You are on page 1of 14

PEMBUATAN GAME PUZZLE GAMBAR

UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BELAJAR


MENGGUNAKAN GAME MAKER
(Making Picture Puzzle Game
For Improved Learning To Use Game Maker)
Ulil Albab, Nur Wakhidah, Susanto
Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang
Abstract
Puzzle is a game that aims to improve the learning ability in solving
problems. This game requires a very high precision. Because in this game we
have to concentrate assembles pieces of images that were previously arranged
randomly, and then assembles again to be a complete and comprehensive picture.
From the above authors consider the need for a picture-making puzzle
game. Through this game we will learn many things, ranging from understanding
the shape, color, type of image to be played and more. The knowledge that we get
from a game will be more impressive than the knowledge we get from rote. So in
the end game can be play activities while learning. Making this picture puzzle
game using Game Maker software.
Keywords: Making Games, Game Puzzle Picture, Game Maker.
1. PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu teknologi
hari
demi
hari
semakin
menunjukkan
perkembangan
teori-teori
baru
diberbagai
bidang, teknologi game adalah
salah satunya. Pada sekitar tahun
2000-an permainan yang dikenal
dengan sebutan game PlayStation
menjamur di daerah perkotaan
hingga sebagian pedesaan di
kawasan Indonesia, game ini
hanya bisa dimainkan oleh satu
atau dua orang pemain
saja
pada sebuah console. Pesawat
televisi
diperlukan
sebagai
media output atau tampilan.
Beraneka macam genre game
dapat dimainkan di perangkat
PlayStation. Tetapi sayangnya
kebanyakan game-game yang
beredar dan terkenal dewasa ini
hanyalah menonjolkan manfaat

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3

dan tujuan sebagai media


untuk hiburan semata. Dan
kebanyakan anakanak, remaja
bahkan
dewasa
menjadikan
game sebagai pelepas penat,
sebagai
hiburan
ditengah
kesibukan. Kebanyakan dari
Gamers/seorang yang sering
memainkan
sebuah
game,
menyukai
game-game
petualangan,
pertarungan,
tembak-tembakan, teka-teki dan
lainya. Selain sebagai sarana
hiburan biasanyajuga menjadikan
permainan
untuk
tujuan
komersial. Biasanya hal ini
berlaku untuk dunia game online.
Puzzle dibuat pada dasarnya
untuk melatih kecerdasan dalam
menyelesaikan masalah. Game
puzzle akan selesai dengan
sendirinya tanpa terkait dengan
sebuah cerita, yang terdapat pada

jenis game lainnya. Permainan


ini tentu permainan yang sudah
dikenal semua orang, bahkan
mungkin di seluruh dunia. Tua,
muda, besar, kecil semua
menyukainya, bahkan permainan
ini hadir dalam berbagai bentuk
dan versi. Bahkan anda bisa
menemukan
puzzle
dengan
jumlah kepingan yang fantastis,
hingga mencapai ribuan keping
gambar. Tentunya bukan perkara
mudah untuk menyusun puzzle
yang seperti ini. Permainan ini
membutuhkan ketelitian yang
sangat tinggi. Karena dalam
permainan
ini
kita
harus
berkonstrasi untuk meyusun
kepingan-kepingan gambar yang
sebelumnya disusun secara acak,
dan kemudian menyusunnya
kembali agar menjadi sebuah
gambar yang utuh dan lengkap.
2. LANDASAN TEORI
a. Perangkat Lunak (Software)
Software adalah perintah
(program komputer) yang bila
dieksekusi memberikan fungsi
dan unjuk kerja yang diinginkan.
Struktur
data
yang
memungkinkan
program
memanipulasi informasi secara
proporsional dan dokumen yang
menggambarkan operasi dan
kegunaan program (Pressman,
2002).
Software memiliki dua peran,
di satu sisi berfungsi sebagai
sebuah aplikasi dan di sisi lain
sebagai pengontrol pembuatan
sebuah aplikasi. Sebagai produk,
software
berlaku
sebagai
perhitungan yang dibangun oleh
komputer. Sedangkan peran
sebagai pengontrol, software

