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INTERFACES

Una interfaz define un tipo (al igual que una clase define un tipo) pero ese tipo no
provee de ningn mtodo podemos preguntarnos: qu se gana con las interfaces en
Java? La implementacin (herencia) de una interfaz no podemos decir que evite la
duplicidad de cdigo o que favorezca la reutilizacin de cdigo puesto que realmente
no provee cdigo.
En cambio s podemos decir que rene las otras dos ventajas de la herencia: favorecer
el mantenimiento y la extensin de las aplicaciones. Por qu? Porque al definir
interfaces permitimos la existencia de variables polimrficas y la invocacin polimrfica
de mtodos.
Para crear una interface, se utiliza la palabra clave interface en lugar de class. La
interface puede definirse public o sin modificador de acceso, y tiene el mismo
significado que para las clases. Todos los mtodos que declara una interface son
siempre public.
Para indicar que una clase implementa los mtodos de una interface se utiliza la
palabra clave implements. El compilador se encargar de verificar que la clase
efectivamente declare e implemente todos los mtodos de la interface. Una clase
puede implementar ms de una interface.

INTERFACES DE GRAFICAS DE USUARIO. (VENTAJAS Y


DESVENTAJAS).

La interfaz grfica de usuario, conocida tambin como GUI (del ingls graphical user
interface) es un programa informtico que acta de interfaz de usuario utilizando un
conjunto de imgenes y objetos grficos para representar la informacin y acciones
disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual
sencillo para permitir la comunicacin con el sistema operativo de una mquina o
computador.
En el contexto del proceso de interaccin persona-ordenador, la interfaz grfica de
usuario es el artefacto tecnolgico de un sistema interactivo que posibilita, a travs del
uso y la representacin del lenguaje visual, una interaccin amigable con un
sistema informtico.

INTERFAZ GRAFICA

Ventajas:

Facilita el manejo de los procedimientos


Cada comando puede ser visualizado en pantalla mediante una imagen que lo representa
Proporciona mecanismos estndar de control como ventanas y cuadros de dialogo
Permite interactuar al usuario con el sistema de una forma ms fcil.

Desventajas

- Utiliza ms recursos del sistema


- Es ms complejo realizar un sistema de este tipo
- Son ms costosos

La interfaz grfica de usuario es la evolucin de los antiguos programas de lnea de


Comando hasta lo que se ve en nuestros das en los que se empieza a experimentar
con el uso de interfaces en tercera dimensin. Es ms, no es aventurado sealar que
Actualmente, dentro de la mente de un usuario promedio, una aplicacin de software
sin Interfaz grfica o con una mala interfaz grfica est destinada a morir en el olvido.

CLASE
La programacin orientada a objetos se basa en la programacin de clases; a
diferencia de la programacin estructurada, que est centrada en las funciones.
Una clase es un molde del que luego se pueden crear mltiples objetos, con similares
caractersticas.

Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y mtodos
(funciones)
La clase define los atributos y mtodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego,
cada objeto tendr sus propios valores y compartirn las mismas funciones.
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al
crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto
propiamente dicho.

PROGRAMA
El concepto de programa (trmino derivado del latn programa que, a su vez, tiene su
origen en un vocablo griego) posee mltiples acepciones. Puede ser entendido como el
anticipo de lo que se planea realizar en algn mbito o circunstancia; el temario que se
ofrece para un discurso; la presentacin y organizacin de las materias de un cierto
curso o asignatura; y la descripcin de las caractersticas o etapas en que se organizan
determinados actos o espectculos artsticos.
Un programa tambin consiste en una unidad temtica desarrollada durante una
emisin televisiva o radial, adems de permitir nombrar al grupo de instrucciones que le
posibilita a una computadora desarrollar diferentes funciones.
Por ltimo, cabe destacar que un programa de desarrollo es una expresin que
permite identificar al conjunto de acciones que se organizan con el propsito de mejorar
las condiciones de vida en una determinada regin. Estos programas tambin son
conocidos como de desarrollo econmico y social.
Existen diferentes agencias de cooperacin internacional que apoyan y financian los
programas de desarrollo en las naciones ms pobres del planeta.
Desde la perspectiva de la informtica, un programa de aplicacin consiste en una

clase de software que se disea con el fin de que para el usuario sea ms sencilla la
concrecin de un determinado trabajo. Esta particularidad lo distingue del resto de
los programas, entre los cuales se pueden citar a los sistemas operativos (que son los
que permiten el funcionamiento de La computadora), los lenguajes de programacin
(aquellos que dan las herramientas necesarias para desarrollar los programas
informticos en general) y las utilidades (pensadas para realizar acciones de
mantenimiento y tareas generales.

