You are on page 1of 9

Page Margin :

Kiri : 1.5
Kanan : 0.5
Atas : 1
Bawah : 1

TAJUK KAJIAN (Arial 11, Bold, Centered, Uppercase)


Nama Pengkaji (Arial 10, Bold, Centered, Capitalize Each Word)
xxxxxxxxx@yahoo.com

Nama Penyelia
xxxxxxxxx@ipda.edu.my

Institut Pendidikan Guru Kampus Darulaman


Abstrak :
Arial 10,
justified, Italic.
indent kiri dan
kanan 0.5

ABSTRAK (Arial 10, Bold, Center, Uppercase)


Kajian ini dijalankan untuk meningkatkan kemahiran mengenal nombor 5 hingga 10
dalam kalangan murid-murid Pendidikan Khas Bermasalah Pembelajaran dengan
menggunakan kaedah permainan Jendela Gergasi. Kaedah ini menggunakan teknik
permainan yang melibatkan aktiviti-aktiviti berlainan yang disusun secara
berperingkat di mana setiap aktiviti menggunakan jenis permainan yang berbeza dan
bahan bantu mengajar dan belajar (BBMB) yang berbeza bagi menarik minat murid.
Seramai tiga orang murid telah dipilih sebagai responden kajian berdasarkan data
awal yang dikumpul. Data untuk kajian ini diperoleh melalui ujian pra, ujian pos,
pemerhatian dan temu bual. Analisis ujian pra dan ujian pos mendapati terdapat
peningkatan skor bagi ketiga-tiga responden. Berdasarkan hasil pemerhatian dan
temu bual, kaedah ini didapati berkesan dalam meningkatkan kemahiran mengenal
nombor 5 hingga 10 dengan mudah dan cepat. Selain itu, murid-murid juga sangat
berminat dan telah terlibat secara aktif dalam aktiviti-aktiviti yang dilaksanakan. Kajian
ini boleh diteruskan lagi dengan memfokuskan kemahiran-kemahiran yang lain pula.

1.0
Body:
Arial 10,
justified,
single
spacing.
Antara
paragraf:
double
spacing
Baris
pertama :
indent 05

alamat emel: Arial 9,


Italic, tiada underline
dan berwarna hitam

REFLEKSI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN (Heading Level 1 : Arial 10, Bold, Kiri)

Konsep nombor merupakan salah satu konsep matematik yang perlu dipelajari oleh kanakkanak di sekolah. Masalah mengenal nombor merupakan satu masalah yang sering kali dihadapi oleh
murid-murid bermasalah pembelajaran. Penemuan kepada masalah ini bermula apabila saya
menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) di dalam kelas. Semasa mengajar, saya
telah meminta seorang murid dari kelas ini untuk mengambil enam biji guli tetapi murid tersebut
menyerahkan lapan biji guli kepada saya. Saya menyangka bahawa murid ini masih tidak tahu
mengira. Saya cuba menguji murid tersebut dengan kemahiran yang lebih asas iaitu mengenal
nombor. Apabila saya meminta murid tersebut memilih nombor enam daripada kad-kad nombor yang
saya berikan, saya dapati murid tersebut telah memilih kad nombor yang salah.
Situasi ini membuatkan saya menyedari bahawa ada dalam kalangan murid-murid saya yang
masih belum menguasai kemahiran mengenal nombor walaupun mereka sudah diajar kemahiran
mengira. Kebiasaannya murid dalam lingkungan umur 10 hingga 14 tahun, sepatutnya sudah
mengenal nombor dan dapat menyelesaikan masalah matematik (Kementerian Pendidikan Malaysia,
2001). Saya memikirkan bahawa kemungkinan kaedah hafalan menggunakan kad imbasan yang saya
gunakan sebelum ini kurang berkesan bagi murid-murid lemah untuk mengenal nombor. Menurut
Amin (1993), pembelajaran hafalan mempunyai unsur kognitif yang rendah menyebabkan kebolehan
kadar penyesuaiannya juga rendah. Akibat daripada masalah di atas, saya menghadapi kesukaran
untuk meneruskan pengajaran ke set kemahiran yang lain. Masalah ini membuatkan saya memikirkan
kaedah rawatan yang sesuai untuk dilaksanakan ke atas murid-murid ini agar mereka dapat mengenal
nombor dengan baik.
2.0

FOKUS KAJIAN (pastikan ada sorotan literatur dalam refleksi P&P, Fokus kajian dll.)

