Professional Documents
Culture Documents
Vodic Kroz Televiziju Konacna Verzija
Vodic Kroz Televiziju Konacna Verzija
Vodic Kroz Televiziju Konacna Verzija
TELEVIZIJU
SAVETNIK ZA PRIPREMU I
PROIZVODNJU TELEVIZIJSKIH
PROGRAMA
Zoran B. Petrovi
Milena Z. Petrovi
mag Jelena Yesha Petrovi
Sadraj :
Osnovni principi
Digitalna postprodukcija
UVOD
7%
nain kako to govorite (intonacija, boja glasa, ritam govora, logiki akcenat, emocionalno
uestvovanje, neutralnost, mehaniki govor itd.)
35%
a vizuelni izgled, prostor iz koga komunicirate, vizuelna kompozicija svih elemenata
ukljuujui i vas, poloaj tela, gestika, mimika lica, kontakt oima, kostim, frizura, minka,
vae opte raspoloenje, u kom delu prostora sedite, koliko ste ukoeni ili oputeni itd.
58%
Ove brojke se neprestano ponavljaju u svim istraivanjima od Amerike do Japana. I bilo koji
gledalac kad sabere sve vrednosti koje je percipirao, donosi konani sud kako e da razume
ono to mu emitujete. A to veoma esto moe da bude suprotno vaoj nameri.
Da li jo uvek mislite da se za televiziju napiu vesti koje ete u neku kameru da proitate i da
eventualno pustite malo neke slike, napabirene tu i tamo?
Ako tako mislite, idite dok jo ima mesta u tampi.
Televizijski medijum je najsloenije sredstvo za posredovanje poruka do danas izmiljeno.
Ali, idemo odmah IN MEDIAS RES
Postoje tri osnovna nivoa na kojima se manifestuje priroda televizijske komunikacije :
1. Tehniki problem koliko je stepen tanosti s kojom se znakovi mogu preneti;
2. Semantiki problem koliko precizno preneseni znakovi saoptavaju eljeno
znaenje;
3. Problem efekta kako primljeno znaenje na eljeni nain efektivnop utie na
osobu koja prima.
Tehniki problem u sutini se svodi na poznavanje orua koje omoguuje da se predvide
rezultati upotrebe tog orua. Prevedeno u praksu to znai da je kompletna priprema
poruke koja treba da se posreduje podreena karakteristikama prenosioca takve poruke.
Vizuelna percepcija
Gledalac zna samo ono to vidi
SMISAO
Ljudski um nekontrolisano nalazi smisao u svakom nadraaju. Ovaj proces se odvija uprkos
volji i elji oveka.
Nedostatak smisla stvara u nama napetost i ljutnju.
Um neprekidno projektuje smisao u stvari.
Ljudski um je krajnje kreativan u iznalaenju smisla ak i kada nikakav smisao u nadraaju
ne postoji.
VIDJENJE
Kontakt okom je osnova uspostavljanja odnosa sa drugom osobom.
Videti nesto znai odrediti mu mesto u datoj celini.
Vizuelni doivljaj je dinamian. Predstavlja medjusobno dejstvo usmerenih napetosti.
Vidjenje je sredstvo za praktinu orjentaciju, za to da se sopstvenim oima odredi da je neka
stvar prisutna na izvesnom mestu i da ona obavlja neku radnju (funkciju).
Vidjenje znai uoavanje nekih istaknutih odlika.
Dra je poruka koju alje oku fiziki svet.
Pokreti oka:
1. Laki pokret oiju ili glave. Ovaj pokret pravimo kada pratimo neki predmet koji
se kree.
2. Brzi pokret oiju ili glave. Ovaj pokret izvodimo kada skreemo pogled sa jedne
take na drugu. Dok se oi pokreu one registruju samo jednu mrlju zato to
vidno polje samo prelee preko mrenjae.
Um donosi kao jednu od prvih odluka to ta da potisne iz svesti a na ta da se usmeri.
Karakteristike percepcije likova:
LIK:
Perceptivno svetliji
Vidimo ga intenzivnije
Izdvaja se od okoline
On je stvar
Na vrh pozadine je
U njemu nalazimo smisao
POZADINA:
Ona je iza lika
Nema posebnog oblika
Kontinuirana je
Odvija se iza lika
Izgleda besmisleno
POKRET
Pokret znai promenu stanja u kome se nalazi okolina, a promena moe da zahteva reakciju.
U vizuelnom smislu kretanje najjae privlai panju.
Vizuelna brzina zavisi od veliine predmeta.
Veliki predmeti se kreu naizgled sporije od malih.
Na uskoj pozornici nam se ini da se igraice pokreu bre.
Crni kotur se kotrlja preko polja ofarbanog pola u sivo, pola u belo. Kada kotur stie na sivu
povrinu brzina mu se naglo smanjuje. Kada prelazi iz sive u belu zonu izgleda kao da je
naglo poveao brzinu.
Predmet koji se kree vidi se kao isti ak i kada mu se oblik naglo promeni a on nastavi
kretanje u istom pravcu.
Pokret:
1. Kada dodje do pomeranja uvek teimo da vidimo lik kao ono sto se kree, a pozadinu
kao ono to stoji mirno.
2. Promenljivi predmeti (oni koji menjaju oblik i veliinu) vide se kao neto to se kree u
odnosu na postojane predmete.
3. Kada se dva objekta koja su jedno drugom blizu pomere videemo da se kree onaj
manji.
4. Ako postoji razlika u osvetljenosti, kada nastupi kretanje izgledae kao da se kree onaj
tamniji.
Zapaamo pokret kada zapazimo jedan od sledeih uslova:
Odredjivanje veliine:
Ako je predmet okruen sa mnogo praznog prostora izgleda nam umanjen.
Ako predmet dominira u kadru po prostoru koji zauzima izgledae nam vei
nego to zaista jeste.
Predmeti vidjeni odozdo izgledaju vei nego to stvarno jesu (obino odozdo
gledamo neto to je vee i vie od nas).
Predmeti vidjeni odozgo izgledaju nam manji nego to stvarno jesu (odozgo
gledamo neto to je od nas manje ili nie).
Polje okvir:
Polje je ono to se nalazi u kompoziciji.
Okvir je njegov opseg.
Ovaj odnos koristi se za kontrolisanje emocija kod gledaoca.
Totali su objektivni, bezlini sa emocionalnog stanovita.
Krupni plan je emocionalan, lian, uivljavajui.