OBJETO
Los objetos son la clave para entender la tecnologa orientada a objetos. Si mira a su
alrededor ahora mismo se encontrar con muchos ejemplos de objetos del mundo real:
su perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta.
Los objetos software son conceptualmente similares a los objetos del mundo real:
tambin consisten de estado y comportamiento. Un objeto almacena su estado
en campos (variables en algunos lenguajes de programacin) y muestra su
comportamiento a travs de mtodos (funciones en algunos lenguajes de
programacin). Los mtodos operan sobre el estado interno del objeto y sirven como el
mecanismo principal para la comunicacin entre objetos. La ocultacin del estado
interno y requerir que toda interaccin se realice a travs de los mtodos de un objeto
se conoce como encapsulacin de datos un principio fundamental de la
programacin orientada a objetos.

HERENCIA
La herencia nos permite definir una clase como extensin de otra: de esta manera
decimos la clase 1.1 tiene todas las caractersticas de la clase 1 y adems sus
caractersticas particulares. Todo lo que es comn a ambas clases queda comprendido
en la clase superior, mientras lo que es especfico, queda restringido a las clases
inferiores. En nuestro ejemplo definiramos una clase denominada Vehculo, de forma
que la clase Taxi tuviera todas las propiedades de la clase Vehculo, ms algunas
propiedades y mtodos especficos. Lo mismo ocurrira con la clase Autobs y otras
que pudieran heredar de Vehculo. Podramos seguir creando clases con herencia en
un nmero indefinido: tantas como queramos. Si piensas en el API de Java, hay cientos
de clases que heredan de clases jerrquicamente superiores como la clase Object. En
un proyecto propio, podremos tener varias clases que hereden de una clase comn.
La primera aproximacin a la herencia en Java la plantearemos para plasmar todo lo
que hemos discutido en prrafos anteriores: en vez de definir cada clase por separado
con operaciones o campos duplicados en cierta medida, definiremos una clase padre
que contendr todas las cosas que tengan en comn otras clases. Luego definiremos
las otras clases hijo como extensin de la clase padre, especificando para ellas
nicamente aquello que tienen especfico y distinto de la clase padre. Una
caracterstica esencial de la herencia es que permite evitar la duplicidad de

cdigo: aquello que es comn a varias clases se escribe solo una vez (en la clase
padre). La duplicidad de informacin, ya sea cdigo o datos, es algo que por todos los
medios hay que tratar de evitar en los sistemas informticos por ser fuente de errores y
de problemas de mantenimiento
La Herencia es uno de los 4 pilares de la programacin orientada a objetos (POO) junto
con la Abstraccin, Encapsulacin y Polimorfismo.

POLIMORFISMO
El polimorfismo consiste en obtener un mismo mtodo con diferentes funciones, es
decir, suponiendo que tengamos una clase Saludo con el mtodo Saludo el cual sera
su constructor, pero en este caso tendramos varios constructores pero siempre
siguiendo las reglas de independencia en cuestin a los parmetros de
cada constructor para que as puedan diferenciarse uno de otro, sin embargo cada uno
tendr diferentes procesos internos en s mismo.
El concepto de polimorfismo se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos.
As nacen los conceptos de funciones polimrficas y tipos polimrficos. Las primeras
son aquellas funciones que pueden evaluarse o ser aplicadas a diferentes tipos de
datos de forma indistinta; los tipos polimrficos, por su parte, son aquellos tipos de
datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no est especificado.
Clasificacin
Se puede clasificar el polimorfismo en dos grandes clases:
Polimorfismo dinmico (o polimorfismo paramtrico) es aqul en el que el cdigo
no incluye ningn tipo de especificacin sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja.
As, puede ser utilizado a todo tipo de datos compatible.
Polimorfismo esttico (o polimorfismo ad hoc) es aqul en el que los tipos a los
que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno antes de
poder ser utilizados. El polimorfismo dinmico unido a la herencia es lo que en
ocasiones se conoce como programacin genrica.