Kemahiran mengenal nombor merupakan kemahiran yang sangat penting dalam mata
pelajaran Matematik. Kamus Dewan (2010), mendefinisikan mengenal sebagai mengetahui atau
mengecam sesuatu yang sudah diketahui sebelumnya. Tanpa kemahiran mengenal, murid-murid
tidak dapat menguasai kemahiran-kemahiran lain dan masalah ini akan mempengaruhi rutin harian
mereka. Data awal yang diperoleh daripada ujian lisan menunjukkan terdapat tiga orang murid yang
tidak dapat menjawab soalan yang melibatkan konsep nombor dengan baik. Walaupun semua murid
dapat mengenal nombor sifar hingga 4, saya dapati mereka didapati masih lemah dalam mengenal
nombor 5 hingga 10 sedangkan kemahiran ini telah diajar berulangkali. Berdasarkan pemerhatian
24

yang dijalankan semasa P&P, punca kepada masalah ini ialah pemilihan kaedah pengajaran saya
selama ini (menghafal menggunakan kad imbasan) kurang sesuai kepada murid-murid yang
mempunyai masalah dalam aspek pengamatan dan kognitif. Khalidah Masturah (2005) juga telah
menggunakan kad imbasan dalam P&P dan mendapati penggunaannya kurang berkesan. Murid
hanya membaca nombor tetapi gagal untuk mengenalnya dengan baik pada pengajaran seterusnya.
Selain itu, murid-murid ini juga dilihat kurang berminat dan berfokus kepada kaedah P&P
biasa tetapi lebih cenderung kepada aspek permainan. Justeru, saya dapat merumus bahawa kaedah
pengajaran yang biasa telah menjadikan murid-murid saya tidak bermotivasi. Memotivasikan muridmurid untuk terus belajar adalah cabaran yang harus dihadapi oleh guru-guru yang mengajar muridmurid Pendidikan Khas. Palmer (2007) dipetik daripada Lemus, Bishop dan Walters (2010),
mengatakan bahawa motivasi sangat penting dalam mengembangkan minat murid dalam disiplin
akademik. Secara asasnya, murid-murid tidak berminat untuk melakukan sesuatu yang tidak menarik
minat dan perhatian mereka
Justeru itu, saya telah membuat satu pendekatan menggunakan kaedah permainan
berasaskan kinestatik untuk menarik perhatian dan minat murid supaya murid-murid lebih bermotivasi
dalam aktiviti-aktiviti P&P. Kaedah tersebut saya namakan Permainan Jendela Gergasi. Permainan
Jendela Gergasi yang dicipta ini telah diadaptasikan daripada permainan Roda Impian yang dicipta
oleh Khalidah Masturah (2005) dalam kajiannya. Permainan ini saya namakan sedemikian kerana dari
segi binaan alat bantu mengajar, ia seakan-akan jendela yang akan dimasukkan nombor-nombor di
dalamnya. Saiz alat permainan ini berserta kad-kad nombor dan gambar yang akan digunakan adalah
besar bagi menarik minat dan perhatian murid, sesuai dengan nama gergasi pada permainan ini.
Permainan Jendela Gergasi mengandungi beberapa aktiviti permainan yang berlainan dan menarik, di
mana semuanya memfokuskan kepada kemahiran mengenal nombor 5 hingga 10. Aktiviti-aktiviti
tersebut ialah Nombor Bertuah, Sama dan Serupa, Tiga dalam Satu, Cepat dan Tepat dan Kira
dan Cantum. Setiap aktiviti melibatkan semua murid. Rajah 1 menunjukkan Jendela Gergasi yang
telah saya bina.

