You are on page 1of 254

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA

Buku Panduan

KREATIVITI
PEMBANGUNAN DAN AMALAN
DALAM
PENGAJARAN & PEMBELAJARAN

Terbitan

Bahagian Pembangunan Kurikulum


2011

Copyright 2010 Bahagian Pembangunan Kurikulum


Kementerian Pelajaran Malaysia
Aras 4-8, Blok E9
Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan
62600 Putrajaya

Cetakan Kedua 2011

Tidak dibenarkan mengeluarkan ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi
kandungan buku ini dalam apa-apa juga bentuk dan dengan apa cara pun sama ada secara
elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman, atau lain-lain sebelum mendapat kebenaran bertulis
daripada Pengarah Bahagian Pembangunan Kurikulum, Bahagian Pembangunan
Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia, Aras 4-8, Blok E9
Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62600 Putrajaya

KANDUNGAN

Muka
Surat

Rukun Negara

Falsafah Pendidikan Kebangsaan

vi

Kata Aluan Menteri Pelajaran

vii

Kata Aluan KPPM

ix

Kata Penghantar Pengarah BPK

xi

BAB 1
Mengapa Kreativiti

BAB 2
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

13

BAB 3
Standard Pembangunan Domain Kreativiti

29

BAB 4
Pendekatan dan Strategi

45

BAB 5
Pemetaan Kurikulum dan Contoh Amalan Kreativiti
Dalam Pengajaran dan Pembelajaran

51

Senarai Rujukan

233

Panel Penyumbang

235

RUKUNEGARA
BAHAWASANYA negara kita Malaysia mendukung
cita-cita untuk mencapai perpaduan yang lebih erat di
kalangan seluruh masyarakatnya; memelihara satu
cara hidup demokratik; mencipta masyarakat yang adil
bagi kemakmuran negara yang akan dapat dinikmati
bersama secara adil dan saksama; menjamin satu cara
yang liberal terhadap tradisi-tradisi kebudayaan yang
kaya dan berbagai-bagai corak; membina satu
masyarakat progresif yang akan menggunakan sains
dan teknologi moden;
MAKA KAMI, rakyat Malaysia, berikrar akan
menumpukan seluruh tenaga dan usaha kami untuk
mencapai cita-cita tersebut berdasarkan prinsip-prinsip
berikut;
KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN
KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA
KELUHURAN PERLEMBAGAAN
KEDAULATAN UNDANG-UNDANG
KESOPANAN DAN KESUSILAAN

Pendidikan di Malaysia adalah satu usaha


berterusan ke arah lebih memperkembangkan
potensi individu secara menyeluruh dan
bersepadu untuk melahirkan insan yang
seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani,
emosi dan jasmani, berdasarkan kepercayaan
dan kepatuhan kepada Tuhan. Usaha ini adalah
bertujuan untuk melahirkan warganegara
Malaysia yang berilmu pengetahuan,
berketrampilan, berakhlak mulia,
bertanggungjawab dan berkeupayaan mencapai
KATA PENGANTAR
kesejahteraan diri serta memberikan sumbangan
terhadap keharmonian dan kemakmuran
keluarga, masyarakat dan negara.
Bagi merealisasikan hasrat Malaysia mencapai status negara maju, berdaya
saing dan teguh menjelang 2020, negara memerlukan modal insan yang
mampu berfikiran kritis dan kreatif, berkemahiran menyelesaikan masalah,
berkeupayaan mencipta peluang baru, mempunyai daya tahan serta
kebolehan untuk berhadapan dengan persekitaran global yang sering
berubah. Selaras dengan keperluan semasa ini, Bahagian Pembangunan
Kurikulum (BPK) telah membangunkan modul Kreativiti: Pembangunan dan

vi

KATA ALU-ALUAN
Assalammualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan Salam
Sejahtera

Kejayaan sesebuah negara di dunia pada masa kini banyak dijana


oleh lonjakan budaya inovasi dan kreativiti di kalangan penduduk
negara berkenaan. Oleh kerana itu, langkah kerajaan melancarkan
Malaysia Inovatif 2010 baru-baru ini amat kena pada masanya dalam
usaha kita bergerak ke arah menjadi sebuah negara maju menjelang
2020. Kerajaan telah dan sedang melakukan pelbagai usaha bagi
merangsang masyarakat secara serius agar menjadikan inovasi dan
kreativiti sebagai satu amalan budaya serta mengupayakan rakyat ke
arah

pembudayaan

kreatif

dan

berinovasi

yang

membabitkan

penyertaan seluruh lapisan masyarakat dalam segenap bidang. Ini


adalah selaras dengan hasrat negara untuk melaksanakan perubahan
melalui inovasi secara menyeluruh dan menjadikannya sebagai
agenda utama ke arah mentransformasikan negara bagi mencapai
taraf sebagai sebuah negara maju.

Bagi mencapai hasrat tersebut, sistem pendidikan negara perlu


bergerak seiring dan bersiap sedia melakukan anjakan bagi membantu
melahirkan modal insan yang berilmu, berinovatif, kreatif dan berdaya
saing serta mampu memacu pembangunan negara di masa hadapan.
Tidak dapat dinafikan bahawa Kementerian Pelajaran memikul
tanggungjawab yang amat berat dalam memastikan sistem pendidikan
negara

sentiasa

relevan

dengan

perkembangan

pesat

dunia.

Perubahan orientasi dasar negara dari negara yang berpendapatan


sederhana kepada yang berpendapatan tinggi untuk menjadi sebuah
negara maju menjadikan bidang pendidikan semakin mencabar.

vii

Justeru, inisiatif Bahagian Pembangunan Kurikulum menerbitkan


Modul Kreativiti: Pembangunan dan Amalan Dalam Pengajaran &
Pembelajaran yang memberikan paradigma baru kepada kurikulum ini
amat sesuai dan kena dengan perkembangan semasa dunia yang
semakin kompetitif. Saya percaya modul ini menyediakan garis
panduan yang jelas dan terperinci kepada guru untuk mendorong
pelajar menjadi lebih kreatif dan inovatif secara terancang. Sebagai
pelaksana dasar, saya mengharapkan agar guru-guru mempunyai
kesungguhan dan keinginan yang kuat untuk melakukan perubahan ke
arah merealisasikan hasrat negara. Syabas dan tahniah diucapkan
kepada semua pihak yang telah berusaha menghasilkan modul ini.

Selamat Maju Jaya.

(Tan Sri Dato Haji Muhyiddin Haji Mohd Yassin)


Menteri Pelajaran Malaysia

viii

KATA ALU- ALUAN


Pengisytiharaan tahun 2010 sebagai tahun inovatif dan kreatif
merupakan salah satu agenda negara menuju ke arah negara maju
menjelang 2010.

Di bawah Bidang Keberhasilan Utama Nasional

(NKRA) menuntut supaya meluaskan kepada pendidikan berkualiti dan


berkemampuan.

Generasi murid di Malaysia perlu berilmu, mesti

berfikiran kreatif, inovatif, bercirikan nilai murni serta mampu bersaing


di persada antarabangsa yang penuh cabaran.

Selaras dengan itu budaya kreatif dan inovatif perlu dibangunkan di


peringkat awal bermula dengan sistem pendidikan dan kekeluargaan.
Bagi melahirkan budaya inovatif dan kreatif di peringkat awal lagi,
Kementerian Pelajaran Malaysia telah mengambil langkah yang
dinamik dengan menerapkan elemen kreativiti dan inovasi dalam
kurikulum persekolahan di Malaysia sejak tahun 1980an sehingga kini
iaitu sejak pelaksanaan KBSR dan KBSM.

Kreatif dan inovasi bukanlah milik seseorang tapi hak semua dan
boleh berlaku walaupun tidak dirancang tetapi bagi mencapai hasil
inovasi yang boleh mendatangkan manfaat yang tinggi, kita perlu
mempunyai aspirasi,inspirasi, iltizam dan perancangan yang rapi dan
terarah.

Dalam menerapkan elemen kreativiti dan inovasi, individu harus


diberikan kebebasan untuk berfikir secara kritikal dan disokong oleh
persekitaran yang interaktif dan terancang dengan ditunjangi oleh
etika,

komunikasi,

persekitaran,

budaya,

personaliti,

motivasi,

pengetahuan dan kecerdasan. Kejayaan sesuatu inovasi memerlukan

ix

keberanian untuk melakukan perubahan dan sentiasa inginkan


perubahan untuk kesejahteraan diri, keluarga, masyarakat dan negara.

Akhir kata tahniah dan syabas diucapkan kepada BPK khususnya,


semua ahli panel dan orang perseorangan yang terlibat dalam
pembinaan buku panduan ini sehingga ia menjadi sebuah bahan
rujukan untuk semua golongan dan lapisan.

(Tan Sri Dato Hj. Alimuddin Bin Haji Mohd Dom)


Ketua Pengarah Pelajaran Malaysia
Kementerian Pelajaran Malaysia

KATA PENGANTAR
Bagi merealisasikan hasrat Malaysia mencapai status negara maju,
berdaya saing dan teguh menjelang 2020, negara memerlukan modal
insan yang mampu berfikiran kritis dan kreatif, berkemahiran
menyelesaikan masalah, berkeupayaan mencipta peluang baru,
mempunyai daya tahan serta kebolehan untuk berhadapan dengan
persekitaran global yang sering berubah. Selaras dengan keperluan
semasa

ini,

Bahagian

Pembangunan

Kurikulum

(BPK)

telah

membangunkan Buku Panduan Kreativiti: Pembangunan dan Amalan


Dalam Pengajaran & Pembelajaran sebagai rujukan guru memahami
konsep kreativiti serta merancang pembelajaran yang mampu
memberi motivasi kepada murid untuk lebih aktif, kreatif dan berfikiran
kritis.

Guru disarankan mengaplikasikan Model Proses Kreatif Terarah dalam


pengajaran dan pembelajaran bagi membangunkan kreativiti di
kalangan murid. Empat fasa atau langkah iaitu fasa persediaan, fasa
imaginasi, fasa perkembangan dan fasa tindakan perlu dituruti langkah
demi langkah agar hasrat membangunkan kreativiti tercapai. Setiap
fasa mempunyai indikator amalan bagi membantu guru membuat
penilaian terhadap proses dan hasil kerja murid secara berterusan.
Setiap guru subjek boleh merujuk kepada jadual pemetaan kurikulum
mengandungi indikator yang perlu dicapai setiap disiplin ilmu. Bagi
mendapatkan gambaran dan idea bagaimana proses kreativiti terarah
diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran guru boleh merujuk
kepada contoh-contoh aktiviti pengajaran di dalam buku panduan ini.

xi

Adalah diharapkan buku panduan ini akan dapat membantu guru


melaksanakan kreativiti dalam pengajaran dan pembelajaran di
sekolah. Guru digalakkan memberi komen dan cadangan untuk
memperbaiki lagi buku panduan ini.

Haji Ali bin Ab. Ghani AMN


Pengarah
Bahagian Pembangunan Kurikulum

xii

Mengapa Kreativiti

MENGAPA KREATIVITI
A teaching activity that
produces an enjoyable, or even
creative, outcome does not
necessarily enhance creativity
unless the students have the
opportunity for creative
thinking.

MATLAMAT
OBJEKTIF
APAKAH KREATIVITI
KEPENTINGAN
KREATIVITI

Mengapa Kreativiti

Mengapa Kreativiti

REATIVITI, sebagai satu anugerah Tuhan merupakan


potensi yang dimiliki oleh semua individu. Namun begitu

tidak semua orang boleh menjadi individu yang kreatif. Pemikiran


kreatif dan inovatif perlu dibangunkan dan dikembangkan dalam
kalangan murid semasa proses pengajaran dan pembelajaran.
Kurikulum persekolahan perlu memberi peluang kepada murid untuk
menjadikan mereka suka menyoal dan mencari jawapan, melihat
hubung kait, menjangka peristiwa

yang akan berlaku, membuat

spekulasi tentang kemungkinan, meneroka idea, berfikir secara literal,


dan sentiasa membuat refleksi secara kritikal tentang idea, tindakan
dan hasil.
Bagi

memastikan

kurikulum

persekolahan

dapat

membangunkan daya kreativiti murid, objektif pembelajaran yang


berkaitan kreativiti perlu dikembangkan. Aktiviti yang meningkatkan
minat dan kreativiti perlu disediakan dan murid perlu dibekalkan
dengan pengetahuan, kemahiran dan alat yang membolehkan mereka
membangunkan kreativiti dan memupuk sikap dan personaliti individu
kreatif.
Kreativiti dan inovasi adalah dua perkara yang saling berkaitan.
Secara umum, kreativiti merujuk kepada tindakan penghasilan idea,
pendekatan atau tindakan baru. Inovasi pula ialah proses menjana
idea dan mengaplikasikan idea kreatif dalam konteks tertentu. Dalam
konteks pendidikan, kreativiti dan inovasi saling bergandingan bagi
memastikan

kedua-dua

proses

tersebut

dilaksanakan

dalam

pengajaran dan pembelajaran bagi pembangunan modal insan yang


dihasratkan.

Mengapa Kreativiti

MATLAMAT
Matlamat pembangunan kreativiti dalam kalangan murid bertujuan
untuk menghasilkan modal insan yang kreatif dan inovatif melalui
pelaksanaan kurikulum persekolahan. Daya kreativiti dan inovatif
murid perlu dibangunkan ke tahap optimum supaya mereka berdaya
cipta dan berkeupayaan menghasilkan idea dan ciptaan yang
berkualiti, dan seterusnya menjadi amalan dan budaya dalam
kehidupan warganegara

Malaysia pada masa hadapan. Individu

kreatif dan inovatif ini adalah aset negara yang mampu menyumbang
ke arah pembangunan masyarakat, bangsa, negara dan agama.

OBJEKTIF
Objektif

pembangunan

kreativiti

dan

inovasi

dalam

kurikulum

persekolahan adalah untuk membolehkan murid:

i.

Mempunyai keterampilan diri dan personaliti individu kreatif.

ii.

Menguasai kemahiran dalam proses kreatif.

iii.

Menghasilkan idea kreatif dan inovatif.

iv.

Menguasai kemahiran komunikasi.

v.

Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran secara kritis dan


kreatif.

vi.

Menyelesaikan masalah, membuat keputusan dan mengurus


kehidupan harian secara kreatif dan inovatif.

Mengapa Kreativiti

APAKAH KREATIVITI?
Terdapat banyak definisi kreativiti. Antara definisi tersebut ditunjukkan
dalam Rajah 1.1.

Rajah 1.1 Definisi kreativiti

Mengapa Kreativiti

Berdasarkan kepada definisi-definisi tersebut kita boleh menjelaskan


kreativiti sebagai:

i.

Kebolehan atau kemampuan individu untuk menghasilkan atau


mencipta sesuatu, menyelesaikan masalah dan mencapai
sesuatu objektif.

ii.

Kebolehan atau kemampuan individu untuk menggunakan daya


imaginasi, idea kreatif dan pemikiran kreatif.

iii.

Kebolehan atau kemampuan individu untuk menghasilkan idea


yang tulen, asli atau baru.

iv.

Hasil kreativiti mempunyai nilai, kegunaan atau memenuhi


sesuatu keperluan.

KEPENTINGAN KREATIVITI
Usaha Kementerian Pelajaran Malaysia membangunkan kreativiti
dalam kalangan murid bermula dengan pelaksanaan Kemahiran
Berfikir Kritis Dan Kreatif (KBKK) merentas kurikulum sejak tahun
1990-an. Usaha ini diteruskan dengan memperkenalkan mata
pelajaran Reka Cipta, di samping ia menjadi komponen dalam mata
pelajaran Kemahiran Hidup di sekolah rendah. Di peringkat sekolah
menengah mata pelajaran teknikal dan vokasional sememangnya
mempunyai ciri kreativiti yang dilaksanakan melalui pembelajaran
berasaskan projek dan penyelesaian masalah.
Namun begitu, pembangunan kreativiti perlu dimantapkan sejajar
dengan era globalisasi, zaman ledakan maklumat dan dunia tanpa
sempadan pada masa kini dan akan datang. Justeru, peranan

Mengapa Kreativiti
pendidikan kian mencabar baik kepada warga pendidik mahupun
kepada murid.
Mengapa Perlu Pembangunan Kreativiti dan Inovasi?
a)

Pembangunan Pemikiran
Dalam tahun 1990an, Lorin Anderson (anak murid kepada
Benjamin Bloom) telah mengetuai sekumpulan ahli psikologi
kognitif untuk menyemak semula Taksonomi Bloom dan telah
meletakkan creating sebagai aras yang paling tinggi dalam
taksonomi yang baru seperti yang ditunjukkan Rajah 1.2 di
bawah.

Blooms Original Taxonomy:


Knowledge
Comprehension
Application
Analysis
Synthesis
Evaluation

Andersons Revised Taxonomy:


Remembering
Understanding
Applying
Analysing
Evaluating
Creating

Rajah 1.2 Diubahsuai daripada Blooms Original Taxonomy dan Andersons


Revised Taxanomy

Dr. Howard Gardner yang terkenal dengan konsep multiple


intelligences, dalam buku terbarunya Five Minds for the Future
menjelaskan bahawa pembangunan modal insan pada era
globalisasi ini hendaklah menekankan pembangunan lima bentuk
pemikiran (Rajah 1.3).

Mengapa Kreativiti

Rajah 1.3 Lima Bentuk Pemikiran (Gardner)

b)

Pembangunan Negara : Perspektif WAWASAN 2020


Malaysia Sebagai Negara Perindustrian
Masyarakat negara maju adalah masyarakat yang didorong
oleh kemahiran dan kepakaran sains dan teknologi yang
bukan setakat boleh mencedok atau mengubah suai sahaja,
tetapi mestilah boleh mencipta, menambah dan
memperbaharui (Tun Mahathir).

Mengapa Kreativiti
c)

Kejayaan k-ekonomi
Profesor Andy Hargreaves menyenaraikan old basic skills dan
new basic skills, serta perkara yang menentukan kejayaan
k-ekonomi. Kreativiti adalah merupakan kemahiran asas baru
yang menjadi keperluan individu untuk masa kini dan masa
depan serta menjamin kejayaan k-ekonomi sesebuah Negara
(Rajah 1.4).
New Basic Skills
Old Basic Skills

Literacy
Numeracy
Obedience
Punctuality

Successful Knowledge Economics

Multiliteracy
Creativity
Communication
IT
Teamwork
Lifelong learning
Adaptation and change
Environmental responsibility

Characterized by:

Creativity
Flexibility
Problem solving
Ingenuity
Collective intelligence
Professional trust
Risk taking
Continuous improvement

Rajah 1.4 Old Basic Skills, New Basic Skills dan perkara yang
menentukan kejayaan k-ekonomi (Hargreaves. A, 2003)

Apakah Implikasi Kepada Kurikulum Persekolahan Negara?


Pelan Induk Pembangunan Pendidikan
Teras Kedua: Membangunkan modal insan
Teras ini berhasrat melahirkan murid yang kompeten dalam sains dan
teknologi, inovatif dan kreatif serta kebolehpasaran.

Mengapa Kreativiti

Kelima-lima bentuk pemikiran dalam saranan Gardner memenuhi


JERI (Jasmani, Emosi, Rohani dan Intelek), termasuk aspek
sosial. Creating mind perlu dibangunkan melalui kurikulum
persekolahan bagi menyediakan murid pada masa kini dan masa
depan yang lebih mencabar.

Kreativiti adalah kemahiran yang perlu ditekankan dalam


kurikulum di samping kemahiran lama dan baru yang lain
sekiranya kita hendak mencapai taraf negara maju/negara
perindustrian dan berjaya dalam k-ekonomi.

Mengapa Guru Perlu Kreatif dan Inovatif?


Profesor Andy Hargreaves dalam bukunya Teaching in the Knowledge
Society (2003) ada menyatakan bahawa pendidikan pada masa ini sedang
berada dalam the age of insecurity. Dalam keadaan yang serba tidak
menentu ini, guru akan memainkan salah satu daripada peranan berikut:

Guru menjadi pemangkin yang mempercepatkan proses globalisasi;

Guru

menjadi

penghalang

keburukan-keburukan

hasil

daripada

globalisasi; dan

Guru menjadi mangsa globalisasi kerana mereka tidak dapat mengikuti


rentak dan perubahan semasa.

Guru perlu kreatif dan inovatif untuk menghasilkan pengajaran &


pembelajaran yang berkesan dalam memainkan peranan sebagai
pemangkin atau pengadang kepada keburukan hasil globalisasi dan
tidak menjadi mangsa kepada globalisasi.
Melalui pengajaran & pembelajaran kreatif dan inovatif guru,
murid dapat memperoleh ilmu pengetahuan, menguasai kemahiran
dan mengamalkan sikap dan nilai serta dapat mengembangkan daya
kreativiti dan inovasi mereka.

10

Mengapa Kreativiti
Mengapa Murid Perlu Kreatif dan Inovatif?
Kreativiti perlu dibangunkan dalam kalangan murid sejak peringkat
awal persekolahan lagi. Ia bertujuan untuk membolehkan mereka tahu
potensi dan kecenderungan diri serta mencetuskan potensi yang
tersembunyi dalam diri mereka. Antara kepentingan kreativiti kepada
murid adalah untuk:

Menggalakkan murid meneroka bidang dan teknologi baru.

Membiasakan minda mencari jawapan yang bilazim dan tidak


konvensional.

Mencerna idea untuk menghasilkan penulisan bagi


menyelesaikan tugasan dengan lebih lancar.

Menilai kualiti hasil kerja yang dihasilkan dan membuat


penambahbaikan.

Mengerahkan pemikiran bercapah dan think out of the box.

Mencari penyelesaian berdasarkan penaakulan, imaginasi dan


visualisasi.

Menyerlahkan personaliti individu yang kreatif.

11

Mengapa Kreativiti

Mengapa Kreativiti

KERANGKA PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI
..creativity can be used
for good and evil

KONSEP KERANGKA
PEMBANGUNAN DOMAIN
KREATIVITI
MODEL PROSES KREATIF
ALAT BERFIKIR
HALANGAN KREATIVITI

13

Mengapa Kreativiti

Mengapa Kreativiti

KONSEP KERANGKA PEMBANGUNAN DOMAIN


KREATIVITI
Kerangka

Pembangunan

Domain

Kreativiti

(PDK)

merupakan

pernyataan prinsip umum bagi membangunkan domain kreativiti


secara menyeluruh. Kerangka PDK dibina berdasarkan definisi dan
faktor yang mempengaruhi kreativiti.

Antara perkara yang menjadi

prinsip dalam kerangka PDK ialah etika, budaya, komunikasi,


persekitaran, pengetahuan, motivasi, kecerdasan mental dan
personaliti yang saling berkaitan.
Empat prinsip yang menjadi asas dan perlu diberi fokus ialah
etika, budaya, komunikasi dan persekitaran.

Prinsip asas ini perlu

diwujudkan dahulu dalam usaha membangunkan insan yang kreatif.


Empat prinsip lain yang menyokong prinsip asas ialah pengetahuan,
motivasi, kecerdasan dan personaliti.
Prinsip

kerangka

PDK

digambarkan

dalam

bentuk

kerana

dapat

menggambarkan

ia

kekuatan,

dinamik,

piramid

kekukuhan

dan

kemantapan struktur sesuatu binaan.


Binaan bentuk piramid yang kukuh dan
terarah ini selaras dengan Falsafah
Pendidikan

Kebangsaan

yang

berpaksikan kepada pembinaan insan


yang

seimbang,

menyeluruh

dan

harmonis dari aspek jasmani, emosi,


intelek

dan

menunjukkan
bentuk piramid.

rohani.
Kerangka

Rajah
PDK

2.1
dalam

Rajah 2.1 Kerangka PDK

15

Mengapa Kreativiti
Prinsip Kerangka PDK
a)

Etika
Etika adalah satu panduan tingkah laku yang menjadi pegangan
setiap murid. Panduan ini merupakan peraturan yang mampu
menjadikan murid memiliki nilai dan integriti sebagai manusia
yang kreatif dan inovatif berlandaskan nilai dan akhlak yang
mulia.