ATRIBUTO
Los atributos y mtodos estticos tambin se llaman atributos de clase y mtodos de
clase.
Se declaran como static.
Supongamos una clase Coche sencilla que se utiliza en un programa de compra-venta
de coches usados y de la que se crean 3 objetos de tipo Coche:
La clase contiene 6 atributos: marca, modelo, color, matrcula, precio y descuento.
Supongamos que el descuento es una cantidad que se aplica a todos los coches sobre
el precio de venta. Como este dato es el mismo para todos los coches y es un valor
que se puede modificar en cualquier momento no debe formar parte de cada coche

sino que es un dato que deben compartir todos. Esto se consigue declarndolo
comostatic.
Un Atributo static:
- No es especfico de cada objeto. Solo hay una copia del mismo y su valor es
compartido por todos los objetos de la clase.
Podemos considerarlo como una variable global a la que tienen acceso todos los
objetos de la clase.

MTODO
En la programacin orientada a objetos, un mtodo es una subrutina cuyo cdigo es
definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los
mtodos de clase o estticos, como a un objeto, como es el caso de los mtodos de
instancia. Anlogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un mtodo
consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una accin, un
juego de parmetros de entrada que regularn dicha accin o, posiblemente, un valor
de salida (o valor de retorno) de algn tipo.
La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado funcin si devuelve un
valor) y un mtodo es que ste ltimo, al estar asociado con un objeto o clase en
particular, puede acceder y modificar los datos privados del objeto correspondiente de
forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado para el mismo. As, es
recomendable entender a un mtodo no como una secuencia de instrucciones sino
como la forma en que el objeto es til (el mtodo para hacer su trabajo). Por lo tanto,
podemos considerar al mtodo como el pedido a un objeto para que realice una tarea
determinada o como la va para enviar un mensaje al objeto y que ste reaccione
acorde a dicho mensaje.
Tipos de mtodos
Como ya se mencion, los mtodos de instancia estn relacionados con un objeto en
particular, mientras que los mtodos estticos o de clase (tambin denominados
mtodos compartidos) estn asociados a una clase en particular. En una
implementacin de constructores, siendo estos mtodos de instancia especiales
llamados automticamente cuando se crea una instancia de alguna clase. En Java y
C++ se distinguen por tener el mismo nombre de las clases a la que estn asociados.
Lenguajes como Smalltalk no requieren constructores ni destructores.
Los mtodos de acceso son un tipo de mtodo normalmente pequeo y simple que se
limita a proveer informacin acerca del estado de un objeto. Aunque introduce una
nueva dependencia, la utilizacin de mtodos es preferida a acceder directamente a la
informacin para proveer de una nueva capa de abstraccin (programacin orientada a
objetos). Por ejemplo, si una clase que modela una cuenta bancaria provee de un
mtodo de acceso "obtener Balance ()" en versiones posteriores de la clase se podra
cambiar el cdigo de dicho mtodo substancialmente sin que el cdigo dependiente de
la clase tuviese que ser modificado (un cambio sera necesario siempre que el tipo de
dato devuelto por el mtodo cambie). Los mtodos de acceso que pueden cambiar el

estado de un objeto son llamados, frecuentemente, mtodos de actualizacin o


mtodos de mutacin; a su vez, los objetos que proveen de dichos mtodos son
denominados objetos mutables.