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3

berlaku sebagi dasar untuk


kontrol
komputer
(sistem
operasi), komunikasi informasi
(jaringan), dan penciptaan serta
kontrol dari program-program
lain.
b. Perancangan Sistem
Menurut Kadir (2003) tahapan
perancangan
sistem
dibagi
menjadi 2 bagian, yaitu :
1. Perancangan
Basis
Data.
Perancangan
basis
data
merupakan langkah untuk
menentukan basis data yang
diharapakan dapat mewakiri
seluruh kebutuhan pengguna.
Penyusunan
basis
data
berdasarkan kamus aliran data
yang telah dibuat pada tahapan
sebelumnya.
Perancangan basis data terdiri
atas perancangan basis data
secara konseptual, perancangan
basis data secara logis, dan
perancangan basis data secara
finis.
2. Perancangan
Proses.
Perancangan
proses
menghasilkan
dokumentasi
perancangan dalam bentuk
bagan struktur sistem. Bagan
struktur sistem memperlihatkan
seluruh program dalam sistem
baru dan hirarki kontrol
terhadap
program-program
tersebut.
c. Flowchart
Flowchart adalah bagan yang
menunjukan alir program serta
prosedur sistem secara logika.
Flowchart digunakan terutama
untuk alat bantu komunikasi dan
untuk dokumentasi (Analisis dan
Desain Sistem Informasi,
Jogiyanto, 2005). Flowchart
terbagi menjadi 5 macam yakni :

1. Flowchart Sistem (System


flowchart)
Flowchart Sistem merupakan
bagan yang menunjukkan alur
kerja atau apa yang sedang
dikerjakan di dalam sistem
secara
keseluruhan
dan
menjelaskan
urutan
dari
prosedur-prosedur yang ada di
dalam sistem. Dengan kata lain,
flowchart
ini
merupakan
deskripsi secara grafik dari
urutan prosedur-prosedur yang
terkombinasi yang membentuk
suatu sistem.
2. Flowchart
Dokumen
(document flowchart)
Flowchart
Paperwork
menelusuri alur dari data yang
ditulis
melalui
sistem.
Kegunaan utamanya adalah
untuk menelusuri alur form dan
laporan sistem dari satu bagian
ke bagian lain baik bagaimana
alur form dan laporan diproses,
dicatat dan disimpan.
3. Flowchart Skematik
Flowchart Skematik mirip
dengan Flowchart Sistem yang
menggambarkan suatu sistem
atau
prosedur.
Flowchart
Skematik ini bukan hanya
menggunakan simbol-simbol
flowchart standar, tetapi juga
menggunakan gambar-gambar
komputer, peripheral, formform atau peralatan lain yang
digunakan dalam sistem.
Flowchart Skematik digunakan
sebagai alat komunikasi antara
analis sistem dengan seseorang
yang tidak familiar dengan
simbol-simbol flowchart yang
konvensional.
Pemakaian
gambar sebagai ganti dari
simbol-simbol flowchart akan

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3

menghemat
waktu
yang
dibutuhkan oleh seseorang
untuk mempelajari simbol
abstrak sebelum dapat mengerti
flowchart.
4. Flowchart Program
Flowchart Program dihasilkan
dari
Flowchart
Sistem.
Flowchart Program merupakan
keterangan yang lebih rinci
tentang
bagaimana
setiap
langkah program atau prosedur
sesungguhnya
dilaksanakan.
Flowchart ini menunjukkan
setiap langkah program atau
prosedur dalam urutan yang
tepat saat terjadi. Programmer
menggunakan
flowchart
program
untuk
menggambarkan
urutan
instruksi
dari
program
komputer.
Analis
Sistem
menggunakan
flowchart
program
untuk
menggambarkan urutan tugastugas pekerjaan dalam suatu
prosedur atau operasi.
5.Flowchart Proses
Flowchart Proses merupakan
teknik penggambaran rekayasa
industrial yang memecah dan
menganalisis langkah-langkah
selanjutnya
dalam
suatu
prosedur
atau
sistem.
Flowchart Proses digunakan
oleh perekayasa industrial
dalam
mempelajari
dan
mengembangkan proses-proses
manufacturing. Dalam analisis
sistem, flowchart ini digunakan
secara efektif untuk menelusuri
alur suatu laporan atau form.
d. Multimedia
Multimedia adalah sebuah
media
dan
konten
yang
menggunakan kombinasi bentuk

