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sg0v2o1s Design thinking - Wikipédia, a enciclopétatvre Design thinking Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre. Design Thinking ¢ 0 conjunto de métodos e processos para abordar problemas, relacionados & aquisiga0 de informagées, andlise de conhecimento e propostas de solugdes. Como uma abordagem, ¢ considerada a capacidade para combinar empatia em um contexto de um problema, de forma a colocar as pess centro do desenvolvimento de um projeto; criatividade para gerago de solugdes e razao para analisar e adaptar as solugdes para o contexto. Adotado por individuos e organizagées, principalmente no mundo dos negécios, bem como em engenharia e design contemporaneo, o design thinking tem visto sua influéncia crescer entre diversas disciplinas na atualidade, como uma forma de abordar e solucionar problemas. Sua principal premissa é que, ao entender os métodos e processos que designers usam a0 criar solugGes, individuos e organizagées seriam mais capazes de se conectar e revigorar seus processos de criagao a fim de elevar o nivel de inovasao. oas no Assim, ao utilizar métodos ¢ processos utilizados por designers, o design thinking busca diversos Angulos e perspectivas para solugdo de problemas, priorizando o trabalho colaborativo em equipes multidisciplinares em busca de solugdes inovadoras. Dessa forma, busca-se “mapear a cultura, os contextos, as experiéncias pessoais ¢ os processos na vida dos individuos para ganhar uma visio mais completa e assim, melhor identificar as barreiras e gerar alternativas para transpé-las” . Para que tal ocorra, © Design Thinking propée que um novo olhar seja adotado ao se enderegar problemas complexos, um ponto de vista mais empatico que permita colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto e gerar resultados que so mais desejaveis para elas, mas que ao mesmo tempo financeiramente interessantes e tecnicamente possiveis de serem transformados em realidade. indice = 1 Origem do termo 2 Caracteristicas 3 O design thinking e a solugao de problemas 4 Design thinking no Brasil 5 Referéncias Origem do termo A nogiio de design como uma “forma de pensar” tem sua origem tragada a partir de 1969, na no livro The Science of the Artificial! , de Herbert A. Simon e mais especificamente na engenhatia, & partir de 1973 , com Experiences in Visual Thinking” , de Robert McKim, Rolf Faste, professor de Stanford, definiu ¢ popularizou o conceito de “design thinking”’ como uma forma de ago criativa e foi adaptada a administragdo por David M. Kelley‘ , colega de Faste em Stanford e fundador da IDEO, empresa de consultoria de design de produtos americana, que apesar de ndo ter inventado o termo, foi uma das primeiras formadoras de opinido sobre o tema. Atualmente, existe um grande interesse em design thinking e design cognitivo? , tanto no mundo académico como no mundo dos negécios, com uma demanda crescente por palestras ¢ simpésios sobre o tema. Caracteristicas Ip pewiipe.orgikiDesign thinking 1 sg0v2o1s Design thinking - Wikipédia, a enciclopétatvre Design thinking é um método pritico-criativo de solugao de problemas ou questées, com vistas a um resultado futuro, Nesse sentido é uma forma de pensar baseada em solugdes ou focada em solugdes, com um objetivo inicial, em vez de comegar com um determinado problema. Entio, concentrando no presente e no futuro, os pardmetros do problema ¢ suas solugdes sao exploradas simultaneamente® . 0 que o diferencia do método cientifico é que este se inicia definindo todos os parametros do problema em questo para a definigdo de um objetivo. Ao contrario, o design comega 0 processo de resolugao de um problema com uma solugao para a questo, de forma a definir parametros suficientes para otimizar a busca de um objetivo. Dessa forma, a solugdo é um ponto de partida, A pesquisa de Bryan Lawson: arquitetos vs. engenheiros Em 1972, 0 psicélogo, arquiteto e designer Bryan Lawson iniciou um estudo empirico para entender como diferentes grupos buscam solugdes para um determinado problema. Ele reuniu dois grupos de estudantes, alunos do tiltimo ano de arquitetura e pés-graduandos em engenharia, e pediu para que eles criassem uma estrutura térrea a partir de blocos coloridos. O perimetro da construgdo deveria ser construido de forma a otimizar a cor vermelha