PARADIGMA
Un paradigma de programacin es una propuesta tecnolgica adoptada por una
comunidad de programadores cuyo ncleo central es incuestionable en cuanto a que
nicamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados.
Es un estilo de programacin empleado; la resolucin de estos problemas debe
suponer consecuentemente un avance significativo en al menos un parmetro que
afecte a la ingeniera de software.
Tiene una estrecha relacin con la formalizacin de determinados lenguajes en su
momento de definicin. Un paradigma de programacin est delimitado en el tiempo en
cuanto a aceptacin y uso ya que nuevos paradigmas aportan nuevas o mejores
soluciones que la sustituyen parcial o totalmente.
El paradigma de programacin que actualmente es el ms usado es la orientacin a
objetos. El ncleo central de este paradigma es la unin de datos y procesamiento en
una entidad llamada "objeto", relacionable a su vez con otras entidades "objeto".
Un paradigma de programacin representa un enfoque particular o filosofa para
disear soluciones. Los paradigmas difieren unos de otros, en los conceptos y la forma
de abstraer los elementos involucrados en un problema, as como en los pasos que
integran su solucin del problema, en otras palabras, el cmputo.

UML
UML [UML] es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los
artefactos de un sistema de software orientado a objetos (OO). Un artefacto es una
informacin que es utilizada o producida mediante un proceso de desarrollo de
software.
UML se quiere convertir en un lenguaje estndar con el que sea posible modelar todos
los componentes del proceso de desarrollo de aplicaciones. Sin embargo, hay que
tener en cuenta un aspecto importante del modelo: no pretende definir un modelo
estndar de desarrollo, sino nicamente un lenguaje de modelado. Otros mtodos de
modelaje como OMT (Object Modeling Technique) o Boch s definen procesos
concretos. En UML los procesos de desarrollo son diferentes segn los distintos
dominios de trabajo; no puede ser el mismo el proceso para crear una aplicacin en

tiempo real, que el proceso de desarrollo de una aplicacin orientada a gestin, por
poner un ejemplo
.
Las diferencias son muy marcadas y afectan a todas las fases del proceso. El mtodo
del UML recomienda utilizar los procesos que otras metodologas tienen definidos.

NETBEANS
NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el
lenguaje de programacin Java. Existe adems un nmero importante de mdulos para
extenderlo. NetBeans IDE es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.
NetBeans es un proyecto de cdigo abierto de gran xito con una gran base de
usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en todo
el mundo. Sun MicroSystems fund el proyecto de cdigo abierto NetBeans en junio de
2000 y contina siendo el patrocinador principal de los proyectos (Actualmente Sun
Microsystems es administrado por Oracle Corporation).
La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un
conjunto de componentes de software llamados mdulos. Un mdulo es un archivo
Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las Apis de NetBeans y
un archivo especial (manifest file) que lo identifica como mdulo. Las aplicaciones
construidas a partir de mdulos pueden ser extendidas agregndole nuevos mdulos.
Debido a que los mdulos pueden ser desarrollados independientemente, las
aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden ser extendidas fcilmente por
otros desarrolladores de software.

IDE
Aunque las siglas IDE esconden varias acepciones, en general nos referimos a un tipo
de conexin informtica de transmisin de datos entre componentes del ordenador. Las
siglas responden a las palabras inglesas Integrated Drive Electronics (IDE), y como
hemos dicho, fueron un estndar de conexin hasta hace bien poco, siendo
ltimamente desplazado por el interfaz SATA (Serial ATA).
El interfaz IDE naci debido a una necesidad imperiosa de poder conectar
componentes de distintos fabricantes en un mismo ordenador. Esto antes no era
posible, pues cada marca venda su producto completo y con componentes propios. Un
disco duro de un IBM no servira en un ordenador COMPAQ, y eso era una tara
importante. El nombre original del IDE era ATA (AT Attachment, un interfaz creado por
IBM para conectar los componentes de sus equipos), y con el tiempo el cable
entrelazado creado por IBM acab siendo de uso comn, al darse cuenta los
fabricantes que hacer componentes universales tena grandes ventajas y ampliaba su
crculo de clientes potenciales. ATA e IDE son pues trminos sinnimos.

En principio se usaba para conectar discos duros, y ms tarde lectores y grabadores de


CD/DVD... etc., debido a su alta velocidad de transmisin de datos. Era muy raro usarlo
para componentes externos.

