Professional Documents
Culture Documents
Damjan Jugovic Spajic - 'For The Horde' - Ispitivanje Osećaja Frakcijske Pripadnosti U Igri World of Warcraft Finalna Verzija
Damjan Jugovic Spajic - 'For The Horde' - Ispitivanje Osećaja Frakcijske Pripadnosti U Igri World of Warcraft Finalna Verzija
mehanizama kao i
Istraeni su naini na koji igrai definiu i izraavaju svoju frakcijsku pripadnost, naini na
koje se oseaju povezanim sa ostatkom svoje frakcije, u kom intenzitetu i kako se odnose
prema igraima suprotne frakcije i da li se ta frakcijska pripadnost izraava i konstruie
pomou slinih identifikacijskih mehanizama kao i nacionalna pripadnost. Koriene su
metode opservacije sa participacijom, a graa je sakupljena i pomou polustruktuiranih
intervjua.
Kljune rei: World of Warcraft, frakcija, virtuelna zajednica, nacionalna pripadnost.
Uvod
Napretkom tehnologije i irenjem polja ljudskog delovanja, irilo se i polje prouavanja
antropologije, koja vremenom poinje da se bavi i virtuelnim prostorima kao novoj oblasti
otvorenoj za brojna izuavanja. Pojavom MMO (Massively Multiplayer Online) igara,
antropologija poinje da izuava ponaanja ljudi i zajednica formiranih u tim igrama.
Uviajui znaaj istraivanja ovih igara odluio sam da se bavim izuavanjem naina na koji
se kod igraa kreira oseaj pripadnosti frakcijama prisutnim u igri World of Warcraft (WoW) i
da istraim da li se to oseanje pripadnosti formira na slian nain kao pripadnost naciji.
Istraivao sam lojalnost igraa svojim frakcijama ispitujui da li sami igrai doivljavaju
svoje ponaanje i oseaj pripadnosti svojoj frakciji kao oseanje pripadnosti naciji (odreeni
vid WoW nacionalizma) i borbu za svoju naciju. Lino sam proveo vie godina igrajui
World of Warcraft, stekavi tako neophodni uvid u socijalni kontekst mog istraivanja i
1
strukturu same igre, to mi je olakalo istraivanje. Smatram da je cyber svet mesto kome
treba posvetiti panju u okviru antropologije, kao novoj ravni ljudske delatnosti gde su takoe
prisutni kompleksni drutveni odnosi. World of Warcraft predstavlja upravo jedan takav
sistem, socijalni fenomen koji treba istraiti. Takoe jedan od razloga zbog kojeg sam uzeo
ovu temu je mali broj istraivanja posveen ovoj tematici u domaoj antropologiji i etnologiji
Metode prikupljanja grae
Istraivanje sam sproveo metodom particpacije sa opservacijom i vrenjem polustruktuiranih intervjua sa igraima igre World of Warcraft. Prethodno iskustvo u igranju
WoW-a mi je pomoglo pri odabiru pitanja koja sam postavljao ispitanicima i omoguavalo da
se lake sporazumem sa njima. Grau za istraivanje sam prikupio putem opservacije sa
participacijom, tj. sudelovanjem u samoj igri. Posmatrao sam naine na koji se moji saigrai
odnose prema frakcijama, kao i sam nain igranja i okruenje igre (pomenuti frakcijski
sistem, nain na koji su frakcije u igri postavljene jedna naspram druge, izbori i ogranienja u
igri itd.) i njihov uticaj na socijalne odnose meu igraima. Dalje sam posmatrao kako
frakcijski sistem i socijalni odnosi utiu na konstruisanje okruenja u kojem dolazi do
stvaranja upravo onog odnosa igraa prema frakcijama koji ja istraujem.
Za potrebe istraivanja sam obavio polustrukturirane intervjue sa igraima mukog pola,
starosti od 20 do 27 godina, koji su imali due igrako iskustvo (najmanje dve godine
aktivnog igranja), pogotovo na PVP serverima (serveri na kojima se igra suprotne frakcije
moe u svakom trenutku napasti i na kojem je borba protiv igraa u veem fokusu nego borba
protiv kompjuterski kontrolisanih likova). Svi ispitanici su mukog pola igrom sluajnosti.