Oleh itu murid perlu menanam sikap positif terhadap

pemupukan

kreativiti,

meningkatkan

disiplin

diri

bagi

menghasilkan kerja yang cemerlang dan memberi sumbangan


yang positif.

b)

Budaya
Budaya meliputi norma, sikap/ perlakuan, kepercayaan/ ritual/
adat resam, nilai serta sambutan perayaan dan tradisi yang
diterima dan dihayati oleh ahli masyarakat sesuatu bangsa.
Budaya boleh memberi makna dan menunjukkan apa yang
difikirkan dan bagaimana mereka bertindak.

c)

Komunikasi
Komunikasi

adalah

proses

interaksi

untuk

penyampaian

maklumat secara berkesan daripada sumber kepada penerima.


Komunikasi dapat membangunkan aspek interpersonal dan
intrapersonal individu, di samping menggerakkan individu
memahami peranan dan cara mereka berfikir, serta perlakuan
yang efektif dalam masyarakat. Kesepaduan semua elemen ini
menjana dan membangunkan kreativiti murid.

16

Mengapa Kreativiti
d)

Persekitaran
Persekitaran adalah penting kepada hasil kreativiti individu. Tiga
komponen dalam konteks persekitaran yang relevan kepada
proses kreatif adalah:

Menggalakkan

idea

kreatif-

individu

kreatif

dapat

menghasilkan idea kreatif mereka dengan cemerlang


dalam

persekitaran

yang

menggalakkan

mereka

menghasilkan idea baru, mengeksplorasi idea baru, dan


mensintesis elemen dalam pelbagai cara.

Menggalakkan tindakan susulan idea kreatif individu


kreatif memerlukan masa untuk lebih mendalami idea
baru mereka.

Menilai dan memberi penghargaan idea kreatif - individu


kreatif perlu bekerja dalam persekitaran yang menghargai
hasil kreatif.

e)

Kecerdasan
Kecerdasan melibatkan keupayaan mental untuk memproses
maklumat. Individu kreatif mempunyai kecerdasan untuk:

Menggabungkan maklumat sedia ada dalam cara yang

baru.

Membezakan antara idea baru yang bernilai dan idea


baru yang tidak atau kurang bernilai.

Menjual idea kepada pihak lain sebagai peruntukan


sumber untuk mengembangkan idea mereka.

17

Mengapa Kreativiti
f)

Pengetahuan
Pengetahuan dalam disiplin ilmu penting untuk membolehkan
seseorang

mengenal

pasti

perkara

baru,

mengaplikasi

kemahiran-kemahiran yang diperlukan untuk berkreatif dalam


mereka cipta, mengeksperimen, mencipta produk baru dan lainlain. Murid mengaplikasi pengetahuan, unsur asas, bahan alat
sumber, motif persekitaran dan teknik serta kemahiran untuk
menghasilkan pelbagai karya, produk atau ciptaan yang asli,
menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.
g)

Personaliti
Individu yang kreatif berani mengambil risiko untuk menentang
kewajaran

yang

konvensional.

Individu

kreatif

biasanya

mempunyai personaliti yang berikut:

Bertoleransi dengan kesamaran atau ketidaktentuan.

Berkesanggupan dan gigih menangani halangan dan


cabaran.

Berkesanggupan untuk terus mengembangkan idea,


menemui idea baru dan meningkatkan mutu hasil kerja.

h)

Berkesanggupan mengambil risiko.

Percaya dan yakin kepada diri sendiri.

Motivasi
Motivasi ialah penggerak utama dalam memupuk kreativiti.
Motivasi boleh dikategorikan kepada dua, iaitu:

Motivasi Intrinsik (dalaman) keinginan bertindak yang


disebabkan oleh faktor pendorong yang murni berasal
dari dalam diri individu.

Motivasi Ekstrinsik (luaran) keinginan bertingkah laku


sebagai akibat dari adanya rangsangan dari luar atau
kerana adanya pengaruh dari luar.

18

Mengapa Kreativiti

MODEL PROSES KREATIF


Model diperlukan untuk memberikan gambaran secara keseluruhan
tentang proses kreatif. Melalui model, urutan, perkaitan, corak, aliran
dan organisasi dapat ditunjukkan. Model juga amat penting untuk
minda berfungsi kerana membenarkan kita untuk menjangkau
keperluan, langkah dan tindakan akan datang. Terdapat banyak model
proses kreatif seperti model penyelesaian masalah kreatif dan model
membuat keputusan kreatif. PDK melalui kurikulum persekolahan
memerlukan model yang umum dan boleh diaplikasikan oleh semua
disiplin ilmu di samping mengambil kira model pengajaran dan
pembelajaran yang menekankan kreativiti seperti pembelajaran
berteraskan masalah/projek (problem based/project based learning),
inkuiri-penemuan dan konstruktivisme.
Model Proses Kreatif Terarah
Model Proses Kreatif Terarah sesuai dijadikan model umum proses
kreatif untuk diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran. Model
Proses Kreatif Terarah mempunyai ciri yang berikut:

Menggabungkan konsep pelbagai model pemikiran kreatif yang


ada sebelum ini, termasuk model penyelesaian masalah kreatif
dan model membuat keputusan kreatif.

Terdapat keseimbangan antara imaginasi dan analisis.

Melibatkan pemikiran kritis dan kreatif.

Melibatkan kedua-dua proses mental, iaitu kognisi dan


metakognisi.

19

Mengapa Kreativiti
Rajah 2.2 menunjukkan Model Proses Kreatif Terarah. Model
Proses Kreatif Terarah mempunyai empat fasa yang terdiri daripada
Fasa Persediaan, Fasa Imaginasi, Fasa Perkembangan dan Fasa
Tindakan. Fasa Persediaan bermula dengan pemerhatian sehingga
proses analisis secara berfikrah (thoughtful) situasi, objek dan karya,
cara sesuatu itu berfungsi atau gagal dan sebagainya. Maklumat yang
diperoleh melalui pemerhatian dan analisis disimpan dan diproses oleh
minda.

Rajah 2.2 Model Proses Kreatif Terarah


Diubahsuai daripada Paul E Plsek, 1996

Dalam Fasa Imaginasi, idea dijanakan untuk mencari hubung


kait

dan

gabung

jalin

dengan

menggunakan

teknik

seperti

sumbangsaran. Seterusnya, idea dikutip dan sintesis idea berlaku


untuk memilih atau menghasilkan ciptaan. Seterusnya dalam Fasa
Perkembangan,

penambahbaikan

terhadap

hasil

idea

perlu

dijalankan sebelum penilaian terakhir.

Suatu ciptaan asli tidak bermakna dan tidak bernilai jika tidak
digunakan atau tidak dilaksanakan.

20

Semua idea baharu yang

Mengapa Kreativiti
dilaksanakan membawa perubahan dalam kehidupan harian dan
menggerakkan individu untuk memulakan semula pemerhatian dan
penganalisisan. Melalui fasa tindakan ini, kreativiti menjadi amalan
berterusan. Kitaran proses pemikiran kreatif dijelaskan lagi dalam
Rajah 2.3.

Rajah 2.3 Kitaran Proses Kreatif Terarah


Diubahsuai daripada Paul E Plsek, 1996

21

Mengapa Kreativiti
Model

Proses

Kreatif

Terarah

sangat

sesuai

dalam

konteks

pengajaran dan pembelajaran kerana model ini selari dengan model


pengajaran dan pembelajaran sedia ada

yang memupuk kreativiti

dalam kalangan murid.

ALAT BERFIKIR
Alat

Berfikir

yang

digunakan

semasa

proses

kreatif

boleh

diorganisasikan berdasarkan empat fasa dalam model Proses Kreatif


Terarah. Dalam pelaksanaan PDK, guru diberi keluwesan untuk
memilih alat berfikir yang sesuai dengan aktiviti pengajaran dan
pembelajaran. Secara umumnya, alat berfikir boleh dikategorikan
kepada aktiviti mental,

penyusun grafik,

analogi dan metafora

(Rajah 2.4).
Memberi Tumpuan dan
Perhatian

Menyimpan
Maklumat,
Mengekstrak
Maklumat

Bergerak
Secara Luwes
Menjawab Soalan
Pelbagai Aras dan
Bentuk (Soalan
Tertutup dan Terbuka)

Aktiviti Mental

Membuat Pilihan

Menghindari
Pemikiran Sedia Ada
dan Pernilaian
Pramatang
Membuat
Perkaitan

Rantai
Urutan
Carta
Maklumat,
Carta-T,
Carta Selari
Masa, Carta
Tulang Ikan,
Carta
Edaran,
Carta Alir

Penjelajahan Minda

Alat Berfikir
Analogi dan
Metafora
Penyusun
Grafik

Grid Pemboleh
Ubah

Rajah
Pancaran,
Rajah Venn

Rajah 2.4 Alat Berfikir (Diubahsuai daripada Paul E Plsek, 1996)

22

Mengapa Kreativiti
Aktiviti Mental
Melibatkan

aktiviti

seperti

memberi

tumpuan

dan

perhatian,

menyimpan maklumat, mengekstrak maklumat, menghindari pemikiran


sedia ada, menghindari penilaian pra matang, bergerak secara luwes,
penjelajahan minda, membuat perkaitan, membuat pilihan, menjawab
soalan pelbagai aras dan bentuk soalan (soalan tertutup dan terbuka)
dan sebagainya.

Penyusun Grafik (PG)


Penyusun grafik merupakan suatu bentuk ilustrasi yang dibina untuk
membantu guru membuat analisis, menjana idea, membanding beza,
menilai, membuat hipotesis, visualisasi, menghubungkan idea dan
konsep serta membuat urutan. Antara PG yang biasa digunakan ialah
carta maklumat, carta-T, carta selari masa, carta tulang ikan, carta
edaran, carta alir, rantai urutan, rajah pancaran, rajah Venn, tangga
hierarki, grid pembolehubah dan sebagainya.

Analogi dan Metafora


Analogi merujuk persamaan antara dua perkara atau dua benda.
Contohnya analogi antara jantung dengan pam. Metafora merupakan
perkataan atau frasa yang biasanya merujuk satu perkara tetapi
digunakan kepada perkara lain dan menjadi satu perbandingan.

Alat Berfikir Bagi Setiap Fasa Dalam Model Kreatif Terarah


Rajah 2.5, 2.6 dan 2.7 menunjukkan secara ringkas alat berfikir
yang boleh diaplikasikan oleh guru dalam setiap fasa dalam model
Proses Kreatif Terarah.

23

Mengapa Kreativiti

Prinsip: Beri Perhatian


dan Fokus
Aktiviti Mental:
Tumpukan
Perhatian
Berhenti Sejenak
Ambil Perhatian
Ekstrak Maksud
Menyimpan Maklumat

BERHENTI SEJENAK DAN


AMBIL PERHATIAN

Secara
Kebetulan

Melihat
Pandangan Lain
Bacaan

Secara
Sengaja

Main
Peranan
Perbincangan/
Perbualan

Senario
Idea

Main Perkataan

Alat Berfikir
Fasa
Persediaan

Mereka/Bina
Dunia/Situasi
Senario Persekitaran

Hierarki

Pemahaman
Secara Umum

Berfikir Secara
Multimod
Analogi
Terus

Mencari Analogi

Fokus Semula
Topik

Menjawab Soalan
(4W & 1H)

Melihat Yang
Telah Jelas
Mencari Pola

Melihat Lebih Dekat

Rajah 2.5 Alat Berfikir Fasa Persediaan (Paul E.Plsek, 1996)

24

Mengapa Kreativiti

PERCAMBAHAN
FIKIRAN

Prinsip Utama:
Hindar dan Anjakan
Minda.
Aktiviti Mental:
Menghindari
Pemikiran Sedia
Ada.
Menghindari
Penilaian Pramatang.
Bergerak Secara
Luwes.
Penjelajahan Minda.
Membuat Perkaitan.

MENGGUNA
ANALOGI

Klasikal
Variasi
Berstruktur

Analogi
Langsung
Menjadi
Orang Lain
Penerokaan

Variasi
Tidak
Berstruktur

Visualisasi/
Lukis/Senarai
/ Lakar
Mengkategori

Alat Berfikir
Fasa
Imaginasi

SINTESIS

PROVOKASI
IMAGINASI SECARA
TERUS
Alternatif

Kriteria

Cabaran

Langgar
Peraturan

Buku Nota

Peta
Minda

Pernyataan
Tidak Logik

Kaedah
Slip

Gabung
Ciri/Logik
PENGELOLAAN
DAN
MEMPAMERKAN
IDEA

LONJAKAN MINDA

Gabung Idea

GABUNG JALIN
KONSEP

Rajah 2.6 Alat Berfikir Fasa Imaginasi (Paul E.Plsek, 1996)

25

Mengapa Kreativiti

PEMILIHAN
IDEA TERAKHIR

Kesesuaian
Menarik

Prinsip: Fokus dan


Anjakan Minda

Potensi
Kesilapan/
Kecacatan

Menghalusi

Aktiviti Mental:
Pemilihan Idea
Akhir
Penambahbaikan
Pemilihan

Penyesuaian

Peningkatan
Menarik

Penilaian

Alat Berfikir
Perkembangan
dan Tindakan

SENARAI SEMAK
PENAMBAHBAIKAN

Kesesuaian

Pra-penilaian
Pengukuhan
Urutan

Dokumentasi
idea

Kesan/Akibat

Uji Cuba/
Membina Prototaip

Rajah 2.7 Alat Berfikir Perkembangan dan Tindakan (Paul E.Plsek, 1996)

26

Mengapa Kreativiti

HALANGAN KREATIVITI
Dalam membangunkan kreativiti murid, guru perlu peka dan memberi
perhatian kepada faktor yang menghalang iaitu:

Halangan persekitaran kepada kreativiti, termasuklah peraturan,


desakan, budaya, kepercayaan, arahan dan larangan tanpa
penjelasan.

Halangan-halangan sosio ekonomi terdiri daripada tanggapantanggapan yang salah, pengambilan risiko dan kecerdasan
manusia.

Halangan psikologikal pula merangkumi kurangnya desakan


dalaman, perasaan rendah diri dan tanggapan yang salah tentang
bakat yang dikaitkan dengan kreativiti.

Halangan perwatakan berfokus kepada kurangnya disiplin kendiri,


pertautan dan ketiadaan komitmen.

27

Mengapa Kreativiti

Mengapa Kreativiti

3
STANDARD PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI
Teaching for creativity entails creating a
community of inquiry in the
classroom.
Building this climate includes:
organizing curriculum around
the processes of creativity,
providing students with
content and processes that
allow them to investigate and
communicate within
disciplines,
teaching general techniques
that facilitate creative thinking
across disciplines and
providing a classroom
atmosphere that support
creativity

STANDARD
PENGAJARAN PDK
AMALAN KREATIVITI
DALAM P&P
INDIKATOR
PENTAKSIRAN
KREATIVITI

29

Mengapa Kreativiti

Mengapa Kreativiti

STANDARD PENGAJARAN PEMBANGUNAN


DOMAIN KREATIVITI
Standard Pengajaran Pembangunan Domain Kreativiti menjelaskan
kriteria yang perlu guru faham dan perlu dilaksanakan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran bagi mencapai matlamat. Standard
pengajaran ini digubal berdasarkan tanggapan yang berikut:

Matlamat yang dinyatakan memerlukan perubahan secara


sistemik.

Perkara yang murid peroleh dan kuasai dipengaruhi cara


mereka diajar.

Kreativiti boleh diajar dan dibangunkan.

Pemahaman murid dibangunkan dengan aktif secara individu


dan melalui proses sosial.

Lima Standard Pengajaran yang digubal terdiri daripada:


i.

Merancang Pengajaran dan Pembelajaran


Guru merancang pengajaran dan pembelajaran berasaskan
kepada proses kreativiti.

ii.

Membimbing dan Menjadi Fasilitator


Guru membimbing dan menjadi fasilitator dalam pembelajaran
murid.

iii.

Menaksir Berterusan
Guru menjalankan pentaksiran secara berterusan tentang
pengajarannya dan tentang pembelajaran murid.

iv.

Mengurus Persekitaran Pembelajaran


Guru merangka dan mengurus persekitaran pembelajaran
supaya dapat menimbulkan motivasi intrinsik murid.

31

Mengapa Kreativiti
v.

Membangunkan Komuniti
Guru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang
menunjukkan sikap positif terhadap idea baru dan sentiasa
mempunyai keinginan untuk berkreatif.

Merancang Pengajaran dan Pembelajaran


Guru merancang pengajaran dan pembelajaran berasaskan kepada
proses kreatif dengan:

Membina kerangka untuk objektif jangka panjang dan jangka


pendek

dengan

membuat

pengadaptasian

atau

pengubahsuaian.

Memilih kandungan yang sesuai dengan minat, pengetahuan,


kefahaman, kebolehan dan pengalaman murid.

Memilih strategi pengajaran dan pentaksiran yang dapat


menyokong perkembangan kreativiti murid dan membentuk
personaliti individu kreatif.

Bekerjasama dengan rakan guru merentas disiplin ilmu dan


gred yang sama dan berlainan.

Membimbing dan Menjadi Fasilitator


Guru membimbing dan menjadi fasilitator dalam pembelajaran murid
dengan:

Memberi fokus dan menyokong proses kreatif murid apabila


berinteraksi dengan murid.

Mengenal pasti dan memberi respons kepada kepelbagaian


murid dan galakkan semua murid berkreatif.

Menggalak dan memodelkan proses kreatif, menunjukkan sikap


dan personaliti individu kreatif.

32

Mengapa Kreativiti
Menaksir Berterusan
Guru

menjalankan

pentaksiran

secara

berterusan

tentang

pengajarannya dan pembelajaran murid dengan:

Menggunakan pelbagai kaedah dan mengumpul data


kebolehan murid secara sistematik.

Membuat analisis data pentaksiran untuk membantu


pengajaran.

Membantu murid membuat pentaksiran kendiri.

Menggunakan data murid, pemerhatian pengajaran, berinteraksi


dengan rakan guru dan membuat refleksi untuk meningkatkan
pengajaran.

Mengurus Persekitaran Pembelajaran


Guru merangka dan mengurus persekitaran pembelajaran supaya
dapat menimbulkan motivasi intrinsik murid dengan mengaplikasikan
strategi yang tertentu di samping motivasi ekstrinsik dengan:

Memberi cabaran/tugasan yang menggalakkan murid berkreatif

Memberi

kebebasan

kepada

murid

berkreatif

dengan

berlandaskan etika, budaya dan agama.

Menyedia

dan

mengeksploitasi

pelbagai

sumber

bagi

menyokong kreativiti (TMK/bahan cetak/alam sekeliling)

Menggalakkan kerja kumpulan bagi penjanaan dan perkongsian


idea.

Mengalakkan murid untuk menghasilkan idea kreatif.

Memberi sokongan berterusan kepada idea kreatif.

33

Mengapa Kreativiti
Membangunkan Komuniti
Guru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang menunjukkan
sikap positif terhadap idea baru dan sentiasa mempunyai keinginan
untuk berkreatif melalui:

Menghargai dan mengalu-alukan kepelbagaian idea,


kemahiran, dan pengalaman daripada semua murid.

Memberi peluang kepada murid untuk terlibat dalam membuat


keputusan secara signifikan berkaitan dengan kandungan dan
konteks dan memberi tanggungjawab kepada murid terhadap
proses pembelajaran komuniti mereka.

AMALAN KREATIVITI DALAM PENGAJARAN


DAN PEMBELAJARAN
Indikator Amalan Kreativiti bagi Proses Kreatif Terarah
Setiap fasa dalam model Proses Kreatif Terarah melibatkan kemahiran
utama sebagai asas bagi fasa tersebut. Kemahiran utama itu pula
diperincikan

melalui

indikator

amalan

kreativiti

seperti

yang

diperlihatkan dalam Jadual 3.1. Indikator dalam amalan kreativiti


tersebut dapat dijadikan rujukan dan diaplikasikan oleh guru dalam
pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran.
Jadual 3.1 Indikator Amalan Kreativiti bagi Setiap Fasa
Kemahiran Utama

Indikator Amalan

1.0 Fasa Persediaan

1.1 Pemerhatian
Membuat pemerhatian
aktif untuk

34

1.1.1 Menggunakan deria penglihatan,


pendengaran, sentuhan, rasa atau bau.
1.1.2 Menumpukan pemerhatian kepada objek,

Mengapa Kreativiti
Kemahiran Utama
mengumpul
maklumat.

Indikator Amalan
perkataan, ayat atau teks secara menyeluruh.
1.1.3 Menggunakan alat, radas, bahan, instrumen
atau spesimen yang sesuai.
1.1.4 Mengendalikan alat, radas, bahan, instrumen
atau spesimen dengan betul.
1.1.5 Menggunakan pelbagai kaedah atau prosedur
yang sesuai.
1.1.6 Mengenal pasti ciri objek, situasi atau
fenomena dengan tepat.
1.1.7 Mendapatkan makna dengan betul.
1.1.8 Mengenal pasti objek, situasi atau fenomena
sekeliling yang berkaitan.

1.2 Analisis
Menganalisis
maklumat dengan
menghuraikan
bahagian kepada
yang lebih kecil bagi
memahami sesuatu.

1.2.1 Mengenal pasti persamaan dan perbezaan


dengan betul.
1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan kriteria
tertentu.
1.2.3 Mengumpulkan maklumat berdasarkan
kriteria tertentu.
1.2.4 Menyusun maklumat mengikut kriteria
tertentu.
1.2.5 Mengesan sebab berdasarkan maklumat
berwibawa.
1.2.6 Mengkaji kesan baik dan kesan buruk
1.2.7 Mengimbas kembali idea.
1.2.8 Mencari banyak bukti yang diterima dan
disokong berdasarkan fakta dan maklumat.

35

Mengapa Kreativiti
Kemahiran Utama

Indikator Amalan

2.0 Fasa Imaginasi

2.1 Penjanaan idea 2.1.1. Menghasilkan idea-idea baharu yang banyak


Menghasilkan idea-

(yang mungkin benar atau tidak pasti tetapi

idea yang berkaitan

logik).

dengan sesuatu 2.1.2. Menghasilkan idea secara berterusan.


perkara. 2.1.3. Menghasilkan idea yang bermakna.
2.1.4. Mencari hubung kait, gabung jalin atau corak
berdasarkan maklumat yang ada.

2.2 Sintesis idea 2.2.1 Membuat kesimpulan, membuat pengitlakan


Menggabungkan

dan membina tajuk.

maklumat yang 2.2.2 Menghasilkan bentuk komunikasi yang unik


berasingan untuk
menghasilkan dan

lukisan, kraf, binaan, peta, rajah, puisi, muzik,


lagu, karangan, laporan dan lakaran.

memilih sesuatu. 2.2.3 Menentukan maklumat diperoleh mencukupi


dan memastikan sama ada maklumat
tambahan diperlukan.
2.2.4 Membuat keputusan tentang sintesis akhir.
2.2.5 Membincang kebaikan atau kelebihan dan
keburukan atau kekurangan yang menjurus
kepada keputusan akhir.
2.2.6 Mencabar dan menilai maklumat baharu yang
diperoleh sama ada memerlukan tindakan
susulan atau diketepikan.
2.2.7 Membuat refleksi yang berterusan.

