You are on page 1of 9

Ljiljana Gavrilovi

NOVI IVOT MITSKIH BIA

Apstrakt: U radu se raspravlja o unutranjim vezama i paralelama izmeu mitskih bia iz


tradicionalne/tradicionalnih kulture/kultura i savremenih projekcija mitskih bia iz fantazijske
literature, odnosno ire popularne kulture. Mogunost ovakvog itanja otvorena je (u srpskoj
antropolokoj literaturi) radovima Duana Bandia i (njegove uenice) Dobrile Brati, koji su prvi
tradicionalna mitska bia smestili u iri drutveni kontekst, ispitujui njihove vrednosti i znaenja u
svakodnevnim ivotima ljudi u balkanskim seoskim zajednicama. Povlaenje paralele izmeu tih,
naizgled zaboravljenih natprirodnih nonih bia, koja su svoje "poslednje utoite nala u seanjima
ljudi, gde i dalje ive nekim skuenim i uveliko osiromaenim ivotom" (Brati 2013: 221) i vilenjaka,
patuljaka, orka, gnoma i svih ostalih stvorenja koja su se iz (preteno) evropskih tradicija preselila u
savremenu popularnu kulturu, trebalo bi da pokae da su, uprkos drastinoj promeni naina ivota
tokom poslednjih 150 godina, opstale ljudske potrebe, elje i strahovi koji se i danas uitavaju u njih, na
isti ili bar vrlo slian nain kako se to radilo od uvek. Priajui o njima, drutvo pria o sebi,
pokuavajui da razrei naizgled nereive probleme opstanka u nerazumljivom i nesigurnom svetu.
Kljune rei: mitska bia, Duan Bandi, Dobrila Brati, fantazija, popularna kultura, World of Warcraft

"Stvarnost je samo pitanje percepcije"1


U svim "tradicionalnim", odnosno predmodernim kulturama, mitska bia postoje kao integralni
deo "realnog" sveta. U srpskoj i balkanskim tradicijama, u umi ive umske majke, a vile igraju na
proplancima, vodenjaci dave neoprezne prolaznike, nekrtenci pite u tami noi, zmajevi zavode
seoske ene, vetrovnjaci se bore sa nepogodama... Mitska bia su mogla da budu "dobra" ili "loa",
odnosno, njihovo delovanje moglo je da pomae ljudima, ili da im nanosi tetu. Demoni prirode,
umski i vodeni duhovi i vile, ispunjavali su svet van naselja i obraenih polja. Oni su mogli da
budu naklonjeni ljudima ali, uprkos tome, i da ih povrede, pa je bilo bolje drati se podalje od
njih. Domaa mitska bia: kuna zmija, talason i domai usluni duh, delovali su na prosperitet
kue i porodice i titili ih od nepovoljnih uticaja spolja, pa ih je trebalo paziti i ugaati im da srea

Tekst je rezultat rada na projektu "Kulturno naslee i identitet (br. 177026), koje finansira
Ministarstvo prosvete i nauke RS.
1
Fringe, 3.3.

208

Ljiljana Gavrilovi

i napredak ne bi napustili domae ognjite. Demoni bolesti (babice, milosnice, uma), donosili su
bolest i smrt, i od njih se moralo tititi. Mitska bia koja nastaju od ljudi (nekrtenci, vampir) i
sami ljudi koji imaju demonske karakteristike (ivi vampir, vetica, mora) nanosili su bol i tetu
ljudima, prvenstveno iz zajednice kojoj su i sami pripadali, pa je njihovo nastajanje trebalo
spreiti ili ih je trebalo unititi, da bi se zajednica zatitila. Izuzetak su bili vetrovnjaci, koji su
branili svoju teritoriju i zajednicu od nepogoda, ali su zato nepogode usmeravali prema okolnim
naseljima, pa su tako svojoj sredini donosili dobro, ali su za okolna sela predstavljali zlo.2
Sa ovim i mnogim drugim biima ovek iz tradicionalne kulture delio je svoju
svakidanjicu, ona su delovala na njegove emocije, miljenje i ponaanje, svojim postojanjem i
stalnim prisustvom inila su njegov svet razumljivijim i potpunijim. Ona su bila integralni deo
ljudskog ivota: smo ljudsko postojanje proisticalo je iz stalne saradnje sa onim to mi danas
smatramo udesnim, delovanja u okviru udesnog i uvaavanja bia koja su postojala s "druge"
strane. Ovaj segment udesne svakodnevice najbolji je odraz realnosti sfere fantastinog za
oveka iz balkanskih, ali i svih drugih predmodernih kultura. Kako kae Duan Bandi:
"dominiralo je uverenje da se ta druga i drugaija realnost nalazi u nama samima i svuda oko nas, da
je prisutna u svim biima, predmetima, materijama, pojavama, zbivanjima koji ine ljudski svet, ljudsku
svakodnevicu" (Bandi 1991, 23)

