Professional Documents
Culture Documents
Ministerio de Educacin
Av. De la Arqueologa, cuadra 2 - San Borja
Lima, Per
Telfono 615-5800
www.minedu.gob.pe
Versin 2.0
Tiraje: 228 100 ejemplares
Elaboracin:
Nelly Gabriela Rodrguez Cabezudo, Giovanna Karito Piscoya Rojas, Lorena Puente de la Vega.
Pedro David Collanqui Daz, Marisol Zelarayan Adauto. Mara Isabel Daz Maguia, Wenndy
Betzabel Monteza Ahumada. SINEACE - Programa de Estndares de Aprendizaje: Gina Patricia Paz
Huamn, Lilian Edelmira Isidro Cmac.
Colaboradores:
Edith Bustamante, Alicia Veiga, Sonia Laquita, Justo Morales, Carlos Ramiro Francisco Febres
Tapia, Elwin Contreras , Richar Velarde. Bertha Arellano, Vctor Hugo Castro, Tania Hernndez,
Flor Menacho, Rosario del Pilar Roldn, Lourdes Castillo. Julia Honor, Rebeca Gmez, Fernando
Escudero, Rodrigo Valera, Andrea Soto.
Presentacin........................................................................................................................... Pg.. 5
Introduccin ..................................................................................................................................... 7
1. Fundamentos y definiciones ..................................................................................................................... 8
Edicin:
Fernando Carbajal Orihuela.
Correcin de estilo:
Gustavo Prez Lavado.
Ilustraciones:
Gloria Arredondo Castillo.
2.
Diseo y diagramacin:
Susana Philippon Chang.
3.
Fotografas:
Julia Honor, Rebeca Gmez, Yovana Garca.
4 .
Impreso por:
Metrocolor S.A
Av, Los Gorriones 350, Chorrillos
Lima, Per
Ministerio de Educacin
Todos los derechos reservados. Prohibida la reproduccin de este material por cualquier medio,
total o parcialmente, sin permiso expreso de los editores.
ndice
Presentacin
Las Rutas del Aprendizaje son orientaciones pedaggicas y didcticas para una
enseanza efectiva de las competencias de cada rea curricular. Ponen en manos de
nosotros, los docentes, pautas tiles para los tres niveles educativos de la Educacin
Bsica Regular: Inicial, Primaria y Secundaria.
Presentan:
Los enfoques y fundamentos que permiten entender el sentido y las finalidades de
la enseanza de las competencias, as como el marco terico desde el cual se estn
entendiendo.
Las competencias que deben ser trabajadas a lo largo de toda la escolaridad, y las
capacidades en las que se desagregan. Se define qu implica cada una, as como
la combinacin que se requiere para su desarrollo.
Los estndares de las competencias, que se han establecido en mapas de progreso.
Posibles indicadores de desempeo para cada una de las capacidades, por grado
o ciclos, de acuerdo con la naturaleza de cada competencia.
Definiciones bsicas que nos permiten entender y trabajar con las Rutas del Aprendizaje:
1. Competencia
Llamamos competencia a la facultad que tiene una persona para actuar
conscientemente en la resolucin de un problema o el cumplimiento de exigencias
complejas, usando flexible y creativamente sus conocimientos y habilidades,
informacin o herramientas, as como sus valores, emociones y actitudes.
2. Capacidad
Introduccin
El presente fascculo es la segunda versin de Rutas del Aprendizaje, mejorada y ms
completa, fruto del trabajo de investigacin y validacin en las aulas, del que t formaste
parte con tu opinin y tus sugerencias en los diversos talleres y eventos. Esta nueva versin
te proporciona pautas para responder a dos preguntas fundamentales: qu ensear? y
cmo ensear? El qu ensear se relaciona con los contenidos y las capacidades, y el cmo
ensear, con la variedad de estrategias y recursos que te permitirn generar aprendizajes
significativos en los nios.
Sin duda, la matemtica cobra mayor significado y se aprende mejor cuando se aplica
directamente a situaciones de la vida real. Nuestros estudiantes sienten mayor satisfaccin
cuando pueden relacionar cualquier aprendizaje matemtico nuevo con algo que saben y
con la realidad que los rodea. Esa es una matemtica para la vida, donde el aprendizaje se
genera en el contexto de las relaciones humanas y sus logros van hacia ellas.
Por otro lado, la sociedad actual requiere de ciudadanos reflexivos, crticos, capaces de
asumir responsabilidades en su conduccin, y la matemtica debe ser un medio para ello,
formando estudiantes con autonoma, conscientes de qu aprenden, cmo aprenden y
para qu aprenden. En este sentido, es muy importante el rol del docente como agente
mediador, orientador y provocador de formas de pensar y reflexionar durante las actividades
matemticas. Conscientes de esta responsabilidad, mediante el presente fascculo te
brindamos una herramienta pedaggica orientadora para generar esos aprendizajes. Con
tal fin, se adopta un enfoque centrado en la resolucin de problemas desde el cual, a partir
de una situacin problemtica, se desarrollan las capacidades matemticas configurando
el desarrollo de la competencia.
En el presente fascculo encontrars:
Captulo I: los fundamentos tericos de por qu y para qu se aprende matemtica,
asumiendo la resolucin de problemas como la centralidad del quehacer matemtico.
Captulo II: los elementos curriculares que permiten generar aprendizajes significativos, as
como los estndares de aprendizaje que constituyen los hitos o las metas de aprendizaje a
donde deben llegar los estudiantes al culminar el III ciclo.
Captulo III: las orientaciones didcticas en cada una de las competencias que te guiarn
para lograr los aprendizajes significativos en los estudiantes.
Finalmente, es necesario sealar que la intencin del presente fascculo no es entregar
recetas aplicables de manera directa y mecnica, sino proporcionar herramientas
pedaggicas que, haciendo las adaptaciones convenientes, puedan servir para generar
aprendizajes en los nios y as complementen y refuercen tu labor cotidiana.
1. Fundamentos y definiciones
1.1 Por qu aprender matemtica?
Permite entender el mundo y desenvolvernos en l.
La matemtica est presente en diversos espacios de la actividad humana, tales como
actividades familiares, sociales, culturales o en la misma naturaleza. Tambin se
encuentra en nuestras actividades cotidianas. Por ejemplo, al comprar el pan y pagar
una cantidad de dinero por ello, al trasladarnos todos los das al trabajo en determinado
tiempo, al medir y controlar la temperatura de algn familiar o allegado, al elaborar el
presupuesto familiar o de la comunidad, etc.
Las formas de la naturaleza y las regularidades que se presentan
en ella pueden ser comprendidas desde las nociones matemticas
de la geometra y de los patrones. La matemtica nos permite
entenderlas, representarlas y recrearlas.
En la prctica diaria de las ciencias se hace uso de la matemtica. Los conceptos con que se formulan las teoras cientficas son esencialmente conceptos
matemticos. Por ejemplo, en el campo biolgico, muchas de las caractersticas heredadas en el nacimiento no se pueden prever de antemano: sexo,
color de cabello, peso al nacer, estatura, etc. Sin embargo, la probabilidad
permite describir estas caractersticas.
La matemtica es formativa. El desenvolvimiento de las competencias matemticas propicia el desarrollo de capacidades, conocimientos, procedimientos y estrategias cognitivas, tanto particulares como generales, que promuevan un pensamiento abierto, creativo, crtico, autnomo y divergente.
10
11
Enseanza
Actuar y pensar
matemticamente
El cambio fundamental
es pasar de un aprendizaje,
en la mayora de los casos
tos
memorstico de conocimien
tos
ues
sup
mo
(co
os
tic
matem
prerrequisitos para aprender
a resolver problemas), a un
aprendizaje enfocado en la
tos
construccin de conocimien
la
de
matemticos a partir
resolucin de problemas.
"Para la"
Aprendizaje
Qu podemos averiguar
utilizando estas dos
cantidades?
Caballos y
vacas.
Cuntas gallinas
ms que caballos
hay?
12
La educacin matemtica realista (EMR) fue fundada por el profesor alemn Hans Freudenthal (19051990).
13
Resolucin de
problemas
"Sobre la"
Las situaciones que movilizan este tipo de conocimiento, enriquecen a los nios
al sentir satisfaccin por el trabajo realizado al hacer uso de sus competencias
matemticas.
Gallinas.
13
14
La resolucin de problemas
responde a los intereses y
necesidades de los nios.
La resolucin de problemas
orienta el desarrollo de
competencias y capacidades
matemticas.
El enfoque es el punto de
partida para ensear y
aprender matemtica
Matemtico
matem
Cientfico
tica
Sector
Mmm...
Social
Ehh!
Ldico
Podramos hacer
una torre; as
ocuparn menos
espacio.
Problemas en diversos
contextos
ibe
Una situacin se descr
to
ien
cim
como un aconte
da
le
e
qu
,
significativo
de
marco al planteamiento
s,
ade
tid
can
con
s
ma
ble
pro
s,
ma
regularidades, for
dar
etc. Por ello, permite
d a las
ida
nal
cio
fun
y
o
sentid
entos
mi
experiencias y conoci
lan
rol
sar
de
e
matemticos qu
.
tes
los estudian
,
Un problema es un desafo
y
er
olv
res
a
tad
cul
difi
reto o
para el cual no se conoce de
antemano una solucin.
Resolucin
de
problemas
La resolucin de problemas
debe plantearse en diversos
contextos, lo que moviliza el
pensamiento matemtico.
15
2. Competencias y capacidades
Los nios de hoy necesitan enfrentarse a los diferentes retos que demanda la sociedad,
con la finalidad de que se encuentren preparados para superarlos tanto en la actualidad
como en el futuro. En este contexto, la educacin y las actividades de aprendizaje deben
orientarse a que los estudiantes sepan actuar con pertinencia y eficacia en su rol de
ciudadanos, lo cual involucra el desarrollo pleno de un conjunto de competencias,
capacidades y conocimientos que faciliten la comprensin, construccin y aplicacin de
una matemtica para la vida y el trabajo.
Los nios en la educacin bsica regular tienen un largo camino por recorrer para
desarrollar competencias y capacidades, las cuales se definen como la facultad de
toda persona para actuar conscientemente sobre una realidad, sea para resolver un
problema o cumplir un objetivo, haciendo uso flexible y creativo de los conocimientos,
las habilidades, las destrezas, la informacin o las herramientas que tengan disponibles
y considere pertinentes a la situacin (Minedu, 2014).
Tomando como base esta concepcin es que se promueve el desarrollo de aprendizajes
en matemtica explicitados en cuatro competencias. Estas, a su vez, se describen como
el desarrollo de formas de actuar y de pensar matemticamente en diversas situaciones,
donde los nios construyen modelos, usan estrategias y generan procedimientos para la
resolucin de problemas, apelan a diversas formas de razonamiento y argumentacin,
realizan representaciones grficas y se comunican con soporte matemtico.
Segn Freudenthal (citado por Bressan y otros 2004), la matemtica es pensada como
una actividad; as, el actuar matemticamente consistira en mostrar predileccin por:
Usar el lenguaje matemtico para comunicar sus ideas o argumentar sus conclusiones, es
decir, para describir elementos concretos, referidos a contextos especficos de la matemtica,
hasta el uso de variables convencionales y lenguaje funcional.
Cambiar de perspectiva o punto de vista y reconocer cundo una variacin en este aspecto
es incorrecta dentro de una situacin o un problema dado.
Captar cul es el nivel de precisin adecuado para la resolucin de un problema dado.
Identificar estructuras matemticas dentro de un contexto (si es que las hay) y abstenerse de
usar la matemtica cuando esta no es aplicable.
Tratar la propia actividad matemtica como materia prima para la reflexin, con miras a
16
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones
de regularidad,
equivalencia y
cambio.
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
cantidad.
MATEMTICA
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
gestin de datos e
incertidumbre.
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones
de forma,
movimiento y
localizacin.
17
competencia
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
cantidad
Comunica y representa
ideas matemticas
Matematiza situaciones
Expresar problemas
diversos en modelos
matemticos
relacionados con
los nmeros y los
operaciones.
Por su parte, The International Life Skills Survey (Policy Research Initiative Statistics
Canada, 2000) menciona que es necesario poseer un conjunto de habilidades,
conocimientos, creencias, disposiciones, hbitos de la mente, comunicaciones,
capacidades y habilidades para resolver problemas que las personas necesitan para
participar eficazmente en situaciones cuantitativas que surgen en la vida y el trabajo.
Lo dicho anteriormente pone de manifiesto la importancia de promover aprendizajes
vinculados con el desarrollo de la aritmtica asociada a la idea de cantidad, lo cual
S/. 1,00
Kg
S/. 1,00
Kg
0
S/. 3,0
Kg
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
cantidad.
Justificar y validar conclusiones,
supuestos, conjeturas e hiptesis
relacionadas con los nmeros y
las operaciones.
Razona y argumenta
generando ideas matemticas
18
19
competencia
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de regularidad,
equivalencia y cambio
Comunica y representa
ideas matemticas
Matematiza situaciones
Asociar problemas
diversos con
modelos que
involucran patrones,
igualdades,
desigualdades y
relaciones.
Justificar y validar
conclusiones, supuestos,
conjeturas e hiptesis
respaldadas en leyes que
rigen patrones, propiedades
sobre la igualdad y
desigualdad y las relaciones
de cambio.
Razona y argumenta
generando ideas matemticas
20
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones
de regularidad,
equivalencia y
cambio.
Expresar el significado
de patrones, igualdades,
desigualdades y
relaciones, de manera
oral y escrita haciendo
uso de diferentes
representaciones y
lenguaje matemtico.
Planificar, ejecutar
y valorar estrategias
heursticas,
procedimientos de
clculo, estimacin,
usando diversos recursos,
para resolver problemas.
Elabora y usa estrategias
Ana Bressan (2010) menciona que el descubrimiento de las leyes que rigen
patrones, y su reconstruccin con base en estas mismas leyes, cumple un
papel fundamental para el desarrollo del pensamiento matemtico. Ambas
actividades estn vinculadas estrechamente al proceso de generalizacin,
que forma parte del razonamiento inductivo, entendido tanto como pasar
de casos particulares a una propiedad comn (conjetura o hiptesis), como
transferir propiedades de una situacin a otra. Asimismo, el estudio de
patrones y la generalizacin de estos abren las puertas para comprender
la nocin de variable y de frmula, as como para distinguir las formas
de razonamiento inductivo y deductivo, y el valor de la simbolizacin
matemtica.
21
competencia
Acta y piensa matemticamente en
situaciones de forma, movimiento y
localizacin
Comunica y representa
ideas matemticas
Matematiza situaciones
Asociar problemas
diversos con
modelos referidos a
propiedades de las
formas, localizacin
y movimiento en el
espacio.
Justificar y validar
conclusiones,
supuestos, conjeturas
e hiptesis respecto
a las propiedades
de las formas, sus
transformaciones
y localizacin en el
espacio.
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
forma, movimiento y
localizacin.
Razona y argumenta
generando ideas matemticas
22
23
competencia
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de gestin de
datos e incertidumbre
Matematiza situaciones
Asociar
problemas
diversos con
modelos
estadsticos y
probabilsticos.
Justificar y validar
conclusiones,
supuestos, conjeturas
e hiptesis
respaldados en
conceptos estadsticos
y probabilsticos.
Razona y argumenta generando
ideas matemticas
24
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
gestin de datos
e incertidumbre.
Expresar el significado de
conceptos estadsticos
y probabilsticos de
manera oral o escrita,
haciendo uso de diferentes
representaciones y lenguaje
matemtico.
Planificar, ejecutar
y valorar estrategias
heursticas y
procedimientos para
la recoleccin y el
procesamiento de
datos y el anlisis
de problemas de
incertidumbre.
Elabora y usa estrategias
Se expresa
en un modelo
de solucin
Matas
Cardinal
con material
concreto
Longitudinal
con regletas
Nayra
8
2
25
En sumandos
En decenas y
unidades
Con combinacin
aditiva
Representacin
pictrica
20
Dibujos e conos.
Representacin
grfica
Representacin con
material concreto
Estructurado:
material Base Diez,
baco, regletas de
colores, balanza,
etc.
No estructurado:
semillas, piedritas,
palitos, tapas,
chapas, etc.
Tablas, cuadros,
grficos de
barras.
Representacin
vivencial
Acciones motrices:
juegos de roles y
dramatizacin.
