You are on page 1of 15

Raunarska grafika podrazumijeva stvaranje i obradu slika u dvije ili tri dimenzije, uz pomo

raunara i za to predvienih programa.


3D raunarska grafika (ili trodimenzionalna raunarska grafika) je pojam koji
oznaava razliite metode stvaranja i prikazivanja trodimenzionalnih objekata pomou
raunarske grafike.
3D raunarska grafika dijeli se na vie podruja: modeliranje, tro-dimenzionalne
geometrijske transformacije, tro-dimenzionalna vizualizacija, tro-dimenzionalna
objekt reprezentacija, i rendering.
Raunarska grafika ima veoma iroku primjenu u nauci, industriji, arhitekturi i dizajnu.
U raunarsku grafiku spada i dizajn interfejsa operativnih sistema i softvera (posebno video igara),
kao i internet stranica.
Internet je objedinio sve do sada postojee medije u jedan univerzalni, svima dostupan medij, koji
se korisniku obraa jezikom kompjuterske grafike.
Oblasti web dizajna, televizijskog dizajna, kompjuterske animacije i virtuelnih 3D svjetova postaju
sastavni dio kompjuterske grafike i karakteristika njene multimedijalnosti.
Za prouavanje kompjuterske grafike kao vizuelnog prikaza informacija na
kompjuterskom ekranu, neophodno je poznavati principe na kojima rade ti ekrani. (Kompjuterski
displej sistemi)
Raunarska grafika se naglo razvija i iri od pojave personalnih raunara. Visoko razvijena
sposobnost prepoznavanja oblika kod ovjeka ini raunarsku grafiku jednim od najprirodnijih
naina komunikacije s raunarom. Grafika interakcija pomou rasterskog prikaza postala je
standardnim sastavnim dijelom raunarskih korisnikih suelja.
Interaktivna grafika kao sredstvo uinkovite komunikacije izmeu korisnika i raunara poboljava
sposobnost razumijevanja podataka, uoavanja trendova i vizualizacije stvarnih i imaginarnih
objekata. Na taj nain doprinosi poveanju kvalitete rezultata rada i proizvoda, smanjenju trokova
analize i projektiranja, te poveanju produktivnosti.
Opteniti softverski paketi za grafike programe za razliku od paketa za posebnu
upotrebu obezbjeuju biblioteke sa grafikim funkcijama koje se mogu koristiti u
programskim jezicima kao to su C, C++, Java ili Fortran.
Funkcije u tipinim grafikim bibliotekama ukljuuju one za opisivanje dijelova slike
(prave linije, poligoni, sfere i drugi objekti), timanja vrijednosti boje, odabir pogleda
scene,
te
podeavanje
rotacije
i
drugih
preoblikovanja.
Sadraj raunarske grafike
Raunarska grafika (computer graphics) obuhvata stvaranje, pohranu i uporabu modela i slika
objekata. Modeli i objekti raunarske grafike potjeu iz razliitih podruja: prirode, nauke,
inenjerstva, apstraktnih koncepata...
Dok je predmet raunarske grafike sinteza slika na temelju raunarskih modela stvarnih ili
imaginarnih objekata, obrnuti procesi analize scene i rekonstrukcije modela objekata predmet su
discipline koja se naziva obrada slike (image processing).
1

Obrada slike obuhvata pod0podruja:

poboljanje slike (image enhancement) - razvitak i primjena tehnika poboljanja kvalitete


slike i poveanja kontrasta,

detekcije i prepoznavanja uzoraka (pattern detection and recognition) - otkrivanje


standardnih uzoraka na slici ukljuujui npr. optiko prepoznavanje alfanumerikih znakova
(optical character recognition),

analizu scene i raunarski vid (scene analysis and computer vision) - prepoznavanje i
rekonstrukcija 3D modela scene na temelju vie 2D slika.

