You are on page 1of 12

Damjan Jugovi Spaji, IV godina este beogradske gimnazije

Mentorka: Nataa Stevanovi, studentkinja druge godine Filozofskog fakulteta u Beogradu


For the Horde: Ispitivanje oseaja frakcijske pripadnosti u igri World of Warcraft
Apstrakt
Internet kao poseban i globalno rairen nain komunikacije uticao je na redefinisanje
naina na koji se stvaraju socijalne veze, te u tom smislu predstavlja vano polje
antropolokog istraivanja. U ovom radu istraivan je nain na koji se konstruie pripadnost
frakcijama u internet igri World of Warcraft. Ispitivano je da li konstruisanje te pripadnosti
funkcionie pomou slinih

mehanizama kao i

konstruisanje nacionalne pripadnosti.

Istraeni su naini na koji igrai definiu i izraavaju svoju frakcijsku pripadnost, naini na
koje se oseaju povezanim sa ostatkom svoje frakcije, u kom intenzitetu i kako se odnose
prema igraima suprotne frakcije i da li se ta frakcijska pripadnost izraava i konstruie
pomou slinih identifikacijskih mehanizama kao i nacionalna pripadnost. Koriene su
metode opservacije sa participacijom, a graa je sakupljena i pomou polustruktuiranih
intervjua.
Kljune rei: World of Warcraft, frakcija, virtuelna zajednica, nacionalna pripadnost.
Uvod
Napretkom tehnologije i irenjem polja ljudskog delovanja, irilo se i polje prouavanja
antropologije, koja vremenom poinje da se bavi i virtuelnim prostorima kao novoj oblasti
otvorenoj za brojna izuavanja. Pojavom MMO (Massively Multiplayer Online) igara,
antropologija poinje da izuava ponaanja ljudi i zajednica formiranih u tim igrama.
Uviajui znaaj istraivanja ovih igara odluio sam da se bavim izuavanjem naina na koji
se kod igraa kreira oseaj pripadnosti frakcijama prisutnim u igri World of Warcraft (WoW) i
da istraim da li se to oseanje pripadnosti formira na slian nain kao pripadnost naciji.
Istraivao sam lojalnost igraa svojim frakcijama ispitujui da li sami igrai doivljavaju
svoje ponaanje i oseaj pripadnosti svojoj frakciji kao oseanje pripadnosti naciji (odreeni
vid WoW nacionalizma) i borbu za svoju naciju. Lino sam proveo vie godina igrajui
World of Warcraft, stekavi tako neophodni uvid u socijalni kontekst mog istraivanja i
1

strukturu same igre, to mi je olakalo istraivanje. Smatram da je cyber svet mesto kome
treba posvetiti panju u okviru antropologije, kao novoj ravni ljudske delatnosti gde su takoe
prisutni kompleksni drutveni odnosi. World of Warcraft predstavlja upravo jedan takav
sistem, socijalni fenomen koji treba istraiti. Takoe jedan od razloga zbog kojeg sam uzeo
ovu temu je mali broj istraivanja posveen ovoj tematici u domaoj antropologiji i etnologiji
Metode prikupljanja grae
Istraivanje sam sproveo metodom particpacije sa opservacijom i vrenjem polustruktuiranih intervjua sa igraima igre World of Warcraft. Prethodno iskustvo u igranju
WoW-a mi je pomoglo pri odabiru pitanja koja sam postavljao ispitanicima i omoguavalo da
se lake sporazumem sa njima. Grau za istraivanje sam prikupio putem opservacije sa
participacijom, tj. sudelovanjem u samoj igri. Posmatrao sam naine na koji se moji saigrai
odnose prema frakcijama, kao i sam nain igranja i okruenje igre (pomenuti frakcijski
sistem, nain na koji su frakcije u igri postavljene jedna naspram druge, izbori i ogranienja u
igri itd.) i njihov uticaj na socijalne odnose meu igraima. Dalje sam posmatrao kako
frakcijski sistem i socijalni odnosi utiu na konstruisanje okruenja u kojem dolazi do
stvaranja upravo onog odnosa igraa prema frakcijama koji ja istraujem.
Za potrebe istraivanja sam obavio polustrukturirane intervjue sa igraima mukog pola,
starosti od 20 do 27 godina, koji su imali due igrako iskustvo (najmanje dve godine
aktivnog igranja), pogotovo na PVP serverima (serveri na kojima se igra suprotne frakcije
moe u svakom trenutku napasti i na kojem je borba protiv igraa u veem fokusu nego borba
protiv kompjuterski kontrolisanih likova). Svi ispitanici su mukog pola igrom sluajnosti.
Izabrao sam igrae sa PVP servera smatrajui da e upravo kod njih biti najvie
izraena pripadnost frakciji, zbog samog naina na koji PVP serveri funkcioniu
(nemogunost igranja u obe frakcije, konstantne borbe izmeu frakcija, tj. sukobljenost
frakcija samim reiranjem toka igre itd). Ispitanicima sam postavljao pitanja povezana sa
njihovim odnosima prema svojoj frakciji i tuoj, o njihovom odnosu prema frakcijama kao
zajednicama i njihovim lanovima. Uesnike istraivanja sam takoe ispitivao o nainima na
koje su izraavali ovakav frakcijski identitet.