konten yang berbeda. Istilah ini


dapat digunakan sebagai kata
benda (sebuah media yang berisi
gabungan dari beberapa bentuk
konten) atau sebagai kata sifat
yang menggambarkan media
yang memiliki beberapa bentuk
konten.
Jenis-jenis Konten Multimedia
multimedia
merupakan
perpaduan antara berbagai media
(format file) yang berupa teks,
gambar (vektor atau bitmap),
grafik, sound, animasi, video,
interaksi, dll. yang telah dikemas
menjadi file digital, digunakan
untuk menyampaikan pesan
kepada publik.
a. Teks
Teks adalah simbol berupa
medium
visual
yang
digunakan untuk menjelaskan
bahasa lisan. Teks memiliki
berbagai macam jenis bentuk
atau tipe.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium
berbasis
visual.
Seluruh
gambar dua dimensi adalah
grafik.
Apabila
gambar
dirender dalam bentuk tiga
dimensi (3D), maka tetap
disajikan melalui medium
dua dimensi.
c. Audio
Audio atau medium berbasis
suara adalah segala sesuatu
yang bisa didengar dengan
menggunakan
indera
pendengaran. Contoh: narasi,
lagu, sound effect, back
sound.( Sandi, 2012)
e. Game
Perkembangan
teknologi
computer dan multimedia saat
ini, telah mendorong manusia

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3

menghasilkan
metode
yang
semakin memudahkan pekerjaan.
Jika sebelumnya game hanya
dibuat untuk kesenangan dan
ketrampilan pemainya, kini telah
dimanfaatkan oleh para pendidik,
pelaku bisnis, psikolog dan
motivator dalam menyampaikan
idenya.(Nugroho, 2012)
Game banyak disukai oleh
anak hingga orang dewasa.
Games sebenarnya penting untuk
perkembangan
otak,
untuk
meningkatkan konsentrasi dan
melatih untuk memecahkan
masalah dengan tepat dan cepat
karena dalam game terdapat
berbagai konflik atau masalah
yang menuntut kita untuk
menyelesaikannya dengan cepat
dan tepat. Tetapi game juga bisa
merugikan karena apabila kita
sudah kecanduan game kita akan
lupa
waktu
dan
akan
mengganggu
kegiatan
atau
aktifitas yang sedang kita
lakukan.
Game
merupakan
permainan komputer yang dibuat
dengan teknik dan metode
animasi. Jika ingin mendalami
pengunaan animasi haruslah
memahami pembuatan game.
Atau jika ingin membuat game,
maka haruslah memahami teknik
dan metode animasi, sebab
keduanya
saling
berkaitan.(Agustinus, 2009)
Menurut Nilwan (2008) game
merupakan permainan komputer
yang dibuat dengan teknik dan
metode animasi. Jika mendalami
pengunaan animasi haruslah
memahami pembuatan game.
Jika ingin membuat game, maka
haruslah memahami teknik dan
metode animasi, sebab keduanya

saling berkaitan.
Klasifikasi Game
Menurut Chirs Cawford (2010)
game dapat diklasifikasikan
menjadi 4, yaitu :
a. Advergaming.
Advergaming
merupakan
aplikasi games pada personal
computer. Games dijalankan
pada PC . Pada Media PC,
durasi waktu
penayangan
adalah tidak terbatas, selama
games tersebut bagus dan
mampu menghibur pemain,
maka selama itulah tingkat
kemungkinan untuk dilihat
audience akan semakin tinggi.
b. Edutainment (game edukasi).
Edutainment atau game
edukasi merupakan salah satu
game yang berfungsi sebagai
media pembelajaran yang
dipenuhi nuansa menghibur
dan menyenangkan dan mudah
dicerna oleh pemainnya.
c. Edumarket games.
Edumarket games adalah game
kombinasi dari advergaming dan
edutainment.
d. Simulation games.
Simulation
games
adalah
sebuah
permainan
secara
simulasi.
f. Tipe-Tipe Game
1. Shooting (tembak-tembakan) :
Video game jenis ini sangat
memerlukan
kecepatan
refleks, koordinasi matatangan, juga timing, inti dari
game jenis ini adalah tembak,
tembak dan tembak. Contoh :
GTA, dan Crysis.
2. Fighting (Pertarungan) : Game
yang
permainannya
memerlukan refleks
dan
koordinasi mata dan tangan
Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3

3.

4.

5.