Iako se raunarska grafika i obrada slike bave raunarskosistem obradom slika u poetku svog
razvitka bile su razdvojene discipline. S razvitkom rasterske grafike tehnologije dolazi do trenda
konvergencije ovih dviju disciplina.

Primjeri primjena raunarske grafike


Raunarska grafika danas se koristi u razliitim podrujima gospodarstva, administracije,
edukacije, zabave i svakodnevnog kunog ivota. Podruje primjene se ubrzano iri s
rasprostranjenou raunara. Neki primjeri primjene raunarske grafike ukljuuju:

korisnika suelja (veina aplikacija na osobnim raunalima i na radnim stanicama imaju


grafiki sistem prozora putem kojeg komuniciraju s korisnicima. Primjeri takvih aplikacija
ukljuuju obradbu teksta, stolno izdavatvo, proraunske tablice...);

interaktivno crtanje (u poslovnim, naunim i tehnolokim primjenama raunarska grafika


koristi se za prikazivanje funkcija, dijagrama, histograma i slinih grafikih prikaza sa
svrhom jasnijeg sagledavanja sloenih pojava i olakanja procesa odluivanja);

uredska automatizacija i elektroniko izdavatvo (raunarska grafika iroko se koristi za


izradu elektronikih i tiskanih dokumenata);

projektiranje pomou raunara (Computer Aided Design - CAD danas se standardno koristi
za projektiranje sistema i komponenata u strojarstvu, elektrotehnici, elektronici,
telekomunikacijama, raunarstvu...);

simulacija i animacija (raunarska grafika koristi se za znanstvenu i inenjersku vizualizaciju


i zabavu; podruja primjene obuhvaaju prikaze apstraktnih matematikih modela
vremenski promjenljivih pojava, TV i filmsku tehnologiju...);
2

umjetnost (raunarska grafika se koristi za kreiranje umjetnikih slika);

trgovina (raunarska grafika se koristi za vizualnu animaciju i elektroniku trgovinu);

upravljanje procesima (podaci iz senzora dinamiki se prikazuju u prikladnom grafikom


obliku);

geografski informacijski sistemi (raunarska grafika koristi se za toan prikaz geografski


raspodijeljenih i rasprostranjenih sistema i mjernih podataka npr. u telekomunikacijama i
telemetriji);

grafiko programiranje (raunarska grafika se koristi


programiranja virtualnih sistema npr. u instrumentaciji).

za

automatizaciju

procesa

Primjer primjene grafike u CAD je projektiranje VLSI integriranog kruga. U prvoj fazi procesa
inenjer kreira prvu verziju integriranog kruga koristei CAD paket. Nakon toga provodi se
simulacija rada integriranog kruga i utvruju njegova svojstva, npr. maksimalna frekvencija takta.
Ako neki parametar ne zadovoljava postavljene zahtjeve korigira se i dorauje prvobitna verzija
projekta i ponavlja postupak simulacije. Postupak se ponavlja dok svi zahtjevi ne budu zadovoljeni.

1. Kompjuterski displej sistemi


1.1. Katodna cijev (CRT)
Kompjuterski displej ili monitor je najvaniji ureaj na kompjuteru. On omoguava
vizuelni izlaz iz kompjutera prema korisniku. U kontekstu kompjuterske grafike, sve
se nalazi na displeju.
Jedna od najvanijih tehnologija za gradnju kompjuterskih dipleja je CRT (Cathode
Ray Tube) ili katodna cijev.
slika 1. katodna cijev
Kao to je prikazano na slici 1. katodna cijev se sastoji od
elektronskog topa koji emituje snop elektrona (katodne zrake)
deflection i fokusing sistema koji usmjerava fokusirani snop elektrona prema
odreenoj poziciji na fosforom premazanom ekranu
fosforno premazanog ekrana koji emituje malu taku svjetla proporcionalnu
intenzitetu snopa koji ga pogaa
Svjetlo koje emituje ekran je ono koje vidimo na monitoru.
Taka koja moe biti osvijetljena elektronskom snopom naziva se pixel. Intenzitet
svjetla koje se emituje moe se mijenjati variranjem broja elektrona koji pogaaju
ekran. Vei broj elektrona dae svjetliju boju na mjestu odgovarajueg pixela. Crnobijeli
monitor ima samo jedan fosfor za svaki pixel. Boja pixela moe biti postavljena
na crnu (nijedan elektron ne pogaa fosfor), bijelu (maksimalni broj elektrona pogaa
fosfor) ili na bilo koju vrijednost izmeu.
Kolor CRT monitor ima 3 razliita obojena fosfora za svaki pixel. Svaki pixel ima
crveni, zeleni i plavi fosfor ureen u trougaonu grupu. Postoje tri elektronska topa i
svaki od njih generie snop elektrona da pobudi jednu od fosfornih taaka kao to je
prikazano na slici 2. Zavisno od proizvoaa monitora, pixeli mogu biti okrugle take
3