Rajah 1 : Gambar Jendela Gergasi


3.0

OBJEKTIF KAJIAN

Italic

Label Rajah:
Rajah dan nama rajah
dalam satu baris.
Centered, Arial 10

Objektif kajian ini ialah untuk meningkatkan kemahiran mengenal nombor 5 hingga 10 dalam
kalangan murid Pendidikan Khas Bermasalah Pembelajaran menggunakan permainan Jendela
Gergasi.
4.0

PERSOALAN KAJIAN
Dapatan kajian ini akan menjawab persoalan berikut:

Adakah permainan Jendela Gergasi dapat meningkatkan kemahiran mengenal nombor 5


hingga 10 dalam kalangan murid Pendidikan Khas Bermasalah Pembelajaran?

25

5.0

KUMPULAN SASARAN

Kajian ini melibatkan tiga orang responden, dua pelajar perempuan dan seorang pelajar
lelaki, dalam kalangan murid-murid Program Pendidikan Khas Bermasalah Pembelajaran di salah
sebuah sekolah dalam daerah Yan, Kedah. Ketiga-tiga mereka berumur dalam lingkungan 10 hingga
14 tahun dan mempunyai masalah terencat akal sederhana dan lembam. Semua responden ini
mempunyai masalah untuk mengenal nombor 5 hingga 10. Apabila ditunjukkan nombor-nombor 5
hingga 10, mereka tidak dapat menyatakan nombor yang ditunjukkan dengan betul sebaliknya hanya
meneka nombor-nombor tersebut. Sesuatu yang unik pada murid-murid ini ialah mereka dapat
mengira bilangan objek dengan betul tetapi lemah dalam mengenal nombor.
6.0

PELAKSANAAN KAJIAN

Dalam kajian ini, saya telah menjalankan satu kaedah intervensi yang melibatkan
penggunaan aktiviti permainan dalam P&P. Kaedah yang saya namakan Jendela Gergasi ini
mengandungi empat peringkat aktiviti yang setiap satunya merupakan peningkatan daripada aktiviti
yang telah dijalankan sebelumnya. Pada permulaan setiap aktiviti, saya memberikan penerangan
yang disertakan dengan contoh supaya murid lebih jelas dengan apa yang ingin saya sampaikan.
Berikut merupakan penerangan bagi setiap aktiviti yang dijalankan:
6.1

Aktiviti 1 : Nombor Bertuah (Heading Level 2 : Arial 10, Bold, Kiri, Capitalize Each Word)

Aktiviti pertama ini dinamakan Nombor Bertuah. Langkah pertama, murid-murid dikehendaki
untuk memilih satu kad nombor yang telah saya sediakan dan mereka diminta untuk menyatakan
nombor yang telah dipilih. Kemudian, murid dikehendaki untuk mencari nombor yang sama di sebalik
Jendela Gergasi. Setelah berjaya menjumpai nombor yang sama, murid akan meletakkan kad nombor
yang ditunjukkan tadi di dalam jendela bersebelahan dengan nombor yang sama. Permainan ini
memerlukan pengamatan yang baik daripada murid-murid dalam mencari nombor yang sama. Murid
juga perlu peka dengan arahan yang diberikan oleh guru.

5
5

Rajah 2 : Aktiviti 1 - Nombor Bertuah


6.2

Aktiviti 2 : Sama dan Serupa

Dalam aktiviti ini saya menggunakan kad gambar yang menunjukkan nilai sesuatu nombor.
Pada langkah pertama, murid-murid telah dipamerkan dengan kad gambar dan dikehendaki untuk
menyatakan bilangan pada kad gambar tersebut. Kemudian, murid perlu mencari kad nombor yang
betul dengan bilangan pada kad gambar tadi di atas Jendela Gergasi.