6.

7.

8.

dengan cepat, tetapi inti dari


game ini adalah penguasaan
hafalan jurus. Contoh : Mortal
Kombat dan Tekken.
Petualangan
(Adventure) :
Game yang lebih menekankan
pada
jalan
cerita
dan
kemampuan berfikir pemain
dalam menganalisia tempat
secara visual, memecahkan
tekateki
maupun
menyimpulkan
berbagai
peristiwa. Contoh : Kings
Quest, dan Space Quest.
Simulasi, Video Game jenis ini
seringkali
menggambarkan
dunia di dalamnya sedekat
mungkin dengan dunia nyata
dan memperhatikan dengan
detil berbagai faktor. Contoh :
The Sims.
Strategi : Game jenis ini
memerlukan koordinasi dan
strategi dalam memainkan
permainan ini. Kebanyakan
game stategi adalah game
perang. Contoh : Warcraft.
Olahraga (Sport) : Game ini
merupakan
adaptasi
dari
kenyataan,
membutuhkan
kelincahan dan juga strategi
dalam memainkannya. Contoh
: Winning Eleven dan NBA.
Puzzle, Game teka-teki, pemain
diharuskan memecahkan tekateki dalam game tersebut.
Contoh : Tetris, Minesweeper
dan Bejeweled.
Edugames (Edukasi) : Video
Game jenis ini dibuat dengan
tujuan spesifik sebagai alat
pendidikan,
entah
untuk
belajar mengenal warna untuk
balita, mengenal huruf dan
angka, matematika, sampai
belajar
bahasa
asing.

Developer yang membuatnya,


harus
memperhitungkan
berbagai hal agar game ini
benar-benar dapat mendidik,
menambah pengetahuan dan
meningkatkan
ketrampilan
yang memainkannya. Target
segmentasi pemain harus pula
disesuaikan dengan tingkat
kesulitan dan design visual
ataupun animasinya. Contoh
edugames : Bobi Bola, Dora
the explorer, Petualangan Billy
dan Tracy.(Nilwan, 2008)
g. Puzzle Game
Puzzle adalah salah satu
bentuk
permainan
yang
membutuhkan ketelitian, melatih
kita untuk memusatkan pikiran,
karena harus berkonstrasi dalam
meyusun
kepingan-kepingan
gambar puzzle tersebut hingga
menjadi sebuah gambar yang
utuh dan lengkap. Puzzle
termasuk
permainan
yang
memiliki nilai edukatif. Dengan
puzzle dapat belajar memahami
konsep bentuk, warna, ukuran
dan jumlah. Bentuk gambar
puzzle yang digunakan lebih
sederhana dan mempunyai warna
yang lebih mencolok agar
menarik
untuk
dimainkan.
Menyusun
kepingan
puzzle
berarti mengingat gambar secara
utuh,
kemudian
menyusun
komponennya agar menjadi
sebuah gambar yang utuh dan
sempurna.
Bermain
puzzle
gambar dapat melatih kecerdasan
otak, karena dalam bermain harus
berkonsentrasi
memusatkan
pikiran dalam mencocokkan
kepingan-kepingan
gambar
puzzle. Selain itu permainan ini
dapat
meningkatkan

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3

keterampilan
dalam
menyelesaikan
masalah
sederhana.(Syukron, 2011)
h. Game Maker
Game Maker adalah salah satu
game
engine
yang
bisa
membantu
dalam
penggembangan game computer
tanpa menggunakakan coding
yang banyak. Dengan game
maker kita dapat membuat game
2D/jenis game yang tidak
membebani
system.
Dalam
membuat game harus memiliki
software pembuatan game yang
handal, salah satu software
computer untuk membuat game
yang baik adalah dengan
menggunakan Game Maker.
Komponen-komponen
Game
Maker
Mencakup
berbagai
genre,
termasuk
aksi,
petualangan, permainan puzzle
dan lainya lengkap dengan efek
suara dan kwalitas gambar
2D/jenis game yang tidak
membebani
system.
Untuk
membuat game yang bagus dan
handal harus mengetahui semua
fungsi yang ada di Game Maker.(
Overmars, 2006)
i. Metode Pengembangan Sistem
Pada prinsipnya pemodelan
sistem
waterfall
pengembangannya
dilakukan
secara sistematis dan terarah dari
tahap sistem, secara berurutan
melalui
tahap
requirement,
analysis, design, coding, testing
dan maintenance dan dapat
kembali ketahap awal apabila
semua tahapan pengembangan
sistem telah dilalui.(Pressman,
2002)

