You are on page 1of 14

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Di zaman era modern ini, komputer bukanlah perangkat yang hanya dapat
digunakan oleh orang-orang elite saja. Sekarang komputer dapat digunakan oleh
semua kalangan masyarakat. Baik itu masyarakat yang kalangan bawah maupun
dari masyarakat kalangan atas. Dan tidak salah kalau penulis menyebut zaman ini
merupakan zaman tekhnologi atau zaman yang dimana segala kebutuhan
kehidupan manusia dapat di kontrol dengan tekhnologi, salah satunya dengan
komputer.
Karena kecanggihan zaman inilah, penulis ingin membuat sebuah aplikasi
yang berguna untuk menunjang kebutuhan sekolah dalam melaksanakan proses
belajar mengajar. Sehingga sekolah tersebut mempunyai tingkat suasana belajar
yang nyaman dan tidak monoton. Penulis ingin membuat sebuah aplikasi untuk
mengatur jadwal bel sekolah.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latarbelakang permasalahan di atas, maka dalam penulisan ini
masalah yang dirumuskan adalah :
a. Apa software yang di gunakan untuk aplikasi ini?
b. Bagaimana proses pemasukan data?
c. Bagaimana keefektifan aplikasi dalam proses belajar mengajar?
1.3 Batasan Masalah
Sesuai dengan rumusan yang telah di paparkan, maka batasan yang
diberlakukan dalam penulisan ini adalah :
a. Aplikasi berbasis visual.
b. Proses pemasukan data.
c. Keefektifan aplikasi dalam proses belajar mengajar.
1.4 Tujuan penulisan
Tujuan dari penulisan ini adalah :
a. untuk menciptakan proses belajar yang nyaman di sekolah. Sehingga
para siswa/i di sekolah merasa betah di sekolah.
b. Menciptakan suasana belajar yang variatif.

1.5 Manfaat Penulisan


Manfaat dari penulisan ini adalah :

a. Untuk memenuhi tugas.


b. Untuk membantu sekolah dalam membuat suasana belajar yang
nyaman.
1.6 Metode Penulisan
Adapun metode penulisan yang penulis lakukan adalah :
a. Tinjauan pustaka, mempelajari dari buku dan artikel mengenai bel
sekolah.
b. Pengumpulan data, mengumpulkan data-data yang terkait dengan
proyek rekayasa perangkat lunak yang sedang di kerjakan.
c. Implementasi, mengimplementasikan aplikasi bel sekolah pada proyek
pengembangan rekayasa perangkat lunak yang sedang di kerjakan.
1.7 Keaslian Penulisan
Dalam melakukan penulisan makalah ini, penulis membuat dengan hasil
pemikiran dari penulis sendiri melalui beberapa sumber-sumber buku.
1.8 Tinjauan Pustaka
Bel sekolah merupakan suatu alat yang berfungsi untuk mengatur segala
kegiatan proses belajar mengajar di sekolah. Seperti mengatur pertukaran jam
belajar antara satu matapelajaran dengan matapelajaran yang lainnya dan
mengatur waktu istirahat.
1.9 Sistematika Penulisan
Untuk lebih memudahkan dalam melakukan penulisan laporan ini maka
penulis membuat sistematika penulisan sebagai berikut :
a. Bab I pendahuluan
Adapun isi dari bab I pendahuluan ini adalah latarbelakang
masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode
penulisan, keaslian penulisan, tinjauan pusataka, sistematika penulisan,
kebutuhan hardware, software dan networking, serta planning manajemen
proyek rekayasa perangkat lunak.
b. Bab ii landasan teori
Adapun isi dari bab ii landasan teori ini adalah pengertian dari
rekayasa perangkat lunak, tujuan rekayasa perangkat lunak dan ruang
lingkup rekayasa perangkat lunak.
c. Bab iii design sistem
Adapun isi dari bab iii design sistem ini adalah model sistem, use
case, context diagram, data flow diagram, dan entity relationship diagram.
d. Bab iv implementasi

Adapun isi dari bab iv implementasi ini adalah gambaran dari


perangkat lunak yang di buat.
e. Bab v kesimpulan
Adapun isi dari bab v kesimpulan ini adalah ringkasan dari
makalah ini.
1.10

Hardware, Software, Networking

1.10.1 Software
a. Sistem Operasi

b. Visual Basic
Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer.
Bahasa pemrograman adalah perintah - perintah yang dimengerti oleh
komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa pemrograman
Visual Basic, yang dikembangkan oleh Microsoft sejak tahun 1991,
merupakan pengembangan dari pendahulunya yaitu bahasa
pemrograman BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction
Code) yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic merupakan
salah satu Development Tool yaitu alat bantu untuk membuat berbagai
macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem
operasi Windows. Visual Basic merupakan salah satu bahasa
pemrograman komputer yang mendukung object (Object Oriented
Programming = OOP).

1.10.2 Hardware
a. Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam


suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi
memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi
user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang
diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.

b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat
ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain
itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan
keyboard.

c. Monitor
Monitor adalah alat keluaran yang memberikan dan
menampilkan informasi atau data atau instruksi yang dihasilkan atau
sedang dilakukan oleh komputer.

d. Speaker
Speaker adalah alat keluaran yang menghasilkan output dalam
bentuk suara.

e. Hard Disc
Hard disk merupakan salah satu media penyimpan data pada
komputer yang terdiri dari kumpulan piringan magnetis yang keras
dan berputar, serta komponen-komponen elektronik lainnya.