Izabrao sam igrae sa PVP servera smatrajui da e upravo kod njih biti najvie
izraena pripadnost frakciji, zbog samog naina na koji PVP serveri funkcioniu
(nemogunost igranja u obe frakcije, konstantne borbe izmeu frakcija, tj. sukobljenost
frakcija samim reiranjem toka igre itd). Ispitanicima sam postavljao pitanja povezana sa
njihovim odnosima prema svojoj frakciji i tuoj, o njihovom odnosu prema frakcijama kao
zajednicama i njihovim lanovima. Uesnike istraivanja sam takoe ispitivao o nainima na
koje su izraavali ovakav frakcijski identitet.
Teorijsko-metodoloki okvir
2
oduzeta teritorija Eriksen (2007) pokazuje kako nacija i nacionalnost postaju sve vie
besteritorijalni. Kako se ja bavim zajednicama koje nemaju teritoriju u pravom svetu, ve
samo u virtuelnom, koncept besteritorijane nacije koju predlae Eriksen posebno je vaan
za moj rad. Smatram da se pripadnost WoW frakcijama ne formira putem teritorijalnosti (iako
virtuelne frakcijske teritorije postoje), ve da i ona postaje besteritorijalna.
U radu se takoe koristim Eriksenovom teorijom o etnikoj klasifikaciji, podeli na nas
i njih kao delu institucionalizovanih odnosa izmeu jasno odreenih kategorija iji
pripadnici smatraju da se oni drugi kulturno razlikuju od njih (Eriksen 2004: 41-42).
Eriksen ovde govori da bez ove klasifikacije, bez tih drugih kao grupe ljudi koju emo
postaviti naspram nas, zapravo ne moemo upotpuniti svoj kolektivni identitet, svoju
predstavu o nama kao odreenoj grupi ljudi. Smatram da je ova teorija veoma bitna za moju
analizu, za potrebe prepoznavanja naina na koji igrai definiu svoj identitet, i mogunosti
posmatranja tog identiteta analognom nacionalnom identitetu. Upravo zbog predstava o
suprotnoj frakciji kao drugima, iju razliitost od nas (pripadnika jedne frakcije)
potenciramo, od kojih se ograujemo i opisujui njih kao neto to mi nismo, ova
Eriksenova teorija mi pomae pri analiziranju veza izmeu pripadnika frakcija u igri, njihovih
predstava o drugima i meusobnim stereotipima i omoguuje mi da ustanovim da li se
odnos frakcija i njenih pripadnika moe posmatrati kao odnos izmeu nacionalnih grupa.
Za antropoloko istraivanje fenomena on-line igara neophodan je uvid u socijalni
konekst pojava koje se prouavaju, koji se postie terenskim radom i posmatranjem sa
uestovanjem. Moj terenski rad sastojao se od viegodinjeg igranja igre World of Warcraft,
koju sam poeo da igram 2006. godine i od tad sam je igrao etiri godine, sa prekidima.
Provodei mnogo vremena u svetu igre i u komunikaciji sa drugim igraima, stekao sam uvid
u kompleksne odnose prisutne u World of Warcraft-u. Tako je prvi deo moje grae je
prikupljen metodom opservacije sa participacijom, a drugi deo grae putem intervjua. Svoje
istraivanje sam obavio analizom naina na koji igrai definiu svoju frakcijsku
nacionalnost i njihovom oseaju pripadnosti frakciji, ne vrei direktno poreenje frakcija i
nacija iz pravog ivota, ve uviajui odreene paralele u nainima na koji se ove vrste
pripadnosti konstruiu.
Opis grae
4
Nakon kreiranja lika, igra ulazi u ogroman svet igre, koji se sastoji od vie kontinenata,
podeljenih na regione. Igra se slobodno kree u trodimenzionalnom svetu igre. U svetu
World of Warcraft-a postoje dve vrste kompjuterski kontrolisanih likova: NPC-ovi i
gorepomenuti mobovi (kompjuterski generisani i kontrolisani protivnici). Reavanjem
zadataka (quests) i ubijanjem neprijatelja, igra dobija iskustvo i kada igra sakupi odreeni
broj iskustvenih poena, napreduje za jedan nivo, to mu poveava osnovne karakteristike i
otkljuava mu nove sposobnosti pomou kojih se bori. Zadaci se esto sastoje od ubijanja
odreenog broja neprijatelja, sakupljanja odreenih predmeta ili odlaska do drugog NPC-a.
Zone u igri su teinski namenjene igraima odreenog nivoa.