1. Requirement
Tahap
ini
didefinisikan
sebagai sebuah tahap yang
menghasilkan sebuah kondisi
yang
diperlukan
oleh
pengguna
untuk
menyelesaikan
masalah
ataupun mencapai tujuan.
Tahap ini bertujuan untuk
mengumpulkan kebutuhankebutuhan pengguna dan
kemudian
mentransformasikan kedalam
sebuah deskripsi yang jelas
dan lengkap.
2. Analysis
Tahap ini bertujuan untuk
menjabarkan segala sesuatu
yang nanti akan ditangani
oleh perangkat lunak. Tahap
ini adalah tahapan dimana
pemodelan
merupakan
sebuah representasi dari
objek didunia nyata. Untuk
memahami sifat perangkat
lunak yang akan dibangun
harus memahami domain
informasi dan tingkah laku
yang diperlukan.
3. Design
Proses
desain
akan
menerjemahkan
syarat
kebutuhan
ke
sebuah
perancangan perangkat lunak
yang dapat diperkirakan
sebelum
dibuat
coding.
Proses ini berfokus pada
struktur
data,
arsitektur
perangkat lunak, representasi
interface,
dan
detail
(algoritma) prosedural.
4. Coding
Tahap ini adalah tahap yang
mengkonversi apa yang telah
dirancang
sebelumnya
kedalam sebuah bahasa yang

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3

dimengerti
computer.
Kemudian computer akan
menjalankan
fungsi-fungsi
yang telah didefinisikan
sehingga
mampu
memberikan layanan-layanan
kepada pengguna.
5. Testing
Tahap pengujian terdapat dua
metode pengujian perangkat
lunak
yang
umumnya
digunakan, yaitu metode
black-box dan white-box.
Pengujian dengan metode
black-box
merupakan
pengujian yang menekankan
pada
fungsional
dari
perangkat lunak tanpa harus
mengetahui
bagaimana
menggunakan metode blackbox dikatakan berhasil jika
fungsi-fungsi yang ada telah
memenuhi
spesifikasi
kebutuhan yang telah dibuat
sebelumnya.
Sedangkan
metode white-box menguji
stuktur internal perangkat
lunak dengan melakukan
pengujian pada algoritma
yang
digunakan
oleh
perangkat lunak.
6. Maintenance
Tahap akhir dari metode
waterfall
adalah
tahap
perawatan. Tahap ini dapat
diartikan
sebagai
tahap
peggunaan perangkat lunak
yang
disertai
dengan
perawatan dan perbaikan.
Perawatan dan perbaikan
perangkat lunak diperlukan,
termasuk didalamnya adalah
pengembangan, karena dalam
prakteknya ketika perangkat
lunak tersebut digunakan
terkadang masih terdapat

kekurangan
ataupun
penambahan fitur-fitur baru
yang dirasa perlu untuk
ditambahkan.
3. PERANCANGAN SISTEM
Perancangan sistem adalah
suatu
proses
yang
menggambarkan
bagaimana
suatu sistem dibangun untuk
memenuhi kebutuhan pada fase
analisis. Perancangan sistem atau
bisa juga disebut sebagai desain
sistem dapat pula didefinisikan
sebagai
teknik
pemecahan
masalah yang saling melengkapi
yang merangkai kembali bagianbagian komponen menjadi sistem
yang lengkap. Dalam proses
perancangan
game
puzzle
gambar ini akan memberikan
gambaran tentang perangkat
lunak yang akan di buat. Pada
bagian perancangan ini akan di
gambarkan hirarki program,
algoritma, dan flowchat serta
desain antar muka.

b. Perancangan
Diagram
Alir Pemrograman

Gambar 2 Flow Chart Sistem


c. Desain Menu Utama
Desain tampilan menu utama
adalah tampilan pertama kali saat
game di jalankan. Untuk keluar
dari program pilih tombol keluar,
sedangkan
untuk
memulai
permainan pilih tombol main.

a. Hierarki Program

Gambar 3 Desain Menu Utama


Gambar 1 Hierarki Program

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3

d. Desain Tombol Info


Dalam desain tombol info jika
ingin memulai permainan maka
sebelumya
harus
membaca
petunjuk cara bermain dengan
cara memilih tombol info. Untuk
memulai permainan pilih tombol
mulai sedangkan untuk keluar
dari program pilih tombol keluar.