Representacin
simblica
Smbolos,
expresiones
matemticas.
Adaptacin: Discover strategier young math students in completently using multiple representations de Anne Marshall (2010).
26
10 + 10
1D 10U
8 + 12
Para la construccin
del significado de los
conocimientos matemticos
es recomendable que los
nios realicen diversas
representaciones,
partiendo de aquellas que
son vivenciales hasta llegar
a las grficas y simblicas.
27
Luis, usa el
material Base Diez
para representar el
dinero.
Jos, yo tendr
los S/. 20 y t me
vendes el carrito.
Pint un
cuadradito por
cada S/. 1.
Lenguaje
coloquial
Lenguaje
simblico
Lenguaje
tcnico y
formal
28
Capacidad 4
29
Desarrollar esta competencia en el III ciclo implica que los nios matematicen situaciones
al identificar datos en problemas de contar, mediante acciones orientadas: a resolver
problemas aditivos variados en diferentes contextos; a comunicar y representar sus
ideas matemticas respecto al significado del nmero y las operaciones empleando
lenguaje matemtico, a travs de expresiones como anterior, posterior, mayor
que, menor que, etc.; a elaborar y usar diferentes estrategias de conteo y tcnicas de
clculo informal y formal con nmeros hasta 20; y a razonar y argumentar explicando
cmo agruparon, ordenaron y resolvieron la situacin.
Hasta aqu,
tengo 8 y con
los dems llego
a 13.
30
En total hay 13, de ah
separo 7 y los 6 que
quedan son las gallinas que
hay ms que caballos.
iii ciclo
ii ciclo
iv ciclo
Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros estudiantes, y as disear
Progresin
de la competencia Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad
actividades adecuadas para cada uno
de ellos.
A continuacin, les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el estndar de aprendizaje (mapa de progreso), as como los posibles indicadores de desempeo de las capacidades
para el desarrollo de la competencia en el ciclo. Los niveles de los mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de las metas de aprendizaje que deben ser logradas por todos
los estudiantes al concluir un ciclo determinado. En ese sentido, son un referente para la planificacin anual, el monitoreo y la evaluacin, pues nos muestran el desempeo global que deben
alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices de posibles desempeos son un apoyo para nuestra planificacin pues nos muestran indicadores que son
tiles para disear nuestras sesiones de aprendizaje; pueden ser tiles tambin para disear instrumentos de evaluacin, pero no nos olvidemos que en un enfoque de competencias, al
final, debemos generar instrumentos que permitan evidenciar el desempeo integral de ellas. En resumen, ambos instrumentos nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin,
pero uno nos muestra desempeos ms acotados (indicadores de desempeos), mientras que el otro nos muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).
31
5 aos
Nociones aditivas
Identifica
cantidades y
las acciones de
agregar o quitar
hasta cinco objetos
en diversas
situaciones1 ldicas
y con soporte
concreto.
5 aos
Segundo grado
Primer grado
Problemas aditivos
Ordena datos en problemas de una
etapa5 que demandan acciones de
juntar-separar, agregar-quitar, avanzarretroceder, comparar e igualar, con
nmeros de dos cifras, expresndolos
en un modelo de solucin aditiva con
soporte concreto, pictrico o grfico.
Usa un modelo de solucin aditiva para
crear un relato matemtico sobre su
contexto.
Segundo grado
Problemas aditivos
Identifica datos en problemas
de una etapa2 que demandan
acciones de juntar, agregarquitar, avanzar-retroceder e
igualar con cantidades de hasta
20 objetos, expresndolos en un
modelo de solucin aditiva, con
soporte concreto o pictrico.
Usa un modelo de solucin
aditiva al crear un relato sobre su
contexto.
Primer grado
Relaciona datos en problemas11 que
impliquen acciones de ampliar o reducir
una cantidad, expresndolos en un
modelo de solucin de doble, triple,
mitad, tercia, con soporte concreto y
grfico.
Relaciona un modelo de solucin
multiplicativa con problemas de diversos
contextos.
Tercer grado
Problemas multiplicativos
Organiza datos en problemas9 que
impliquen acciones de repetir una
cantidad en grupos iguales, en filas y
columnas, o combinar dos cantidades
de hasta 100 objetos, expresndolos en
un modelo de solucin de multiplicacin.
Relaciona datos en problemas10 que
impliquen acciones de repartir y agrupar
en cantidades exactas y no exactas,
quitar reiteradamente una cantidad,
combinar dos cantidades de hasta 100
objetos, expresndolos en un modelo
de solucin de divisin, con soporte
concreto.
Problemas aditivos
Plantea relaciones entre los datos en
problemas de una etapa7 expresndolos
en modelos de solucin aditiva con
cantidades de hasta tres cifras.
Emplea un modelo de solucin aditiva al
resolver un problema o crear un relato
matemtico sobre su contexto.
Tercer grado
MATEMATIZA SITUACIONES
MATEMATIZA SITUACIONES
32
33
Primer grado
Segundo grado
Tercer grado
Problemas aditivos
Elabora representaciones
concretas, pictricas, grficas y
simblicas6 de los significados
de la adicin y sustraccin de un
nmero hasta 20.
Primer grado
Problemas multiplicativos
Elabora representaciones
concretas, pictricas, grficas y
simblicas de los significados de
la multiplicacin y divisin con
resultados hasta 100.
Tercer grado
Problemas aditivos
Elabora representaciones
concretas, pictricas, grficas y
simblicas6 de los significados
de la adicin y sustraccin de un
nmero hasta 20.
Segundo grado
Nmero y medida
Nmero y medida
Nmero y medida
Expresa las propiedades de los
Expresa las propiedades de los
Describe uno o ms criterios
objetos segn uno o dos atributos;
objetos segn dos atributos; por
para formar y reagrupar grupos y
por ejemplo: es cuadrado o es
ejemplo: es cuadrado y rojo,
subgrupos.
grande.
usando las expresiones todos,
Expresa las propiedades de los
Representa las caractersticas o
algunos y ninguno.
objetos segn tres atributos; por
agrupacin de objetos segn el color, Representa las caractersticas o
ejemplo: es cuadrado, rojo y grande.
la forma o el tamao, con dibujos,
agrupacin de objetos segn el
Representa las caractersticas de los
conos y cuadros simples.
color, la forma, el tamao, el grosor
objetos segn tres atributos en un
y atributos negativos7, con dibujos,
Expresa el orden y la comparacin
diagrama de rbol o en tablas de
de los objetos segn tamao, grosor,
conos, y grficos8.
doble entrada con tres atributos.
textura, intensidad de color, etc.
Expresa de forma oral o escrita el
Expresa en forma oral o escrita el
Representa la ordenacin de objetos
uso de los nmeros en contextos
uso de los nmeros en contextos de
(seriacin) segn el tamao, grosor
de la vida diaria (conteo, estimacin
la vida diaria (medicin con distintas
o textura con material concreto y
de precios, clculo de dinero, orden
unidades, clculo de tiempo o de
grfico.
hasta el dcimo quinto lugar, etc.).
dinero, etc.).
Expresa de forma oral o escrita4 el
Describe la comparacin y el orden
Describe la comparacin y el orden
uso de los nmeros en contextos de
de los nmeros hasta 100 usando
de nmeros de hasta tres cifras en la
la vida diaria (conteo, orden hasta
las expresiones mayor que,
recta numrica y en el tablero de valor
el dcimo lugar, nmeros en los
menor que e igual a, con apoyo
posicional, con soporte concreto.
ascensores, etc.).
de material concreto.
Elabora representaciones de nmeros
Describe la comparacin y el orden
Elabora representaciones de
de hasta tres cifras, de forma
de los nmeros hasta 20, usando
nmeros de hasta dos cifras, de
vivencial, concreta, pictrica, grfica y
las expresiones mayor que, menor
forma vivencial, concreta, pictrica,
simblica10.
9
que e igual a, y con apoyo de
grfica y simblica .
Describe la estimacin o la
material concreto.
Expresa la estimacin o la
comparacin del tiempo de eventos
Elabora representaciones de
comparacin del tiempo al ubicar
usando unidades convencionales
cantidades de hasta 20 objetos,
fechas en el calendario en: das,
como aos, meses, hora y media
de forma vivencial, concreta,
semanas, horas exactas y otros
hora.
pictrica, grfica y simblica5.
referentes regionales o locales.
Lee e interpreta el calendario, la
Expresa la duracin, la comparacin
Lee e interpreta el calendario y los
agenda y los relojes en horas exactas
del tiempo y la ubicacin de fechas
relojes en horas exactas.
y media hora.
en el calendario mediante las
Expresa la estimacin y la
Describe la medida del peso de
expresiones ms rpido que, lento,
comparacin del peso de los
objetos expresndola en kilogramos
mucho, poco, hoy, maana y
objetos con unidades de medida
y unidades de medida arbitrarias de
ayer.
arbitrarias de su comunidad; por
su comunidad; por ejemplo: manojo,
Expresa la comparacin del peso6 de
ejemplo: puado, montn, etc.
atado, etc.
los objetos mediante las frases es
ms pesado que, es menos pesado
que y es tan pesado como.
5 aos
Nmero y medida
Agrupa objetos con un solo
criterio1 y expresa la accin
realizada.
Expresa el criterio para
ordenar (seriacin) hasta
5 objetos de grande a
pequeo, de largo a corto,
de grueso a delgado.
Realiza diversas
representaciones de
agrupaciones de objetos
segn un criterio con
material concreto y grfico.
Expresa en forma oral
los nmeros ordinales2
en contextos de la vida
cotidiana sobre la posicin
de objetos y personas
considerando un referente
hasta el quinto lugar.
Expresa cantidades3 de
hasta diez objetos usando
su propio lenguaje.
Expresa la comparacin
de cantidades de objetos
mediante las expresiones:
muchos, pocos,
ninguno, ms que o
menos que.
Realiza representaciones
de cantidades con objetos
hasta 10 con material
concreto, dibujos.
Expresa el peso de dos
objetos al compararlos,
usando las palabras: este
pesa ms que o este pesa
menos que.
5 aos
34
35
5 aos
Tercer grado
Tercer grado
Nmero
Nmero
Nmero
Explica los criterios usados al agrupar
Realiza supuestos basados en la
Realiza conjeturas a partir de ms de un
objetos empleando las expresiones
observacin de dos o ms ejemplos sobre
caso experimentado u observado sobre
todos, algunos y ninguno.
las formas de agrupar objetos segn dos
las relaciones de orden, comparacin o
Realiza supuestos a partir de ms de una
criterios.
propiedades entre los nmeros de tres
experiencia concreta sobre las relaciones o Realiza supuestos a partir de ms de una
cifras.
propiedades entre los nmeros.
experiencia concreta sobre las relaciones o Explica a travs de ejemplos las diferentes
Explica a travs de ejemplos el porqu
propiedades entre los nmeros.
formas de representar un nmero de tres
de sus afirmaciones sobre las diferentes
Explica a travs de ejemplos las diferentes
cifras y sus equivalentes en decenas y
formas de representar el nmero y sus
formas de representar un nmero de dos
unidades.
equivalencias.
cifras y sus equivalencias en decenas y
Explica a travs de ejemplos con apoyo
Explica a travs de ejemplos con apoyo
unidades.
concreto o grfico sobre los significados
concreto grfico, los significados sobre las
Explica a travs de ejemplos con apoyo
de las operaciones de adicin, sustraccin,
operaciones de adicin y sustraccin y lo
concreto o grfico, los significados sobre
multiplicacin o divisin, y lo que
que comprende sus propiedades3.
las operaciones de adicin y sustraccin y
comprende sobre sus propiedades.
Explica sus procedimientos o resultados
lo que comprende sobre sus propiedades4. Explica sus procedimientos o resultados
de forma breve y con apoyo de material
Explica sus procedimientos o resultados
con apoyo concreto o grfico.
concreto.
con apoyo de material concreto o grfico.
Segundo grado
Comprueba su procedimiento o
estrategia y el de sus compaeros y,
de ser necesario, lo replantea.
Problemas aditivos
Problemas aditivos
Emplea estrategias heursticas,
Emplea estrategias heursticas
como la simulacin y el ensayo y
considerando establecer analogas,
error o hacer dibujos, al resolver
bsqueda de patrones, entre otros,
problemas aditivos2 de una etapa,
al resolver un problema aditivo de
de doble y mitad con resultados de
una o dos etapas con cantidades y
dos cifras.
magnitudes (tiempo y peso).
Emplea propiedades y estrategias
Emplea propiedades y estrategias
de clculo para sumar y restar con
de clculo para sumar y restar con
resultados de hasta dos cifras.
resultados de hasta tres cifras.
Emplea estrategias heursticas como
la simulacin, ensayo y error o
hacer dibujos al resolver problemas
multiplicativos.
Emplea propiedades y
procedimientos de clculo mental
y escrito para multiplicar con
resultados hasta 100.
Emplea propiedades y
procedimientos de clculo mental
y escrito para dividir nmeros con
divisores hasta 10 y dividendos hasta
100.
Nmero y medida
Nmero y medida
Emplea procedimientos para contar,
Emplea procedimientos para
estimar, comparar y ordenar con
contar, comparar y ordenar
nmeros naturales de hasta tres
cantidades de hasta dos cifras.
cifras.
Emplea procedimientos y recursos
Emplea procedimientos para
al resolver problemas que implican
medir, estimar, comparar y calcular
medir, estimar y comparar el
equivalencias y recursos al resolver
tiempo y el peso de los objetos.
problemas sobre la duracin del
tiempo y el peso de los objetos.
Segundo grado
Problemas aditivos
Usa la simulacin1 al resolver
problemas aditivos con resultados
hasta 20.
Emplea procedimientos de clculo
para sumar y restar con resultados
hasta 20 y resolver problemas
aditivos.
Nmero y medida
Emplea procedimientos para
contar, comparar y ordenar
cantidades de hasta 20 objetos.
Emplea recursos al resolver
problemas que implican medir,
estimar y comparar el tiempo y el
peso con unidades de medida.
Nmero
y medida
Propone
acciones para resolver problemas.
Primer grado
Primer grado
Nociones aditivas
Propone acciones para resolver
problemas aditivos simples de
hasta cinco objetos.
Emplea estrategias propias
basadas en el ensayo y error, el
conteo para resolver situaciones
aditivas con apoyo de material
concreto.
Nmero y medida
Propone acciones para contar
hasta 10, comparar u ordenar con
cantidades hasta 5 objetos.
Emplea estrategias basadas en
el ensayo y error, para resolver
problemas para contar hasta 10,
comparar u ordenar cantidades
hasta 5 con apoyo de material
concreto.
Emplea procedimientos propios
y recursos al resolver problemas
que implican comparar el peso de
los objetos usando unidades de
medida arbitrarias.
5 aos
Simulacin del problema de forma vivencial con material concreto, a fin de resolverlo.
(PAEV) Problemas aditivos de combinacin 2; cambio 3 y 4; comparacin 1 y 2; igualacin 1.
En este nivel no es necesario hacer explcita las propiedades con sus nombres matemticos, pero si explicar por ejemplo que 5+0=5 (elemento neutro) porque no le agreg nada, que 3+2 y
2+3 da el mismo resultado (propiedad conmutativa), 5-3 es 2 porque 2+3 es 5 (la sustraccin como operacion inversa a la adicin)
4
Explicar sobre el significado de la adicin: 2+5=7 porque si juntamos 2 chapitas con 5 chapitas, hay en total 7 chapitas. en este nivel no es necesario hacer explcita las propiedades con sus
nombres matemticos, pero si explicar por ejemplo que sumar 12+5+10 lo puedo hacer agrupando 12 y 5 y luego sumando 10 (propiedad asociativa).
36
37
La descomposicin aditiva
implica expresar un nmero
Se
en trminos de sumandos .
al,
usu
a
puede realizar de form
por ejemplo:
25 = 20 + 5 o 2D 5U
y de forma no usual por
ejemplo:
25 = 10 + 15 o 1D 15U.
Ejemplo de problema:
Para preparar la ensalada de frutas, los nios de primer grado han trado 6
manzanas y 4 pltanos. Cuntas frutas han trado?
Para saber cuntas
frutas hay, junto las
frutas.
Tenemos
manzanas y
pltanos.
Identifica las
cantidades
Expresa el
modelo aditivo
38
(PAEV) Problemas aditivos de combinacin 1, cambio 1 y 2; igualacin 1 con cantidades de hasta 20 objetos.