Teorijsko-metodoloki okvir
2

Smatrajui da internet, kao globalna mrea kompleksnih socijalnih struktura, kulturnih


formi, mesto formiranja novih identiteta i jedinstvenih socijalnih fenomena, otvara mnogo
mesta za etnoloko istraivanje, kojem bi trebalo posvetiti panju (Miller and Slater 2000: 1,
192-193), odluio sam da ispitam na koji nain se kod igraa konstruie pripadnost frakciji u
WoW-u, i da li ona funkionie na slian nain kao identifikacija sa nacijom. Istraivaki
potencijal ove teme takoe je u svom radu primetio Lambet (Lambeth 2010). Lambet je
frakcije iz World of Warcraft-a uporeivao sa nacijama, uporeujui karakteristike frakcija sa
onima koje su prisutne kod nacija, dok sam se ja fokusirao na sam odnos igraa prema frakciji
i pripadnosti istoj.
Za prouavanje nacije i nacionalnosti koristio sam teorije nacije Benedikta Andersona
(1983: 6), koji kae da je nacija zamiljena zajednica koja je ograniena i suverena, u kojoj
pripadnici te zajednice nikada nee upoznati veinu ostalih njenih pripadnika, a ipak u
njihovom umu ivi slika njihovog zajednitva (prev. aut.). Pripadnici jedne nacije definiu
svoj nacionalni identitet kroz svakodnevne prakse, putem medija i kroz komunikaciju sa
ostalim pripadnicima svoje zajednice (Anderson, 1983:6). Ovaj deo Andersonove teorije mi je
koristan da bih uporedio nain na koji igrai koncipiraju frakcijsku zajednicu, i da li je to
slino nainu na koji oni zamiljaju nacionalnu zajednicu. Meutim, kako se ja ne bavim
izraavanjem nacionalnosti i nacionalnom pripadnou iz realnog sveta, ve pokuavam da
utvrdim da li je konstruisanje pripadnosti frakcijama analogno nainima na koji se konstruie
nacionalni identitet u realnom svetu, neu objanjavati pojavu nacije/nacionalizma pomou
kulturnih sistema koje je koristio Anderson (Anderson, 1983:12). Umesto toga, uporeivau
mehanike konstruisanja i izraavanja nacionalnosti i naine percipiranja sebe i svoje nacije sa
onima prisutnih kod frakcija i njihovih pripadnika. Smatram da frakcije ne predstavljaju neku
vrstu cyber nacije, ve da se pripadnost tim frakcijama formira na slian nain na koji se
konstruie nacionalna pripadnost.
Za potrebe ovog istraivanja koristiu se istraivanjem koje je sproveo Tomas Hilan
Eriksen (2007) o tome na koji nain razliite zajednice definiu svoju nacionalnost putem
online komunikacije. Eriksen se u svom radu bavi razliitim nacionalnim zajednicama i
situacijama u kojima se njihovi pripadnici nalaze, kao i nainima na koje se putem interneta
(re)definie njihova nacionalna pripadnost. Eriksen uzima primere Tamil zajednice iz ri
Lanke, koja predstavlja manjinu u ri Lanki i nalazi se pod opresijom. Putem Tamil.net-a,
web sajta koji slui kao novinska agencija, Tamil zajednica moe da reprezentuje svoj
nacionalni identitet svetu. Na primerima nacija sa velikom dijasporom ili nacijama kojima je
3

