
a Destreza, portanto esse deve ser seu maior atributo. O
Carisma vem em segundo, essencial para a Intimidao.
A Fora vem em terceiro; sendo til para os ataques mais
brutais resultantes da ttica do Rufio Implacvel.
Talento Sugerido: Manter a Vantagem (Talento de humano: Apunhalador)
Percias Sugeridas: Blefe, Furtividade, Intimidao,
Intuio, Ladinagem,Manha
Poderes Sem Limite Sugeridos: 80Ipe desencorajador*,
floreio ardiloso
final*
.-.~_._--~---.--._--_.--
..---< -"
NOVA CARACTER1ST1CA
DE CLASSE
-.J
Ameaa Final
Em vez de escolher a caracterstica Esquivo Hbil ou Vigarista Brutal como ttica ladina, o personagem pode escolher a caracterstica Rufio Implacvel.
Rufio Implacvel: O personagem proficiente com
a clava e a maa e pode utilizar essas armas com seu Ataque Furtivo ou com qualquer poder de ladino ou de uma
trilha exemplar de ladino que requer uma lmina leve. Se
usar uma clava ou maa para realizar um ataque com a
palavra-chave aturdir, o personagem adiciona seu modificador de Fora jogada de dano.
.-._-._--.-.---._-.-----._-
NOVOS PODERES
LAD1NO
..
DE
Ataque de ladino 1
-"
Ataque Ponderado
Ataque de ladino 1
Os ladinos se destacam em proezas audaciosas que deixam o inimigo sem saber o que fazer. O ladino acrobata,
talvez mais do que os outros, precisa de poderes que enfatizem sua percia e movimentao. J os degoladores, preferem proezas que enfatizam sua personalidade sombria,
especialmente aquelas com a palavra-chave aturdir. Nada
impede que qualquer ladino adote os novos poderes apresentados aqui. De fato, para qualquer ladino que bom
no que faz, um ou mais desses poderes vo cair como luva
para aumentar seu repertrio.
NOVA PALAVRA-CHAVE
Gambito da Raposa
Golpe Desencorajador
Ataque de ladino 1
ATAQUE FURT1VO
Seria uma questo de momento? Atacar quando o inimigo
estiver de costas ou com as defesas baixas? Ou se trata da
surpresa? Fazer o que o inimigo menos espera? Ou ainda a
preciso cirrgica de sua lmina, estocando diretamente
no
lugar mais vulnervel? O Ataque Furtivo no se trata s de
dados de dano adicionais, mas daquilo que faz seus golpes
serem diferentes dos demais. O que voc pode fazer para
torn-Io nico?
Ataque de ladino 1
Impulso Ardiloso
Ataque de ladino 1
CAPTULO
::i
Tiro de Impacto
Seu disparo empurra oponente
Ataque de ladino 1
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano e o alvo
empurrado 1 quadrado.
Tiro Desequilibrante
O impacto de seu tiro deixa
Manter a Vantagem
Aps ferir
para trs.
Ataque de ladino 1
Ataque de ladino 1
inimiao
desequilibrado.
Ataque de ladino 1
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta.
Alvo: Uma criatura
Ataque deladino
Salto Mortal
Estudar o Alvo
Ataque de ladino 1
inimiao,
intimidando e
Dirio.
Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica lento (TR encerra). Enquanto o alvo estiver lento devido ao efeito
deste ataque, o ladino tem vantagem de combate contra ele.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica lento.
Inciso Precisa
Ataque deladino
CAPTULO
Ladino
Ataque de ladino 1
Utilitrio de ladino 2
Escapar da Marca
Utilitrio de ladino 2
Flanqueador Adaptvel
Utilitrio de ladino 2
que precisa.
Encontro.
Marcial
Pessoal
Ao Mnima
Condio: O ladino e um aliado devem estar adjacentes ao
mesmo inimigo.
Efeito: O ladino obtm vantagem de combate contra o inimigo
at o comeo do seu prximo turno.
Furtividade no Ataque
Utilitrio de ladino 2
Marcial
Ao Mnima
Alvo: Uma criatura
Ataque de ladino 3
Depois de ser derrubado por um ataque, voc rola e salta para trs.
Encontro.
Marcial
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: O ladino fica derrubado
Distraindo o oponente com um floreio ele8ante, voc conse8ue atacIa de um n8ulo inesperado.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza + modificador de Carisma de dano.
Esquivo Hbil: O ladino ajusta 1 quadrado.
Recuo Srdido
dei-
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Mnima
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Golpe Exagerado
Corpo a corpo 1
Pulo de Gato
Corte Baixo
Ataque de ladino 3
Voc se8ue um ataque fracassado com um 801pe surpresa e .um rpido recuo.
Reao Atrasada
Utilitrio de ladino 2
Suspeitando que al8um est escondido, voc se concentra para encontrar o que .
Encontro.
Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Percepo.
Efeito: O ladino realiza um teste de Percepo com um bnus
igual ao seu modificador de Carisma.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Livre
Arma corpo a corpo
Gatilho: O ladino fracassa num ataque corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA. O ladino obtm vantagem de combate para este ataque.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino
ajusta 1 quadrado.
Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao modificador de Fora do ladino.
Ataque de ladino 3
CAPTULO
Ladino
oZ
Ci
:s
Ataque de ladino 3
atin8e impiedosamente
o inimi80
com
Sequaz do Defensor
de outro combatente
Ataque de ladino 5
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
A vi8ilnda
Compelir o Covarde
Ataque de ladino 3
tudo que voc predsa para encon-
Espiral Descendente
Ataque de ladino 5
Encontro.
Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque de ladino 5
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA, dois ataques
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque,
o alvo empurrado 1 quadrado e o ladino ajusta 1 quadrado em direo ao alvo. Se o ladino obtiver sucesso nos dois
ataques, o alvo fica derrubado depois de ser empurrado pela
segunda vez.
Fracasso: Metade do dano por ataque.
Assalto Espantoso
Ataque de ladino 5
que abala o adversrio.
CAPTULO
2 I Ladino
Ataque de ladino 5
Sob ataque, voc faz um 8iro ele8ante e deixa sua lmina dar lima
resposta impetuosa,
Assalto Condutor
Resposta Ofuscante
os inimi80s.
desequilibrando
o oponente.
Retaliao Segura
Absorvendo
o impacto
do oponente
e retoma
Ataque de ladino 5
de um ataque iminente,
com um ataque.
oz
5
::
UJ
O
V1
UJ
cx:
UJ
O
c..
~I
6z
Olhar Ameaador
Utilitrio de ladino 6
Desmascarar o Cansao
Utilitrio de ladino 6
Esquiva Venturosa
Utilitrio de ladino 6
Flanqueador Fustigante
Utilitrio de ladino 6
Encontro.
Marcial, Medo
Ao Mnima
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao.
Efeito: At o final do turno do ladino, os ataques de oportunidade realizados contra ele causam metade do dano e o
personagem obtm vantagem de combate at o final do seu
prximo turno contra os inimigos que realizaram ataques de
oportunidade contra ele.
Posio de Salto
Utilitrio de ladino 6
Voc assume uma postura balanceada, pronto para saltar para 10nBe
do periBo a qualquer momento.
Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Pr-requisito:
O ladino deve ser treinado
Atletismo.
em Acrobacia
Postura lateral
Utilitrio de ladino 6
CAPTULO
Ladino
Predador Rodeador
Ataque de Ladino 7
Corte Angustiante
Ataque de Ladino 7
Encontro.
Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
-2 de penalidade nos testes de resistncia at o final do prximo turno do personagem.
Das Sombras
Ataque de Ladino 7
Disparar a Armadilha
Ataque de Ladino 7
Golpe Intimidador
Ataque de Ladino 7
CAPTULO
2 I Ladino
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O ladino ajusta 1 quadrado, contanto que termine o deslocamento adjacente ao alvo. Depois, o personagem realiza
um ataque secundrio contra ele.
Ataque Secundrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o ladino
obtm vantagem de combate contra o alvo at o final do seu
prximo turno.
Tiro Veloz
Ataque de Ladino 7
Ataque de Ladino 9
Ataque de Ladino 9
Apesar da armadura do oponente, voc estoca impiedosamente, acabando com a coraBem dele.
Dirio. Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
-2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Fuga Fustigante
Ataque de Ladino 9
Seu ataque oportuno permite que voc se afaste do combate e permanea um passo afrente do oponente.
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o ladino ajusta
um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Carisma.
Fracasso: Metade do dano e o ladino ajusta 1 quadrado.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo ingressar num
quadrado adjacente ao ladino, o personagem pode ajustar 1
quadrado usando uma reao imediata.
Golpe Clere
Ataque de Ladino 9
Recuperao do ladino
Ataque de ladino 9
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque de Ladino 9
Isso No
Ataque de ladino 9
No Caminho do Perigo
Ataque de Ladino 9
Voc realiza uma finta cortante, fazendo com que o inimiBo encontre-se em mais periBo.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo conduzido 2 quadrados. Depois, um aliado do ladino pode realizar um
ataque bsico corpo a,corpo contra o alvo usando uma ao livre.
Fracasso: Metade do dano.
Tiro Agonizante
Ataque de ladino 9
Utilitrio de ladino 1 O
Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, todos os ataques do ladino adquirem a palavra-chave aturdir.
Combate Acrobtico
Utilitrio de ladino 10
Falha na Armadura
Utilitrio de ladino 10
CAPTULO
Ladino
Ocultao Perifrica
Utilitrio de ladino 10
Dirio
seus adversrios
perdem
+ Marcial
Ao Padro
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Furtividade.
Condio: Nenhuma criatura deve estar a at 3 quadrados
do ladino.
Efeito: O ladino permanece escondido at realizar um ataque
ou at o final do seu prximo turno.
Travessia Brusca
Utilitrio de ladino 10
Encontro + Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Efeito: O ladino percorre seu deslocamento +4. Durante esse movimento e at o final do seu prximo turno, o personagem se
move atravs de terreno acidentado em sua velocidade normal.
demonstra
Ataque de ladino 13
sua frieza,
subjuBando
a determinao
do oponente.
Encontro + Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
pasmo at o final do prximo turno do personagem.
Rufio Implacvel: Se o alvo estiver sofrendo a penalidade de
um ataque do ladino com a palavra-chave aturdir, em vez de
ficar pasmo, o alvo fica atordoado at o final do prximo turno
do personagem.
Ciclone Astucioso
Ataque de ladino 13
Corte Prostrador
Ataque de ladino 1 3
e cair.
CAPTULO
Ladino
Ataque de ladino 13
um contra-ataque.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O ladino salta na horizontal um nmero de quadrados
igual ao seu modificador de Fora ou, na vertical, metade desse valor. Esse movimento no provoca ataques de oportunidades do alvo.
Esquivo Hbil: O movimento no provoca ataques de oportunidade de nenhum inimigo.
Tiro de Rechao
Seu projtil resvala no oponente,
Ataque de ladino 13
atinBindo
outro inimiBo.
Tiro Poderoso
Ataque de ladino 13
Finta Ousada
Ataque de ladino 15
Ataque de ladino 15
Cooperao Malvola
Ataque de ladino 1 5
de um i5
Ataque de ladino 15
Massacre Mental
Ataque de ladino 1 5
Efeito Ondular
Ataque de ladino 15
::i
1:5
liJ
ffi
Golpe Danoso
Acabe com Ele
ataque
oZ
Utilitrio de ladino 16
Finta Vigilante
Utilitrio de ladino 16
Voc bloqueia e esquiva de ataques prximos com um foco impressionante, nunca interrompendo a ofensiva.
Dirio" Arma, Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o ladino recebe +1 de
bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos contra ataques
corpo a corpo.
CAPTULO
Ladino
Postura Impeditiva
Utilitrio de ladino 16
Bolpesfuturos.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que um inimigo
fracassar num ataque corpo a corpo ou distncia contra o
ladino, o inimigo sofre -2 de penalidade no prximo ataque
contra o personagem.
Pulo do Gafanhoto
Utilitrio de ladino 16
Realocao Oportunista
Utilitrio de ladino 16
Voc se aproveita da distrao causada ao derrotar um inimiBo, astutamente se reposicionando para sua prxima manobra.
Encontro + Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Condio: O ladino deve ter reduzido um inimigo a
vida ou menos durante este turno.
ponto de
de quadrados
igual ao
Rolamento Defensivo
Utilitrio de ladino 16
Surrupiar
Utilitrio de ladino 16
Blitz de Guerrilha
Ataque de ladino 17
Bramido Pungente
Ataque de ladino 17
Assustados por sua rajada de Bolpes, os inimiBos prximos ficam incapazes de fazer qualquer coisa a no ser deiferir retaliaes dbeis
contra voc.
Encontro + Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
enfraquecido ao realizar ataques contra o ladino at o final do
prximo turno do personagem.
Rufio Implacvel: O ataque causa dano adicional igual ao modificador de Carisma do ladino e o alvo fica enfraquecido ao
realizar qualquer ataque (no somente contra o personagem).
Estouro Exasperado
Ataque de ladino 17
Ataque de ladino 17
CAPTULO
Ladino
Golpe Audacioso
Ataque de ladino 17
Exploso Amedrontadora
Ataque de ladino 19
oZ
i5
::;
u.J
Cl
ta
ffi
Sem Escapatria
Furtar Vitalidade
Ataque de ladino 17
Ataque de ladino 19
Seu inimi80 tenta escapar, mas voc o deixa derrubado em suas prprias pe8adas.
Encontro.
Arma, Marcial
Interrupo Imediata
Arma distncia
Gatilho: Um inimigo deixa um quadrado adjacente ao ladino ou
ingressa num quadrado onde obtm cobertura ou ocultao
contra o personagem
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado.
Ataque de ladino 19
Seu ataqueferoz deixa o inimi80 estirado em uma poa com seu prprio san8ue.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
derrubado e sofre dano contnuo igual ao modificador de Fora do personagem (TR encerra).
Efeito: At o final do encontro, sempre que o ladino atingir o
alvo, este sofre dano contnuo igual ao modificador de Fora
do personagem (TR encerra).
Bramido de Sangue
Ataque de ladino 19
Voc brande sua lmina como um relmpa80 e jatos de san8ue irrompem dos oponentes ao seu redor.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2 [A] + modificador de Destreza de dano e 10 de dano
contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.
lealdade Violenta
Ataque de ladino 19
Ricochete Sobrenatural
Ataque de ladino 19
Seu ataque possui tanta fora que, se no atin8ir o oponente, provavelmente atin8ir outro.
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremesso, atiradeira ou besta.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: O ladino realiza um ataque secundrio com vantagem de combate.
Alvo Secundrio: Uma criatura a at 3 quadrados do alvo
primrio
Ataque Secundrio: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
CAPTULO
Ladino
Surra de Marcao
ladro da Sorte
Ataque de ladino 19
Utilitrio de ladino
II
Nenhuma Ao
Pessoal
Gatilho: O ladino fracassa num ataque ou teste de resistncia
Condio: O ladi.no deve ser capaz de enxergar outra criatura.
Efeito: O ladino realiza uma nova jogada para o ataque ou teste
de resistncia que ativou o gatilho e utiliza o novo resultado.
Alm disso, uma criatura na linha de viso do personagem
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e testes de resistncias at o final do prximo turno do ladino.
Utilitrio de ladino
II
Ao Livre
Pessoal
Gatilho: O ladino realiza um teste de Explorao ou Manha
para se lembrar ou descobrir uma informao til.
Pr-requisito:
O ladino deve ser treinado em Explorao ou
Manha.
Efeito: Se for treinado na percia, o ladino no realiza o teste;
considere que ele obteve um resultado de 25 na jogada e adicione o bnus de percia do personagem. Se no for treinado
na percia, o ladino recebe +5 de bnus no teste.
Sem Limite
II
+ Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Pr-requisito:
O ladino deve ser treinado
Atletismo.
em Acrobacia
Finta Enervante
Utilitrio de ladino
II
Sua aBilidade impressionante revela que voc um combatente superior, acabando com a coraBem de seus inimiBos.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao.
Efeito: Enquanto o ladino adotar esta postura, as criatura que
terminarem seus turnos adjacente a ele sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem at o final
do prximo turno do ladino.
Fuga do Saltimbanco
Utilitrio de ladino
II
II
hora de aBir.
Dirio + Marcial
Ataque de ladino 23
Voc corta as pernas do oponente com tanta brutalidade que a cabea dele atinBe o cho antes dos ps.
Encontro + Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza
fica derrubado.
de dano e o alvo
Dana da Morte
Ataque de ladino 13
Estocando e cortando com maestria, voc realiza uma srie de ataques poderosos e ento se coloca numa posio mais vantajosa.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Vigarista Brutal: O ataque causa dano adicional igual ao modificador de Fora do ladino.
Efeito: O ladino ajusta 2 quadrados.
Ponto Cego
Utilitrio de ladino
Nenhuma Ao
Pessoal
Gatilho: O ladino realiza um teste de iniciativa no comeo de
um encontro
Efeito: O ladino recebe + 20 de bnus no teste de iniciativa. At
Escalar Paredes
Utilitrio de ladino
Voc realiza uma escalada numa velocidade sobrenatural.
Saborear o Momento
Ataque de ladino 23
CAPTULO
2 I Ladino
Resposta Desfalecente
Ataque de ladino 23
Corte Sangrento
Ataque de ladino 25
oZ
Sua habilidade cruel com a lmina abre um corte san8rento que dei- 15
xa o oponente incapacitado de tanta dor.
:5
Esquivo Hbil: O alvo tambm fica pasmo at o final do prximo turno do ladino.
Ataque de ladino 23
Tiro Impediente
Ataque de ladino 23
Ataque de ladino 25
Com estocadas acrobticas voc distribui 80lpes afiados em cada inimi80 prximo e retoma posio inicial.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ladino ajusta 4 quadrados e repete o ataque contra
um segundo alvo. Depois, o ladino ajusta 4 quadrados e repete o ataque contra um terceiro alvo.
A BENO DE SEHANINE
A inconstante
Sehanine
utilizan-
ffi
Execuo Chocante
Tiro Estrondoso
O
lJJ
Ataque de ladino 25
Voc estoca com maldade a 8ar8anta de um inimi80 ferido, chocando os aliados dele.
Dirio.
Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura sangrando
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e os inimigos
a at 3 quadrados do ladino sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e os inimigos a at 3 quadrados do
ladino sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o
comeo do prximo turno do personagem.
Golpe Visceral
Ataque de ladino 25
Perseguio
Cruel
Ataque de ladino 25
Seu ataque apurado faz com que o inimi80 balance para um lado,
permitindo o seu mpeto e resultando numa finalizao impiedosa.
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
conduzido um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Carisma do ladino. Depois, o personagem ajusta um
nmero de quadrados igual a 3 + seu modificador de Carisma
para um quadrado adjacente ao alvo.
Fracasso: Metade do dano, o alvo conduzido 2 quadrados e o
personagem ajusta 3 quadrados para um quadrado adjacente
ao alvo.
Efeito: O ladino realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
CAPTULO
2 I Ladino
Ressurgimento do ladino
Ataque de ladino 2S
Tiro Magntico
Voc distrai adversrio tempo
que atravessa armaduras.
Ataque de ladino 25
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 6[AJ + modificador de Destreza + modificador
Fora + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
de
o ladino
espada,
madura
CAPTULO
proficincia
2 I Ladino
com a ra-
Ataque de ladino 27
Aposta Segura
Ataque de ladino 27
Com um80lpe inicial, voc se prepara para saltar em direo ao inimi80 se ele se atrever a atacar novamente.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Destreza de dano. Se o alvo realizar um ataque antes do comeo do prximo turno do ladino,
o personagem pode ajustar um nmero de quadrados igual
ao seu modificador de Destreza e realizar um ataque bsico
contra o alvo usando uma interrupo imediata.
Assistncia Atordoante
o defensor
Ataque de ladino 27
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
pasmo at o final do prximo turno do ladino. Se o alvo estiver
marcado por um aliado do personagem, ele fica atordoado em
vez de pasmo.
Golpe de Guerrilha
Voc se move rapidamente
Ataque de ladino 27
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Mnima
Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza -2 vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o ladino
ajusta 1 quadrado.
Esquivo Hbil: Em vez disso, o ladino ajusta um nmero de
quadrados igual ao seu modificador de Carisma.
Violncia Estupefante
Ataque de ladino 27
Encontro.
Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma atiradeira, besta ou
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
conduzido 2 quadrados.
Rufio Implacvel: Em vez disso, o alvo conduzido um nmero
de quadrados igual a 2 + o modificador de Carisma do ladino.
Ataque de ladino 29
Ataque de ladino 29
Seu ataque lana o inimigo na direo de seus aliados, que aproveitam a oportunidade
""
oZ
::s
C5
:f]
ES
ll['
conduzido
um nmero de quadrados
igual dano
a 1 +e o alvo
modi- ~~ 1ft.,
~ .. ,
~~::~:~:D3e[~e:ar:~d~f~:::~~
de Destreza
Alvo:
Umadecriatura
ficador
Carisma do ladino.
Os aliadosde do
personagem O
que estiverem adjacentes ao alvo em qualquer ponto do
movimento forado podem realizar um ataque bsico corpo a corpo contra ele usando uma ao de oportunidade.
Os aliados tm vantagem de combate contra o alvo e, se
obtiverem sucesso no ataque, causam dano adicional igual
ao modificador de Carisma do ladino.
Matador Cuidadoso
Ataque de ladino 29
Tiro Sncope
Ataque de ladino 29
deixando-o
abalado e temporaria-
mente cego.
A SORTE DE AVANDRA
A crena do espadachim
de que "a sorte favorece os bravos"
parte dos ensinamentos
de Avandra. ladinos audaciosos
esto mais propensos a agradec-Ia pela boa sorte recebida
do que pedi-Ia antecipadamente.
Com aes decisivas, eles
clamam a sorte de Avandra como sua prpria.
Efeito: O ladino ajusta 3 quadrados, podendo se mover por quadrados ocupados por inimigos, e realiza um ataque tercirio.
Alvo Tercirio: Uma criatura diferente do alvo primrio e
secundrio
Ataque Tercirio: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Se o ladino
obteve sucesso no ataque primrio e secundrio, este ataque
causa 1 [A] de dano adicional.
CAPTULO
Ladino
'"
~._._._-_._.-._.-.-- ._-
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..
-J
PROEZAS
DE ACROBATA AUDACIOSO
Cortes Alucinantes
Pr-requisitos: Ladino, treinado em Acrobacia
A acrobacia um talento popular e muito difundido. Todos,
desde nobres at camponeses, apreciam shows de acrobacia, seja no conforto e elegncia das cortes ou entre os
escombros nas ruas. Alguns rituais religiososousados, especialmente aqueles que homenageiam Avandra ou Kord,exigem essa percia. O dominio do corpo tambm faz parte de
inmeras filosofias educacionais e a acrobacia a melhor
forma de cultivar a sade e o equilibrio. Os ladres e gatunos utilizam bastante essa percia em sua ocupao. O treinamento em acrobacia fcil de encontrar e amplamente
aceito.Algumas crianas obtm o dominio dessa percia at
mesmo antes de atingirem a adolescncia.
No campo de batalha, o maior erro contra um acrobata
subestim-Ia. Um combatente habilidoso em acrobacia
pode realizar manobras como nenhum outro, obtendo
vantagens que outros combatentes no podem alcanar. O
movimento se torna mais rpido e suave quando o acrobata usa todo o seu corpo como uma ferramenta, em vez de
s depender dos seus ps e das pernas. Por esses motivos,
obvio porque alguns treinamentos marciais incluem instrues em acrobacia.
Tambm fica claro que um aventureiro tem mais uso
para a acrobacia que um combatente ou soldado. Os exploradores frequentemente enfrentam perigos que so
superados mais facilmente com agilidade, equilbrio e
uma boa noo corporal. Mais do que um caador de tesouros deve sua vida dedicao que teve na escola de
acrobacia - embora dizer isso para um acrobata uma
grande atenuao.
No importa se o personagem adquiriu sua percia em
uma academia formal, como uma tradio de famlia ou
na escola da vida - ele transformou a acrobacia no s
numa forma de arte, mas num estilo marcial prprio.
O acrobata audacioso surpreende amigos e inimigos
com seu talento. Usando a acrobacia ele rotineiramente
realiza truques que parecem estar alm da capacidade
mortal. Com sua extravagante bravura, ele desfere ataques
terrveis e habilmente se aproveita at mesmo de pequenas aberturas.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ACROBATA AUDACIOSO
Ao Acrobtica (Nvel!!): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o acrobata audacioso tambm recebe uma ao de movimento.
Posies Acrobticas (Nvel!!): O acrobata audacioso no concede vantagem de combate aos inimigos quando est se equilibrando, escalando ou derrubado.
Investida gil (Nvel!6): Quando realizar uma investida, o acrobata audacioso recebe + 1 de bnus na CA e na
defesa de Reflexos at o comeo do seu prximo turno.
Alm disso, depois da investida, o personagem ainda pode
realizar aes (se tiver alguma sobrando).
CAPTULO
Ladino
Com uma acrobacia estilizada, voc investe para realizar um corte violento, mas depois do ataque acaba ficando momentaneamente desequilibrado.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O acrobata deve empunhar uma lmina leve e deve
realizar uma investida e usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo obtm vantagem de combate contra o acrobata audacioso at o
comeo do prximo turno do personagem.
Faanha Impecvel
Finalizao Dramtica
Voc enterra sua lmina profundamente num oponente ferido, ocultando um 80lpe definalizao.
Dirio.
Arma, Cura, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O acrobata deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano ou 6[A] + modificador de Destreza de dano se o acrobata audacioso ou o
alvo estiverem sangrando.
Efeito: Se o ataque no reduzir o alvo a O ponto de vida ou
menos, o acrobata audacioso pode realizar um ataque bsico
corpo a corpo contra o alvo com +S de bnus na jogada de
ataque ou pode gastar um pulso de cura.
Especial: Quando realizar uma investida, o acrobata audacioso pode
usar este ataque no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
PROEZAS DE
~
ADEPTO DA LMINA VOADORA ~
:2
UJ
Lmina Ricochete
Pr-requisitos: Ladino, talento Saque Rpido
GS
V)
<C
::I:
l-
Arma, Marcial
V)
Ao Padro
Arma distncia
Condio: O adepto da lmina voadora deve empunhar
lmina leve com a propriedade leve de arremesso.
Alvo: Uma criatura
;;;
uma O
Deflexo Lpida
Utilitrio de Adepto da lmina Voadora 1 2
Com seu olho treinado, voc seaue a trilha de um projtil e o derruba
ainda no ar.
Encontro.
Arma, Marcial
Interrupo Imediata
Arma distncia
Gatilho: Uma criatura atinge o adepto da lmina voadora com
um ataque distncia
Condio: O adepto deve empunhar uma lmina leve com a
propriedade leve de arremesso.
Efeito: O adepto da lmina voadora realiza um ataque bsico
distncia, considerando a jogada de ataque da criatura atacante como a CA alvo. Se obtiver sucesso, o ataque que ativou
o gatilho fracassa.
Chuva de Lminas
Ataque de Adepto da lmina Voadora 20
Voc dispara uma rajada de lminas de arremesso.
Dirio.
Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Rajada contgua 5
Condio: O adepto deve empunhar uma lmina leve com a
propriedade leve de arremesso.
Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
CARACTERSTICAS DE TRIl..HA DO
ADEPTO DA LMINA VOADORA
Lmina Decisiva (Nvel 11): Quando o adepto da lmina voadora arremessa uma lmina leve, ela adquire a
propriedade decisivo elevado.
Ao da Lmina Voadora (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o
adepto da lmina voadora pode realizar um ataque bsico
distncia com uma lmina leve usando uma ao livre.
Lmina Contra Armaduras (Nvel 16): Na primeira
vez durante um encontro que o adepto da lmina voadora
obtiver um sucesso decisivo com um ataque distncia
usando uma lmina leve, o alvo sofre -2 de penalidade na
CA at o final do encontro.
.
CAPTULO
....l
C2
Ladino
AGENTE DA MORTE
"Matar o meu divertimento."
Pr-requisito:
Ladino
Independente
de como o agente da morte adquiriu
suas percias, elas foram aperfeioadas de acordo com sua
crena brutal. Aqueles que se levantam contra ele arriscam perder tudo. Como comprovado pelo mpeto que
o agente da morte obtm ao punir seus adversrios, ele
sente pelo menos um pouco de prazer em seu trabalho.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
AGENTE DA MORTE
Sem Trgua (Nvel 11): Os inimigos do agente da
morte adjacentes a ele sofrem -2 de penalidade nos testes
de resistncia.
Ao Matadora (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o agente da morte recebe +2 de bnus em cada dado de dano at o comeo do seu prximo turno.
Vantagem Desleal (Nvel 16): Quando o agente da
morte atinge um oponente sangrando com um ataque corpo a corpo, ele recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de Fora ou Carisma (
sua escolha).
Voc realiza um ataque para analisar o oponente, Banhando confiana e deixando o oponente em pausa.
Encontro + Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O agente deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o agente
da morte recebe 10 pontos de vida temporrios. Se tiver vantagem de combate contra o alvo, o personagem adiciona seu
modificador de Fora ou Carisma ( sua escolha) jogada de
dano e aos pontos de vida temporrios recebidos.
ponto de
oferimento
uma lmina
CAPTULO
Ladino
ARAUTO DA RAPINA
"Todas as coisas cheaam ao fim. Asseaurar que isso acontea a
minha funo."
Pr-requisitos:
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ARAUTO DA RAPINA
Rituais da Morte (Nvel 11): O arauto da rapina recebe o talento Conjurao Ritual e treinamento em Religio.
Ele tambm recebe +4 de bnus nos testes de resistncia
contra a morte.
Ao Matadora (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para realizar um ataque bsico corpo a corpo contra
um inimigo sangrando adjacente ou contra um morto-vivo, o
arauto da rapina recebe +2 de bnus na jogada de ataque.
Golpeador Radiante (Nvel 16): Sempre que causar
o dano de seu Ataque Furtivo, o arauto da rapina pode escolher que esse dano seja radiante.
Vu da Morte
Arauto do Fim
CAPTULO
Ladino
COATOR VIOLENTO
"Isso vai doer muito mais em voc do que em mim."