Meni ipak izgleda da je i ta vrsta podela na "ovu", nau/ljudsku i "onu", njihovu/nama


tuu stranu3 samo proizvod modernog gledanja na svet koji se bitno razlikovao od naeg. Ta
podela je i do danas ostala praktino neupitna, iako se realnost-kao-pojam tokom poslednje
dve decenije sve vie problematizuje.4

Smrt i reinkarnacija
A onda su, dolaskom modernog doba, sva mitska bia nestala iz svakodnevnog ivota.
Usvajanjem (iskljuivo) pozitivistike/racionalne spoznaje stvarnosti, ona su okarakterisana
2

Detaljno o mitskim biima u srpskoj predmodernoj tradiciji: Zeevi 1981.


Bandi detaljno obrazlae "apsolutnu" podelu na profano i sakralno (svetovno i sveto, ovostrano i
onostrano, prirodno i natprirodno) oslanjajui se na Dirkema i pozivajui se na Lia i Elijadea (Bandi
1991, 7-8).
4
iru eksplikaciju i nastanka i aktuelne problematizacije ove paradigme videti u: Saler 2012. Promena
tretmana "natprirodnog" u okviru antropologije vidi se, na primer, u Bubantovom tretiranju duha kao
informanta u antropolokim istraivanjima (Bubandt 2009), ili u Markusovoj konstataciji da su se antropolozi
uvek bavili virtuelnim svetovima kao realnim i primerima koje navodi za tu tvrdnju (Marcus 2012).
3

Novi ivot mitskih bia

209

kao izmiljena ili, u boljem sluaju, fantastina neto to ne postoji, osim u mati. Upravo
stoga, kao i svi drugi aspekti udesnog, mitska bia su poela da bivaju "povezana sa
kognitivnom perspektivom grupa koje su tradicionalne zapadne elite smatrale inferiornim:
'primitivnim', decom, enama i niim klasama (Saler 2012, 9), ostajui da ive samo u
mitovima predmodernih drutava (dakle onima koji su u evolucionistikom maniru smatrani
"primitivnim") i bajkama, za koje u isto vreme poinje da se veruje da su namenjene iskljuivo
deci.5 Komentariui (kritikujui zapravo) to, u njegovo vreme ve vrsto uvreeno miljenje,
rodonaelnik savremenog fantazijskog anra D. R. R. Tolkin kae da je
"veza izmeu dece i vilinskih pria posledica (...) igre sluaja domaeg ivljenja. Bajke su u
savremenom opismenjenom svetu postale deo 'deje sobe' kao to se islueni staromodni nametaj sklanja
u sobu za igranje, prvenstveno zato to odraslima vie ne treba i to oni ne mare ako se koristi i za ono za
ta ne slui" (Tolkin 2002, 44).

Povratak mitskih bia u ivot u zapadnoj kulturi povezan je sa literaturom koja je krajem
19. veka (fin-de-sicle) poela da postavlja izazove tadanjem normativnom razumevanju
sveta. Tekstovi "novih romansi" kombinovali su trope fantazije i objektivnosti, usvajajui
naune retorike obrasce, ukljuujui fusnote, mape, fotografije, renike i apendikse (Saler
2012, 14-15). Na taj nain je ova literatura, iz koje su se tokom 20. veka razvili svi fantazijski
anrovi (kao i detektivski roman),6 uspela da oblikuje alternativu instrumentalnom razumu i
da tako povee modernost sa udesnim.
Mitska bia u svom punom sjaju oivljavaju tek sredinom 20. veka u Tolkinovom
Srednjem svetu, u romanu Lord of the Rings,7 koji je postao pretea kompletnom savremenom
fantazijskom anru i koji je, na engleskom govornom podruju, ve vie od pola veka tivo sa
kojim se svaki italac veoma rano sree.8 Neka od njih su bila ona koja su postojala u razliitim