oduzeta teritorija Eriksen (2007) pokazuje kako nacija i nacionalnost postaju sve vie
besteritorijalni. Kako se ja bavim zajednicama koje nemaju teritoriju u pravom svetu, ve
samo u virtuelnom, koncept besteritorijane nacije koju predlae Eriksen posebno je vaan
za moj rad. Smatram da se pripadnost WoW frakcijama ne formira putem teritorijalnosti (iako
virtuelne frakcijske teritorije postoje), ve da i ona postaje besteritorijalna.
U radu se takoe koristim Eriksenovom teorijom o etnikoj klasifikaciji, podeli na nas
i njih kao delu institucionalizovanih odnosa izmeu jasno odreenih kategorija iji
pripadnici smatraju da se oni drugi kulturno razlikuju od njih (Eriksen 2004: 41-42).
Eriksen ovde govori da bez ove klasifikacije, bez tih drugih kao grupe ljudi koju emo
postaviti naspram nas, zapravo ne moemo upotpuniti svoj kolektivni identitet, svoju
predstavu o nama kao odreenoj grupi ljudi. Smatram da je ova teorija veoma bitna za moju
analizu, za potrebe prepoznavanja naina na koji igrai definiu svoj identitet, i mogunosti
posmatranja tog identiteta analognom nacionalnom identitetu. Upravo zbog predstava o
suprotnoj frakciji kao drugima, iju razliitost od nas (pripadnika jedne frakcije)
potenciramo, od kojih se ograujemo i opisujui njih kao neto to mi nismo, ova
Eriksenova teorija mi pomae pri analiziranju veza izmeu pripadnika frakcija u igri, njihovih
predstava o drugima i meusobnim stereotipima i omoguuje mi da ustanovim da li se
odnos frakcija i njenih pripadnika moe posmatrati kao odnos izmeu nacionalnih grupa.
Za antropoloko istraivanje fenomena on-line igara neophodan je uvid u socijalni
konekst pojava koje se prouavaju, koji se postie terenskim radom i posmatranjem sa
uestovanjem. Moj terenski rad sastojao se od viegodinjeg igranja igre World of Warcraft,
koju sam poeo da igram 2006. godine i od tad sam je igrao etiri godine, sa prekidima.
Provodei mnogo vremena u svetu igre i u komunikaciji sa drugim igraima, stekao sam uvid
u kompleksne odnose prisutne u World of Warcraft-u. Tako je prvi deo moje grae je
prikupljen metodom opservacije sa participacijom, a drugi deo grae putem intervjua. Svoje
istraivanje sam obavio analizom naina na koji igrai definiu svoju frakcijsku
nacionalnost i njihovom oseaju pripadnosti frakciji, ne vrei direktno poreenje frakcija i
nacija iz pravog ivota, ve uviajui odreene paralele u nainima na koji se ove vrste
pripadnosti konstruiu.