ili mali kvadrati.


7
slika 2: Kolor CRT koristi crvenu, zelenu i plavu trijadu
Kako se take nalaze meusobno veoma blizu, ljudsko oko ih fuzionira u jednu taku
koja je kolor kombinacija tri osnovne komponente boje (R,G i B).
1.2. LCD displeji (Liquid Crystal Display)
U zadnje vrijeme sve ee se koristi LCD tehnologija u proizvodnji kompjuterskih
displeja. LCD ili liquid crystal display je tehnologija koja proizvodi slike na ravnoj
povrini odsjajem svjetla kroz teni kristal i kolor filtere
Ovi displeji zauzimaju manje prostora, troe manje energije i proizvode manje topline
od klasinih CRT monitora.
LCD display
8
Otkriveni 1888, teni kristali su tene hemijske supstance ije molekule mogu biti
precizno poravnate kada su izloene elektrinim poljima. Kada su poravnati na
odgovarajui nain, teni kristali proputaju svjetlo.
LCD ekran je vieslojan. Fluorescentni izvor svjetla koji se zove backlight izgleda kao
krika hljeba. Ovo svjetlo prolazi kroz prva dva polarizirajua filtera. Polarizovano
svjetlo zatim prolazi kroz sloj koji sadri hiljade mjehuria tenog kristala poredanih
u majune kontejnere koji se nazivaju elije. elije su poredane u redove preko
ekrana, jedna ili vie elije ine jedan pixel. Elektrini vodovi oko ivice LCD ekrana
kreiraju elektrino polje koje uvre molekule kristala i poravnava svjetlo sa drugim
polarizirajuim kristalom i omoguava mu prolaz.
Kod kolor LCD ekrana, svaki pixel je nainjen od tri elije tenog kristala. Svaka od
te tri elije ima ispred sebe crveni, zeleni ili plavi kolor filter. Svjetlo koje prolazi kroz
elije sa filterom kreira boje koje vidimo na ekranu. Povremeno mehanizam koji salje
elektrinu struju na jedan ili vie pixela nije aktivan, pa se vidi kompletno crn pixel.
Skoro svi moderni kolor LCD-ovi koriste tanki film trazistor, poznat kao aktivna
matrica, za aktiviranje svake elije.
Kako LCD adresira svaki pixel individualno, oni imaju otriju sliku od CRT-ova, koji,
kad nisu dobro fokusirani, bluriraju razliite pixele u slici.
1.3. Frame baferi
Svjetlost koja se na ekranu generie pomou snopa elektrona na CRT nestaje brzo
za 10 do 60 mikrosekundi. Da bismo sliku na ekranu zadrali izvjesno vrijeme, ona
mora biti ponovo iscrtana prije nego to nestane sa ekrana. Ovo se zove osvjeavanje
ekrana (refreshing). Veina displej sistema koriste raster scan tehnologiju da bi
izvrili proces osvjeavanja. U ovoj tehnologiji, snop elektrona se diskretno
usmjerava preko ekrana, jedan po jedan red, s desna na lijevo, poevi od gornjeg
lijevog ugla ekrana. Kada snop dostigne najdonji red, proces se ponavlja,
osvjeavajui ekran.
Raster scan sistemi koriste memorijski bafer koji se zove frame bafer (ili refresh
bafer) u komese smjetaju intenziteti pixela. Osvjeavanje ekrana se vri koritenjem
informacije koja je smjetena u bafer. Frame bafer moemo zamisliti kao
dvodimenzionalni niz. Svaki element niza uva intenzitet pixela na ekranu koja
odgovara njegovoj poziciji.