Diemo pogled kada elimo da vidimo udaljenije predmete a sputamo ga da bismo videli ono
to nam je blizu.
Blie objekte smetamo blie dnu slike (kadra), a udaljenije prema vrhu.
8
Istorijski
Socioloko-kulturni
Individualni
Situacijski
Razlike u polovimas
3. PRINCIP KONTINUITETA
konture koje teku u blagom kontinuitetu
percipiramo lake nego konture sa
naglim promenama u pravcu.
4. PRINCIP ZATVORENOSTI
naklonjeniji smo interpretacijama koje
proizvode
zatvorene
nego
otvorene oblike.
5. PRINCIP MALIH POVRINA
teimo da vidimo male povrine kao
figure koje se nalaze na veoj povrini
pozadini.
7.
PRINCIP OKRUENOSTI povrine koje prepoznajemo kao
okruene nekom drugom povrinom
ponaaju se kao figure.
Svi ovi principi perceptualne organizacije su u slubi vrhovnog principa pragnnz, koji glasi
da : teimo najjednostavnijoj i najstabilnijoj interpretaciji.
U grupi glumaca (performera, uesnika), onaj koji se nalazi krajnje levo vlada pozornicom
(ekranom).
Desna strana odlikuje se time to je upadljivija i to poveava vizuelnu teinu predmeta.
Leva strana je centralnija, vanija i naglaenija na osnovu gledaoevog poistoveivanja sa
njom.
Kretanje likova udesno opaa se kao lake, zahteva manje napora.
Ako vidimo pokret s desna u levo, inie nam se kao da se savladava vei otpor, ulae vie
napora i stoga ide sporije.
Spontani pokreti glave odvijaju se bre s leva u desno nego obrbuto.
LINIJA
Prava linija sugerie ukoenost, preciznost, neto to je pozitivno, direktno, to
poseduje odredjeni pritisak, krutost, beskompromisnost, grubost, tvrdou, upornost.
Kriva ili vijugava linija je labava i fleksibilna. Ima spor, nean, enstven, mek,
raskoan karakter. Prekomerna upotreba ovakve linije sazdaje utisak besciljnosti,
neodredjenosti i zastranjenja.
Spiralna ili energino krivudava linija ostavlja utisak akcije i snage.
Prelomljena, zupasta, cik-cak linija ima karakter trzaja i nervoze. Ona je
uzbudjujua, asocira na elektrinu energiju i munju, navodi na misao o konfliktu, borbi i
nasilju.
Vrste linija (po M. Borisavljeviu) :
Leea:
Obeena:
Isputena:
Lako talasasta:
Dublje talasasta:
Stilizovani talas:
Grubi pokret:
Cik-cak:
11
2.
PRAVAC
Horizontalan pravac je tih, pasivan i miran. Sugerie odmor, horizonte mora i
ravnica.
3.
OBLIK
Oblik je dvodimenzionalna slika neke povrine koja je oiviena linijom. Postoje tri
osnovna oblika: krug, kvadrat i trougao.
4.
VELIINA
Zlatni presek
Zlatni presek predstavlja nain na koji najuspenije moemo da
podelimo neku liniju, oblik ili format, a da u isto vreme stvorimo i
utisak raznovrsnosti i utisak jedinstva svih vizuelnih elemenata.
Primer: ( ilustracija proporcije Zlatnog preseka na liniji, koja moe da se
primeni na sve oblike, slike ili formate. )
A--------------------------------C--------------------B
<... 1,618 ..> < 1 >
CB : AC = AC : AB = 1 : 1,618 = Zlatni presek
5.
VALER
Valer je stepen osvetljanosti neutralne sive ili bilo koje druge boje. Izmedju bele i crne
postoji valerski niz koji predstavlja sve vrednosti koje se dobijaju meanjem bele i crne,
poevsi od bele, preko najsvetlije, srednje i najtamnije sive do crne.
12
6.
BOJA
Osnovne boje su: uta, crvena i plava
Izvedene (sekundarne) boje su: violet, zelena i narandasta
Komplementarne boje se nalaze na suprotnim takama Kruga boja:
uta : Violet
Crvena : Zelena
Plava : Narandasta
Idealni odnosi povrina obojenih komplementarnim bojama u okviru
bilo kog formata, izraeni proporcijom:
uta : Violet = 1 : 3
Crvena : Zelena = 1 : 1
Plava : Narandasta = 2 : 1
Idealan proporcionalni odnos obojenih povrina u Krugu boja:
galamljivih skupova, dece, ena i divljaka. Crvena generalno simbolizuje poviene strasti i
oseanja. Asocira na bes i sukob, opasnost, hrabrost, muevnost i seks. U Kini je koriena u
vezi sa ceremonijom venanja. U Istonjakim religijama crvena simbolie portvovanje za
sudbinu. Iako svetlo crvena deluje stimulirajue i prijatno, kada je koristimo u prevelikim
koliinama, postaje umarajua i stvara potrebu za svojim komplementom zeleno-plavom.
PLAVA je hladna, trezvena, pasivna i mirna. Plava nas ne optereuje niti angauje. Za
razliku od crvene svetlosti, plava deluje kao sedativ, usporavajui rad srca i smanjujui
pritisak. U crkvama simbolizuje iskrenost, nadu i mirnou. Plava i zelena su spiritualne
(duhovne), boje atmosfere i nematerijalnosti, one su hladne i stvaraju utisak udaljenosti i
bezgraninosti.
ZELENA je u poredjenju sa drugim bojama relativno neutralna u svom emocionalnom
efektu, pri emu ima tendenciju da deluje pasivnije nego aktivnije. Smatra se da ona najvise
relaksira i odmara posmatraa. U religiji je simbol sudbine, besmrtnosti i dubokog
razmiljanja. U svakodnevnom ivotu zelena oznaava sveinu, ivost, mladost i nezrelost.
VIOLET je hladna, negativna, oznaava povuenost. Ima melanholian karakter, sugerisui
bol i pomirenje sa sudbinom. Kao religiozni simbol, oznaava kajanje svetenika. Takodje se
smatra za boju starih ena i svetaca koji zive u celibatu.
NARANDASTA ima slicne karakteristike kao crvena. Meka je, sonija i manje primitivna
od crvene. Poseduje ivlji karakter, izaziva apetit i veoma je pogodna za dizajn posuda za
serviranje hrane.