U vreme kada su prikupljane i objavljivane/tampane prve velike kolekcije bajki od kraja 17. pa
do prve polovine 19. veka one su bile namenjene odrasloj italakoj publici. Promena ciljne grupe
odvijala se u drugoj polovini 19. i poetkom 20. veka.
6
Kao primeri novih romansi navode se Stivensonovo Ostrvo s blagom, Hagardova Ona i Stokerov
Drakula, ali i kompletan ciklus Dojlovih detektivskkih pria o erloku Holmsu (Saler 2012, 16-18).
Pretpostavljam da bi, kao znaajno raniji primer ovog naina miljenja/oblikovanja literature, mogao da
se navede i Franketajn Meri eli.
7
Na engleskom govornom podruju se ovaj roman oznaava akronimom LOTR, koji e biti
korien u nastavku teksta.
8
U anketi sprovedenoj na BBC-ju 1997. itaoci su izabrali LOTR za najvei roman 20. veka, a neto
kasnije, na Amazonu 1999, izabran je za najbolji roman milenijuma. Obe ankete su bile organizovane

210

Ljiljana Gavrilovi

evropskim tradicijama (vilenjaci, goblini, patuljci, zmajevi), dok su druga bila nova, izmiljena
kao i itav svet. Takvi su upravo glavni junaci romana Hobiti. Za njih Tolkin kae da9
"[u] vezi s njima skoro i da nema arolije, sem one obine, svakodnevne, koja im pomae da nestanu
tiho i brzo kad veliko glupo eljade kao vi i ja (dakle, neko od nas, Velikih Ljudi, prim. Lj. G.) nespretno
bane odnekud, stvarajui slonovsku buku, koju oni uju s kilometra udaljenosti" (Tolkin 1991, 12).

Pored njih, u Srednjem svetu su izmiljeni i glavni "negativci", Orci, koji za razliku od svih
drugih bia, ljudskih i mitskih nisu "prirodni", nego su "stvoreni."10 Njihovo zlo proistie iz zla
njihovog kreatora, ali bi se moda mogla pretpostaviti i paralela sa Franketajnom, pa bi tako njihovo
zlo proisticalo iz samog ina kreacije, bez obzira na etiku poziciju kreatora. Orci su, ponekad (Hobit,
poglavlja LOTR-a pisana iz hobitske perspektive), poistoveeni sa goblinima, koji postoje u
razliitim evropskim tradicijama. Oni su snani, miiavi, razliitih boja koe (zelena, siva, crna,
braon u svakom sluaju tamna), sa isturenom vilicom i kljovama: oni su, dakle, izrazito runi.
Tako je u Tolkinovom Srednjem svetu formirana vrsta granica izmeu "dobrih" i "loih",
ime su oblikovani dualni svetovi u kojima postoji jasna distinkcija dobro :: zlo = lepo :: runo,
to je bilo u potpunom skladu sa romantiarskom idejom estetizacije stvarnosti. Svi "runi" su
zauvek smeteni na stranu Zla, to se kasnije odrazilo i na poimanje neophodnosti postizanja
(fizike) lepote i u "stvarnom" svetu, jer se trudom da se bude "lep" osoba nesumnjivo
opredeljuje za stranu Dobra.11 No, takva konceptualizacija se, zapravo, u velikoj meri oslanjala
i na predmoderno vienje sveta,12 iz koga je Tolkin crpio inspiraciju za konstruisanje novog,
izmiljenog sveta u kome mitska bia postoje, ive i rade ravnopravno sa ljudima.

PRE filmovanja romana (2001-2003), dakle pre nego to je filmska verzija dodatno uveala njegovu
popularnost, pre svega u zemljama van engleskog govornog podruja.
9
Oni se prvi put pojavljuju u Tolkinovom prethodnom romanu Hobit, koji je bio namenjen
prevashodno deci.
10
U razliitim Tolkinovim tekstovima postoje razliite prie o njihovom nastanku, ali je svima
zajedniko uee vrhovnog Zla iz prie (Morgot, Sauron) u njihovoj kreaciji.
11
Neto raniji Diznijev pokuaj da raskine sa izjednaavanjem lepog sa dobrim i runog sa zlim, u
prvom dugometranom crtanom filmu Sneana i sedam patuljaka (1937) u kome se maeha glavne
junakinje pojavljuje u svom izvornom, lepom obliku, kao i u izmenjenom, runom, ali su obe ove njene
varijante jednako zle nije urodio plodom. Podela je bila toliko vrsto uvreena, da film uprkos
ogromnoj popularnosti nije bitnije delovao na promenu vrednovanja lepog-kao-dobrog, odnosno
runog-kao-zlog.
12
U naoj tradiciji se to najjasnije vidi na primeru razlike izmeu lepe i rune varijante jednog istog
mitskog bia, umske majke, koje ljudima nanosi zlo samo u svom runom obliju. Ova varijanta
verovanja zabeleena je u Svinjici (Zeevi 1981: 20).