36

Mengapa Kreativiti
Kemahiran Utama

Indikator Amalan

3.0 Fasa Perkembangan

3.1 Penambah 3.1.1. Menokok tambah idea.


baikan 3.1.2. Mengubah suai idea.
Membuat 3.1.3. Memberi pelbagai penerangan rasional
penambahbaikan

tentang idea.

untuk 3.1.4. Memberi pelbagai contoh berkaitan dengan


mengembangkan

tugasan.

atau 3.1.5. Memberi pelbagai kategori atau aspek.


mempelbagaikan
sesuatu idea untuk
meningkatkan mutu
atau keindahan hasil
karya atau ciptaan

3.2 Menilai 3.2.1 Memberi alasan yang tepat untuk menerima


Membuat

atau menolak idea.

pertimbangan tentang 3.2.2 Menyatakan kekuatan dan kelemahan,


sesuatu perkara

kebaikan dan keburukan, kelebihan dan


kekurangan berdasarkan bukti atau alasan
tertentu.
3.2.3 Membuat wajaran dengan betul.
3.2.4 Membuat pilihan berdasarkan kenyataan atau
fakta sebenar dan tidak dipengaruhi oleh
perasaan atau prasangka.

37

Mengapa Kreativiti
Kemahiran Utama

Indikator Amalan

4.0 Fasa Tindakan

4.1 Pelaksanaan 4.1.1 Menghuraikan idea kepada butiran atau


Menyampaikan dan

bahagian yang lebih kecil dan khusus.

mempersembahkan 4.1.2 Menyusun idea secara tersusun dan mudah


idea atau

difahami.

menghasilkan 4.1.3 Menghasilkan idea tidak sama dengan orang


prototaip

lain, idea tidak seperti yang biasa dan idea


yang belum ada atau frekuensi ideanya kecil.

4.2 Amalan 4.2.1 Peka kepada perkara di sekeliling.


berterusan 4.2.2 Membuat pemerhatian untuk mengenal pasti
Peka kepada perkara

masalah, kesilapan dan kelemahan.

di sekeliling dan 4.2.3 Mempraktikkan proses kreatif untuk


menjana idea untuk

menghasilkan idea baharu secara berterusan.

berkreatif.

Indikator Amalan Operasi Metakognisi


Metakognisi merupakan operasi mental berfikir tentang proses
berfikir. Individu sedar tentang cara mereka berfikir, meneroka
pelbagai kaedah penyelesaian masalah dan melibatkan diri
dalam pengalaman pembelajaran secara intelektual. Kesemua
aktiviti mental tersebut didorong oleh motivasi kendiri, semangat
ingin tahu serta terus mencuba yang dipandu oleh perasaan,
naluri, akal, rohani dan sahsiah.

38

Mengapa Kreativiti
Metakognisi melibatkan tiga operasi iaitu merancang,
memantau dan menilai yang berlaku secara
berterusan dan berulang mengikut urutan
seperti ditunjukkan dalam Rajah 3.1.
Operasi merancang, memantau dan
menilai

dalam

metakognisi

diperincikan

melalui indikator khusus. (Jadual 3.2)


Indikator
dengan

khusus

operasi

membantu

guru

mengembang

yang

sepadan

metakognisi

tersebut

membina

dan

soalan

mengesan

bagi

proses

metakognitif murid.

Rajah 3.1 Operasi Metakognisi

Jadual 3.2 Indikator Operasi Metakognisi


5.0 Operasi Metakognisi

5.1 Merancang
Mengenal pasti proses
berfikir sehingga dapat
dilaksanakan dengan
berkesan bagi mencapai
matlamat yang ditetapkan.

Indikator

5.1.1 Mengenal pasti proses berfikir.


5.1.2 Mengenal pasti bagaimana proses
pemikiran kreatif dapat dilaksanakan
dengan berkesan bagi mencapai
matlamat.
5.1.3 Murid menentukan matlamat.
5.1.4 Mengenal pasti halangan dan cara
mengatasi.
5.1.5 Meramal keputusan / memberi alasan.

39

Mengapa Kreativiti
5.0 Operasi Metakognisi

Indikator
5.1.6 Mengenal pasti konteks, membuat
hubung kait dan membuat analogi.

5.2 Memantau
Mengesan kemajuan
perancangan dan
pelaksanaan proses berfikir
serta membuat
pengubahsuaian secara
sedar.

5.2.1 Mengesan matlamat yang ingin dicapai.


5.2.2 Mengesan objektif setiap langkah
dicapai.
5.2.3 Menentukan sama ada mereka telah
mendapat jawapan kepada persoalan.
5.2.4 Mengesan kesilapan dan halangan.
5.2.5 Tahu perkara yang masih belum
diketahui.
5.2.6 Mengenal pasti keperluan untuk
tindakan susulan.
5.2.7 Mereka bentuk struktur, kaedah dan
pendekatan yang sesuai.
5.2.8 Mengesan kaedah dan strategi betul.
5.2.9 Membuat keputusan untuk meneruskan
atau mengubah suai strategi dan
kaedah.

5.3 Menilai 5.3.1 Menentukan kualiti pencapaian


Mengimbas kembali untuk

matlamat.

menentukan kualiti produk 5.3.2 Menilai ketepatan atau kesilapan


dan proses berfikir yang telah

keputusan.

dilalui. 5.3.3 Mengenal pasti keperluan untuk


tindakan lanjutan.
5.3.4 Menentukan keberkesanan proses
berfikir.

40

Mengapa Kreativiti
5.0 Operasi Metakognisi

Indikator
5.3.5 Mempertimbangkan untuk
menggunakan proses berfikir dalam
situasi lain.

INDIKATOR PENTAKSIRAN KREATIVITI


Indikator pentaksiran kreativiti menjelaskan kriteria dan indikator
yang boleh digunakan oleh guru semasa membuat pentaksiran
terhadap proses dan juga hasil kerja murid. Pentaksiran dilakukan
secara berterusan semasa proses pengajaran dan pembelajaran.
Indikator

pentaksiran

kreativiti

bagi

pembangunan

domain

kreativiti merangkumi indikator pemikiran kritis dan indikator


pemikiran kreatif.

Indikator Pemikiran Kritis


Indikator Pemikiran Kritis meliputi tiga kriteria pemikiran kritis
yang terdiri daripada keobjektifan, kejituan dan kegigihan. Jadual
3c menunjukkan indikator bagi pemikiran kritis.

41

Mengapa Kreativiti

Jadual 3.3 Indikator Pemikiran Kritis


6.0 Kriteria

Indikator

6.1 Keobjektifan
Kebolehan membuat
penilaian berasaskan
fakta sebenar yang
dipengaruhi atau tidak
dipengaruhi oleh
perasaan atau prasangka
sendiri

6.1.1. Kaedah dan prosedur yang dipilih sesuai


dengan tugasan.
6.1.2. Kemahiran berfikir yang dipilih sesuai
dengan tugasan.
6.1.3. Hujah, alasan dan bukti berdasarkan data
dan maklumat.
6.1.4. Alat berfikir yang dipilih betul dan sesuai.
6.1.5. Radas, bahan, instrumen dan spesimen
yang dipilih betul dan sesuai.

6.0 Kriteria

6.2 Kejituan
Kebolehan membuat
penilaian secara sesuai
dan tepat

Indikator

6.2.1. Langkah kemahiran berfikir diikuti dengan


betul.
6.2.2. Kaedah dan prosedur dijalankan dengan
betul.
6.2.3. Hujah dan alasan berdasarkan data dan
maklumat yang disokong dengan fakta yang
tepat.
6.2.4. Sumber maklumat dan data berwibawa.
6.2.5. Alat, radas, bahan, instrumen dan spesimen
digunakan dan dikendalikan dengan betul.

42

Mengapa Kreativiti

6.3 Kegigihan
Kebolehan
mempertahankan

6.3.1. Mempelbagaikan kaedah.


6.3.2. Mengulangi kaedah yang digunakan.
6.3.3. Mengemukakan banyak bukti yang boleh

pendirian atau pendapat


sendiri dan

diterima.
6.3.4. Mempunyai alasan terperinci.

mempertimbangkan
pendapat orang lain
setelah memastikan
ketepatan dan kesahan.

Indikator Pemikiran Kreatif


Indikator Pemikiran Kreatif dibangunkan berdasarkan aspek penting
dalam kreativiti seperti yang dijelaskan oleh Torrance (1979), iaitu
kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), kejelasan (elaboration)
dan keaslian (originality).
Kelancaran merujuk kepada penghasilan idea yang banyak atau
alternatif penyelesaian. Kelancaran juga menunjukkan pemahaman
tentang maklumat yang dipelajari. Keluwesan merujuk

penghasilan

idea yang pelbagai keluwesan yang melibatkan kebolehan melihat


suatu perkara daripada pelbagai sudut

menggunakan pelbagai

pendekatan dan strategi. Kejelasan adalah proses memantapkan idea


dengan memberi butiran perincian. Tambahan butiran perincian
meningkatkan minat dan pemahaman tentang suatu topik. Keaslian
merujuk penghasilan idea yang luar biasa atau unik dengan bilangan
yang kecil. Jadual 3d menunjukkan indikator pemikiran kreatif.

43

Mengapa Kreativiti

Jadual 3.4 Indikator Pemikiran Kreatif.


7.0 Kriteria

Indikator

7.1 Kelancaran 7.1.1 Idea yang banyak berkaitan dengan tugasan


Kebolehan
menghasilkan banyak

yang mungkin benar atau tidak benar tetapi


logik.

idea 7.1.2 Idea berterusan.


7.1.3 Idea yang bermakna.

7.2 Keluwesan
Kebolehan
mengembangkan atau
mempelbagaikan
sesuatu idea

7.2.1 Idea boleh ditokok tambah.


7.2.2 Idea boleh diubah suai.
7.2.3 Pelbagai penerangan rasional tentang idea.
7.2.4 Pelbagai contoh berkaitan tugasan.
7.2.5 Pelbagai kategori atau aspek.

7.3 Kejelasan 7.3.1 Idea dihuraikan kepada butiran atau


Kebolehan

bahagian yang lebih kecil dan khusus.

menghuraikan idea 7.3.2 Idea tersusun dan mudah difahami.


dengan terperinci
secara sistematik

7.4 Keaslian 7.4.1 Idea tidak sama dengan orang lain.


Kebolehan 7.4.2 Idea tidak seperti yang biasa.
menghasilkan idea 7.4.3 Idea belum ada sebelumnya.
baharu, luar biasa dan 7.4.4 Frekuensi idea kecil.
hanya sebilangan kecil
individu yang
mengemukakannya.

44

Mengapa Kreativiti

4
PENDEKATAN DAN STRATEGI
Educators should consider:

Giving students
opportunities for
creative thought.

Encouragement for
creative thought.

Modeling of creative
behavior.

MODEL PENGAJARAN DAN


PEMBELAJARAN KREATIF
FOKUS GURU DAN MURID
BAGI PROSES KREATIF
TERARAH

(Mark A. Runco, 2007; Creativity:


Theories and Themes; Research,
Development, and Practice)

45

Mengapa Kreativiti

Mengapa Kreativiti

MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN


KREATIF
Dalam membangunkan domain kreativiti, terdapat beberapa strategi
pengajaran dan pembelajaran yang sesuai diaplikasikan oleh guru.
Antara strategi pengajaran dan pembelajaran yang bermakna dalam
pelaksanaan dan pembangunan kreativiti ialah:

Konstruktivisme

Inkuiri penemuan

Pembelajaran berasaskan masalah

Membuat keputusan

Pembelajaran berasaskan projek

Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Model Pengajaran dan


Pembelajaran
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran sedia ada mempunyai
keserasian

dengan

Proses

Kreatif

Terarah

kerana

ia

dapat

diaplikasikan dengan semua disiplin ilmu. Rajah 4a hingga 4e


menunjukkan implementasi dan perkaitan model proses kreatif dengan
pendekatan pembelajaran yang berkaitan.

47

Mengapa Kreativiti

Rajah 4.1 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Konstruktivisme


(Paul E.Plsek, 1997)

48

Mengapa Kreativiti
Rajah 4.2 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Inkuiri Penemuan
(Paul E.Plsek, 1997)

Rajah 4.3 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Penyelesaian Masalah


(Paul E.Plsek, 1997)

49

Mengapa Kreativiti

Rajah 4.4 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Membuat Keputusan


(Paul E.Plsek, 1997)

Rajah 4.5 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Pembelajaran


Berasaskan Projek (Paul E.Plsek, 1997)

Secara ringkas, perkaitan antara Proses Kreatif Terarah dengan model


pengajaran dan pembelajaran tersebut dapat juga diperlihatkan
melalui Jadual 4.6.

50

Mengapa Kreativiti

Jadual 4.6 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Model Pengajaran


dan Pembelajaran
Proses Kreatif Terarah
Model
P&P

Persediaan

Konstruktivisme

Orientasi idea
berasaskan
pengetahuan
sedia ada

Inkuiri
Penemuan

Pembelajaran
Berasaskan
Masalah

Mengenal
pasti masalah
Menjelaskan
masalah

Membuat
Keputusan

Mengumpul
maklumat
Mengenal
pasti
matlamat
Mengenal
pasti
alternatif
Menganalisis
alternatif
Tinjauan
berfokus/ber
struktur
Penyoalan

Pembelajaran
Berasaskan
Projek

Memerhati
Menciri
Mengelas
Menyoal

Imaginasi

Perkembangan

Penstrukturan
idea
Meneroka
Menjelas
Konstruk idea
baru
Meneroka
Merancang
Meramal
Membuat
hipotesis
Mencari
alternatif
penyelesaian
Mencari
penyelesaian
Meramal
Menyusun
alternatif
Pemilihan
alternatif

Penjelasan
lanjut
Aplikasi idea

Meneroka
Merancang
Meramal

Meneroka
Mencari
maklumat
Membuat
prototaip

Menguji
hipotesis

Melakukan
operasi
Menilai
penyelesaian
masalah
Menilai
alternatif yang
dipilih

Tindakan

Penilaian
Kaji semua
perubahan
idea
Penyiasatan
lanjutan
Membuat
kesimpulan
Melapor
Dokumentasi
Mentaksir
Membuat
refleksi
penyelesaian
yang dibuat
Membuat
keputusan
Membuat
rumusan

Menganalisis
maklumat
Merumus
Mentaksir
Melapur
Dokumentasi
Menguji
prototaip

51

Mengapa Kreativiti

FOKUS GURU DAN


KREATIF TERARAH

MURID

BAGI

PROSES

Proses Kreatif Terarah dalam pengajaran dan pembelajaran, perlu


diikuti langkah demi langkah bermula daripada fasa persediaan,
imaginasi, perkembangan dan tindakan. Jadual 4.7 memperlihatkan
setiap fasa Proses Kreatif Terarah tersebut dengan merujuk kepada
fokus guru, fokus murid dan soalan-soalan contoh atau rangsangan.
Sampel soalan itu boleh merupakan soalan yang dikemukakan oleh
guru kepada murid atau soalan oleh murid sendiri bagi menggerakkan
pemikiran kreatif mereka.
Jadual 4.7 Fokus Guru dan Murid

Persediaan

Fasa
Terarah

Fokus Guru

Fokus Murid

Soalan Contoh/
Rangsangan

Mewujudkan
kesedaran, minat
dan perasaan ingin
tahu murid.

Membuat pemerhatian
secara aktif.

Apa yang dimaksudkan


dengan?

Menyampaikan idea
individu.

Beritahu secara lanjut


tentang..?

Menghubung kait
pengalaman sedia ada
dengan pengalaman
baru.

Apa yang buat anda


berfikir sedemikian..?

Menyediakan
situasi/konteks
pembelajaran yang
bermakna.
Mengemukakan
soalan/masalah
untuk mencetus dan
menjana idea murid.
Mencungkil idea
murid dan
membanding beza
idea mereka.

52

Menyediakan minda
murid untuk aktiviti dan
tugasan akan datang.
Orientasi idea,
pengetahuan dan
pengalaman.

Bagaimana anda
pasti?
Bagaimana anda
mendapat idea
sedemikian?

Mengapa Kreativiti

Imaginasi

Fasa
Terarah

Fokus Guru

Fokus Murid

Soalan Contoh/
Rangsangan

Menyediakan situasi
yang lebih berfokus
supaya murid dapat
menjana idea.

Melibatkan secara
langsung dengan
fenomena/bahan/
konsep/alat.

Bagaimana anda
akan..?

Menyediakan
pengalaman untuk
sesuatu konsep atau
pemahaman.

Membangunkan asas
pengalaman bagi
sesuatu konsep/
fenomena.

Meneroka dan
menyiasat soalan
murid.
Menguji dan
membahaskan idea
murid.
Mengenal pasti
tahap kefahaman
murid.

Membina idea baru.


Membina asas kepada
pengalaman yang selari
untuk membantu
mereka dalam proses
perkongsian dan
berkomunikasi.
Mentafsir maklumat/
bukti dan menjelaskan
konsep/ fenomena/idea.

Bagaimana anda
boleh..?
Apa anda akan buat
jika..?
Bagaimana anda tahu
jika..?
Apa yang diperlukan
untuk tahu lebih lanjut
tentang...?
Mengapa anda
menggunakan kaedah/
cara/teknik tersebut?
Bagaimana anda dapat
idea tersebut?

Mengesan
miskonsepsi/salah
tanggap yang wujud.
Memperkenalkan
alat berfikir yang
sesuai.
Membina pelbagai
bentuk penjelasan
berdasarkan bukti
yang dikumpul.
Membandingkan
penjelasan
murid/kumpulan.

53

Mengapa Kreativiti

Perkembangan

Fasa
Terarah

Fokus Guru

Fokus Murid

Soalan Contoh/
Rangsangan

Mewujudkan
situasi/konteks baru
untuk menguji
kefahaman

Membina semula dan


memberi penjelasan
lanjut /kefahaman
dalam pelbagai mod
(bertulis, grafik, peta
minda dll).

Bagaimana anda
mengesahkan/
membuktikan?

Membuat hubung kait


pelbagai konsep yang
berkaitan.

Apa lagi yang perlu


diketahui..?

Tindakan

Aplikasikan
pemahaman dengan
aktiviti harian.
Menggunakan
pelbagai bentuk
pentaksiran
terhadap perubahan
kefahaman,
kemahiran dan
sikap...

Menyelesaikan tugasan.
Mempersembahkan
hasil akhir tugasan
dalam pelbagai bentuk.
Membuat penilaian dan
refleksi tentang
pembelajaran dan
kefahaman serta
kemahiran baru.

Apa akan berlaku


jika?

Apa lagi yang mungkin


perlu dilakukan untuk
memastikan?

Apakah cara lain untuk


mempersembahkan
hasil tugasan anda/
saya?
Adakah anda/saya
berpuas hati dengan
hasil kerja anda/saya?
Apakah kemahiran/
pengetahuan baru
yang anda/saya
peroleh?
Adakah cara lain untuk
menyelesaikan
masalah/tugasan anda/
saya?

54

Mengapa Kreativiti

5
PEMETAAN KURIKULUM
DAN CONTOH AMALAN
PEMBANGUNAN DOMAIN
KREATIVITI DALAM
PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN
The most important
development in civilization
have come through the
creative process, but
ironically, most people
have not been taught to be
creative
Robert Fritz (The part of Least
Resistance)

PEMETAAN KURIKULUM
PEMBANGUNAN DOMAIN
KREATIVITI
APLIKASI PROSES KREATIF
TERARAH DALAM
PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

55

Mengapa Kreativiti

Mengapa Kreativiti

PEMETAAN KURIKULUM PEMBANGUNAN


DOMAIN KREATIVITI
Pemetaan kurikulum memberikan indikator kreativiti dalam mata
pelajaran yang perlu dicapai bagi setiap disiplin ilmu. Ia merujuk
kepada aplikasi kemahiran utama yang diikuti oleh kemahiran
sampingan/sub kemahiran bagi memberi petunjuk kepada guru untuk
merancang dan melaksanakan pengajaran dan pembelajaran yang
mengaplikasikan proses kreatif. Jadual 5.1

menunjukkan indikator

kreativiti bagi kurikulum tertentu.


Jadual 5.1 Pemetaan Kurikulum Bagi PDK
Kurikulum

Indikator Kreativiti

Bahasa

Melalui kemahiran bahasa (mendengar dan bertutur,


membaca dan menulis), murid:
Murid mengaplikasi pengalaman bahasa dan sastera
untuk membuat perkaitan yang baharu antara idea,
pengalaman, teks dan perkataan.
Menghasilkan pelbagai bentuk penulisan.
Menjana dan menyampaikan idea kreatif secara
lisan, bahasa isyarat dan tulisan.
Mempersembahkan idea kreatif melalui pelbagai
seni bahasa seperti bercerita, lakonan, puisi dan
nyanyian.
Menggunakan pendekatan kreatif untuk mensintesis
idea, menyelesaikan masalah dan membuat
keputusan.
Menggunakan pendekatan inventive untuk mencari
makna, mencari risiko bermain dengan bahasa dan
menggunakan pendekatan untuk menghasilkan
kesan yang baharu.

Pendidikan
Kesenian

Pendidikan Muzik
Melalui mendengar, menggubah, improvisasi dan

57

Mengapa Kreativiti
Kurikulum

Indikator Kreativiti
persembahan murid:
Mengaplikasikan pengetahuan muzikal, kemahiran
dan pemahaman untuk tujuan lain dalam konteks
yang baharu.
Meneroka cara muzik boleh digabung dengan
bentuk kesenian lain dan disiplin mata pelajaran
yang lain.
Menghasilkan dan mencipta idea muzikal melalui
penerokaan.
Mengapresiasi karya (memberi respons, menilai
hasil karya).

Pendidikan Seni Visual


Melalui menggambar, membuat corak dan rekaan,
membentuk dan membuat binaan, murid:

Menghasilkan imej imaginatif, artifak, dan ciptaan


lain secara personal dan mempunyai nilai.

Meneroka dan mengeksperimenkan idea, bahan,


peralatan dan teknik.

Mengapresiasi karya (memberi respons,


menterjemah karya, menilai hasil karya).

Sains

58

Melalui kemahiran saintifik dan inkuiri (mengkaji,


mengeksperimenkan, berbincang, membina pernyataan
dan penjelasan) murid:
Menggunakan idea atau model untuk menjelaskan
fenomena.
Menjana idea untuk menghasilkan/mensintesiskan
teori dan hipotesis.

Mengaplikasikan pelbagai kemahiran untuk menguji


teori dan hipotesis.
Mempersembahkan idea untuk menjelaskan
fenomena melalui pelbagai kaedah dan bentuk
komunikasi
Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran untuk
membuat ramalan/inferens/ kesimpulan.
Membuat perkaitan antara pengetahuan saintifik

Mengapa Kreativiti
Kurikulum

Indikator Kreativiti
dengan kehidupan harian.

Matematik

Melalui penyelesaian masalah, penaakulan mantik,


komunikasi matematik dan membuat perkaitan dan
penggunaan teknologi, murid:
Membina model matematik melalui corak dan
hubungan.
Mengaplikasikan kemahiran matematik untuk
penganggaran, pengukuran dan penggambaran
data dalam situasi harian.
Membuat penggabungjalinan kemahiran matematik
dengan disiplin ilmu lain.
Mengaplikasikan ilmu matematik untuk mencari
penyelesaian masalah yang rutin dan tidak rutin.

Membuat konjektur (ekstrapolasi, unjuran, sebab


dan akibat).

Pendidikan
Jasmani

Melalui imaginasi, meneroka, mengeksperimenkan


teknik, taktik dan idea menggubah, murid:

Memilih dan menggunakan taktik, strategi dan idea


penggubahan dengan berkesan.

Membangunkan perancangan keperluan latihan


secara berkesan untuk peningkatan prestasi
(kecergasan dan kesihatan) diri dan rakan.

Pendidikan
Kesihatan

Sejarah

Melalui perasaan ingin tahu dan imaginasi, murid:

Mendapat inspirasi dan daya penggerak daripada


dilema, pilihan dan kepercayaan orang yang dahulu.