BELA je pozitivna i stimulirajua u poredjenju sa sivom i crnom. Svetla je, vazduasta,
sjajna i delikatna. Simbolizuje istotu, vrlinu, nevinost i istinu. U Kini bela je boja aljenja i
nesree. U naoj tradiciji koristi se za odeu mlade pri sveanosti venanja. `Bela zastava`
oznaava predaju.
CRNA karakterie obuzdanost, tmurnost, depresivnost, ozbiljnost i dubinu. U Zapadnim
civilizacijama crna je oduvek simbolizovala tugu, potisnutost i smrt, kao i tajanstvenost, teror i
zlo.
SREDNJE SIVA poseduje karakteristike bele i crne, s tim da ima meko bogatstvo koje
nedostaje beloj sa jedne strane, a ne poseduje depresivnu teinu karakteristinu za crnu. Iz
ovog razloga nam se ini prijatnija i od bele i od crne. Idealna je pozadina za veinu boja.
ista boja (recimo crvena) najvise dolazi do izraaja na sivoj pozadini. Siva simbolizuje starost
i njenu pasivnu povuenost i poniznost.
Zenica stoji gore i pravo u ekstazi, molitvi, oboavanju i molbi; dole i pravo u poniznosti,
skromnosti i paljivosti; nalazi se u sredini i pravo, dodirujui kapke, u otvorenosti, hrabrosti,
plemenitosti, ambiciji, vrstini i autoritetu; u sredini, pravo ali izvan kapaka u uasu, besu i
strahu; gore i sa strane pri oseanju nepoverenja, a dole i sa starne pri preziru i podsmevanju.
OBRVE
Kada se obrva die tako da opisuje veoma otvoren luk, kapci se otvaraju kao i oi sa njima, a
upravo slinim pokretom, oi se zaokruuju tako da obrazuju skoro krug. Oko u ovom slucaju
prikazuje izraz krajnjeg udjenja.
Kada se obrva sputa tako da linija koju ona obrazuje predstavlja jednu pravu, figura koju
formira oko pribliava se osetno obliku kvadrata, i oko izrazava jasno snagu oseanja koja
pokreu oveka: energinu volju, zlobu i bes.
Kada je otvoreno u miru, kada se ne die niti sputa, oko dobija formu jednog ovala i izraava
blaenstvo i zadovoljstvo.
USTA
U horizontalnom poloaju izraavaju mirnou, blagost i odsustvo jakih emocija. Podignuta pri
krajevima izraavaju ekspanziju, otvorenost, zadivljenost, radost. Sputena pri krajevima
odaju nezadovoljstvo, alost i bol.
ELO
Takodje moe da se pomrai ili osvetli prema tome kakvu misao odraava, sumornu ili vedru,
nisku ili plemenitu.
NOS
irenjem i skupljanjem nozdrva, on igra znatnu ulogu u mnogobrojnim izrazima lica.
PRINCIPI DIZAJNA
Princip dizajna je pravilo odnosa ili nain organizovanja vizuelnih elemenata koji odredjuje
koji elementi treba da budu kombinovani da bi se postigao odredjeni efekat.
REPETICIJA (ponavljanje, nizanje, nastavljanje) - jedina razlika medju identitim
jedinicama je njihova pozicija u prostoru.
ALTERNACIJA je ponavljanje tanih i pravilnih promena u nizu. Ppotpuno pravilna
repeticija je obicno monotona i jednolina. Alternacija ima mnogo ritminiju i interesantniju
formu.
HARMONIJA je kombinacija jedinica koje su sline u jednom ili vie vizuelnih karakteristika.
GRADACIJA je nizanje u kome su kontrastne ekstremne vrednosti premoene nizom slinih
ili harmoninih koraka.
KONTRAST (suprotnost, konflikt, raznovrsnost, razliitost) predstavlja kombinaciju
suprotnih ili skoro suprotnih kvaliteta. DISKORD je krajnji kontrast koji obuhvata sve
vizuelne elemente.
DOMINANTA zahteva princip podredjenosti medju vizuelnim elementima. Da bi jedna
jedinica bila dominantna neophodno je da postoji njoj podredjena suprotna jedinica.
JEDINSTVO (skladnost, doslednost, integracija). Svaka kompozicija uredjena po nekom
plravilu u kojoj su elementi podredjeni ideji ili planu izaziva jedinstvo.
BALANS je ravnotea suprotnih vizuelnih sila. FORMALNI BALANS je ravnotea kreirana
identinim ili veoma slinim elementima. Izaziva statian, uzvien, miran efekat.
NEFORMALNI BALANS je ravnotea kreirana jednim ili vie razliitih ili kontrastnih
elemenata. On je manje miran, maje oigledan ali interesantniji od formalnog balansa.
promenio svoju strukturu. Potebcijalni fond rei kod jednog pesnika i kod nekog inovnika
moe biti isti, ak i same rei koje ine leksiki fond mogu biti istovetne, ali nije sve jedno
koja je njihova struktura i kako su organizovane. Pojam o strukturi moe da se shvati kao
konkretan relacioni sistem (kao takav se esto i koristi i uao je u iru psiholoku
upotrebu), ili kao apstrakcija koja nije neposredno data, ve o kojoj zakljuujemo na
osnovu psiholokih ishoda.
3. Lik, konfiguracija takoe odreuje getalt, jer se i sa neznatnim izmenama moe radikalno
izmeniti. Postoji dinamika sprega svih delova celine i promena u jednoj taki menja itav
sistem odnosa.
ZAKON PREGNACIJE, (zakon preciznosti forme), je osnovni zakon organizacije oblika. Dobar
getalt trai jasnu definisanost, simetriju, pravilnost, srazmeru, a ako se neki od tih elemenata makar
i malo narui, oblik prelazi u rav getalt, nestrukturisan, nezgrapan, sa rasutim elementima i
organizacijom koja je izgubila srazmere. U okviru ovog zakona bitan je odnos (negde je i samostalan
zakon, koji deluje zajedno sa drugim zakonima getalt organizacije) izmeu maksimuma i
minimuma. Svaki oblik poseduje neki stepen tog odnosa, a kod dobrog getalta on je optimalno
reen. Getalt kvalitet kapljice vode reen je idealnim odnosom njene zapremine i razliitih oblika
koje zauzima u razliitim poloajima i dinamikim uslovima sredine: ako pada kroz vazduh imae
najmanji otpor uz najveu datu zapreminu; ako se osloni na tvrdu podlogu imae blago, najmanje
mogue spljoten eferian oblik, koji odrava sve koherentne sile u maksimalnom okupljanju, a ako
se taj odnos i najmanje narui, koherentni sistem sila se rasrada. Ako se kapljica vode stavi u sredinu
priblino jednake specifine teine, ona e se organizovati u idealno sferian oblik razreavajui
odnos maksimalne zapremine i za date veliine minimalne povrine omotaa.