Novi ivot mitskih bia

211

Runi i Dobri
Ova distinkcija je kasnije zadrana u gotovo svim izmiljenim svetovima koji se naslanjaju
i/ili izrastaju na osnovama Tolkinovog dela,13 da bi se tek u Warcraft franizi (Warcraft III
2002, World of Warcraft 2004) ove dve strane vrednosno izjednaile (bar deklarativno).
Suprotstavljene strane u Warcraft univerzumu (Alijansa i Horda) definisane su tako da nemaju
pozitivne i negativne predznake i ljudi koji ulaze u njega mogu da biraju stranu u skladu sa
drugim vrstama preferencija, a ne u standardnom dobro :: loe kljuu.
Blizzardova igra World of Warcraft (WoW14) putena je u Americi i Australiji novembra
2004. godine. To je bila etvrta igra dizajnirana u Warcraft univerzumu,15 locirana u imaginarni
svet Azerot, a prva koja je u potpunosti koncipirana kao MMORPG.16 Tokom 2005. godine WoW
je stigao u Evropu i Aziju.17 Ve tokom prve godine, Warcraft-ov svet naselilo je vie od 3,5
miliona igraa irom sveta. Njihov broj je do 2008. godine porastao na 11,5 miliona, da bi se sve
do sredine 2011. godine drao na stabilnom broju od neto preko 11 miliona (dakle znaajno vie
no to Srbija ima stanovnika). Posle toga se lagano smanjivao do oko 8 miliona, da bi posle novog
proirenja iz 2014,18 ponovo naglo skoio na preko 10 miliona.19 Sudei po broju aktivnih igraa
tokom ovih 10 godina (to je za digitalnu igru izuzetno dugo vreme), WoW je pronaao odgovor
na potrebe ogromnog broja ljudi koji su u njemu nali svoj drugi dom. Jedna od bitnih
karakteristika, koja Warcraft univerzum razlikuje od svih ostalih sintetikih svetova,20 je upravo
odbijanje vrsto uvreenog razdvajanja dobrih i loih u estetskom kljuu.
13

Sada je to ve gotovo beskrajan niz drugih/alternativnih knjievnih svetova, koji se razgranavaju u


sve vie moguih pravaca i prelaze u sve poznate popularnokulturne forme: strip, film, TV serije,
digitalne igre, virtuelne svetove.
14
Akronim kojim se uobiajeno oznaava igra i koji e biti korien u daljem tekstu.
15
Strategije u realnom vremenu: Warcraft: Orcs & Humans, 1994; Warcraft II: Tides of Darkness
1995 i ekspanzija Beyond the Dark Portal 1996; Warcraft III: Reign of Chaos 2002 i ekspanzija The Frozen
Throne 2003. Mogunost igranja u grupi uvedena je od Warcraft III.
16
Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) je anr digitalnih igara u kome se
veliki broj igraa istovremeno nalazi u virtuelnom svetu igre, od kojih svaki stupa u stalne interakcije
(saradnje i/ili sukobe) sa drugim igraima.
17
Amerika verzija igre ima podrku za engleski i panski jezik, evropska za francuski, nemaki,
panski i, od 2008. godine, ruski jezik, dok azijska verzija ima podrku za japanski, kineski i korejski jezik.
18
Igra je u meuvremenu dobila pet ekspanzija: The Burning Crusade 2007, Wrath of the Lich King
2008, Cataclysm 2010, Mists of Pandaria 2012 i, na kraju, Warlords of Draenor 2014. godine.
19
Tu nisu uraunati svi oni koji igraju na privatnim/piratskim serverima, pa ne plaaju mesenu
pretplatu (zato nisu evidentirani, niti se mogu prebrojati).
20
Termin je definisao Edvard Kastronova (Castronova 2005).