26

Rajah 3 : Aktiviti 2 - Sama dan Serupa

6.3

Aktiviti 3 : Tiga dalam Satu

Dalam aktiviti ini saya menggunakan kad nombor, kad gambar dan juga batang ais krim. Pada
langkah pertama, murid dikehendaki untuk memilih satu kad nombor yang telah diletakkan di dalam
satu kotak berlabel A dan menyatakan nombor yang telah diambilnya. Kemudian, murid perlu mencari
kad gambar yang menunjukkan bilangan objek yang sama dengan nombor yang telah dipilih. Murid
perlu membuka jendela supaya dapat melihat nilai yang betul di belakang jendela. Aktiviti diteruskan
lagi dengan langkah seterusnya murid perlu mengira batang kayu ais krim yang terdapat dalam kotak
berlabel B berdasarkan nombor yang telah dipilih.

0 0 0
0 0 0

Rajah 4 : Aktiviti 3 - Tiga dalam Satu


6.4

Aktiviti 4 : Aktiviti Pengukuhan

Terdapat dua aktiviti pengukuhan yang dijalankan iaitu Cepat dan Tepat dan Kira dan
Cantum. Dalam aktiviti Cepat dan Tepat, setiap murid diedarkan dengan set kiub nombor. Apabila
guru menyebut sebarang nombor, murid dikehendaki untuk mengangkat kiub nombor yang betul.
Murid yang berjaya menjawab dengan paling banyak dan betul akan diberi ganjaran. Dalam aktiviti
kedua iaitu Kira dan Cantum yang berbentuk pertandingan, murid-murid diberikan set kad cantuman
atau puzzle. Mereka dikehendaki mengira bilangan objek dalam kad gambar dan kemudian memilih
kad nombor yang betul. Setelah itu, mereka akan mencantumkannya. Murid yang dapat
mencantumkan kad gambar dan kad nombor yang paling banyak dan tepat dikira sebagai pemenang.

27

Italic

7.0

DAPATAN KAJIAN

7.1

Data Ujian Pra dan Ujian Pos

Ujian pra dan ujian pos terdiri daripada 25 soalan objektif daripada aras rendah, sederhana dan tinggi.
Soalan yang diberikan berbentuk nombor dan gambar yang mengukur kebolehan murid mengecam
dan menyatakan nilai nombor-nombor tersebut. Kedua-dua ujian pra dan ujian pos menggunakan set
soalan yang hampir sama secara keseluruhannya. Keputusan ujian-ujian tersebut adalah seperti
Jadual 1 di bawah :
Label Jadual:
Jadual 1 :
Nama jadual di baris bawah.
Skor Ujian Pra dan Ujian Pos serta Perbezaan Skor
Left alligned, Arial 10

1.

Responden 1

44

68

PERBEZAAN (%)
(+ atau -)
+ 24

2.

Responden 2

32

48

+ 16

BIL

MURID

UJIAN PRA (%)

UJIAN POS (%)

3.
Responden 3
64
80
+ 16
Format Jadual:
Tiada line menegak
Line mendatar
Skor ujian pra yang rendah menunjukkan prestasi responden yang sangat lemah dalam
hanya untuk tajuk
mengenal nombor 5 hingga 10. Mereka sukar mengecam nombor dan menyatakan nilai bagi setiap
column dan di baris
nombor yang ditunjukkan. Walau bagaimanapun, keputusan ujian pos yang diberikan selepas
akhir.
pelaksanaan kaedah rawatan menunjukkan peningkatan yang agak ketara bagi prestasi ketiga-tiga
responden. Peningkatan ini menunjukkan bahawa kaedah rawatan yang digunakan dapat membantu
responden untuk meningkatkan kemahiran mengenal nombor 5 hingga 10.
7.2

Data Pemerhatian

Instrumen kedua yang saya gunakan ialah pemerhatian. Terdapat 10 kriteria yang telah
diambil kira bagi mengukur penglibatan dan tumpuan responden ketika berada di dalam kelas.
Pemerhatian dibuat sepanjang pengajaran kaedah baru dilaksanakan di dalam proses P&P. Hasil
pemerhatian yang telah dilakukan ditunjukkan dalam Jadual 2.
Jadual 2 :
Data Pemerhatian
Bil. Responden
Bil.