39
Y yo tengo 15 figuritas y si
te regalo 7, entonces me
quedaran:
Catorce, trece, doce, once,
diez, nueve, ocho. Me
quedara ocho.
a. 7 + 5 =
7 +3
+2
15 5
10 + 2 = 12
10 2 = 8
Procedimientos
de clculo
escrito
Elabora y usa
estrategias
40
41
Las tareas que pueden realizar los estudiantes son las siguientes: analizar la manera
en que cambian, aumentan o disminuyen los elementos en una secuencia de figuras,
nmeros o letras; hacer conjeturas sobre el trmino que sigue en la secuencia o el patrn; expresar los trminos usando diferentes representaciones; y reproducir un patrn
a partir de conocer la regla de formacin o la unidad o el ncleo que se repite.
En este patrn o
secuencia el ncleo que
se repite es ABB.
42
a
b
b
a
7
8
1
3
6
2
4
En la ma, 4 + 4 es
igual a 3 + 5.
Por otro lado, las situaciones de cambio se pueden iniciar desde el III ciclo de primaria a
travs del anlisis de los fenmenos de variacin como, por ejemplo, el crecimiento de
una planta o de la temperatura durante el da, y estos datos pueden ser representados
en grficos y tablas.
La nocin de igualdad tambin se desarrolla desde el primer grado, y se espera que los
nios perciban el signo igual como un smbolo que implica relaciones de equivalencia
Identifica datos en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio, y los expresa con patrones de repeticin2 y patrones aditivos, igualdades que contienen
adiciones y sustracciones. Describe patrones, equivalencias y relaciones empleando lenguaje cotidiano y algunos trminos matemticos. Realiza representaciones
haciendo uso de su cuerpo, materiales concretos, dibujos, tablas simples y smbolos. Propone y realiza una
secuencia de acciones para experimentar o resolver un
problema, empleando estrategias heursticas y procedimientos para ampliar, completar o crear patrones,
encontrar equivalencias agregando o quitando cantidades3 o para hallar un valor desconocido, con apoyo
de material concreto. Comprueba sus procedimientos
o resultados. Elabora supuestos basados en lo observado en experiencias concretas y los explica usando
ejemplos similares.
iii ciclo
1
ii ciclo
iv ciclo
Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros estudiantes, y as disear actividades
adecuadas para cada uno de ellos.
A continuacin les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el estndar de aprendizaje (mapa de progreso), as como los posibles indicadores de desempeo de las capacidades para el
desarrollo de la competencia en el ciclo. Los niveles de los mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de las metas de aprendizaje que deben ser logradas por todos los estudiantes
al concluir un ciclo o periodo determinado. En ese sentido, son un referente para la planificacin anual, el monitoreo y la evaluacin, pues nos muestran el desempeo global que deben alcanzar nuestros
estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices de posibles desempeos son un apoyo para nuestra planificacin pues nos muestran indicadores que son tiles para disear nuestras sesiones
de aprendizaje; pueden ser tiles tambin para disear instrumentos de evaluacin, pero no nos olvidemos que en un enfoque de competencias, al final, debemos generar instrumentos que permitan
evidenciar el desempeo integral de ellas. En resumen, ambos instrumentos nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin, pero uno nos muestra desempeos ms acotados (indicadores de
desempeos), mientras que el otro nos muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).
a
b
43
Patrones de repeticin
Identifica elementos que se repiten en
problemas de regularidad2 y lo expresa en
un patrn de repeticin con un criterio3.
Propone patrones de repeticin con un
criterio.
Patrones de repeticin
Reconoce los datos
o elementos (hasta
tres) que se repiten
en una situacin de
regularidad1 y los
expresa en un patrn
de repeticin.
Propone hasta tres
elementos que
se repiten para
ampliar, completar
o crear patrones de
repeticin.
Igualdades
Identifica datos y relaciones en problemas
de equivalencia o equilibrio5 expresndolas
en una igualdad con adiciones y material
concreto.
Patrones aditivos
Identifica datos de una situacin de
regularidad numrica4, expresndolos en
un patrn aditivo con nmeros hasta 20, de
uno en uno y de dos en dos.
Primer grado
5 aos
Tercer grado
Patrones aditivos
Identifica la regla de formacin
de los datos en problemas de
regularidad, expresndolos en
un patrn aditivo con nmeros de
hasta tres cifras.
Propone patrones aditivos con
nmeros de hasta tres cifras en
contextos diversos.
Igualdades
Igualdades
Identifica datos y relaciones en
Identifica datos y relaciones en
problemas de equivalencia o
problemas de equivalencia o equilibrio,
equilibrio, expresndolos en una
expresndolos en una igualdad (con
igualdad con adicin y sustraccin
adicin y sustraccin con nmeros
hasta 20) con material concreto.
Relaciones de cambio
Identifica los datos y relaciones
a partir de una situacin
experimental de variacin de una
magnitud con respecto al tiempo9 ,
y los relaciona en tablas simples.
Patrones aditivos
Identifica datos en problemas de
regularidad numrica, expresndolos
en un patrn aditivo con nmeros de
hasta dos cifras en forma creciente o
decreciente.
Propone patrones aditivos con
nmeros hasta dos cifras, con apoyo
de material concreto o grfico.
Patrones de repeticin
Patrones de repeticin
Identifica elementos que se repiten
Plantea relaciones entre los
en problemas de regularidad6 y lo
elementos de problemas de
expresa en un patrn de repeticin con
regularidad8, y lo expresa en un
7
dos criterios .
patrn de repeticin grfico, con
Propone patrones de repeticin cuya
criterio de simetra.
regla de formacin contiene dos
Propone patrones de repeticin
criterios.
grficos.
Segundo grado
Patrones de repeticin
Describe con lenguaje cotidiano la regla de
formacin de un patrn de repeticin y un
patrn aditivo.
Realiza representaciones de patrones de
repeticin en forma vivencial, concreta,
pictrica, grfica y simblica.
Patrones de repeticin
Expresa con su
propio lenguaje
cules son los tres
elementos que se
repiten en un patrn
de repeticin.
Representa un
patrn de repeticin
(hasta tres
elementos) con su
cuerpo, con material
concreto o dibujos.
Patrones de repeticin
Describe con lenguaje cotidiano o
matemtico los criterios que cambian
en los elementos de patrn de
repeticin.
Segundo grado
Patrones de repeticin
Utiliza lenguaje matemtico para
expresar el criterio geomtrico
(simetra) que interviene en
la formacin del patrn de
repeticin.
Tercer grado
Relaciones
Relaciones
Expresa las
Describe las relaciones de pertenencia,
relaciones de
parentesco y numricas entre objetos de
utilidad entre objetos
dos colecciones, con apoyo concreto y
de dos colecciones
grfico.
con soporte concreto
y grfico.
Relaciones de cambio
Describe relaciones numricas1 entre
elementos de dos colecciones, con
soporte concreto y grfico.
Relaciones de cambio
Describe la relacin de cambio
entre una magnitud y el tiempo.
Igualdades
Igualdades
Igualdades
Expresa en forma oral o grfica, a travs
Expresa en forma oral o grfica lo que
Representa una igualdad con
de ejemplos, lo que comprende sobre el
comprende sobre el significado del
valores conocidos o desconocidos
significado de la equivalencia o igualdad
equilibrio y la equivalencia.
con objetos, de forma concreta
con cantidades.
(regletas, balanzas, monedas,
Representa una igualdad, en forma
etc.), grfica y simblica (con
Representa una igualdad, en forma
concreta (regletas, balanzas,
expresiones aditivas y el signo
concreta (regletas, balanzas, monedas,
monedas, etc.), grfica y simblica (con
igual).
etc.), grfica y simblica (con expresiones de
expresiones de adicin y sustraccin y
adicin y sustraccin y el signo igual).
el signo igual).
Primer grado
5 aos
MATEMATIZA SITUACIONES
COMUNICA Y REPRESENTA IDEAS MATEMTICAS
44
45
Emplea
estrategias
propias
basadas en
el ensayo y
error para
continuar o
crear patrones
de repeticin
de hasta 2
elementos con
su cuerpo,
con material
concreto y
dibujos.
Patrones de
repeticin
5 aos
Patrones de
repeticin
Explica con su
propio lenguaje
las razones
al continuar
un patrn de
repeticin.
5 aos
Primer grado
Igualdades
Emplea procedimientos de agregar
y quitar con material concreto y
la relacin inversa de la adicin
con la sustraccin, para encontrar
equivalencias o los valores
desconocidos de una igualdad.
Igualdades
Emplea el ensayo y error, la
simulacin con material concreto,
procedimientos de conteo o acciones
de agregar o quitar, para hallar
equivalencias o valores desconocidos
entre igualdades.
Relaciones de cambio
Elabora supuestos sobre la relacin
de cambio entre una magnitud y el
tiempo, basndose en lo observado
en actividades vivenciales, concretas y
grficas.
Igualdades
Igualdades
Explica los que ocurre al agregar o
Elabora supuestos sobre lo que
quitar una misma cantidad de objetos
ocurre al agregar o quitar una misma
a ambos lados de una igualdad
cantidad de objetos o nmeros
grfica o balanza en equilibrio,
a ambos lados de una igualdad,
basndose en lo observado en
basndose en lo observado en
actividades concretas.
actividades concretas.
Elabora conjeturas que permitan
establecer la propiedad conmutativa
de la adicin.
Igualdades
Explica sus procedimientos al
resolver problemas de equivalencia o
equilibrio.
Patrones aditivos
Explica sus resultados y
procedimientos al continuar o crear
un patrn aditivo de hasta tres cifras.
Patrones de repeticin
Elabora supuestos sobre los trminos
que an no se conocen del patrn de
repeticin geomtrico de simetra.
Tercer grado
Patrones aditivos
Explica sus resultados y
procedimientos al continuar o crear
un patrn aditivo de hasta dos cifras.
Patrones de repeticin
Explica sus resultados y
procedimientos al continuar o crear
un patrn de repeticin con dos
criterios.
Segundo grado
Comprueba su procedimiento o
estrategia y el de sus compaeros y,
de ser necesario, lo replantea.
Problemas de cambio
Emplea esquemas y procedimientos
de comparacin para encontrar
la relacin de cambio entre una
magnitud y el tiempo.
Igualdades
Emplea estrategias y procedimientos
aditivos (agregar y quitar), la
relacin inversa de la adicin
con la sustraccin y la propiedad
conmutativa, para encontrar
equivalencias o los valores
desconocidos de una igualdad.
Patrones aditivos
Emplea procedimientos de
conteo o de clculo para ampliar,
encontrar el trmino intermedio
o crear patrones aditivos,
usando material concreto,
recursos, incluyendo el uso de la
calculadora.
Patrones de repeticin
Emplea estrategias o recursos como
el espejo, geoplano para resolver
problemas de patrones simtricos.
Tercer grado
Patrones aditivos
Explica sus procedimientos al
continuar o crear un patrn aditivo
con nmeros hasta 20.
Patrones de repeticin
Explica sus procedimientos al
continuar o crear un patrn de
repeticin con un criterio.
Primer grado
Patrones aditivos
Emplea procedimientos de
conteo o de clculo para ampliar,
completar o crear patrones
aditivos.
Patrones aditivos
Emplea procedimientos de conteo o
de clculo para ampliar, completar
o crear patrones aditivos, usando
material concreto.
Patrones de repeticin
Emplea alguna estrategia heurstica
para ampliar, completar o crear
patrones de repeticin y aditivos, de
forma vivencial y usando material
concreto.
Segundo grado
Patrones de repeticin
Emplea alguna estrategia heurstica
para ampliar o crear patrones de
repeticin con un criterio.
46
47
En este caso el patrn aditivo modela la situacin presentada porque expresa toda la
informacin que ella contiene (datos y sus relaciones)
Expresar las condiciones del problema a travs de una igualdad es reflejar lo que sucede
en la realidad. As, el nio podra expresar la igualdad con objetos o con una expresin
de adicin o sustraccin mediante el signo =. Por ejemplo, una vez equilibrada la
balanza se podra expresar: 4 + 5 = 5 + 4.
Indicador de segundo grado:
Identifica datos en problemas de regularidad numrica, expresndolos
en un patrn aditivo con nmeros de hasta dos cifras en forma
creciente o decreciente.
48
11
Identificar datos implica fijarse si hay un orden en el que se presentan las cantidades,
descubrir si aumentan o disminuyen y cmo se relaciona un nmero con el siguiente:
aumenta en dos, disminuye en 5, etc.
Tambin podrn usar la estrategia de contar los cubitos del brazo izquierdo
de la balanza y hallar los que faltan por la diferencia o el complemento:
cunto le falta a 9 para ser igual a 14?
Expresar las cantidades como un patrn aditivo conlleva escribir una secuencia ordenada
de nmeros, de modo que cada uno de ellos guarde la misma relacin con el anterior.
49
Qu podramos hacer con los cubitos rojos para que la balanza siga estando
en equilibrio?
Cuntas cubitos tiene que haber en cada lado para que est en equilibrio?
Para conocer el espacio, los nios construyen, se desplazan, mueven y localizan objetos,
se ubican a s mismos, dibujan, etc.; pero tambin se presentan ante ellos diversas
oportunidades para resolver problemas espaciales, a travs de los cuales construyen
un conjunto de referencias que les permiten ubicarse y ubicar objetos y personas en
diferentes espacios. Por ejemplo, al construir un juguete a partir de un manual, se
involucran en retos que implican reconocer instrucciones de control de las acciones, las
palabras que expresan referentes, los objetos fsicos, as como las direcciones arriba y
abajo, adelante y atrs, en la parte superior e inferior, a la izquierda y derecha, que son
cruciales en el establecimiento de las relaciones entre las partes.
50
1
iii ciclo
ii ciclo
iv ciclo
Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros estudiantes, y as
disear actividades adecuadas para cada uno de ellos.
A continuacin les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el estndar de aprendizaje (mapa de progreso), as como los posibles indicadores de desempeo de
las capacidades para el desarrollo de la competencia en el ciclo. Los niveles de los mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de las metas de aprendizaje que
deben ser logradas por todos los estudiantes al concluir un ciclo o periodo determinado. En ese sentido, son un referente para la planificacin anual, el monitoreo y la evaluacin, pues
nos muestran el desempeo global que deben alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices de posibles desempeos son un apoyo para nuestra
planificacin pues nos muestran indicadores que son tiles para disear nuestras sesiones de aprendizaje; pueden ser tiles tambin para disear instrumentos de evaluacin,
pero no nos olvidemos que en un enfoque de competencias, al final, debemos generar instrumentos que permitan evidenciar el desempeo integral de ellas. En resumen, ambos
instrumentos nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin, pero uno nos muestra desempeos ms acotados (indicadores de desempeos), mientras que el otro nos
muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).
51
Simetra
Simetra y traslacin
Identifica la imagen semejante de los objetos Identifica caractersticas y condiciones de
y figuras a partir de doblar la figura por la
los objetos, expresndolos en una figura
mitad, expresndolos en una figura simtrica
simtrica o una figura que se traslada
con material concreto9.
usando material concreto y una cuadrcula.
Reconoce figuras simtricas en objetos y
Reconoce figuras simtricas en objetos y
figuras de su entorno a partir de un eje de
figuras de su entorno con uno o ms ejes
simetra.
de simetra.
Ubicacin y desplazamiento
Ubicacin y desplazamiento
Ubicacin y desplazamiento
Identifica datos de ubicacin y
Identifica datos de ubicacin y
Identifica datos o caractersticas
desplazamiento de objetos en
desplazamiento de objetos en entornos
relevantes en situaciones de localizacin
entornos cercanos, segn un
cercanos, segn un referente, expresndolos
y desplazamiento de objetos, en entornos
referente, expresndolos en una
en una maqueta o en un bosquejo con
cotidianos, expresndolos en un bosquejo
maqueta o en un bosquejo con
material concreto y grfico.
realizado en cuadrculas.
material concreto.
Emplea dibujos o una cuadrcula al resolver
Emplea una cuadrcula al resolver
Emplea maquetas o dibujos al
situaciones de localizacin.
situaciones de localizacin.
resolver problemas de localizacin.