Kao LCD televizori i dalje popularan i zadrati sve jeftinije, Samsung je ponudio LED televizora po
vioj cijeni od standardne LCD. LED osnovi koristi slinu tehnologiju kao LCD no ima vane razlike
koje poboljavaju kontrast.
LCD
4

Liquid Crystal Display tehnologija koristi fluorescentne cijevi u stranjem dijelu televizora na svjetlo
zaslona. Ovo pozadinsko osvjetljenje ini za vrlo svijetle slike, ali nedostaje kontrasta svog
dugogodinjeg konkurenta plazme.
LED
LED televizori nisu ba nove i odvojeno od LCD tehnologije. LED televizori su varijacija osnovnog
LCD. Glavna razlika je da umjesto koritenja stalan izvor svjetla u stranjem dijelu televizora, LED
moe rasvijetliti dijelove zaslona vie selektivno, to omoguuje dublju crnu boju i bolji kontrast.
Koji je bolji?
Samsung LED je u biti korak izmeu LCD i plazma. LED diode nadoknaditi gubitak kontrasta nai
u LCD-a koristi mnogo manje energije od plazma TV. Cijena je takoer pada negdje izmeu ta
dva. Od 2010. godine 55-inni Samsung LED je 130 vie od svog LCD kolega, koji je jo uvijek
znatno manje od plazme. Na kraju, tehnologija je slina, ali LED definitivno korak naprijed.

Plazma ekran (engl. plasma display panel PDP) je vrsta pljosnatog ekrana koja je tipina za
plazmu TV. Naziv plazma dolazi od grae svakog piksela (toke) koja je u biti fluorescentna cijev.
U stvarnosti plazma TV ima par milijuna takvih malih fluorescentnih cijevi. Fluorescentna cijev je
svjetlosni izvor u kojem se vidljiva svjetlost dobiva na fluorescentnom sloju pobuenim
ultraljubiastim zraenjem koje nastaje elektrinim izbojem u smjesi ivine pare i plemenitih
plinova. Svaki piksel zapravo sadri tri elije koje imaju tri razliite primarne boje i kombinacijom
napona signala moe se postii razliita boja koju vidimo na ekranu. Plazmu ekran ne bi trebalo
mijeati sa ekranom od tekuih kristala ili LCD (engl. liquid crystal display), koji koristi sasvim
drukiju tehnologiju. LCD TV koristi zapravo jedno ili dva velika fluorescentna svjetla kao
pozadinsko svijetlo, koje osvijetljava crvenu, zelenu ili plavu boju na prednjem dijelu LCD ekrana. [1]
[2][3]

Arhitekture grafikih sistema


Tehnologija prikaznih ureaja bitno utjee na arhitekturu grafikih sistema. U tom smislu razlikujemo dvije osnovne
skupine grafikih sistema:

vektorski grafiki sistemi (sistemi s proizvoljnom putanjom otklonjene zrake),

rasterski grafiki sistemi (sistemi sa sekvencijalnom putanjom otklonjene zrake).