212

Ljiljana Gavrilovi

Azeroth je naseljen dvema velikim grupama stanovnika (Alijansa i Horda), od kojih svaku
ini nekoliko "rasa", izmeu kojih igrai WoW-a moraju da se odlue pri biranju avatara,
odnosno izboru ko e da budu u tom novom svetu, kako e da se ponaaju i koja e znanja i
vetine da imaju i da razvijaju dalje. Univerzum je na prvi pogled tolkinovski: Alijansu ine ljudi,
vilenjaci, patuljci i druge "dobre" rase Tolkinovog Srednjeg sveta, dok Hordu ine orci, trolovi,
goblini i druge vrste bia koja su (ili koja bi mogla biti da su postojala) u Tolkinovoj prii
kategorisana kao "loa". Meutim, Blizzard je jo u treem delu Warcraft-a iskoraio iz dobro ::
loe konotirane prie: jedan od heroja igre Warcraft III je ork Trahl, u potpunosti definisan kao
pozitivan junak. Razvijajui univerzum u WoW-u, Blizzard Alijansu i Hordu definie kao
suprotstavljene grupacije, unutar kojih svaka vrsta bia (koja se u WoW kontekstu zove rasa) ima
svoj specifian set vrednosti i pristup odreenoj grupi znanja i vetina, ali od kojih ni jedna nije
pretpostavljeno "dobra", odnosno pretpostavljeno "loa".21 Oigledno je da su ljudi na Zapadu
postali zasieni strogom distinkcijom dobro (hobiti, vilenjaci, patuljci, ljudi) :: loe (orci i ostali),
jer je ova promena koncepta prihvaena sa oduevljenjem, tolikim da na nekim evropskim i
amerikim serverima nije moglo dobro da se igra, jer su igrai masovno birali lanstvo u Hordi.
U Srbiji je stanje bilo neto drugaije. LOTR je ovde stigao sa ozbiljnim zakanjenjem:
iroko poznat i popularan postao je tek posle prikazivanja filmskog serijala snimljenog po
romanu, dakle u periodu posle 2001-2003. godine,22 pa je Srednji svet jo imao sav sjaj novine.
Pored toga, tokom decenije koja je prethodila popularnosti LOTR-a (poslednja decenija 20.
veka), javni govor u Srbiji insistirao je upravo na vrstoj, uglavnom etniki ili geopolitiki
definisanoj, distinkciji dobro (mi, Srbi): loe (oni Hrvati, Albanci, Zapad itd.), pa je tako
uverenje da je u okviru te distinkcije jedino mogue itanje odnosa izmeu bilo koje dve jasno
razdvojene grupe steeno tokom realnog ivota. Zbog toga nije udno to su igrai iz Srbije,
pre svega poetnici, birali avatare iz Alijanse: eleli su da budu na "dobroj" strani, ne shvatajui
da, ak i kada postoje dve strane, one ne moraju obavezno biti oznaene kao "dobra" naspram
"loe".23 Ve tokom 2006. godine, i naroito kasnije, dolo je do postepenog pomeranja. Iako su
igrai i dalje na poetku uglavnom birali ljudske, ili neke ljudima bliske avatare iz Alijanse (one
koji su od Tolkina definisani kao "dobre" rase, kao to su vilenjaci i/ili patuljci), tokom igranja
poeli su da se opredeljuju i za avatare iz Horde, da bi tek posle dueg perioda igranja izabrali
21

Ipak, na strani Horde je ostao niz negativno oznaenih popularnokulturnih referenci, to igrai
nepogreivo prepoznaju i forumi su puni njihovih primedbi na Blizzardovo favorizovanje Alijanse.
22
Prvi prevod LOTR na srpski jezik objavljen je, dodue, 1981. godine, ali bez veeg uticaja na
njegovu popularnost.
23
O tome jasno govori razmena poruka na forumu u kojoj se postavlja pitanje "Koja je strana u igri
loa, Horda ili Alijansa? (Miki 13991, 13. 05. 2006, Krstarica.forum), na koje sledi odgovor: "pa samo ti
ime kaze... (username: fantom piroman, 13.05.2006, Krstarica.forum).

