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R Caracterstica + Competncia K Caracterstica

-5
510
10
15
15
20
20
25
25
30
30
40
40
60
60

Mundana
Mundana
Muito Fcil
Muito
Fcil Fcil
Fcil
Mediana
Mediana
Moderada
Moderada
Difcil
Difcil
Muito Difcil
Muito
HericaDifcil
Herica
Impossvel
Impossvel
Vazio

Roll & Keep


d10

R Anel + Graduao de Escola Shugenja K Anel

Caractersticas
Astcia: intuio, empatia, perceber sentimentos e emoes, persuaso, carisma e manipulao;
Reflexos: reao rpida a eventos ao seu redor, cobre vrios aspectos de um combate, beneficia iniciativa e
nmero alvo de armadura
Vontade: foco de energias mentais, ser decidido e persistente, resistir a manipulaes e intimidaes;
Vigor: resistncia a atividades fsicas, recuperao aps uma batalha, resistir a fadiga e fraquezas;
Inteligncia: obteno e uso de conhecimento, lembrar-se de algo com clareza;
Agilidade: Coordenao visual-motora, atletismo fsico geral, usada em quase todas as competncias de armas,
aes fsicas que no envolvam fora ou velocidade;
Percepo: ateno aos eventos ao seu redor;
Fora: poder fsico bruto, sem refinamento, beneficia dano, natao e escaladas.

Limita o nmero de Incrementos;


Pode gastar 1 ponto por rodada
pra realizar uma das seguintes
faanhas.

+1k1 em uma competncia,


caracterstica, anel ou
conjurao;
Simula 1 ponto em alguma
competncia para evitar teste
de incompetncia;
Reduz o dano sofrido em 10
(declarado no momento em
que sofre o dano);
Aumenta o NA de Armadura
em 10 por uma rodada
(declarado no incio da mesma)
Troca a Iniciativa com um
alvo voluntrio pelo o restante
da luta;
Aumenta sua Iniciativa em
10 pelo restante da luta
(declarado no comeo da
rodada)
Ativa tcnicas de escola (no
conta no limite de 1 ponto por
rodada).

Posturas
gua (Ataque): Sem bnus ou restries;
Fogo (Ataque Total): Aes simples e
complexas podem ser usadas apenas para
atacar, aes de movimento s podem ser
usadas para se aproximar de inimigos, apenas
ataques prximos desmontados. +2k0 para
ataques desferidos nessa rodada. -10 no NA de
Armadura. Aes de movimento ganham 1,5m
de deslocamento;
Ar (Defesa): Adiciona o Anel do Ar + o valor da
competncia Defesa em seu NA de Armadura,
no pode atacar;
Terra (Defesa Total): Realize uma rolagem de
Defesa/Reflexos e adicione metade do total
(arredondando para cima) ao seu NA de
Armadura at o prximo turno. Esse teste
considerado uma Ao Complexa;
Vazio (Centro): No realiza nenhuma ao. Na
rodada seguinte recebe um bnus de 1k1 +
Anel do Vazio em qualquer rolagem durante o
turno. Recebe +10 de iniciativa durante o
turno.

Efeitos Condicionais
Cego: -3k3 em ataques distncia, -1k1 em ataques prximos. NA de
Armadura = Reflexos + 5 + Armadura. Movimento = gua -2, se mover como
ao simples requer teste de Atletismo/Agilidade (NA 20) para no cair;
Pasmo: -3k0 em todas as aes, s pode usar postura de Defesa e Defesa
Total. No pode realizar um duelo de Iaijutsu. Durante a fase de Reao
realiza um teste de Terra (NA 20) recebendo +5 para cada tentativa
fracassada;
Enredado: S pode tomar aes para se libertar. Rolagem de Fora ou
Rolagem Competida se estiverem ativamente tentando te manter enredado.
Oponentes podem iniciar um agarro em voc sem uma rolagem de ataque;
Esfomeado: 24 horas sem comida ou gua = No recupera Pontos de Vazio ao
descansar. 48 horas = +5 em todas as rolagens de Competncias,
Caractersticas fsicas e Conjurao. +5 pra cada dia adicional. Dias = Vigor
sofre 2k1 de dano por dia at conseguir gua e comida;
Fatigado: 24 horas sem descanso. +5 em todas as rolagens de Competncias,
Caractersticas fsicas e Conjurao. +5 pra cada dia adicional. Dias = Vigor
deve realizar rolagem de Vontade (NA 20) a cada duas horas ou cai no sono.
No pode entrar na postura de Ataque Total;
Agarrado: Participando de um agarro. NA de Armadura = 5 + Armadura.
Montado/Solo Alto: +1k0 em rolagens de ataque contra alvos no
montados/em solo baixo. Um personagem montado no pode entrar na
postura de Ataque Total;
Cado: -10 NA de Armadura contra ataques prximos. No pode tomar aes
de movimento e s pode entrar nas posturas de Ataque ou Defesa. No pode
atacar com armas grandes e sofre -2k0 ao atacar com armas mdias ou
pequenas. Levantar-se uma Ao Simples;
Atordoado: No pode realizar aes. NA de Armadura = 5 + Armadura.
Durante a fase de Reao realiza um teste de Terra (NA 20), caso falhe, a
condio encerra automaticamente no final da prxima rodada de combate.