Geografi

Melalui tinjauan, penjelajahan, eksplorasi dan


penerokaan reruang dan alam sekitar, murid:

Mengemukakan soalan tentang aspek geografi dan


persekitaran.

Menghasilkan peta lakar dan keratan rentas peta


kawasan setempat.

59

Mengapa Kreativiti
Kurikulum

Indikator Kreativiti

Membina model bentuk-bentuk fizikal bumi.


Mengaplikasikan kemahiran geografi untuk mencari
maklumat, menganalisis maklumat, merumus,
menyampaikan maklumat dan mentafsir maklumat.
Mengaplikasikan kemahiran meninjau masalah,
menyelesaikan masalah dan membuat kesimpulan,
rumusan dan keputusan.
Membuat kajian lapangan.
Mencari cara baharu untuk mengaplikasikan
kemahiran dan pemahaman geografikal untuk
mereka interpretasi baharu tentang tempat dan
ruang.
Menyelesaikan masalah dan membuat keputusan
berkaitan isu geografi.

Sivik dan
Kewarganegaraan/Moral

Melalui penglibatan murid dalam:

Pelbagai bentuk tindakan kendiri atau berkumpulan,


termasuk membuat keputusan dan berkempen.

Bekerja dengan komuniti dan organisasi untuk


menangani isu dan masalah dalam komuniti.

Teknikal/
Vokasional/
Reka Cipta/
Reka Bentuk
dan Teknologi/
TMK

Melalui eksplorasi terhadap sesuatu pemikiran, rekaan,


penghasilan, dan ciptaan murid:
Menghasilkan penyelesaian praktikal yang relevan
dan berkaitan dengan keperluan, kehendak dan
peluang dalam kehidupan.
Menjana idea, membangunkan idea dan
berkomunikasi tentang idea, memodelkan idea
dalam pelbagai cara dan menggunakan strategi
yang sesuai.
Mengaplikasikan pengetahuan dan pemahaman
tentang pelbagai bahan dan teknologi untuk mereka
bentuk dan membuat produk mereka sendiri.

Pendidikan
Islam

Melalui perbincangan, penggabungjalinan ilmu dalam PI


dan penggabungjalinan dengan disiplin ilmu yang lain,

60

Mengapa Kreativiti
Kurikulum

Indikator Kreativiti
murid:

Mengaplikasikan pemahaman kandungan dan


pengajaran dalam ayat Quran.

Mengaplikasikan konsep fardu ain dan fardu kifayah


dalam kehidupan harian, menyelesaikan masalah
dan membuat keputusan.

Mengambil iktibar dan menjadikan panduan dalam


kehidupan semasa daripada sirah Rasulullah s.a.w.

Menghasilkan tulisan jawi dan khat, dan


mengaplikasikan kemahiran dalam menghasilkan
kolaj, buku skrap, folio, jahitan dan lain-lain.

APLIKASI PROSES KREATIF TERARAH 4 FASA


DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Proses kreatif sememangnya boleh diaplikasikan dalam pengajaran
dan pembelajaran bagi menggalakkan murid berfikir secara kreatif,
kritis dan inovatif. Secara umumnya proses kreatif sesuai diaplikasikan
sebagai model pengajaran dan pembelajaran bagi semua mata
pelajaran. Bagi mata pelajaran seperti Reka Cipta, proses kreatif
adalah menjadi kandungan mata pelajaran tersebut. Bagi mata
pelajaran Seni Visual dan Pendidikan Muzik, proses kreatif adalah
menjadi tunjang kurikulum mata pelajaran tersebut.
Berikut adalah contoh-contoh aplikasi proses kreatif dalam
beberapa mata pelajaran. Contoh-contoh yang diberikan adalah
sebagai panduan kepada guru untuk menyediakan dan melaksanakan
pengajaran dan pembelajaran yang menggalakkan pemikiran kreatif
dan inovatif dalam kalangan murid.

61

Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran

BAHASA MELAYU

Tahun

Masa

60 minit

Tema

Permainan

Tajuk

Layang-layang

Fokus Utama
Standard Kandungan

4.1 Menyebut dan memahami unsur seni dalam lagu


melalui nyanyian secara didik hibur.

Standard Pembelajaran

4.1.2 Menyebut dengan jelas dan memahami seni kata


lagu melalui nyanyian dan gerak laku secara didik
hibur.

Fokus Sampingan
Standard Kandungan

1.5 Bercerita dan menceritakan sesuatu perkara semula


dengan tepat menggunakan sebutan yang jelas dan
intonasi yang betul.

Standard Pembelajaran

1.5.1 Bercerita tentang sesuatu perkara dengan tepat,


sebutan yang jelas dan intonasi yang betul
menggunakan ayat tunggal.

Objektif

Pada akhir pengajaran murid dapat:


i.
menyebut dengan jelas seni kata lagu melalui
nyanyian secara didiik hibur.
ii.
bercerita tentang layang-layang berdasarkan
gambar dengan sebutan yang jelas menggunakan
ayat tunggal.

Pentaksiran

Murid diminta menyebut dengan jelas seni kata lagu


melalui nyanyian dan gerak laku mengikut kreativiti murid.

Refleksi

(Berdasarkan pengajaran dan pembelajaran yang telah


dijalankan)

62

Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa

Fasa Persediaan
- pemerhatian
- analisis

Cadangan Aktiviti

a. Guru memaparkan wau dan layang-layang


dalam bentuk gambar atau bahan maujud
kepada murid.
b. Murid memerhati objek atau gambar tersebut
dan menjalankan aktiviti sumbang saran.
Contoh soalan untuk sumbang saran:
. Apakah yang kamu lihat?
. Pernahkah kamu bermain permainan ini?
. Antara wau dan layang-layang, mana satu yang
kamu suka?
- Mengapa kamu suka?

Fasa Imaginasi
- penjanaan idea
- sintesis idea

Fasa
Perkembangan
- penambahbaikan
- penilaian

a. Guru memaparkan seni kata lagu pada


papan hitam.
b. Murid diminta menyebut seni kata lagu
tersebut dengan bimbingan guru.
c. Murid diminta menyebut semula seni kata
lagu tersebut secara individu, kumpulan dan
kelas sambil menggayakannya.
d. Murid diminta menyanyikan lagu tersebut
mengikut lagu yang diperdengarkan melalui
pita rakaman.
e. Murid diminta menyanyikan lagu tersebut
sekali lagi sambil melakukan gerak laku yang
bersesuaian dengan seni kata dan irama lagu
tersebut.
f. Murid diminta bercerita tentang bentuk dan
warna layang-layang yang ingin dihasilkan.

Catatan

Bahan maujud:
Wau dan layanglayang
Kad gambar:
Wau dan layanglayang

Lampiran 2
Seni kata lagu:
Wau bulan,
O wau bulan,
Saya suka,
Main wau bulan.
Ke kiri
dan ke kanan
Terbang tinggi
Ditiup angin.

a. Murid diminta menamakan bahan-bahan


yang diperlukan untuk membuat wau atau
layang-layang.
b. Murid diminta menyatakan cara-cara
membuat layang-layang dengan bimbingan
guru.
c. Murid diberi sehelai kertas, lidi dan selembar
benang dan diminta membuat layang-layang
atau wau dan mewarnakannya mengikut
kreativiti masing-masing.

63

Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Tindakan
- pelaksanaan
- amalan
berterusan

a. Murid diminta mempamerkan layang-layang


yang dihasilkan dan menceritakan tentang
layang-layang yang dihasilkan.
-

Pentaksiran

Nama layang-layang yang dihasilkan


Bentuk layang-layang
Cara membuat layang-layang
Sebab memilih warna layang-layang.

a. Murid diminta menyebut dengan jelas seni


kata lagu melalui nyanyian dan gerak laku
mengikut kreativiti mereka.
b. Guru menilai sebutan dan gaya gerak laku
murid ketika menyanyikan lagu itu.

64

Lampiran 3

Pembangunan Domain Kreativiti


Lampiran 1

65

Pembangunan Domain Kreativiti

Lampiran 2

Wau Bulan
Wau bulan
O wau bulan
Saya suka
Main wau bulan

Ke kiri
Dan ke kanan
Terbang tinggi
Ditiup angin

66

Pembangunan Domain Kreativiti

Lampiran 3

Layang-layang
Layang-layang
Layang-layang
Saya suka
Main layang-layang

Ke kiri
Dan ke kanan
Terbang tinggi
Ditiup angin

67

Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran

BAHASA MELAYU

Tahun

Masa

60 MINIT

Tema

Persekitaran Saya

Tajuk

Aktiviti di Sekolah

Fokus Utama
Standard Kandungan

5.2 Memahami dan menggunakan pembentukan kata


yang sesuai dalam pelbagai situasi dengan betul.

Standard Pembelajaran

5.2.1 Memahami dan menggunakan imbuhan awalan


dan akhiran dengan betul dalam pelbagai konteks.

Fokus Sampingan
Standard Kandungan

3.5 Mencatat maklumat yang betul tentang sesuatu


perkara daripada pelbagai sumber.

Standard Pembelajaran

3.5.2 Mencatat maklumat yang betul untuk


diklasifikasikan daripada pelbagai sumber.

Objektif

Pada akhir pengajaran murid dapat:


ii.
menyatakan dan menggunakan imbuhan awalan
dan akhiran dengan betul.
ii.
mengklasifikasikan perkataan yang berimbuhan
awalan dan akhiran yang diberi.

Pentaksiran

Murid diminta mencatat perkataan untuk diklasifikasikan


berimbuhan awalan dan akhiran dalam latihan yang diberi.

Refleksi

(Berdasarkan pengajaran dan pembelajaran yang


dijalankan)

68

Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa

Fasa Persediaan
- pemerhatian
- analisis

Cadangan Aktiviti

c. Murid diminta memerhati gambar yang


dipaparkan dan mencatat pada papan hitam.
d. Murid memilih satu kad gambar dan
menyampaikan maklumat berkaitan dengan
gambar dengan bimbingan guru.
Contoh soalan:
- Itu gambar apa?
- Mengapakah kamu pilih gambar itu?

Fasa Imaginasi
- penjanaan idea
- sintesis idea

Fasa
Perkembangan
- penambahbaikan
- penilaian

g. Guru memaparkan kad perkataan kata dasar.


h. Murid diminta mengeja dan menyebut
perkataan yang ditunjukkan.
i. Murid diminta menampal kad perkataan pada
gambar yang dipaparkan pada papan hitam.
j. Guru menunjukkan kad imbuhan dan
memperkenalkan imbuhan awalan dan akhiran
me dan an.
k. Guru meminta murid memadankan imbuhan
yang sesuai pada kata dasar yang dipaparkan.
l. Murid mengeja dan menyebut perkataan yang
berimbuhan awalan dan akhiran.

Aktiviti 1
d. Murid dibahagikan kepada beberapa
kumpulan. Setiap kumpulan dberi keratan
akhbar dan kertas majung.
e. Setiap kumpulan diminta mencari,
menggunting dan menampal perkataan yang
berimbuhan awalan dan akhiran yang terdapat
dalam tajuk-tajuk akhbar.
f. Setiap kumpulan diminta menampal perkataanperkataan berimbuhan tersebut mengikut
kreativiti masing-masing.

Aktiviti 2
a. Sebahagian murid diberi kad perkataan yang
mengandungi kata dasar.
b. Sebahagian lagi murid diberi kad imbuhan

Catatan

Kad gambar:
-melompat
-menyanyi
-melukis
-mainan
-makanan
-minuman

Lampiran 2
Kad perkataan:
-lompat
-nyanyi
-lukis
-main
-makan
-minum

Bahan:
-keratan akhbar
-kertas majung

Lampiran 3
Bahan:
Kad manila

69

Pembangunan Domain Kreativiti

awalan dan akhiran.


c. Murid-murid diminta mencari pasangan
masing-masing untuk memadankan imbuhan
dan kata dasar.
d. Pasangan yang berjaya memadankan kata
dasar dan imbuhan dikehendaki menulis
perkataan berimbuhan pada papan hitam.

Fasa Tindakan
- pelaksanaan
- amalan
berterusan

Kad perkataan
imbuhan dan
kad
perkataan kata
dasar

Aktiviti 1
b. Setiap kumpulan diminta mempamerkan hasil
kerja di hadapan kelas.
-

Sebutkan perkataan-perkataan yang


berimbuhan awalan dan akhiran yang telah
ditampal.

c. Murid-murid mencatat perkataan berimbuhan


awalan dan akhiran yang telah dibentang oleh
setiap kumpulan dalam buku latihan.
Aktiviti 2
a. Setelah semua pasangan berjaya
memadankan perkataan berimbuhan tersebut,
murid-murid diminta mencatat perkataan
berimbuhan awalan dan akhiran dalam buku
latihan.

Pentaksiran

70

a. Murid diminta menulis imbuhan awalan dan


akhiran pada kata dasar yang diberi dalam
lembaran kerja.
b. Guru menilai latihan yang dibuat oleh murid.

Lembaran Kerja
1

Pembangunan Domain Kreativiti

Lampiran 1

Kad Gambar

71

Pembangunan Domain Kreativiti

Lampiran 2

melompat
melukis
menyanyi
mainan
makanan
minuman

72

Pembangunan Domain Kreativiti

Lampiran 3

Contoh kad cantuman


Kad imbuhan dan kad kata dasar

main
me

makan
me

minum
me

an
nyanyi

an
lompat

an
lukis
73

Pembangunan Domain Kreativiti

Lembaran Kerja 1
Padankan kata dasar dengan imbuhan awalan dan akhiran yang sesuai.

lukis

makan

lompat

minum

nyanyi

main

Imbuhan awalan

Imbuhan akhiran

an
me

74

Pembangunan Domain Kreativiti

Subject

English

Year

Time

60 minutes

Content Standard

4.3
By the end of the of the 6-year primary schooling,
pupils will be able to plan, organize and produce creative
works for enjoyment

Learning Standard

4.3.1

Objective

By the end of the lesson, pupils will be able to act and take
part in a stage performance.

Assessment

Teacher evaluates the speaking skills of the pupils, their


creativity, teamwork and cooperation in putting up a stage
performance.

Reflection

Pupils participate in staging a performance and enjoy the


activity.

Phase

Able to take part with guidance in a performance


based on:
c. fables/stories

Suggested Activities
1. The teacher asks if pupils remember the story
The Missing Wig.

Preparation phase

Notes
Refer to appendix 1
for the dialogue
chart.

2. The teacher brings a wig to show pupils and


asks them:
a. What is this?
b. Have you seen this before?
c. How is this used?
d. Can you remember a story that you have
heard before about a wig?
3. Pupils respond and try to recall the story which
they have heard before.

Imagination Phase

4. Divide pupils to role play the people involved in


the activity that will be carried out.

a. Actors - to
act out the
dialogue

75

Pembangunan Domain Kreativiti

5. The teacher lists the roles involved and asks


pupils to try and guess what each role entails.
Eg:
a. What does an actor do?
b. What does a costume
team do?
c. Why do we need a prop
team?
d. What must the prompters
do?
e. What is the role of the
audience?

Development
Phase

6. Arrange pupils in their respective positions.


7. The teacher shows the pupils the layout of
their respective positions. She asks pupils
who have been assigned roles to go to their
respective positions on their own.

b. costume
team - to
dress the
actors
c. prop team to hold the
figurines
d. camera man
- to record
the movie
e. prompters to hold the
cue cards
f. audience to
watch and
show
appreciation
Refer to Appendix 2
for suggested layout.
Prepare costumes,
props and cue cards.

8. Carry out dry run.

Action Phase

9. The pupils practise performing on their own.


They learn about teamwork and cooperation.
10. Pupils role play with guidance.
11. The pupils start performing and the teacher
guides where necessary.

76

Roles are
interchangeable.

Pembangunan Domain Kreativiti


Appendix 1

The Missing Wig


Thum Thum and his grandpa are in the garden.
Thum Thum :

What are you doing, grandpa?

Grandpa

My wig! My wig!

Thum Thum :

Is it under your thick book?

Grandpa

No no no.

Thum Thum :

Is it behind your three flower pots?

Grandpa

No no no

Thum Thum :

Look! A big moth on a rose.

Grandpa

Oh! My wig.

Thum Thum :

Ouch! My thumb. A thorn in my thumb.

Grandpa

Pull out the thorn. Throw it away,

Thum Thum.

Grandpa is happy.
77

Pembangunan Domain Kreativiti

Appendix 2

Layout for Language Art Activity

Costume
Corner
Prompters
grandpas
lines

Stage

Actors

Prompters
Thum
Thums lines

Audience

Prop Corner

List of people for role play:


1. Actors

2. Prop team

3. Costume team

4. Camera man

5. Prompters for Grandpas lines

6. Prompters for Thum Thums lines

7. Audience

78

Pembangunan Domain Kreativiti

Subject

English

Year

Time

60 minutes

Content Standard

4.2
By the end of the 6-year primary schooling, pupils
will be able to demonstrate understanding of and express
personal response to literary texts.
4.3
By the end of the 6-year primary schooling, pupils
will be able to plan, organize and produce creative works
for enjoyment.

Learning Standard

4.2.1

Able to listen to and respond to literary texts:


a. place and time
b. characters
c. moral values

4.3.1 Able to plan, produce and display creative works


based on literary texts using a variety of media with
guidance.

Objective

By the end of the lesson, pupils will be able to produce a


concertina book.

Assessment

Teacher evaluates the concertina book produced by the


pupils.

Reflection

Pupils enjoy talking about their dreams and making a


concertina book.

Phase
Preparation phase

Suggested Activities
1. The teacher scatters a few things around the
classroom to make it look messy and untidy.

Notes

2. The teacher asks pupils to look around the


classroom and asks them:

79

Pembangunan Domain Kreativiti

a. What can you see around the classroom?


b. Does the classroom look neat and tidy?
c. Do you like the look of the classroom?
d. Would you like to study in such a classroom?
Why?

The teacher
can scatter
pieces of
paper, pens
and pencils
strewn on the
floor, dirty
blackboard
and so on.

3. Pupils respond and give their opinions.

Imagination Phase

4. The teacher flashes a picture of Tanyas untidy


room to each group on power point. The teacher asks
them to imagine that they are in Tanyas room and
asks:
a. What are the objects that you can find in
Tanyas room?
b. What are the clothing that you can find in
Tanyas room?
5. Divide pupils into groups to brainstorm and identify
the objects and clothing found in Tanyas room.
6. When they have completed the task, they take
turns to name the objects and clothing found in
Tanyas room.

Development Phase

7. The teacher asks for pupils opinions about


Tanyas untidy room.
8. The teacher asks pupils these questions:
a. Do you like Tanyas room?
b. Is your room like Tanyas?
c. Would you like to have a room like
Tanyas? Why?

80

Pembangunan Domain Kreativiti


Action Phase

9. The teacher tells pupils that Tanya had a dream


living peacefully with the animals in the jungle. In
groups, pupils talk about their own dreams.

Sample of a
concertina
book:

10. Pupils write about their dreams and make a


concertina book.

81

Pembangunan Domain Kreativiti

60
3.3

3.3.2

82

Pembangunan Domain Kreativiti

1.

2.
3.

4.

1.
2.

1.

1.
2.
3.

83

Pembangunan Domain Kreativiti

60
2.4.3

2.4.3

84

Pembangunan Domain Kreativiti

1.

a
b
2.

1.

85

Pembangunan Domain Kreativiti


9

2.
3.
4.

1.

2.

1.
2.
3.

86

Pembangunan Domain Kreativiti

________________________

__________

_____

1
2
3
4

87

Pembangunan Domain Kreativiti


Mata Pelajaran:

MATEMATIK TAHUN 1

Bidang:

Nombor dan Operasi

Tajuk:

Nombor bulat hingga 100

Standard Kandungan:

Murid dibimbing untuk:


Menyatakan kuantiti secara intuitif.

Standard Pembelajaran:

Murid berupaya untuk:


i.
Menyatakan kuantiti melalui perbandingan banyak atau
sedikit,sama banyak atau tidak sama banyak dan lebih atau
kurang secara:
(a)Kumpulan yang mempunyai banyak dan sedikit objek,
(b)Membanding dua kumpulan secara padanan,
(c) Pola yang berlainan dengan menggunakan dua kumpulan
objek.

Masa

88

: 60 minit (2 waktu)

Pembangunan Domain Kreativiti


Fasa

1. Persediaan
Pemerhatian
dan Analisis

Cadangan Aktiviti

a. Murid membuat pemerhatian


terhadap dua kumpulan buah
rambutan yang diletakkan di atas
meja.

Catatan

i. Lihat kumpulan rambutan


mana yang banyak?
ii. Kumpulan rambutan mana
yang sedikit?

b. Perkukuhkan aktiviti dengan


meminta murid membuat
pemerhatian terhadap sejumlah
guli yang diberikan(guli
mempunyai dua warna iaitu
merah dan biru).
c. Minta murid mengasing dan
menyusun guli mengikut warna
seperti yang ditunjukkan.

Merah

Biru

i. Kumpulan mana yang


banyak?
ii. Kenapa?

89

Pembangunan Domain Kreativiti

2. Imaginasi
Penjanaan

a. Bawa murid keluar dari bilik


darjah dan murid diminta
membentuk dua bulatan, satu
bulatan kecil dan satu bulatan
besar.

Idea

Sintesis Idea

i. Bulatan mana yang


mempunyai bilangan murid
yang banyak?
ii. Kenapa?

b. Minta murid mengutip daun kering


i. Kumpulan mana yang
dalam masa 30 saat.
mendapat daun yang paling
Murid diminta mengumpul hasil
banyak?
kutipan mengikut kumpulan
ii.
Kumpulan mana yang
masing-masing.
mendapat daun sedikit?
iii. Mana kamu tahu kumpulan
daunnya banyak, dan mana
daunnya sedikit?
Terapkan sikap berkerjasama
dan bantu membantu bagi
memastikan tugasan yang

Perbetulkan kesilapan serta


merta yang dilakukan oleh murid
sewaktu perbincangan.

diberi dapat disempurnakan

3. Perkembangan

i.

Penambahbaikan

ii. Minta murid menjelaskan


bagaimana pembentukan
kumpulan i hingga iii dilakukan.

Menilai

90

Minta murid membentuk:


a. Kumpulan banyak dan
kumpulan sedikit,
b. kumpulan sama banyak dan
tidak sama banyak, dan
c. kumpulan lebih dan kumpulan
kurang, berdasarkan objek
yang ada di sekeliling murid.

iii. Paparkan kepada murid kad

a. Jelaskan bagaimana kamu


menghasilkan kumpulan lebih
dan kumpulan kurang.

Pembangunan Domain Kreativiti


gambar seperti contoh di bawah:

i.

Bentuk mana yang paling


banyak?

ii. Bentuk mana yang paling


sedikit?
iii. Bentuk mana yang sama
banyak?

4. Tindakan

Pelaksanaan

Amalan
Berterusan

i. Edarkan kertas majong dan pen


marker kepada setiap kumpulan
murid. Minta murid melukiskan
gambar bagi menunjukkan
kumpulan:
a. banyak atau sedikit.
b. Sama banyak atau tidak
sama banyak.
c. Lebih atau kurang.

ii. Edarkan lembaran kerja 1


kepada setiap murid.

a. Selesaikan tugasan yang


diberi.

a. Nyatakan sebab kamu


menyatakan banyak bagi
setiap kumpulan objek secara
lisan.

91

Pembangunan Domain Kreativiti

iii. Edarkan Lembaran Kerja 2


kepada setiap murid.
a. Bincangkan dengan rakan:
Kenapa kamu katakan
objek
itu lebih.
Kenapa kamu katakan
objek
itu sama banyak.

iv. Edarkan Lembaran Kerja 3


kepada setiap murid.
a. Lengkapkan gambarajah di
bawah dengan melukis
bilangan objek mengikut
arahan.

Pentaksiran

Berdasarkan kepada keupayaan murid menjawab soalan di Lembaran


Kerja 1 hingga Lembaran Kerja 3.