Kriteria

1.

Kesediaan murid dalam mengikuti sesi pengajaran dan


pembelajaran.
Murid memahami pengajaran yang disampaikan oleh guru.
Murid mengambil bahagian dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran.
Murid mengambil masa yang singkat untuk mengenal dan
mengecam nombor.
Terdapat peningkatan kefahaman dalam kemahiran yang diajar.
Murid berminat dengan aktiviti permainan yang dijalankan.
Murid menumpukan perhatian terhadap aktiviti yang dijalankan.
Murid suka bergantung kepada guru.
Murid menunjukkan sikap cuba menguasai kemahiran dalam
aktiviti.
Murid berminat dengan bahan bantu belajar yang digunakan.

2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Ya

Tidak

2
3

1
0

3
3
3
1
3

0
0
0
2
0

Pemerhatian pertama dibuat bagi melihat tahap kesediaan responden dalam mengikuti proses
P&P dengan menggunakan kaedah rawatan. Pemerhatian menunjukkan tahap kesediaan yang tinggi
28

dalam mengikuti proses P&P berdasarkan respon sorakan yang ditunjukkan murid apabila guru
masuk ke dalam kelas dan memulakan aktiviti P&P. Keadaan ini tidak berlaku sebelum kaedah
rawatan dijalankan. Pemerhatian kedua adalah untuk melihat sejauh mana responden memahami
pengajaran yang disampaikan oleh guru. Setelah diperkenalkan dengan kaedah baru, dua orang
responden menunjukkan kefahaman yang baik terhadap pengajaran guru manakala seorang
responden lagi masih tidak dapat memahami dengan baik. Masalah ini mungkin disebabkan oleh
arahan yang diberikan oleh guru terlalu sukar untuk difahami.
Pemerhatian seterusnya mendapati ketiga-tiga responden telah menunjukkan penglibatan
yang aktif dan responsif semasa menjalankan aktiviti P&P. Selain itu, responden juga memberikan
respon yang baik dalam sesi soal jawab kerana mereka dilihat amat teruja untuk menjawab soalan
yang dikemukakan guru. Hal ini sangat berbeza sebelum intervensi dilaksanakan di mana mereka
lebih suka berkhayal, bermain sesama mereka dan tidak mahu terlibat secara aktif dalam
pembelajaran. Pemerhatian dari segi jangka masa menyelesaikan masalah menunjukkan dua orang
responden dapat mengenal nombor dengan baik dalam tempoh masa yang singkat manakala seorang
lagi responden memerlukan masa yang agak lama untuk mengenal nombor dengan baik. Hal ini
kerana beliau keliru dengan penggunaan nombor 6 dan 9 yang lebih kurang sama bentuknya.
Sebelum intervensi, ketiga-tiga responden memerlukan masa yang agak lama untuk mengenal
nombor dengan tepat.
Seterusnya, pemerhatian dibuat untuk melihat minat responden terhadap aktiviti permainan
yang digunakan dalam proses pembelajaran. Didapati ketiga-tiga responden menujukkan minat yang
tinggi untuk melakukan aktiviti-aktiviti permainan. Tumpuan mereka juga dapat dikekalkan sehingga
tamat aktiviti. Walaupun aktiviti mengambil masa yang agak lama, tidak sukar bagi guru untuk menarik
perhatian dan penglibatan mereka disebabkan aktiviti yang dijalankan itu menarik minat mereka. Dari
segi kebergantungan responden terhadap guru pula, didapati dua orang responden masih
memerlukan bimbingan guru untuk mereka menjalankan aktiviti dari semasa ke semasa Seorang lagi
responden didapati sudah dapat berdikari dan mengikut arahan guru dengan baik sepanjang
pelaksanaan proses P&P. Hal ini menunjukkan peningkatan sikap berdikari berbanding sebelum ini di
mana semua responden amat bergantung kepada guru dalam menjalani setiap langkah aktiviti.
Penguasaan murid dalam kemahiran yang diajar juga meningkat di mana apabila guru
mengemukakan soalan secara lisan, murid dapat memberi banyak jawapan yang betul.
7.3

