You are on page 1of 59

SISTEM

PERTANDINGAN

Definisi

Satu pelan penyertaan yang dirancang bertujuan


untuk memilih pemenang di samping menghayati
semangat kesukanan

Pihak yang menganjurkan pertandingan haruslah


mengenal pasti dan mendapatkan maklumat tertentu
bagi memudahkan perancangan dan persediaan dalam
perkara berikut:

- Jenis

pertandingan
- Masa yang diperlukan
- Alatan dan kemudahan yang ada
- Agihan perlawanan yang adil
- Pegawai dan petugas-petugas yang diperlukan
- Kewangan
- Bilangan penyertaan undang-undang dan
peraturan pertandingan
- Penentuan pemenang dan pemain yang sah

Kategori

Jenis Pertandingan

Kejohanan

Temasya
Pertandingan berlapis

Liga

Biasa
Separa Liga / Liga
Berkumpulan
Lombard

Kalah mati

Sekali
Dua Kali

Cabar mencabar

Tangga
Piramid
Corong

KEJOHANAN

Tujuan
Membolehkan peserta bertanding dalam beberapa
acara yang berlainan berlandaskan peraturan dan
undang-undang pertandingan

Melibatkan pengurusan yang intensif

Contoh: Olahraga, renang dan gimnastik

Dijalankan mengikut 2 kaedah :


1- Kaedah temasya
2- Kedah berlapis

KAEDAH TEMASYA

Bertanding serentak dalam acara-acara berbeza


Peringkat saringan perlu diadakan untuk ke
peringkat seterusnya
Penentuan pencapaian adalah berdasarkan
sistem pengiraan mata ( jumlah skor kumulatif
yang diperoleh dlm setiap acara )
Contoh : Olahraga
Format skor adalah tertakluk kepada peraturan
temasya

PERTANDINGAN BERLAPIS
-

Berasaskan sistem kategori :


Umu
Cth = Bola sepak : junior (bawah 15 tahun), belia
(bawah 21 tahun), veteran (atas 45 tahun)

Kedudukan (ranking)
Cth = Badminton/tenis : Pemain rank tertinggi
akan bertemu pemain rank tertinggi
pasukan lawan untuk tentukan mata
pertama pasukan lawan masing-masing
Berat badan
Cth = Sukan angkat berat/tinju : Bertanding
mengikut kategori berat badan masingmasing

SISTEM
LIGA

SISTEM LIGA

LIGA
KUMPULAN /
SEPARA LIGA

LIGA BIASA

LIGA LOMBARD

N (N-1)
2

N = jumlah pasukan

Contoh : 6 pasukan yang mengambil


bahagian
=6 (6-1)
2
= 15 perlawanan

Atau

Tulis angka 1,2,3,4,5,6


Potong angka tertinggi iaitu 6
Tambahkan kesemua nombor tersebut
Jumlah yang diperolehi adalah 15
Ini bermakna, jika 6 pasukan yang
mengambil bahagian, jumlah perlawanan
yang perlu disusun ialah 15 perlawanan.

Formula untuk menyusun jadual sistem


liga ialah angka 1 dikekalkan
kedudukannya, manakala angka-angka lain
akan beralih mengikut pusingan jam atau
sebaliknya.
1 lawan 2
6 lawan 3
5 lawan 4

1
lawan
2

6
lawan
3

5
lawan
4

1 lawan 2
6 lawan 3
5 lawan 4

1 lawan 6
5 lawan 2
4 lawan 3

1 lawan 5
4 lawan 6
3 lawan 2

Perlawanan 1

Perlawanan 2

Perlawanan 3

1 lawan 4
3 lawan 5
2 lawan 6

1 lawan 3
2 lawan 4
6 lawan 5

Perlawanan 4

Perlawanan 5

Lazimnya, pasukan yang menang bagi setiap


pertandingan akan diberi dua mata, seri satu
mata dan kalah tiada mata.

Pasukan

Mata

Keduduka
n

P = jumlah pertandingan
M = bilangan menang
K = bilangan kalah

S = bilangan seri
J = bilangan jaringan dibuat
G = bilangan gol kena

SISTEM LIGA BIASA

Juga dikenali sebagai liga ringkas yang


melibatkan pertandingan dalam satu
kumpulan.
Memberi peluang kepada pasukan yang
bertanding untuk melawan setiap pasukan
dalam kumpulannya.
Contoh : Liga Super Malaysia dan Liga Hoki
Kebangsaan.