Novi ivot mitskih bia

213

stranu. Dobro poznavanje igre omoguilo im je izbor avatara prema sposobnostima i


mogunostima razvoja, a ne prema unapred ugraenim vrednosnim sudovima. Aktuelno
stanje, prema istraivanju koje je u toku,24 pokazuje odnos 59% prema 41% u korist Horde,
odnosno priblino je aktuelnim evropskim vrednostima.25
Sintetiki svet, kao to je Azerot, po prvi put u istoriji pruio je ljudima mogunost izbora:
svako moe da odabere da bude neko drugi neko ko ima moi koje veliki, trapavi ljudi u
svakodnevici nemaju: moe da bude jak, lep, brz, izdrljiv, nevidljiv, da ima pristup magiji, da lei
sebe i druge, da leti, da se teleportuje... i, iznad svega, da bude uspean26 ono to je ultimativni
civilizacijski zahtev, koji je za veliku veinu ljudi iz zapadne civilizacije u potpunosti neostvariv.
Svi oni koji su pobegli u fantazijske svetove, menjajui svoj svakodnevni lik u gobline,
orke, patuljke, vilenjake ili neka druga mitska bia iz predmoderne prolosti, koja im u ovo
postmoderno vreme omoguuju da iskorae iz svakodnevnih-sebe i da izaberu alternativni
svet i alternativnu ivotnu priu, svoje sintetike likove doivljavaju kao realni deo sopstvenih
ivota.27 Mitska bia, ija lica i tela oni nose u svojim alternativnim realnostima, su tako u
naem vremenu dobila kontekst na izgled potpuno drugaiji od onog koji su imala u
predmodernim drutvima. Ipak, ona su ponovo postala integralni deo ljudskog ivota,
izabrana stvarnost, esto bolja od svakodnevne (Castronova 2007, 68).

Paralele
Povlaenje paralele izmeu dugo zaboravljenih tradicionalnih "natprirodnih" bia koja su
svoje "poslednje utoite nala u seanjima ljudi, gde i dalje ive nekim skuenim i uveliko
24

Upitnik je do sada popunio relativno mali broj od 57 ispitanika: https://docs.google.com/forms/d/


1IwTcCGY3WhUTwcUwzvUS3LcPiCNohOcbbuzZmyRgmp4/viewform?usp=send_form
25
U vreme pisanja ovog teksta odnos na svim evropskim serverima je 49.2% Horda i 50.8% Alijansa,
ali to varira od servera do servera. Na serveru Chamber of Aspects, na primer, odnos je 54.9 : 45.1% u korist
Horde (https://realmpop.com/eu-chamber-of-aspects.html), ali ima servera gde je i danas odnos drastino
u korist Horde (Kazzak: Horda 95,8%, Alijansa 4,2%, https://realmpop.com/eu-kazzak.html).
26
Veina digitalnih igara i gotovo svi sintetiki svetovi dizajnirani su tako da svako ko eli moe da
stigne do kraja igre, pitanje je samo koliko e vremena i truda uloiti u postizanje tog cilja. Sintetiki
svetovi, kao open-end narativi, pruaju vie mogunosti izbora ciljeva u skladu sa eljama/interesima
igraa. Detaljnu analizu videti u: Castronova 2007.
27
To se najbolje moe videti iz etnografija virtuelnih svetova, koje njihovi autori nazivaju
autobiografijama svojih avatara (Nardi 2010), piu sa stanovita svojih brojnih, razliitih likova
(Bainbridge 2008), ili ih potpisuju paralelno svojim imenom i imenom svog avatara (Pearce and
Artemesia 2009).