Data Temu bual

Selain pemerhatian, saya juga menggunakan instrumen temu bual untuk mengukur sikap
murid terhadap mata pelajaran matematik, teknik pengajaran guru, kaedah permainan Jendela
Gergasi yang dilaksanakan, penyesuaian diri responden dan penglibatan mereka. Temu bual juga
dijalankan untuk menguji penguasaan responden dalam kemahiran mengenal nombor 5 hingga 10.
Dari segi minat terhadap mata pelajaran matematik, ketiga-tiga responden telah memberikan
jawapan yang positif dengan menyatakan bahawa mereka suka dan seronok mempelajari mata
pelajaran ini. Sebelum kaedah baru diperkenalkan, ketiga-tiga responden merasakan bahawa mata
pelajaran Matematik adalah sukar dan membosankan. Hal sebaliknya berlaku setelah kaedah baru
diperkenalkan. Ternyata kaedah ini berjaya mengubah persepsi responden terhadap mata pelajaran
Matematik. Bagaimanapun, Responden 1 masih berasakan bahawa matematik agak susah dipelajari.
Responden 1 merupakan murid yang mendapat skor paling rendah dalam ujian pra dan ujian pos. Hal
ini mungkin disebabkan kecelaruan dalam memahami simbol-simbol angka disebabkan faktor
kerencatan akal yang dialaminya. Dari segi minat terhadap aktiviti-aktiviti Jendela Gergasi yang
dilaksanakan pula, ketiga-tiga respondan memberi maklum balas positif di mana penggunaan teknik
bermain dan bahan bantu mengajar yang pelbagai saiz dan rupa bentuk serta berwarna-warni
menarik perhatian mereka. Hal ini berdasarkan respon yang mereka berikan seperti berikut:
Nak. Dapat main-main.
Suka. Ada permainan, nombor warna-warna..
Mereka turut menyatakan rasa seronok apabila memberi respon berikut:
Seronok. Dapat main dengan kawan-kawan..
Seronok, dapat main-main. Ada nombor besar, warna cantik..
29

Quotation:
Left indent 0.5, Italic,
Arial 10

Selain itu, mereka turut mengakui terdapatnya kerjasama dan bantu-membantu sesama mereka
berdasarkan respon seperti:
Ada, kawan tunjukkan.. dan Cikgu, saya suka tolong kawan..
Walaupun mereka merupakan murid-murid berkeperluan khas, mereka juga mempunyai semangat
tolong-menolong dan ingin mencuba.
Kaedah permainan Jendela Gergasi ini diakui oleh responden telah membantu mereka
mengenal nombor dengan lebih mudah dan cepat. Kenyataan ini dapat disokong dengan hasil
pemerhatian serta perbezaan skor ujian pra dan ujian pos yang menunjukkan peningkatan yang agak
besar. Walaubagaimanapun, terdapat kelemahan dari segi kefahaman terhadap arahan guru
berdasarkan respon:
Tidak faham. Cikgu cakap panjang..
Responden mungkin sukar menerima dan memahami arahan yang banyak pada satu-satu
masa disebabkan kerencatan akal dan lembam yang dialaminya. Beliau memerlukan guru untuk
menerangkannya dengan menggunakan ayat yang mudah dan disebut secara berulang kali.
Pada akhir sesi temu bual, guru sekali lagi menguji mereka beberapa soalan secara lisan
dengan menunjukkan kad nombor dan meminta mereka menyebut nilainya. Didapati bahawa nombor
5 dan 7 paling mudah dicamkan oleh murid-murid manakala bagi nombor 6 dan 9, terdapat kekeliruan
pada Responden 1 dan Responden 2 apabila mereka telah menyebutkan secara saling bertukar
beberapa kali. Responden 3 telah berjaya mengecam semua nombor tersebut dan telah
menjawabnya dengan penuh yakin. Responden 1 dan 2 dapat mengecam dan menyebut semua
nombor dengan betul setelah dibimbing oleh guru.
8.0