CARACTERSTICAS
DE TRILHA DO
COATOR VIOLENTO
Promessa de Dor (Nvel 11): Quando o coator violento gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, os ataques que ele realizar at o comeo do seu prximo turno adquirem a palavra-chave aturdir.
Coragem Malvola (NveIU): Quando o coator violento atinge um alvo contra o qual ele tem vantagem de
combate com um ataque com a palavra-chave aturdir, ele
recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao
seu modificador de Carisma.
CAPTULO
Ladino
PROEZAS
DE COATOR VIOLENTO
lembrana Dolorosa
Voc Bolpeia adversrio mais uma vez, caso ele tenha se esquecido
de quem manda.
Encontro.
Arma, Aturdir, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O coator violento deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura atingida pelo coator violento no turno anterior
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 2(A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
marcado at o final do prximo turno do coator violento.
Rufio Implacvel: O alvo conduzido 1 quadrado.
Ameaa Implcita
Golpe Desalmado
Os inimigos a at 1 quadrado
do coator
para longe
ESPADACHIM ARROJADO
"Com um rosto desses, no de surpreender que sua me Boste
mais de mim!"
Punhalada
o:2:
Embaraosa
uJ
Pr-requisito: Ladino
A vida muito curta para ser levada a srio. O perigo espreita em cada sombra e um inimigo se encontra atrs de
cada porta. Aqueles que desperdiam cada momento pensando sobre todas as coisas ruins que poderiam acontecer
nunca saem de casa.
Em vez de se preocupar, o espadachim arrojado se desprende de todas as suas duvidas e assume uma postura
despreocupada. Claro que alguns dizem que ele vai acabar alimentando os carves dos Nove Infernos, por causa
de seu modo de vida decadente. Mas apesar disso, no fim
das contas, quem mais feliz: o espadachim que leva uma
vida de aventura e libertinagem ou o trabalhador mesquinho que fica tremendo de baixo da cama?
Por um lado, ele charmoso: as pessoas adoram seu
racioCniocontagiante e sua coragem desafiadora. Por outro, ele irreverente, irresponsvel e descuidado. Ainda
pior, muitas vezes ele no consegue ficar de boca fechada. Seja com uma piada no meio de um funeral solene ou
com insultos contra um demnio, o espadachim arrojado
no consegue evitar seno meter-se em confuso. L no
fundo, ele sabe que a vida seria muito mais fcil se ele se
endireita-se, mas onde estaria a diverso nisso?
Quando um espadachim enfrenta um desafio srio, surge sua percia com armas, enquanto a lngua afiada e a linguagem corporal se tornam instrumentos secundrios de
escrnio. Ele realiza suas proezas com insultos sarcsticos
e desdm, provocando os inimigos at que eles cometam
um erro. Quando percebe uma abertura, ele se aproveita
dela. E no final, ele quem permanece triunfante sobre o
oponente derrotado, mostrando mais uma vez quem o
maior tolo.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ESPADACHIM ARROJADO
Ao Incorrigvel (Nvel 11): Quando o espadachim arrojado gasta um ponto de ao para realizar
uma ao adicional, seus inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra ele at o comeo do
seu prximo turno.
Inimigo Fustigante (Nvel 11): Os inimigos marcados
por qualquer um que no o espadachim arrojado sofrem-2
de penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem
(alm da penalidade por estarem marcado). Alm disso, os
inimigos marcados pelo espadachim arrojado concedem
vantagem de combate aos aliados do personagem.
Oportunista Vil (Nvel 16): Quando um aliado do espadachim arrojado obtm um sucesso decisivo contra um
inimigo adjacente ao personagem, o espadachim arrojado
pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra este
inimigo usando uma reao imediata.
i.';)
~
Vl
Assalto Incisivo
Corpo a corpo 1
arrojado deve empunhar
uma lmi-
CAPTULO
FRANCO-ATIRADOR
OCULTO
Combatente Verstil (Nvel 16): Enquanto estiver armado com uma arma de combate corpo a corpo na mo
principal e uma besta de mo na mo inbil, o franco-atirador oculto no provoca ataques de oportunidade quando ataca com a besta de mo.
CARACTERSTICA DA TRILHA DO
FRANCO-ATIRADOR OCULTO
Mestre com a Besta (Nvel 11): O franco-atirador
oculto adiciona 5 quadrados ao alcance normal e 10 quadrados ao alcance mximo de qualquer besta que estiver
empunhando. Alm disso, ele considera a besta de mo
como uma arma de mo inbil e considera qualquer besta
com a propriedade recarga mnima como tendo a propriedade recarga livre.
Ao do Franco-Atirador (Nvel 11): Quando gasta
um ponto de ao para realizar um ataque bsico distncia com vantagem de combate contra o alvo" o franco-atirador oculto pode adicionar o dano de seu Ataque Furtivo
mesmo que j tenha causado o dano do Ataque Furtivo
nessa rodada. Alm disso, se obtiver sucesso no ataque, ele
ajusta 1 quadrado.
CAPTULO
2 I Ladino
PROEZAS DE
FRANCO-ATIRADOR OCULTO
Virote Sbito
inimi80
uma besta.
.,SfiroImperceptvel
Virote Repentino
Seu virote voa atravs do campo de batalha ejaz com que os inimi80s
entrem em pnico.
Dirio. Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Condio: O franco-atirador oculto deve empunhar
Alvo Primrio: Uma criatura
uma besta.
Pr-requisitos:
Halfling, ladino
A maioria das histrias termina com Barras se sacrificando para salvar seus companheiros ao atrair um grupo
de fomorianos a uma perseguio implacvel pela Agrestia
das Fadas. Verses mais sombrias da histria dizem que o
esprito de Barras ainda est aprisionado pelas fadas corrompidas. Os halflings preferem acreditar que ele se foi
~
~
~
~
~
f= ,.','
CJ
Dirio
+ Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O halfling lmina veloz ajusta um nmero de quadrados
igual ao seu deslocamento e at o comeo do seu prximo
turno, sofre apenas metade do dano de todos os ataques.
CAPTULO
~0
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
HALFLING LMINA VELOZ
1!J
1".
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
LADRO MESTRE DA GUILDA
Ao do Mestre da Guilda (Nvel 11): Quando gasta
um ponto de ao para realizar urna ao adicional, em
vez de gastar um de seus pontos de ao, o mestre da guilda pode gastar mn ponto de ao de um de seus aliados
na linha de viso. Da mesma forma, se o mestre da guilda
estiver consciente e disposto a faz-lo,quando um de seus
aliados que possa enxerg-Ia gasta um ponto de ao para
realizar urna ao adicional, em vez de gastar um ponto de
ao dele, este aliado pode gastar um dos pontos de ao
do personagem. O limite normal de pontos de ao que
podem ser gastos num encontro ainda se aplica.
Alm disso, sempre que o mestre da guilda gasta o ponto de ao de um aliado para realizar uma ao adicional,
ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque at o comeo do seu prximo turno.
CAPTULO
Ladino
PROEZAS DE
LADRO MESTRE DA GUILDA
Surra da Guilda
Ajustar Direo
Com uma predso perfeita, voc auxilia um aliado com uma manobra cuidadosa.
Encontro
+ Marcial
Reao Imediata
Exploso contgua 5
Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados do mestre da guilda no
atingido por um ataque
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo ajusta um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do mestre da guilda.
Reposicionamento
Mordaz
Ataque de Ladro Mestre da Guilda 20
Seu ataque cria a oportunidade perfeita para que voc e seu bando
recuem - ou para que mudem ofluxo da batalha.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O mestre da guilda deve empunhar uma atiradeira,
besta ou lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o mestre
da guilda e seus aliados a at 5 quadrados ajustam um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Carisma
do personagem.
Fracasso: Metade do dano e o mestre da guilda ou um de seus
aliados a at 5 quadrados ajusta um nmero de quadrado
igual a 1 + o modificador de Carisma do personagem.
MESTRE ESPIO
"Eu vi coisas que voc no tinha a inteno de me mostrar, ouvi
sussurros destinados aos seus conspiradores. Eu conheo voc bem
o bastante para derrot-Io."
Pr-requisito:
Ladino
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MESTRE ESPIO
Ao de Encobrimento
(Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o mestre
espio adquire ocultao no final desta ao. At o final
do prximo turno do personagem, ele mantm essa ocultao e no sofre penalidade nos testes de Furtividade por
se mover mais que 2 quadrados ou por correr.
Blefe Mortfero (Nvel 11): O mestre espio pode realizar um teste de Blefe para adquirir vantagem de combate contra um inimigo adjacente usando uma ao minima
em vez de uma ao padro (Livro do Joaador, pg. 183).
Se o teste de Blefe superar o teste de Intuio do inimigo,
ele concede vantagem de combate ao personagem e seus
aliados at o final do prximo turno do personagem.
Agente Duplo (Nvel 16): Uma vez por encontro,
quando um inimigo na linha de viso do mestre espio escolhe um de seus prprios aliados como alvo de um poder
ou habilidade, o mestre espio pode escolher se beneficiar
desse poder ou habilidade como se fosse um dos alvos.
Alterao
Rpida
Encontro.
Marcial
Ao Mnima
Alvo: Uma criatura
distncia
Efeito: O mestre espio realiza um teste resistido de Blefe contra a Intuio do alvo. Se o personagem obtiver sucesso, o alvo
considera o mestre espio como um aliado no que se refere a
auras, ataques de oportunidade e poderes. Este efeito persiste
at o final do prximo turno do mestre espio ou at que o
personagem ataque o alvo ou um dos aliados dele.
Voc Buia sua arma atravs das defesas do inimiBo, usando seu conhecimento das tticas do adversrio para permanecer sempre um
passo afrente.
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O mestre espio deve empunhar uma atiradeira,
besta ou lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
-5 de penalidade nas jogadas de ataque contra o mestre espio (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque contra o mestre espio (TR encerra).
Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo se mover, o
mestre espio pode percorrer seu deslocamento ou ajustar 1
quadrado usando uma reao imediata.
CAPTULO
Ladino
tD
~
~
~
G5
~
:5
~ I
~
PRESA ATERRADORA
"Voc est preso em minha teia de sombras, seu inseto insiBnificante! ABora hora de morrer."
Pr-requisitos:
Drow, ladino
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
PRESA ATERRADORA
Assassino AracIdeo (Nvel!!):
O presa aterradora
causa um dado de dano adicional em seu Ataque Furtivo
contra um alvo que no podia enxerg-Io no comeo do
turno do personagem.
Ao Furtiva Aterradora (Nvel!!):
Quando o presa
aterradora gasta um ponto de ao para realizar um ataque contra um alvo contra o qual ele tem vantagem de
combate, o personagem causa o dano de seu Ataque Furtivo mesmo que j o tenha causado nesta rodada.
Presena Sinistra (Nvel!6): Quando reduz um inimigo a O ponto de vida ou menos, o presa aterradora escolhe um segundo inimigo a at 5 quadrados. O personagem
obtm vantagem de combate contra este segundo inimigo
at o final do seu prximo turno.
Finta Aracndea
Ferroada Peonhenta
Utilizando seu poder ferico sombrio, voc causa um ferimento profundo e txico.
Dirio" Arma, Confivel, Marcial, Venenoso
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O presa aterradora deve empunhar uma besta e uma
lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano. O presa aterradora realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica enfraquecido e sofre S de dano venenoso
contnuo (TR encerra ambos).
CAPTULO
2 I Ladino
~
~
TIEFLING
ESPREITADOR INFERNAL
'i\s manifestaes das terrveis chamas do Inferno cobrem meu
corpo. LoBOvoc encontrar as prprias chamas."
Pr-requisitos:
crveis contra os inimigos. Olhos podem ser ofuscados, trevas e invisibilidade podem ser perfuradas e a carne pode
ser queimada, mesmo sem chama.
O tiefling espreitador infernal compreende isso, tendo
aprendido como invocar as trevas envolvendo sua alma.
Complementando-as
com suas terrveis habilidades mar-
:fl
o:::
~
as
GS
Tiefling,ladino
seus
inimigos
~V'l ~.
das ruas
som- ~
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
TIEFLING ESPREJTADOR INFERNAL
Sombras do Inferno (Nvel 11): Quando tem ocultao ou ocultao total, o tiefling espreitador infernal recebe + 1 de bnus em todas as defesas.
Ao do Espreitador
Infemal (Nvel 11): O tiefling
espreitador infernal pode gastar um ponto de ao para
adquirir cobertura at o final do seu prximo turno, em
vez de realizar uma ao adicional.
Clera das Trevas (Nvel 16): O poder racial clera
infernal do tiefling espreitador infernal concede a ele vantagem de combate em seu prximo ataque contra um inimigo que o atingiu desde o ltimo turno do personagem.
PROEZAS DE
TIEFLING ESPREITADOR INFERNAL
Golpe Nubloso
Viso Diablica
CAPTULO
CAPTULO
Os
Novas Estruturas de Patrulheiro: A estrutura do patrulheiro mestre das feras permite que seu personagem
d vida ao arqutipo do heri e seu companheiro animal que lutam como uma unidade combativa.
Novas Caractersticas de Classe: Cada mestre das feras
precisa de um animal para domar. Para isso serve a caracterstica de classe Maestria Animal. Escolha um animal
dentre as oito categorias para acompanhar o personagem
em suas aventuras, de acordo com o estilo dele.
Novos Poderes de Patrulheiro:
Com uma estrutura
to especfica quanto o mestre das feras, toda uma nova
gama de proezas se faz necessria. Os patrulheiros com
lminas e com arco tambm encontraram novas opes
de poder neste captulo.
Novas Trilhas Exemplares: Concentre o treinamento
do personagem em uma das muitas tcnicas de combate, inclusive tcnicas especficas de arremesso ou uso
de bestas. Escolha entre aperfeio-Io contra um tipo
especfico de inimigo, foc-Io na absoro da magia das
terras por onde ele anda ou ainda, solt-Io no mundo
com uma matilha.
CAPTULO
3 I Patrulheiro
~._._.-.
__
._-'-'-'-'-'-'-'--
.-_..
.-..-..
__... -'-~--<.-.;..
,.J
do predador*
PATRULHEIRO
MESTRE DAS FERAS
,,-._
o mestre
das feras se especializou em cercar seus inimigos com a ajuda de um companheiro animal. O animal
uma extenso dele, constituindo um membro inestimvel
do grupo. Ele no precisa de nenhum outro aliado para
ajud-Io a flanquear sua presa. O combate corpo a corpo
com a ajuda do companheiro animal o foco de treinamento desse mestre, que d preferncia Fora. A Destreza, que ajuda na CA e ocasionalmente nos ataques
distncia, sua escolha secundria e a Sabedoria fica em
terceiro lugar, ajudando nos testes de Percepo e ajudando com alguns poderes de patrulheiro. A caracterstica de
classe Maestria Animal projetada para complementar
esta estrutura.
Talento Sugerido: Caador Letal (Talento de humano:
Iniciativa Aprimorada)
Percias Sugeridas: Atletismo, Furtividade. Natureza,
Percepo, Socorro
CAPTULO
3 I Patrulheiro
-.-.--._..-.-.~.
"~.'-~'.
A caracterstica de classe Maestria Animal est disponvel a qualquer patrulheiro que busca conquistar a lealdade de um companheiro animal. Ao selecionar essa
caracterstica de classe, o personagem abre mo do Tiro
Primoroso e tambm no escolhe entre as caractersticas
Estilo de Combate com Duas Armas e Estilo de Combate
dos Arqueiros.
Maestria Animal: O personagem adquire um companheiro animal escolhido de uma das categorias a seguir: aranha, ave de rapina, felino, javali, lagarto, lobo,
serpente ou urso. Essas categorias no descrevem animais especficos, mas grupos de criaturas do mundo de
D&D. Voc deve escolher os detalhes relevantes da criatura - sua espcie, detalhes fisicos e assim por diante assegurando-se que eles sejam apropriados categoria
escolhida e campanha.
ESTATSTICAS DE UM
COMPANHEIRO ANIMAL
A categoria de um companheiro animal determina a maioria de suas estatsticas de jogo, embora todos compartilharem algumas caractersticas.
Nvel: O nvel do companheiro animal sempre igual
ao do personagem. Suas defesas, pontos de vida e bnus
de ataque aumentam conforme ele adquire novos lveis.
Valores de Atributo: A categoria do companheiro ani
mal determina seus valores de atributo, que aumentam
quando ele sobe de nvel.
Nos nveis 4,8,14,18,24 e 28, aumente em 1 ponto,
dois valores de atributo do companheiro animal. Todos os
valores de atributo do companheiro animal aumentam em
1 ponto nos nveis 11 e 2I.
Pulsos de Cura: Um companheiro animal possui dls
pulsos de cura. Seu valor do pulso de cura igual a um
quarto de seu total de pontos de vida ..
Viso: Um companheiro animal tem viso na penumbra.
CATEGORIAS DE ANIMAL
L.lJ
Vl
Vl
ARANHA
No Subterrneo e em florestas primitivas, os goblins e muitas criaturas fericas treinam aranhas como caadoras.
~
c:x:
ESTATSTICASDA ARANHA
Valores de Atributo: Fora 14, Constituio 12, Destreza
16, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6
Tamanho: Mdio
~~
Deslocamento: 6 quadrados, escalada 6 quadrados (patas
de aranha)
Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 11 + nvel, Reflexos 12 +
nvel,Vontade 12 + nvel
Pontos de Vida: 14 + 8 por nvel
Bnus de Ataque: Nvel + 4
Dano:1d8
Ataque Bsico Corpo a Corpo: Mordida; nvel + 4 vs. CA;
1d8 + modificador de Destreza de dano.
Percias Treinadas: Atletismo, Furtividade
AVE DE RAPINA
A categoria ave de rapina inclui guias, falces e outros tipos de pssaros de rapina. Eles so geis e mveis, mas no
to ferozes quanto outros companheiros anmais.
ESTATSTICASDA AVE DE RAPINA
Valores de Atributo: Fora 12, Constituio 12, Destreza
18, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6
Tamanho: Pequeno
Deslocamento: 2 quadrados, voo 7 quadrados (pairar)
Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 10 + nvel, Reflexos 14 +
nvel,Vontade 12 + nvel
Pontos de Vida: 12 + 6 por nvel
Bnus de Ataque: Nvel + 5
Dano: 1d6
Ataque Bsico Corpo a Corpo: Garra; nvel + 5 vs. CA;1d6
+ tnodificador de Destreza de dano.
Percia Treinada: Percepo
CAPTULO
Patrulheiro
FELINOS
LAGARTO
Os felinos incluem os lees, tigres, pumas e predadores similares. Sua agilidade e furtividade naturais os permitem
se sobressair em misses de reconhecimento.
ESTATSTICASDOS FElINOS
Deslocamento: 7 quadrados
Defesas: CA 14 + nvel; Fortitude 11 + nvel; Reflexos 13 +
nvel, Vontade 12 + nvel
Ataques de Oportunidade: Um lagarto recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque quando realizar um ataque
de oportunidade.
Percias Treinadas: Atletismo, Tolerncia
LOBO
A categoria dos lobos inclui os caninos predatrios e ces,
desde mastins at lobos cinzentos a chacais.
ESTATSTICASDO JAVALI
Valores de Atributo: Fora 16, Constituio 16, Destreza
14, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6
Tamanho: Mdio
ESTATSTICASDO LOBO
Valores de Atributo: Fora 14, Constituio 14, Destreza
14, Inteligncia 6, Sabedoria 14, Carisma 6
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 7 quadrados
Defesas: CA 14 + nvel, Fortitude 12 + nvel, Reflexos 12 +
nvel, Vontade 13 + nvel
Vantagem de Combate: Quando tiver vantagem de combate contra um alvo, o lobo recebe um bnus nas jogadas de dano igual ao seu modificador de Sabedoria.
Percias Treinadas: Percepo, Tolerncia
GANHANDO
UM COMPANHE1RO AN1MAL
+
+
+
+
SERPENTE
A categoria serpente inclui grandes constritores e outras
cobras caadoras. Essas feras so normalmente encontradas em ambientes tropicais.
REVI VER
~
COMPANHEIRO ANIMAL d
UJ
ESTATSTICASDA SERPENTE
Nvel: 1
Custo dos Componentes: 5 O PO
Categoria: Restaurao Preo de Mercado: Nenhum
Execuo: 4 horas
Percia-Chave: Natureza (sem teste)
Durao: Instantnea
URSO
Os ursos marrons e criaturas similares se encaixam nessa
categoria. Os ursos so mais resistentes e letais que a maioria dos companheiros animais, mas so um pouco lentos.
ESTATSTICASDO URSO
Valores de Atributo: Fora 16, Constituio 14, Destreza
12, Inteligncia 6, Sabedoria 12, Carisma 6
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 5 quadrados
Defesas: CA 12 + nvel, Fortitude 14 + nvel, Reflexos 10 +
nvel,Vontade 12 + nvel
Pontos de Vida: 16 + 10 por nvel
Bnus de Ataque: Nvel + 2
Dano:1d12
Ataque Bsico Corpo a Corpo: Garra; nvel + 2 vs. CA;
1d12 + modificador de Fora de dano.
Percias Treinadas: Atletismo, Tolerncia
DEUSES E PATRULHE1ROS
Melora, a deusa dos regies selvagens, reverenciada por
muitos patrulheiros, assim como Kord e a Rainha de Rapina,
ambos mantendo alguma influncia sobre o campo de batalha onde os patrulheiros demonstram sua bravura. Como
patrona dos aventureiros e dos viajantes, Avandra tambm
reverenciada por muitos patrulheiros.
Um nmero significativo de patrulheiros no reverencia nenhuma divindade ou as reverencia somente quando
oferece sacrifcios ou quando se esforando para viver em
harmonia com os espritos da natureza. Esses patrulheiros
acreditam que os deuses so intrusos num mundo que pertence aos espritos primitivos. Alguns deles at mesmo se
tornam multiclasse em classes primitivas, como o druida ou
o brbaro (descritos no LivrodoJo8ador 2), convocando os espritos da natureza para aprimorar suas faanhas marciais.
COMANDANDO UM
COMPANHEIRO ANIMAL
Seu companheiro animal no realiza aes por si s durante o combate. Ele age no turno do patrulheiro na medida em que o personagem coordena suas aes e de acordo
com as opes abaixo. Para comandar um companheiro
animal, o patrulheiro utiliza a ao apropriada para o comando que deseja emitir, sendo que o animal precisa ser
capaz de v-Io ou enxerg-Io. Se o patrulheiro no coordenar seu companheiro, ele permanece onde est, contanto
que o personagem esteja consciente e presente no encontro. Se o patrulheiro estiver inconsciente ou no estiver
presente, seu companheiro animal pode agir independentemente (consulte "Aes Independentes do Companheiro Animal", abaixo).
Atacar (Ao Padro): O companheiro animal realiza
um ataque bsico corpo a corpo contra um inimigo escolha do personagem.
Defender (Ao Padro): O companheiro animal (ou
o patrulheiro e seu companheiro) adotam uma defesa total. Se estiverem adjacentes um ao outro, o bnus nas defesas aumenta para +3, em vez de +2.
Deslocar-se (Ao de Movimento): O companheiro
animal (ou o patrulheiro e seu companheiro) realizam
uma ao de movimento. As aes de movimento no precisam ser as mesmas.
Ataque de Oportunidade
(Interrupo
Imediata):
Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade de seu companheiro animal, o patrulheiro pode
comand-Io a atacar usando uma interrupo imediata.
Outras Aes: Para que o animal possa realizar qualquer outro tipo de ao, o patrulheiro deve utilizar a ao
adequada e comandar seu companheiro a realizla. Por
exemplo, apanhar um objeto requer uma ao minima,
portanto, o patrulheiro deve utilizar uma ao nnima
para comandar seu companheiro animal a pegar um saco
de moedas com sua mandbula.
CAPTULO
Patrulheiro
':
UJ
I~
c::
u
g
z~
AES INDEPENDENTES DO
COMPANHEIRO
ANIMAL
COMPANHEIRO ANIMAL
E CURA
Um companheiro animal pode gastar pulsos de cura da mesma forma que um personagem e pode receber os beneficios
de habilidades de cura, como a palavra de cura do clrigo.
Retomar o Flego: Quando o patrulheiro retomar o flego,seu companheiro animal tambm pode retomar o flego.
Outras Curas: Quando estiver adjacente ao seu companheiro animal, o patrulheiro pode usar uma ao mnima e gastar um de seus pulsos de cura para fazer com que
o companheiro animal recupere pontos de vida como se
tivesse gasto um pulso de cura.
Morte e Morrendo: Um companheiro animal segue as
mesmas regras que um personagem no que se refere morte e morrendo (Livro do JOBador, pg. 295). Se um companheiro animal morrer, seu patrulheiro pode utilizar o ritual
de Reviver Companheiro Animal para restaur-Io vida.
ADQUIRINDO UM Novo
COMPANHEIRO
Para trocar de companheiro animal, utilize as regras de
reciclagem do Livro do JOBador (pg. 28) para escolher um
animal diferente quando adquirir um nvel. Em vez de trocar um talento, poder ou percia, o personagem troca sua
seleo de companheiro animal.
O personagem deve manter seu companheiro animal
atual at ter a oportunidade de gastar algumas horas procurando por um substituto num ambiente adequado. Se o
companheiro animal do patrulheiro morrer e ele deseja
substitu-Io em vez de reviv-Io,opersonagem deve seguir
as mesmas regras.
O Mestre pode at criar uma aventura curta para ajudar o personagem a encontrar seu novo companheiro,
talvez resgatando-o de um cativeiro ou enfrentando um
inimigo juntos. Como alternativa, o Mestre pode permiti10 criar uma histria sobre como o personagem encontrou
seu novo companheiro.
3
Patrulheiro
-'-'-'-'-'-'--'---",<
NOVOS PODERES DE,...)
PATRULHE1RO
Os patrulheiros compreendem uma enorme gama de habilidades, todas relacionadas s suas facetas de rastreador
e caador. Como um mestre das feras, seu personagem
capaz de proezas que lhe permitem guiar habilmente e
trabalhar em conjunto com seu companheiro animal - ele
se torna uma arma sob seu controle habilidoso. Tamanha
especializao significa que ele muitas vezes se concentra
em poderes que outros patrulheiros no podem utilizar,
abdicando de proezas comumente utilizadas por seus
contrapartes. Isso no significa que eles forem esquecidos
- os patrulheiros de outras estruturas tambm podem encontrar aqui poderes que lhe sero muito teis.
Alguns poderes deste captulo utilizam a nova palavrachave animal. Ela tambm pode aparecer no alcance ou
denotao de dano.
ANIMAL
Um poder com esta palavra-chave s pode ser usado enquanto o companheiro animal estiver consciente e presente no encontro.
ALCANCE
As seguintes designaes de alcance aparecem em alguns poderes.
Animal corpo a corpo 1: O alvo do ataque deve estar
adjacente ao companheiro animal.
Arma corpo a corpo (animal 1): O alvo do ataque
deve estar dentro do alcance da arma do patrulheiro e adjacente ao companheiro animal.
Exploso contgua (animal): A exploso tem o companheiro animal como ponto de origem.
ATAQUES DE COMPANHEIRO
ANIMAL
E INDICAO DE DANO
OS poderes que dependem de um companheiro animal
utilizam o bnus de ataque da criatura e usam [C] para
indicar o dano causado. O nmero antes do [C] indica o
nmero de vezes que voc devejogar o dado. Por exemplo,
o dado de dano de um lobo ld8. Quando um patrulheiro
usa o poder companheirismo selvaBem - que causa 2 [C] +
modificador de Fora do animal de dano - o lobo causa
2d8 + seu modificador de Fora de dano.
PROEZAS
erc_ar e Golpear
p,
,-
~ -
Golpe do Predador
Ataque de Patrulneiro 1 ,
Golpe Sincronizado
Ataque de Patrulheiro ,
Seus inimigos centram sua ateno em voc, permitindo que seu animaios ataque.
Voc comanda seu companheiro animal a investir contra um oponente, criando assim uma abertura a ser explorada.
Ataque de Patrulheiro ,
Seu companheiro animal contorna a presa, colocando-se numa posio mais vantajosa antes de voc golpear.
Encontro + Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal')
Alvo: Uma criatura designada como presa
Efeito: O patrulheiro e seu companheiro animal ajustam 2 quadrados antes do ataque.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
- Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, felino ou lobo, o ataque causa dano adicional igual ao
modificador de Sabedoria do personagem.
Ataque de Patrulheiro ,
Ataque de Patrulheiro 1
PATRULHE1ROS ELADR1N
Devido sua Destreza excepcional, os eladrin so timos
arqueiros, contando com a mobilidade
de seu passo ferico
para auxili-Ios nessa funo. Como raa, eles tambm tm
ma antiga tradio no combate corpo a corpo, brandindo
suas espadas longas gmeas em uma dana de ao afiada
e mortal. O pice dessa tradio representado
pela trilha
exemplar lmina banshee (pg. 96). Os eladrin que seguem
o caminho do mestre das feras naturalmente
escolhem
Salva Veloz
Ataque de Patrulheiro ,
Tiro Singular
Ataque de Patrulheiro 1
Voc busca um oponente isolado a.fim de realizar um ataque mortfero.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Destreza de dano. Se nenhuma
criatura estiver adjacentes ao alvo, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro.
Ataque de Patrulheiro ,
companheiros
animais de origem ferica, aprendendo
a se
teleportar juntamente
com seus companheiros
(consulte o
talento Companheiro
Natiferico, pg. 133).
CAPTULO
Ataque de Patrulheiro 1
Conduzindo a Presa
Companheirismo Selvagem
Seu companheiro
animal brutaliza
Ataque de Patrulheiro 1
o inimiBo enquanto
voc se move
Ataque de Patrulheiro 1
seu companheiro
ani-
Fim da Caada
Ataque de Patrulheiro 1
Privilgio do Caador
Utilitrio de Patrulheiro 2
Utilitrio de Patrulheiro 2
Distrado por seu aliado, o oponente no conseBue reaBir efetivamente sua manobra ardilosa.
Encontro
+ Marcial
Ao livre
Pessoal
Gatilho: O patrulheiro obtm sucesso num ataque corpo a corpo contra um alvo marcado por seu aliado
Efeito: O personagem ajusta 1 quadrado e recebe +2 de bnus
de poder em todas as defesas contra os ataques realizados
pelo alvo at o final do seu prximo turno.
