Professional Documents
Culture Documents
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi saat ini
sedang tumbuh pesat, terutama dibidang
smartphone. Di Indonesia sendiri tersedia banyak
smartphone dengan harga yang terjangkau, hal
tersebut menjadi salah satu alasan yang membuat
pengguna smartphone di Indonesia terus
bertambah.
Salah satu sistem operasi pada smarphone
yang berkembang pesat saat ini adalah Android,
hal ini dikarenakan oleh semakin banyaknya
jumlah aplikasi dan permainan yang tersedia untuk
smartphone berbasis sistem operasi Android.
Data statistik dari situs StatCounter
menyebutkan Android menduduki peringkat
pertama sebagai sistem operasi mobile yang paling
banyak digunakan di Indonesia.
2.
2.1
LANDASAN TEORI
Rambu Lalu Lintas
Rambu-rambu adalah perangkat yang
memuat lambang, huruf, angka, kalimat, dan/atau
perpaduan diantaranya yang digunakan untuk
memberikan peringatan, larangan, perintah dan
petunjuk bagi pengguna jalan. (Keputusan Menteri
Perhubungan, 1993)
Menurut Peraturan Pemerintah No. 43
tahun 1993 rambu-rambu lalu-lintas terdiri dari 4
kategori, yaitu rambu peringatan, rambu larangan,
rambu perintah dan rambu petunjuk.
1. Rambu Peringatan
Rambu peringatan digunakan untuk
menyatakan peringatan bahaya atau
tempat berbahaya pada jalan di depan
pemakai jalan.
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka
diambil perumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana
merancang
aplikasi
pengenalan
rambu
lalu
lintas
menggunakan Augmented reality pada
sistem operasi Android?
2. Bagaimana mensosialisasikan rambu lalu
lintas menggunakan teknologi Augmented
reality berbasis Android?
3. Bagaimana membangun aplikasi yang
dapat membantu pemahaman pengguna
jalan tentang rambu lalu lintas yang lebih
interaktif?
1.3
Batasan Masalah
Dalam implementasi aplikasi ini, penulis
membatasi pada hal-hal berikut:
1. Rambu yang digunakan adalah rambu lalu
lintas yang berlaku di Indonesia.
2. Rambu yang dapat dikenali adalah rambu
yang kondisinya masih baik dan masih
terlihat jelas, baik gambar ataupun warna.
3. Aplikasi diasumsikan pada kondisi siang
hari dengan pencahayaan yang cukup.
4. Informasi yang ditampilkan adalah teks
dan suara.
5. Aplikasi dapat digunakan pada perangkat
mobile berbasis Android versi 4.1 (Jelly
Bean).
Tujuan Penelitian
Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian
ini adalah sebagai berikut:
1. Memanfaatkan Augmented reality pada
berbasis mobile sebagai media pengenalan
berlalulintas.
2. Sosialisasi rambu lalu lintas melalui
teknologi Augmented reality berbasis
Android.
3. Membangun aplikasi pengenalan rambu
lalu lintas yang dapat membantu
pemahaman pengguna jalan secara lebih
interaktif.
Rambu Larangan
Rambu larangan digunakan untuk
menyatakan perbuatan yang dilarang
dilakukan oleh pemakai jalan.
1.4
3.
Rambu Perintah
Rambu perintah digunakan
menyatakan
perintah
yang
dilakukan oleh pemakai jalan.
untuk
wajib
Rambu Petunjuk
Rambu petunjuk digunakan untuk
menyatakan petunjuk mengenai jurusan,
jalan, situasi, kota, tempat, pengaturan,
fasilitas, dan lain-lain bagi pemakai jalan.
2.3
Android
Android adalah sebuah sistem operasi (OS)
bersifat open source (terbuka) yang dimiliki oleh
Google Inc. Pada awal peluncuran, Android hanya
digunakan untuk perangkat mobile, yaitu telepon
seluler. Namun seiring perkembangannya ,sejak
Android 3.0 (Honeycomb) diluncurkan, sistem
operasi resmi Android resmi digunakan dalam
komputer tablet. OS tersebut hingga versi Android
4.1 (Jelly Bean) dianggap paling cocok
diaplikasikan pada komputer tablet. (Dendi Triady,
2013: 2)
2.4
Augmented Reality
Augmented reality (AR) adalah variasi dari
Virtual reality (VR). VR membenamkan pengguna
ke dalam sebuah dunia yang seluruhnya dibuat
secara digital. Dalam VR pengguna tidak dapat
melihat dunia nyata yang ada disekelilingnya.
