You are on page 1of 11

1.

0 PENGENALAN

Teknologi maklumat dan komunikasi ataupun TMK (ICT_Information and


Communication Technology) boleh didefinisikan sebagai satu set ilmu teknologi yang
merangkumi alat dan sumber untuk membina, menyebar, menyimpan, membawa nilai
tertentu, dan menguruskan maklumat. Teknologi ini mampu merapatkan jurang
penyebaran ilmu antara yang kaya dengan yang miskin, yang berpendidikan dengan yang
tidak berpendidikan, antara yang di bandar dan di luar bandar, dan di antara golongan
wanita dan lelaki.
Menurut Alvin Toffer, revolusi TMK/ICT boleh dikaitkan dengan gelombang ketiga
dalam perkembangan tamadun manusia. Gelombang baru ini telah meninggalkan
gelombang pertama iaitu revolusi pertanian dan gelombang kedua yang menjurus kearah
revolusi perindustrian. Maka dakwaan yang menyatakan bahawa zaman ini merupakan
zaman pasca-perindustrian adalah benar.
TMK/ICT juga merupakan satu rangkuman atau cantuman teknologi-teknologi
tertentu. Cantuman-cantuman tersebut adalah seperti berikut; TMK/ICT telah membuka
ruang dan peluang untuk menjalinkan hubungan secara lebih menyeluruh dalam pelbagai
bidang dengan hampir tiada sekatan atau batasan serta menjadikan komunikasi benarbenar bersifat global. Jalinan ini membolehkan transaksi urusan dijalankan dengan lebih
bijak dan efisien di samping membolehkan pertukaran maklumat dijalankan dengan lebih
pantas dan berkesan. Perkembangan dalam dunia TMK/ICT daripada yang bersifat analog
kepada yang bersifat digital membolehkan maklumat diurus, dipindah, disimpan, dan
diakses dengan lebih banyak dan pantas dalam satu-satu masa.
Satu istilah yang sangat sinonim dengan dunia TMK/ICT ialah Information
Superhigway (Lebuh raya maklumat) yang membawa maksud sistem perhubungan yang
membenarkan perkongsian maklumat secara spontan antara komputer dengan komputer
yang terletak beribu-ribu batunya antara satu sama lain. Dalam konteks ini, internet
merupakan information superhighway yang paling popular (Mohamed Bin daud, 1998).
Internet yang muncul sebagai produk TMK/ICT yang paling canggih dan utama
mampu mengubah ciri-ciri budaya komunikasi secara langsung. Teknologi ini yang
muncul sebagai lebuh raya maklumat menjadikan dunia hari ini semakin sempit dan
fenomena ini juga menyumbang kepada kewujudan perkampungan global (global
village), atau globalisasi. Istilah ini merujuk kepada satu konsep yang memperlihatkan

semua negara berada dalam satu persekitaran yang sama dari segi pertukaran dan
penyebaran maklumat, pengetahuan, dan idea yang tidak mempunyai sempadan.
Internet atau ' International Network of Networks ' ialah sebuah rangkaian komputer
diperingkat antarabangsa. Ia mengandungi lebih daripada 50 ribu rangkaian komputer di
seluruh dunia, lebih daripada 6.6 juta komputer hos dan lebih daripada 50 juta pengguna
dari lebih daripada 160 buah negara ( Zoraini, 1995 ). Dalam rangkaian Internet, terdapat
berbagai jenis sumber yang berjuta-juta bilangannya. Sumber ini termasuklah kertas
persidangan, artikel majalah, perisian komputer, gambar, video dan sebagainya.
Seseorang guru boleh mendapat rancangan pengajaran dari guru lain atau pun dari
komputer yang menyimpannya. Atau pun sumber pengajaran seperti peta, gambar dari
angkasa lepas dan sebagainya boleh didapati dalam Internet.
Di dalam Internet terdapat lebih daripada 8 000 kumpulan diskusi eletronik.
Kumpulan ini mungkin terdiri dari beberapa orang sehinggalah ke beberapa ribu orang
yang berbincang tentang perkara yang sama,.Topik-topik perbincangan bermacam-macam
dari Antropologi sehinggalah ke Zoologi. Menyedari potensi dan keupayaan Internet
sebagai wadah komunikasi dan interaksi eletronik yang berkesan, maka Kementerian
Pendidikan telah mengambil langkah untuk memperkenalkan Internet kepada para pelajar
dan pendidik. Dengan kerjasama serta bantuan kepakaran daripada MIMOS, Kementerian
Pendidikan telah melancarkan projek Jaringan Pendidikan ( Sulaiman, 1996 ).
Penyelidikan di seluruh dunia juga menunjukkan TMK/ICT boleh menolong proses
pengajaran dan pembelajaran. Sebuah laporan yang dibuat oleh National Institute of
Multimedia Pendidikan di Jepun, membuktikan bahawa peningkatan pendedahan pelajar
melalui kurikulum pendidikan integrasi TMK/ICT mempunyai kesan yang signifikan dan
positif tentang prestasi pelajar, terutama dalam hal pengetahuan,pemahaman,kemahiran
praktikal dan presentasi kepakaran dalam bidang pengajian seperti matematik, sains, dan
pendidikan sosial.