Encorajar a Fera
Utilitrio de Patrulheiro 2
Forar Abertura
Utilitrio de Patrulheiro 2
Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O patrulheiro deve f1anquear um inimigo.
Efeito: O personagem obtm vantagem de combate contra o
inimigo f1anqueado at o final do seu prximo turno.
Ataque de Patrulheiro 3
Ferroada Perturbadora
sua Destreza
e Sabedoria
Ataque de Patrulheiro 3
Com uma estocada similar de um escorpio, voc perturba o oponente e recebe uma vantaBem momentnea.
PATRULHE1ROS ELFOS
Os heris lfitos combinam
a fim
de se tornarem esplndidos
arqueiros. Seu deslocamento
e
a habilidade Passo Selvagem garantem a eles uma excelente mobilidade, tornando-os
difceis de alcanar e derrubar
e seus sentidos aguados os ajudam em reas selvagens. A
trilha exemplar arqueiro silvestre (pg. 89) reflete a unio
espiritual entre um elfo arqueiro e seu arco. O talento Maestria Animal dos Elfos (pg. 138) permite a um elfo mestre
das feras compartilhar tanto sua mobilidade quanto sua preciso com seu companheiro
animal.
.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Mnima
Arma corpo a corpo
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (arma da mo inbil)
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano (arma da mo
inbil). At o final do prximo turno do patrulheiro, o alvo
concede vantagem de combate a ele para o prximo ataque
corpo a corpo realizado pelo personagem.
CAPTULO
Como um leo caando, voc se atira sobre inimiao, tentando derrub-1o e atinado com dois poderosos aolpes.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA, dois ataques
Sucesso: 1 [A] + modificado r de Fora de dano por ataque. Se
o patrulheiro obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo sofre
dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem e fica derrubado. Se fracassar nos dois ataques, o patruIheiro concede vantagem de combate a todos os inimigos at
o comeo do seu prximo turno.
Predadores Unidos
Ataque de Patrulheiro 3
Salva Dispersiva
Ataque de Patrulheiro 3
Tiro de Desalento
Seu projtil cortante atrapalha
Ataque de Patrulheiro 3
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
lento e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o
final do prximo turno do patrulheiro.
Patrulheiro
Rotular a Presa
Ataque de Patrulheiro 5
Assalto Adaptvel
Ataque de Patrulheiro 5
Frenesi Sangrenta
Ataque de Patrulheiro 5
Malho Lacerante
Ataque de Patrulheiro 5
Ao atin8ir sua presa com um ataque decisivo, voc permite que seu
animal abra oferimento. O cheiro de san8ue insti8a afera a avaTlfar.
Dirio + Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um javali. lagarto ou urso, o ataque causa dano adicional igual ao
modificador de Sabedoria do personagem.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Se o alvo for a presa do patrulheiro e seu companheiro
animal estiver adjacente a ele, o alvo sofre 5 de dano contnuo
(TR encerra). Enquanto estiver sofrendo dano contnuo, o alvo
concede vantagem de combate ao companheiro animal.
Ataque de Patrulheiro 5
Voc se prepara para lanar um ataque veloz contra qualquer inimi80 que o ameace.
Arma distncia
Ataque de Patrulheiro 5
ao pa-
A PRESA DO CAADOR
Em sua essncia, a caracterstica de classe Presa do Caador
no nada mais do que uma forma de fazer com que o patrulheiro escolha um alvo e seja capaz de causar quantidades macias de dano a ele. Ela representa o foco do personagem naquele alvo e sua dedicao obstinada em se livrar do
oponente. Mas o que um patrulheiro realmente faz quando
utiliza sua Presa do Caador?
Aproximando-se do inimigo, o patrulheiro aguarda um
instante, respira fundo e estuda o oponente - a forma como
ele se move, seu padro de deslocamento. Quando consegue
compreend-Io, ele prev seus prximos passos e posiciona
sua espada, ou lana sua flecha, no lugar onde ele estar.
Um patrulheiro busca fraquezas,: Onde a armadura
do inimigo no o protege? Onde as escamas no so to
grossas? Como seu olho ou boca oferecem acesso aos rgos vulnerveis?
O personagem deve se colocar na posio do inimigo. O
que ele v? Como se defende? Como ataca e por qu? O que
o surpreende? O caador e a caa so um s, ligados pelos
ciclos da natureza.
O patrulheiro se coloca no alcance certo, aprende exatamente o quanto pode se arriscar, o quanto pode mover seu
arco e exatamente como alinhar seu tiro contra o alvo. Ele
sente isso nos seus msculos, fora-os a se lembrar e duplica
o tiro perfeito, uma vez atrs da outra.
CAPTULO
Utilitrio de Patrulheiro 6
Ataque de Patrulheiro 7
Ao Livre
Pessoal
Gatilho: O patrulheiro realiza um teste de Tolerncia e no gosta do resultado
Esquiva Sinuosa
Utilitrio de Patrulheiro 6
Mensageiro de Batalha
Utilitrio de Patrulheiro 6
Voc se move com uma velocidade incrvel, dificultando a perseBuio dos inimiBos.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adota esta postura, o patrulheiro pode correr
um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento +4, em
vez de deslocamento +2, e no concede vantagem de combate por realizar a corrida.
Porte Defensivo
Embuste do Chacal
Ataque de Patrulheiro 7
Utilitrio de Patrulheiro 6
Hesitao Dupla
+ Animal, Marcial
Interrupo Imediata
Exploso contgua 20
Gatilho: O companheiro animal do patrulheiro atingido por
um ataque a at 20 quadrados do personagem
Alvo: O companheiro animal do patrulheiro dentro da exploso
Efeito: O alvo recebe +4 de bnus de poder na defesa visada
pelo ataque.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma
aranha, serpente ou urso, o bnus persiste at o comeo do
prximo turno do personagem.
Encontro
Revigorar Animal
Utilitrio de Patrulheiro 6
CAPTULO
3 I Patrulheiro
Ataque de Patrulheiro 7
oponente.
Presa Arisca
Ataque de Patrulheiro 7
Salva Mordaz
Ataque de Patrulheiro 7
Tiro do Caador
Ataque de Patrulheiro 7
Ataque de Patrulheiro 9
Emboscada de Passagem
Grito Ameaador
Arma corpo a corpo
deve empunhar duas armas de com-
Ataque de Patrulheiro 9
Ataque de Patrulheiro 9
Seu companheiro animal emite um brado asudo, conse/ando o sansue dos inimisos prximos.
Dirio. Animal, Marcial, Medo
Ao Padro
Exploso contgua 2 (animal)
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria do animal de dano
psquico e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave
de rapina, felino, lobo ou urso, o ataque causa dano adicional
igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica imobilizado.
defensora. O patrulheiro
bruxo, atacando de uma
quanto circunda o campo
disparos. A estrutura do
alternativa ao patrulheiro
a corpo, mas destacando-se
CAPTULO
3 I Patrulheiro
Recuperao do Patrulheiro
Ataque de Patrulheiro 9
Depois de esperar um momento, realizar um 80lpe cuidadoso e mover-se para uma posio mais vantajosa, voc est novamente pronto
para entrar em ao.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Salva Ressoante
Ataque de Patrulheiro 9
.Utilitrio de Patrulheiro 10
Grupo de Caa
Utilitrio de Patrulheiro 10
CAPTULO
3 I Patrulheiro
Posicionamento
do Companheiro
Utilitrio de Patrulheiro 10
Voc se move para uma posio vantajosa e ordena ao seu companheiro animal que faa o mesmo.
Encontro + Animal, Marcial
Ao de Movimento
Exploso contgua 20
Alvo: O patrulheiro e seu companheiro animal dentro da exploso
Efeito: O personagem percorre seu deslocamento e seu companheiro animal ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
prprio deslocamento.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave
de rapina ou lobo, o personagem se move 1 quadrado adicional e seu companheiro ajusta 1 quadrado adicional.
Reuperao Rpida
Utilitrio de Patrulheiro 10
Ataque de Patrulheiro 13
Seu companheiro animal se lana contra sua presa enquanto vocrealiza um ataque impetuoso. Essa combinao lana o inimi80 ao cho.
Encontro + Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1 )
Alvo: Uma criatura designada como presa
Efeito: Antes do ataque, o companheiro animal do patrulheiro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu prprio deslocamento.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma ave
de rapina, felino, javali ou urso, em vez disso, o alvo empurrado 2 quadrados.
Ataque de Patrulheiro 13
Golpe Sanguissedento
Ataque de Patrulheiro 13
Pastorear a Presa
Ataque de Patrulheiro 13
Salva Destruidora
Ataque de Patrulheiro 15
Seu ataque libera uma torrente de sanBue, enfurecendo seu companheiro animal.
Dirio + Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, o companheiro animal do patruIheiro recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e
dano e recebe 10 pontos de vida temporrios.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, javali ou lagarto, em vez disso ele recebe 20 pontos de
vida temporrios.
Golpe na Artria
Ataque de Patrulheiro 15
Oferimento que voc causou parece pequeno, mas sanwa sem parar.
Dirio + Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA (
distncia)
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 2[A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) e 10
de dano contnuo (TR encerra).
Efeito Posterior: 5 de dano contnuo (TR encerra).
Ataque de Patrulheiro 13
Frenesi Sanguneo
Rajada de Ao
Ataque de Patrulheiro 15
Voc movimenta suas armas ao seu redor antes de recuar para uma
posio difensiva.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA (arma principal) e Fora vs. CA (arma da
mo inbil), dois ataques por alvo
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se
obtiver sucesso em pelo menos dois ataques, o patrulheiro recebe +2 de bnus na CA at o comeo do seu prximo turno.
Fracasso: Metade do dano por ataque.
Ataque de Patrulheiro 15
Ataque de Patrulheiro 15
Voc mira cuidadosamente contra o ponto fraco do alvo antes de disparar um tiro mortal.
Dirio + Arma, Confivel
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano.
Tiro Rastreador
Ataque de Patrulheiro 1 5
Voc utiliza esse disparo para avaliar o inimiBo, colhendo informaes para ataques futuros.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Arma distncia
CAPTULO
Patrulheiro
Utilitrio de Patrulheiro 16
Encontro
+ Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do prximo turno do patrulheiro, seus ataques distncia no provocam ataques de oportunidade.
Cura Compartilhada
Utilitrio de Patrulheiro 16
Furtividade da Matilha
Utilitrio de Patrulheiro 16
Sentidos do Perseguidor
Utilitrio de Patrulheiro 16
Tiro Curvo
Utilitrio de Patrulheiro 16
Ataque de Patrulheiro 17
Assalto Arrasador
Ataque de Patrulheiro 1 7
CAPTULO
Patrulheiro
Estouro Indomado
Ataque de Patrulheiro 17
Voc movimenta rapidamente suas armas, surpreendendo os inimigos com sua violncia.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora + 2 vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),
dois ataques
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se
obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo fica pasmo at o final
do prximo turno do personagem.
Exploso Contundente
Ataque de Patrulheiro 17
lmina e Presa
Ataque de Patrulheiro 19
por ataque.
o alvo sofre
sucesso nos
do prximo
Ataque de Patrulheiro 17
Encontro.
Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1)
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O companheiro animal do patrulheiro realiza um ataque
secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 1 [C] + modificador de Fora do animal de dano.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um javali, lagarto, serpente ou urso, o ataque secundrio causa dano
adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
oa::
Com um ataque furioso, voc realiza trs ataques com uma intensi- :i
:c
dade poderosa.
....J
;:)
Dirio. Arma, Marcial
a::
~
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia a..
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- C5
bate corpo a corpo.
~
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
ffi
Ataque: Fora vs. CA, trs ataques (pelo menos um ataque com
cada arma)
Ofensiva Condutora
Assalto Roedor
Assalto Triplo
Ataque de Patrulheiro 19
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Condio: O patrulheiro
bate corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Parada Mortal
Ataque de Patrulheiro 19
Reivindicar o Prmio
de oportunidade
Ataque de Patrulheiro 19
CAPTULO
Patrulheiro
6
Z
Rugido Feroz
Ataque de Patrulheiro 19
Com um ruBido aterrorizante, sua fera faz com que os inimiBos prximos fujam em pnico.
Dirio + Animal, Marcial, Medo
Ao Padro
Exploso contgua 2 (animal)
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo empurrado 1 quadrado e fica pasmo (fR encerra).
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um feIino, serpente, lobo ou urso, o ataque causa dano adicional
igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado e
no fica pasmo.
Utilitrio de Patrulheiro 22
Ofensiva Selvagem
Utilitrio de Patrulheiro 22
Recuperao de Adamante
Utilitrio de Patrulheiro 22
Sacrifcio Desprendido
Utilitrio de Patrulheiro 22
Sentidos Sobrenaturais
Utilitrio de Patrulheiro 22
Ataque de Patrulheiro 23
.J.
35
CAPTULO
3 I Patrulheiro
Fria Avassaladora
Ataque de Patrulheiro 23
Voc se lana contra o inimiBo, distraindo-o enquanto seu companheiro animal se move para Bolpear.
Encontro.
Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1)
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede
vantagem de combate ao companheiro animal do patrulheiro
at o final do prximo turno do personagem.
Efeito: O companheiro animal do patrulheiro realiza um ataque
secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 3[C] + modificador de Fora do animal de dano.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for um javali, lagarto ou serpente, o ataque secundrio causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Perseguir
Ataque de Patrulheiro 23
Salva Ofuscante
Ataque de Patrulheiro 23
Tiro Manquejante
Ataque de Patrulheiro 23
um momento.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
lento at o comeo do prximo turno do personagem. Se o
alvo for a presa do patrulheiro, em vez disso, ele fica imobilizado at o comeo do prximo turno do personagem.
:J:
Arremetida Primitiva
Ataque de Patrulheiro 25
Com uma velocidade impressionante, voc e seu companheiro animal se lanam para afrente, derrubando o oponente no cho.
Dirio. Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1)
Condio: O patrulheiro e seu companheiro animal devem realizar uma investida e usar este poder no lugar de um ataque
bsico corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 2[C] de dano e o alvo fica derrubado.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma
aranha, ave de rapina, felino, javali ou lagarto, o ataque primrio causa dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Efeito: O companheiro animal do patrulheiro ajusta 1 quadrado
e o personagem realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Caada Selvagem
Ataque de Patrulheiro 25
Ceifar do Emboscador
Ataque de Patrulheiro 25
CAPTULO
3 I Patrulheiro
...J
::::>
o::
~
~
Cl
V'l
~
2:5
O
oV'l
Ressurgimento do Patrulheiro
Ataque de Patrulheiro 2S
Pegar e Largar
Ataque de Patrulheiro 27
Com a Braa dos imortais, voc se desloca para onde deseja e Bolpeia
impiedosamente, preparando-se para realizar um novo assalto.
Encontro.
Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1)
Alvo: Uma criatura
Tiro Acertado
Ataque de Patrulheiro 2S
Dirio.
Arma, Confivel, Marcial
distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
linha de viso
Ataque de Patrulheiro 27
Prensa Bestial
Voc e sua fera flanqueiam
para escapar.
Ataque de Patrulheiro 27
o oponente, deixando-o sem opes
Encontro.
Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo (animal 1)
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A) + modificador de Fora de dano. Se o patrulheiro e
seu companheiro animal estiverem f1anqueando o alvo, ele fica
imobilizado at o comeo do prximo turno do personagem.
Animal: Se o companheiro animal do patrulheiro for uma aranha, ave de rapina, felino, javali ou lobo, o ataque causa dano
adicional igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Seu ataque horrendo atinBe um ponto vulnervel do oponente, derramando rapidamente afora vital do inimiBo.
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude (corpo a corpo) ou Destreza vs. Fortitude ( distncia)
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano ou 4[A) + modificador de Destreza de dano e 20 de dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 10 de dano contnuo (TR encerra).
A SENTINELA NOTURNA
Varis se sentou num galho grosso e sua pantera Shara ao seu
lado. Juntos eles observavam a estrada abaixo, com garras e
dedos pressionados
na casca da rvore. Somente seus olhos
se moviam, explorando a floresta, cientes de cada movimento - cada folha de outono caindo no cho, cada esquilo correndo pela floresta ou entre os galhos ao redor deles.
Na medida em que os ltimos raios de sol desapareciam
do cu e os amigos de Varis se ajeitavam para dormir, ele
fechou os olhos e se concentrou nos sons da floresta: o solitrio canto de uma coruja, o jovial coaxar de pequenos sapos
e o distante estalar de um urso andando sobre folhas secas.
Ele podia ouvir o urso respirando
lhas em busca de comida.
enquanto
revirava as fo-
CAPTULO
Patrulheiro
oIX
Ataque de Patrulheiro 29
Fim do Sofrimento
:c
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IX
!<2
Q..
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IX
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Cl
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Ataque de Patrulheiro 29
Ataque de Patrulheiro 29
Ataque de Patrulheiro 29
73 e 75.
CAPTULO
.-._._--.-_._._.-.-._ .. -'-'-'-'-'-'-'-'---'(.-...;
NOVASTR1LHAS EXEMPLARES.J
Observao: O marechal fronteirio, uma trilha exemplar
descrita na pgina 127, est disponvel para personagens
que sejam patrulheiro e senhor da guerra (tendo adotado
uma das classes com um talento de multiclasse).
ANDARILHO DO HORIZONTE
"Com o tempo, seus olhos tero visto todos os reinos."
Pr-requisito:
Patrulheiro
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ANDARILHO DO HORIZONTE
Ao do Viajante (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao de movimento, o andarilho
do horizonte recebe um ponto de ao depois de.realizar a
ao de movimento.
Viso do Pendor das Sombras (Nvel 11): O andarilho do horizonte adquire viso no escuro. Se estiver no
Pendor das Sombras, o personagem recebe +5 de bnus
nos testes de Percepo.
Infuso Astral (Nvel 16): O andarilho do horizonte recebe
um bnus nos testes de resistncia contra a morte e no valor do
pulso de cura igual ao seu modificador de Sabedoria. Se estiver
no Mar Astral ou num domnio divino neste plano, o personagem no morre como resultado de fracassar em trs testes de resistncia contra a morte, embora ainda possa morrer por dano.
Andarilho Ferico
o pedao
voc transcenda
espao
que
por um momento.
Ao Bolpear
inimiBo, voc liberta as enerBias e!ementais
vem dentro de voc.
que revol-
Patrulheiro
ARQUEIRO
SILVESTRE
Pr-requisitos:
Elfo, patrulheiro
:r:
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ARQUEIRO SILVESTRE
Ao do Arqueiro (Nvel 11): Quando o arqueiro
silvestre gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, at o final do seu prximo turno suas jogadas de
ataque distncia no sofrem penalidade devido cobertura, cobertura superior, ocultao ou ocultao total.
Arquerismo lfico
Nomear Alvo
CAPTULO
Patrulheiro
...J
lV)
E
ARREMESSADOR ALUDE
"V em frente, continue tirando sarro! Eu no preciso de um arco
para acertar voc daqui de baixo."
Pr-requisito: Patrulheiro
Os primeiros arremessadores aludes foram escravos anes
dos antigos reinos dos gigantes. Vitimas de enorme sofrimento, trabalho sem fim, e sem acesso a mtodos militares, esses anes desenvolveram tcnicas marciais que s
dependessem de suas ferramentas de trabalho e que lhe
permitissem serem flexveis em combate. Esses rebeldes
precisavam de capacidade de ataque distncia para derrotar os inimigos em suas ciladas, assim como para derrubar os que estivessem recuando, e dependiam de suas
habilidades no combate corpo a corpo para enfrentar oponentes maiores e mais rpidos.
Os anes revolucionrios empunharam seus martelos e machados, arremessando-os contra seus opressores.
Depois, esmagando e lacerando de baixo, os primeiros
arremessadores alude derrotaram seus enormes mestres
e escaparam para os ermos. Eles se refugiaram em sales
subterrneos esculpidos por eles mesmo, lugares pequenos demais para que seus inimigos conseguissem invadir,
at o dia em que declararam guerra contra os gigantes em
nome de Moradin.
Os cls de anes tm mantido o estilo de luta do arremessador alude atravs das geraes. Eles preservaram o
estilo de combate original, mas como ele nunca foi considerado um estilo sagrado, tambm foi ensinado aliados
de todos os povos. O arremessador alude pode ser associado ao folclore ano, mas outras raas desenvolveram
mtodos militares similares.
Como um arremessador alude, seu personagem eficaz
tanto no combate corpo a corpo quanto no combate distncia. Em vez de dominar um estilo de luta de patrulheiro,
ele adota ambos, usando armas de combate corpo a corpo
de arremesso como seu instrumento para matar. O que eles
perdem em distncia e dano, compensam com a versatilidade, realizando vrios ataques contra inimigos adjacentes
ou lanando suas armas contra os mais distantes.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ARREMESSADOR ALUDE
Ao de Arremesso (Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o arremessador alude pode realizar um ataque bsico distncia com uma arma leve de arremesso ou uma arma pesada
de arremesso usando uma ao livre. Este ataque distncia no provoca ataques de oportunidade. O personagem
pode ento realizar a ao adicional.
Mestre do Arremesso (Nvel 11): Enquanto o arremessador alude utilizar uma arma leve de arremesso ou
uma arma pesada de arremesso como uma arma de combate distncia, aumente o dado de dano da arma em
uma categoria.
Arremessador Sobrenatural (Nvel 16): O arremessador alude no sofre penalidade nas jogadas de ataque
de longo alcance com armas leves de arremesso ou armas
pesadas de arremesso.
Patrulheiro
Erupo de Ao
Pessoal
saca ou guarda uma ou duas armas.
Ataque de Arremessador
Alude 20
Depois de atacar com cada uma de suas armas, voc para por um
instante para encontrar novos alvos para seu ataque furioso.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O arremessador deve empunhar duas armas de
combate corpo a corpo.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia),
dois ataques
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora + modificador de Destreza de dano por ataque.
Fracasso: Metade do dano por ataque.
Efeito: O arremessador alude realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma ou duas criaturas diferentes do alvo
primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), um
ataque por alvo
Efeito: 1 [A]+ modificador de Fora + modificador de Destreza
de dano por ataque.
Fracasso: Metade do dano por ataque.
ATIRADOR CERTEIRO
"C2Jlanto mais rpido
Pr-requisito:
o domnio
eles vierem,
mais
cedo eu os liquidarei."
Patrulheiro
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
~
ATIRADOR CERTEIRO ~
Ao de Disparo Rpido (Nvel 11): Quando gasta
um ponto de ao para realiza uma ao adicional, o atirador certeiro pode realizar um ataque bsico distncia
com um arco ou uma besta, usando uma ao livre, antes
ou depois de realizar a ao adicional.
Disparo de Oportunidade
(Nvel 11): O atirador
certeiro pode utilizar um arco ou besta carregados para
realizar ataques de oportunidade. Este ataque no provoca
ataques de oportunidade.
ro no sofre penalidade
Voc utiliza sua flecha para apunhalar um inimiBo adjacente, retira ela
do corpo dele e a coloca no arco, disparando-a contra outro oponente.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Corpo a corpo 1
Condio: O atirador deve empunhar um arco ou besta.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
pasmo at o final do prximo turno do atirador certeiro. O
personagem realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio e
dentro do alcance da arma
Ataque Secundrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Utilitrio de Atirador Certeiro 12
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O atirador deve empunhar
distncia.
Exploso Agravante
VI
~
C2
...J
t;:;
;;;;
~
criatura
designada
como sua
presa. 16):
ainda
sofre
penaliEle
distncia
contra
uma
ocultao
Flecha
ouPerseguidora
(Nvel
ataques
O atirador
certeidade
devido
cobertura
ocultao nos
total
ou cobertura
superior.
Mira Perfeita
:2:
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O atirador certeiro realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura diferente do alvo primrio
Ataque Secundrio: Destreza + 2 vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O atirador certeiro realiza um ataque tercirio
Alvo Tercirio: Uma criatura diferente do alvo primrio e
secundrio
Ataque Tercirio: Destreza + 4 vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano.
~. ..
Pr- requisito:
Patrulheiro
H muito tempo os halflings utilizam a msica e a diverso para animar o trabalho braal e outras tarefas maantes. Quando a raa era jovem, eles criaram movimentos de
dana que imitavam percias marciais - e com o tempo
elas se transformaram em tcnicas letais de combate corpo a corpo. Os halflings aprenderam que armas de lminas podem ser facilmente adaptadas para esse uso refinado. Na medida que essa dana de guerra evolua, eles
comearam a considerar o uso de duas armas de lmina
como refinamento do estilo.
Os halflings chamam os praticantes mais habilidosos
desse estilo de danarinos das lminas. A interao de
halflings itinerantes com outros povos eventualmente tornou os danarinos das lminas famosos e difundiu o estilo, sendo que cada povo adotava novas armas. Hoje vrias
pessoas conhecem e ensinam o bsico do mtodo, mas os
mestres mais rigorosos ainda exigem que seus estudantes
mostrem proficincia em combate, assim como um amor
pelo estilo de vida nmade dos halflings.
Seja ou no um halfling, seu personagem submeteu seu
corpo a um exaustivo treinamento para alcanar a maestria
do danarino das lminas. Suas lminas gmeas giram ao
seu redor como um vu mortal. Um complexo trabalho com
os ps permite a ele danar para dentro e fora do perigo
com facilidade. Suas armas, como boas parceiras de dana,
sabem exatamente onde precisam estar. Um dia, heri e armas seguiro seu caminho para se tornarem lendas.
CARACTERSTICAS
DE TRILHA DO
DANARINO
DAS LMINAS
Lminas Enganosas
GinBando com as lminas, voc dana para dentro e parafora do alcance dos inimiBos,deslocando suas armas e deixando-osdesequilibrados.
Dirio" Arma, Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Condio: O danarino deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo.
Efeito: O danarino das lminas ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Destreza. Durante o ajuste,
cada inimigo que ficar adjacente a ele sofre -2 de penalidade
nas jogadas de ataque e concede vantagem de combate aos
aliados do danarino das lminas at o comeo do prximo
turno do personagem.
ESPRITO FERINO
"Ele no 80sta de voc. Eu tambm no 80sto de voc. Se cuida ns dois mordemos."
Pr-requisitos:
Maestria Animal
Para a maioria dos mortais, um animal um bicho de estimao ou uma ferramenta, um companheiro ou os meios
para um fim. Essas criaturas ajudam na subsistncia e fornecem mo de obra, proteo a at companhia. Somente
em casos raros esse relacionamento entre mestre e animal
transcende esses laos mundanos. Um mestre das feras
uma exceo a essa regra, aprendendo a se tornar uma
unidade formidvel com seu animal, que tanto um amigo, um guardio e uma arma. Esses mestres sabem que
depois que o lao foi formado, as capacidades e o destino
do mestre e seu animal esto ligados.
Mestres das feras de diversas raas nutrem essa conexo
mstica entre mestre e animal. Eles cultivam uma comunicao que transcende a fala e se aproxima da telepatia.
Com isso o poder do mestre das feras aumenta, uma vez
que a magia do mundo est infundida nessa relao. Ela
une o animal e o mortal por sua devoo, conexo ritual e
objetivo comum. O contato entre os povos espalhou essa
tcnica, que alguns dizem ser original dos elfos.
Elfo ou no, seu personagem conseguiu criar uma relao transcendental com seu companheiro animal. Embora
cada um seja igualmente feroz e mortal, os dois compartilham as emoes e pensamentos do outro. Cada um sabe
quando o outro est em necessidade. Eles trabalham em
harmonia para derrotar os oponentes e at mesmo seus
aliados podem jurar que impossvel se comunicar com
tanta rapidez. Em tempo, mortal e animal podem crescer
to prximos um do outro que parecero ser uma nica
criatura magnfica compartilhando dois corpos (consulte
destino pico Senhor das Feras, pg. 157).
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
~
ESPRITO FERINO ~
Parceria Temvel (Nvel 11): Enquanto o esprito ferino estiver a at 10 quadrados de seu companheiro animal,
ele recebe +2 de bnus nas jogadas de dano.
Ao Ferina (Nvel 11): Quando o esprito ferino gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, seu
companheiro animal recebe +4 de bnus nas jogadas de
ataque at o comeo do prximo turno do personagem.
Vnculo Espiritual (Nvel 16): Quando o companheiro animal do esprito ferino recupera o flego, o personagem pode escolher gastar um de seus pulsos de cura em
vez de um pulso de cura do animal.
Celeridade do Esprito
a devastao.
CAPTULO
2:
~
Vl
....l
:
t;;
;;;
~
ESPREITADOR FELINO
"Esse felino sutil eferoz, assim como seu mestre."
Pr-requisitos:
Patrulheiro, caracterstica de classe
MaestriaAnimal, companheiro animal (felino)
Independncia, coragem e agilidade de corpo e mente o felino simboliza todas essas caractersticas. Ele prefere
observar cuidadosamente o mundo de um local vantajoso
antes de agir decisivamente. Os felinos - normalmente
calmos e muito limpos - amam brincar, mas lutam ferozmente quando necessrio. Eles so caadores furtivos
especializados em emboscadas e investidas mortais, que
buscam derrotar sua presa o mais rpido possvel. Quando
est cercados de amigos, os felinos so diligentes e protecionistas e compartilham tudo o que tm.
Seu personagem v um pouco dele mesmo em seu felino - ou um pouco do felino nele mesmo. Ele tambm um
caador cuidadoso e veloz, possuidor da graa e audcia felina. Ataques rpidos e inesperados so sua especialidade e
poucos se comparam a ele em sua autossuficincia.
Talvez por isso o personagem escolheu um felino como
companheiro (ou talvez tenha sido escolhido pelo felino).
Ele aprimorou suas qualidades felinas, aumentando sua
intuio, astcia e furtividade. Seu companheiro animal se
tornou um poderoso combatente ao seu lado, usando suas
habilidades predatrias para derrotar os inimigos como se
eles fossem gado.
Conforme as histrias sobre as proezas do personagem
se espalham, assim tambm aumenta a fama de seu felino. Ele se tornou um smbolo que identifica a presena
do espreitador entre todos que ele encontra, afeta e ope.
