You are on page 1of 11

DEFINIR EL PROBLEMA

La definici del problema a partir del qual desenvolupareu la vostra App s una part molt
important del vostre projecte. s necessari que invertiu temps i treball en grup per a decidir i
definir correctament les vostres propostes sobre els problemes de partida. Una bona
descripci i acotaci del problema fa ms senzill i efectiu trobar-ne la soluci. De fet, si no
teniu clar quin s el problema, tampoc podeu tenir clar quina s la seva soluci.
En aquest document trobareu informaci sobre els aspectes bsics i necessaris per a poder
definir un problema de forma efica i complerta. Llegiu el document amb atenci i apliqueu els
nous coneixements adquirits per a la definici dels problemes de partida per al disseny de la
vostra App.
Per a qu serveixen les Apps?

En resum, una App busca realitzar alguna tasca.

Una tasca s all que alg necessita fer.

La gent utilitza productes per realitzar tasques (p. ex. els treballadors duna oficina
poden fer servir el Microsoft Word per escriure documents).

Si sabeu quina s la tasca que alg necessita fer, llavors ja podreu comenar a
entendre quins resultats sn importants per a aquella persona i fins a quin punt est
contenta amb les solucions actuals.

Un cop entengueu els resultats amb els que els clients no estan satisfets, podreu
detectar les oportunitats.

Detectar les oportunitats s la clau per crear aplicacions reeixides.

Com identificar les histries sobre els problemes


Normalment totes les Apps resolen algun tipus de problema. El curs comena buscant que
reflexioneu sobre els problemes que creieu que es podrien resoldre amb solucions mbils.
Treballant per equips aportareu un munt didees, no per tal de crear una aplicaci que causar
furor, sin per esbrinar els problemes que hi ha rere aquestes aplicacions.
El context
Els problemes que identificareu afecten a un grup determinat de persones que es troba en una
situaci concreta; quan parlem de context ens referim a aquestes situacions. Durant el

projecte parlarem molt sobre la idea de context, que t un parell de significats que caldr
que tingueu presents:

El context ens ajuda a entendre millor una persona, un lloc, una cosa o una situaci
aportant-hi informaci. Per exemple, dir que ets al final de les rambles de Barcelona
utilitzant el teu telfon per esbrinar ms coses sobre la histria del monument de
Cristbal Colon s un exemple sobre com aportar un context.

El context s la manera, el medi o lentorn en el qual realitzem la tasca. Per exemple,


utilitzar el telfon per donar les indicacions al conductor sobre com arribar a un
casament al que arribem tard!

A mesura que comenceu a millorar les vostres idees, es far ms evident quin s el context.
Hi ha tres grans tipus de context que haureu de conixer:
Tipus de context

Descripci

Context dubicaci

On est situat fsicament lusuari quan es troba amb el problema

Context de mitjans

Com lusuari resol en lactualitat el problema i quins documents o


tecnologies li ho possibiliten.

Context anmic

Quin s lestat dnim de lusuari (p. ex. el problema passa quan


lusuari est estressat mentre va cam de lescola o mentre est relaxat
amb els amics?)

1. Definir el problema
Durant aquesta primera etapa del projecte, quan es fa referncia a la definici del problema
heu dentendre que es tracta de contextualitzar-lo, s a dir, tenir en compte els aspectes que
sn propis i nics del problema que plantegeu (situaci, persones a que afecta, moment en
que es dna...)
Per qu s tan important definir el problema?
El problema s... saber quin s el problema. Albert Einstein
La definici del problema ser laspecte cabdal de tots els vostres esforos per resoldre un
problema... Sovint passa que, tan bon punt encarem un problema, tenim tantes ganes de
passar a les solucions que deixem de dedicar temps a polir-lo. El qu la majoria de nosaltres no
veiem (i que potser era al qu feia referncia Einstein) s que la qualitat de les solucions que
trobem ser directament proporcional a la qualitat de la descripci del problema que mirem
de resoldre; no noms disposarem de ms solucions i de ms qualitat, sin que les
aconseguirem molt ms fcilment. Mirar-se les coses des dangles i perspectives diferents per
tal de definir clarament un problema s una habilitat que es pot aprendre i desenvolupar.
Proposta inicial de problemes
El plantejament inicial de possibles problemes ha de nodrir-se de les idees de tots els membres
del vostre grup. Dos caps pensen ms que un...i cinc caps molt ms. Aprofitar les idees de tots
els membres del grup i posar-les en com per a posteriorment fer-ne la tria final s el primer
pas per a definir el vostre problema.
No hi ha normes sobre la manera de trobar una bona idea, per us indiquem un parell de
maneres que en ocasions anteriors han estat tils per als equips:
1. Veure qu us interessa
2. Observar la vostra rutina diria, o les rutines de les persones que coneixeu b.
El vostre equip pot fer sessions de pluja didees o de brainwriting (pluja didees per escrit,
tamb anomenat escriptura creativa ) per ajudar-vos a aconseguir-ho. Com es fa aix?