2.0 KAEDAH SISTEM PENYAMPAIAN KANDUNGAN MELALUI INTERNET


DARI SUDUT PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN
KOMPUTER (PPBK)

Penggunaan kaedah Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) telah


menjadi perkara penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan kaedah
(PPBK) ini, secara berfikrah dan terancang akan menghasilkan pembelajaran yang
berkesan, aktif dan bermutu. Di Malaysia, berbagai perisian pengajaran pembelajaran
berbantukan komputer (PPBK) telah dibekalkan ke sekolah-sekolah oleh Kementerian
Pelajaran Malaysia melalui Bahagian Teknologi Pendidikan. Dalam Pengajaran Dan
Pembelajaran Berbantukan Komputer, pelbagai unsur media digabungjalinkan. Unsurunsur tersebut ialah video, audio, animasi, teks dan grafik. Oleh yang demikian,
maklumat bermutu dan berkesan mampu disampaikan sekiranya ia digunakan secara
terancang dan bersesuaian dengan aktiviti pengajaran dan pembelajaran.
Menurut Omar Zakaria (2006) dalam modul Teknologi Maklumat dalam
Pendidikan, Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) ialah pengajaran
atau kursus, yang disampaikan menggunakan pakej perisian pendidikan yang dibina oleh
pembangun perisian dengan menggunakan komputer. Pengajaran Pembelajaran
Berbantukan Komputer telah lama diperkenalkan iaitu kira-kira pada sekitar tahun 50an.
Di Malaysia, Kementerian Pelajaran telah menyediakan pelbagai perisian Pengajaran
Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) ke sekolah-sekolah. Namun menurut hasil
laporan pemantauan Sekolah Bestari oleh bahagian sekolah pada tahun 2001, serta
laporan-laporan lain mengenai kaedah penggunaan pengajaran pembelajaran berbantukan
komputer (PPBK dalam pengajaran oleh guru masih berada, pada tahap yang kurang
memuaskan.

2.1 JENIS-JENIS PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN


KOMPUTER (PPBK)
Pembelajaran dan Pembelajaran berbantukan komputer sangat penting dalam
mempengaruhi emosi pelajar agar lebih aktif dan dapat menimbulkan rasa tidak bosan
untuk belajar. Situasi ini dapat dibentuk melalui 6 kaedah yang terdapat di dalam PPBK.
Kaedah-kaedah tersebut ialah;
2.1.1

Latih Tubi

Latih tubi adalah suatu latihan yang diberikan oleh komputer untuk
meningkatkan pengalaman pembelajaran.Komputer akan memberikan soalan dan
merakamkan semua jawapan yang betul atau salah. Seterusnya komputer dapat

memberikan maklumbalas kepada pelajar. Ini akan membolehkan pelajar yang kurang
berpengalaman dapat mengikuti perjalanan kursus mengikut tahapnya sendiri dan
dapat memaparkan kemajuannya pada bila-bila masa sahaja.
Menurut Ismail (2002), latih tubi merupakan kaedah yang digunakan untuk
membolehkan pelajar memahami dan menguasai konsep, prinsip atau prosedur yang
lebih berkesan. Pelajar berperanan membuat latihan yang disediakan, menerima
maklum balas daripada jawapan yang diberikan serta memilih aras mengikut
kemampuan. Latih tubi sesuai digunakan sebagai ulangkaji selepas mempelajari
sesuatu konsep atau sebagai latihan bagi pelajar yang lemah. Oleh itu, latih tubi yang
baik perlu memenuhi kehendak objektif pembelajaran. Komputer berupaya memberi
maklum balas serta merta terhadap setiap jawapan pelajar. Latih tubi berasaskan
komputer menawarkan kelebihan dari segi :

Interaktiviti Perisian komputer dapat mempersembahkan pelbagi masalah


yang memerlukan pelajar memberi jawapannya.