KELEBIHAN

KELEMAHAN

1. Menghasilkan pemenang
1. Melibatkan bilangan
yang mutlak.
permainan yang banyak.
2. Memberi kedudukan kepada 2. Banyak permainan yang
peserta-peserta lain.
mungkin berat sebelah.
3. Tiada pemain yang
disingkirkan sehingga selesai
pusingan itu.
4. Penentuan peserta atau
pasukan pilihan tidak begitu
penting.
5. Menggunakan gelanggang
dengan banyak dan berkesan.
6. Tidak perlu menunggu
peserta lain bermain kecuali
lawan yang telah dijadualkan.

SISTEM LIGA BERKUMPULAN /


SEPARA LIGA

LIGA 4 KUMPULAN

Lazimnya melibatkan 12 pasukan atau lebih


pasukan yang menyertai pertandingan.
Pasukan yang bertanding akan dipecahkan
kepada 4 kumpulan dan mereka akan bermain
secara liga bagi pusingan pertama.
Kedudukan pasukan dalam pembahagian
kumpulan akan ditentukan mengikut pilihan
(seeded).

Pusingan pertama (12 pasukan atau lebih)

Johan, Naib Johan, Tempat Ketiga dan


Keempat dalam pertandingan tahun lalu akan
ditempatkan dalam kumpulan seperti berikut:

Kumpulan A

Kumpulan B

Kumpulan C

Kumpulan D

Johan
Undi
Undi
Undi

Naib Johan
Undi
Undi
Undi

Ketiga
Undi
Undi
Undi

Keempat
Undi
Undi
Undi

Pusingan kedua (suku akhir)

Pemenang 1 dan pemenang 2 dalam setiap


kumpulan akan masuk ke pusingan suku akhir
dan pertandingan akan diadakan secara kalah
mati.
Perlawanan ditetapkan seperti berikut:
1. undian bagi 4 pasukan Pemenang Pertama
Kumpulan akan didahulukan untuk
ditempatkan di Kedudukan 1, 3, 5 dan 7.

2. undian bagi 2 pasukan Pemenang Kedua


Kumpulan untuk ditempatkan di kedudukan 2
atau 4, jika Pasukan Pemenang Pertama
Kumpulannya telah diundi dan ditempatkan di
kedudukan 5 atau 7. Manakala 2 Pasukan
Pemenang Kedua yang lain akan diundi juga
untuk ditempatkan di kedudukan 6 atau 8.
3. pasukan-pasukan yang menang pada
perlawanan separuh akhir akan memasuki
perlawanan akhir bagi menentukan Johan dan
Naib Johan, sementara pasukan-pasukan yang
kalah akan bermain untuk menentukan tempat
Ketiga dan Keempat.

Suku akhir
1

Separuh akhir
Akhir

4
5
6
7
8

Johan

LIGA 3 KUMPULAN

Pusingan pertama (9 hingga 11 pasukan)

Johan, Naib Johan dan Tempat Ketiga dalam


pertandingan tahun lalu akan ditempatkan
dalam kumpulan seperti berikut :
Kumpulan A

Kumpulan B

Kumpulan C

Johan
Undi
Undi

Naib Johan
Undi
Undi

Ketiga
Undi
Undi

Pusingan kedua

Johan dan Naib Johan setiap kumpulan akan


ditempatkan ke dalam kumpulan X dan Y
dengan mengadakan undian.
Undian akan dibuat selepas sahaja tamat
pusingan pertama.
Dari 3 Johan kumpulan, satu akan ditempatkan
dalam Kumpulan X dan dua ditempatkan
dalam Kumpulan Y.
Naib Johan setiap kumpulan akan ditempatkan
di kumpulan lain dari Johan kumpulannya.

Contoh :

Kumpulan X

Kumpulan Y

Johan B

Johan A

Naib Johan A

Johan C

Naib Johan C

Naib Johan B

Pusingan akhir

Pemenang pertama dalam Kumpulan X lawan


pemenang pertama Kumpulan Y untuk
tentukan kedudukan Johan dan Naib Johan.
Pemenang kedua Kumpulan X lawan
pemenang kedua Kumpulan Y untuk
menentukan tempat ke-3 dan ke-4.