214

Ljiljana Gavrilovi

osiromaenim ivotom" (Brati 2013, 221) i vilenjaka, patuljaka, orka, gnoma i svih ostalih
stvorenja koja su se iz (preteno) evropskih tradicija preselila u savremenu popularnu kulturu,
i sve vie u svakodnevne ljudske ivote, pokazuje ipak da su, uprkos drastinoj promeni
stvarnosti tokom poslednjih 150 godina, opstale ljudske potrebe, elje i strahovi koji se i danas
uitavaju u njih, na isti, ili bar vrlo slian nain kako se to radilo od uvek.
Mogunost ovog uporeenja otvorena je (u srpskoj antropolokoj literaturi), na samoj
granici modernog i postmodernog doba, radovima Duana Bandia i (njegove uenice) Dobrile
Brati,28 koji su prvi "tradicionalna" mitska bia smestili u iri drutveni kontekst, ispitujui
njihove vrednosti i znaenja u svakodnevnim ivotima ljudi u balkanskim seoskim
zajednicama. Vodii su im bili upravo njihovi ispitanici koji su, iako davno ve izali iz okvira
tradicionalnog drutva, i dalje znali za none strahove "koji su samo prigueni elektrinim
osvetljenjem i ohrabrujuim zvucima civilizacijske buke" (Brati 2013, 10). Osnov ovog, novog
razumevanja bila su ne samo razmiljanja, nego pre svega oseanja ljudi prema svetu koji ih
okruuje, svetu koji je u celini istovremeno fantastian, nespoznatljiv i oaravajui, svetu sa
kojim se uprkos svemu moe (ne uvek i ne ba sasvim bezbedno) komunicirati, iz koga se
moe saznavati i ono to je nemogue videti na svetlosti dana i upravo tim saznanjima
prevazii "svekolike nemogunosti drutva" (Isto, 18).
Priajui o mitskim biima, ili kroz njih, drutvo i sada pria o sebi, pokuavajui da razrei
naizgled nereive probleme opstanka pojedinca u nerazumljivom i nesigurnom okruenju, samo to
danas to okruenje vie nije prirodno, nego je socijalno i ekonomsko. Za ljude je iskorak u sjajni,
novi svet nastanjen njima-kao-mitskim biima postao privilegija, koja im prua izbor naina
postojanja u svim (za sada) moguim univerzumima, dajui tako njihovim ivotima smisao i
perspektivu, izgubljene u savremenom neoliberalnom real-life svetu (cf. Castronova 2007).

Literatura:
Bandi, Duan. 1991. Narodna religija Srba u 100 pojmova. Beograd: Nolit.
Bainbridge, William Sims. 2008. The Warcraft Civilization. Social Science in a Virtual World. London,
Cambridge: The MIT Press.
Brati, Dobrila. 2013. Gluvo doba (drugo izdanje). Beograd: Biblioteka XX vek.
Bubandt, Nils. 2009. "Interview with an ancestor. Spirits as informants and the politics of possession
in North Maluku". Ethnography 10 (3): 291316.
Castronova, Edward 2005. Synthetics Worlds. The Business and Culture of Online Games. Chicago and
London: The University of Chicago Press.
28

Dobrilina kritika krutog pozitivizma nije bila prihvaena u delu domae, tada jo uvek etnologije,
90-ih godina 20. veka, pa je nekoliko njenih radova iz tog perioda ostalo neobjavljeno.

Novi ivot mitskih bia

215

Castronova, Edward. 2007. Exodus in the Virtual World. New York: Palgrave Macmillan.
EU Realm Pop. https://realmpop.com/eu.html. Pristupljeno 30. novembra 2014.
Fringe. 2008-2013. Alex Kurtzman, Roberto Orci. Bad Robot, Warner Bros Television, FB2 Films, Fringe
Element Films.
Marcus, George. 2012. Foreword. In: Tom Boellstorff, Bonnie Nardi, Celia Pearce, T. L. Taylor,
Ethnography and Virtual Worlds. A Handbook of Method, xiii-xvii. Princeton and Oxford: Princeton
University Press.
Nardi, Bonnie A. 2010. My Life as a Night Elf Priest. An Anthropological Account of World of Warcraft.
Cambridge: The MIT Press.
Pearce, Celia and Artemesia. 2009. Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and
Virtual Worlds. Cambridge: The MIT Press.
Saler, Michael. 2012. As If. Modern Enchantment and the Literary Prehistory of Virtual Reality. New
York: Oxford University Press.
Snow White and the Seven Dwarfs. 1937. William Cottrell, David Hand, Wilfred Jackson, Larry Morey,
Perce Pearce, Ben Sharpsteen. Walt Disney Productions.
Tolkin, D. R. R. 1991. Hobit [J. R. R. Tolkien, The Hobbit, 1937; prevod: Meri i Milan Milii]. Beograd:
Nolit.
Tolkin D. R. R. 1981. Gospodar Prstenova 13 [J. R. R. Tolkien, The Lord of the Rings, 19541955;
prevod: Zoran Stanojevi]. Beograd: Nolit.
Tolkin D. R. R. 2002. "O vilinskoj prii". U: Stvaranje vilinske prie. Drvo i list [J. R. R. Tolkien, Tree and
Leaf, 1988; prevod Nevena Pajovi], 11-96. Beograd: Esotheria.
Zeevi, Slobodan. 1981. Mitska bia srpskih predanja. Beograd: Vuk Karadi i Etnografski muzej.

You might also like