Quando sua histria chegar ao fim, seu felino estar ao seu
lado em crnicas mticas, como se os dois fossem um.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ESPREITADOR FELINO
Contra o Pescoo (Nvel 11): O espreitador felino e
seu companheiro animal recebem + 1 de bnus nas jogadas de ataque e dano contra os inimigos sangrando designados como a pres"a do personagem.
Ao de Acampanar
(Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o espreitador felino tambm adquire ocultao at o final do seu
prximo turno.
Presa Felina (Nvel 16): Quando o espreitador felino
ou seu companheiro animal reduzem um inimigo a O ponto de vida ou menos (seja o inimigo a presa do personagem
ou no), o personagem pode designar uma nova criatura
como presa usando uma ao livre, em vez de uma ao
mnima.
Espreitador Imperceptvel
Utilitrio de Espreitador Felino 1 2
Voc e seufelino se movem como nvoa na 8rama.
Encontro"
Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O espreitador felino e seu companheiro animal devem ter ocultao.
Alvo: O espreitador felino e seu companheiro animal dentro
da exploso
Efeito: O alvo adquire ocultao total at o final do prximo
turno do personagem ou at atacar.
Acometida da Pantera
presas e 8arras.
Dirio" Animal, Arma, Marcial
Ao Padro
Animal corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura designada como presa
Efeito: Antes e depois do ataque, o companheiro animal do espreitador felino ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
deslocamento, ignorando terreno acidentado.
Ataque: Bnus de ataque do animal vs. CA
Sucesso: 2[C] + modificador de Destreza do animal de dano. Se
o companheiro animal do espreitador felino estava escondido
do alvo no comeo do turno do personagem, o ataque causa
3[C] de dano adicional.
Fracasso: Metade do dano.
CAPTULO
Patrulheiro
JUSTICEIRO IMPLACVEL
"Os oponentes mais peri80sos so aqueles que sabem a diferena
entre o certo e o errado e ainda assim escolhem jazer o mal. Eles
tambm entendem o que morrer realmente si8nifiea."
Pr-requisito:
Patrulheiro
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
JUSTICEIRO IMPLACVEL
PROEZAS
DE JUSTICEIRO IMPLACVEL
Tiro Incapacitante
:5
C2
I-
Reputao Pavorosa
Utilitrio de Justiceiro Implacvel 12
Seu nome temido entre os oponentes humanoides.
Dirio + Marcial, Medo
Ao Mnima
Exploso contgua 10
Alvo: Os humanoides dentro da exploso que possam ouvi-I o
Efeito: O justiceiro implacvel diz seu nome em voz alta e o alvo
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
encontro. Se for treinado em Intimidao, o justiceiro implacvel tambm obtm vantagem de combate contra o alvo at
o final do seu prximo turno.
Sangria
adversrio no
consesuir recuar diante de seu assalto, seus Bolpes alimentaro a terra com o sanBue dele.
Se
Ataque: Fora vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Reflexos ( distncia), trs ataques
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
ou 1 [A] + modificador de Destreza de dano ( distncia) por
ataque, o alvo conduzido 2 quadrados e o justiceiro implacvel ajusta 2 quadrados depois de cada ataque.
Fracasso: Nenhum dano, o alvo conduzido 1 quadrado e o justiceiro implacvel ajusta 1 quadrado depois de cada ataque.
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo pode negar a conduo,
mas sofre 10 de dano contnuo (TR encerra) por quadrado de
movimento forado negado.
CAPTULO
Patrulheiro
LMINA BANSHEE
CARACTERSTICAS
DE TRILHA DO
LMINA BANSHEE
PROEZAS
DE LMINA BANSHEE
Grito de Ao
Reverberao Reconfortante
Utilitrio de Lmina Banshee 12
Com um Biro suave, suas lminas ronronam, alcanando as mentes
de seus aliados prximos e os revitalizando.
Dirio" Arma, Cura, Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 3
Condio: O lmina banshee deve empunhar uma espada longa e outra arma de combate corpo a corpo.
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura para recuperar pontos de vida ou para encerrar a condio pasmo ou atordoado.
CAPTULO
Patrulheiro
LOBO DA ALCATEIA
"Correr com a alcateia como ser um com a alcateia."
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
~
LOBO DA ALCATEIA ::5
Ao do Predador (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, usando uma
ao livre, o lobo da alcateia pode ajustar um nmero de
quadrados igual metade do seu deslocamento antes ou
depois de realizar a ao adicional.
Perseguio da Alcateia (Nvel 11): Se moverem-se
pelo menos 2 quadrados durante o seu turno, o lobo da alcateia e seu companheiro animal recebem +1 de bnus nas
jogadas de ataque at o comeo do seu prximo turno.
comand-Io a ajustar 1 quadrado usando uma ao mnima. Se realizar esta ao, o personagem tambm pode
ajustar
quadrado.
Canina (Nvelanimal,
16): Seoestiver
at 5 quadradosAstcia
de 1seu
companheiro
lobo daa alcateia
pode
Pele de Lobo
CAPTULO
3 I Patrulheiro
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V1
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~I/,...
'A'.
LOBO DA ALCATEIA
"Correr com a alcateia como ser um com a aIcateia."
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
~
LOBO DA ALCATEIA ::5
Ao do Predador (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, usando uma
ao livre, o lobo da alcateia pode ajustar um nmero de
quadrados igual metade do seu deslocamento antes ou
depois de realizar a ao adicional.
Perseguio da Alcateia (Nvel 11): Se moverem-se
pelo menos 2 quadrados durante o seu turno, o lobo da alcateia e seu companheiro animal recebem +1 de bnus nas
jogadas de ataque at o comeo do seu prximo turno.
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V1
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C2
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comand-Io a ajustar 1 quadrado usando uma ao mnima. Se realizar esta ao, o personagem tambm pode
ajustar 1 quadrado.
Pele de Lobo
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MATADOR DE GIGANTES
"No Bosta de ser atinBido nas canelas? Ento traBa sua cara
aqui pra baixo!"
Pr-requisito:
Guerreiro ou patrulheiro
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MATADOR DE GIGANTES
Ao do Matador de Gigantes (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o matador de gigantes recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque
e na CA at o comeo do seu prximo turno. O bnus na CA
aumenta para +4 contra criaturas Grandes ou maior.
Por Entre os Dedos (Nvel 11): Quando agarrado
por uma criatura, o matador de gigantes pode realizar um
ataque bsico corpo a corpo contra ela usando uma ao de
oportunidade. Se obtiver sucesso, o personagem pode tentar
escapar usando uma ao livre, com um bnus no teste de
Acrobacia ou Atletismo igual ao dano causado no ataque.
Alvo Pequeno (Nvel 16): O matador de gigantes recebe
+4 de bnus na CA contra os ataques de oportunidade de
inimigos Grandes ou maior e +2 de bnus na CA contra os
ataques de oportunidade de inimigos Mdios ou menores.
CAPTULO
Patrulheiro
Tombar o Gigante
SOMBRA INFERNAL
"Meus ancestrais sacrificaram muito para aprender os segredos
dos Nove Infernos. Porque eu no deveria me beneficiar do sacrifcio de Jes?"
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
SOMBRA INFERNAL
Banquete do Caador (Nvel 11): Quando reduz
uma presa a O ponto de vida ou menos, o sombra infernal
recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a
1 + o seu modificador de Constituio.
Ao de Imolao (Nvel 11): O sombra infernal pode
gastar um ponto de ao para causar uma quantidade de
dano flamejante em sua presa igual ao dano de sua Presa
do Caador, em vez de realizar uma ao adicional.
Carcia do Fogo Infernal (Nvel 16): Quando o sombra infernal obtm sucesso num ataque corpo a corpo ou
distncia contra sua presa, o alvo perde qualquer resistncia ou imunidade contra dano flamejante at o final do
prximo turno do personagem.
Vl
U.I
a::
....J
o..
2
U.I
Asas de Diabo
Voc se desloca utilizando eifarrapadas asas de couro. Quando pousa, elas se dissolvem em uma fumaa mau -cheirosa.
Encontro . Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O sombra Infernal voa um nmero de quadrados igual
ao seu deslocamento e pousa no final do deslocamento. Ele
adquire ocultao at o final do seu prximo turno.
Fogueira Flagelante
Com uma palavra de poder, chamas infernais surgem por toda a extenso de sua arma, espalhando labaredas e dando velocidade aos
seus ataques.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Condio: O sombra infernal deve empunhar duas armas de
combate corpo a corpo.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo sofre 10
de dano contnuo flamejante e perde qualquer resistncia ou
imunidade contra dano flamejante (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O sombra infernal adquire ocultao at o final do seu
prximo turno.
CAPTULO
Patrulheiro
CAPTULO
Senhor
da Guerra
Como alternativas s estruturas de senhor da guerra apresentadas no Livro do JOBador, este captulo apresenta duas novas
opes e dois grupos de poderes que exploram novas formas
de liderana - o senhor da guerra destemido e o engenhoso.
Ainda assim, muitos dos poderes apresentados aqui podem
ser teis para outros tipos de senhores da guerra.
SENHOR DA GUERRA
DESTEMIDO
o senhor da guerra destemido lidera por meio de uma
combinao de ataques ousados e tticas agressivas. Seus
poderes normalmente trazem risco a ele mesmo, mas as
recompensas pelo sucesso so grandes. Ele ajuda seus aliados a encontrarem coragem para realizar manobras ousadas e avanar com mpeto contra os inimigos. Comparado
com outros senhores da guerra, ele prefere ingressar no
combate de frente e seus poderes de ataque dependem
basicamente de Fora. O Carisma seu atributo secundrio, permitindo que o personagem afaste-se do combate
depois de realizar proezas audaciosas, mas mantenha o
respeito de seus companheiros. A acuidade mental e reflexos rpidos so valiosos para qualquer senhor da guerra,
portanto, a Inteligncia tambm importante para esse
senhor da guerra. A caracterstica de classe Presena Destemida foi criada para complementar esta estrutura.
Talento Sugerido: Destemor Aprimorado* (Talento de
humano: mpeto de Ao)
Percias Sugeridas: Cura, Histria, Intimidao,
Tolerncia
assalto precipitado*,
pancada furiosa
neste livro
SENHOR DA GUERRA
ENGENHOSO
O senhor da guerra engenhoso no se limita a usar um nico
conjunto de estratgias, preferindo adaptar de acordo com os
erros e as oportunidades oferecidas pelos inimigos. Ele lidera
por meio de uma vasta seleo de gritos de comando, estratgias contnuas, posturas marciais e planos flexveis - os aliados do personagem podem esperar auxlio numa variedade
de circunstncias. Como a maioria dos senhores da guerra,
a Fora seu atributo primrio, mas seus poderes tambm
fazem uso da Inteligncia e do Carisma, o que incentiva o
personagem a escolher entre os poderes que as outras tradies tm a oferecer. A caracterstica de classe Presena Engenhosa foi criada para complementar esta estrutura.
Talento Sugerido: Engenhosidade Aprimorada* (Talento de humano: Durvel)
Percias Sugeridas: Atletismo, Cura, Diplomacia,
Tolerncia
Bolpe do comandante,
encontro inicial*
neste livro
de martelo*
.-._-.---.-.---.--._----.--.----(
NOVAS CARACTER1snCAS
DE CLASSE-.J
NOVOS PODERES DE
SENHOR DA GUERRA
Encontro Inicial
Voc tira o equilbrio
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ffi
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3
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O
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Vl
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oVl
Finta Lpida
Foco Enganador
Seu ataque fere um adversrio e outro inimigo se aproxima na esperana de se aproveitar de sua concentrao.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
guerra escolhe outro inimigo a at 5 quadrados dele. Este inimigo puxado 1 quadrado.
Presena Destemida: O inimigo escolhido puxado um nmero
de quadrados igual ao modificador de Carisma do personagem.
Especial: Quando realizar uma investida, o guerreiro pode usar
este ataque no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Formao de Martelo
Voc sinaliza a seus aliados para que ataquem com mpeto, causando o mximo de destruio possvel.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma distncia
Condio: O senhor da guerra deve empunhar
da de arremesso.
Alvo: Uma criatura
CAPTULO
4 I Senhor
da Guerra
Ataque Concentrado
Resgate Audaz
Um de seus aliados tomba e sem se preocupar com sua prpria seBurana voc corre para castiBar o atacante. Sua coraBem inspira o
aliado cado a continuar lutando.
Formao Mirmdone
CAPTULO
4 I Senhor
da Guerra
Dirio.
Arma, Cura, Marcial
Reao Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados do senhor da guerra
reduz um aliado do personagem a O ponto de vida ou menos
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: Antes do ataque, o senhor da guerra pode se mover para
o quadrado mais prximo de onde possa atacar o alvo.
Ataque: Fora + 1 vs. CA
Sucesso: 2(AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: O aliado cado do senhor da guerra gasta um pulso de
cura e recupera 1d6 ponto de vida adicional para cada ataque
de oportunidade que o personagem sofreu ao se mover em
direo ao alvo.
Esforo Heroico
Recuperao Motivada
Ao Mnima
Exploso contgua 10
Condio: O senhor da guerra deve estar sangrando.
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: Enquanto o senhor da guerra estiver sangrando, o alvo
adiciona o modificador de Carisma do personagem s jogadas
de dano. Alm disso, o senhor da guerra recebe um nmero
de pontos de vida temporrios igual ao seu nvel + seu modificador de Carisma.
Dirio.
Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado sangrando dentro da exploso
Efeito: O alvo recupera a utilizao de retomar o flego e recebe um bnus na prxima jogada de ataque igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
Estratagema Adaptvel
Sacode a Poeira!
Manobra de Cobertura
Oportunidade Temerria
<C
o:::
ffi
cs
c3
o:::
~
~
~
Cl
V1
w.J
Reposicionar
o:::
w.J
Cl
Com uma simples palavra sua, seus aliados ajustam para uma posi- O
oV1
o mais vantajosa.
Dirio.
Marcial
Ao de Movimento
Exploso contgua 5
Alvo: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo ajusta 1 quadrado.
Presena Ttica: A exploso aumenta para 10.
Investida Niveladora
A fora de seu ataque impiedoso lana o inimiBo ao cho... ou compromete suas defesas.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O senhor da guerra deve realizar uma investi da e
usar este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado.
Presena Destemida: Se obtiver sucesso no ataque, o poder
no gasto.
Fracasso: O alvo obtm vantagem de combate contra o senhor
da guerra at o comeo do prximo turno do personagem.
Retaliao Protetora
CAPTULO
4 I Senhor
da Guerra
Sigam-Me
Voc trabalha junto com seus companheiros para deiferir Bolpes impiedosos nos oponentes.
Situao Perigosa
Preparando-se parafrustrar o movimento do inimiBo, voc est atento a tudo que se aproximar.
Dirio" Arma, Marcial
Reao Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado dentro do alcance
do senhor da guerra
Condio: O senhor da guerra deve empunhar uma arma
de alcance.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: At o final do encontro, sempre que um inimigo ingressar num quadrado adjacente ao senhor da guerra ou um dos
aliados dele, o personagem causa a este inimigo dano igual ao
seu modificador de Fora usando uma ao de oportunidade.
Cheiro da Vitria
CAPTULO
4 I Senhor
da Guerra
Giro Espantoso
Com um ataque Biratrio e selvaBem voc lana os oponentes na direo das armas de seus aliados.
Dirio" Arma, Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Se, depois de ser empurrado, o alvo estiver
adjacente a um dos aliados do senhor da guerra, este aliado
pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo
usando uma ao de oportunidade.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado.
Situao Vantajosa
Formao de Falange
Voc e seus aliados juntam
fesa melhor.
uma de-
Observador Dianteiro
Percebendo a direo do disparo, voc chama a ateno de seus aliados para o inimiBo oculto.
Sem Limite" Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O senhor da guerra escolhe um inimigo em sua linha
de viso. At o final do prximo turno do personagem, seus
aliados capazes de ouvi-Io no sofrem penalidade devido cobertura ou ocultao nas jogadas de ataque contra o inimigo
escolhido (as penalidades para cobertura superior ou ocultao total ainda se aplicam).
Palavras Instigantes
O esprito de um aliado est enfraquedo, mas voc conseBue escolher as palavras certas para inspir-Io.
Encontro . Cura, Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: O senhor da guerra e um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo pode gastar dois pulsos de cura.
Presena Inspiradora: O alvo recupera um nmero de pontos
de vida adicionais iguais a 5 + o modificador de Carisma do
senhor da guerra.
Postura Encorajadora
Superviso Ttica
Troca Traioeira
ffi
Encontro . Marcial
Ao Livre
Pessoal
Condio: O senhor da guerra deve usar este poder no seu turno, antes de realizar qualquer outra ao.
Efeito: O senhor da guerra e um de seus aliados na linha de viso trocam de lugar na ordem de iniciativa. O turno do personagem se encerra no momento em que ele utiliza este poder
e o aliado realiza seu turno imediatamente, mesmo se j tiver
agido nesta rodada. O senhor da guerra volta a agir quando
seria a vez de seu aliado.
Encontro"
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O senhor da guerra deve empunhar um escudo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: l[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
senhor da guerra adjacentes a ele recebem +1 de bnus de
poder na CA e na defesa de Reflexos at o final do prximo
turno do personagem.
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra recebem o bnus mesmo se o personagem fracassar no ataque.
Ataque de Senhor da Guerra 7
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra recebem um bnus de poder nos testes de resistncia igual ao
modificador de Inteligncia do personagem.
Guerra de Atrito
CAPTULO
4 I Senhor
da Guerra
c.::
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~
Cl
ta
ffi
25
o-
VI
7 ~
z
Por trs do escudo erBuido, voc Bolpeia o oponente e BTita um comando, exiBindo tticas defensivas.
Fora Inspiradora
Retorno Mortfero
Marca Impeditiva
Isca Sacrificvel
Seu ataque violento atinge impiedosamente e inspira um companheiro, mas o deixa vulnervel.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora + modificador de Carisma
de dano. At o comeo do prximo turno do senhor da guerra,
um aliado do personagem a at 5 quadrados dele recebe um
bnus de poder na prxima jogada de ataque igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
Efeito: O senhor da guerra sofre -2 de penalidade na CA at o
comeo do seu prximo turno.
Provocao Excessiva
CAPTULO
Senhor
da Guerra
Permanecer no Alvo
Rajada Desencorajadora
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Planejamento Instantneo
Utilitrio de Senhor da Guerra 10
Deflexo Incitadora
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: O senhor da guerra atingido por um ataque distncia
Condio: O senhor da guerra deve empunhar um escudo.
Efeito: O dano reduzido pela metade do nvel do senhor da
guerra. Um aliado do personagem a at 5 quadrados do atacante pode realizar uma investida contra o atacante usando
uma ao livre.
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso
Efeito: At o final do seu prximo turno, o senhor da guerra escolhe conceder aos alvos um bnus de poder nas jogadas de ataque
igual ao seu modificador de Carisma, um bnus de poder no deslocamento igual ao seu modificador de Carisma ou um bnus de poder em todas as defesas igual ao seu modificador de Inteligncia.
Presena Engenhosa: O senhor da guerra pode escolher um
bnus diferente para cada alvo.
Finta Involuntria
Postura do Andarilho
Seu aliado erra o ataque, mas voc v que ele conseBuiu criar uma
abertura. Voc lOBOindica isso a outro companheiro, que corre para
tirar vantaBem da situao.
Dirio" Marcial
Reao Imediata
Exploso contgua 5
Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados fracassa num ataque.
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo refaz a jogada de ataque com vantagem de combate contra o inimigo.
Grito Estimulante
A DIVINDADE DE UM
SENHOR DA GUERRA
Assim como mencionado
no Livro dojo8Qdor, os senhores da
guerra preferem divindades marciais corno Bahamut e Kord.
Os que tem fortes inclinaes estratgicas
normalmente
seguem Erathis ou loun. Trs trilhas exemplares apresentadas
neste livro refletem a preferncia
do senhor da guerra por
um deus: o senhor de batalha de Kord (pg. 119), o dujun de
Erathis (pg. 111) e o senhor da guerra de platina (pg. 118),
um devoto de Bahamut.
CAPTULO
Senhor
da Guerra
Grito Desnorteante
numa vantaBem.
Revelaode Marcao
Encontro
+ Marcial
Encontro
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos no marcados dentro da exploso
Efeito: O alvo fica marcado por um aliado do senhor da guerra
escolha do personagem at o final do prximo turno do senhor da guerra.
Presena Ttica: A exploso aumenta para 5.
+ Marcial
Interrupo Imediata
Exploso contgua 5
Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados do senhor da guerra atinge um aliado do personagem com um ataque de oportunidade
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo atacante usando uma ao livre. Se obtiver sucesso no ataque, o inimigo refaz o ataque de oportunidade contra uma criatura diferente dentro do alcance escolha do senhor da guerra.
Presena Engenhosa: O inimigo recebe um bnus na jogada
de ataque e dano igual ao modificador de Carisma do senhor
da guerra.
Manobra Tenaz
Encontro
um oponente.
+ Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso
Efeito: Cada alvo pode ajustar 3 quadrados e realizar um ataque bsico corpo a corpo contra um inimigo adjacente usando uma ao livre. Se estiver flanqueando o inimigo, o alvo
recebe um bnus na jogada de dano igual ao modificador de
Carisma do senhor da guerra.
Presena Destemida: O alvo recebe um bnus de poder na
jogada de ataque igual ao modificador de Carisma do senhor
da guerra.
Marca Austera
Gambito de Retirada
uma abertura
Sua aproximao
pelo jlanco
Ganho Arriscado
disparos vantajosos.
'\
CAPTULO
Senhor
da
Guerra
Realizando uma manobra paraforar inimiao a atacar, voc deifere um aolpe mortal e seus companheiros avanam impiedosamente.
Dirio + Arma, Marcial
Interrupo Imediata
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente atinge o senhor da guerra com
um ataque corpo a corpo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o senhor da
guerra ajusta 1 quadrado.
Efeito: Os aliados do senhor da guerra adjacentes ao alvo podem realizar um ataque de oportunidade com vantagem de
combate contra o alvo.
Presena Ttica: Os aliados do senhor da guerra recebem um
bnus na jogada de dano igual ao modificador de Inteligncia
do personagem.
Determinao Infecciosa
Com cada aolpe que voc defere, seus aliados aanham mais nimo
para espantar a derrota e buscar a vitria.
Dirio + Arma, Cura, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Usando uma ao livre, os aliados do senhor da guerra a
at 5 quadrados dele podem realizar um teste de resistncia.
O personagem realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra recebem um bnus de poder no teste de resistncia igual ao modificador de Inteligncia do personagem.
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado. Os aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados
dele podem gastar um pulso de cura usando uma ao livre.
Presena Engenhosa: Os aliados do senhor da guerra adicionam o modificador de Carisma do personagem aos pontos de
vida recuperados.
A CURA 'MARCIAL
o que
Fria de Arkhosia
Instru o Austera
Pancada Formidvel
+ Marcial
Ao Padro
Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual a 10 + o modificador de Carisma do senhor da
guerra. At o final do prximo turno do personagem, o alvo
tambm recebe um bnus de poder nas jogadas de dano, em
uma defesa ou nos testes de resistncia igual ao modificador
de Carisma do senhor da guerra.
Utilitrio de Senhor da Guerra 16
CAPTULO
B
c:::
O
:::c
Grito de Alerta
ffi
Encontro
c:::
Senhor
da Guerra
z
~
O
t{]
ffi
Cl
22
Vl
Postura de Flanco
Golpe Envolvente
lado a lado
Corpo a corpo 1
Momento Decisivo
CAPTULO
Senhor
da Guerra
Inspirao Mortfera
Seu ataque audacioso inspira seus aliados a demonstrarem suas proezas combativas.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e at o comeo
do prximo turno do senhor da guerra, seus aliados a at 5
quadrados causam 1 [A]de dano adicional sempre que obtiverem sucesso num ataque sem limite com arma.
Contra-Ataque Exortador
Tempestade de Carnificina
cada fracasso
s uma
nova
Investida Inspiradora
o::
mpeto da Batalha
a Blria.
aliados a realizarem
Dirio"
impetu-
seus
Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: At o comeo do prximo turno do senhor da guerra, o
alvo pode realizar ataques bsicos corpo a corpo usando uma
ao mnima.
Presena Engenhosa: O alvo recebe um bnus nas jogadas
de ataque bsico igual ao modificador de Inteligncia ou de
Carisma do senhor da guerra.
Ofensiva San
Tragam o Inferno!
i
as
~
Cl
t:J
ffi
::l
\.:l
Voc solta um Brito de aviso para um companheiro sob fOBo e ele evita a
parte mais dificil do ataque, respondendo com um contra-ataque violento.
LU
oportunidade,
o::
Com os oponentes
bar com eles.
inria
CAPTULO
4 I Senhor
da Guerra
Focar no Ferimento
como
For a Acelerada
O Bolpe impetuoso
Ordem Acelerada
Voc se prepara para Banhar a luta antes que seus oponentes possam responder.
Dirio" Marcial
Nenhuma Ao
Exploso contgua 1 O
Gatilho: O senhor da guerra e seus aliados realizam seus testes
de Iniciativa no comeo do encontro
Alvo: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo recebe um bnus no teste de iniciativa igual ao
modificador de Inteligncia do senhor da guerra e, em seu
primeiro turno, ele recebe um bnus nas jogadas de ataque e
dano igual ao modificador de Inteligncia do personagem.
Vingue-me
CAPTULO
4 I Senhor
da Guerra
Reflexo Ressoante
Puni o Aniquiladora
<C
c::
c::
Um ataque bem colocadofaz com que o oponente perca por um momento seu foco no estilo de luta.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
LJ.J
:;:)
l?
c::
:r:
LJ.J
VI
LJ.J
O
VI
LJ.J
c::
LJ.J
VI
Com um Bolpe brutal e um brado clamando por um ataque coordenado, voc abre as defesas do inimiBo e seus aliados respondem com
um assalto.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo ficar
sangrando ou for reduzido a O ponto de vida ou menos devido a
este ataque, dois aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados
dele podem realizar um ataque bsico usando uma ao livre.
Presena Engenhosa: Se o alvo ficar sangrando ou for reduzido a O ponto de vida ou menos devido a este ataque, em vez
de dois, trs aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados
dele podem realizar um ataque bsico.
o BRADO
"Calma,"
disse Anastrianna.
REV1GORANTE
Grasnando
sombras se moviam para perto, enquanto seus aliados moviam-se inquietos atrs dela. "Calma," ela disse novamente.
Repentinamente,
os corvos dispararam para frente como
flechas velozes de um arco infernal. Atrs deles, o mestre
- um alto funesto enrolado em mantos negros - avanava,
com olhos flamejantes
fixos em Anastrianna.
Ela olhou ao
redor do campo estril, enquanto seus amigos apertaram as
armas, aguardando
pela ordem.
"Agora!" ela gritou. "Em nome de Corellon!"
Anastrianna sentiu seu prprio corao pulsar com entusiasmo conforme eles saltaram adiante. Enquanto golpeava
os inimigos, via os rostos de seus aliados revigorados e seus
coraes fortalecidos. Os lacaios da Rainha de Rapina iriam
morrer nesse dia e Anastrianna
contaria essa histria enquanto
O
O
o..
vivesse.
CAPTULO
4 I Senhor
da Guerra
Massacre Primordial
Onda da Derrota
Voc e seus aliados lanam os inimiBos para trs em um ataque simultneo e furioso.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado.
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados dele
podem realizar um ataque bsico corpo a corpo usando uma
ao livre. Se o aliado obtiver sucesso no ataque, o alvo empurrado 1 quadrado.
Postura de Exatido
Escaramu a Brusca
A PERSONALlDADE DO
SENHOR DA GUERRA
As diferentes
estruturas
de senhor da guerra sugerem diferentes personalidades.
Um senhor da guerra destemido
ou inspirador pode incitar seus aliados a realizarem proezas
fantsticas por meio de discursos poticos ou aes corajosas e temerrias.
Um senhor da guerra estrategista pode ser
um pensador, calculando
probabilidades,
planejando
trs
rodadas adiante em todas as lutas e mapeando
a melhor
posio para cada aliado. Um senhor da guerra engenhoso
combina uma aproximao planejada com instintos afiados,
pronto para encontrar
o melhor plano em cada situao,
mudando de estratgia de acordo com as circunstncias.
CAPTULO
Senhor
da Guerra
Olho da Tempestade
Com uma regada de 80lpes violentos, voc d um motivo para que os inimi-
Fronte Perfeito
Com uma formao
de combate
Prepara o Brutal
Aps uma aproximao
zend0
inimi80
vacilar e tomar-se
OS SENHORES DA GUERRA
E AS ARMAS DE HASTE
o::
ffi
a
C
Pessoal
o::
~
~
Vl
O
tfl
ffi
~
mpeto Inexorvel
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora
vs. CA Marcial
Dirio"
Arma,+ 2Confivel,
Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano. At o final do encontro, os aliados do senhor da guerra recebem um bnus nas jogadas
de dano contra o alvo igual ao modificador de Carisma do personagem. Quando o alvo for reduzido a O ponto de vida ou menos,
o senhor da guerra escolhe outro inimigo a at 5 quadrados do
alvo e os aliados do personagem recebem o bnus nas jogadas de
dano contra este inimigo. Sempre que um inimigo escolhido for
reduzido a O ponto de vida ou menos, o senhor da guerra escolhe
outro inimigo a at 5 quadrados de inimigo cado.
Incitao Defica
ataques instantneos.
Rastro de Devastao
4 I Senhor
da Guerra
.-._._
.. -.-.-._._._._._~._._-_._._-
.-.-.--(~--.
eu resistirei."
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
BRIGADEIRO DO FIRMAMENTO
Ao de Tolerncia (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o brigadeiro
do firmamento e seus aliados a at 5 quadrados podem
realizar um teste de resistncia usando uma ao livre.
Recuperao do Firmamento (Nvel 11): Sempre
que o brigadeiro do firmamento ou um de seus aliados
a at 5 quadrados retomar o flego enquanto estiver
sangrando, ele recupera um nmero de pontos de vida
adicionais igual metade do nvel do brigadeiro do firmamento + modificador de Constituio.