ou azul, no entanto, havia certas regras para a colocagao dos blocos e suas relagdes. A partir desse experimento, Lawson descobriu que: Os engenheiros adotaram uma técnica onde tentaram uma série de projetos em que usaram o maximo de diferentes blocos e suas combinagées, o mais rapido possivel. Dessa forma, eles tentaram maximizar 4 quantidade de informagées sobre as combinagdes possiveis. Se eles pudessem descobrir a regra que governa qual combinacao de blocos é permitida, eles poderiam, entao, procurar uma combinagao que otimizasse a cor desejada dentro do projeto. Por outro lado, os arquitetos selecionaram seus blocos de forma a conseguir um perimetro colorido apropriado. Se esta se mostrava inaceitdvel, era substituida pela prdxima combinagao de blocos coloridos mais favordvel e assim, o proceso se repetia até conseguir uma solugao aceitavel. Assim, a partir desse estudo, Nigel Cross concluiu que cientistas resolvem problemas a partir de andlise, enquanto o designer o faz a partir de sintese” . Anillise ¢ sintese Os termos andlise e sintese tém sua origem no grego classico e significam, respectivamente, “dissolugao” e “conjunto ou reuniaio de proposigdes”. Andlise é definida como 0 procedimento no qual se quebra ou separa um todo, conceitual ou material, em suas partes ou componentes. Sintese ¢ oposto, onde elementos separados so combinados de forma a criar um novo ou coerente todo, No método cientifico, andlise e sintese so dualidades complementares. Toda sintese & construida a partir dos resultados de uma andlise anterior e toda andlise demanda uma sintese subsequente para verificagdo e corregao de resultados. Isso nao significa que design thinking no necesita de andlise para encontrar uma solugdo final, no entanto a abordagem de um design thinker, em termos de solugo de problemas, é a partir de uma perspectiva de um objetivo. Os arquitetos do Experimento de Blocos trabalharam o problema criando todos coerentes para encontrar uma solugao étima, ao contrério da abordagem dos engenheiros que desmontaram problema em partes. O design thinking e a solucdo de problemas O design thinking propde que um novo olhar seja adotado ao se enderegar a problemas complexos, com um ponto de vista mais empatico que permita colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto e gerar resultados que so mais desejaveis para elas, mas que ao mesmo tempo financeiramente interessantes e tecnicamente possiveis de serem transformados em realidade. Nesse sentido, ele é parte do paradigma Arquitetura/Design/Antropologia (A/D/A), caracterizado pela inovagao e pelo human- hpsptwikipectorgikiDesion $hinking 28 sg0v2o1s Design thinking - Wikipédia, a enciclopétatvre centered design. Esse paradigma também é focado em um estilo de trabalho colaborativo e interativo e um pensamento mais abdutivo, comparado as praticas associadas com as formas mais tradicionais de administragiio, ligadas ao trinémio Matemética/Economia/Psicologia (M/E/P)® . Apesar de apresentar as mais diversas etapas, de forma nenhuma o Design Thinking pode ser pensado de forma linear, em uma sequéncia de fase. Ao contrério, cada etapa permeia a outra, fazendo parte de um todo coerente. Devido a sua natureza ndo-linear, a configuragdo das fases de um processo podem ser configuradas de forma a se adequar a um problema ou projeto em questao ° . Assim, um processo de design thinking pode ser dividido, mas nfo sequenciado, em: Imersio Dividida em duas parte, preliminar e em profundidade, é quando uma equipe se aproxima de um problema, a partir das mais diversas perspectivas ¢ pontos de vistas. A imersao preliminar é quando o problema ¢ entendido, a partir de um enquadramento e de pesquisas, tanto de campo inicial (pesquisa exploratéria) quanto de referéncias, locais e globais (pesquisa desk). Nessa fase, os mais diversos atores do processo sao identificados, além do escopos ¢ limites de um projeto, fornecendo insumos para a fase seguinte, a de imersaio em profundidade!” , A imersio em profundidade inicia-se com um Projeto de Pesquisa, seguindo de uma exploragaio do contexto do problema, muitas vezes, utilizado técnicas emprestadas da antropologia, como entrevistas, trabalho de campo, etc. A partir dos dados coletados, cria-se cartées de insights com reflexes ¢ conclusdes geradas durante a fase de imersao, de forma a facilitar