Opis grae
4

World of Warcraft (WoW) je masivna online igra smetena u fantazijsko okruenje


(MMORPG Massively Multiplayer Online Role Playing Game) koju je napravila kompanija
Blizzard Entertainment. World of Warcraft je izaao na trite 2004. godine, odmah po
izlasku izbijajui na vrh liste on-line igara sa najveom bazom igraa na svetu. Po podacima
koje je objavila Blizzard kompanija u 2011. godini broj igraa je dostigao 12 miliona (World
of Warcraft subscriber base reaches 12 milion worldwide). World of Warcraft funkcionie po
principu mesene pretplate, po kojem igrai nakon kupovine igre (svaki igra mora da kupi
svoj DVD primerak igre) plaaju otprilike 13 evra po mesecu. Igrai su podeljeni po
regionima, tako da npr. igrai iz Evrope ne mogu da igraju zajedno sa igraima iz Amerike, i
sl. Sami regioni su podeljeni na mnotvo servera. Postoji vie tipova servera: PVP (playerversus-player) serveri na kojima je akcenat na kompetitivnosti i borbi izmeu igraa, PVE
(player-versus-environment) borba izmeu igraa se vodi samo pod ogranienim uslovima,
glavni fokus igraa je borba protiv kompjuterski upravljanih udovita (popularno mobova), i
Normal serveri, koji se nalaze negde na sredini izmeu PVE i PVP servera. U ovom radu sam
se bavio analizom PVP servera.
Nakon odabira servera, igra kreira svog lika. World of Warcraft sadri fantazijske
arhetipove poznate iz Gospodara Prstenova i ostalih knjievnih dela anra epske fantastike.
Pri kreiranju lika igra bira izmeu dve frakcije, gde frakcije predstavljaju dva politiki i
teritorijalno odvojena saveza rasa: Alijanse i Horde. Nakon odabira frakcije, igra bira kojoj
rasi unutar izabrane frakcije e njegov lik pripadati. Alijansa sadri veinom dobre likove
(estetski sline ljudima, okarakterisane kao dobre u veini dela epske fantastike), dok Horda
sadri loe likove (monstruozne, sa kljovama, rogovima, papcima itd.). Po scenariju igre,
Horda i Alijansa imaju nestabilno primirje, sa sporadinim sukobima koji stalno izbijaju na
granicama (na ovakvim mestima se esto nalaze battlegrounds). Veliki deo zadataka koji igra
dobija tokom igre se zasniva na sabotiranju i napadanju druge frakcije.
Igrai Horde ne mogu da uu u gradove Alijanse (i obrnuto) niti da komuniciraju sa
njihovim NPC-ovima (Non-Player Characters kompjuterski generisani likovi kojima ne
upravljaju igrai ve kompjuterski programi) zato to ih uvari gradova i sami NPC-ovi
napadaju im im se igrai suprotne frakcije priblie (postoje neutralni gradovi, gde uvari
spreavaju mogue frakcijske sukobe u samom gradu).
Kao to sam pomenuo, mogu je izbor izmeu dva pola: mukog i enskog. Osim
estetske razlike, izbor pola nema nikakav uticaj na sam razvoj lika i njegovo uee u igri.

Nakon kreiranja lika, igra ulazi u ogroman svet igre, koji se sastoji od vie kontinenata,
podeljenih na regione. Igra se slobodno kree u trodimenzionalnom svetu igre. U svetu
World of Warcraft-a postoje dve vrste kompjuterski kontrolisanih likova: NPC-ovi i
gorepomenuti mobovi (kompjuterski generisani i kontrolisani protivnici). Reavanjem
zadataka (quests) i ubijanjem neprijatelja, igra dobija iskustvo i kada igra sakupi odreeni
broj iskustvenih poena, napreduje za jedan nivo, to mu poveava osnovne karakteristike i
otkljuava mu nove sposobnosti pomou kojih se bori. Zadaci se esto sastoje od ubijanja
odreenog broja neprijatelja, sakupljanja odreenih predmeta ili odlaska do drugog NPC-a.
Zone u igri su teinski namenjene igraima odreenog nivoa.
Komunikacija izmeu igraa se odvija na vie nivoa. Postoje globalni kanali koji
obuhvataju celu zonu, takozvani javni prozor za priu (public chat) koji mogu videti svi igrai
u zoni. Druge igrae je mogue ubaciti na listu prijatelja, gde je prikazano kada su ti igrai
online i koja je njihova lokacija. Postoji i privatni chat izmeu dvoje ljudi (whisper),
nezavisno od njihove udaljenosti u samoj igri. Komunikacija izmeu pripadnika razliitih
frakcija nije mogua, to predstavlja jednog od glavnih razdvajaa izmeu frakcija.
Spreavanjem komunikacije izmeu frakcija se zapravo jo vie naglaava njihov
antagonistiki odnos, i smatram da se na taj nain augmentuje drugost suprotne frakcije.
Igrai sa istim ciljem u igri se esto udruuju u gilde. Gilde mogu imati vie namena, mogu se
fokusirati na PVP okraje ove gilde se esto odlikuju estokom kompetitivnou ili na PVE
gde se fokusiraju na napredak kroz tee zadatke (raids), nabavljanje bolje opreme itd, a
takoe mogu biti takozvane gilde za druenje (social guilds) gde je cilj druenje, zabava i
lagan napredak kroz igru.