LIGA 2 KUMPULAN
Pusingan pertama (6 hingga 8 pasukan)

Johan dan Tempat Keempat dalam


pertandingan tahun lalu akan ditempatkan
dalam Kumpulan A manakala Naib Johan dan
Tempat Ketiga akan ditempatkan dalam
Kumpulan B.
Kumpulan A

Kumpulan B

Johan
Tempat Keempat
Undi
Undi

Naib Johan
Tempat Ketiga
Undi
Undi

Pusingan kedua
Separuh
akhir

Pemenang 1 Kump.
A
(Kumpulan X)
Pemenang 2 Kump.
B
Pemenang 1 Kump. B
(Kumpulan Y)
Pemenang 2 Kump. A

Akhir

Johan

Pasukan dalam Kumpulan X dan Kumpulan Y akan


bermain secara kalah mati

Pusingan akhir

Pemenang Kumpulan X akan melawan


pemenang Kumpulan Y untuk menentukan
Johan dan Naib Johan.
Kalah Kumpulan X akan melawan kalah
Kumpulan Y untuk menentukan tempat ketiga
dan keempat.

LIGA 1 KUMPULAN

Sekirannya lima atau kurang daripada lima


pasukan yang bertanding, pertandingan secara
liga satu pusingan dijalankan.
Pasukan yang mengumpul mata terbanyak dikira
sebagai Johan.
Lazimnya pertandingan cara liga satu pusingan
diadakan apabila :
(i) Bilangan pasukan yang kecil
(ii) Masa
(iii) Sumber kewangan
(iv) Kemudahan
(v) Bilangan pegawai

SISTEM LIGA LOMBARD

Pertandingan boleh ditamatkan dalam masa


satu hari atau dalam masa beberapa jam sahaja.
Sistem ini sesuai untuk 6 hingga 12 pasukan
dengan menggunakan 2 / 3 gelanggang.

Contoh : pertandingan bola keranjang yang


melibatkan 6 pasukan melibatkan masa
30minit. Dalam hal ini, setiap pasukan
bertanding dengan lima pasukan untuk
pertandingan yang singkat.

Contoh pengiraan mata dan penentuan


kedudukan pertandingan bola keranjang yang
melibatkan 6 pasukan.

Bilangan pasukan
: 6 (A, B, C, D, E dan F)
Masa
: 30 minit
Jumlah permainan setiap pasukan : 5 kali
Jumalh masa setiap kali bermain : 30/5 = 6 minit

Pusingan
1

Pusingan
2

Pusingan
3

Pusingan
4

Pusingan
5

9A X F5

14A X E16

7A X D4

20A X C6

18A X B20

12B X E11

12F X D4

10E X C4

14D X B8

16C X F18

7C X D4

18B X C9

8F X B15

8E X F4

10D X E2

Angka dihadapan dan di belakang pasukan


adalah skor pasukan selepas perlawanan.

SISTEM
KALAH MATI

Sistem pertandingan ini menyingkirkan


peserta atau pasukan yang kalah.
Proses ini akan berterusan sehingga
hanya terdapat seorang atau satu pasukan
peserta yang tinggal.

Masa atau tempoh untuk


pertandingan adalah
pendek

Penyertaan adalah besar


dan akan memakan masa
yang panjang untuk
mengelolanya

SEBAB-SEBAB
SISTEM INI
DIGUNAKAN
Peruntukan untuk
pertandingan adalah
terhad

Gelanggang/tempat dan
kemudahan yang boleh
digunakan adalah terhad

SISTEM KALAH MATI SEKALI

Dikenali juga sebagai Kalah Mati Berterusan


Peserta yang menang akan mara ke peringkat
seterusnya, manakala peserta yang kalah terus disingkir.
Proses penyingkiran berterusan sehingga tinggal
seorang pemenang.
Sistem ini bukan cara yang terbaik untuk mengukur
keupayaan sesuatu pasukan atau peserta.
Sistem ini sangat sesuai dalam mengelolakan
pertandingan yang terdapat banyak penyertaan tetapi
kekurangan masa, sumber kewangan, tempat,
kemudahan, peralatan dan sumber manusia.

Jumlah pasukan/ penyertaan tidak mencukupi atau


melebihi asas lapan.
Bye bermaksud kumpulan atau peserta perlu
menunggu tanpa memasuki pusingan pertama.
boleh terus bertanding dalam pusingan kedua dan
seterusnya.

Jumlah pasukan / peserta berasaskan lapan


atau lebih.
Contohnya 8, 16, 24, 32 dan seterusnya.....

PENEMPAT
AN PILIHAN
ATAU
SEEDED

untuk memastikan pemain atau


pasukan terbaik akan bermain di
dalam perlawanan akhir.