Maklum balas cepat Perisian komputer dapat memaklumkan pelajar dengan


segera sekiranya sesuatu jawapan itu betul atau salah dan dalam program yang
direka bentuk dengan sempurna, komputer dapat memberitahu pelajar sebab
kesilapan. Program pengulang item-item yang tertinggal secara automatic

sehingga pelajar mahir.


Kesabaran tanpa had Perisian komputer latih tubi boleh digunakan dalam

jangka masa panjang tanpa perasaan jemu atau marah.


Pelbagai tahap kesukaran Perisian komputer dapat menyesuaikan tahap
kesukaran. Tahap kesukaran ditetapkan oleh guru atau pelajar atau program

tersebut boleh diubahsuai berdasarkan pencapaian pelajar.


Motivasi Komputer dengan program latih tubi lebih memberi motivasi kepada
pelajar berbanding dengan latihan yang sama
2.1.2 Tutorial
Tutorial melibatkan komputer yang memperkenalkan bahan-bahan
pembelajaran dan ianya di sampaikan secara berperingkat-peringkat dan
diikuti dengan soalan-soalan. Seterusnya komputer akan menyemak jawapan
dan

memberikan

maklum

balas.

Ianya

sesuai

digunakan

untuk

memperkenalkan isi kandungan baru, mengulangkaji dan pemulihan kepada


pelajar yang berpencapaian rendah atau pengayaan kepada pelajar yang
berpencapaian tinggi.

Menurut Alessi dan Trollip (1991)btutorial dibina untuk


mempersembahkan bahan pengajaran baru dan mempunyai langkah-langkah
penerangan yang tersusun.Manakala Salleh (1997) pula menganggap bahawa
tutorial mampu merangsangkan pembelajaran mengikut kemampuan sendiri
serta mendokong strategi pembelajaran anjal.Seterusnya Merrill et al (1996)
menyatakan kaedah tutorial yang digunakan dalam perisian boleh
menggantikan peranan guru sebagai tutor. Shaifol (2004) menyebut bahawa
tutorial sesuai digunakan untuk menjelaskan sesuatu konsep dan diikuti
dengan soalan latihan yang bertujuan untuk menguji pelajar tentang konsep
yang dipelajari.
Berdasarkan himpunan pendapat dapatlah disimpulkan bahawa,
tutorial sesuai dengankumpulan sasaran yang mempunyai pengetahuan
berbeza dan memerlukan strategi pembelajaran aktif dan anjal. Melalui
pendekatan tutorial pengguna bebas mengawal situasi pembelajaran mereka
mengikut kemampuan masing-masing. Selain daripada itu, kaedah pengajaran
tutorial mendokong teori pembelajaran tingkah laku dengan membenarkan
proses pengulangan dilakukan oleh pengguna, serta teori pembelajaran
kognitif pula membenarkan pengguna meneroka perisian mengikut langkah
demi langkah. Perisian pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer
(PPBK) yang dibangunkan dengan kaedah tutorial, berperanan sebagai tutor
untuk melaksanakan pengajaran. Perisian multimedia yang menggunakan
kaedah ini juga, merangsang penglibatan aktif daripada pengguna.

2.1.3

Simulasi
Simulasi adalah suatu situasi yang disediakan oleh komputer dengan

memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau peristiwa.


Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan peranan
masing-masing bagi membuat keputusan, menyelesaikan masalah, isu, tugasan
tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. Ianya sesuai digunakan untuk
pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutama dalam mata

pelajaran seperti sains dan lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau
modul yang mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama.
Simulasi dapat membina ilusi bahan rasa yang realistik melalui
teknologi komputer yang mengabungkan audio, visual dan interaksi.
Pembangun perisian biasanya menggunakan media video atau animasi untuk
mempersembahkan eksperimen dalam bentuk simulasi. Penggunaan kaedah
ini juga, dapat membenarkan pengguna memilih dan menjalani eksperimen
tanpa kawalan oleh guru. Dengan ini, pelajar dapat bertindak dan berfikir
dengan lebih kreatif. Simulasi membuatkan pengguna, merasa seolah-olah
berada dalam keadaan sebenar. Simulasi boleh dibuat dalam bentuk dialog,
menggunakan alatan atau merasai sendiri interaksi bersama perisian komputer.
Model dan pendekatan yang realistik digunakan, untuk menerangkan konsep
atau prosedur. Kaedah simulasi terbahagi kepada 2 kategori iaitu untuk
mengajar atau melakukan sesuatu.
2.1.4

Permainan
Sifat manusia yang minat pada hiburan dan cabaran,dimanupulasikan

dalam pembinaan perisian berasaskan permainan. Pelajar-pelajar lebih gemar


menghabiskan masanya dengan bermain. Sifat ini merangsang pembinaan
perisian permainan, yang membolehkan pengguna belajar dan bermain
serentak. Aktiviti permainan menggunakan pendekatan bermain sambil
belajar atau berhibur sambil belajar.
Permainan adalah merupakan jenis PPBK yang melibatkan aktiviti
berbentuk pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan, mengikut
arahan dan peraturan. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan
bersama-sama semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK.
Ianya akan dapat memperkembangkan kemahiran mental, logik, pengetahuan
dan penyelesaian masalah. pelajar-pelajar akan mempunyai motivasi yang
tinggi untuk menjadi juara.
Aktiviti permainan ini boleh meningkatkan dan menanam minat pelajar
untuk belajar. Aktiviti ini dapat memotivasi pelajar dan merangsang pelajar
mengumpul markah yang paling tinggi. Untuk membina aktiviti permainan,
pembangun perisian perlu menetapkan had permainan, keputusan arah
permainan serta pemantau permainan. Perisian komputer akan menjadi hakim

kepada permainan, serta menyimpan maklumat keputusan permainan. Dalam


keadaan tertentu, perisian komputer juga menjadi persaing kepada pengguna.
Memandangkan naluri manusia yang gemarkan hiburan terutamanya
kanak-kanak konsep permainan dalam pembelajaran digabung untuk
menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyeronokkan. Gabungan
antara pendekatan pendidikan dan hiburan menjadikan proses pendidikan
sesuatu yang sentiasa ditunggu oleh pelajar.
2.1.5

Tunjuk cara
Tunjuk cara ialah kaedah yang digunakan untuk menunjukkan

sesuatu kepada pelajar atau sekelompok pelajar. Tunjuk cara boleh


menjimatkan masa pengajaran dan pembelajaran. Kaedah ini sesuai dilakukan
apabila kekurangan alatan, ekseperimen ini bahaya. Kaedah tunjuk cara,
bertujuan bagi menjelaskan konsep dan proses guru menggunakan perisian
komputer sebagai alat untuk membuat tunjuk cara.
Kaedah ini digunakan, bagi menujukkan cara kerja samaada dalam
eksperimen yang terlalu mahal, mustahil atau bahaya untuk dilaksanakan.
Tunjuk cara merupakan kaedah pengajaran yang memberi peluang kepada
pelajar melihat secara langsung sesuatu tugasan dilaksanakan. Contohnya guru
menunjukkan bagaimana untuk memulakan perisian Authorware kepada
semua pelajar menggunakan perisian multimedia dengan bantuan projektor
Liquid Crystal Display (LCD). Pelajar dapat melihat sendiri urutan langkah
yang perlu dilaksanakan.

2.1.6 Ujian
Jenis PPBK berkonsepkan ujian adalah merupakan jenis PPBK yang
menerapkan konsep pembelajaran berdasarkan pengujian. Ia merupakan
proses yang dilakukan yang membolehkan pelajar berinteraksi dengan
komputer menerusi latihan dan jawapan yang disertakan selepas sesi
menjawab soalan dilakukan. Ia secara tidak langsung membolehkan pelajar
mengetahui keputusan dengan lebih pantas dan meningkatkan daya ingatan
pelajar dengan lebih mudah.