FIGURA, izgled, sklop apstraktnih ili konkretnih taaka koje neto opisuju; ono to stoji umesto
neega, to ga predstavlja. Smatra se da je termin razvijen u srednjem veku da bi se napravila razlika
u znaenju od forme, koja vodi poreklo iz aristotelovske terminologije i po svom zaenju stoji u
opoziciji prema materiji. Figura predstavlja prelazni koncept prema materiji, iji oblik definie, dok
forma moe postojati nezavisno od materije. Prvobitno se govorilo o figuri Zemlje da li je
pljosnata ili okrugla. Figura opisuje spoljni izgled stvari, koji po pretpostavci ispoljava unutarnju
potenciju. Figura je samo jedan nivo unutranje strukture koja stvarno generie figuru. Metaforina
upotreba termina ukazuje vie na fundus nego na figuralnost pojave. Jezika (sintetika) figura je u
onoj meri figura u onoj meri u kojoj ispoljava generike jezike (gramatike) strukture. Figura u
logikom rasuivanju takoe ispoljava silogistiku potenciju. U optem govoru opis neke linosti
kao figure tei oznaavanju dubljih i irih slojeva psihikog koje ta linost (kao figura) reprezentuje.
DVOSMISLENA FIGURA Ima nekoliko tipova dvosmislenih figura. Najee se razvijaju na
odnosu figura podloga, zatim u odnosu na perspektivu (strukturu same figure), kao i oni tipovi
koji proizilaze iz meusobnih odnosa delova same figure, to je sluaj u kamuflai. Pri posmatranju
dvosmislene figure percepcija se organizuje i reorganizuje na dva ili vie naina, zavisno od
elemenata koji se uzimaju u obzir i perceptualno organizuju. Posmatranje bele vaze na crnoj podlozi
daje opaaj ili vaze ili dva ljudska lika, zavisno od toga da li su perceptualno otganizovani podloga
ili likovi, ili ta se perceptualno uzima kao podloga ili kao figura.
ODNOS FIGURA PODLOGA getalt koncept o osobinama perceptualne organizacije, koji je
uglavnom usvojen u optoj psihologiji. Svaki od njih ima svoje posebne strukturalne odnose, ali te
dve strukture su u meusobnom odnosu i mogu da utiu jedna na drugu. Figura se ne moe opaziti
bez njene podloge, kao to ni podloga ne moe perceptualno postojati ukoliko na sebi nema neku
figuru. Uloge figure i podloge mogu se smenjivati, kao to je sluaj kod dvosmislenih figura.
17
Jedan oblik kamuflae moe se sastojati u utapanju figure u podlogu i izjednaavanju njihovog
odnosa.
KAMUFLAA, preruavanje, preinaavanje, ispunjavanje nekog oblika crtama i bojama na nain
koji razbija njegovu strukturu i utapa oblik u pozadinu, to oteava percepciju i njenu organizaciju u
smisaonu celinu. Tom tehnikom vreni su ogledi u getalt psihologiji da bi se ispitivali naini
organizacije percepcije.
Metaforino, izraz se koristi u psihologiji linosti da se oznai pribegavanje linosti slinim
tehnikama skrivanja. Na isti nain vri se i manjpulacija javnim mnjenjem : odreeni sadraj se
''preseca'' izukrtanim poluinformacijama, neki njegovi delovi se ''bojadiu'' da bi se bolje uklopili u
pozadinu ili da bi se taj sadraj, uopte, dezorganizovao kao smislena celina, dok se pored njega
(istovremeno) lansira neki drugi sadraj koji je dobro definisan i isto organizovan da bi privukao
panju.
FORMA, oblik, izgled koji postoji nezavisno od materijalnog ili bilo kakvog konkretnog sadraja.
Krug ima svoj oblik i on postoji bez obzira da li predstavlja oko, planetu Zemlju ili tanjir.
Silogistika forma zakljuivanja postoji kao takva bez obzira na sadraj bilo kog zakljuka. Neki
psiholoki mehanizam ima svoju formu (formaciju) nezavisno od sadraja koji su obuhvaeni tim
mehanizmom i koji se nalaze u stalnoj promeni.
S obzirom na to da je nezavisna od konkretnih sadraja, forma se nalazi u logistikoj opoziciji prema
materiji. Ona u svoj oblik moe da primi materiju, ali apstraktno stoji nasuprot njoj. Prelaz od
materije ka formi ini figura.
Grtalt je odreen aptraktnim svojstvima forme, ali se odnosi i na figuru i na konfiguraciju.
CELINA OPAANJA, svojstvo procesa opaanja da daju ishode u celinama. Pogled niz ulicu daje
opaaj celine (''ulice'') a ne zbir kua, vozila, delova kolovoza, drvea itd. Tek naknadnim
analitikim naporom mogue je opaati pojedinosti u perceptivnom polju.
Opaanje u celinama je mogue zbog toga to svaka taka u polju opaanja, osim informacije o sebi,
nosi jo i informacije o susednim takama, kao i informaciju o celini.; ovo je paralelno odnosima u
polju, gde svaka taka polja nosi osobine celog polja i moe da ga reprezentuje ukoliko je polje
homogeno. Ti odnosi fenomenoloki mogu biti razliiti : opaaj oveka koji gleda kroz prozor
podrazumeva opaaj celog ''oveka'' a ne samo onog to je od njega vidljivo (glava i poprsje), jer
informacije o izgledu njegove glave i ruku nose sa sobom i informaciju o celokupnom telu, sa
nagovetajem opteg getalta. Celina tog opaaja ne javlja se samo kao opaanje celog tela ve i kao
nagovetaj specifinih oblika. Na slian nain je sistem taaka i paralelni sistem informacija
meusobno povezan i izukrtan u nekom irokom polju, kao to je to ulica, gde je opaaj automobila
neposredno ili posredno (potencijalno) povezan sa mnotvom drugih informacija, inei
perceptualnu celinu.
Getalt psihologija metodoloki naglaava celinu opaaja. Sa drugim kontekstom ona je prihvaena i
u veini drugih psiholokih kola.
VIDNO POLJE trodimenzionalni prostor obuhvaen opaajem, ije granice predstavlja okvir
vienja.