Exemplos de Aes
Aes Livres
Sacar uma arma
pequena;
Falar at cinco
palavras;
Mover-se at
gua x 1,5m;
Pegar um
pergaminho;
Largar um
item/arma...

Aes Simples
Ativar um Kata;
Sacar uma arma
mdia ou
grande;
Mover-se at
gua x 3m;
Desmontar um
cavalo;
Proteger
algum;
Pegar uma
arma/item
cado;
Guardar um
pergaminho;
Falar mais que
cinco palavras;
Levantar-se...

Aes
Complexas
Desferir um
ataque;
Conjurar um
feitio (1 Ao
por Maestria);
Usar uma
competncia que
no seja de
arma;
Preparar um arco
para uso;
Manobras Padres
(Incrementos)
- Golpe Mirado (2-4)
- Desarme (3)
- Ataque Extra (5)
- Finta (2)
- Proteger (0)
- Aumentar Dano (1+)

Agarrar
Ao Complexa Jiujitsu/Agilidade vs. NA de Armadura
(sem os benefcios da armadura)
Ambos ficam agarrados. Quem agarrou est no controle,
no comeo do turno um personagem pode fazer uma
Rolagem Competida de Jiujitsu/Agilidade para tomar o
controle. Quem est no controle do agarro pode:
Golpear: Ao Complexa. Inflige dano desarmado (0k1),
s pode se beneficiar de Incrementos Livres;
Arremessar: Ao Complexa. Deixa o oponente cado a
at 1,5m de voc. Encerra o agarro no arremessado;
Soltar-se: Ao Simples. Sai do agarro;
Passar: Ao Livre. No faz nada, mas mantm o
controle, caso o tenha.
Discernir Honra: Conhecimento: Bushido/Astcia (NA 30)
Reconhecer: Conhecimento: Herldica/Inteligncia
NA 50 - Glria x 5

Competncias
Altas Competncias As Habilidades do Samurai:
Atuao (Astcia): Representa o conhecimento dos diversos tipos de arte e a habilidade para atuar, simular
outra pessoa;
Artista (Astcia): Representa o talento artstico em algum campo, como cultivador de bonsai ou escultor;
Caligrafia (Inteligncia): Demostra habilidade com a arte de escrever, tanto para impressionar os corteses
quanto para decifrar Cifras que desvendam os segredos msticos dos Shugenjas;
Adivinhao (Inteligncia): Habilidade de observar o futuro e o destino de muitos no universo;
Cortese (Astcia): A competncia da corte, a habilidade de participar dos mortais jogos polticos de Rokugan;
Etiqueta (Astcia): Conhecimento da conduta apropriada em diversos locais;
Jogos (Varia): Manha e conhecimento dos diversos jogos;
Investigao (Percepo): Capacidade de perscrutar os arredores e obter informao til;
Conhecimento (Inteligncia): Entendimento de vrios aspectos isolados;
Medicina (Inteligncia): Tratar doenas e venenos, recuperar ferimentos;
Meditao (Vazio): Uma maneira de se recuperar Pontos de Vazio sem descansar
Performance (Varia): Habilidades pertinentes a msica, oratria, poetas e outros;
Sinceridade (Astcia): Falar a verdade de maneira convincente ou mentir habilmente;
Feitiaria (Inteligncia): Utilizada para as invocaes msticas dos Shugenjas e para pesquisar novos feitios;
Cerimnia do Ch (Vazio): Ritual ancestral usado para se concentrar e recuperar Pontos de Vazio;

Competncias Bugei O Caminho do Guerreiro


Atletismo (Fora): Saltar, correr, escalar;
Batalha (Percepo): Comandar tropas em embates massivos;
Defesa (Reflexos): Competncia necessria para as posturas de defesa;
Cavalario (Agilidade): Habilidade de montar e controlar a montaria em combate;
Caa (Percepo): Rastreio e localizao de alvos especficos;
Iaijutsu (Reflexos): A arte dos duelos;
Jiujitsu (Agilidade): Habilidade em combate corporal, de mos nuas;
Armas (Varia): Refinamento com armas de vrios tipos isolados.

Competncias Mercantes O Dia-a-Dia do Rokugani


Adestrar Animais (Astcia): Capacidade de ensinar truques e padres de comportamento aos animais;
Comrcio (Inteligncia): Disputar trocas, negociar preos, trabalhar;
Ofcios (Varia): Diversas modalidades de artes e performances, trabalho remunerado;
Engenharia (Inteligncia): Construo de desconstruo de diversas estruturas;
Navegao (Agilidade ou Inteligncia): Competncia para manejar um barco ou comanda-lo.

Competncias Baixas Enganao e Intimidao


Falsificao (Agilidade): Forja documentos falsos e papis importantes;
Intimidao (Astcia): Retirar informaes ou obter favores, com ameaas e agresses;
Prestidigitao (Agilidade): Esconder pequenos objetos nas mos e escapar de amarras;
Furtividade (Agilidade): Andar em silncio, esconder-se, planejar emboscadas e conjurar feitios
disfaradamente;
Tentao: A arte pervertida de seduzir ou subornar outro para obter benefcios.

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