Verifica si la maqueta o el dibujo empleado
Verifica si el bosquejo o la cuadrcula
Verifica si la maqueta o el dibujo
permiten resolver situaciones de localizacin
corresponde a la realidad y permite ubicar
empleado corresponde a la realidad.
o posicin de objetos y personas.
y localizar con precisin.
Formas bidimensionales
Formas bidimensionales
Formas bidimensionales
Identifica caractersticas segn sus
Identifica elementos esenciales7 de los
Identifica caractersticas de los objetos
lados y vrtices de los objetos de su
objetos de su entorno y los expresa de forma
de su entorno segn sus lados, ngulos
entorno, relacionndolas con una
bidimensional8 con material concreto.
y vrtices, permetro y superficie, y los
forma bidimensional, con apoyo
Relaciona la huella dejada por una forma
relaciona con una figura bidimensional
concreto.
tridimensional con una figura bidimensional.
regular o irregular.
Relaciona la huella4 dejada por una Verifica que el objeto de su entorno
Relaciona las caractersticas de las figuras
forma tridimensional con una figura
corresponde a la forma geomtrica.
al plantear o resolver una situacin de
bidimensional.
construccin de figuras compuestas.
Formas
bidimensionales
Relaciona
caractersticas
perceptuales
de los objetos
de su entorno,
con una forma
bidimensional2.
Tercer grado
Formas tridimensionales
Formas tridimensionales
Identifica elementos esenciales5 de los
Identifica caractersticas de los objetos
objetos de su entorno y los expresa de forma
segn la forma de sus caras, nmero
tridimensional6 con material concreto.
de aristas y vrtices, y los relaciona con
Relaciona la forma tridimensional de material
prismas rectos rectangulares y cubos.
concreto con objetos de su entorno.
Relaciona una forma tridimensional
concreta y grfica con objetos de su
entorno y con sus vistas.
Segundo grado
Formas tridimensionales
Identifica caractersticas3 de
los objetos de su entorno,
relacionndolas con una forma
tridimensional y usando material
concreto.
Relaciona una forma tridimensional
con los objetos de su entorno.
Primer grado
Formas
tridimensionales
Relaciona
caractersticas
perceptuales
de los objetos
de su entorno,
con una forma
tridimensional1.
5 aos
Formas tridimensionales
Expresa caractersticas perceptuales de
los objetos de su entorno1.
Representa los objetos de su entorno
en forma tridimensional, a travs del
modelado o con material concreto2.
Representa la medida de longitud de
los objetos usando su cuerpo: dedos,
manos, pies, pasos y objetos como clips,
eslabones, lpices, crayolas, palillos, etc.
5 aos
Segundo grado
Tercer grado
Formas tridimensionales
Formas tridimensionales
Formas tridimensionales
Expresa las caractersticas de
Expresa los elementos
Describe las formas
las formas tridimensionales:
esenciales de las formas
tridimensionales4 segn sus
si ruedan, se sostienen, no se
tridimensionales (caras,
elementos (caras, aristas,
sostienen, etc.
bordes, esquinas, lneas
vrtices).
Representa los objetos
rectas, lneas curvas, etc.).
Construye figuras
de su entorno de forma
Representa los objetos
tridimensionales con el
tridimensional, a travs de la
de su entorno de forma
modelo presente o ausente,
arcilla o plastilina para modelar,
tridimensional, con material
a travs del moldeado,
y material concreto3 segn sus
grfico-plstico, concreto y
material concreto5 con una
medidas de longitud.
grfico.
plantilla.
Expresa la medida de la
Expresa la medida de la
Construye figuras
capacidad de los objetos
capacidad de los objetos
tridimensionales en forma
usando unidades de medida
usando unidades arbitrarias:
concreta, a partir de
arbitrarias: con vasos, jarras,
cucharas, cucharitas,
instrucciones escritas y
ollas, con puado, manos, etc.
goteros, tazas, con puados,
orales.
Expresa la medida de longitud
manos, etc.
Expresa la medida de
de los objetos usando su
Expresa la medida de
longitud o el permetro de los
cuerpo: dedos, manos, pies,
longitud de los objetos (largo,
objetos (largo, ancho, alto,
pasos y objetos como clips,
ancho, alto, etc.) usando su
etc.) usando el metro y el
lpices, palillos, etc.
cuerpo: dedos, manos, pies,
centmetro.
Expresa la medida de superficie
pasos y objetos como clips,
Expresa la medida de
de los objetos usando unidades
lpices, palillos, etc.
superficie de los objetos
de medida arbitrarias con
Expresa la medida de
usando como unidad un
objetos: cajas, papeles, libros,
superficie de los objetos
cuadrado y material concreto
etc.
usando unidades de
(loseta cuadrada, cartones
medida arbitraria con
cuadrados)
objetos: servilletas, tarjetas,
cuadrados, etc.
Primer grado
Ejemplo: la pelota rueda, la caja no rueda, tienen puntas, tiene esquinas, son redondos.
Plastilina, arcilla, palillos, papel, cajas, botellas, latas recicladas, rollos de papel, bloques de construccin, etc.
Poliedros desarmables, bloques de construccin, etc.
4
Cubos, prismas rectngulares, esferas y conos etc.
5
Poliedros desarmables, plastilina y palillos o mondadientes etc.
MATEMATIZA SITUACIONES
COMUNICA Y REPRESENTA IDEAS
MATEMTICAS
52
53
10
Ubicacin y desplazamiento
Describe rutas y ubicaciones usando como
referentes objetos y lugares cercanos por los
que debe pasar.
Representa el recorrido o desplazamiento
y la ubicacin de objetos, de forma
vivencial, pictrica, grfica en cuadrculas y
coordenadas de filas y columnas.
Expresa la medida de longitud de su
recorrido en unidades convencionales (metro,
decmetro).
Ubicacin y desplazamiento
Ubicacin y desplazamiento
Describe los desplazamientos que
Describe los desplazamientos que
realiza para ir de un lugar a otro o para
realiza para ir de un lugar a otro o para
ubicar objetos y personas con relacin
ubicar objetos y personas con relacin
a s mismo, usando las expresiones
a s mismo, a otros objetos y personas,
encima de, debajo de, arriba,
usando las expresiones sube, baja,
abajo, delante de, detrs de,
entra, sale, hacia adelante, hacia
dentro, fuera, en el borde, derecha
atrs, hacia arriba, hacia abajo, a
e izquierda.
la derecha, a la izquierda y por el
borde.
Representa el recorrido o
desplazamiento y la ubicacin de
Representa el recorrido o
objetos, de forma vivencial, pictrica,
desplazamiento y la ubicacin de
grfica en cuadrculas y simblica con
objetos, de forma vivencial, pictrica,
flechas.
grfica en cuadrculas y simblica con
flechas.
Expresa la medida de longitud de su
recorrido en unidades arbitrarias a
travs de su cuerpo: pasos, pies, brazos.
Expresa el tiempo que se demor de
ir de un lugar a otro en unidades de
medida arbitrarias: palmas, zapateo o
usando relojes de arena.
Formas bidimensionales
Usa unidades patrn (cuadrados de 1 cm
por lado, lados de una pieza de bloques
lgicos o de mosaicos o la cuadrcula)
a fin de determinar cuntas unidades
cuadradas se necesita para cubrir
superficies de figuras bidimensionales
simples y compuestas.
Emplea estrategias de ensayo y error
o superposicin para componer o
descomponer una figura, con apoyo
concreto.
Usa unidades patrn para medir
permetro de figuras simples o
compuestas en forma concreta y grfica
(lado de 1 cm, fichas con lados iguales).
Comprueba mediante la vivenciacin
los procedimientos y estrategias usados
para comparar y estimar longitudes y
superficies.
Formas bidimensionales
Comprueba su procedimiento y el
de otros para medir longitudes y
superficies.
Emplea materiales concretos o
instrumentos, para construir formas
bidimensionales con el modelo
presente y ausente segn sus
caractersticas y medidas.
Formas bidimensionales
Emplea materiales concretos o
instrumentos, para construir formas
bidimensionales con el modelo
presente y ausente segn sus
caractersticas y medidas.
Comprueba su procedimiento y el
de otros para medir longitudes y
superficies.
Tercer grado
Formas tridimensionales
Formas tridimensionales
Emplea materiales concretos o
Emplea materiales concretos
instrumentos, para resolver problemas
o instrumentos, para resolver
sobre construccin de formas
problemas sobre formas
tridimensionales con el modelo presente
bidimensionales y tridimensionales
y ausente.
con el modelo presente y ausente.
Usa objetos y su propio cuerpo como Emplean estrategias e instrumentos
como la cinta mtrica, para medir
unidades de medida arbitrarias
longitudes en unidades convencionales.
para medir, estimar y comparar
longitudes de los objetos.
Usa recursos de su entorno
(servilletas, tarjetas, cuadrados,
etc.) como unidades arbitrarias
para medir, estimar y comparar la
superficie de los objetos.
Experimenta y usa recipientes
pequeos (vasos, puados,
etc.) como unidades de medida
arbitrarias para medir, estimar
y comparar la capacidad de un
recipiente.
Segundo grado
Formas tridimensionales
Emplea materiales concretos
recursos o instrumentos, para
construir formas tridimensionales
con el modelo presente y ausente.
Emplea estrategias o recursos para
medir la capacidad de los cuerpos
en unidades arbitrarias.
Primer grado
Formas bidimensionales
Describe las figuras bidimensionales segn
sus elementos (lados, vrtices y ngulos
rectos y ngulos menores que un ngulo
recto).
Construye y dibuja figuras bidimensionales10
con diferentes materiales concretos, de forma
grfica (cuadrcula, malla de puntos) y con
regla, escuadra y transportador.
Construye figuras bidimensionales10 simples
y compuestas en forma concreta, a partir de
instrucciones escritas y orales.
Formas bidimensionales
Expresa los elementos esenciales de las
formas bidimensionales (puntas, lados,
lneas rectas, lneas curvas, etc.).
Representa los objetos de su entorno
de forma bidimensional o plana con
material grfico-plstico y concreto9 con
el modelo presente o ausente
Formas bidimensionales
Expresa las caractersticas de las formas
bidimensionales (tienen puntas, tienen
lneas rectas, etc.).
Representa los objetos de su entorno
de forma bidimensional o plana con
material grfico-plstico y concreto8,
y con dibujos a mano alzada sin
instrumentos.
Simetra y traslacin
Simetra y traslacin
Representa los objetos de su entorno que Describe las relaciones de la traslacin de
sean simtricos segn si se parte por la
figuras geomtricas planas y el reflejo de una
mitad o si tienen un eje de simetra, con
figura a partir del eje de simetra vertical.
material grfico-plstico y concreto con
Representa con material concreto (geoplanos,
el modelo presente o ausente
bloques lgicos, etc.) pictrico y grfico
(en la cuadrcula) la traslacin de figuras
Construye figuras simtricas usando
geomtricas planas y el reflejo de una figura
material grfico-plstico, doblando o
a partir del eje de simetra vertical.
recortando el papel y material concreto,
a partir de un eje de simetra.
Tercer grado
Segundo grado
Primer grado
Formas bidimensionales
Emplea materiales
concretos para construir
objetos del entorno con
formas bidimensionales
con el modelo presente.
Usa su cuerpo y objetos
como unidad de medida
arbitraria, para medir,
estimar y comparar
longitudes, en situaciones
cotidianas.
Formas tridimensionales
Emplea materiales
concretos para construir
objetos del entorno con
formas tridimensionales
con el modelo presente.
5 aos
5 aos
Formas bidimensionales
54
55
Ubicacin y
desplazamiento
Explica con su propio
lenguaje sobre
desplazamientos o
recorridos1 a partir
de una experiencia
vivencial o ldica.
Formas bidimensionales
Explica con su propio lenguaje las
semejanzas o diferencias de las
formas tridimensionales segn sus
caractersticas.
Segundo grado
Simetra
Explica el procedimiento usado para
construir el lado simtrico de una
figura, con materiales concretos,
plegando o recortando un papel.
Simetra y traslacin
Explica el procedimiento usado para
construir el lado simtrico de una
figura y su traslacin, con materiales
concretos y grficos.
Formas bidimensionales
Elabora supuestos y los verifica sobre la
estimacin de una medida de longitud
o superficie de un objeto, basndose en
experiencias vivenciales.
Establece semejanzas o diferencias
entre las figuras geomtricas segn sus
caractersticas.
Tercer grado
Formas tridimensionales
Formas tridimensionales
Explica con su propio lenguaje las
Establece relaciones entre la
semejanzas o diferencias de las
forma tridimensional y las formas
formas tridimensionales segn sus
bidimensionales segn sus caractersticas
caractersticas.
o elementos.
Elabora supuestos y los verifica
Elabora supuestos y los verifica sobre la
sobre la estimacin de medidas de
estimacin de una medida de longitud
longitud, superficie y capacidad en
o superficie de un objeto, basndose en
unidades de medida arbitrarias,
experiencias vivenciales.
basndose en experiencias
vivenciales.
Ubicacin y desplazamiento
Propone acciones o procedimientos
para resolver problemas de ubicacin y
desplazamiento de objetos.
Emplea estrategias de ensayo y error,
y estrategias que impliquen el trazo de
lneas rectas entre un objeto y otro, entre el
punto de partida y el de llegada.
Tercer grado
Ubicacin y desplazamiento
Emplea estrategias de ensayo y
error, y estrategias que impliquen
el trazo de lneas rectas entre
un objeto y otro, entre el punto
de partida y el de llegada en
situaciones de desplazamientos.
Segundo grado
Formas bidimensionales
Explica con su propio lenguaje las
semejanzas o diferencias de las
formas bidimensionales segn sus
caractersticas.
Explica el procedimiento usado en
la medida de longitud, superficie y
capacidad de los objetos.
Formas tridimensionales
Elabora supuestos sobre las
caractersticas observadas de las formas
tridimensionales.
Explica las semejanzas de las formas
tridimensionales segn sus caractersticas.
Elabora supuestos y los verifica, sobre
la estimacin de medidas de longitud
y superficie y capacidad en unidades
de medida arbitrarias, basndose en
experiencias vivenciales.
Formas tridimensionales
Explica las
caractersticas que
tienen las formas
de los objetos que
agrup.
Explica con su propio
lenguaje lo que
hizo para medir y
comparar la longitud
de los objetos.
Primer grado
Ubicacin y desplazamiento
Usa estrategias de simulacin o ensayo
y error para resolver problemas de
desplazamiento y ubicacin.
Verifica sus resultados y el de otros a partir
de la observacin y la experimentacin.
Ubicacin y
desplazamiento
Usa estrategias de
ensayo y error entre
pares o pequeos
grupos para resolver
problemas de
desplazamientos y
ubicacin.
Emplea croquis
simples al resolver
problemas de
localizacin
5 aos
Primer grado
5 aos
56
57
Elementos esenciales de las figuras geomtricas: lados y esquinas, lneas rectas y lneas curvas.
Tringulos, cuadrados, rectngulos y crculo.
Emplear estrategias implica que el nio explore qu camino elegir para enfrentar los
problemas que implican simetra; y estos pueden estar referidos a que el nio:
Identifica
elementos del
objeto.
1, 2, 3, 4: la puerta
tiene cuatro esquinas...
Plegado
Lo relaciona
usando
material
concreto.
Lo expresa
en un modelo
de forma
bidimensional.
58
59
Plato
Arroz con
pollo
Cuy
asado
Seco de
ternera
60
Conteo
Solterito
de queso
iiii iii
Juane
iiii iiii
ii
iiii ii
iiii
Cantidad de platos vendidos
El entorno que nos rodea est lleno de datos, y tambin de incertidumbre o situaciones
desconocidas, de las cuales no puedes estar seguro; por ejemplo, si vas en combi por
una avenida, te puedes dar cuenta cuando ests por la cuadra 30 de la Av. Aviacin o
que son las seis de la tarde, pero estos datos tendran sentido si se logra interpretarlos
para poder obtener conclusiones. As, siguiendo con el mismo ejemplo, se podra
expresar a partir de lo observado que a las seis de la tarde el trfico es intenso y que
se evidencia una mayor presencia de autos que de omnibuses y se podran usar rutas
alternas para llegar a tu destino; pero tambin por cosas del azar o de la incertidumbre
no podemos estar seguros si esa ruta alterna estar libre o congestionada. En todo
caso, s podemos decir que es muy probable que no est congestionada.