PERCEPTUALNO POLJE Kao polje opaanja definie se povrinom fiksiranog pogleda, za
razliku od vidnog polja, koje obuhvata povrinu vienja (uz pokrete oiju). Perceptualno polj je
uokvireno uglom nagore do 60, nadole do 70, prema nosu do 60 i prema slepoonici do 90 stepeni.
Kao polje opaenog podrazumeva sve sadraje koji su predmet perceptualnog procesa, bez obzira da
li su oni objektivno dati, koliko su izmenjeni ili da li su samo zamiljeni.
18
OSNOVNI PRINCIPI
-
19
19.
11.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
16.
17.
18.
20
28.
29.
30.
31.
32.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
Na priloge u TV dnevniku o
manifestacijama, demonstracijama,
neredima i trajkovima primenjuju se
pravila koja propisuje generalni
derektor RTS-a.
42.
43.
21
vizuelne kompozicije, grafika aplikacija ili slika na video ekranu mora da bude potpuno u
skladu sa porukom koja se saoptava, mora tu poruku da dopunjuje ili da je simboliki
komentarie. Ako se to ne postigne, tako komponovan kadar veoma brzo postaje dosadan i
izaziva psiholoku napetost u gledaocima. Najloija varijanta je drati veliku neutralnu
ilustraciju na levoj strani ekrana, jer je figura voditelje znatno smanjena (samim tim i
njegova ubedljivost i poverenje) a slikom dominira veoma veliko pasivno vizuelno polje.
Ako se pored voditelja ne koristi vizuelna grafika aplikacija ili bilo koja vrsta video
ekrana, on se kadrira u centar kadra i veoma malo pomeri desno.
U dobrim scenografijama za dnevne informativne emisije uvek postoje tri vrste
pozadine za tri pozicije kamera postavljenih u temena jednakostraninog trougla. Jedna
pozicija kamere ima voditelja na pozadini od toplih boja (aktivna gledalaka klima), druga
na neutralnoj pozadini na kojoj dominiraju hladne boje, ali ima i toplih (neutralna
gledalaka klima) i trea na pozadini od hladnih boja u kojoj dominira nebo plava (pasivna
gledalaka klima).
Uglovi kamera se ne menjaju zbog formalne lepote ili dinamike emisije, ve da bi se za
konkretnu vest emitovala i adekvatna gledalaka klima koja stvara emocionalnu
predispoziciju kako e najvei deo gledalita da primi vest.
2.4. PHI FENOMENI
Ako se sa jednog voditelja ree na drugog voditelja, a oni gledaju u kameru, svako se
kadrira na suprotnu stranu kadra. Prilikom reza pojavie se phi skok, ali on spada u
greke koje se toleriu.
Rezovi koji proizvode phi transformaciju i phi udar, ne koriste se. (Phi transformacija
na identinom delu ekrana jedan lik se na rez transformie u drugi. Phi udar prilikom
reza sa ireg plana na krupni plan osobe koja je u oba kadra identino komponovana,
diivljaj je kao da vas je neto udarilo iz dubine ekrana.)
Ako dva voditelja ili voditelj i gost gledaju jedno u drugo, ree se po principu
komplementarnih uglova.
2.5. POKRETI KAMERE
venk, far ili zoom objektiv koriste se samo ukoliko postoje jaki dramaturki razlozi da
se narui stereotipni stil.
Preko podloge za chroma key nije dozvoljeno venkovati ili voziti far.
2.6. MONTAA UIVO
Podrazumeva potpuno poznavanje zanata,tehnologije emitovanja svih vrsta video i
audio signala i programskog standarda.
Svi naini spajanja segmenata emisije u celinu moraju unapred da se predvide (za
svaku pojedinanu emisiju ponaosob), da budu stilski i formalno usaglaeni i da se
dosledno potuju radi ostvarenja jedinstva dramaturke, ureivake i vizuelne forme.
Sa jednog na drugog ivog uesnika prelazi se rezom.
Sa voditelja na prilog i obratno prelazi se automatskim brzim pretapanjem (meki rez)
od tri do pet frejmova.
Za prelaz izmeu dva priloga koriste se vizuelne maske u 2D animaciji iz grafike
stanice. Traju 1 1,5 sek. Sa karakteristinim zvunim signalom.
Kao prelaz izmeu tematskih segmenata, koriste se maske-meunaslovi u 3D grafikoj
animaciji, opremljene muzikim semplom. Maksimalna duina trajanja je 7 sekundi.
Komplikovane maske (naplivi) iz trik generatora video miksete se ne koriste.
23
Za prelaenje sa jedne pune grafike ilustracije (na celom ekranu) na drugu u nizu,
koriste se digitalni efekti iz repertoara grafike stanice. U okviru cele emisije ili celog
tematskog bloka, moe da se koristi kao prelaz samo jedan isti efekat.
Funkcija montae uivo (video miksovanje) nije da demonstrira to vie mogunosti
ureaja koje koristite i vau vetinu manipulacije, ve da alate stavi u funkciju ostvarenja
projektovane zamisli. Ovo naglaavamo samo zato to digitalni alati prosto navlae oveka
da ih nekontrolisano koristi. Zapamtite to vie trikova i efekata, to manje kreacije.
3. NASTUP PRED KAMEROM - U STUDIJU I NA TERENU
3.1. OPTI IZGLED
Novinar (voditelj, reporter) u studiju ili na terenu predstavlja RTS. Za njegov izgled
odgovara RTS.
Odelo, frizura, minka, nakit i rekvizita (ako se koriste), moraju da budu vizuelno
potpuno usaglaeni sa ostalim vizuelnim elementima koji se pojavljuju u okviru istog
kadra.
Na terenu, navedeni elementi opteg izgleda treba da budu potpuno primereni situaciji
o kojoj i iz koje reporter izvetava.
Izgled reportera ne sme da povredi oseanja prisutnih u tekim i stresnim situacijama.
Prema rangu sagovornika odreuje se nain oblaenja i ponaanja reportera.
Na terenu se ne nose nikakve uniforme ili maskirne uniforme.
VODITELJSKO MESTO JE RADNO MESTO.
Teren sa koga izvetava reporter je RADNO MESTO.
Svi iza kamera rade za onog ko se pojavljuje na ekranu, rade na njegovoj promociji i
linom izgledu, ali se njegov izgled gradi struno, po usvojenim programskim standardima
i politici kue, a ne po njegovoj linoj volji.