Gambar 5 Desain Tingkat Kesulitan


Mudah
f.

Gambar 4 Desain Tombol Info


e. Desain Tingkat Kesulitan
Mudah
Pada desain tingkat kesulitan
mudah maka permainan akan
dilaksanakan
dengan
posisi
susunan gambar diacak dengan
objek gambar terbagi menjadi
sembilan
bagian
potongan
gambar.

Desain Tingkat Kesulitan


Sedang
Pada desain tingkat kesulitan
mudah maka permainan akan
dilaksanakan
dengan
posisi
susunan gambar diacak dengan
objek gambar terbagi menjadi
enam belas bagian potongan
gambar.

Gambar 6 Desain Tingkat Kesulitan


Sedang

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3

g. Desain Tingkat Kesulitan Sulit


Pada desain tingkat kesulitan
sulit maka permainan akan
dilaksanakan
dengan
posisi
susunan gambar diacak dengan
objek gambar terbagi menjadi
dua puluh lima bagian potongan
gambar.

Gambar 8 Desain Score Waktu


i. Desain Tombol Keluar
Dalam desain tombol keluar
Jika ingin keluar pilih tombol
Yes dan jika tidak pilih tombol
No.
Gambar 7 Desain Tingkat Kesulitan
Sulit
h. Desain Score Waktu
Dalam desain score waktu
jika gambar tersusun dengan
benar maka dinyatakan berhasil
menyelesaikan permainan dan
mendapatkan score waktu dalam
menyelesaikan
permainan
tersebut. Untuk bermain kembali
pilih tombol ok. Sedangkan
untuk berhenti dan keluar dari
program pilih tombol keluar.

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3

Gambar 9 Desain Tombol Keluar


4. IMPLEMENTASI SISTEM
Perangkat
keras
yang
digunakan dalam pembuatan
Game Puzzle Gambar adalah
sebagai berikut :
a. Processor
Intel[R]
Pentium[R] Dual CPU.
c. RAM 2.00 GB.
d. HD 150 GB.

10

Sedangkan untuk perangkat


lunak yang digunakan dalam
pembuatan
Game
Puzzle
Gambar adalah sebagai berikut :
a. Sistem Operasi Windows XP.
b. Game Maker 8.0 Pro.
c. Photoshop CS4.
a. Implementasi Halaman Menu
Utama
Pada saat aplikasi pertama
kali dijalankan maka akan
muncul halaman menu utama.
Halaman menu utama ini dapat
dilihat pada gambar berikut.

Gambar 11 Halaman Menu Tingkat


kesulitan
c. Implementasi Halaman
Tombol Info
Pada halaman tombol info ini
berisi tentang cara bermain game
puzzle gambar . Tampilan
halaman tombol info ini dapat
dilihat pada gambar berikut.

Gambar 10 Halaman Menu Utama


b. Implementasi
Halaman
Tingkat Kesulitan
Halaman tingkat kesulitan
sebelum memulai game puzzle
gambar ini akan terdapat tiga
tingkat kesulitan yang dapat
dipilih sesuai dengan keinginan
mulai dari mudah, sedang dan
sulit. Tampilan halaman tingkat
kesulitan ini dapat dilihat pada
gambar berikut.

Gambar 12 Halaman Tombol Info

d. Implementasi Halaman
Tombol Keluar
Pada halaman tombol keluar
ini berisi tentang cara petunjuk
Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3

11

keluar dari aplikasi game .


Tampilan halaman tombol keluar
ini dapat dilihat pada gambar
berikut.