PERBINCANGAN DAN REFLEKSI

Kaedah permainan Jendela Gergasi telah menjadi pilihan saya untuk membantu ketiga-tiga
responden menguasai kemahiran mengenal nombor 5 hingga 10. Tiga aktiviti utama dan dua aktiviti
pengukuhan telah dirancang dan dilaksanakan dengan baik kepada ketiga-tiga responden. Dapatan
kajian menunjukkan bahawa penggunaan kaedah permainan Jendela Gergasi telah dapat membantu
ketiga-tiga responden dalam meningkatkan kemahiran mengenal nombor 5 hingga 10. Peningkatan ini
ditunjukkan melalui peningkatan dalam skor ujian pos berbanding ujian pra, serta jawapan yang diberi
dalam ujian lisan yang dikemukakan selepas aktiviti intervensi. Kaedah ini mampu meningkatkan
penglibatan dan juga minat terhadap aktiviti P&P dan juga terhadap mata pelajaran Matematik
berdasarkan respon yang diberi dalam temu bual serta pemerhatian yang dibuat.
Pembinaan bahan bantu mengajar dan belajar (BBMB) merupakan salah satu faktor kekuatan
dalam intervensi ini. Hal ini kerana kertas warna yang menarik dan kad imbasan yang besar dan
mengandungi gambar-gambar yang menarik dan berwarna-warni yang digunakan didapati sangat
menarik minat murid untuk mencubanya. Selain itu, BBMB ini mudah disediakan di samping bahan
asasnya mudah diperoleh dan tidak memerlukan kos yang tinggi. Tambahan pula, Jendela Gergasi ini
mengandungi beberapa set aktiviti permainan yang berlainan jenis dan menggunakan bahan
berlainan menyebabkan murid-murid rasa teruja untuk mencuba setiap langkah dan tidak bosan
walaupun menjalani banyak aktiviti bagi memantapkan kemahiran mengenal nombor. Dapatan ini
selaras dengan penyataan Rohaty dan Abu Bakar (1994) bahawa permainan merupakan aktiviti yang
paling penting untuk kanak-kanak. Menurut mereka kanak-kanak belajar melalui permainan kerana
permainan merupakan cara semula jadi bagi kanak-kanak mengenal dunia dan persekitarannya sekali
gus menimbulkan rasa seronok untuk mengikuti proses pembelajaran. Augustine (1973), dipetik
daripada Nurul Amirah, Mohd. Razali dan Zaidatun (2009), pula menyatakan bahawa permainan
adalah satu kaedah pengajaran yang dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat
terhadap Matematik. Kaedah permainan ini juga dapat mengurangkan rasa bosan dan jemu,
khususnya semasa menyelesaikan pelbagai masalah Matematik.
Walau bagaimanapun, terdapat juga beberapa kelemahan sepanjang menjalankan
penyelidikan tindakan ini. Antaranya ialah keadaan kelas yang tidak begitu kondusif iaitu saiz kelas
30