3.2. TOTALDIZAJN
U televiziji je ART DRREKTOR osoba koja usaglaava i usklauje sve elemente
vizuelne prezentacije (scenografija, svetlo, boje, grafika obrada, logotipi, slajdovi, kostim,
minka, frizura, nakit, rekvizita i igrajua rekvizita, pice, dinglovi, muziki semplovi) na
osnovu ureivake politike, planiranih efekata na konkretne ciljne publike i kulturnu
misiju koja je namenjena kui.
ART DIREKTOR kreativno koordinira rad scenografa, majstora svetla, grafikih
dizajnera, kostimografa, minkera, frizera i kompozitora. On postavlja okvir za
samostalno kreativno delovanje navedenih profesija.
Proces kreativnog stilskog usaglaavanja vizuelnih i zvunih elemenata naziva se
TOTALDIZAJN.
(U televizijskoj proizvodnji ne postoji STILISTA. To je osoba koja dejstvuje na estradi,
modi i javnim nastupima.)
3.3. OBLAENJE
Odelo za nastup bira kostimograf u dogovoru sa Art Direktorom, rukovodei se
standardom i uputstvom za korienje boja.
Za svkog voditelja priprema se neutralna, hladna i topla varijanta odela (odnosi se na
boje).
Voditelji u studiju uvek nose odelo.
Odelo ne sme da bude potpuno novo, ni staro. Osoba u potpuno novom odelu deluje kao
maneken. Najbolje je kada korisnici kostima malo iznose odelo da im dobro legne.
Kravata je obavezna. Ne sme da bude olabavljena.
24
26
7. SRHIVSKI MATERIJAL
Arhivski materijal koristi se :
- kao vizuelno-auditivno istorijsko svedoanstvo, samostalno ili u prilogu; kada se
koristi na taj nain obavezno se potpisuje mesto i vreme dogaanja i dodaje
potpis arhivski materijal;
- u prilogu s tezom; kod ovakvog naina korienja ne potpisuje se nita;
- kao neutralna vizuelna ilustracija nekog prostora, grada ili objekta; tada se
potpisuje samo lokacija i ne pie se arhivski materijal.
U nedostatku autentinog materijala (na pr. sa ratita), arhivski materijali koriste se
samo kao vizuelna podloga preko koje se utiskuje mapa ili grafika ilustracija, koja je u
saglasnosti s novinskim izvetajem.
Arhivski materijal, upotrebljen u funkciji neutralne vizuelne ilustracije, sme ponovo da
se upotrebi tek posle 15 dana.
Stalne vizuelne podloge za telefonske izvetaje napravljene od neutralnog ilustrativnog
arhivskog materijala ne koriste se.
8. ELEKTRONSKA GRAFIKA ILUSTRACIJA
Kao elektronska grafika ilustracija koriste se : stereotipi, simboli i elektronski
memorisani slajdovi.
Stereotipi su : podloge, maske, mape i planovi.
Simboli su : heraldiki znaci, amblemi, atributi, alegorije, metafore i isti elementarni
simboli.
Navedeni oblici nalaze se u stalnoj memoriji i koriste se samostalno ili u meusobnim
kombinacijama.
Koriste se kao ilustracija na celoj povrini ekrana, kao aplikacija pored voditelja ili
preko priloga.
Crtei, grafikoni i sheme prave se prema konkretnim potrebama.
Sugestivna snaga grafikih ilustracija (inteligentni slajdovi), pogotovo simbola i
metafora, veoma je velika, pa nalog za njihovu izradu daje samo adekvatno obrazovano
lice. Ilustracije se rade na osnovu uputstva za korienje boja i obavezno ih za upotrebu
odobrava urednik dnevnika.
isti slajdovi na celom ekranu ne koriste se.
Svi vizuelni elementi za prelazne maske izmeu priloga ili segmenata emisije, uzimaju
se iz pice TV dnevnika i vesti i uobliavaju se u samostalne celine.
9. SCENOGRAFIJA I OSVETLJENJE
Scenografija dnevnih informativnih emisija je stalna i, za odreeni period,
nepromenljiva.
Scenografija se osvetljava jakim, normalnim ili priguenim svetlom. Pred svaku emisiju
vre se sitne korekcije svetla.
27
28
venk je kretanje kamere oko svoje vertikalne ili horizontalne ose. Brzi venk ili fila nije
karakteristino izraajno sredstvo televizijskog pripovedanja, ali nalazi primenu u nekim
televizijskim formama kao to su atraktivni video spotovi ili reklame.
Kamera iz ruke je karakteristina za korienje pri izvetavanjima sa lica mesta ili u dokumentarnom
programu. U studijskim uslovima se skoro nikada ne koristi, osim kada nam je potreban takav
efekat. Stedikem, hidraulini stativ koji se zakai za telo snimatelja se mnogo vie koristi, zbog
njegove osobine da nagle pokrete ublaava i smiruje.
Montaa
Montaa jet proces povezivanja pojedinanih karova po unapred planiranom redosledu. Tri osnovna
naina povezivanja kadrova su rez, pretapanje i maska. Rez je nagla promena sa jednog kadra na
drugi. Proseno vreme izmeu dva reza na televiziji je 7 do 8 sekundi. Uvek mora da postoji razlog
za rez tj. svaki rez mora da bude opravdan u zavisnosti od ideje i poruke koju elimo da prenesemo
gledaocima. Laganiji prelazi izmeu dva kadra su pretapanja jedne slike u drugu ili prevlaenja
jedne slike preko druge (maska).
Pri rezanju sa kamere na kameru moramo da vodimo rauna o tome da su pravci pogleda subjekata
na sceni uvek u dobrom smeru. Rampa je zamiljena linija koja povezuje dva (ili vie) aktera i
odreuje granicu koju kamera ne sme da pree, kako bi pri rezanju sa jedne kamere na drugu kameru
bio odran kontinuitet prostora i pravac pogleda. U studijskim uslovima retko se desi da je pravilo
rampe narueno, poto se studijska postavka kamera zasniva na principu trougla, gde je jedna
kamera na centru, a druge dve sa obe strane.
Podeljen ekran ili spleet screen je ekran koji je podeljen u dva ili vie delova i u isto vreme
gledaocima nudi vie vizuelnih sadraja. Pri korienju split skrina moramo da vodimo rauna o
moguem prezasienju gledaoeve panje vikom informacija koje mu nudimo.
Vreme
Ekransko vreme i subjektivno vreme su dva potpuno razliitea doivljaja koja zavise od niza faktora.