1.10.3 Networking
Aplikasi yang akan di buat tidak menggunakan jaringan karena hanya
menggunakan personal computer.

1.11

Planning Manajemen Projek Rekayasa Perangkat Lunak

a. Activity time estimates

b. Network

c. Activity path

d. Gantchart
ID Task Name

Duration

Start

1 persiapan membuat aplikasi

Finish Predecessors Tue 19 April


1 hr Tue 19/04/11 Tue 19/04/11

2 merancang aplikasi

5 hrs Tue 19/04/11 Tue 19/04/111

3 membuat design aplikasi

6 hrs Tue 19/04/11 Wed 20/04/112

4 membuat program aplikasi

9 hrs Tue 19/04/11 Wed 20/04/112

5 menyusun jadwal belajar

1 hr Wed 20/04/11 Wed 20/04/114

Wed 20 April

Thu 21 April

Fri 22 April

Sat 23 April

Sun 24 April

e. normal activity and crash data for network


Activit
y

normal
time
(hours)

crash
time
(hours)

0,5

0,5

normal cost

cash cost
Rp

3.000

Rp
5.000

Rp
15.000

Rp
20.000

Rp
18.000

Rp
24.000

Rp
27.000

Rp
30.000

Rp
3.000

Rp
5.000

total
allowable

crash cost

0,5

Rp

4.000

Rp

2.500

Rp

2.000

Rp

1.000

0,5

Rp

4.000

BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Mengenal Visual Basic (VB)
Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa
pemrograman adalah perintah - perintah yang dimengerti oleh komputer untuk
melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa pemrograman Visual Basic, yang
dikembangkan oleh Microsoft sejak tahun 1991, merupakan pengembangan dari
pendahulunya yaitu bahasa pemrograman BASIC (Beginners All-purpose
Symbolic Instruction Code) yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic
merupakan salah satu Development Tool yaitu alat bantu untuk membuat
berbagai macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem operasi
Windows. Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer
yang mendukung object (Object Oriented Programming = OOP).
2.2 Mengenal Integrated Development Environment (IDE) VB 6
Aktifkan VB 6 melalui tombol Start > Programs > Microsoft Visual
Studio 6.0 > Microsoft Visual Basic 6.0. Tunggulah beberapa saat hingga muncul
tampilan berikut :

Pilih Standard EXE dan klik tombol Open. Anda akan melihat tampilan
area kerja atau IDE VB 6. Kenali bagian-bagian utama di dalam IDE VB 6 berikut
ini :

Keterangan :
1. Menubar
2. Toolbar
3. Toolbox
Bila toolbox tidak muncul, klik tombol toolbox (

) pada bagian

toolbar atau klik menu view > toolbox


4. Jendela form
Bila jendela form tidak muncul, klik tombol view object (

) pada

bagian project explorer atau klik menu view > object


5. Jendela code
Bila jendela code tidak muncul, klik tombol view code (
project explorer atau klik menu view > code
6. Project explorer

) pada bagian

Bila project explorer tidak muncul, klik tombol project explorer (


pada bagian toolbar atau klik menu view > project explorer

7. Jendela properties
Bila jendela properties tidak muncul, klik tombol properties window
(

) pada bagian toolbar atau klik menu view > properties window

2.3 Memahami Istilah Object, Property, Method dan Event


Dalam pemrograman berbasis obyek (OOP), anda perlu memahami istilah
object, property, method dan event sebagai berikut :

Object : komponen di dalam sebuah program


Property : karakteristik yang dimiliki object
Method : aksi yang dapat dilakukan oleh object
Event : kejadian yang dapat dialami oleh object

Sebagai ilustrasi anda dapat menganggap sebuah mobil sebagai obyek


yang memiliki property, method dan event. Perhatikan gambar berikut :

Implementasinya dalam sebuah aplikasi misalnya anda membuat form, maka form
tersebut memiliki property, method, dan event. Sebagaimana pemrograman visual
lain seperti Delphi daan Java, VB juga bersifat event driven progamming. Artinya
anda dapat menyisipkan kode program pada event yang
dimiliki suatu obyek.

BAB 3
DESIGN SYSTEM

3.1 Model Sistem


Model Sistem adalah gambaran dari sebuah rangkaian modul-modul program
yang saling berinteraksi dan saling terkait satu dengan yang lainnya, yang terlihat
dalam pengolahan data.
3.2 use case

3.3 context diagram


Context diagram adalah DFD ruang lingkup dari sistem yang
menunjukkan batas-batas sistem, external entitiy yang berinteraksi dengan
sistem dan aliran data utama antara external entity dengan sistem. Context
diagram menggambarkan keseluruhan sistem dalam suatu proses tunggal.

3.4 DFD
DFD meyajikan gambaran apa yang manusia, proses
lakukan untuk mentransformasi data menjadi informasi.

dan prosedur

3.4.1 DFD level 0


DFD Level 0 adalah DFD yang mempresentasikan proses-proses, data
flow dan data storage utama dalam sistem. DFD level 0 ini akan digunakan
sebagai dasar untuk membangun DFD yang level bawahnya (level1, 2, 3, ....dst).

3.4.2 DFD level 1

3.5 ERD

BAB IV

IMPLEMENTASI

BAB V
PENUTUP

You might also like