yang agak sempit serta terdedah dengan gangguan bunyi bising daripada kelas bersebelahan.
Arahan yang digunakan oleh guru juga terlalu banyak dan sukar untuk difahami oleh responden.
Masalah ini telah menyebabkan guru terpaksa mengulanginya berkali-kali dan menerangkan secara
terperinci kepada mereka. Selain itu, penggunaan simbol nombor yang mengelirukan responden
seperti nombor 6 dan 9 menyebabkan ada dalam kalangan responden mengambil masa yang agak
lama untuk membezakan kedua-dua nombor tersebut. Bagi menambah baik kaedah permainan
Jendela Gergasi ini, saya telah menggariskan beberapa langkah seperti lebih memfokuskan angkaangka 6 dan 9 supaya murid-murid menjadi biasa dengan kedua-dua nombor ini. Arahan juga harus
ringkas dan diberikan secara berperingkat supaya mudah untuk difahami bagi memastikan aktiviti
permainan dapat berjalan dengan lancar. Aspek bahan bantu belajar juga akan ditambah baik dengan
menggunakan kad gambar yang lebih besar dan menarik minat murid.
Konklusinya, kaedah permainan Jendela Gergasi merupakan salah satu kaedah yang boleh
diaplikasikan oleh semua guru dalam aktiviti P&P. Melalui kaedah ini, murid-murid berkeperluan khas
mampu meningkatkan penguasaan mereka dalam kemahiran mengenal nombor dengan lebih cepat
dan berkesan. Kaedah ini juga sesuai kerana tidak terlalu sukar untuk diikuti oleh murid serta boleh
diaplikasikan kepada pelbagai tahap kognitif murid.
9.0

CADANGAN KAJIAN SETERUSNYA

Berdasarkan dapatan kajian tindakan yang telah dijalankan, dicadangkan supaya kajian ini
diteruskan lagi dengan memfokuskan kemahiran yang lain pula seperti membilang dan melakukan
operasi matematik seperti menambah. Kaedah yang digunakan dalam kajian ini boleh juga
disesuaikan untuk mengajar mata pelajaran yang lain seperti bahasa Melayu. Kajian seterusnya boleh
juga menggunakan kaedah yang sama tetapi bagi kumpulan sasaran dari aliran perdana (bukan
pendidikan khas) yang lemah dalam konsep asas matematik. Selain itu, kaedah permainan Jendela
Gergasi juga boleh diubahsuai dalam bentuk perisian komputer bagi memberi peluang kepada muridmurid Pendidikan Khas menggunakan kemudahan teknologi maklumat sekaligus dapat menarik minat
mereka untuk belajar Matematik.
(Catatan: Ada 9 heading. Ikut seperti di atas. Subheading bergantung kepada artikel masing-masing)
RUJUKAN (format sama seperti laporan lengkap)
Amin Senin (1993). Memahami Matematik Pra Sekolah dan Sekolah Rendah. Kuala Lumpur: Dewan
Bahasa dan Pustaka.
Kamus Dewan Edisi Ke-4 (2010). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
Kementerian Pelajaran Malaysia (2001). Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah. Huraian Sukatan
Pelajaran Pendidikan Khas. Matematik. Pusat Perkembangan Kurikulum.
Khalidah Masturah (2005). Meningkatkan Kemahiran Mengenalpasti Nombor 1 hingga 9 Dengan
Sebutan Angka Yang Betul Melalui Pendekatan Permainan Roda Hikmah. Dimuat turun pada 25
Februari, 2011, daripada http://www.scribd.com/doc/ 12778350/Meningkatkan-Kemahiran-TiNombor-1-Hingga-9-Dengan-Sebutan-Angka-Yang-Betul-Melibatkan-5-Orang-Daripada-8-OrangMurid-Tahun1-A-Melalui-Pendekatan-Perm.
Nurul Amirah, Mohd Razali & Zaidatun Tasir (2009). Rekabentuk Sistem Pembelajaran Konsep
Nombor Berasaskan Pendekatan Permainan Yang Menerapkan Teori Perkembangan Kognitif
Kanak-kanak. Dimuat turun pada 07 April, 2011, daripada http://eprints.utm.my/7988/1/
EDUPRES%28F3%298.pdf
Palmer. D. (2007). What is the best way to motivate students in science? Teaching Science-the
Journal of the Australian Science Teachers Association, 53(1), 38-42. Dimuat turun pada 10 Apri,l
2011, daripada http://findarticles.com/p/articles/mi_7452/is_201007/ai_n54718637/
pg_9/?tag=contents;col1

31

Rohaty Mohd. Majzub & Abu Bakar Nordin (1994). Pendidikan Prasekolah. Kuala Lumpur: Penerbit
Fajar Bakti.

32

You might also like