Ekransko vreme je realno vreme trajanja neke emisije, dok je subjektivno vreme utisak gledaoca o
vremenu koje je prolo. U zavisnosti od sadraja emisije i zanimljivosti tog sadraja, zavisi i utisak
subjektivnog vremena tj. da li e biti due ili krae od ekranskog vremena.
Elementi sadraja koji utiu na subjektivno vreme su elementi televizijskog pripovedanja koje
moramo da poznajemo kako bi unapred znali i predvideli na koji e nain gledaoci da reaguju.
Usporeno kretanje (slow motion) i ubrazano kretanje (fast motion) mogu se postii u procesu
postprodukcije, tj. montae. Osim korienja u direktnim sportskim prenosima, gde su najvie
zastupljeni, uglavnom se koriste u video spotovima, reklamama ili muzikim emisijama, kao i za
dinglove raznih formata televizijskih emisija.
Zvuk
Zvuk u televizijskoj produkciji obuhvata nekoliko segmenata: dijalog, naraciju, muziku i specijalne
efekte. Razmiljanje o zvunoj podlozi emisije treba da se odigrava u procesu predprodukcije, zato
30
to je zvuna komponenta jako bitna za finalni utisak ne samo kao sredstvo prenosa verbalnih
informacija, ve kao sredstvo pomou koga moemo da postignemo suptilne emocije.
Odabir muzike i stilska ujednaenost auditivnih delova emisije su od presudnog znaaja za
postizanje potpunog oseaja kontinuiteta i ujednaenosti, to se ne moe postii samo dobrim
korienjem vizuelnog dela, zato to su na televiziji, ba kao i u filmu, slika i zvuk ravnopravni.
Komentar ili naracija se izgovara preko neke izmontirane slike i uglavnom se koristi u sportskom i
dokumentarnom programu, kao i u dnevnom informativnom programu.
Zvuni efekti su karakteristini za igrani i dokumentarni format , ali mogu da se koriste i u direktnim
studijskim emisijama zabavnog karaktera ili kvizovima. Uglavnom su vezani za produkciju
sporovoznih emisija, gde do emitovanja ima vremena da se pored montae slike uradi i kompletna
montaa zvuka, muzike i zvunih efekata.
Muzika pomae pri uspostavljanju atmosfere scene, tako to je emocionalno boji. Koristi se u gotovo
svim formatima televizijske produkcije.
Svetlo
Nainom korienja svetla usmeravamo panju gledaoca i stvaramo atmosferu koja izaziva eljene
emocije. Svetlo koje se koristi u emisijama informativnog formata je uglavnom difuzno i meko, dok
neki drugi programi mogu da koriste i drugi tip osvetljenja, kao to je usmereno, kontrastno svetlo.
Svetlo moe da bude ili ekspresivno ili realistino.
Grafika
Pisani tekst koji se pojavljuje na ekranu odreuje stil i atmosferu programa. U zavisnosti od formata
emisije, moramo da odredimo stil teksta font, veliinu, boju itd. Tekst se koristi za ispisivanje
naslova emisija, za pice ili telope u toku emisije, kao i za titlovanje.
Grafiki dizajn je veoma vaan kada je re o mapama, grafikonima, dijagramima koji su uglavnom
vezani za vesti i obrazovne programe.
Animacija pripada delu grafike. Kada je re o 2D animaciji, posebno je vano da ona bude usklaena
sa ostalim grafikim elementima na ekranu. 3D animacija moe da se koristi kao segment emisije, na
taj nain to e animacija biti samostalna ili ukomponovana u sliku, kao to se radi u kvizovima ili
deijim emisijama.
31
Definicija
Cela scena
Scena i likovi
Celo telo
Telo do kolena
Glava i ramena
Deo tela
Ono to je oznaeno
Lokacija, atmosfera
Kontekst deavanja
Drutveni odnos
Lini odnos
Intimnost
Uveliavanje
Definicija
Kamera posmatra objekat ka gore
Kamera posmatra objekat ka dole
Kamera je u nivou oiju
Iskrivljeni rakurs
Ono to je oznaeno
Vlast, autoritet, mo
Slabost, nemo
Jednakost, stvarnost,
identifikacija
Snaga, pokret, uzbuenje
Kadriranje: pokret
Ono to oznaava
Statina kamera
venk
Horizontalni venk
Vertikalni venk
Fila brzi venk
Far
Kran (lift)
Zum unapred
Zum unazad
Definicija
Kamera se ne pokree
Okretanje oko ose
Oko vertikalne ose
Oko horizontalne ose
Kamera se fiziki kree u
prostoru, napred, nazad ili sa
strane
Kamera se fiziki kree u
prostoru, gore ili dole
Od opteg ka krupnom planu
Od krupnog ka optem planu
32
Ono to je oznaeno
Fokus na lik i kretanje objekata
Povezivanje
Povezivanje
Povezivanje
Razdvajanje
Posmatranje, istraivanje,
povezivanje, razdvajanje
Istraivanje, povezivanje,
razdvajanje
Ispitivanje
Psiholoki zakljuak
Kadriranje: otrina
Ono to oznaava
Van otrine
Definicija
Blago neotra slika
Ono to je oznaeno
Romantika, lepota, sanjarenje
Kadriranje: obraanje
Ono to oznaava
Direktno obraanje
Indirektno obraanje
Definicija
Ono to je oznaeno
Karakter gleda direktno u kameru Realnost
Karakter ne gleda direktno u
Narativni tok
kameru
Definicija
Fotografija
Neprekinuti snimak od ukljuenja
do iskljuenja kamere
Kadrovi montirani da prenesu
ideju
Nagli prelaz sa kadra na kadar
Montaa dva ili vie kadrova, po
principu A/B
Paradoksalno pomeranje
Iz crnog u sliku
Iz slike u crno
Iz jedne slike u drugu sliku
Geometrijski ogranien ekran
Linija prevlai jednu sliku preko
druge
Ono to je oznaeno
Statinost
Stvarnost, pokret
Kontinuitet
Kontinuitet, saimanje
Simultanost
Diskontinuitet
Poetak
Kraj
Vremenski protok
Razdvajanje ili povezivanje
Nametnuti zakljuak
Montaa: vreme
Ono to oznaava
Usporeni pokret
Definicija
Usporena akcija
Ubrzani pokret
Ubrzana akcija
Ono to je oznaeno
Lepota pokreta, dramatinost
radnje
Komika, dramatinost radnje
33
omoguen je pristup materijalu u bilo kom trenutku sa bilo kog terminala u televizijskom centru, to
bitno ubrzava proces proizvodnje.