Za razliku od PVE gildi koje su posveene borbi protiv

kompjuterski kontrolisanih likova, PVP gilde se posveuju okrajima sa igraima suprotne


frakcije. Sukobi se mogu voditi na vie razliitih naina koji se razlikuju po zadacima koje
obe grupe moraju da odrade, u zavisnosti od broja igraa koji uestvuju.
Igrai koji ele veoma brz napredak kroz igru naravno provode dosta vremena online,
ali postoji veliki broj igraa koji igraju po 2-3 sata dnevno, i u laganom tempu uspevaju sve
da postignu. esti su primeri ljudi sa porodicama i decom koji takoe provode ogranieno
vreme u igri, a ipak postiu odreeni uspeh unutar igre. Ukazivanjem na ove primere dajem
uvid u raznovrsnost socijalnih pozadina igraa i to da nije neophodno posvetiti ogromnu
koliinu vremena u igri da bi se postigao uspeh, to zapravo omoguava ljudima iz razliitih
socijalnih konteksta da je igraju.

Analiza
Ispitanici su, kao to sam pomenuo, mukarci uzrasta od 20 do 27 godina, dugogodinji
igrai World of Warcraft-a. Svi ispitanici su poeli sa igranjem WoW-a zbog svojih prijatelja,
sa kojima su poeli da igraju, ili koji su im preporuili igru. etiri od pet ispitanika su imali
prethodnog iskustva sa MMORPG igrama, dok je peti ispitanik je imao iskustva sa igrama
uopte. Svoje ispitanike sam ispitivao o njihovom oseaju prema frakciji kao zajednici, sa
ciljem da odredim kakvu vezu oni oseaju sa ivim (drugim igraima) delom sveta, i sa
neivim (samo okruenje i mehanika igre) i u kolikoj meri ovo funkcionie na slian kao
izgradnja nacionalne pripadnosti.
Odabir frakcije u igri je obavezan to nije mogue nikako zaobii niti izabrati neku
treu frakciju i taj odabir utie na zadatke koje je mogue dobiti u igri. Posmatrajui igrae
primetio sam da se veliki broj igraa na javnom chat kanalu ponosno hvali o tome kako je
Horda najbolja i o tome kako pravi igrai igraju u Hordi, dok deca i loi igrai igraju u
Alijansi.
Kad sam poeo i sam da igram na strani Horde), primetio sam kod igraa sa kojima
sam igrao prisutna velika netrpeljivost prema Alijansi, i da bi, kada bih pitao zato su izabrali
Hordu, oni bi esto odgovarli zato to je Alijansa bezveze, iz ega se zapravo vidi da jedan
deo igraa definie svoju pripadnost zapravo na nepripadanju drugoj frakciji. Prema igraima
suprotne frakcije, ispitanici su u esto oseali negativna oseanja, kao prema drugima, ali su
otvoreni animozitet prema tim drugima mogli primetiti u public kanalima, gde su igrai
koristili stereotipe koje da opiu svoje protivnike. Ovo se uklapa u Eriksenovu (2004) teoriju
o etnicitetu, tj. o stvaranju stereotipskih predstava o Drugima kroz podelu na nas i njih.
Primetio sam da je izraavanje frakcijske pripadnosti najvie prisutno na PVP
serverima, na kojima nakon to napravite lika, nije mogue uopte igrati sa drugom frakcijom
na tom serveru (tj. nije mogue napraviti lika u obe frakcije). Na ovim serverima je frakcijska
pripadnost jo vie isticana, i rasprave bi se esto prenele i van same igre - na razne forume i
chat kanale.
Jedan od razloga zato igrai Horde smatraju da je ona bolja od Alijanse je zbog njene
monstruoznosti, tj. da je sam izgled Horde "zastraujui, nasuprot "naivnom" izgledu
Alijanse, dok bi esto igrai Alijanse upravo njihov "naivan" i na neki nain estetski
jednostavniji izgled uzimali kao primer zrelosti igraa Alijanse, kao odraslim ljudima kojima
7