Berbeda dengan VR, AR menambah atau
menggabungkan objek virtual kedalam dunia
nyata. Hal ini memungkinkan pengguna AR
melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya. AR
2.6
Unity3D
Unity3D adalah perangkat lunak game
engine untuk membangun permainan 3 Dimensi
(3D). Game engine merupakan komponen yang
ada dibalik layar setiap video game. Adapun fiturfitur yang dimiliki oleh Unity3D antara lain
sebagai berikut:
1. Integrated Develpoment Environment
(IDE) atau lingkungan pengembangan
terpadu.
2. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak
platform.
3. Engine grafis menggunakan Direct3D
(Windows), OpenGL (Mac, Windows),
OpenGL ES (iOS), dan proprietary API
(Wii).
4. Game Scripting melalui Mono Develop,
Scripting yang dibangun pada Mono
Develop, implementasi open source dari
NET Framework. Selain itu Pemrogram
dapat menggunakan UnityScript (bahasa
kustom dengan sintaks JavaScriptinspired), bahasa C# atau Boo (yang
memiliki sintaks Pyton-inspired). (Rizky
Agung D. P, 2013)
2.5
Markerless
Salah satu metode Augmented reality yang
saat ini sedang berkembang adalah metode
Markerless, dengan metode ini pengguna tidak
perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk
menampilkan elemen-elemen digital. Seperti yang
saat ini dikembangkan oleh perusahaan augmented
reality terbesar didunia Total Immersion dan
Qualcomm, mereka telah membuat berbagai
macam teknik Markerless Tracking sebagai
teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking,
3D Object Tracking, dan Motion Tracking. (Mario
Fernando, 2013: 4-5)
1. Face Tracking
Dengan menggunakan algoritma yang
mereka kembangkan, komputer dapat
mengenali wajah manusia secara umum
dengan cara mengenali posisi mata,
hidung dan mulut manusia, kemudian
akan mengabaikan objek-objek lain
disekitarnya seperti pohon, rumah dan
benda-benda lainnya.
2. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang
hanya dapat mengenali wajah manusia
secara umum, teknik 3D Object Tracking
dapat mengenali semua bentuk benda
yang ada disekitar, seperti mobil, meja,
televisi dan lain-lain.
3. Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menagkap
gerakan, Motion Tracking telah mulai
digunakan secara ekstensif untuk
memproduksi film-film yang mencoba
mensimulasikan gerakan.
2.7
VuforiaSDK
Vuforia
merupakan software untuk
Augmented reality yang dikembangkan oleh
Qualcomm, yang menggunakan sumber yang
konsisten mengenai computer vision yang berfokus
pada image recognition. Vuforia mempunyai
banyak fitur dan kemampuan yang dapat
membantu pengembang untuk mewujudkan
pemikiran mereka tanpa adanya batas secara
teknikal. Dengan support untuk iOS, Android dan
Unity3D
platform
Vuforia
mendukung
parapengembanguntuk membuat aplikasi yang
dapat digunakan di hampir seluruh jenis
smartphone dan tablet. (Mario Fernando, 2013: 6)
3.
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian
dilakukan
menggunakan
metodologi rekayasa Multimedia Development Life
Cycle (MDLC) dengan menggunakan model
pengembangan multimedia gabungan Research
and Develpment (R&D) Borg & Gall, Sugiyono,
Mardika dan Munir.
Rancangan penelitian pada penelitian ini
digambarkan dengan alur sebagai berikut:
4.
4.1
Activity Diagram
Class Diagram
Pembangunan Aplikasi
Tahap ini terbagi menjadi beberapa tahapan
yang selanjutnya hasil dari tiap-tiap tahapan akan
disatukan dalam pembuatan aplikasi.
4.2.1 Pembuatan Image Marker
Image yang akan digunakan sebagai marker
dibuat menggunakan aplikasi CorelDRAW X5,
Splashscreen
digunakan
untuk
menampilkan logo developer, selain itu
berfungsi juga untuk menyembunyikan
proses loading aplikasi yang sedang
berjalan sebelum aplikasi siap digunakan
dan menampilkan Menu Utama.