Vektorski grafiki sistemi


Vektorski grafiki sistemi razvijani su od sredine 60-ih godina i u standardnoj uporabi bili su do sredine 80-ih
godina. Pojam vektor ovdje oznaava crtu. Crta koja povezuje dvije (proizvoljno) odabrane toke na zaslonu
osnovni je element grafikog prikaza. Putanja zrake odreena je slijedom naredbi iz prikazne liste ili prikaznog
programa i povezuje krajnje toke pojedinih crta.
Dijelovi vektorskog grafikog sistema su:

prikazni procesor prikljuen kao U/I ureaj na glavni procesor (interpretira grafike naredbe i
proslijeuje koordinate toaka vektorskom generatoru),

prikazna privremena memorije (sadri prikaznu listu ili prikazni program),

vektorski generator (pretvara digitalne koordinate u analogne vrijednosti napona za otklonski


sistem)

prikazni ureaj.

Arhitektura grafikog sistema s vektorskim prikaznim ureajem prikazana je na slici 2.1:

Slika 2.1 Arhitektura grafikog sistema s vektorskim prikaznim ureajem.


Prikazna lista ili prikazni program sadri niz grafikih naredbi (npr. za crtanje toaka, crta, znakova). Na kraju
je naredba JMP (skok) koja upuuje procesor na poetak liste. Procesor cikliki ponavlja naredbe iz prikazne
liste frekvencijom od najmanje 30 puta u sekundi i na taj nain stvara privid mirne slike jednolikog intenziteta
na fosfornom zaslonu koji zadrava osvijetljenost u desetcima ili stotinama mikrosekundi.

Slika 2.2 Arhitektura vektorskog grafikog sistema.


Glavni procesor izvodi aplikacijski program i grafiki paket koji su pohranjeni u memoriji sistema. Grafiki
paket kreira prikaznu listu i ukazuje na poetnu naredbu. Memoriji sistema pristupaju glavni procesor i
grafiki prikazni procesor (prikazna procesorska jedinica, grafiki kontroler). Grafiki prikazni procesor
dohvaa, dekodira i izvodi naredbe iz prikazne liste. Procesor u pravilu ima X i Y registre i broja naredbi.
Naredbe su definirane kao 16-bitovne rijei. Tipina je naredba LD s inaicama M, P, L (load and move; load
and point; load and line) za pomak, crtanje toke i crtanje ravne crte. Parametar R/A odreuje da li se radi o
relativnoj ili apsolutnoj adresi.

LD {X/Y} {R/A} M

[ 0 0 0 X/Y R/A (X/Y/dX/dY) ]

LD {X/Y} {R/A} P

[ 0 0 1 X/Y R/A (X/Y/dX/dY) ]

LD {X/Y} {R/A} L

[ 0 1 0 X/Y R/A (X/Y/dX/dY) ]

{X/Y}: 0 => X , 1 => Y


{R/A} : 0 => dX/dY , 1 => X/Y
Slika 2.3 Struktura naredbi LD i znaenje vrijednosti parametara {X/Y} i {R/A}.

POCETAK:

LDXA 100
LDYAM

100

Pomak na (100,100)

LDXRL

400

crta do (500,100)

LDYRL

400

crta do (500,500)

LDXRL

-400

crta do (100,500)

LDYRL

-400

crta do (100,100)

JUMPR

POCETAK

Slika 2.4 Primjer prikazne liste koja prikazuje kvadrat stranice duljine 400 s lijevim donjim vrhom u toci (100,100).
Vektorski grafiki sistemi nemaju mogunost prikaza ispunjenih povrina, manipulaciju bitovima i tablicama,
ali mogu ostvariti vee rezolucije od rasterskih sistema i prikazivati glatke kose crte.