2. Grafik Alir

Gambar 13 Halaman Tombol Keluar

e. Pengujian White Box

Gambar 15 Grafik Alir Pengujian

1. Bagan Alir Pengujian


Kompleksitas
Siklomatis
(
pengukuran
kuantitatif
kompleksitas
logis
suatu
program) dari grafik alir dapat
diperoleh dengan perhitungan :
V(G) = E - N + 2
E = Jumlah Edge grafik alir yang
ditandakan
dengan
gambar
panah.
N = Jumlah Simpul Grafik alir
yang ditandakan dengan gambar
lingkaran.
V(G) = 14 11 + 2 = 5
Basis set yang dihasilkan
Part 1 = 1,2,3,4,5,6,2
Part 2 = 1,2,3,4,7,8,9,10,11
Part 3 = 1,2,3,4,5,7,8,9,10,11
Part 4 = 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11
Part 5 = 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,2
Gambar 14 Bagan Alir Pengujian

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3

12

Tabel 1 Hasil Pengujian Jalur

f. Pengujian Black Box


Pengujian
selanjutnya
dilakukan untuk memastikan
masukan
akan menjalankan
proses
yang
tepat
dan
menghasilkan output yang sesuai
dengan rancangan.
Tabel 2 Hasil Pengujian Tombol

5. KESIMPULAN
Berdasarkan
hasil
pengujian dari pembuatan Game
Puzzle Gambar dapat dibuktikan

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3

program dapat berjalan dengan


baik.
Maka
didapatkan
kesimpulan secara menyeluruh
mengenai pembuatan Game
Puzzle Gambar
dengan
menggunakan Game Maker
diantaranya sebagai berikut:
1. Game ini merupakan Game
Puzzle Gambar, sehingga
cara bermain dengan cara
menyusun
gambar-gambar
yang sudah dipotong secara
acak menjadi gambar yang
utuh dan sempurna.
2. Untuk menu tingkat kesulitan
pemain bisa memilih sendiri
tingkat
kesulitan
yang
diinginkan, mulai dari tingkat
kesulitan mudah dengan
jumlah potongan 9 gambar
dengan tema gambar Angry
Birds,
tingkat
kesulitan
sedang
dengan
jumlah
potongan 16 gambar dengan
tema gambar Oscars Oasis
dan tingkat kesulitan sulit
dengan jumlah potongan 25
gambar dengan tema gambar
Shaun The Sheep.
3. Program Game Puzzle Gambar
juga dapat meningkatkan
kemampuan berfikir, karena
harus
menyelesaikan
permainan dengan cepat
untuk mendapat score waktu
yang lebih baik dengan score
waktu sebelumnya.
6. SARAN
Adapun saran yang dapat
diberikan untuk pengembangan
game adalah sebagai berikut :
1. Game Puzzle Gambar akan
lebih menarik lagi apabila
mempunyai
tampilan

13

3D/jenis
game
dengan
tampilan baik.
2. Untuk kedepannya Game
Puzzle Gambar tidak hanya
bisa dimainkan melalui PC
dan laptop, tetapi juga bisa
dimainkan melalui media
HP/Handphone.
DAFTAR PUSTAKA
Agustinus. 2009. Pemrograman
Animasi dan Game Profesional
Elex Media Komputindo.
Chirs, Cawford. 2011.
Pengertian
Teknologi Game.
http://joeyamel.blogspot.com/2010/04/pen
gertian -teknologi-game.html. /di
unduh 10 Desember 2012.
Jogiyanto. 2005. Analisa dan Desain
Sistem Informasi. Yogyakarta.
Andi.

Game sendiri. Jakarta.


Media Komputindo.

Elex

Overmars, Mark. 2006. The Game


Maker's
Apprentice:
Game
Development for Beginners,
Apress.
Roger S, Pressman. 2002. Rekayasa
Perangkat Lunak, Pendekatan
Praktis edisi 2. Yogyakarta,
Andi.
Sandi, Haffy R. 2012. Pengertian
Multimedia.
URL
:
http://hvsuperman.blogspot.com/
2012/09/pengertianmultimedia.html/ di unduh 15
Desember 2012.
Syukron , 2011. Penggunaan Media
Games
Puzzle.
URL
:
http://syukronsahara.blogspot.co
m/2011/05/penggunaan-mediagames-puzzle.html/ di unduh 14
Desember 2012.

Kadir, Abdul. 2003. Konsep dan


Tuntunan Praktis Basis Data.
Yogyakarta. Andi.
Nilwan, Agustinus. 2008.
Pemrograman
Animasi
dan
Game Profesional. Jakarta. Elex
Media Komputindo.
Nugroho widyarto Erdhi, Sanjaya
Ridwan. 2012. Mudah Membuat

Jurnal Transit Volume 1 Nomer 3

14

You might also like