izgled nije preterano bitan. Iz ovoga sam zakljuio da igrai delimino definiu svoju
frakcijsku pripadnost na osnovu estetskog izgleda pripadnika njihove frakcije. Predstave o
fizikoj, biolokoj slinosti pripadnika jedne grupe, u ovom sluaju jedne frakcije, direktno je
povezana sa predstavama o zajednitvu pripadnika odreene grupe ljudi. Ove predstave
zasnivaju na stereotipizaciji sopstvene i suprotne grupe i zavise od konteksta u kome se
stereotipizacija vri - na PVP serverima gde je okruenje mnogo agresivnije, igrai su vie
kompetitivni, a stereotipizacija Drugih je izraenija, dok je na PVE serverima netrpeljivost
izmeu pripadnika frakcija manje prisutna. Ovaj nain stvaranja predstava o sebi i drugima
analogan je nainu formiranja predstava o nama i njima koje Eriksen (2004) opisuje u
svojoj analizi etniciteta i konstruisanja etnike pripadnosti. Eriksen navodi da da je nemogue
oformiti nacionalni identitet bez Drugog, u odnosu na kojeg se zajednica postavlja. Ovaj autor
objanjava da pripadnici etnikih i nacionalnih zajednica svoju zajednitvo konstruiu
sterotipizacijom Drugog, pridajui drugima sve osobine od kojih sami ele da se udalje.
Upravo to se moe videti u pomenutoj stereotipizaciji igraa suprotne frakcije, kao jedan od
naina na koji igrai jaaju svoj oseaj frakcijske pripadnosti i koji je presudan za njeno
definisanje.
Smatram da je ovo oseanje zajednitva i pripadnosti vano ispitati, da bi se stekao uvid
o tome kako igrai percipiraju svoju frakciju. To e nam pomoi da odredimo da li oseaj
zajednitva igraa funkionie slino kao u Andersonovoj (1983) teoriji o naciji, gde pripadnici
jedne nacije, iako nee nikada upoznati sve ostale pripadnike svoje nacije, imaju ideju o
njihovom zajednitvu. Igrae sam pitao ta ih je najvie privuklo kod frakcije koju su igrali pri
samom njihovom izboru. Ispitanike je prvo privlaio sam fiziki izgled pripadnika frakcija i
arhitektura njihovih graevina. Kako su vie vremena provodili u igri poeli su da se
poistoveuju sa priom svoje frakcije, tj. njenom pozicijom u svetu, odreenim nainima
ponaanja svojstvenim toj frakciji i njenom odnosu sa okolinom. Ispitanici su izraavali
veliku privrenost svojim frakcijama, kako u socijalnom smislu kroz povezanost sa
saigraima i odreenu dozu netrpeljivosti prema igraima suprotne frakcije (koju su takoe u
velikoj meri primeivali kod drugih igraa u javnim chat kanalima), tako i u fantazijskom kroz
poistoveivanje sa pozicijom svoje frakcije u samoj igri. Kao to je jedan od ispitanika rekao:
Pridavao sam dosta veliku vanost tome i mislim da je veliki broj igraa pridavao vanost
tome. Jedino su moda najizraeniji powerplayer-i potpuno ignorisali ove aspekte frakcija o
kojima smo pricali i fokusirali se na gameplay karakteristike rasa (bonusi koje pruaju
razliite rase) govorei da je veina igraa posmatrala frakciju kao neku vrstu zajednice
osim, kao to on pominje, onih retkih igraa koji su gledali samo na direktne bonuse koje daje
8