OPERADORES
Un operador es un smbolo o palabra que significa que se ha de realizar cierta accin
entre uno o dos valores que son llamados operados.
Tipos de Operadores:
a) Aritmticos (su resultado es un nmero): potencia, *, /, mod, div, +, b) Relacionales (su resultado es un valor de verdad): =, <, >, <=, >=, <>
c) Lgicos o Booleanos (su resultado es un valor de verdad): not, and, or
d) Alfanumricos: + (concatenacin)
e) Asociativos. El nico
Operador asociativo es el parntesis ( ), el cual permite indicar en qu orden deben
realizarse las operaciones. Cuando una expresin se encuentra entre parntesis, indica
que las operaciones que estn dentro de ellos deben realizarse primero. Si en una
expresin se utilizan ms de un parntesis se deber proceder primero con los que se
encuentren ms hacia el centro de la expresin.
Jerarqua de Operaciones:

TIPOS DE DATOS
Los primeros lenguajes de programacin no usaban objetos, solo variables. Una
variable podramos decir que es un espacio de la memoria del ordenador a la que
asignamos un contenido que puede ser un valor numrico (slo nmeros, con su valor
de clculo) o de tipo carcter o cadena de caracteres (valor alfanumrico que constar
slo de texto o de texto mezclado con nmeros).
Como ejemplo podemos definir una variable a que contenga 32 y esto lo escribimos
como a = 32. Posteriormente podemos cambiar el valor de a y hacer a = 78. O hacer
a equivalente al valor de otra variable b as: a = b.

Esquema de sntesis de tipos de datos en Java

VARIABLES
Una variable en Java es un identificador que representa una palabra de memoria que
contiene informacin. El tipo de informacin almacenado en una variable slo puede
ser del tipo con que se declar esa variable.
Una variable se declara usando la misma sintaxis de C. Por ejemplo la siguiente tabla
indica una declaracin, el nombre de la variable introducida y el tipo de informacin que
almacena la variable:
Declaracin

identificador

tipo

int i;

entero

String s;

referencia a string

int a[];

referencia a arreglo de enteros

int[] b;

referencia a arreglo de enteros

METODS EN JAVA
Un mtodo en Java es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase, que
realizan una determinada tarea y a las que podemos invocar mediante un nombre.
Cuando se llama a un mtodo, la ejecucin del programa pasa al mtodo y cuando
ste acaba, la ejecucin contina a partir del punto donde se produjo la llamada.
Utilizando mtodos:
- Podemos construir programas modulares.
- Se consigue la reutilizacin de cdigo. En lugar de escribir el mismo cdigo repetido
cuando se necesite, por ejemplo para validar una fecha, se hace una llamada al
mtodo que lo realiza.
En Java un mtodo siempre pertenece a una clase.
Todo programa java tiene un mtodo llamado main. Este mtodo es el punto de entrada
al programa y tambin el punto de salida.
Estructura general de un mtodo java
La estructura general de un mtodo Java es la siguiente:

METODS TIPO PROCEDIMIENTO

Mtodos tipo procedimiento: son mtodos que realizan ciertas operaciones sin devolver
un valor u objeto concreto. Un mtodo es tipo procedimiento si comienza con la palabra
clave void (que traducido del ingls viene siendo vaco o nulo). En estos casos
podemos decir que el tipo de retorno es void. De forma genrica:

/* Ejemplo - aprenderaprogramar.com */

//Comentario descriptivo de qu hace el mtodo


public void nombre Del Mtodo (tipo parmetro1, tipo
parmetro2) {
Cdigo del mtodo
}

En general un mtodo con tipo de retorno void no llevar sentencia return, aunque en
Java se permite que un mtodo de este tipo incluya la sentencia return. Si ocurre esto,
la sentencia da lugar a que el mtodo finalice en ese punto sin ejecutar ninguna lnea
ms de cdigo. Solo tiene sentido su uso asociado a que se cumplan ciertas
condiciones.

CODIFICACIN
Codificacin en Java permite a los desarrolladores crear muchos tipos diferentes de
aplicacin. Proyectos Java aparecen ampliamente en contextos de escritorio y Web.
Las ventajas del lenguaje Java de una serie de bibliotecas dedicadas a la realizacin
de tareas comunes, como la conexin a fuentes de datos. Esto significa que los
programadores pueden acceder a esta funcionalidad sin tener que poner en prctica de
forma manual. Java codificacin sigue algunas reglas bsicas y es accesible incluso a
los principiantes. Sintaxis bsica de
.

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