Komunikacija izmeu igraa se odvija na vie nivoa. Postoje globalni kanali koji
obuhvataju celu zonu, takozvani javni prozor za priu (public chat) koji mogu videti svi igrai
u zoni. Druge igrae je mogue ubaciti na listu prijatelja, gde je prikazano kada su ti igrai
online i koja je njihova lokacija. Postoji i privatni chat izmeu dvoje ljudi (whisper),
nezavisno od njihove udaljenosti u samoj igri. Komunikacija izmeu pripadnika razliitih
frakcija nije mogua, to predstavlja jednog od glavnih razdvajaa izmeu frakcija.
Spreavanjem komunikacije izmeu frakcija se zapravo jo vie naglaava njihov
antagonistiki odnos, i smatram da se na taj nain augmentuje drugost suprotne frakcije.
Igrai sa istim ciljem u igri se esto udruuju u gilde. Gilde mogu imati vie namena, mogu se
fokusirati na PVP okraje ove gilde se esto odlikuju estokom kompetitivnou ili na PVE
gde se fokusiraju na napredak kroz tee zadatke (raids), nabavljanje bolje opreme itd, a
takoe mogu biti takozvane gilde za druenje (social guilds) gde je cilj druenje, zabava i
lagan napredak kroz igru.
Analiza
Ispitanici su, kao to sam pomenuo, mukarci uzrasta od 20 do 27 godina, dugogodinji
igrai World of Warcraft-a. Svi ispitanici su poeli sa igranjem WoW-a zbog svojih prijatelja,
sa kojima su poeli da igraju, ili koji su im preporuili igru. etiri od pet ispitanika su imali
prethodnog iskustva sa MMORPG igrama, dok je peti ispitanik je imao iskustva sa igrama
uopte. Svoje ispitanike sam ispitivao o njihovom oseaju prema frakciji kao zajednici, sa
ciljem da odredim kakvu vezu oni oseaju sa ivim (drugim igraima) delom sveta, i sa
neivim (samo okruenje i mehanika igre) i u kolikoj meri ovo funkcionie na slian kao
izgradnja nacionalne pripadnosti.
Odabir frakcije u igri je obavezan to nije mogue nikako zaobii niti izabrati neku
treu frakciju i taj odabir utie na zadatke koje je mogue dobiti u igri. Posmatrajui igrae
primetio sam da se veliki broj igraa na javnom chat kanalu ponosno hvali o tome kako je
Horda najbolja i o tome kako pravi igrai igraju u Hordi, dok deca i loi igrai igraju u
Alijansi.
Kad sam poeo i sam da igram na strani Horde), primetio sam kod igraa sa kojima
sam igrao prisutna velika netrpeljivost prema Alijansi, i da bi, kada bih pitao zato su izabrali
Hordu, oni bi esto odgovarli zato to je Alijansa bezveze, iz ega se zapravo vidi da jedan
deo igraa definie svoju pripadnost zapravo na nepripadanju drugoj frakciji. Prema igraima
suprotne frakcije, ispitanici su u esto oseali negativna oseanja, kao prema drugima, ali su
otvoreni animozitet prema tim drugima mogli primetiti u public kanalima, gde su igrai
koristili stereotipe koje da opiu svoje protivnike. Ovo se uklapa u Eriksenovu (2004) teoriju
o etnicitetu, tj. o stvaranju stereotipskih predstava o Drugima kroz podelu na nas i njih.
Primetio sam da je izraavanje frakcijske pripadnosti najvie prisutno na PVP
serverima, na kojima nakon to napravite lika, nije mogue uopte igrati sa drugom frakcijom
na tom serveru (tj. nije mogue napraviti lika u obe frakcije). Na ovim serverima je frakcijska
pripadnost jo vie isticana, i rasprave bi se esto prenele i van same igre - na razne forume i
chat kanale.