2. Brainwriting o Escriptura creativa


La redacci creativa, o brainwriting, s una bona opci per aportar idees per a la vostra
definici del problema.
Es tracta duna activitat en grup que normalment es fa de la segent manera:
1. Els participants seuen al voltant duna taula, cadasc amb un full.
2. Tothom disposa de 3 minuts (si b es pot variar) per escriure una o vries idees en el
seu full. En aquesta fase no cal editar les idees.
3. Quan sha exhaurit el temps o quan tothom ha acabat, cadasc passa el full al
company de lesquerra.
4. A continuaci tothom llegeix les idees que ha escrit el seu company i comena una
nova ronda de 3 minuts. Cadasc ha de mirar de millorar les idees que li han passat o
b escriuren alguna de nova. Tothom s lliure daprofitar com a punt de partida les
idees que ja hi hagi al full o b dignorar-les.
5. El grup pot decidir parar desprs dun nombre determinat de rondes (p. ex. quan els
fulls hagin fet una volta complerta a la taula) o b es pot deixar quan tothom cregui
que ja no li queden ms idees per aportar.
6. Desprs daix es llegeixen les idees en veu alta, es discuteixen i sultimen.
El procs complet de generaci d'idees t, bsicament, tres divisions:

Primera fase: Dir. Tot s'hi val, s'aporten totes les idees que puguin tenir els membres
seleccionats (paraules, frases...) sense jutjar, no importa si s bonic, lleig, til o no til.
Aquest s el moment on prpiament s'executa la pluja d'idees.

Segona fase: Esporgar. En aquest moment es fa una primera selecci repassant el que
s'ha escrit i eliminant el que s impossible o s'allunya molt de ser una soluci factible.

Tercera fase: Triar. Desprs de la primera selecci hi ha diverses maneres mitjanant les
quals es van discriminant les millors idees que s'han proposat durant la sessi inicial. Un
cop acabada aquesta selecci s'arriba a la millor idea elegida, acabant el procs d'obtenci
d'idees amb els sistema brainwriting.

2.1 Consells per a bones idees


1. No hi ha cap frmula mgica per a trobar idees; la inspiraci funciona de manera diferent en
cada persona. Al principi intenteu no descartar res, apunteu les idees.
4

2. Utilitzeu les tcniques de pluja didees per escrit per a treballar plegats com a equip.
3. Si no us interessa un problema, segurament no val la pena seguir-hi, al final us navorrireu
4. Centreu-vos primer en els problemes i no en les solucions. Noms quan ho hagueu fet
podeu pensar les solucions.

3. Esmicolar els grans problemes


A vegades, els problemes que es proposen resulten molt complicats per a poder-se solucionar
mitjanant una nica App. Per exemple, imagineu que un membre del vostre grup proposa
com a problema: La reducci drstica daigua als rius urbans.
Trobar una App per solucionar aquest problema pot ser quasi b impossible per la seva gran
complexitat, per si el problema inicial sesmicola en altres petits problemes, potser s que es
pot trobar una app per a ajudar a solucionar una part del problema gran .
Per exemple, suposeu que un dels petits problemes resultat de lesmicolament s : Els
habitants del meu barri malbaraten molt laigua corrent omplint les seves piscines . En aquest
cas, proposar una App que, per exemple, ensenyi a les persones a fer un bon s de laigua i en
controli el seu consum pot ser una tasca molt ms assumible.
La procediment desmicolament didees s molt til per a poder trobar bons problemes
solucionables amb les Apps. Una de les tcniques que es fan servir i que us proposem que
apliqueu per a trobar bones idees inicials per Apps s la del Problema de larbre. Aquest
mtode est explicat al document del tema Qu volem solucionar? Les nostres propostes.
Per a laplicaci daquest mtode, us proposem que feu servir laplicaci www.mind42.com. En
la documentaci del tema trobareu un tutorial que us ajudar a saber-ne ms.