Rasterski grafiki sistemi


Rasterska grafika (bitmap graphics, raster graphics) razvila se ranih 70-ih godina na temelju jeftine televizijske
tehnologije. Relativno niska cijena rasterskih prikaznih ureaja u odnosu na dotada razvijenu vektorsku prikaznu
tehnologiju uinila je raunarsku grafiku iroko dostupnom te omoguila njen nagli razvitak. Rasterski prikazni ureaji
pohranjuju primitivne oblike (kao to su crte, alfanumeriki znakovi, ispunjene povrine) u memoriju u obliku njihovih
osnovnih sastavnih slikovnih elemenata - piksela. Cjelovita slika prikazuje se na rasteru koji predstavlja niz paralelnih
horizontalnih redova slikovnih elemenata, (ili pravokutnu matricu slikovnih elemenata) koji prekrivaju itavu povrinu

zaslona. Pri kreiranju prikaza zraka prolazi preko svih piksela uvijek istim slijedom po svim horizontalnim redovima
piksela s lijeva na desno od gornjeg do donjeg horizontalnog reda piksela. Arhitektura grafikog sistema s rasterskim
prikaznim ureajem prikazana je na slici 2.5. Putanja zrake (raster scan) pri kreiranju grafikog prikaza prikazana je na
slici 2.6. U dvorazinskim sistemima intenzitet zrake pri prolasku preko pojedinog piksela odreuje njegovu svjetlou
odnosno boju (jednu od dvije mogue. U sistemima s prikazom u boji koriste se tri zrake (crvena, zelena i plava), a
kombinacija njihovih intenziteta odreuje boju piksela. Pri povratku na poetak sljedeeg reda piksela zraka se
zatamnjuje (ne izaziva vidljivu promjenu intenziteta ili boje piksela).

Slika 2.5 Arhitektura grafikog sistema s rasterskim prikaznim ureajem.

Slika 2.6 Putanja zrake (raster scan) pri kreiranju prikaza na rasterskom prikaznom ureaju.
Osnovni pojmovi rasterske grafike su:

slikovni element - elementarna povrina na zaslonu ijom svjetloom (ili bojom) je mogue
upravljati (piknsel, pel - picture element)

raster - niz paralelnih horizontalnih redova slikovnih elemenata, pravokutna matrica slikovnih
elemenata koja prekriva itavu povrinu zaslona

bitovna matrica (bitmap) - matrica iji elementi (1, 0) predstavljaju svjetlou (ili boju)
odgovarajuih elemenata pravokutnog rasporeda osvjetljivih toaka zaslona (slikovnih
elemenata) u dvorazinskom sistemu (informacijski kapacitet 1 bit/piksel)

matrica slikovnih elemenata (pixmap - pixel map) - matrica iji elementi predstavljaju boju
odgovarajuih elemenata pravokutnog rasporeda osvjetljivih toaka zaslona (slikovnih
elemenata) u vierazinskom sistemu (informacijski kapacitet n bit/piksel)

U dvorazinskim sistemim s 1024x1024 piksela itava bitovna matrica zauzima 2 20 bitova odnosno 128 kB.
Jednostavniji sistemi imaju 8 bit/piksel to odgovara 256 razina sivog ili boja, dok sloeniji sistemi imaju 24
bit/piksel to odgovara 16 milijuna boja i zahtijeva 3.75MB memorije za pohranu.
Da bi se ubrzao proces pretvorbe modela slike u rasterski prikaz esto se koriste posebni namjenski
procesori (raster image processor) koji imaju ulogu koprocesora ili ubrzivaa (accelerator).
Prednosti rasterske grafike su:

jednostavni i jeftini otklonski sistemi (jednostavnije je realizirati otklonski sistem koji uvijek
istom putanjom prelazi sve aktivne toke zaslona nego sistem koji moe precizno upravljati
proizvoljnom putanjom zrake),

mogunost prikaza povrina ispunjenih bojom ili uzorkom (vano za 3D prikaze),

neovisnost postupka osvjeavanja o sloenosti slike.

Nedostatci rasterske grafike su:

raunska sloenost (zbog diskretizacije slikovnih prikaza objekata),

diskretna narav slike (zbog zrnate strukture slike kose i zakrivljene crte su nazubljene ili
stepeniaste),

Usporedba naina kreiranja grafikog prikaza na rasterskom i vektorskom prikaznom ureaju prikazana je na slici 2.7.