Nilai dan Sikap

Terapkan sifat berkerjasama terutama sewaktu melakukan aktiviti di luar


bilik darjah.

92

Pembangunan Domain Kreativiti

Lembaran Kerja 1

Nama :__________________________
Kelas:__________________
A.
1.

Tanda (/) pada kumpulan yang lebih banyak.

Kenapa (lisan): ___________________________________________________


2.

93

Pembangunan Domain Kreativiti

Kenapa (lisan): __________________________________________________


3.

Kenapa (lisan): __________________________________________________

4.

94

Pembangunan Domain Kreativiti

Kenapa (lisan): __________________________________________________

Lembaran Kerja 2

B.

Warnakan merah bagi objek yang paling banyak dan


warnakan biru bagi objek yang sama banyak.

Secara lisan:
1.

Kenapa kamu katakan lebih?

2.

Kenapa kamu katakan sama banyak?

95

Pembangunan Domain Kreativiti

.
Lembaran Kerja 3

c.

Lengkapkan gambarajah di bawah dengan melukis bilangan


objek mengikut arahan.

Contoh:

sedikit

banyak

1.

banyak

sedikit

2.

Sama banyak

96

Pembangunan Domain Kreativiti

sedikit

banyak

banyak

sedikit

4.

5.

Sama banyak

97

Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran:

MATEMATIK TAHUN 2

Bidang:

Nombor dan Operasi

Tajuk:

Darab

Standard Kandungan:

Murid dibimbing untuk:


Menulis ayat Metamtik bagi operasi darab.

Standard Pembelajaran:

Murid berupaya untuk:


ii.

Membina dan menyebut kumpulan sama banyak dengan


menggunakan:
(d)Bahan konkrit,
(e)Gambar,
(f) Garis nombor,

Masa: 60 minit (2 waktu)

Fasa

1. Persediaan
Pemerhatian
dan Analisis

98

Cadangan Aktiviti

a. Murid membuat pemerhatian


terhadap bilangan pensil yang
diletakkan di atas meja.

Cadangan Komunikasi

i.

Berapakah bilangan pensil


semuanya?

Pembangunan Domain Kreativiti

b. Gerakkan pensil dalam


kumpulan dua-dua.

ii. Berapa bilangan pensil bagi


setiap kumpulan? Bincangkan.

c. Paparkan sekeping gambar


seperti contoh di bawah:

d. Teruskan aktiviti dengan


menunjukkan garis nombor
seperti di bawah:

i.

Lihat gambar, dan bincangkan


apa yang dapat kamu lihat?

ii. Sebutkan nombor yang


terbentuk di atas garis nombor.
iii. Bincangkan dengan rakan.

10

12

14 16 18

99

Pembangunan Domain Kreativiti


e. Minta murid menerangkan hasil
perbincangan dengan rakan.
f.

Imaginasi

Teruskan aktiviti bagi kumpulan


lima-lima, sepuluh-sepuluh dan
empat-empat.

a. Perkukuhkan kemahiran murid


dengan melakukan aktiviti
seperti contoh di bawah:

Penjanaan Idea
Gunakan cip.

i. Bincangkan.
ii. Setiap kumpulan ada berapa
bentuk?
iii. Ada berapa kumpulan?

Sintesis Idea

b. Bawa murid keluar dari bilik


darjah.
i. Minta murid membentuk
kumpulan lima-lima dengan
menggunakan daun.
ii. Minta murid membentuk
kumpulan sepuluh-puluh
dengan menggunakan batu.

iv. Bentukkan kumpulan lima-lima


dengan menggunakan daun.
v. Bincangkan hasil kerja yang
kamu lakukan?

Terapkan sikap berkerjasama


dan bantu membantu bagi
memastikan tugasan yang
diberi dapat disempurnakan.

100

Perbetulkan kesilapan serta merta


yang dilakukan oleh murid sewaktu
perbincangan.

Pembangunan Domain Kreativiti

Perkembangan

a. Paparkan kepada murid satu


persatu kad gambar seperti
contoh di bawah:

i.

Berapakah bilangan bentuk


yang sama?
ii. Bagaimana kamu
mengelaskannya?
iii. Sebutkan bilangan bentuk yang
sama bagi setiap kumpulan?

Penambahbaikan

Menilai

Tindakan

b. Tunjukkan kasut yang dipakai


oleh murid, setiap sepasang
terdiri dua kasut.

a. Edarkan lembaran kerja 4 dan


Lembaran Kerja 5 kepada setiap
murid.

i.

Selesaikan tugasan yang diberi.

Pelaksanaan
b. Bincangkan hasil kerja murid.
Amalan
Berterusan

Pentaksiran

Berdasarkan kepada keupayaan murid menjawab soalan di Lembaran


Kerja 1 dan Lembaran Kerja 2. Murid perlu betul kesemua soalan yang
diberi sebelum bergerak ke kemahiran berikutnya.

Nilai dan Sikap

Terapkan sifat berkerjasama terutama sewaktu melakukan aktiviti di luar


bilik darjah.

101

Pembangunan Domain Kreativiti

Lembaran Kerja 4
Nama :__________________________
Kelas:__________________

a.

Berapakah bilangannya?
1.

___

___

___

___

___

2.

____

3.

102

____

____

____

Pembangunan Domain Kreativiti

Lembaran Kerja 5

b.

Tuliskan.

10

103

Pembangunan Domain Kreativiti


Mata Pelajaran
:

SAINS

Tahun

Tahun 5

Masa

90 minit

Standard Kandungan

Mensintesis pengetahuan tentang kekuatan dan kestabilan


sesuatu binaan.

Standard Pembelajaran

Mengeksperimen untuk menentukan faktor yang


menyebabkan kestabilan

Fasa

Cadangan Aktiviti

1. Fasa
Persediaan

1. Murid memerhati model bangunan Menara Kuala Lumpur, rumah


banglo setingkat, rumah pangsa dan rumah teres.

Pemerhatian
Menganalisis
Pengetahuan
sedia ada

Contoh soalan guru:


Antara bangunan ini, yang manakah kamu ingin jadikan tempat
tinggal?
Kenapa kamu pilih bangunan ini?

2. Murid menyenaraikan ciri pada setiap bangunan itu dengan


bimbingan guru yang menjurus kepada ketinggian dan luas tapak
bangunan.
Contoh soalan guru:
Cuba bandingkan dua bangunan ini?
(nota bangunan yang tinggi atau rendah dengan luas tapak
besar /luas tapak kecil.)
Antara bangunan ini yang manakah lebih stabil?

104

Mengapakah kamu kata begitu?

Pembangunan Domain Kreativiti

2. Fasa Imaginasi
Penjanaan
Idea
Meramal
Menyusun
alternatif

3. Murid bersoal jawab dengan guru mengenai kestabilan model


bangunan yang mereka perhatikan.
Contoh soalan guru:
Adakah kamu rasa bangunan tinggi akan lebih stabil?

Adakah bangunan yang mempunyai luas tapak yang besar lebih


stabil?

4. Murid berbincang tentang perkaitan ketinggian sesuatu bangunan


dengan kestabilannya.
Contoh soalan guru:
Selain daripada faktor ketinggian yang mempengaruhi kestabilan
bangunan, apakah faktor lain yang terlibat dalam kajian ini?
Faktor mana yang :
a. kamu manipulasikan,
b. kamu tetapkan,
c. bergerak balas dalam kajian ini?
Apakah hipotesis bagi kajian ini?

5. Murid berbincang tentang perkaitan luas tapak sesuatu bangunan


dengan kestabilannya.
Contoh soalan guru
Jika luas tapak mempengaruhi kestabilan bangunan, apakah faktor
lain yang terlibat dalam kajian ini?
Faktor mana yang :
a. kamu manipulasikan,
b. kamu tetapkan,
c. bergerak balas dalam kajian ini?
Apakah hipotesis bagi kajian ini?

6. Murid berbincang dalam kumpulan untuk menjalankan eksperimen


bagi menentukan faktor kestabilan bangunan.

3. Fasa
Perkembangan
Menguji
hipotesis
Penambahbaik
an
Penilaian

7. Setiap kumpulan menguji satu faktor yang mempengaruhi


kestabilan sesuatu bangunan sama ada ketinggian atau keluasan
tapak dengan membina beberapa model bangunan yang sama
dengan menggunakan ketinggian atau luas tapak yang berbeza.
8. Setiap kumpulan membuat kesimpulan tentang ketinggian dan luas

105

Pembangunan Domain Kreativiti


tapak yang mempengaruhi kestabilan bangunan.
Contoh soalan guru:

Antara bangunan
yang kamu bina ini,
yang manakah lebih
stabil, yang tinggi
atau yang rendah?

4. Fasa Tindakan
Rumusan
Penyiasatan
lanjutan

106

Mengapa kamu berkata begitu?

9. Murid menuliskan kesimpulan eksperimen mereka di papan


hitam/buku rekod amali.

Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran

SAINS

Tahun

Tahun 6

Masa

90 minit

Standard Kandungan

Mensintesis pengetahuan tentang pengaratan bahan

Standard Pembelajaran

Mengeksperimen untuk menentukan faktor yang


menyebabkan pengaratan bahan

Fasa

Cadangan Aktiviti

1. Fasa Persediaan

1. Murid melawat persekitaran sekolah dan membuat pemerhatian


objek-objek di sekeliling mereka.

Pemerhatian
Mengumpul
Maklumat
Menganalisis

2. Murid merekodkan objek-objek yang berkarat dan tidak berkarat


berdasarkan pemerhatian mereka.
Contoh soalan guru:
Berdasarkan
pemerhatian
kamu, nyatakan
objek berkarat
dan tidak
berkarat.

Pada fikiran
kamu,
mengapa
objek itu
dicat?

Objek yang
berkarat ini
diperbuat
daripada
bahan apa?

Adakah
objek yang
berkarat itu
tidak dicat?

Apa yang
kamu sangka
menyebabkan
besi itu
berkarat?

Adakah
objek
yang
berkarat
itu
terdedah
kepada
hujan?

Adakah kamu fikir


air hujan itu
menyebabkan
besi itu berkarat?

107

Pembangunan Domain Kreativiti

2. Fasa Imaginasi
Penjanaan Idea
Meneroka
Merancang

3. Murid bersoal jawab dengan guru mengenai faktor-faktor yang


menyebabkan besi berkarat.
Contoh soalan guru:
Apakah
yang kita
hendak
buktikan
dalam
aktiviti
ini?

Apakah
faktor yang
menyebab
kan besi
berkarat?

Kita telah
lihat objek
yang
diperbuat
daripada
besi yang
terdedah
kepada air
dan udara
berkarat.

Sekarang kita
ada empat
batang paku
dan kita
hendak
menguji
adakah benar
air dan udara
akan
menyebabkan
paku besi ini
berkarat.

4. Murid berbincang tentang faktor yang menyebabkan objek yang


diperbuat daripada besi berkarat.
Contoh soalan:
Jika kamu kata air
merupakan faktor
penyebab
pengaratan, apakah
faktor lain yang
kamu tetapkan dan
manipulasikan?

k
a
r
a
t

Jika kamu kata


udara merupakan
faktor penyebab
pengaratan,
apakah faktor lain
yang kamu
tetapkan dan
manipulasikan?

3. Fasa
Perkembangan

5. Setiap kumpulan menguji faktor-faktor yang menyebabkan


pengaratan sesuatu bahan dengan menggunakan paku besi.

Menguji hipotesis
Penambahbaikan
Penilaian

6. Setiap kumpulan membuat kesimpulan tentang faktor yang


menyebabkan pengaratan berdasarkan eksperimen yang
dijalankan.

108

Pembangunan Domain Kreativiti


Contoh soalan guru :

4. Fasa Tindakan
Rumusan
Pelaksanaan
Penyiasatan
lanjutan

Antara paku-paku ini, yang manakah yang tidak berkarat


setelah seminggu?
Mengapakah paku ini tidak berkarat?
Antara paku-paku ini, yang manakah berkarat?
Mengapa paku ini berkarat?

7. Murid menulis kesimpulan eksperimen mereka di papan hitam /


buku rekod amali.
8. Murid mencadangkan cara lain penyimpanan yang boleh
mengelakkan paku besi daripada berkarat selain daripada
penggunaan minyak dan cat.

109

Pembangunan Domain Kreativiti


)3
)6


1.3 .
1.3
1.6

1.1

11

( )1
( )2
( )3 5
( )4

110

Pembangunan Domain Kreativiti

.1 ()
1,1 ()

111
( . )1
211

1,2 ()

1,2,1

1,2,2
( . )2

:
.1
.2

111

Pembangunan Domain Kreativiti

.2 ()

2,1 ( )

112

2.1.2
( )3

:
.1
.
.2 .

.3 ()

3.1 ()

3,1,1
( )
3,1,2

( )4
3,1,3
.
112

Pembangunan Domain Kreativiti

3.2 ()

3,2,1 .
:
.1
.2 ........

.4 ()

4.1 ()

4,1,1
( . )5
4,1,2
.

4.2 ( ) 4,2,1
.

:
.1 .
.2 .
.3 .

113

Pembangunan Domain Kreativiti

114

Pembangunan Domain Kreativiti

115

Pembangunan Domain Kreativiti

____

____

_____

_____

_____

_____

_____
116

Pembangunan Domain Kreativiti

)1

______

__________
)2

______
____

________
)3

_____
__________

_____
__________

)4

)5

117

_____
__________

Pembangunan Domain Kreativiti

118

Pembangunan Domain Kreativiti

)9

:
1,3 .
12,
.
1,1 .
1,9

1,9

119

Pembangunan Domain Kreativiti


:
( ) 1
( ) 2
( ) 3

.1 ()
1,1 ()

1,1,1
.
( )1
1,1,2

1,2 ()

1,2,1

.
1,2,2

( )2

120

Pembangunan Domain Kreativiti

:
.1 .
.2 .
.3
.2 ()

2,1 ( )

2.1.1

.
2,1,2

:
.1 .
.2 .
.3

.3 ()
3.1 ()

121

3,1,1

3,1,2

Pembangunan Domain Kreativiti

.
3,1,3
( . )3
3.2 ()
3,2,1
.
::

.4 ()

.1...
.2.......

4.1 ()
4,1,1
.
( )4
4,1,2

.
4.2 ( ).

4,2,1
.
:
.1
.

.2 .
122

Pembangunan Domain Kreativiti

123

Pembangunan Domain Kreativiti

124

Pembangunan Domain Kreativiti

125

Pembangunan Domain Kreativiti

126

Pembangunan Domain Kreativiti

_____

_____

_____
_____
______

______

______
127

Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran

: SEJARAH

Tahun

Masa

: 60 minit

Tema

: Mencipta Tamadun

Tajuk

: Tamadun Awal ( Manusia Awal )

Standard Kandungan

: Mengetahui dan memahami kehidupan manusia awal

Standard Pembelajaran

: 3.1.1 Mengenal pasti bila wujudnya manusia awal dan jenis

LIMA ( 5 )

haiwan ketika itu


3.1.2 menyatakan kehidupan manusia awal yang dikaitkan
dengan pemburu dan pemungut hasil hutan
3.1.3 Menyatakan keadaan cuaca pada tempoh tersebut
dan cara bagaimana manusia dan haiwan
menyesuaikan hidup dengan persekitaran
3.1.4 menyatakan cara manusia awal berkomunikasi melalui
lukisan di dinding
3.1.5 mengenalpasti senjata-senjata yang dimanipulasi
daripada serpihan dan ketulan batu serta kayu serta
fungsinya

128

Pembangunan Domain Kreativiti

FASA

CADANGAN AKTIVITI
Aktiviti 1
1. Guru menunjukkan gambar-gambar prasejarah dan Zaman Air Batu serta
corak kehidupan manusia awal. Murid berbincang tentang gambaran tersebut.
( Rujuk contoh gambar di lampiran 1)
Contoh soalan guru:

Nyatakan wajah dan fizikal manusia awal.

Nyatakan cara berpakaian mereka.

Apakah aktiviti harian yang mereka lakukan?

Bagaimanakah suasana persekitaran mereka?

Di manakah mereka tinggal?

Bilakah jangka masa zaman tersebut?

Aktiviti 2
Persediaan

1.

Berdasarkan gambar-gambar tersebut, guru menceritakan secara


terperinci tentang kehidupan manusia awal/nomad.

2.

Murid melakar garis masa prasejarah dan menanda jangka masa Zaman
Air Batu

3.

Murid menamakan haiwan/binatang yang terdapat ketika itu di samping


cuba melakar salah satu daripadanya.

Aktiviti 3
Imaginasi
1.

Murid dapat menceritakan bagaimana keadaan jika hidup pada zaman


tersebut dan jenis-jenis juga sifat haiwan ketika itu.

2.

Murid menerangkan sebab perubahan cuaca dan persekitaran setempat


dan akibat terhadap kehidupan manusia awal. (Murid menggunakan
kaedah The Logic Branch. Teknik Theory of Constraints - TOC). (Rujuk
lampiran 3)

3.

129

Pembangunan Domain Kreativiti

Contoh soalan guru:


Mengapakah manusia awal dikatakan hidup secara nomad?
Nyatakan sebab berlakunya perubahan cuaca.
Berikan contoh-contoh bencana alam yang mungkin terjadi pada masa
itu.
Nyatakan kesannya kepada peningkatan kehidupan mereka.
Aktiviti 4
4. Murid merujuk/menonton video/perisian lukisan di dinding gua yang sering
dikaitkan dengan binatang atau tumbuh-tumbuhan. Dalam kumpulan,
murid menghasilkan satu lukisan simbolik yang menggambarkan satu
situasi atau suasana persekitaran.
Aktiviti 5
1.

Murid melukis alat-alat yang digunakan oleh manusia awal dengan


merujuk kepada gambar-gambar dari Ensiklopedia Prasejarah/sumbersumber rujukan lain serta melayari internet/perisian. Murid juga
menyenaraikan jenis alatan dan persamaan fungsinya pada jangka
masa tersebut dan kini. (Rujuk contoh gambar di lampiran 2)

2.
Perkembangan

Berdasarkan kemahiran teknik TOC, murid menghasilkan lembaran


sebab dan akibat jika mereka ditimpa malapetaka bencana alam dan
cara mengatasinya.

Contoh soalan guru:


Nyatakan bencana alam yang berlaku dalam negara kita.
Apakah kesannya pada manusia, persekitaran, kehidupan dan lainlain.
Bagaimanakah caranya untuk mengelaknya daripada berlaku.

130

Pembangunan Domain Kreativiti


Aktiviti 6
Kemahiran dan Kepentingan Berkomunikasi
1.

Murid cuba menyampaikan maksud atau mesej berdasarkan lukisan


tanpa menggunakan suara. Murid lain cuba meneka (Rujuk Aktiviti 4)

Kemahiran dan Pemikiran yang Kritis dan Kreatif


2.

Murid menunjukkan lakaran alat-alat yang diperbuat daripada batu dan


kayu serta menyatakan persamaan fungsinya pada masa lalu dan hari

Tindakan

ini. Juga nyatakan perkembangan contoh-contoh alatan tersebut pada


zaman teknologi kini. ( Rujuk Lampiran 4 )
Bersyukur dan Mengambil Iktibar
Kemahiran Berkomunikasi
3.

Mempersembahkan lembaran hasil dapatan sebab dan akibat TOC.

4.

Murid menyatakan contoh-contoh penempatan/lokasi prasejarah di peta


yang dikenal pasti di Malaysia, Asia dan luar negara.

131

Pembangunan Domain Kreativiti


LAMPIRAN 1

Gambaran Corak Kehidupan Manusia Awal

132

Pembangunan Domain Kreativiti

LAMPIRAN 2
Bentuk Alatan Manusia Awal

133

Pembangunan Domain Kreativiti


LAMPIRAN 3
Teknik TOC The Logic Branch: Sebab dan Akibat

134

Pembangunan Domain Kreativiti


LAMPIRAN 4
Lakarkan Perkembangan Alatan Manusia Awal dan
Nyatakan Ciri Persamaan Yang Terdapat Pada Alatan Tersebut

Dulu

Persamaan

Kini

135

Pembangunan Domain Kreativiti


Mata Pelajaran

: SEJARAH

Tahun

Masa

: 60 minit

Tema

: KEJAYAAN NEGARA KITA

Tajuk

: Kemerdekaan Negara

Standard Kandungan

: Mengetahui dan memahami kemerdekaan negara pada tahun


1957

Standard Pembelajaran

: 5.1.1

ENAM ( 6 )

5.1.2

Menyatakan maksud kemerdekaan


Menyatakan tarikh perisytiharan dan tarikh hari
kemerdekaan negara

5.1.3

Menyatakan urutan peristiwa kemerdekaan negara

5.1.4

Menyatakan lokasi perisytiharan kemerdekaan

5.1.5

Menceritakan keupayaan tokoh-tokoh pelbagai kaum


membina persefahaman dalam memperjuangkan
kemerdekaan negara

136

Pembangunan Domain Kreativiti

FASA

CADANGAN AKTIVITI

Aktiviti 1
1. Guru menunjukkan beberapa gambar suasana sambutan kemerdekaan
dahulu dan sekarang. Murid berbincang tentang gambar tersebut. ( Rujuk
Lampiran 1A dan 1B )

Contoh Soalan Guru

1. Apakah maksud merdeka?


2. Bilakah tarikh kemerdekaan negara kita?
3. Siapakah yang melaungkan merdekamerdekamerdeka?
4. Di manakah sambutan Hari Kemerdekaan yang pertama
diadakan?
5. Mengapakah kita perlu menyambut hari kemerdekaan

Persediaan

Aktiviti 2
1. Murid menyatakan perasaan mereka pada hari terakhir persekolahan
sebelum cuti akhir tahun. .
2. Murid menyatakan kefahaman tentang maksud merdeka.
3. Murid menceritakan pengetahuan dan pengalaman mereka tentang
sambutan hari kemerdekaan.
4. berdasarkan gambar, murid membandingkan suasana sambutan hari
kemerdekaan dahulu dan kini.
5. Murid menyatakan acara-acara yang diadakan pada sambutan hari
kemerdekaan.

137

Pembangunan Domain Kreativiti

Aktiviti 3

1. Guru menceritakan tentang peristiwa-peristiwa ke arah kemerdekan


sambil menunjukkan gambar-gambar berkaitan serta menayangkan
suasana detik kemerdekaan.( Rujuk Lampiran 2 )

2. Murid dibahagikan ke dalam tiga kumpulan :


i. Kumpulan Rombongan ke London
ii. Kumpulan Perisytiharan Tarikh Kemerdekaan di Melaka
iii. Kumpulan Perayaan Sambutan Hari Kemerdekaan
Imaginasi

3. Murid diminta melakonkan situasi yang berlaku ketika peristiwa


tersebut.

4. Murid membuat kajian berdasarkan gambar dan bacaan tentang urutan


peristiwa kemerdekaan.

Contoh Soalan Guru


1. Apakah tujuan rombongan ke London?
2. Namakan ahli dalam rombongan ke London.
3. Di mana dan mengapakah tarikh pengisytiharan kemerdekaan
dilakukan di Melaka?
4. Di manakah perisytiharan merdeka dan sambutan Hari
Kemerdekaan pertama diadakan?
5. Jika anda berada pada ketika malam detik sambutan kemerdekaan
nyatakan perasaan anda.

138

Pembangunan Domain Kreativiti

Aktiviti 4

1. Murid membina garis masa tentang peristiwa-peristiwa yang membawa


kepada kemerdekaan negara mengikut kronologi ( Rujuk Lampiran 3 )
Perkembangan
2. Murid menyenaraikan nama tokoh-tokoh yang terlibat sambil
mengenalpasti wajah mereka dalam setiap peristiwa tersebut . ( Rujuk
Lampiran 4)

Contoh Soalan Guru

1. Siapakah tokoh-tokoh yang terlibat dalam proses negara


mencapai kemerdekaan?
2. Apakah sifat sifat yang ada pada tokoh-tokoh berkenaan
semasa mereka bersama-sama berusaha mencapai
kemerdekaan negara?
3. Bagaimanakah tokoh-tokoh berkenaan bekerjasama semasa
berusaha mendapatkan kemerdekaan negara dari British?