En la actualidad, es abrumador el nmero de datos con los que contamos. Estos datos
nos ayudan a predecir y tomar decisiones en cualquier mbito de nuestra vida.
Por ejemplo, anotar la cantidad de dinero que gastamos en las compras semanales
en el mercado, nos permite tomar decisiones para prever un presupuesto ecnomico
mensual.
Pensar estadsticamente posibilita a las personas transformar los datos en conocimientos,
dejando de lado las opiniones personales y dando paso a la evidencia de los datos.
Estas capacidades son las que caracterizan a los ciudadanos que poseen lo que se
denomina cultura estadstica, y es a lo que intentamos llegar con la intervencin
educativa a travs de las estrategias planteadas.
Pinta un cuadradito por cada plato
vendido.
Cantidad
Platos de comida vendidos
iiii iiii
iiii
15
14
13
12
10
11
6
7
1
Arroz
con
pollo
Solterito
de
queso
Juane
Cuy
asado
Seco de
ternera
Platos de comida
Desarrollar esta competencia en este ciclo implica que los estudiantes tengan sus
primeras experiencias en la formulacin de una pregunta que contenga datos y que
se inicien en la recoleccin, la presentacin y anlisis. Tambin tienen que estar en
capacidad de identificar la posibilidad o imposibilidad de los datos de un evento a
travs de la observacin y la experimentacin.
2
iii ciclo
ii ciclo
iv ciclo
Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros estudiantes, y as
A continuacin les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el estndar de aprendizaje (mapa de progreso), as como los posibles indicadores de desempeo
de las capacidades para el desarrollo de la competencia en el ciclo. Los niveles de los mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de las metas de
aprendizaje que deben ser logradas por todos los estudiantes al concluir un ciclo o periodo determinado. En ese sentido son un referente para la planificacin anual, el monitoreo
y la evaluacin, pues nos muestran el desempeo global que deben alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices de posibles desempeos
son un apoyo para nuestra planificacin pues nos muestran indicadores que son tiles para disear nuestras sesiones de aprendizaje; pueden ser tiles tambin para disear
instrumentos de evaluacin, pero no nos olvidemos que en un enfoque de competencias, al final, debemos generar instrumentos que permitan evidenciar el desempeo integral de
ellas. En resumen, ambos instrumentos nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin, pero uno nos muestra desempeos ms acotados (indicadores de desempeos),
mientras que el otro nos muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).
61
MATEMATIZA
SITUACIONES
1
5 aos
Primer grado
Segundo grado
Ocurrencia de sucesos
Emplea material concreto para
reconocer sucesos o fenmenos
que ocurren siempre, a veces o
nunca.
Ocurrencia de sucesos
Emplea material concreto y la
vivenciacin para reconocer
sucesos cotidianos que ocurren
siempre, a veces o nunca.
Son atributos que producen observaciones que no son numricas.por ejemplo: el color de los ojos, la profesin, la marca de un auto, etc.
Ocurrencia de sucesos
Ocurrencia de sucesos
Explica con ejemplos la
Explica con ejemplos la
posibilidad o imposibilidad
ocurrencia de sucesos cotidianos
de ocurrencia de sucesos
que suceden siempre, a veces o
cotidianos.
nunca.
Ocurrencia de sucesos
Explica con ejemplos basndose
en experiencias concretas si
un suceso es seguro, posible o
imposible.
Ocurrencia de sucesos
Emplea material concreto y la
vivenciacin para reconocer
sucesos o fenmenos que son
seguros, posibles o imposibles.
Registra en una tabla la
frecuencia de ocurrencia de
eventos o fenmenos.
Ocurrencia de sucesos
Realiza preguntas sencillas a
sus compaeros para recolectar
datos.
Tercer grado
Primer grado
5 aos
Segundo grado
Ocurrencia de sucesos
Describe la ocurrencia de
acontecimientos usando las
expresiones: siempre, a veces,
nunca.
Ocurrencia de sucesos
Ocurrencia de sucesos
Expresa con sus propias palabras Describe la ocurrencia de
sobre la ocurrencia de sucesos
sucesos cotidianos usando las
cotidianos: siempre, nunca.
expresiones: siempre, a veces,
nunca.
Ocurrencia de sucesos
Describe la ocurrencia de
acontecimientos cotidianos
usando las expresiones:
seguro, posible e imposible.
Tablas y grficos
Tablas y grficos
Propone preguntas sencillas
Realiza preguntas relevantes
para recoger datos cualitativos
para recoger datos relacionados
y cuantitativos discretos
con el tema de estudio y aporta
en situaciones de contexto
con sugerencias a las preguntas
familiar y escolar.
formuladas por sus compaeros.
Transita de una representacin a
Transita de una representacin
otra. Por ejemplo de pictogramas
a otra. Por ejemplo de tablas de
con equivalencias a grfico de
conteo a barras simples
barras simples, usando material
Responde preguntas sobre
concreto.
la informacin en tablas,
Responde preguntas sobre la
pictogramas y grficos de barras
informacin contenida en tablas
simples, con datos cualitativos y
simples, pictogramas con escala
cuantitativos.
y diagramas de barras simples,
con datos cualitativos.
Tercer grado
Tablas y grficos
Tablas y grficos
Elige situaciones de su inters,
Propone situaciones de su inters
de su aula para recoger datos
y de su aula para recoger datos
cualitativos1.
cualitativos.
Expresa con sus propias palabras Responde preguntas sobre la
lo que comprende sobre la
informacin contenida en tablas
informacin contenida en listas,
simples, pictogramas o grficos.
tablas de conteo o pictogramas
Transita de una representacin
sin escala.
a otra. Por ejemplo: de listas
a tablas de conteo, de listas a
pictogramas, de pictogramas
sin escala a grfico de barras
simples, usando material
concreto.
62
63
Los expresa en
tablas, barras,
pictogramas.
Mascota preferida
IIII III
Frecuencia: es el nmero de veces que se repite un dato. Por ejemplo: 5 nios dijeron
bsquet.
IIII II
IIII
Tabla de conteo
Para qu sirve la tabla?, cmo la llenas?, de dnde obtienes los datos que
necesitas para completarla?
64
65
Asistencia de la semana
Junio
3. Orientaciones didcticas
3.1 Orientaciones para el desarrollo de la competencia
Acta y piensa matemticamente en situaciones
de cantidad
Desarrollar esta competencia implica brindar oportunidades a los
nios para resolver problemas relacionados con las cantidades
en situaciones de contextos reales, en situaciones simuladas
factibles de ser reales, en situaciones de juego o en situaciones
de contexto matemtico o intramatemtico. Estas situaciones
deben generar en los nios retos o desafos que los motive a
actuar y pensar matemticamente, explicando o formulando
problemas, as como organizando y ejecutando sus estrategias a
fin de hallar la solucin.
NOMBRES
Ana
Bertha
Carlos
Dina
Elena
Francisco
Gabriela
Jhon
10
Juan
11
Luis
12
Mariana
13
Marco
14
Mnica
15
Pedro
16
Rosa
17
Zulema
10
11
12
15
16
17
18
19
22
23
24
25
26
29
30
alumnos
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
lunes martes
das
Asistieron
FALTARON
Cartel simple
66
Esta actividad est orientada a usar los nmeros con sentido, a partir de una
situacin real, para leer y escribirlos, cuantificar, resolver problemas aditivos
y aplicar diversas estrategias que permitan comparar, ordenar, estimar y
calcular cantidades; por esto, se convierte en una actividad potente para
desarrollar las capacidades matemticas y realizar conexiones con otras
competencias matemticas y otros aprendizajes.
A partir del cartel, se pueden realizar preguntas y tareas para desarrollar
las capacidades, las cuales se gradan y se planifican en la unidad en una
secuencia de sesiones. Dependiendo del tipo de tarea, es posible disear
sesiones para afianzar o construir los conocimientos matemticos.
67
Aplicaciones de la estrategia
Hoy vinieron
D
Las tablas y los grficos constituyen un modelo donde se expresa la cantidad de nios
que asistieron al aula, en virtud de ello, son un reflejo de la realidad. En el cartel simple
de la fotografa 2, por ejemplo, cada tarjeta representa un nio.
Nias
Con cada modelo de cartel es posible plantear preguntas para distintos problemas
aditivos, los cuales implican tambin un modelo de solucin. As, para un problema
de combinacin, conviene trabajar con tablas simples donde se visualice la cantidad
de nias y la cantidad de nios. Para problemas de igualacin y comparacin, se
recomiendan los diagramas de barras o los pictogramas.
Preguntas para problemas de combinacin 1: cuntas partes o grupos hay?;
la primera parte corresponde a?; si juntamos a los nios y a las nias,
qu obtenemos?
Preguntas para problemas de comparacin 1: hoy han venido ms nios o
nias?, cuntos nios ms que nias hay?
Preguntas para problemas de igualacin: hay la misma cantidad de nios
que de nias?, cuntas nias deberan venir para igualar la cantidad de
nios?
Preguntas para problemas de cambio 1: si llegaron dos nios ms, cuntos
nios hay ahora?; si llegaron tres nias ms, cuntas nias hay ahora?
Las preguntas realizadas por cada problema aditivo se deben planificar y secuenciar. Al
ser una actividad permanente, lo recomendable es realizar pocas preguntas, de manera
que pueda haber un espacio de tiempo adecuado para que los nios expliquen sus
estrategias y razonamientos.
9
Nios
Total
10 + 6
1D
6U
Colocar estantes o mesas con cajas recicladas o sogas en lnea que sirvan para
colgar los productos.
68
Nios
iiiii iii
ii
69
1.o Clasificamos
En los primeros grados resulta fundamental proponer situaciones que permitan a los
nios construir con sentido las funciones del nmero.
Segn Chamorro (2006), las funciones esenciales del nmero en los primeros niveles de
escolaridad estn relacionadas con lo siguiente:
Medir una coleccin. Asignar un nmero natural a una coleccin, expresar su medida
o cuantificarlo: cuntos objetos hay?
Producir una coleccin. Es la operacin inversa a la anterior y consiste en construir una
coleccin de objetos cuyo cardinal conocemos: 5 libros, 6 lapiceros, etc.
Ordenar una coleccin. Asignar una determinada posicin a los elementos de una
Fotocopia
Qu necesitamos?
Hojas fotocopiadas del cohete sin colores o papelotes cuadriculados
con el modelo dibujado.
Modelo a reproducir del cohete con los papeles de colores.
7. Estimamos el peso
o
70
Estiman el peso de los objetos, cul pesa ms o menos usando su cuerpo, una
balanza artesanal o viendo la etiqueta de los productos.
Usan la balanza e identifican las diferentes pesas.
Goma y hojas en blanco para que los nios escriban sus mensajes.
71
El propsito de esta actividad es que los nios trabajen con los nmeros en una situacin
real que les permita matematizar al medir y producir una cantidad, y puedan usarlos
para estimar cantidades y recordar la posicin de objetos en una cuadrcula. Adems,
podrn comunicar y representar al leer y escribir mensajes numricos, y desarrollar
estrategias de conteo adecuadas para no equivocarse y determinar la posicin de los
papeles de colores.
Descripcin
Aplicacin de la estrategia
Se indicar que los nios reproduzcan el modelo usando papeles de colores, para
lo cual pedirn por escrito lo que necesiten.
El modelo a reproducir estar lejos de su visin directa. Puede colocarse en la pared,
a espaldas de ellos, o en la parte lateral del escritorio del docente. No en la pizarra.
Los nios escribirn, en su propio lenguaje
o usando cdigos o dibujos, la cantidad de
papeles que necesitan por cada color; el docente
deber entregarles lo solicitado.
El propsito de esta actividad es que los estudiantes comuniquen y representen los usos
de los nmeros en diversos contextos y tambin problematizar al resolver problemas
relacionados con el tiempo usando diversas estrategias de clculo.
Se distribuirn las tarjetas de invitacin entre los nios y se realizarn las siguientes
indicaciones y preguntas:
72
Aplicacin de la estrategia
in
Siete contextos de utilizac
del nmero
do
El nmero segn Fuson, cita
e
ingu
dist
06)
(20
rro
mo
en Cha
siete contextos:
Tres contextos matemticos:
cardinal, ordinal y medida.
Dos Contextos social y
.
utilitario: secuencia y conteo
ros
me
(n
ico
Contexto simbl
mgicos, clculos) y contexto
)
no numrico (etiquetas, dni
Te invito a
mi fiesta
Te espero
El uso de los nmeros se presenta en diversos contextos de la vida diaria. Aun cuando
los nios no sepan cmo se leen o se escriben, pueden anticipar algunas de sus
funciones.
En este caso:
28 de diciembre: el nmero indica la fecha en que se celebrar la fiesta.
4:00 p. m.: los nmeros indican la hora en que comenzar la fiesta.
7:00 p. m.: los nmeros indican la hora en que terminar la fiesta.
n. 550: el nmero indica la direccin de la casa.
2015: el nmero indica el ao en que se realizar la fiesta.
Realiza otras preguntas para que puedan matematizar y elaborar estrategias. Por
ejemplo:
Si la fiesta es a las 4:00 p. m., a qu hora debes alistarte para que llegues
puntual?
Si hoy es 15 de diciembre, cuntos das faltan para la fiesta?
73
Ejemplo 1
Representamos 15 pelotas. Esta cantidad se puede expresar de diversas maneras:
Con agrupamiento simple, quedando cinco pelotas sin agrupar.
El conjunto de diez pelotas constituye una decena, por lo que se canjea por una
barrita, y las cinco pelotas se canjean por cinco cubitos.
La barra de una decena se puede expresar con el dgito 1 y los cinco cubitos con el
dgito 5.
Con agrupamiento simple
Con cifras
15 representa: un grupo
de diez o una decena. El 5
a las cinco unidades sin
agrupar.
Ejemplo 2
Representamos 120 pelotas. Por ser una cantidad mayor, se puede expresar de la
siguiente manera:
Los agrupamientos simples en grupos de diez resultan ser doce de diez unidades,
siendo mayor que la base (10); en tal sentido, se hace necesario realizar un
agrupamiento mltiple.
Como hay doce grupos de diez pelotas en cada uno, se hace necesario un
reagrupamiento. Se unen los diez grupos en uno nuevo, quedando un grupo con
diez decenas y dos decenas de chapitas sin agrupar.
El grupo de diez decenas se canjea por una placa y los dos grupos de diez se
canjean por dos barritas.
Podemos expresar la placa de la centena con el dgito 1, las dos barras de la decena
con el dgito 2, y, como no hay unidades, estas se expresan con el dgito 0.
Con agrupamiento simple
74
Con cifras
120 representa: un
agrupamiento mltiple
(1 centena), dos grupos
con agrupamientos
simples (2 decenas) y 0
unidades sueltas.
75
Cada diez unidades de un orden forman una unidad de orden inmediato superior y
se escribe a la izquierda de la primera.
Hay diez cifras o dgitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9) que componen todo el sistema de
numeracin decimal mediante diversas combinaciones.
En esta actividad se
experimenta usando el
material concreto.
Experimentar con las
matemticas es inventar,
crear a partir de los propios
medios para hallar caminos
de solucin a problemas
que se han planteado.
Las unidades de orden superior se representan por posiciones ordenadas que van en orden ascendente de
derecha a izquierda.
Aplicacin de la estrategia
3.er
orden
2.
orden
1.er
orden
Qu necesitamos?
Dos dados.
Material Base Diez (placas, barras y cubitos, por grupo).
Tablero de valor posicional trazado en una hoja de papel bond, forrada con
una mica (para cada integrante).
En el tablero de valor
posicional
3.er
orden
2.
orden
1.er
orden
Con cifras
El 1 del segundo orden
es igual a diez unidades;
por lo tanto, es diez
veces mayor que el 1 del
primer orden; el 1 del
tercer orden es igual a
diez decenas, por ello, es
diez veces mayor que el
1 del segundo orden.
76
Se establecern los turnos del juego. Cada participante lanzar los dados, sumar las
cantidades que obtenga y representar el resultado con el material Base Diez y en
el tablero de valor posicional. En caso de que acumule diez o ms unidades sueltas,
realizar los canjes correspondientes. Durante el juego, se pueden realizar preguntas
como estas: a cuntas unidades representa?, por qu?; quin est ganando?,
por cunto?, por qu? Ganar el juego quien forme primero una placa o centena.