10

Slika 2.7 Usporedba naina kreiranja grafikog prikaza na rasterskom i vektorskom prikaznom ureaju: a) idealna
slika, b) slika generirana na vektorskom ureaju, c) slika generirana na rasterskom prikaznom ureaju, d) rasterski
prikaz s ispunjenjem slike.

Arhitekture rasterskih prikaznih sistema


U rasterskim prikaznim sistemima grafiki prikazni procesor (grafiki kontroler, prikazni koprocesor) pretvara
izlazne primitivne oblike u bitovnu matricu, te izvodi transformacije i izmjene . Sistemi se razlikuju s obzirom
na raspodjelu poslova izmeu glavnog procesora i grafikog prikaznog procesora te na nain pohrane
bitovne matrice.
Jednostavni rasterski prikazni sistem
Arhitektura jednostavnog rasterskog prikaznog sistema prikazana je na slici 2.8. Osnovna svojstva ove arhitekture su:

odnos memorije i glavnog procesora je isti kao kod negrafikih sistema,

dio memorije slui kao bitovna matrica (fiksni dio, stranice, proizvoljni dio),

aplikacijski program i grafiki paket pohranjeni su u memoriji sistema, a izvodi ih glavni


procesor,

11

video kontroler prikazuje slike pohranjene u okvirnom meuspremniku,

video kontroler koji sadri generator adresa i otklonskih signala adresira lokacije
meuspremnika okvira u memoriji, a podaci odreuju intenzitet ili boju slikovnih elemenata,

nedostatak ovakve arhitekture je sporost i veliki broj pristupa memoriji.

Slika 2.8 Arhitektura jednostavnog rasterskog prikaznog sistema.


Video kontroler ima zadau stalnog osvjeavanja prikaza. Da bi se izbjegao efekt treperenja osvjeavanje se
treba obavljati frekvencijom od minimalno 60 Hz. Ako se svi retci piksela u rasteru osvjeavaju istovremeno
radi se o sistemu bez prepletanja (noninterlaced). Ako se izmjenino osvjeavaju parni i neparni retci u
rasteru (u pravilu upola manjom frekvencijom) radi se o sistemu s prepletanjem (interlaced). Na slici 2.9 je
prikazana logicka organizacija videokontrolera. Generator horizontalnih i vertikalnih otklonskih signala
usmjerava zraku na odredeni slikovni element na zaslovu. Istovremeno generira i horizontalnu i vertikalnu
adresu piksela u koordinatnom sistemu zaslona. Na temelju tih koordinata izraunava se linearna adresa
(adresa pripadajue memorijske lokacije) na kojoj se nalaze podaci o svjetloi ili boji slikovnog elementa. Na
temelju tih podataka postavljaju se parametri svjetlosnih izvora koji odreduju svjetlou ili boju slikovnog
elementa.

12

Slika 2.9 Logika organizacija video kontrolera.


Zbog utede memorijskog prostora video kontroler esto sadri pretvorbenu tablicu (look-up table, LUT).
Pretvaraka tablica ima onoliko elemenata koliko ima razliitih vrijednosti piksela. Vrijednost piksela ne koristi
se izravno za upravljanje bojom piksela nego predstavlja pokaziva u pretvorbenu tablicu. Pokazana
vrijednost iz pretvorbene tablice upravlja zrakama koje odreuju boju piksela na zaslonu. Na slici 2.10 je
prikazana logika organizacija pretvorbene tablice s 256 elemenata koja je povezana s meuspremnikom s 8
bit/piksel.

Slika 2.10 Logika organizacija pretvorbene tablice.