CAPTULO
Senhor
da Guerra
,-J
Revindita An (Nvel 16): Sempre que um inimigo
fracassar num ataque corpo a corpo ou distncia contra o brigadeiro do firmamento, usando uma ao livre, o
personagem pode escolher um de seus aliados na linha de
viso.At o final do prximo turno deste aliado, ele recebe
um bnus de poder nas jogadas de dano contra o inimigo
que ativou o gatilho igual ao modificador de Constituio
do brigadeiro do firmamento.
PROEZAS
DE
BRIGADEIRO
DO FIRMAMENTO
Assalto do Firmamento
Ataque de Brigadeiro do Firmamento 11
Atacando impiedosamente o oponente, vocjaz com que ele no consiBa se mover com cautela.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Condio: O brigadeiro do firmamento deve empunhar um
escudo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o inimigo se
mover antes do final do prximo turno do personagem, ele
concede vantagem de combate ao brigadeiro do firmamento
e seus aliados at o final do prximo turno do personagem.
Arma: Se estiver empunhando um machado ou martelo, o
ataque causa dano adicional igual ao modificador de Constituio do brigadeiro do firmamento.
Manter a Vantagem
Utilitrio de Brigadeiro do Firmamento 1 2
Voc sabe como pressionar um inimiBo para que asfraquezas sejam expostas.
Encontro.
Marcial
Ao Livre
Alvo: Uma criatura
Corpo a corpo 1
Efeito: O alvo sofre uma penalidade no prximo teste de resistncia igual ao modificador de Constituio do brigadeiro do firmamento.
rumo
da batalha.
Dirio.
Arma, Cura, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
brigadeiro do firmamento a at 5 quadrados dele recuperam
um nmero de pontos de vida igual a 5 + o modificador de
Constituio do personagem.
Arma: Se estiver empunhando um machado ou martelo, o
ataque causa dano adicional igual ao modificador de Constituio do brigadeiro do firmamento.
Efeito: O brigadeiro do firmamento e seus aliados que possam
enxerg-Io recuperam a utilizao de retomar o flego.
CAPITO DE GUERRILHA
"Esses desordeiros no se ajoelham a nenhum rei, mas me se8uem. Sob o meu comando eles vo a qualquer IU8ar e jazem
qualquer coisa. O que voc precisa?"
Pr-requisito:
Senhor da guerra
s vezes uma pequena tropa com um treinamento especifico ou pessoas altamente qualificadas podem fazer o que um
exrcito no pode. Um golpe preciso ou um ataque repentino pode mudar a direo de muitas situaes. Vrios nobres
e mercadores com posses mantm ou patrocinam equipes
de assalto como essas para situaes que precisam de aes
decisivas e ofensivas. Essas unidade tambm podem ser independentes, atacando e pilhando covis de monstros nas
fronteiras e enriquecendo no processo. Alguns grupos podem decidir posar uma ameaa, direcionado sua superioridade em combate contra o crime e a tirania.
O mundo um lugar sombrio. Tempos desesperados favorecem pessoas perspicazes. Mas mesmo pessoas corajosas
e empreendedoras precisam de uma liderana astuta para
sobreviver. Esse lider auxilia o time a golpear com fora e
permanecer gil, evitando obstculos, superando oponentes
e se mantendo um passo a frente do inimigo. De fato, uma
estratgia precisa e uma aptido para a furtividade podem
fazer a diferena no entrosamento de pequenas tropas.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CAPITO DE GUERRILHA
Ao de Guerrilha (Nvel 11): Quando o capito de
guerrilha gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, o personagem escolhe um inimigo a at 10 quadrados dele, que concede vantagem de combate a ele at o
final do seu prximo turno.
Comandar Camuflagem (Nve111): Quando o capito
de guerrilha utiliza um poder de senhor da guerra que concede qualquer tipo de movimento a um aliado, este aliado adquire ocultao at o final do prximo turno do personagem.
Tticas de Mobilidade
(Nvel 16): Sempre que um
aliado do capito de guerrilha adjacente a ele ajusta, ele
pode ajustar 1 quadrado adicional.
Manobra de Guerrilha
Golpe Desmoralizante
Seu ataque faz com que o inimi80 fique indeciso, uma oportunidade
que um aliado pode explorar.
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
CAPTULO
Senhor
da Guerra
~
a::
~
as
C;S
;;2
:5
~
~
6z
COMANDANTE
FRONTE FLAMEJANTE
"Voc despertou draBo. ABora enfrentar as chamas."
Pr-requisitos:
Senhor
classe Presena Destemida
da guerra, caracterstica
de
Um drago movido pela fria um oponente aterrorizante. Ele no para por nada at satisfazer sua fria com o
sangue daqueles que o ofenderam. Somente o instinto de
proteger os mais jovens pode levar um drago a atos ainda maiores de destruio. Os draconatos combatentes so
pouco diferentes e um draconato oficial mostra sua lealdade paterna a todos que lutam ao seu lado. Esse o ideal
dos draconatos combatentes.
Um exemplo desse padro era Dhuryan Fronte Flamejante, um audacioso, mas amado, draconato mercenrio da
periferia do imprio de Arkhosia. Dhuryan tinha descendncia nobre, mas sobre ele recaia a consequncia dos atos
perversos de seu pai. Sem ttulo ou propriedades no imprio e vivendo sob a sombra da histria da famlia, ele forjou
seu caminho como um soldado e lder. Ele criou o hbito
de liderar do fronte com um mpeto nascido com sua indiferente morte. A glria e a superao do passado eram seu
objetivo condutor, mas ainda assim ele no estava disposto
a sacrificar seus companheiros para alcanar seus desejos.
Dhuryan foi bem-sucedido em reformar os exrcitos de
uma provncia da fronteira conhecida por sua barbrie e problemas com monstros. Eventualmente essa provncia e seu
senhor drago se tornaram os mais proeminentes de Arkhosia, apesar somente o nome Dhuryan seja amplamente lembrado at os dias de hoje. Depois de muito tempo, Dhuryan
limpou o nome de sua famlia. Ele ento ascendeu proeminncia como conselheiro militar e se tornou general nas
guerras que eventualmente destruram Arkhosia. Durante
esse tempo, ele escreveu o manifesto militar chamado Fronte
Flamejante, em honra ao seu cl. Os mitos de muitas culturas
dizem que Dhuryan lutou em inmeras guerras nesse mundo e alm e que ele tombou, mas retomou vida, mais de
uma vez. As lendas dizem que ele se encontra alm do tempo, ao lado de generais lendrios, aguardando o tempo em
que o mundo precisar dele novamente.
O Fronte Flamejante ainda existe, copiado em muitas lnguas. Ele um tratado para o comandante que deseja derrotar seus inimigos em combate direto. Embora ele discurse
sobre planos de distrao e estratgias de longa durao, ele
tambm fala sobre a eficincia brutal de uma liderana corajosa no momento em que se entra na batalha.
Seja por influncia alheia, pela leitura ou pela prtica, a
trilha do personagem foi guiada pelas doutrinas do Fronte
Flamejante. Aes de coragem no conseguem descrever
seus mtodos por completo. Ele age decisivamente, disposto a colocar sua sobrevivncia em risco para cumprir
sua misso e proteger seus aliados.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
COMANDANTE FRONTE FLAMEJANTE
Ao Incansvel (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o fronte flamejante pode utilizar sua Presena Destemida como se ele
fosse seu prprio aliado.
CAPTULO
Senhor
da Guerra
Renascimento
do Fronte Flamejante
(Nvel 11):
Quando estiver morrendo, sempre que recuperar pontos
de vida, o fronte flamejante recupera um nmero adicional de pontos de vida igual ao seu modificador de Carisma. Alm disso, o personagem tambm recebe um bnus
nos testes de resistncia contra a morte igual ao seu modificador de Carisma.
Recuperao
recupera~.pontos
fronte flamejante
que at o final do
Estrondosa
(Nvel 16): Sempre que
de vida enquanto estiver sangrando, o
recebe +2 de bnus nas jogadas de ataseu prximo turno.
PROEZAS DE
COMANDANTE
FRONTE FLAMEJANTE
Fronte Flamejante 11
Engodo Incitador
Utilitrio de Comandante
Fronte Flamejante 12
Punio de Renovao
Ataque de Comandante
Fronte Flamejante 20
DUJUN DE ERATHIS
"Quando a diplomacia e a filosofia falham,
gresso aos ignorantes."
Pr-requisito:
o progresso!
Senhor da guerra
:c
...J
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ii:
IDUJUN DE ERATHIS ~
Seu ataque faz o inimiao hesitar, abrindo o caminho para uma srie
de ataques de seus companheiros.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Vontade
Sucesso: Modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo at
o comeo do prximo turno do dujun de Erathis. Os aliados
do personagem a at 5 quadrados dele que atacarem o alvo
com um poder de ataque sem limite podem determinar o resultado do ataque como se tivessem obtido um resultado de
1 O, em vez de jogar o dado.
Postura de Unificao
Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto o dujun de Erathis adotar esta postura, no final
de cada um dos turnos do personagem, seus aliados a at 5
quadrados podem realizar um teste de resistncia.
Diplomacia
do Ao
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
CAPTULO
Senhor
da Guerra
ESTRATEGISTA DA ESPIRAL
"Os caminhos de meus passos fericos cercam um nico centro
- a vitria."
CAPTULO
4 I Senhor
da Guerra
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ESTRATEGISTA DA ESPIRAL
Segundo Passo (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o estrategista da
espiral recupera a utilizao do poder racial passo ferico se
j tiver utilizado o poder durante o encontro.
Momento em Espiral (Nvel 11): Quando o estrategista da espiral e seus aliados realizam seus testes de iniciativa, o personagem pode permitir que lUll de seus aliados na linha de viso refaa o teste com um bnus igual ao
seu modificador de Inteligncia. O aliado deve utilizar o
novo resultado.
Tticas Fericas (Nvel 16): O bnus de ataque concedido sua Presena Ttica do estrategista da espiral igual
ao modificador de Inteligncia do personagem (em vez de
metade do modificador de Inteligncia).
~
Transportar Aliado
20
igual a
ESTRATEGISTA INFERNAL
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
~
ESTRATEGISTA INFERNAL ~
Pr-requisitos:
Senhor
classe Presena Engenhosa
da guerra, caracterstica
de
Os exrcitos de Bael Turath eram mais propensos guerra do que a maioria dos outros reinos mortais. Auxiliados
pelo poder dos Nove Infernos, os lderes do imprio tiefling acreditavam que suas foras poderiam superar qualquer desafio. E de fato, as legies de Bael Turath eram normalmente vitoriosas, uma comprovao tanto do poderio
de seus oficiais quanto do poderio sobrenatural.
O general mais infame de Bael Turath era um tiefling
conhecido hoje como Malachi. Ainda como um oficial de
baixa patente nas campanhas de conquista, Malachi se
provou um comandante disciplinado e inovador, renomado por ser capaz de se adaptar a qualquer situao. Ele observava e aprendia sobre o inimigo, alterava sua estratgia
em momentos crticos e usava muito o seu conhecimento
do inimigo contra eles. Malachi nunca conheceu a derrota
at enfrentar as fora sob o comando de Dhuryan Fronte
Flamejante de Arkhosia.
As histrias diferem sobre o que aconteceu a seguir. Al
guns dizem que os lderes de Arkhosia sentenciaram Malachi morte. Outros dizem que ele se aposentou junto com
Dhuryan, de quem se tornou amigo. Ainda outros dizem
que Malachi agora conduz as foras dos Nove Infernos.
Independente de seu destino, a habilidade de Malachi a origem de uma tradio de liderana no campo
de batalha que se espalhou pelo mundo. Uma coleo de
escritos de Bael Turath conhecida como O Tomo da Trilha
Infernal supostamente preserva uma poro dos prprios
escritos de Malachi. Seu personagem pode ter recebido
esta educao, ou sua inclinao o levou a uma trilha verstil assim como a Malachi. Qualquer que seja a histria
do personagem, ele sabe como obter a vitria mesmo nas
situaes mais terrveis.
PROEZAS
DE ESTRATEGISTA INFERNAL
Embuste do Enganador
Autoridade
Flexvel
CAPTULO
Senhor
da Guerra
:E
~
V'l
~
-I
c;::
~
~
~
LDER CONCORDANTE
"Os elementos se misturam a meu favor, tanto em minha alma
como nos campos de batalha que eu comando."
Pr-requisitos:
CARACTERSTICAS
DE TRILHA DO
LDER CONCORDANTE
Ao do Concordante
(Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o lder
concordante pode mudar sua manifestao elemental
para qualquer outra que seja capaz de manifestar. Se fizer
isso, ele tambm recupera a utilizao do poder associado
nova manifestao, mesmo que j tenha utilizado seu poder racial durante o encontro.
CAPTULO
Senhor
da Guerra
Manifestao
Adicional (Nvel 11): O lder concordante adquire o talento Manifestao Adicional (Guia do
J08ador de For8otten Realms). Se j possuir esse talento, em
vez disso, o personagem pode selecionar qualquer outro
talento para os quais ele atenda os pr-requisitos.
Resistncia do Concordante
(Nvel 16): O lder concordante adquire resistncia 5 contra dano congelante,
eltrico ou flamejante. Os aliados do personagem adjacentes a ele adquirem as mesmas resistncias. Essas resistncias no so cumulativas com qualquer outra resistncia
que o lder concordante ou seu aliado j possua.
PROEZAS
DE LDER CONCORDANTE
Proteo Emprestada
Manifestao Compartilhada
Utilitrio de lder Concordante
12
Voc convoca o poder elemental dentro de voc, imbuindo um jraBmento dele num aliado prximo.
Dirio + Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo compartilha uma manifestao elemental que
est sendo adotada pelo lder concordante. O alvo pode utilizar o poder racial associado manifestao, mesmo que o
personagem j tenha utilizado esse poder durante o encontro.
Se o alvo j tiver uma manifestao elemental, a nova manifestao substitui a anterior pela durao deste efeito. O efeito persiste at o final do encontro ou at que o personagem
use uma ao mnima para encerr-Io.
20
LDER RENASCIDO
"Minha histria sobreviver. E a sua?"
Pr-requisito:
Senhor da guerra
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
LDER RENASCIDO
Recuperao do Renascido (Nvel 11): Quando utiliza sua palavra de inspirao, o lder renascido pode escolher
dois alvos em vez de um. Os dois alvos podem gastar um
pulso de cura, mas nenhum recupera o dado adicional de
cura normalmente concedido pelo poder. Quando utiliza
essa caracterstica de trilha, o personagem no pode se escolher como alvo.
Embuste Gmeo
Voc e um aliado se empenham numa manobra complexa que distrai os inimi80s tempo o bastante para 8arantir o sucesso do ataque.
Dirio.
Marcial, Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O lder renascido escolhe um aliado a at 5 quadrados.
Uma nica vez em seus respectivos turnos, tanto o personagem
como seu aliado podem jogar um d20 adicional numa jogada
de ataque e escolher o maior resultado. Enquanto adotar esta
postura, esse efeito s funciona enquanto o personagem e o
alvo estiverem conscientes e a at 5 quadrados um do outro.
Punio Coletiva
Ataque: Fora vs. CA. O lder renascido recebe um bnus na jogada de ataque igual ao nmero de aliados conscientes a at
10 quadrados dele que retomaram o flego neste encontro
(bnus mximo de +4).
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Um aliado do lder renascido a at 10 quadrados dele
que retomou o flego neste encontro pode ajustar um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do personagem e ento realizar um ataque bsico corpo a corpo usando
uma ao livre.
CAPTULO
Senhor
da Guerra
lfl
o::
~
a5
GS
~
:5
~
Vl
;:;;
MARECHAL DA RETAGUARDA
"Eu prefiro os meus inimiBos na ponta da lana."
arma. A haste da lana se tornou uma ferramenta de defesa para o personagem, que aprendeu como cercar seus
oponentes e causar ferimentos profundos. Sua percia
uma beno para seus aliados, que compreendem que o
seu domnio da arma o torna um lder mais seguro.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MARECHAL DA RETAGUARDA
Estocada Precisa (Nvel 11): O marechal da retaguarda recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque enquanto
estiver empunhando uma lana.
Ao de Retaguarda (Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o marechal da retaguarda aumenta seu alcance corpo a corpo em
1 quadrado at o final do seu prximo turno, enquanto estiver empunhando uma lana.
Alcance Entesado (Nvel 16): Sempre que um inimigo dentro do alcance corpo a corpo do marechal da
retaguarda se move sem ajustar ou realiza um ataque
distncia, o personagem pode causar dano ao inimigo
igual ao seu modificador de Inteligncia usando uma
ao de oportunidade.
PROEZAS
DE
MARECHAL
Lana Condutora
DA RETAGUARDA
Lana Giratria
Dilacerar Vitalidade
CAPTULO
Senhor
da Guerra
MARECHAL FRONTEIRIO
"Ns somos os lobos. As criaturas maliBnas a nossa presa."
Pr-requisito:
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MARECHAL FRONTEIRIO
Ao de Reforo (Nvel 11): Quando o marechal
fronteirio gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, seus aliados que possam enxerg-Io e ouvi-Io
recebem +4 de bnus em sua defesa mais baixa at o comeo do prximo turno do personagem. Se o aliado tiver
mais de uma defesa empatada como mais baixa, ele escolhe qual recebe o bnus.
Satisfao Austera (Nvel 11): Os aliados do marechal fronteirio recebem + 1 de bnus nas jogadas de ataque contra a presa do personagem.
Presa Livre (Nvel 16): Quando o marechal fronteirio ou um de seus aliados utiliza a caracterstica de classe
Presa do Caador, o personagem ou este aliado podem designar qualquer inimigo em sua linha de viso como presa
(em vez de somente o inimigo mais prximo).
V1
<C
::c
....J
~
V1
~
O
Nova Vtima
CAPTULO
4 I Senhor
da Guerra
SENHOR DA GUERRA
DE PLATINA
'ltqueles que buscam a paz a todo custo so nobres, mas mal
orientados. s vezes a batalha a nica escolha honrada."
Pr-requisitos:
e bondoso
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
SENHOR DA GUERRA DE PLATINA
Ao do Protetor (Nvel 11): Quando o senhor da
guerra de platina gasta um ponto de ao para realizar
uma ao adicional, seus aliados que possam enxerg-lo
e ouvi-lo recebem +1 de bnus em todas as defesas at
o comeo do prximo turno do personagem. Se o aliado
estiver sangrando, o bnus aumenta para +2.
Escamas de Platina (Nvel 11): O senhor da guerra
de platina adquire o talento Proficincia com Armadura
(Brunea) mesmo que no atenda os pr-requisitos.
Inspirao ntegra (Nvel 16): Quando o senhor da
guerra de platina utiliza sua palavra de inspirao em um
de seus aliados sangrando, os iningos adjacentes ao alvo
sofrem dano radiante igual ao modificador de Carisma do
personagem e ficam marcados por ele at o final do prximo turno dele.
Senhor
da Guerra
PROEZAS DE
SENHOR DA GUERRA DE PLATINA
Punio do Sangue de Platina
Ataque de Senhor da Guerra de Platina 11
Apesar de sua hesitao, sua convico concedeforas para que voc
80lpeie e continue avanando.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ+ modificador de Fora de dano. Se o senhor da guerra
de platina estiver sangrando, o personagem ou um de seus aliados
a at 5 quadrados pode retomar o flego usando uma ao livre.
libertao de Bahamut
Utilitrio de Senhor da Guerra de Platina 1 2
Seu senso de justia, em vez de instvel, acaba com a dor de um aliado.
Encontro.
Marcial
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O senhor da guerra de platina encerra um efeito de
dano contnuo sobre o alvo.
Garra Exemplar
Pr-requisito:
Senhor da guerra
PROEZAS DE
gfSENHOR DE BATALHA DE KORD V\
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
SENHOR DE BATALHA DE KORD
Voc vaBa pelo campo de batalha como uma tempestade errante, Bolpeando os oponentes como Kord Bolpeia a terra com relmpaBos.
Ao Poderosa (Nvel 11): Quando o senhor de batalha de Kord gasta um ponto de ao para realizar uma
ao adicional, seus aliados que possam enxerg-Io e ouvi10 recebem +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano at
o comeo do prximo turno do personagem.
Inspirao Tempestuosa
(Nvel 11): Quando utiliza
o poder palavra de inspirao, o senhor de batalha de Kord
pode conceder ao alvo do poder, at o final do seu prximo
turno, +2 de bnus nas jogadas de ataque e um bnus nas
jogadas de dano igual ao seu modificador de Carisma. Se
o primeiro ataque do alvo durante esse .perodo fracassar,
ele concede vantagem de combate a todos os inimigos at
o final do prximo turno do senhor de batalha de Kord.
Tempestade do Triunfo
Ataque de Senhor de Batalha de Kord 11
Seu Bolpe mortfero inicia uma reao em cadeia de ataques inspirados, potencialmente derrotando todos os oponentes.
Encontro.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora + modificador de Carisma de dano. Se o ataque reduzir o alvo a O ponto de vida
ou menos, um aliado do senhor de batalha de Kord a at 5
quadrados dele pode realizar um ataque bsico contra um
alvo diferente usando uma reao imediata, adicionando o
modificador de Carisma do personagem na jogada de dano.
Se o ataque deste aliado reduzir o alvo a O ponto de vida ou
menos, outro aliado do senhor de batalha de Kord a at 5
quadrados dele se beneficia do mesmo efeito. Repita esse
processo at que um ataque no reduza o alvo a O ponto de
vida ou menos ou at que o personagem fique sem aliados a
at 5 quadrados.
Inspirao Inabalvel
Utilitrio de Senhor de Batalha de Kord 1 2
Sua f em Kord faz com que voc realize proezas surpreendentes durante a Blria da batalha.
Dirio.
Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O senhor de batalha de Kord gasta uma utilizao de
sua palavra de inspirao para recuperar a utilizao de um
poder de ataque por encontro que tenha utilizado durante
este encontro.
Trilha da Tempestade
Ataque de Senhor de Batalha de Kord 20
Dirio.
Arma, Marcial
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: O senhor de batalha de Kord ajusta um nmero de
quadrados igual ao seu modificador de Carisma. Durante
esse movimento, o personagem pode realizar um nmero de
ataques bsicos corpo a corpo igual ao seu modificador de
Carisma contra quaisquer inimigos ao seu alcance. O senhor
de batalha de Kord pode realizar quantos desses ataques ele
quiser contra qualquer um dos possveis alvos.
CAPTULO
4 I Senhor
da Guerra
CAPTULO
No DUNGEONS
+-
+-
Talentos de Multiclasse: Se estiver buscando expandir as habilidades de seu personagem usando caractersticas de uma classe marcial, essa seo do captulo
para voc. Mesmo que a classe primria do personagem
no seja marcial, ele pode encontrar algo interessante.
Essas opes tambm abrem caminho para as trilhas
exemplares localizadas nas outras sees deste livro.
+-
Destinos
picos: Combatentes mticos surgem de
muitas formas. Esses novos destinos picos expandem
as opes do personagem (e do Mestre) ao definir novas opes para a ascenso dele ao status lendrio.
CAPTULO
5 I Opes
Marciais
,,'
.-._._._.-.-._._._._.-.-.-.-._-._
.. _.-.------"\.-.,
NOVOS TALENTOS
Ao
MATADORA
Pr-requisitos:
Ladino, caracterstica de classe Ataque
Furtivo
Beneficio: Quando o ladino gasta um ponto de ao
para realizar uma ao adicional numa rodada em que ele
j causou o dano do Ataque Furtivo, ele pode causar novamente o dano adicional de seu Ataque Furtivo.
Ao
PREDATRIA
Pr-requisitos:
Patrulheiro, caracterstica de classe
Presa do Caador
Beneficio: Quando o patrulheiro gasta um ponto de
ao para realizar uma ao adicional numa rodada em que
ele j causou o dano da Presa do Caador, ele pode causar
novamente o dano adicional de sua Presa do Caador.
ADENTRAR NO COMBATE
Pr-requisitos:
Ladino, caracterstica de classe Golpe
Inicial
Beneficio: Durante a rodada surpresa e a primeira
rodada de um encontro, o ladino recebe + 1 de bnus no
deslocamento e nas jogadas de ataque.
AFASTAMENTO TEMERRIO
Pr-requisitos:
Hbil
5 I Opes
Marciais
caracterstica
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro adquire resistncia 5 + metade do nvel do personagem contra
o tipo de dano do poder racial sopro de dra8o do draconato.
ANIMAL TREINADO
Pr-requisitos:
Patrulheiro, caracterstica de classe
Maestria Animal
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro adquire treinamento numa percia. Se trocar de companheiro animal, o personagem tambm pode mudar a percia
concedida por este talento.
Especial: possvel adquirir este talento mais de uma
vez. Sempre que adquiri-Io, selecione uma percia diferente na qual o companheiro animal recebe treinamento.
ANIMAL VINGATIVO
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal, caracterstica de classe Presa do Caador
Beneficio: Quando o patrulheiro atingido por sua
presa, seu companheiro animal recebe + 1 de bnus nas
jogadas de ataque e dano contra ela at o final do prximo
turno do personagem.
ASSALTO AGRESSIVO
Pr-requisitos:
Ladino, caracterstica de classe Golpe
Inicial, caracterstica de classe Vigarista Brutal
Beneficio: No comeo do encontro, sempre que o ladi-no atingir um alvo que ainda no agiu, o alvo conduzido
1 quadrado.
ASSALTO EM GRUPO
Pr-requisitos:
Meio-elfo, guerreiro
Beneficio: Os aliados do meio-elfo recebem +1 de bnus
nas jogadas de dano contra os alvos marcados pelo guerreiro.
ASSEGURAR ACAMPAMENTO
Pr-requisitos:
Sab 13, patrulheiro, treinado em Natureza, Percepo e Furtividade
Beneficio: Se o patrulheiro estiver consciente enquanto ele e seus aliados realizam um descanso prolongado, os
aliados do personagem recebem um bnus nos testes de
Furtividade e Percepo durante o descanso igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro. Esse bnus persiste
at o final do descanso prolongado.
ATIRADOR AMBIDESTRO
Pr-requisito: Ladino
Beneficio: O ladino considera a besta de mo como
uma arma de mo inbil e pode recarreg-Ia com a mesma
mo usando uma ao livre. Se obtiver um sucesso decisivo enquanto estiver empunhando uma besta de mo na
mo inbil, o personagem pode realizar um ataque bsico
distncia com essa arma usando uma ao livre.
CAA EM GRUPO
COMANDO FERICO
O
u
Pr-requisitos:
Eladrin, senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Ttica
COMANDO OUSADO
Pr-requisitos:
Halfling, senhor da guerra, caracters- S;
tica de classe Presena Destemida
~
Beneficio: Quando um inimigo com vantagem de tE
combate contra o halfling fracassa num ataque corpo a ;:(
corpo contra ele, os aliados do senhor da guerra recebem I-"
+ 1 de bnus nas jogadas de ataque contra este inimigo at
o comeo do prximo turno do personagem.
COMPANHEIRO DIABLICO
Pr-requisitos:
Meio-elfo, patrulheiro, caracterstica
de classe Presa do Caador
Beneficio: Os aliados do meio-elfo recebem + 1 de bnus nas jogadas de dano contra a presa do patrulheiro.
Pr-requisitos:
Tiefling, patrulheiro, caracterstica de
classe Maestria Animal
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro adquire resistncia vs. flamejante igual a 5 + metade do nvel
do tiefling.
COMPANHEIRO LPIDO
Pr-requisitos:
Genasi, patrulheiro
Beneficio: Quando utiliza o poder racial corrente clere
ou andariIho do vento, o genasi adiciona 2 quadrados distncia que o poder lhe permite percorrer.
Pr-requisitos:
Halfling, patrulheiro, caracterstica de
classe Maestria Animal
Beneficio: O companheiro anima do patrulheiro recebe +2 de bnus na CA contra ataques de oportunidade.
Alm disso, quando um ataque atinge o companheiro
animal do halfling, o personagem pode utilizar seu poder
racial seBunda chance em favor do animal.
CAMUFLAGEM
Pr-requisitos:
Patrulheiro, treinado em Furtividade
Beneficio: Se tiver cobertura ou ocultao em campo
aberto, o patrulheiro recebe +5 de bnus de talento nos
testes de Furtividade.
COMPANHEIRO NATIFERICO
Pr-requisitos:
Tiefling, senhor da guerra
Beneficio: Quando o tiefling obtm sucesso num ataque que recebeu o bnus de seu poder racial clera infernal,
o alvo concede vantagem de combate aos aliados do senhor
da guerra at o comeo do prximo turno do personagem.
Pr-requisitos:
Eladrin, patrulheiro, caracterstica de
classe Maestria Animal
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro adquire a origem ferica, em vez de natural, e recebe +5 de
bnus nos testes de resistncia contra efeitos de encanto.
Quando o eladrin utiliza o poder racial passo ferico,
seu companheiro animal se teleporta a mesma distncia
que o personagem.
CLERA INTIMIDANTE
CONCEDER PODER
Pr-requisitos:
Car 15, tiefling, ladino
Beneficio: Quando o tiefling utiliza o poder racial
clera infernal em conjunto com um poder com a palavrachave aturdir, a penalidade nas jogadas de ataque do alvo
devido palavra-chave aturdir muda para -4.
Se obtiver um sucesso decisivo no ataque, o ladino no
gasta sua clera infernal.
Pr-requisito:
Senhor da guerra
Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra realiza um ataque, concedido por um dos poderes de senhor
da guerra do personagem, contra um inimigo adjacente ao
personagem, ele recebe + 1 de bnus na jogada de ataque.
CLERA DESEQUlLIBRANTE
CLERA PROLONGADA
Pr-requisitos:
Tiefling, guerreiro, caracterstica de
classe Desafio de Combate
Beneficio: Quando utiliza o poder racial clera infernal
contra um inimigo marcado por ele, o tiefling recebe o
bnus de sua clera infernal nos ataques contra o inimigo
enquanto este estiver marcado pelo guerreiro.