3.

Berdasarkan garis masa yang di bina murid mengenalpasti bahawa


proses mencapai kemerdekaan mengambil masa yang panjang ,
memerlukan komitmen yang tinggi ,toleransi dan persefahaman yang jitu
dari rakyat Malaysia berbilang kaum.

139

Pembangunan Domain Kreativiti

Aktiviti 5

Kemahiran dan kepentingan berkomunikasi


1. Murid menceritakan peristiwa-peristiwa di atas sehingga menjadi sebuah
peristiwa yang bermakna dalam sejarah tanah air.

Bersyukur dan Mengambil Iktibar


Tindakan

2. Murid menyedari bahawa toleransi kaum yang diamalkan semasa proses


mendapatkan kemerdekaan dahulu patut terus diamalkan sampai kini
untuk mengekalkan keharmonian kaum.

Empati
3. Murid melakonkan aksi laungan kemerdekaan untuk cuba menjiwai
perasaan bangga dengan kemerdekaan negara.

140

Pembangunan Domain Kreativiti


LAMPIRAN 1A
Gambar Suasana Sambutan Kemerdekaan Dahulu

141

Pembangunan Domain Kreativiti


LAMPIRAN 1B
Gambar Suasana Sambutan Kemerdekaan Sekarang

142

Pembangunan Domain Kreativiti

Peristiwa Kearah Kemerdekaan Negara

LAMPIRAN 2

143

Pembangunan Domain Kreativiti


LAMPIRAN 3
Garis Masa Tentang Peristiwa Yang Membawa Kepada Kemerdekaan Negara

Peristiwa :
Tokoh : .

144

8 Feb

20 Feb

31 Ogos

1956

1956

1957

Peristiwa :

Peristiwa :

Tokoh : .

Tokoh : .

Pembangunan Domain Kreativiti


LAMPIRAN 4
Tokoh-tokoh Yang Terlibat Dalam Proses Kemerdekaan Negara

145

Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran

: TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

Tahun

Masa

: 120 minit (4 waktu)

Tajuk

: Mari Belajar MS PowerPoint

Standard Kandungan

: 2.0

Menggunakan TMK untuk mendapatkan dan berkongsi


pengetahuan.

7.0

Standard Pembelajaran

Pentaksiran

idea

dan

: 2.1

Membuka dan menyimpan fail grafik, dokumen


pemprosesan perkataan dan perisian persembahan
(Paint, MS Word, MS PowerPoint).

2.5

Menggunakan perisian persembahan (MS PowerPoint)


untuk menghasilkan dua slaid persembahan yang
mengandungi teks dan imej.

7.1

Menggunakan perisian persembahan (MS PowerPoint),


pemprosesan perkataan (MS Word) atau perisian
persembahan
(MS
PowerPoint)
secara
kreatif
(memanipulasi
teks,
imej
dan
bunyi)
untuk
mempersembahkan idea atau konsep sedia ada.

146

Menggunakan TMK untuk mencetus


maklumat secara kratif dan inovatif.

Murid tunjuk cara memulakan aplikasi MS PowerPoint.


Murid tunjuk dan terangkan cara menaip teks dalam aplikasi
MS PowerPoint.
Murid tunjuk dan terangkan cara menyisip imej.

Pembangunan Domain Kreativiti


Fasa
Persediaan

Cadangan Aktiviti

Aktiviti 1:
1. Murid ditunjukkan cara menghidupkan komputer dan
memulakan aplikasi MS PowerPoint.
2. Murid menunjuk dan menerangkan cara memulakan
aplikasi MS PowerPoint.
3. Guru menerangkan kegunaan perisian persembahan dan
fitur-fitur yang terdapat di dalamnya.
Contoh soalan guru:
o Beri contoh kegunaan perisian persembahan?
o Nyatakan bagaimana memasukkan teks ke dalam
slaid?
o Bagaimana memasukkan imej ke dalam slaid?

Imaginasi

Aktiviti 2:
Contoh soalan guru:
o Apakah tajuk persembahan anda?
o Nyatakan haiwan peliharaan pilihan anda?
o Di mana hendak susun atur grafik dan teks anda?

1. Guru menunjukkan cara menyisip teks dan grafik


ke dalam slaid.
2. Murid memulakan aplikasi MS PowerPoint dan
menyisip teks dan grafik.

Aktiviti 3:
Contoh soalan guru:
o
o
o

Jenis fon apakah yang anda suka?


Apakah warna yang anda sukai untuk fon ini?
Apakah saiz fon yang sesuai?

1. Guru menunjukkan cara menukar jenis, warna dan


saiz fon.

2. Murid memilih jenis, warna dan saiz fon yang

147

Pembangunan Domain Kreativiti


disukai untuk
mereka.
Perkembangan

melebelkan

haiwan

peliharaan

Aktiviti 4:
Contoh soalan guru:
o
o

Apakah anda berpuas hati dengan susun atur teks


dan imej anda?
Perlukah menyisip imej lagi?

1. Guru memberi penerangan ciri-ciri persembahan


yang baik seperti teks tidak berwarna-warni, imej
tidak perlu banyak dan susun atur yang kemas.
2. Guru menunjukkan cara menyisip slaid yang ke
dua.
3. Murid sisip satu lagi imej haiwan peliharaan
dengan menggunakan fitur-fitur yang telah
dipelajari.
Tindakan

Aktiviti 5:

1. Guru menunjukkan paparan persembahan dengan


butang Slide Show.
2. Murid melihat hasil tugasan masing-masing serta
membuat penambahbaikkan.
3. Murid melihat hasil tugasan
mencadangkan penambahbaikan.

148

rakan

dan

Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran

: TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

Tahun

Masa

: 120 minit (4 waktu)

Tajuk

: Mari Belajar Paint (Seni Visual)

Standard Kandungan

Standard Pembelajaran

2.0

Memilih dan mengaplikasikan sumber TMK yang


bersesuaian.

7.0

Menggunakan TMK untuk melahirkan idea


maklumat secara kreatif dan inovatif.

2.1

Membuka dan menyimpan fail grafik, dokumen


pemprosesan perkataan dan perisian persembahan
( Paint, MS Word, MS PowerPoint).

2.4

Menggunakan perisian grafik ( Paint) untuk


membuat gambar dengan menggunakan bentuk
asas dan kotak warna (Color Box).

2.6

Mencetak dokumen.

7.1

Menggunakan perisian grafik ( Paint), pemprosesan


perkataan (MS Word) atau perisian persembahan
(MS PowerPoint) secara kreatif (memanipulasi teks,
imej dan bunyi) untuk menyampaikan idea atau
konsep sedia ada.

dan

Kreativiti: Murid dapat menghasilkan gambar rumah menggunakan fitur Tool Box
dan Color Box dalam perisian grafik Paint untuk membuat garisan dengan pelbagai
ketebalan dan warna.

Pentaksiran

Murid tunjuk cara memulakan aplikasi MS PowerPoint.


Murid tunjuk dan terangkan cara menaip teks dalam aplikasi
MS PowerPoint.
Murid tunjuk dan terangkan cara menyisip imej.

149

Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa
Persediaan

Cadangan Aktiviti
Aktiviti 1:
4. Guru menunjukkan contoh garisan selari.
5. Murid menyatakan cara membuat garisan-garisan
tersebut.
Aktiviti 2:
1. Murid ditunjukkan cara menghidupkan komputer dan
memulakan aplikasi Paint.
Langkah memulakan aplikasi Paint.
Pengenalan antara muka aplikasi.
Contoh soalan guru:
o Apakah yang terdapat pada antara muka
aplikasi Paint?
Aktiviti 3:
1. Guru menunjukkan cara membuat garisan selari
menggunakan perisian grafik Paint.
2. Murid membuat garisan selari seperti gambar rajah 1.

Gambar rajah 1

3. Guru menunjukkan cara membuat garisan bertindih


menggunakan perisian grafik Paint.

150

Pembangunan Domain Kreativiti

4. Murid membuat garisan bertindih seperti gambar rajah


2.

Gambar rajah 2

5. Murid menyatakan cara membuat garisan selari dan


bertindih menggunakan Paint.
Aktiviti 4:
1. Murid membuat garisan selari dan bertindih dan
berwarna menggunakan fitur yang terdapat dalam
Paint.
2. Murid menyimpan hasil kerja di dalam My Picture dan
meminta kebenaran guru sebelum mencetak hasil
kerja.
Imaginasi

Aktiviti 5:
1. Murid membayangkan bentuk-bentuk yang boleh
mereka bina daripada garisan selari dan bertindih.
Contoh soalan guru:
o Apakah bentuk yang boleh
daripada garisan selari dan
bertindih?
o Apakah warna yang digunakan?

dibina

151

Pembangunan Domain Kreativiti


Perkembangan

Aktiviti 6:
1. Murid melakar bentuk yang ingin dibina di atas kertas.
2. Murid menggunakan perisian grafik Paint
melukis bentuk seperti dalam lakaran.

Tindakan

untuk

Aktiviti 7:
1. Murid melihat gambar rumah seperti gambar rajah 3
dan bercerita tentang gambar tersebut (contoh: jenis
rumah, jenis garisan, objek, saiz dan warna).

Gambar rajah 3

2. Murid membuat pemerhatian dan penilaian hasil kerja


rakan sekelas bagi tujuan penambahbaikan tugasan
masing-masing.
3. Murid berbincang tentang fitur lain yang terdapat dalam
perisian grafik Paint bagi tujuan kefahaman serta
penambahbaikan kepada hasil kerja mereka.

152

Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran

: TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

Tahun

Masa

: 120 minit (4 waktu)

Tajuk

: Asas Pengaturcaraan

Standard Kandungan

: 5.0

7.0

Standard Pembelajaran

: 5.1

7.1

Pentaksiran

Menggunakan TMK untuk penyelesaikan masalah


dan membuat keputusan.
Menggunakan TMK untuk mengemukakan idea dan
maklumat secara kreatif dan inovatif.

Membangunkan aturcara bagi menyelesaikan


masalah yang telah dikenal pasti.
Membangunkan persembahan dengan menggunakan
perisian pengaturcaraan yang telah dikenal pasti
dengan kreatif dan inovatif.

Murid dapat menyediakan algoritma kehidupan dalam


air.
Murid dapat menyediakan carta alir tentang pergerakan
ikan ke hadapan dan memakan mangsa serta berpatah
balik ke tempat asal.
Murid dapat membuat pemilihan warna latar pergerakan
yang sesuai.

153

Pembangunan Domain Kreativiti


Fasa
Persediaan

Cadangan Aktiviti
Aktiviti 1:
6. Guru memberi beberapa soalan untuk merangsang murid.
Contoh soalan guru:
o Apa yang akan terjadi bila bola dibaling ke atas?
o Beri contoh aktiviti harian yang menunjukkan setiap
perilaku pergerakkan pergi dan balik.

7. Murid diminta menyenaraikan aktiviti harian seperti pergi ke


sekolah, bermain di padang permainan atau di kawasan
perumahan.
8. Murid akan menyenaraikan algoritma berdasarkan aktiviti yang
telah disenaraikan.
9. Murid akan menyediakan carta alir berdasarkan algoritma
yang disediakan.
Imaginasi

Aktiviti 2:
1. Murid diminta membayangkan kehidupan di dalam air.
Contoh soalan guru:
o Namakan haiwan yang hidup di dalam air?
o Nyatakan tempat kehidupan haiwan ini?
(sungai, laut dan akuarium)
o Namakan makanan haiwan tersebut?
o Apakah yang terdapat di dalam air selain daripada
haiwan yang telah dinyatakan?

Perkembangan Aktiviti 3:
1. Murid menuliskan algoritma kehidupan dalam air.
Contoh:

154

Ikan bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain.

Ikan mencari makan.

Pembangunan Domain Kreativiti

Ikan makan mangsa.


1. Ikan bergerak ke kanan
2. Ikan berhenti
3. Ikan makan
4. Ikan pusing
5. Ikan bergerak ke kiri
6. Ikan berhenti
7. Ikan makan

2. Menyediakan carta alir berdasarkan algoritma yang telah


dibuat.
Mula

Ikan bergerak ke kanan


kanan
Ikan berhenti

Ikan makan

Ikan pusing

Ikan bergerak ke kiri

Ikan berhenti

Ikan makan

Tamat

3. Membangunkan aturcara yang menggunakan pergerakkan ikan


dari satu arah untuk mencari makanan dan memakan mangsa

155

Pembangunan Domain Kreativiti


serta berpatah semula ke tempat asal.
Tindakan

Aktiviti 4:
1. Murid mempamerkan hasil tugasan yang telah disiapkan.
2. Murid menerangkan kepada rakan tentang hasil tugasan yang
telah dibina.
3. Rakan memberi pandangan dan komen tentang tugasan yang
telah bina.
4. Murid melakukan penambahbaikan tugasan yang telah dibuat
dengan melihat semula arahan pengaturcaraan.

Contoh projek:

156

Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran

MUZIK

Tahun

Masa

30 minit

Standard Kandungan

Pengalaman Muzikal
1. Menyanyi secara solo dan berkumpulan daripada
pelbagai repertoire.
- ekspresi
2. Muzik dan Gerakan
- tempo cepat dan lambat

Standard Pembelajaran

1. Menyanyi mengikut tempo cepat dan lambat.


2. Membuat gerakan berdasarkan dinamik kuat/ lembut, pic
tinggi/ rendah, tempo cepat/ lambat dan bunyi panjang/
pendek.

Fasa

Persediaan

Cadangan Aktiviti

1. Murid menepuk detik asas mengikut tempo yang ditetapkan.


2. Murid menyebut lirik sambil menepuk detik lagu dengan bimbingan
guru.
3. Murid menyanyi lagu sambil menepuk detik lagu.
4. Murid membuat gerakan asas untuk mengenal pasti perbezaan tempo
cepat dan lambat.
5. Murid menyanyi lagu sambil membuat gerakan mengikut perubahan
tempo cepat dan lambat.

157

Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran

MUZIK

Tahun

Masa

30 minit

Standard Kandungan

Pengalaman Muzikal
1. Menyanyi secara solo dan berkumpulan daripada
pelbagai repertoire.
- perkembangan vokal
- intonasi

Standard Pembelajaran

1. Mendemonstrasikan warna ton suara manusia.


2. Mengajuk pic dengan tepat.

Fasa

Cadangan Aktiviti

Persediaan

1. Murid mendengar dan mengajuk warna ton suara seperti bercakap,


memanggil, berbisik dan menyanyi.
2. Murid mendengar dan mengajuk pic tinggi dan rendah.
3. Murid menyanyi lagu Mari Menyanyi.

158

Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran

MUZIK

Tahun

Masa

30 minit

Standard Kandungan

Pengalaman Muzikal
1. Memainkan alat perkusi secara solo atau berkumpulan
daripada pelbagai repertoire.
- irama
2. Muzik dan Gerakan
- tempo cepat dan lambat

Standard Pembelajaran

1. Memainkan alat perkusi mengikut tempo.


2. Membuat gerakan berdasarkan dinamik kuat/ lembut, pic
tinggi/ rendah, tempo cepat/ lambat, dan bunyi panjang/
pendek.

Fasa

Cadangan Aktiviti

Imaginasi

1. Murid menepuk detik mengikut tempo yang ditetapkan menggunakan


rhythm sticks.
2. Permainan mengenal anggota badan menggunakan rhythm sticks
mengikut detik lagu Selamat Pagi.
3. Murid membuat gerakan kreatif yang sesuai untuk menunjukkan
tempo cepat dan lambat.

159

Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran

MUZIK

Tahun

Masa

30 minit

Standard Kandungan

Penghasilan Muzikal (Perkembangan/ Tindakan)


- kreativiti menerusi aktiviti muzikal
Apresiasi Muzik (Tindakan)
Penghayatan Muzik daripada pelbagai repertoire.
- muzik popular

Standard Pembelajaran

1. Menghasilkan pelbagai bunyi menerusi penerokaan


suara dan perkusi badan.
2. Memberi pendapat tentang warna ton suara manusia.

Fasa

Cadangan Aktiviti

Perkembangan/
Tindakan

1. Mengajuk bunyi persekitaran dengan suara.


2. Meneroka pelbagai bunyi menggunakan perkusi badan.
3. Menghasilkan bunyi persekitaran berdasarkan detik yang dimainkan
oleh guru (penilaian dan penambahbaikan).
4. Mendengar lagu dan membanding beza ton suara lelaki dan
perempuan (amalan berterusan).

160

Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran

PENDIDIKAN SENI VISUAL

Tahun

Masa

120 minit

Standard Kandungan

1. Mengenal dan memahami dan mengggunakan media


mengikut kesesuaian.
2. Meneroka motif, bentuk dan corak yang mudah dalam
pebngahalsilan anyaman
3. Menzahirkan idea melalui media
4. Menghayati dan menghargai karya seni dan warisan

5.
Standard Pembelajaran

Murid berkebolehan :
1. Persepsi Estetika
Mengenal dan mengetahui penggunaan garisan luruis
dalam anyaman
Memahami rupa segi empat dalam proses anyaman

2. Aplikasi Seni
Mengenal dan menyatakan jenis media dalam proses
anyaman
Memahami teknik selang seli dalam penghasilan
anyamanmudah
Mengetahui proses penghasilan kraf anyaman
3. Ekspresi Kreatif
Menjalin bahan gentian dalam proses anyaman
Menghasilkan kraf mudah dengan menggunakan
teknik anyaman secara kreatif
4. Apresiasi Seni Visual
Mengetahui nama kraf tradisional
Menghargai kraf tradisional

161

Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa

Cadangan Aktiviti

Persediaan

1. Murid membuat pemerhatian pelbagai contoh objek anyaman (contoh:


anyaman tikar mengkuang, alas pinggan, alas cawan, bakul dan lainlain
2. Murid menceritakan hasil pemerhatian
3. Guru menunjuk cara dan membimbing murid menyediakan tapak
anyaman
4. Guru membimbing murid membuat anyaman berselang-seli
menggunakan kertas warna

Imaginasi

1. Murid menghasilkan anyaman mengikut kreativiti mereka sendiri

Perkembangan

1. Murid menilai hasil kerja dan mengulangi aktiviti dalam fasa imaginasi
dan menambah baik sehingga mereka berpuas hati dengan hasil
kerja mereka sendiri.

Perkembangan/
Tindakan

1. Murid mempamerkan hasil kerja dan murid lain membuat ulasan


mengenai hasil kerja tersebut

162

Pembangunan Domain Kreativiti


PENDIDIKAN KHAS
(Masalah Pembelajaran)
Mata Pelajaran

: Seni Kreatif (Pendidikan Seni Visual)

Tahun

: Tahun 1

Masa

: Waktu (60 minit )

Tajuk

: Mereka dan membuat binaan

Standard Kandungan

: 3.1 Menghasilkan binaan mudah.

Standard Pembelajaran

: 3.1.1 Menghasilkan binaan terkawal model makanan.

Objektif

: Di akhir pelajaran murid boleh menghasilkan bentuk


buah-buahan tempatan menggunakan bancuhan doh
yang dibancuh sendiri.

Pentaksiran

Refleksi

Pemerhatian

163

Pembangunan Domain Kreativiti


Fasa

1.0 Fasa Persediaan


Pemerhatian

Cadangan Aktiviti

Aktiviti 1
i.
ii.

Murid mendengar lagu Fruit melalui pita rakaman


dengan teliti.
Murid memerhati bahan maujud dan gambar buahbuahan yang terdapat dalam senikata lagu.
Contoh soalan guru :
a. Apakah perbezaan buah-buahan sebenar dan
gambar buah-buahan?
b. Buah apakah yang menjadi kesukaan kamu?
c. Mengapa kamu suka buah itu?
d. Di mana kita boleh lihat buah-buahan?

Aktiviti 2
Analisis

i.

Guru menunjukkan cara membuat model buahbuahan menggunakan doh.


Contoh soalan guru :
a. Apakah rasa buah-buahan ini?
b. Mengapa buah durian berduri?

ii.

Guru membimbing murid membentuk model buahbuahan menggunakan doh.


Contoh soalan guru :
a. Mengapa doh ini kecil?
b. Bagaimana hendak menjadikan doh ini besar?

2.0 Fasa Imaginasi

Murid mengambil doh untuk mereka dan membuat


model buah.

Penjanaan idea
Contoh soalan guru :
a. Buah apa yang kamu hendak bentuk
menggunakan doh ini?

164

Pembangunan Domain Kreativiti


b. Mengapa kamu pilih buah itu?

3.0 Fasa
Perkembangan
-

i.

Murid membentuk doh dengan teknik mencebis,


meramas, menguli, mencantum,mencubit, memicit

Penambahbaikan

dan sebagainya berdasarkan model buah-buahan


yang diletakkan di atas meja.
ii. Murid menyiapkan model buah-buahan untuk
dipamerkan.
Contoh soalan guru :
a. Bagaimana kamu hendak membuat duri bagi
buah durian ?
b. Bolehkah kita jadikan buah ini lebih Nampak
menarik? Kalau boleh, bagaimana caranya?

4.0 Fasa Tindakan


-

i.

Murid menyebut nama buah-buahan yang terdapat di


dusun dan di pasar.

ii.

Murid memberi pendapat sendiri tentang rasa buahbuahan yang disebut.

iii.

Murid membuat anggaran tentang nilai harga buahbuahan yang disebut.

Pelaksanaan

Contoh soalan guru :


a. Apakah buah kesukaan kamu?
b. Adakah buah yang kamu suka itu mahal atau
murah? Mengapa buah itu mahal?

165

Pembangunan Domain Kreativiti


Mata Pelajaran

: Asas 3M (Matematik)

Tahun

: Tahun 1

Masa

: Waktu (60 minit )

Tajuk

: Pranombor

Standard Kandungan

: 1.1

Standard Pembelajaran

: 1.1.1 Mengasingkan objek mengikut warna asas.

Objektif

: Di akhir pelajaran murid boleh mengasingkan bongkah

Mengklasifikasikan objek mengikut warna

mengikut warna ke dalam bekas berwarna yang sama.


Pentaksiran

Refleksi

Fasa

Cadangan Aktiviti

2.0 Fasa Persediaan

Aktiviti 1

Pemerhatian

Pemerhatian

i.

Murid melihat tiga biji bola yang berbeza warna dan


mempunyai saiz yang sama dari kotak.

ii.

Murid memerhati bakul yang diisi dengan pelbagai


bentuk bongkah warna asas.
Contoh soalan guru :
e. Apakah perbezaan bola yang kamu lihat?
f. Bola warna apakah yang menjadi kesukaan
awak?
g. Mengapa kamu pilih bola itu?
h. Di mana kita boleh bermain dengan bola ini?

166

Pembangunan Domain Kreativiti


-

Analisis

Aktiviti 2
i.

Guru menunjukkan cara mengasingkan bongkahbongkah pelbagai warna dalam bakul mengikut
warna yang disediakan.
Contoh soalan guru :
a) Adakah bongkah-bongkah
hadapan kamu ini sama?

yang

ada

di

b) Apakah yang membezakan bongkah-bongkah


ini?
ii.

Guru membimbing murid mengasingkan bongkahbongkah mengikut warna.


Contoh soalan guru :
a) Bongkah merah perlu dimasukkan ke dalam
bakul warna apa?
b) Mengapa bongkah hijau kecil dan bongkah

hijau besar mesti dimasukkan ke dalam bakul


yang sama?
2.0 Fasa Imaginasi
-

Murid menyusun bongkah-bongkah mengikut warna


di atas lantai.