Pilihan atau seeds ditentukan


mengikut keputusan-kputusan
yang lepas

Jika tidak, semua peserta akan


dianggap samada penempatan
peserta adalah secara rawak

PERATURAN-PERATURAN MENGENAI PILIHAN PESERTA

Menempatkan peserta mengikut susunan pemain atau pasukan


yang mempunyai prestasi terbaik dalam rekod prestasi.

Peserta pilihan sepatutnya ditempatkan secara simetrikal.


Jika terdapat 2 penanti, satu ditempatkan di bawah sekali dan satu
lagi di atas sekali.
Jika terdapat 4 penanti,aturan berikut perlu digunakan:
- Penanti pertama ditempatkan di atas sekali dalam kumpulan atas.
-Penanti kedua ditempatkan di bawah sekali dalam kumpulan
bawah.
-Penanti 4 diletakkan di bawah dalam kumpulan atau dan penanti
3 diletakkan di atas dalam kumpulan bawah atau penanti 3 dan 4
membuat undian menentukan kedudukan masing-masing.

Pilihan 1

Pilihan 3 @ 4

Pilihan 4 @ 3

Pilihan 2

Pertandingan cara ini memberi peluang kepada setiap peserta


bermain sekurang-kurangnya dua kali sebelum tersingkir terus dari
pertandingan.
Peserta yang menang di peringkat awal akan memaju ke kanan
untuk menjadi johan manakala peserta yang kalah ditempatkan ke
kiri.
Peserta yg kalah sekali masih berpeluang untuk menjadi juara dan
hanya disingkir selepas kalah kali ke-2.

Prinsip asas- membenarkan 2 pasukan yang pernah bertemu


untuk bertemu semula.

SISTEM CABAR
MENCABAR

Sesuai untuk pertandingan tidak formal atau


pertandingan berbentuk
perseorangan/individu.
Dalam sistem ini, peserta ditempatkan
Peserta yang berada di kedudukan bawah
boleh mencabar peserta di bahagian atas
mengikut kedudukannya
Dalam sistem ini, peserta ditempatkan
mengikut kebolehan/kemampuan masingmasing
Jenis sukan :
tenis, skuasy, tinju dan badminton

piramid
corong

tangga

SISTEM
TANGGA

Semua peserta diletakkan dalam lajur tegak


Pemain di bawah boleh mencabar pemain di atas
Jika pemain yang mencabar menang, dia akan
menggantikan kedudukan pemain yang
dikalahkan.
Pemenang pertandingan adalah pemain yang
berada di puncak.

NAMA
PESERTA

KEDUDUKAN
S

SISTEM
PIRAMID
Bilangan peserta yang ramai diletakkan pada satu aras
piramid

Peserta berlawan sesama sendiri mengikut aras masingmasing pada peringkat awal

Pemenang aras tersebut dibenarkan mencabar peserta


yang berada di aras satu atau dua di atasnya

Peserta yang berjaya akan naik setingkat demi setingkat


sehingga ke puncak

1
3

4
7
11

8
12

6
10

9
13

14

15

SISTEM
CORONG

Ciri-ciri pertandingan sama dengan sistem


piramid dan tangga

Peserta yang berada di aras paling atas akan


turun ke bawah corong setingkat demi setingkat

Peserta yang berada di bawah sekali dikira


sebagai pemenang

10

12

11

7
5

4
3

2
1

Elakkan peserta berasa


malu dan rendah diri
dengan prestasinya

Letakkan ramai peserta


yang ada kebolehan
yang sama di satu aras

KELEBIHAN
PERTANDINGAN
JENIS PIRAMID
DAN CORONG

KELEBIHAN DAN KELEMAHAN SISTEM CABAR


MENCABAR

KELEBIHAN

KELEMAHAN

Beri peluang kepada 2 peserta


yang hampir sama kebolehan
untuk bermain.
Semua peserta bertanding
secara terus tanpa disingkirkan.
Pemain yang terlibat lebih
bersemangat .
Memerlukan sedikit
pengawasan sahaja .
Boleh diadakan dalam satu
tempoh masa yang berbeza.

Bilangan permainan bergantung


kepada inisiatif peserta untuk
mencabar.
Ia tidak menarik minat peserta
lagi selepas satu tempoh
tertentu.
Selepas beberapa ketika,
pemain-pemain yang sama akan
bertanding antara satu sama
lain.

Thank
You..

You might also like