COMANDAR A ESCURIDO
Pr-requisitos:
Drow; senhor da guerra
Beneficio: Quando utiliza o poder -racial nuvem de escurido, o drow pode escolher criar uma escurido leve ou
pesada dentro da rea, em vez de uma escurido total. Se
ele reduzir a escurido desta forma, as criaturas dentro da
rea no ficam cegas.
l.LJ
CONFIANA DO VENCEDOR
Pr-requisitos:
Con 15, guerreiro
Beneficio: Quando reduz um inimigo a O ponto de vida
ou menos com um ataque corpo a corpo, o guerreiro recebe
+ 1 de bnus nos testes de resistncia at o final do encontro.
CORTAR OS TORNOZELOS
Pr-requisitos:
Halfling, ladino, caracterstica de classe Ataque Furtivo
Beneficio: Se atingir um inimigo Grande ou maior e
for causar o dano de seu Ataque Furtivo contra o alvo, o
halfling pode escolher no causar esse dano e, em vez disso, deixar o alvo lento at o final do seu prximo turno.
Esta opo ainda conta para o limite normal de uma utilizao do Ataque Furtivo por rodada.
CAPTULO
5 I Opes
Marciais
Talentus de Guerreiro
't\!!.J.slarcam a Mallgual
Assalta em Grupa
Ciera prola.;'gad
Pr-requisitus
Des 15~~I~Il'eira _ _
Meia-Elfa,guerreira
'fletling, guerreira,
Desafia de Cambate
Cun 15, guerreira
Sab 13, guerreira
Benefcius
+2 de iniciativa e ajusta usandu au mnima nu primeiro turna
de cambate
+5 nas testes de resistncia cantra as condies lenta e
imabilizada
Benefcius
Inimiga derrubada cammangualcanduzida 1 guadra()a
Aliadas recebem +1 de dana cantra alvas marcadas pela guerreira
Bnus da clera infernal persiste enquairt a inimigaeStiVer
marcada
+1 nas testes de resistncia depais que reduzir um inimiga a O PV
Canfiana da Vencedar
Defesa cam Escuda
+1 na CA e nas Rtlexas quandO"irtmsucessaCm paderque
I
_ .."
_exigeescuda
Defesa lateral
Humana, guerreiro,
Aliadas adjacentes recebem +1 nas defesas contra inimigas
Desafia de Cambate
marcadus pela guerreiro
~afju Ilevo-'d~ .....:.....l\n-Lg~':Le!rQ,-esaf!():c!~~~t"'BQ~ji'a
atil.9ueedii igul a2 madificadur de Sabeduria
Ferida Profunda
Cun 15, guerreira
Inimigas sufrem -2 nas testes de resistncia cuntra danu contnuu
iuardiu()a Tem"estade G;;asi,_gu~L~ira:Qesa!ii:<!~CQmhate~J~iiJlI:rrQ.i~()vejnte.oueltricu romafma d1~!!!p..estade 1
Haltling Rubustu
Haltling, guerreiru
+1 nu ataque contra alvus marcadus Grandes .oumaiures
!mRet()'jiATm ~. Ha~ Qes 15, Sab 1SLglJerreim
Inil11igaeml!ur@d()aucund~C!_l!ar arma de hStefiCderrubada
Investida Surpreendente
Des 17, guerreiru .ouladinu
+1[A]de danu em investida cum lmina leve .oulana e VdC
-:Ajli'$-~QQ
l11nimai:ll!i5"gijered~zinimig <1..PV
~miiliful~nte-:-_ J2~2,guerreira
lminas Fericas
Eladrin,guerreiro,TcnicaTempestuusa +1 de dana cam uma espada lunga em cada mu
GlieITira-.ouladina'
[E! Clnii.m;
tlHuesca[J!Qa"'C'rjj
cantra inimigus surpresus
lutar S~u- n - n -Martelu Trovejante
Can 15, guerreiru
Inimigas safrem -2 nus testes de resistncia cuntra condies
causadas pur maas .oumartelus
~ ~~~~ TeITc1Retl!!!i~~je- G-~-~-n--si-.L-g-!:L-e.-r-re-i-I:'~---'--ffi--,-.nr-'$f-'-'-"_-.
-="'Pnus,no,atague, .e causa dal1Qcom abalossrnko
Precisa Opurtunista
Sab 13, elfu, guerreiro
Mantm precisu lfica quandu fracassa em AdO
Resilincia~[}efensiva
CalL13, Sab_ULgue!!.tlli:~.J!asdefesas
se retumarQ fleg!?~~tiver liaJ!granda
Resilincia Ofensiva
Des 13, Sab 13, guerreiru
+1 nus ataques se retamar a flegu e estiver sangranda
R~igarame'ntSaiig';'entu-nT3;-dracun1:a, guerreira ----..;::Ti>v temporrias cam pader revigurante enquantu estiver
'---_
w _
.sa'"!gran()Q
Sangue Rachasu das Anes Ana, guerreiro, Vigur Impetuusu
PV tempurrius adiciunais cum puderes revigarantes
Sapr:QFQrtificant'_ _ -Qn.13,,()raconataLguerreirQ
+1 nus ataques call1l!Qdr'es
revig~rantesdel!uisdu sapJ:Odedigo
Tamar Providncias
Sab 15, guerreira
+2 nas defesas contra um alva depais de sucessu decisivu
Vigur Al!ril11<>raju n_ (;uerreirQ, treina()QemJaler;lnCia
PY :temp.qr~riasadidi1'is.cal11"aderes revigorantes
-"'+4
Talentus de Ladinu
Pr-requisitus
Au Matadara
ladinu, AtaqlJeFurtivu
Acuidadecum Espadalunga Eladrin, ladinu
Adentrar,nu.,humbate
ladina, Galee Inic.wL
Afastamenta Temerriu
ladina, Esquivu Hbil
-~ ~~-- -~iciina
Benefcius
Causa ()anQ()QAtaque Furtiva nQval11enteCUI11
I!antu"'peaa
Cansidera espada langa cuma lmina leve
1..nQ()elilocamentae nas atagues car~r~
rodada surpresa
Se muve para lunge em vez de ajustar
+4 de Percepa e ladinage~ar
encantrar armadilhas e abrir
fechaduras
_
ladina, Gulpe Inicial, Vigarista Brutal Canduz 1 quadrada alva que ainda nu agiu
Assalta Agressivu
Bnus deatag~ na AtagueFurtivo_e cunctJ~e"'<K
't\tJHlJeflJrti"u o;sciiida~u IiUJ!lJ.!JQ,J~~t~rTIva
Atiradur Ambidestro
ladina
Cunsidera a besta de mu comu arma de mu inbil, recarrega
usandu au livre
=_"_,"m,,"", __",__
Car) 5J~tietling,lidir'Q'- _._~CmiiinaeQd~jfu-tlirdiu:orri' clera infernal (4-d~..penalida~)
Haltling, ladina, Ataque Furtivu
Alvus Grandes .oumaiures que sufrem Ataque Furtivu pudem
ficar lentus
Embuscadar Astuciusu
Titling, ldino~---"'~--'
-_., Combiiilerirfernalcom "dC para receber bnus na ataque.
~()anQ
Ferimentu Brutal
ladina, taque Furtiva,Vigarista Brutal Causa danu cantnuu adicianal na Ataque Furtivu
Ferlme;t;lmplacvel
ladina, Atque Furtiva,
Inimigas safrem -2 de penalidade 'fi''S"t'eStes
de resistncia
.
~ufiQtmJ!!itJ;~vel
c,Q!!!rJ.fQndies
causad~,P2Lclavas.Q"um..J.as
_.
Meiu-Elfu,ladinu, treinadu em
Aliadus recebem +1 nas ataques cantra inimigus aturdidus
Grupu Intimidadar
Intimidaa
Guerrilheira Afartunada i-iifling p-i!.nJlh~!IaQhaifJiijgladina Difcil atingir Qhaltling quanda ele carre
1..-...
(CONTINUA
O)
lutar Sujo
Portador da
Chama Penetrante
Preciso Sorrateira
Pressentir Armadilhas
Genasi, ladino
Elfo, ladino, Ataque Fur;tivo
Sab 1 3, ladino
Resposta Rpida
Trabalho em Equipe Brutal
Des 1 5, ladino
For 15, draconato,
+ 2 de dano enquanto
Investida Surpreendente
ladro de Rua
Assegurar Acampamento
Caa em Grupo
Caador do
Vento e da Onda
Patrulheiro,
ffi
Considera
::r:
de uma mo como
e imunidades
<..J
'~
uJ
"'
Maestria Animal,
Presa do Caador
Sab 1 3, patrulheiro, treinado em
Ni!.tureza, Percepo e Fur:tividi'l~,~
Meio-Elfo, patrulheiro, Presa do Caador
Genasi, patrulheiro
estiver adjacente
a um aliado
Benefcios
Causa daDOda P~es.a do Caador novamente com ponto de ao
Animal adquire resistncia ao dano do sopro de drago de seu
mestre
An!rrtal r~ceb~ t~inamento
em uma p~rcia
Animal recebe +1 no ataque e dano contra presa
Aliados recebem bnus em Furtividade e Percepo durante
d~sca!!s.~tPI9!<mg'!!Io__ ._~
_
Aliados recebem +1 de dano contra presa
+2 ~o deslocamerrto com corrente clere ou andarilho do vento
Camuflagem
Companheiro Diablico
Companheiro lpido
Companheiro Natiferico
Golpe Primoroso
Guerrilheiro Afortunado
Maestria Animal dos Drow
Mira do Caador
Mira do Fogo Obscuro
Oportunidade Coordenada
Orientar o Animal
Patrulheiro,
Drow ladino
Patrulheiro,
Patrulheiro,
Preciso Brutal
Presa do Trovo
Companheiro
Proteger o Animal
Rastreador Experiente
Halfling Patrulheiro, Maestria Animal Animal recebe +2 na CA contra AdO e pode usar segunda chance
Eladrin, Ratrulheiro, Maestria Animal .AnimaLa<!guir~J:1gelTJ ferica e outros benefcios
Patrulheiro
+1 nos ataques corpo a corpo quando o alvo estiver sozinho
Halfling ladino ou halfling p~trulheiro Difclli'ltingi! o halfing ~guando ele corre
Drow, patrulheiro, Maestria Animal
Animal enxerga na nuvem de escurido
Maestria Animal dos Elfos Elfo, Ratrulheiro, Maestria Anima.l
_-AnilTJaL~dguiJ:.epasso Selvagem e l'reciso lfica
Maestria Animal
Humano, patrulheiro,
Animal recebe +1 nas defesas
dos Humanos
Maestria Animal
Patrulheiro,
Presa do
ou drow
Maestria
Maestria
Caador
patrulheiro
Animal
Animal
Maestria Animal
Talentos de Patrulheiro
Pr-requisitos
Ao Predatria
Patrulheiro, Presa do Caador
Animal Resistente a Sopro Draconato, patrulheiro,
Maestria Animal
Animal Treinado
Patrulheiro, Maestria Ani~a.1
Animal Vingativo
~_J
DEFESA LATERAL
Pr-requisitos:
Humano, guerreiro, caracterstica de
classe Desafio de Combate
Beneficio: Os aliados do guerreiro que estiverem adjacentes a ele recebem + 1 de bnus em todas as defesas
contra as criaturas marcadas pelo personagem.
DEFESA INSPIRADA
DESAFIO DEVOTADO
Pr-requisitos:
Humano, senhor da guerra
Beneficio: Quando o senhor da guerra utiliza sua palavra de inspirao, o alvo tambm recebe + 1 de bnus de
poder em todas as defesas at o comeo do prximo turno
do personagem.
Pr-requisitos:
Ano, guerreiro, caracterstica
se Desafio de Combate
Beneficio: Quando realizar um ataque bsico
corpo devido caracterstica Desafio de Combate,
reiro recebe um bnus na jogada de ataque e dano
seu modificador de Sabedoria.
de clascorpo a
o guerigual ao
Z
uJ
-'
r::;
DESTEMOR APRIMORADO
FERIMENTO IMPLACVEL
Pr-requisitos:
Senhor da guerra, caracterstica de
classe Presena Destemida
Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra se
beneficia da Presena Destemida do personagem, ele recebe + 1 de bnus na jogada de ataque ou + 1 de bnus no
deslocamento da ao de movimento ( escolha do aliado).
Pr-requisitos:
Ladino, caracterstica de classe Ataque
Furtivo, caracterstica de classe Rufio Implacvel
Beneficio: Quando o ladino utiliza uma clava ou maa
para realizar um Ataque Furtivo que deixa o alvo cego, enfraquecido, imobi~izado ou lento, o alvo sofre -2 de penalidade no teste de resistncia contra essa condio.
DIRECIONAR OS DISPAROS
FULGOR MARCIAL
Pr-requisitos:
EIfo, senhor da guerra, caracterstica
de classe Lder de Combate
Beneficio: Quando o elfo atinge um inimigo com um
ataque com o arco, seus aliados a at 10 quadrados que
possam enxerg-Ia e ouvi-Ia recebem + 1 de bnus nas jogadas de ataque distncia contra este inimigo at o comeo do prximo turno do personagem.
Pr-requisitos:
Des 15, qualquer classe marcial
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de talento nos testes de Iniciativa. Alm disso, durante o seu
primeiro turno no encontro, o personagem pode ajustar
usando uma ao mnima.
EMBOSCADOR ASTUCIOSO
Pr-requisitos:
Tiefling, ladino
Beneficio: Se utilizar o poder racial clera infernal
quando tiver vantagem de combate contra o alvo de um
ataque, o tiefling recebe um bnus na jogada de ataque e
dano igual ao seu modificador de Inteligncia.
ESPRITO DESTEMIDO
Pr-requisitos:
Draconato, senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Destemida
Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra que
estiver sangrando se beneficia da Presena Destemida do
personagem, ele recebe +2 de bnus na jogada de ataque
ou +2 de bnus no deslocamento da ao de movimento
( escolha do aliado).
FERIDA PROFUNDA
Pr-requisitos:
Con 15, guerreiro
Beneficio: Quando o guerreiro causa dano contnuo
sem tipo usando um machado ou picareta, o alvo do ataque sofre -2 de penalidade nos testes de resistncia contra
o dano contnuo.
FERIMENTO BRUTAL
Pr-requisitos:
Ladino, caracterstica de classe Ataque
Furtivo, caracterstica de classe Vigarista Brutal
Beneficio: Quando o ladino causa dano contnuo e o
dano do Ataque Furtivo num ataque contra um alvo, ele
adiciona 1 ao dano contnuo para cada dado de dano causado pelo Ataque Furtivo.
AS LMINAS FERICAS
Os armeiros eladrin normalmente forjam lminas em pares.
Quer sejam pares idnticos, uma lmina pesada e outra leve
ou at mesmo uma lmina dupla, essas armas so forjadas
para serem perfeitas juntas. Ainda mais importante, elas so
balanceadas para se encaixar com perfeio nas mos de
quem as empunha.
CAPTULO
5 I Opes
Marciais
GOLPE PRIMOROSO
Pr-requisito:
Patrulheiro
Beneficio: O patrulheiro recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque corpo a corpo contra um alvo se no houverem outras criaturas a at 3 quadrados do alvo.
GRUPO INTIMIDADOR
Pr-requisitos: Meio-elfo, ladino, treinado em Intimidao
Beneficio: Os aliados do meio-elfo recebem + 1 de bnus
nas jogadas de ataque contra os inimigos que estiverem sofrendo penalidade nas jogadas de ataque por terem sido atingidos por um ataque do ladino com a palavra-chave aturdir.
GUARDIO DA TEMPESTADE
Pr-requisitos:
Genasi, guerreiro, caracterstica de
classe Desafio de Combate
Beneficio: Se estiver adotando a manifestao alma
de tempestade quando realizar um ataque bsico corpo a
corpo devido caracterstica Desafio de Combate, o guerreiro pode escolher causar dano trovejante ou eltrico em
vez do tipo normal de dano.
GUERRILHEIRO AFORTUNADO
Pr-requisitos: Halfling ladino ou halfling patrulheiro
Beneficio: Quando o halfling corre, os inimigos que realizarem ataques de oportunidade contra ele durante o movimento devem jogar dois dados e utilizar o menor resultado.
HALFLING ROBUSTO
Pr-requisitos:
Halfling, guerreiro
Beneficio: O halfling recebe + 1 de bnus nas jogadas
de ataque contra criaturas Grandes ou maiores marcadas
por ele.
INSPIRAO APRIMORADA
Pr-requisitos:
Senhor da guerra, caracterstica de
classe Presena Inspiradora
Beneficio: A caracterstica Presena Inspiradora do senhor da guerra concede 2 pontos de vida adicionais.
Talentos de
Senhor da Guerra
Clera Desequilibrante
Comandar a Escurido
Comando Ferico
Comando Ousado
Conceder Poder
Defesa Inspirada
Destemor Aprimorado
Direcionar os Disparos
Engenhosidade
Aprimorada
Esprito Destemido
Inspirao Aprimorada
Inspirao Estimulante
Inspirao Ttica
Inspirar Resistncia
Palavra de Inspirao
Aprimorada
Tticas Aprimoradas
Tticas Inspiradas
Pr-requisitos
Tiefling, senhor da guerra
Drow, senhor da guerra
Eladrin, senhor da guerra,
Presena Ttica
Halfling, senhor da guerra,
Presena Destemida
Senhor da Guerra
Humano, senhor da guerra
Senhor da Guerra,
Presena Destemida
Elfo,senhor da guerra, Lder de Combate
Senhor da Guerra,
Presena Engenhosa
Draconato, senhor da guerra,
Presena Destemida
Senhor da Guerra, Presena Inspiradora
Ano, senhor da guerra
Eladrin, senhor da guerra
Senhor da Guerra
Senhor da Guerra
Senhor da Guerra, Presena Ttica
Meio-Elfo, senhor da guerra,
Presena Inspiradora
Benefcios
Alvo da clera infernal concede VdC
Altera o nvel de escurido da nuvem de escurido
Aliados se teleportam
LMINA
INSPIRAO TTICA
Pr-requisitos:
Eladrin, senhor da guerra
Beneficio: O senhor da guerra adiciona seu modificador de Inteligncia aos pontos de vida concedidos por sua
LMINAS
INSPIRAR RESISTNCIA
Pr-requisito:
Senhor da guerra
Beneficio: Quando utiliza sua palavra de inspirao, o
senhor da guerra pode escolher no conceder os dados
adicionais de cura e, em vez disso, permitir que o alvo realize um teste de resistncia.
INVESTIDA SURPREENDENTE
Pr-requisitos:
Des 17, guerreiro ou ladino
Beneficio: Quando o personagem realiza uma investida contra um alvo contra o qual ele tem vantagem de
combate, usando uma lnlina leve ou uma lana, o ataque
causa 1 [A) de dano adicional.
LADRO DE RUA
Pr-requisitos:
For 13, Con 13, ladino
Beneficio: O personagem pode usar armas da categoria maa com qualquer poder de ladino que requer uma
lnlina leve. Enquanto estiver empunhando
uma arma
dessa categoria, o ladino reduz o dano de seu Ataque Furtivo em um dado.
l.LJ
lJ
:::c
'~
VI
INSPIRAO ESTIMULANTE
Pr-requisitos:
Ano, senhor da guerra
Beneficio: Quando o ano utiliza sua palavra de inspirao
em um de seus aliados adjacentes, este aliado pode recuperar
pontos de vida adicionais iguais ao modificador de Sabedoria do senhor da guerra ou realizar um teste de resistncia.
palavra de inspirao.
ct:
FULMINANTE
Pr-requisitos:
Des 15, guerreiro
Beneficio: Se reduzir um inimigo a O ponto de vida
ou menos com um ataque usando uma lnlina pesada, o
guerreiro pode ajustar usando uma ao mnima at o final do seu turno atual.
FERICAS
Pr-requisitos:
Eladrin, guerreiro, caracterstica de
classe Tcnica Tempestuosa
Beneficio: Enquanto estiver empunhando duas lminas leves, duas lminas pesadas ou uma lmina leve e uma
lmina pesada, o eladrin recebe + 1 de bnus nas jogadas
de dano.
LIBERDADE MARCIAL
Pr-requisitos:
Sab 13, qualquer classe marcial, treinado em Tolerncia
Beneficio: O personagem recebe +5 de bnus nos testes de resistncia contra as condies lento e imobilizado.
LUTAR SUJO
Pr-requisito:
Guerreiro ou ladino
Beneficio: O personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de dano com armas de combate corpo a corpo contra inimigos surpresos.
MAESTRIA ANIMAL DOS DROW
Pr-requisitos:
Drow, patrulheiro, caracterstica de
classe Maestria Animal
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro
imune ao poder racial nuvem de escurido do personagem.
CAPTULO
Opes
Marciais
l.LJ
O
Cl
VI
Z
l.LJ
....J
MIRA DO CAADOR
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe
Presa do Caador
Beneficio: O patrulheiro no sofre a penalidade normal de -2 nas jogadas de ataque contra sua presa se ela
tiver cobertura ou ocultao.
MIRA DO FOGO OBSCURO
Pr-requisitos: Drow patrulheiro ou drow ladino
Beneficio: Sempre que o drow causar o dano de sua
caracterstica Ataque Furtivo ou Presa do Caador no alvo
do poder racial fOBo obscuro, o ataque causa dano adicional
igual ao seu modificador de Sabedoria.
OPORTUNIDADE COORDENADA
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe
Maestria Animal
Beneficio: Se o companheiro animal do patrulheiro estiver adjacente ao alvo de um ataque de oportunidade do
personagem, este recebe +2 de bnus na jogada de dano.
ORIENTAR O ANIMAL
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe
Maestria Animal
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro recebe +2 de bnus de talento nas percias nas quais o personagem treinado.
PALAVRA DE INSPIRAO APRIMORADA
Pr-requisito: Senhor da guerra
Beneficio: O senhor da guerra adiciona seu modificador de Carisma aos pontos de vida concedidos por sua
palavra de inspirao.
PERSEGUIDOR SUBTERRNEO
Pr-requisitos: For 13, Con 13, ano, ladino
Beneficio: O personagem pode usar um machado,
martelo ou picareta de uma mo com qualquer poder de
ladino que requer uma lmina leve. Enquanto estiver empunhando uma dessas armas, o ladino reduz o dano de
seu Ataque Furtivo em um dado.
PORTADOR DA CHAMA PENETRANTE
Pr-requisitos: Genasi, ladino
Beneficio: Quando o genasi tem vantagem de combate
contra o alvo do seu poder racial pulso flamejante, o poder
ignora qualquer resistncia ou imunidade que o alvo possui contra dano flamejante.
PRECISO BRUTAL
Pr-requisitos: Elfo,patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador
Beneficio: Se o elfo atingir sua presa no ataque concedido por seu poder racial preciso lfiea, o ataque causa dano
adicional igual a ld6 + seu modificador de Sabedoria.
PRECISO OPORTUNISTA
Pr-requisitos: Sab 13, elfo, guerreiro
Beneficio: Se utilizar o poder racial preciso lfiea para
refazer um ataque de oportunidade e fracassar, o elfo no
gasta o poder.
PRECISO SORRATEIRA
Pr-requisitos: EIfo, ladino, caracterstica de classe
Ataque Furtivo
Beneficio: Se utilizar o poder racial preciso e1fiea para refazer um ataque contra um inimigo contra o qual tem vantagem de combate e fracassar,o ladino no gasta o poder.
cx:
L.U
:r:
O
13
,:
~
L.U
O
Cl
V'l
l:2
L.U
....J
j:!
PRESSENTIR ARMADILHAS
Pr-requisitos: Sab 13, ladino
Beneficio: O ladino recebe +2 de bnus de talento em
todas as defesas contra ataques de armadilhas e nos testes
de Percepo para encontrar armadilhas.
PROTEGER O ANIMAL
Pr-requisitos: Patrulheiro, caracterstica de classe
Maestria Animal
Beneficio: Quando um inimigo realiza um ataque corpo a corpo contra o companheiro animal do patrulheiro,
ele provoca um ataque de oportunidade do personagem.
Se estiver adjacente ao seu companheiro animal, o patrulheiro pode realizar esse ataque mesmo se no puder alcanar o atacante (por exemplo, atacando o brao esticado
dele).
RASTREADOR EXPERIENTE
Pr-requisitos: Sab 13, patrulheiro, treinado em Natureza
Beneficio: O patrulheiro recebe +5 de bnus de talento nos testes de Percepo para rastrear.
Adicione 5 CD dos testes de Percepo para outras
criaturas rastrearem o patrulheiro. O personagem pode
estender esse beneficio a at 10 aliados viajando com ele.
RESILINCIA DEFENSIVA
Pr-requisitos: Con 13, Sab 13, guerreiro
Beneficio: Se retomar o flego enquanto estiver sangrando, o guerreiro recebe + 1 de bnus em todas as defesas at o final do seu prximo turno, alm do bnus normal por retomar o flego.
RESILINCIA OFENSIVA
Pr-requisitos: Des 13, Sab 13, guerreiro
Beneficio: Se retomar o flego enquanto estiver sangrando, o guerreiro recebe + 1 de bnus nas jogadas de
ataque at o final do seu prximo turno.
RESPOSTA RPIDA
Pr-requisitos: Des 15, ladino
Beneficio: Se for atingido por um ataque de oportunidade durante um movimento, o ladino recebe +1 de bnus neste deslocamento. Esse beneficio cumulativo no
caso do personagem ser atingido mais de uma vez.
REVIGORAMENTO SANGRENTO
Pr-requisitos: Con 13, draconato; guerreiro
Beneficio: Se obtiver sucesso num ataque com a palavra-chave revigorante enquanto estiver sangrando, o draconato recebe 2 pontos de vida temporrios adicionais.
CAPTULO
5 I Opes
Marciais
TOMAR PROVIDNCIAS
ApUNHALADA SANGRENTA
Pr-requisitos:
Sab 15, guerreiro
Beneficio: Quando obtm um sucesso decisivo com
um ataque corpo a corpo, o guerreiro recebe +2 de bnus
em todas as defesas contra os ataques do alvo at o final do
seu prximo turno.
Pr-requisitos:
Nvel 11, ladino, caracterstica de classe Ataque Furtivo
Beneficio: Sempre que causar o dano de seu Ataque
Furtivo com um poder de ataque dirio de ladino, o alvo
sofre 5 de dano contnuo (TR encerra). Se o poder j causar dano contnuo sem tipo, em vez disso, aumente o dano
contnuo em 5.
VIGOR APRIMORADO
Pr-requisitos:
Guerreiro, treinado em Tolerncia
Beneficio: O guerreiro recebe + 1 de bnus de talento
nos pontos de vida temporrios recebidos pela utilizao
de poderes com a palavra-chave revigorante. Esse bnus
aumenta para +2 no nvel 11 e para +4 no nvel 21.
TALENTOS DO
ESTGIO EXEMPLAR
Os talentos nesta seo esto disponveis para os personagens de nvel 11 ou mais que atendam seus pr-requisitos.
ABERTURA DE COMBATE
Pr-requisitos:
Nvel 11, meio-elfo, guerreiro, caracterstica de classe Desafio de Combate
Beneficio: Sempre que puder realizar um ataque bsico corpo a corpo devido caracterstica Desafio de Combate, em vez de realizar o ataque, o guerreiro pode permitir que um de seus aliados realize um ataque bsico corpo
a corpo contra o alvo usando uma ao livre.
ARQUEIRO OPORTUNISTA
Pr-requisitos:
Nvel 11, elfo, guerreiro, caracterstica
de classe Desafio de Combate
Beneficio: Sempre que puder realizar um ataque bsico corpo a corpo devido caracterstica Desafio de Combate, em vez disso, o guerreiro pode realizar um ataque
bsico distncia com um arco contra o alvo. Este ataque
bsico distncia no provoca ataques de oportunidade.
ARROGNCIA DRACNICA
Pr-requisitos:
Nvel 11, draconato, guerreiro
Beneficio: Sempre que empurrar um inimigo ou deix-Ia derrubado, o draconato causar dano a este inimigo
igual ao seu modificador de Fora.
ATACANTE TEMERRIO
Pr-requisitos:
Nvel 11, guerreiro
Beneficio: Quando obtm um sucesso decisivo com
um poder de ataque de guerreiro, o guerreiro pode realizar um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao
livre. Se fizer isso, o personagem sofre -2 de penalidade na
CA at o final do seu prximo turno.
Pr-requisitos:
Nvel 11, Des 15, guerreiro
Beneficio: O guerreiro ignora a penalidade normal no
deslocamento por vestir uma cota de malha.
Pr-requisitos:
Nvel 11, tiefling, ladino, caracterstica
de classe Ataque Furtivo
Beneficio: Quando o tiefling causa o dano do Ataque
Furtivo num ataque que recebeu o bnus de seu poder racial clera infernal, ele causa um dado de dano adicional no
Ataque Furtivo.
AGILIDADE TEMPESTUOSA
Pr-requisitos:
Nvel 11, Des 15, guerreiro, caracterstica de classe Tcnica Tempestuosa
Beneficio: O bnus de dano concedido pela Tcnica
Tempestuosa do guerreiro enquanto ele estiver usando
uma armadura leve ou cota de malha aumenta em 1. No
nvel 21 ele aumenta em 2.
Pr-requisitos:
Nvel 11, ladino, caracterstica de classe Ataque Furtivo
Beneficio: Quando o ladino atinge um alvo com um ataque de oportunidade e causa o dano do Ataque Furtivo, o
alvo fica lento at o final do prximo turno do personagem.
ANIMAL PROTETOR
Pr-requisitos:
Nvel 11, patrulheiro, caracterstica de
classe Maestria Animal
Beneficio: Sempre que o companheiro animal do patrulheiro estiver adjacente a ele, o personagem recebe + 1
de bnus na CA.
ANIMAL VIGOROSO
Pr-requisitos:
Nvel 11, patrulheiro, caracterstica de
classe Maestria Animal
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro recebe
um pulso de cura e um nmero de pontos de vida adicionais
igual a 5 + o modificador de Sabedoria do personagem.
CAPTULO
Opes
Marciais
CAADOR COLRICO
Pr-requisitos:
Nvel 11, tiefling, patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador
Beneficio: Quando utiliza o poder racial clera infernal
contra sua presa, o patrulheiro recebe +3 de bnus de poder no prximo ataque contra o alvo (em vez de + 1).