Guru berperanan menilai dan menyesuaikan ujian dengan kebolehan


pelajar serta menyemak kemajuan pelajar dari semasa ke semasa. Ujian
dibentuk daripada himpunan soalan latihan yang membenarkan pelajar
memasukan maklumat yang dipelajari ke dalam ingatan jangka panjang.
Dalam pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) ujian
boleh dibina dengan menggunakan alat interaktif dan pemboleh ubah untuk
merekod markah ujian.
Walaupun terdapat kesamaan antara ujian dan latih tubi namun terdapat
perbezaan yang ketara dari segi tujuan dan rangsangan.
Tujuan utama latih tubi ialah untuk membuat ulang kaji oleh itu
soalan yang di beri boleh diulang jawab oleh pelajar dan biasanya di
bagi rangsangan dengan cepat serta markahnya tidak di rekod.
Tujuan ujian pula ialah untuk menilai keupayaan pelajar atau
kejayaan proses pengajaran dan pembelajaran oleh itu soalannya tidak
dibenarkan di ulang jawab serta markahnya di rekod.

3.0 CADANGAN PERKAKASAN YANG DIPERLUKAN DAN BAJET


Berikut merupakan cadangan perkakasan dan peralatan asas yang diperlukan bagi melaksanakan pengajaran dan pembelajaran berasaskan
komputer (PPBK) di sekolah bagi keperluan murid seramai lebih kurang 30 murid dalam satu-satu massa.

BIL

PERKAKASAN

1
PC-Server
2
PC-murid
3
PC guru
4
Scanner
5
Projektor LCD
6
Pencetak
7
Hub
8
Router
9
Kamera Digital
10
UPS/Trolley
JUMLAH KESELURUHAN (RM)

JUSTIFIKASI

HARGA/UNIT (RM)
3500
2350
2350
450
8500
450
250
860
1600
900

KUANTITI
1 uit
20 unit
2 unit
1 unit
1 unit
2 unit
1 unit
1 unit
1 unit
1 unit

JUMLAH
HARGA(RM)
3500
70,500
4,700
450
8,500
900
250
860
1,600
900
92,160

4.0 RUMUSAN
Secara keseluruhan konsep pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) merupakan
proses pembelajaran yang membolehkan pelajar berinteraksi dengan komputer dengan
bimbingan guru. Ia merupakan cara untuk membolehkan pelajar memperolehi proses
pembelajaran dengan lebih yakin dan seronok. Seterusnya ia dapat meningkatkan
pemahaman dan daya ingatan pelajar.
Penyelidik memilih untuk mengkaji pengganaan Internet dalam pengajaran dan
pembelaran berdasarkan tiga sebab utam_a iaitu, Internet berupaya menjadikan pengajaran
lebih menarik, Internet menipalcan sumber rujukan yang lebih balk dan Internet boleh
menggalakkan literasi komputer. Sementara itu, William (1995) mencadangkan terdapat
enam faktor utama mengapa Internet patut diperkenalkan kepada pelajar iaitu, Internet
mempersembahkan contoh-contoh dengan mengintegasikan pelbagai jenis pengetahuan,
Internet memudahkan pembelajaran secara kolaboratif, Internet mernberi peluang untuk
dibimbing secara elektronik, Internet meningkatkan daya komunikasi, Internet boleh
menampung pelbagai keperluan pelajar dengan cara yang berasingan dan Internet merupakan
alat perantaraan yang tidak dipenga_ruhi oleh bangsa, budaya dan jantina. Bab ini
menghuraikan tentang pernyataan masalah, objektif kajian, soalan kajian, definasi perkataan
yang digunakan, signfikasi kajian, anggapan penyelidik terhadap sampel dan populasi serta
batasan-batasan kajian yang terdapat dalam penyelidikan.

RUJUKAN
Alessi, S.M. & Trollip, S.R. 1991. Computer base instructional: Methods and development.
Ed. ke-2. New Jersey: Prentice Hall,Inc.
Chua Siwe Geok. 2002. Pembinaan PBBK perkakasan komputer bagi subjek pendidikan
komputer. Projek Sarjana Pendidikan. Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi.

Jamaludin Badusah,Muhamad Hussein & Abd.Rasid Johar.2000.Inovasi dan Teknologi


Dalam pengajaran dan pembelajaran.Banting:AJM Publishing Enterprise

http://www.ptpm.usm.my/ICT-BM(1).htm
http://kdp.ppk.kpm.my

You might also like