Una variante del juego es que se parta de una placa de una centena y que, al lanzar
los dados, se quite la cantidad obtenida. Quien se quede sin nada, ser el ganador. En
este caso se realiza un proceso inverso al anterior: se descompone una centena en diez
77
Descripcin
Descripcin
Aplicacin de la estrategia
Qu necesitamos?
Dos botellas transparentes: una con canicas hasta la mitad y otra casi llena con
yaxes.
Otros objetos a utilizar pueden ser semillas o piedritas.
78
79
Pasos de la estrategia
1. Comprender el problema.
De qu trata el problema?
Cules son los datos? (lo que conoces). Cul es la incgnita? (lo que buscas).
80
81
Criterios
Segn las
acciones
Cantidad y
calidad
Desarrollo de
capacidades
Desarrollo de
cualidades
personales
Ejercicio
Problema
La actividad es simple y
reproductiva.
Se precisa que los nios
apliquen un algoritmo, una
frmula o conocimientos ya
adquiridos.
Requiere un tiempo de
comprensin de la situacin,
disear estrategias y
desarrollarlas, as como
evaluar sus resultados y
consecuencias.
Reproducir conocimientos,
procedimientos, tcnicas
y mtodos genera, con el
tiempo, pasividad en los
nios .
Parte
Parte
Es un problema en el
que se usa la adicin.
Y yo tengo 8
trompos.
Sugerido para el
primer grado.
Modelo longitudinal con regletas
82
Modelo grfico
6
Camioncitos
Trompos
Total de
juguetes
Modelo numrico
6 + 8= ?
camioncitos
total
trompos
83
Combinacin 2 (CO2)
Es inverso al
problema anterior.
Se conoce el todo y
una de sus partes;
luego, se pregunta
por la otra parte.
Es un problema en
el que se usa la
sustraccin.
Todo
Jos: camioncitos
Se hace disminuir la
Modelo cardinal con material concreto:
cantidad inicial y se
pregunta por la cantidad
pierde
final, que es de la misma
naturaleza.
Es un problema en el que
se usa la sustraccin.
6
14
Luis: trompos
Total de
juguetes
Se conoce la cantidad
inicial y la cantidad final,
que es mayor que la
cantidad inicial; luego, se
pregunta por el aumento,
que es el cambio o la
transformacin de la
cantidad inicial.
Es un problema en el que
se usa la sustraccin.
Sugerido para el
segundo grado.
Cambio 1 (CA1)
Se hace crecer la
Modelo lineal en la cinta numrica:
cantidad inicial y se
pregunta por la cantidad
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
final, que es de la misma
naturaleza.
Cambio o transformacin
Es un problema en el que
se usa la adicin.
Sugerido para el primer
grado.
Cambio o transformacin
Parte
Sugerido para el
segundo grado.
+5
9
Casilla donde
estaba:
posicin
inicial.
84
Cambio 2 (CA2)
?
Casilla donde
llega:
posicin
FINAL
Cambio 4 (CA4)
Se conoce la cantidad
inicial y la cantidad
final, que es menor
que la cantidad inicial;
luego, se pregunta
por la disminucin,
que es el cambio o la
transformacin de la
cantidad inicial.
Es un problema en el que
se usa la sustraccin.
3
8
7
Casilla donde
estaba:
posicin
inicial
Casilla adonde
llega:
posicin
FINAL
?
16
Bolitas que tena:
estado
inicial
12
Bolitas que tiene:
estado
FINAL
Sugerido para el
segundo grado.
85
Es un problema en el que
se usa la sustraccin.
Sugerido para el
segundo grado.
Los datos son las cantidades y la diferencia que existe entre ellas.
CM2
Diferencia.
Sugerido al finalizar el
segundo grado.
+?
8
CM1
Comparacin 2 (CM2)
Surgen seis tipos de problemas, pero en el ciclo se trabajarn con dos tipos.
Igualacin 1 (IG1)
Se conocen las dos
cantidades a igualar y se
pregunta por el aumento
de la cantidad menor
para que sea igual a la
mayor.
Cunto
ms?
Es un problema en el que
se usa la sustraccin.
Dos formas de presentar un mismo problema:
86
Cunto menos?
Diferencia.
Cunto
menos?
Sugerido al finalizar el
primer grado.
+?
IG1
87
Igualacin 2 (IG2)
Se conocen las dos
cantidades a igualar
y se pregunta por la
disminucin de la
cantidad mayor para que
sea igual a la menor.
Problemas de repeticin
de una cantidad
Se da la cantidad inicial y
el nmero de veces que
se repite (doble o triple);
2 veces 5
luego, se pregunta por
(doble de 5)
la cantidad resultante,
que es de la misma
Encuentra dos regletas iguales y, luego, una regleta que
naturaleza.
sea igual a esas dos. Expresa lo realizado como el doble
Sugerido para el primer
de:
grado.
Es un problema en el que
se usa la sustraccin.
Sugerido al finalizar el
segundo grado.
2 y 2 es 4.
2 veces se repite 2.
El doble de 2 es 4.
IG2
Comparacin de dos
cantidades en ms
Tipos de problemas
Combinacin
Cambio
Grado
Primero
Segundo
1, 2
1, 2
1, 2, 3, 4
Comparacin
Igualacin
88
Se conoce la cantidad
de uno y el nmero
de veces que el otro la
tiene de ms; luego, se
pregunta por la cantidad
resultante, que es de la
misma naturaleza.
Sugerido para el
segundo grado.
1, 2
Problemas de reparto
1, 2
Se conoce la cantidad
total y esta se divide
en dos partes iguales;
luego, se pregunta por
la cantidad resultante,
que es de la misma
naturaleza.
3
3
Tengo 3
lpices.
Mi primo tiene el
doble: 6 lpices.
89
Son de varias etapas porque en ellos se realizan una o ms acciones que implican
juntar, separar, agregar o quitar, o una o ms operaciones de adicin o sustraccin.
Aplicacin de la estrategia
Entre Luis y Sara tienen 10 chapas. Las chapas de Luis son 8. Sara ha recibido
un regalo de varias chapas, y con ello ha canjeado una pelota. Cuntas
chapas recibi Sara?
Cambio o transformacin
Chapas de Luis
8
?
10
Chapas de Sara
9
Chapas que tiene:
estado FINAL
Comprender el problema
El problema dice y se quiere que
Para comprender mejor el problema los nios pueden hacer una simulacin
o dramatizacin del mismo, teniendo en cuenta las acciones que realizan los
personajes del problema.
Tambin pueden dibujar las acciones que realizan los personajes.
Pregunta:
Qu nos piden en el problema?
Qu sabemos de los datos?:
Luis y Sara tienen 10 chapas entre los dos. Se conoce el total.
8 chapas son de Luis y el resto es de Sara.
Que le regalan varias chapas a Sara y esto no conocemos.
Que necesita 9 chapas para canjear una pelota.
90
91
Descripcin
Descripcin
Estos procedimientos de
clculo mental, propician el
desarrollo de la capacidad,
elabora y usa estrategias
y razonar y argumentar al
explicar sus procedimientos
y resultados.
1. Clculos simples
Calcular uno ms (1 + 6 o 6 + 1). Con el tiempo, los estudiantes se dan cuenta
de que es ms fcil comenzar desde el nmero mayor y la respuesta es el
que le sigue en la recta numrica.
Adicin de sumandos hasta 4, es decir, todas las operaciones de la familia del 4 (1 + 3, 2 + 2, 3 +1 ).
Adicin de sumandos hasta 6, porque al principio tendrn como apoyo el dado.
9 10 11
Antes de pasar a la
enseanza del algoritmo
formal, es necesario
desarrollar una base
slida de esta aritmtica
informal.
7 8 9 10 11
92
93
3. Siempre 10
Resultados que den
siempre 10. En este caso,
son sumamente tiles las
regletas de colores.
Patrones o secuencias
se pueden usar
indistintamente. Otros
autores usan el trmino
patrn para designar
estrictamente el ncleo o
unidad de la secuencia.
4. Complemento a 10
Patrones de repeticin
6 + 4 = 10
Ncleo de la
forma:
AB
ABC
AABB
7 + 3 = 10
8 + 2 = 10
9 + 1
94
= 10
Verde-verde, amarillo-amarillo,
verde-verde, amarillo-amarillo,
verde-
95
Patrones de recurrencia
Ejemplo 1.
Una palmada, un salto, dos palmadas, dos saltos, tres palmadas, tres saltos
El ncleo formado por el primer y el segundo trmino es el que cambia con regularidad: una
palmada, un salto. El tercer trmino se expresa en funcin del primero, as: dos palmadas =
una palmada y una palmada. El cuarto trmino se expresa en funcin del segundo, as: dos
saltos = un salto y otro salto.
La regla de formacin es aumenta en una palmada y en un salto cada vez.
Es posible abreviar este anlisis en dos tablas como las siguientes:
Observa la tabla
en smbolos, se
ha codificado
empleando lenguaje
matemtico y
simblico.
En smbolos
En palabras
Primer trmino
Una palmada
1.
Descripcin de la estrategia
Segundo trmino
Un salto
2.
Tercer trmino
Dos palmadas
3.
Cuarto trmino
Dos saltos
4.
Quinto trmino
Tres palmadas
5.
Sexto trmino
Tres saltos
6.
Stimo trmino
Cuatro palmadas
7.
, ...
De esta manera, cada trmino puede ser expresado en funcin del anterior, as:
En palabras y smbolos
Expresin numrica
y de la regla de
formacin
Otra forma
de expresar
Segundo
trmino
4=2+2
El trmino anterior
ms dos.
2+2
Tercer
trmino
6= 4+2
El trmino anterior (2)
ms dos.
2+2+2
Primer trmino
96
Patrones y canciones
de recurrencia de tipo
aumentativo
Por ejemplo: Hay un
hoyo, un hoyo en el
fondo de la mar. Hay un
tronco en el hoyo, en el
fondo de la mar. As
contina hasta llegar
a: Hay un pelo en la
verruga de la rana en la
rama del tronco en el
hoyo del mar.
Pasos de la estrategia
Segn Mason (citado por Butto y Rojano, 2004), la generalidad es fundamental para
desarrollar el pensamiento matemtico y algebraico, y puede ser desarrollada a partir
del trabajo con patrones o regularidades que favorecen la generalizacin en actividades
cotidianas. l propone cuatro pasos, que se pueden resumir as:
Paso 1: percibir un patrn sobre la base de la sucesin de figuras, pudiendo
surgir preguntas matemticas; por ejemplo: cul sera la regla para reconocer el
patrn? El primer encuentro con el lgebra se produce a partir de la identificacin y
comunicacin de patrones o de relaciones, a travs de las semejanzas o diferencias.
Paso 2: expresar cul es el patrn, a uno mismo o a otro. Es necesario decirlo para
luego reflexionar sobre l.
Paso 3: registrar un patrn, de manera que se haga visible el lenguaje de la
matemtica, transitando desde los dibujos hasta los conos, las letras o los smbolos;
esto permite la verificacin de la regla.
Paso 4: probar la validez de las frmulas, pues para que una regla tenga validez se
debe probar de diferentes maneras; por ejemplo, mediante su aplicacin en otros
casos.
97
Aplicacin de la estrategia
Patrones de repeticin
Actividad 1: Con el cuerpo
Representacin concreta
Representacin pictrica
Trmino del
patrn
Pieza o
elemento
1.
En palabras
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
En smbolos
VVVRRRVVVRRRVVVRRR
111222111222111222
...
...
Paso 1: percibir un patrn
Los nios reproducen los patrones o las secuencias de
figuras con su cuerpo o con material concreto; asimismo, perciben y reconocen las piezas, la cantidad de
figuras y su relacin entre ellas. Tambin las describen
y expresan sus caractersticas: cmo son, en qu se
parecen, etc. Luego, se pregunta: qu se debe hacer?, cul ser la regla para reconocer el patrn?
Se espera que los nios respondan, por ejemplo:
En este nivel se espera que los estudiantes logren anticipar el resultado de otro
trmino cercano y que no se aprecia en el patrn; por ejemplo: si el patrn
continuara, de qu color sera la pieza que ocupe la posicin 15?
Se recomienda que los nios generen otro patrn u otra secuencia a partir del ncleo de repeticin o de la regla de formacin.
Por ejemplo:
En el caso de los mosaicos, todos son tringulos. Hay tringulos verdes y rojos: tres
son verdes y tres son rojos.
Los nios mencionan en voz alta, a s mismos y a sus compaeros, cada uno de
los elementos del patrn o la secuencia de figuras, para luego determinar el ncleo
que se repite o la regla de formacin si es el caso de patrones numricos.
98
99
Aplicacin de la estrategia
Juego 1: Alto, trencitos!
Descripcin: Con esta actividad, los nios desarrollarn habilidades para identificar
datos y relaciones en situaciones de equivalencia, expresndolos en una igualdad
a travs de las operaciones de adicin y sustraccin. Se organizarn en grupos de
tres.
100
Materiales
Regletas de colores.
Procedimiento
Paso 1: del juego libre. Los nios manipularn libremente las regletas y reconocern en
estas las propiedades matemticas; por ejemplo, mencionarn que a cada regleta se
le ha asignado un valor y que cada color tiene un valor diferente. Se sugiere preguntar:
qu valor representa la regleta amarilla?, y la rosada?, son iguales?
Paso 2: del juego orientado. En cada ronda, un
jugador dir un nmero y coger la regleta que
representa dicho valor. Si es un nmero mayor
que 10, tendr que componer ese nmero usando las regletas. Por ejemplo, si fuera 15, estar
compuesto por la regleta naranja y la amarilla.
Los jugadores formarn trencitos con dos regletas que encajen exactamente en la regleta mencionada. El jugador que haya formado primero
tres trencitos diferentes con el nmero indicado,
dir alto, y ganar un punto. El ganador final
ser quien tenga ms puntos.
15
Ejemplo
8
7
6
9
10
101
102
103
Descripcin
Los poliedros desarmables
son materiales concretos con
los que cuentan todas las
escuelas del pas. Constan
de 100 piezas formadas
por cuadrados, tringulos
equilteros y pentgonos.
104
Con los poliedros: unir las piezas para construir una casa y, luego, construir una
distinta.
Con los poliedros o los bloques lgicos:
armar un objeto o una figura a libre
eleccin.
Con los poliedros: construir las formas
tridimensionales (cubos, cajas,
pirmides). Primero, con el modelo
como gua; luego, sin l.
Con mondadientes y plastilina: construir
otros objetos y formas tridimensionales.
Con los bloques lgicos: combinar las
piezas para construir una casa y, luego,
construir una distinta.
105
En caso de que no alcancen los materiales para todos los grupos, se recomienda
que algunos trabajen con los poliedros y otros con los bloques lgicos. Al concluir
las construcciones, se sugiere tomar como referencia dos de ellas y plantear algunas
preguntas con base en la observacin, por ejemplo: en qu se parecen?, en qu se
diferencian?, etc. Se espera que las respuestas expresen, ms all de las caractersticas
relacionadas con el color y el tamao, las ideas geomtricas anteriormente sealadas.
106
Materiales
Papelotes, plumones, colores, reglas, lpiz y borrador.
Envases vacos de cartn o plstico, limpios y secos.
Regletas de colores y cubitos del material Base Diez.
Fichas para registrar los envases (ver modelo).
1 Guidelines for Assessment and Instruction in Statistics Education.
107
Elaborar y llenar la tabla, as como crear el grfico de barras, son experiencias eminentemente prcticas y que los estudiantes pueden desarrollar solos o en grupo, pero
siempre con la orientacin del docente.
Aplicacin de la estrategia
Paso 1: formular preguntas
El docente y los nios aclaran el problema en cuestin y plantean preguntas que pueden
ser respondidas con datos. En este caso, el problema principal es saber qu material se
usa mayormente en la elaboracin de los envases que llevan en la lonchera.
Las preguntas que podran surgir son las siguientes:
De qu material son los envases que traen generalmente en la lonchera?, de
qu tipos son (cajas, botellas, etc.)?, qu tamao tienen?
En envases de qu material suelen colocarse alimentos como el yogur, la leche
o las galletas?
Qu material creen que se usa ms?
Algunos envases son desechables?, a cules se les llama desechables?
Dnde se colocan los envases luego de ser usados?
Paso 2: recopilar datos
El docente y los nios disean un plan para recopilar datos y as saber de qu material
son los envases que usan ms durante una semana. Este plan implica:
Cartn
///
Plstico
Total
cantidad
10
Designar a un responsable por grupo para que reciba los envases cada da.