CAADOR OBSCURO
Pr-requisitos:
Nvel 11, drow, patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador
Beneficio: Quando o drow utiliza o poder racial nuvem
de escurido, cada inimigo dentro da nuvem designado
como presa do patrulheiro enquanto permanecer na nuvem. Esses inimigos no contam para o limite normal de
uma presa e qualquer outra criatura j designada como
presa, permanece como presa. O personagem pode causar
o dano da caracterstica Presa do Caador contra todas as
presas dentro da nuvem que atingir com um ataque.
COMBATENTE DA FALANGE
Pr-requisitos:
Nvel 11, guerreiro ou senhor da guerra, proficincia com escudos leves ou pesados
Beneficio: Enquanto o personagem estiver empunhando um escudo, seus aliados adjacentes recebem + 1
de bnus de escudo na CA.
EXATIDO SANGRENTA
o:::
I!,
::5
Pr-requisitos:
Nvel
patrulheiro, caracterstica de c..
classe Presa do Caador
25
Beneficio: Sempre que atingir sua presa com um po- C;S
der de ataque dirio de patrulheiro, o alvo sofre 5 de dano
continuo (IR encerra). Se o poder j causar dano contnuo ,~
sem tipo, em vez disso, aumente o dano contnuo em 5.
~
O
Pr-requisitos:
Nvel 11, draconato, qualquer classe
marcial
Beneficio: Quando o draconato utiliza o poder racial
sopro de drago, seu prximo ataque corpo a corpo causa
1 [A] de dano adicional se obtiver sucesso. O tipo do dano
adicional igual ao tipo de dano seu sopro de drago.
FINTA EVASIVA
COMPANHEIRO DISTRATIVO
Pr-requisitos:
Nvel 11, guerreiro, caracterstica de
classe Desafio de Combate
Beneficio: Uma vez por rodada, o guerreiro pode adicionar seu modificador de Sabedoria uma jogada de
dano contra um inimigo marcado por ele.
Pr-requisitos:
Nvel 11, patrulheiro, caracterstica
de classe Maestria Animal, caracterstica de classe Presa
do Caador
Beneficio: Se o patrulheiro atingir sua presa enquanto
ela estiver adjacente ao companheiro animal do personagem, ela sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o patrulheiro e seu companheiro animal at o comeo
do prximo turno do personagem.
COMPANHEIROS ELEMENTAIS
I!,
Pr-requisitos:
Nvel
genasi, senhor da guerra
Beneficio: Os aliados do senhor da guerra adjacentes
a ele adquirem quaisquer resistncias ou bnus nos testes
de resistncia que o personagem possui devido manifestao ele mental que estiver adotando.
DEFENSOR DIABLICO
Pr-requisitos:
Nvel 11, tiefling, guerreiro, caracterstica de classe Desafio de Combate
Beneficio: O poder racial clera infernal tambm pode ser
usado contra um inimigo marcado pelo guerreiro que atingiu
um aliado do personagem desde o seu ltimo turno.
Cl
Pr-requisitos:
Nvel 11, Des 17, Car 15, ladino
C3
Beneficio: Quando ajusta 2 quadrados ou mais em seu ~
turno, o ladino recebe + 1 de bnus na CA e na defesa de ::i
Reflexos at o comeo do seu prximo turno.
~
FLAGELO DA MARCA
FLANQUEAR EM GRUPO
Pr-requisitos:
Nvel 11, meio-elfo, ladino
Beneficio: Enquanto o meio-elfo estiver flanqueando
um inimigo, seus aliados adjacentes ao alvo obtm vantagem de combate contra o inimigo.
DESAFIO AMEDRONTADOR
Pr-requisitos:
Nvel 11, guerreiro, caracterstica de
classe Desafio de Combate
Beneficio: As criaturas marcadas pelo guerreiro sofrem -3 de penalidade nas jogadas dos ataques que no o
incluam como alvo (em vez de -2).
DOM DE AVANDRA
Pr-requisitos:
Nvel 11, halfling, ladino
Beneficio: Se o halfling utilizar o poder racial segunda
chance e o inimigo fracassar no novo ataque, o ladino obtm vantagem de combate na prxima jogada de ataque
contra esse inimigo realizada antes do final do prximo
turno do personagem.
ESPRITO VINGADOR
Pr-requisitos:
Nvel 11, humano guerreiro ou humano senhor da guerra
Beneficio: Quando um aliado do personagem de nvel
igual ou maior que o dele reduzido a O ponto de vida ou
menos, o personagem recebe um ponto de ao que deve
ser gasto antes do final do seu prximo turno ou perdido. Para se beneficiar deste efeito, o personagem deve
ser capaz de enxergar ou ouvir este aliado quando ele for
reduzido a O ponto de vida ou menos.
CAPTULO
Opes
Marciais
da Falange
Defensor Diablico
es~fro Amedrontador
Esprito Vingador
flagelo da Marca
Guardio Elemental
Pr-requisitos
Draconato, qualquer classe marcial
Humano, qualquer classe marcial
Pr-requisitos
Benefcio
Dano adicional em ataque corpo a corpo depois de sopro de
d~g~
_
_
Meio-elfo, guerreiro,
Desafio de C.2mbate
Des 15, guerreiro
Ignora penalidade
no deslocamento
'Represlia do P-Rochoso
Resoluto
Surra Duradoura
Talentos de Ladino
Apunhalada Sangrenta
Ataque Furtivo Infernal
Pr-requisitos
ladino, Ataque furtiy'Q.
Benefcio
mpeto Poderoso
Investida Ferica
Talentos de Patrulheiro
Animal Protetor
Animal Vigoroso
Ca~dQr Colri"()
Caador Obscuro
Compnheiro Distfativo
Exatido Sangrenta
Maestria Animal
Pr-requisitos
~ta~eF;;rtiVco~AdO
<ki~ alvo lento
Obtm VdC com segunda chance
+.1"n e Reflexos qando ajusta 2 ou mais quadrados
Aliados obtm VdC contra inimigo f1anqueado
ObtmVclC.~iii:Psso fe~riC
Termina investida em qualquer quadrado adjacente ao alvo
COrisidera dagas e shurik-ns como armas de decisivo elevado
+2 de dano enquanto for o mais prximo do alvo
Teleporta usando ao livre dentro de nuvem de escurido
+2 de dano nos ataques corpo a corpo contra inimigos sangrando
ou enfraquecidos
Benefcio
~a1!".!!lli1!l!:(),
M!~1!"iiLAnim.!!!
Patrulheiro, Maestria Animal
dos Halflings
CAPTULO
Opes
Marciais
(CONTINUA
o::
O)
.....
c..
Presa Primorosa
::?::
Ll.J
contra presa
C;S
O
G
'~
Vl
Ll.J
Cl
Vl
Talentos de
Senhor da Guerra
Combatente
da Falange
Companheiros Elementais
Esprito Vingador
Formao do
Senhor da Guerra
Pr-requisitos
Guerreiro ou senhor da guerra,
proficincia com escudos leves
ou pesados
Genasi, senhor da guerra
Humano guerreiro ou humano
senhor da guerra
Int 17, senhor da guerra
Inspirao Sangrenta
Inspirao Vital
Investida Impetuosa
Pulso Defensivo
Recursos Confiveis
Tticas Fericas
Tticas Inabalveis
f2
Benefcio
Aliados adjacentes recebem +1 na CA enquanto
empunhar um escudo
o personagem
GAMBITO FERICO
Pr-requisitos:
Nvel 11, eladrin, ladino
Beneficio: Quando utiliza o poder racial passo ferico
para se teleportar para um espao adjacente a um inimigo,
o eladrin obtm vantagem de combate contra esse inimigo
at o final do seu turno.
INSPIRAO VITAL
Pr-requisitos:
Nvel 11, meio-elfo, senhor da guerra
Beneficio: Os aliados do meio-elfo que possam enxerg-Io e ouvi-Io adicionam o modificador de Carisma do
personagem aos pontos de vida recuperados quando retomam o flego.
GUARDIO
INVESTIDA
EUMENTAL
Pr-requisitos:
Nvel 11, Con 15, genasi, guerreiro
Beneficio: Enquanto o genasi estiver adjacente a um
de seus aliados, suas habilidades defensivas naturais aumentam. O personagem recebe o beneficio adequado
manifestao elemental que estiver adotando.
Alma de Terra: Aumente em 2 o bnus racial nos testes
de resistncia.
Alma de Fogo, Alma de Tempestade ou Alma de Ar: Aumente o valor da resistncia para 5.
Alma de gua: Aumente em 4 o bnus racial nos testes
de resistncia contra dano contnuo.
MPETO PODEROSO
Pr-requisitos:
Nvel 11, Con 15, guerreiro, caracterstica de classe Vigor Impetuoso
Beneficio: O bnus de dano concedido pela caracterstica Vigor Impetuoso aumenta em 1. No nvel 21, o bnus
aumenta em 2.
INSPIRAO SANGRENTA
Pr-requisitos:
Nvel 11 , draconato, senhor da guerra
Beneficio: Se o senhor da guerra utilizar sua palavra
de inspirao enquanto estiver sangrando e no designar
a si mesmo como alvo, um segundo aliado do draconato
dentro do alcance do poder recebe pontos de vida temporrios igual a duas vezes o modificador de Constituio do personagem.
FERICA
Pr-requisitos:
Nvel 11, eladrin, guerreiro
Beneficio: Quando realizar uma investi da, o eladrin
pode utilizar seu poder racial passo ferico, usando uma
ao livre, e substituir at 5 quadrados do deslocamento
da investida com um teleporte.
Se obtiver sucesso na investida, o guerreiro no gasta
o poder.
INVESTIDA
IMPETUOSA
Pr-requisitos:
Nvel 11, Car 15, senhor da guerra
Beneficio: Quando o senhor da guerra realizar uma
investida, seus aliados obtm vantagem de combate
contra o alvo da investida at o final do prximo turno
do personagem.
INVESTIDA INDIRETA
Pr-requisitos: Nvel 11, ladino, treinado em Acrobacia
Beneficio: Quando realizar uma investi da, o ladino
pode encerrar o movimento em qualquer quadrado adjacente ao alvo de onde possa atac-Io.
MAESTRIA ANIMAL DOS HALFLINGS
Pr-requisitos:
Nvel 11, halfling, patrulheiro, caracterstica de classe Maestria Animal
Beneficio: O companheiro animal do patrulheiro pode
utilizar o poder racial segunda chance como um poder por
encontro. Isso no conta como a utilizao do personagem
do poder racial segunda chance, e vice-versa.
CAPTULO
Opes
Marciais
Ll.J
.....
SENTIDOS SOBRENATURAIS
Pr-requisitos: Nvel 11, Sab 15, patrulheiro, treinado
em Percepo
Beneficio: Sempre que realizar um teste de Percepo,
o patrulheiro joga dois dados e escolhe o maior resultado.
MATADOR PRIMOROSO
Pr-requisitos: Nvel 11, elfo, ladino
Beneficio: Enquanto nenhum dos aliados do elfo estiver mais prximo do alvo do que ele, o ladino recebe +2
de bnus nas jogadas de dano dos ataques distncia realizados contra o alvo.
SEPARAR OS FRACOS
Pr-requisitos: Nvel 11, Car 15, ladino
Beneficio: Se tiver vantagem de combate contra um
inimigo sangrando ou enfraquecido, o ladino recebe +2
de bnus nas jogadas de dano dos ataques com armas de
combate corpo a corpo realizados contra o alvo.
PRESA PRIMOROSA
Pr-requisitos: Nvel 11, Sab 15, patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador, caracterstica de classe
Tiro Primoroso
Beneficio: O bnus nas jogadas de ataque concedido
pela caracterstica Tiro Primoroso aumenta para +2 se o
alvo do ataque tambm for a presa do patrulheiro.
SURRA DURADOURA
Pr-requisitos: Nvel 11, ano, guerreiro
Beneficio: Sempre que atingir um inimigo com um
poder de ataque dirio de guerreiro enquanto estiver empunhando um machado, martelo ou picareta, esse inimigo
sofre dano contnuo igual ao modificador de Constituio
do personagem (TR encerra). Se o poder j causar dano
contnuo que sem tipo, em vez disso, aumente o dano contnuo em um valor igual ao modificador de Constituio
do personagem.
PULSO DEFENSIVO
Pr-requisitos: Nvel 11, Con 15, senhor da guerra
Beneficio: Sempre que retomar o flego, o senhor da
guerra concede a um de seus aliados adjacentes, +2 de
bnus em todas as defesas - alm de receber o bnus ele
mesmo.
RECURSOS CONFIVEIS
Pr-requisitos: Nvel 11, senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Engenhosa
Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra
que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao para realizar
uma ao adicional, mas no realiza um ataque, ele recebe
um nmero de pontos de vida temporrios igual ao modificador de Carisma do personagem.
REPRESLIA DO P: -ROCHOSO
Pr-requisitos: Nvel 11, ano, guerreiro
Beneficio: Se o ano for empurrado ou conduzido por
um inimigo adjacente, ele pode realizar um ataque de
oportunidade contra o inimigo antes do movimento forado. Se obtiver sucesso, o personagem pode negar o movimento forado.
RESOLUTO
Pr-requisitos: Nvel 11, Con 17, guerreiro
Beneficio: Quando gasta um pulso de cura para recuperar pontos de vida, o guerreiro tambm recebe um
nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de Constituio.
RESSURGIMENTO DO CAADOR
Pr-requisitos: Nvel 11, patrulheiro, caracterstica de
classe Presa do Caador
Beneficio: Quando reduz sua presa a O ponto de vida
ou menos, o patrulheiro pode retomar o flego usando
uma ao livre. Se fizer isso, o personagem no recebe o
bnus normal que receberia nas defesas.
SALTADOR OBSCURO
Pr-requisitos: Nvel 11, drow,ladino
Beneficio: No turno em que utilizar o poder racial nuvem de escurido, o drow pode se teleportar uma vez para
um quadrado desocupado dentro da nuvem usando uma
ao livre.
CAPTULO
Opes
Marciais
TTICAS FERICAS
Pr-requisitos: Nvel 11, eladrin, senhor da guerra
Beneficio: Quando utiliza o poder racial passo ferico, o
eladrin pode teleportar um de seus aliados a at 5 qUSldrados de sua posio inicial, um nmero de quadrados igual
a distncia de seu passo ferico.
TTICAS INABALVEIS
Pr-requisitos: Nvel 11, ano, senhor da guerra
Beneficio: Quando o senhor da guerra utiliza sua palavra de inspirao em um aliado, at o final do encontro
este aliado pode reduzir em 1 quadrado os efeitos dos
movimentos forados que sofrer - quando for empurrado,
puxado ou conduzido.
TENACIDADE SANGRENTA
Pr-requisitos: Nvel 11, humano, qualquer classe
marcial
Beneficio: Quando sangrar pela primeira vez no encontro, o personagem recebe +2 de bnus em todas as defesas at o final do seu prximo turno.
VANTAGEM DO CAADOR
Pr-requisitos: Nvel 11, elfo, patrulheiro, c~acterstica de classe Presa do Caador
Beneficio: O patrulheiro causa 2 de dano adicional
com a caracterstica Presa do Caador quando tem vantagem de combate contra sua presa.
ASTCIA TTICA
Pr-requisitos:
Nvel 21, Int 17, senhor da guerra
Beneficio: Quando utiliza mn poder de senhor da guerra para conduzir mn aliado, este aliado recebe +2 de bnus
na CA at o final do prximo turno do personagem.
BALANO IMPELENTE
Pr-requisitos:
Nvel 21, Con 17, guerreiro
Beneficio: Quando o guerreiro realizar um ataque de
oportunidade com mna maa, machado, martelo ou picareta, o alvo do ataque empurrado 1 quadrado, quer o
ataque seja bem-sucedido ou no.
LU
CAADOR INIGUALVEL
Pr-requisitos:
Nvel 21, Sab 17, patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador
Beneficio: Quando designar mn alvo como sua presa,
o patrulheiro tambm pode designar mn segundo alvo a
at 5 quadrados do primero alvo como presa. Quando designar um terceiro alvo como presa, o personagem decide
qual das duas presas anteriores no mais sua presa.
CAADOR PRIMOROSO
Pr-requisitos:
Nvel 21, patrulheiro
Beneficio: O patrulheiro recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer alvo que
estiver adjacente a nenhmna outra criatura seno ele.
COMBATENTE DRACNlCO
Pr-requisitos:
Nvel 21, Con 17, draconato, qualquer
classe marcial
Beneficio: Quando sangrar pela primeira vez no encontro, o draconato recupera a utilizao do poder racial sopro
de draBo se j tiver utilizado o poder durante o encontro.
COMBATENTE
ELEMENTAL
CHAMADO GLRIA
Pr-requisitos:
Nvel 21, Car 17, senhor da guerra
Beneficio: Quando o senhor da guerra concede um
ataque a um aliado usando um poder de senhor da guerra, se o aliado obtiver sucesso no ataque, ele recebe mn
nmero de pontos de vida temporrios igual metade do
nvel do personagem.
COMBATENTE INFERNAL
Pr-requisitos:
Nvel 21, Car 17, tiefling, qualquer
classe marcial
Beneficio: Quando mn inimigo obtm mn sucesso decisivo contra o tiefling, o personagem pode utilizar seu poder racial clera infernal contra esse inimigo, usando mna
ao livre, mesmo que j tenha utilizado seu poder racial
durante o encontro.
COMBATENTE LIGEIRO
Pr-requisitos:
Nvel 21, Des 17, guerreiro
Beneficio: Quando realizar mn ataque com uma lmina pesada, lmina leve, lana ou mangual, o guerreiro
ajusta 1 quadrado depois da resoluo do ataque, quer o
ataque seja bem-sucedido ou no.
CONCEDER Ao
Pr-requisitos:
Nvel 21, Int 15, Car 15, senhor da
guerra, caracterstica de classe Presena Engenhosa
Beneficio: Quando realizar mn teste de iniciativa no
comeo do encontro, o senhor da guerra pode dar mn de
seus pontos de ao para mn de seus aliados na linha de
viso. Esse ponto de ao deve ser gasto durante o encontro ou perdido.
GUIA
elfo, qualquer
clas-
CONFIANA EXERCITADA
Pr-requisitos:
Nvel 21, guerrero
Beneficio: O personagem escolhe mn poder de ataque
por encontro de guerreiro que ele j conhea e que tenha
mn nico alvo e mna nica jogada de ataque. Este poder
adquire a palavra-chave confivel.
Especial: Sempre que subir de nvel, o personagem
pode escolher mn poder diferente para receber o beneficio deste talento, desassociando o poder anterior.
CAPTULO
5 I Opes
Marciais
O
O
VI
Z
LU
....I
Marcial
Maestria Marcial
Pr~eza Intimidrrte
Proeza Revigorante
Recu~Iilo l!ica
Renascimento Oportuno
Talentos de Guerreiro
!lalanol"!R!lent!
Combatente ligeiro
COnfia'!.a !~rcitada
mpeto Canalizado
Inlui-o~tica_
Investida Irrefrevel
Te,,!pestade Dilacerante
Turbilho Abrangente
Talentos de Patrulheiro
.Ao Surl!resa
Caador Inigualvel
~aador Primoroso
Comando Animal Rpido
M!@ C(}rretiva
Tempestade Dilacerante
TIro Es~ntoso
Tiro Primoroso Aprimorado
Des 17, halfling, qualquer classe marcial Obtm VdC depois de segunda chance
pes 17, eladrin,.!I~lqu~c1~sse marcial Tel!pQrta.a si mesmo e o alvo depois de poder dirio
Con 17, ano, qualquer classe marcial Retoma o flego usando uma ao livre
Drow, qualquer classe marcial
Con 1 7, draconato,
qualquer classe marcial
Genasi,lIualguer .,classe.-marcial
PV
Pr-requisitos
Benefcio
Presa do Caador
Talentos de Ladino
e~ovocao Hbil
Terror Implacvel
Turbilho de
Atagues Furtivos
Um com as Sombras
Pr-requisitos
Car 17, lajJin2LE~qui'!Q.Hbil
For 17, ladino, treinado em Intimidao
ladino, Ataque Furtivo
Vantagem BrlJt~
Vantagem Duradoura
ladino
DETERMINAO MARCIAL
Pr-requisitos: Nvel 21, Sab 15, qualquer classe marcial, treinado em Tolerncia
Beneficio: O personagem pode realizar um teste de
resistncia contra as condies atordoado, enfraquecido,
imobilizado, lento e pasmo, tanto no comeo como no final do seu turno.
CAPTULO
Opes
Marciais
Benefcio
AdO fracassado concede VdC
-1 quando fracassa num ataque com palavra-chave aturdir
Cause dano do taque Furtivo a tdos oslvos de um poder por
encontro de lajJlno
Pode se mover por espaos ocupados por inimigos quando
escondido
Adici~mod.
de Fora ao dano quando tem VdC
Obtm VdC depois de sucesso decisivo
ESPRITO OUSADO
Pr-requisitos: Nvel 21, senhor da guerra, caracterstica de classe Presena Destemida
Beneficio: Quando atingido por um ataque corpo a
corpo enquanto estiver sangrando ou concedendo vantagem de combate ao atacante, o senhor da guerra recebe
um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu
modificador de Carisma depois da resoluo do ataque.
8:
'L.U
Senhor da Guerra
Astcia Ttica
Chamado Glria
Pr-requisitos
Int 17, senhor da guerra
Car 17, senhor da guerra
Conceder Ao
Esprito Ousado
Inspirao Suprema
Liderana Agressiva
Liderana Protetora
Benefcio
Aliados conduzid,9s pelo (lersonagem
Aliados recebem PV temporrios
ataques
Personagem
recebem + 2 na CA
quando personagem
concede
~
concede um ponto de ao ao aliado
Recebe PV temporrios
concedendo VdC
MAESTRIA MARCIAL
Pr-requisitos:
Nvel 21, Con 17, guerreiro, caracterstica de classe Vigor Impetuoso
Beneficio: Quando obtm sucesso com um ataque corpo a corpo, o guerreiro pode escolher perder todos os pontos de vida temporrios que possui para refazer a jogada
de dano e utilizar o melhor resultado.
Pr-requisitos:
Nvel 21, qualquer classe marcial
Beneficio: Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o personagem tambm recupera a
utilizao de um poder marcial por encontro que j tenha
utilizado durante o encontro.
MIRA CORRETIVA
Pr-requisitos:
Nvel 21, Car 19, senhor da guerra
Beneficio: Quando utiliza sua palavra de inspirao, o
senhor da guerra pode curar dois alvos em vez de um (sejam dois aliados ou um aliado e o prprio personagem).
Pr-requisitos:
Nvel 21, patrulheiro, caracterstica de
classe Presa do Caador
Beneficio: Se fracassar num ataque contra sua presa,
o patrulheiro recebe +2 de bnus na prxima jogada de
ataque contra ela.
INTUIO TTICA
PROEZA INTIMIDANTE
Pr-requisitos:
Nvel 21, meio-elfo, guerreiro
Beneficio: Os aliados do meio-elfo recebem +2 de
bnus nas jogadas de dano contra os inimigos marcados
pelo guerreiro.
Pr-requisitos:
Nvel 21, qualquer classe marcial
Beneficio: O personagem escolhe um poder de ataque
marcial por encontro que j conhea. Este poder adquire
a palavra-chave aturdir.
INVESTIDA IRREFREVEL
PROEZA REVIGORANTE
Pr-requisitos:
Nvel 21, For 21, Con 17, guerreiro
Beneficio: O turno do guerreiro no se encerra automaticamente depois de uma investida; o personagem ainda pode realizar aes.
Pr-requisitos:
Nvel 21, qualquer classe marcial
Beneficio: O personagem escolhe um poder de ataque
marcial por encontro que j conhea. Este poder adquire
a palavra-chave revigorante.
Especial: Sempre que subir de nvel, o personagem
pode escolher um poder diferente para receber o beneficio deste talento, desassociando o poder anterior.
LIDERANA AGRESSIVA
Pr-requisitos:
Nvel 21, Car 19, senhor
Beneficio: Enquanto o senhor da guerra
ciente, seus aliados sagrando que possam
ouvi-Ia recebem +2 de bnus nas jogadas de
da guerra
estiver consenxerg-Ia e
dano.
LIDERANA PROTETORA
Pr-requisitos:
Nvel 21, Int 19, senhor da guerra
Beneficio: Enquanto o senhor da guerra estiver consciente, seus aliados sangrando que possam enxerg-Ia e
ouvi-Ia recebem + 1 de bnus em todas as defesas.
MULTICLASSE
MARCIAL
O que leva um personagem a adquirir um talento de multiclasse para se aventurar nas habilidades de uma classe
marcial? Quer ele seja um guerreiro buscando aprimorar
suas habilidades com a liderana de um senhor da guerra
ou o dano elevado de um ladino, ou um paladino procurando aumentar seu arsenal defensivo com um talento de
guerreiro, fcil de imaginar que, como parte de um bando
de aventureiros, o personagem tenha aprendido alguns truques com outros membros do grupo. Muitos personagens
tambm buscam treinamento especializado nas cidades ou
aprendem sozinhos como usar habilidades diferentes para
aperfeioar as caractersticas de sua classe.
PROVOCAO HBIL
Pr-requisitos:
Nvel 21, Car 17, ladino, caracterstica
de classe Esquivo Hbil
Beneficio: Quando no atingido por um ataque de
oportunidade, o ladino obtm vantagem de combate contra o atacante at o final do seu prximo turno.
RECUPERAO PICA
Pr-requisitos: Nvel 21, Con 19, qualquer classe marcial
Beneficio: O personagem pode retomar o flego duas
vezes por encontro.
RENASCIMENTO OPORTUNO
Pr-requisitos:
Nvel 21, humano, qualquer classe
marcial
Beneficio: O personagem realiza seus testes de resistncia contra a morte no comeo do seu turno e no no final. Se
obtiver sucesso no teste e ainda no tiver retomado o flego
durante o encontro, o personagem pode retomar o flego.
Depois disso, ele realiza seu turno normalmente.
CAPTULO
~
~
Cl
V1
L.U
.....I
MPETO CANALIZADO
INSPIRAO SUPREMA
C3
':<t:
5 I Opes
Marciais
TEMPESTADE DILACERANTE
TURBILHO ABRANGENTE
Pr-requisitos:
Nvel 21, Des 15, Sab 15, guerreiro
Beneficio: Enquanto estiver empunhando uma arma
de alcance. o guerreiro considera qualquer poder de ataque de guerreiro que tenha a palavra-chave arma e um alcance de exploso contgua 1 como tendo um alcance de
exploso contgua 2.
TERROR IMPLACVEL
Pr-requisitos:
Nvel 21, For 17, ladino. treinado em
Intimidao
Beneficio: Quando o ladino fracassa num ataque com
a palavra-chave aturdir, o alvo sofre -1 de penalidade nas
jogadas de ataque contra o personagem at o final do prximo turno do ladino.
Pr-requisitos:
Nvel 21. ladino. caracterstica de classe Ataque Furtivo
Beneficio: O personagem escolhe um poder de ataque
por encontro de ladino que ele j conhea. Ele pode causar o dano de seu Ataque Furtivo em cada alvo atingido por
esse poder, o que conta para sua utilizao do Ataque Furtivo durante a rodada. O ladino ainda precisa ter vantagem
de combate contra o alvo para causar esse dano adicional e
ele no pode causar o dano mais de uma vez para cada alvo,
mesmo que o poder ataque um mesmo alvo vrias vezes.
Especial: Sempre que subir de nvel. o personagem
pode escolher um poder diferente para receber o beneficio deste talento, desassociando o poder anterior.
TIRO ESPANTOSO
Pr-requisitos:
Nvel 21, patrulheiro. caracterstica de
classe Presa do Caador
Beneficio: Quando atinge sua presa com um ataque
distncia, o patrulheiro pode escolher no causar o dano
da Presa do Caador para deixar o alvo lento at o final do
seu prximo turno.
UM COM AS SOMBRAS
Pr-requisitos:
Nvel 21, ladino
Beneficio: Enquanto estiver escondido de um inimigo,
o ladino pode se mover pelo espao deste inimigo e permanecer escondido.
Especial: Sempre que subir de nvel, o personagem
pode escolher um poder diferente para receber o beneficio deste talento, desassociando o poder anterior
VANTAGEM BRUTAL
Pr-requisitos:
Nvel 21. For 17, ladino. caracterstica
de classe Vigarista Brutal
Beneficio: Quando tem vantagem de combate contra
um alvo, mas no utiliza seu Ataque Furtivo contra ele. o ladino adiciona seu modificador de Fora jogada de dano.
VANTAGEM DURADOURA
Pr-requisitos:
Nvel 21, ladino
Beneficio: Sempre que obtiver um sucesso decisivo
com um poder de ataque de ladino, o personagem obtm
vantagem de combate contra o alvo do ataque at o final
do seu prximo turno.
/
TALENTOS DE MULTICLASSE
Alguns dos talentos a seguir exigem multiclasse exemplar
numa classe especfica como pr-requisito. Para se qualificar para esses talentos, o personagem deve seguir a multiclasse exemplar (Livro do Joaador, pg. 209) na classe em
questo em vez de escolher uma trilha exemplar.
ATIRADOR CORAJOSO
[MULTICLASSE DE PATRULHElRO]
Pr-requisitos:
Um talento de multiclasse de patrulheiro, multiclasse exemplar como patrulheiro
Beneficio: O personagem adquire a caracterstica de
classe Tiro Primoroso.
Opes
Marciais
TALENTOS DE MULTlCLASSE
Nome
Atirador Corajoso
_____
Combatente de
Duas Armas
Discernimento de Batalha
I.IJ
Pr-requisitos
Um talento de multiclasse de
patrulheiro, multiclasse exemplar
c_o~m~o~.p_atrulheiro
For 1 3, Des 1 3
Um talento de multiclasse de guerreiro,
Vl
Vl
Benefcio
Patrulheiro: Tiro Primoroso
::i
-------_
Patrulheiro: treinamento em uma percia; pode empunhar uma
arma de uma mo como arma de mo inbil
Guerreiro: Superioridade
em Combate
----
Instrutor de Batalha
lder Inspirador
lder Ttico
Primeiro a Entrar
Eficincia Implacvel
Esquiva Ardilosa
Prontido em Batalha
-----
6
:J
...