2.
4.4
Validasi Pakar
Pada tahap ini dilakukan pengujian jarak
dan sudut pandang kamera terhadap pendeteksian
marker dan fungsionalitasnya.
Hal-hal yang dilakukan dalam pengujian ini adalah
sebagai berikut:
1. Pada pengujian ini sudut pandang kamera
yang diuji yaitu sudut 30, 60 dan 90
dengan jarak maksimal 120 CM dan jarak
minimal 20 CM.
2. Pengujian dilakukan pada pukul 09.00
WIB didalam ruangan dengan luas 3
Meter x 4 Meter.
3. Pengujian dilakukan pada seluruh marker
yang digunakan.
4. Marker yang digunakan berukuran 13
CM x 13 CM yang ditampilkan dari layar
monitor.
5. Kamera yang digunakan adalah 2 MP dari
smartphone dengan layar 4 Inch.
4.5
Validasi Pengguna
Dilakukan dengan teknik sample dengan
membagikan kuisioner kepada 32 pengguna
smartphone Android secara random sebagai
responden. Terdapat dua aspek yang menjadi tolak
ukur dalam uji kelayakan aplikasi yang telah
dibuat yaitu aspek desain tampilan dan fungsi
konten/fitur dan manfaat, dengan beberapa
pertanyaan yang menjadi indikator kuisioner.
Menampilkan
Menu
Petunjuk
Penggunaan Aplikasi dan Menu Keluar
Ket:
n = Jumlah responden
m = Skor tertinggi
( 1)
Sehingga menjadi,
RS =
32(5 1)
= 25.6
5
Sangat setuju
2.
5.
5.1
3.
5.2
Saran
Berdasarkan hasil kesimpulan diatas, maka
saran-saran yang dapat dikemukakan bagi
penelitian selanjutnya adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan
penambahan fitur zoom camera untuk
pendeteksian dari jarak cukup jauh.
2. Aplikasi ini dapat dikembangkan untuk
pendeteksian dengan intensitas cahaya
4.
DAFTAR PUSTAKA
A.S., Rosa, dan Salahuddin, M. 2011. Modul
Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak
(Terstruktur dan Berorientasi Objek).
Bandung: Modula.
Ayuliana. 2009. Testing dan Implementasi
[Interenet]. [diunduh pada 27 Sept 2014].
Tersedia pada
http://rifiana.staff.gunadarma.ac.id/Download
s/files/26084/Teknik+Pengujian+perangkat+
Lunak+-+White+Box.pdf
Azuma, T. Ronald. 1997. A Survey of Augmented
Reality.
Teleoperators
and
Virtual
Environments 6, 4 (August 1997), 355-385.
Fernando, Mario. 2013. Membuat Aplikasi
Android Augmented Reality Menggunakan
Vuforia SDK dan Unity. Manado: Buku AR
Online.
Hardiansyah, Fadilah fahrul dan Setiowati,
Yuliana. 2012. Augmented Reality Untuk
Mengetahui Fasilitas Umum Berbasis
Android. Surabaya: Politeknik Elektronika
Negeri Surabaya.
Karlina Novi. 2012. Pengenalan Rambu Lalu
Lintas Berbasiskan Platform Android.
Depok: Universitas Gunadarma.
Mulyanto, Aunur, R. 2008. Rekayasa Perangkat
Lunak Jilid 1. Direktorat Pembinaan Sekolah
Menengah Kejuruan.
Mulyanto, Aunur, R. 2008. Rekayasa Perangkat
Lunak Jilid 2. Direktorat Pembinaan Sekolah
Menengah Kejuruan.
Novianti. Hilda Yulia. 2013. Rancang Bangun
Aplikasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas
Menggunakan Mobile Android. Karawang:
Universitas Singaperbangsa Karawang.
Nugroho, Ardi Rizky. 2013. Pembangunan
Aplikasi Magic Book Pengenalan Binatang
Untuk Anak Menggunakan Teknologi
Augmented Reality. Bandung: Universitas
Komputer Indonesia.
Permana, Rizky A.D. 2013. Kartu Tanda
Mahasiswa
Interaktif
Menggunakan