Penjanaan idea
Contoh soalan guru :
a) Warna apa yang kamu suka?
b) Mengapa kamu pilih warna itu?
Murid mengasingkan sendiri bongkah-bongkah yang diberi

4.0 Fasa
Perkembangan
-

Penambahbaikan

ke dalam bakul warna yang sediakan.


Contoh soalan guru :
a)Mengapa kita mesti meletakkan bongkah-bongkah
ini ke dalam bekas yang berasingan?
b)Nyatakan bakul warna apa yang isinya paling
banyak?

167

Pembangunan Domain Kreativiti

4.1 Fasa Tindakan


i.
-

Pelaksanaan

Murid mengasingkan bahan-bahan lain yang disediakan


oleh guru mengikut warna.

ii. Murid berkumpul dalam kumpulan mengikut warna topi


kertas yang pelbagai warna.
iii. Murid menyatakan benda-benda lain yang boleh
diasingkan mengikut warna.
Contoh soalan guru :
c. Adakah benda lain juga boleh dilakukan proses
yang sama?
d. Cuba kamu berkumpul dalam kumpulan
mengikut warna topi kamu?
e. Apakah benda-benda lain yang boleh kita
lakukan pengasingan?

168

Pembangunan Domain Kreativiti


(Masalah Pembelajaran)
Mata Pelajaran

: Asas 3M (Matematik)

Tahun

: Tahun 1

Masa

: Waktu (60 minit )

Tajuk

: Pranombor

Standard Kandungan

: 1.1 Mengklasifikasikan objek mengikut warna

Standard Pembelajaran

: 1.1.1 Mengasingkan objek mengikut warna asas

Objektif

: Di akhir pelajaran murid boleh mengasingkan bongkah

mengikut warna ke dalam bekas berwarna yang sama.


Pentaksiran

Refleksi

Pemerhatian

169

Pembangunan Domain Kreativiti


Fasa

Cadangan Aktiviti

3.0 Fasa Persediaan

Aktiviti 1

Pemerhatian

iii.

Murid melihat tiga biji bola yang berbeza warna dan


mempunyai saiz yang sama dari kotak.

iv.

Murid memerhati bakul yang diisi dengan pelbagai


bentuk bongkah warna asas.
Contoh soalan guru :
i. Apakah perbezaan bola yang kamu lihat?
j. Bola warna apakah yang menjadi kesukaan
awak?
k. Mengapa kamu pilih bola itu?
l. Di mana kita boleh bermain dengan bola ini?

Analisis

Aktiviti 2
iii.

Guru menunjukkan cara mengasingkan bongkahbongkah pelbagai warna dalam bakul mengikut
warna yang disediakan.
Contoh soalan guru :
c) Adakah bongkah-bongkah
hadapan kamu ini sama?

yang

ada

di

d) Apakah yang membezakan bongkah-bongkah


ini?
iv.

Guru membimbing murid mengasingkan bongkahbongkah mengikut warna.


Contoh soalan guru :
c) Bongkah merah perlu dimasukkan ke dalam
bakul warna apa?
d) Mengapa bongkah hijau kecil dan bongkah

hijau besar mesti dimasukkan ke dalam bakul


yang sama?

170

Pembangunan Domain Kreativiti

2.0 Fasa Imaginasi


-

Murid menyusun bongkah-bongkah mengikut warna di atas


lantai.

Penjanaan idea
Contoh soalan guru :
c) Warna apa yang kamu suka?
d) Mengapa kamu pilih warna itu?

5.0 Fasa
Perkembangan
-

Murid mengasingkan sendiri bongkah-bongkah yang diberi


ke dalam bakul warna yang sediakan.

Penambahbaikan

Contoh soalan guru :


a)
Mengapa kita mesti meletakkan bongkahbongkah
ini ke dalam bekas yang berasingan?
b)

Nyatakan bakul warna apa yang isinya paling


banyak?

4.2 Fasa Tindakan


i.
-

Murid mengasingkan bahan-bahan lain yang disediakan


oleh guru mengikut warna.

Pelaksanaan
ii. Murid berkumpul dalam kumpulan mengikut warna topi
kertas yang pelbagai warna.
iii. Murid menyatakan benda-benda lain yang boleh
diasingkan mengikut warna.
Contoh soalan guru :
f. Adakah benda lain juga boleh dilakukan proses
yang sama?
g. Cuba kamu berkumpul dalam kumpulan
mengikut warna topi kamu?
h. Apakah benda-benda lain yang boleh kita
lakukan pengasingan?

171

Pembangunan Domain Kreativiti


Subject

ENGLISH (BERMASALAH PENDENGARAN)

Year

Time

60 minutes

Content Standard

1.1, 1.2, 1.3, 2.2, 3.3, 4.2

Learning Standard

1.1.4
1.2.1

1.3.1

2.2.1

2.2.2
3.2.1

3.3.1

Able to talk (sign) about a stimulus with


guidance.
Able to participate in daily conversations by
signing :
e) about oneself
f) introduce family members and friends
Able to sign and demonstrate understanding
of texts by :
b) giving True/False replies
Able to read and apply word recognition and word
attack skills by matching words with :
a) matching words with graphics.
b) matching words with spoken words.
Able to read and understand simple sentences
Able to punctuate correctly :
a) capital letters
b) full stops
c) questions mark
Able to copy and write in neat legible print :
a) words
b) phrases
c) simple sentences
4.3.1 Able to produce simple creative works with
guidance based on:
a) stories.

Objective

By the end of the lesson, pupils should be able to:


name, identify and introduce family members
and friends
give one or two responses to questions asked
read and match words and phrases to pictures
fill in the missing letters in words
read and write simple sentences

Assessment

1. Introducing members of the family using power point


presentation.
2. Talking about the characters in the slides.
3. Talking about themselves and

172

Pembangunan Domain Kreativiti


introducing their family members.
4. Stating relationship between members of a family
5. Reading comprehension passages.
6. Asking True/ False questions verbally/ written.
7. Identifying positive and negative statements
verbally/ written.
8. Inserting names of family members into a family
tree.
9. Solving crossword puzzles.
10. Explaining story and the meanings of
the difficult words in the text.
11. Making a book on ones family.
12. Colouring pictures of family members.
13. Seeking information through interviews.
14. Writing sentences using a substitution table.
Reflection
:
Materials

1. Pictures and PowerPoint Presentation


2. Word cards and Letter cards
3. Worksheets

173

Pembangunan Domain Kreativiti

Phase
Preparatory Phase
Observation and
analysis

Suggested Activities

Activity 1
1. Teacher shows slides of family members. Teacher questions
pupils pertaining to slides shown.

Source : internet

2. Pupils identify and state (sign) family members shown on slides.


3. Pupils talk (sign) about themselves and introduce their family
members.

174

Pembangunan Domain Kreativiti


Activity 2
1.2.1 To read and arrange letters to form words.
e.g.

Imagination Phase

Activity 3

Generating ideas
and Synthesizing
idea

Starting relationship between people using a family tree.

e.g.
Write.
father

uncle

grandmother sister

brother mother grandfather

aunt

175

Pembangunan Domain Kreativiti

Sitas Family

Activity 4
Construct sentences using substitution table.
My mother
man.
is a
girl.
My father
woman.

Development Phase

Activity 5

Enhancement and
Assessment

Make a book with each of these sentences at the bottom of each page.
My sister

176

Make a large square in the middle of each page for the students to make
a picture of that sentence as to how it applies to their family.

Pembangunan Domain Kreativiti


e.g.
Title of each page:
Page 1:
This is me! My name is __________________.
Page 2:
This is my family
Page 3:
I live in a ____________ house.
Page 4:
I like to play_____________.
Page 5:
I like to eat _____________.

Activity 6

Rearranging jumbled words to from sentences.


e.g.
woman

mother

is

my

Activity 7
Action Phase
Implementation
and Continuous
Application

1. Create a family tree (using twigs,plasticine, cards, pictures etc)


2. Seeking information through interviews
e.g
1. How many people are there in
your family?
2. How many sisters do you have?
References:
http://translate.google.com.my/translate_

177

Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran

BAHASA ISYARAT KOMUNIKASI


(BERMASALAH PENDENGARAN)

Tahun

Masa

120 minit

Standard Kandungan

Kemahiran Mengenal Huruf dan Angka


Mengenal angka 1 hingga 1000

Standard Pembelajaran

Melihat dan mengecam apa yang dilihat


Membezakan apa yang dilihat atau diransang
Membentuk isyarat dan kod yang tepat
Menyatakan dan melakukan apa yang diisyaratkan

Objektif

Murid dapat :
1. Membentuk dan mengisyaratkan kod angka (1
hingga 1000)
2. Memadankan angka dengan kod isyarat

Pentaksiran

Refleksi

Alatan

178

1) Memadankan objek atau gambar dengan kad angka


atau kad perkataan
2) Membuat kod isyarat berpandukan kad imbasan yang
ditunjukkan

1. Benda maujud
2. Kad angka
3. Kad perkataan
4. Kad gambar
5. Lembaran kerja

Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa

Fasa Persediaan
Pemerhatian
dan analisis

Cadangan Aktiviti

Aktiviti 1
Menggunakan deria penglihatan, pendengaran, sentuhan, rasa
atau bau.
Contoh :
1) Membuat senaman jari jemari
2) Membuat permainan Nujum Pak Belalang. Murid meneka
kuantiti dalam genggaman ( tidak melebihi 10)

3) Mengira bersama murid kuantiti objek dalam genggaman


4) Murid yang dapat meneka dengan betul akan diberi ganjaran.

Aktiviti 2
1. Mengenal pasti persamaan dan perbezaan dengan betul
2. Mengasingkan maklumat berdasarkan kriteria tertentu
3. Mengumpul maklumat berdasarkan kriteria tertentu

Aktiviti :
1. Memperkenalkan angka 1 hingga 50, 50 hingga 100 dan
membuat isyarat yang betul.
2. Memperkenalkan 100 hingga 1000.
3. Membentuk dan mengisyarat kod angka dengan betul.

Aktiviti 3

179

Pembangunan Domain Kreativiti


Fasa Imaginasi
1. Menghasilkan idea secara berterusan
2. Menghasilkan idea yang bermakna
Penjanaan dan
Sintesis idea

Aktiviti :
1. Murid memilih kad dari kotak yang disediakan dan melekatkan
kad tersebut di papan putih/ hitam dan membuat isyarat kod
angka.
2. Murid diminta menyusun kad angka secara menaik dan menurun
pada petak tangga yang disediakan.
3. Murid membaca kad angka sambil membuat kod/isyarat yang
betul.
Aktiviti 4
Menghasilkan bentuk komunikasi yang unik.
Aktiviti:
1. Murid menyambungkan titik-titik angka mengikut turutan untuk
membentuk gambar.
2. Murid menamakan gambar yang dihasilkan menggunakan
bahasa isyarat.

Fasa Perkembangan
Penambahbaikan
dan menilai

Aktiviti 5
1. Menokok tambah idea.
2. Memberi pelbagai contoh berkaitan tugasan.
Aktiviti:
1. Memperkenalkan isyarat puluh, ratus dan ribu.
2. Murid membuat isyarat nombor puluh (contoh : 10, 20, 30, 40
.) ratus (100, 200, 300.) dan isyarat ribu (1000).
3. Guru menunjukkan kad angka dan murid membuat kod/isyarat
yang betul.

180

Pembangunan Domain Kreativiti


Aktiviti 6
Membuat wajaran dengan betul.
Aktiviti :
1. Pertandingan menyusun angka mengikut turutan secara menaik
dan menurun pada tangga angka dengan betul.
2. Murid menyemak tangga angka yang telah disiapkan sambil
mengisyaratkan angka.
3. Kumpulan yang menang diberi pujian atau ganjaran.

Aktiviti 7
Fasa Tindakan
Pelaksanaan dan
amalan berterusan

Menyusun idea secara tersusun dan mudah difahami.


Aktiviti :
1. Guru meminta murid memadankan angka dengan kod
isyarat yang betul secara individu.

53

403

700

19

1000

181

Pembangunan Domain Kreativiti

Aktiviti 8
Peka kepada perkara di sekeliling.
Aktiviti :
1. Guru mengedarkan lembaran kerja berkaitan dengan
lawatan kepada murid.
2. Guru membawa murid melawat ke kawasan persekitaran
sekolah.
3. Murid melengkapkan lembaran kerja : membilang,
menulis dan mengisyaratkan angka.

182

Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran

PENDIDIKAN ISLAM (BERMASALAH PENDENGARAN)

Tahun

Masa

60 minit

Standard Kandungan

Pekerjaan Nabi Muhammad s.a.w. semasa kanakkanak

Standard Pembelajaran

Nabi Muhammad s.a.w.membantu bapa saudaranya


berniaga.

Objektif

Pentaksiran

Refleksi

Alatan

Murid dapat :
1.
2.

Menyatakan pekerjaan nabi.


Menerangkan bagaimana nabi membantu bapa
saudaranya berniaga.

1.

Menjalankan tugas dengan bertanggungjawab,rajin


dan ikhlas.

2.

Melatih diri nabi untuk berdikari.

1. Kad perkataan
2. Kad ayat

183

Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa

Fasa
Persediaan
Pemerhatian
dan analisis

Cadangan Aktiviti

Aktiviti 1
Guru menayangkan gambar dan berbincang dengan murid tentang aktiviti
yang dijalankan (menggunakan bahasa isyarat jika perlu).
Contoh :

184

Pembangunan Domain Kreativiti

Aktiviti 2
1.2.1

Guru bersoal jawab tentang gambar tersebut dan mengaitkan dengan


tajuk pengajaran dan pembelajaran ( menggunakan bahasa
isyarat ).

Aktiviti 3
Guru bersoal jawab dengan murid tentang pekerjaan nabi semasa di zaman
kanak-kanak menggunakan bahasa isyarat.

Berniaga

Pengembala

Guru

1.2.1. Murid mewarna jawapan aktiviti di atas serta membacanya dengan


bimbingan guru (menggunakan bahasa isyarat jika perlu).

185

Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Imaginasi

Aktiviti 4

Penjanaan
dan Sintesis
idea

Murid menulis aktiviti gambar di bawah tanpa bantuan guru.

Aktiviti 5
Guru menyediakan kad imbasan yang mengandungi pekerjaan nabi
semasa zaman kanak-kanak.

berniaga

pengembala

Semasa kecil, Nabi Muhammad S.A.W


merupakan seorang ____________ kambing.
Beliau juga pernah membantu bapa saudaranya
___________________.

Murid menampal tempat kosong dengan memilih rangkai kata yang sesuai.

186

Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa
Perkembangan
Penambahbai
kan dan
menilai

Aktiviti 6
1. Guru meminta murid membaca nama pekerjaan berdasarkan kad
imbasan dengan menggunakan kod tangan.
2. Murid membuat peta minda adab-adab masuk rumah di dalam buku
latihan dengan bimbingan guru.
3. Guru memberi markah kepada setiap kumpulan yang bermain.
4. Guru memberi pujian kepada kumpulan yang menang.

Aktiviti 7
Fasa Tindakan
Pelaksanaan
dan amalan
berterusan

Murid menggunting dan menampal nama pekerjaan nabi di zaman kanakkanak di dalam buku latihan.

Berniaga

Nabi Muhammad S.A.W pernah membantu bapa


saudaranya

Nabi Muhammad S.A.W pernah manjadi


Pengembala

kambing.

Murid mengeja dan membaca tiga suku kata dengan panduan guru.

187

Pembangunan Domain Kreativiti


Lampiran 1

Warnakan gambar di bawah.

188

Pembangunan Domain Kreativiti

Lampiran 2
Nama : ___________________
Kelas : ___________________
Tarikh : __________________
Isi tempat kosong dengan jawapan yang betul

pandai

rajin

jujur

Syam

berniaga

1. Nabi Muhammad sangat _________________ bekerja.


2. Ketika Nabi Muhammad berusia 12 tahun, baginda menolong bapa saudaranya
_________________.
3. Nabi Muhammad ______________ berniaga.
4. Nabi Muhammad pergi ke _____________ untuk berniaga.

189

Pembangunan Domain Kreativiti


Mata Pelajaran

BAHASA MALAYSIA (BERMASALAH PENDENGARAN)

Tahun

Masa

60 minit

Standard Kandungan

1. Berkomunikasi, berbual dan menyatakan


permintaan tentang sesuatu perkara daripada
pelbagai sumber dalam situasi formal dan tidak
formal secara bertatasusila.
2. Bercerita dan menceritakan sesuatu perkara
semula dengan menggunakan Komunikasi
Seluruh.

Standard Pembelajaran

a. Berbual tentang sesuatu perkara dengan


menggunakan frasa yang betul dalam sesuatu
situasi tidak formal secara bertatasusila.
b. Bercerita sesuatu perkara dengan tepat
menggunakan ayat majmuk.
c. Menceritakan sesuatu perkara dengan betul
menggunakan ayat majmuk.

Objektif

Pentaksiran

Refleksi

Alatan

190

Murid dapat :
i.

Berbual tentang sesuatu perkara dengan


menggunakan frasa yang betul dalam sesuatu
situasi tidak formal secara bertatasusila.

ii.

Bercerita sesuatu perkara dengan betul


menggunakan ayat majmuk.

iii.

Menceritakan sesuatu perkara dengan


menggunakan ayat majmuk.

i.

Memadan dan menyusun kad gambar dan ayat


mengikut turutan yang betul

1. Paparan multimedia
2. Kad ayat
3. Kad gambar

Pembangunan Domain Kreativiti


Fasa

Cadangan Aktiviti

Fasa Persediaan

Aktiviti 1

Pemerhatian
dan analisis

Guru menayangkan video cerita Sang Kancil dan Sang Buaya.


TAYANGAN VIDEO

http://www.youtube.com/watch?v=Ixtz8_1JXvc&feature=related

Guru berbual dan bersoal jawab dengan murid mengenai video


yang ditayangkan.

191

Pembangunan Domain Kreativiti


Aktiviti 2

Guru menayangkan gambar dan meminta murid mengenalpasti


watak-watak yang terdapat dalam cerita Sang Kancil dan Sang
Buaya
Guru melabelkan watak-watak yang diisyaratkan oleh murid.

Sang Buaya

Fasa Imaginasi

Aktiviti 3

Penjanaan dan
Sintesis idea

Guru memaparkan cerita bersiri kepada murid-murid.


Contoh :

Guru meminta murid menceritakan semula cerita yang dilihat


berpandukan kad gambar bersiri.

192

Pembangunan Domain Kreativiti

Aktiviti 4

Guru meminta murid memadankan ayat dengan gambar yang


sesuai.
Contoh :

Sang Kancil mendapat satu idea lalu


memanggil semua buaya di dalam sungai.

Fasa Perkembangan

Aktiviti 5

Penambahbaikan
dan menilai

Guru meminta murid menyusun kad gambar dan kad ayat


mengikut turutan cerita yang betul di papan tulis.

Sang Kancil ternampak pokok rambutan yang


masak ranum di seberang sungai.

Sang Kancil tidak boleh menyeberangi sungai


kerana air deras dan dalam.

Sang Kancil mendapat satu idea, lalu


memanggil semua buaya di dalam sungai.

193

Pembangunan Domain Kreativiti

Sang Kancil melompat di belakang buaya


sambil mengira.

Akhirnya Sang Kancil berjaya menyeberangi


sungai dan dapat makan buah rambutan.

Guru memberi pujian kepada murid yang berjaya menyiapkan


tugasan.

Fasa Tindakan
Pelaksanaan dan
amalan berterusan

Aktiviti 6

Murid menampal gambar dan menyalin cerita di dalam buku kerja.

Sang Kancil ternampak pokok rambutan yang


masak ranum di seberang sungai. Sang Kancil tidak
boleh menyeberangi sungai kerana air deras dan dalam.
Sang Kancil mendapat satu idea, lalu memanggil semua
buaya di dalam sungai. Sang Kancil melompat di belakang
buaya sambil mengira. Akhirnya Sang Kancil berjaya
menyeberangi sungai dan dapat makan buah rambutan.

194

Pembangunan Domain Kreativiti


Murid diterapkan dengan nilai-nilai murni yang terdapat dalam
cerita yang dilihat.
Contoh :
i.
ii.
iii.

Sentiasa berusaha bersungguh-sungguh


Tidak putus asa.
Sanggup menghadapi cabaran walaupun dalam bahaya.

195

Pembangunan Domain Kreativiti


Lembaran Kerja 1
Nama :.
Kelas :

Lekatkan gambar dengan ayat yang sesuai.

Sang Kancil ternampak pokok rambutan yang masak


ranum di seberang sungai.

Sang Kancil tidak boleh menyeberangi sungai kerana air


deras dan dalam.

Sang Kancil mendapat satu idea, lalu memanggil semua


buaya di dalam sungai.

Sang Kancil melompat di belakang buaya sambil


mengira.

Akhirnya Sang Kancil berjaya menyeberangi sungai dan


dapat makan buah rambutan.

196

Pembangunan Domain Kreativiti

Lampiran Gambar

197

Pembangunan Domain Kreativiti

UNIT
Fokus

RANGKAIAN KREATIF
MASA

Berkebolehan melakukan rangkaian pergerakan lokomotor mengikut


irama.

30
MINIT

Standard Pembelajaran
1.5.2
2.2.2
5.4.2

Melakukan rangkaian pergerakan lokomotor mengikut irama.


Membandingkan pergerakan-pergerakan lokomotor.
Melakukan aktiviti secara berpasangan dan berkumpulan dengan seronok.

Cadangan Aktiviti

Memanaskan badan
Penyampaian standard pembelajaran
persembahan
Menyejukkan badan
Pentaksiran

ALATAN
Alat perkusi dan
Instrumental Mari
menyanyi.

Aktiviti 1: Kombinasi Pergerakan


1. Murid melakukan pergerakan berikut
seperti;
Set 1:

Berlari ke depan - 4 kiraan


Mengundur - 4 kiraan
Melonjak sambil memusing - 4 kiraan
Mompat setempat - 4 kiraan

Set 2
Melompat sebelah kaki ke kanan - 4
kiraan
Melompat sebelah kaki ke kiri - 4
kiraan
Berlari ke depan - 4 kiraan
Meregang - 2 kiraan
Meringkuk - 2 kiraan
Set 3
Ayun kaki kanan ke depan dan
belakang - 8 kiraan

198

Lonjak ke
depan

lonjak ke
belakang

lonjak sambil berpusing

Lompat setempat

Pembangunan Domain Kreativiti

Ayun kaki kiri ke depan dan belakang


- 8 kiraan.

Set 4
Melompat sebelah kaki setempat - 4
kiraan
Melompat sebelah kaki ke depan - 4
kiraan
Melompat sebelah kaki ke belakang 4 kiraan
Melompat sebelah kaki setempat - 4
kiraan
Set 5

Berjalan ke depan - 8 kiraan


Mengundur - 8 kiraan
Menggelungsor ke kanan - 8 kiraan
Menggelungsor ke kiri 8 kiraan
Melompat setempat - 8 kiraan

Lompat sebelah kaki


kiri dan kanan

lari ke
hadapan

meregang

2. Mengulang pergerakan tersebut mengikut


muzik Instrumental Mari Menyanyi

menggelungsor kiri dan kanan

Aktiviti 2: Ikut ketua


Muzik : Instrumental Mari Menyanyi
1. Murid dalam kumpulan kecil.
2. Ketua melakukan rangkaian pergerakan
lokomotor mengikut muzik dan ahli
kumpulan mengikut pergerakan ketua.
3. Ulang dengan menukar ketua dan
pergerakan lokomotor.

199

Pembangunan Domain Kreativiti

Persembahan: Bergerak Mengikut Kad


Muzik : Instrumental Mari Menyanyi
1. Murid dalam kumpulan enam orang.
Sediakan beberapa kad pergerakan
lokomotor dan bukan lokomotor.