LDER INSPIRADOR
fMULTICLASSE DE SENHOR DA GUERRA]
Pr-requisitos: For 13, Car 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma
percia de classe de senhor da guerra.
Uma vez por encontro, quando um aliado do senhor
da guerra que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao
para realizar uma ao adicional, ele tambm recebe um
nmero de pontos de vida temporrios igual a 1 + metade
do nvel do personagem.
LDER TTICO
fMULTICLASSE DE SENHOR DA GUERRA]
Pr-requisitos: For 13, Int 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma
percia de classe de senhor da guerra
Uma vez por encontro, quando um aliado do senhor
da guerra que possa enxerg-Io gasta um ponto de ao
para realizar um ataque, ele recebe + 1 de bnus na jogada de ataque.
PRIMEIRO A ENTRAR
fMULTICLASSE DE LADINO]
Pr-requisitos: Um talento de multiclasse de ladino,
multiclasse exemplar como ladino
Beneficio: O personagem adquire a caracterstica de
classe Golpe Inicial.
PRONTIDO DE BATALHA
fMULTICLASSE DE GUERREIRO]
Pr-requisitos: For 13, Sab 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma
percia de classe de guerreiro.
Uma vez por encontro, sempre que um inimigo adjacente ao personagem ajusta ou realiza um ataque que no
inclua o personagem como alvo, este pode realizar um
ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo usando uma
interrupo imediata.
CAPTULO
Opes
Marciais
~
C5
Vl
.-._----,-._----.----<.
DESTINOS PICOS
-.J
ARQUTIPO MARCIAL
Voc um veiculo de destruio, nascido da perfeio de seus estilos de luta. Voc personifica o poder marcial.
Pr-requisitos:
Nvel 21, qualquer classe marcial,
multiclasse exemplar em uma classe marcial
Desde o momento em que conseguiu erguer sua primeira
espada, o personagem sabia que seu destino se encontrava
no cume afiado de uma lmina, seu futuro, na empunhadura, e seu legado, na maestria de um simples pedao de metal.
Ele passou a juventude treinando, aprimorou suas tcnicas e
estudou os estilos marciais de combate. Na medida em que
crescia e se distanciava de sua origem humilde, aventuras o
colocaram diante de inmeros combatentes. Neles, o personagem teve a certeza de que uma conexo comum, um elo,
ligava todos aqueles que vivem e morrem pela espada.
Independente do quanto ele tentava, essa verdade continuava o iludindo. Por alguma razo, ela permanecia escapando de seu alcance, mas sempre visvel, disfarada em
sua maestria. O personagem acreditava que por meio de
uma disciplina incomparvel, prtica e inovao, ele conseguiria alcanar essa verdade, e nunca a deixaria escapar.
Conduzido pela viso trazida por este potencial, ele
redobrou seus esforos, devotando sua ateno busca
de um estilo definitivo de combate. O personagem permanece confiante que um dia suas manobras alcanaro a
perfeio. Quando esse dia chegar, ele se colocar definitivamente entre os maiores combatentes que j viveram.
IMORTALIDADE?
A cada passo dado em direo ao domnio das artes marciais, o personagem se aproxima da realizao de seu potencial. A compreenso alcanada com cada nova revelao o impulsiona a continuar, a procurar e aprender mais
at obter a perfeio do domnio verdadeiro.
Mestre Lendrio: Com um golpe hbil, o personagem
despacha seu ltimo oponente, o obstculo final entre ele
e a realizao de sua misso. Alcanado o triunfo, algo
muda dentro de sua conscincia. como se essa ltima
proeza destravasse uma porta em sua mente, abrindo-a
para revelar os segredos que ele tanto buscava. Essa revelao atinge o personagem na alma, arrancando os ltimos
vestgios de dvida e relutncia, levando-o a desnudar a
verdadeira profundidade de seu domnio marcial.
Com a compreenso dessas verdades fundamentais fixadas em sua mente e demonstradas em sua tcnica incomparvel, o personagem parte para ensinar os outros. Os mistrios que ele lutou para dominar agora podem ser concedidos
aos estudantes da espada. Por meio desses descendentes, o
personagem viver para sempre. Na medida em que suas
tcnicas de luta forem passadas adiante, sua lembrana crescer alm de suas proezas lendrias. Seu misticismo marcial
ir transcender as barreiras mortais para se tomar uma parte
viva do poder que todos os combatentes utilizam.
CAPTULO
5 I Opes
Marciais
CARACTERSTICAS
DO
ARQUTIPO
MARCIAL
Vantagem do Arqutipo
(Nvel 21): O arqutipo
marcial adquire um poder de ataque por encontro de nvel17 de qualquer classe marcial. Alm disso, sempre que
obtiver um sucesso decisivo, o personagem recupera a utilizao de um poder de ataque marcial por encontro que
j tenha utilizado durante o encontro.
Combatente
Confivel (Nvel 24): Todos os poderes
marciais por encontro conhecidos pelo arqutipo marcial
adquirem a palavra-chave confivel, contanto que tenham
somente um alvo e no causem nenhum efeito no caso de
um fracasso.
Ascenso do Combatente
(Nvel 26): O arqutipo
marcial adquire um poder utilitrio de nvel 22 de qualquer classe marcial. Alm disso, sempre que obtiver um
sucesso decisivo com um poder marcial por encontro ou
dirio, o personagem pode gastar um pulso de cura usando uma ao livre.
Combatente Perfeito (Nvel 30): O arqutipo marcial
adquire um poder de ataque por encontro ou um poder
utilitrio de qualquer nvel de qualquer classe marcial.
Alm disso, sempre que obtiver um sucesso decisivo com
um poder marcial por encontro ou dirio, o personagem
pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra todos
os inimigos adjacentes usando uma ao livre.
~
~
ASSASSINO PERFEITO
Voc se tornou to bom na matana que isso acabou se tornando
parte do seu ser. Voc se tornou a sombra da morte.
Pr-requisitos: Nvel21,ladino
Matar com rapidez e eficincia uma arte, como compor
uma melodia ou pintar uma grande obra. Seu instrumento
a arma e sua tela, a carne do inimigo. As mos so as nicas ferramentas genunas de um verdadeiro mestre. Suas
mos so sublimes em sua expresso letal.
O assassino perfeito trabalha a tanto tempo nesse ramo
sangrento que aqueles que o conhecem dizem que a morte preencheu seu corpo, esprito e alma. Os rumores dizem que ele v a morte pairando sobre seus oponentes,
mostrando quem o prximo. Os inimigos sentem a conexo do assassino perfeito com a morte e isso os deixa
inquietos. A reputao dele como um matador tomou
propores sobrenaturais - e os que ouvem sua lenda mal
sabem que as histrias so verdadeiras.
IMORTALIDADE?
Ao focar-se em sua letalidade, o personagem se tornou a
extino encarnada. Ser que a morte pode morrer?
A Morte No Pode Morrer: No momento em que traz
a morte ao seu adversrio final, o personagem aperfeioa
sua forma de matar alm de todos os limites. Qualquer
um que, como ele, escolheu a morte como oficio,reconhece o personagem como uma inspirao - um ideal sombrio. Alguns o veneram, enquanto outros tentam super10, buscando suas prprias lendas sinistras. Sem duvida o
personagem atraiu a ateno de entidades conectadas s
grandes foras que regem o fim da vida.
Um assassino perfeito pode escolher liderar essas criaturas, guiando-as no decorrer das inconstantes trilhas da
mortalidade. Em vez disso, ele pode trabalhar como um
agente da Rainha de Rapina, talvez at mesmo um comandante em controle de incontveis funestos. Talvezservir s
sombras no seja bom o bastante para ele e, como tantos
antes dele, ele queira desafiar as entidades do cosmo que
disputam a autoridade sobre a morte. Estaria ele determinado a deter tamanho poder?
Assim como o combatente imortal, ele pode escolher
passar seu conhecimento queles que o procuram, guiando-os pela mesma trilha que ele seguiu. Se estiver cansado
da destruio, mesmo do tipo honroso, o assassino pode se
remover das preocupaes do mundo. Ele poderia viver
calmamente em uma parte reclusa da existncia, possivelmente na companhia de seus aliados de outrora.
No fim das contas, ele far sua escolha, tendo fugido
do alcance da Rainha de Rapina - at o dia em que ele
escolha se render ao destino final da maioria das almas
mortais. Talvezele descubra todos os segredos da morte e
ento, o medo do fim desaparea.
CARACTERSTICAS DO
ASSASSINO PERFEITO
8
Vl
o...
'UJ
ponto de
Efeito: Se estiver imobilizado, impedido, lento ou pasmo, o assassino perfeito encerra essas condies. Ai ento, o personagem se torna invisvel e incorpreo e ajusta um nmero de
quadrados igual ao seu deslocamento. No final do movimento,
o assassino perfeito fica visvel e deixa de estar incorpreo.
CAPTULO
5 I Opes
Marciais
CAADOR DE DEUSES
Se ele sanl}ra voc pode mat-Ia. Se ele no sanl}ra, voc pode
jaz-Ia sanl]Tar.Ai ento, voc pode mat-Ia.
IMORTALIDADE?
J lendrio, o nome do personagem, somado aos relatos
de seu estilo de luta impiedoso, viver para sempre. Foram poucos os adversrios que sobreviveram o inevitvel
encontro com o caador de deuses, embora o personagem
certamente j tenha vivido alm de seu prprio destino.
Motivao Aguada: O personagem enfrentou seu
maior desafio e permanece de p - a prova est na cova.
Dentre aqueles de origem similar, ele o maior matador
do universo. Talvez um deus ou dois tenham habilidades
que se comparem s suas. Talvez.
Mas continuar pelo mundo para agitar um pouco as
coisas at que no uma m ideia. Mortais poderosos,
divindades, senhores demonacos e primordiais podem
ficar acomodados ou arrogantes. Algumas entidades se
isolam com presuno em seus reinos e param de fazer
o que deveriam estar fazendo, ou comeam a fazer o que
no deveriam. Mas no quando o matador de deuses est
por perto - ai, ningum fica a vontade.
O medo da morte tem o efeito de inspirar mudanas
profundas e seu personagem usa um mtodo penetrante
de incitar esse medo. Nem preciso que ele faa ameaas, basta que saibam que ele tem um objetivo especfico.
Quando o matador de deuses trabalha como agente livre,
nenhuma entidade est a salvo de sua sugesto letal.
Mesmo um pequeno estmulo pode ser uma beno
para o progresso. Talvez o matador de deuses seja apenas
um coringa que o mundo precisa para manter o equilbrio
de poder e manter as coisas em ordem.
CAPTULO
5 I Opes
Marciais
CARACTERSTICAS DO
CAADOR DE DEUSES
Predador IniguaIvel (Nvel 21): Uma vez por encontro, o caador de deuses pode refazer uma jogada de
ataque contra uma criatura de nvel maior que o seu.
Agonia Defica (Nvel 24): Quando o caador de
deuses obtm um sucesso decisivo contra uma criatura
de nvel maior que o seu, a criatura sofre ~5 de penalidade nos testes de resistncia e no pode recuperar
pontos de vida ou recarregar seus poderes at o final do
prximo turno do personagem.
Recuperao Blasfema (Nvel 30): Uma vez por dia,
quando atingido por um ataque de uma criatura de nvel maior que o seu, o caador de deuses pode considerar
o ataque como um fracasso e recuperar sua utilizao de
retomar o flego e de um poder por encontro que j tenha
utilizado durante o encontro.
COMBATENTE
IMORTAL
Seu corpo e sua alma so um ... no intocveis pelo ao, mas alm
do alcance da morte.
Pr-requisitos:
IMORTALIDADE?
No momento do confronto decisivo, o corpo e alma do combatente imortal se tornaram um. Ao que parece, ele no
pode ser morto.
Viver Para Sempre: Quando alcanou o ponto final da
sua carreira, a imortalidade do combatente estava garantida. Tendo se tornado uma entidade eterna de corpo e alma,
ele s ultrapassar os mistrios da morte se assim o desejar.
At que ele decida abandon-Io, seu corpo ser seu veiculo
pela eternidade.
O personagem pode decidir se aposentar num lugar
tranquilo, talvez na morada de sua divindade preferida.
Sua fama e percia tambm podem lhe servir bem se
ele decidir viver num local remoto do mundo natural ou
dos planos, estabelecendo uma tradio para passar seu
conhecimento a jovens e pretensos heris. Assim como o
general lendrio, ele pode escolher ingressar em uma vida
de batalhas sem fim, ou manter a vigilncia eterna do defensor perptuo. Ele pode vagar sem destino ou assumir
uma posio de coringa no cosmo. Quem sabe um dia, ele
consiga ascender divindade.
As opes so to ilimitadas quanto o tempo que ele tem
em mos. No futuro ele talvez aprenda um mtodo para se
transformar numa entidade imortal ou qualquer outra forma de sabedoria que o mundo necessita. Nesse momento
ele poder escolher se ir usar esse conhecimento ou o deixar desaparecer e finalmente desistir da vida eterna.
Ressurreio
Espontnea
(Nvel 30): Quando o
combatente imortal morre, ele pode retornar vida no co- !:::!
meo do seu prximo turno. Faz-Io no exige uma ao. ,83
O personagem reaparece num espao sua escolha a at
5 quadrados de onde morreu e com um nmero de pon- ~
tos de vida igual ao seu valor da condio sangrando. O ~
combatente imortal se livra de quaisquer efeitos tempo- Cl
rrios existentes no momento de sua morte, mas no das
condies permanentes. Cada vez que o personagem for
morto no mesmo dia, aumenta o tempo at que ele possa
se reerguer .
Seaunda Morte: Retoma vida no final do encontro.
Terceira Morte: Retoma vida 1 hora depois do final do
encontro.
Quarta Morte: Retome vida 12 horas depois do final
do encontro.
Quinta Morte: Retome vida 24 horas depois do final
do encontro.
O personagem pode ser ressuscitado dos mortos normalmente se escolher no usar esta habilidade.
CARACTERSTICAS DO
COMBATENTE IMORTAL
Ressurgimento
do Ferido (Nvel 21): Se estiver sangrando, o combatente imortal pode gastar um pulso de
cura usando uma ao mnima para restaurar seus pontos de vida atuais para o valor de sua condio sangrando.
Alm disso, o personagem no sofre a penalidade de morte quando retoma vida pelo ritual de Reviver os Mortos.
Solidez Imortal (Nvel 24): Sempre que alcanar um
marco, o combatente imortal recupera 1d4 pulso de cura.
CAPTULO
5 I Opes
Marciais
DEFENSOR PERPTUO
Voc se coloca no caminho daqueles que desljam destruir o mundo
indefeso. O mundo est a salvo atrs de seu sempre vi8ilante escudo.
Pr-requisitos:
IMORTALIDADE?
Coragem e imobilidade definem o personagem como um
canlpeo para seus aliados e para todos que ele salvou durante sua crnica. Para muitos, ele uma montanha prevenindo a investida de uma mar monstruosa.
Reduto Perptuo: O personagem derrotou seu ltimo e maior adversrio. Durante a luta, como sempre, ele
criou a estabilidade para que seus aliados pudessem operar, sofrendo a parte mais dificil do ataque sem se dobrar
ou reclamar. Agora, mais do que nunca, ele se coloca como
um exemplo supremo para quem se encontra na linha de
frente de qualquer batalha.
O mundo sempre precisa de algum com a fora e estatura do defensor perptuo, sempre pronto para vir em sua
defesa. Quem deseja empunhar espada ou martelo para
defender os fracos faz meno do defensor como um santo. Mas embora o mundo o considere como um sinnimo
universal do guardio supremo, ele ainda no est pronto
para baixar seu escudo e machado.
Talvez, quando estiver pronto, ele assuma sua posio
de direito num domnio divino, prximo de uma divindade leal como Moradin. Construindo um pilar em algum
lugar do cosmo, ele poder assumir a responsabilidade de
permanecer vigilante contra ameaas primordiais ou maquinaes de divindades malignas. Se algo se mexer ou
ameaar, ele perceber o perigo iminente e ser o primeiro a enfrent-Ia. Em vez disso, talvez uma entidade o coloque como defensor de um povo, infundindo seu esprito
vigilante na prpria terra. E dito que alguns defensores
fazem um pacto para morrer e transmitir seu esprito de
defensor sobre um povo escolhido, despertando uma nova
alvorada de heris.
Opes
Marciais
CARACTERSTICAS DO
DEFENSOR PERPTUO
Fora Sem Fim (Nvel 21): O defensor perptuo aumenta sua Fora em 2. Sua capacidade de carga normal,
carga pesada e carga mxima para arrastar duas vezes o
normal (Fora x 10, Fora x 20 e Fora x 50 quilos respectivamente). Uma vez por dia, o defensor perptuo recebe
+ 10 de bnus num teste de Fora ou um teste numa percia baseada em Fora, sua escolha.
Estatura Divina (Nvel 24): A altura e peso do defensor perptuo aumentam em 25 e 100 por cento, respectivamente, embora o tamanho do personagem no se altere.
O defensor perptuo pode empunhar uma arma como se
ele fosse de uma categoria de tamanho maior que o normal e se ele for Mdio ou maior, seu alcance de combate
corpo a corpo aumenta em 1 quadrado.
Grande Poder (Nvel 30): Uma vez por dia, o defens<;Jrperptuo pode considerar qualquer jogada de ataque
corpo a corpo na qual obteve sucesso como se tivesse obtido um resultado natural de 20, ou ele pode considerar
um ataque corpo a corpo fracassado como se tivesse obtido sucesso.
Implacvel
Utilitrio de Defensor
Perptuo
26
GENERAL LENDRIO
Vl
8:
Voc est acima dos lderes mais famosos da histria; uma inspirao a todos que seauem sua palavra.
'l.
Vl
r;;
l.
Cl
Dhuryan Fronte Flamejante, Malachi de Bael Turath, Ossandrya da Torre Espiral, J arret, o Renascido, e Bergrom
do Firmamento - esses nomes vivem nos anais do tempo
como sinnimos de lderes poderosos. Poucos lderes so
mais respeitados que aqueles que se provaram no campo
de batalha e no pesadelo da guerra. No surpresa que
a histria se lembre daqueles que lideraram outros por
perigos mortais. Essas figuras influenciaram as tradies
militares por todo o mundo.
Por muito tempo seu personagem se colocou entre
seus companheiros como um capito celebre. Ele liderou
seus aliados em batalha contra incontveis oponentes e
sempre emergiu vitorioso. Sua liderana e encorajamento inspiraram seus aliados e sempre os trouxe para casa
em segurana. Talvez ele seja o melhor comandante que
mundo j conheceu.
IMORTALIDADE?
Tendo assumido a responsabilidade de liderar seus companheiros pela longa e aterrorizante estrada por onde caminhou, o general lendrio demonstrou toda sua habilidade, determinao e coragem. Agora que ele chegou ao seu
destino, receber um chamado ainda maior.
Batalha Infinita: Ao concluir sua ltima misso pica,
a alma do general lendrio arrebatada pelo chamado do
dever. Diversas criaturas de poder divino esto determinadas a oferecer a ele a imortalidade, junto com uma posio
de poder. A nica questo qual lado ele ir escolher.
A batalha entre os deuses e os primordiais terminou eras
atrs. A disputa entre agencias planares ainda comum e
o equilibrio pode ceder a qualquer momento, acendendo
novamente a fasca da guerra por todo o cosmo. As divindades, especialmente as malignas, tramam entre si para o
detrimento de tudo. Os poderes e1ementais ainda olham
com olhos vingativossobre o mundo e o cu. As entidades
fericas e sombrias ocasionalmente formam exrcitospara
abalar as fundaes do universo. Hordas de demnios ameaam as prprias razes da existncia. Talvezuma era onde
o mal seja domado e ambies sejam subjugadas esteja por
vir, mas at ento, o equilibrio entre a paz e a estabilidade
ser sempre tnue. A necessidade por um lder de percia
lendria permanece uma constante.
Seria o destino de seu personagem permanecer na
dianteira das legies angelicais enquanto elas impedem o
avano do caos? Ele ir liderar os deuses vitria sobre
seus oponentes ancestrais? Ou talvez ele prefira lutar ao
lado dos primordiais, comandando arcontes e ifrits enquanto eles tentam conquistar os domnios do Mar Astral,
usurpando os usurpadores? Ou ainda, ele pode traar o cominho do meio, como um mercenrio ou um ser iluminado, escolhendo cuidadosamente suas batalhas na medida
em que a situao o convoca para a guerra.
CARACTERSTICAS
DO
GENERAL LENDRIO
Inspirao Mtica (Nvel 21): Quando o generallendrio retoma o flego,um de seus aliados a at 20 quadrados pode gastar um pulso de cura.
.
Ao Ttica Lendria (Nvel 24): Uma vez por encontro, qualquer um dos aliados do general lendrio pode gastar um ponto de ao possudo pelo personagem ou por
um outro aliado do personagem que ele possa enxergar.
Esse gasto de ponto de ao no conta para o limite do
aliado de um ponto de ao por encontro.
Companhia Irredutvel (Nvel 30): Enquanto o generallendrio tiver pelo menos 1 ponto de vida, seus aliados a at 20 quadrados no ficam inconscientes quanto
so reduzidos a O ponto de vida ou menos e no podem
morrer devido a pontos de vida negativos. Os aliados do
general lendrio com O ponto de vida ou menos ainda realizam os testes de resistncia contra a morte normalmente
e podem morrer como resultado de fracassos no teste de
resistncia contra a morte.
Marcial
Ao Padro
Exploso contgua 20
Alvo: O general lendrio e seus aliados dentro da exploso
Efeito: Os alvos recuperam a utilizao de um poder de nvel
2S ou menos, podendo ser um poder por encontro que j tenham utilizado durante o encontro ou um poder dirio que
j tenham utilizado durante o dia. O poder recuperado no
pode ser um que permita que o alvo recupere a utilizao de
outro poder.
CAPTULO
Opes
Marciais
MESTRE DA GUERRA
CARACTERSTICAS
Pr-requisitos:
Tendo sobrevivido
batalhas
e confrontos
IMORTALIDADE?
suficiente ser habilidoso na guerra? Por um tempo, seu
DO
MESTRE DA GUERRA
g
ii1
CAPTULO
5 I Opes
Marciais
~
:I:
Pr-requisitos:
Nvel 21, patrulheiro, caracterstica
classe Maestria Animal
de
o senhor
IMORTALIDADE?
Alguns senhores das feras permanecem espiritualmente separados de seus companheiros animais e perambulam pelo
cosmo a servio de uma entidade maior ou em busca de
seus ideais. Outros cruzam as nvoas da morte, como natural, acreditando que iro renascer no dia em que o mundo
precisar deles. Alguns poucos seguem num caminho que os
levar a uma forma de unio, em corpo e conscincia, com
seu companheiro animal, como descrito aqui.
CARACTERSTICAS
DO
SENHOR DAS FERAS
Compreenso
Definitiva (Nvel 21): Uma vez por rodada, o senhor das feras pode usar uma ao mnima para
comandar seu companheiro animal a realizar uma ao
padro, de movimento ou ao mnima.
Destino Conjunto (Nvel 24): Sempre que um efeito tem o senhor das feras como alvo, o personagem pode
escolher incluir seu companheiro animal como alvo, ou
torn-Ia o nico alvo. O companheiro animal do patrulheiro deve estar a at 20 quadrados do personagem e em sua
linha de viso.
Vida Compartilhada
(Nvel 30): Enquanto o senhor
das feras ou seu companheiro animal tiverem pelo menos
1 ponto de vida, o outro no pode ser morto, independente
do nmero de pontos de vida negativos ou fracassos nos testes de resistncia contra a morte. Mantenha nota dos pontos
de vida negativos e fracassos nos testes de resistncia contra
a morte normalmente; se o senhor das feras e seu companheiro animal forem reduzidos a O ponto de vida ou menos,
os pontos de vida negativos e fracassos nos testes de resistncia contra a morte fazem efeito imediatamente.
CAPTULO
5 I Opes
Marciais
SOLDADO DE ADAMANTE
Voc slido como asfundaes
Ia -nunca.
Pr-requisitos:
IMORTALIDADE?
O soldado de adamante deve provar que o mais firme
dos guerreiros. Sua saga pode fazer dele um smbolo eterno, gravando na iconografia do mundo a forma e marcas
distintas de sua armadura. Desde j, as pessoas olham para
o soldado de adamante como um modelo de combatente
indestrutvel em corpo e mente.
cone Blindado: Quando cumpre sua misso final, o
soldado de adamante ficar para sempre como um exemplo imaculado do cavaleiro na armadura resplandecente. Deste momento em diante, todos os combatentes em
armadura recontaro sua histria. Em sua armadura, o
personagem ser a medida definitiva pela qual todos os
soldados medem a si mesmo.
Para se tornar esse cone blindado o personagem deve
permanecer firme em sua ltima batalha. Ele no pode
fracassar, ceder dor ou tombar de qualquer maneira.
ele deve provar que sua armadura como uma pele e que
sua pele como uma armadura. Ela no o impede, mas
sim, o mantm firme e irrefrevel em seu rumo s fbulas.
Sua armadura pode at mesmo lev-Io para o lado de uma
divindade, como Kord, que eternamente ir consider-Io
como um exarca para ser usado em batalhas gloriosas. Ai
ento, o soldado ter se tornado um santo patrono de todos os combatentes.
CARACTERSTICAS DO
SOLDADO DE ADAMANTE
Supremacia da Armadura (Nvel 21): O soldado de
adamante recebe +2 de bnus na CA enquanto estiver
usando uma armadura pesada. O personagem tambm
ignora as penalidades da armadura nos testes de percia e
no deslocamento.
Pele Indestrutvel
(Nvel 24): Enquanto estiver usando uma armadura pesada, o soldado de adamante adquire
resistncia a todos os tipos de dano igual ao seu modificador de Constituio.
Duro de Matar (Nvel 30): Uma vez por dia, o soldado
de adamante pode escolher considerar um teste de resistncia que acabou de realizar como se tivesse obtido um
resultado natural de 20.
SOBRE OS DES1GNERS
Rob Heinsoo lidera o design da 4" Edio de DUNGEONS
&
DRAGONSe
atualmente atua como Chefe Designer do R&D
de RPG da Wizards of the Coast. Outros crditos como designer da 4" Edio de D&D aparecem no Guia do Joaador de
FORGOTIEN
REAlMS.
Ainda outros designs incluem os jogos
Three-Draaons Ante e Inn FiahtinaTM.
David Noonan um dos designers de jogos para a Wizards of the Coast. Ele contribuiu para as regras bsicas da 4"
Edio de D&D e coescreveu a aventura Scepter Tower of
SpellauardTM.Ele vive em Washington com sua esposa e seus
dois filhos.
CAPTULO
Opes
Marciais
RobertJ. Schwalb trabalha como um designer independente para a Wizards of the Coast. Trabalhos recentes incluem
REAlMS.
Robert vive no Teno Guia doJoaador de FORGOTIEN
nesse com sua incrivelmente paciente esposa Stacee e seus
queridos gatos licantropos diablicos. Ele mais feliz quando acorrentado a sua mesa, trabalhando exaustivamente
para seus mestres sombrios em Seattle.
Chris Sims trabalha como designer de jogos para a Wizards
ofthe Coast. Seus trabalhos recentes incluem a 4" Edio do
Manual dos Monstros e Guia do Mestre, assim como o Guia
doJoaador de FORGOTIEN
REAlMS.
VIAJANTE SOMBRIO
Voc caminha as misteriosas trilhas do destino. At que o destino
o encontre nessa trilha, voc ir vagar eternamente.
Pr-requisitos:
o viajante
sombrio abandonou seu lar h eras, despedindose dos confortos que uma vida mais simples poderia proporcionar. Seguindo um anseio incontrolvel, ele seguiu
pela estrada com companheiros de viagem. Seu percurso o
levou por caminhos sinistros e o fez realizar proezas decisivas. Em tempo, o viajante e seus companheiros vieram a ser
chamados de heris. Ainda assim, os cordes sombrios do
destino o atraiam para um fim desconhecido.
At que esse destino o alcance, o viajante sombrio perambula pelo mundo como uma presena sombria, surgindo inesperadamente ou quando mais necessrio.
IMORTALIDADE?
A providncia manteve o personagem a salvo para o confronto final. Quando ele alcanar esse destino, quem sabe
o que acontecer?
Levado Pelo Destino: Os dias de peregrinao de um viajante sombrio no esto encerrados quando ele alcana seu
destino. Desde a juventude, ele tem sido um instrumento
do destino, um agente involuntrio da sorte e da runa, Ele
seguiu seu chamado aonde quer que ele o levasse e fez o
que era necessrio. Agora que o viajante chegou ao fim de
sua estrada, aqueles que conhecem seu caminho o reverenciam como o destino personificado.
A complexidade de suas proezas em vida, coloridas pelo
ato final, o segue. Se, no fim das contas, ele trouxe algum bem
para o mundo, sua lenda falar sobre como a sorte favorece os
corajosos. No entanto, sua histria pode ter um nuance sombrio, trazido pelo inescapvel controle do destino.
CARACTERSTICAS
DO
VIAJANTE SOMBRIO
Dirio.
Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O personagem recupera a utilizao de um poder utilitrio dirio que j tenha utilizado durante o dia.
CAPTULO
Opes
Marciais
SAQUE
SUA
ARMA
Os combatentes marciais - heris de arco e
espada - se levantam contra as ameaas do
mundo. Cobertos por uma armadura robusta e
empunhando sua arma de confiana, esses heris
marciais devem contar com sua astcia e coragem
para alcanar a vitria.
Este suplemento para DUNGEONS & DRAGONS
apresenta centenas de novos poderes, talentos,
trilhas exemplares e destinos picos criados
para guerreiros, ladinos, patrulheiros e senhores
da guerra.
Ele tambm traz novas estruturas e caractersticas
para essas quatro classes, permitindo que voc
jogue com novas verses de sua classe marcial
favorita - conhea o guerreiro impetuoso, o ladino
degolador, o senhor da guerra destemido e o
patrulheiro mestre das feras.
INSIDERTM
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DE 16ANOS
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Contm: Assassinato
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