odreena frakcija. Takoe sam pitao svoje ispitanike da li bi u nekom trenutku menjali svog
lika za jaeg u suprotnoj frakciji, na ta su mi svi odgovorili negativno neki upravo zbog te
frakcijske lojalnosti, a neki zbog svojih prijatelja (mada i kod njih je jedan od razloga
upravo ta lojalnost frakciji). Ovo pokazuje da je kod igraa izbor frakcije esto vaniji od
samog uspeha od igri.
Ispitanici su mi rekli da je vaan inilac konstruisanja pripadnosti frakcijiama PVP
borba, tj. virtuelno ubijanje protivnika, ak i kada to ne bi donosilo nikakve nagrade, ve
samo radi poniavanja protivnika, to se dobro vidi iz odgovora jednog od mojih ispitanika na
pitanje zato su napadali Alijansu: Hm, nije tu bilo nikakvih racionalnih razloga, ve ona
standardna pria da nisu napravili izbor koji smo mi napravili. Tako su najbolja mesta za
izraavanje frakcijske pripadnosti zone PVP borbe, gde se veliki broj igraa iz iste frakcije
sukobljava sa igraima suprotne, sa raznim ciljevima za koje je potrebna velika koordinacija
izmeu igraa, te se upravo ovde navie ispoljavao duh zajednitva. U PVP borbama, esti
su uzvici igraa For the Horde! i For the Alliance!. Ove izraze, kao i blago izmenjene
varijacije ovih uzvika, takoe koriste NPC likovi tokom odreenih zadataka i eventova
(dogaaja) u igri. Njihovim uvikivanjem igrai izraavaju svoju frakcijsku pripadnost, i esto
se ovakvi uzvici koriste da motiviu sebe i pripadnike svoje frakcije. PVP sukobi
potenciraju oseaj pripadnosti frakcijama i pomau pri njenom iskazivanju. Pored toga, kroz
kontinuirane borbe i sukobe sa drugim frakcijama formira se neka vrsta zajednike istorije,
koja doprinosi tome da pripadnost frakcijama poprima oblike sline nacionalnoj pripadnosti.
Konano, svoje ispitanike sam ispitao i o njihovom odnosu sa drugim igraima unutar
sopstvene frakcije, svi osim jednog ispitanika su mi odgovorili da oseaju veliku povezanost
sa igraima svoje frakcije. Intenzitet povezanosti je umnogome zavisio od toga da li su
igrai imali drugove iz pravog ivota, sa kojima su igrali redovno. Primetio sam da vreme
provedeno unutar igre dosta utie na to koliku povezanost e ograi oseati prema frakcijskoj
zajednici i da, kao to su mi i sami rekli, ljudi koji retko igraju, i oni koji posmatraju WoW
kao samo igru esto ne stiu nikakva oseanja prema frakciji, ili bilo kakvu vrstu
privrenosti. Ispitanici koji su veinu svog vremena u igri provodili sa svojim drugovima iz
pravog ivota, iako su imali oseaj opte povezanosti sa ostatkom frakcije i pripadnosti
jednoj velikoj zajednici sa zajednikim ciljem, zapravo se nisu u velikoj meri socijalizovali sa
drugim igraima zato to, imajui konstantno saputnike sa kojima su mogli da prelaze sadraj
igre, potreba za traenjem jo virtuelnog drutva nije bila velika. Za razliku od njih, igrai
koji nisu redovno igrali sa prijateljima iz fizike realnosti su ipak mnogo vie oseali
povezanost sa svojom frakcijom, posmatrajui je kao jedan entitet. Ispitanici su esto
9

referirali na svoju frakciju sa mi a na suprotnu sa oni. Taj oseaj pripadnosti jednoj