Jedan od razloga zato igrai Horde smatraju da je ona bolja od Alijanse je zbog njene
monstruoznosti, tj. da je sam izgled Horde "zastraujui, nasuprot "naivnom" izgledu
Alijanse, dok bi esto igrai Alijanse upravo njihov "naivan" i na neki nain estetski
jednostavniji izgled uzimali kao primer zrelosti igraa Alijanse, kao odraslim ljudima kojima
7
izgled nije preterano bitan. Iz ovoga sam zakljuio da igrai delimino definiu svoju
frakcijsku pripadnost na osnovu estetskog izgleda pripadnika njihove frakcije. Predstave o
fizikoj, biolokoj slinosti pripadnika jedne grupe, u ovom sluaju jedne frakcije, direktno je
povezana sa predstavama o zajednitvu pripadnika odreene grupe ljudi. Ove predstave
zasnivaju na stereotipizaciji sopstvene i suprotne grupe i zavise od konteksta u kome se
stereotipizacija vri - na PVP serverima gde je okruenje mnogo agresivnije, igrai su vie
kompetitivni, a stereotipizacija Drugih je izraenija, dok je na PVE serverima netrpeljivost
izmeu pripadnika frakcija manje prisutna. Ovaj nain stvaranja predstava o sebi i drugima
analogan je nainu formiranja predstava o nama i njima koje Eriksen (2004) opisuje u
svojoj analizi etniciteta i konstruisanja etnike pripadnosti. Eriksen navodi da da je nemogue
oformiti nacionalni identitet bez Drugog, u odnosu na kojeg se zajednica postavlja. Ovaj autor
objanjava da pripadnici etnikih i nacionalnih zajednica svoju zajednitvo konstruiu
sterotipizacijom Drugog, pridajui drugima sve osobine od kojih sami ele da se udalje.
Upravo to se moe videti u pomenutoj stereotipizaciji igraa suprotne frakcije, kao jedan od
naina na koji igrai jaaju svoj oseaj frakcijske pripadnosti i koji je presudan za njeno
definisanje.
Smatram da je ovo oseanje zajednitva i pripadnosti vano ispitati, da bi se stekao uvid
o tome kako igrai percipiraju svoju frakciju. To e nam pomoi da odredimo da li oseaj
zajednitva igraa funkionie slino kao u Andersonovoj (1983) teoriji o naciji, gde pripadnici
jedne nacije, iako nee nikada upoznati sve ostale pripadnike svoje nacije, imaju ideju o
njihovom zajednitvu. Igrae sam pitao ta ih je najvie privuklo kod frakcije koju su igrali pri
samom njihovom izboru. Ispitanike je prvo privlaio sam fiziki izgled pripadnika frakcija i
arhitektura njihovih graevina. Kako su vie vremena provodili u igri poeli su da se
poistoveuju sa priom svoje frakcije, tj. njenom pozicijom u svetu, odreenim nainima
ponaanja svojstvenim toj frakciji i njenom odnosu sa okolinom. Ispitanici su izraavali
veliku privrenost svojim frakcijama, kako u socijalnom smislu kroz povezanost sa
saigraima i odreenu dozu netrpeljivosti prema igraima suprotne frakcije (koju su takoe u
velikoj meri primeivali kod drugih igraa u javnim chat kanalima), tako i u fantazijskom kroz
poistoveivanje sa pozicijom svoje frakcije u samoj igri. Kao to je jedan od ispitanika rekao:
Pridavao sam dosta veliku vanost tome i mislim da je veliki broj igraa pridavao vanost
tome. Jedino su moda najizraeniji powerplayer-i potpuno ignorisali ove aspekte frakcija o
kojima smo pricali i fokusirali se na gameplay karakteristike rasa (bonusi koje pruaju
razliite rase) govorei da je veina igraa posmatrala frakciju kao neku vrstu zajednice
osim, kao to on pominje, onih retkih igraa koji su gledali samo na direktne bonuse koje daje
8
odreena frakcija. Takoe sam pitao svoje ispitanike da li bi u nekom trenutku menjali svog
lika za jaeg u suprotnoj frakciji, na ta su mi svi odgovorili negativno neki upravo zbog te
frakcijske lojalnosti, a neki zbog svojih prijatelja (mada i kod njih je jedan od razloga
upravo ta lojalnost frakciji). Ovo pokazuje da je kod igraa izbor frakcije esto vaniji od
samog uspeha od igri.