Kad Pergerakan

MELOMPAT

BERLARI

2. Setiap kumpulan memilih empat kad


pergerakan.

BERJALAN

BERSKIP

3. Setiap kumpulan menyediakan satu


rangkaian pergerakan menggunakan
kemahiran pada kad dengan sekurangkurangnya 32 kiraan.

MELONJAK

MENCONGKLANG

4. Setiap kumpulan mempersembahkan


rangkaian pergerakan mengikut muzik.
MENGGELUNGSOR

MELOMPAT
SEBELAH KAKI

200

Pembangunan Domain Kreativiti

PENTAKSIRAN

RANGKAIAN KREATIF
SENARAI SEMAK GURU
Berdasarkan persembahan rangkaian kreatif, guru atau murid menilai
pergerakan yang dilakukan seperti dalam senarai semak.
Petunjuk : Sentiasa = 3 mata
Bil.

Kumpulan

Bergerak
mengikut
irama
Ya

Tidak

Kadang-kala = 2 mata

Jarang = 1 mata

Pergerakan Melakukan Keseragaman


lokomotor
rangkaian
yang
pergerakan
berbeza
yang licin
Ya Tidak Ya Tidak Ya
Tidak

Jumlah

Skala :
Jumlah poin
11 15 poin
6 10 poin
1 5 poin

Prestasi
Cemerlang
Baik
Memerlukan bimbingan

201

Pembangunan Domain Kreativiti


Mata Pelajaran

Pendidikan Moral

Tajuk

Terima Kasih, Cikgu!

Standard Kandungan
.

4.1 Mengamalkan sikap berterima kasih

Standard Pembelajaran

Pada akhir pembelajaran, murid akan dapat

Masa

202

4.1.4

Memberi penghargaan melalui pelbagai cara.

4.1.5

Menunjukkan cara member penghargaan.

60 minit (2 waktu)

Pembangunan Domain Kreativiti


Fasa

1. Persediaan
Pemerhatian
dan Analisis

2. Imaginasi
-Penjanaan
Idea
-Sintesis Idea

Cadangan Aktiviti

Catatan

Aktiviti 1
i.
ii.

Guru mempamerkan contohcontoh kad ucapan.


Murid membaca kad-kad
ucapan tersebut.
Murid membincangkan tujuan
memberi kad ucapan dengan
bimbingan guru.

Aktiviti 2
i. Murid menjana idea untuk
menghasilkan kad ucapan
untuk guru.
ii. Murid menyediakan lakaran
kad ucapan (secara manual/
menggunakan ICT).

Rujuk lampiran 1

Contoh soalan guru:


a. Apakah bahan alatan yang
kamu perlukan?
b. Apakah tujuan kad ucapan
kamu? Untuk siapa? Apa
yang kamu perlu tulis dalam
kad ucapan tersebut?

c. Bagaimanakah kamu boleh


menambah baik hasil kerja
iii. Murid menambahbaik lakaran
kamu?
kad ucapan sehingga murid
berpuas hati.
Contoh soalan guru:
a. Adakah kamu berpuas
hati/suka dengan hasil
kerja kamu?
b. Adakah kad ucapan kamu
sesuai untuk diberikan
kepada guru?
c. Bagaimanakah kamu boleh
menambah baik hasil kerja
kamu?

203

Pembangunan Domain Kreativiti


3. Perkembangan

4. Tindakan

Pelaksanaan
Amalan Berterusan

Aktiviti 3
i.

Murid membuat kad ucapan


dengan bimbingan guru.

ii.

Murid menilai kad ucapan


yang dihasilkan dan
menambahbaik kad ucapan.

Aktiviti 4
i. Murid dengan bantuan guru
berbincang tentang adab dan
cara menyampaikan kad
ucapan kepada guru pilihan
mereka.
ii. Murid menyampaikan kad
kepada guru pilihan
mereka.

204

Pembangunan Domain Kreativiti


Lampiran 1
Contoh Kad Ucapan

205

Pembangunan Domain Kreativiti

PENDIDIKAN ISLAM
Tahun 1

Standard Pembelajaran
(Amalan)

Standard
Kandungan

Fasa Persediaan
1.1 Pemerhatian
Membuat
pemerhatian aktif
untuk
mengumpul
maklumat

1.1.1 Murid menggunakan deria penglihatan,


pendengaran, sentuhan terhadap huruf
vokal.
1.1.2 Murid menumpukan pemerhatian kepada
sukukata terbuka.
1.1.3 Murid menyebut sukukata terbuka
mengikut gambar atau lain-lain perkataan
yang sesuai dengan sukukata tersebut.
1.1.4

Menggunakan pelbagai kaedah atau


prosedur yang sesuai.

1.2 Analisis
Menganalisis
maklumat
dengan
menghuraikan
kepada bahagian
yang lebih kecil
bagi memahami
sesuatu.

1.1.5

Mendapatkan makna dengan betul.

1.1.6

Mengenal pasti perkataan yang berkaitan.

1.2.1

Murid mengenal pasti persamaan dan


perbezaan dengan betul.

1.2.2

kriteria tertentu.
1.2.3

Mengumpulkan maklumat berdasarkan


kriteria tertentu.

1.2.4

206

Mengasingkan maklumat berdasarkan

Menyusun maklumat mengikut kriteria

Pembangunan Domain Kreativiti

Standard Pembelajaran
(Amalan)

Standard
Kandungan

tertentu.
1.2.5

Mengesan sebab berdasarkan maklumat


berwibawa.

1.2.6

Mengimbas kembali idea.

Fasa Imaginasi
1.3 Penjanaan idea

1.3.1

Menghasilkan
idea-idea yang
1.3.2
berkaitan dengan
sesuatu perkara.
1.3.4

Menghasilkan perkataan baru yang sesuai


dan logik.
Menghasilkan perkataan baru secara
berterusan.
Mencari hubung kait, gabung jalin dengan
disiplin ilmu yang lain berdasarkan
sukukata yang telah dipelajari.

1.4 Sintesis idea


Menggabungkan
maklumat yang
berasingan untuk
menghasilkan/
memilih sesuatu.

1.4.1

Menghasilkan gabungan sukukata menjadi


komunikasi yang unik puisi, muzik, lagu,
karangan, laporan, lakaran.

1.4.7

Mencabar dan menilai maklumat baru


yang diperoleh sama ada perlu tindakan
susulan atau diketepikan.

1.4.8

Membuat refleksi yang konstan/secara


berterusan.

207

Pembangunan Domain Kreativiti

Standard
Kandungan

Standard Pembelajaran
(Amalan)
Fasa Perkembangan

1.5 Penambah
baikan
Membuat
penambahbaikan
untuk
mengembangkan
atau
mempelbagaikan
sesuatu idea
untuk
meningkatkan
mutu atau
keindahan hasil
karya/ciptaan

1.6 Menilai
Membuat
pertimbangan
tentang sesuatu
perkara

1.5.1 Membina perkataan mudah dengan


bimbingan guru.
1.5.2 Menyebut dan membaca perkataan yang
dibina.
1.5.3 Menyebut dan membaca perkataan
berpandukan gambar yang dipaparkan.
1.5.4 Memberi pelbagai contoh berkaitan
tugasan.
1.5.6 Memberi pelbagai kategori atau aspek.

1.6.1 Murid menyempurnakan tugasan yang


telah diberi oleh guru. Contoh:
Lembaran kerja atau kerja kumpulan.
1.6.4 Membuat pilihan berdasarkan kenyataan
atau fakta sebenar dan tidak dipengaruhi
oleh perasaan atau prasangka.
Fasa Tindakan

1.7 Pelaksanaan
Menyampaikan
dan
mempersembah
kan idea atau
menghasilkan
prototaip

208

1.7.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja


rumah) yang telah diberi oleh guru.
1.7.2 Menyusun idea secara tersusun dan
mudah difahami.
1.7.3 Menghasilkan idea tidak sama dengan
orang lain, idea tidak seperti yang biasa,

Pembangunan Domain Kreativiti

Standard
Kandungan

Standard Pembelajaran
(Amalan)
idea belum ada sebelumnya atau frekuensi
idea kecil. Contoh : Murid dapat mengeja
perkataan jawi dengan lancar,murid dapat
menyebut perkataan dengan irama dan
nada yang sesuai.

Standard
Kandungan
1.8 Amalan
berterusan
Peka kepada
perkara di
sekeling dan
menjana idea
untuk berkreatif.

Standard Pembelajaran
(Amalan)
1.8.1 Peka kepada perkara di sekeliling.
1.8.2 Membuat pemerhatian untuk mengenal
pasti masalah / kesilapan / kelemahan.
1.8.3 Mempraktikkan proses kreatif untuk
menghasilkan idea baru secara berterusan.

209

Pembangunan Domain Kreativiti

PENDIDIKAN ISLAM

Tahun 1

1. 1

Subtajuk:

SUKU KATA TERBUKA

Tempoh:

60 minit

Standard Kandungan :
Mengenal, membaca dan menulis suku kata terbuka

1.2 Standard Pembelajaran :


Murid dapat mengenal, membaca dan menulis suku kata terbuka
dengan betul.

1.3 Objektif :
3.1 Murid dapat mengenal dan menyebut huruf vokal
3.2 Murid dapat menyebut suku kata terbuka dengan betul dan
lancar.
3.3 Murid dapat menulis sukukata terbuka dengan betul.
3.4 Murid dapat membina perkataan daripada sukukata terbuka
yang telah dipelajari (pengayaan)

210

Pembangunan Domain Kreativiti


1.4. Kaedah pengajaran dan pembelajaran :
1.4.1 Latih tubi membaca
1.4.2 Nyanyian
1.4.3 Permainan
1.5 Bahan Bantu mengajar
1.5.1 Kad huruf
1.5.2 Kad suku kata
1.5.3 Kad Perkataan
1.5.4 Carta Lagu
1.5.5 Kad Gambar
1.5.6 Pita Rakaman

1.6

Pentaksiran
1.6.1 Memadankan suku kata
1.6.2 Mewarna
1.6.3 Menulis berpandukan gambar
Fasa Persediaan

Pemerhatian dan Analisis :


2.1 Memperkenalkan huruf vokal.

2.1.1

Murid menggunakan deria penglihatan, pendengaran,


sentuhan terhadap huruf vokal.
2.1.2 Mengenal dan menyebut huruf vokal kepada murid dengan
irama Air Pasang Dalam
Mari kawan-kawan kita belajar jawi
Sebut huruf vokal , ,

211

Pembangunan Domain Kreativiti

Mari kita sebut huruf dengan hati-hati


Jangan putus asa cuba sampai jaya. , ,
2.1.3 Latih tubi menyebut huruf-huruf vokal berpandukan gambar.

2.2

Guru mempamerkan kad suku kata terbuka.

2.2.1

Murid menyebut suku kata terbuka yang dipamerkan oleh


guru secara latih tubi menggunakan Jadual Sifir Jawi.

2.3

Guru menayangkan gambar mengikut sebutan suku kata

terbuka. Contoh:

212

Pembangunan Domain Kreativiti


2.3.1

Membina seberapa banyak perkataan berpandukan


kepada sukukata pertama.

2.3.2

Menyebut dan membaca suku kata terbuka secara latih


tubi.

2.3.3

Menulis suku kata terbuka.


Fasa Imiginasi

Penjanaan dan Sentisis Idea :


3.1

Guru menggunakan pita rakaman nyanyian lagu Sifir Jawi


bersama-sama murid.
3.1.1

Murid melagukan Sifir Jawi menggunakan irama


mengikut kreativiti masing-masing.

3.2

Mengumpul dan menyusun sukukata mengikut huruf vokal .

i /e

u /o

3.2.1

Memadan dan membaca suku kata terbuka menjadi


perkataan melalui perkataan melalui Permainan Siapa
Saya yang disediakan oleh guru.

3.2.2

Murid menyebut suku kata yang ditunjukkan oleh guru

secara bergilir-gilir.
3.3

Guru membuat refleksi yang konsisten/secara berterusan.


3.3.1

Menulis perkataan (lembaran kerja 1).

213

Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Perkembangan
Penambahbaikan dan Menilai :

4.1

Latih tubi membaca Jadual Sifir Suku kata Jawi di papan tulis.

4.2

Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.


4.2.1

4 orang murid (dalam setiap kumpulan) melekatkan


gambar di papan tulis kemudian menyanyikan bersamasama secara bergilir-gilir. (Contoh irama lagu)
Siapa saya ? Siapa saya?
Saya

Saya

Sebutlah nama, Sebtlalah nama

Saya ular.

Saya ular.

(irama : Are You Sleeping)

4.2.2

Murid yang memegang kad suku kata, melekatkan suku


kata yang betul pada gambar.

4.2.3

Murid-murid diminta membaca perkataan yang telah


dibina.

4.2.4

Murid dapat mengaitkan suku kata terbuka dengan


perkataan-perkataan yang lain. Contoh : Ular / Udang /
Ubi

4.2.5

Murid menyempurnakan latihan bertulis (lembaran


kerja 2)

214

Itik / Ikan / Ikat

Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Tindakan
Pelaksanaan dan Amalan Berterusan :
5.1

Murid dapat mengeja perkataan jawi dengan lancar dan


menyebut perkataan dengan irama dan nada yang mereka
ketahui dengan rasa gembira.

5.2

Guru mengedarkan lembaran kerja rumah.


5.1.1

Murid menyempurnakan tugasan (kerja rumah) yang


telah diberi oleh guru.

5.1.2

Murid menggunting suku kata menampal di kertas lain


dengan dibimbing oleh ibu bapa.

5.3

Guru merekod pencapaian murid dalam Borang Pencapaian


individu yang disediakan.

215

Pembangunan Domain Kreativiti

________________ :

_______:

________________ :

216

Pembangunan Domain Kreativiti

________________ :

_______ :

________________ :

217

Pembangunan Domain Kreativiti

________________ :

_______ :

________________ :

218

Pembangunan Domain Kreativiti

PENDIDIKAN ISLAM

Tahun 2
Subtajuk:

ADAB TIDUR

Tempoh:

60 minit

Standard Kandungan :
Menyatakan adab tidur

Standard Pembelajaran :
1. Menyatakan tiga adab sebelum tidur dengan betul
2. Menyebut 3 sebab perlu beradab sebelum dan selepas tidur
3. Menjelaskan akibat tidak beramal dengan adab sebelum dan selepas
tidur.

Objektif :
1. Murid dapat menyatakan tiga adab sebelum tidur
2. Murid dapat menyebut tiga sebab perlu beradab sebelum dan selepas
tidur
3. Murid dapat menjelaskan tidur yang tidak beradab.
Kaedah pengajaran dan pembelajaran :
1. Pemainan.
2. Soal jawab

219

Pembangunan Domain Kreativiti


3. Sumbangsaran
4. Lakonan
Bahan Bantu mengajar
1. OHP
2. Kad bergambar.
3. Carta bergambar

Pentaksiran
1. Menjelaskan sebab perlu beradab dengan adab tidur.
2. Membanding beza adab sebelum dan selepas tidur.
Fasa Persediaan
Pemerhatian dan Analisis :
Menyatakan adab sebelum tidur
Situasi 1.

1.1 Guru membawa kotak ajaib yang mengandungi kad bergambar:

220

Pembangunan Domain Kreativiti


1.2 Murid diminta untuk mengeluarkan kad gambar yang terdapat dalam
kotak ajaib.
1.3 Guru dan murid bersoal jawab mengenai kad gambar serta
menghubungkaitkan dengan tajuk.
1.4 Murid diminta menyumbang saran adab-adab sebelum tidur.

Mengambil

Membaca doa

wuduk

Mengiring kanan

Menggosok gigi

Situasi 2.
2.3 Guru meminta murid memilih adab sebelum tidur dari carta yang
disediakan di hadapan kelas.
2.4 Murid memilih adab yang betul sebelum tidur dengan panduan guru.

( )

221

Pembangunan Domain Kreativiti


Fasa Imaginasi
Penjanaan dan Sintesis Idea :
Menyatakan adab tidur
Situasi
1.1 Guru meminta 3 orang murid melakonkan adab sebelum dan selepas
tidur berpandukan skrip di bawah:

: ..... (...
)
:
: .
:
.
:... .
:
.
:
. .
.
: .
:
.
: .
Guru bersoal jawab dengan murid:
?1. Tahukah murid-murid doa sebelum
?2. Apakah akibat jika tidak beradab sebelum tidur
?3. Kenapa kita perlu mengamalkan adab sebelum tidur
?4. Bila kita perlu membaca doa ketika tidur

222

Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Perkembangan
Penambahbaikan dan Menilai :

4
.

1. Guru mengarahkan murid memilih jawapan yang betul dari kad


jawapan yang disediakan
2. Murid memilih dan menampalkan kad jawapan di ruangan yang
disediakan.
3. Guru menjelaskan jawapan yang sebenar.
4. Murid menyebut semula jawapan yang betul secara individu dan
kelas.

223

Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Tindakan
Pelaksanaan dan Amalan Berterusan :
1. Murid dapat menyebut semula adab sebelum tidur dalam bentuk
nyanyian.
Satu-satu saya gosok gigi
Dua-dua saya ambil wudhuk
Tiga-tiga saya baca doa
(doa sebelum tidur)
Satu dua tiga saya buat semua.....
(mengikut irama lagu sayang ibu)

2. Guru mengedarkan lembaran kerja rumah.


2.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja rumah) yang telah diberi
oleh guru.
2.2 Murid menggunting suku kata menampal di kertas lain dengan
dibimbing oleh ibu bapa.
3. Guru merekod pencapaian murid dalam Borang Pencapaian individu
yang disediakan.

224

Pembangunan Domain Kreativiti

:
:

2
60

:
1.11

, , .

:
1.11.2 , ,
.

225

Pembangunan Domain Kreativiti

1.

2.

1.

2.

3.

?

?

:
-

226

Pembangunan Domain Kreativiti

2
:

1.

2.

3.

1.




, ,

2.

227

Pembangunan Domain Kreativiti

228

1.

2.

Pembangunan Domain Kreativiti

:
:

2
60

:
2.2

, , .

:
2.2.49

229

Pembangunan Domain Kreativiti

1.

2.

1.

230

2.


.


.

3.

4.

Pembangunan Domain Kreativiti

1.

2.

1.

2.

1.

2.

231

Pembangunan Domain Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti


RUJUKAN

Muat turun daripada http://www.directedcreativity.com/pages/WPModels.html , Paul E Plsek,


1997) pada 28 Februari 2010

Muat turun daripada http://www.cdl.org/resourcelibrary/articles/teaching_creativity.php. pada 28


Februari 2010

Rancangan Malaysia ke-9: Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006. Edisi Pelancaran.
2006-2010. Putrajaya: Kementerian Pelajaran Malaysia

INNOVATION Enabling Transformation, 2008-2. Cyberjaya, Selangor Darul Ehsan: Lim Kok
Wing University of Creative Technology
Y. B. Dato Hishamuddin Tun Hussein, 2008. Teks Perutusan Tahun Baru 2008, Kementerian
Pelajaran Malaysia; 4 Januari 2008.

Runco, M.A., 2007. Creativity Theories and Themes: Research, Development and Practice.
Amsterdam: Academic Press.

Gardner. H, 2005. Five Minds for The Future. Boston: Harvard Business School Press.

Kamus Dewan, 2005. Edisi Ketiga. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka

Starco.A.J, 2005. Creativity in the Classroom: Schools of Curious Delight. London: Lawrence
Erlbaum Associates, Publishers.

M. Azhar A. Hamid, 2004. Kreativiti: Konsep, Teori dan Praktis. Skudai Johor: Universiti
Teknologi Malaysia.

Ulf Larsson, 2004. Budaya Kreativiti Pameran Seratus Tahun Hadiah Nobel, Kuala Lumpur.

233

Pembangunan Domain Kreativiti


Hargreaves. A, 2003. Teaching in the Knowledge Society: Education in the Age of Uncertainty.
New York: Teachers College Press.
Fasko, D. JR,Education and Creativity dlm Creativity Research Journal Vol.13, Nos.3&4,
hlm317-327, 2001.

Stenberg, R.J,. Williams, W.M,.1996. How To Develop Student Creativity.

Tun Mahathir, 1991. Wawasan 2020: Malaysia Melangkah ke Hadapan (terjemahan).


Persidangan Pertama Majlis Perdagangan Malaysia di Kuala Lumpur, 28 Febuari 1991.

234

Pembangunan Domain Kreativiti


PANEL PENYUMBANG
Penasihat:

Hj. Ali bin Abd Ghani AMN


Pengarah BPK
Dr. Lee Boon Hua
Timbalan Pengarah (Kemanusiaan)
Mohd Zanal bin Dirin
Timbalan Pengarah (Sains dan Teknologi)

Penasihat

Abd Wahab Ibrahim

BPK

Editorial:

Hjh Mokolus Kattubawa Rowther

BPK

Sidang

Salbiah Mohd Som

BPK

Editor:

Baharin Yahya

BPK

Norafandi Samion

BPK

Suriya Ahmad

BPK

Ansori Ishak

BPK

Lau Shin Chai

JPN Sarawak

Rosli Omar

JPN Kedah

Jamilah Omar

UPSI

Dr. Siti Hajar Abd Aziz

IPGM Bahasa Antarabangsa

Harulnizam Abd Rahman

BPK

Kashry Abd Rani

BPK

Norhayati Mokhtar

BPK

Roslan Mohamed

JPN Johor

Ruslan Mohd Yusof

JPN Kelantan

Mohd Nor Awaludin

JPN Negeri Sembilan

Ahmad Fauzi Abd Rahman

Universiti Malaya

Zulkifli Husin

IPGM Raja Melewar

Chua Chee Ming

IPGM Raja Melewar

Arif Othman

IPGM Raja Melewar

Razid Abdul Karim

IPGM Ipoh

Penyumbang:

235

Pembangunan Domain Kreativiti


Pakar

Mazlan Ismail

BPK

Mata Pelajaran:

Ewe Choy Choo

BPK

Teoh Ling Yong

BPK

Mohd Ali Henipah Ali

BPK

Mohd Nizam Mohd Yusof

BPK

Mohd Latif Saari

BPK

Thana Balan a/l Narayanan

BPK

Zainon Abdul Majid

BPK

Nor Zamani Abdol Hamid

BPK

Norlie Ismail

BPK

Ida Hairani Bakar

BPK

Velusamy a/l Kuppusamy

BPK

Norazza Ibrahim

BPK

Hjh. Norzila Ani

BPK

Bakhtiar Mohd Salleh

BPK

Hj. Zamrus Abd Rahman

BPK

Ahmad Bustamam Mohd Ali

BPK

Roslan Majuki

BPK

Norshahida Mohd Salleh

BPK

K.Samsudin Kasan

BPK

Dato Abd Aziz Sheikh Kadir

Akademi Sains/MOSTI

Khairezan Rahmat

UiTM, Shah Alam

Ilustrasi/Grafik:

Suriya Ahmad

BPK

Susun atur/
Reka bentuk kulit:

Muntasir b. Hj. Muaz

BPK

Sumbangan Khas:

236

POWER OF CREATIVITY AND


INNOVATION

Jika Malaysia mahu


bersaing dan berjaya
dalam persekitaran
global, kita mesti
menerima hakikat yang
kita mesti inovatif dalam
membangunkan
perniagaan kita, kita
mesti lebih kreatif dalam
menghasilkan barangan
kita. Kita mesti
transformasikan
pendidikan kita kepada
yang memupuk dan
menggalakkan minat
untuk meneroka dan
mereka cipta. Kita mesti
mempercepatkan usaha
kita untuk menjadikan
masyarakat Malaysia
sebuah masyarakat yang
kreatif.

Sumber: Innovation-Enabling
Transformation. Lim Kok Wing (2008);
Budaya Kreativiti-Pameran Seratus Tahun
Hadiah Nobel (2004)

You might also like