Elegir lugares del aula para que cada grupo coloque sus envases.
b. Contaminan.
Material
Cartn
Plstico
Tamao
Grande
Mediano
pequeo
108
4
3
2
1
Nombre ______________________________
Tambin esta actividad se puede relacionar con la ocurrencia de sucesos. As, describen
la ocurrencia de acontecimientos cotidianos usando las expresiones siempre, a
veces y nunca. Por ejemplo:
a. Van a la basura.
7
6
envases
Modelo de ficha
cartn plstico
Paso 4: interpretar
Esto implica comprender los resultados del anlisis y relacionarlos.
Los nios reflexionan y comentan a travs de algunas preguntas, por
ejemplo: antes de realizar el proyecto sobre los envases, imaginaron
la cantidad que utilizan en una semana todos los nios del aula?;
ahora podemos saber cuntos envases utilizamos en dos semanas?,
les parece mucho o poco?, a dnde van estos envases?, qu
podemos hacer para evitar que contaminen el medioambiente?
Esta actividad
integra varias reas:
Comunicacin,
Ciencia y Ambiente y
Personal Social.
Tambin es necesario generar un espacio para que elaboren conjeturas y las verifiquen:
cuntos envases se recolectaran en dos semanas?, cmo lo calcularan?; en un mes
recolectaran ms envases de cartn o de plstico?; qu opinan de las respuestas de
sus compaeros?, son diferentes?, por qu?; podran elaborar el grfico de barras a
partir de los datos de la tabla?
109
Referencias bibliogrficas
BATANERO, C. (2001). Los retos de la cultura estadstica. Granada: Universidad de Granada.
Recuperado de: http://www.s-a-e.org.ar/losretos.pdf
CALLEJO DE LA VEGA, Mara. (2000). Educacin matemtica y ciudadana. Propuestas desde los
derechos humanos. Santo Domingo: Centro Poveda. Fecha de consulta: 26/12/2014 http://www.
centropoveda.org/IMG/pdf/matematicasDDHH.pdf
Estos materiales concretos y otros, han sido entregados por el Ministerio de Educacin a todas las escuelas
del pas.
110
CHAMORRO, C. (2006). Didctica de las matemticas para primaria. Madrid: Editorial Pearson Prentice
Hall.
CABELLO SANTOS, Lili (2006). La enseanza de la geometra aplicando los modelos de recreacin y
reflexin a travs de la funcionalidad de materiales educativos. Ponencia presentada en el V Festival
Internacional de Matemticas.
FOUZ, F. Modelo de Van Hiele para la didctica de la geometra. Fecha de consulta: 26/12/2014.
http://www.xtec.cat/~rnolla/Sangaku/SangWEB/PDF/PG-04-05-fouz.pdf
111
Anexos
MAPA DE PROGRESO DE LA COMPETENCIA
Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad
FRANKLIN, C. (2007) Guidelines for assessment and instruction in statistics education (GAISE) report: a
II ciclo/ 5 aos
GARCA, J. (1992). Ideas, pautas y estrategias heursticas para la resolucin de problemas. Aula de
Identifica situaciones referidas a agregar o quitar objetos y las asocia con nociones aditivas1 . Expresa con su propio
lenguaje sobre agrupar objetos por caractersticas perceptuales, ordenar2 hasta 5 objetos, ordenar objetos en una fila
y sealar hasta el quinto lugar, comparar la duracin de eventos cotidianos usando antes o despus, comparar de
manera cuantitativa colecciones de objetos usando algunos trminos matemticos o cuantificadores: ms que, menos que,
pocos, ninguno y muchos. Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales concretos o dibujos. Propone
acciones para experimentar o resolver situaciones de manera vivencial y con apoyo de material concreto; emplea estrategias y
procedimientos como agrupar, agregar y quitar objetos hasta 5, contar hasta 10 objetos, y comparar el peso3 de dos objetos,
con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su experiencia.
Identifica datos en situaciones referidos a acciones de juntar, separar, agregar, quitar, igualar o comparar cantidades
y los expresa en modelos de solucin aditivas4, doble y mitad. Expresa los criterios para clasificar objetos en grupos y
subgrupos, ordenar nmeros naturales hasta 100, estimar y comparar la duracin de eventos, empleando lenguaje
cotidiano y algunos trminos matemticos o cuantificadores todos, algunos y ninguno. Realiza representaciones
haciendo uso de su cuerpo, materiales concretos, dibujos, tablas de doble entrada y en forma simblica. Propone y
realiza una secuencia de acciones para experimentar o resolver un problema, empleando estrategias heursticas y
procedimientos como estimar, contar y ordenar cantidades hasta 100, medir y comparar la masa de objetos con unidades
arbitrarias; con apoyo de material concreto. Comprueba los procedimientos y estrategias usados. Elabora supuestos y
explica el porqu de sus afirmaciones, procedimientos o resultados con ejemplos.
Plantea relaciones entre los datos en situaciones que combinan una o ms acciones de agregar, combinar, igualar,
comparar, repetir o repartir una cantidad, y los expresa con modelos aditivos o multiplicativos con nmeros naturales
y fracciones usuales. Relaciona el modelo trabajado con otras situaciones similares. Describe con lenguaje matemtico
su comprensin sobre: reagrupar con criterios distintos, ordenar nmeros naturales hasta millares, medir la masa de
objetos en gramos y kilogramos, medir la duracin de eventos en horas, medias horas o cuartos de hora, el significado
de la nocin de divisin y fraccin, problemas aditivos5 y multiplicativos6; los representa mediante tablas de doble entrada
y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones orientadas a experimentar o resolver un problema empleando
estrategias heursticas, procedimientos de clculo mental y escrito, conteo, orden con cantidades de hasta cuatro cifras;
estimar, medir y comparar la masa de objetos y la duracin de eventos empleando unidades convencionales, con apoyo
de material concreto. Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas basadas en experiencias o en
relaciones matemticas trabajadas y las justifica usando ejemplos.
Interpreta datos y relaciones no explicitas de situaciones diversas referidas a una o varias acciones de comparar e igualar
dos cantidades con nmeros naturales, expresiones decimales, fraccionarias o porcentajes, y los relaciona con modelos
aditivos7 y multiplicativos8. Determina en que otras situaciones es aplicable. Describe, utilizando el lenguaje matemtico,
su comprensin sobre el significado de: la equivalencia entre fracciones, decimales y porcentajes y la nocin de potencia;
compara y estima la masa de objetos en unidades convencionales, y la duracin de eventos en minutos y segundos.
Elabora y emplea diversas representaciones de una misma idea matemtica, con grficos y smbolos; relacionndolas
entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o resolver problemas, empleando estrategias heursticas,
procedimientos de clculo y estimacin con porcentajes usuales9 y nmeros naturales, fracciones y decimales; estimar,
medir directa o indirectamente la masa de objetos y la duracin de eventos; con apoyo de recursos. Compara los
procedimientos y estrategias empleadas en distintas resoluciones. Establece conjeturas sobre procedimientos,
propiedades de los nmeros y las operaciones trabajadas y las justifica usando ejemplos o contraejemplos.
GAULIN, Claude. (2001). Tendencias actuales en la resolucin de problemas. Sigma n. 19. Bilbao.
GODINO, J. (2003). Matemticas y su didctica para maestros. Granada, Espaa: Universidad de
Granada. Fecha de consulta: 26/12/2014. http://www.ugr.es/~jgodino/edumat-maestros/
GODINO, J.; FONT, V. y WILHELMI, M. (2006). Anlisis ontosemitico de una leccin sobre la suma y la
resta. Revista Latinoamericana de Investigacin de Matemtica Educativa, nmero especial, 131-155.
Fecha de consulta: 26/12/2014. http://www.ugr.es/~jgodino/funciones-semioticas/analisis_textos_
suma_resta.pdf
MINEDU. (2014). Marco del Sistema Curricular Nacional. Tercera versin para el Dilogo. Lima: MINEDU.
MINEDU. (2011). Cmo mejorar el aprendizaje de nuestros estudiantes en matemtica. Informe para el
docente de los resultados de la Evaluacin Censal a Estudiantes-2011. Lima: MINEDU.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
112
OECD (2012). Education at a Glance 2012: OECD Indicators. OECD Publishing. Fecha de consulta:
113
II ciclo/ 5 aos
Convenciones matemticas: por ejemplo, convenir que el cero es mltiplo de todos los nmeros.
10
Reconoce patrones de repeticin1 en secuencias sonoras, de movimientos o perceptuales. Expresa con su propio lenguaje
patrones y relaciones entre objetos de dos colecciones. Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales
concretos o dibujos. Propone y realiza acciones para experimentar o resolver una situacin de manera vivencial y con
material concreto, emplea estrategias y procedimientos propios para ampliar, completar o crear patrones con apoyo de
material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su experiencia.
Identifica datos en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio, y las expresa con patrones de repeticin2 y patrones
aditivos, igualdades que contienen adiciones y sustracciones. Describe patrones, equivalencias y relaciones empleando
lenguaje cotidiano y algunos trminos matemticos. Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales
concretos, dibujos, tablas simples y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones para experimentar o resolver
un problema, empleando estrategias heursticas y procedimientos para ampliar, completar o crear patrones, encontrar
equivalencias agregando o quitando cantidades3 o para hallar un valor desconocido, con apoyo de material concreto.
Comprueba sus procedimientos o resultados. Elabora supuestos basados en lo observado en experiencias concretas y
los explica usando ejemplos similares.
Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las relaciones o restricciones de situaciones referidas a
determinar cantidades expresadas mediante logaritmos; y las expresa mediante operaciones en diferentes sistemas
numricos y una combinacin de modelos financieros. Formula modelos similares a los trabajados, y evala la pertinencia
de la modificacin de un modelo reconociendo sus alcances y limitaciones. Expresa usando terminologas, reglas y
convenciones matemticas su comprensin sobre: propiedades de los nmeros y las operaciones en los sistemas
numricos. Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica la representacin ms ptima. Disea y
ejecuta un plan orientado a la investigacin o la solucin de problemas, usando un amplio repertorio de recursos TIC,
estrategias heursticas y las propiedades de los nmeros y operaciones en los diferentes sistemas numricos. Evala la
eficacia del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y estrategias que utiliz. Formula hiptesis
sobre generalizaciones y relaciones entre conceptos y procedimientos de diferentes dominios de la matemtica; y las
justifica con demostraciones y a travs de argumentos matemticos para convencer a otros..
Plantea relaciones entre los datos en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio; y la expresa con patrones de
repeticin4 o patrones multiplicativos, igualdades con multiplicaciones y relaciones de cambio entre dos magnitudes.
Relaciona el modelo trabajado con otras situaciones similares. Describe con lenguaje matemtico su comprensin sobre
patrones, equivalencias y cambio. Elabora y emplea tablas simples, grficos y smbolos. Propone y realiza una secuencia
de acciones orientadas a experimentar o resolver un problema empleando estrategias heursticas, procedimientos
para ampliar, completar o crear patrones, encontrar equivalencias con expresiones multiplicativas o hallar el valor
desconocido en una igualdad multiplicando o dividiendo, establecer equivalencias entre unidades de medida de una
misma magnitud, con apoyo de material concreto. Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas
basadas en experiencias o en relaciones matemticas y las justifica usando ejemplos.
Relaciona datos de diferentes fuentes de informacin referidas a situaciones sobre magnitudes, nmeros grandes y
pequeos, y los expresa en modelos referidos a: operaciones con nmeros racionales e irracionales, notacin cientfica,
tasas de inters simple y compuesto. Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado, evala si los datos y condiciones
que estableci ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas las
relaciones entre las propiedades de los nmeros irracionales, notacin cientfica, tasa de inters. Elabora y relaciona
representaciones de una misma idea matemticas, usando smbolos y tablas. Disea y ejecuta un plan de mltiples
etapas orientadas a la investigacin o resolucin de problemas, empleando estrategias heursticas y procedimientos
para calcular y estimar tasas de inters, operar con nmeros expresados en notacin cientfica, determinar la diferencia
entre una medicin exacta o aproximada; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la ejecucin o
modificacin de su plan. Formula conjeturas sobre generalizaciones referidas a conceptos y propiedades de los nmeros
racionales, las justifica o refuta basndose en argumentaciones que expliciten el uso de sus conocimientos matemticos.
DESTACADO
Discrimina informacin e identifica relaciones no explcitas en situaciones referidas a determinar cuntas veces una
cantidad contiene o est contenida en otra y aumentos o descuentos sucesivos, y las expresa mediante modelos referidos
a operaciones, mltiplo o divisores, aumentos y porcentajes. Selecciona y usa el modelo ms pertinente a una situacin
y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas10, su
comprensin sobre las propiedades de las operaciones con nmeros enteros y racionales, y variaciones porcentuales;
medir la masa de objetos en toneladas y la duracin de eventos en dcadas y siglos. Elabora y emplea diversas
representaciones de una misma idea matemtica usando tablas y smbolos; relacionndolas entre s. Disea y ejecuta
un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas empleando estrategias heursticas, procedimientos para
calcular y estimar con porcentajes, nmeros enteros, racionales y notacin exponencial; estimar y medir la masa, el tiempo
y la temperatura con unidades convencionales; con apoyo de diversos recursos y TIC. Evala ventajas y desventajas de
las estrategias, procedimientos matemticos y recursos usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones
numricas o propiedades de operaciones observadas en situaciones experimentales; e identifica diferencias y errores en
una argumentacin.
Interpreta datos y relaciones no explicitas en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio entre dos magnitudes; y los
expresa con modelos referidos a patrones geomtricos, patrones crecientes y decrecientes, ecuaciones, desigualdades,
y proporcionalidad directa y determina en qu otras situaciones es aplicable. Describe utilizando lenguaje matemtico
acerca de su comprensin sobre: patrones, ecuaciones y desigualdades, y relaciones de proporcionalidad directa. Elabora
y emplea diversas representaciones de una misma idea matemtica, con tablas, grficos y smbolos; relacionndolas
entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o resolver problemas, empleando estrategias heursticas
y procedimientos para completar trminos de una sucesin grfica o numrica de acuerdo a su posicin, simplificar
expresiones o ecuaciones empleando propiedades aditivas y multiplicativas o establecer equivalencias entre unidades
de una misma magnitud; con apoyo de recursos; y compara los procedimientos y estrategias empleadas en distintas
resoluciones. Establece conjeturas sobre regularidades, equivalencias y relaciones entre dos magnitudes, y las justifica
usando ejemplos o contraejemplos.
1
2
3
4
114
115
6
7
116
II ciclo/ 5 aos
III ciclo/ 1.o y 2.o de prmaria
DESTACADO
Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las variables, relaciones o restricciones de situaciones referidas a
regularidad, equivalencia o cambio; y las expresa con modelos referidos a sumatorias notables, sucesiones convergentes
o divergentes, idea de lmite, funciones exponenciales, logartmicas y peridicas y ecuaciones exponenciales. Formula
modelos similares a los trabajados y evala la pertinencia de la modificacin realizada a un modelo, reconociendo sus
alcances y limitaciones. Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas, relaciones entre propiedades
y conceptos referidos a: los sistemas de inecuaciones lineales, ecuaciones exponenciales y funciones definidas en
tramos. Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica la representacin ms ptima. Disea un plan
orientado a la investigacin o la solucin de problemas, empleando un amplio repertorio de recursos TIC, estrategias
heursticas o procedimientos de: interpolar, extrapolar o calcular el valor mximo o mnimo de sucesiones y sumatorias
notables, plantear sistemas de inecuaciones lineales y exponenciales y definir funciones por tramos. Evala la eficacia
del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y estrategias que utiliz. Formula hiptesis sobre
generalizaciones elaborando relaciones entre conceptos y procedimientos de diferentes dominios de la matemtica; las
justifica con demostraciones y produce argumentos matemticos para convencer a otros.