Ispitanici su mi rekli da je vaan inilac konstruisanja pripadnosti frakcijiama PVP
borba, tj. virtuelno ubijanje protivnika, ak i kada to ne bi donosilo nikakve nagrade, ve
samo radi poniavanja protivnika, to se dobro vidi iz odgovora jednog od mojih ispitanika na
pitanje zato su napadali Alijansu: Hm, nije tu bilo nikakvih racionalnih razloga, ve ona
standardna pria da nisu napravili izbor koji smo mi napravili. Tako su najbolja mesta za
izraavanje frakcijske pripadnosti zone PVP borbe, gde se veliki broj igraa iz iste frakcije
sukobljava sa igraima suprotne, sa raznim ciljevima za koje je potrebna velika koordinacija
izmeu igraa, te se upravo ovde navie ispoljavao duh zajednitva. U PVP borbama, esti
su uzvici igraa For the Horde! i For the Alliance!. Ove izraze, kao i blago izmenjene
varijacije ovih uzvika, takoe koriste NPC likovi tokom odreenih zadataka i eventova
(dogaaja) u igri. Njihovim uvikivanjem igrai izraavaju svoju frakcijsku pripadnost, i esto
se ovakvi uzvici koriste da motiviu sebe i pripadnike svoje frakcije. PVP sukobi
potenciraju oseaj pripadnosti frakcijama i pomau pri njenom iskazivanju. Pored toga, kroz
kontinuirane borbe i sukobe sa drugim frakcijama formira se neka vrsta zajednike istorije,
koja doprinosi tome da pripadnost frakcijama poprima oblike sline nacionalnoj pripadnosti.
Konano, svoje ispitanike sam ispitao i o njihovom odnosu sa drugim igraima unutar
sopstvene frakcije, svi osim jednog ispitanika su mi odgovorili da oseaju veliku povezanost
sa igraima svoje frakcije. Intenzitet povezanosti je umnogome zavisio od toga da li su
igrai imali drugove iz pravog ivota, sa kojima su igrali redovno. Primetio sam da vreme
provedeno unutar igre dosta utie na to koliku povezanost e ograi oseati prema frakcijskoj
zajednici i da, kao to su mi i sami rekli, ljudi koji retko igraju, i oni koji posmatraju WoW
kao samo igru esto ne stiu nikakva oseanja prema frakciji, ili bilo kakvu vrstu
privrenosti. Ispitanici koji su veinu svog vremena u igri provodili sa svojim drugovima iz
pravog ivota, iako su imali oseaj opte povezanosti sa ostatkom frakcije i pripadnosti
jednoj velikoj zajednici sa zajednikim ciljem, zapravo se nisu u velikoj meri socijalizovali sa
drugim igraima zato to, imajui konstantno saputnike sa kojima su mogli da prelaze sadraj
igre, potreba za traenjem jo virtuelnog drutva nije bila velika. Za razliku od njih, igrai
koji nisu redovno igrali sa prijateljima iz fizike realnosti su ipak mnogo vie oseali
povezanost sa svojom frakcijom, posmatrajui je kao jedan entitet. Ispitanici su esto
9
10
Zahvalnica
eleo bih da se zahvalim ljudima koji su mi pomogli i pruili podrku pri izradi mog
rada. Na prvom mestu svojoj mentorki - Natai Stevanovi, na ogromnoj pomoi pri izradi
svakog aspekta mog rada, koju je pruala u svako doba dana i noi. Zahvaljujui njenim
savetima uspeo sam da sprovedem ovo istraivanje do kraja. Zahvalio bih se svojoj sestri
Aniki Jugovi Spaji, takoe na pomoi i kritikama, kao i na podrci koju mi je pruala tokom
celokupne izrade rada. Posebno bih se zahvalio rukovoditeljki programa antropologije, Marini
Simi na brojnim savetima koje mi je pruila tokom prepravljanja rada i zahvaljujui ijoj
pomoi je moj rad oblikovan u formu u kojoj se nalazi.
11
Summary
Damjan Jugovi Spaji
For the Horde: Research of the feeling of beloning to the fractions in the on-line game
World of Warcraft
The topic of this paper is research on whether the mechanics of constructing and
expressing nationalism are similar to those present in the factions of the online multiplayer
game World of Warcraft. I have limited my research to the PVP (Player versus Player) servers
on which, in my opinion, players have a stronger sense of factional affiliation. Anderson and
Eriksens theories about nations and nationalism have been used in the analysis. I have
gathered my research data during the time Ive spent playing World of Warcraft using the
method of participant observation. I have also conducted interviews with five players, each
with considerable gaming experience on PVP servers. I have concluded that the players
perceive themselves and the members of the opposing factions in a manner almost identical to
the way in which members of national communities perceive themselves and members of
other nations, and that the mechanism of nationalism and factional affiliation are indeed
similar. It is important to note that the players feeling about their faction depends on how
much of their time online they spend enclosed in the circle of their real life friends, and on
the players overall attitude towards games.
Key words: World of Warcraft, faction, virtual community, nationhood
12