a consulta e o manuseio. Dessa formas, é possivel criar insumos para a etapa de andlise e sintese. Anise e sintese Os dados coletados na fase de imersio, organizados em cartdes de insights, devem ser submetidos a uma fase de anilise e sintese, de forma a serem organizadas ¢ criar padrées identificaveis, dentro de uma légica que permita a compreensio do problema em questdo!! . Nessa etapa, varias ferramentas podem ser usadas como cartdes de insight, diagramas de afinidades (organizacio ¢ agrupamento de cartes de insight com base em afinidades, similaridades, dependéncias ou proximidades, gerando um organograma),mapas de conceitual (visualizagao gréfica, construida para organizar dados coletados em trabalho de campo), critérios norteadores (diretrizes balizadores do projeto), etc. Ideago ou ideation Fa fase onde o perfil de um piblico alvo é definido, daqueles que sero “servidos” pelas solugdes criadas, a partir de ideias inovadoras para um tema do projeto em questo. Para tal, utiliza-se como insumo a sintese criadas a partir das fases anteriores. Nessa fase, além da equipe multidisciplinar envolvida em todo o projeto, outro sujeitos so incluidos como usuarios (piblico) profissionais da 4rea em questo, de forma a obter varias perspectivas e um resultado mais rico e diverso!? . Nessa fase, brainstormings sto realizadas, além de sessbes de co-criagao com o piblico e profissionais da drea, gerando ideias que serdo capturadas. Aqui ideias ousadas so bem-vindas, de forma que se evita qualquer julgamento de valores. Por isso 0 senso critic nao pode inibir os sujeitos envolvidos, sendo promovido apenas para o debate de ideias. Prototipagao ou prototipagem E o momento que ideias abstratas ganham contetido formal e material, de forma a representar a realidade capturada e propiciar a validagao de todo 0 conteiido apreendido. E apesar de ser apresentado como fase final do processo de design thinking, ele pode permear todo projeto, de forma a acontecer simultaneamente com a imersdo, andlise e sintese, ¢ ideacio!? . Nessa fase que as solugdes inovadoras devem ser criadas, criando oportunidades de negécios, no caso de uma empresa Design thinking no Brasil hpsptwikipectorgikiDesion $hinking a4 sgovanis Design inking — Wikipéda, a encitopaca nro No Brasil sua influéncia na maneira de grandes empresas pensarem a inovagdo tem crescido, com grandes players como o Itai, Bradesco, Whirlpool, Maptie ¢ outros desenvolvendo capacidades internas em diregao a abordagem. Referéncias 1, { SIMON, Herbert (1969). The Sciences of the Artificial. Cambridge: MIT Press. 2. 1 MCKIM, Robert (1973). Experiences in Visual Thinking. Brooks/Cole Publishing Co. 3. t Patnaik, Dev, "Forget Design Thinking and Try Hybrid Thinking", Fast Company, August 25, 2009. “...design thinking is any process that applies the methods of industrial designers to problems beyond how a product should look. My mentor at Stanford, Rolf Faste, did more than anyone to define the term and express the unique role that designers could play in making pretty much everything.” 4, 7 Brown, Tim. "The Making of a Design Thinker.” Metropolis Oct. 2009: 60-62. Pg60: “David Kelley... said that every time someone came to ask him about design, he found himself inserting the word thinking to explain what it is that designers do. The term design thinking stuck.” 5. 7 Cross, N (2011) Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work, Berg, Oxford and New York. + Cross, Nigel. "Designerly Ways of Knowing." Design Studies 3.4 (1982): 221-27. t idem 1 JONES, Andrew (2008). The Innovation Acid Test. Axminster: Triarchy Press. p. 20. + ADLER, Isabel; LUCENA, Brenda; RUSSO, Beatriz, VIANNA, Mauricio; VIANNA, Ysmar. "Design Thinking: Inovagées nos Negécio. 2011, MJV Press 10. t idem 11. f idem 12, idem 13. f idem Obtida de “http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Design_thinking&oldid=40743959" Categorias: Design | Criatividade = Esta pagina foi modificada pela tltima vez a(s) 23h13min de 30 de novembro de 2014. = Este texto é disponibilizado nos termos da licenga Creative Commons - Atribuigdo - Compartilha Igual 3.0 Nao Adaptada (CC BY-SA 3.0); pode estar sujeito a condigdes adicionais. Para mais detalhes, consulte as Condigdes de Uso. hpsptwikipectorgikiDesion $hinking 48

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