Relaciona datos provenientes de diferentes fuentes de informacin, referidas a diversas situaciones de regularidades,
equivalencias, y relaciones de variacin; y las expresa en modelos de: sucesiones6 con nmeros racionales e irracionales,
ecuaciones cuadrticas, sistemas de ecuaciones lineales, inecuaciones lineales con una incgnita, funciones cuadrticas
o trigonomtricas7. Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado, evala si los datos y condiciones que estableci
ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologa, reglas y convenciones matemticas las relaciones entre
propiedades y conceptos referidos a: sucesiones, ecuaciones, funciones cuadrticas o trigonomtricas, inecuaciones
lineales y sistemas de ecuaciones lineales. Elabora y relaciona representaciones de una misma idea matemtica usando
smbolos, tablas y grficos. Disea un plan de mltiples etapas orientadas a la investigacin o resolucin de problemas,
empleando estrategias heursticas y procedimientos para generalizar la regla de formacin de progresiones aritmticas
y geomtricas, hallar la suma de sus trminos, simplificar expresiones usando identidades algebraicas y establecer
equivalencias entre magnitudes derivadas; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la ejecucin o
modificacin del plan. Formula conjeturas sobre generalizaciones y relaciones matemticas; justifica sus conjeturas o
las refuta basndose en argumentaciones que expliciten puntos de vista opuestos e incluyan conceptos, relaciones y
propiedades de los sistemas de ecuaciones y funciones trabajadas.
Relaciona objetos del entorno con formas bidimensionales y tridimensionales. Expresa con su propio lenguaje lo que
observa al comparar dos objetos de diferente longitud, desplazarse e identificar la posicin de un objeto en el espacio
en relacin a s mismo u otro objeto; y realiza representaciones con su cuerpo, materiales concretos o dibujos. Propone
acciones para resolver una situacin, empleando estrategias propias y procedimientos al realizar desplazamientos y
localizacin o caracterizar objetos con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su
experiencia.
Identifica las caractersticas de objetos del entorno y los relaciona con elementos1 de formas bidimensionales y
tridimensionales, determina su ubicacin, longitud, superficie o capacidad. Describe las formas bidimensionales y
tridimensionales, ubicacin y movimiento de objetos y las formas simtricas, los atributos medibles de los objetos (longitud,
superficie, y capacidad); empleando lenguaje cotidiano y algunos trminos matemticos. Realiza representaciones
con su cuerpo, materiales concretos, dibujos, grficos y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones para
experimentar o resolver un problema, emplea estrategias heursticas y procedimientos como medir, comparar y estimar
longitudes, superficies y capacidades de objetos con unidades arbitrarias, con apoyo de material concreto y recursos;
comprueba sus procedimientos y estrategias usando material concreto. Elabora supuestos sobre las caractersticas y
atributos medibles de las formas geomtricas y de los objetos, a partir de la observacin en experiencias concretas, y los
explica usando ejemplos similares.
Relaciona caractersticas, atributos, localizacin y movimientos de los objetos del entorno, con las formas geomtricas,
ubicacin en el plano y el espacio, simetra y traslacin. Relaciona el modelo trabajado con otras situaciones similares.
Describe con lenguaje matematico su comprensin sobre caractersticas de las formas bidimensionales y tridimensionales;
longitud, permetro, superficie y capacidad de objetos; simetra y traslaciones. Elabora y emplea representaciones mediante
tablas de doble entrada, grficos, croquis y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones para experimentar o
solucionar un problema empleando estrategias heursticas, procedimientos para ubicar objetos y rutas, medir y estimar la
longitud, permetro, superficie y capaodad de objetos seleccionando el instrumento y la unidad arbitraria o convencional
apropiada, reflejar o trasladar formas en cuadrculas, con apoyo de material concreto. Comprueba sus procedimientos y
estrategias. Elabora conjeturas sobre semejanzas y diferencias entre formas geomtricas y las justifica usando ejemplos.
Discrimina informacin e identifica variables relaciones no explcitas en situaciones diversas referidas a regularidad,
equivalencia o cambio; y las expresa con modelos referidos a patrones geomtricos5, progresiones aritmticas,
ecuaciones e inecuaciones con una incgnita, funciones lineales y relaciones de proporcionalidad inversa. Selecciona
y usa el modelo ms pertinente a una situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Usa terminologas, reglas
y convenciones al expresar su comprensin sobre propiedades y relaciones matemticas referidas a: progresiones
aritmticas, ecuaciones lineales, desigualdades, relaciones de proporcionalidad inversa, funcin lineal y afn. Elabora y
emplea diversas representaciones de una misma idea matemtica con tablas, grficos, smbolos; relacionndolas entre
s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas, empleando estrategias heursticas
y procedimientos para determinar la regla general de una progresin aritmtica, simplificar expresiones algebraicas
empleando propiedades de las operaciones; con apoyo de diversos recursos y TIC. Evala ventajas y desventajas de
las estrategias, procedimientos matemticos y recursos usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones
entre expresiones algebraicas, magnitudes, o regularidades observadas en situaciones experimentales; e identifica
diferencias y errores en las argumentaciones de otros.
Interpreta datos y relaciones no explcitas de localizacin y movimiento de los objetos, con las formas geomtricas bi
y tridimensionales, su rotacin, ampliacin o reduccin y determina en qu otras situaciones es aplicable. Expresa su
comprensin utilizando lenguaje matemtico sobre las propiedades de las formas bidimensionales o tridimensionales2;
ngulos, superficies, volumen y capacidad; ampliaciones, reducciones, giros y la posicin de un objeto en el plano
cartesiano; Elabora diversas representaciones de una misma idea matemtica, con grficos y smbolos, relacionndolas
entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o resolver problemas empleando estrategias heursticas
y procedimientos como: estimar y medir ngulos, calcular permetro, superficie, capacidad y volumen seleccionando
el instrumento y la unidad convencional pertinente; con apoyo de recursos. Compara los procedimientos y estrategias
empleadas en distintas resoluciones. Elabora conjeturas sobre relaciones entre propiedades de las formas geomtricas
trabajadas y las justifica usando ejemplos o contraejemplos.
1
2
117
3
4
II ciclo/ 5 aos
III ciclo/ 1.o y 2.o de prmaria
Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las relaciones, restricciones de situaciones referidas a formas,
localizacin y desplazamiento de objetos, y los expresa con modelos referidos a composicin y transformacin de forma
bidimensionales, definicin geomtrica de la elipse e hiprbola. Formula modelos similares a los trabajados, y evala la
pertinencia de la modificacin de un modelo reconociendo sus alcances y limitaciones. Expresa usando terminologas,
reglas y convenciones matemticas, su comprensin sobre: relaciones entre propiedades de formas geomtricas
compuestas, transformaciones geomtricas en el plano; Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica
la ms ptima usando aplicaciones y entornos virtuales5. Disea un plan orientado a la investigacin o la solucin de
problemas, estrategias heursticas o procedimientos de: usar o combinar propiedades y teoremas de formas geomtricas,
calcular volumen y superficie de solidos de revolucin compuestos, determinar equivalencias entre composiciones de
transformaciones geomtricas. Evala la eficacia del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos
y estrategias que dispona. Formula hiptesis sobre generalizaciones y relaciones entre conceptos y procedimientos
geomtricos; y las justifica con demostraciones y a travs de argumentos matemticos para convencer a otros.
Identifica datos en situaciones de su entorno familiar o de aula, los organiza en listas o tablas simples o de doble entrada
y los expresa mediante pictogramas sin escala, grficos de barras. Expresa empleando lenguaje cotidiano y algunos
trminos matemticos, lo que comprende sobre: la informacin contenida en tablas simples, de doble entrada o grficos,
el significado de la posibilidad o imposibilidad de sucesos cotidianos, y preguntas para recoger datos. Propone y realiza
una secuencia de acciones orientadas a experimentar o resolver un problema, empleando estrategias o procedimientos
para recopilar, organizar y presentar datos, con apoyo de material concreto. Elabora supuestos referidos a caractersticas
que se repiten en las actividades realizadas y los explica usando ejemplos similares.
Relaciona datos de diferentes fuentes de informacin referidas a situaciones sobre formas, localizacin y desplazamiento
de objetos, y los expresa con modelos referidos a formas poligonales, cuerpos geomtricos compuestos o de revolucin,
relaciones mtricas, de semejanza y congruencia, y razones trigonomtricas. Analiza los alcances y limitaciones del
modelo usado, evala si los datos y condiciones que estableci ayudaron a resolver la situacin.. Expresa usando
terminologas, reglas y convenciones matemticas su comprensin sobre: relaciones entre las propiedades de: figuras
semejantes y congruentes, superficies compuestas que incluyen formas circulares y no poligonales, volmenes de cuerpos
de revolucin, razones trigonomtricas. Elabora y relaciona representaciones de una misma idea matemtica usando
mapas, planos, grficos, recursos y TIC. Disea un plan de mltiples etapas orientadas a la investigacin o resolucin de
problemas, empleando estrategias heursticas, procedimientos como calcular y estimar medidas de ngulos, superficies
bidimensionales compuestas y volmenes usando unidades convencionales; establecer relaciones de inclusin entre
clases para clasificar formas geomtricas; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la ejecucin o
modificacin de su plan. Formula conjeturas sobre posibles generalizaciones estableciendo relaciones matemticas;
justifica sus conjeturas o las refuta basndose en argumentaciones que expliciten puntos de vista opuestos e incluyan
conceptos y propiedades matemticas.
Identifica datos de situaciones de su inters y los registra con material concreto en listas, tablas de conteo y pictogramas1.
Expresa con sus propias palabras lo que comprende sobre la informacin contenida en las listas, tablas de conteo y
pictogramas y la ocurrencia de sucesos cotidianos. Representa los datos empleando material concreto, listas, tablas de
conteo o pictogramas. Propone acciones, estrategias o procedimientos propios para recopilar y registrar datos cualitativos
con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su experiencia.
Plantea relaciones entre los datos de situaciones de su entorno escolar, los organiza en tablas, barras simples, pictogramas
con escalas o mediante la nocin de moda. Describe con lenguaje matemtico su comprensin sobre, la frecuencia y
moda de un conjunto de datos, la comparacin de datos en pictogramas o barras doble agrupadas, sucesos ms o
menos probables que otros . Elabora y emplea representaciones mediante grficos de barras dobles o pictogramas, y
smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones orientadas a experimentar o solucionar un problema empleando
estrategias o procedimientos para recopilar datos cuantitativos y hallar el dato que ms se repite; con apoyo de material
concreto. Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas basadas en experiencias o relaciones entre
datos y las explica o justifica usando ejemplos.
Discrimina informacin e identifica relaciones no explicitas de situaciones referidas a atributos, localizacin y transformacin
de objetos, y los expresa con modelos referidos a formas bidimensionales compuestas, relaciones de paralelismo
y perpendicularidad, posiciones y vistas de cuerpos geomtricos3. Selecciona y usa el modelo ms pertinente a una
situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologa, reglas y convenciones matemticas
su comprensin sobre: propiedades de: formas bidimensionales y tridimensionales4, ngulos, superficies y volmenes,
transformaciones geomtricas; elaborando diversas representaciones de una misma idea matemtica usando grficos
y smbolos; y las relaciona entre s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas,
empleando estrategias heursticas y procedimientos como calcular y estimar medidas de ngulos y distancias en mapas,
superficies bidimensionales compuestas y volmenes usando unidades convencionales; rotar, ampliar, reducir formas
o teselar un plano, con apoyo de diversos recursos. Evala ventajas y desventajas de las estrategias, procedimientos
matemticos y recursos usados. Formula y justifica conjeturas sobre relaciones entre propiedades de formas geomtricas
trabajadas; e identifica diferencias y errores en las argumentaciones de otros.
DESTACADO
Interpreta los datos en diversas situaciones, los organiza en tablas de frecuencia y los expresa mediante, variables
cualitativas o cuantitativas discretas, la media aritmtica o la probabilidad de un suceso. Determina en que otras
situaciones son aplicables. Describe utilizando lenguaje matemtico su comprensin sobre: las preguntas y posibles
respuestas para una encuesta, la informacin contenida en tablas y grficos, el significado de la media aritmtica y la
mediana de un grupo de datos, los resultados de una situacin aleatoria y la probabilidad de un evento. Elabora y emplea
diversas representaciones de datos mediante grficos de lneas o de puntos y la probabilidad como fraccin o cociente;
relacionndolas entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a recopilar datos a travs de una encuesta, organizarlos
y presentarlos; determinar la media; determinar todos los posibles resultados de un experimento aleatorio; calcular
la probabilidad de un evento como una fraccin; con apoyo de recursos. Compara los procedimientos y estrategias
empleadas en distintas resoluciones. Establece conjeturas basadas en experiencias o relaciones entre datos y las justifica
usando ejemplos o contraejemplos.
1
2
3
118
119
Interpreta y plantea relaciones entre datos provenientes de diferentes fuentes de informacin, referidas a situaciones que
demandan caracterizar un conjunto de datos, y los expresa mediante variables cualitativas o cuantitativas, desviacin
estndar, medidas de localizacin y la probabilidad de eventos. Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado,
evala si los datos y condiciones que estableci ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologas, reglas y
convenciones matemticas su comprensin sobre relaciones entre: poblacin y muestra, un dato y el sesgo que produce
en una distribucin de datos, y espacio muestral y suceso, as como el significado de la desviacin estndar y medidas
de localizacin. Realiza y relaciona diversas representaciones de un mismo conjunto de datos seleccionando la ms
pertinente. Disea y ejecuta un plan de mltiples etapas para investigar o resolver problemas, usando estrategias
heursticas y procedimientos matemticos de recopilar y organizar datos, extraer una muestra representativa de la
poblacin, calcular medidas de tendencia central y la desviacin estndar y determinar las condiciones y restricciones
de una situacin aleatoria y su espacio muestral; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la
ejecucin o modificacin de su plan. Formula conjeturas4 sobre posibles generalizaciones en situaciones experimentales
estableciendo relaciones matemticas; las justifica o refuta basndose en argumentaciones que expliciten sus puntos de
vista e incluyan conceptos y propiedades de los estadsticos..
DESTACADO
Discrimina y organiza datos de diversas situaciones y los expresa mediante modelos que involucran, variables cualitativas,
cuantitativas discretas y continuas, medidas de tendencia central y la probabilidad. Selecciona y usa el modelo ms
pertinente a una situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologa, reglas y convenciones
matemticas su comprensin sobre: datos contenidos en tablas y grficos estadsticos, la pertinencia de un grfico a un
tipo de variable y las propiedades bsicas de probabilidades. Elabora y emplea diversas representaciones usando tablas
y grficos; relacionndolas entre s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas,
usando estrategias heursticas y procedimientos matemticos para recopilar y organizar datos cuantitativos discretos y
continuos, calcular medidas de tendencia central, la dispersin de datos mediante el rango, determinar por extensin
y comprensin sucesos simples y compuestos, y calcular la probabilidad mediante frecuencias relativas; con apoyo
de material concreto y recursos TIC. Evala ventajas y desventajas de las estrategias, procedimientos matemticos y
recursos usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones entre los datos o variables contenidas en fuentes de
informacin, observadas en situaciones experimentales; e identifica diferencias y errores en una argumentacin.
Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las variables, relaciones o restricciones de situaciones referidas
a caracterizar un conjunto de datos, y expresarlos mediante coeficiente de variacin y probabilidad condicional. Formula
modelos similares a los trabajados, y evala la pertinencia de la modificacin de un modelo reconociendo sus alcances
y limitaciones. Expresa usando lenguaje matemtico su comprensin sobre las relaciones entre medidas descriptivas, el
significado del coeficiente de variacin, y la probabilidad condicional. Relaciona representaciones de ideas matemticas
e identifica la representacin ms ptima. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin o resolucin de problemas,
usando un amplio repertorio de recursos TIC, estrategias heursticas y procedimientos de: recopilar y organizar datos de
diversas variables, aplicar tcnicas de muestreo, extraer la muestra aleatoria de la poblacin y calcular la probabilidad
condicional. Evala la eficacia del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y estrategias que
utiliz. Formula hiptesis sobre generalizaciones y relaciones entre conceptos y procedimientos de diferentes dominios
de la matemtica, y las justifica con demostraciones y a travs de argumentos matemticos para convencer a otros.
120
Tener en cuenta que el razonamiento probabilstico y estadstico no es exacto como en matemticas. Por lo tanto, en general las conjeturas
que se puedan establecer no sern demostradas con rigor, sern afirmaciones con un grado de validez, porque se trata de elegir
representantes de un sistema de datos (media, mediana, moda), o cuantificar la posibilidad (probabilidad terica, emprica, etc.) pero que
detrs de ello est la nocin de incertidumbre.