Vrhunac napretka digitalne tehnologije u proizvodnji televizijskog programa je zastupljen u oblasti
informativnog programa, posebno kada su u pitanju takozvana live ukljuenja. Korienjem lap-top
raunara, novinar na licu mesta moe da obradi snimljeni materijal i poalje ga putem satelita u
finalnom obliku, bez obzira na kojoj strani sveta se nalazio.
DIGITALNA POSTPRODUKCIJA
Termin montaa se koristi u dva sluaja: kada se odnosi na proces biranja i presnimavanja dobrog
materijala, i kada se odnosi na itav proces postprodukcije, koji pored klasine montae obuhvata
titlovanje, obradu slike, dodavanje specijalnih efekata ili animacija itd. Pojavom digitalnih alata,
proces televizijske proizvodnje je ubrzan, olakan i postao jet kreativniji nego ranije!
Proces postprodukcije
Kada je video materijal snimljen, zapoinje proces postprodukcije koji sadri sledee faze:
- montaa snimljenog materijala i presnimavanje odabranog materijala na novu traku
- dodavanje telopa ili titlova radi identifikacije lica, mesta etc.
- dodavanje specijalnih efekata ili animacija, kao i obrada snimljene slike
- dodavanje muzike i zvunih efekata, kao i obrada postojeeg tonskog zapisa
- pravljenje kopija i distribucija
Desk Top Video
Desk Top Video (DTV) koristi raunar pri stvaranju video produkcije. Pojavom Pentium raunara,
korisnicima je omogueno da snimljeni materijal unesu direktno na hard disk raunara i manipuliu
sa njim uz mogunosti dodavanja titlova, specijalnih efekata, animacija itd. Video montaa
zasnovana na raunaru moe se podeliti u dve kategorije linearnu i nelinearnu montau.
Linearna montaa
Najednostavnija forma analogne linearne montae je assemble mod montae, koji omoguava
presnimavanje na rez sa jedne na drugu traku. Linearna montaa podrazumeva linearno montiranje
tj. presnimavanje materijala, bez naknadne mogunosti veih ispravaka, kao to su ubacivanje
kadrova, zamena mesta kadrova ili potpuno uklanjanje kadrova bez pravljenja nove generacije.
Linearna montaa zasnovana na raunaru funkcionie po istom principu linearnog reanja materijala,
sa bitnom razlikom to se materijal koji je u digitalnom obliku umnoava ili presnimava bez
gubljenja kvaliteta slike.
35
Nelinearna montaa
Pojavom nelinearne montae problem generacija, odnosno degradiranja kvaliteta slike je reen.
Nelinearna montaa je zasnovana na raunaru, koji pomou softvera za montau i kartice za video
capture, obavlja unos materijala na hard disk raunara i omoguava neogranien pristup i menjanje
rasporeda materijala u svakom trenutku, bez gubljenja kvaliteta slike i zvunog zapisa.
Softver za nelinearnu montau je baziran na principu timeline-a, koji vam omoguava postavljanje
video i audio materijala po kanalima, jedan iznad drugog, kao i menjanje poloaja kadrova ili duinu
trajanja kadrova.
Digitalna kolor korekcija
Snimljeni materijal na terenu ili u studiju nekada moe biti po koloristikim vrednostima
neadekvatan za ono ta elimo da prikaemo. Nelinearni sistemi za montau nam omoguavaju da u
procesu postprodukcije zasebno pristupimo svakom eljenom kadru koji elimo da korigujemo.
Proces korigovanja slike podrazumeva rad sa osvetljajem, kontrastom, nivoima crnog i belog ili
nivoima boje (RGB signal).
Digitalna kolor korekcija se koristi u radu sa arhivskim materijalima, koji su oteeni ili su izgubili
pravu vrednost boja, pa korienjem digitalnih alata vrimo proces digitalne restauracije materijala.
Digitalna kolor korekcija moe biti veoma zahvalna za korigovanje nekih stvari i u toku direktnih
prenosa. Posebno se koristi u muziko-plesnim programima, zabavnim emisijama, kvizovima itd.
Specijalni efekti
Digitalno kreiranje specijalnih efekata je veoma jednostavno, zato to svaki paket za nelinearnu
montau sadri u sebi set gotovih specijalnih efekata. Najprostiji specijalni efekti su tranzicije tj.
montani prelazi izmeu dve slike, koji se mogu koristiti i u programu uivo korienjem digitalnog
generatora specijalnih efekata.
U sofisticiranije specijalne efekte spadaju 3D tranzicije, podeljeni ekrani i slino.
Animacija pomou raunara
Postoje programi pomou kojih se stvaraju takozvani Computer Generated Images (CGI) tj. slike
generisane u raunaru. To je najsofisticiranija vrsta pune 3D animacije koja se sve vie koristi u
raznim tipovima zabavnih ili deijih emisija i kvizova. Likovi stvoreni i animirani u raunaru mogu
se direktno umetnuti u sliku i manipulisati u realnom vremenu.
Digitalni kompoziting
Digitalni kompoziting se odnosi na stvaranje novog sadraja koristei delove ili elemente nekih
drugih sadraja. Kompoziting podrazumeva rad u slojevima, gde svaki sloj nosi neki deo slike.
36
Najprostiji oblik kompozitinga je hroma-ki tehnika, gde je objekat postavljen na plavu pozadinu,
kroz koju se proputa neka slika iz raunara.
Virtuelni studio koristi tehniku digitalnog kompozitinga, gde se slika iz raunara moe u svakom
trenutku nalaziti ili iza ili ispred osobe koja je na plavoj pozadini, kao to moe biti i pokretno
usklaena sa kretanjem kamere koja snima tu osobu.
Obrada fotografije u raunaru
Image Processor programi za obradu fotografije su primarno dizajnirani kao programi koji rade sa
postojeim slikama, kao to su skenirane fotografije ili slike keperovane u still formi (zamrznuti
frejm) i sauvane u raunaru. Oni mogu da emuliraju sve fotografske efekte, ukljuujui
prosvetljenje ili zatamnjenje odreenog dela slike, dodavanje kontrasta, promenu bojnih odnosa ili
kombinovanje slika.
Postoje i efekti koji prevazilaze ono to moemo da uradimo u uslovima zamraene fotografske
sobe: uotravanje slike, airbrush ili dodavanje iroke lepeze filtera za manipulaciju slike.
37