4. Millorar les vostres idees


Hi ha diverses tcniques que ajuden a definir millor les idees proposades. Aquests mtodes i
principis us haurien de permetre perfilar, aclarir i organitzar les histries sobre el problema
que heu proposat. En organitzar cada problema de manera similar us quedar ms clar quines
histries tenen ms potencial i inters pel vostre grup.
Us proposem que apliqueu les segents a la vostra llista de grans problemes per a poder
millorar la seva definici:
5

4.1 El Factor Vex


Qu s un bon problema?
El primer que hem de saber s que els problemes interessants i realistes amb solucions
aplicables a Apps per a dispositius mbils acostumen a presentar certes caracterstiques.
Normalment aquests problemes sn:
1. Familiars: Afecten tant a persones reals que coneixeu (i que en podreu dir el nomsi
calgus), com a vosaltres mateixos.
2. Freqents: Esdevenen prou sovint per justificar una soluci.
3. Especfics: Tenen un relat clarament definit que podeu explicar.
4. Irritants: Sovint fan que la gent es posi nerviosa!
5. Cars: All a qu renuncieu si no teniu la soluci representa un cost alt.
6. Sobre la marxa: Acostuma a passar quan aneu duna banda a laltra; mai no podeu estar
segurs de quan us trobareu amb el problema.

EL FACTOR VEX

Familiar

Freqent

Especfic

Irritant

Car

Es mou

Exemple daplicaci del Factor VEX:


En les primeres etapes dApps for Good, lequip Buzzer Buddiezz va descobrir que observar la
seva rutina diria els va ajudar a arribar al punt problemtic de per qu la gent es desperta
tard. Va ser estudiar aquesta qesti moltes vegades el que al final els va ajudar a trobar una
soluci:

Problema: Ignorar la repetici dalarma del despertador

Familiar

Qui no es
lleva mai tard?

Irritant

Tan a prop... i
tan lluny
alhora

Freqent

Especfic

Quan va ser
lltima vegada
que et va
passar

El relat s fcil
dexplicar en
poques
paraules

Car

Mbil

Fa que perdem
cites
importants

Mai no ests
segur de quan

passar

4.2 Les 5 grans preguntes: la pirmide de les notcies ( mtode The 5 Ws)
Qui?
Qu?
Quan?
On?
Per
qu?

Quan llegim una notcia al diari veiem que es centren en diversos mbits clau. Si ho apliqueu al
problema que heu descobert segur que tamb us serviran.

Qui Qui sn les persones afectades pel problema?


Qu Quina s la situaci en la que t lloc el problema?
Quan Quan pateixen el problema aquestes persones?
On On pateixen el problema aquestes persones?
Per qu Per qu pateixen el problema aquestes persones?

Exemple: Seguint amb lexemple anterior de lequip Buzzer Buddiezz:


7

Problema: Ignorar la repetici dalarma del despertador

Qui?

P. ex., estudiants de
16 a 25 anys.

Qu?

On?

Quan?

P. ex., estudiants

P. ex., a la residncia

P. ex., sha de llevar

P. ex., quan sestudia

que es preparen

destudiants.

a les 7 del mat.

fins tan tard s ms

pels exmens.

Per qu?

possible que lalumne


sadormi.

4.3 Mtode SCQA (Situaci, Complicaci, Pregunta, Resposta)


LSCQA s, en essncia, una manera dorganitzar-vos les idees per tal que tinguin la mxima
repercussi quan les transmeteu davant dun pblic (cosa que fareu daqu unes setmanes). Si
continuem amb el mateix exemple, laplicaci del mtode SCQA del grup Buzzer Buddiezz
seria:

Situaci

Complicaci

Pregunta

Resposta

Hi ha 100 milions de

Contnuament hi ha joves

Com podem ajudar als

Una experincia ludificada

persones al mn

a qui sels hi enganxen els

alumnes a despertar-se a

ds del transport pblic

desenvolupat que tenen

llenols tot i posar-se el

lhora i llevar-se quan

on es recompensa lusuari

entre 12 i 18 anys.

despertador. En ignorar el

toca?

cada cop que arriba

bot per posposar

puntualment a

Una enquesta recent del

lalarma sacaben

determinats punts de

Chartered Management

adormint i es perden grans

control marcats a Google

Institute (CMI) ha revelat

oportunitats, com ara

Maps.

que el 61% dels

presentar-se a un examen,

empresaris ha tingut

mantenir un bon registre

problemes amb la

de puntualitat a lescola,

disciplina i puntualitat

anar a una entrevista de

dels joves.

feina o, en general, perdre


valuoses ocasions pels
matins.