velikoj, koherentnoj grupi je dobro oslikan u reima ispitanika: automatski mi je svaki
Horda kojeg bih video budio oseaj kao da vidim prijatelja. Vano mesto za konstruisanje
pripadnosti u igri zauzimaju gilde. Gilde, iako primarno predstavljaju alatke za progres u
igri, esto imaju veliku socijalnu vanost kao ui krug prijatelja - vrsta porodice u velikoj
masi igraa. Dakle, okupljanje oko gilde predstavlja jo jedan od mehanizama koji utiu na
jaanje oseaja pripadanja frakciji. Ispitanici su mi govorili da se to izraavanje pripadnosti
esto proirivalo na pravi ivot, gde bi ljudi raspravljali o tome ija je frakcija bolja, to bi
nekad i dovodilo do ozbiljnih svaa. Ljudi takoe esto nose majice ili ostale odevne
predmete sa motivima svoje frakcije, ili pak u nekim sluajevima tetoviraju njihove ambleme,
to ukazuje na to da se je kod nekih igraa frakcijski identitet dovoljno jak da se probija u
stvarni ivot.
Zakljuak
U ovom radu pokuao sam da prikaem na koji nain igrai konstruiu i ispoljavaju
svoju frakcijsku pripadnost u online igri World of Warcraft, i da li ona funkcionie na slian
nain kao nacionalna pripadnost..
U ovom istraivanju koristio sam se pojmovima nacije i nacionalnosti na nain na koji
ih je definisao Benedikt Anderson (1983), kao i pristupima internetu kao validnom terenu za
istraivanje o emu su pisali Miler Slater (2000) i Eriksen (2007). Prouavajui naine na koje
igrai konstruiu svoju pripadnost frakciji, njihov odnos prema igraima u sopstvenoj i
suprotnoj frakciji, kao i naine ispoljavanja te pripadnosti, pokuao sam da ih uporedim sa
nainima na koje se konstruie i ispoljava nacionalna pripadnost. Nakon analize, doao sam
do zakljuka da se u odreenoj meri mehanizmi kojima se kontruie i ispoljava frakcijska
pripadnost mogu posmatrati kao analogni istovetnim mehanizmima kod nacija. Ta slinost
ogleda se u nainima na koji igrai opisuju svoja oseanja prema frakciji, kao jednoj velikoj
zajednici sa zajednikim karakteristikama njenih pripadnika sa kojima imaju oseaj
povezanosti, iako nikada nee upoznati veinu pripadnika svoje frakcije. Takoe, pripadnici
jedne frakcije svoje zajednitvo konstruiu kroz nepripadanje i sterotipiziranje pripadnika
suprotne frakcije. Ovakvi oseaji pripadnosti frakciji umnogome se intenziviraju sa
vremenom provedenom u igri, prelivajui se u stvarni ivot.

10

Zahvalnica
eleo bih da se zahvalim ljudima koji su mi pomogli i pruili podrku pri izradi mog
rada. Na prvom mestu svojoj mentorki - Natai Stevanovi, na ogromnoj pomoi pri izradi
svakog aspekta mog rada, koju je pruala u svako doba dana i noi. Zahvaljujui njenim
savetima uspeo sam da sprovedem ovo istraivanje do kraja. Zahvalio bih se svojoj sestri
Aniki Jugovi Spaji, takoe na pomoi i kritikama, kao i na podrci koju mi je pruala tokom
celokupne izrade rada. Posebno bih se zahvalio rukovoditeljki programa antropologije, Marini
Simi na brojnim savetima koje mi je pruila tokom prepravljanja rada i zahvaljujui ijoj
pomoi je moj rad oblikovan u formu u kojoj se nalazi.

Spisak koriene literature


1. Anderson B. 1983. Imagined Communities: Reflections on the Origin and Spread of
Nationalism. London: Verso 1983.
2. Eriksen T. 2004. Etnicitet i nacionalizam. Beograd: Biblioteka XX vek.
3. Eriksen T. 2007. Nationalism and the Internet. Nations and Nationalism. 13(1): 1-17.
4. Lambeth, L. 2010. Nationalism, Nationhood and Identity in Virtual Worlds and
MMORPGs. POLIS Journal 3: 1-35.
5. Miller, D. and D. Slater 2000. The Internet: An Etnographic Approach. New York: Berg.
Internet strane:
World of Warcraft subscriber base reaches 12 milion worldwide - http://us.blizzard.com/enus/company/press/pressreleases.html?id=2847881 (poslednji put pristupljeno, 10.10.2011.)

11

Summary
Damjan Jugovi Spaji
For the Horde: Research of the feeling of beloning to the fractions in the on-line game
World of Warcraft
The topic of this paper is research on whether the mechanics of constructing and
expressing nationalism are similar to those present in the factions of the online multiplayer
game World of Warcraft. I have limited my research to the PVP (Player versus Player) servers
on which, in my opinion, players have a stronger sense of factional affiliation. Anderson and
Eriksens theories about nations and nationalism have been used in the analysis. I have
gathered my research data during the time Ive spent playing World of Warcraft using the
method of participant observation. I have also conducted interviews with five players, each
with considerable gaming experience on PVP servers. I have concluded that the players
perceive themselves and the members of the opposing factions in a manner almost identical to
the way in which members of national communities perceive themselves and members of
other nations, and that the mechanism of nationalism and factional affiliation are indeed
similar. It is important to note that the players feeling about their faction depends on how
much of their time online they spend enclosed in the circle of their real life friends, and on
the players overall attitude towards games.
Key words: World of Warcraft, faction, virtual community, nationhood

12

You might also like