Professional Documents
Culture Documents
using System;
class HelloWorld
System.Console.WriteLine("Hello, World");
Kljuna re
using
Main
metode. Klase u .NET frejmvorku grupisane su u tzv. namespaceove ili prostore imena. Prostor imena System obezbeuje pristup resursima sistema
u kome se aplikacija izvrava.
Formatiranje koda u C#
Kod pisan u C#u je osetljiv na mala i velika slova. Ukoliko je potrebno pisati komentare npr. kao
podsetnik programeru ta odreeni segment koda radi ili emu slue pojedine
promenljive, onda se koristi znak // ukoliko se eli komentar u jednoj liniji. Komentar
koji treba da se protee na vie linija poinje sa kombinacijom znakova /* a zavrava
se sa kombinacijom */. Kompajler ignorie ko
mentar.
Metoda WriteLine
Console
koja se nalazi u prostoru imena
System
. Koristi se za prikazivanje jedne linije teksta na standardnom
izlazu. Ulazni parametar metode je string tj. tekst napisan pod znacima navoda.
Rezultat izvravanja metode je prikazivanje t
eksta na ekranu i prelazak kursora u novi red. Treba napomenuti da se klasa
Console koristi samo kod tzv. konzolnih aplikacija kod kojih se
rezultat izvravanja aplikacije prikazuje u konzoli tj. DOS promptu Windows
operativnog sistema. Pored konzolnih aplikaci
ja primenom
okruenja Microsoft Visual Studio.NET mogue je kreirati i druge tipove aplikacija
kao to su Windows aplikacije, ASP.NET web
aplikace ASP.NET web servisi itd.
Ugra
eni tipovi podataka
Kontrola toka
if
,
if else
i
if else if
.
Verzija 1:
if(uslov)
naredba1;
Verzija 2:
if (uslov)
naredba1;
else naredba2;
Verzija 3:
if(uslov)
naredba1;
naredba2;
else
naredba3;
naredba4;
Kod sve tri verzije naredbe if testira se neki logiki uslov oznaen oznakom uslov.
Kod osnovne verzije if naredbe, ukoliko
je logiki iskaz taan tj. ima vrednost true izvrava se naredba 1. Umesto naredbe 1
moe se zahtevati izvravanje
bloka naredbi koje se u tom
sluaju stavljaju izmeu vitiastih zagrada.
if
else.
Ako je logiki uslov taan izvrava se naredba naredba1 a ukoliko nije izvrava se
naredba naredba2. Slino je sa treim primerom stim to se u ovom sluaju
izvravaju odgovarajui blokovi naredbi u zavisnosti od toga da li je logoki uslov
koji se testira taan ili nije. U nastavk
u predstavljena je i struktura naredbe
if else if.
if (uslov1)
B1; }
else if (uslov2)
B2; }
else
B3; }
Ako je uslov uslov1 istinit izvrava se blok naredbi simbolino oznaen sa B1,
ukoliko uslov1 nije istinit proverava se da li
je uslov2
istinit, ako jeste izvrava se blok naredbi B2. Ukoliko ni jedan ni drugi uslov nije
istinit izvrava se blok naredbi B3.
Naredba switch
switch(broj)
case 1:
break;
case 2:
break;
default:
break;
1.
Izraunava se promenljiva broj
2.
Ako je vrednost promenljive broj jednak jednoj od konstantnih vrednosti u case
reenici izvrava se kod koji se nalazi iza te
case konstante
Definisanje klase
Klasa predstavlja apstraktnu predstavu skupa objekata koji imaju iste osobine.
Sastoji se od atributa i metoda. Atributi i metode se nazivaju
lanice klase. Objekat predstavlja konkretan primerak
instancu klase. Klasu treba shvatiti kao skicu na osnovu koje e kasnije
biti kreirani objekti. U nastavku je prikazana klasa AutomatNovca koja ima dva javna
atributa imePrezime i stanje.
class
ispred imena klase. Preporuka je da ime klase poinje velikim slovom. Ako se ime
klase sastoji iz vie rei tada svaka sledea re poinje velikim slovom. Klasa je
korisniki definisani tip.
new
. Funkcija koja se nalazi iza kljune rei new naziva se podrazumevani konstruktor i
kao to joj samo ime kae slui za konstruisanje objekata. Atributima objekta
pristupa se prek
o
operatora .(taka). Ovde je kreiran objekat oznaen sa an.
an.stanje = 12345.67;`
Metode klase
lanica klase. Svaka metoda treba da definie tip podataka koji vraa ili ukoliko
metoda
ne vraa nita onda se povratni tip metode oznaava sa void. Ukolika metoda vra
neku vrednost onda se unutar tela metode koristi slubena re
return
.
Svaka metoda ima svoje ime. Uobiajeno da ime metode poinje malim slovom.
Metoda moe imati listu parametara ili moe biti bez
parametara. Metoda prikazana u primeru ima ime
podizanjeNovca, ima jedan ulzni parametar tipa double i vraa rezultat tipa double.
return stanje ;
Metoda se koristi za postavljanje vrednosti atributa stanje (koji se nalazi unutar iste
klase kojoj pripada i metoda podizanjeNovca).
Prevedeno na poslovnu terminologiju stanje na raunu se samnjuje za podignuti
iznos
.
Primer klase
// metoda uplata
stanje += iznos;
// metoda podizanjeNovca
return stanje ;
Pozivanje metode
Mika Mikic
. Zatim su izvrene dve uplate na raun korisnika pozivanjem metode uplata.
Obratiti panju da metoda uplata ima ulazni parametar tipa double i da ne vraa
nikakvu vrednost. Na kraju je izvreno jedno
podizanje
novca korienjem metode
podizanjeNovca.
Ova metoda ima ulazni parametar tipa double i vraa rezultat tipa double. Rezultat
izvravanja metode je prihvaen u promenljivoj tipa double pod nazivom
trenutniIznos.
// uplate na racun
an1.uplata(12345.23);
an1.uplata(1000);
Nasleivanje
public class B : A
oznaava da je
klasa B izvedena iz klase A. Posle ovakve oznake dolazi definicija
tela klase izvedene klase B unutar litiastih zagrada. U nekim situacijama e
korisnik eleti da zabrani nasleivanje svoje k
lase. To se
postie korienjem kljune rei final. Klasa koja u
Osnovna klasa
public class A
public A()
a1 = 1;
a2 = 2 ;
a3 = 3;
Izvedena klasa
public class B : A
public int b ;
public B()
b= 100; }
[STAThread]
objB.a3 = 13;
objB.stampajB();
Console.ReadLine();
base
, npr. base.stampajA().
base.stampajA();