Rasterski prikazni sistem sa zasebnim prikaznim procesorom
Uvoenjem zasebnog prikaznog procesora koji preuzima grafike funkcije kao to je pretvorba modela u
rasterski prikaz mogu se poboljati svojstva sistema u odnosu na jednostavni rasterski prikazni sistem. U tom
sluaju u sistemu e procesorske funkcije biti raspodijeljene izmedu dva procesora: glavnog procesora opte
namjene i specijalizirano grafikog prikaznog procesora . Pored toga u sistemu su definirana tri odvojena
memorijska podruja: glavna memorija sistema, memorija prikaznog procesora i zasebni meuspremnik
okvira. Memorija sistema sadri aplikacijski program, grafiki paket i operacijski sistem. Memorija prikaznog
procesora sadri podatke i programe za stvaranje slike. Slika se pohranjuje u okvirni meuspremnik.
Ovakvom organizacijom memorije omoguava se istovremeni pristup odgovarajuim dijelovima memorije od
strane dvaju procesora i video kontrolera. Arhitektura rasterskog prikaznog sistema sa zasebnim procesorom
prikazana je na slici 2.11.

13

Slika 2.11 Arhitektura rasterskog prikaznog sistema sa zasebnim prikaznim procesorom.


Primjeri naredbi za prikazni procesor su:
Move
(x,y)
pomak
na
lokaciju
odreenu
koordinatama
(x,y)
MoveR
(dx,dy)
relativni
pomak
u
odnosu
na
trenutnu
lokaciju
za
(dx,dy)
PixelValue (indeks) - vrijednost indeksa upisuje se u registar INDEX. Ova vrijednost se upisuje u memorijske
lokacije u bitovnoj matrici kad im se pristupi prilikom izvoenja naredbi za crtanje primitivnih oblika npr. Line
(x,y)
Line
(x,y)
crtanje
crte
od
trenutne
lokacije
do
lokacije
(x,y)
LineR
(dx,dy)
crtanje
crte
od
trenutne
lokacije
do
lokacije
udaljene
za
(dx,dy)
AreaFill(a) - ispunjavanje povrne definirane naredbama za crtanje zatvorenih likova (parametar a oznaava
aktivnost
ili
neaktivnost
naredbe)
LuT (indeks, r, g, b) - lokacija odreena parametrom indeks popunjava se vrijednostima parametara r, g i b
Raspodjela funkcija izmeu procesora opte namjene i specijaliziranog grafikog procesora moe se obaviti
na razliite naine. Prednosti i ogranienja razliitih pristupa slijede iz injenica da su specijalizirani procesori
u pravilu bri u izvoenju namjenskih funkcija, ali su istovremeno i skuplji od procesora opte namjene.
Nedostatci ove arhitekture proizlaze iz potrebe za meusobnom komunikacijom dvaju procesora i prijenosom
sadraja izmeu razliitih memorijskih prostora npr. jedan memorijski sadraj priprema se i mijenja u jednom
memorijskom prostoru, a isitava se iz drugog memorijskog prostora. Ove komunikacije i prijenosi sadraja
mogu predstavljati znaajno optereenje za sistem u cijelosti.
Rasterski prikazni sistem s jedinstvenim memorijskim prostorom
Nedostaci arhitekture rasterskog sistema sa zasebnim prikaznim procesorom mogu se izbjei
objedinjavanjem memorijskog adresnog prostora . U tom sluaju mogua je fleksibilna dodjela memorijskih

14

prostora i pristupa to pojednostavnjuje i programiranje . Arhitektura rasterskog prikaznog sistema s


integriranim procesorom prikazana je na slici 2.12.

Slika 2.12 Arhitektura rasterskog prikaznog sistema s integriranim prikaznim procesorom.


Nedostaci ove arhitekture proizlaze iz potrebe za istovremenim pristupom memoriji od strane dvaju
procesora. Jedno rjeenje je u koritenju prirune memorije u samom procesoru opte namjene (cache
memorija). Time se smanjuje broj i uestalost pristupa memoriji od strane glavnog procesora. Jedan nain
poboljanja sustva je i koritenje posebne vrste memorije kao to je video RAM (VRAM) koja u jednom
instrukcijskom ciklusu omoguava pristup odabranoj skupini piksela i promjenu njihove vrijednosti.

15

You might also like