Atenci: ignoreu la part de la Resposta mentre no hagueu fet una mica de recerca.

Si utilitzeu noms els apartats de la Situaci, la Complicaci i la Pregunta ja disposareu dun


marc til per explicar la histria sobre el problema als altres membres de lequip i a la gent de
fora.

Un altre exemple del mtode SCQA:


SITUACI. Descriu el rerefons
Cada dia hi ha prop de 500.000 persones al Regne Unit que van al supermercat a comprar
fruita. Semporten aquesta fruita amb una bossa normal i corrent i quan arriben a casa la
treuen de la bossa i la deixen en una fruitera, a punt per consumir-se. En total cada any es
gasten ms d1 bili deuros en aliments al Regne Unit.
Es tracta de crear un bon punt de partida. s el principi de la histria, i tothom hauria de
poder-shi identificar.
COMPLICACI. Explica quin s el problema concret
Durant el transport amb la bossa, la fruita saixafa. Arran daix prop del 10% de la fruita es fa
malb. Ats que mig mili de persones compren fruita i que shi gasten ms d1 bili deuros,
cada any es perden al voltant de 100.000 milions deuros per la fruita malmesa.
Aix s tot un problema! Aqu sha explicat de manera ben clara quin s el problema.
PREGUNTA. Planteja una pregunta concreta que sadrea a larrel del problema
Com poder ajudar els consumidors a transportar la fruita de manera que no saixafi i que per
tant no shagi de llenar?
Aquest s el punt ms important. Aqu ens podrem plantejar moltes preguntes, per exemple:
Com podem ajudar als consumidors a detectar que la fruita sest fent malb de manera que se
la puguin menjar abans dhaver-la de llenar?
O b
Com podem ajudar els supermercats a separar la fruita malmesa que ja sest podrint?
O b
Com podem ajudar la gent a collocar la fruita duna manera ms adequada?

El ms important en la pregunta s que relaciona la complicaci amb la persona que la pateix i


alhora amb la resposta.
RESPOSTA. Respon a una pregunta concreta
Per aix hem creat la GentleBag (marca i patents pendents de registrar). La GentleBag s una
bossa que sha dissenyat especficament per transportar fruita. El truc est en les petites
butxaques de plstic encoixinades que t a linterior i que permeten collocar-hi la fruita sense
problemes. Les proves han mostrat que en comptes dun 10% de fruita que acaba amb cops, la
fruita que es transporta amb la GentleBag noms es malmet en un 3% dels casos! Als nostres
clients de prova els ha encantat la GentleBag i un 64% ha dit que no anirien a comprar fruita
sense ella si poguessin. Acabem de firmar el primer contracte amb una cadena de
supermercats per distribuir GentleBag al costat de les parades de fruita i daqu 5 anys haurem
conquerit el mn dels supermercats!
Aix respon a la pregunta. Per tant s important que la pregunti es formuli de manera ben
clara; si no hi ha una pregunta concisa i concreta tampoc no es podr donar una resposta clara
i decidida.

4.4 Descripci del problema


Redactar una descripci del problema s una molt bona manera de resumir la situaci en un
parell de frases. Ens presenta la histria sobre el problema duna manera clara i concisa. Els
exemples 1 i 2 que apareixen a continuaci mostren descripcions del problema en les quals
manquen algunes de les caracterstiques clau dall que constitueix un bon problema, tal
com sindica al Factor VEX . Tot i aix, el darrer exemple, el de lapp de Buzzer Buddiez, ens
ofereix una formulaci del problema concisa i ben descrita. A continuaci es mostra la
presentaci que el grup va fer sobre la descripci dels problemes de la seva llista:

Descripci del problema


Una descripci concisa del problema
que cal tractar.

10

Exemple 1
Els propietaris dun habitatge,
preocupats pels robatoris, no saben
quins tancaments haurien dutilitzar
per la seva porta dentrada.
Itinerant?

Freqent?

Exemple 2
Els joves no tenen res a fer al
barri. No saben quines activitats
shi realitzen.
Concret?
Itinerant?

Els joves sovint sadormen perqu


pel mat no han de retre comptes
a ning i no tenen res que els
animi a fer-ho.

11

You might also like